JP7790909B2 - Game system, program, and game providing method - Google Patents
Game system, program, and game providing methodInfo
- Publication number
- JP7790909B2 JP7790909B2 JP2021158912A JP2021158912A JP7790909B2 JP 7790909 B2 JP7790909 B2 JP 7790909B2 JP 2021158912 A JP2021158912 A JP 2021158912A JP 2021158912 A JP2021158912 A JP 2021158912A JP 7790909 B2 JP7790909 B2 JP 7790909B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- inheritance
- information
- player
- control unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and a game provision method.
従来から、キャラクタ毎に、獲得可能な能力とその能力を獲得するために必要なポイントが、能力パネル(能力マップ)として設けられているゲームシステムが存在する。 Conventionally, there have been game systems in which each character has an ability panel (ability map) that lists the abilities they can acquire and the points required to acquire those abilities.
例えば、特許文献1には、特殊能力と基本能力の能力マップがあり、プレーヤの操作に基づいてマップのマス目を解放し、そのマス目に対応する能力をキャラクタに設定する例が記載されている。 For example, Patent Document 1 describes an example in which there is an ability map of special abilities and basic abilities, and squares on the map are unlocked based on the player's operation, and the ability corresponding to that square is assigned to the character.
また、非特許文献1に示す技術は、能力を獲得するために消費したポイントを取り戻せる機能や、キャラクタが獲得した能力を、所定の他のキャラクタに継承できる。 The technology described in Non-Patent Document 1 also includes a function that allows points spent to be recovered in order to acquire abilities, and allows abilities acquired by a character to be passed on to other specified characters.
しかし、特許文献1に示す技術は、複数のキャラクタそれぞれに対して、同時並行で能力を強化していくことを想定したものである。したがって、特許文献1に示す技術によれば、プレーヤが途中で、例えば、第1のキャラクタの能力強化をやめて、例えば、第2のキャラクタの能力強化に注力しようとした場合に、第1のキャラクタに対する能力強化の過程を考慮して、第2のキャラクタの能力強化が行いやすくなることはない。 However, the technology described in Patent Document 1 is designed to simultaneously strengthen the abilities of multiple characters. Therefore, with the technology described in Patent Document 1, if a player, for example, stops strengthening the abilities of a first character and tries to focus on strengthening the abilities of a second character, the process of strengthening the abilities of the first character will not make it easier to strengthen the abilities of the second character.
また、非特許文献1に示す技術は、プレーヤが、どのキャラクタから別のどのキャラクタに、能力強化の対象を変更したのかを考慮したものではなかった。 Furthermore, the technology described in Non-Patent Document 1 does not take into consideration the character from which the player changed the target of ability enhancement to another character.
そのため、特許文献1に示す技術及び非特許文献1に示す技術は、プレーヤが、複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを選んで、そのキャラクタの能力を獲得していくという過程が作業的になってしまう問題があった。 As a result, the technology disclosed in Patent Document 1 and the technology disclosed in Non-Patent Document 1 have the problem that the process of the player selecting a specific character from multiple characters and acquiring that character's abilities becomes a chore.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を判定することができ、更に、プレーヤの利便性(例えば、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性)を向上させつつ、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a game system etc. that can determine inheritance details that indicate the details of inheriting information about game elements associated with a first object to a second object, and that can further improve the player's convenience (for example, the player's convenience when changing the object to be strengthened) while also increasing the enjoyment of the game.
(1)本発明は、
ゲーム要素に関する情報を制御するゲームシステムであって、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶する記憶制御部と、
第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う継承制御部と、を含み、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うゲームシステムに関する。
(1) The present invention provides
A game system for controlling information about game elements,
a storage control unit that stores game elements in a storage unit in association with each of a plurality of objects;
an inheritance control unit that performs processing to determine inheritance content indicating content of inheritance of information about game elements associated with a first object to a second object,
The inheritance control unit
The present invention relates to a game system that performs processing to determine the inheritance content based on the relationship between the information on the first object and the information on the second object.
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含むゲーム装置(端末装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. It also relates to a game device (terminal device) including each of the above-mentioned units. It also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units. It also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units.
また、本発明は、コンピュータが上記各部を実行するゲーム提供方法に関する。 The present invention also relates to a game provision method in which a computer executes each of the above sections.
つまり、本発明は、
ゲームに関する情報を提供するゲーム提供方法であって、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、
第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、
前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うゲーム提供方法に関する。
That is, the present invention is
A game providing method for providing information about a game, comprising:
storing game elements in a storage unit in association with each of a plurality of objects;
performing a process of determining inheritance content indicating content of inheritance of information about game elements associated with the first object to the second object;
The present invention relates to a game providing method in which, in the process of determining, the inheritance content is determined based on the relationship between the information of the first object and the information of the second object.
本発明によれば、第1のオブジェクトの情報と第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を、判定する処理を行うので、プレーヤの利便性(例えば、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性)を向上させつつ、複数のオブジェクトが登場するゲームとしての興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, inheritance content is determined based on the relationship between information about a first object and information about a second object, thereby improving player convenience (e.g., player convenience when changing the object being strengthened) while also increasing the entertainment value of a game featuring multiple objects.
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付けるマス制御部と、
所定のマスから順に、所定条件を満たすマスに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、
オブジェクトのマップ及び各マス対応するゲーム要素に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部と、を更に含み、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を前記第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行うようにしてもよい。
(2) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
a square control unit that prepares a map composed of a plurality of squares for the object and associates a game element with at least one square;
a game element control unit that causes a player or an object of the player to acquire game elements corresponding to squares that satisfy predetermined conditions, in order from a predetermined square;
a display control unit that controls the display of the map of the object and information about the game elements corresponding to each square on the display unit,
The inheritance control unit
A process may be performed to determine inheritance details indicating details of information relating to game elements associated with squares on a map of the first object to be inherited by the second object.
本発明によれば、プレーヤは、第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容が判定されるので、更に、プレーヤの利便性(例えば、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性)を向上させることができる。 According to the present invention, the player can determine the inheritance content indicating the content of the inheritance of information about game elements associated with squares on the map of a first object to a second object, thereby further improving player convenience (e.g., player convenience when changing the object to be strengthened).
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記表示制御部は、
前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御するようにしてもよい。
(3) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The display control unit
Information common to the first object and the second object may be controlled so as to be displayable on the map.
本発明によれば、前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御するので、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際において、第1、第2のオブジェクト間における共通する情報を確認することができる。その結果、更に、プレーヤの利便性を向上させることができる。 According to the present invention, information common to the first object and the second object is controlled so that it can be displayed on the map, allowing the player to check the information common to the first and second objects when changing the object to be strengthened. As a result, convenience for the player can be further improved.
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記記憶制御部は、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素の獲得状況を、前記記憶部に記憶し、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、前記第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
(4) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The storage control unit
storing in the storage unit the acquisition status of the game elements in association with each of the plurality of objects;
The inheritance control unit
A process of determining the inheritance content may be performed based on the relationship between the acquisition status of the game elements of the first object and the acquisition status of the game elements of the second object.
本発明によれば、前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、前記第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性が、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, the relationship between the acquisition status of the game elements of the first object and the acquisition status of the game elements of the second object can affect the inheritance content, thereby increasing the entertainment value of the game.
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
(5) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The inheritance control unit
A process for determining the inheritance content may be performed based on at least one of the intimacy and compatibility between the information on the first object and the information on the second object.
本発明によれば、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方が、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, at least one of the intimacy and compatibility between the information on the first object and the information on the second object can affect the inheritance content, thereby increasing the interest of the game.
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
(6) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The inheritance control unit
The inheritance content may be determined based on at least one of the degree of match between the type of the first object and the type of the second object, and the degree of match between the attributes of the first object and the attributes of the second object.
本発明によれば、前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方が、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, at least one of the degree of match between the type of the first object and the type of the second object and the degree of match between the attributes of the first object and the attributes of the second object can affect the inheritance content, thereby increasing the entertainment value of the game.
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う
ようにしてもよい。
(7) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The inheritance control unit
A process of determining the inheritance content may be performed based on the degree of coincidence between the game element associated with the first object and the game element associated with the second object.
本発明によれば、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いが、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, the degree of correspondence between the game elements associated with the first object and the game elements associated with the second object can affect the inheritance content, thereby increasing the interest of the game.
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との前記関係性に基づいて、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させるようにしてもよい。
(8) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The inheritance control unit
At least one of the amount of information about the game elements inherited by the second object and the probability of inheritance may be changed based on the relationship between the information about the first object and the information about the second object.
本発明によれば、第1のオブジェクトの情報と第2のオブジェクトの情報との関係性が、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方に影響を与えるので、ゲームとしての興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, the relationship between the information of the first object and the information of the second object affects at least one of the amount of information about game elements inherited by the second object and the probability of inheritance, thereby increasing the interest of the game.
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、前記第2のゲームオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定するようにしてもよい。
(9) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The inheritance control unit
Of the game elements already acquired by the first object, game elements to be inherited by the second game object may be determined as the inheritance content.
本発明によれば、前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、前記第2のゲームオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定するので、前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得過程を無駄にすることがない。また、本発明は、第1、第2のオブジェクト間の関係性を考慮して、継承するゲーム要素を判定するので、プレーヤは、第1、第2のオブジェクトの関係性を検討することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, the game elements to be inherited by the second game object from among the game elements already acquired by the first object are determined as the inheritance content, so the process of acquiring game elements for the first object is not wasted. Furthermore, since the present invention determines the game elements to be inherited taking into account the relationship between the first and second objects, the player is forced to consider the relationship between the first and second objects, further increasing the enjoyment of the game.
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容を、前記継承内容として判定するようにしてもよい。
(10) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
a game element control unit that performs processing to allow the player or the object to acquire a game element on the condition that the player or the object consumes a predetermined consumption value from predetermined parameters that are set in association with the player or the object of the player;
The inheritance control unit
The content of the returned predetermined parameter consumed to acquire the game element associated with the first object may be determined as the inherited content.
本発明によれば、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容(例えば、所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は前記第2のオブジェクトに返却するか否かを示す返却有無、及び、返却する際の返却量の少なくとも一方)を、前記継承内容として判定するので、プレーヤは、ゲーム要素の継承時に所定パラメータが無駄にならないよう、第1、第2のオブジェクトの関係性を一層検討することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, the inheritance content is determined based on the return content of the predetermined parameters consumed to acquire the game elements associated with the first object (for example, at least one of whether or not to return all or part of the predetermined parameters to the player or the second object, and the amount of return when returning). This forces the player to further consider the relationship between the first and second objects to ensure that the predetermined parameters are not wasted when inheriting game elements, further increasing the enjoyment of the game.
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに
獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
前記継承制御部は、
前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定するようにしてもよい。
(11) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
a game element control unit that performs processing to allow the player or the object to acquire a game element on the condition that the player or the object consumes a predetermined consumption value from predetermined parameters that are set in association with the player or the object of the player;
The inheritance control unit
The inheritance content may be determined to be a change in at least one of the amount and type of consumption value required to acquire the game element associated with the second object.
本発明によれば、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定するので、プレーヤは、第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を、容易に獲得できるように第1、第2のオブジェクトの関係性を一層検討することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, the inheritance content is determined to be a change in at least one of the amount and type of consumption value required to acquire the game element associated with the second object. This forces the player to further consider the relationship between the first and second objects so that the game element associated with the second object can be easily acquired, further increasing the enjoyment of the game.
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
所与のゲームを進行させた場合に、前記所定パラメータを変更させるゲーム処理部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値に達するまで前記所定パラメータを変更可能に制御する処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
(12) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
a game processing unit that changes the predetermined parameter when a given game is progressed,
The game processing unit
At least one of a process of controlling the game so that it can be played within a predetermined period of time and a process of controlling the predetermined parameter so that it can be changed until it reaches a predetermined limit value may be performed.
本発明によれば、前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値に達するまで前記所定パラメータを変更可能に制御する処理の少なくとも一方を行うので、所定パラメータが変更できるよう、プレーヤに対してゲームをプレイをする動機を与えることができ、更に興趣性を高めることができる。 According to the present invention, at least one of the following processes is performed: controlling the game so that it can be played within a predetermined period of time, and controlling the predetermined parameters so that they can be changed until a predetermined limit value is reached. This motivates players to play the game so that the predetermined parameters can be changed, further increasing the game's enjoyment.
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記複数のオブジェクトのうち、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト制御部と、
前記オブジェクト制御部によって選択されたオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記第1のオブジェクトが選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させるようにしてもよい。
(13) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
an object control unit that accepts selection of an object from among the plurality of objects based on input information from a player;
a game element control unit that causes a player or an object to acquire a game element corresponding to the object selected by the object control unit,
The object control unit
When the first object is selected, the selection target may be changed from the first object to the second object based on input information from the player.
本発明によれば、選択対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させた場合に、選択された前記第1のオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又はオブジェクトに獲得させる状態から、選択された前記第2のオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又はオブジェクトに獲得させる状態に変更することができる。このような状況下で、第1のオブジェクトの情報と第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する処理を行うので、継承内容の判定を有意義なものにすることができ、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性を向上させることができる。 According to the present invention, when the selected object is changed from the first object to the second object, the state in which the player or object acquires the game element corresponding to the selected first object can be changed to the state in which the player or object acquires the game element corresponding to the selected second object. Under such circumstances, a process is performed to determine the inheritance content based on the relationship between the information about the first object and the information about the second object, making the determination of the inheritance content meaningful and improving the player's convenience when changing the object to be strengthened.
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素
を、使用前の状態(例えば、初期状態)に戻すことを条件に、前記継承内容に基づいて、前記第2のオブジェクトに継承するようにしてもよい。
(14) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The inheritance control unit
The game elements that have been acquired from among the game elements associated with the first object may be inherited by the second object based on the inheritance content, on the condition that the acquired game elements are returned to a state before use (e.g., an initial state).
本発明によれば、前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素を、第2のオブジェクトに継承する場合に、当該ゲーム要素を使用前の状態(例えば、初期状態)に戻されるので、ゲームバランスを保つことができる。更に、本発明は、前記継承内容に基づいて、第2のオブジェクトに当該ゲーム要素を継承するので、プレーヤは第2のオブジェクトに対して獲得した当該ゲーム要素を新たに使用することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, when an acquired game element associated with the first object is inherited by a second object, the game element is returned to its state before use (e.g., its initial state), thereby maintaining game balance. Furthermore, since the present invention inherits the game element to the second object based on the inheritance content, the player can newly use the acquired game element for the second object, thereby increasing the entertainment value of the game.
(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、前記継承内容を判定するようにしてもよい。
(15) Furthermore, in the game system, server device, game device, program, information storage medium, and game providing method according to the present invention,
The inheritance control unit
If it is not possible to restore the acquired game element to the state before its use, the inheritance content may be determined based on information about the game element.
本発明によれば、前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、継承内容を判定するので、例えば、前記獲得済みのゲーム要素のうち、使用前の状態に戻すことが可能な別のゲーム要素があれば、当該別のゲーム要素を第2のオブジェクトに継承する等の継承内容を判定することができ、プレーヤの利便性及びゲームの興趣性を更に高めることができる。 According to the present invention, if it is not possible to restore the acquired game element to its pre-use state, the inheritance content is determined based on information about that game element. For example, if there is another acquired game element that can be restored to its pre-use state, the inheritance content can be determined to inherit that other game element to a second object, further increasing convenience for the player and the enjoyment of the game.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 This embodiment will be described below. Note that this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention as set forth in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and general configuration of the game system of this embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of the game system of this embodiment.
本実施形態のサーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 of this embodiment is an information processing device capable of providing a given service using a terminal device (game device) 20 connected for communication via the Internet (an example of a network).
端末装置20は、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。 The terminal device 20 is an information processing device such as a game device, smartphone, mobile phone, PHS, computer, game device, PDA, portable game console, image generation device, etc., and is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as the Internet (WAN) or LAN.
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
[1.1] Game system configured in a client-server model The game system of this embodiment may be configured such that a server device 10 and terminal devices 20 (e.g., terminal devices 20A, 20B, 20C) are connectable to the Internet (an example of a network), as shown in FIG.
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, players can play the game based on information transmitted from the server device 10 via the Internet.
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by a single server device 10, or multiple server devices 10 may be linked to form a server system and each game may be provided to the terminal device 20.
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。 In addition, various processes related to the present invention may be performed solely by the server device 10, or solely by the terminal device 20.
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal Device In this embodiment, the terminal device may be realized by a single game device having the functions of the server device 10, that is, a device (standalone) that operates independently without relying on other devices such as a server device.
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the present invention may be realized by the terminal device 20 alone, without connecting to the server device 10. For example, the present invention may be realized as a game system using multiple terminal devices 20 via P2P (peer-to-peer) communication.
