JP7791004B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.
従来の遊技機には、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines are capable of executing a step-up effect in which the image displayed on the liquid crystal display device changes in stages, with the display screen of the liquid crystal display device being likened to glass, and after displaying a crack on the display screen (a glass plate as an image that signals a break), multiple images of broken pieces are displayed, as if the display screen had broken (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、単に破片画像を表示する演出を実行可能なものでしかないため、遊技興趣を高めることができないという問題がある。 However, the technology disclosed in Patent Document 1 only allows for the execution of effects that simply display images of broken fragments, which poses the problem of not being able to enhance the enjoyment of the game.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed to address these issues, and aims to provide a gaming machine that can increase gaming excitement.
(α) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
破片画像を表示可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、割れ前兆画像を表示した後に、前記破片画像として該割れ前兆画像に対応した所定破片画像を表示する演出であり、
前記所定演出において前記所定破片画像が表示された後の背景画像として、第1背景画像と、該第1背景画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2背景画像と、を含む複数の背景画像のうちの何れかの背景画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記割れ前兆画像を表示する前に、特定の態様を含む複数の態様のオブジェクト画像のうちの何れかの態様の前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像の態様に応じて、前記所定演出において前記所定破片画像が表示された後に何れの背景画像が表示されるかを示唆可能であり、
前記割れ前兆画像を表示することなく、前記破片画像として特別破片画像を表示する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出において前記特別破片画像を表示する前に、複数の態様の前記オブジェクト画像のうち前記特定の態様の前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記所定破片画像が表示されるレイヤよりも上位のレイヤに特定画像を表示可能であり、前記特定画像が表示される前期期間では前記所定破片画像の視認性が低く、前期期間より後の後期期間では、前期期間よりも前記所定破片画像の視認性が高い
こと特徴としている。
(α) A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A fragment image can be displayed,
A predetermined effect can be executed that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image and then displaying a predetermined fragment image corresponding to the crack precursor image as the fragment image,
As a background image after the predetermined fragment image is displayed in the predetermined performance, any one of a plurality of background images including a first background image and a second background image suggesting a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first background image can be displayed;
Before displaying the crack precursor image in the predetermined effect, the object image in any one of a plurality of object images including a specific object image can be displayed;
Depending on the aspect of the object image, it is possible to suggest which background image will be displayed after the predetermined fragment image is displayed in the predetermined effect,
A special effect can be executed in which a special fragment image is displayed as the fragment image without displaying the crack precursor image,
Before displaying the special fragment image in the special effect, the object image of the specific aspect among the object images of multiple aspects can be displayed;
In the predetermined performance, a specific image can be displayed on a layer higher than the layer on which the predetermined fragment image is displayed, and the visibility of the predetermined fragment image is low in the early period in which the specific image is displayed, and in the later period after the early period, the visibility of the predetermined fragment image is higher than in the early period.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention.
[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図33~図36、図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed;
Before a specific effect is executed and after a fragment image in the specific effect is displayed, the type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer is different (see FIGS. 33 to 36, 45, 46, 52, 63, and 68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given in a suitable manner, thereby increasing interest in the game.
[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
The gaming machine of form 1-2 is
Both predetermined effects and specific effects can be executed in one variable display,
When a specific effect is executed without a predetermined effect being executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a specific effect is executed without a predetermined effect being executed (see Figures 33 to 36).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
The gaming machine of form 1-3 is
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image;
The first predetermined part can be executed while the first background image is displayed,
a second background image is displayed during execution of the second predetermined part;
The second background image can be displayed even when a second background promotion effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed by the predetermined effect, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the second background image is displayed by the second background teasing effect (see FIG. 30).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to whether the second background image is displayed by the predetermined effect or the second background preview effect.
[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of type 1-4-1 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
When a predetermined effect is executed before the execution of a specific effect, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 33 to 36).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to heighten interest by making the player expect that both the predetermined effect and the specific effect will be executed.
[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of type 1-4-2 is
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
The background images include a first background image before the decoration identification information reaches a reach state, a second background image before the decoration identification information reaches a reach state and which is more advantageous than the first background image, a third background image after the decoration identification information reaches a reach state, and a fourth background image after the decoration identification information reaches a reach state and which is more advantageous than the third background image,
The fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image;
The fragment image in the specific effect is displayed together with the fourth background image (see Figures 45, 46, 52, 63, and 68).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby increasing interest.
[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of type 1-4-3 is
the fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the second background image superimposed thereon to be recognized;
The fragment image in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the fourth background image in a superimposed relationship to be recognized (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined part and the specific effect can be enhanced.
[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of type 1-4-4 is
The fragment images can be rotated,
When the image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the second background image superimposed on the image fragment,
When the image fragments are rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the second background image that is superimposed on the image fragments (see Figures 83 and 89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of type 1-4-5 is
When a first image fragment among the plurality of image fragments is at a first angle, a second image fragment among the plurality of image fragments is at a second angle (see FIGS. 83 and 89 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
The gaming machine of form 1-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see FIG. 84 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
The gaming machine of form 1-6 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 72).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図75、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of type 1-7-1 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance have the same period of time required for disappearing from the display area of the display means (see FIGS. 75 and 80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of type 1-7-2 is
The visibility of the fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when the display starts and when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 75 and 80).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of type 1-7-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 84).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
The gaming machine of form 1-8 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is the same as the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 83 and 89).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition is made from a first predetermined part to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed in a specific effect;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, and the image fragments are viewable over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 45, 46, 52, 63, and 68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when a fragment image is displayed by an effect image can be reduced, allowing the predetermined effect and the specific effect to be executed suitably.
[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of form 2-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIGS. 63 and 68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
The gaming machine of type 2-3 is
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part,
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment image can be displayed without any sense of incongruity by starting the display of the effect image.
[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図45、図46、図52参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
The gaming machine of type 2-4 is
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see FIGS. 45, 46, and 52).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図48、図55、図65、図70、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed over the display period of the fragment images (see FIGS. 48, 55, 65, 70, and 72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the speed at which the fragment images are moved is different between the predetermined effect and the specific effect, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of form 3-2 is
In one variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can be executed once,
When the predetermined effect is executed multiple times, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed once,
When a specific effect is executed once, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 33 to 36).
A gaming machine characterized by the above.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図48(C)、図55(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The gaming machine of form 3-3 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 48(C) and FIG. 55(C)).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of type 3-4-1 is
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner moving at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing during the display period, and are displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing to when the fragment images are no longer displayed in the display area of the display means,
The second period is longer than the first period (see FIG. 72 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図70、図72、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of type 3-4-2 is
An effect image can be displayed at the timing when a fragment image is displayed in a specific effect,
The display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 70, 72, and 81).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of specific effects from being reduced.
[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
The gaming machine of type 3-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIG. 89 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図48、図55、図59、図60、図65、図70、図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in a specific effect is a transparent image that allows at least a part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (see Figures 48, 55, 59, 60, 65, 70, and 82).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the display manner of the fragment image differs between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, it gives a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.
[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of form 4-2 is
The specific effect is an effect that includes displaying a special image together with the fragment image,
The fragment image and the special image in the specific performance are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the background image to be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the special image to be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows recognition of both at least a part of the background image and at least a part of the special image (see FIG. 82).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the display mode of the fragment images for each effect, the effect of each effect can be enhanced.
[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of form 4-3-1 is
The fragment images in certain effects can rotate,
When the first image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image superimposed on the first image fragment;
When the first image fragment is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image superimposed on the first image fragment (see Figures 83 and 89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of type 4-3-2 is
In a specific effect, when a first fragment image among the plurality of fragment images is at a first angle, a second fragment image among the plurality of fragment images is at a second angle (see FIGS. 83 and 89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図48、図55、図65、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see Figures 48, 55, 65, and 70).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, while the direction in which the fragment images move is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for them to disappear is different, so even if the effects both display fragment images in the same way, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.
[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図77、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of form 5-2 is
The visibility of the fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when the display starts and when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 77 and 81).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of form 5-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.
[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図83(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of form 5-4 is
All of the image fragments in the second predetermined part are hidden from view in a manner that they move out of the display area of the display means (see, for example, FIG. 83(A) ),
The first fragment image among the fragment images in the specific effect is hidden in a manner that moves toward the outside of the display area of the display means,
A second fragment image, which is different from the first fragment image among the fragment images in the specific effect, is hidden before moving out of the display area of the display means (see, for example, FIG. 83(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the predetermined presentation and the specific presentation, which can increase interest.
[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図49~図51、図59、図60、図66、図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is an effect in which an object image is displayed, and in response to the movement of the object image, a plurality of fragment images are started to be displayed in a period shorter than the period from when a crack precursor image of a first crack form is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed;
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from when the crack precursor image of the second crack type is displayed to when the fragment image is displayed in the predetermined effect is longer than the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed in the specific effect,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In a specific effect, the fragment image requires a second period different from the first period from when it is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 49 to 51, 59, 60, 66, and 67).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, and the display period of the fragment image, differ between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.
[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図59、図60、図65、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is
The second predetermined part has a longer execution period than the first predetermined part (see Figures 59, 60, 65, and 70).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the interest of a predetermined presentation from being reduced due to a monotonous presentation configuration.
[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, a fourth predetermined part can be executed in which a crack precursor image of the second crack pattern is continuously displayed for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see FIG. 66 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that the third predetermined part will not be executed.
[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
There are a first pattern in which a predetermined effect is executed and the decoration identification information is in a reach state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in a reach state,
When the variable display is performed according to the first pattern, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the variable display is performed according to the second pattern (see FIG. 66).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution of the predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The specific effect can be executed after the third predetermined part is executed,
When the third predetermined part is executed before the execution of the specific performance, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 33 to 36).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be drawn to the execution of the third predetermined part in the predetermined performance, thereby increasing interest.
[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図49(G)、図51(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The gaming machine of form 6-5 is
At a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed, an effect image of a specific color can be displayed in common;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 49(G) and FIG. 51(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図50(I)~図50(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of form 6-6 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
The decoration identification information in the reach state can be highlighted in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period during which the decoration identifying information in the reach state is highlighted is longer than the period during which the fragment images are displayed (see Figures 50(I) to 50(K)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that a reach state has been reached.
[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is
A motion emphasizing image can be displayed in the first predetermined part in accordance with the motion of the object image,
It can be displayed on a display layer with a higher priority than the specific display layer,
A motion-enhanced image is displayed at the same time as the display of the crack precursor image is started (see FIG. 49(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack precursor image can be changed to a cracked appearance without creating an unnatural appearance.
[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of form 6-7-2 is
A small fragment image can be displayed along with the display of the motion-enhanced image;
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-emphasized image (see FIG. 49(D)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to suitably indicate that the crack precursor image has changed to a cracked state.
[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図49(H)、図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of type 6-7-3 is
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in accordance with the movement of the object image,
When displaying an effect image, the action emphasis image is not displayed (see FIG. 49(H) and FIG. 66).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is provided between the first predetermined part and the second predetermined part, and it is possible to prevent the predetermined presentation from becoming monotonous.
[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図66)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of type 6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part to disappear from the display area of the display means is different from the period required for the small fragment image in the third predetermined part to disappear from the display area of the display means (FIG. 66).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined part and the third predetermined part, which can increase interest.
[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
The gaming machines of types 6-8 are:
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in the specific effect is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship (see Figures 59, 60, and 73).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display mode of the fragment images can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of form 6-9 is
the image fragments in the third predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 72).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図66、図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is
The period from when the fragment image in the specific performance is displayed until when it disappears in the display area of the display means is longer than the period from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until when it disappears in the display area of the display means (see Figures 66 and 67).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.
[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図45、図46、図55図63、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A motion detection means capable of detecting a player's motion;
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute an action promotion effect that prompts the player to perform an action on the action detection means,
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
The action prompting image can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the special display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The action prompting effect is an effect in which an action prompting image is displayed over the action valid period, and when a player's action is detected, the display mode of the action prompting image is changed from an action prompting mode to an action completion mode,
When the action promotion image changes from the action promotion mode to the action completion mode due to the action promotion effect, a specific effect can be executed,
During at least a portion of the execution period of the specific effect, it is possible to view both the action prompting image of the action completion state and the fragment image in the specific effect,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the action prompting image in the action prompting mode and longer than the display period of the action prompting image in the action completion mode (see Figures 45, 46, 55, 63, and 70).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, thereby surprising the player at various times and further preventing the interest of the specific effect from decreasing due to a monotonous presentation structure.
[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed;
The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed (see FIGS. 45, 46, 48, 63, and 65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in common in the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of form 8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 45, 46, 48, 63, and 65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition occurs from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when a transition occurs from the third predetermined part to the fourth predetermined part;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, and the image fragments can be viewed over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 45, 46, 48, 63, and 65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when the fragment image is displayed by the effect image can be reduced, so that the first and second predetermined effects can be executed suitably.
[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図45、図46、図48参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of form 9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 45, 46, and 48).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図45、図46、図53、図54、図63、図69、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed over the display period of the image fragments (see FIGS. 45, 46, 53, 54, 63, 69, and 72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the speed at which the fragment images are displayed moving differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図53(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 45(G) and FIG. 53(H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is
the fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner moving at a first speed over a first period from when the display starts until a specific timing, and is displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing until when the fragment image is no longer displayed;
The second period is longer than the first period (see FIG. 72 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図53、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, an effect image can be displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 53 and 72).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of the specific effect from being reduced.
[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図83(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is
All of the image fragments in the second predetermined part are hidden from view by moving out of the display area of the display means (see FIG. 83(A) ).
a first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in a manner of moving out of the display area of the display means;
A second image fragment, which is different from the first image fragment, among the image fragments in the fourth predetermined part is hidden from view before moving out of the display area of the display means (see FIG. 83(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby increasing interest.
[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図75、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 75 and 76).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図75、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is
The visibility of fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when they start to be displayed and when they are hidden (see FIGS. 75 and 76).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can be rotated;
the number of rotational actions performed from when a first image fragment among the plurality of image fragments in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotational actions performed from when a second image fragment among the plurality of image fragments in the fourth predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIG. 89 );
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is
When the image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the image fragment,
When the image fragments are rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the image fragments (see Figures 83 and 89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is
When the first image fragment is at a first angle, the second image fragment among the plurality of image fragments is at a second angle (see Figures 83 and 89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is
In one variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed,
The first predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The second predetermined effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
When the first predetermined effect is executed before the second predetermined effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first predetermined effect is not executed (see FIGS. 33 to 36).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 63 and 69).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図48、図45、図46、図65、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized (see FIGS. 48, 45, 46, 65, and 63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and further, because the display mode of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, they can give a suitably different impression, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図45、図46、図53、図54、図63、図69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions, at least the predetermined direction and the specific direction;
The fragment image that moves in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a predetermined direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 45, 46, 53, 54, 63, and 69).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear is different, so that even in effects that display similar fragment images, different impressions can be given in an appropriate manner, thereby increasing the interest in the game.
[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図45、図46、図49、図50、図66、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack form in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack form to a second crack form in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The first predetermined part and the fourth predetermined part have different execution periods,
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from the start of the second predetermined part to the transition to the third predetermined part is longer than the period from the start of the fourth predetermined part to the transition to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In the fifth predetermined part, the image fragments require a second period different from the first period from when they are displayed until when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 45, 46, 49, 50, 66, and 63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment images are displayed, and the display period of the fragment images, differ between the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図49、図45参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in a first crack form according to the movement of the object image,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the third pre-crack state to the third crack state and displayed (see Figures 49 and 45).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図42、図43、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after the first predetermined effect is executed,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of the execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of the execution period,
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is made invisible in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see FIGS. 42, 43, and 61).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display a crack precursor image and a fragment image, can be executed consecutively, thereby continuously surprising the player, and further, since the third predetermined part starts after the fragment image in the second predetermined part has disappeared, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect caused by a new crack precursor image being displayed even though a fragment image is already being displayed.
[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図42、図43、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The positions at which the display of the image fragments starts are different between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 42, 43, and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図42(F)、図43(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part can commonly display a special image together with the fragment image,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first manner,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second manner different from the first manner (see FIG. 42(F) and FIG. 43(F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special image is displayed differently in the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is
The second and fourth predetermined parts have different lengths of display periods for the fragment images, but the lengths of display periods for the special images are the same (see FIG. 61 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is
There are a first pattern in which the second predetermined effect is executed after the first predetermined effect is executed, and a second pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed,
The rate at which the game progresses according to the first pattern is more advantageous than the rate at which the game progresses according to the second pattern (see FIG. 27).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the image fragments (see FIG. 72 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the relationship between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be increased, and interest can be enhanced.
[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図42(C)、図43(C)、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see FIGS. 42(C), 43(C), and 61).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.
[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIG. 61 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.
[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図45、図46、図58、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified by the notification effect that the game is not controlled to an advantageous state, a crack precursor image of a second crack form is displayed, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image are displayed;
the fragment image in the second predetermined part requires a first period of time until it disappears from the display area of the display means;
When the notification effect notifies that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period until it is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 45, 46, 58, 63, and 71(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, thereby surprising the player, and furthermore, by displaying the crack precursor image together with a fragment image that takes a different period of time to disappear than the fragment image in the predetermined effect, it is possible to notify the player that the game is not being controlled appropriately to an advantageous state.
[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is
The display period of the break precursor image when it is notified that the game is not controlled to the advantageous state is longer than the display period of the break precursor image in the first predetermined part (see FIG. 63).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to effectively indicate that the game is not controlled to an advantageous state.
[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図46(J)、図58(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is
a first image fragment having the largest display size among the plurality of image fragments in the second predetermined part;
a second fragment image having the largest display size among the plurality of fragment images when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state;
The first image fragment is displayed in a larger size than the second image fragment (see, for example, FIG. 46(J) and FIG. 58(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.
[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image is a transparent image that allows at least a part of the background image to be recognized (see FIG. 73).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.
[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図75、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of form 15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state are commonly displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, FIGS. 75 and 77).
It is characterized by the following.
This feature allows the fragment images to be displayed in a way that is relevant to the viewer, enhancing their interest.
[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 45(G) and FIG. 58(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図45、図46、図58、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed;
When the crack precursor image of the first crack form is displayed, the light emitting means emits light in the first light emitting pattern;
When the crack precursor image of the second crack form is displayed, the light emitting means emits light in the second light emitting pattern,
The light emitting means continues to emit light in the first light emitting pattern until the second predetermined part is executed;
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is met after the notification effect in which it is notified that the game is not controlled to an advantageous state has ended (see FIGS. 45, 46, 58, 63, and 71(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and a second light-emitting pattern that continues until a predetermined condition is met after the end of the notification effect, it is possible to notify the player that the device is not being properly controlled to an advantageous state.
[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図45(A)~図45(F)、図46(I)~図46(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図58(A)、図58(B)、図58(D)、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed;
The type of background image is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (see FIGS. 45(A) to 45(F) and 46(I) to 46(K)).
The display mode of the background image is different before the notification effect notifies whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and when the fragment image is displayed when it is notified that the game will not be controlled to an advantageous state (see FIGS. 58(A), 58(B), 58(D), 63, and 71(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not it will be controlled to an advantageous state, it is possible to notify the player that it will not be properly controlled to an advantageous state.
[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack type, a fifth predetermined part that starts a first operation of the movable body, and a sixth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends after the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 45, 46, 48, 63, and 65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image after displaying the crack precursor image, a powerful effect can be provided.
[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 63 and 65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fifth predetermined part transitions to a sixth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 45(G) and FIG. 48(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of form 18-3-2 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the movable body is placed at the advanced position, the display of the effect image starts (see FIG. 48(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.
[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of form 18-3-3 is
The period of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 65 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fifth predetermined part (see FIG. 65 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図45、図46、図56、図57、図63、図71(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type together with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends before the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 45, 46, 56, 57, 63, and 71(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the crack precursor image, a powerful effect can be provided.
[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 63 and 71).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図56(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fourth predetermined part transitions to a fifth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 45(G) and FIG. 56(E)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, thereby increasing interest.
[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図56(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is
The second action is an action in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
When the second action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 56(F) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.
[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of form 19-3-3 is
The period of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see FIG. 71 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fourth predetermined part (see FIG. 71 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which, in response to a first operation of the movable body, the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
In a specific performance, the movable body can perform a second action different from the first action, and the second action of the movable body is started after the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 45, 46, 52, 63, and 68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image without displaying the crack precursor image, it is possible to provide a powerful effect.
[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図52(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the first action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 52(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the presentation effect of the specific presentation.
[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of form 20-2-2 is
the effect image can be displayed over a display period including the first display period and the second display period;
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially the same,
The display period of the fragment image in the specific effect is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 68).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the effect of specific effects.
[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is
It is possible to execute a suggestion effect that is different from the specific effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the specific performance (see FIG. 68).
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of a specific presentation from being reduced by the moving body emphasis image.
[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図45(E)、(F)、図47(C)、図63、図64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
Even if a crack precursor image of the first crack form or the second crack form is displayed, the background image can be viewed together with the crack precursor image,
When the crack precursor image of the first crack form or the second crack form is not displayed, an image displayed in a display layer having a lower priority than a predetermined display layer is displayed with a first visibility;
the background image when the crack precursor image of the first crack aspect is displayed is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility;
When the crack precursor image of the second crack mode is displayed, an image displayed on a display layer having a lower priority than a predetermined display layer is displayed with the second visibility over a predetermined range, and with the first visibility over a specific range different from the predetermined range (see FIGS. 45(E), (F), 47(C), 63, and 64).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display crack precursor images with different crack patterns, can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack pattern, even effects that display similar crack precursor images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing interest in the game.
[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図47(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see the enlarged view in FIG. 47(C) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図47(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
When the crack precursor image is displayed in the second crack mode, the corresponding image is displayed superimposed in a predetermined range, but not in a specific range (see FIG. 47(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the corresponding image can be displayed appropriately even during the execution of the second predetermined effect.
[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is
The display period of the crack precursor image of the second crack form is longer than the display period of the crack precursor image of the first crack form (see FIG. 64 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the way the cracking precursor image is displayed can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図44~図46、図62、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The visibility of the background image is different when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The crack precursor image of the second crack form has a longer display period than the crack precursor image of the first crack form,
There are several types of images of the second type of crack precursor.
The expectation of being controlled to an advantageous state is higher when a crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed than when a crack precursor image of the first type of second crack mode is displayed (see Figures 44 to 46, 62, and 63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display crack precursor images with different crack patterns, can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of crack precursor image with the second crack pattern, so that even effects that display similar crack precursor images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.
[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図45、図44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is
When a crack precursor image of the first type of second crack form is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer is different from when a crack precursor image of the second type of second crack form is displayed (see Figures 45 and 44).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the crack precursor image is displayed, increasing interest.
[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45、図44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can commonly display an effect image of a specific color,
The display pattern of the effect image is different between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see FIGS. 45 and 44).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図45~図47、図63、図64、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
A change effect can be executed to change the display mode of the corresponding image corresponding to the variable display,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in the special display layer;
The first crack precursor image can be displayed on a first predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed on a second predetermined display layer having a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the first predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a second crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined effect is executed, the change effect is not executed,
When the second predetermined performance is executed, a change performance can be executed (see FIGS. 45 to 47, 63, 64, and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect that displays the first cracking precursor image and the second predetermined effect that displays the second cracking precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, even in effects that similarly display a cracking precursor image, the presence or absence of a display layer or a change effect differs, so different impressions can be given in an appropriate manner, and interest in the game can be increased.
[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is
The change effect is an effect in which a predetermined object image is displayed and the predetermined object image performs an action that affects the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display;
The predetermined object image can be displayed on a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect to a minimum.
[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of form 23-2-2 is
In response to the movement of a predetermined object image, a change emphasis image can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see FIG. 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be preferably executed even during the execution of the second predetermined effect.
[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図45、図63、図68、図92、図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
A first predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
A second predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
After the second predetermined effect is executed, a special effect can be executed.
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect have different display modes,
The fragment image in the second predetermined effect includes an image in a suggestive state that suggests that a special effect will be executed,
The display period of the fragment images in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment images in the first predetermined effect (see FIGS. 45, 63, 68, 92, and 93).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, the display manner of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, and the correlation between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be increased, so that even effects that display similar fragment images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.
[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図92、図93、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is
There are two special effects: the first special effect and the second special effect.
When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first special effect is executed,
The suggestion mode includes a first suggestion mode suggesting that a first special effect will be executed and a second suggestion mode suggesting that a second special effect will be executed (see FIGS. 92, 93, and 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestive mode and a transparent mode in which at least a part of a background image displayed on a layer lower than the specific display layer can be seen,
The fragment images in the transparent mode are displayed more frequently than the fragment images in the suggestive mode (see FIG. 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of form 24-3-2 is
The fragment images can be rotated,
In the second predetermined performance, the transparent fragment image has a larger rotational movement amount than the suggestive fragment image (see FIG. 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is
The second predetermined effect includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of fragment images in a suggestive manner are displayed, and a plurality of fragment images in a transparent manner are displayed;
In the second predetermined part, a single fragment image in a suggestive mode is displayed, and a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed (see FIG. 93 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図68、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the pre-stage effect (FIG. 52(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 80(B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 80(B2) to (B5)),
The execution period of the first stage performance is longer than the display period of the cracked image of the first mode (see Figures 68 and 80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preliminary effects create a build-up to the crack, and the crack image of the first mode gives a sense of speed, thereby realizing a suitable crack pattern.
[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図68、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the pre-stage effect (FIG. 52(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 80(B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 80(B2) to (B5)),
The combined period during which the cracked image is displayed in the first mode and the second mode is longer than the execution period of the first stage performance (see FIGS. 68 and 80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the period during which the cracked image is in the first and second modes is made longer than the execution period of the first stage performance, thereby making the cracked pattern more memorable.
[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図61~図71、図75~図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The display period of the effect image is shorter than that of the cracked image.
During a display period of the effect image, it is difficult to visually recognize the broken image over a first period, and the broken image can be visually recognized over a second period after the first period has elapsed;
The second period is longer than the first period (see Figures 61 to 71 and Figures 75 to 81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image has the role of hiding the initial display portion of the cracked image, and while fulfilling this role, it prevents the effect image from being emphasized more than the cracked image.
[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図61~図71、図75~図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means displays an effect image when displaying the cracked image of the first mode, and does not display the effect image at a timing before displaying the cracked image of the second mode (see FIGS. 61 to 71 and 75 to 81 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図67、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 79(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 79(B2) to (B5)),
The transmittance of the broken image of the second aspect is different between the first timing and the second timing in the display period of the broken image of the second aspect (see FIGS. 67 and 79 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect when the cracked image of the second mode is displayed can be enhanced.
[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図63、図67、図75、図79、図83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 75(B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 75(B2) to (B5)),
The specific effect is an effect that includes displaying a cracked image of the third mode (FIG. 79(B1)), and then changing the cracked image from the third mode to a fourth mode (FIG. 79(B2) to (B5)),
The transmittance of the broken image at a predetermined timing after the display of the second mode broken image starts is different from that of the broken image at a specific timing after the display of the fourth mode broken image starts (see FIGS. 63, 67, 75, 79, and 83(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.
[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図30~図32、図63、図67、図75、図79、図83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that can be executed in a normal state, and includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 75(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 75(B2) to (B5)),
The specific effect is an effect that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state, and includes displaying a cracked image of the third mode (FIG. 79(B1)), and then changing the cracked image from the third mode to a fourth mode (FIG. 79(B2) to (B5)).
The transmittance of the broken image at a predetermined timing after the display of the second aspect of the broken image has started is different from that of the broken image at a specific timing after the display of the fourth aspect of the broken image has started (see FIGS. 30 to 32, 63, 67, 75, 79, and 83(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.