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、一の端末装置がホスト(サーバ装置10)として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。 Furthermore, multiple such terminal devices can be connected by wire or wirelessly, with one terminal device functioning as the host (server device 10) and the system implemented by multiple terminal devices.
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 Note that the terminal device may not only be a game device, but may also be a tablet-type information terminal device, a personal computer, or a game device (casing) installed in an amusement park.
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示に関する制御や入力制御を行う。つまり、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信する。なお、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-based Game System The game system of this embodiment may also be a cloud-based game system. For example, in a cloud-based game system, basic processing (including game processing, drawing processing, etc.) is performed solely by the server device 10 (cloud device), and the terminal device 20 controls input and displays the processing results of the server device 10 (cloud device). In other words, the terminal device 20 transmits information such as controller input information to the server device 10. Note that the terminal device 20 may also transmit information other than input information.
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the functions of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program, except for input, may be executed by the server device 10, and the terminal device 20 may realize the above game by executing input and displaying images via streaming.
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域(例えば、クラウド上の所与の記憶領域)に、サーバ装置10に記憶される情報の一部又は全部を記憶するように
してもよい。
The game system may also store some or all of the information stored in the server device 10 in a given storage area on the Internet (for example, a given storage area on the cloud).
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域(例えば、クラウド上の所与の記憶領域)に、端末装置20に記憶される情報の一部又は全部を記憶するようにしてもよい。 The game system may also store some or all of the information stored on the terminal device 20 in a given storage area on the Internet (e.g., a given storage area on the cloud).
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal Device Equipped with Multiple Controllers In this embodiment, one terminal device 20 may be equipped with multiple controllers (input units 260). Note that when multiple players play a game using their own controllers on one terminal device 20, it is assumed that the multiple players are actually close to each other.
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、本実施形態では、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of a Social Game In this embodiment, the SNS server may function as a social networking service (SNS) server that provides a communication-type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service that allows communication between multiple players.
また、本実施形態では、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, when functioning as an SNS server, for example, it is possible to provide games known as social games that are executed using the operating environment (API (Application Programming Interface), platform, etc.) of the SNS provided.
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、本実施形態では、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. This embodiment also provides a configuration that allows players to connect to other players' terminal devices 20 via a network, enabling them to simultaneously share the same game progress online.
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、本実施形態では、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of Browser Games In particular, in this embodiment, games may be provided on the web browser of the terminal device 20, such as browser games created in various languages, such as HTML, FLASH (registered trademark), CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark) (games that can be started simply by opening the installation site in the web browser).
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 also has a web browser capable of viewing web pages (HTML data). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the server device 10, a web browser function for controlling display using data received from the server device 10 (web data, data created in HTML format, etc.), and a web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, and is configured to perform various processes for providing game screens to players and allowing players to play the game. However, the terminal device 20 may also acquire game control information provided by the server device 10, execute predetermined game processing, and play a game based on the game processing.
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, it is connected to the game site of the server device 10 and the game begins. In particular, the terminal device 20 may be configured to use an API as needed to cause the server device 10, which functions as an SNS server, to perform predetermined processing, or to obtain player information managed by the server device 10, which functions as an SNS server, and then run the game.
[1.7]その他
本実施形態のサーバ装置10や端末装置20は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The server device 10 and the terminal device 20 of this embodiment may be configured as a single (device, processor) or as multiple (devices, processors). Information (e.g., player information, game information, etc.) stored in the memory area (memory unit 170 described later) of the server device 10 may be stored in a database (broadly speaking, a storage device, memory) connected via a network (an intranet or the Internet). The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態では図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. In this embodiment, some of the components (each unit) of Fig. 2 may be omitted.
本実施形態では、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。 In this embodiment, it includes an input unit 160 used for administrator and other input, an information storage medium 180 storing predetermined information, a communication unit 196 that communicates with terminal devices 20 and others, a processing unit 100 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage unit 170 that mainly stores various data used in the game.
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 160 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, in this embodiment, the input unit 160 is configured with a mouse, keyboard, etc.
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CDs, DVDs), magneto-optical disks (MOs), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROMs).
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with external devices (e.g., terminals, other servers, or other network systems), and its functions are realized by hardware such as various processors or communication ASICs, as well as programs.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The memory unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, communication unit 196, etc., and its functions are realized by RAM (VRAM), etc. The information stored in the memory unit 170 may be managed in a database.
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。 In addition to the main memory unit 171, the memory unit 170 of this embodiment also includes an image buffer 172, a game data memory unit 174 in which information related to the game is stored, and a player information memory unit (user information memory unit) 176.
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, the game data storage unit 174 stores information about the game space (game field) in which the game is played, information about the virtual camera, setting values used in the game, etc.
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤIDに対応付けてプレーヤ名などのプレーヤの情報(ユーザ情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報である。例えば、本実施形態では、プレーヤID及び各オブジェクトIDに対応付けて、オブジェクトに対応付けられる1又は複数のゲーム要素の情報を、プレーヤ情報記憶部176に、記憶するようにしてもよい。なお、オブジェクトIDは、オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別情報である。 The player information storage unit 176 also stores player information (user information) such as the player name in association with the player ID for each player (user). The player ID is player identification information for identifying the player. For example, in this embodiment, the player information storage unit 176 may store information on one or more game elements associated with objects in association with the player ID and each object ID. The object ID is object identification information for identifying the object.
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う
。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 performs various processes using a main memory unit 171 in the memory unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores programs for causing a computer to function as each unit of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processing of each unit).
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs various processes such as controlling the transfer of data between each unit. It also performs processes to provide various services in response to requests from the terminal device 20.
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。 In this embodiment, the server device 10 may perform some or all of the processing of the processing unit 100, or the terminal device 20 may perform some of the processing of the processing unit 100.
処理部100は、ゲーム要素制御部110、記憶制御部111、継承制御部112、マス制御部113、ゲーム処理部114、オブジェクト制御部115、表示制御部116、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。 The processing unit 100 includes a game element control unit 110, a memory control unit 111, an inheritance control unit 112, a square control unit 113, a game processing unit 114, an object control unit 115, a display control unit 116, a reception unit 119, a communication control unit 120, a web processing unit 121, a management unit 122, a notification unit 123, an image generation unit 130, and a sound processing unit 140.
ゲーム要素制御部110は、ゲーム要素に関する制御を行う。例えば、ゲーム要素制御部110は、プレーヤの入力情報やコンピュータ制御(CPU制御)に基づき、プレーヤ又はオブジェクト(例えば、当該プレーヤのオブジェクト)に対応付けて、ゲーム要素を獲得させる処理を行う。 The game element control unit 110 controls game elements. For example, the game element control unit 110 performs processing to acquire game elements in association with a player or an object (e.g., the player's object) based on player input information and computer control (CPU control).
また、例えば、ゲーム要素制御部110は、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値(必要コスト値)を消費することを条件に、ゲーム要素を当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行う。 Furthermore, for example, the game element control unit 110 performs processing to allow a player or an object to acquire a game element on the condition that the player or the object consumes a predetermined consumption value (required cost value) from predetermined parameters set in association with the player or the player's object.
例えば、複数のマスで構成されるマップを用いる場合、ゲーム要素制御部110は、所定のマス(例えば、スタートのマスに隣接するマス)から順に、所定条件(解放条件)を満たすマスに対応するゲーム要素を、当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる。 For example, when using a map consisting of multiple squares, the game element control unit 110 causes the player or object to acquire game elements corresponding to squares that satisfy a predetermined condition (release condition), starting from a predetermined square (e.g., a square adjacent to the start square).
また、例えば、ゲーム要素制御部110は、オブジェクト制御部115によって選択されたオブジェクトに対応するゲーム要素を、当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる。別の言い方をすれば、ゲーム要素制御部110は、オブジェクト制御部115によって選択されなかったオブジェクトに対応するゲーム要素を、当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させないように制御する。 Furthermore, for example, the game element control unit 110 causes the player or object to acquire game elements corresponding to the object selected by the object control unit 115. In other words, the game element control unit 110 controls the player or object to not acquire game elements corresponding to objects not selected by the object control unit 115.
記憶制御部111は、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部170(例えば、プレーヤ情報記憶部176)に記憶する制御を行う。例えば、記憶制御部111は、プレーヤP1が所有する複数のオブジェクトそれぞれのオブジェクトIDに対応付けて、ゲーム要素をプレーヤ情報記憶部176に記憶する制御を行う。 The storage control unit 111 controls the storage of game elements in the storage unit 170 (e.g., the player information storage unit 176) in association with each of a plurality of objects. For example, the storage control unit 111 controls the storage of game elements in the player information storage unit 176 in association with the object IDs of each of a plurality of objects owned by player P1.
例えば、記憶制御部111は、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素の獲得状況を、記憶部170(例えば、プレーヤ情報記憶部176)に記憶してもよい。 For example, the memory control unit 111 may store the acquisition status of game elements in association with each of multiple objects in the memory unit 170 (e.g., the player information memory unit 176).
継承制御部112は、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情
報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する。そして、継承制御部112は、当該第1のオブジェクトの情報と当該第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を、判定する処理を行う。
The inheritance control unit 112 determines inheritance content indicating how information related to a game element associated with a first object is to be inherited by a second object. The inheritance control unit 112 then performs processing to determine the inheritance content based on the relationship between the information of the first object and the information of the second object.
また、継承制御部112は、第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う。 The inheritance control unit 112 also performs processing to determine the inheritance content, which indicates the content of the information about the game elements associated with the squares on the map of the first object that will be inherited by the second object.
例えば、継承制御部112は、第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。 For example, the inheritance control unit 112 performs processing to determine the inheritance content based on the relationship between the acquisition status of game elements of the first object and the acquisition status of game elements of the second object.
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 performs processing to determine the inheritance content based on at least one of the intimacy and compatibility between the information of the first object and the information of the second object.
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 performs processing to determine the inheritance content based on at least one of the degree of match between the type of the first object and the type of the second object, and the degree of match between the attributes of the first object and the attributes of the second object.
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 performs processing to determine the inheritance content based on the degree of match between the game elements associated with the first object and the game elements associated with the second object.
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との前記関係性に基づいて、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させる。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 changes at least one of the amount of information about the game element inherited by the second object and the inheritance probability based on the relationship between the information about the first object and the information about the second object.
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、前記第2のゲームオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定する。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 determines, as the inheritance content, the game elements that are to be inherited by the second game object from among the game elements already acquired by the first object.
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容(例えば、当該所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は前記第2のオブジェクトに返却するか否かを示す返却有無、及び、返却する際の返却量の少なくとも一方)を、前記継承内容として判定する。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 determines the return content of the specified parameters consumed to acquire the game elements associated with the first object (for example, at least one of whether to return all or part of the specified parameters to the player or the second object, and the amount to be returned when returning them) as the inheritance content.
また、例えば、継承制御部112は、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定する。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 determines that the inheritance content is to change at least one of the amount and type of consumption value required to acquire the game element associated with the second object.
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素を、使用前の状態に戻すことを条件に、前記継承内容に基づいて、前記第2のオブジェクトに継承する。また、例えば、継承制御部112は、前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、前記継承内容を判定する。 Furthermore, for example, the inheritance control unit 112 inherits to the second object, based on the inheritance content, any acquired game elements among the game elements associated with the first object, on the condition that they are restored to their pre-use state. Further, for example, if it is not possible to restore the acquired game elements to their pre-use state, the inheritance control unit 112 determines the inheritance content based on information about the game elements.
マス制御部113は、オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付ける。例えば、ゲームシステムは、複数のオ
ブジェクトそれぞれに固有のマップを用意してもよいし、複数のオブジェクトに対して共通のマップを用意してもよい。
The square control unit 113 prepares a map consisting of multiple squares for each object and associates a game element with at least one square. For example, the game system may prepare a unique map for each of multiple objects, or may prepare a common map for multiple objects.
マス制御部113は、なお、複数のマスは、複数の所定範囲に分けられて配置されているようにしてもよい。 The square control unit 113 may also arrange the multiple squares in multiple predetermined ranges.
また、マス制御部113は、マスの解放に関する制御を行う。例えば、マス制御部113は、所定のマス(例えば、スタートのマス)から順に、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づき、未解放のマスに対応付けられた所定条件を満たしたか否かを判断し、当該所定条件を満たした場合に、当該マスを解放する。 The square control unit 113 also controls the release of squares. For example, starting from a specific square (e.g., the starting square), the square control unit 113 determines whether a specific condition associated with an unreleased square has been met based on the player's input information (operation information), and releases that square if the specific condition has been met.
ゲーム処理部114は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部114は、プレーヤの端末装置20から当該プレーヤの入力情報(操作情報)を受信して、ゲーム処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 114 executes game processing based on the player's input information. For example, the game processing unit 114 may receive the player's input information (operation information) from the player's terminal device 20 and execute game processing.
ゲーム処理部114は、所与のゲームを進行させた場合に、前記所定パラメータを変更させる処理を行う。例えば、ゲーム処理部114は、前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値(例えば、上限値)に達するまで前記所定パラメータを変更可能(例えば、上昇可能)に制御する処理の少なくとも一方を行う。 The game processing unit 114 performs processing to change the specified parameters when a given game is progressed. For example, the game processing unit 114 performs at least one of processing to control the game so that it can be played within a specified period of time, and processing to control the specified parameters so that they can be changed (e.g., increased) until they reach a specified limit value (e.g., an upper limit value).
オブジェクト制御部115は、複数のオブジェクトのうち、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクトの選択を受け付ける。例えば、オブジェクト制御部115は、前記第1のオブジェクトが選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させる。 The object control unit 115 accepts the selection of an object from among multiple objects based on input information from the player. For example, if the first object is selected, the object control unit 115 changes the selected object from the first object to the second object based on input information from the player.
表示制御部116は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部116は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部116は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。 The display control unit 116 controls the display of given information on the terminal device 20. The display control unit 116 may also control transmission so that a game screen is displayed on the terminal device 20. In other words, the display control unit 116 generates display control information for the game screen, etc., and controls the generated display control information to be displayed on the player's terminal device 20.
表示制御部116は、プレーヤのゲームプレイの動画やゲーム画像(ゲーム画面)を、当該プレーヤの端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。 The display control unit 116 controls the display of video of the player's gameplay and game images (game screen) on the display unit 290 of the player's terminal device 20.
例えば、表示制御部116は、複数のマスで構成されたマップを表示するようにしてもよい。かかる場合、解放されたマスと未解放のマスとを識別して表示するようにしてもよい。また、未解放のマスのうち、解放可能なマスと解放不可能なマスとを識別して表示するようにしてもよい。 For example, the display control unit 116 may display a map made up of multiple squares. In such a case, released squares may be distinguished from unreleased squares and displayed. Furthermore, among the unreleased squares, released squares may be distinguished from unreleased squares and displayed.
例えば、本実施形態の表示制御部116は、オブジェクト毎に、マップを表示する制御を行ってもよい。つまり、表示制御部116は、オブジェクトのマップ及び各マス対応するゲーム要素に関する情報を表示部(プレーヤの端末装置20の表示部)に表示する制御を行う。 For example, the display control unit 116 of this embodiment may control the display of a map for each object. In other words, the display control unit 116 controls the display of the map of the object and information about the game elements corresponding to each square on the display unit (the display unit of the player's terminal device 20).
表示制御部116は、継承制御部112によって判定された前記継承内容を、表示部に表示してもよい。 The display control unit 116 may display the inheritance content determined by the inheritance control unit 112 on the display unit.
また、表示制御部116は、前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御するようにしてもよい。 The display control unit 116 may also control information common to the first object and the second object to be displayed on the map.
受け付け部119は、プレーヤの入力情報を受け付ける。また、受け付け部119は、
タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
The receiving unit 119 receives input information from the player.
The receiving unit 119 may receive a touch input on the touch panel as the player's input. The receiving unit 119 receives and accepts the content of the input (touch position, timing, etc.) from the terminal device 20.
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。 The reception unit 119 may also receive inputs and instructions from the player through data transmission and reception by the communication control unit 120.
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。 The communication control unit 120 establishes a connection (session or connection) with the terminal device 20 and performs processing to communicate (send and receive) data over the network.
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 121 functions as a web server. For example, the web processing unit 121 performs processing to send data in response to requests from a web browser installed on the terminal device 20, and to receive data sent by the web browser on the terminal device 20, via a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。 The management unit 122 manages game information and player information associated with player identification information for each player.
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。なお、「通知」は、提供、提示、又は表示と同義と解釈してよい。 The notification unit 123 also notifies the player of given information. Note that "notifying" information means notifying the player (the player's terminal device 20) of the information. Note that "notifying" may be interpreted as synonymous with providing, presenting, or displaying.
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、本実施形態では、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。 Note that "notification" refers to at least one of the following: sending from the server device 10 to the player's terminal device 20 via email (which may be a newsletter, etc.) sent and received via SMTP (Simple Mail Transfer Protocol); sending via a given protocol, not limited to SMTP; sending a push notification; presenting (displaying) a specific screen of a specific application (a banner display screen, a notice screen, a pop-up screen, etc.); or notifying via a web page by the web processing unit 121 of the server device 10. It also refers to active transmission by the server device 10 to the player's terminal device 20. Note that in this embodiment, sending information to the player's terminal device 20 in response to a request from the player's terminal device 20 may also be considered a form of "notification." Note that a push notification refers to displaying a message window in a certain area (such as the top edge) of the terminal (smartphone) screen. Note that "notification" includes audio notifications in which displayed messages are converted into audio. "Notification" also includes notifications via vibration.
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。 The image generation unit 130 is realized by, for example, a processor such as a GPU or digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, and an IC memory for drawing frames such as a frame buffer. The image generation unit 130 generates one game screen image per frame time (e.g., 1/60 seconds) as the game progresses. The generated image is sent to the terminal device 20.
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image, which is output to the image buffer 172 or transmitted to the terminal device 20. The image generation unit 130 may also generate an image (a so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) within the object space (game space).
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置
座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
For example, when generating a 3D game image, the image generation unit 130 first performs geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping, or perspective transformation, and then creates rendering data (position coordinates of vertices of primitive surfaces, texture coordinates, color data, normal vectors, alpha values, etc.) based on the results of these processing. Then, based on this rendering data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is rendered in the image buffer 172 (a buffer that can store image information in pixel units, such as a frame buffer or work buffer; VRAM). This generates an image seen from a virtual camera (a given viewpoint) in object space.
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。 The sound processing unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as background music, sound effects, or voices, and transmits them to the terminal device 20.
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。 The processing unit 100 works in conjunction with the terminal device 20, and executes game processing for the game provided in this embodiment for each player based on input from the player entered via the terminal device 20.
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。 The processing unit 100 may also have a timer function, which may be used to synchronize with each terminal device 20 in order to manage the progress of the game. In particular, the current time and a preset time may be output to each unit.
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 of this embodiment. Furthermore, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (units) of Fig. 3 are omitted.
入力部260は、プレーヤが入力情報(操作情報)を入力するためのものである。例えば、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現してもよい。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 is used by the player to input input information (operation information). For example, this function may be realized by a touch panel or a touch panel display. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 that can detect two-dimensional pointed position coordinates (x, y) on the screen on which an image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 that can detect two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter referred to as the "touch panel" unless otherwise specified) may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 The input unit 260 may also include buttons, levers, keyboards, steering wheels, microphones, acceleration sensors, etc. that can input input information (operation signals) other than the indicated position.
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。 The memory unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, communication unit 296, etc., and its functions can be realized by RAM (VRAM) or the like. In this embodiment, the memory unit 270 includes a main memory unit 271 used as a work area, an image buffer 272 in which the final display image, etc. is stored, a game data memory unit 274, and a player information memory unit 276. Note that some of these may be omitted, or the memory unit 170 of the server device 10 may constitute part of them.
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。 The image buffer 272 may be configured to store image data generated by the image generation unit 230 or image data received from the server device 10.
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各オブジェクトに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置
10から受信した情報を記憶してもよい。
The game data storage unit 274 stores information about the game space (game field) in which the game is played, information about each object, information about the virtual camera, other setting values used in the game, etc. Note that the terminal device 20 may store information received from the server device 10 in the game data storage unit 274.
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。 The player information storage unit 276 stores player information. Note that the terminal device 20 may receive player information corresponding to a player ID from the server device 10 and store the information in the player information storage unit 276.
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CDs, DVDs), magneto-optical disks (MOs), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROMs), etc.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 In addition, the information storage medium 280 can store programs for causing a computer to function as each unit of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processing of each unit). As will be described later, the processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on the programs (data) stored in the information storage medium 280.
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs the image generated by this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head-mounted display), etc.
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260, where the player operates the game by using a touch panel display. The touch panel may be, for example, a resistive film type (four-wire type, five-wire type), a capacitance type, an electromagnetic induction type, an ultrasonic surface acoustic wave type, or an infrared scanning type.
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, etc.
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, the server device 10 or other terminal devices 20), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, or by programs, etc.
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 may receive, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in the information storage medium 180 or memory unit 170 of the server device 10, and store the received programs and data in the information storage medium 280 or memory unit 270. Such cases in which the terminal device 20 functions by receiving programs and data are also included within the scope of the present invention.
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) works in conjunction with the server device 10 to perform processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data and programs from the input unit 260.
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、オブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing for starting a game when a game start condition is met, processing for progressing the game, processing for placing objects such as enemy objects, processing for displaying objects, processing for calculating the game result, and processing for ending a game when a game end condition is met.
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、音楽ゲーム、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置1
0に形成されていてもよい。
The processing unit 200 also performs game processing (e.g., processing of a music game, a competitive game, etc.) based on player input information input by the input unit 260. The processing unit 200 may be executed in conjunction with the server device 10, or a part or all of the processing unit 200 may be executed independently of the server device 10.
It may be formed as 0.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 also performs various processes using the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a display control unit 211, a reception unit 212, a notification unit 213, a communication control unit 220, a web browser 221, an image generation unit 230, and a sound generation unit 240. Note that some of these units may be omitted.
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。 The display control unit 211 performs processing to display the game screen on the display unit 290. For example, the display control unit 211 may display the game screen using a web browser 221. The display control unit 211 also displays information required during the game on the display unit 290 based on information transmitted from the server device 10. For example, the terminal device 20 displays the game screen display information received from the server device 10.
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 In addition, the display control unit 211 may perform all or part of the same processing as the display control unit 116 of the server device 10.
受け付け部212は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The reception unit 212 performs processing to receive input information from the player. For example, the reception unit 212 may transmit input information received by the terminal device 20 to the server device 10, which then receives the input information. It may also perform processing similar to all or part of the processing performed by the reception unit 119 of the server device 10.
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。また、通知部213は、サーバ装置10から受信した情報を通知してもよい。 The notification unit 213 notifies the player of given information. For example, the notification unit 213 displays the information on the game screen. The notification unit 213 may also perform all or part of the same processing as the notification unit 123 of the server device 10. The notification unit 213 may also notify the player of information received from the server device 10.
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 220 performs processing to send and receive data to and from each server device 10. The communication control unit 220 also performs processing to store data received from the server device 10 in the storage unit 270, analyze the received data, and control processing related to the sending and receiving of other data.
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 The communication control unit 220 may also store and manage destination information (network information such as IP addresses and port numbers) of other terminal devices 20 and the server device 10 in the storage unit 270 or information storage medium 280. The communication control unit 220 may then communicate with the server device 10 when it receives input information from the player to start communication.
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 220 transmits player identification information and input information to the server device 10 and receives data (player's web page, game screen, etc.) from the server device 10.
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 220 may transmit and receive data to and from the server device 10 at a predetermined interval, or may transmit and receive data to and from the server device 10 when input information is received from the input unit 260. In particular, the communication control unit 220 of this embodiment performs processing to receive given screen information (e.g., game screen information, etc.) from the server device 10.
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーシ
ョンプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The web browser 221 is an application program for viewing web pages (game screens), downloading HTML files, image files, etc. from the web server (server device 10), analyzing the layout, and controlling the display. The web browser 221 also sends data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 221 of this embodiment can implement a browser game. For example, the web browser 221 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH (registered trademark), Java (registered trademark), or the like, received from a web server (server device 10).
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。 The terminal device 20 can use the web browser 221 to display information from a web server specified by a URL (short for Uniform Resource Locator) via the Internet. For example, the terminal device 20 can use the web browser 221 to display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10.
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The image generation unit 230 performs drawing processing based on various processes (e.g., game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image, which is output to the display unit 290 by the display control unit 211. The image generated by the image generation unit 230 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. Note that the image generation unit 230 may perform all or part of the same processing as the image generation unit 130 of the server device 10.
音生成部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音生成部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The sound generation unit 240 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generating game sounds such as background music, sound effects, or voices, and outputs them to the sound output unit 292. Note that the sound generation unit 240 may perform all or part of the same processing as the sound processing unit 140 of the server device 10.
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when a game is played by multiple terminal devices 20 via P2P or the like, one terminal device 20 may act as a host and execute processing. In such a case, the terminal device 20 acting as the host may perform the processing of each processing unit (part or all of each processing unit) of the server device 10.
[4]概要
本実施形態のゲームシステムは、所与のゲーム(例えば、音楽ゲーム等)を提供し、能力やアイテム等のゲーム要素に関する情報を制御するゲームシステムである。
[4] Overview The game system of this embodiment is a game system that provides a given game (for example, a music game) and controls information related to game elements such as abilities and items.
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの入力情報に基づき、複数のオブジェクトの中から任意のオブジェクトを強化対象のオブジェクトとして選択し、選択されたオブジェクトにゲーム要素を獲得させ、当該オブジェクトを強化(成長)させる特性を有する。 The game system of this embodiment has the feature of selecting an arbitrary object from multiple objects as an object to be strengthened based on information input by the player, allowing the selected object to acquire game elements and strengthen (grow) that object.
例えば、本実施形態のゲームシステムは、仮想のゲーム空間に、複数のマスで構成されたマップEB1を配置させ、各マスに対応付けてゲーム要素を設定する。図4は、プレーヤP1のオブジェクトOB1に対応付けられたマップEB1を示すゲーム画面W4の一例を示す。ゲーム画面W4は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。 For example, the game system of this embodiment places a map EB1 made up of multiple squares in a virtual game space, and sets game elements in association with each square. Figure 4 shows an example of a game screen W4 showing the map EB1 associated with player P1's object OB1. The game screen W4 is displayed on player P1's terminal device 20.
そして、ゲームシステムは、スタートマスMSに隣接するマスM1から順に、未解放のマスについて所定条件(解放条件)を満たした場合、当該マスに対応するゲーム要素をプレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得させる。プレーヤは、次々とマスを解放させてゲーム要素を多く獲得し、オブジェクトOB1を強化する。 The game system then begins with square M1 adjacent to the start square MS, and when a predetermined condition (release condition) is met for an unreleased square, the game system allows player P1 or object OB1 to acquire the game element corresponding to that square. The player unlocks squares one after another to acquire more game elements and strengthen object OB1.
例えば、プレーヤP1は、ゲームを進行させていくと、オブジェクトOB1の強化途中で、強化対象を他のオブジェクトOB2に変更したい場合が想定される。そこで、本実施形態のゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2との関係性に応じて、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素をオブジェクトOB2に継承するか否か、継承する場合は継承内容を何にすべきか等を判定する。 For example, as the game progresses, player P1 may wish to change the object being strengthened to another object OB2 while strengthening object OB1. Therefore, the game system of this embodiment determines, depending on the relationship between object OB1 and object OB2, whether or not to inherit the game elements acquired by object OB1 to object OB2, and if so, what the inheritance content should be.
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性がとても良い場合は、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素であるアイテムA、アイテムB、アイテムCを、オブジェクトOB2に継承させると判定する。かかる場合、プレーヤP1が途中でオブジェクトOB2を強化するようになったとしても、マップEB1においてゲーム要素を獲得してきた過程が無駄にならないようにすることができる。 For example, if object OB1 and object OB2 are highly compatible, the game system may determine that object OB2 should inherit the game elements acquired by object OB1, namely items A, B, and C. In this case, even if player P1 begins to strengthen object OB2 along the way, the process of acquiring game elements in map EB1 can be prevented from going to waste.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が普通の状態の場合は、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素であるアイテムA、アイテムB、アイテムCを、オブジェクトOB2に継承させないようにし、アイテムA、アイテムB、アイテムC全てを獲得するためにオブジェクトOB1が消費した値(例えば、消費値の合計値である20)の50%分(例えば、10)を、オブジェクトOB2に継承させると判定する。かかる場合、プレーヤP1が途中でオブジェクトOB2を強化するようになったとしても、マップEB1においてマスの解放を進めて消費した所定パラメータを幾分か取り戻すことができ、ゲーム要素を獲得してきた過程が全く無駄にならないようにすることができる。 Furthermore, when the compatibility between objects OB1 and OB2 is normal, the game system determines that object OB2 will not inherit the game elements acquired by object OB1, namely items A, B, and C, and will instead inherit 50% (e.g., 10) of the value consumed by object OB1 to acquire all of items A, B, and C (e.g., a total of 20). In this case, even if player P1 begins to strengthen object OB2 midway through, he or she can regain some of the consumed parameters by unlocking squares on map EB1, ensuring that the process of acquiring game elements is not wasted.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が悪い場合は、継承をしないと判定する。つまり、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素であるアイテムA、アイテムB、アイテムCを、オブジェクトOB2に継承させないようにし、所定パラメータも返却させない、と判定する。かかる場合、プレーヤP1が途中でオブジェクトOB2を強化するようになった場合、マップEB1においてマスの解放を進めてゲーム要素を獲得してきた過程が無駄になってしまう。 Furthermore, if object OB1 and object OB2 are incompatible, the game system will determine that inheritance will not occur. In other words, it will determine that item A, item B, and item C, which are game elements acquired by object OB1, will not be inherited by object OB2, and that the specified parameters will not be returned. In such a case, if player P1 begins to strengthen object OB2 midway through the game, the process of unlocking squares on map EB1 and acquiring game elements will be wasted.
つまり、本実施形態のゲームシステムによれば、オブジェクトOB1、OB2間の関係性に基づいて、オブジェクトOB1に対応付けられているゲーム要素に関する情報を当該オブジェクトOB2に継承する継承内容(例えば、継承有無、継承の度合い、継承するゲーム要素、所定パラメータの返却内容)を、判定する処理を行うので、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性を向上させつつ、複数のオブジェクトが登場するゲームとしての興趣性を向上させることができる。 In other words, according to the game system of this embodiment, a process is performed to determine the inheritance details (e.g., whether or not to inherit, the degree of inheritance, the game elements to be inherited, and the return details of specified parameters) of information related to game elements associated with object OB1 to object OB2 based on the relationship between objects OB1 and OB2.This improves convenience for the player when changing the object to be strengthened, while also increasing the entertainment value of the game as it features multiple objects.
また、ゲームシステムは、継承内容をプレーヤP1に通知するようにしてもよい。例えば、ゲームシステムは、強化対象のオブジェクトをオブジェクトOB1からオブジェクトOB2に変更する前に、プレーヤP1の端末装置20の表示部に継承内容を表示させる。これにより、プレーヤP1は、事前に強化対象のオブジェクトを変更するか否かを慎重に判断することができ、ゲームとしての興趣性も確保することができる。以下、主に、プレーヤP1に対応付けられるオブジェクト(例えば、プレーヤP1が所有するオブジェクト)に関して、詳細に説明する。 The game system may also notify player P1 of the inheritance details. For example, before changing the object to be strengthened from object OB1 to object OB2, the game system may display the inheritance details on the display unit of player P1's terminal device 20. This allows player P1 to carefully decide in advance whether or not to change the object to be strengthened, ensuring the game's enjoyment. Below, we will mainly explain in detail the objects associated with player P1 (for example, objects owned by player P1).
[5]ゲームの説明
本実施形態のゲームシステムは、所与のゲームを実行するゲームパートを設ける。ゲームパートでは、例えば、音楽ゲームを提供する。例えば、音楽ゲームでは、1又は複数の入力領域それぞれに対するプレーヤP1の入力位置、及び、プレーヤP1の入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、プレーヤP1の入力を評価する。
[5] Description of the Game The game system of this embodiment has a game part in which a given game is executed. In the game part, for example, a music game is provided. For example, in the music game, the input of the player P1 is evaluated based on the input position of the player P1 in each of one or more input areas and the time difference between the input timing of the player P1 and the judgment reference timing.
また、当該音楽ゲームでは、プレーヤP1の入力を受け付けた場合に、オブジェクトに関する動画又は静止画を、プレーヤP1の端末に表示する処理を行ってもよい。 In addition, in this music game, when input from player P1 is received, a process may be performed to display a video or still image related to the object on player P1's device.