[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図61~図63、図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
A background image can be displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a display layer having a higher priority than the specific display layer;
The light emission control means
When the cracked image is displayed, the light emission of the light emitting means is controlled using the specific brightness data table;
The light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing during the display period of the broken image, and after the specific timing, the light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (see Figures 61 to 63 and 66).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to suitably control the light emission of the light emitting means when a broken image is displayed.
[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図61~図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 61 to 67).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when the cracked image is displayed.
[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
the sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 61), and does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 68);
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.
[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 61), and outputs a sound informing the player that the game is being controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 71).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions depending on the gaming status.
[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed in a case where the crack image is displayed in a first pattern, and
the sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 61), and does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 68);
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.
[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The sound output means is
A predetermined sound can be output when the crack precursor image is displayed,
A specific sound can be output when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is a sound louder than the predetermined sound (see FIG. 88).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.
[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
It is possible to display a crack precursor image in conjunction with the motion display of the object image,
The sound output means is
When the cracking precursor image is displayed, a sound corresponding to the object image can be output;
When a cracked image is displayed, a sound corresponding to the cracked image can be output (see FIG. 88).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.
[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, so that the movement speed of the fragment image of a first size in the first pattern differs from that of the fragment image of a second size smaller than the first size,
In the second pattern, the amount of variation is 0, so that the motion speed of the third size image fragments in the second pattern is the same as that of the fourth size image fragments that are smaller than the third size (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first pattern is a cracking pattern in which the animation effect varies depending on the size, with small fragment images flying quickly and large fragment images being somewhat slower and falling quickly, and can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is a cracking pattern in which all fragments are affected by the animation in the same way, regardless of size, and fly and fall in the same way, allowing you to select an appropriate cracking pattern depending on the scene.
[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The image of the debris is displayed in a falling manner after it starts to be displayed,
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The gravity value settings are different between the first and second patterns, which causes the falling speed of the image fragments to differ (see Figures 73 and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the speed at which the fragment images fall, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.
[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The direction of gravity is set differently between the first and second patterns, which results in different directions of movement of the fragment images when they are displayed (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the direction in which the fragment images move, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.
[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first pattern, the second pattern, and the third pattern have the same value of the first parameter, but different values of the second parameter (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the value of the first parameter is fixed, creating common parts for the fragment images, while the value of the second parameter is varied to create a variety of patterns, thereby making it possible to create stable and diverse display patterns for the fragment images.
[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first pattern and the second pattern have a common value of the first parameter and different values of the second parameter,
The second pattern and the third pattern have different values of the first parameter and the same value of the second parameter (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, each pattern has common parts for the image fragments, but is configured with different parameter values, making it possible to construct stable and diverse display patterns for the image fragments.
[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図30、図32、図45~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
before the cracked image is displayed by the first pattern and after the cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different;
The type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the cracked image is displayed by the second pattern and after the cracked image is displayed by the second pattern (see FIGS. 30, 32, 45 to 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the broken image is displayed in the normal state and when the broken image is displayed in the special state, different impressions are given, which can increase interest.
[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図30、図32、図45、図46参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means is
A cracked image can be displayed in a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
An effect image is displayed when the cracked image of the first mode is displayed, and the effect image is hidden at a timing before the cracked image of the second mode is displayed (see FIGS. 30, 32, 45, and 46).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図30、図32、図45~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The crack image displayed by the first pattern and the crack image displayed by the second pattern are commonly displayed in a manner moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The moving speed of the crack image displayed by the first pattern is different from that of the crack image displayed by the second pattern (see FIGS. 30, 32, 45 to 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect during the special state can be enhanced by displaying a cracked image pattern that does not disrupt the tempo of the special state.
[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図27、図29(C)、図30、図32参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The degree of expectation that will be controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed according to the first pattern is different from the degree of expectation that will be controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed according to the second pattern (see FIGS. 27, 29(C), 30, and 32).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on the display pattern of the cracked image, so that the display pattern of the cracked image can attract attention.
[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image is a character-drawn image,
The second type of fragment image is in a transparent state that allows at least a part of the background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image and the second type of fragment image have different display modes,
The display period of the first type of image fragments is longer than the display period of the second type of image fragments (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment images displayed in the first area, which is a display area where the movable object is not overlapped, are displayed in a larger amount than the fragment images displayed in the second area, which is a display area where the movable object is overlapped (see Figures 80 and 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragments can be displayed appropriately while the movable body overlaps the display area of the display means.
[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
a first fragment image among the plurality of fragment images is displayed in a manner of moving from a first area, which is a display area where the movable object does not overlap, to a second area, which is a display area where the movable object overlaps;
A second image fragment among the plurality of image fragments is displayed in a manner that moves within the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, a fragment image that does not enter the area where the movable body is overlapped allows the viewer to recognize that the object has broken, while a fragment image that passes through the area where the movable body is overlapped provides a dynamic effect.
[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment image continues to be displayed even after the movable body overlapping the display area of the display means is moved to a position where it is no longer overlapping the display area (see Figures 80 and 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, the image of the fragments can be displayed in an appropriate manner so that the image of the fragments is not overlooked while the movable body overlaps with the display area of the display means.
[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図49、図50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of first type fragment images corresponding to the crack precursor image,
the display means is capable of displaying a plurality of second type fragment images when the crack precursor image is displayed;
The second type of fragment image takes a shorter time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see FIGS. 49 and 50).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect of displaying the fragment images can be enhanced.
[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different;
The type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern (see FIGS. 45, 46, and 51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific character appears in common in the display patterns of a plurality of cracked images, thereby increasing the degree of attention paid to the specific character.
[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of form 55 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed on a third display layer having a lower priority than the second display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a fourth display layer having a higher priority than the first display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The display means is
When a first type of cracked image is displayed according to a first pattern, an effect image is displayed in conjunction with an action of a specific character, and the effect image is made non-displayable at a predetermined timing after the first type of cracked image is displayed;
When the second type of cracked image is displayed using the second pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is made non-displayable at a specific timing after the second type of cracked image is displayed (see FIGS. 45, 46, and 51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a plurality of first type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of second type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
the first type of fragment image is displayed in a manner that the speed of the fragment image changes from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of image fragments are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the second type of image fragments (see FIGS. 45, 46, and 51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the speed at which the fragment images move can be changed depending on the type of fragment image display pattern, thereby enhancing the dramatic effect.
[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図45、図46、図49、図50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of form 57 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The degree of expectation controlled to an advantageous state differs when a cracked image is displayed by the first pattern and when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 45, 46, 49, and 50).
It is characterized by the following.
This feature increases the sense of anticipation for the specific character, and also increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after the specific character is displayed.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification images that encourage the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display that shows the number of remaining time-saving rounds may be displayed in front of (on a higher layer than) effect images (object images) such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images, thereby preventing overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. In this embodiment, a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols. However, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately. In this embodiment, the special symbol pending memory display area 5U is a display area that displays a pending display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a pending display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability variable state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable prize ball device 6B is not limited to the above, as long as it changes between a closed and an open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 36). The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards on which electrical components are mounted to realize specific electrical functions.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 006SG031 pass. The payout control board 006SG030 can stop driving the payout device 006SG031 depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.
また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board 006SG030 is also connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launcher 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Furthermore, signals indicating whether the touch ring 006SG35 is being detected and signals indicating that a game ball has been launched by the launcher 006SG033 are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.
また、図3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 As shown in FIG. 3, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area includes a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. The layer image drawing areas are classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
図4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in Figure 4, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as an image of layer 1, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as an image of layer 2, a layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as an image of layer 3, a layer 4 image drawing area for drawing and arranging break precursor images (glass plate image 006SG301, etc.) as described below as an image of layer 4, and a glass plate image 006SG301A as an image to be broken, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a fragment image 006SG301B that will be generated when the glass plate image 006SG301A is broken as an image of layer 5. Layer 5 image drawing area for drawing and placing 302, Layer 6 image drawing area for drawing and placing the action effect image described below as the Layer 6 image, Layer 7 image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described below as the Layer 7 image, Layer 8 image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described below as the Layer 8 image, Layer 9 image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display) as the Layer 9 image, and Layer 10 image drawing area for drawing and placing the small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as the Layer 10 image. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing the error display may also be arranged.
レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301 drawn and placed in the layer 4 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been cracked by the action of the character or movable object 32, and the glass plate image 006SG301A drawn and placed in the layer 5 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been broken. Furthermore, the shattered image 006SG302 is an image in which a portion of the glass plate image 006SG301A is changed to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has been broken by the action of the character or movable object 32.
ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 Glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later. Glass plate image 006SG301A is also the image (the image to be broken) that is displayed in place of glass plate image 006SG301 at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later.
更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as described below, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the switching between the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A is not visible to the player due to the display of whiteout image 006SG303. Therefore, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 displaying the crack can be switched to glass plate image 006SG301A without the player noticing, thereby realizing a crack (moving display of fragment image 006SG302) that would not be expected from the crack displayed in the glass plate image 006SG301, making it possible to make a strong impression on the player with the cracking effect.
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図4及び図5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in these layer 1 image drawing areas to layer 10 image drawing areas. Also, as shown in Figures 4 and 5, the image drawn in the layer 1 image drawing area is set to the lowest display priority, the image drawn in the layer 2 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 3 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 4 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the image drawn in the layer 5 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is also placed in the VRAM area, images drawn in this Layer 11 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed at the lowest level in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 1 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 3 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 4 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 3 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 5 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 6 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area. The image drawn in the layer 5 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 7 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 8 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 7 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 9 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 8 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 10 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 9 image drawing area in the image display device 5. Furthermore, if a layer 11 image drawing area is further disposed in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 10 image drawing area in the image display device 5. Also, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, it is also possible to have a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322) described later, a large It is possible to draw a hit notification background image (5th background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 3(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 6 (B) for example.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 6(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the decorative symbol fluctuations in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power has been turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). Note that a cold start refers to the process of turning on the power, initializing the data without restoring the data from before power-on, and then making the gaming machine ready to execute various processes. Command 9200H is a power-off recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has hot started (the power has been turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). Note that a hot start refers to the process of turning on the power, and making the gaming machine ready to execute various processes based on backed-up data. A hot start is also referred to as a power-on without initialization, since no initialization is required. Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Note that the high-probability, high-base state is sometimes simply referred to as the "probability variable state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the prize-winning judgment result) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" as a winning judgment result, and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a variation category command that indicates whether the random number value used to determine the variation pattern will be a "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" variation pattern as a winning judgment result.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 6 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, and a notification command that notifies the remaining number of variable display times at which the probability change control or time-saving control will be executed.
図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 7, on the main board 11, the following numerical data is controlled so that they can be counted: random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the type of jackpot, random number value MR3 for determining the variation pattern, and random number value MR4 for determining the normal symbol display result. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may also count numerical data representing some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 8 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the display result determination table 22, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the pachinko game is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table that is referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, referring to Figure 9 (B), the types of jackpots in this embodiment are explained. In this embodiment, the jackpot types are "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a high-probability, high-base state; and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before the 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 9 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 9 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図10(A)及び図10(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 10 (A) and 10 (B) show the fluctuation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the game state is normal (low-probability, low-base state) and when the time-saving state or the probability variable state (low-probability, high-base state or high-probability, high-base state), and when the variable display result is a "miss," multiple fluctuation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a "non-reach miss fluctuation pattern"), and the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "reach" is referred to as a reach fluctuation pattern (also referred to as a "reach miss fluctuation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to when the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to when the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a super reach is executed.
本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the game state is normal (low probability low base state), the following super reach variation patterns are provided: a variation pattern in which a pseudo consecutive performance including a temporary stop of the decorative symbol and a re-variable display is executed once during the variable display, after which a Super Reach α reach performance is executed via a normal reach, resulting in a miss or a jackpot (PA2-2, PB1-2); a variation pattern in which a pseudo consecutive performance is not executed, a Super Reach β reach performance is executed via a normal reach, resulting in a miss or a jackpot (PA2-3, PB1-3); and a variation pattern in which a pseudo consecutive performance is executed twice, after which a Super Reach β reach performance is executed via a normal reach and a Super Reach α reach performance, resulting in a miss or a jackpot (PA2-4, PB1-4). In this embodiment, the reach effect for Super Reach α corresponds to the weak S reach effect described below, and the reach effects for Super Reach β correspond to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.
尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 When the game state is in a time-saving state or a probability variable state (low-probability high base state or high-probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) in which a Super Reach γ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) in which a Super Reach δ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot. In this embodiment, the Super Reach γ reach effect corresponds to the weak S reach effect described below, and the Super Reach δ reach effect corresponds to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.
図10に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 10, the special chart change time for the normal reach change pattern in which the reach performance of a normal reach is executed in this embodiment is set shorter than that for the super reach change pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, the variable display result is set to have a higher chance of becoming a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the chance of a jackpot.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern belonging to that determined type may be determined.
図11は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 11 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, etc.
具体的には、図11(A)~図11(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図11(E)及び図11(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 11(A) to 11(D), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved memories (number of reserved memories of the same type) of the special symbol that executes the variable display is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table A and the value of the random number value MR3; if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is two, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table B and the value of the random number value MR3; and if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is three, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table C and the value of the random number value MR3. Furthermore, when the gaming state is time-saving or probability variable state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table D and the value of the random number value MR3. Then, as shown in Figures 11 (E) and 11 (F), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of random number value MR3; when the gaming state is time-saving state or probability variable state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of random number value MR3.
例えば、図11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 11 (A), if miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 660, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, if the value of random number MR3 is within the range of 661 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern after executing one pseudo-consecutive performance. If the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-3) which goes through a normal reach and results in a Super Reach β miss; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-4) which executes two pseudo consecutive performances, then goes through a normal reach and Super Reach α and results in a Super Reach β miss.
また、図11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 11(B), when the miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 700, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), if the value of the random number value MR3 is within the range of 701 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), if the value of the random number value MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which a pseudo consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 971 to 990, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-3) in which a normal reach results in a super reach β miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-4) in which a pseudo consecutive performance is executed twice and then a normal reach and super reach α results in a super reach β miss.
また、図11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 11(C), when the miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 750, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), if the value of the random number value MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), if the value of the random number value MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which a pseudo consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 971 to 990, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-3) in which a normal reach results in a super reach β miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-4) in which a pseudo consecutive performance is executed twice and then a normal reach and super reach α results in a super reach β miss.
また、図11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 11 (D), when the miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 300, the fluctuation pattern is determined to be a short non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), if the value of the random number value MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA2-5), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 551 to 750, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6), If the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-5); if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-6); and if the value of random number MR3 is within the range of 971 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach delta miss fluctuation pattern (PA2-7).
また、図11(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 11 (E), when jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1); if the value of random number value MR3 is within the range of 31 to 200, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-2) in which a pseudo consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α jackpot; if the value of random number value MR3 is within the range of 201 to 500, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-3) in which a normal reach results in a super reach β jackpot; and if the value of random number value MR3 is within the range of 501 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-4) in which a pseudo consecutive performance is executed twice and then a normal reach and a super reach α results in a super reach β jackpot.
また、図11(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 11 (F), when jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach jackpot fluctuation pattern (PB1-5); if the value of random number value MR3 is within the range of 101 to 400, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-6) that results in a super reach γ jackpot via a normal reach; and if the value of random number value MR3 is within the range of 401 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-7) that results in a super reach δ jackpot via a normal reach.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variable patterns for jackpots may differ depending on the type of jackpot. This allows the player to focus on which variable display variable pattern resulted in a jackpot, increasing the player's interest in the game.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 006SG150, as shown in FIG. 12, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 006SG150 shown in FIG. 12 includes a first special symbol reserve memory unit 006SG151A, a second special symbol reserve memory unit 006SG151B, a regular symbol reserve memory unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.
第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 006SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 006SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 006SG151A associates the reserve number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start entry port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 006SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 006SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 006SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 006SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 006SG190 as shown in Figure 13(A). The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 13(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.
演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 006SG194A shown in Figure 13 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start winning time receiving command buffer 006SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. Furthermore, the start winning time receiving command buffer 006SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), a designation command, and a variable category command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and variable category command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start winning time reception command buffer 006SG194A has a memory area reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, which is set to a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not the item is subject to the continuous break effect described below, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図26参照)においてセットされるようになっている。 If the execution of a hold display effect is not determined in the hold display effect determination process described below, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. If the execution of a hold display effect is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to a hold memory display pattern that is special from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the hold display effect determination process is executed, the hold display update process described below is executed, so that the active display and hold display are displayed in a mode corresponding to each hold display flag (e.g., a hollow circle (○) if the hold display flag value is "0," a square (◇) if the hold display flag value is "1," and a star (☆) if the hold display flag value is "2"). The value of the continuous break effect flag is set in the continuous break effect setting process described below (see FIG. 26).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs, a start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.
図13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 006SG194A shown in Figure 13(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 13(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 14 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図14に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 14, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 15. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 15 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 15. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 15.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner in which the variable display of the decorative symbols is performed (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the large prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図17は、図16に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 17 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 16. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (006SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (006SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 006SGS102 is not the upper limit value (006SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).
006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 006SGS101 (006SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 006SGS102 (006SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (006SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (006SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 006SGS105 (006SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "2" (006SGS106).
006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated to add 1.
006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing of 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data indicating each extracted random number value and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (006SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 006SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (006SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 15 after the special symbol process processing has ended.
CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step 006SGS112), and then performs settings to send a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (006SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in Figure 15 after the special symbol process process has ended.
006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時乱数値判定処理)
図18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random number determination process when winning)
FIG. 18(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of FIG. 17 as the random number value determination process at the time of winning. In this feature section 006SG, when the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (described later) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is set to a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the start winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at step 006SGS112 to determine whether the special symbol display result is determined to be a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbol will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120, etc., will execute preview performances such as pre-reading preview performances, as will be described later.
図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 18 (A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). When the probability variable flag is on, the CPU 103 identifies the probability variable state (high probability, high base state); when the probability variable flag is off and the time-saving flag is on, the CPU 103 identifies the time-saving state (low probability, high base state); and when both the probability variable flag and the time-saving flag are off, the CPU 103 identifies the normal state (low probability base state).
ステップ006SGS121の処理に続いて、図8に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図17のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 006SGS121, the special symbol display result determination table 1 shown in Figure 8 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 006SGS109 of Figure 17 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result determination table selected by the processing of step 006SGS122, and the CPU 103 can determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If step 006SGS123 determines that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if the variable display determines that the result will not be a jackpot (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "miss," is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time-saving flag is on or not, i.e., whether the current game state is in the time-saving state or the guaranteed variable state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), loss fluctuation pattern determination table A is selected and set; if the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), loss fluctuation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).
尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, miss fluctuation pattern determination tables B and C are also prepared in advance according to the number of reserved memories. As shown in FIG. 11, of these miss fluctuation pattern determination tables A to C, miss fluctuation pattern determination table A assigns a determination value of 1 to 660, which is within the range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, to non-reach fluctuation patterns. Miss fluctuation pattern determination tables B and C assign determination values of 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach fluctuation patterns. On the other hand, miss fluctuation pattern determination tables A to C assign a determination value of 901 to 997, which is within the range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, to super reach fluctuation patterns.
このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the miss fluctuation pattern determination table A in step 006SGS126, the determination of non-reach and super-reach will always result in a fluctuation pattern of non-reach or super-reach even if the number of reserved memories changes after the determination, so when determining the initial winning, the determination is made using the miss fluctuation pattern determination table A.
また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図18(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if step 006SGS123 determines that the value is within the jackpot determination range, that is, if it determines that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 used for jackpot type determination, as shown in FIG. 18(A) (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table in accordance with the variable special symbol specified in response to the start port buffer value (either the "first special symbol" corresponding to "1" or the "second special symbol" corresponding to "2"). Then, by referencing the selected jackpot type determination table data, it determines which of multiple types the jackpot type will be.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 The system also executes settings to send a symbol designation command according to the determined jackpot type: the second symbol designation command for a variable jackpot A, the third symbol designation command for a variable jackpot B, the fourth symbol designation command for a variable jackpot C, and the fifth symbol designation command for a non-variable jackpot (step 006SGS133). A jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as a table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and proceeds to step 006SGS138. In the processing of step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A is selected; if the game state is time-saving or variable probability (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B is set.
ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図18(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the processing of step 006SGS138, the variable category corresponding to the range of judgment values that includes the random number value MR3 is determined using each variable pattern determination table set in each step and numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variable pattern (step 006SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 18(B), when at least the variable display result is "miss", there are provided variable categories that will have a variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category that will have a variable display mode of "super reach", and an "other" variable category that will have a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and it is sufficient to be able to determine whether such a variable category will be determined based on the random number value MR3.
その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, settings are made to send a variable category designation command to the performance control board 12 according to the determination result obtained by the processing of step 006SGS138 (step 006SGS132), and the winning random number determination process is terminated.
(特別図柄通常処理)
図19は、特別図柄通常処理として、図16のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
19 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 16 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" (step 006SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 006SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 006SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing of step 006SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 006SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 006SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 006SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 006SGS145 is other than "0" (step 006SGS145; N), the reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 006SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing of step 006SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and the process proceeds to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in Figure 8 is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss" to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). Furthermore, in this step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability variable flag is off and the state is low (in this embodiment, this is the low probability low base state and low probability high base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within this range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 006SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when it is a low probability state.
ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If step 006SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 006SGS153). By referencing the jackpot type determination table thus set, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches one of the determination values assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 006SGS154).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 006SGS154, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3." After processing step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.
また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Also, if step 006SGS150 determines that the result is a "miss" (step 006SGS150; N), step 006SGS156 is executed without executing steps 006SGS152 to 006SGS155.
ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state), and the determined result of the jackpot type if the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "Probable Jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "Probable Jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "non-variable jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "variable jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 006SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(変動パターン設定処理)
図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 selects a variation pattern determination table according to the state (step 006SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and there is one reserved memory for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects a variation pattern determination table A for misses; if the game state is normal and there are two reserved memories for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects a variation pattern determination table B for misses; if the game state is normal and there are three reserved memories for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects a variation pattern determination table C for misses; and if the game state is a time-saving state or a probability variable state, the CPU 103 selects a variation pattern determination table D for misses. Furthermore, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects a variation pattern determination table A for jackpots; and if the game state is a time-saving state or a probability variable state, the CPU 103 selects a variation pattern determination table B for jackpots.
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which is stored in a fluctuation random number buffer, for example, the selected (set) fluctuation pattern determination table is referenced to determine the fluctuation pattern as one of several types (step 006SGS162).
ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 006SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 006SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 006SGS163, settings are made to send various commands to be used when the special symbol fluctuation begins (step 006SGS164). For example, when the fluctuation special symbol designation buffer value is "1," the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in ROM 101 of a pre-prepared first fluctuation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game status designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of a pre-prepared second variation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a second pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12.
ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 006SGS164, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the determination of the variation pattern, is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation processing (step 006SGS166), and the variation pattern setting processing is terminated.
ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006SGS166, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 15 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game status designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily; for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game status designation command, the first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command.
(特別図柄停止処理)
図21は、特別図柄停止処理として、図16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. 16 . In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process of step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 006SGS180). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated on the first special symbol display device 4A. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated on the second special symbol display device 4B. The CPU 103 also controls the transmission of a symbol determination command to the performance control board 12 (step 006SGS181). Then, it determines whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is on (step 006SGS182; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is on, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them off (step 006SGS184), and configures the performance control board 12 to send a hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), a hit start 2 designation command (probability variable jackpot B), a hit start 3 designation command (probability variable jackpot C), or a hit start 4 designation command (non-probability variable jackpot) according to the type of jackpot stored (step 006SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006SGS186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which a jackpot is notified, for example, on the image display device 5, that a jackpot has occurred) (step 006SGS187). The jackpot opening count counter is also set to the number of times it has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or variable jackpot A, 5 times for variable jackpot B, and 2 times for variable jackpot C) (step 006SGS188). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0." If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the game is in a high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 006SGS193). It is then determined whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 006SGS194; Y), the time-saving control is terminated by clearing the time-saving flag to the OFF state (step 006SGS195). After that, the process sets up the transmission of a game state designation command corresponding to the game state (specifically, low probability, low base) corresponding to the state of the probability variable flag or time-saving flag (step 006SGS195), and then proceeds to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the transmission of a game state specification command is set according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the special symbol stop processing is then terminated (step 006SGS197).
(大当り終了処理)
図22は、大当り終了処理として、図16のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of FIG. 16 as the jackpot end processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not running (step 006SGS201; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 006SGS202), and processing ends.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 006SGS205; N), the probability jackpot flag and time-saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). The time-saving counter is also set to "0" (step 006SGS209), and processing proceeds to step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", after which the program proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is set to the OFF state, and a jackpot termination command corresponding to the type of jackpot is set to be sent (step 006SGS214). Then, after setting up the transmission of a game status specification command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to normal special symbol processing, and the jackpot termination processing is terminated (step 006SGS216).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 23. When the performance control main process shown in Fig. 23 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect on the pachinko gaming machine 1, and a background display update process (step S79) is executed to update the background display displayed on the image display device 5 to another background display. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to processing in step S73.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process of this embodiment can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects and reach effects, described below) during variable display or changes in the game status.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図24は、演出制御プロセス処理として、図23のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 23 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first executes a hold display effect determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display displayed in the special symbol hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special symbol hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also serves to start a new display of the hold display or active display whose display mode has been newly determined in the hold display effect determination process. After the hold display update process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of the effect process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5." In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0," and the ending presentation process is terminated.
(保留表示演出決定処理)
図25は、図24に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold display effect determination processing)
Figure 25 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 24. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning time reception command buffer 006SGS194A shown in Figure 13 (B) and identifies whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in that entry, and the variable category is identified from the variable category command in that entry, and based on these identified variable display result and variable category, the presence or absence of the hold display effect and the effect pattern, i.e., the display mode of the hold display and active display, are determined.
例えば、図25に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 25, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 70% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, there is a 95% chance that the hold display effect will not be executed, a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 0% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display effect will not be executed, a 20% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Additionally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, there is a 65% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern α, and a 10% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern β.
上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold display effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern α, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern β.
そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In this embodiment, as described above, after setting a value between 0 and 2 to the hold display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 006SG194A, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). When the hold display flag value is set to "0", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white circle (○); when the hold display flag value is set to "1", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white square (◇); and when the hold display flag value is set to "2", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white star (☆).
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white circle, and when the hold display or active display is displayed as a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A.This allows the player to pay attention to the display mode of these hold displays and active displays, i.e., whether or not a hold display effect is executed and the effect pattern.
(可変表示開始設定処理)
図26は、図24に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
26 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 24. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 006SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form an even-numbered symbol as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After executing step 006SGS276, the effect control CPU 120 executes a continuous break effect setting process (step 006SGS277) to execute a continuous break effect during variable display, a dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) to execute a dialogue preview effect during variable display, a background change effect setting process (step 006SGS279) to execute a background change effect during variable display, a reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) to execute a reach suggestion effect during variable display, and a cut-in effect setting process (step 006SGS281) to execute a cut-in effect during variable display.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 006SGS282) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 006SGS284). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 006SGS285). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 006SGS287).
(連続割れ演出設定処理)
図27(A)は、図26に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous Breaking Effect Setting Processing)
27A is a flowchart showing the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. 26. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is normal (step 006SGS311). If the game state is normal (step 006SGS311; Y), the start winning time receive command buffer 006SG194A is referenced to identify whether there are any entries for which the continuous break effect flag value ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and whether there are any entries for which the continuous break effect flag value is set (step 006SGS313).
連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図30参照)。 If there is no entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; Y), determine whether or not to execute the continuous break effect based on the symbol designation command and variable category command stored in that entry (step 006SGS314). Note that in the normal state in this embodiment, the continuous break effect is an effect that suggests that the variable display result of the variable display that is the target will be a jackpot by executing it multiple times on an unexecuted variable display (see Figure 30).
遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図27(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game is in the normal state, in step 006SGS314, as shown in FIG. 27 (B), if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 20% probability not to execute the continuous break effect and with a 80% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines with an 80% probability not to execute the continuous break effect and with a 20% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), the effect control CPU 120 determines with a 60% probability not to execute the continuous break effect and with a 40% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines with a 50% probability not to execute the continuous break effect and with a 50% probability to execute the continuous break effect.
また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the gaming state is in the time-saving state/probability variable state, in step 006SGS314, if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 30%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 70%. If the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 70%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 30%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 50%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 50%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 40%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 60%. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot gaming state when the continuous break effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving state/probability variable state.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the presentation control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute the consecutive break effect in the processing of step 006SGS314 (step 006SGS315). If it has decided to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; Y), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it has decided not to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; N), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.
次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the effect control CPU 120 determines whether there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1," i.e., whether the execution of the consecutive break effect has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; N), the consecutive break effect setting process ends. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" corresponds to the variable display, i.e., whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" in the start winning time reception command buffer 006SG194A (step 006SGS319).
連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is not an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; N), the execution setting for the first continuous break effect is performed in response to the fact that the variable display is not a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320).If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display due to a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated; if the variable display is a variable display due to a super reach fluctuation pattern (step 006SGS321; N), the execution setting for the second continuous break effect is performed in accordance with the variable display being the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).
つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if it is decided to execute a continuous break effect when the game state is normal, the first continuous break effect is executed on the variable display prior to the variable display that is the target of the continuous break effect. Then, if the variable display that is the target of the continuous break effect is a variable display with a non-reach or normal reach variable pattern, the second continuous break effect is not executed, but if the variable display is a variable display with a super reach variable pattern, the second continuous break effect is executed.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 If the game state is in a time-saving state or a probability variable state (step 006SGS311; N), the presentation control CPU 120 sets the execution of a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display and ends the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the presentation control CPU 120 first determines whether or not to execute a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display. In this case, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the lowest rate, and if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each fluctuation pattern: super reach > normal reach > non-reach). Then, when it is decided to execute the continuous break effect, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach, the variable display is set to execute the continuous break effect (first continuous break effect) once or twice, and if the fluctuation pattern of the variable display is a normal reach or super reach, the variable display is set to execute the first continuous break effect twice and one second continuous break effect after the two first continuous break effects.
つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous break effect during the time-saving mode or the probability variation mode in this embodiment is an effect that can be executed multiple times within one variable display, and indicates that a reach will occur depending on the number of times it is executed.
(セリフ予告演出設定処理)
図28(A)は、図26に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview performance setting process)
28(A) is a flowchart showing the dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 26. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue preview effect setting process is terminated. If the variable display fluctuation pattern is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the effect control CPU 120 determines whether to execute the dialogue preview effect and the effect pattern according to the fluctuation pattern and the variable display result (step 006SGS332).
例えば、図28(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 28 (B), when the fluctuation pattern is a non-reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 70% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 30% of the time. Also, when the fluctuation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 60% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 35% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 5% of the time. Also, when the fluctuation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 40% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 10% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 20% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern C 30% of the time. If the variable display result is a jackpot, the dialogue preview effect will not be executed at a rate of 10%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern A at a rate of 5%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern B at a rate of 10%, and the dialogue preview effect will be executed in performance pattern C at a rate of 75%.
図28(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 28 (C), presentation pattern A is a presentation pattern in which the line "Chance!?" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, presentation pattern B is a presentation pattern in which the line "Hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, and presentation pattern C is a presentation pattern in which the line "Super hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect.
尚、本実施の形態については、図28(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 In this embodiment, as shown in FIG. 28(B), when a dialogue preview effect is executed during variable display, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set higher than when the dialogue preview effect is not executed (not executed). Furthermore, when a dialogue preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set highest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern C, and the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set lowest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern A (jackpot expectation level depending on whether or not the dialogue preview effect is executed and the effect pattern: effect pattern C > effect pattern B > effect pattern A > not executed).
(背景変化演出設定処理)
次に、図26に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 26 will be explained. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, the start winning time receive command buffer 006SG194A is referenced.
遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in normal mode, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 29 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a probability of 60%, and the background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the change pattern of the variable display is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and the change of the variable display will be executed with a failure pattern). A failure pattern of background change performance B is executed in 30% of cases, and a change of the background image and a success pattern of the background change performance (a success pattern of background change performance A is executed in 10% of cases when the change pattern of the variable display is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, and a success pattern of background change performance B is executed in 10% of cases). Additionally, when the game state is in the time-saving state/probable win state, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, the system will determine with a 50% probability that the background image will not change and that the background change effect will not be executed, with a 45% probability that the background image will not change and that the background change effect will be executed in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a failure pattern), and with a 5% probability that the background image will change and that the background change effect will be executed in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a success pattern).
また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the game is in normal mode, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 29 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a probability of 30%, and the background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the variable display variation pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and the variable display The execution of a change in the background image and a successful pattern of the background change performance (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of a successful pattern of background change performance A; if the variable display variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, PB1-4, execution of a successful pattern of background change performance B) is determined at a rate of 0%. The execution of a change in the background image and a successful pattern of the background change performance (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of a successful pattern of background change performance A; if the variable display variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, PB1-4, execution of a successful pattern of background change performance B) is determined at a rate of 70%. Furthermore, when the game state is in the time-saving/probability variable state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, i.e., if there is a reserved memory indicating a jackpot, the game will not change the background image and will not perform the background change effect 20% of the time, will not change the background image and will perform the background change effect in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a failure pattern of background change effect A) 0% of the time, and will perform the background image and perform the background change effect in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a success pattern of background change effect A) 80% of the time. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot game state when a background change effect is performed differs between the normal state and the time-saving/probability variable state, i.e., the jackpot expectation rate.
尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図23に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 If it is decided to execute one of the background change effect patterns, execution settings are made according to the background change effect pattern, and the background change effect is executed in the variable display effect processing according to the execution settings. Furthermore, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the background change effect in a successful pattern), background image change settings are made. The background image change can be executed in the background display update processing (step S79) shown in Figure 23.
(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図26に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) shown in Fig. 26 will be described. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3. If the change pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, it determines whether or not to execute a reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the change pattern of the variable display.
例えば、図29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 29 (B), when the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 80% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a failure pattern 20% of the time. Furthermore, when the variation pattern of the variable display is a reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 30% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a success pattern 70% of the time. In other words, in this embodiment, when a reach suggestion effect is executed, a reach (a normal reach or super reach reach effect) is executed with a higher probability than when a reach suggestion effect is not executed. Furthermore, when a reach suggestion effect is executed, the player is notified that the reach will not be achieved because the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, while the player is notified that the reach will be achieved because the reach suggestion effect is executed in a success pattern.
尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the reach suggestion effect patterns, the execution setting is made according to the effect pattern of that reach suggestion effect, and the reach suggestion effect is executed in the variable display effect processing according to that execution setting.
(カットイン演出設定処理)
次に、図26に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in Fig. 26 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7. If the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7, it determines whether to execute a cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the change display result of the variable display.
例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図29(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game is in normal mode, as shown in Figure 29 (C), if the variable display result is a miss, there is a 65% chance that the cut-in effect will not be performed, a 30% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 5% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y. Also, if the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the cut-in effect will not be performed, a 20% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 70% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y.
つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, in this embodiment, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate than when a cut-in effect is not executed. Furthermore, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate when the cut-in effect is executed with effect pattern Y than when the cut-in effect is executed with effect pattern X (whether or not a cut-in effect is executed and the expected jackpot probability of an effect pattern: effect pattern Y > effect pattern X > no cut-in effect). Also, when the gaming state is in the time-saving state/probability variable state, if the variable display result is a miss, the cut-in effect is determined not to be executed 70% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 30% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 0% of the time. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in effect is determined not to be executed 10% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 15% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 75% of the time. In this embodiment, the rate at which the game is controlled to a jackpot game state when a cut-in effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving/probability variable state.
尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 In this embodiment, the cut-in effect is an effect that displays different images depending on the effect pattern (for example, an image of the letters "Hot!!" or an image of the letters "Chance!"), and the rate at which the game is controlled to a jackpot game state varies depending on which image is displayed (which effect pattern is executed) (in this embodiment, effect pattern X is an effect pattern that displays an image of the letters "Chance!", and effect pattern Y is an effect pattern that displays an image of the letters "Hot!!").
尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the cut-in effect patterns, the execution setting corresponding to the cut-in effect pattern is made, and the cut-in effect is executed in the variable display effect processing according to the execution setting.
尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図31、図55参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 Note that, while this embodiment illustrates an example in which the cut-in effect includes a coin cracking effect (see Figures 31 and 55), the present invention is not limited to this. Cut-in effect patterns may include both coin cracking effects and those without. For example, effect pattern Y, which indicates a high probability of winning, may include a coin cracking effect, and effect pattern X, which indicates a low probability of winning, may not include a coin cracking effect. Furthermore, when effect pattern X is set as an effect pattern without a coin cracking effect, the display mode of the band-shaped image displayed on the image display device 5 may be determined from multiple modes depending on the variable display result (for example, the display color of the image may be determined in different proportions from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a jackpot or a loss). This allows the player to focus on whether the cut-in effect includes a coin cracking effect, and, if the cut-in effect does not include a coin cracking effect, allows the player to focus on the display mode of the image displayed.
(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, in this embodiment, at the start of the variable display, it is possible to determine whether or not to execute the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect. Furthermore, in this embodiment, in addition to the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect, multiple effects can be executed during the variable display.
具体的には、図30及び図31に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図32に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図27(B)、図29(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 30 and 31, when the gaming state is normal, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect can be executed. On the other hand, as shown in Figure 32, when the gaming state is time-saving or probability variable state, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, background change effect A, weak development effect, strong development effect A, cut-in effect, and result notification effect can be executed. Note that the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect may be disabled in normal state and may be implemented as effects that can only be executed in time-saving or probability variable state. In this case, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 27(B) and 29(C). This makes it possible to perform different types of crack effects in normal mode, time-saving mode, and special mode.
図30~図32に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 30 to 32, the first continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 as the image to be broken, breaks is executed from the start of the variable display. A crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the portion where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). The first continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a portion of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, while the first continuous break effect is an effect that may be executed in a variable display before the variable display that is the target of the pre-read, in a time-saving state or a probability variable state, it is an effect that may be executed multiple times while one variable display is being executed, and depending on the number of times it is executed, it is also an effect that suggests that the variable display result will be a jackpot.
第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks is executed from the start of the variable display. A crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable object or the action of a character, and only the area where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). The second continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, the second continuous breaking effect is an effect that may be executed in the variable display of a pre-read target.
セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue preview effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate push button 31B, and then, in response to the operation of push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.This is an effect in which a crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurred breaks (the broken area is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the line preview effect is an effect in which the visibility of the background image differs between the area subject to the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the rest of the display area, and one of the lines "Chance!", "Hot!" or "Super Hot!" is displayed in the cracked area (the area subject to the cracking effect), with the probability of being controlled to a jackpot gaming state varying depending on the line displayed (the displayed line suggests the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability)).
背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that can change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. Background change effect A can be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, changing the background image, or in a failure pattern in which no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), so the background image does not change.
背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, thereby changing the background image. Background change effect B may be executed in a success pattern where two stages of cracks appear in glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break, changing the background image; or in a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where the first stage of cracks appears in glass plate image 006SG301 but the second stage of cracks does not occur, and glass plate image 006SG301A does not break, or where first and second stage cracks appear in glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not break, so the background image does not change.
擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図10及び図11に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo-continuous effect is an effect in which, when decorative symbols temporarily stop in a specific combination during variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby initiating the re-variable display of decorative symbols. When the movable body 32 moves, cracks appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break. In this embodiment, the pseudo-continuous effect is executed up to two times during one variable display, and the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the first pseudo-continuous effect is different from the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the second pseudo-continuous effect. Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 10 and 11, the more pseudo consecutive effects executed during the variable display, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (the probability of being controlled to a jackpot gaming state). In other words, in the pseudo consecutive effects of this embodiment, the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the broken glass effect executed as part of the pseudo consecutive effects can suggest to the player the probability of being controlled to a jackpot gaming state (the likelihood of a jackpot).
リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach suggestion effect is an effect that suggests the achievement of a reach during variable display, and may result in a reach being achieved when a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. The reach suggestion effect may be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, thereby achieving a reach; or in a failure pattern in which a crack is caused by the character's action but the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), resulting in no reach being achieved.
弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development effect occurs after a normal reach effect, in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This effect notifies the player of a transition to a Super Reach α reach effect if the game is in a normal state, and notifies the player of a transition to a Super Reach γ reach effect if the game is in a time-saving state or a probability variable state. The weak development effect is also an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being generated by the action of a character.
強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 When the gaming state is normal, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach β reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.When the gaming state is in the time-saving state or the probability variable state, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach δ reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.
強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 Strong development effect B is also an effect in which cracks occur without any character action, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby announcing the transition to the reach effect of Super Reach β. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring, regardless of the movement of the movable body 32 or the action of a character.
カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an effect in which, after an operation prompting image prompting the player to operate push button 31B is displayed in a predetermined position (e.g., the center of the display area) of the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 in response to the operation of push button 31B, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring due to the movement of a movable object or the action of a character. Furthermore, after the glass plate image 006SG301A breaks, different cut-in images are displayed depending on the effect pattern, and the probability of control into the jackpot game state varies depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image indicates the probability of control into the jackpot game state (expected jackpot probability)).
結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図36参照)。 The result notification effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate the push button 31B, and then in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot game state. The result notification effect may be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 after cracks have occurred due to the movement of the movable body breaks, indicating that the game has entered a jackpot state; or in a failure pattern in which the movable body does not move, the glass plate image 006SG301 does not crack, and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not break), indicating that the game has not entered a jackpot state, i.e., that the variable display result is a miss. In this embodiment, the result notification effect may exceptionally be executed in the variable display of PA1-6 or PB1-5, which are non-reach jackpot or non-reach miss variable patterns, when the game state is in a time-saving state or a probability variable state (see Figure 36).
(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図33(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect in this embodiment. First, we will explain the variable display when the game state is in the normal state. As shown in Figure 33 (A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern of no shortening and no reach miss, from the start timing of the variable display, the first continuous break effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect can be executed individually without overlapping in the effect period.
図33(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 33 (B), when variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are shortened non-reach miss variable patterns, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.
図33(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 33 (C), when variable display is executed in PA2-1 or PB1-1, which are the variable patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, a short time after the start of variable display, the following can be executed individually in this order without overlapping periods: dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, and normal reach reach effect.
図33(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 33 (D), when the variable display is executed in PA2-2 or PB1-2, which are the variable patterns for a Super Reach α jackpot or a Super Reach α miss, the following can be executed individually from the start of the variable display, in the order of the second consecutive break effect, background change effect B, the first pseudo-consecutive effect, the normal reach reach effect, the weak development effect, and the Super Reach α reach effect, without any overlap in the display periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach α reach effect.
図34(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 34 (A), when the variable display is executed in PA2-3 or PB1-3, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, the following can be executed individually from the start of the variable display in the following order without overlapping periods: second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect A, and Super Reach β reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the characters displayed in background change effect A begin to be displayed after the dialogue displayed in the dialogue preview effect (display of the broken area of the display area of the image display device 5) has gone invisible. This means that a new breaking effect will not occur when a breaking effect has already occurred, preventing the player's attention from being divided among multiple breaking effects, thereby preventing a decrease in the effectiveness of each breaking effect.
図34(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 34 (B), when the variable display is executed in PA2-4 or PB1-4, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, the following can be executed individually from the start of the variable display, in the order of the second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo consecutive effect, second pseudo consecutive effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect B, and Super Reach β reach effect, without any overlap in the display periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
尚、本実施の形態では、図33~図35に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in Figures 33 to 35, an example is shown in which the variable display in which the background change effect B is executed and the variable display in which the dialogue preview effect is executed are different, but the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue preview effect may be executable within the same variable display. Furthermore, in this case in which the background change effect B and the dialogue preview effect are executable within the same variable display, when it is decided to execute the background change effect B, the execution periods of the background change effect B and the dialogue preview effect may not overlap. By doing this, for example, it is possible to prevent a player who has executed the crack effect as background change effect B from mistaking it for a change in the background image, by executing a crack effect as a dialogue preview effect while a crack is occurring as background change effect B.
次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図35(A)及び図35(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is in the time-saving state or the probability variable state. As shown in Figures 35(A) and 35(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variable pattern, if it is decided to execute a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed from the start of the variable display. If it is decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.
尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, targeting the variable display of PB1-5, which is a variable pattern for non-reach jackpots, a prediction preview effect may be executed in which cracks gradually expand in the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the variable display, and a crack effect may be executed at the start of the variable display of PB1-5, displaying a jackpot symbol (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Furthermore, since this effect is an instant win effect, the moving speed of the fragments displayed as the crack effect may be faster than the fragments displayed as other crack effects.
図35(C)及び図35(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 35(C) and 35(D), when variable display is executed for PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it is decided to execute a continuous break effect for PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed twice individually from the start of the variable display, and if it is decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.
また、図36(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Also, as shown in Figure 36 (A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it is the target of the continuous break effect, or if the execution of the background change effect has not been decided as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, or when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variable pattern, the first continuous break effect is executed three times individually from the start timing of the variable display, and then a result notification effect is executed.
図36(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 36 (B), when the variable display is executed in PA2-5, which is a variable pattern for a normal reach miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and only the reach effects of the normal reach are executed from the reach timing.
図36(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 36 (C), when the variable display is executed in PA2-6 or PB1-6, which are the variable patterns for a Super Reach γ jackpot or a Super Reach γ miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and from the reach timing, the normal reach reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect can be executed individually without overlapping with each other in the order of their respective effect periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach γ reach effect.
図36(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 36 (D), when variable display is executed in PA2-7 or PB1-7, which are variable patterns for a Super Reach δ jackpot or a Super Reach δ miss, background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing, the normal reach reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually without overlapping in their respective performance periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach δ reach effect, a cut-in effect and a result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.
(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図37~図39に基づいて説明する。図37は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図38は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図39は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach α performance flow)
Next, the flow of effects in Super Reach α will be explained based on Figures 37 to 39. Figure 37 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach α. Figure 38 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach α. Figure 39 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach α.
図37(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図37(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 37 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach α variable pattern begins, a first background image (e.g., an image depicting a daytime cityscape) is displayed as the background image, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. A predetermined time has passed since the variable display began, and a second continuous cracking effect begins. Specifically, when the second continuous cracking effect begins, a cracking precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the cracking precursor image, causing the cracking precursor image to be displayed in a cracked form (see Figure 37 (A2)). A portion of the target image to be cracked, which replaces the cracking precursor image, cracks, and a cracking effect is executed in which multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. Afterwards, a character image (object image) is displayed in the partially broken area (specific range) of the target image that replaces the break precursor image, and the type of character image displayed suggests that the variable display result may be a jackpot (see Figure 37 (A3)). After the second consecutive break effect ends, the variable display is executed again.
第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図37(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 When a predetermined period of time has passed since the end of the second consecutive crack effect, the dialogue preview effect will begin. Specifically, at a predetermined timing after the dialogue preview effect begins, an operation prompt image that encourages the operation of push button 31B will be displayed (see Figure 37 (A4)). The operation prompt image is composed of a button image that resembles push button 31B, a text image that reads "PRESS!!", an indicator image that indicates the valid operation period, and an effect image.
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図37(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked state (see FIG. 37 (A5)), a part of the target image to be broken that replaces the crack precursor image breaks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter. Note that a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect starts. After that, a text image reading "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image to be broken that replaces the crack precursor image, and the content of the displayed text image suggests the possibility that the variable display result will be a jackpot (see FIG. 37 (A6)). After the dialogue preview effect ends, the variable display is executed again.
セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図37(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図37(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図37(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図37(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the dialogue preview effect ended, background change effect A begins. Specifically, after an effect image is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A7)), if a character's appearance has been determined, a character image (object image) is displayed (see FIG. 37 (A8)). Next, a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character's kicking motion). A crack appears in part of the breakage precursor image, causing the breakage precursor image to appear cracked (see FIG. 37 (A9)). After that, the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, resulting in multiple fragments scattering (see FIG. 37 (A10)). A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image (e.g., a special zone image depicting a wilderness landscape) different from the first background image is displayed as the background image (see FIG. 37 (A11)). After background change performance A ends, the variable display will be executed again.
背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図37(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図37(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図37(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図37(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図37(A16)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the end of background change effect A, the reach suggestion effect begins. Specifically, a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, and a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 37 (A12)). Next, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a mallet), and a crack appears on the left side of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a first crack pattern (see FIG. 37 (A13)). Then, a crack appears on the right side of the crack precursor image in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a mallet), causing the crack precursor image to change from the first crack pattern to a second crack pattern (see FIG. 37 (A14)). Furthermore, in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a mallet) (see FIG. 37 (A15)), if a crack has been determined, the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 37 (A16)).
尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, after the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, decorative symbols of the same number are temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N reach effect begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図37(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図38(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図38(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図38(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A17)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 38 (A18)). A breakage effect is executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, without any cracks appearing in a portion of the breakage precursor image, and multiple fragment images scatter (see FIG. 38 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect A (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIG. 38 (A20) to (A22)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図38(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図38(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図38(A25)~(A27)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect A begins. Specifically, after a development symbol with the word "development" displayed is temporarily displayed in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 38 (A23)), a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movable body 32 falling from its origin position at the top of the display screen to a performance position overlapping the approximate center of the display screen). A breakage effect is then executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks without displaying any cracks in any part of the breakage precursor image, resulting in multiple fragmented images scattering (see FIG. 38 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a reach title image is displayed, and a strong S reach effect (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins (see FIGS. 38 (A25) to (A27)).
強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図38(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図38(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the Strong S Reach effect, a cut-in effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach effect, an operation prompting image is displayed to prompt the player to operate the push button 31B (see FIG. 38 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A cracking effect is executed in which the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked without any cracks appearing in any part of the crack precursor image, resulting in multiple fragmented images being scattered. Note that a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. Then, a text image reading "HEAT!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility that the variable display result will be a jackpot (see FIG. 38 (A29)). After the cut-in effect ends, the Strong S Reach effect is executed again.
カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図39(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図39(A31)参照)。 A predetermined period of time after the cut-in effect ends will cause the result notification effect to begin. Specifically, an image of an ally character delivering a final blow is first displayed (see Figure 39 (A30)), after which the ally character's movements are displayed in slow motion and the image fades out (see Figure 39 (A31)).
可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図39(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図39(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see FIG. 39 (A32)), and then a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a predetermined presentation position between the origin position and the presentation position). A crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked form (for example, a form in which a crack extends downward from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see FIG. 39 (A33)).
次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図39(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図39(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図39(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, a return-to-origin movement in which movable body 32 rises from a predetermined effect position above the display screen to the origin position), the entire target image that replaces the break precursor image breaks, and a break effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 39 (A34)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols of the jackpot combination are temporarily displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, indicating that the ally character has won the battle against the enemy character. Additionally, the background image is displayed as the fifth background image 006SG085 for a jackpot (for example, a rainbow-style image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined light color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and after announcing that the game has been controlled to a jackpot gaming state (see FIG. 39 (A35)), the background image returns to the first background image and the fixed decorative symbols of the jackpot combination are displayed in a stopped state (see FIG. 39 (A36)).
一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図39(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図39(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss display result, after an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 39 (A37)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed without the movable body 32 moving, and a crack appears in part of the crack precursor image, causing it to be displayed in a cracked form (for example, a crack in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 39 (A38)).
次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図39(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図39(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図39(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 39 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed in a static state, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 39 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game state will not be controlled to a jackpot, the background image returns to the first background image, and the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed in a static state (see Figure 39 (A41)).
(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図40及び図41に基づいて説明する。図40は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図41は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach β performance flow)
Next, the flow of the effects in the Super Reach β will be described with reference to Figures 40 and 41. Figure 40 is a diagram showing the flow of the effects in the Super Reach β. Figure 41 is a diagram showing the flow of the effects in the Super Reach β.
図40(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図40(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図40(B5)参照)。 As shown in FIG. 40 (B1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach β variable pattern begins, a first background image is displayed as the background image, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has passed since the variable display began, background change effect B begins. Specifically, when background change effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 40 (B2)). Then, two crack display areas are displayed in two places to the right of the crack precursor image, causing the crack pattern of the crack precursor image to gradually change (see FIG. 40 (B3)). If a crack is determined, the entire crack target image that replaces the crack precursor image cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragmented images scatter (see FIG. 40 (B4)). Furthermore, after the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image is displayed as the background image (see Figure 40 (B5)).
背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図40(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図40(B7)参照)。 After background change effect A ends, the variable display is executed again, and after a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 40 (B6)), a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, causing the variable display mode to become a reach mode (see Figure 40 (B7)).
背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図40(B8)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the end of background change effect B, the pseudo consecutive effect will begin. Specifically, in the center decorative symbol display area 5C, a pseudo consecutive symbol with the word "NEXT" displayed, indicating that the re-variable display will begin, will be displayed at a slower speed just before the stop display position (see Figure 40 (B8)).
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図40(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図40(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo-consecutive symbols are temporarily displayed at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 40 (B9)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 40 (B10)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movement of the movable body 32 dropping from the origin position above the display screen to an effect position overlapping the approximate center of the display screen), the entire target image to be broken, replacing the crack precursor image, breaks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 40 (B11)). Furthermore, after the crack effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x2" indicating the number of re-variable display times is displayed, and then the variable display resumes (see FIGS. 40 (B12)-(B13)).
また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図40(B9A)参照)。 Also, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, the pseudo consecutive pattern passes through the stop display position in the center decorative pattern display area 5C, and decorative patterns with a number one larger than the decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are displayed in a stopped state, and a losing variable display result is displayed (see Figure 40 (B9A)).
飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図40(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図40(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図41(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a triple-pattern pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous effect, with the word "NEXT" indicating the start of the pseudo-continuous effect, is displayed in the center decorative symbol display area 5C, decelerating just before the stop display position (see FIG. 40 (B14)). After the pseudo-continuous effect is temporarily stopped at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 40 (B15)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 40 (B16)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 dropping from the origin position above the display screen to an effect position overlapping approximately the center of the display screen), the entire area of the target image to be broken that replaces the crack precursor image breaks, resulting in a crack effect in which multiple fragment images scatter (see FIG. 40 (B17)). After the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x3" indicating the number of times the variable display can be repeated is displayed, after which the variable display resumes (see Figure 41 (B18)-(B19)).
2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図41(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図41(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 After the variable display is resumed for the second time in the case of a pseudo-consecutive double pattern, or for the third time in the case of a pseudo-consecutive triple pattern, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see Figure 41 (B20)), and a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, resulting in an N reach (see Figure 41 (B21)), and the N reach performance begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図41(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図41(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図41(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図41(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 41 (B22)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 41 (B23)). A breakage effect is executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, without any cracks appearing in a portion of the breakage precursor image, and multiple fragment images scatter (see FIG. 41 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIGS. 41 (B25)-(B26)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図41(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図41(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図41(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図41(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect B begins. Specifically, when the strong development effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in a portion of the crack precursor image, the crack precursor image is displayed in a cracked form (see FIG. 41 (B27)), the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 41 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a development symbol with the word "development" displayed in the center decorative symbol display area 5C is temporarily displayed (see FIG. 41 (B29)), after which a reach title image is displayed, and the strong S reach effect B (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins (see FIG. 41 (B30)). Furthermore, the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A. Also, because the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A, the cut-in performance described below is more likely to be executed in performance pattern Y. In other words, the Strong S Reach performance B is an performance in which the fragment image 006SG302 described below is more likely to be displayed than the Strong S Reach performance A.
強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S Reach Presentation B is almost identical to Strong S Reach Presentation A of Super Reach α, with the only difference being the type of enemy character, etc., so we will not go into detail about the flow up until the end of the variable display.
(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図42~図58に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, examples of the operation of the cracking effect in various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained based on Figures 42 to 58.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In the following explanation, we will explain an example of the expression used to indicate the display mode.
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 A "fade-out display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image increases over time, while a "fade-in display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image decreases over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 An "animated display" is, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier. Visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, or transparency of the displayed image compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarged display," "reduced display," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display." In this embodiment, the number of still images (frames) displayed per second of moving image is 30, i.e., the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and refers to a non-dynamic display (still image display) in which the visibility of the image does not change compared to the previous image, resulting in no change in the display mode.
図42~図58に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図1など参照)。 As shown in Figures 42 to 58, the decorative symbols (for low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display section consisting of a circular number base section when viewed from the front and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section, a character display section displaying 10 characters (not all characters are shown) corresponding to each of the numbers "0" to "9" on the number display section, an information display section consisting of a rectangular information base section when viewed from the front and information about the character (for example, the character's name) displayed on the front of the information base section, and a roughly rectangular base display section displayed surrounding the number display section, character display section, and information display section (see Figure 1, etc.).
尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not described in detail, when the game state is in a high base state or in other presentation modes, decorative symbols with a display mode different from the decorative symbols for the low base state described above may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Furthermore, while the variable display mode of the decorative symbols for the low base state is exemplified as a mode in which they are scrolled vertically from the top to the bottom of the display screen, other variable display modes may also be used, or the variable display mode may differ depending on the game state or presentation mode.
画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Display area 5S, located in the upper left corner of image display device 5, displays the first and second reserved memory counts and the small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbol consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. Note that in this embodiment, the numbers on the decorative symbol and the numbers on the small symbol correspond, but not all of the numbers on both symbols necessarily correspond. For example, the numbers on the small symbol may be numbers "1" to "5," which are fewer than the numbers "0" to "9" on the decorative symbol, or may be symbols or figures that are different from the numbers on the decorative symbol.
画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図91参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol pending memory display area 5U located at the bottom of the screen of the image display device 5 displays the first pending display 006SG101 (see Figure 91) and second pending display (not shown) corresponding to the variable display whose execution is pending, and the active display area 5F located at the bottom of the screen displays the active display 006SG103 corresponding to the variable display currently being executed. Note that the first pending memory count, second pending memory count, small symbol, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all presentation modes.
<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図42及び図43に基づいて説明する。図42は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図43は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation example of the first and second consecutive break effects will be described with reference to Fig. 42 and Fig. 43. Fig. 42 is a diagram showing details of the operation example of the first consecutive break effect. Fig. 43 is a diagram showing details of the operation example of the second consecutive break effect.
図42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図42(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 42 (A), when the game state is normal, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative patterns was executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R and the second continuous cracking effect begins, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 42 (B)). Furthermore, when the game state is the time-saving state/probability variable state, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols was executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and the second continuous crack effect is initiated, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Furthermore, the decorative symbols displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be conspicuous.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図42(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図42(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図42(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a portion of the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters (the glass plate image 006SG301A is displayed in a shattered state), resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 42 (C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transmittance gradually increases, making it possible to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 (see Figure 42 (D)), and when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 42 (E)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図42(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図42(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 After that, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A until the display of the fragment image 006SG302 is completed (see Figure 42 (F)), and then the glass plate image 006SG301A, character image 006SG305, and background effect image 006SG314 are hidden (see Figure 42 (G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined range other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, and with first visibility, which is higher than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific range). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the portion visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次に、図43に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 43, the second continuous breaking effect is essentially the same as the first continuous breaking effect except for the type of character that appears, so a detailed explanation will be omitted here. Note that in this embodiment, examples of the operation of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect are illustrated as being essentially the same, but the operation of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect may be different.
例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図42(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図43(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, the first and second consecutive breaking effects may use the same breaking pattern D, and the fragment image 006SG302 may move in the same manner in the X, Y, and Z directions, but the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins when the crack begins may be different, such as by displaying the crack on the right side in Figure 42(B) and the crack on the left side in Figure 43(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive breaking effects.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the crack may be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate whether the first or second continuous breaking effect will be executed. The first and second continuous breaking effects may also have different breaking patterns. In particular, for the second continuous breaking effect, the amount of fragment image 006SG302 displayed may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to draw more attention to the variable display.
さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, it is possible to output a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the first continuous cracking effect, and a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect, and both may be output together with the cracking sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice may be output after the cracking sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the cracking sound may be limited.
<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図44に基づいて説明する。図44は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview performance>
Details of an example of the operation of the dialogue preview effect will be described with reference to Fig. 44. Fig. 44 is a diagram showing details of an example of the operation of the dialogue preview effect.
図44(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図44(B)参照)。 As shown in Figure 44 (A), when the dialogue preview performance starts while the decorative pattern is being displayed variably in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the first background image 006SG081 (see Figure 44 (B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図44(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Additionally, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 44 (C)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図44(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図44(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図44(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a portion of the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, breaks, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 44 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transmittance gradually increases, making it possible to see the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 (see Figure 44(E)), and when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 44(F)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図44(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図44(H)参照)。 After that, until the display of the fragment image 006SG302 is finished, the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 saying "Chance!?" indicating the likelihood of a jackpot, along with a dialogue background image 006SG087 (see Figure 44 (F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with the first visibility, and the first background image 006SG081 displayed in the area of the glass plate image 006SG301 other than the crack display area 006SG304 is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility. In other words, the difference in visibility between the uncracked area and the portion visible through the cracked area makes it easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301A is cracked. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 are hidden (see Figure 44 (H)).
尚、図44(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 44(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate which of the dialogue image 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". The crack pattern may also be varied depending on the type of dialogue (e.g., the amount of fragment image 006SG302 displayed; particularly, when "Super Hot!" is displayed, the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention). A common crack pattern may be used, but the position of the crack (e.g., closer to the center as the expectation level increases) or the range of the crack (e.g., wider as the expectation level increases) may be varied. Additionally, it is possible to output a character voice corresponding to the type of character image 006SG305, and either can be output together with a crackling sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice can be output after the crackling sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound can be limited.
<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図45及び図46に基づいて説明する。図45は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図46は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of an operation example of background change presentation A will be described with reference to Fig. 45 and Fig. 46. Fig. 45 is a diagram showing details of an operation example of background change presentation A. Fig. 46 is a diagram showing details of an operation example of background change presentation A.
図45(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図45(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図45(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 45 (A), when the game is in the normal state, when background change effect A is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R, effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after gradually enlarging (see Figures 45 (B) and (C)), effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed (see Figure 45 (D)). Additionally, when the game state is the time-saving state/probability variable state, if background change effect A is initiated while the decorative symbols are being displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the 6th background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and after gradually enlarging, effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed.
尚、図45(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図45(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図45(C)に移行し、失敗パターンの場合は図45(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in Figure 45(B) is a presentation that teases whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 45(D). In the case of a successful pattern, the display will transition to Figure 45(C), and in the case of a failed pattern, the display will not transition to Figure 45(C), and the effect image 006SG320 will be displayed in a reduced size and then disappear, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図45(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図45(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, when the game state is normal, a glass plate image 006SG301 is displayed as a precursor image to a crack in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and then, in response to the character image 006SG305 kicking towards the front, a crack is displayed spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a pre-crack state (see Figure 45 (E)), after which the crack gradually spreads radially and changes into a crack state (see Figure 45 (F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probable change state, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, and then, in response to the action of the character image 006SG305 kicking toward the front, cracks are displayed spreading radially from a position slightly to the right of approximately the center of the glass plate image 006SG301, and after the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, the cracks gradually spread radially and change into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, so that the crack pattern is displayed prominently.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図45(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図45(H)、図46(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図46(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図46(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, when the game is in the normal state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is shattered in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 45 (G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIGS. 45(H) and 46(I)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100% (see FIG. 46(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 46(K)). In this way, by executing the cracking effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appears natural, and the background change appears natural. Furthermore, when the game state is in the time-saving state/probability variable state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is shattered in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As the transparency gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is the chance background image for the time-saving mode/probability bonus mode, increases. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and then the display of the fragment image 006SG302 ends. In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from the sixth background image to the seventh background image, the change from the sixth background image to the seventh background image appears natural, allowing the background change to appear natural.
また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed as a background image than the second background image 006SG082 may be displayed, and the movement mode of the character image 006SG305 (action such as punching or kicking) may suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed. Furthermore, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.
<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図47に基づいて説明する。図47は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
An example of the operation of background change presentation B will be described in detail with reference to Fig. 47. Fig. 47 is a diagram showing the details of an example of the operation of background change presentation B.
図47(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図47(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図47(C)参照)。 As shown in Figure 47(A), when background change effect B begins while the decorative symbols are being displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 47(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change gradually (see Figure 47(C)).
このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 In this way, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, so that the cracked state is displayed prominently.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
また、図47(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 47 (C), the first background image 006SG081, which is displayed in the layer 1 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, but is displayed with first visibility, which is higher than second visibility, in each crack display area 006SG324. In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the part visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図47(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図47(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図47(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図47(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, shatters entirely, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 47(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of fragment image 006SG302 and second background image 006SG082 increases (see FIG. 47(E)). Then, after the display of whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100% (see FIG. 47(F)), the display of fragment image 006SG302 ends (see FIG. 47(G)). In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from first background image 006SG081 to second background image 006SG082, the change from first background image 006SG081 to second background image 006SG082 can be made to appear natural, and the background change can be made to appear natural.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図47(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図47(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図64(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図64(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Also, for example, an effect image that emphasizes the crack may be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate the expected development of the effect. Specifically, if the display color of the effect image is blue, it is likely to end in the first stage (see FIG. 47(B)), and if the display color of the effect image is green, it is likely to end in the second stage (see FIG. 47(C)). Preferably, red is most likely to develop into a cracked effect compared to blue or green. Furthermore, as shown in FIG. 64(B), if the effect ends in the first stage in failure pattern 1, the transparency gradually increases and the effect disappears (fade-out display) 1500 ms after the start of background change effect B. As shown in FIG. 64(C), if the effect ends in the second stage in failure pattern 2, the transparency gradually increases and the effect disappears 3000 ms after the start of background change effect B.
また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, it is possible to restrict change effects for active and pending displays, which are images displayed in layer image drawing areas higher than the glass plate image 006SG301, while not restricting effects using images (such as mini character images) displayed in layer image drawing areas lower than the glass plate image 006SG301. By doing this, it is possible to prevent a decrease in the effect of the cracking effect.
<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図48に基づいて説明する。図48は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo consecutive performance>
Details of an example of the operation of the pseudo consecutive effects will be described with reference to Fig. 48. Fig. 48 is a diagram showing details of a part of an example of the operation of the pseudo consecutive effects.
図48(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図48(B)参照)。 As shown in Figure 48 (A), after the pseudo-consecutive performance has begun, when the pseudo-consecutive pattern with the word "NEXT" displayed in the middle decorative pattern display area 5C, indicating that the re-variable display will begin, is temporarily stopped and displayed at the stopped display position, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radially from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Additionally, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the second background image 006SG082 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 48 (B)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図48(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図48(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the performance position, and in response to this action, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 48 (C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads around, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack performance begins (see Figure 48 (D)). Additionally, as the whiteout image 006SG303 is displayed, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters, creating a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image drawing area.
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図48(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図48(F)、(G)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see Figure 48 (E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to emphasize that the movable body 32 has moved to the effect position, and a background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to the surrounding area (see Figures 48 (F) and (G)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図48(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図48(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 has ended, the movable body 32 begins to move from the effect position toward the origin position while the fragment image 006SG302 is displayed (see Figure 48 (G)), and then stops at the effect position after all fragment images 006SG302 are no longer displayed, completing the return operation to the origin position (see Figure 48 (H)).
尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 In addition, the return operation of the movable body 32 from the effect position to the origin position may be started after the display of the fragment image 006SG302 has finished and then the display of the background effect image 006SG322 has finished.
また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins during the pseudo consecutive performance, the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the first variable display may be blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the second variable display may be green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the third variable display may be red. Furthermore, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be different, for example, by gradually increasing in size each time the re-variable display is performed.
また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 In this case, the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of times the re-variable display is performed, but it is preferable that the crack pattern be common. In this way, by standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs a variety of crack effects, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive effect has been performed. Furthermore, while the operation pattern of the movable body 32 is common between the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may be different between the first, second, and third re-variable displays, for example, by varying the size of the fragment image 006SG302, the number of displayed fragment images 006SG302, or the movement speed of the fragment image 006SG302.
<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図49及び図50に基づいて説明する。図49は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図50は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach suggestion effect>
Details of an operation example of a reach suggestion effect will be described with reference to Fig. 49 and Fig. 50. Fig. 49 is a diagram showing details of an operation example of a reach suggestion effect. Fig. 50 is a diagram showing details of an operation example of a reach suggestion effect.
図49(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図49(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図49(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図49(D)参照)。 As shown in Figure 49(A), when a reach indication effect is initiated while variable decorative symbols are being displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 49(B)), and then a character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 49(C)). Next, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the Layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082. In response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the left decorative symbol display area 5L with a mallet, a crack appears on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first crack mode. Additionally, an action effect image 006SG323 is displayed in the Layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 49(D)).
次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図49(E)参照)。 Next, in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second cracked state, and an action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 49 (E)).
さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図49(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図49(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図49(H)参照)。 Furthermore, in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C with a mallet (see Figure 49 (F)), a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 49 (G)), and then the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 49 (H)).
また、図49(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Also, as shown in Figures 49(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form, a small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
また、図49(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図50(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図50(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図50(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 49 (H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301 breaks across its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and second background image 006SG082 increases (see Figure 50(I)). Finally, when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and the decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are enlarged and highlighted (see Figure 50(J)). Then, the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 50(K)).
尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図50(J)~図50(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In the various effects that accompany a cracking effect in this embodiment, for example, as shown in the flow of Figures 50(J) to 50(K), the effect progresses after the fragment image 006SG302 has completely cleared the display area of the image display device 5 and is no longer displayed during the cracking effect (for example, progressing from a reach suggestion effect that accompanies a cracking effect to a reach effect that does not accompany a cracking effect).
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that highlights the crack displayed in the glass plate image 006SG301 can be displayed in a portion corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image can indicate the likelihood of a reach developing. Specifically, if the effect image is displayed in blue and red, it would be better if the effect image is displayed in red, making it more likely to result in a reach than when it is displayed in blue.
また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図49(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In addition, in the case of a failure pattern, after a whiteout image 006SG303 is displayed in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C with a mallet (see Figures 49 (G) and (H)), a character image 006SG305 looking disappointed is displayed in the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C, after which the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 are no longer displayed, the losing pattern stops, and the variable display ends.
<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図51に基づいて説明する。図51は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
Details of an operation example of the weak development effect will be described with reference to Fig. 51. Fig. 51 is a diagram showing details of an operation example of the weak development effect.
図51(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図51(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図51(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 51 (A), whether the game is in the normal state or the time-saving/probable bonus state, when the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R reaches a reach state and the weak development effect begins, a background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, and a character image 006SG305 is displayed in approximately the center of the layer 6 image drawing area above it (see Figure 51 (B)). After that, a punching character image 006SG305 is displayed, and then it is displayed in slow motion while expanding as if it is moving toward the front of the display screen (see Figure 51 (C)). Furthermore, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right-hand position of the display screen and displayed in a reduced size.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図51(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図51(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図51(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図51(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図60、図73では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図79(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図79(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図79(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図79(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, when the game is in normal play mode, a glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image drawing area above the normal reach background image. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scattering across the Layer 5 image drawing area. A whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 51 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transparency gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 (see FIG. 51(E)). After the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 51(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again (see FIG. 51(G)). After a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see FIG. 51(H)). Furthermore, when the game state is in the time-saving/probability variable state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatters in the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As time passes, the transmittance gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. After the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again. When a predetermined period of time has passed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Note that in Figures 60 and 73 described below, the display mode of fragment image 006SG302 in the weak development effect is shown as non-transparent, but this is the final display mode of fragment image 006SG302. In Figures 79 (B1) to (B3) described below, fragment image 006SG302 in the weak development effect is displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more), and then in Figures 79 (B4) and (B5) in a non-transparent mode with no transparency (e.g., transparency of less than 10%). In other words, at the first timing corresponding to Figure 79 (B3), fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode, and at the second timing corresponding to Figure 79 (B4), fragment image 006SG302 can be viewed in a non-transparent mode.
このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a crack effect when the N reach effect progresses to a weak S reach effect, the change from the N reach effect image to the weak S reach effect image 006SG088 can be made to look natural, making the change in effect appear natural.
<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図52に基づいて説明する。図52は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development A>
Details of an example of operation of the strong development effect A will be described with reference to Fig. 52. Fig. 52 is a diagram showing details of a part of an example of operation of the strong development effect A.
図52(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図52(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 52 (A), in the weak S reach effect, a development symbol displaying the word "Development" is temporarily stopped and displayed, and when the strong development effect A begins, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position. As this falling action begins, a whiteout image 006SG303 is displayed in approximately the center of the layer 7 image drawing area, and the movable body 32 begins to fall (see Figure 52 (B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins.
また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(C)参照)。 In addition, as a preliminary effect before the breaking effect, the movable body 32 moves from the origin position to the effect position, and when the movable body 32 moves to the effect position, a glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088.The glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a breaking effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area (see Figure 52 (C)).
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図52(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図52(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図52(E)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). Since the transmittance remains at 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area (see Figure 52 (C)). As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 becomes higher (see Figure 52 (D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to emphasize that the movable body 32 has moved to the effect position, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to the surrounding area (see Figure 52 (E)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図52(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図52(G)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the fragment image 006SG302 disappears, the movable body 32 begins to move from the performance position to the origin position (see Figure 52 (F)). Then, the return operation to the origin position ends, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance begins (see Figure 52 (G)).
<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図53及び図54に基づいて説明する。図53は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図54は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Performance B>
Details of an operation example of the strong development effect B will be described with reference to Fig. 53 and Fig. 54. Fig. 53 is a diagram showing details of an operation example of the strong development effect B. Fig. 54 is a diagram showing details of an operation example of the strong development effect B.
図53(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図53(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 53 (A), when the strong development effect B starts after a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088, and cracks are displayed radiating from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 53 (B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the weak S reach effect image 006SG088 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be more noticeable.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図53(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図53(D)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 53(C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 53(D)).
また、図53(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図53(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図53(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図53(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 53 (D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 increases (see Figure 53(E)). Next, the transmittance reaches 100%, ending the display of the whiteout image 006SG303. After the decorative pattern, which is a development pattern with the word "development" displayed temporarily suspended in the center decorative pattern display area 5C, is displayed (see Figure 53(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 53(G)).
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図53(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図54(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図54(J)、(K)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image drawing area (see Figure 53 (H)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time, with the development symbols disappearing (see Figure 54 (I)). Then, as the transparency gradually increases over time, the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect increases (see Figures 54 (J) and (K)).
このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a cracking effect when the weak S reach effect progresses to a strong S reach effect, it appears as if the weak S reach effect image 006SG088 has cracked and changed into the reach title image 006SG326, making the change in reach effect appear natural.
<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図55に基づいて説明する。図55は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in effects>
Details of an example of the operation of the cut-in effect will be described with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a diagram showing details of an example of the operation of the cut-in effect.
図55(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図55(B)参照)。 As shown in Figure 55 (A), when a cut-in effect begins a predetermined period of time after the start of the Strong S Reach effect, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the Layer 8 image drawing area above the fourth background image 006SG084 for the Strong S Reach effect (see Figure 55 (B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図55(C)、(D)参照)。 Next, when push button 31B is operated (or when the valid operation period ends without push button 31B being operated), glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image drawing area above fourth background image 006SG084. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area. Additionally, operation prompt image 006SG310 is displayed as if the button has been pressed, and operation effect image 006SG327 is displayed around it, enlarging over time (see Figures 55 (C) and (D)).
また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図55(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the broken piece image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image drawing area (see Figure 55 (C)). Furthermore, because the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image drawing area, which is higher than the whiteout image 006SG303, they are displayed while maintaining the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.
そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図55(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図55(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図55(G)参照)。 As time passes, the transparency gradually increases, making it possible to see fragment image 006SG302 (see Figure 55(D)). Furthermore, while operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 are hidden, the text image 006SG307 reading "Hot!!" becomes visible (see Figure 55(E)). After the transparency reaches 100%, the display of whiteout image 006SG303 ceases (see Figure 55(F)), and fragment image 006SG302 is no longer visible (see Figure 55(G)).
尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In this embodiment, both cut-in effect patterns X and Y are described as effect patterns that include a crack effect, but as a cut-in effect pattern, effect pattern Y, which has a high probability of winning, may be a chance effect pattern that includes a crack effect, and effect pattern X, which has a low probability of winning, may be an effect pattern that does not include a crack effect. In such a case, the effect pattern that does not include a crack effect may be such that a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.
<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図56及び図57に基づいて説明する。図56は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図57は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification effect (jackpot)>
Details of an operation example of the result notification effect (jackpot) will be described with reference to Fig. 56 and Fig. 57. Fig. 56 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Fig. 57 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.
図56(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図56(B)参照)。 As shown in Figure 56 (A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the image fades out in slow motion, after which a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 56 (B)).
次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図56(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図56(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 is displayed in which an attack from an ally character hits an enemy character (see Figure 56 (C)), and then the movable body 32 begins to fall from the origin position to a predetermined performance position, and in response to this falling action, a glass plate image 006SG301 is displayed in the layer 4 image drawing area above the object image 006SG308 as a crack precursor image, and cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 extending downward from the movable body 32, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Furthermore, object image 006SG308, which is displayed in the layer 3 image drawing area below glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when glass plate image 006SG301 is not displayed, but is displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 56 (D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, a small fragment image 006SG302A appears to fall downward from the area where the crack is displayed, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図56(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図56(F)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 begins to be displayed in a position near the bottom of the movable body 32 in the layer 7 image drawing area (see Figure 56 (E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation of rising from the predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 spreads downward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 56 (F)).
また、図56(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図56(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 56 (F), when the return-to-origin operation of the movable body 32 is initiated and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the glass plate image 006SG301A, displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters across the entire area, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it makes it difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 increases (see Figure 56 (G)).
次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図56(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図57(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図57(J)参照)。 Next, the transparency reaches 100%, ending the display of the whiteout image 006SG303, and the fifth background image 006SG085 and the final decorative symbol of the jackpot combination are displayed (see Figure 56 (H)). After this, the display of the fragment image 006SG302 ends, an announcement is made that the game is in a jackpot gaming state (see Figure 57 (I)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the final decorative symbol of the jackpot combination is displayed in a static state (see Figure 57 (J)).
尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the start of the upward movement of the movable body 32 to return to the origin, the transparency of the whiteout image 006SG303 increases and the visible fragment image 006SG302 ends (becomes invisible), and the upward movement of the movable body 32 returning from the specified effect position to the origin position ends, allowing for early notification of a jackpot.
<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図58に基づいて説明する。図58は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification (loss)>
Details of an operation example of the result notification effect (loss) will be described with reference to Fig. 58. Fig. 58 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a loss.
図58(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図58(B)参照)。 As shown in Figure 58 (A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the image fades out in slow motion, after which a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 58 (B)).
次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図58(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is a miss display result, the movable body 32 does not move, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 58 (C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area.
その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図58(D)参照)。 Then, in the Layer 4 image drawing area above the character image 006SG305, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image, and cracks are displayed radially from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image drawing area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the cracked appearance more noticeable (see Figure 58 (D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the cracked state is maintained and no cracking effect is performed on the glass plate image 006SG301, indicating that the game is not being controlled to a jackpot gaming state.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図58(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図58(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図58(G)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked state, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire Layer 7 image drawing area (see Figure 58(E)). Then, after the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 58(F)), the background image returns to the first background image 006SG081 and the fixed decorative symbols for the non-jackpot combination are displayed (see Figure 58(G)).
(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図59、図61、図42、図43に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Production details)
Next, detailed explanations of each effect that can be executed in this embodiment will be provided. As shown in Figures 59, 61, 42, and 43, the first and second consecutive crack effects first display a first-stage crack in the display area of the image display device 5 for 500 ms (first-stage crack display period). Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing the display of the fragment image 006SG302 for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 for concealing the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player is displayed for 400 ms (whiteout display early period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the whiteout display early period is displayed for 400 ms (whiteout display late period). Therefore, in the first and second continuous breaking effects of this embodiment, during the whiteout display early period 400 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is therefore unable to see the fragment image 006SG302. On the other hand, during the 600 ms period including the later whiteout display period following the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect) for 3000 ms (second-stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed during the first and second continuous breaking effects are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図42(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図43(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 In addition, during the first and second consecutive cracking effects, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the crack display for 500 ms, which is the crack display period described above, and for 1000 ms from the time when glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (crack sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking effect sounds output are the same for the first and second consecutive cracking effects, but during the first consecutive cracking effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 42(E) is output along with the cracking effect sound, and during the second consecutive cracking effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 43(E) is output along with the cracking effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive cracking effects. Furthermore, the cracking sound is louder than the cracking sound and is easier for players to recognize, but the first character voice and second character voice are output at an even louder volume than the cracking sound and for a longer output period than the cracking sound, making them easier for players to recognize than the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), and for the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the late whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). The light emission data table for the crack effect (whiteout 800 ms) is a data table that causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400 ms, which corresponds to the early whiteout display period, and then emits white light at alternating high and low brightness for 400 ms, which corresponds to the later whiteout display period.
図59、図62、図44に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 59, 62, and 44, the dialogue preview effect begins with an operation prompt image being displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms as an operation prompt effect, urging the player to operate the push button 31B (operation prompt effect execution period). When the player operates the push button 31B during the operation prompt effect execution, or when the operation prompt effect execution period ends, a first-stage crack is displayed for 500 ms from that timing (first-stage crack display period). Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing a fragment image 006SG302 to be displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the early whiteout display period is displayed for 400 ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue preview presentation of this embodiment, during the early whiteout display period of 400 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, which is the fragment image 006SG302 visibility period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed for 5000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect). The fragment images 006SG302 displayed during the dialogue preview effect are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, during the dialogue preview performance, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the first-stage crack display period described above (crack sound output period), and cracking sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracked sound output period). The types of cracking sounds and cracking sound output are the same for the dialogue preview performance, the first continuous cracking effect, and the second continuous cracking effect, and during the dialogue preview performance, after the cracking sound is output (when the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301 breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting light that does not primarily emit white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the later whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting light that primarily emits white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081).
図59、図63(A)、図63(B)、図45、図46に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 59, 63(A), 63(B), 45, and 46, the background change effect A for the successful pattern begins with a preliminary action in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary action period). From the end of the preliminary action (character action), a crack is displayed for 2000 ms (crack display period).
尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図63(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figure 63 (B), the 2000 ms crack display period is made up of a 1000 ms early crack display period and a 1000 ms late crack display period following the early crack display period. During the early crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100 ms from the start of the early crack display period, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図46参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that time is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 46). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2,500 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect A in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 In addition, in the background change effect A in the successful pattern, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the pre-crack display period described above (cracking sound output period), and a character voice corresponding to the character's action is output, and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 2500 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in the background change effect A is a sound exclusive to the background change effect A, and includes a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. During the 2500 ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image are output for 1000 ms, followed by a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. While the output period for the cracking sound is set to 500 ms, it may be set to 2000 ms, corresponding to the crack display period, or a sound corresponding to the progression of the cracking may be output over the 2000 ms period. Additionally, an action effect sound is output over 100 ms, corresponding to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a louder volume than the crackling sound, and while the crackling sound is difficult to hear when the operation effect sound is output, the output period of the operation effect sound is shorter than that of the crackling sound, so the crackling sound can be heard after the operation effect sound is output.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table until the start of the crack display period, illumination is achieved that does not primarily emit white light in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 2000 ms from the start of the crack display period to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is achieved in a manner that corresponds to the display of a crack by using the crack display period illumination data table that primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light. Furthermore, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later whiteout display period, illumination is achieved that primarily emits white light in a manner that corresponds to the crack effect by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the light emission corresponding to the crack effect ends, the light emission data table for the chance background image is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082). The light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500 ms corresponding to the early whiteout display period, and for 500 ms corresponding to the late whiteout display period, alternating between high and low brightness white light. While an example using a normal background image light emission data table during the early operation period has been described, the present invention is not limited to this. The game effect lamp 9 may also be illuminated during the early operation period using a light emission data table for the early operation that primarily consists of green light corresponding to the characters shown in FIG. 45(D). In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 mainly emits green light corresponding to the character in Fig. 45(D), but after the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 mainly emits white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. In this way, a difference is created between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, thereby further enhancing the presentation effect of the background change presentation A. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.
尚、図63(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図45(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 As shown in Figure 63 (C), in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed in the display area of the image display device 5 as a pre-operation. In other words, in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed, so the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 45 (B) and (C), although a teasing effect is executed to indicate whether or not a character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the light emission data table for the normal background image is used as the light emission data table.
図59、図64(A)、図47に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 59, 64(A), and 47, the background change effect B for a successful pattern first displays a first-stage crack for 3000 ms in the display area of the image display device 5 (first-stage crack display period). During the first-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the start of the first-stage crack display period.
また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the timing when 1500 ms have elapsed during the first-stage crack display period, second-stage cracks are displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than during the first-stage crack display period for 1500 ms (second-stage crack display period). Furthermore, during the second-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the timing when the second-stage crack display period begins. Note that the small fragment image 006SG302A during the first-stage crack display period and the small fragment image 006SG302A during the second-stage crack display period have different parameter values for "strength" and "repetition" shown in Figure 73, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image, but because the parameter value for "gravity" is the same, they are both displayed frame-out downwards.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図47参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 47). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1,250 ms (fragment image display period). Also, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that displayed during the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 750 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect B in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 In addition, in the background change effect B in the successful pattern, a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the first-stage crack display period (first-stage cracking sound output period), a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the second-stage crack display period (second-stage cracking sound output period), and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 150 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in background change effect B is a sound exclusive to background change effect B, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking, along with the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image, is output for 1000 ms of the 1250 ms output period, after which the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image is continuously output for 250 ms. The volume of the cracking sound in background change effect B is the loudest, and the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may have the same volume, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the later whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082).
尚、図64(B)、図64(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 As shown in Figures 64 (B) and 64 (C), background change presentation B in failure pattern 1 is a presentation pattern in which the first stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the first stage crack is displayed for 200 ms, but the second stage crack is not displayed and the glass plate image 006SG301A does not break; background change presentation B in failure pattern 2 is a presentation pattern in which the first stage crack is displayed for 3000 ms and a small fragment image is displayed for 200 ms, and from the time 1500 ms has elapsed during the first stage crack display period, the second stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the second stage crack is displayed for 200 ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, background change effect B does not break the glass plate image 006SG301A, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.
図59、図65、図48に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 59, 65, and 48, the pseudo consecutive display first temporarily stops the "left" decorative pattern, the "right" decorative pattern, and the "center" decorative pattern in that order in the display area of the image display device 5. Then, from the timing when the pseudo consecutive display, which is the "center" decorative pattern, stops, a crack is displayed for 1,500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the moving body 32 falls for 1,500 ms (movable body fall period). When the falling operation of the moving body 32 is completed (1,500 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break. Note that the cracks during the crack display period of the pseudo consecutive display and the cracks during the crack display period of the background change display A are designed to appear differently. For example, the cracks in background change effect A are displayed in such a way that the cracks in the glass plate image 006SG301 progress in stages over the pre-crack display period and the post-crack display period, while the cracks in the pseudo-consecutive effect are displayed in such a way that the glass plate image 006SG301 cracks all at once.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the pseudo-consecutive effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 blocking the view. Meanwhile, during the latter 500 ms of the whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302. Furthermore, for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.
尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo consecutive effects are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 For 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the break effect (break effect sound output period). The break effect sound in the pseudo consecutive effects is a sound exclusive to the pseudo consecutive effects, and is composed of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000 ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is output along with the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 for 1000 ms, after which the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 is output continuously for 2000 ms. After that, after the output period for the break effect sound ends, background music corresponding to the normal background image or chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the period in which the movable body 32 rises. Furthermore, at the end of the later whiteout display period, i.e., from the end of the display of fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table until the start of the crack display, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), and for the 2000 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack display illumination data table. Then, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the illumination corresponding to the break effect has ended, illumination is performed for 2000 ms in a manner corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed, by using a pseudo consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed. For example, when the first pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in green in response to the execution of the first pseudo consecutive effect, and when the second pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in red in response to the execution of the second pseudo consecutive effect. Then, after the illumination corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed has ended, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by again using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.
尚、図63及び図65に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 As shown in Figures 63 and 65, the present embodiment illustrates an example in which the crack display period is different between background change effect A and pseudo consecutive effects, but the present invention is not limited to this, and the length of the crack display period may be the same between background change effect A and pseudo consecutive effects.
図59、図66(A)、図49、図50に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 59, 66(A), 49 and 50, the reach indication performance for a successful pattern is as follows: first, as a preliminary operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, an image acting on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and an image acting on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301 are displayed in sequence over a period of 10,000 ms (preliminary operation period). During the first stage operation, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period), and further, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and the small fragment images 006SG302A displayed around the "right" decorative pattern display area 5R have different "strength" and "repetition" parameter values shown in Figure 73, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image, but because the "gravity" parameter value is the same, they are both displayed in a downward frame-out fashion.
前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the first operation period ends due to a character acting on the "medium" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301 during the first operation period, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time for the glass plate image 006SG301A to break arrives, the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) that had been displayed up until that time is updated to a normal reach background image corresponding to the reach presentation of a normal reach. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the glass plate image 006SG301A shatters, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the fragment image 006SG302 from the player (the early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (the late whiteout display period). Therefore, in the reach suggestion effect of the successful pattern of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the time the glass plate image 006SG301A shatters, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1500 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the whiteout display later period, the decorative symbols are highlighted for 3000 ms to notify the player that they have reached a winning state, for example by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol highlighting period).
尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the reach suggestion effect in a successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the reach suggestion effect in a successful pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned left crack display period (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action action is output, and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned right crack display period (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action action is output, and a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from speakers 8L and 8R for 2000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (crack effect sound output period). The cracking sound in the reach suggestion effect (success pattern) is a sound exclusive to the reach suggestion effect, and includes the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting the decorative symbols, such as by temporarily enlarging the decorative symbols, to notify the player that a reach has been reached. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting are output for 1000 ms during the 3000 ms output period, followed by the sound effect of highlighting for 2000 ms. After the cracking sound output period ends, background music corresponding to the normal reach background image is output. When a motion effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the motion effect is output. This sound effect is used both when the motion effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082). For the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal reach background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image.
尚、図66(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figure 66 (B), the reach suggestion effect in a failure pattern involves the display of a character in the display area of the image display device 5 as a preliminary operation, with the character sequentially displaying an image of the character acting on the "left" decorative symbol display area 5L, an image of the character acting on the "right" decorative symbol display area 5R, and an image of the character acting on the "center" decorative symbol display area 5C over a period of 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative symbol display area 5L, a crack is displayed in the "left" decorative symbol display area 5L for 12,000 ms (left crack display period), and further, from the moment the character acts on the "right" decorative symbol display area 5R, a crack is displayed in the "right" decorative symbol display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302 in failure patterns are displayed based on the same parameter values as the small fragment images 006SG302 in success patterns, so the player cannot tell whether it is a success pattern or a failure pattern by looking at the speed at which the small fragment images 006SG302 scatter or the size and number of each small fragment image, and so can favorably infer whether a normal reach will be executed or not.
また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach suggestion effect for a failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Furthermore, starting from the same timing as the glass plate image 006SG301A breaks in the reach suggestion effect for a success pattern (the timing when 10,000 has elapsed since the start of the reach suggestion effect for a failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1,000 ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output, and this sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.
尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 In the reach suggestion effect for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the whiteout illumination data table. Then, from the end of the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) using the failure notification illumination data table. The illumination corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) ends when the variable display stops. The light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms), the whiteout light emission data table, and the failure notification light emission data table are all light emission data tables that primarily emit white light, but while the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is emitting light based on the failure notification light emission data table (until the variable display ends when the variable display stops), no effect sound is output from speakers 8L and 8R.
図60、図67、図51に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 60, 67, and 51, the weak development effect begins with a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting in the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000 ms (preliminary operation period). Note that although the preliminary operation period is set to 4000 ms, if a separate preliminary operation period (2000 ms) pattern is set and the player is indicated to have a high likelihood of winning, it may be determined that the weak development effect will be executed more frequently using the preliminary operation period (2000 ms) pattern than the preliminary operation period (4000 ms) pattern.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach effect that had been displayed up until that point is updated to a weak development effect background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development effect, and the glass plate image 006SG301A that replaced the glass plate image 006SG301 breaks, displaying the fragment image 006SG302 for 3,500 ms (fragment image display period). After the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in the weak development effect of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 3000 ms period including the late whiteout display period following the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, and the player can see the fragment image 006SG302. Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the weak development effect background image that has been displayed up until that time and corresponds to the weak development effect is updated to the Super Reach α background image that corresponds to the reach effect of Super Reach α.
尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect are not transparent, preventing the player from seeing other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Although fragment images 006SG302 in the weak development effect are said to be non-transparent, this is the final display mode of fragment images 006SG302. During the 3500 ms fragment image display period, fragment images 006SG302 in the weak development effect are displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more) for 1500 ms after display begins, then gradually change to a non-transparent mode (e.g., transparency of 70% to 10%) over 1000 ms, and then are displayed in a non-transparent mode (e.g., transparency of less than 10%) for 1000 ms.
また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 In addition, during the weak development effect, a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks (cracking effect sound output period). Along with the cracking effect sound, a weak development effect sound is also output for 3500 ms from the timing when the glass plate cracks. The cracking effect sound is louder than the weak development effect sound, making it easier for players to hear.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the previous stage operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image; for the 4000 ms from the start of the previous stage operation to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the weak development effect is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the weak development effect; for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect; and for the 2500 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination table for the weak development effect is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the light emission corresponding to the crack effect has ended, the Super Reach α background image light emission data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in accordance with the display of the Super Reach α background image (Weak S Reach effect image 006SG088).
尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In the weak development effect of this embodiment, an example has been given in which the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image from the time when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the weak development effect background image to the Super Reach α background image difficult or impossible for the player to see. When the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Note that the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500 ms before the end), in which case the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of the frame.
図60、図68、図52に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 60, 68, and 52, in the strong development effect A, first, as a preliminary action, the moving body 32 falls for 1000 ms (movable body falling period). When the falling action of the moving body 32 is completed (1000 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that point is updated to the Strong Development Effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).
また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the strong development effect A, during the early whiteout display period 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500 ms late whiteout display period following the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during which the fragment image 006SG302 is visible.
尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the strong development effect A are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 display ends, the Strong Development Presentation A background image corresponding to the Strong Development Presentation A that was displayed up until that point is updated to the Super Reach β background image corresponding to the Super Reach β reach presentation. The movable body 32, which fell as a preliminary action, is positioned in its fall position during the fragment image display period described above, and rises to its initial position for 1,500 ms from the end of the fragment image display period (movable body ascent period). From the start of the ascent of the movable body 32 (start of the movable body ascent period), a sound corresponding to the Strong Development Presentation A (Strong Development Presentation A presentation sound) is output from speakers 8L and 8R for 2,500 ms. Unlike the Weak Development Presentation, the Strong Development Presentation A does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking presentation of the Strong Development Presentation A. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect A. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect A sound to a high level.
また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing at which the movable body 32 falls, the Super Reach α background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088). From the timing at which the movable body 32 starts falling until the timing at which the fragment image display period ends, the Strong Development Presentation A illumination data table is used for 2500 ms, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the Strong Development Presentation A. Furthermore, from the timing at which the movable body 32 starts rising (the timing at which the fragment image display period ends), the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 In the present embodiment, the strong development effect A illustrates a form in which the whiteout image 006SG303 is displayed as the early whiteout display period spanning 1500 ms from the timing of the falling of the movable body 32, but the present invention is not limited to this, and the early whiteout display period of the strong development effect A may also be a period in which the whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms or 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.
図60、図69、図53、図54に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 60, 69, 53, and 54, in strong development effect B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1,500 ms without any movement of the movable body 32 or action of the character (crack display period). From the start of the crack display period, small fragment images 006SG302A, which are smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, are displayed for 200 ms. Note that the small fragment images 006SG302A in strong development effect B and the small fragment images 006SG302A in reach suggestion effects, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" as shown in Figure 73, and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.
1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms has passed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that time is updated to Strong Development Effect B corresponding to Strong Development Effect B. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the strong development effect B, during the early whiteout display period of 500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2500 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, which is the fragment image 006SG302 visible period, the player can see the fragment image 006SG302.
尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in Strong Development Performance B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, fragment images 006SG302 in Strong Development Performance B begin displaying at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 display ends, the previously displayed Strong Development Effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect B is updated to the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach effect. Furthermore, during Strong Development Effect B, a cracking sound corresponding to the crack display is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the start of the crack display period described above (crack sound output period). From the time the glass plate image 006SG301A breaks until the end of the fragment image display period, a sound corresponding to Strong Development Effect B (Strong Development Effect B sound) is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms. Unlike the Weak Development Effect, the Strong Development Effect B does not output a sound effect corresponding to the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique cracking effect of Strong Development Effect B. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect B. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect B sound to be high.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (image 006SG088 for weak S reach presentation), and for the 1500 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the strong development presentation B, and for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break presentation (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner that corresponds to the break presentation, and for the 2000 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination in a manner that corresponds to the strong development presentation B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has ended, by using the illumination data table for the Super Reach B background image, illumination that does not primarily consist of white light is performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In the strong development effect B of this embodiment, an example has been given in which the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image difficult or impossible for the player to see. When the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image in this way, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the whiteout light emission data table are both light emission data tables that primarily emit white light, but the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the crack display period for the strong development effect B is set to 1500 ms, the crack may be displayed for a period longer than 1500 ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.
図60、図70、図55に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 60, 70, and 55, the cut-in effect begins with an operation prompting image being displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms to prompt the player to operate the push button 31B (operation prompting effect execution period). In particular, during the execution period of the operation prompting effect in this embodiment, the operation prompting image is displayed as a pre-operation state image in which the push button 31B is in a protruding state before being operated by the player (pre-operation state image display period).
操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる When the player operates push button 31B during the operation prompt effect, or when the operation prompt effect execution period ends, this timing is designated as the timing for glass plate image 006SG301A to break. The glass plate image 006SG301A, which replaced the glass plate image 006SG301, breaks and fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing when glass plate image 006SG301A breaks until the timing when the cut-in effect ends (for 5000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks), suggestive images according to the effect pattern are displayed. Additionally, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in this embodiment of the cut-in effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to see the fragment image 006SG302 or the suggestive image. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the player is able to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image. Furthermore, for 5000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.
尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 The fragment images 006SG302 displayed during the cut-in effect are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, the fragment images 006SG302 during the cut-in effect begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image, which shows the state after the push button 31B is operated by the player, is displayed for 1000 ms (post-operation image display period). Because the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view the operation image for 1000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.
また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, during the cut-in effect, cut-in sound corresponding to the cut-in effect is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks (cut-in effect sound output period). Note that, unlike weak development effects, the cut-in effect does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing you to enjoy the breaking effect that is unique to cut-in effects. In addition, the cut-in effect may output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the cut-in effect sound high.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the illumination data table for the Super Reach β background image until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the later period of the whiteout display, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the break effect by using the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms), and for the period from the end timing of the later period of the whiteout display to the end timing of the suggestive image display period, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the cut-in effect by using the illumination data table for the cut-in effect. Furthermore, after the light emission in the manner corresponding to the cut-in effect has ended, the Super Reach β background image light emission data table is used again to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
図60、図71(A)、図56、図57に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 60, 71(A), 56, and 57, the result notification performance for a successful pattern begins with a preliminary operation in which the movable body 32 falls for 500 ms (movable fall resistance period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (500 ms has passed), a crack is displayed for 500 ms in the display area of the image display device 5 (crack display period). During this crack display period, from the start of the crack display period, an action effect corresponding to the fall of the movable body 32 is displayed for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (success pattern/failure pattern) and the small fragment images 006SG302A in the reach suggestion presentation, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" shown in FIG. 73, and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image. Also, the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (success pattern) and the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (failure pattern) have different parameter values for "intensity" and "repetition," and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図71(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach presentation or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach presentation that had been displayed up until that time is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 71 (A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, and is updated to the normal background image (first background image 006SG081) after 10,000 ms has passed (before the variable display of the variable display stops), and then is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game status from the moment the variable display of the variable display stops.
また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification presentation for the success pattern in this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1000 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during this fragment image 006SG302 visible period.
尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 The fragment images 006SG302 displayed during the result notification effect for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Note that the movable body 32 rises to its initial position over a period of 1,500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (movable body rising period).
また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification effect for a successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A mentioned above breaks, indicating that a jackpot has been confirmed (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike weak development effects, the result notification effect (success pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing for convenient notification that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the result notification effect (success pattern) may output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the jackpot confirmation sound high.
また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used to emit light that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect has ended, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to emit light in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, once the variable display stops, the jackpot game light emission data table is used to emit light that primarily uses rainbow colors in a manner that corresponds to the display of the jackpot game background image.
図71(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 71 (B), in the result notification presentation for a failure pattern, the movable body 32 does not fall, and no cracks accompanying the fall of the movable body 32 are displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5,500 ms from the time the glass plate image 006SG301A in the success pattern breaks (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome miss notification background image, an image indicating that the variable display result is a miss. The display of the miss notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. The display period for the eye-catching image is, for example, 1000 ms, and after the display period for the eye-catching image has ended, the display of a normal color background image (first background image 006SG081) similar to the eye-catching image begins. In other words, in the failure pattern result notification performance of this embodiment, after the variable display result is notified by displaying a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and normal background image (first background image 006SG081) are displayed.
また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 In addition, in the result notification effect for a failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the crack display period described above (crack effect sound output period).
また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (weak S reach performance image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the loss notification background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the loss notification background image.Furthermore, from the stop of the variable display, the normal background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Furthermore, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the light emission data table for the miss notification background image are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.
尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In this embodiment, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example has been given in which the whiteout image 006SG303 begins to be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed), but the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may begin to be displayed from a timing earlier than the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed).
(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Speed of fragments when breaking effect is executed)
Next, we will explain the display speed of the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the above-mentioned first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are executed.
図72(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 72 (A), among these effects, the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and the break effect as a result notification effect are executed is displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.
一方で、図72(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図72では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 72 (B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A displayed when the strong development effect B and the broken effect as a cut-in effect are executed is displayed moving at a speed V1 over the 1000 ms period between the early whiteout display period and the late whiteout display period, while during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for the strong development effect B and 1500 ms for the cut-in effect), it is displayed moving at a speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Note that Figure 72 shows the strong development effect B and the cut-in effect as effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at a speed of V0, but as will be described later, the background change effect B and the strong development effect A also have the fragment image 006SG302 move and display at a speed of V0, and when it is suggested to the player that there is a high likelihood of a jackpot, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change effect B and the strong development effect A will move and display at a speed of V0 at a rate higher than speed V1.
(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図73及び図74に基づいて説明する。図73は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図74は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, details of the break effect will be described with reference to Fig. 73 and Fig. 74. Fig. 73 is a diagram showing break patterns in the break effect. Fig. 74 is a diagram showing display examples of each break pattern.
図73及び図74に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 73 and 74, in the shattering effect executed in various effects, at a predetermined timing, some kind of impact (force) is applied from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area, initiating the shattering. An animation of a shattered image of multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a portion of the glass plate image 006SG301A, is displayed in the layer 5 image drawing area where the glass plate image 006SG301A is displayed, is displayed. In other words, the shattering effect is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area changes to a fragment image 006SG302, causing the glass plate image 006SG301A to be displayed in a shattered (broken) state. Note that in this embodiment, the shattering effect is initiated by a sphere colliding with the glass plate image 006SG301A from behind at approximately the center.
尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図74では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図74において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Note that the animation display of a glass plate breaking and scattering fragments is actually composed of a number of still images (e.g., approximately 30 to 100 frames) corresponding to the period during which the fragment images are displayed, but in Figure 74, five still images are extracted from the multiple still images that make up the animation display of the broken fragment images from the start to the end of the breaking effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 74, the five frames of images for each breaking pattern are not five consecutive frames, and in reality, multiple frames of fragment images (not shown) are arranged between each frame.
ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 When the glass plate image 006SG301A breaks, there are various ways in which it can break, and several types of breaking patterns (for example, breaking patterns A to G) are preset. The effect control CPU 120 can execute the breaking effect based on the preset breaking pattern depending on the type of effect being executed.
具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, breaking pattern A is a pattern that corresponds to the background change effect A and the reach suggestion effect, breaking pattern B is a pattern that corresponds to the background change effect B and the strong development effect B, breaking pattern C is a pattern that corresponds to the pseudo consecutive effect and the result notification effect (jackpot), breaking pattern D is a pattern that corresponds to the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect and the dialogue preview effect, breaking pattern E is a pattern that corresponds to the weak development effect, breaking pattern F is a pattern that corresponds to the strong development effect A, and breaking pattern G is a pattern that corresponds to the cut-in effect.
各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図59及び図60で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A to G differs in at least one of the following: "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type." Note that the display period and timing are as explained in Figures 59 and 60, so further explanation will be omitted below.
「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 The "acting subject" indicates the subject of action on the glass plate image 006SG301A. For crack patterns A and E, the cracking effect is executed in response to the movement of the "character." For crack patterns C and F, the cracking effect is executed in response to the movement of the "moving object." For crack patterns B and D, the cracking effect is executed at a predetermined timing regardless of the acting subject. The "crack appearance" indicates whether the glass plate image 006SG301A changes to a cracked appearance before breaking. For crack patterns A-D, the cracking effect is executed after the "crack appearance" is displayed, and for crack patterns E-G, the cracking effect is executed without displaying the "crack appearance." Note that the "crack appearance" includes multiple types of appearances that differ in display position on the display screen, number of displays, crack shape, etc. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A breaks. For crack patterns A-C and E-G, the display screen is "entire," while for crack pattern D, it is "partial." "Fragment image display mode" indicates whether fragment image 006SG302 is transparent or not; part of fragment pattern B and fragment pattern E are "non-transparent," while other fragment patterns are "transparent."
尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図83参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, light (illumination) is irradiated onto the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 from the front, approximately at the center of the display screen. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the underlying layer image drawing area. The "transparent" fragment image 006SG302 transmits light without reflecting it at a first angle (e.g., a large angle where the incident angle of the light on the glass surface is between 45 and 90 degrees), making it easy to see the underlying layer image drawing area. However, at a second angle (e.g., a small angle where the incident angle of the light on the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and makes it difficult to transmit it, making it difficult to see the underlying layer image drawing area (see Figure 83). For example, of the multiple fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Thereafter, as the multiple fragment images 006SG302 move over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at the second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at the first angle. Note that the type, intensity, color, top/bottom/left/right position, and depth position of this light can also be changed in various ways, and light setting values may be varied depending on the fragment pattern.
また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Furthermore, each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions at various speeds and orientations during the display period from when the display starts until it ends and is no longer displayed. Specifically, some fragment images 006SG302 are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), some in the Y-axis direction (up-down direction), and some in the Z-axis direction (front-back direction), and some have different movement speeds, rotation speeds, number of rotations, display periods, etc. Note that the movement direction does not only include movement in one direction among the X-axis, Y-axis, and Z-axis, but also includes movement in multiple directions among the X-axis, Y-axis, and Z-axis (for example, the XY-axis or XY-axis directions).
つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, in addition to the above-mentioned "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type," each crack pattern A to G differs in at least one of the display types, such as the shape, size, rotation speed, number of rotations, movement direction [X axis (left-right direction), Y axis (up-down direction), Z axis (front-back direction)], movement speed, and display period, of at least some of the multiple fragment images 006SG302 when they scatter.
また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A to G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of specified animation creation software, and the created crack patterns A to G have different values for at least some of the multiple parameters listed below.
図73に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図73では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 73, "Gravity" allows you to set gravity and adjust the acceleration at which scattered fragments gradually fall. Since it is gravity, it is not constant, but rather accelerates downwards, gradually speeding up. "Gravity Direction" allows you to set the direction in which gravity is applied, and you can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (upward) as the base. "Gravity Gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (front to back), and the value set with this parameter is combined with "Gravity Direction". All directions in 3D space, including front to back, up, down, left, and right, can be specified. Note that values of "-90" and "90" are in the Z-axis direction, so "Gravity Direction" is effectively disabled. "Strength" allows you to adjust the force of scattered fragments; increasing the value will increase the speed at which the fragments fly. "Variation" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, resulting in smaller fragments moving and rotating faster, while larger and heavier fragments moving slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not taken into account, so small and large fragments move in the same way. The default setting of 30% is considered to be closer to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments as they break; increasing the value results in smaller fragments and more fragments. "Viscosity" sets the resistance to the fragments' movement; increasing the value shortens the time it takes for the movement and rotation to stop. It also applies resistance to gravity, like stickiness, slowing the falling speed. In other words, increasing the "Viscosity" value slows down the movement of the fragments. Note that Figure 73 shows crack patterns B, E, and F as crack patterns in which the "viscosity" value has been adjusted to be greater than normal, but as will be described later, the "viscosity" value for crack pattern G has also been adjusted to be greater than normal.
尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 Note that the above parameters are just examples, and other parameters that can be set include "force," which indicates the force applied at the moment that causes the glass plate image 006SG301A to break; "position," which allows adjustment of the position in the X and Y axes along which the force is applied; "depth," which allows adjustment of the position of the force in the Z axis direction (depth direction); "rotation speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.
次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly explain the main characteristics of the movement (mainly the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.
例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, for crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then falls downward naturally. On the other hand, for crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then is less likely to fall downward than crack patterns A, C to F.
このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first patterns) and crack patterns B, G (second patterns), the direction in which the fragment image 006SG302 moves when displayed is different, which is "180°" for crack patterns A, C-F. This allows for a variety of patterns to be created, increasing the interest.
また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, for crack patterns A, C to F, the "variation amount" value is set to "30%," so small fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, while large, heavy fragment image 006SG302 moves and rotates slowly. On the other hand, for crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%," so small and large fragments of fragment image 006SG302 appear the same, making them crack patterns with a high degree of animation.
つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C to F are affected by the animation differently depending on their size, with small fragment image 006SG302 flying quickly and large fragment image 006SG302 being slightly slower and falling quickly, making them suitable for use when you want to show realistic movement. Crack patterns B and G are all affected by the animation in the same way, flying and falling in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate crack pattern for your scene.