また、ゲームシステムは、オブジェクトを登場させ、プレーヤP1の入力評価に基づき、プレーヤP1の得点を演算する。ゲームシステムは、判定基準タイミング毎に、プレーヤP1の入力について失敗と判定された場合には、得点を減算するようにし、プレーヤP1の入力について成功と判定された場合には、得点を加点するようにする。そして、ゲーム終了後の1つの楽曲に対する総得点を演算し、総得点が所定値以上の場合に、ゲームクリアと判定し、総得点が所定値未満の場合に、ゲームオーバー(失敗)と判定してもよい。そして、他のプレーヤと総得点を競うゲームとしてもよい。 The game system also introduces objects and calculates player P1's score based on the evaluation of player P1's input. If the game system determines that player P1's input is a failure at each judgment reference timing, it subtracts points from the score, and if the game system determines that player P1's input is a success, it adds points to the score. After the game ends, the total score for one song is calculated, and if the total score is equal to or greater than a predetermined value, it may determine that the game is cleared, and if the total score is less than the predetermined value, it may determine that the game is over (failed). The game may then be one in which players compete against other players for total points.
なお、ゲームパートでは、ゲーム進行に応じて、ゲームで登場するオブジェクトに対応する所定パラメータに、加算する値を決定し、加算する値を、当該所定パラメータに加算する。例えば、総得点が上昇するにつれて、加算値を上昇させるようにしてもよい。 In the game part, as the game progresses, a value to be added to a predetermined parameter corresponding to an object that appears in the game is determined, and the value to be added is added to the predetermined parameter. For example, the added value may increase as the total score increases.
所定パラメータは、複数の種類があってもよい。例えば、パラメータXは、パラメータYよりも上昇しやすい値でもよい。また、所定パラメータは、所定のアイテムの所持数としてもよい。 There may be multiple types of predetermined parameters. For example, parameter X may be a value that increases more easily than parameter Y. Also, the predetermined parameter may be the number of predetermined items possessed.
所定パラメータは、マップ上のゲーム要素を獲得する際に必要なパラメータとなる。例えば、アイテムAの消費値が「4」であって、パラメータの種類がパラメータXである場合、オブジェクトOB1のパラメータXから4を消費(減算)して、アイテムAを獲得することができる。 The specified parameters are the parameters required to acquire game elements on the map. For example, if the consumption value of item A is "4" and the parameter type is parameter X, item A can be acquired by consuming (subtracting) 4 from parameter X of object OB1.
また、ゲームシステムは、ゲームパートにおいて、所定期間内(例えば、イベント開催期間内)にプレイ可能に制御する処理を行ってもよい。また、ゲームシステムは、所定パラメータに上限値(例えば、100)を設定し、上限値に達するまで所定パラメータを変更可能(上昇可能)に制御するようにしてもよい。 The game system may also perform processing to control game parts so that they can be played within a predetermined period (e.g., during an event period). The game system may also set an upper limit (e.g., 100) for a predetermined parameter, and control the parameter so that it can be changed (increased) until the upper limit is reached.
[6]オブジェクトの説明
オブジェクトは、ゲームに登場するプレーヤの操作対象の対象であり、例えば、キャラクタ、移動体(車両、飛行機)、NPC(ノンプレーヤキャラクタ、コンピュータが制御するキャラクタ)等とすることができる。
[6] Description of Objects An object is an object that appears in the game and is controlled by the player, and can be, for example, a character, a moving object (vehicle, airplane), an NPC (non-player character, computer-controlled character), etc.
ゲームシステムは、プレーヤ毎に、プレーヤに対応付けられる複数のオブジェクトをプレーヤ情報記憶部176に記憶させる。 The game system stores multiple objects associated with each player in the player information storage unit 176.
なお、オブジェクトの強化とは、オブジェクトが獲得したゲーム要素の数や、オブジェクトが獲得した能力やアイテムのパラメータや個数(量)が強化(成長、増加)すること等である。 Note that strengthening an object means that the number of game elements the object has acquired, or the parameters and number (quantity) of the abilities and items the object has acquired, are strengthened (grown, increased).
[7]ゲーム要素の説明
本実施形態の「ゲーム要素」は、プレーヤやオブジェクトに対して有利な情報であり、例えば、アイテム、能力、新たな楽曲(楽曲単位のゲーム)、ゲームのストーリーを表示するための画像や動画等である。「ゲーム要素」は、ゲームコンテンツと言い換えてもよい。
[7] Explanation of Game Elements In this embodiment, a "game element" is information that is advantageous to a player or an object, such as an item, an ability, a new song (a game based on a song), an image or video for displaying the game story, etc. The "game element" may also be referred to as game content.
ゲームシステムは、プレーヤ毎に、プレーヤに対応付けられるゲーム要素をプレーヤ情報記憶部176に記憶させる。例えば、ゲームシステムは、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、プレーヤ情報記憶部176に記憶する。 The game system stores game elements associated with each player in the player information storage unit 176. For example, the game system stores game elements associated with each of multiple objects in the player information storage unit 176.
「アイテム」とは、プレーヤにとってゲームを有利に進行させるためのオブジェクトや、キャラクタ等のオブジェクトに着せることが可能な衣装、抽選確率(選択確率)に基づき当選したアイテムを提供する抽選プログラム(選択プログラム)の実行権限(仮想上のチケット)でもよい。 An "item" may be an object that allows the player to progress through the game with an advantage, a costume that can be worn by an object such as a character, or the authority (a virtual ticket) to execute a lottery program (selection program) that provides an item that is won based on lottery probabilities (selection probabilities).
「能力」は、スキルと言い換えることができる。なお、能力は、能力毎に、成長度合いを示す能力レベル、能力パラメータ(能力値)等の能力の情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。なお、能力レベルや能力パラメータの値が高い程、能力が高いことを示す。また、能力パラメータは、能力の使用(発動)のし易さを示す値であってもよい。 "Ability" can be referred to as "skill." Note that for each ability, ability information such as an ability level indicating the degree of growth and ability parameters (ability values) may be stored in the player information storage unit 176. Note that the higher the ability level or ability parameter value, the higher the ability. Furthermore, ability parameters may be values that indicate the ease of using (activating) an ability.
なお、プレーヤP1の入力情報に基づき、クエスト(ミッション)をクリアした場合に、プレーヤP1に経験値を獲得させ、累積経験値に応じて能力パラメータを上昇させるようにしてもよい。 In addition, when a quest (mission) is completed based on the information input by player P1, player P1 may gain experience points and increase ability parameters according to the accumulated experience points.
なお、ゲームシステムは、オブジェクトに対応付けられたゲーム要素のうちアイテム(衣装を含む)、能力、画像や動画を獲得するのは、当該オブジェクトであるが、ゲーム要素のうち抽選プログラムの実行権限、楽曲を獲得するのは、プレーヤP1とする。なお、本実施形態では、オブジェクトに対応付けられた全てのゲーム要素を獲得する対象は、プレーヤであるかオブジェクトであるかは、種々の手法で決めてよい。 In the game system, it is the object that acquires the items (including costumes), abilities, images, and videos among the game elements associated with the object, but it is player P1 that acquires the authority to run the lottery program and music among the game elements. In this embodiment, it may be determined in various ways whether it is the player or the object that acquires all the game elements associated with the object.
[8]ゲーム要素の獲得
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1が所有する複数のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1、OB2、OB3、OB4、OB5)のうち、プレーヤP1の入力情報に基づいて、強化対象となる一部のオブジェクトの選択を受け付ける。選択対象(強化対象)は、1つのオブジェクトでもよいし複数のオブジェクトでもよい。
[8] Acquisition of Game Elements The game system of this embodiment accepts the selection of some of the objects to be strengthened from among the multiple objects owned by player P1 (e.g., objects OB1, OB2, OB3, OB4, and OB5) based on input information from player P1. The selected objects (objects to be strengthened) may be one object or multiple objects.
例えば、選択対象のオブジェクトを1つに限定した場合について説明する。ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づいて、オブジェクトOB1の選択を受け付けると、所定条件下で、オブジェクトOB1に対応するゲーム要素を、プレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得させる。つまり、ゲームシステムは、所定条件下で、オブジェクトOB1に対応するゲーム要素を、プレーヤP1又はオブジェクトOB1に付与する。 For example, let's consider a case where the number of objects to be selected is limited to one. When the game system accepts the selection of object OB1 based on input information from player P1, it causes player P1 or object OB1 to acquire the game element corresponding to object OB1 under predetermined conditions. In other words, the game system grants the game element corresponding to object OB1 to player P1 or object OB1 under predetermined conditions.
例えば、本実施形態では、図4に示すように、オブジェクトOB1に対応付けられたマップEB1を用いて、所定条件下で、オブジェクトOB1に対応するゲーム要素を、プレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得させ、オブジェクトOB1を強化(成長)させるようにしている。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 4, a map EB1 associated with object OB1 is used to allow player P1 or object OB1 to acquire game elements corresponding to object OB1 under predetermined conditions, thereby strengthening (growing) object OB1.
また、プレーヤP1は、選択対象(強化対象)を変更することによって、別のオブジェクトを強化対象とすることができる。つまり、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が選択されている場合に、プレーヤP1の入力情報に基づき、選択対象をオブジェクトOB1から別のオブジェクトに変更させるようにしてもよい。例えば、図4に示すように、ゲームシステムは、「変更」41のエリアを入力(例えば、タッチ入力)することによって、選択対象の変更画面に遷移し、プレーヤP1の入力情報に基づき、新たな選択対象のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)を選択する入力を、受け付ける。 Furthermore, player P1 can change the selected object (object to be strengthened) to another object. In other words, when object OB1 is selected, the game system may change the selected object from object OB1 to another object based on input information from player P1. For example, as shown in FIG. 4, by inputting (e.g., touch input) into the "Change" 41 area, the game system transitions to a selection object change screen, and accepts input to select a new object to be selected (e.g., object OB2) based on input information from player P1.
[9]マップの説明
次に、複数のマスで構成されるマップについて説明する。マップとは、複数のゲーム要素に対応するマスを、ツリー構造に配置して構成されたものである。
[9] Explanation of Map Next, we will explain the map, which is made up of multiple squares. A map is made up of squares corresponding to multiple game elements, arranged in a tree structure.
つまり、マップは、複数のマスで構成されており、スタートのマスに基づいて、ツリー構造にマスが繋がれている。なお、マップを、イベントボード、スキルツリー、スキルパネルと言い換えてもよい。また、「マス」を「パネル」と言い換えてもよい。 In other words, the map is made up of multiple squares, which are connected in a tree structure based on the starting square. Note that the map can also be called an event board, skill tree, or skill panel. Also, "squares" can be called "panels."
本実施形態において、オブジェクト毎に、マップを用意してもよいし、複数のオブジェクトにおいて共通のマップを用意してもよい。 In this embodiment, a map may be prepared for each object, or a common map may be prepared for multiple objects.
ゲームシステムは、図4に示すように、プレーヤP1の端末装置20に、プレーヤP1のオブジェクトOB1と共に、オブジェクトOB1に対応づけられたマップEB1を表示させる。 As shown in FIG. 4, the game system displays player P1's object OB1 and a map EB1 associated with object OB1 on player P1's terminal device 20.
図4で示すマップEB1では、複数のマスのうち、マスM1~M3が解放され、マスM4~M7が未解放である状態であるとする。解放されたマスは、当該マスに対応するゲーム要素がプレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得済みであることを意味し、未解放のマスは、当該マスに対応するゲーム要素がプレーヤP1又はオブジェクトOB1に未獲得であることを意味する。なお、「解放」は、「開放」、「アンロック」ともいう。 In the map EB1 shown in Figure 4, of the multiple squares, squares M1 to M3 are released, and squares M4 to M7 are not released. A released square means that the game element corresponding to that square has already been acquired by player P1 or object OB1, and an unreleased square means that the game element corresponding to that square has not yet been acquired by player P1 or object OB1. Note that "release" can also be referred to as "open" or "unlocked."
また、ゲームシステムは、オブジェクトIDに対応付けて、ゲーム要素に関する情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。例えば、図5は、オブジェクトOB1に対応付けるゲーム要素に関する情報の一例を示す。 The game system also stores information about game elements in the player information storage unit 176, in association with the object ID. For example, Figure 5 shows an example of information about game elements associated with object OB1.
例えば、ゲームシステムは、当該オブジェクトIDに対応付けるマップのマスIDに対応付けて、ゲーム要素と当該ゲーム要素を獲得するための所定パラメータ、獲得状態を対応付けて設定する。 For example, the game system associates a game element with a map square ID that corresponds to the object ID, and sets a corresponding predetermined parameter for acquiring the game element and an acquisition status.
なお、マスM1に示すように、ゲーム要素がアイテムである場合は、マスM1の所定条件を満たした場合に、プレーヤP1のオブジェクトOB1に獲得させるアイテムの内容(例えば、得点20%UPなどの内容)も予め定義して記憶してもよい。 In addition, as shown in box M1, if the game element is an item, the content of the item that player P1's object OB1 will acquire when the specified conditions in box M1 are met (e.g., a 20% increase in score) may also be predefined and stored.
なお、マスM5に示すように、ゲーム要素が能力である場合は、マスM5の所定条件を満たした場合に、プレーヤP1のオブジェクトOB1に獲得させる能力の内容、能力レベルや能力パラメータなどの値も予め定義して記憶してもよい。 In addition, as shown in box M5, if the game element is an ability, the content of the ability that player P1's object OB1 will acquire when the specified conditions in box M5 are met, as well as values such as the ability level and ability parameters, may also be defined and stored in advance.
「消費値」は、プレーヤ又はプレーヤのオブジェクトにゲーム要素を獲得させることと引き換えに、プレーヤ又はプレーヤのオブジェクトに対応付けられた所定パラメータから消費(減算)する値である。図5の例では、所定パラメータの種類がパラメータYであり、パラメータYの消費値を示している。 A "consumption value" is a value consumed (subtracted) from a predetermined parameter associated with a player or player's object in exchange for allowing the player or player's object to acquire a game element. In the example of Figure 5, the type of predetermined parameter is parameter Y, and the consumption value of parameter Y is shown.
「獲得状態」とは、マスに対応するゲーム要素について、プレーヤP1又はオブジェクトOB1が獲得済であるか、獲得可能であるか、獲得不可であるか、のいずれかの状態を示す。別の言い方をすれば、マスが解放済であるか、解放可能であるか、解放不可であるか、のいずれかの状態を示す。例えば、図4に示すマップEB1の例で説明すると、解放済(ゲーム要素を獲得済)のマスM3に隣接するマスM4、M5、M7に対応するゲーム要素については、所定パラメータから消費値を消費すれば獲得可能であることを示す。一方、解放済(ゲーム要素を獲得済)のマスM3に隣接しないマスM6は解放不可であり、マスM6に対応するゲーム要素については、獲得不可であることを示す。 "Acquisition status" refers to whether the game element corresponding to a square has been acquired by player P1 or object OB1, is acquireable, or is not acquireable. In other words, it refers to whether the square has been released, is acquireable, or is not acquireable. For example, using the example of map EB1 shown in Figure 4, this indicates that the game elements corresponding to squares M4, M5, and M7 adjacent to square M3, which has been released (game elements have been acquired), can be acquired by consuming a consumption value from a specified parameter. On the other hand, square M6, which is not adjacent to square M3, which has been released (game elements have been acquired), cannot be released, and the game element corresponding to square M6 cannot be acquired.
そして、本実施形態では、最初に所与のスタートのマスMSに隣接するマスM1の所定条件を満たすことが求められる。ゲームシステムは、プレーヤP1からマスM1の選択を
受け付けた場合であって、所定条件(解放条件)を満たした場合に、マスM1を解放し、オブジェクトOB1に、アイテムAを獲得させる。
In this embodiment, the player P1 is first required to satisfy a predetermined condition for the square M1 adjacent to the given start square MS. When the game system receives the selection of square M1 from the player P1 and the predetermined condition (release condition) is satisfied, the game system releases square M1 and allows the object OB1 to acquire the item A.
本実施形態では、獲得したゲーム要素を、獲得と当時に使用可能になるように制御してもよいし、プレーヤの使用指示に基づいて、当該ゲーム要素を使用(発動)するようにしてもよい。 In this embodiment, acquired game elements may be controlled so that they can be used immediately upon acquisition, or the game elements may be used (activated) based on a player's instruction to use them.
その後、ゲームシステムは、解放されたマスと繋がっており且つ隣接しているマスを選択可能に制御し、選択されたマスの所定条件を満たすと当該マスを解放して、当該マスに対応するゲーム要素を獲得可能にする。なお、「所定条件」とは、例えば、選択されたマスが未解放のマスであって、当該マスが解放済のマス又はスタートのマスに隣接すること、及び、当該マスの所定の消費値を消費すること、である。 The game system then selects and controls adjacent squares connected to the released square, and when a predetermined condition for the selected square is met, releases that square, making it possible to acquire the game element corresponding to that square. Note that the "predetermined condition" may be, for example, that the selected square is an unreleased square, that the square is adjacent to an released square or the starting square, and that a predetermined consumption value for that square is consumed.
なお、ゲームシステムは、全てのマスにゲーム要素を対応付けてもよいし、一部のマスにゲーム要素を対応付けてもよい。つまり、ゲームシステムは、空白のマスを設けてもよい。ゲームシステムは、空白のマスについてゲーム要素に関する情報(ゲーム要素、消費値、獲得状況、マスの解放状態)は無いものとして管理する。例えば、図4の例によれば、仮にマスM5が空白マスである場合、マスM6はマスM3と隣接しているものとみなし、獲得可能なマスとして制御する。 The game system may associate game elements with all squares, or may associate game elements with only some of the squares. In other words, the game system may provide blank squares. The game system manages blank squares as if they have no information about game elements (game elements, consumption value, acquisition status, square release status). For example, in the example of Figure 4, if square M5 is a blank square, square M6 is considered to be adjacent to square M3 and is controlled as an acquireable square.
なお、図4の例において、スタートのマスをマスMSとしているが、スタートのマスをマスM1としてもよい。 In the example in Figure 4, the starting square is square MS, but the starting square may also be square M1.
また、例えば、本実施形態では、図4に示すように、マスM1から辿った先端のマスM4、M6、M7をゴールのマスとする。つまり、ゴールのマスは、もうこれ以上移動できない経路の先端のマスである。本実施形態では、1つのマップに、複数のゴールのマスが配置されていてもよい。 Also, for example, in this embodiment, as shown in Figure 4, the goal squares are the squares M4, M6, and M7 at the end of the path traced from square M1. In other words, a goal square is a square at the end of a path beyond which movement is not possible. In this embodiment, multiple goal squares may be placed on a single map.
このように、本実施形態のゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応するマップEB1の各マスの解放するにつれて、オブジェクトOB1の強化(成長)を促すことができる。 In this way, the game system of this embodiment can encourage the strengthening (growth) of object OB1 as each square on map EB1 corresponding to object OB1 is unlocked.
また、ゲームシステムは、マップのリセット機能を有する。例えば、オブジェクトのリセット機能は、当該オブジェクトの所有ゲーム要素から、マップ上で当該オブジェクトが獲得したゲーム要素を、返却し(消去し)、オブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの全部又は一部を、当該オブジェクトに返却(当該オブジェクトの所定パラメータに加算)し、更に、オブジェクトのマップの各マスを未解放の状態に戻すことである。このようにすれば、プレーヤは、再度、自分の好みでマップの解放を進めることができる。 The game system also has a map reset function. For example, the object's reset function returns (deletes) game elements that the object has acquired on the map from the game elements owned by the object, returns all or part of the specified parameters consumed to acquire the game elements associated with the object to the object (adds them to the specified parameters of the object), and further returns each square on the object's map to an unreleased state. In this way, the player can once again proceed with unlocking the map as they wish.
また、マップは、オブジェクト毎に異なるものとしてもよいし、全てのオブジェクトに対して共通としてもよい。 Furthermore, the map may be different for each object, or it may be common to all objects.
なお、マップが異なるとは、マスの数や、マスに対応付けられるゲーム要素の内容(ゲーム要素のパラメータ値も含む)、空白マスの数の少なくとも1つが異なることを意味する。 Note that different maps mean that at least one of the following is different: the number of squares, the content of the game elements associated with the squares (including the parameter values of the game elements), and the number of blank squares.
ゲームシステムは、オブジェクトOB1が選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択対象をオブジェクトOB1から別のオブジェクトOB2に変更させた場合、オブジェクトOB2に対応するマップEB2を用いて、オブジェクトOB2又はプレー
ヤP1にゲーム要素を獲得させる処理を行う。
When an object OB1 is selected, if the game system changes the selected object from the object OB1 to another object OB2 based on the player's input information, it performs a process of making the object OB2 or the player P1 acquire a game element using a map EB2 corresponding to the object OB2.
図6は、プレーヤP1のオブジェクトOB2に対応付けられたマップEB2を示すゲーム画面W6の一例を示す。ゲーム画面W6は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。また、図7は、オブジェクトOB2に対応付けるゲーム要素に関する情報の一例を示す。図6及び図7に示すように、マップEB2では、一部のマスのゲーム要素において、マップEB1と同じゲーム要素が存在する。このように多種多様なマップを用意することで、プレーヤに、各オブジェクトに対して強化する楽しみを与えることができる。 Figure 6 shows an example of a game screen W6 showing a map EB2 associated with player P1's object OB2. The game screen W6 is displayed on player P1's terminal device 20. Figure 7 shows an example of information related to game elements associated with object OB2. As shown in Figures 6 and 7, map EB2 has the same game elements in some squares as map EB1. By providing a wide variety of maps in this way, players can enjoy strengthening each object.
また、ゲームシステムは、全てのマスが解放されると、コンプリート達成の演出を行い、新たなマップを提供してもよい。そして、プレーヤは、新たなマップで各マスを解放してゲーム要素を獲得するようにゲームプレイしてもよい。 Furthermore, when all squares are unlocked, the game system may perform a completion achievement effect and provide a new map. The player may then play the game by unlocking each square on the new map to acquire game elements.
[10]共通事項の表示
本実施形態のゲームシステムは、第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、マップ上に表示可能に制御するようにしてもよい。
[10] Display of Common Information The game system of this embodiment may be controlled so that information common to the first object and the second object can be displayed on the map.
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1と、オブジェクトOB2とにおいて共通する情報として、例えば、「共通のゲーム要素」を表示させる指示を受け付けた場合、マップ上に、共通のゲーム要素を識別表示する。 For example, when the game system receives an instruction to display "common game elements" as information common to objects OB1 and OB2, it will identify and display the common game elements on the map.
例えば、図8は、オブジェクトOB1のマップEB1において、共通のゲーム要素を識別表示したゲーム画面W8の一例を示す。例えば、ゲーム画面W8は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。ゲームシステムは、マップEB1において、共通のゲーム要素の表示指示を受け付けた場合、ゲーム画面W8において、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2と共通のゲーム要素をマーカMKで指示することによって、識別表示する。 For example, Figure 8 shows an example of a game screen W8 in which common game elements are identifiable on the map EB1 of object OB1. For example, the game screen W8 is displayed on the terminal device 20 of player P1. When the game system receives an instruction to display common game elements on the map EB1, it identifiable displays the game elements common to object OB1 and object OB2 on the game screen W8 by indicating them with a marker MK.
例えば、ゲームシステムは、選択対象(強化対象)をオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)のマップ画面において、「変更」ボタン41の入力を受け付けた場合において、更に、対比対象のオブジェクト(オブジェクトOB2)の選択を受け付けた場合に、「共通のゲーム要素」を表示させる指示を受け付けたものとみなし、両者のオブジェクトを対比させ、共通のゲーム要素を識別表示するようにしてもよい。 For example, if the game system receives input from the "Change" button 41 on the map screen of an object (e.g., object OB1) as the selected object (object to be strengthened), and then receives selection of an object to be compared (object OB2), it may consider this to be an instruction to display "common game elements," and may compare the two objects and distinguishably display the common game elements.
例えば、図9は、対比対象のオブジェクト(オブジェクトOB2)の選択を受け付けた場合に、オブジェクトOB2のマップEB2において、共通のゲーム要素を識別表示したゲーム画面W9の一例を示す。例えば、ゲーム画面W9は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。ゲームシステムは、対比対象のオブジェクト(オブジェクトOB2)の選択を受け付けた場合に、ゲーム画面W9において、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2と共通のゲーム要素をマーカMKで指示することによって、共通のゲーム要素を識別表示する。 For example, Figure 9 shows an example of a game screen W9 in which, when a selection of an object to be compared (object OB2) is accepted, common game elements are identifiable on the map EB2 of object OB2. For example, game screen W9 is displayed on the terminal device 20 of player P1. When a selection of an object to be compared (object OB2) is accepted, the game system identifiable displays the common game elements on the game screen W9 by indicating the game elements common to objects OB1 and OB2 with a marker MK.
なお、「共通する情報」は、「共通のゲーム要素」に限らず、「ゲーム要素の消費値」、「解放済みのマス」、「未解放のマス」としてもよい。 Note that "common information" is not limited to "common game elements," but can also be "game element consumption values," "released squares," and "unreleased squares."
なお、図示していないが、ゲームシステムは、対比するオブジェクトOB1のマップEB1とオブジェクトOB2のマップEB2とを同じ画面に並列表示し、共通のゲーム要素を識別表示するようにしてもよい。 Although not shown, the game system may display the map EB1 of the object OB1 and the map EB2 of the object OB2 side by side on the same screen, distinguishing between the common game elements.
[11]継承処理
また、本実施形態のゲームシステムは、例えば、複数のオブジェクトOB1、OB2、
OB3、OB4、OB5のうち、一方のオブジェクトのゲーム要素に関する情報を、他方のオブジェクトに継承する処理を行う。このようにすれば、一方のオブジェクトにおいて、強化した過程を無駄にするがなく有効に活用することができる。
[11] Inheritance Processing The game system of this embodiment also includes, for example, a plurality of objects OB1, OB2,
The information about the game elements of one of the objects OB3, OB4, and OB5 is passed on to the other object, so that the strengthening process of one of the objects can be effectively utilized without being wasted.
例えば、ゲームシステムは、一方のオブジェクトのゲーム要素に関する情報を、他方のオブジェクトに継承するための継承内容を判定し、当該継承内容に基づいて、継承する処理を行う。 For example, the game system determines the inheritance content for inheriting information about game elements of one object to another object, and performs the inheritance process based on that inheritance content.
[12]継承内容の判定処理
そして、本実施形態のゲームシステムは、継承元である第1のオブジェクトの情報と、継承先の第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定(決定)する。
[12] Inheritance Content Determination Process The game system of this embodiment determines (decides) the inheritance content based on the relationship between the information of the first object, which is the inheritance source, and the information of the second object, which is the inheritance destination.
継承内容は、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を、継承先の第2のオブジェクトに継承する内容である。なお、継承内容の判定時において、継承先の第2のオブジェクトは、継承処理の実行前であって継承候補の状態である。 The inheritance content is the information about the game elements associated with the first object that is inherited by the second object. Note that when the inheritance content is determined, the second object is in an inheritance candidate state before the inheritance process is executed.
なお、「継承」とは、付与、承継、譲渡、移行、等を意味する。 Note that "inheritance" means granting, succession, transfer, transfer, etc.
[12.1]継承内容の説明
例えば、「継承内容」は、継承するか否かを示す継承可否としてもよい。
[12.1] Description of Inheritance Content For example, the "inheritance content" may be "inheritance yes/no" indicating whether or not inheritance is performed.
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトが獲得したゲーム要素のうち、継承先の第2のオブジェクトに継承させるゲーム要素でもよい。かかる場合、当該ゲーム要素に対応するマスを解放することや、解放済みのマスの数も、「継承内容」に含むようにしてもよい。 The "inheritance content" may also refer to game elements acquired by the first object (the inheritor) that are to be inherited by the second object (the inheritor). In such cases, the "inheritance content" may also include the release of squares corresponding to those game elements and the number of released squares.
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトが獲得した1又は複数のゲーム要素それぞれにおいて、継承先の第2のオブジェクトに継承させるか否かを決めるための確率を示す継承確率でもよい。 In addition, the "inheritance content" may be an inheritance probability indicating the probability for determining whether or not one or more game elements acquired by the first object (the inheritor) will be inherited by the second object (the inheritor).
つまり、ゲームシステムは、一方のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、他方のオブジェクトに継承するゲーム要素を、継承内容として判定する。例えば、オブジェクトOB1が、アイテムA、B及びCを獲得している場合、当該アイテムA、B及びCのうち、少なくとも1つをオブジェクトOB2に継承する。 In other words, the game system determines which game elements, among those already acquired by one object, should be inherited by the other object as the inheritance content. For example, if object OB1 has acquired items A, B, and C, at least one of those items A, B, and C will be inherited by object OB2.
また、ゲームシステムは、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行う。 The game system also performs processing to allow the player or the object to acquire a game element on the condition that the player or the object consumes a predetermined consumption value from predetermined parameters set in association with the player or the player's object.
そして、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は継承先の第2のオブジェクトに返却するか否かを示す「返却有無」としてもよい。 The "inheritance content" may also be "return/non-return," which indicates whether all or part of the specified parameters consumed to acquire the game elements associated with the first object from which the inheritance is made should be returned to the player or the second object to which the inheritance is made.
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は継承先の第2のオブジェクトに返却する際の「返却量」としてもよい。 In addition, the "inheritance content" may be the "return amount" when all or part of the specified parameters consumed to acquire the game elements associated with the first object from which the inheritance originates are returned to the player or the second object to which the inheritance originates.
なお、第1のオブジェクトが獲得したゲーム要素が、アイテム複数存在する場合、「継承内容」は、消費した所定パラメータの合計値の全部又は一部を、プレーヤ又は継承先の
第2のオブジェクトに返却する際の「返却量」としてもよい。例えば、継承元のオブジェクトOB1が、アイテムA、B及びCを獲得した場合、消費した所定パラメータの合計値が「20」であるので、継承先のオブジェクトOB2に返却する際の返却量を1~20の値域で判定する。
If the first object has acquired multiple game elements, the "inheritance content" may be the "return amount" when returning all or part of the total value of the consumed predetermined parameters to the player or the second object that is the inheritance destination. For example, if the inheritance source object OB1 has acquired items A, B, and C, the total value of the consumed predetermined parameters is "20," so the return amount when returning them to the inheritance destination object OB2 is determined within a range of 1 to 20.
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトがゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの合計値のうち、継承先の第2のオブジェクトに継承させる割合を示す継承割合でもよい。 The "inheritance content" may also be an inheritance ratio indicating the proportion of the total value of the specified parameters consumed by the first object to acquire the game element that is to be inherited by the second object.
また、「継承内容」は、継承先の第2のオブジェクトのマップにおいて、ゲーム要素の獲得し易さを示す情報としてもよい。 In addition, the "inheritance content" may be information indicating the ease of acquiring the game element in the map of the second object to which it is inherited.
例えば、「継承内容」は、継承先の第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方の変更度合い(例えば、減少度合い)でもよい。例えば、消費値が減少すれば、楽にゲーム要素を獲得することができる。 For example, the "inheritance content" may be the degree of change (e.g., the degree of reduction) in at least one of the amount and type of consumption value required to acquire the game element associated with the second object to which the inheritance is made. For example, if the consumption value is reduced, it will be easier to acquire the game element.
[12.2]第1、第2のオブジェクトの関係性に基づいて継承内容を判定する処理の説明
ゲームシステムは、継承元のオブジェクトの情報と、継承先のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する。
[12.2] Description of the Process for Determining Inheritance Content Based on the Relationship Between the First and Second Objects The game system determines the inheritance content based on the relationship between the information of the inheritance source object and the information of the inheritance destination object.
[12.2.1]ゲーム要素の獲得状況に基づく関係性
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1のゲーム要素の獲得状況と、オブジェクトOB2のゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、継承内容を判定する処理を行う。獲得状況とは、獲得したゲーム要素の内容や獲得に要した時間(期間)等である。
[12.2.1] Relationship Based on Acquisition Status of Game Elements For example, the game system performs processing to determine the inheritance content based on the relationship between the acquisition status of game elements of object OB1 and the acquisition status of game elements of object OB2. The acquisition status includes the content of the acquired game elements, the time (period) required to acquire them, etc.
具体的に説明すると、ゲームシステムは、オブジェクトOB1と、オブジェクトOB2とが共通のゲーム要素であるアイテムA及びアイテムBを獲得している場合、アイテムA及びアイテムBを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として判定する。 Specifically, if object OB1 and object OB2 have acquired items A and B, which are common game elements, the game system determines that items A and B should be inherited by object OB2.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が1週間以上の期間をかけて、アイテムA及びアイテムBを獲得した場合は、継承可能とし、アイテムA及びアイテムBを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として判定する。 Furthermore, if object OB1 acquires items A and B over a period of one week or more, the game system determines that they can be inherited and that items A and B should be inherited by object OB2.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が24時間以上かつ1週間未満の期間をかけて、アイテムA及びアイテムBを獲得した場合は、継承可能とし、アイテムA又はアイテムBを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として判定する。 Furthermore, if object OB1 acquires item A and item B over a period of 24 hours or more but less than one week, the game system determines that inheritance is possible and that item A or item B should be inherited by object OB2.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が24時間以内に、アイテムA及びアイテムBを獲得した場合は、継承不可とすることを、継承内容として判定する。 Furthermore, if object OB1 acquires item A and item B within 24 hours, the game system determines that inheritance is not permitted.