また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D to F (second patterns), the "gravity value" setting is different, which results in different speeds at which the fragment images 006SG302 fall. By varying the numerical value of the parameter "gravity value" in this way and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be created, adding to the fun. More specifically, because the numerical value is larger for crack patterns D to F, the fragment images 006SG302 fall faster.
また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, for crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or greater, so that the fragment image 006SG302 is displayed as moving in the X-axis and Y-axis directions while also moving in the Z-axis direction, i.e., toward the viewer. Meanwhile, for crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," so that the fragment image 006SG302 only moves in the X-axis and Y-axis directions, but does not move in the Z-axis direction. Note that for crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed as moving toward the viewer, the fragment image gradually expands, emphasizing its approach to the viewer. In particular, for crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," so that the fragment image is displayed as moving even further toward the viewer.
また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, the first parameter of "gravity" is "0" for crack pattern A (first pattern), crack pattern B (second pattern), and crack pattern C (third pattern), but the second parameter of "strength" is different: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, it is possible to create stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302.
また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, crack pattern E (first pattern), crack pattern F (second pattern), and crack pattern G (third pattern) have the following characteristics: the first parameter for "gravity" is "0" for crack pattern E and the second parameter for "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F; whereas crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) have the first parameter for "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and the second parameter for "strength" is also the same, both being "5." In this way, by creating common parts for fragment image 006SG302 while being configured with different parameters for each pattern, stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302 can be constructed.
尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In this embodiment, multiple types of breaking patterns A to G with different numerical values for various parameters are pre-stored, and the breaking effect is executed based on the breaking pattern A to G corresponding to the type of effect to be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the type of effect to be executed is determined by the effect control CPU 120 based on the start of variable display, the numerical values of various parameters may be determined based on the determined type of effect and the expected probability of a jackpot, and breaking animation data based on the determined numerical values may be created, and an animation display of a glass plate breaking may be displayed based on the created breaking animation data.
(割れパターンの表示例)
次に、図75~図81に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図76は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図77は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図78は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図79は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図80は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図81は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, detailed display examples of crack patterns A to G will be described with reference to Figs. 75 to 81. Fig. 75 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern A. Fig. 76 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern B. Fig. 77 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern C. Fig. 78 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern D. Fig. 79 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern E. Fig. 80 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern F. Fig. 81 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern G.
図75~図81それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 75 to 81, (A1) to (A5) are display examples of breaking patterns that display the whiteout image 006SG303, and (B1) to (B5) are display examples of breaking patterns that correspond to (A1) to (A5) but do not display the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the cases where the whiteout image 006SG303 is displayed and not displayed at the start of the breaking effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), until the transmittance of the whiteout image 006SG303 reaches 100% in (A4).
図75~図81の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of Figures 75 to 81, in the animation display of glass plate image 006SG301A breaking, in the frame where the breaking begins (for example, (B1)), the breaking is set to begin when an impact (force) like a sphere colliding from behind is applied to the approximate center of glass plate image 006SG301A, so that fragmentation begins from fragment image 006SG302 located approximately near the center of glass plate image 006SG301A, but the many surrounding fragment images 006SG302 have not yet started to break apart. In other words, when glass plate image 006SG301A, which was displayed across the entire display screen in place of glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, a large number of fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen, making it almost impossible to see any images displayed in the display layer image drawing area below glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302.
よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 As a result, as shown in (B1), when the cracking effect begins, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling almost the entire display screen over several frames, changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking effect began. This is particularly true when the cracking effect begins after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state, as in cracking patterns A-D. However, when the cracking effect begins suddenly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, as in cracking patterns E-G, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling the display screen, suddenly changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, obliterating the image that was displayed before the cracking effect began, which may give the player an unnatural impression.
よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking, as shown in the early whiteout display period of (A1), by displaying a whiteout image 006SG303 in the image drawing area of the display layer 7 above the fragment image 006SG302 and hiding many of the fragment images 006SG302, it is possible to reduce the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later period of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transmittance by fading out the whiteout image 006SG303 rather than suddenly hiding it, the fragmented image 006SG302 becomes visible after it has spread from the center of the display screen to the periphery to some extent, making it possible to make the fragmented image 006SG302 appear to break up and scatter in a natural and unnatural way.
図75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図75(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 75, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 75 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 75 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 75 (B3) to (B5)).
図76に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図76(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図76(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図76(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 76, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 76 (B1)), and the fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 76 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 76 (B3) to (B5)).
図77に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図77(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図77(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図77(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 77, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 77 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 77 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 77 (B3) to (B5)).
尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In this embodiment, an example is given in which a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when a pseudo consecutive effect, weak development effect, strong development effect A, or cut-in effect is executed, but the present invention is not limited to this, and, although not specifically shown, for example, a background image with a different display mode depending on the type of effect may be displayed.
図78に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図78(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図78(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図78(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 78, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 78 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 78 (B2)), then fall downward and are displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 78 (B3) to (B5)).
図79に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図79(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図79(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図79(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図79(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図79(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図79(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図79(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 79, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 79 (B1)), and the fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 79 (B2)), before falling downward in slow motion and being displayed out of the frame primarily from the bottom edge (see Figures 79 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern E has been adjusted to "0.4," which corresponds to Figures 79 (B3) to (B5). More specifically, the "viscosity" parameter value corresponding to Figures 79 (B1) and (B2) has been adjusted to "0.1." Also, in Figure 79 (B1), the movable body 32 is not shown to make it easier to see when the glass plate image 006SG301A begins to break. Furthermore, the fragment image 006SG302 in breakage pattern E is displayed moving in slow motion from Figure 79 (B3), and it takes time for it to frame out. Therefore, in order to maintain the tempo of the presentation, the fragment image 006SG302 may be whited out while it is being displayed and moving in slow motion so as to be visible to the player, thereby performing the Super Reach α presentation.
図80に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図80(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図80(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図80(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 80, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 80 (B1)), and then fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 80 (B2)). They then fall downward in slow motion, dropping out of the frame primarily from the bottom edge (see Figures 80 (B3) to (B5)). Furthermore, the small fragment images 006SG302 move and rotate quickly, so they fall and drop out of the frame first, whereas the large, heavy fragment images 006SG302 move and rotate more slowly, so they drop out of the frame later than the small fragment images 006SG302.
また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 In addition, if a crack effect occurs during a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach mode display screen may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden. By doing this, displays that are not closely related to the crack effect can be minimized, and the effect of the crack effect can be enhanced. In addition, if a crack effect occurs during the execution of other reach effects, such as a weak S reach effect, rather than just a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the reach mode may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden.
図81に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図81(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図81(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図81(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図81(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図81(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 81, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 81 (B1)). Then, fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 81 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 81 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern G has been adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 81 (B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value for Figures 81 (B3) to (B5) has been adjusted to "0.4."
(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図82及び図83に基づいて説明する。図82は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図83は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図83において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the debris image)
Next, details of the fragment images will be explained based on Fig. 82 and Fig. 83. Fig. 82 shows (A) a fragment image displayed in a pseudo consecutive performance, and (B) a fragment image displayed in a cut-in performance. Fig. 83 shows (A) a fragment image displayed in a background change performance A, and (B) a fragment image displayed in a strong development performance B. Note that the fragment images indicated by dotted lines in Fig. 83 indicate that they are not displayed.
図82(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図82(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 82 (A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is a non-transparent image (e.g., 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. Meanwhile, as shown in Figure 82 (B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., 100% transparency) that makes it possible to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and text image 006SG307. This gives a suitably different impression even in effects where the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, thereby increasing interest in the game.
また、図82(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 82(B), of the multiple fragment images 006SG302 in a cut-in effect, the first fragment image 006SG302 is a transparent image (the background is visible) that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image (the text is visible) that allows at least a portion of the text image 006SG307 (special image) to be recognized, and the third fragment image 006SG302 is a transparent image (the background and text are visible) that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 to be recognized. By varying the display mode of the fragment images for each effect, the presentation effect of each effect can be enhanced.
次に、図83(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図83(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in Figure 83 (A), all of the fragment images 006SG302 in background change performance A are hidden by moving downward toward the outside of the display screen on the image display device 5 and framing out, while as shown in Figure 83 (B), the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in strong development performance B is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and framing out, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen on the image display device 5.This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, increasing interest.
また、図83(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 83(A), when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as an angle where the flat surface faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. However, when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle where the end face faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、図83(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 83(A), when the first of the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図3~5に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment displays special symbols and decorative symbols in a variable manner. When a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, the game can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. The pachinko gaming machine 1 also includes an image display device 5 for displaying images, and an effect control CPU 120, which is a control means for executing effects that suggest a jackpot gaming state during variable display, such as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. Furthermore, as shown in Figures 3 to 5, the pachinko gaming machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas for drawing images with different display priorities in a VRAM area in a display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5.
例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area may include a layer 1 image drawing area for drawing and placing background images, a layer 2 image drawing area for drawing and placing decorative patterns as layer 2 images, a layer 3 image drawing area for drawing and placing object images such as characters as layer 3 images, a layer 4 image drawing area for drawing and placing images of precursors to cracking (glass plate image 006SG301, etc.) as layer 4 images, a layer 5 image drawing area for drawing and placing glass plate image 006SG301A and broken glass image 006SG302 (glass shards, etc.) as layer 5 images, and a layer 6 image drawing area. It has a Layer 6 image drawing area for drawing and placing an operation effect image as an image, a Layer 7 image drawing area for drawing and placing a whiteout image 006SG303 as an image of Layer 7, a Layer 8 image drawing area for drawing and placing an operation prompt image as an image of Layer 8, a Layer 9 image drawing area for drawing and placing a variable display compatible display (hold display or active display) as an image of Layer 9, and a Layer 10 image drawing area for drawing and placing a small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as an image of Layer 10. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing an error display may also be provided.
尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Incidentally, except when a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the Layer 10 image drawing area is the image with the highest display priority on the image display device 5, the image drawn in the Layer 9 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 10 image drawing area, the image drawn in the Layer 8 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 9 image drawing area, the image drawn in the Layer 7 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 8 image drawing area, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the image with a higher display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 7 image drawing area. an image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 6 image drawing area, an image drawn in the layer 4 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 5 image drawing area, an image drawn in the layer 3 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 4 image drawing area, an image drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 3 image drawing area, and an image drawn in the layer 1 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 2 image drawing area. Also, although it has been described that a layer 1 image drawing area is provided for drawing and arranging a background image, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area may be provided instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image), the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), a super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322), a big win notification background image, and the layer 1-4 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG323), a big win notification background image, and the layer 1-5 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG324), a big win notification background image, and the layer 1-6 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG325), a big win notification background image, and the layer 1-7 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG326), a big win notification background image, and the layer 1-8 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG327), a big win notification background image, and the layer 1-9 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG328), a big win notification background image, and the layer 1-10 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-11 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-12 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-13 image drawing area can draw a background effect image ( It is possible to draw an image (fifth background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.
ここで、図33~図36に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図63に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図68に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 33 to 36, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Also, as shown in Figure 63, background change effect A has a crack display period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, causing cracks to appear, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 68, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed due to the movement of the movable body 32 in a shorter period of time than the background change effect.
更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before a crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins, and strong development effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, in this embodiment, background change effect A, in which cracks and fragment images 006SG302 are displayed in the display area of the image display device 5, and strong development effect A, in which the fragment image 006SG302 is displayed without any cracks appearing in the glass plate image 006SG301, can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times. Furthermore, because the types of background images displayed before and after the fragment image 006SG302 are different in both background change effect A and strong development effect A, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, different impressions can be given to the player, increasing interest in the game.
[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図33~図36参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when the strong development effect A is executed without the background change effect A being executed than when the strong development effect A is executed with the background change effect A being executed (see, for example, Figures 33 to 36). By doing so, attention can be drawn to the execution status of the background change effect A and strong development effect A, and interest can be increased.
[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図30)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where it goes through background change effect A, it may also go through a chance background teaser effect different from background change effect A ( FIG. 30 ). Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A, the probability of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via the chance background teaser effect. This draws attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed through background change effect A or the chance background teaser effect, thereby enhancing interest.
[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図33~図36参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A is executed than when background change effect A is not executed before strong development effect A is executed (see, for example, Figures 33 to 36). By doing so, interest can be heightened by making players look forward to both background change effect A and strong development effect A being executed during variable display 1.
[形態1-4-2]
図63及び図68に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
63 and 68, during the variable display, the background change effect A is an effect executed before the reach timing of the decorative symbol, and the strong development effect A is an effect executed after the reach timing of the decorative symbol. Also, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) indicating that the reach effect of the super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) indicating that the reach effect of the super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is an image displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is an image displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084), so that the player is drawn to the relationship between these background change effect A and strong development effect A, thereby increasing interest in the game.
[形態1-4-3]
また、図59及び図60に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 59 and 60, the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A is transparent, and therefore the player can recognize at least a part of the chance background image (second background image 006SG082) that is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. However, since the background image displayed in the strong development effect A is not transparent, the player cannot recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. Therefore, the display of the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the presentation effect of the strong development effect A can be enhanced.
[形態1-4-4]
また、図89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
89, in the case where the fragment image 006SG302 is rotated, when the fragment image 006SG302 reaches a first angle by the rotation, the player can recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302, but when the fragment image 006SG302 reaches a second angle by the rotation, the player may find it difficult to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態1-4-5]
また、図89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
89, when rotating the image fragments 006SG302, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle. This can enhance the dramatic effect when the image fragments 006SG302 are displayed.
[形態1-5]
また、図84に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
84, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction may take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. This can enhance the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-6]
また、図72に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in Figure 72, the fragment image 006SG302 displayed in the background change performance A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development performance A are both displayed moving without any change in speed from the start of display to the end of display, so that the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in the background change performance A and the strong development performance A.
[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図80参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 75 and 80), and since the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A take the same amount of time to disappear from the display screen, the correlation between the background change performance A and the strong development performance A is enhanced, thereby improving the performance effects of both.
[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図80参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it is hidden from the display screen (see FIGS. 75 and 80). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it is hidden, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[形態1-8]
また、図89に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
89, when rotating the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5 may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the strong development effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5. By doing so, the correlation between the background change effect A and the strong development effect A is increased, and the effects of both can be improved.
[形態2-1]
また、図63及び図68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
63 and 68, in both the background change effect A and the strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A is made up of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Therefore, since the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different times, it is possible to surprise the player at various times, and it is possible to reduce the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed through the whiteout image 006SG303, and to execute these background change effect A and strong development effect preferably.
[形態2-2]
また、図63及び図68に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in Figures 63 and 68, the display period of the whiteout image 006SG303 in the background change performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the display period of the whiteout image 006SG303 in the strong development performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 enhances the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, and since the display period of the whiteout image 006SG303 is different between the background change performance A and the strong development performance A, the performance effects of both the background change performance A and the strong development performance A can be enhanced.
[形態2-3]
また、図63に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
63, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.
[形態2-4]
また、図45及び図52に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Furthermore, as shown in Figures 45 and 52, the whiteout image 006SG303 displayed from the start timing of the display of the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start timing of the display of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are images displayed in the same manner, so the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, can be enhanced, thereby improving the performance effects of both.
[形態3-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図72に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
65 and 70, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 72, the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive effects are displayed moving at a speed V1 regardless of the progress of the effect, while the fragment images 006SG302 in the cut-in effect change speed from speed V1 to a slow speed V0 depending on the progress of the effect. Therefore, even if the fragment images 006SG302 are similarly displayed, different impressions can be given to the player, thereby increasing the interest in the game.
[形態3-2]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
33 to 36, in the case where the pseudo consecutive effects can be executed multiple times in one variable display while the cut-in effect can be executed only once, it may be configured so that when the pseudo consecutive effects are executed multiple times, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the pseudo consecutive effects are executed only once, and when the cut-in effect is executed once, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the pseudo consecutive effects are executed multiple times. By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the pseudo consecutive effects and the cut-in effects, and to increase interest.
[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図48(C)、図55(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A) in the pseudo consecutive performance, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see FIGS. 48(C) and 55(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, enhancing interest.
[形態3-4-1]
また、図72に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Also, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed moving at a speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed moving at a speed V0 which is slower than speed V1, thereby enhancing the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.
[形態3-4-2]
また、図70に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図72に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
70, in a case where a whiteout image 006SG303 is displayed when a fragment image 006SG302 is displayed in a cut-in effect, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V0, as shown in FIG. 72. This prevents a reduction in the effect of the cut-in effect.
[形態3-5]
また、図89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
89 , in the case where the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance and the fragment images 006SG302 in the cut-in performance are rotatable, the number of rotations performed from the time a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. This can enhance the performance effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
[形態4-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図59及び図60に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
65 and 70, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Figures 59 and 60, the fragment images 006SG302 displayed as the pseudo consecutive effects are not transparent, so that the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302, while the fragment images 006SG302 displayed as the cut-in effects are transparent, so that the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the fragment images 006SG302 are displayed similarly in the pseudo consecutive effects and the cut-in effects, the effects give the player different impressions and increase their interest in the game.
[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図82参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effects, the first fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized, and of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effects, the third fragment image 006SG302 is a transparent image that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized (see FIG. 82 ). By varying the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the presentation effect of each effect can be enhanced.
[形態4-3-1]
また、図89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
89 , in a case where the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are rotatable, when the first fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it may be possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and when the first fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it may be difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態4-3-2]
また、図89に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
89, when the image fragments 006SG302 are rotatable in a cut-in effect, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle. This can enhance the presentation effect when the image fragments 006SG302 are displayed.
[形態5-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図84参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in Figures 65 and 70, the pseudo-consecutive effects and cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, with regard to these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is an effect in which the display of multiple fragment images 006SG302 begins in a period shorter than the crack display period from when a crack appears in the glass plate image 006SG301 in the pseudo-consecutive effect until a fragment image 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner moving in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see Figure 84), and the fragment image 006SG302 displayed in a manner moving in the Z-axis direction may take a longer period to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 displayed in a manner moving in the X-axis direction.
[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図77、図81参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it is hidden from the display screen (see FIGS. 77 and 81). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it is hidden, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図83(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図83(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
It is preferable that all of the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance are hidden as they move off the display screen (see, for example, FIG. 83(A)), and that the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the cut-in performance is hidden as they move off the display screen, and that the second fragment image 006SG302 different from the first fragment image 006SG302 is hidden before moving off the display screen (see, for example, FIG. 83(B)). By doing this, the way the fragment images 006SG302 are displayed can be differentiated between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, increasing interest.
[形態6-1]
また、図66及び図67に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図66及び図67参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
66 and 67, the reach suggestion effect and the weak development effect in this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, for these reach suggestion effect and weak development effect, the right crack display period in the reach suggestion effect is longer than the preceding operation period in the weak development effect, and the fragment image display period in the reach suggestion effect and the fragment image display period in the weak development effect may be different in length (see FIGS. 66 and 67). By doing so, even effects that similarly display the fragment image 006SG302 can be given different impressions, thereby increasing the interest in the game.
[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図66参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
In addition, in the reach suggestion effect, the right crack display period may be longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 66). By doing so, it is possible to prevent the reach suggestion effect from losing interest due to a monotonous presentation configuration.
[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
Furthermore, the reach suggestion effect in this embodiment can be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A breaks after a crack is displayed, or in a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A does not break because the crack is not displayed after the crack is displayed.When the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L as the right crack display period for 6000 ms, which is longer than the 2000 ms display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 when the reach suggestion effect is executed in a success pattern, so it is possible to suitably indicate to the player that the reach suggestion effect is not executed in a success pattern, i.e., that the glass plate image 006SG301A will not break.
[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
Furthermore, the reach suggestion effect is an effect that notifies the player that a reach will occur when it is executed in a successful pattern, while it is an effect that suggests that a reach will not occur when it is executed in a failed pattern, that is, that the probability of being controlled into a jackpot game state is lower than when a reach occurs.Therefore, the reach suggestion effect can draw the player's attention to whether or not the reach suggestion effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the player's interest.
[形態6-4-2]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
33 to 36, in the case where both the reach suggestion effect and the weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect can be executed after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and the probability of being controlled to the jackpot game state when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started before the weak development effect is executed can be made higher than when it has not. By doing so, attention can be drawn to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect, and interest can be increased.
[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図49(G)、図51(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the reach suggestion effect, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see FIGS. 49(G) and 51(D)), thereby differentiating the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach suggestion effect and the weak development effect, and enhancing interest.
[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図50(I)~図50(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
In the reach suggestion performance, it is possible to highlight the decorative symbols in the reach state, and by making the period during which the symbols in the reach state are highlighted during the fragment image display period longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 50(I) to 50(K)), it is possible to appropriately indicate that the reach state has been reached.
[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図49(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In the reach suggestion performance, in response to the movement of the character image 006SG305, an action effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image drawing area higher than the fragment image 006SG302, and by displaying the action effect image 006SG323 at the timing when the display of the cracked glass plate image 006SG301 starts (see Figure 49 (D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.
[形態6-7-2]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
Also, as shown in Figure 66, in the reach suggestion presentation, depending on the action of the character, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, and the timing at which a small fragment image 006SG302A appears in the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 are displayed for a longer period of time than the action effect image 006SG323, thereby effectively indicating to the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.
[形態6-7-3]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
66, in the reach suggestion effect, when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the display of a whiteout image 006SG303 begins, but when the character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the action effect image 006SG323 is not displayed. Therefore, depending on the action of the character, a difference is made in the presentation mode of the reach suggestion effect between when a crack is displayed in the "left" decorative symbol display area 5L or the "right" decorative symbol display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, and thereby it is possible to prevent the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[形態6-7-4]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
Furthermore, as shown in FIG. 66, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period), so that the presentation mode of the reach suggestion effect differs between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thereby preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[形態6-8]
また、図59及び図60に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Also, as shown in Figures 59 and 60, the fragment images 006SG302 displayed as reach suggestion effects are transparent, so the player can see the background image through these fragment images 006SG302, whereas the fragment images 006SG302 displayed as weak development effects are not transparent, so the player cannot see at least a part of the background image through these fragment images 006SG302.This allows for a difference in the display mode of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby increasing interest.
[形態6-9]
また、図72に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Also, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect are both displayed moving without changing speed from the start timing of the display to the end timing of the display, so these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.
[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図66及び図67参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
In addition, the fragment image display period in the weak development effect may be longer than the fragment image display period in the reach suggestion effect (see Figures 66 and 67). In this way, a difference is created between the reach suggestion effect and the weak development effect, and interest can be increased by a variety of presentations.
[形態7-1]
また、図63及び図70に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
63 and 70, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 70, when the cut-in effect is executed, a pre-operation image of the push button 31B is first displayed in the display area of the image display device 5 as an operation prompt effect, and the cut-in effect is executed when the player operates the push button 31B or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the white-out image 006SG303, the post-operation image of the push button 31B is displayed in priority over the white-out image 006SG303. Here, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is 2500 ms, the display period of the pre-operation image of push button 31B is 3000 ms, and the display period of the post-operation image of push button 31B is 1000 ms, the same as the display period of the whiteout image 006SG303.In other words, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect (cut-in image display period) is shorter than the display period of the pre-operation image of push button 31B (pre-operation image display period) and longer than the display period of the post-operation image of push button 31B (post-operation image display period), so it is possible to prevent the cut-in effect from becoming monotonous and losing its appeal.
[形態8-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
As shown in Figures 63 and 65, the background change effect A and the pseudo consecutive effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, allowing players to be surprised at various times during the variable display. The background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period, decorative symbols are temporarily stopped in a random combination, but after the fragment image 006SG302 begins to be displayed, decorative symbols are temporarily stopped in a combination corresponding to the pseudo consecutive effect). This provides a different impression even when the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, enhancing the enjoyment of the game.
[形態8-2]
また、図63及び図65に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
63 and 65, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack is changed to a second-stage crack and displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the effect of displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態9-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
63 and 65, the background change effect A and the pseudo consecutive effect of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the period during which cracks are displayed in the background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which cracks are displayed in the pseudo consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, at which point the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 is made up of an early whiteout display period during which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period during which the player can see the fragment image 006SG302. Therefore, the whiteout image 006SG303 reduces the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed, and the background change effect A and the pseudo-continuous effect can be executed appropriately.
[形態9-2]
また、図63及び図65に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
63 and 65, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack can be changed to a second-stage crack and displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the presentation effect when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態10-1]
また、図63及び図69に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図72に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
63 and 69, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 72, the fragment image 006SG302 in the background change effect A moves without changing speed from the start to the end of the display, while the fragment image 006SG302 in the strong development effect B moves at speed V1 from the start to the end of the display of the whiteout image 006SG303, and then moves at speed V0, which is slower than speed V1, during the transition. Therefore, even in effects in which the fragment image 006SG302 is similarly displayed, different impressions can be given, which can enhance the enjoyment of the game.
[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図53(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the strong development performance B, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery in the second timing (see FIGS. 45(G) and 53(H)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the strong development performance B, thereby enhancing interest.
[形態10-3-1]
また、図72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 72, the period during which the fragment image 006SG302 in the strong development performance B is displayed moving at speed V0 is longer than the period during which it is displayed moving at speed V1, so that there is a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the background change performance A and the strong development performance B, thereby increasing interest.
[形態10-3-2]
また、図72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 72, the period during which the fragment image 006SG302 in the strong development performance B is displayed and moved at a speed V1 is the same as the display period of the whiteout image 006SG303, and since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at a speed V0, the performance effect of the strong development performance B can be prevented from being reduced.
[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図83(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図83(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
Of the fragment images 006SG302 in background change performance A, all fragment images 006SG302 are hidden as they move off the display screen (see FIG. 83(A)), and of the fragment images 006SG302 in strong development performance B, the first fragment image 006SG302 is hidden as it moves off the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving off the display screen (see FIG. 83(B)). In this way, there is a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, which can increase interest.
[形態10-5]
また、図59及び図60に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in Figures 59 and 60, the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both transparent images, so the performance effect can be enhanced when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図76参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see FIGS. 75 and 76), and it is preferable that the period of time required for the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B to disappear from the display screen is the same. This increases the correlation between the background change performance A and the strong development performance B, thereby enhancing the effects of both performances.
[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図75、図76参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between when the image starts to be displayed and when it is displayed before it disappears from the display screen (see FIGS. 75 and 76). Specifically, the fragment image 006SG302 is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態10-7-1]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
89 , when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the background change effect A is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態10-7-2]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
89 , when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it may be possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it may be difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態10-7-3]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
89 , in the case where the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 may be at the second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is at the second angle.
[形態10-8]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
33 to 36, when both background change effect A and strong development effect B can be executed during variable display 1, the background change effect can be executed before the reach and the strong development effect B can be executed after the reach, and the probability of being controlled to the jackpot game state can be made higher when the background change effect A is executed before the strong development effect B is executed than when it is not. By doing so, it is possible to draw attention to the execution of the background change effect A and increase interest.
[形態10-9]
また、図63及び図69に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
63 and 69, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack is changed to a second-stage crack and can be displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change effect A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential effect may be different. By doing so, the effect of displaying the crack on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態11-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図59に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
63 and 65, the background change effect A and the pseudo consecutive effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 59, the fragment image 006SG302 in the pseudo consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent, so that even effects in which the fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.
[形態12-1]
また、図63及び図69に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
63 and 69, the background change effect A and the strong development effect B in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the length of the crack display period in the background change effect A and the length of the crack display period in the strong development effect B may be made different, and the fragment images 006SG302 in the background change effect A and the fragment images 006SG302 in the strong development effect B may be displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including the X-axis direction and the Z-axis direction, so that the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the strong development effect B take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the background change effect A. By doing this, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, it can give a different impression and increase interest in the game.
[形態13-1]
また、図63及び図66に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
63 and 66, the background change effect A and the reach suggestion effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the right crack display period in the reach suggestion effect is 4000 ms, while the crack display period in the background change effect A is 2000 ms, and the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500 ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000 ms. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is similarly displayed, different impressions can be given, thereby increasing the interest in the game.
[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図49、図45参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first specified part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack state in accordance with the movement of the character image 006SG305, and in the fourth specified part, the glass plate image 006SG301 can be changed from the third pre-crack state to the third crack state and displayed (see Figures 49 and 45), thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 is displayed in the crack state.
[形態14-1]
また、図61に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
61, the first and second consecutive crack effects are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the second consecutive crack effect can be executed after the first consecutive crack effect, and the first and second consecutive crack effects share the same crack display period and fragment image display period. When the second consecutive crack effect is executed after the first consecutive crack effect is executed, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive crack effect is temporarily hidden before the crack display period for the second consecutive crack effect begins. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by new cracks being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.
[形態14-2]
また、図84に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
84, the fragment image 006SG302 displayed in the first consecutive breaking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second consecutive breaking effect may be displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction, and further, the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect. In this way, the way in which the fragment image 006SG302 is displayed can be made different between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect, thereby increasing interest.
[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図42(F)、図43(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
In both the first and second consecutive breaking effects, a character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 in the first consecutive breaking effect is displayed in a first manner (for example, a Jam character image), and the character image 006SG305 in the second consecutive breaking effect is displayed in a second manner different from the first manner (for example, a Mumu character image) (see Figures 42 (F) and 43 (F)).This allows for a difference in the way the special image is displayed between the first and second predetermined effects, increasing interest.
[形態14-4]
また、図61に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
61, the first and second cracking effects have different lengths of fragment image display periods, while the lengths of the display periods of the character images 006SG305 displayed as the results of the first and second cracking effects may be the same. This allows for a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between the first and second cracking effects, increasing interest.
[形態14-5]
また、図27に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
Furthermore, as shown in Figure 27, in this embodiment, there are patterns in which the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed, and patterns in which the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed. Since the probability of being controlled to a jackpot game state is higher when the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed than when the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed, it is possible to draw attention to the execution of the second consecutive break effect and increase interest.
[形態14-6]
また、図72に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Furthermore, as shown in FIG. 72, the fragment images 006SG302 in the first and second consecutive breaking effects are both displayed moving without changing speed from the display start timing to the display end timing, thereby enhancing the correlation between the first and second consecutive breaking effects and increasing interest.
[形態14-7-1]
また、図61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
61, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the timing when the fragment image 006SG302 starts to be displayed, and the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive breaking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive breaking effect may have the same display pattern. This increases the correlation between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態14-7-2]
また、図61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the first and second consecutive breaking effects shown in Figure 61 have the same length of display period (early whiteout display period and late whiteout display period) for the whiteout image 006SG303, the correlation between the first and second consecutive breaking effects is strengthened, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態15-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
63 and 71, the background change effect A and the result notification effect in this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear during the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot gaming state.
[形態15-2]
また、図63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Also, as shown in Figure 63, the fragment image 006SG302 in the background change effect A takes 2500 ms to disappear, and in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot game state, it takes 5500 ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot game state.
[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図46(J)、図58(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) that has the largest display size, and of the multiple fragment images 006SG302 in the result notification effect (lose), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) that has the largest display size, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 46(J) and 58(D)). This allows for differences in how the fragment images 006SG302 are displayed, increasing interest.
[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図73参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A is a transparent image that allows at least a part of the background image that is superimposed to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (miss) is a transparent image that allows at least a part of the background image that is superimposed to be recognized (see Figure 73), which allows for differences in the way the fragment image 006SG302 is displayed and increases interest.
[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図75、図77参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (miss) are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see, for example, Figures 75 and 77). By doing so, the fragment image 006SG302 can be displayed in a related manner, which increases interest.
[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図45(G)、図58(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of the glass plate image 006SG301A) in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification performance (loss), but the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen at the first timing and may be displayed so that it extends from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see Figures 45(G) and 58(C)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the result notification performance (loss), enhancing the enjoyment of the game.
[形態16-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
As shown in Figures 63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are executed at different times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. Furthermore, during the crack display period during the background change effect A, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A, and during the crack display period during the failure pattern result notification effect, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect. Furthermore, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A until the fragment image 006SG302 begins to be displayed, while the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect until a predetermined condition is met, such as the stopping of the variable display after the failure pattern result notification effect ends or the start of the next variable display. This allows the player to be notified that the game is not being appropriately controlled to an advantageous state.
[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図45(A)~図45(F)と図46(I)、図46(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図58(A)~図58(B)、図58(D)参照)。
[Form 17-1]
When the result notification effect notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second cracked form, and the type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form in the background change effect A and when the fragment image 006SG302 in the broken effect is displayed (see Figures 45(A) to 45(F) and Figures 46(I) and 46(K)), and the display form of the background image differs between before the result notification effect notifies that the game will be controlled to a jackpot game state and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state (see Figures 58(A) to 58(B) and 58(D)).
このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing this, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked state, giving the player a sense of surprise.Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a jackpot game state, it is possible to properly notify the player that the game will not be controlled to a jackpot game state.
[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図45、図46、図48参照)。
[Form 18-1]
The background change effect A is an effect including a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked state in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays a plurality of broken image 006SG302 that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The pseudo-sequential effect is an effect including a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second cracked state, and a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second cracked state in accordance with the movement of the movable body 32. The performance includes a fifth predetermined part in which a glass plate image 006SG301 starts, and a sixth predetermined part in which a plurality of fragment images 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A are displayed in place of the glass plate image 006SG301. The execution timing differs between the background change performance A and the pseudo-series performance, and in the pseudo-series performance, the movable body 32 starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body 32 ends after the fragment image 006SG302 becomes invisible on the display screen of the image display device 5 (see Figures 45, 46, and 48).
このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing this, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the broken piece image 006SG302, and the pseudo consecutive effect can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the broken piece image 006SG302, a powerful effect can be provided.
[形態18-2]
また、図63及び図65に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect may be configured so that, after a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301, the first-stage crack can be changed to a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the pseudo-continuous effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図48(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo consecutive performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen at the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see FIGS. 45(G) and 48(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the pseudo consecutive performance, thereby enhancing interest.
[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図48(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first action is a falling action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and when the movable body 32 is positioned at the performance position, the display of the white-out image 006SG303 starts (see FIG. 48(C)). In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the pseudo consecutive performance can be enhanced.
[形態18-3-3]
また、図65に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
65, in the pseudo consecutive effects, the moving body falling period is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the fragment image display period may be longer than the moving body falling period. By doing so, the effect of the pseudo consecutive effects can be enhanced.
[形態18-4]
また、図65に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
65, a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by moving the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executed in this manner, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body operates as a pseudo consecutive effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the pseudo consecutive effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態19-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図71に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 71, the result notification effect for a successful pattern involves displaying cracks in the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, followed by the display of the fragment image 006SG302. The upward movement of the movable body 32 begins during the fragment image display period, and ends before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 to display cracks in the glass plate image 006SG301, a powerful effect can be provided.
[形態19-2]
また、図63及び図71に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
63 and 71, the background change effect A and the result notification effect may be configured to display a first-stage crack in the glass plate image 006SG301, followed by a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the result notification effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図56(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 changes from a cracked state to a broken state in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification performance (jackpot), and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen at the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see Figures 45(G) and 56(E)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the result notification performance (jackpot), thereby enhancing interest.
[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図56(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second action is an action in which the movable body 32 moves from the performance position toward the origin position, and when the second action starts, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 56(F)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the pseudo consecutive performance can be enhanced.
[形態19-3-3]
また、図71に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
Furthermore, with regard to the result notification display shown in Figure 71, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the fragment image display period is longer than the movable body rise period, so the presentation effect of the result notification display can be enhanced.
[形態19-4]
また、図71に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
71 , a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by operating the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executed in this manner, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body 32 moves as part of the result notification effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the movable body emphasis image from reducing the effect of the result notification effect.
[形態20-1]
また、図63及び図68に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
63 and 68, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the strong development effect A is an effect in which a fragment image 006SG302 is displayed in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise toward an upper position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 begins to rise after the fragment image display period ends, so that a powerful effect can be provided.
[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図52(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first action is an action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the effect position, and when the first action starts, the display of the white-out image 006SG303 starts (see FIG. 52(B)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303, a sense of unity is created, and the effect of the strong development effect A can be enhanced.
[形態20-2-2]
図68に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in Figure 68, the strong development effect A has an early whiteout display period and a late whiteout display period. Here, the early whiteout display and the period during which the movable body 32 falls (movable body fall period) may be of approximately the same length, and the fragment image display period may be longer than the movable body fall period. This can enhance the effect of the strong development effect.
[形態20-3]
また、図68に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
Also, as an effect different from the strong development effect A shown in Fig. 68, a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by operating the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executable in this manner, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body 32 operates as the strong development effect A, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the effect of the strong development effect A from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図45(E)、(F)、図47(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change performance A and background change performance B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the background image can be seen along with the glass plate image 006SG301. When the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the glass plate image 006SG301, are displayed with the first visibility. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance A, the first background image 006SG301 is displayed with the first visibility. 06SG081 is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility, and images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the specified display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance B, are displayed with the second visibility over a specified range and with the first visibility over a specific range different from the specified range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 45 (E), (F), and 47 (C)).
このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 in different crack patterns, can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 varies depending on the type of crack pattern, even effects that display the same glass plate image 006SG301 can give different impressions in a desirable way, increasing interest in the game.
[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図47(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The boundary between the specified range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see enlarged view of Figure 47 (C)), thereby enhancing the presentation effect of the background change presentation B.
[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図47(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 (corresponding image), which correspond to variable displays, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed in a predetermined range and not superimposed in a specific range (see Figure 47 (C)), so that the corresponding image can be displayed suitably even while the background change performance B is being executed.
[形態21-4]
また、図64に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
64, the second-stage crack display period may be longer than the first-stage crack display period. This allows for a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change performance A and background change performance B, thereby enhancing interest.
[形態22-1]
また、図62及び図63に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図45、図44参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
62 and 63, the background change effect A and the dialogue preview effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. For the background change effect A and the dialogue preview effect, the visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change effect A and the crack display period in the dialogue preview effect. Furthermore, the crack display period in the dialogue preview effect may be longer than the crack display period in the background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided in the dialogue preview effect (see FIGS. 45 and 44). When a glass plate image 006SG301 with a first type of second crack pattern is displayed, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher than when a glass plate image 006SG301 with a second type of second crack pattern is displayed. By doing this, the player will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue preview performance, and similarly, even in a performance in which the glass plate image 006SG301 is displayed, a different impression will be given, thereby increasing interest in the game.
[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図45、図44参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs between when the glass plate image 006SG301 of the first type with the second crack pattern is displayed and when the glass plate image 006SG301 of the second type with the second crack pattern is displayed (see FIGS. 45 and 44). This allows the glass plate image 006SG301 to be displayed differently, thereby enhancing interest.
[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図45、図44参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
A whiteout image 006SG303 of a specific color can be displayed in common for the background change performance A and the dialogue preview performance, and it is preferable that the display pattern of the whiteout image 006SG303 be different between the background change performance A and the dialogue preview performance (see, for example, Figures 45 and 44). In this way, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated to increase interest.
[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図91参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 can display a corresponding image (e.g., a first hold display 006SG101 (second hold display) or an active display 006SG103) corresponding to a variable display in a special display layer (e.g., a layer 9 image drawing area), can display a glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (e.g., a layer 9-1 image drawing area) having a higher priority than the special display layer, and can display a glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (e.g., a layer 4 image drawing area) having a lower priority than the special display layer, and Special information (e.g., small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) which has a higher priority than the display layer, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change performance A, the visibility of the corresponding image decreases, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change performance B, the visibility of the corresponding image does not decrease, and when background change performance A is executed, no change performance is performed, and when background change performance B is executed, a change performance can be performed (see Figure 91).
このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and background change effect B can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is similarly displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, giving players a suitably different impression and increasing their interest in the game.
[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図91参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The change effect is an effect in which a character image 006SG305 is displayed and the character image 006SG305 performs an action that affects the corresponding image, thereby changing the display mode of the corresponding image, and the character image 006SG305 can be displayed on a display layer (e.g., the layer 3 image drawing area) that has a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 91). By doing so, the change effect can be executed without reducing the effect of the background change effect B to a minimum.
[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図91参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
In response to the operation of the character image 006SG305, a change emphasis image (e.g., effect image 006SG330) can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see Figure 91), so that the change performance can be executed preferably even while the background change performance B is being executed.
[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図45、図92、図93参照)。
[Form 24-1]
The display mode of the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are different, and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A includes an image of a suggestive mode (e.g., fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N) that suggests that a strong S reach performance (special performance) will be executed, and the display period of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change performance A (see Figures 45, 92, and 93).
このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and strong development effect A can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times. Furthermore, the display mode of fragment image 006SG302 differs between background change effect A and strong development effect A, and the correlation between fragment image 006SG302 in strong development effect A and the effect executed afterwards can be increased, so even effects in which fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, increasing interest in the game.
[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図92、図93、図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (e.g., strong S reach effects J and N) and a second special effect (e.g., strong S reach effects A and B), and when the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher than when the first special effect is executed, and the suggestive mode includes a first suggestive mode that suggests that the first special effect will be executed and a second suggestive mode that suggests that the second special effect will be executed (see Figures 92, 93, and 94). By doing so, it is possible to increase the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 (e.g., fragment image 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A.
[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestive aspect and a transparent aspect that allows at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible, and the transparent aspect of the fragment image 006SG302 is displayed more frequently than the suggestive aspect of the fragment image 006SG302 (see FIG. 94). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can rotate, and in the strong development effect A, the transparent fragment image 006SG302 preferably rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see FIG. 94). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図93参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which a plurality of fragment images 006SG302 in a suggestive mode and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the first predetermined part, and in which a single fragment image 006SG302 in a suggestive mode and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the second predetermined part (see FIG. 93). In this way, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[形態25]
また、図70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
In addition, the cut-in effect shown in Figure 70 is an effect in which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and further, the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby making the image visible.The period during which the operation prompt effect is executed before the cut-in effect is longer than the early whiteout display period during which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) becomes invisible in the cut-in effect, so that the operation prompt effect builds up to the breaking effect, and a sense of speed is created during the fragment image display period, thereby realizing an ideal breaking pattern.
[形態26]
また、図70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
70, the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby enabling the glass plate image 006SG301A to become visible. The fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation prompt effect execution period. This allows the crack pattern to be more clearly seen.
[形態27]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 61 to 71, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the fragment image display period. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 is composed of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the glass plate image 006SG301A that has just started to break and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and prevents the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.
[形態28]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 61 to 71, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive break effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a whiteout image 006SG303 is displayed to conceal from the player the beginning of the glass plate image 006SG301A, which replaces the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just begun to appear. The whiteout image 006SG303 may be hidden after a predetermined time has passed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, allowing the player to view the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling uneasy when the fragment image 006SG302 begins to appear.
[形態29]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
61 to 71 , in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying a whiteout image 006SG303, the beginning of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period and the fragment image 006SG302 that has just begun to be displayed are hidden from the player, and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player during the later whiteout display period when the transmittance of the whiteout image 006SG303 is increased. Therefore, during the later whiteout display period, the presentation effect of the fragment image 006SG302, which is displayed moving after a sufficient amount of time has passed since the start of display, can be enhanced.
[形態30]
また、図63及び図67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
63 and 67, the background change effect A and the weak development effect begin displaying the fragment images 006SG302 at the timing of the execution of the cracking effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. The transparency of the whiteout image 006SG303 may be different between the later whiteout display period in the background change effect A and the later whiteout display period in the weak development effect. This enhances the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period in the background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period in the weak development effect.
[形態31]
また、図63及び図67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and weak development effect shown in Figures 63 and 67, the display of the fragment images 006SG302 begins when the break effect is executed, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is in a normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is in a time-saving state or a special probability state. Furthermore, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different between the later whiteout display period in the background change effect A and the later whiteout display period in the weak development effect. This enhances the effect of the moving fragment images 006SG302 displayed during the later whiteout display period in the background change effect A and the moving fragment images 006SG302 displayed during the later whiteout display period in the weak development effect.
[形態32]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
Furthermore, as shown in Figures 61 to 71, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table for the break effect over the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 ends, controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table corresponding to the background image of each effect, so that the light emission control of the game effect lamp 9 can be performed appropriately when the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.
[形態33]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
Furthermore, as shown in Figures 61 to 71, in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and speakers 8L and 8R output the breaking effect sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 starts, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態34]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 61 to 71, the patterns of the cracking effects (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive cracking effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, whether or not a sound corresponding to the cracking effect (a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302) is output from the speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking effect is performed in the first pattern or the second pattern. This allows for different impression patterns to be provided for each cracking effect.
[形態35]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 61 to 71, the cracking patterns (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) for the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, if the cracking effect for the result notification effect of a successful pattern can be implemented using the second pattern, the cracking effect for the result notification effect of the successful pattern may be generated by outputting a sound from speakers 8L and 8R in response to the control of the jackpot game state. This allows for the provision of cracking effect patterns with different impressions depending on the state.
[形態36]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 61 to 71, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked without any crack being displayed in the glass plate image 006SG301. When the shattering effect is performed in the first pattern, the speakers 8L and 8R output a shattering effect sound in response to the display of the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are images that replace the glass plate image 006SG301. On the other hand, when the shattering effect is performed in the second pattern, the glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, may not be displayed, and the speakers 8L and 8R may not output a shattering effect sound in response to the display of the fragment image 006SG302. In this way, it is possible to provide shattering patterns with different impressions.
[形態37]
図61~図71に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
61 to 71, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the speakers 8L, 8R, and when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (breaking effect sound) may be output at a volume louder than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. This creates a contrast between when the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 are displayed, making the break pattern more memorable.
[形態38]
図88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
88, as for the cracking effect in the background change effect A or the reach suggestion effect, when a glass plate image 006SG301 is displayed, a character voice can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the displayed character, and when a fragment image 006SG302 is displayed, a cracking effect sound can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. In this way, a contrast is created between when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and the cracking pattern is made more memorable.
[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図73、図74参照)。
[Form 39]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B and G). In the first pattern, the amount of fluctuation is a specific value (e.g., "30%), so that the movement speed of a first-size fragment image 006SG302 in the first pattern is different from that of a second-size fragment image 006SG302 that is smaller than the first size. In the second pattern, the amount of fluctuation is 0 (e.g., "0%), so that the movement speed of a third-size fragment image 006SG302 in the second pattern is the same as that of a fourth-size fragment image 006SG302 that is smaller than the third size (see Figures 73 and 74).
このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing this, the first pattern is affected by the animation differently depending on the size, with small fragment images 006SG302 flying quickly and large fragment images 006SG302 flying slightly slower and falling quickly, making it a cracking pattern that can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is affected by the animation in the same way and causes all fragments to fly and fall in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate cracking pattern depending on the scene.
[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図73、図74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment images 006SG302 are displayed in a manner that gradually falls after their display begins, and there are two display patterns for the fragment images 006SG302: a first pattern (e.g., broken patterns A and C) and a second pattern (e.g., broken patterns D to F). The first and second patterns have different gravity settings, which causes the fragment images 006SG302 to fall at different speeds (see Figures 73 and 74). In this way, by varying the parameters and changing the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be created, increasing the interest.
[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図73、図74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B, G), and the direction of gravity is set differently between the first and second patterns, which results in different directions in which the fragment image 006SG302 moves when displayed (see Figures 73 and 74). In this way, by varying the parameters and changing the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be created, increasing interest.
[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図73、図74参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C), where, for example, the first parameter of "gravity" is "0" among crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, but the second parameter of "strength" differs between them, with crack pattern A being "5," crack pattern B being "3," and crack pattern C being "7" (see FIGS. 73 and 74). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302 can be constructed.
[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図73、図74参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, the first parameter of "gravity" of crack pattern E (first pattern) and the second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) are the same, i.e., "0," but the second parameter of "strength" of crack pattern E is "3" and the second parameter of "strength" of crack pattern F is "5." The first parameter of "gravity" of crack pattern E is "5" and the second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) and the third pattern of crack G (third pattern) are the same, i.e., "5" (see FIGS. 73 and 74 ). Thus, by creating common parts for the fragment image 006SG302 while using different parameters, stable and diverse display patterns of the fragment image 006SG302 can be constructed.
[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図45、図46参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The broken image according to the first pattern can be displayed in the normal state, and the broken image according to the second pattern can be displayed in a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state. The type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different before and after the broken image according to the first pattern is displayed. It is preferable that the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different before and after the broken image according to the second pattern is displayed (see, for example, Figures 45 and 46). By doing so, when using the broken patterns A to G in the normal state and when using the broken patterns A to G in the special state, different impressions are given, which can enhance interest.
[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図45、図46参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is an effect that involves displaying a cracked image (e.g., fragment image 006SG302) in a first mode and then changing to a second mode, and image display device 5 displays an effect image (e.g., whiteout image 006SG303) when displaying the cracked image in the first mode in both the normal state and a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state, and then hides the effect image before displaying the cracked image in the second mode (see, e.g., Figures 45 and 46). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the cracked image, preventing the cracked image from appearing unnatural.
[形態46]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 61 to 71, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in the time-saving state or the probability variable state. The fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may be displayed in a manner that moves in a common manner in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may move at different speeds. In this way, the break pattern that does not disrupt the tempo of the time-saving state or the probability variable state can enhance the presentation effect during the time-saving state or the probability variable state.
[形態47]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 61 to 71, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in a normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in a time-saving state or a probability variable state, and the proportion of the game state controlled to a jackpot when the first pattern of the break effect is executed may be different from the proportion of the game state controlled to a jackpot when the second pattern of the break effect is executed. By doing this, the proportion of the game state controlled to a jackpot differs depending on the break pattern, so that the break pattern can be more noticeable.
[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. In this case, special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed in the specific display layer, and the display periods of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, with the first type of fragment image 006SG302 depicting characters and the second type of fragment image 006SG302 being transparent, allowing at least a portion of the background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIG. 94 ). In this way, the overlapping display periods of the two types of fragment image 006SG302 with different display modes can provide a memorable effect.
[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. In the image drawing area, special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed, the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 have different display modes, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 is longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see FIG. 94). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図94参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (e.g., the layer 5-1 image drawing area or the layer 5-1 image drawing area), and special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed in a special display layer (e.g., the layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area where the movable body 32 does not overlap, are displayed in a larger amount than the fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2, which is superimposed on the movable body 32 (see FIG. 94). This allows the fragment images 006SG302 to be displayed optimally while the movable body 32 is superimposed on the display screen.
[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図94参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, a layer 5-1 image drawing area or a layer 5-1 image drawing area), and special information (for example, small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (for example, a layer 10 image drawing area) having a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can perform an operation of being superimposed on the image display device 5, and the display period of the fragment images 006SG302 and the movable body 32 can be controlled. The operating periods overlap at least partially, and a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving from a first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to a second display area L2 where the movable body 32 overlaps, while a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see FIG. 94 ). In this manner, the fragment image 006SG302 that does not enter the area where the movable body 32 overlaps makes the viewer aware that the piece has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the area where the movable body 32 overlaps provides a dynamic presentation.
[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図94参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (e.g., the layer 5-1 image drawing area or the layer 5-1 image drawing area), and special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed in a special display layer (e.g., the layer 10 image drawing area) having a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be operated to be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, moves to a position where they are not superimposed on the display screen (see FIG. 94). In this manner, the fragment images 006SG302 can be displayed optimally while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5, so that the fragment images 006SG302 are not overlooked.
[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図49、図50参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the image display device 5 can display a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302A), and the second type fragment images 006SG302 take a shorter time to disappear from the display screen than the first type fragment images 006SG302 (see Figures 49 and 50). By doing so, the effect of the effect using the crack pattern A can be enhanced.
[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図49~図51参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The display patterns for the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern displays a first type of broken image in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The second pattern displays a second type of broken image in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the first type of broken image is displayed by the first pattern and after the first type of broken image is displayed by the first pattern. The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the second type of broken image is displayed by the second pattern and after the second type of broken image is displayed by the second pattern (see Figures 45, 46, 49 to 51). By doing so, a specific character (e.g., character image 006SG305) appears in multiple crack patterns, thereby increasing the level of attention to the specific character.
[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図45、図46、図49~図51参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The display patterns of the broken image (for example, the fragment image 006SG302) include a first pattern (for example, a broken pattern A) and a second pattern (for example, a broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. When displaying a broken image using the first pattern, the image display device 5 In a case where an effect image (e.g., a whiteout image 006SG303) is displayed in conjunction with the first type of fragment image 006SG302 and the effect image is made non-displayable at a predetermined timing after the display of the first type of fragment image 006SG302, and a broken image is displayed according to the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305 and the effect image (e.g., a whiteout image 006SG303) is made non-displayable at a specific timing after the display of the second type of fragment image 006SG302 (see FIGS. 45, 46, 49 to 51). In this way, the whiteout image 006SG303 obscures the initial display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from appearing unnatural.
[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図49、図50、図45、図46参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are two display patterns for broken images (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., broken pattern E) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The first pattern is a pattern in which a plurality of first-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which a plurality of second-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves at a speed that changes from a first speed to a second speed over the display period of the first-type fragment image 006SG302, and the second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves without changing speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 49, 50, 45, and 46). By doing this, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed depending on the type of crack pattern, thereby enhancing the presentation effect.
[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図45、図46、図49、図50参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The degree of expectation of a jackpot state is different when a broken image is displayed by the first pattern and when a broken image is displayed by the second pattern (see Figures 45, 46, 49, and 50). This increases the sense of anticipation for the character image 006SG305 and increases interest by drawing attention to the type of break pattern after the character image 006SG305 is displayed.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, an example was given in which the speed of the fragment image 006SG302 after the initial whiteout display period for each effect is all constant (V1 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, result notification effect, and V0 for the strong development effect B and cut-in effect), but the present invention is not limited to this, and as variant example 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as the break effects for these first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different progression speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction), and forward direction (Z-axis direction) toward the player in the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.
例えば、図84(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 84(A), fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx1 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy1 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz1 in the Z-axis direction. In addition to these, fragment images 006SG302 moving in two of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 moving in three directions may also be included.
更に、図84(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 84(B), the fragment images 006SG302 displayed as the cracking effects of the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx2 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy2 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction. In addition, fragment images 006SG302 moving in two of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 moving in three directions may also be included.
尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Note that moving fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging and displaying fragment image 006SG302, so the speed at which fragment image 006SG302 moves in the Z-axis direction is also referred to as the enlargement display speed.
ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図84(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing fragment image 006SG302A, which progresses only in the X-axis direction, fragment image 006SG302B, which progresses only in the Y-axis direction, and fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in each performance, as shown in Figure 84 (C), in this variant example 1, fragment image 006SG302C, unlike fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B, is only enlarged and displayed toward the player, and therefore the period from the start of display to the end of display is set longer than fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B. In other words, in each effect's cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of three-dimensionality for the player, and the fragment image 006SG302A continues to create a sense of three-dimensionality even after the display of fragment image 006SG302B has finished, enhancing the presentation effect when fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect.
更には、図84(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 84 (D), the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect are grouped as effect group X, and the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in effect are grouped as effect group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of effect group X and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of effect group Y are grouped as follows: In comparison, in this variant example 1, the Z-axis direction progression speed Vz1 of fragment image 006SG302C in performance group X is set to be faster than the Z-axis direction progression speed Vz2 of fragment image 006SG302C in performance group Y (Vz1 > Vz2), and by doing so, the period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C in performance group Y is set to be longer than that of fragment image 006SG302C in performance group X. For this reason, in this variant example 1, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect can each be executed at different times as background change effect A and strong development effect B, which makes it possible to attract the player's attention to these effects at various times and give them a sense of surprise. Furthermore, because the period required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even when the same break effect is executed and the fragment image 006SG302 is displayed, different impressions can be given to the player depending on the effect, thereby increasing interest in the game.
特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this variant 1, the effects included in effect group Y are set to have a longer period of time required for the fragment image 006SG302C to disappear than the effects included in effect group X, so when a cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when a cracking effect is executed as an effect included in effect group X.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this variant example 1, fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player are used as fragment images 006SG302 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player may be enlarged from the display start timing to the display end timing, thereby changing their visibility. In this way, the presentation effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図84(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this variant example 1, when comparing the fragment image 006SG302A that progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, as shown in Figure 84 (C), fragment image 006SG302C progresses from the start of display. While an example has been given in which the period until display ends is set longer than for fragment image 006SG302A or fragment image 006SG302B, the present invention is not limited to this. The period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C, which moves only in the Z-axis direction in a specific effect (for example, a cut-in effect), may be longer than the period from the start of display to the end of display of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect that is different from the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect). In this way, the display mode of fragment image 006SG302 displayed in the specific effect and the predetermined effect (in the above example, a cut-in effect and a pseudo-continuous effect) can be made different, thereby increasing the interest in these specific and predetermined effects.
また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in the above-described embodiment and this variation 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them. However, the present invention is not limited to this, and fragment images displayed as a predetermined effect (for example, pseudo consecutive effect or background change effect A) With regard to the images 006SG302, all fragment images 006SG302 are made invisible by moving them completely outside the display area of the image display device 5, and with regard to the fragment images 006SG302 displayed as specific effects (for example, strong development effect B or cut-in effect), some fragment images 006SG302 may be made invisible by moving them completely outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be made invisible while they are moving outside the display area of the image display device 5. In this way, a difference can be made in the display mode of the fragment images 006SG302 displayed in a specific effect and a specific effect, increasing the interest in these specific effects and the specific effect.
尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this variation 1, an example was given in which the fragment images 006SG302 displayed as each of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are displayed moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect and the fragment images 006SG302 displayed as the second consecutive break effect may start from different positions. In this way, the fragment images 006SG302 are displayed differently in the first consecutive break effect and the second consecutive break effect, increasing interest.
(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a glass plate image 006SG301A is broken to display multiple fragment images 006SG302 as a breaking effect for each effect, but the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as a breaking effect for each effect may differ depending on the timing.
例えば、図85(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 85 (A), the early whiteout display period from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the time when the whiteout image 006SG303 is displayed is defined as length L1, and the later whiteout display period, which is a period following the early whiteout display period and in which the whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that in the early whiteout display period, is defined as length L2 (L2 > L1).
また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 The fragment image display period is composed of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks and is longer than the combined period of the early whiteout display period and the late whiteout display period, and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period following the first fragment image display period.
ここで、図85(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 85 (B), during the second fragment image display period, by displaying a greater number of fragment images 006SG302 than during the first fragment image display period, the excitement of playing with the cracking effect can be increased. Furthermore, in this variant example 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 because of the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, whereas during the period that overlaps with the late whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length (L1 + L2) of the early whiteout display period and the late whiteout display period, during the early whiteout display period, making the fragment image 006SG302 invisible to the player prevents the player from feeling uncomfortable with the broken glass plate image 006SG301A being broken, and during the late whiteout display period, emphasizing the whiteout image 006SG303 more than the fragment image 006SG302 prevents the player from becoming interested in the broken glass plate image.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 In addition, in the above embodiment, the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect are transparent, while the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the pseudo consecutive break effect and the weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive break effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect may all be transparent, or may not all be transparent.
(変形例3)
更に、変形例3として図86に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in FIG. 86 as a third modified example, the transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect changes depending on the progress of the effect (in this third modified example, the transmittance of the fragment image 006SG302 may be 0 when the fragment image 006SG302 is displayed, T1 (T1>0) when the whiteout display period ends, T2 (T2>T1) when the whiteout display later period ends, and T3 (T3>T2) when the display of the fragment image 006SG302 ends. By doing this, for example, it is possible to enhance the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is sufficiently scattered over the display area of the image display device 5 just before the display of the fragment image 006SG302 ends.
特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this variation 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, allowing the player to easily see the image displayed as a result of the broken effect through the fragment image 006SG302. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by the image displayed as a result of the broken effect being obstructed by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.
また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in this variation 3, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect increases as the effect progresses, but the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect may decrease as the effect progresses.
(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図87(A)及び図87(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図87では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in the modified example 3, as the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the form in which the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as the modified example 4, as shown in Figures 87(A) and 87(B), The transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect is a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect, or even if it is the same effect, the transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game status (Figure 87 shows an example of the transparency of the fragment image 006SG302 for a background change effect A and a weak development effect).
尚、図87に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in Figure 87, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a broken effect and the fragment image 006SG302 begins to be displayed, the whiteout display period ends and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A's broken effect and the fragment image 006SG302 displayed as the weak development effect's broken effect have different transmittances when visible to the player, so even though both effects involve the glass plate image 006SG301A breaking, it is possible to create differences in the presentation content, thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the background change effect A's broken effect, and when the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the weak development effect's broken effect.
更には、図87に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 87, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a background change effect A when executed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a weak development effect when executed in the time-saving state or the probability variable state, 02 have different transmittances when visible to the player, so even if both involve the glass plate image 006SG301A breaking, it is possible to create differences in the presentation content, thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for background change presentation A in the normal state, and when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for weak development presentation in the time-saving state or probability variable state.
(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図88の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above-described embodiment, a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, resulting in a cracking effect being executed as an effect within the background change effect A or the reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this. When a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, a sound (e.g., a character voice) corresponding to the displayed character may be output. This allows for a more distinct cracking effect when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 88 as a fifth variation, when a character voice corresponding to the character is output when a character acts on the glass plate image 006SG301 as a background change effect A or a reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol. 1 in the example of FIG. 88 ) so that the output periods of the character voice and the cracking sound overlap at least partially.
また、本変形例5では、図88に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図88の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 In addition, in this variant 5, as shown in Figure 88, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol 2 in the example of Figure 88) than the cracking sound output when a crack is displayed. By doing this, it is possible to add contrast to the cracking effect when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and furthermore, the player can be impressed that the cracking effect is executed as a background change effect A or a reach suggestion effect, i.e., that these background change effect A and reach suggestion effects have been executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects.
(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
In addition, in the above-described embodiment, as the shattering effects of the first consecutive shattering effect, the second consecutive shattering effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive shattering effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A shattering until the end of the display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as the shattering effect of these effects may be displayed in rotation in addition to moving during the period from the start of display to the end of display. Furthermore, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start of display to the end of display may differ depending on the shattering effect executed in which effect.
例えば、変形例6として図89に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 89 as variant example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect rotates R3 times from the start of display to the end of display, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A rotates R2 times (R3 > 2) from the start of display to the end of display, which is fewer than R3, and the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect rotates R1 times (R2 > R1) from the start of display to the end of display, which is fewer than R2.
このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 In this way, in this variant 6, even if the timing that can be executed during the variable display is different, by having effects in which the number of rotations from the start to the end of the display of the fragment image 006SG302 is the same, the correlation within each combination of effects is increased, such as the combination of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect, the combination of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, and the combination of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect, thereby enhancing the presentation effect within these combinations of effects.
また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Also, as mentioned above, in this variation 6, the number of rotations from the start of displaying the fragment image 006SG302 to the end of display varies depending on which type of break effect it is. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a pseudo-consecutive break effect has a greater number of rotations from the start of displaying to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cut-in break effect. This makes it possible to increase the variety of break effects executed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this Variation 6, we have illustrated a form in which the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are rotated. However, the present invention is not limited to this. During the rotation of the fragment images 006SG302, when these fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can see the background image through the fragment images 006SG302, and when these fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, the player can no longer see at least a portion of the background image through the fragment images 006SG302. This can enhance the presentation effect when these fragment images 006SG302 are displayed. Furthermore, in cases where the transparency of the fragment images 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment images 006SG302 as described above, rather than rotating all of the fragment images 006SG302 in synchronization, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle than the other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 is rotated at the first rotation angle, some of the other fragment images 006SG302 may be rotated at the second rotation angle, thereby further enhancing the dramatic effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図90(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図90(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, as an example of the pseudo consecutive effects in the above embodiment, a crack is displayed in the image display area of the image display device 5, and then a crack effect is executed in accordance with the movement of the movable body 32. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Modification Example 7 in Figure 90 (A), the pseudo consecutive effects may be such that a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or a crack is displayed as a crack display period after a preliminary operation period in which the movable body 32 falls. Furthermore, as shown in Figure 90 (B), the crack display period may be configured to include a preliminary crack display period and a subsequent crack display period, as in the background change effect A of the above embodiment, so that the crack is displayed in two stages and then the crack effect is executed.
更に、図90(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 90 (B), the length of the pre-crack display period in the pseudo consecutive effects may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the above embodiment. By doing so, even though the background change effect A of the above embodiment and the pseudo consecutive effects of this variation 7 both have two stages of cracks appearing in the glass plate image 006SG301, by making the period until the second stage of cracks is displayed different between the background change effect A and the pseudo consecutive effects, it is possible to increase the number of presentation patterns until the crack effect is executed, and to enhance the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.
更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this variant example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A in the above embodiment, but the present invention is not limited to this, and the reach suggestion effect may be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A in the above embodiment. Even in this case, the crack display period in the reach suggestion effect may be composed of a preliminary crack display period and a final crack display period, and the length of the preliminary crack display period in the reach suggestion effect may be different from the length of the preliminary crack display period in the background change effect A in the above embodiment. By doing this, even though the background change effect A of the above embodiment and the reach suggestion effect of this variant 7 both have two stages of cracks appearing in the glass plate image 006SG301, by differentiating the period until the second stage of cracks appears in the background change effect A and the reach suggestion effect, it is possible to increase the number of presentation patterns until the cracking effect is executed, and to enhance the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.
(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
In the above embodiment, an example is given of a form in which the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as crack precursor images are displayed in a layer 4 image drawing area and a layer 5 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image and the glass plate image 006SG301A as an image replacing the glass plate image 006SG301 may be displayed not only in the layer 4 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but also in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.
例えば、本変形例8では、図91(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図91(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図91(A3)参照)。 For example, in Variation 8, as shown in Figures 91 (A1) to (A5), in background change performance A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U. Furthermore, as the character image 006SG305 kicks forward, cracks are displayed that spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 91 (A2)), the crack gradually spreads radially and changes into the crack state, and portions of the crack can be displayed so as to be superimposed on the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U (see Figure 91 (A3)).
このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 When part of the crack is displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U in this way, there is a risk that the visibility of the first reserved display 006SG101 (second reserved display) or the active display 006SG103 may be reduced when they are displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect in which the display color of the active display 006SG103 changes is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.
一方、図91(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図91(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図91(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 91 (B1) to (B5), in background change performance B, as described in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right corner of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 91 (B1)). Then, in response to the character image 006SG305 starting to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, thereby gradually changing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 (see Figure 91 (B2)).
しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, even if the crack extends and appears to overlap the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the crack will not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.
また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図91(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図91(B4)参照)。 In addition, even when the character image 006SG305 is displayed moving across the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, rather than the character image 006SG305 being displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U (see Figure 91 (B3)). After that, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see Figure 91 (B4)).
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 In this way, background change effect A, which can reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, has an execution period that overlaps with the active change effect (an effect that affects the changing character), thereby restricting the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, allows the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. Even though both effects display a similar crack precursor image, the differences in the display layer and whether or not the active change effect is executed create a suitably different impression and increase interest in the game. The target of the change effect may be the first reserved display 006SG101 or the second reserved display.
また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 In addition, in background change effect A, part of the crack is displayed so that it overlaps the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U, reducing the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U. However, if the display mode of the reserved display or active display changes in such a situation, it becomes difficult to tell whether the change has occurred due to the change effect or the crack mode, which can cause distrust among players. Therefore, it is preferable to be able to execute the change effect in background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U even when the crack mode is active.
また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図91(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 In addition, in this variation 8, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the execution of the active change effect is restricted. However, for example, after the shatter effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 disappears, the active change effect can be executed. In other words, it may be executed at a timing other than the original execution timing (for example, at the start of the fluctuation or during a reach). The active change effect may also be executed in a simplified manner (for example, a mode in which a changing character is not displayed, and the active display mode is subtly changed at the timing of Figure 91 (A3)). In this way, by executing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display is difficult to see due to the shatter effect, the effects of both the shatter effect and the change effect can be enhanced.
(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, in the above embodiment, an example was given of a form in which when a strong development effect A is executed, it is determined that the effect will develop into a strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the breaking effect may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc. in a suggestive manner that suggests that one of multiple types of strong S reach effects A, B, J, N with different degrees of expectation will be executed.
具体的に説明すると、図92(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図92(G)参照)。 Specifically, as shown in Figures 92 (A) to (F), when a crack effect is executed during strong development effect A, and after the whiteout image 006SG303 stops displaying and before the fragment image 006SG302 stops displaying and disappears, a fragment image 006SG342M indicating that a strong S reach effect A or a strong S reach effect B will be executed, a fragment image 006SG342J indicating that a strong S reach effect J will be executed, a fragment image 006SG342N indicating that a strong S reach effect N will be executed, and multiple fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 92 (G)).
そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図93(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図93(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図93(C1)、(C2)参照)。 Then, among the fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, if fragment image 006SG342M is displayed singly while the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is notified that Strong S Reach Presentation A or Strong S Reach Presentation B will be executed (see Figures 93 (A1), (A2), and (A2')), and fragment image 006SG342J is displayed singly while the other fragment images 006SG If fragment images 006SG342M and 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect J will be executed (see Figures 93 (B1) and (B2)); if fragment image 006SG342N is displayed singly while the other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect N will be executed (see Figures 93 (C1) and (C2)).
このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, it is possible to increase the correlation between the fragment image in the strong development effect A and the strong S reach effect that is executed afterwards, so even if the effect also displays the fragment image 006SG302, it gives a suitably different impression and increases interest in the game.
尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified example, the type of Strong S Reach performance to be executed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of various types that appear in various Strong S Reach performances. However, the indication is not limited to the above, and can be changed in various ways as long as the fragment image is in a form that can identify the type of Strong S Reach performance to be executed. For example, the fragment image may display related information such as a reach title name or background image that can identify the type of Strong S Reach performance.
また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 The type that has been decided to be executed is indicated by displaying one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N while the others are hidden. However, this may be indicated by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N larger, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Furthermore, the Strong S Reach effect may ultimately be executed while two or more fragment images are displayed.
(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in one layer 5 image drawing area, but the present invention is not limited to this, and the images may be displayed in two or more layer image drawing areas.
例えば、本変形例10では、図94に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this variant 10, as shown in FIG. 94, of the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the break pattern F used in the strong development effect A, the large fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, and the small fragment image 006SG302 is displayed in a non-transparent manner in the layer 5-2 image drawing area above the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301 displayed as a break precursor image is displayed in both the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the time of breakage. Note that one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area depicts the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in variant 9.
このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area depicts a character, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the layer 1 image drawing area below the layer 5-2 image drawing area to be recognized. By doing this, the display periods of two types of fragment image 006SG302 with different display modes can be overlapped to provide a memorable effect.
また、図94(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in Figure 94 (B), the layer 5-1 image drawing area and layer 5-2 image drawing area are composed of a first display area L1 that does not overlap the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 that is surrounded by a two-dot chain line and indicates the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 has a larger display amount than the fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 can be displayed optimally while the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.
また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, a first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves as if entering the second display area L2 from the first display area L1, while one of the multiple fragment images 006SG302, a second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 makes it clear that the image has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1 provides a dynamic presentation.
また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 In addition, in the above embodiment, a form in which a glass plate image 006SG301 resembling a glass plate is applied as an example of a breakage precursor image is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a breakage precursor image resembling an object other than glass, such as a panel, door, or rock, may also be applied. Furthermore, when displaying the glass plate image 006SG301, it may be displayed with a transmittance of 100% or less than 100%. Furthermore, the breakage precursor image may be displayed in multiple layer image drawing areas so that the effect of breakage can be individually displayed.
また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example of a fragment image was given in which a glass fragment image 006SG302 that imitates part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 as a breakage precursor image could be displayed. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that imitates at least part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 is displayed, a fragment image that imitates an image different from the glass plate image 006SG301 may be displayed in part. Furthermore, although the fragment image is displayed on a higher display layer than the breakage precursor image, it may also be displayed on a lower display layer than the breakage precursor image.
また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the above embodiment, crack patterns A to G were set as the crack patterns for the crack effects, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute crack effects based on crack patterns other than those listed above.
また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 In addition, while the above embodiment exemplifies a form in which a break effect can be executed during the execution of an effect such as a preview effect that indicates the likelihood of a jackpot, the present invention is not limited to this, and the break effect may be executed independently of other effects. In this case, by varying the likelihood of a jackpot depending on the type of break pattern, the break effect may be executed as one of the preview effects, or may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.
また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example was given of a form in which the breaking effect is initiated by applying some kind of impact (force) from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as the breaking precursor image, but the present invention is not limited to this, and the breaking may also be initiated by applying some kind of impact (force) from the front to a predetermined position on the breaking precursor image. Furthermore, the force may be applied to multiple positions on the breaking precursor image at a predetermined timing, or at multiple timings.
また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 In addition, in the above embodiment, depending on the type of preview performance, there are examples in which the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state before cracking begins, and in other cases in which the cracking begins suddenly without changing to a cracked state. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of preview performance, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state, or all cracking effects may begin suddenly without changing to a cracked state.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the object images (characters, etc.), decorative patterns, and background images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, and are displayed with second visibility that is lower than first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the various images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing their visibility, and the cracks may be made to stand out, for example, by displaying a colored effect image or the like in the area representing the cracks.
また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 In addition, in the above embodiment, character image 006SG305 was mainly used as an example of an object image, but the present invention is not limited to this, and the character type may be a type other than the above. Furthermore, various changes are possible, such as people, objects such as iron balls or rocks, or targets, rather than characters.
また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, examples of the cracking effect include one in which the cracking is initiated in response to the movement of the object image, one in which the cracking is initiated in response to the movement of the movable body 32, and one in which the cracking is initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. However, the present invention is not limited to this. In all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the object image, in all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, the cracking may be initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. Furthermore, while the movable body 32 as a logo device is used as an example of a movable body, a board-side movable body provided elsewhere on the gaming board 2 may also be used, or a frame-side movable body provided on a gaming machine frame 3 other than the gaming board 2 may also be used. Furthermore, the cracking may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable winning ball device 7.
また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the breaking of the glass fragment effect begins, a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed as an effect image on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 for a period immediately after the start of the breaking effect. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display a whiteout image 006SG303 at the start of the breaking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, a form was illustrated in which the fragment image 006SG302 is made difficult to see at the start of the breaking effect by displaying a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% on a display layer above the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and the transmittance of the fragment image 006SG302 may be increased at the start of the breaking effect, in other words, the fragment image 006SG302 may be faded in to make it difficult to see at the start of the breaking effect.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, a glass plate image 006SG301 for displaying a crack is drawn and placed in the layer 4 image drawing area, and a glass plate image 006SG301A is drawn and placed in the layer 5 image drawing area as an image that will actually break (changing into a fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this. It is also possible to draw and place a glass plate image 006SG301 in the layer 4 image drawing area, and then draw and place a fragment image 006SG302 in the layer 5 image drawing area as an image of the glass plate image 006SG301 broken, without drawing and placing the glass plate image 006SG301A.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 In addition, the above-described embodiment illustrates a form in which glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying in a cracked state may be different from the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying in a broken state. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying in a cracked state higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying in a cracked state (making glass plate image 006SG301 a non-transparent image), the timing at which the cracks are displayed and the timing at which the break effect is executed can be made easier to understand than in the above-described embodiment.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which the display of glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, begins in the layer 5 image drawing area at the timing when glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state in the layer 4 image drawing area, is turned off. However, the present invention is not limited to this, and the display times of glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state, and glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, may at least partially overlap.
また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 In addition, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked state was used as an example of a break precursor image in the present invention, but the present invention is not limited to this. The break precursor image may be an image other than the glass plate image 006SG301 in a cracked state, as long as it is an image that suggests that the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 will break.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図45参照)、ハンマー(図49参照)、パンチ(図51参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図30参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In addition, in the above embodiment, examples of the breaking effects of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect are given in which the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 45), a hammer (see Figure 49), a punch (see Figure 51), etc., causing the glass plate image 006SG301A to break.However, the present invention is not limited to this, and as a form in which the character acts on the glass plate 006SG301 to cause the breaking effects of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect, in addition to, or instead of, the kick, hammer, punch, etc. described above, the glass plate image 006SG301A may be broken by the action of a slash with a sword or the like. In particular, the background change effects of this embodiment include background change effect A, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to the kick), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A shatters without the action of a character or movable object 32 (see FIG. 30). Additionally, as described above, background change effect C can be executed, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a sword, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to a sword slash). The percentage of the jackpot game state controlled may vary depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. This increases the number of glass plate 006SG301A shattering effects that can be executed, and further increases the player's attention to the shattering effects.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 In addition, in the above embodiment, in the breaking effects as the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was exemplified in which a whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible not to display the whiteout image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the glass plate image 006SG301A starts to break). This increases the sense of speed from when the cracked glass plate image 006SG301 is displayed until the glass plate image 006SG301A breaks, providing a powerful and memorable effect of the breakage.
更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, when the whiteout image 006SG303 is not displayed as a cracked effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracked. By doing this, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301 when a cracked effect is executed.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 In addition, the above embodiment exemplified a form in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, but the present invention is not limited to this, and a non-transparent fragment image 006SG302 may be displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B. In particular, if a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 until immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in fragment image 006SG302.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 In addition, the above embodiment exemplified forms in which the break effect can be executed as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, but the present invention is not limited to this, and the break effect may be executed as an effect other than these first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. For example, during variable display, after it has been announced that the game will be controlled to a jackpot game state that is less advantageous to the player (for example, a non-variable jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends, or a jackpot game state of variable jackpot C with two rounds), or in the jackpot game state after the variable display ends, a promotion effect may be executed to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state that is more advantageous to the player (for example, a jackpot game state of variable jackpot A with ten rounds that is controlled to a variable state after the jackpot game ends), or after it has been announced that the game will not be controlled to a jackpot game state during variable display, a break effect may be executed as a revival effect to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the above-described embodiment, when executing the cracking effects as the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the character or movable body 32 acts, cracks are displayed, and then the whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is broken. However, the present invention is not limited to this, and these cracking effects may also be executed in cases in which the whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is broken without the character or movable body 32 acting, or cracks being displayed. In this way, the execution of the cracking effect can give the player a sense of surprise, thereby increasing the player's interest in the game.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) is used as the target for breaking the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect in the breaking effects. However, the present invention is not limited to this, and the target for these breaking effects may be an image other than the glass plate image 006SG301 or the glass plate image 006SG301A (for example, the operation prompt image 006SG310 in the case of a dialogue preview effect or cut-in effect).
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was exemplified in which the whiteout image 006SG303 is displayed as an image above the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby making at least a portion of the glass plate image 006SG301A, fragment image 006SG302, and background image temporarily invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and for these breaking effects, the whiteout image 006SG303 may also be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the background change effect A and the break effect of the reach suggestion effect were exemplified as a form in which a character acts on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this. For these break effects, the character image may be drawn and positioned in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see Figures 3 and 4), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the above-described embodiment, the fragment image 006SG302 is displayed as a normal flat image in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this. In break effects such as strong development effect and cut-in effect, which, when executed, suggest that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when other effects are executed, the fragment image 006SG302 may be displayed as a 3D image that can be viewed stereoscopically. In this way, when a strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a break effect can make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which the fragment image 006SG302 is displayed in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.However, the present invention is not limited to this, and the movement display speed of the fragment image 006SG302 may be different between the breaking effects in effects such as the strong development effect and the cut-in effect, which, by being executed, suggest that the probability of being controlled into a jackpot game state is higher than when other effects are executed, and the breaking effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a strong development effect or cut-in effect can be made slower than the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, or a result notification effect. This allows the player to recognize that there is a high probability that the movement display speed of the fragment image 006SG302 will control the game state to a jackpot when a strong development effect or cut-in effect is being executed.
また、前記実施の形態では、図59及び図60に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 In addition, in the above embodiment, as shown in Figures 59 and 60, a transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, while a non-transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the pseudo consecutive effects and the weak development effect.However, the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 may be different between the breaking effects in effects such as the strong development effect and the cut-in effect, which, by being executed, suggest that the probability of being controlled into a jackpot game state is higher than when other effects are executed, and the breaking effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, the player can determine whether or not there is a high probability of being controlled into a jackpot gaming state based on the transparency of the fragment image 006SG302 displayed when the cracking effect is executed.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 In addition, while the above embodiment applies to a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, the present invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to the big bonus, regular bonus, or assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT), etc.
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot gaming state in which gaming balls are able to enter the jackpot entry port and more prize balls are paid out than when gaming balls enter the starting entry port or the general entry port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability variable state may also be considered to be an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to the player, such as making it easier for gaming balls to enter the entry port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot gaming state.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that contain enclosed gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
破片画像を表示可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、割れ前兆画像を表示した後に、前記破片画像として該割れ前兆画像に対応した所定破片画像を表示する演出であり、
前記所定演出において前記所定破片画像が表示された後の背景画像として、第1背景画像と、該第1背景画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2背景画像と、を含む複数の背景画像のうちの何れかの背景画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記割れ前兆画像を表示する前に、特定の態様を含む複数の態様のオブジェクト画像のうちの何れかの態様の前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像の態様に応じて、前記所定演出において前記所定破片画像が表示された後に何れの背景画像が表示されるかを示唆可能であり、
前記割れ前兆画像を表示することなく、前記破片画像として特別破片画像を表示する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出において前記特別破片画像を表示する前に、複数の態様の前記オブジェクト画像のうち前記特定の態様の前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記所定破片画像が表示されるレイヤよりも上位のレイヤに特定画像を表示可能であり、前記特定画像が表示される前期期間では前記所定破片画像の視認性が低く、前期期間より後の後期期間では、前期期間よりも前記所定破片画像の視認性が高い
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A fragment image can be displayed,
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image and then displaying a predetermined fragment image corresponding to the crack precursor image as the fragment image,
As a background image after the predetermined fragment image is displayed in the predetermined performance, any one of a plurality of background images including a first background image and a second background image suggesting a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first background image can be displayed;
Before displaying the crack precursor image in the predetermined effect, the object image in any one of a plurality of object images including a specific object image can be displayed;
Depending on the aspect of the object image, it is possible to suggest which background image will be displayed after the predetermined fragment image is displayed in the predetermined effect,
A special effect can be executed in which a special fragment image is displayed as the fragment image without displaying the crack precursor image,
Before displaying the special fragment image in the special effect, the object image of the specific aspect among the object images of multiple aspects can be displayed;
A gaming machine characterized in that a specific image can be displayed on a layer higher than the layer on which the specific fragment image is displayed during the specified performance, and the visibility of the specific fragment image is low during an early period in which the specific image is displayed, and the visibility of the specific fragment image is higher during a later period after the early period than during the early period.
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Non-Patent Citations (1)
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| 「[花の慶次 漆黒]通常時に突然画面にヒビが入る!? ちょっとだけ激レア初見演出なのだ! 激アツ八テン鉄」,YouTube [online] [video],2021年10月28日,[取得日 2023年12月25日],取得先<URL:https://www.youtube.com/watch?v=pIqa4KkCAtk>,特に、9:49~9:55、10:43、15:44~15:51を参照。 |
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