[12.2.2]親密度、相性等に基づく関係性
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、継承内容を判定してもよい。
[12.2.2] Relationships Based on Intimacy, Compatibility, etc. The game system may also determine the inheritance content based on at least one of the intimacy and compatibility between the information on the object OB1 and the information on the object OB2.
例えば、2つのオブジェクト間の親密度を0~100の数値で表し、数値が高い程、親密度が高いことを示す場合で説明する。また、親密度は、ゲーム進行に応じて変化する値であり、例えば、2つのオブジェクトが同じゲーム空間に一緒に登場してゲームプレイする場合、親密度が上昇するように制御する。例えば、2つのオブジェクトが同じゲーム空
間に一緒に登場してゲームプレイする時間が増加するにつれて、親密度が上昇するように制御する。
For example, the intimacy between two objects is expressed as a numerical value from 0 to 100, with a higher numerical value indicating a higher intimacy. The intimacy is a value that changes as the game progresses. For example, when two objects appear together in the same game space and play a game, the intimacy is controlled to increase. For example, the intimacy is controlled to increase as the time that the two objects appear together in the same game space and play a game increases.
ゲームシステムは、2つのオブジェクト間の親密度(例えば、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の親密度)が80以上の場合は、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテム全てを、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。 If the intimacy between two objects (for example, the intimacy between object OB1 and object OB2) is 80 or higher, the game system determines that inheritance is possible, and that all items acquired by the inheritor (for example, object OB1) should be inherited by the inheritee (for example, object OB2).
一方、ゲームシステムは、2つのオブジェクト間の親密度(例えば、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の親密度)が50以上80未満の場合は、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテムの一部を、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。 On the other hand, if the intimacy between two objects (for example, the intimacy between object OB1 and object OB2) is greater than or equal to 50 and less than 80, the game system determines that inheritance is possible, and that some of the items acquired by the inheritor (for example, object OB1) should be inherited by the inheritee (for example, object OB2).
また、ゲームシステムは、2つのオブジェクト間の親密度(例えば、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の親密度)が50未満の場合は、継承不可とすることを、継承内容として判定する。 Furthermore, the game system determines that inheritance is not possible if the intimacy between two objects (for example, the intimacy between object OB1 and object OB2) is less than 50.
例えば、2つのオブジェクト間の相性を「良い」、「普通」、「悪い」の3種のいずれか予め定めている場合で説明する。ゲームシステムは、2つの相性が「良い」場合、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテム全てを、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。 For example, let's consider a case where the compatibility between two objects is predefined as one of three types: "good," "normal," or "bad." If the compatibility between the two objects is "good," the game system determines that inheritance is possible, and that all items acquired by the inheritance source (e.g., object OB1) should be inherited by the inheritance destination (e.g., object OB2).
また、ゲームシステムは、2つの相性が「普通」場合、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテムの一部を、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。 Furthermore, if the compatibility between the two is "normal," the game system determines that inheritance is possible, and that some of the items acquired by the inheritor (e.g., object OB1) will be inherited by the inheritee (e.g., object OB2).
また、ゲームシステムは、2つの相性が「悪い」場合、継承不可とすることを、継承内容として判定する。 In addition, the game system will determine that if the two characters are "poor" in compatibility, the inheritance will not be possible.
[12.2.3]オブジェクトの種類や属性等に基づく関係性
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の種類とオブジェクトOB2の種類との一致度合いに基づいて、継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
[12.2.3] Relationships Based on Object Types, Attributes, etc. The game system may also perform processing to determine the inheritance content based on the degree of match between the types of object OB1 and object OB2.
オブジェクトの種類とは、例えば、希少度合いを示すレア度、オブジェクトのタイプ(Aタイプ、Bタイプ、Cタイプなどのキャラクタの性格を分類したタイプ)とすることができる。レア度は、数値が高い程、希少度合いが高いことを示す。 The type of object can be, for example, a rarity indicating the degree of rarity, or an object type (a type that classifies the character's personality, such as Type A, Type B, or Type C). The higher the rarity number, the rarer the object.
例えば、オブジェクトOB1のレア度が「5」で、オブジェクトOB2のレア度が「5」で、高い値で一致している場合は、継承可能とし、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素全てを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。 For example, if the rarity of object OB1 is "5" and the rarity of object OB2 is "5", and they match with a high value, it is determined that inheritance is possible, and all game elements acquired by object OB1 will be inherited by object OB2 as inheritance content.
また、オブジェクトOB1のレア度が「5」で、オブジェクトOB2のレア度が「3」である場合、継承可能とし、オブジェクトOB1が獲得した一部(例えば、少なくとも1つ)のゲーム要素を、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。 Furthermore, if the rarity of object OB1 is "5" and the rarity of object OB2 is "3," it is determined that inheritance is possible, and that some (e.g., at least one) game element acquired by object OB1 will be inherited by object OB2.
また、オブジェクトOB1のレア度が「5」で、オブジェクトOB2のレア度が「1」である場合、継承不可とすることを、継承内容として決定する。 Furthermore, if the rarity of object OB1 is "5" and the rarity of object OB2 is "1", the inheritance content is determined to be non-inheritable.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1のタイプがAタイプであり、オブジェクトOB2のタイプがAタイプであり、一致する場合、継承可能とし、オブジェクトOB1
が獲得したゲーム要素全てを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。
Furthermore, the game system determines that the type of object OB1 is type A and the type of object OB2 is type A, and they match, and the object OB1 is inheritable.
The inheritance content is determined to be that all game elements acquired by object OB1 are inherited by object OB2.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1のタイプがAタイプであり、オブジェクトOB2のタイプがBタイプであり、一致しない場合、継承不可とすることを、継承内容として決定する。 Furthermore, the game system determines that if the type of object OB1 is type A and the type of object OB2 is type B, and they do not match, inheritance is not permitted.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の属性とオブジェクトOB2の属性との一致度合いに基づいて、継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。「属性」とは、オブジェクトの性質や分類を示すものである。 The game system may also perform processing to determine the inheritance content based on the degree of similarity between the attributes of object OB1 and object OB2. "Attributes" indicate the nature and classification of an object.
また、ゲームシステムは、オブジェクトに「水」、「木」、「火」のいずれかの属性を与えている場合、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の属性が「水」で一致する場合に、継承可能とし、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素全てを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。 Furthermore, if an object is given the attribute "water," "wood," or "fire," and the attribute of object OB1 and object OB2 match, both being "water," the game system determines that inheritance is possible and that all game elements acquired by object OB1 will be inherited by object OB2.
一方、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の属性が「水」で、オブジェクトOB2の属性が「木」である場合、継承不可とすることを、継承内容として決定する。 On the other hand, if the attribute of object OB1 is "water" and the attribute of object OB2 is "wood," the game system determines that inheritance is not possible.
[12.2.4]ゲーム要素の一致度合いに基づく関係性
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応付けられたゲーム要素と、オブジェクトOB2に対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、継承内容を判定してもよい。
[12.2.4] Relationships Based on the Degree of Similarity of Game Elements The game system may also determine the inheritance content based on the degree of similarity between the game elements associated with object OB1 and the game elements associated with object OB2.
例えば、オブジェクトOB1のゲーム要素の獲得有無やオブジェクトOB2のゲーム要素の獲得有無にかかわらず、共通するゲーム要素が多いほど、継承しやすくなるように、継承内容を判定してもよい。 For example, the inheritance content may be determined so that the more common game elements there are, the easier it is to inherit, regardless of whether game elements have been acquired for object OB1 or object OB2.
例えば、共通するゲーム要素が多いほど、継承するゲーム要素の個数を多くしたり、継承先のオブジェクトOB2においてゲーム要素を獲得するために消費しなければならない所定パラメータの消費値を低くするように、継承内容を判定する。 For example, the inheritance content is determined so that the more common game elements there are, the greater the number of game elements to be inherited, or the lower the consumption value of certain parameters that must be consumed to acquire the game elements in the inheritance destination object OB2.
[12.2.5]関係性に基づく制御
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に継承されるゲーム要素に関する情報の量(例えば、ゲーム要素の数や、ゲーム要素が能力パラメータである場合は当該能力パラメータの値)、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させるようにしてもよい。
[12.2.5] Relationship-Based Control The game system may also vary at least one of the amount of information about game elements inherited by object OB2 (e.g., the number of game elements or, if the game elements are ability parameters, the value of the ability parameters) and the inheritance probability based on the relationship between the information about object OB1 and the information about object OB2.
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2との相性が良い場合は、継承確率を80%にし、相性が悪い場合は継承確率を20%にしてもよい。 For example, the game system may set the inheritance probability to 80% if object OB1 and object OB2 are compatible, and 20% if they are not compatible.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に継承される所定パラメータの返却有無や返却量を変更してもよい。 The game system may also change whether or not to return certain parameters inherited by object OB2, and the amount of return, based on the relationship between the information of object OB1 and the information of object OB2.
例えば、継承元のオブジェクトOB1がアイテムA、B及びCを獲得した場合、消費した所定パラメータの合計値が「20」である。そして、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が良い場合は、100%の「20」を返却量として、オブジェクトOB2に返却する。また、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が普通の場合は、30%の「6」を返却量として、オブジェクトOB2に返却する。また、オブジェクトOB
1とオブジェクトOB2の相性が悪い場合は、オブジェクトOB2に返却しないようにする。
For example, if the inheritance source object OB1 acquires items A, B, and C, the total value of the consumed predetermined parameters is "20". If the compatibility between the object OB1 and the object OB2 is good, 100% of the value, "20", is returned to the object OB2. If the compatibility between the object OB1 and the object OB2 is normal, 30% of the value, "6", is returned to the object OB2.
If the compatibility between object OB1 and object OB2 is poor, the object OB1 is not returned to object OB2.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量を変更してもよい。当該変更も継承内容の一例である。例えば、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、当該消費値の変更度合い(減少度合い)を決定する。例えば、オブジェクトOB1、OB2の親密度が高いほど(或いは相性が良いほど)、オブジェクトOB2における所定パラメータの消費値の減少率が高くなるように制御してもよい。 The game system may also change the amount of consumption value required to acquire a game element associated with object OB2 based on the relationship between the information of object OB1 and the information of object OB2. Such a change is also an example of inheritance content. For example, the degree of change (degree of reduction) in the consumption value may be determined based on the relationship between the information of object OB1 and the information of object OB2. For example, the higher the intimacy (or the better the compatibility) between objects OB1 and OB2, the higher the reduction rate of the consumption value of a specified parameter in object OB2 may be controlled.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の種類を、変更してもよい。当該変更も継承内容の一例である。 The game system may also change the type of consumption value required to acquire the game element associated with object OB2 based on the relationship between the information about object OB1 and the information about object OB2. Such a change is also an example of inheritance content.
例えば、パラメータXは、パラメータYよりも上昇しやすい値であって、オブジェクトOB1においての消費値の種類がパラメータYであるとする。そして、オブジェクトOB1からオブジェクトOB2に継承処理を行う際に、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、当該消費値の種類をパラメータYからパラメータXに変更する。このようにすれば、オブジェクトOB2は、より容易に、マップ上のアイテムを獲得しやすくなる。 For example, suppose parameter X is a value that increases more easily than parameter Y, and the type of consumption value for object OB1 is parameter Y. Then, when inheriting from object OB1 to object OB2, the type of consumption value is changed from parameter Y to parameter X based on the relationship between the information for object OB1 and the information for object OB2. In this way, object OB2 can more easily acquire items on the map.
[12.3]ゲーム要素の状態に基づく継承
ゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素(例えば、アイテムA,B及びC)を、使用前の状態(例えば、初期状態)に戻すことを条件に、当該ゲーム要素(例えば、アイテムA,B及びC)を、オブジェクトOB2に継承するようにしてもよい。つまり、オブジェクトOB1のマップEB1におけるマスM1、M2、M3は未解放に設定され、当該オブジェクトOB1の所有ゲーム要素から、マップ上で獲得したゲーム要素(例えば、アイテムA、B及びC)を、返却(削除)し、未獲得の状態に更新する。
[12.3] Inheritance Based on the State of Game Elements The game system may inherit acquired game elements (e.g., items A, B, and C) from the game elements associated with object OB1 to object OB2 on the condition that the acquired game elements (e.g., items A, B, and C) are returned to their pre-use state (e.g., their initial state). In other words, squares M1, M2, and M3 on map EB1 of object OB1 are set to unreleased, and the game elements (e.g., items A, B, and C) acquired on the map are returned (deleted) from the game elements owned by object OB1, and the state is updated to unacquired.
また、ゲームシステムは、獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、継承内容を判定する。 In addition, if it is not possible to restore an acquired game element to its pre-use state, the game system will determine the inheritance content based on the information about that game element.
例えば、プレーヤP1が、オブジェクトOB1に対応付けて獲得した抽選プログラムの実行権限を使用した場合、使用前の状態に戻すことが不可能である。かかる場合、抽選プログラムの実行権限以外のゲーム要素(オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素)を、オブジェクトOB2に継承するようにしてもよいし、オブジェクトOB1が獲得した全てのゲーム要素を、オブジェクトOB2に継承不可にしてもよい。オブジェクトOB2に継承したゲーム要素については、オブジェクトOB1から返却(削除)し、未獲得の状態に更新し、マップEB1において当該ゲーム要素に対応するマスについても未解放に更新する。 For example, if player P1 uses the execution authority for a lottery program that he acquired in association with object OB1, it is impossible to return it to the state before use. In such a case, game elements other than the execution authority for the lottery program (game elements acquired by object OB1) may be inherited by object OB2, or all game elements acquired by object OB1 may be made non-inheritable to object OB2. The game elements inherited by object OB2 are returned (deleted) from object OB1 and updated to an unacquired state, and the squares on map EB1 corresponding to those game elements are also updated to an unreleased state.
[12.4]その他
以上で説明した事項は、説明の便宜上、主にオブジェクトOB1、オブジェクトOB2との関係性に基づいて説明したが、これらに限らず、オブジェクトOB1、オブジェクトOB3との関係性や、オブジェクトOB1、オブジェクトOB4との関係性や、オブジェクトOB1、オブジェクトOB5の関係性等、2つのオブジェクトの組み合わせに応じて、継承内容を判定する。
[12.4] Others For the sake of convenience, the matters described above have been explained mainly based on the relationship between object OB1 and object OB2. However, the inheritance content is determined according to the combination of two objects, such as the relationship between object OB1 and object OB3, the relationship between object OB1 and object OB4, or the relationship between object OB1 and object OB5.
[12.5]継承内容の表示
ゲームシステムは、判定した継承内容をプレーヤP1の端末装置20に表示するようにしてもよい。例えば、実際に継承を行う前に、プレーヤP1に確認させるために継承内容を表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、継承後に、プレーヤP1に確認させるために継承内容を表示するようにしてもよい。
[12.5] Display of Inheritance Content The game system may display the determined inheritance content on the terminal device 20 of the player P1. For example, the inheritance content may be displayed for the player P1 to confirm before the actual inheritance is performed. In this embodiment, the inheritance content may also be displayed for the player P1 to confirm after the inheritance.
例えば、図10は、オブジェクトOB1のゲーム要素に関する情報を、継承候補のオブジェクトOB2に継承した際の継承内容を表示したゲーム画面W10の一例を示す。ゲーム画面W10は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。 For example, Figure 10 shows an example of a game screen W10 that displays the inheritance content when information about the game elements of object OB1 is inherited by inheritance candidate object OB2. The game screen W10 is displayed on the terminal device 20 of player P1.
例えば、ゲームシステムは、継承可否が「継承可能」であり、継承するアイテムが、アイテムA、アイテムBであり、パラメータYの返却量は「5」であり、マップEB2において解放マスがマスL1及びマスL2であること等の継承内容を、表示する。 For example, the game system may display inheritance details such as "Inheritable," "Inheritable"; "Inherited items are Item A and Item B," "Parameter Y return amount is 5," and "Opened squares on map EB2 are Square L1 and Square L2."
ゲームシステムは、継承内容を、オブジェクトOB1からオブジェクトOB2に継承する前に表示する。プレーヤP1は、ゲーム画面W10に表示される継承内容を確認し、問題なければ、プレーヤP1は、継承するボタン101を入力(タッチ入力)することによって、オブジェクトOB1のゲーム要素に関する情報を、オブジェクトOB2に継承する。 The game system displays the inheritance details before transferring them from object OB1 to object OB2. Player P1 checks the inheritance details displayed on game screen W10, and if there are no problems, player P1 inputs (touches) the inheritance button 101, thereby transferring information about the game elements of object OB1 to object OB2.
つまり、ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づいて、継承指示を受け付けた場合に、継承内容に基づいて、オブジェクトOB1に対応付けられているゲーム要素に関する情報を当該オブジェクトOB2に継承する。例えば、図10に示す例によれば、ゲームシステムは、継承するボタン101の入力(タッチ入力)を受け付けた場合に、アイテムA、BをオブジェクトOB2に継承する。つまり、オブジェクトOB2に、アイテムA、Bを獲得させる。そして、パラメータYの返却量「5」を、オブジェクトOB2のパラメータYに加算し、オブジェクトOB2のマップEB2のマスL1、L2を解放済みにする。 In other words, when the game system receives an inheritance instruction based on input information from player P1, it inherits information about the game elements associated with object OB1 to object OB2 based on the inheritance content. For example, in the example shown in FIG. 10, when the game system receives input (touch input) from inherit button 101, it inherits items A and B to object OB2. In other words, it causes object OB2 to acquire items A and B. It then adds the return amount of parameter Y, "5," to parameter Y of object OB2, and marks squares L1 and L2 on map EB2 of object OB2 as released.
なお、ゲームシステムは、継承内容を、継承前に表示しているが、必ずしも継承前に表示しなくてもよく、継承後に表示してもよい。 Note that while the game system displays the inherited content before inheritance, it does not necessarily have to be displayed before inheritance; it may be displayed after inheritance.
また、ゲームシステムは、継承内容に基づき、オブジェクトOB1のゲーム要素に関する情報を、オブジェクトOB2に継承した場合には、あわせて、強化対象(選択対象)をオブジェクトOB1からオブジェクトOB2に変更する処理を行う。 In addition, if information about the game elements of object OB1 is inherited by object OB2 based on the inheritance content, the game system also performs processing to change the target for strengthening (selection target) from object OB1 to object OB2.
[13]フローチャート
図11を用いて、本実施形態の継承に関する処理の流れの一例について説明する。なお、説明の便宜上、プレーヤP1に対応付けられたオブジェクトOB1、OB2、OB3、OB4、OB5に関する例で説明する。
[13] Flowchart An example of the flow of processing related to inheritance in this embodiment will be described with reference to Fig. 11. For convenience of explanation, an example will be described regarding objects OB1, OB2, OB3, OB4, and OB5 associated with player P1.
まず、図11に示すように、ゲームシステムは、強化対象のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを、第1のオブジェクトとして選択する(ステップS1)。 First, as shown in FIG. 11, the game system selects one of the objects to be strengthened as the first object (step S1).
例えば、ゲームシステムは、強化対象のオブジェクトがオブジェクトOB1のみである場合、オブジェクトOB1を選択する。強化対象のオブジェクトが、複数の存在場合(例えば、オブジェクトOB1、OB5が存在する場合)、プレーヤP1の入力情報に基づき、一のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を選択する。 For example, if object OB1 is the only object to be strengthened, the game system selects object OB1. If there are multiple objects to be strengthened (for example, if objects OB1 and OB5 exist), the game system selects one object (for example, object OB1) based on the input information of player P1.
そして、継承候補のオブジェクトを、第2のオブジェクトとして選択する(ステップS
2)。例えば、プレーヤP1の入力情報に基づき、現在、強化対象(選択対象)ではないオブジェクト(例えば、OB2、OB3、OB4)の中から、一のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)を選択する。
Then, the inheritance candidate object is selected as the second object (step S
2) For example, based on input information from player P1, one object (for example, object OB2) is selected from among objects (for example, OB2, OB3, OB4) that are not currently being strengthened (selected).
次に、第1のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)の情報と第2のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)の情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する(ステップS3)。そして、継承内容をプレーヤP1の端末装置に表示する(ステップS4)。 Next, the inheritance content is determined based on the relationship between the information of the first object (e.g., object OB1) and the information of the second object (e.g., object OB2) (step S3). The inheritance content is then displayed on the terminal device of player P1 (step S4).
そして、プレーヤP1の入力情報に基づいて、継承指示を受け付けたか否かを判断し(ステップS5)、継承指示を受け付けた場合に(ステップS5のY)、継承内容に基づいて、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を、第2のオブジェクトに継承する(ステップS6)。一方、継承指示を受け付けない場合(ステップS5のN)、処理を終了する。以上で処理を終了する。 Then, based on the input information from player P1, it is determined whether an inheritance instruction has been accepted (step S5). If an inheritance instruction has been accepted (Y in step S5), information about the game elements associated with the first object is inherited by the second object based on the inheritance content (step S6). On the other hand, if an inheritance instruction has not been accepted (N in step S5), the processing ends. This ends the processing.
[14]ゲーム要素の使用についての説明
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、ゲーム内でのプレーヤP1のオブジェクトに、オブジェクトが獲得したゲーム要素を使用(発動)させる。
[14] Explanation of the use of game elements The game system of this embodiment causes player P1's object in the game to use (activate) game elements that the object has acquired, based on input information from player P1 or computer control (CPU control).
例えば、ゲーム要素がアイテムである場合、ゲームパートにおいて、当該アイテムを使用することが可能になる。 For example, if the game element is an item, you will be able to use that item in the game part.
また、ゲーム要素が、能力(スキル)である場合、能力を成長させること、能力のパラメータを、プレーヤにとって有利に変更(例えば、上昇)させること、能力の性能を良いものすること等が可能になる。 Furthermore, if the game element is a skill, it becomes possible to develop the skill, change the skill's parameters to the player's advantage (for example, increase them), improve the skill's performance, etc.
また、ゲーム要素が、新たなゲーム(例えば、楽曲)である場合、新たなゲームが追加される。 Also, if the game element is a new game (for example, a song), a new game will be added.
また、例えば、オブジェクトOB1が獲得した能力が「得点アップ」であり、当該能力を使用した場合、オブジェクトOB1を用いて楽曲の音楽ゲームを実行する際に、1つの判定基準タイミングの成功時あたりの付与得点をアップ(例えば、2倍にする)ように制御するようにしてもよい。 Also, for example, if the ability acquired by object OB1 is "score increase," and that ability is used, when a music game of a song is played using object OB1, the points awarded per successful judgment reference timing may be controlled to be increased (e.g., doubled).
また、本実施形態では、例えば、クエスト(楽曲ゲーム)を開始する前に、プレーヤP1から予め発動対象の能力の選択を受け付け、選択された能力を使用するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, for example, before starting a quest (music game), a selection of an ability to be activated may be accepted in advance from player P1, and the selected ability may be used.
[15]応用例
[15.1]その他のゲームへの応用例
本実施形態のゲームシステムは、音楽ゲームに限らず、対戦ゲーム、対戦格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーション型ゲーム、等のゲームで実施することができる。
[15] Application Examples [15.1] Application Examples to Other Games The game system of this embodiment is not limited to music games, but can also be implemented in games such as battle games, fighting games, role-playing games (RPG games), sports games, racing games, action games, training games, simulation games, puzzle games, and communication-type games.
例えば、対戦ゲームの場合、「アイテム」は、体力値を回復するアイテムや、攻撃力や防御力を上昇させるアイテムとすることができる。また、例えば、「能力」は、攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップ等とすることができる。例えば、「攻撃力アップ」は、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1の攻撃力を上昇させ
る能力である。防御力アップは、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1の防御力を上昇させる能力である。HPアップは、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1のHP値(体力値)を上昇させる能力である。クリティカルアップは、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1が敵を攻撃する際の相手のダメージ率、命中率、致命率を上昇させる能力である。
For example, in a fighting game, an "item" may be an item that restores vitality or an item that increases attack power or defense power. Furthermore, for example, an "ability" may be an attack power increase, a defense power increase, an HP increase, a critical increase, or the like. For example, an "attack power increase" is an ability that increases the attack power of an object OB1 controlled by a player P1. A defensive power increase is an ability that increases the defensive power of an object OB1 controlled by a player P1. An HP increase is an ability that increases the HP value (vital power value) of an object OB1 controlled by a player P1. A critical increase is an ability that increases the damage rate, hit rate, and fatality rate of an opponent when an object OB1 controlled by a player P1 attacks the opponent.
また、「能力」は、テクニック、魔法、必殺技、特技と解釈してもよい。また、「能力」とは、オブジェクトを強くするアイテムと解釈してもよい。 "Ability" can also be interpreted as a technique, magic, special move, or special skill. "Ability" can also be interpreted as an item that makes an object stronger.
[15.2]マップの応用例
本実施形態のゲームシステムは、複数のオブジェクトそれぞれにおいて、異なるマップを採用する例について説明したが、複数のオブジェクトで共通のマップを採用するようにしてもよい。
[15.2] Application Examples of Maps Although the game system of this embodiment has been described as using a different map for each of a plurality of objects, a common map may also be used for a plurality of objects.
図12は、複数のオブジェクトOB1、OB2、OB3で共通のマップESを使用する場合のゲーム画面W12一例を示す。ゲーム画面W12は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。 Figure 12 shows an example of a game screen W12 when a common map ES is used by multiple objects OB1, OB2, and OB3. The game screen W12 is displayed on the terminal device 20 of player P1.
ゲームシステムは、複数のオブジェクトで共通のマップを採用する場合、一のオブジェクトが解放するマスと、他のオブジェクトが解放するマスが同じマスになることがある。 When the game system uses a common map for multiple objects, the squares released by one object may be the same as the squares released by another object.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1、OB2、OB3それぞれに対応付けるマスIDのゲーム要素(例えば、アイテムや能力等)の内容は同じにするが、オブジェクト毎に異なるものとしてもよい。 In addition, the game system may assign the same game elements (e.g., items, abilities, etc.) to the square IDs associated with objects OB1, OB2, and OB3, but may also assign different game elements to each object.
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1、OB2、OB3それぞれに対応付けるマスIDの所定パラメータの消費値や所定パラメータの種類は同じにするが、オブジェクト毎に異なるものとしてもよい。 In addition, the game system may assign the same consumption value and type of specified parameters to the square IDs associated with objects OB1, OB2, and OB3, but may also assign different values to each object.
また、ゲームシステムは、オブジェクト毎に、各マスIDに対応する解放状態や、各マスIDに対応するゲーム要素の獲得状態を管理し制御する。 The game system also manages and controls, for each object, the release status corresponding to each square ID and the acquisition status of game elements corresponding to each square ID.
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応するスタートマスをマスNAに設定し、図12の例で、マスN1、N2、N3、N5、N8、N10の順に、マスを解放してゲーム要素を獲得したとする。 For example, the game system sets the starting square corresponding to object OB1 to square NA, and in the example of Figure 12, squares N1, N2, N3, N5, N8, and N10 are opened in this order to acquire game elements.
また、例えば、オブジェクトOB2に対応するスタートマスをマスNBに設定し、図12の例で、マスN6、N7、N8、N5、N3、N4の順に、マスを解放してゲーム要素を獲得したとする。 Also, for example, suppose the starting square corresponding to object OB2 is set to square NB, and in the example of Figure 12, squares N6, N7, N8, N5, N3, and N4 are unlocked in this order to acquire game elements.
また、例えば、オブジェクトOB3に対応するスタートマスをマスNCに設定する。そして、図12の例で、オブジェクトOB3について、いずれのマスも解放していない状態であるとする。このように、複数のオブジェクトがマップESを共有する場合、オブジェクト毎に、マップESにおいて、解放する経路が異なる場合が想定される。 For example, the start square corresponding to object OB3 is set to square NC. In the example of Figure 12, let's assume that none of the squares for object OB3 have been released. In this way, when multiple objects share map ES, it is possible that each object will have a different route to release on map ES.
そして、ゲームシステムは、複数のオブジェクトがマップESを共有する場合においても、継承元のオブジェクトの情報と、継承先(継承候補)のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する。そして、継承内容を、プレーヤP1に提示する。 Even when multiple objects share a map ES, the game system determines the inheritance content based on the relationship between the information of the inheritance source object and the information of the inheritance destination (inheritance candidate) object. The inheritance content is then presented to player P1.
例えば、図12の例では、オブジェクトOB1を継承元とし、オブジェクトOB2を継
承先(継承候補)とする場合において、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2とにおいて、マスL3、L5、L8の3マス分が解放され、同じゲーム要素を獲得している。かかる場合、ゲームシステムは、同じゲーム要素を獲得しているゲーム要素の情報に基づいて、継承内容を判定する。例えば、マスL3、L5、L8の3マス分のゲーム要素を獲得するために消費した値の合計値を、返却量とし、オブジェクトOB2に返却(継承)する内容として決定する。マスL3のゲーム要素の消費値が「2」、L5のゲーム要素の消費値が「3」、L8のゲーム要素の消費値が「5」である場合、「10」をオブジェクトOB2の所定パラメータに加算する。このようにすれば、プレーヤP1は、オブジェクトOB1で成長させた能力等を捨てて、オブジェクトOB2に振り分けるような継承ができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
For example, in the example of FIG. 12 , when object OB1 is the inheritance source and object OB2 is the inheritance destination (inheritance candidate), three squares (L3, L5, and L8) have been unlocked in both objects OB1 and OB2, resulting in the acquisition of the same game elements. In this case, the game system determines the inheritance content based on the information on the game elements that have been acquired. For example, the total value consumed to acquire the game elements in the three squares (L3, L5, and L8) is determined as the return amount, and is determined as the content to be returned (inherited) to object OB2. If the game element consumption value for square L3 is "2," the game element consumption value for square L5 is "3," and the game element consumption value for square L8 is "5,""10" is added to the predetermined parameter of object OB2. In this way, player P1 can discard the abilities and other skills he or she has developed in object OB1 and allocate them to object OB2, thereby increasing the interest of the game.
なお、ゲームシステムは、マップESにおいても、比較対象の複数のオブジェクトの選択を受け付け(例えば、オブジェクトOB1、OB2の選択を受け付け)、両者の共通する事項(例えば、オブジェクトOB1、OB2が共に獲得したマスや、ゲーム要素)を識別表示してもよい。 In addition, the game system may also accept the selection of multiple objects to be compared in map ES (for example, accepting the selection of objects OB1 and OB2), and distinguishably display common features between the two (for example, squares captured by both objects OB1 and OB2, or game elements).
なお、複数のオブジェクトで共通のマップを採用する場合、図12に示すように、オブジェクト毎にスタートのマスが異なるものであってもよいし、オブジェクト毎に、スタートのマスが共通するものであってもよい。 When using a common map for multiple objects, the starting square may be different for each object, as shown in Figure 12, or the starting square may be the same for each object.
なお、図示していないが、マップでは、複数のマスが、複数の所定範囲に分けられて配置されるものでもよい。例えば、複数のマスが配置された所定範囲AR1と、複数のマスが配置された所定範囲AR2と、複数のマスが配置された所定範囲AR3、複数のマスが配置された所定範囲AR4、複数のマスが配置された所定範囲AR5とが存在するものであってもよい。 Although not shown, the map may have multiple squares divided into multiple predetermined ranges. For example, there may be a predetermined range AR1 in which multiple squares are arranged, a predetermined range AR2 in which multiple squares are arranged, a predetermined range AR3 in which multiple squares are arranged, a predetermined range AR4 in which multiple squares are arranged, and a predetermined range AR5 in which multiple squares are arranged.
また、各所定範囲AR1~AR5は、それぞれ能力の大概念としてもよい。例えば、対戦ゲームやRPGゲームの場合において、所定範囲AR1に属する各マスは攻撃系の能力に対応し、所定範囲AR2に属する各マスは防御系の能力に対応し、所定範囲AR3に属する各マスはHP系の能力に対応し、所定範囲AR4に属する各マスはクリティカルヒット系の能力に対応し、所定範囲AR5に属する各マスは魔法系の能力に対応するようにしてもよい。 Furthermore, each of the predetermined ranges AR1 to AR5 may be used as a general concept for each ability. For example, in the case of a fighting game or RPG game, each square belonging to the predetermined range AR1 may correspond to an offensive ability, each square belonging to the predetermined range AR2 may correspond to a defensive ability, each square belonging to the predetermined range AR3 may correspond to an HP ability, each square belonging to the predetermined range AR4 may correspond to a critical hit ability, and each square belonging to the predetermined range AR5 may correspond to a magic ability.
なお、「解放条件」は、所与のクエストを達成(クリア)することでもよい。 The "release condition" may also be completing (clearing) a given quest.
[15.3]自動的に継承先のオブジェクトを選択する例
ゲームシステムは、コンピュータ(CPU制御)に基づき、自動的に、継承先(継承候補)のオブジェクトを選択し、つまり、選択対象(強化対象)のオブジェクトを選択し、継承元と継承先とにおいて共通する情報や、継承内容を判定してもよい。そして、プレーヤP1の端末装置20に、共通する情報や、継承内容を表示してもよい。
[15.3] Example of Automatically Selecting an Object to be Successored The game system may automatically select an object to be inherited (an inheritance candidate) based on the computer (CPU control), that is, select an object to be selected (an object to be strengthened), and determine the information and inheritance details common between the inheritor and the inheritor. The common information and inheritance details may then be displayed on the terminal device 20 of player P1.
また、ゲームシステムは、継承元のオブジェクトOB1以外に、複数の継承先の候補となるオブジェクトが存在する場合がある。例えば、複数の継承先の候補となるオブジェクトOB2、OB3、OB4、OB5が存在する場合、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB2の組み合わせ、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB3の組み合わせ、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB4の組み合わせ、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB5の組み合わせ、それぞれにおいて、共通する情報や、継承内容を判定してもよい。そして、プレーヤP1の端末装置20に、各組み合わせの共通する情報や、継承内容を表示してもよい。 Furthermore, in addition to the inheritance source object OB1, the game system may have multiple candidate objects for inheritance. For example, if multiple candidate objects OB2, OB3, OB4, and OB5 exist, the game system may determine common information and inheritance content for each of the following combinations: inheritance source object OB1 and inheritance destination object OB2; inheritance source object OB1 and inheritance destination object OB3; inheritance source object OB1 and inheritance destination object OB4; and inheritance source object OB1 and inheritance destination object OB5. The common information and inheritance content for each combination may then be displayed on the terminal device 20 of player P1.
また、ゲームシステムは、継承内容が最も良い継承先のオブジェクトを選定し、当該継承内容が最も良い継承先のオブジェクトを、推奨オブジェクトとして、プレーヤP1の端末装置20に提示するようにしてもよい。例えば、「継承内容が最も良い継承先のオブジェクト」とは、継承するゲーム要素の数が最も多いオブジェクトであること、及び、所定パラメータの返却量が最も多いオブジェクトであること、解放マスの数が最も多いオブジェクトであること、の少なくとも1つとすることができる。 The game system may also select the inheritance target object with the best inheritance content and present the inheritance target object with the best inheritance content as a recommended object on the terminal device 20 of player P1. For example, the "inheritance target object with the best inheritance content" may be at least one of the object with the most inherited game elements, the object with the largest return amount of specified parameters, and the object with the most unlocked squares.
[15.4]継承タイミング
ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づき、プレーヤP1の入力タイミングで、継承内容に基づいて継承処理を行うものであるが、所与のタイミングで、コンピュータ(CPU制御)によって、自動的に継承処理を行うようにしてもよい。
[15.4] Inheritance Timing The game system performs inheritance processing based on the inheritance content at the timing of player P1's input, based on the input information of player P1, but the inheritance processing may also be performed automatically by a computer (CPU control) at a given timing.
[16]ゲーム提供方法について
本実施形態は、ゲームに関する情報を提供するゲーム提供方法であって、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うゲーム提供方法に関するものである。
[16] Regarding the Game Providing Method This embodiment relates to a game providing method for providing information about a game, which stores game elements in a storage unit in association with each of a plurality of objects, performs a process of determining inheritance content indicating the content of inheritance of information about the game element associated with a first object to a second object, and in the determination process, performs a process of determining the inheritance content based on the relationship between the information about the first object and the information about the second object.
また、本実施形態では、サーバ装置から端末装置に、ゲームに関する情報を提供するゲーム提供方法でもよい。つまり、前記サーバ装置が、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。そして、サーバ装置が前記承継内容を判定する処理を行う場合において、前記端末装置が、プレーヤの入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信する処理を行う。 This embodiment may also be a game provision method in which a server device provides information about a game to a terminal device. That is, the server device stores game elements in a storage unit in association with each of a plurality of objects, and performs a process of determining inheritance content indicating how information about a game element associated with a first object is to be inherited by a second object. In the determination process, the server device determines the inheritance content based on the relationship between the information about the first object and the information about the second object. Then, when the server device performs the process of determining the inheritance content, the terminal device transmits information about the player's input to the server device and receives information about the game from the server device.
なお、前記記憶部は、前記サーバ装置の記憶部、前記端末装置の記憶部、及び、インターネット上の所与の記憶部(クラウド上の記憶領域)の少なくとも1つとすることができる。 The storage unit may be at least one of the storage unit of the server device, the storage unit of the terminal device, and a given storage unit on the Internet (a storage area on the cloud).
[17]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[17] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, terms cited in the specification or drawings as broadly defined or synonymous terms can be replaced with broadly defined or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially identical to the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same function, method, and result, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations in which non-essential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. The present invention also includes configurations that achieve the same effects or purposes as the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations in which publicly known technology is added to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible without substantially departing from the novel features and advantages of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、110 ゲーム要素制御部、111 記憶制御部、
112 継承制御部、113 マス制御部、114 ゲーム処理部、
115 オブジェクト制御部、116 表示制御部、119 受け付け部、
120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音生成部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
10 Server device, 20, 20A, 20B, 20C Terminal device,
100 Processing unit, 110 Game element control unit, 111 Memory control unit,
112 inheritance control unit, 113 square control unit, 114 game processing unit,
115 Object control unit, 116 Display control unit, 119 Reception unit,
120 communication control unit,
121 Web processing unit, 122 Management unit, 123 Notification unit,
130 image generation unit, 140 sound processing unit,
160 Input unit, 170 Storage unit, 171 Main storage unit, 172 Image buffer, 174 Game data storage unit, 176 Player information storage unit,
180 Information storage medium, 196 Communication Department,
200 processing unit, 211 display control unit,
212 Reception unit, 213 Notification unit, 220 Communication control unit,
221 Web browser, 230 Image generation unit, 240 Sound generation unit,
260 input unit, 262 detection unit, 270 storage unit,
271 main memory unit, 272 image buffer, 274 game data memory unit,
276 player information storage unit,
280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit, 296 communication unit
Claims (16)
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶する記憶制御部と、
第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う継承制御部と、
オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付けるマス制御部と、
所定のマスから順に、所定条件を満たすマスに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、
オブジェクトのマップ及び各マスに対応するゲーム要素に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部と、
を含み、
前記継承内容は、
第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を前記第2のオブジェクトに継承する内容であり、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling information about game elements,
a storage control unit that stores game elements in a storage unit in association with each of a plurality of objects;
an inheritance control unit that performs processing to determine inheritance content indicating content of inheritance of information related to game elements associated with a first object to a second object;
a square control unit that prepares a map composed of a plurality of squares for the object and associates a game element with at least one square;
a game element control unit that causes a player or an object of the player to acquire game elements corresponding to squares that satisfy predetermined conditions, in order from a predetermined square;
a display control unit that controls the display of a map of the object and information about game elements corresponding to each square on a display unit;
Including,
The inheritance content is:
The second object inherits information about a game element associated with a square on a map of the first object,
The inheritance control unit
A game system characterized by performing a process for determining the inheritance content based on the relationship between the information of the first object and the information of the second object.
前記表示制御部は、
前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The display control unit
A game system characterized by controlling information common to the first object and the second object so that it can be displayed on the map.
前記記憶制御部は、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素の獲得状況を、前記記憶部に記憶し、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、前記第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2,
The storage control unit
storing in the storage unit the acquisition status of the game elements in association with each of the plurality of objects;
The inheritance control unit
A game system characterized by performing a process to determine the inheritance content based on the relationship between the acquisition status of the game elements of the first object and the acquisition status of the game elements of the second object.
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 3,
The inheritance control unit
A game system comprising: a process for determining the inheritance content based on at least one of the intimacy and compatibility between the information on the first object and the information on the second object.
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 4,
The inheritance control unit
A game system characterized by performing a process to determine the inheritance content based on at least one of the degree of match between the type of the first object and the type of the second object, and the degree of match between the attributes of the first object and the attributes of the second object.
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 5,
The inheritance control unit
A game system characterized by performing a process to determine the inheritance content based on the degree of match between the game elements associated with the first object and the game elements associated with the second object.
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との前記関係性に基づいて、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させることを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 6,
The inheritance control unit
A game system characterized by changing at least one of the amount of information regarding game elements inherited by a second object and the probability of inheritance based on the relationship between the information of the first object and the information of the second object.
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、第2のオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 7,
The inheritance control unit
A game system characterized in that game elements to be inherited by a second object from among game elements already acquired by the first object are determined as the inheritance content.
プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容を、前記継承内容として判定することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 8,
a game element control unit that performs processing to allow the player or the object to acquire a game element on the condition that the player or the object consumes a predetermined consumption value from predetermined parameters that are set in association with the player or the object of the player;
The inheritance control unit
A game system characterized in that the return content of a predetermined parameter consumed to acquire a game element associated with the first object is determined as the inheritance content.
プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
前記継承制御部は、
前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定することを特徴
とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 9,
a game element control unit that performs processing to allow the player or the object to acquire a game element on the condition that the player or the object consumes a predetermined consumption value from predetermined parameters that are set in association with the player or the object of the player;
The inheritance control unit
A game system characterized in that the inheritance content is determined to be a change in at least one of the amount and type of consumption value required to acquire the game element associated with the second object.
所与のゲームを進行させた場合に、前記所定パラメータを変更させるゲーム処理部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値に達するまで前記所定パラメータを変更可能に制御する処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 9 or 10,
a game processing unit that changes the predetermined parameter when a given game is progressed,
The game processing unit
A game system characterized by performing at least one of a process of controlling the game so that it can be played within a predetermined period of time, and a process of controlling the predetermined parameter so that it can be changed until it reaches a predetermined limit value.
前記複数のオブジェクトのうち、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト制御部と、
前記オブジェクト制御部によって選択されたオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記第1のオブジェクトが選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させることを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 11,
an object control unit that accepts a selection of an object from among the plurality of objects based on input information from a player;
a game element control unit that causes a player or an object to acquire a game element corresponding to the object selected by the object control unit,
The object control unit
A game system characterized in that, when the first object is selected, the selected object is changed from the first object to the second object based on input information from a player.
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素を、使用前の状態に戻すことを条件に、前記継承内容に基づいて、前記第2のオブジェクトに継承することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 12,
The inheritance control unit
A game system characterized in that acquired game elements among the game elements associated with the first object are inherited to the second object based on the inheritance content, on the condition that they are returned to their state before use.
前記継承制御部は、
前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、前記継承内容を判定することを特徴とするゲームシステム。 In claim 13,
The inheritance control unit
A game system characterized in that, when it is impossible to return the acquired game element to its state before use, the inheritance content is determined based on information about the game element.
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶する記憶制御部と、
第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う継承制御部と、
オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付けるマス制御部と、
所定のマスから順に、所定条件を満たすマスに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、
オブジェクトのマップ及び各マスに対応するゲーム要素に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを機能させ、
前記継承内容は、
第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を前記第2のオブジェクトに継承する内容であり、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするプログラム。 A program for controlling information about game elements,
a storage control unit that stores game elements in a storage unit in association with each of a plurality of objects;
an inheritance control unit that performs processing to determine inheritance content indicating content of inheritance of information related to game elements associated with a first object to a second object;
a square control unit that prepares a map composed of a plurality of squares for the object and associates a game element with at least one square;
a game element control unit that causes a player or an object of the player to acquire game elements corresponding to squares that satisfy predetermined conditions, in order from a predetermined square;
causing the computer to function as a display control unit that controls the display of a map of the object and information about game elements corresponding to each square on a display unit;
The inheritance content is:
The second object inherits information about a game element associated with a square on a map of the first object,
The inheritance control unit
A program that performs processing to determine the inheritance content based on a relationship between information on the first object and information on the second object.
コンピュータは、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、
第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、
オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付け、
所定のマスから順に、所定条件を満たすマスに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに獲得させ、
オブジェクトのマップ及び各マスに対応するゲーム要素に関する情報を表示部に表示する制御を行い、
前記継承内容は、
第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を前記第2のオブジェクトに継承する内容であり、
前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲーム提供方法。 A game providing method for providing information about a game, comprising:
The computer
storing game elements in a storage unit in association with each of the plurality of objects;
performing a process of determining inheritance content indicating content of inheritance of information about game elements associated with the first object to the second object;
A map consisting of a plurality of squares is prepared for the object, and a game element is associated with at least one square;
having the player or the player's object acquire game elements corresponding to squares that satisfy predetermined conditions, in order from a predetermined square;
Controlling the display of the map of the object and information about the game elements corresponding to each square on the display unit;
The inheritance content is:
The second object inherits information about a game element associated with a square on a map of the first object,
A game providing method characterized in that, in the determining process, the inheritance content is determined based on the relationship between the information of the first object and the information of the second object.
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021158912A JP7790909B2 (en) | 2021-09-29 | 2021-09-29 | Game system, program, and game providing method |
| JP2025245540A JP2026034574A (en) | 2021-09-29 | 2025-12-11 | Game system, program, and game providing method |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021158912A JP7790909B2 (en) | 2021-09-29 | 2021-09-29 | Game system, program, and game providing method |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025245540A Division JP2026034574A (en) | 2021-09-29 | 2025-12-11 | Game system, program, and game providing method |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023049267A JP2023049267A (en) | 2023-04-10 |
| JP7790909B2 true JP7790909B2 (en) | 2025-12-23 |
Family
ID=85802182
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021158912A Active JP7790909B2 (en) | 2021-09-29 | 2021-09-29 | Game system, program, and game providing method |
| JP2025245540A Pending JP2026034574A (en) | 2021-09-29 | 2025-12-11 | Game system, program, and game providing method |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025245540A Pending JP2026034574A (en) | 2021-09-29 | 2025-12-11 | Game system, program, and game providing method |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JP7790909B2 (en) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009195685A (en) | 2008-01-23 | 2009-09-03 | Copcom Co Ltd | Program, storage medium, and computer unit |
| JP2018000968A (en) | 2017-07-10 | 2018-01-11 | 株式会社バンダイ | Game device, game system, and program |
| JP2020195770A (en) | 2019-06-03 | 2020-12-10 | 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. | Game method and system utilizing skill succession of sport game |
| JP2021058261A (en) | 2019-10-03 | 2021-04-15 | 任天堂株式会社 | Information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method |
-
2021
- 2021-09-29 JP JP2021158912A patent/JP7790909B2/en active Active
-
2025
- 2025-12-11 JP JP2025245540A patent/JP2026034574A/en active Pending
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009195685A (en) | 2008-01-23 | 2009-09-03 | Copcom Co Ltd | Program, storage medium, and computer unit |
| JP2018000968A (en) | 2017-07-10 | 2018-01-11 | 株式会社バンダイ | Game device, game system, and program |
| JP2020195770A (en) | 2019-06-03 | 2020-12-10 | 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. | Game method and system utilizing skill succession of sport game |
| JP2021058261A (en) | 2019-10-03 | 2021-04-15 | 任天堂株式会社 | Information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2026034574A (en) | 2026-02-27 |
| JP2023049267A (en) | 2023-04-10 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US8821288B2 (en) | Method of determining gifts of each friend user | |
| JP7482612B2 (en) | Game system, server system, terminal device and program | |
| JP5749692B2 (en) | GAME DEVICE, GAME MANAGEMENT SYSTEM, AND PROGRAM | |
| JP7682650B2 (en) | Game system, server device and program | |
| KR101629378B1 (en) | Apparstus and method of providing replay movie in massively multiplayer online role playing game | |
| JP7280091B2 (en) | Program and game system | |
| US20230001300A1 (en) | Computer system, game system, and control method of computer system | |
| JP7767525B2 (en) | Game system, program and information processing device | |
| JP7711130B2 (en) | Server system, game system, terminal device, game providing method and program | |
| JP7194669B2 (en) | SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, PROGRAM AND GAME PROVIDING METHOD | |
| JP2025061566A (en) | Game system, server device and program | |
| JP7789843B2 (en) | Server system, game system and program | |
| JP2025089372A (en) | Game system, server device and program | |
| JP7186000B2 (en) | Program, server device, game system, and game providing method | |
| JP2020044152A (en) | Game program and game system | |
| JP7790909B2 (en) | Game system, program, and game providing method | |
| US20030199319A1 (en) | Method and system for enhanced role playing and computer-user interaction | |
| JP2017131322A (en) | Program and server | |
| KR20050091438A (en) | A system and method for characters and game information on online game service | |
| JP7402639B2 (en) | Game systems, server systems, terminal devices and programs | |
| US11235247B2 (en) | Game system, processing method, and information storage medium | |
| JP7393966B2 (en) | Game system, server system, program and game provision method | |
| JP7386020B2 (en) | Programs, server devices, game systems and game devices | |
| JP7805735B2 (en) | Game system, server device and program | |
| JP7341691B2 (en) | Programs, game devices and server devices |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240509 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20250319 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250401 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250602 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250617 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250807 |
|
| RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20250807 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250902 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20251028 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20251111 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20251211 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7790909 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |