JP7792143B2 - gaming machines - Google Patents
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- JP7792143B2 JP7792143B2 JP2023093682A JP2023093682A JP7792143B2 JP 7792143 B2 JP7792143 B2 JP 7792143B2 JP 2023093682 A JP2023093682 A JP 2023093682A JP 2023093682 A JP2023093682 A JP 2023093682A JP 7792143 B2 JP7792143 B2 JP 7792143B2
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
スロットマシンの遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができるスマートパチスロが検討されている(例えば、特許文献1)。また、パチンコ機を封入循環式にして遊技者が遊技球に触れることなく遊技を進行することができるスマートパチンコが検討されている(例えば、特許文献2)。 Smart pachislot machines are being considered, which maintain the playability of slot machines while allowing players to play without the need for actual medals (see, for example, Patent Document 1). Smart pachinko machines are also being considered, which use a sealed circulation system to allow players to play without touching the game balls (see, for example, Patent Document 2).
このようなスマートパチスロやスマートパチンコでは、遊技機の外部に、メダルや遊技球等の遊技媒体を流通させるための経路を設ける必要がなくなり、スマートパチスロにおいては、物理的な遊技媒体自体が不要となる。このように、スマートパチスロでは、遊技媒体自体が使用されず、スマートパチンコにおいては非磁性の遊技球を用いることで、金属製の遊技媒体を使用することを前提とするゴト行為を防止することが可能となる。また、遊技機内に遊技媒体の投入や払い出しを行う機構を設ける必要がなくなるので、設計コストや製造コストを削減することができる。さらに、遊技者への遊技媒体の貸し出しや、獲得した遊技媒体の計数等を一元管理することで、不正防止や射幸性の抑制が可能となる。 Smart pachislots and smart pachinko machines like these eliminate the need to set up channels outside the gaming machine for circulating gaming media such as medals and gaming balls, and in smart pachislots, physical gaming media themselves are unnecessary. In this way, smart pachislots do not use gaming media themselves, and smart pachinko machines use non-magnetic gaming balls, making it possible to prevent cheating, which relies on the use of metallic gaming media. Furthermore, since there is no need to install mechanisms for inserting and dispensing gaming media within the gaming machine, design and manufacturing costs can be reduced. Furthermore, centralized management of the lending of gaming media to players and the counting of acquired gaming media can prevent cheating and curb gambling.
このような電子的な遊技媒体の管理等、新たな試みを取り入れつつ、遊技を適切に進行する新たな仕組みにより、遊技性の向上を図る必要がある。 It is necessary to improve gameplay by incorporating new initiatives such as the management of electronic gaming media and by implementing new systems that ensure the game progresses appropriately.
本発明は、このような課題に鑑み、遊技を適切に進行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In light of these issues, the present invention aims to provide a gaming machine that allows players to play games appropriately.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチと、ストップスイッチと、音出力手段と、表示手段と、前記音出力手段と前記表示手段が行う演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記音出力手段と前記表示手段に、ストップスイッチの操作順と操作結果に関する所定の補助演出を行わせるものであり、前記補助演出では、前記音出力手段が、複数の補助ボイスと複数の補助エフェクトを出力し、前記表示手段が、複数の補助画像を表示し、前記補助演出において前記音出力手段は、2番目に操作すべきストップスイッチがONされると、3番目補助ボイスと3番目補助エフェクトの出力を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチがONされると、4番目補助エフェクトの出力を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチがOFFされると、4番目補助ボイスの出力を開始し、前記補助演出において前記表示手段は、2番目に操作すべきストップスイッチがONされると、表示されていた2番目補助画像を徐々に消去する表示を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチがONされると、表示されていた3番目補助画像を徐々に消去する表示を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチがOFFされると、4番目補助画像の表示を開始し、前記補助演出において前記音出力手段は、2番目に操作すべきストップスイッチがONされてから3番目に操作すべきストップスイッチがONされるまでの時間が、第1所定時間に満たなかった場合には、3番目に操作すべきストップスイッチのONに応じ、前記3番目補助エフェクトの出力を中断して前記4番目補助エフェクトの出力を開始する。
前記補助演出において前記音出力手段と前記表示手段は、2番目に操作すべきストップスイッチがONされてから3番目に操作すべきストップスイッチがOFFされるまでの時間が、第2所定時間に満たなかった場合には、3番目に操作すべきストップスイッチのOFFに応じ、前記3番目補助ボイスの出力を中断して前記4番目補助ボイスの出力を開始し、前記4番目補助エフェクトの出力を中断せず、前記3番目補助画像を徐々に消去する表示を中断しないとしてもよい。
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、スタートスイッチと、リールと、ストップスイッチと、音出力手段と、表示手段と、前記音出力手段と前記表示手段が行う演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記音出力手段と前記表示手段に、ストップスイッチの操作順に関する所定の補助演出を行わせるものであり、前記補助演出では、前記音出力手段が、回転開始音と複数の補助ボイスと複数の補助エフェクトを出力し、前記表示手段が、複数の補助画像を表示し、前記補助演出において前記音出力手段は、スタートスイッチがONされると、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトの出力を開始し、リールが回転開始されると、回転開始音の出力を開始し、前記補助演出において前記表示手段は、スタートスイッチがONされると、1番目補助画像と2番目補助画像と3番目補助画像を拡大する表示を開始し、前記補助演出において前記音出力手段と前記表示手段は、前記スタートスイッチが前回の遊技でONされてから前記スタートスイッチが今回の遊技でONされるまでの時間が、第3所定時間に満たなかった場合には、スタートスイッチのONに応じ、前記1番目補助ボイスと前記1番目補助エフェクトの出力完了後に、前記1番目補助画像と前記2番目補助画像と前記3番目補助画像の拡大を完了させ、前記1番目補助画像と前記2番目補助画像と前記3番目補助画像の拡大完了後に、前記回転開始音の出力を開始する。
補助演出を実行可能なAT演出状態、および、補助演出を実行不能な非AT演出状態を含む演出状態のうちいずれかを決定する演出状態制御手段を備え、前記AT演出状態における前記回転開始音と、前記非AT演出状態における前記回転開始音とは異なり、前記AT演出状態における前記回転開始音の音量は、前記非AT演出状態における前記回転開始音の音量より大きいとしてもよい。
前記補助演出において前記表示手段は、前記1番目補助画像の拡大完了後に、前記1番目補助画像を周期的に変動させる表示を開始し、前記1番目補助画像が周期的に変動している状態で、1番目に操作すべきストップスイッチがONされると、前記1番目補助画像の変動を停止し、前記1番目補助画像の変動が停止した状態で、表示されていた前記1番目補助画像を徐々に消去する表示を開始するとしてもよい。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises a start switch, a stop switch, sound output means, display means, and effect control means for controlling the effects performed by the sound output means and the display means, and the effect control means causes the sound output means and the display means to perform predetermined auxiliary effects related to the operation order and operation results of the stop switches, and in the auxiliary effects, the sound output means outputs a plurality of auxiliary voices and a plurality of auxiliary effects, and the display means displays a plurality of auxiliary images, and in the auxiliary effects, when the stop switch to be operated second is turned ON, the sound output means starts outputting a third auxiliary voice and a third auxiliary effect, and when the stop switch to be operated third is turned ON, starts outputting a fourth auxiliary effect, and when the stop switch to be operated third is turned ON, starts outputting a fourth auxiliary effect. is turned OFF, the output of the fourth auxiliary voice is started, and in the auxiliary performance, when the stop switch to be operated second is turned ON, the display means starts a display in which the second auxiliary image that was displayed is gradually erased, and when the stop switch to be operated third is turned ON, the display means starts a display in which the third auxiliary image that was displayed is gradually erased, and when the stop switch to be operated third is turned OFF, the display of the fourth auxiliary image is started, and in the auxiliary performance, if the time from when the stop switch to be operated second is turned ON to when the stop switch to be operated third is turned ON is less than a first predetermined time, the sound output means interrupts the output of the third auxiliary effect and starts outputting the fourth auxiliary effect in response to the stop switch to be operated third being turned ON.
In the auxiliary performance, if the time from when the second stop switch to be operated is turned on until the third stop switch to be operated is turned off does not reach a second predetermined time, the sound output means and the display means may, in response to the third stop switch being turned off, interrupt the output of the third auxiliary voice and start the output of the fourth auxiliary voice, not interrupt the output of the fourth auxiliary effect, and not interrupt the display of gradually disappearing the third auxiliary image.
In order to solve the above problems, another gaming machine of the present invention comprises a start switch, reels, a stop switch, sound output means, display means, and effect control means for controlling the effects performed by the sound output means and the display means, and the effect control means causes the sound output means and the display means to perform a predetermined auxiliary effect related to the operation order of the stop switch, and in the auxiliary effect, the sound output means outputs a rotation start sound, a plurality of auxiliary voices, and a plurality of auxiliary effects, and the display means displays a plurality of auxiliary images, and in the auxiliary effect, the sound output means starts outputting the first auxiliary voice and the first auxiliary effect when the start switch is turned on, and starts outputting the rotation start sound when the reels start to rotate. In the auxiliary performance, when the start switch is turned on, the display means starts displaying an enlarged first auxiliary image, a second auxiliary image, and a third auxiliary image, and in the auxiliary performance, if the time from when the start switch was turned on in the previous game until when the start switch is turned on in the current game does not meet a third predetermined time, the sound output means and the display means complete enlarging the first auxiliary image, the second auxiliary image, and the third auxiliary image after completing output of the first auxiliary voice and the first auxiliary effect in response to turning on the start switch, and start outputting the rotation start sound after completing enlarging the first auxiliary image, the second auxiliary image, and the third auxiliary image.
The device is provided with a presentation state control means for determining one of presentation states including an AT presentation state in which auxiliary presentations can be executed and a non-AT presentation state in which auxiliary presentations cannot be executed, and the rotation start sound in the AT presentation state and the rotation start sound in the non-AT presentation state may be different, with the volume of the rotation start sound in the AT presentation state being larger than the volume of the rotation start sound in the non-AT presentation state.
In the auxiliary performance, after the enlargement of the first auxiliary image is completed, the display means may start a display that periodically changes the first auxiliary image, and when a stop switch that is to be operated first is turned ON while the first auxiliary image is periodically changing, the display means may stop the change of the first auxiliary image, and when the change of the first auxiliary image has stopped, start a display that gradually erases the first auxiliary image that was displayed.
本発明によれば、遊技を適切に進行することが可能となる。 This invention makes it possible to progress through the game appropriately.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Dimensions, materials, and other specific values shown in these embodiments are merely examples intended to facilitate understanding of the invention and, unless otherwise specified, do not limit the present invention. Furthermore, in this specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to avoid redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are not shown.
(スロットマシン100の機械的構成)
遊技機としてのスロットマシン100には、実物のメダルを介在させて遊技を進行するものと、実物のメダルの介在なしに遊技を進行するものがある。後者をスマートパチスロと呼ぶ場合がある。ここでは、スロットマシン100として、スマートパチスロを例に挙げて説明する。スマートパチスロでは、実物のメダルの代わりに、遊技に供する電子的な遊技価値として電子化メダルが用いられる。
(Mechanical Configuration of Slot Machine 100)
There are two types of slot machines 100 as gaming machines: one in which actual medals are used to play the game, and one in which actual medals are not used to play the game. The latter are sometimes called smart pachislots. Here, smart pachislots will be used as an example of the slot machine 100. In smart pachislots, electronic medals are used as electronic game value for playing the game, instead of actual medals.
図1は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための外観図である。図2は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図であり、図2(a)は前面扉を背面側から観ており、図2(b)は筐体を遊技者側から観ている。 Figure 1 is an external view illustrating the general mechanical configuration of slot machine 100. Figure 2 is an external view with the front door open illustrating the general mechanical configuration of slot machine 100, with Figure 2(a) showing the front door from the rear side and Figure 2(b) showing the cabinet from the player's side.
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、左リール110a、中リール110b、右リール110cが、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。なお、左リール110a、中リール110b、右リール110cを纏めて単にリール110と言う場合もある。 As shown in the external views of Figures 1 and 2, the slot machine 100 comprises a cabinet 102 with an open front, and an upper front door 104 and a lower front door 106 that are rotatably arranged one above the other at one end of the front of the cabinet 102. A colorless and transparent symbol display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided in the lower center of the upper front door 104, and a left reel 110a, a center reel 110b, and a right reel 110c are provided in the cabinet 102 at positions corresponding to the symbol display window 108 so that they can rotate independently. As shown in the symbol arrangement in Figure 3(a), the outer periphery of the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c is divided into 20 equal areas, each with multiple types of symbols arranged in each area. Through the symbol display window 108, the player can see a total of nine symbols, three consecutive symbols in each of the top, middle, and bottom rows of the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c. Note that the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c are sometimes collectively referred to simply as reels 110.
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c、精算スイッチ122、演出スイッチ124、計数スイッチ126、遊技メダル数表示装置128、メインセグメント表示部130等が設けられている。 An operation unit installation base 112 is formed at the top of the front lower door 106, and the operation unit installation base 112 is equipped with a bet switch 116, a start switch 118, stop switches 120a, 120b, 120c, a settlement switch 122, a performance switch 124, a counting switch 126, a game medal count display device 128, a main segment display unit 130, etc.
ベットスイッチ116は、押圧スイッチで構成され、スロットマシン100で電子的に保持された、遊技の用に供することが可能な電子化メダルを投入(ベット)する(遊技メダル数から減算する)操作を検出する。なお、ベットスイッチ116には、1遊技で必要とされる規定数の電子化メダルを投入(ベット)するマックスベットスイッチ、規定数の範囲内で1枚分の電子化メダルを追加的に投入する1ベットスイッチが含まれる。ここで、スロットマシン100で電子的に保持された、遊技の用に供することが可能な電子化メダルの総数である遊技価値数を「遊技メダル数」と称し、遊技メダル数を保持する記憶領域を「メダル保持部」と称する場合がある。なお、ベットには、ベットスイッチ116の操作を通じてメダル保持部に保持されている遊技メダル数から所定数の電子化メダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、このようにベットを行う主体を投入手段と言う場合がある。 The bet switch 116 is a push switch that detects the insertion (betting) of electronic medals available for use in a game that are electronically held in the slot machine 100 (subtracting them from the number of game medals). The bet switch 116 includes a max bet switch that inserts (bets) a specified number of electronic medals required for one game, and a 1 bet switch that inserts one additional electronic medal within the specified number. Here, the total number of electronic medals available for use in a game that are electronically held in the slot machine 100 is sometimes referred to as the "number of game medals," and the memory area that stores the number of game medals is sometimes referred to as the "medal holding unit." Betting includes both inserting a specified number of electronic medals from the number of game medals held in the medal holding unit through operation of the bet switch 116, and automatically inserting electronic medals based on the display of a replay combination (described in more detail below) on an active payline. The entity that performs such betting is sometimes referred to as the insertion means.
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。 The start switch 118 is composed of, for example, a lever that can detect tilting operations, and detects the player's operation to start playing.
ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cは、押圧スイッチで構成され、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応した位置に設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cを纏めて単にストップスイッチ120と言う場合もある。ここで、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止操作と言い、第1停止操作の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止操作と言い、第2停止操作の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止操作と言う。 Stop switches 120a, 120b, and 120c are push-button switches located at positions corresponding to the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c, respectively, and detect the player's stop operation. Note that stop switches 120a, 120b, and 120c are sometimes collectively referred to as stop switches 120. Here, when the stop switch 120 is in a state where it can be stopped, the player first operates one of stop switches 120a, 120b, or 120c to stop the reels, which is referred to as the first stop operation; after the first stop operation, operating one of the two stop switches 120 that have not been operated to stop the reels is referred to as the second stop operation; and after the second stop operation, operating the last remaining stop switch 120 to stop the reels is referred to as the third stop operation.
精算スイッチ122は、ベットスイッチ116の操作によりベットされた電子化メダルの全てをメダル保持部に返却する(遊技メダル数に加算する)操作を検出する。 The settlement switch 122 detects the operation of returning all electronic medals bet by operating the bet switch 116 to the medal holding section (adding them to the number of game medals).
演出スイッチ124は、例えば、押圧スイッチや十字スイッチで構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The effect switch 124 may be, for example, a push switch or a cross switch, and detects the player's push or rotation operations.
計数スイッチ126は、押圧スイッチで構成され、スロットマシン100で電子的に保持された遊技メダル数の一部または全部を後述する専用ユニット300に転送する(遊技メダル数から減算する)操作を検出する。計数スイッチ126の操作には、押下時間が500msec未満の「短押し」と、押下時間が500msec以上の「長押し」が準備されている。計数スイッチ126の短押しでは、操作毎に遊技メダル数から電子化メダルが1枚だけ計数(転送)され、長押しでは、押下時間が500msec以降における、300msec毎の計数通知を行うタイミングで遊技メダル数から電子化メダルが50枚ずつ計数される。なお、長押しの状態で遊技メダル数が50に満たない場合、残りの遊技メダル数が全て計数されることとなる。なお、遊技が可能な間に計数スイッチ126が操作された場合、その時点の遊技状態に拘わらず、必ず計数処理が実行される。ここで「遊技が可能な間」とは、スロットマシン100と専用ユニット300とが接続され、かつ、両者共に電源がONされている状態(遊技者が電子化メダルを借り、スロットマシン100で遊技を行い、当該遊技の結果を計数する一連の動作が可能な状態)を示す。なお、スロットマシン100の電源はONされているが専用ユニット300の電源がONされていない場合、または、スロットマシン100と専用ユニット300とが未接続であった場合は、スロットマシン100が計数スイッチ126の操作を受け付けても当該計数メダル数が消失してしまうおそれがあるので、計数スイッチ126の操作を無効とし、その期間は「遊技が可能な間」に含めない。また、スロットマシン100が単体として遊技を進行しない(できない)状態となる、電源投入後の初期化処理中、設定変更中および設定確認中、ならびに、リセット等による復帰処理が必要なエラー状態中も、「遊技が可能な間」には含めない。 The counting switch 126 is a push switch that detects the transfer of some or all of the gaming medal count electronically stored in the slot machine 100 to the dedicated unit 300 (described later) (subtracting it from the gaming medal count). The counting switch 126 can be operated in two ways: a "short press" (a press time of less than 500 msec) and a "long press" (a press time of 500 msec or more). A short press of the counting switch 126 counts (transfers) one electronic medal from the gaming medal count. A long press counts 50 electronic medals from the gaming medal count at the timing of the count notification every 300 msec after the press time of 500 msec. If the counting switch 126 is long pressed and the gaming medal count is less than 50, all remaining gaming medals will be counted. If the counting switch 126 is operated while game play is available, the counting process is always executed regardless of the game play status at that time. Here, "playable" refers to a state in which the slot machine 100 and the dedicated unit 300 are connected and both are powered on (a state in which a player can borrow electronic medals, play games on the slot machine 100, and perform a series of operations to count the results of the game). Note that if the slot machine 100 is powered on but the dedicated unit 300 is not, or if the slot machine 100 and the dedicated unit 300 are not connected, the slot machine 100 may accept operation of the counting switch 126 but the counted medal count may be lost. Therefore, operation of the counting switch 126 is invalid, and this period is not included in the "playable" period. Furthermore, periods in which the slot machine 100 is unable to (or cannot) play games on its own, such as during initialization processing after power-on, during setting changes and setting confirmations, and during error states requiring recovery processing such as a reset, are not included in the "playable" period.
遊技メダル数表示装置128は、5桁または6桁の7セグメントLEDを含み、メダル保持部に保持された電子化メダルの総数、すなわち遊技メダル数を表示する。ただし、遊技メダル数にはベットした電子化メダルは含まれない。したがって、遊技メダル数表示装置128には、遊技者が獲得した電子化メダルから、ベットした電子化メダルの数を減算した数が表示される。なお、遊技メダル数の数値範囲は、1営業日における最大差枚数を勘案して、0~16382(16368枚+1遊技での最大払出枚数(15枚)-最小投入枚数(1枚))で表され、有意な数値の上位の桁が0となる場合、その数値を空白(消灯)で示す。なお、その数値が、所定の警告値、例えば、15000以上となると、遊技者に計数を促す所持数警告報知を実行し、後述する電子化メダルの貸出処理を制限するとともに、試験用計数信号を約3500msecの間出力する。なお、警告値は15000に限らず、様々な値を設定することができる。ただし、所持数警告報知が実行されても、遊技者は遊技を引き続き継続可能である。したがって、遊技メダル数は増加する場合がある。そして、その数値が、所定の保持上限値、例えば、16369以上となった場合、エラー報知(メダルオーバーエラー報知)を実行するとともに、所謂、コンプリート機能を作動させ、遊技の進行を制限する。具体的には、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、精算スイッチ122の受付を禁止する。このようなコンプリート機能が作動した(打ち止めエラー(エラーコード「Ey」)が生じた)場合、コンプリート機能が作動していることを報知するコンプリート作動情報が、後述する液晶表示部132に表示されるとともに、コンプリート機能が作動していることを報知するコンプリート作動音が、後述するスピーカ134から出力される。遊技メダル数表示装置128は、スロットマシン100で保持される遊技メダル数が更新されてから概ね300msec以内に、更新された遊技メダル数を反映して表示する。 The medal count display 128 includes a five- or six-digit, seven-segment LED and displays the total number of digitized medals held in the medal holding section, i.e., the number of medals held. However, the medal count does not include the digitized medals bet. Therefore, the medal count display 128 displays the number of digitized medals acquired by the player minus the number of digitized medals bet. The medal count range is expressed as 0 to 16,382 (16,368 medals + maximum payout number per game (15 medals) - minimum insertion number (1 medal)), taking into account the maximum difference in medal counts per business day. If the most significant digit of a significant number is 0, that number is displayed blank (unlit). If the number exceeds a predetermined warning value, e.g., 15,000, a medal count warning is issued to prompt the player to count the medals held. The medal lending process (described later) is restricted, and a test count signal is output for approximately 3,500 msec. The warning value is not limited to 15,000 and can be set to various values. However, even if the medal count warning is issued, the player can continue playing. Therefore, the medal count may increase. If the medal count exceeds a predetermined upper limit, e.g., 16,369, an error notification (medal over error notification) is issued and the so-called complete function is activated to restrict game progress. Specifically, the bet switch 116, start switch 118, and settlement switch 122 are prohibited from being operated. When the complete function is activated (a play-stop error (error code "Ey") occurs), complete activation information indicating that the complete function is activated is displayed on the LCD display 132 (described later), and a complete activation sound indicating that the complete function is activated is output from the speaker 134 (described later). The medal count display device 128 reflects the updated medal count and displays it within approximately 300 msec after the number of medals held in the slot machine 100 is updated.
メインセグメント表示部130は、並置された2つの7セグメントで構成され、主制御基板200で管理するエラーの種別を示すエラーコードが表示される。例えば、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを検知することで生じ、前面上扉104および前面下扉106のいずれも閉塞することで自動復帰するドア開放エラー(エラーコード「E8」)などの各種のエラーが発生した場合には、メインセグメント表示部130にエラーコードが表示されるとともに、後述する液晶表示部132にエラー情報が表示され、後述するスピーカ134からエラー音が出力される。 The main segment display unit 130 is composed of two 7-segment displays arranged side by side, and displays an error code indicating the type of error managed by the main control board 200. For example, when various errors occur, such as a door open error (error code "E8") that occurs when it is detected that at least one of the front upper door 104 or front lower door 106 is open and is automatically resolved by closing both the front upper door 104 and the front lower door 106, an error code is displayed on the main segment display unit 130, error information is displayed on the LCD display unit 132 (described later), and an error sound is output from the speaker 134 (described later).
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部132が設けられている。また、前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ134が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ136や、モータによって演出役物を駆動する演出役物装置138が設けられる。 A liquid crystal display unit 132 that displays various images associated with the performance is provided approximately at the center of the top of the upper front door 104. Speakers 134 that provide auditory effects such as sound effects and musical tones are provided on the left and right sides of the back of the lower front door 106. Performance lamps 136, composed of high-brightness light-emitting diodes (LEDs), for example, and performance prop devices 138 that drive performance props using motors are also provided at the top and left and right sides of the upper front door 104.
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段と言う)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてオフの位置からオンの位置へ回転された状態で電源144の電源スイッチ144aを介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更とも言う)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144aが操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 Additionally, within the cabinet 102, the main control board 200 (described later) is provided with a setting key and a setting change switch (not shown) (collectively referred to as the setting value setting means). When a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and rotated from the OFF position to the ON position, the slot machine 100 transitions to setting change mode, allowing the setting value to be changed (also simply referred to as setting change) by turning on the power via the power switch 144a of the power supply 144. The setting value indicates the player's degree of advantage (machine payout ratio) in stages, expressed on a scale of, for example, six levels (1 through 6). Generally, the higher the setting value, the higher the overall advantage (higher the expected number of coins won). Each time the setting change switch is pressed while the setting is changeable, the setting value is incremented by one. For example, the setting value is changed to one of the six levels. Operating the start switch 118 confirms the setting value, and returning the setting key to its original (OFF) position ends the setting change mode, allowing play to resume. Please note that settings can only be changed for a certain period of time after the power switch 144a is operated to turn on the power.
このようなスロットマシン100では、実物のメダルが不要となるので、疑似的にメダルを投入したり、不正に持ち込んだメダルを使用するゴト行為を防止することが可能となる。また、遊技機内に遊技媒体の投入や払い出しを行う機構を設ける必要がなくなるので、設計コストや製造コストを削減することができる。さらに、遊技者への遊技媒体の貸し出しや、獲得した遊技媒体の計数等を一元管理することで、不正防止が可能となる。また、データを一元管理することで、射幸性を抑制し、ひいては、依存症対策を強化することが可能となる。 With this type of slot machine 100, actual medals are not required, making it possible to prevent cheating by inserting fake medals or using medals that have been illegally brought in. Furthermore, since there is no need to install a mechanism for inserting and dispensing gaming media within the gaming machine, design and manufacturing costs can be reduced. Furthermore, by centrally managing the lending of gaming media to players and the counting of acquired gaming media, it becomes possible to prevent fraud. Furthermore, centralized data management can curb gambling, which in turn makes it possible to strengthen measures against addiction.
図4は、スロットマシン100および専用ユニット300の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100と専用ユニット300とは遊技球等貸出装置接続端子板280を介して電気的に接続されている。スロットマシン100には、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板240と、メダル保持部に保持される電子化メダルの数(遊技メダル数)を制御するメダル数制御基板260とを含む複数の制御基板が設けられている。なお、主制御基板200と副制御基板240との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板240への一方向のみに制限される。一方、主制御基板200とメダル数制御基板260との間の電気的な信号の伝達は、双方向可能である。 Figure 4 is a block diagram showing the general electrical configuration of the slot machine 100 and the dedicated unit 300. As shown in Figure 4, the slot machine 100 and the dedicated unit 300 are electrically connected via a gaming ball dispenser connection terminal board 280. The slot machine 100 is equipped with multiple control boards, including a main control board 200 that controls the progress of the game, a sub-control board 240 that controls the presentation according to the progress of the game, and a medal count control board 260 that controls the number of electronic medals (game medal count) held in the medal holding section. Note that transmission of electrical signals between the main control board 200 and the sub-control board 240 is limited to one direction only, from the main control board 200 to the sub-control board 240, to prevent fraud, etc. However, transmission of electrical signals between the main control board 200 and the medal count control board 260 is possible in both directions.
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データを消去することなく保持する。
(Main control board 200)
The main control board 200 has semiconductor integrated circuits including a main CPU 200a, which is a central processing unit, a main ROM 200b in which programs and the like are stored, and a main RAM 200c, which functions as a work area, and controls the entire slot machine 100. The main RAM 200c retains data without erasing it even when the power is turned off, unless a setting change is made and the RAM is cleared.
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段210、ベット手段212、当選種別抽選手段214、リール制御手段216、判定手段218、払出制御手段220、遊技状態制御手段222、演出状態制御手段224、コマンド送受信手段226等の機能部を有する。 The main control board 200 also has functional units such as an initialization means 210, a betting means 212, a winning type lottery means 214, a reel control means 216, a determination means 218, a payout control means 220, a game status control means 222, a presentation status control means 224, and a command transmission/reception means 226, which function when the main CPU 200a cooperates with the main RAM 200c based on a program stored in the main ROM 200b.
主制御基板200では、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、および、精算スイッチ122から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。 The main control board 200 receives various detection signals from the bet switch 116, start switch 118, stop switch 120, and settlement switch 122, and the main CPU 200a executes various processes based on the received detection signals.
初期化手段210は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段212は、遊技に使用するための電子化メダルをベットする。当選種別抽選手段214は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 210 executes initialization processing on the main control board 200. The betting means 212 bets electronic medals to be used in games. Based on the operation of the start switch 118, the win type lottery means 214 performs a win type lottery to determine whether a winning combination has been achieved, or more specifically, whether a winning combination that includes a winning combination has been achieved, as will be described in more detail below.
リール制御手段216は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。 The reel control means 216 controls the rotation of the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c in response to the operation of the start switch 118, and controls the stopping of the corresponding left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c in response to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c corresponding to the rotating left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c, respectively.
また、リール制御手段216は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 In addition, in response to the operation of the start switch 118, the reel control means 216 may extend the time from when the operation of the stop switch 120 was enabled in the previous game until the player's operation of the stop switch 120 is enabled to display the lottery results for the winning type lottery (which is disabled upon completion of the operation of the stop switch 120 in the previous game) beyond the specified time, and during that time, perform a reel effect (freeze effect) that controls the rotation of the reels 110a, 110b, and 110c in a variety of ways. The reel effect can be achieved by not enabling any switch that should normally be enabled for a specified period of time, suspending processing that should normally be executed for a specified period of time, or not transmitting or receiving any switch signal that should normally be transmitted or received for a specified period of time.
また、本実施形態においては、リール演出として、基本遊技におけるスタートスイッチ118の操作に応じ、基本遊技を中断して、基本遊技の進行を遅延させ、その間に、リール110a、110b、110cを回転制御し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、ストップスイッチ120a、120b、120cそれぞれに対応するリール110a、110b、110cを仮停止制御する、基本遊技に似せた疑似遊技(擬似遊技)を行う場合がある。ここで、基本遊技は、当選種別抽選が実行され、当選役の入賞に伴い一度の払い出しを受け得る遊技を言う。なお、疑似遊技は、再度のスタートスイッチ118の操作、または、仮停止制御から所定時間が経過したことを条件に終了し、その後、基本遊技におけるリール110a、110b、110cの回転制御が再開する。また、疑似遊技の一例として、リール制御手段216は、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御することもできる。かかる疑似遊技では、基本遊技と類似の回転制御および停止態様あるいは異なる回転制御および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、仮停止は、一見停止しているように見えるが、リール110a、110b、110cのステッピングモータ152の位相信号を500msec以内で変化させ続けることで、完全停止していない状態を示し、仮停止制御は、リール110a、110b、110cを仮停止させる制御を示す。ただし、特に区別する場合を除き、一方向に回転することなく、その位置を維持しているという意味で停止も仮停止も単に停止として扱い、また、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止させる意味で、停止制御も仮停止制御も単に停止制御として扱う。 In addition, in this embodiment, as a reel effect, in response to operation of the start switch 118 during the basic game, the basic game is interrupted and the progress of the basic game is delayed. During this time, the rotation of reels 110a, 110b, and 110c is controlled, and in response to operation of stop switches 120a, 120b, and 120c, the reels 110a, 110b, and 110c corresponding to stop switches 120a, 120b, and 120c are temporarily stopped, thereby performing a pseudo game (simulated game) that resembles the basic game. Here, the basic game refers to a game in which a winning type lottery is held and a one-time payout is received upon the achievement of a winning combination. The pseudo game ends when the start switch 118 is operated again or a predetermined time has passed since the temporary stop control, after which the rotation control of reels 110a, 110b, and 110c in the basic game resumes. As an example of a pseudo game, the reel control means 216 can automatically temporarily stop predetermined symbols (e.g., symbols constituting a bonus role) on each of the reels 110a, 110b, and 110c in response to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. Such a pseudo game can enhance the excitement of the game by providing spin control and stop modes similar to or different from those of the basic game. Although the temporary stop appears to be stopped at first glance, the phase signals of the stepping motors 152 of the reels 110a, 110b, and 110c are continuously changed within 500 msec to indicate that the reels are not completely stopped. The temporary stop control temporarily stops the reels 110a, 110b, and 110c. However, unless otherwise specified, both stop and temporary stop are treated simply as stop in the sense that they do not rotate in one direction but maintain their position, and both stop control and temporary stop control are treated simply as stop control in the sense that the rotation of the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c is controlled in response to operation of the start switch 118, and the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c are stopped in response to operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c corresponding to the rotating left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c, respectively.
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段216から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段216から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。 The reel drive control unit 150 is also connected to the main control board 200. This reel drive control unit 150 drives the stepping motor 152 based on rotation start signals for the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c sent from the reel control means 216 in response to an operation signal from the start switch 118. The reel drive control unit 150 also stops driving the stepping motor 152 based on stop signals for the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c sent from the reel control means 216 in response to an operation signal from the stop switch 120 and a detection signal from the rotation position detection circuit 154.
判定手段218は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞と言う場合がある。ここで、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの下段、中リール110bの中段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだライン(右上がり1ライン)に設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、Cを想定している。払出制御手段220は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけ電子化メダルをメダル保持部に払い出す(遊技メダル数に加算する)。 The determination means 218 determines whether a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on the active line A. The display of a symbol combination corresponding to a winning role on the active line A is sometimes referred to simply as a win. The active line A is a line used to determine whether a winning role has been achieved, and in this embodiment, there is only one active line. As shown in FIG. 3(b), of the nine symbols (three reels x three rows: top, middle, and bottom) appearing in the symbol display window 108, the active line A is a line (one line sloping upward to the right) connecting the positions corresponding to the symbols stopped on the bottom row of the left reel 110a, the middle row of the center reel 110b, and the top row of the right reel 110c. The inactive lines are lines other than the active line A that are not used to determine whether a winning role has been achieved. These lines display other symbol combinations that make it easier to determine the winning role when it is difficult to determine the winning role from the symbol combination displayed on the active line A alone. In this embodiment, four inactive lines B1, B2, B3, and C are assumed, as shown in FIG. 3(b). When a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on the pay line A (a prize is won), the payout control means 220 pays out the number (value) of electronic medals corresponding to the winning combination to the medal holding section (adding them to the number of game medals).
遊技状態制御手段222は、当選種別抽選の結果や判定手段218の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。遊技状態には、後述するように、非内部遊技状態、非内部遊技状態においてボーナス役に当選することで移行される内部中遊技状態、内部中遊技状態においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることで移行されるボーナス遊技状態が含まれる。 The gaming state control means 222 refers to the results of the winning type lottery and the determination result of the determination means 218, and transitions the gaming state to one of several gaming states. As will be described later, gaming states include a non-internal gaming state, an internal gaming state to which a player transitions when a bonus role is won in a non-internal gaming state, and a bonus gaming state to which a player transitions when a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed on an active line in an internal gaming state.
演出状態制御手段224は、当選種別抽選の結果、判定手段218の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。演出状態には、特定役(正解役)と他の当選役(不正解役)とが重複した当選種別(選択当選種別)に当選した際に、特定役の入賞条件となる操作態様(正解操作態様)を報知する(特定役の入賞を補助する)補助演出を実行するAT(アシストタイム)演出状態と、補助演出を実行しない非AT演出状態とが含まれる。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される、所謂、ART遊技状態が実行される場合もある。なお、補助演出の対象となる特定役は、その当選役が入賞したことによる電子化メダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて他の当選役より有利な当選役を言う。また、補助演出は、特定役の入賞を補助する場合に限らず、遊技者に有利となる操作態様を報知すれば足りる。 The presentation state control means 224 transitions the presentation state to one of several presentation states based on the results of the winning type lottery, the determination result of the determination means 218, and the game state transition information. The presentation states include an AT (assist time) presentation state, which executes an auxiliary presentation (assisting the winning of a specific role) when a specific role (correct role) overlaps with another winning role (incorrect role) (selection winning type), and a non-AT presentation state, which does not execute an auxiliary presentation. In addition, a so-called ART game state may be executed in which the AT presentation state and the RT (replay time) game state, which has a high probability of winning a replay role, proceed in parallel. Note that a specific role that is the target of an auxiliary presentation is a winning role that is more advantageous than other winning roles, not only in terms of the payout of electronic medals resulting from the winning of that winning role, but also in terms of all game benefits that can be obtained by winning that winning role. Additionally, the auxiliary effects are not limited to assisting in the winning of specific combinations, and are sufficient if they notify the player of operation modes that are advantageous to the player.
コマンド送受信手段226は、ベット手段212、当選種別抽選手段214、リール制御手段216、判定手段218、払出制御手段220、遊技状態制御手段222、演出状態制御手段224等の動作に伴って決定されたコマンドを副制御基板240およびメダル数制御基板260に順次送信する。 The command transmission/reception means 226 sequentially transmits commands determined in accordance with the operation of the betting means 212, winning type lottery means 214, reel control means 216, determination means 218, payout control means 220, game status control means 222, presentation status control means 224, etc. to the sub-control board 240 and medal count control board 260.
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数と言う)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段214が当選種別を決定するために用いられる。以下、主制御基板200における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 The main control board 200 is also provided with a random number generator 200d. The random number generator 200d sequentially increments a count value and resets it after counting a predetermined number of times (changing the number sequence to set an initial value), thereby looping the count value within a predetermined numerical range. The main control board 200 obtains a random number value by extracting a count value from the random number generator 200d at a predetermined point in time. The random number value generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as the win type lottery random number) is used to determine the gaming benefit to be awarded to the player, for example, the win type determined by the win type lottery means 214. Specific processing in the main control board 200 is explained below based on a flowchart.
(主制御基板200のメイン処理)
図5は、主制御基板200のメイン処理(メインループ処理)を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に従って、初期化後の1遊技の概略を説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120)は、処理の開始時に有効化され、各処理の終了時に無効化される。
(Main processing of the main control board 200)
5 is a flowchart showing the main processing (main loop processing) of the main control board 200. First, an outline of one game after initialization will be described in accordance with the main processing of the main control board 200. Here, processing related to the features of this embodiment will be described in detail, and configurations unrelated to the features of this embodiment will not be described. Although detailed description will be omitted, when each process is performed, the switches used in each process (bet switch 116, start switch 118, stop switch 120) are enabled at the start of the process and disabled at the end of the process.
(ステップS100)
電源スイッチ144aを介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段210は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。また、初期化手段210は、設定変更を行うこともできる。なお、設定変更は、有利度合を段階的(例えば6段階)に示した設定値を変更することである。なお、設定変更には、同一の設定値への打ち直し(現在の設定値を、現在の設定値と同一の設定値に変更(上書き、維持)する処理)も含まれる。初期化手段210は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持させている。したがって、不意の電断(電源切断)が生じたとしても、この初期化処理において、電断前に保持されたバックアップデータを用い、電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。また、初期化手段210は、電源投入時に初期化コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成された初期化コマンドを副制御基板240に送信する。また、初期化手段210は、起動時に必要な伝達情報を含む起動時コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成された起動時コマンドをメダル数制御基板260に送信する。
(Step S100)
When the slot machine 100 is powered on via the power switch 144a and enters a powered state, the initialization means 210 executes an initialization process in preparation for the start of play. The initialization means 210 can also change settings. Setting changes involve changing a setting value that indicates the degree of advantage in stages (e.g., six stages). Setting changes also include resetting a game to the same setting value (changing (overwriting or maintaining) the current setting value). The initialization means 210 generates backup data as needed while the slot machine is powered on and stores the backup data in the main RAM 200c. Therefore, even if an unexpected power outage occurs, the initialization process can restore the game to its pre-power-out state using the backup data stored before the power outage. For example, even if an unexpected power outage occurs while the reels 110 are spinning, the game will resume with each reel 110 spinning after the power-on operation. Therefore, the initialization process generally does not initialize the main RAM 200c (RAM clearing). Furthermore, the initialization means 210 generates an initialization command when the power is turned on, and the command transmission/reception means 226 transmits the generated initialization command to the sub-control board 240. Furthermore, the initialization means 210 generates a startup command including transmission information required at startup, and the command transmission/reception means 226 transmits the generated startup command to the medal count control board 260.
(ステップS110)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作に応じて、ベット手段212が電子化メダルをベットする。また、ベット手段212は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成された投入コマンドを副制御基板240に送信する。また、ベット手段212は、投入要求枚数を示す伝達情報を含む遊技メダル投入コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成されたメダル投入コマンドをメダル数制御基板260に送信する。
(Step S110)
Next, the betting means 212 bets electronic medals in response to the player's operation of the bet switch 116. The betting means 212 also generates an insertion command indicating that the operation has been performed, and the command transmitting/receiving means 226 transmits the generated insertion command to the sub-control board 240. The betting means 212 also generates a game medal insertion command including transmission information indicating the requested number of medals to be inserted, and the command transmitting/receiving means 226 transmits the generated medal insertion command to the medal count control board 260.
(ステップS120)
次に、当選種別抽選手段214は、規定数の電子化メダルがベットされると、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段214は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段214は、当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段222は、当選種別抽選において当選役「RBB」が含まれる当選種別が決定されると、遊技状態を非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行させる。また、当選種別抽選手段214は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成された当選種別コマンドを副制御基板240に送信する。
(Step S120)
Next, when a predetermined number of electronic medals are bet, the win type lottery means 214 enables a game start operation on the start switch 118 and transitions to a state waiting for operation of the start switch 118. Here, in response to the player's operation of the start switch 118, the win type lottery means 214 obtains one win type lottery random number at the time the start switch 118 was operated from the win type lottery random numbers updated by the random number generator 200d of the main control board 200. Then, the win type lottery means 214 determines one win type lottery table corresponding to the currently set game state from the win type lottery table, determines which winning area in the determined win type lottery table the obtained win type lottery random number corresponds to, and determines the win type or no win for the determined winning area as the lottery result. Furthermore, when a win type including the winning combination "RBB" is determined in the win type lottery, the game state control means 222 transitions the game state from the non-internal game state to the RBB internal game state. In addition, after the lottery result is determined in response to the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 214 generates a winning type command including the lottery result of the winning type lottery (winning type or not winning) and information regarding the game status, etc., and the command transmission/reception means 226 transmits the generated winning type command to the sub-control board 240.
(ステップS130)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段216は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定常回転となったところで、ステップS140に処理を移行する。
(Step S130)
When the start switch 118 is operated, the reel control means 216 drives the stepping motor 152 to rotate the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c. In this reel rotation process, when a predetermined time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed (wait) from the start of rotation of the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c in the previous game, the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c in that game begin to rotate, and when all of the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c have reached a steady rotation, the process proceeds to step S140.
(ステップS140)
続いて、リール制御手段216は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。また、リール制御手段216は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止操作コマンド、第2停止操作コマンド、第3停止操作コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送受信手段226は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板240に送信する。リール制御手段216は、このようなリール停止処理をストップスイッチ120a、120b、120cが全て操作されるまで継続する。
(Step S140)
Next, the reel control means 216 activates the stop switches 120a, 120b, and 120c, and upon receiving a player's operation of the stop switches 120a, 120b, or 120c, controls the stop of one of the left reel 110a, center reel 110b, or right reel 110c corresponding to the operation. Furthermore, upon operation of one of the stop switches 120a, 120b, or 120c, the reel control means 216 generates a stop command (first stop operation command, second stop operation command, or third stop operation command) indicating information about the operated stop switch 120a, 120b, or 120c, and the command transmission/reception means 226 sequentially transmits the generated stop commands to the sub-control board 240. The reel control means 216 continues this reel stop process until all of the stop switches 120a, 120b, and 120c have been operated.
(ステップS150)
次に、判定手段218は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。例えば、判定手段218は、有利区間中であり、小役が入賞していれば純増枚数カウンタを更新する。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間である。また、有利区間と排他的な区間であり、補助演出を実行できない遊技区間を非有利区間と言う。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板240等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、遊技状態制御手段222は、RBB内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB内部中遊技状態からRBB作動中遊技状態に移行させる。また、判定手段218は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合における電子化メダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成された入賞コマンドを副制御基板240に送信する。
(Step S150)
Next, the determination means 218 determines which of the predetermined combinations corresponds to the symbol combination displayed on the pay line A shown in FIG. 3(b), and executes various processes required for changing the game state or replaying the game depending on the symbol combination. For example, the determination means 218 updates the net increase counter if the game is in a favorable zone and a small winning combination has been achieved. Here, the favorable zone is a game zone that is advantageous to the player, including a game zone that has the capability related to the instruction function, i.e., a game zone that executes auxiliary effects (instruction functions). Furthermore, a game zone that is exclusive to the favorable zone and in which auxiliary effects cannot be executed is called a non-favorable zone. Note that the favorable zone is a game zone in which, when an auxiliary effect is activated as a result of a lottery or the like performed by the main control board 200 for the activation of the auxiliary effect, information indicating the content of the instruction may be transmitted to a peripheral board such as the sub-control board 240 only when the main control board 200 displays the content of the instruction on the notification means so that it can be identified. Furthermore, if the symbol combination displayed on the active line A during the RBB internal gaming state corresponds to the winning combination "RBB," the gaming state control means 222 transitions the gaming state from the RBB internal gaming state to the RBB operating gaming state. Furthermore, the determination means 218 generates a winning command including the number of electronic medals to be paid out when the symbol combination displayed on the active line A or the symbol combination corresponding to the minor winning combination is displayed on the active line A, and the command transmission/reception means 226 transmits the generated winning command to the sub-control board 240.
(ステップS160)
また、払出制御手段220は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせ(リール110の停止態様)に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応する電子化メダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、払出制御手段220は、電子化メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成された払出コマンドを副制御基板240に送信する。また、払出制御手段220は、払出枚数を示す伝達情報を含む払出終了コマンドを生成し、コマンド送受信手段226は、生成された払出終了コマンドをメダル数制御基板260に送信する。
(Step S160)
Furthermore, the payout control means 220 executes a payout process for electronic medals corresponding to a minor winning combination based on the symbol combination displayed on the active line A (the stopping state of the reels 110). For example, when a symbol combination corresponding to a minor winning combination is displayed on the active line A, the payout control means 220 executes a process for automatically placing a bet for the next game. Furthermore, when a symbol combination corresponding to a replay winning combination is displayed on the active line A, the payout control means 220 generates a payout command indicating that the payout process has been performed, and the command transmission/reception means 226 transmits the generated payout command to the sub-control board 240. Furthermore, the payout control means 220 generates a payout end command including transmission information indicating the number of medals to be paid out, and the command transmission/reception means 226 transmits the generated payout end command to the medal count control board 260.
(ステップS170)
遊技状態制御手段222は、RBB作動中遊技状態において電子化メダルの所定数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行させる。また、演出状態制御手段224は、演出状態の移行や、有利区間と非有利区間との切り換えを行う。また、遊技状態または演出状態が変更された場合、変更された遊技状態または演出状態等を含む遊技移行コマンドが生成され、コマンド送受信手段226は、生成された遊技移行コマンドを副制御基板240に送信する。このように、遊技移行処理S170が終了することで、当該1遊技が終了する。
(Step S170)
When a predetermined number of electronic medals are paid out in the RBB-activated gaming state, the gaming state control means 222 transitions the gaming state from the RBB-activated gaming state to a non-internal gaming state. The presentation state control means 224 transitions the presentation state and switches between advantageous and non-advantageous zones. When the gaming state or presentation state is changed, a gaming transition command including the changed gaming state or presentation state is generated, and the command transmission/reception means 226 transmits the generated gaming transition command to the sub-control board 240. In this way, the completion of the gaming transition process S170 marks the end of the corresponding game.
上記ステップS110からステップS170までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS110からステップS170までを繰り返すこととなる。このように、1遊技は、ベットスイッチ116の操作を通じたメダル保持部に保持された遊技メダル数の一部の電子化メダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づく電子化メダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、電子化メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、その電子化メダルの払い出しが実行されるまでの遊技を言う。また、電子化メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記の電子化メダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。ここで、当選種別抽選が実行され一度の払い出しを受け得る1遊技である基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が疑似遊技と組合せて行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって1遊技消化とする。したがって、疑似遊技の消化は、スロットマシン100内の遊技数の計数に影響しない。ただし、ホールコンピュータ(図示せず)が管理する遊技数については、仕様により、疑似遊技を遊技数として換算してもよいし、換算しないとしてもよい。 One game is executed through a series of processes from step S110 to step S170. Thereafter, steps S110 to S170 are repeated. In this way, one game refers to the game from when a portion of the number of game medals held in the medal holding section is inserted through operation of the bet switch 116, or when electronic medals are automatically inserted based on the display of a replay role on the active line A, until the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c are controlled to rotate and a winning type lottery is executed in accordance with the player's operation of the start switch 118, and the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c corresponding to the operated stop switch 120a, 120b, 120c are each controlled to stop in accordance with the result of the winning type lottery and the player's operation of the multiple stop switches 120a, 120b, 120c, and if a winning role that allows for the payout of electronic medals is achieved, the payout of the electronic medals is executed. Furthermore, if a player does not win a prize type that can be awarded with a digital medal, or if a player wins but does not win, one game ends when the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c all stop. However, the start of one game may be interpreted as the player operating the start switch 118 instead of inserting a digital medal or winning a replay. The number of times one game is repeated is defined as the number of games. Here, whether a basic game, which is a game in which a prize type lottery is executed and a single payout can be awarded, is played alone, or whether the basic game is played in combination with a pseudo game, the completion of the basic game is considered to be the completion of one game. Therefore, the completion of a pseudo game does not affect the counting of the number of games played in the slot machine 100. However, for the number of games managed by the hall computer (not shown), the pseudo game may or may not be counted as the number of games, depending on the specifications.
(副制御基板240)
副制御基板240は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU240a、プログラム等が格納されたサブROM240b、ワークエリアとして機能するサブRAM240c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に、遊技の進行に応じた演出を制御し、例えば、演出の一連の流れを示す演出パターンを生成する。また、サブRAM240cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データを消去することなく保持する。なお、副制御基板240にも、主制御基板200同様、乱数発生器240dが設けられており、乱数発生器240dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数と言う)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。また、副制御基板240には、演出を実現するために、画像回路240e、音声回路240f、演出回路240gも設けられている。
(Sub-control board 240)
Like the main control board 200, the sub-control board 240 has various semiconductor integrated circuits, including a sub-CPU 240a (central processing unit), a sub-ROM 240b (storing programs), and a sub-RAM 240c (work area). Based on commands from the main control board 200, the sub-control board 240 controls the gameplay, generating a series of presentation patterns, for example, based on gameplay progress. Like the main RAM 200c, the sub-RAM 240c is also connected to a backup power supply (not shown), allowing data to be retained even if the power is cut off. Like the main control board 200, the sub-control board 240 is also equipped with a random number generator 240d. The random number values generated by the random number generator 240d (hereinafter referred to as presentation lottery random numbers) are primarily used to determine the presentation style. The sub-control board 240 also includes an image circuit 240e, an audio circuit 240f, and a presentation circuit 240g to realize the presentations.
画像回路240eは、画像ICと、画像ROMと、画像RAM(VRAM)とを含む。画像ICは、VDP(Video Display Processor)とも呼ばれ、演出パターンに基づいた画像データ(演出パターンが示す演出のうち、液晶表示部132に表示する画像に相当するデータ)を特定可能な画像コマンドを受信すると、画像コマンドによって特定される画像データを画像ROMから画像RAMに読み出し、順次、液晶表示部132に出力する。なお、画像RAMは、複数の異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像ICは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳した画像データを液晶表示部132に出力する。なお、各レイヤには優先順位が設けられており、優先順位が高いレイヤの画像と優先順位が低いレイヤの画像とが重なる場合、優先順位が高いレイヤの画像が、優先順位が低いレイヤの画像より遊技者側に重畳され、遊技者に視認されることとなる。 The image circuit 240e includes an image IC, an image ROM, and an image RAM (VRAM). The image IC, also known as a VDP (Video Display Processor), receives an image command that can specify image data based on a presentation pattern (data corresponding to the image to be displayed on the LCD display unit 132 from among the presentations indicated by the presentation pattern). Upon receiving the image command, the image data specified by the image command is read from the image ROM to the image RAM and output sequentially to the LCD display unit 132. The image RAM has multiple different layers, each capable of storing different image data. The image IC then superimposes the image data stored in the multiple layers and outputs the superimposed image data to the LCD display unit 132. Each layer is assigned a priority; when an image in a higher priority layer overlaps with an image in a lower priority layer, the image in the higher priority layer is superimposed closer to the player than the image in the lower priority layer and is visible to the player.
音声回路240fは、音声ICと、音声ROMとを含む。音声ICは、演出パターンに基づいた音声データ(演出パターンが示す演出のうち、スピーカ134に出力する音声を含む音に相当するデータ)を特定可能な音声コマンドを受信すると、音声コマンドによって特定される音声データを、音声ROMから読み出し、音声データに基づく音を、順次、スピーカ134に出力する。なお、音声ICは、複数の異なるレイヤ(トラックやチャンネルと言う場合がある)を有し、各レイヤに異なる音声データを保持させることができる。そして、音声ICは、複数のレイヤに保持された音声データを重畳し、その重畳した音声データに基づく音をスピーカ134に出力する。遊技者は、重畳された音声データそれぞれを重複して聴き取ることができる。 The audio circuit 240f includes an audio IC and an audio ROM. When the audio IC receives a voice command that can identify audio data based on a presentation pattern (data corresponding to sounds, including audio, to be output to the speaker 134 from the presentation indicated by the presentation pattern), it reads the audio data identified by the voice command from the audio ROM and sequentially outputs sounds based on the audio data to the speaker 134. The audio IC has multiple different layers (sometimes called tracks or channels), and can store different audio data in each layer. The audio IC then superimposes the audio data stored in the multiple layers and outputs sounds based on the superimposed audio data to the speaker 134. The player can hear each piece of superimposed audio data at the same time.
演出回路240gは、演出パターンに基づいた照明パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出用ランプ136の一連の点灯態様を示す内容)および駆動パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置138の一連の駆動態様を示す内容)を示すコマンドを受信すると、そのコマンドに従い、発光に関する情報(発光情報)や、モータの駆動に関する情報(駆動情報)を生成し、生成した発光情報や駆動情報を、演出用ランプ136や演出役物装置138にシリアル通信を通じて送信する。ここでシリアル通信が用いられるのは、ハーネスの数の抑制や取り回しを簡易化するためである。こうして、複数の演出用ランプ136それぞれが独立して点灯制御されるとともに、複数の演出役物装置138それぞれが独立して駆動制御される。また、演出回路240gは、シリアル通信を通じて演出スイッチ124等の入力情報(操作有無、操作タイミング、操作回数、操作時間長等)を取得する。 When the performance circuit 240g receives commands indicating an illumination pattern (contents indicating the series of lighting modes of the performance lamps 136 among the performances indicated by the performance pattern) and a drive pattern (contents indicating the series of drive modes of the performance prop devices 138 among the performances indicated by the performance pattern) based on the performance pattern, it generates information regarding light emission (light emission information) and information regarding motor drive (drive information) in accordance with the commands, and transmits the generated light emission information and drive information to the performance lamps 136 and the performance prop devices 138 via serial communication. Serial communication is used here to reduce the number of harnesses and simplify handling. In this way, the lighting of each of the multiple performance lamps 136 is independently controlled, and the drive of each of the multiple performance prop devices 138 is independently controlled. Furthermore, the performance circuit 240g acquires input information from the performance switches 124 and other devices (such as whether or not they are operated, the timing of operation, the number of times they are operated, and the length of operation time).
ここでは、サブCPU240a、サブRAM240c、乱数発生器240d、画像回路240e、音声回路240f、演出回路240g等の一連の機能部が、SoC(System-on-a-Chip)として1つの集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。 Here, a series of functional units such as a sub-CPU 240a, sub-RAM 240c, random number generator 240d, image circuit 240e, sound circuit 240f, and performance circuit 240g are integrated into a single integrated circuit as a SoC (System-on-a-Chip). However, it is possible to arbitrarily set which functional units are integrated into such an SoC.
また、副制御基板240では、サブCPU240aが、サブROM240bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM240cと協働することで機能する、初期化手段250、コマンド受信手段252、演出制御手段254等の機能部を有する。 In addition, the sub-control board 240 has functional units such as an initialization means 250, a command receiving means 252, and a performance control means 254, which function in cooperation with the sub-RAM 240c based on the program stored in the sub-ROM 240b.
初期化手段250は、副制御基板240における初期化処理を実行する。コマンド受信手段252は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段254は、演出スイッチ124から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部132、スピーカ134、演出用ランプ136、演出役物装置138の各デバイスで行われる遊技の演出の演出パターンを決定する。 The initialization means 250 executes initialization processing on the sub-control board 240. The command receiving means 252 receives commands from other control boards, such as the main control board 200, and processes the commands. The presentation control means 254 receives a detection signal from the presentation switch 124 and, based on the received command, determines the presentation pattern for the game presentation performed by each device, including the LCD display unit 132, speaker 134, presentation lamp 136, and presentation prop device 138.
具体的に、演出制御手段254は、液晶表示部132に画像を表示させる画像表示制御を行う。また、演出制御手段254は、スピーカ134を通じて音声出力制御を行ったり、演出用ランプ136を点灯制御したり、演出役物装置138を駆動制御したりする。 Specifically, the performance control means 254 controls image display to display images on the LCD display unit 132. The performance control means 254 also controls audio output through the speaker 134, controls the lighting of the performance lamp 136, and controls the operation of the performance prop device 138.
なお、演出制御手段254が実行する演出には、上述した補助演出も含まれる。以下では、液晶表示部132、スピーカ134、演出用ランプ136といった補助演出を実行する報知手段を補助演出実行手段(指示モニタ)と言う場合がある。演出状態制御手段224は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。 The effects executed by the effect control means 254 also include the auxiliary effects described above. Hereinafter, the notification means that executes the auxiliary effects, such as the LCD display unit 132, speaker 134, and effect lamp 136, may be referred to as the auxiliary effect execution means (instruction monitor). The effect state control means 224 causes the auxiliary effect execution means to execute the auxiliary effects in the AT effect state.
(副制御基板240のサブ処理)
図6は、副制御基板240のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Sub-processing of the sub-control board 240)
6 is a flowchart showing the sub-processing of the sub-control board 240. Here, the processing related to the features of this embodiment will be described in detail, and a description of the configuration unrelated to the features of this embodiment will be omitted.
(ステップS200)
電源スイッチ144aを介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段250は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段250は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM240cに保持している。
(Step S200)
When the slot machine 100 is powered on via the power switch 144a and enters a powered state, the initialization means 250 executes initialization processing in preparation for the start of a game. While the power is on, the initialization means 250 generates backup data as needed and stores the backup data in the sub-RAM 240c.
(ステップS210)
コマンド受信手段252は、投入コマンドを受信したか否か判定する。その結果、投入コマンドを受信していれば、ステップS212に処理を移し、投入コマンドを受信していなければ、ステップS220に処理を移す。
(Step S210)
The command receiving means 252 determines whether or not a submission command has been received. If a submission command has been received, the process proceeds to step S212, and if a submission command has not been received, the process proceeds to step S220.
(ステップS212)
ステップS210において、投入コマンドを受信していると判定されれば、演出制御手段254は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、当該投入コマンドに基づく演出パターンを決定する。
(Step S212)
If it is determined in step S210 that a throw-in command has been received, the presentation control means 254 determines a presentation pattern based on the throw-in command, assuming that preparations for the next game have been completed.
(ステップS220)
続いて、コマンド受信手段252は、当選種別コマンドを受信したか否か判定する。その結果、当選種別コマンドを受信していれば、ステップS222に処理を移し、当選種別コマンドを受信していなければ、ステップS240に処理を移す。
(Step S220)
Next, the command receiving means 252 determines whether or not a win type command has been received. If a win type command has been received, the process proceeds to step S222. If a win type command has not been received, the process proceeds to step S240.
(ステップS222)
ステップS220において、当選種別コマンドを受信していると判定されれば、演出制御手段254は、当該当選種別コマンドに基づく演出パターンを決定する。また、演出制御手段254は、演出状態がAT演出状態であり、当選種別コマンドに示される当選種別が選択当選種別であれば、正解操作態様を報知する補助演出を決定する。
(Step S222)
If it is determined in step S220 that a win type command has been received, the effect control means 254 determines an effect pattern based on the win type command. Also, if the effect state is the AT effect state and the win type indicated in the win type command is the selected win type, the effect control means 254 determines an auxiliary effect that notifies the correct operation mode.
(ステップS240)
続いて、コマンド受信手段252は、停止コマンドを受信したか否か判定する。その結果、停止コマンドを受信していれば、ステップS242に処理を移し、停止コマンドを受信していなければ、ステップS250に処理を移す。
(Step S240)
Next, the command receiving means 252 determines whether or not a stop command has been received. If a stop command has been received, the process proceeds to step S242, and if a stop command has not been received, the process proceeds to step S250.
(ステップS242)
ステップS240において、停止コマンドを受信していると判定されれば、演出制御手段254は、当該停止コマンドが、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれを示すか、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれに対する停止操作を示すか、および、その停止操作が行われた左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転位置に基づいて演出パターンを決定する。
(Step S242)
If it is determined in step S240 that a stop command has been received, the presentation control means 254 determines the presentation pattern based on whether the stop command indicates the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation, whether the stop operation indicates a stop operation for one of the stop switches 120a, 120b, or 120c, and the rotational positions of the left reel 110a, center reel 110b, or right reel 110c on which the stop operation was performed.
(ステップS250)
続いて、コマンド受信手段252は、入賞コマンドを受信したか否か判定する。その結果、入賞コマンドを受信していれば、ステップS252に処理を移し、入賞コマンドを受信していなければ、ステップS260に処理を移す。
(Step S250)
Next, the command receiving means 252 determines whether or not a winning command has been received. If a winning command has been received, the process proceeds to step S252, and if a winning command has not been received, the process proceeds to step S260.
(ステップS252)
ステップS250において、入賞コマンドを受信していると判定されれば、演出制御手段254は、当該入賞コマンドに基づく演出パターンを決定する。
(Step S252)
If it is determined in step S250 that a winning command has been received, the effect control means 254 determines an effect pattern based on the winning command.
(ステップS260)
続いて、コマンド受信手段252は、払出コマンドを受信したか否か判定する。その結果、払出コマンドを受信していれば、ステップS262に処理を移し、払出コマンドを受信していなければ、ステップS210に処理を移し、ステップS210からの処理を繰り返す。
(Step S260)
Next, the command receiving means 252 determines whether or not a dispense command has been received. If a dispense command has been received, the process proceeds to step S262. If a dispense command has not been received, the process proceeds to step S210, and the process from step S210 is repeated.
(ステップS262)
ステップS260において、払出コマンドを受信していると判定されれば、演出制御手段254は、当該払出コマンドに基づく演出パターンを決定し、ステップS210からの処理を繰り返す。
(Step S262)
If it is determined in step S260 that a payout command has been received, the presentation control means 254 determines a presentation pattern based on the payout command, and repeats the process from step S210.
(メダル数制御基板260)
メダル数制御基板260は、主制御基板200と接続され、中央処理装置であるメダルCPU260a、プログラム等が格納されたメダルROM260b、ワークエリアとして機能するメダルRAM260c等を含む各種半導体集積回路を有し、遊技に供する電子化メダルを管理する。また、メダルRAM260cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データを消去することなく保持する。ここで、メダルRAM260cの一部の記憶領域がメダル保持部となっている。また、メダル数制御基板260には、メダルセグメント表示部140が一体形成されている。メダルセグメント表示部140は、1つの7セグメントで構成され、例えば、メダル数制御基板260で管理するエラーの種別を示すエラーコードが表示される。また、メダル数制御基板260は、遊技球等貸出装置接続端子板280を通じて専用ユニット300と接続される。ここで、遊技球等貸出装置接続端子板280は、スロットマシン100と専用ユニット300とを接続するための接続端子板であり、電子化メダルの貸し出しに係る信号の受信、電子化メダルの貸出受領結果の送信、電子化メダルの計数に係る信号の送信、スロットマシン100の各情報の送信を行う。例えば、遊技球等貸出装置接続端子板280は、専用ユニット300から電力(VL)の供給を受け、その電力をフォトカプラ等の絶縁素子の入力とし、専用ユニット300との接続状態を示すVL接続信号を生成してメダル数制御基板260に出力する。メダル数制御基板260は、VL接続信号のON/OFFによって、専用ユニット300から電力が供給されていること、換言すれば、専用ユニット300に電源が投入され、かつ、専用ユニット300と適切に接続されていることを判定することができる。
(Medal count control board 260)
The medal count control board 260 is connected to the main control board 200 and has various semiconductor integrated circuits, including a medal CPU 260a (central processing unit), a medal ROM 260b (storing programs, etc.), and a medal RAM 260c (functioning as a work area), and manages the electronic medals used in games. Like the main RAM 200c, the medal RAM 260c is also connected to a backup power supply (not shown), so data is retained without being erased even if the power is cut off. A portion of the memory area of the medal RAM 260c serves as a medal holding unit. The medal count control board 260 also has an integrated medal segment display unit 140. The medal segment display unit 140 is composed of a single seven-segment display and displays, for example, an error code indicating the type of error managed by the medal count control board 260. The medal count control board 260 is also connected to the dedicated unit 300 via a gaming ball dispenser connection terminal board 280. Here, the gaming ball etc. dispensing device connection terminal board 280 is a connection terminal board for connecting the slot machine 100 and the dedicated unit 300, and receives signals related to the dispensing of electronic medals, transmits the results of the dispensing of electronic medals, transmits signals related to the counting of electronic medals, and transmits various information about the slot machine 100. For example, the gaming ball etc. dispensing device connection terminal board 280 receives a supply of power (VL) from the dedicated unit 300, uses the power as input to an insulating element such as a photocoupler, generates a VL connection signal indicating the connection status with the dedicated unit 300, and outputs it to the medal count control board 260. The medal count control board 260 can determine whether power is being supplied from the dedicated unit 300, in other words, whether the dedicated unit 300 is powered on and properly connected to the dedicated unit 300, based on the ON/OFF state of the VL connection signal.
また、メダル数制御基板260では、メダルCPU260aが、メダルROM260bに格納されたプログラムに基づき、メダルRAM260cと協働することで機能する、初期化手段270、コマンド送受信手段272、メダル数更新手段274等の機能部を有する。 In addition, the medal count control board 260 has functional units such as an initialization means 270, a command transmission/reception means 272, and a medal count update means 274, which function in cooperation with the medal RAM 260c, based on the program stored in the medal ROM 260b.
初期化手段270は、メダル数制御基板260における初期化処理を実行する。コマンド送受信手段272は、主制御基板200からのコマンドを受信するとともに、そのコマンドに対する返信処理を行う。また、コマンド送受信手段272は、起動完了から300msec周期で、専用ユニット300と、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の送受信を繰り返す。具体的に、コマンド送受信手段272は、遊技機情報として遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を専用ユニット300に送信し、遊技機情報通知を送信して100msec後に、計数処理される計数メダル数(専用ユニット300に一度に転送する電子化メダルの数)を含む計数通知を送信する。コマンド送受信手段272は、計数通知を送信して170msec後に、専用ユニット300から、貸出処理される貸出メダル数(専用ユニット300から一度に転送される電子化メダルの数)を含む貸出通知を受信すると、それに対する貸出受領結果を専用ユニット300に返信する。 The initialization means 270 executes initialization processing on the medal count control board 260. The command transmission/reception means 272 receives commands from the main control board 200 and performs response processing in response to those commands. Furthermore, the command transmission/reception means 272 repeatedly transmits and receives gaming machine information notifications, counting notifications, loan notifications, and loan receipt result responses to the dedicated unit 300 at 300 msec intervals after startup is complete. Specifically, the command transmission/reception means 272 transmits a gaming machine information notification to the dedicated unit 300, including gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information as gaming machine information, and then transmits a counting notification including the number of counted medals to be counted (the number of electronic medals transferred to the dedicated unit 300 at one time) 100 msec after transmitting the gaming machine information notification. 170 msec after sending the count notification, the command transmission/reception means 272 receives a loan notification from the dedicated unit 300 containing the number of loaned medals to be processed for loan (the number of digitized medals transferred at one time from the dedicated unit 300), and then replies to the dedicated unit 300 with the loan receipt result.
メダル数更新手段274は、主制御基板200から受信したコマンド、専用ユニット300から受信した通知、または、計数スイッチ126の操作等に応じ、主として、メダル保持部に保持された遊技メダル数の更新(加算、減算)を行う。また、メダル数更新手段274は、このようにして更新された遊技メダル数を遊技メダル数表示装置128に表示する。 The medal count update means 274 primarily updates (adds or subtracts) the number of game medals held in the medal holding section in response to commands received from the main control board 200, notifications received from the dedicated unit 300, or operation of the counting switch 126. The medal count update means 274 also displays the updated number of game medals on the game medal count display device 128.
図7は、メダル数制御基板260のメダル処理(メインループ処理)を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。 Figure 7 is a flowchart showing the medal processing (main loop processing) of the medal count control board 260. Here, we will explain in detail the processing related to the features of this embodiment, and will omit explanations of configurations unrelated to the features of this embodiment.
(ステップS300)
電源スイッチ144aを介してスロットマシン100の電源が投入され、メダル数制御基板260が通電状態になると、初期化手段270は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段270は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメダルRAM260cに保持させている。したがって、不意の電断(電源切断)が生じたとしても、この初期化処理において、電断前に保持されたバックアップデータを用い、電断前の状態に復帰させることができる。例えば、メダル保持部に遊技メダル数が保持された状態で不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に電子化メダルが保持された状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メダルRAM260cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S300)
When the slot machine 100 is powered on via the power switch 144a and the medal count control board 260 is energized, the initialization means 270 executes an initialization process in preparation for the start of play. While the power is on, the initialization means 270 generates backup data as needed and stores the backup data in the medal RAM 260c. Therefore, even if an unexpected power outage occurs, the initialization process can restore the state before the power outage using the backup data stored before the power outage. For example, even if an unexpected power outage occurs while the medal count is being held in the medal holding unit, the game will start with the electronic medals being held after the restoration operation. Therefore, the initialization process does not generally involve initializing the medal RAM 260c (clearing the RAM).
(ステップS310)
初期化処理が終了すると、メダル数更新手段274は、メダル保持部に保持された遊技メダル数の更新イベントが発生したか否か判定し、遊技メダル数の更新イベントが発生すると、その更新イベントに応じて遊技メダル数を更新する更新処理を実行する。まず、メダル数更新手段274は、メインCPU200aから遊技メダル投入コマンドを受信したか否か判定し、遊技メダル投入コマンドを受信していれば、ステップS312に処理を移行し、遊技メダル投入コマンドを受信していなければ、ステップS320に処理を移行する。
(Step S310)
When the initialization process is completed, the medal count update means 274 determines whether an update event for the number of game medals held in the medal holding section has occurred, and if an update event for the number of game medals has occurred, executes an update process to update the number of game medals in accordance with the update event. First, the medal count update means 274 determines whether a game medal insertion command has been received from the main CPU 200a, and if a game medal insertion command has been received, proceeds to step S312, and if a game medal insertion command has not been received, proceeds to step S320.
(ステップS312)
メインCPU200aから遊技メダル投入コマンドを受信すると、メダル数更新手段274は、遊技メダル投入コマンドが電子化メダルの投入を示しているか否か判定し、電子化メダルの投入を示していれば、その枚数だけ遊技メダル数を減算する投入処理を実行する。また、メダル数更新手段274は、遊技メダル投入コマンドが電子化メダルの投入ではなく電子化メダルの精算を示していれば、投入されていた電子化メダルを、その枚数だけ遊技メダル数に加算する精算処理を実行する。なお、精算処理と投入処理は、遊技者の操作は異なるものの、操作に対応する処理自体は同じである。したがって、以下において、投入処理を用いて説明している箇所を、負の電子化メダルを投入するという解釈で精算処理に置き換えて適用することも可能である。
(Step S312)
When a medal insertion command is received from the main CPU 200a, the medal count update means 274 determines whether the medal insertion command indicates the insertion of electronic medals, and if so, executes insertion processing to subtract the number of medals from the number of medals. Furthermore, if the medal insertion command indicates the settlement of electronic medals rather than the insertion of electronic medals, the medal count update means 274 executes settlement processing to add the number of inserted electronic medals to the number of medals. Note that although the player's operations in the settlement processing and the insertion processing are different, the processing corresponding to the operations is the same. Therefore, in the following, where the insertion processing is used, it is also possible to replace the explanation with the settlement processing, assuming that negative electronic medals are inserted.
(ステップS320)
次に、メダル数更新手段274は、メインCPU200aから払出終了コマンドを受信したか否か判定し、払出終了コマンドを受信していれば、ステップS322に処理を移行し、払出終了コマンドを受信していなければ、ステップS330に処理を移行する。
(Step S320)
Next, the medal count update means 274 determines whether or not a payout end command has been received from the main CPU 200a, and if a payout end command has been received, it proceeds to step S322, and if a payout end command has not been received, it proceeds to step S330.
(ステップS322)
メインCPU200aから払出終了コマンドを受信すると、メダル数更新手段274は、払出終了コマンドに基づいて払い出された電子化メダルを遊技メダル数に加算する払出処理を実行する。
(Step S322)
When the payout end command is received from the main CPU 200a, the medal count update means 274 executes a payout process of adding the electronic medals paid out based on the payout end command to the number of game medals.
(ステップS330)
続いて、メダル数更新手段274は、専用ユニット300から電子化メダルの貸出通知を受信したか否か判定し、貸出通知を受信していれば、ステップS332に処理を移行し、貸出通知を受信していなければ、ステップS340に処理を移行する。
(Step S330)
Next, the medal count update means 274 determines whether or not a loan notification of an electronic medal has been received from the dedicated unit 300, and if a loan notification has been received, the processing proceeds to step S332, and if a loan notification has not been received, the processing proceeds to step S340.
(ステップS332)
専用ユニット300から貸出通知を受信すると、メダル数更新手段274は、貸出処理が可能であるか否か判定し、貸出処理が可能であれば、貸し出された電子化メダルを遊技メダル数に加算する貸出処理を実行し、「正常」を含む貸出受領結果応答を生成する。一方、貸出処理ができない場合、すなわち、貸出通知のうち電文長とコマンドの値は正常だが、その他の情報が異常である場合、遊技機情報通知が異常である場合、計数通知の計数メダル数が「1」以上である場合、遊技メダル数表示装置128に表示された遊技メダル数が15000枚以上である場合、受信した貸出通知のチェックサムが異常である場合、受信した貸出通知の貸出通番が連続していない場合、受信した貸出通知の貸出メダル数が「51」以上である場合、または、メダルCPU260aから専用ユニット300へ送信する遊技機情報通知において、ホールコン・不正監視情報以外を通知している場合、メダル数更新手段274は、「異常」を含む貸出受領結果応答を生成する。
(Step S332)
When receiving a loan notification from the dedicated unit 300, the medal count update means 274 determines whether loan processing is possible, and if loan processing is possible, executes loan processing to add the loaned electronic medals to the number of gaming medals, and generates a loan receipt result response including "normal." On the other hand, if loan processing is not possible, i.e., if the message length and command value in the loan notification are normal but other information is abnormal, if the gaming machine information notification is abnormal, if the counted medal number in the counting notification is "1" or greater, if the number of gaming medals displayed on the gaming medal number display device 128 is 15,000 or greater, if the checksum of the received loan notification is abnormal, if the loan serial numbers in the received loan notification are not consecutive, if the loaned medal number in the received loan notification is "51" or greater, or if the gaming machine information notification sent from the medal CPU 260a to the dedicated unit 300 notifies information other than hall control/fraud monitoring information, the medal count update means 274 generates a loan receipt result response including "abnormal."
(ステップS340)
次に、コマンド送受信手段272は、遊技者によって計数スイッチ126が操作されたか否か判定し、計数スイッチ126が操作されていれば、ステップS342に処理を移行し、計数スイッチ126が操作されていなければ、ステップS310からの処理を繰り返す。
(Step S340)
Next, the command transmission/reception means 272 determines whether the counting switch 126 has been operated by the player, and if the counting switch 126 has been operated, proceeds to step S342, and if the counting switch 126 has not been operated, repeats the processing from step S310.
(ステップS342)
遊技者によって計数スイッチ126が操作されると、メダル数更新手段274は、専用ユニット300に計数通知を行うとともに、計数された電子化メダルを遊技メダル数から減算する計数処理を実行し、ステップS310からの処理を繰り返す。
(Step S342)
When the player operates the counting switch 126, the medal count update means 274 notifies the dedicated unit 300 of the count and executes a counting process to subtract the counted electronic medals from the number of game medals, and then repeats the process from step S310.
なお、貸出通知を受信したり、計数スイッチ126が操作されると、メダル数更新手段274は、電子化メダルの貸出処理や計数処理を実行し、コマンド送受信手段272は、メインCPU200aにその旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信したメインCPU200aは、サブCPU240aにその旨のコマンドを送信する。そして、サブCPU240aは、貸出処理や計数処理において、実際に電子化メダルが貸し出されるまたは計数されるのに伴い、電子化メダルの移動を表す所定の貸出音または計数音をスピーカ134から出力する。こうして、遊技者は、貸出処理や計数処理が適切に実行されていることを聴覚的に確認することができる。また、サブCPU240aは、スピーカ134に限らず、液晶表示部132、演出用ランプ136といった各デバイスを通じて、貸出処理や計数処理が実行されていることを報知してもよい。 When a loan notification is received or the count switch 126 is operated, the medal count update means 274 executes the loan process or count process for the electronic medals, and the command transmission/reception means 272 sends a command to that effect to the main CPU 200a. The main CPU 200a, upon receiving the command, sends a command to that effect to the sub-CPU 240a. Then, as the electronic medals are actually loaned or counted during the loan process or count process, the sub-CPU 240a outputs a predetermined loan sound or count sound from the speaker 134, indicating the movement of the electronic medals. In this way, the player can audibly confirm that the loan process or count process is being executed appropriately. The sub-CPU 240a may also notify the player that the loan process or count process is being executed not only through the speaker 134, but also through other devices such as the LCD display unit 132 and the performance lamp 136.
(専用ユニット300)
専用ユニット300は、スロットマシン100の近傍に設置され、遊技者に電子化メダルを貸し出したり、遊技者が獲得した電子化メダルを計数することができる。専用ユニット300には、スロットマシン100に対し電子化メダルを送受信する専用ユニット制御基板310が設けられる。専用ユニット制御基板310には、現金投入部312、カード挿入部314、貸出スイッチ316、返却スイッチ318、遊技スイッチ320、度数表示装置322、獲得メダル数表示装置324が接続される。
(Dedicated unit 300)
The dedicated unit 300 is installed near the slot machine 100 and can lend electronic medals to players and count the electronic medals that players have won. The dedicated unit 300 is provided with a dedicated unit control board 310 that transmits and receives electronic medals to and from the slot machine 100. A cash insertion unit 312, a card insertion unit 314, a lending switch 316, a return switch 318, a game switch 320, a number of play display device 322, and an acquired medal count display device 324 are connected to the dedicated unit control board 310.
現金投入部312は、現金を投入する投入口として機能する。カード挿入部314は、電子化メダルを蓄積可能なカード媒体の挿入および引出を可能とする。貸出スイッチ316は、押圧スイッチで構成され、専用ユニット300で保持する現金の度数に対応する電子化メダルをスロットマシン100に転送する操作を検出する。貸出スイッチ316の操作に応じ、メダル数制御基板260では貸出処理が実行される。返却スイッチ318は、押圧スイッチで構成され、専用ユニット300で保持する電子化メダルをカード媒体に転送し、そのカード媒体を、カード挿入部314を通じて専用ユニット300から引き出す操作を検出する。遊技スイッチ320は、押圧スイッチで構成され、専用ユニット300で保持する電子化メダルをスロットマシン100に転送する操作を検出する。度数表示装置322は、専用ユニット300で保持する度数、すなわち、現金投入部から投入された現金に相当する度数を表示する。獲得メダル数表示装置324は、専用ユニット300で保持する電子化メダルの総数である獲得メダル数を表示する。 The cash insertion unit 312 functions as an insertion slot for inserting cash. The card insertion unit 314 allows the insertion and withdrawal of card media capable of accumulating electronic medals. The lending switch 316 is a push switch that detects the operation of transferring electronic medals corresponding to the number of points of cash held in the dedicated unit 300 to the slot machine 100. In response to the operation of the lending switch 316, the medal count control board 260 executes a lending process. The return switch 318 is a push switch that detects the operation of transferring electronic medals held in the dedicated unit 300 to card media and withdrawing the card media from the dedicated unit 300 through the card insertion unit 314. The game switch 320 is a push switch that detects the operation of transferring electronic medals held in the dedicated unit 300 to the slot machine 100. The point display unit 322 displays the number of points held in the dedicated unit 300, i.e., the number of points corresponding to the cash inserted through the cash insertion unit. The acquired medal count display device 324 displays the acquired medal count, which is the total number of electronic medals held by the dedicated unit 300.
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図8は、当選役を説明するための説明図であり、図9は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段222により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段214は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 As will be described in detail below, the slot machine 100 is provided with multiple game states and presentation states, and the game states and presentation states change as the game progresses. The main control board 200 stores multiple win type lottery tables, etc., in the main ROM 200b, which correspond to the game states managed and controlled by the game state control means 222. The win type lottery means 214 extracts the corresponding win type lottery table from the main ROM 200b based on the current setting values stored in the main RAM 200c and the current game state, and, based on the extracted win type lottery table, determines which win type in the win type lottery table the win type lottery random number obtained in response to the operation signal of the start switch 118 corresponds to.
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、ボーナス役、リプレイ役、小役が含まれる。ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段222により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者による電子化メダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定数の電子化メダルの払い出しを受けることができる役である。 Here, the winning roles that make up the winning types extracted from the winning type lottery table include bonus roles, replay roles, and small roles. A bonus role is a role that can transition the gaming state managed by the gaming state control means 222 to a bonus gaming state (a gaming state during RBB operation, described below) when a symbol combination corresponding to that bonus role is displayed on the active line A. A replay role is a role that allows the player to play again without placing a new bet of electronic medals when a symbol combination corresponding to the replay role is displayed on the active line A. A small role is a role that allows the player to receive a payout of a predetermined number of electronic medals according to the symbol combination when a symbol combination corresponding to that small role is displayed on the active line A.
本実施形態における当選役は、図8に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ23」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役20」が設けられている。図8では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役4」を当選役「8枚役」、当選役「小役5」、「小役6」を当選役「3枚役」、当選役「小役7」~「小役20」を当選役「1枚役」と略す場合がある。 As shown in FIG. 8, the winning combination in this embodiment includes the bonus combination "RBB." Additionally, the replay combinations "Replay 1" to "Replay 23" are provided. Additionally, the small combinations "Small combination 1" to "Small combination 20" are provided. In FIG. 8, one or more symbols constituting each winning combination are associated with the left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c. In the following, the winning combinations "Small combination 1" to "Small combination 4" may be abbreviated as "8-coin combination," the winning combinations "Small combination 5" and "Small combination 6" as "3-coin combination," and the winning combinations "Small combination 7" to "Small combination 20" as "1-coin combination."
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段216によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段216によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段216によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂、蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段216は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 In this embodiment, when the stop switch 120 is operated by the player, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to a possible winning combination are on the active line A, the reel control means 216 performs stop control so that the symbols stop on the active line A. Also, when the stop switch 120 is operated, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to a possible winning combination are not on the active line A but are within a range equivalent to four symbols in the direction opposite to the rotation direction of the reels 110 (the pull-in range), the reel control means 216 determines the number of separated symbols as the number of sliding frames, and performs stop control so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are pulled onto the active line A and then stopped after maintaining rotation for the number of sliding frames. Furthermore, if there are multiple symbols on the reels 110 that correspond to a winning combination that can be awarded and all of them are within the reel-in range of the reels 110, a predetermined priority is set to determine which symbol will be drawn onto the pay line A, and stop control is performed to stop the prioritized symbol after maintaining rotation for a number of sliding frames so that the prioritized symbol is drawn onto the pay line A. Note that, when the stop switch 120 is pressed, if symbols constituting a symbol combination corresponding to a winning combination other than a winning combination that can be awarded are on the pay line A, the reel control means 216 also executes a so-called kick-off process to prevent the symbols from stopping on the pay line A. Furthermore, as described below, if an operation mode (operation sequence or operation timing) is set as a winning condition for a winning combination included in a win type, the reel control means 216 controls the stop of the symbol combination corresponding to the winning combination so that it can be displayed on the pay line A according to the player's operation mode.
そして、例えば、当選役「リプレイ1」~「リプレイ3」、「リプレイ11」~「リプレイ13」、「リプレイ16」、「リプレイ18」、「リプレイ21」~「リプレイ23」、当選役「小役1」~「小役4」、「小役6」~「小役10」、「小役17」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「RBB」、当選役「リプレイ4」~「リプレイ10」、「リプレイ14」、「リプレイ15」、「リプレイ17」、「リプレイ19」、「リプレイ20」、当選役「小役5」、「小役11」~「小役16」、「小役18」~「小役20」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂、取りこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 For example, the symbols that make up the symbol combinations corresponding to the winning roles "Replay 1" to "Replay 3," "Replay 11" to "Replay 13," "Replay 16," "Replay 18," "Replay 21" to "Replay 23," and the winning roles "Small Role 1" to "Small Role 4," "Small Role 6" to "Small Role 10," and "Small Role 17" are arranged on each reel 110 by the stop control described above so that they can always be displayed on the pay line A. Such a winning role is sometimes represented as PB=1. On the other hand, for example, the symbols that make up the symbol combinations corresponding to the winning combination "RBB," the winning combinations "Replay 4" to "Replay 10," "Replay 14," "Replay 15," "Replay 17," "Replay 19," and "Replay 20," and the winning combinations "Small 5," "Small 11" to "Small 16," and "Small 18" to "Small 20," are not necessarily arranged on each reel 110 so as to be displayed on the pay line A due to the stop control described above, and so-called "missed wins" may occur. Such winning combinations may be expressed as PB≠1.
図9に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図9では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うこと、および、補助演出(指示機能)に係る抽選(例えば、補助演出の回数の決定、補助演出の回数の追加(上乗せ)、AT演出状態の継続、有利区間の終了)が可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことはできないが、補助演出に係る抽選は可能な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in Figure 9, the win type lottery table divides multiple win areas, and the win types that are the subject of the lottery and the presence or absence of non-wins (misses) vary depending on the game state. In Figure 9, the win areas (win types) assigned to each game state (non-internal game state (non-internal), RBB internal game state (RBB internal), RBB operating game state (RBB operating)) are represented by "◎" or "○". In reality, win type lottery tables corresponding to each of the multiple game states are stored in main ROM 200b. Note that "◎" indicates a win type that allows the lottery to select an advantageous zone and allows the lottery to select an auxiliary effect (instruction function) (for example, determining the number of auxiliary effects, adding (adding) the number of auxiliary effects, continuing the AT display state, and ending the advantageous zone). "○" indicates a win type that does not allow the lottery to select an advantageous zone, but allows the lottery to select an auxiliary effect.
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段214は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the win type lottery table, each partitioned win area is associated with a predetermined number of entries (win range value), which is a numerical value indicating the win range, and a win type. Adding up the entries in all win areas assigned to each game state equals the total number of win type lottery random numbers (65,536). Therefore, the probability of each win type being determined is the value obtained by dividing the number of entries associated with the win area by the total number of win type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the win type lottery means 214 sequentially obtains the number of entries from the multiple win areas in the win type lottery table, starting with the highest number, and subtracts that number from the win type lottery random number. If the value after subtraction is less than 0, the win type associated with the win area at that time is determined as the lottery result for the win type lottery. Furthermore, if the numbers in all win areas from win area 1 or higher are subtracted from the win type lottery random number and the value after subtraction is 0 or greater, the win type "losing" for win area 0 is determined as the lottery result for the win type lottery.
ここで、当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物(RB)は、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものを言う。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。 Here, we'll provide some additional information about the winning combination "RBB." A specified first-class special role (RB) is a role that increases the number of symbol combinations related to winning per specified number or increases the probability of activating a conditional device related to winning per specified number. It activates in predetermined cases and can continue to operate until a game result not exceeding 12 times is achieved. Here, a conditional device is a device whose activation is a necessary condition for the display of a symbol combination related to a winning, replay, or activation of a role or role continuous activation device, and is activated when a winning type lottery (a computer-generated lottery held within the gaming machine) is won, i.e., a winning flag.
図9の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図8に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、電子化メダルの払い出し等が行われることはない。 According to the winning type lottery table in Figure 9, for example, winning area 0 is associated with the winning type "miss." If this winning type is won, none of the symbol combinations corresponding to the winning roles shown in Figure 8 will be displayed on the pay line A, and no electronic medals will be paid out.
図9における各当選領域には、それぞれ複数の当選役が重複して含まれる当選種別が対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。 Each winning area in Figure 9 is associated with a winning type that includes multiple overlapping winning roles. When a winning type that includes multiple overlapping winning roles is won, the winning conditions for which winning role corresponding symbol combination will be preferentially displayed on the pay line A are set, such as the order in which stop switches 120a, 120b, and 120c are operated and the operation timing of stop switches 120a, 120b, and 120c (operation position of reel 110).
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120c、120bの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120b、120a、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120b、120c、120aの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120c、120a、120bの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120c、120b、120aの操作を「打順6」とする。 In the following explanation, the operation of stop switches 120a, 120b, 120c that stops the reels in the order of left reel 110a, center reel 110b, and right reel 110c will be referred to as "batting order 1," the operation of stop switches 120a, 120c, 120b that stops the reels in the order of left reel 110a, right reel 110c, and center reel 110b will be referred to as "batting order 2," and the operation of stop switches 120b, 120a, 120c that stops the reels in the order of center reel 110b, left reel 110a, and right reel 110c will be referred to as "batting order 3." "Batting order 3", the operation of stop switches 120b, 120c, 120a that stop the reels in the order of center reel 110b, right reel 110c, and left reel 110a is "Batting order 4", the operation of stop switches 120c, 120a, 120b that stop the reels in the order of right reel 110c, left reel 110a, and center reel 110b is "Batting order 5", and the operation of stop switches 120c, 120b, 120a that stop the reels in the order of right reel 110c, center reel 110b, and left reel 110a is "Batting order 6".
例えば、選択当選種別である当選領域5の当選種別「打順ベルA1」に当選し、正解操作態様(打順3)での操作が行われた場合、払出枚数が8枚の正解役である当選役「小役1」(当選役「8枚役」)に対応する図柄組み合わせ(結果的に、無効ラインB1に図柄「ベル」、「ベル」、「ベル」が一直線に揃う)が、所謂、枚数優先制御により有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、2、4~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが、所謂、個数優先制御により有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。 For example, if the "Batting Order Bell A1" winning type in winning area 5, which is the selected winning type, is won and the operation is performed in the correct operation mode (batting order 3), the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning role "Small Role 1" (winning role "8-coin role"), which is a correct role with a payout of 8 coins (as a result, the symbols "Bell," "Bell," and "Bell" will be aligned in a straight line on the invalid line B1) is displayed preferentially on the valid line A through so-called number-priority control. Also, if the operation is performed in batting order 1, 2, 4-6, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning role "1-coin role," which is an incorrect role with a payout of 1 coin, is displayed preferentially on the valid line A through so-called number-priority control.
なお、当選領域5~8の選択当選種別(当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルA4」)の当選確率(置数)、当選領域9~12の選択当選種別(当選種別「打順ベルB1」~「打順ベルB4」)の当選確率は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120が操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、取りこぼしが発生することがある(PB≠1)。なお、以下では、当選領域5~12の8個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。 The winning probability (number of symbols placed) for the selected winning types in winning areas 5-8 (winning types "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4") and the winning probability for the selected winning types in winning areas 9-12 (winning types "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4") are set to be equal. Because players typically cannot know which winning type they have won, providing the above winning areas makes it difficult for correct combinations to win. Furthermore, as described above, even if the stop switch 120 is operated in an operation mode that prioritizes the display of incorrect combinations, it is not necessarily possible to display the symbol combination corresponding to the incorrect combination on the pay line A, so a miss may occur depending on the operation mode (PB ≠ 1). In the following, the eight winning types in winning areas 5-12 may be referred to simply as the winning type "Batting Order Bell."
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、電子化メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。 When any of the above-mentioned winning types is won, the internal win flag corresponding to that winning type is set (ON), and the stopping of each reel 110 is controlled according to the set status of this internal win flag. At this time, if a winning type including a small win is won but the symbol combination corresponding to that winning role is not displayed on the pay line A during that game, the internal win flag is set (OFF) after the game ends. In other words, the right to win a small win is limited to the game in which the winning type including the small win was won, and this right cannot be carried over to the next game. In contrast, when a winning type including the winning role "RBB" is won, the RBB internal win flag is set (ON), and the RBB internal win flag is carried over across games until the symbol combination corresponding to the winning role "RBB" is displayed on the pay line A. Furthermore, when an internal win flag corresponding to a win type that includes a replay role is set, a symbol combination corresponding to one of the replay roles included in that win type will be displayed on activated line A, and after the processing required to play the next game without requiring a digital medal is performed, the internal win flag will be set off.
(遊技状態の遷移)
ここで、図10を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移する。なお、各遊技状態において当選可能な当選種別は、図9において「◎」または「○」で表される。
(Game state transition)
Here, the transition of the game state will be explained using FIG. 10. Here, a plurality of game states are prepared, such as a non-internal game state, an RBB internal game state, and an RBB operating game state. As will be described later, each game state transitions depending on whether a bonus role is won, won (activated), or finished. The types of wins that can be won in each game state are represented by "◎" or "◯" in FIG. 9.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。遊技状態制御手段222は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段222は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The non-internal game state is a game state that corresponds to the initial state among multiple game states. In this non-internal game state, the probability of winning a replay role is set to approximately 1/7.3. Furthermore, in the non-internal game state, the winning role "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, approximately 1/30). The game state control means 222 transitions the game state in response to the winning role "RBB." For example, in a game in which the winning role "RBB" is won, when a symbol combination corresponding to the winning role "RBB" is displayed on the pay line A, the game state control means 222 transitions the game state to the RBB operating game state (1).
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役7」~「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the RBB-activated gaming state, the probability of winning a replay role is set to 0. In this RBB-activated gaming state, the possible winning types are "Small Role ALL" in winning area 1 and "1 Coin ALL" in winning area 2. When the "Small Role ALL" winning type is won, the symbols corresponding to any of the winning roles "Small Role 1" to "Small Role 20" are stopped and controlled to be displayed on the active line A. When the "1 Coin ALL" winning type is won, the symbols corresponding to any of the winning roles "Small Role 7" to "Small Role 20" are stopped and controlled to be displayed on the active line A. Due to the configuration of these small roles, the expected number of coins won per unit of play in the RBB-activated gaming state is reduced.
RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定数(例えば22枚)を超えると、遊技状態制御手段222は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the conditions for terminating the RBB-activated gaming state are met, i.e., when the number of coins won exceeds a predetermined number (e.g., 22 coins), the gaming state control means 222 transitions the gaming state to a non-internal gaming state (2).
一方、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段222は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in a game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A, the game state control means 222 transitions the game state to an RBB internal game state (3).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal game state, the probability of winning a replay role is set to approximately 1 in 7.3. Furthermore, in the RBB internal game state, the "miss" win type cannot be won. In other words, if a symbol combination corresponding to the winning role "RBB" cannot be displayed on the active line A during a winning game of the winning role "RBB," minor roles and replay roles will take priority over the winning role "RBB" and be controlled to stop on the active line A, preventing the symbol combination corresponding to the winning role "RBB" from being displayed on the active line A. Therefore, once the game state transitions to the RBB internal game state, the RBB internal game state is maintained without any subsequent transitions in the game state. Here, while maintaining this RBB internal game state, an AT presentation state is realized in that RBB internal game state.
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、電子化メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役を重複して当選させ、正解役を入賞させることができる機会を少なくし、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会を減らして、遊技者が所有する電子化メダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、電子化メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal game state, multiple types of correct combinations are won without overlapping with each other, increasing the chances of winning a correct combination. As a result, for example, auxiliary effects are performed in the AT presentation state in the RBB internal game state, making it easier to win electronic medals. On the other hand, in the RBB activated game state, multiple types of correct combinations are won in overlapping fashion, reducing the chances of winning a correct combination. This reduces the chances of winning a correct combination compared to the AT presentation state in other game states, making it more difficult for the player to increase their electronic medal holdings. Therefore, while maintaining the functionality of the RBB activated game state, which has a higher probability of winning a winning combination related to winning than the RBB internal game state, it is possible to realize a specification (accelerator RBB) in which the RBB activated game state is inferior to the RBB internal game state in terms of electronic medal winning performance.
(演出状態の遷移)
図11は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段224により遷移される演出状態について詳述する。なお、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利演出状態)で非有利区間を実現している。なお、有利区間に滞在している間、図示しない区間表示器を点灯させることによって、その旨を報知するとしてもよい。
(Transition of performance state)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining transitions in the presentation state. The following describes in detail the presentation states transitioned by the presentation state control means 224 in the main control board 200. Note that multiple presentation states belong to either advantageous or non-advantageous game zones. In this embodiment, almost all presentation states belong to advantageous zones, and some presentation states (non-advantageous presentation states in this case) realize non-advantageous zones. Note that while the player is in an advantageous zone, a zone indicator (not shown) may be lit to notify the player of this.
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in non-advantageous zones, the probability of winning a win type can be varied for each setting value, but the probability of deciding to transition to a presentation state with auxiliary effects (AT presentation state) for the same win type must not be varied for each setting value. On the other hand, in advantageous zones, both the probability of winning a win type and the probability of deciding to transition (or add) to a presentation state with auxiliary effects (AT presentation state) for the same win type can be varied for each setting value.
したがって、演出状態制御手段224は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、スロットマシン100では、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が4000遊技に達したり、MYが2400枚を超えたこと)に基づいて有利区間が強制的に終了する。なお、MYは有利区間が開始されてからの差枚数を示す。したがって有利区間が開始されてから電子化メダルを1000枚投入(消費)している場合、有利区間中において電子化メダルを3400枚獲得することが可能となる。なお、本実施形態のスマートパチスロでは、滞在遊技数の制限を設けなくてよいので、滞在遊技数が4000遊技に到達しても終了する必要がなく、有利区間においてMYが2400枚を超えたことに基づいて有利区間が強制的に終了することとなる。いずれの場合においても、演出状態制御手段224は、遊技区間を有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the presentation state control means 224 manages transitions between non-advantageous zones and advantageous zones in addition to managing transitions between presentation states. Regardless of this management, advantageous zones are forcibly terminated when the following termination conditions are met. For example, in slot machine 100, advantageous zones are forcibly terminated when the value counted in the advantageous zone reaches a predetermined value (e.g., when the number of games played during a period reaches 4,000 or when MY exceeds 2,400). MY indicates the difference in the number of medals since the advantageous zone began. Therefore, if 1,000 electronic medals are inserted (consumed) after the advantageous zone began, it is possible to obtain 3,400 electronic medals during the advantageous zone. In addition, since the smart pachislot of this embodiment does not require a limit on the number of games played during a period, there is no need to terminate the advantageous zone even when the number of games played during a period reaches 4,000. Instead, advantageous zones are forcibly terminated when MY exceeds 2,400 during the advantageous zone. In either case, the presentation state control means 224 resets all information updated in the advantageous zone (all variables that affect the performance of the instruction function) by transitioning the play zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone.
(非有利区間、有利区間)
非有利区間においては、補助演出が実行されないので、獲得できる電子化メダルの枚数が制限される。ここでは、非有利区間の演出状態として非有利演出状態が設けられている。
(Non-advantageous section, advantageous section)
In the non-advantageous zone, the auxiliary effect is not executed, and therefore the number of electronic medals that can be acquired is limited. Here, a non-advantageous effect state is provided as the effect state of the non-advantageous zone.
有利区間においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、電子化メダルの消費を抑えつつ、多くの電子化メダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、有利区間に移行することで、非有利区間と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、有利区間の演出状態として、それぞれ遊技性が異なる、通常演出状態、前兆演出状態、通常AT演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態、特別演出状態が設けられている。なお、以下に示すように、通常AT演出状態および特別演出状態は、補助演出が実行される点でAT演出状態と言える。また、他の演出状態である非有利演出状態、通常演出状態、前兆演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態は、補助演出が実行されない点で非AT演出状態と言える。以下、各演出状態について個々に説明する。 In advantageous zones, by having the auxiliary effect execution means execute an auxiliary effect when a selected winning type is won, it is possible to acquire many electronic medals while reducing the consumption of electronic medals. Therefore, by transitioning to advantageous zones, players can progress through the game more advantageously than in non-advantageous zones. Here, the advantageous zones have the following effect states, each with different playability: normal effect state, premonition effect state, normal AT effect state, allocation effect state, special premonition effect state, and special effect state. Note that, as shown below, the normal AT effect state and special effect state can be considered AT effect states in that auxiliary effects are executed. Furthermore, the other effect states, namely the non-advantageous effect state, normal effect state, premonition effect state, allocation effect state, and special premonition effect state, can be considered non-AT effect states in that auxiliary effects are not executed. Each effect state is explained individually below.
(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間に属し、複数の演出状態のうち、遊技の開始時に滞在している可能性が高い演出状態である。演出状態制御手段224は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、通常AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段224は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率でAT抽選を行う。演出状態制御手段224は、AT抽選に当選すると、演出状態を、通常AT演出状態の前段に相当する前兆演出状態に移行させ(1)、通常AT演出状態への移行が決定したことの期待度を高める前兆演出を演出制御手段254に実行させる。また、演出状態制御手段224は、AT抽選に非当選であっても、通常演出状態を維持したまま、演出制御手段254に前兆演出を実行させる場合があり、遊技者に、通常AT演出状態への移行が決定しているのではないかと期待させることができる。また、演出状態制御手段224は、通常演出状態において所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めた、所謂、チャンスゾーン(CZ)を複数遊技に亘って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合も、演出状態制御手段224は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。
(Normal performance state)
The normal presentation state belongs to the advantageous zone and is the presentation state that is most likely to be in at the start of play among multiple presentation states. The presentation state control means 224 conducts an AT lottery in the normal presentation state. The AT lottery determines whether to transition to the normal AT presentation state, and the presentation state control means 224 conducts the AT lottery with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. When the AT lottery is won, the presentation state control means 224 transitions the presentation state to a premonition presentation state (1), which corresponds to the stage preceding the normal AT presentation state, and causes the presentation control means 254 to execute a premonition presentation that increases the expectation that a transition to the normal AT presentation state has been determined. Furthermore, even if the AT lottery is not won, the presentation state control means 224 may maintain the normal presentation state and cause the presentation control means 254 to execute a premonition presentation, thereby making the player hopeful that a transition to the normal AT presentation state has been determined. In addition, the presentation state control means 224 executes a so-called chance zone (CZ), which increases the probability of winning the AT lottery, over multiple games every time a predetermined number of games are played in the normal presentation state. Even if the AT lottery is won in such a chance zone, the presentation state control means 224 transitions the presentation state to a premonition presentation state (1).
(前兆演出状態)
前兆演出状態は、有利区間に属し、所定遊技数(ここでは、例えば、32遊技以下の所定の遊技数)の間、前兆演出を実行する演出状態である。なお、前兆演出状態において実行される前兆演出(本前兆演出)と、通常演出状態において実行される前兆演出(ガセ前兆演出)とは、表示態様や継続遊技数を類似させている。したがって、遊技者は、前兆演出を視聴するのみでは、いずれの演出状態に滞在しているのか見分けがつかないようになっている。ただし、前兆演出状態において実行される前兆演出は、最終的に、通常AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される点で、通常演出状態において実行される前兆演出と異なる。したがって、遊技者は、前兆演出において、通常AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される前兆演出状態であることを望むこととなる。そして、演出状態制御手段224は、前兆演出状態が終了すると、演出状態を必ず通常AT演出状態に移行させる(2)。すなわち、前兆演出が前兆演出状態で実行されている場合、必ず、通常AT演出状態へ移行することとなる。この点で、前兆演出状態は、通常演出状態より遊技者に有利である。また、前兆演出状態への移行が決定することは、その後の通常AT演出状態への移行が決定したことと同義である。
(Premonition effect state)
The premonition effect state belongs to the advantageous zone and is a display state in which premonition effects are executed for a predetermined number of games (here, for example, a predetermined number of games of 32 or less). The premonition effects executed in the premonition effect state (real premonition effects) and the premonition effects executed in the normal effect state (false premonition effects) are similar in display format and number of continuous games. Therefore, a player cannot tell which display state he or she is in just by watching the premonition effects. However, the premonition effects executed in the premonition effect state differ from the premonition effects executed in the normal effect state in that the result that a transition to the normal AT effect state has been determined is ultimately notified. Therefore, players will desire a premonition effect state in which the result that a transition to the normal AT effect state has been determined is notified in the premonition effect. The display state control means 224 always transitions the display state to the normal AT effect state upon the end of the premonition effect state (2). In other words, if a premonition effect is executed in the premonition effect state, the display state will always transition to the normal AT effect state. In this respect, the premonition effect state is more advantageous to the player than the normal effect state. Furthermore, the decision to transition to the premonition effect state is synonymous with the decision to transition to the normal AT effect state thereafter.
(通常AT演出状態)
通常AT演出状態は、有利区間に属し、補助演出が実行される演出状態である。演出状態制御手段224は、通常AT演出状態が開始されると、まず、継続期間決定演出状態に移行し、継続期間決定演出状態において、通常AT演出状態の継続期間(ここでは継続遊技数)を決定する。演出状態制御手段224は、所定の終了条件が成立するまで、例えば、通常AT演出状態に滞在した遊技数が、決定された継続遊技数(例えば、50遊技)に到達するまで、補助演出を継続する。また、演出状態制御手段224は、通常AT演出状態において、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で継続遊技数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選すると、演出状態制御手段224は、終了条件である継続遊技数に当選した遊技数を加算する。こうして通常AT演出状態の終了条件が変化する。そして、演出状態制御手段224は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。
(Normal AT performance state)
The normal AT presentation state belongs to the advantageous zone and is a presentation state in which auxiliary presentations are executed. When the normal AT presentation state is initiated, the presentation state control means 224 first transitions to a duration determination presentation state, and in the duration determination presentation state, determines the duration of the normal AT presentation state (here, the number of continued plays). The presentation state control means 224 continues the auxiliary presentation until a predetermined termination condition is met, for example, until the number of plays remaining in the normal AT presentation state reaches the determined number of continued plays (e.g., 50 plays). Furthermore, in the normal AT presentation state, the presentation state control means 224 performs a lottery to add the number of continued plays with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. If the additional lottery is won, the presentation state control means 224 adds the winning number of plays to the number of continued plays, which is the termination condition. In this way, the termination condition of the normal AT presentation state changes. Then, when the predetermined termination condition is met, the presentation state control means 224 transitions the presentation state to the normal presentation state (3).
このように、本実施形態において、遊技者は、通常演出状態に滞在しつつ、通常AT演出状態へ移行することを期待し、前兆演出が開始されると、その前兆演出が本前兆、すなわち、前兆演出状態での前兆演出であることを願うこととなる。ここでは、前兆演出において通常AT演出状態への移行が報知されなかった場合、通常演出状態が継続され、前兆演出において通常AT演出状態への移行が報知されると、前兆演出状態終了後に通常AT演出状態が実行される。 In this way, in this embodiment, the player remains in the normal presentation state while hoping to transition to the normal AT presentation state, and when the premonition presentation begins, hopes that the premonition presentation is the real premonition, i.e., a premonition presentation in the premonition presentation state. Here, if the premonition presentation does not signal a transition to the normal AT presentation state, the normal presentation state continues, and if the premonition presentation signals a transition to the normal AT presentation state, the normal AT presentation state is executed after the premonition presentation state ends.
なお、通常AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段224は、演出状態を通常演出状態に移行させるが(3)、通常AT演出状態を継続させる等の遊技性を実現させるため、演出状態を非有利演出状態に移行させ(4)、有利区間をリセットする場合がある。有利区間がリセットされると、上述したように、有利区間において更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)がクリアされる。ただし、移行時の演出態様によっては、演出状態が通常演出状態に移行したか非有利演出状態に移行したか、遊技者に分からないようにすることができる。 When the normal AT presentation state ends, the presentation state control means 224 transitions the presentation state to the normal presentation state (3), but may transition the presentation state to a non-advantageous presentation state (4) and reset the advantageous zone in order to achieve gameplay such as continuing the normal AT presentation state. When the advantageous zone is reset, as described above, the information updated in the advantageous zone (all variables that affect the performance related to the instruction function) is cleared. However, depending on the presentation mode at the time of transition, it is possible to make it impossible for the player to tell whether the presentation state has transitioned to the normal presentation state or the non-advantageous presentation state.
(非有利演出状態)
非有利演出状態は、非有利区間に属し、初期状態の演出状態である。演出状態制御手段224は、非有利演出状態において、例えば、毎遊技、約1/2の確率で有利区間への移行を決定し、有利区間への移行が決定されると、演出状態を、必ず、振分演出状態に移行させる(5)。したがって、非有利演出状態での滞在遊技数は短期(数遊技)となることが多い。
(Non-advantageous performance state)
The non-advantageous presentation state belongs to the non-advantageous section and is the initial presentation state. In the non-advantageous presentation state, the presentation state control means 224 determines a transition to the advantageous section with a probability of about 1/2 for each play, and when a transition to the advantageous section is determined, the presentation state is always transitioned to the distribution presentation state (5). Therefore, the number of plays in the non-advantageous presentation state is often short (a few plays).
(振分演出状態)
振分演出状態は、有利区間に属し、非有利区間から有利区間に移行する際に必ず経由し、例えば1遊技のみ滞在する演出状態である。振分演出状態では、演出状態が通常演出状態または前兆演出状態のいずれかに振分けられる。具体的に、演出状態制御手段224は、例えば、7/10の確率で前兆演出状態への移行を決定して演出状態を前兆演出状態へ移行させるか(6)、3/10の確率で通常演出状態への移行を決定して演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。このような振分比率とすることで、以下の遊技性を実現できる。すなわち、有利区間においてMYが2400枚に到達する(強制的にリセットされる)前に、有利区間をリセットすると、引き続き7/10の確率で通常AT演出状態を継続することができる。こうして、実質的にMYの上限を撤廃することが可能なる。ただし、かかる振分けの比率は、前兆演出状態:通常演出状態=7:3に限らず、任意に決定することができる。例えば、100%の確率で前兆選出状態に移行させるとしてもよい。
(Distribution performance status)
The allocation presentation state belongs to the advantageous zone and is always passed through when transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone, remaining in this state for, for example, only one game. In the allocation presentation state, the presentation state is allocated to either the normal presentation state or the premonition presentation state. Specifically, the presentation state control means 224 determines, for example, a transition to the premonition presentation state with a probability of 7/10, thereby transitioning the presentation state to the premonition presentation state (6), or determines a transition to the normal presentation state with a probability of 3/10, thereby transitioning the presentation state to the normal presentation state (7). By using such allocation ratios, the following gameplay can be achieved. That is, if the advantageous zone is reset before MY reaches 2,400 coins in the advantageous zone (forcibly reset), the normal AT presentation state can continue with a probability of 7/10. This effectively eliminates the MY upper limit. However, the allocation ratio is not limited to the premonition presentation state:normal presentation state = 7:3 and can be determined arbitrarily. For example, a transition to the premonition selection state may occur with a 100% probability.
仮に、振分演出状態で前兆演出状態が決定された場合、所定遊技数継続される前兆演出状態を経由して(前兆演出を経て)、演出状態が必ず通常AT演出状態に移行されることとなる。また、振分演出状態で前兆演出状態が決定されなかった場合、演出状態は通常演出状態となる。しかし、通常演出状態では、その通常演出状態への経路によってAT抽選の当選確率を異ならせている。例えば、上述したように、演出状態が、通常AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行した場合(3)、演出状態制御手段224は、通常AT演出状態から移行した(非有利演出状態から移行していない)通常演出状態において、低確率(例えば、1/4000)でAT抽選を行う。 If a premonition presentation state is determined in the allocation presentation state, the presentation state will always transition to the normal AT presentation state via the premonition presentation state that continues for a predetermined number of plays (via the premonition presentation). Furthermore, if a premonition presentation state is not determined in the allocation presentation state, the presentation state will become the normal presentation state. However, in the normal presentation state, the probability of winning the AT lottery varies depending on the path to the normal presentation state. For example, as described above, if the presentation state transitions directly from the normal AT presentation state to the normal presentation state (3), the presentation state control means 224 will conduct an AT lottery with a low probability (e.g., 1/4000) in the normal presentation state that transitioned from the normal AT presentation state (not transitioned from a non-advantageous presentation state).
一方、非有利区間から有利区間に移行したことに伴い、演出状態が、非有利演出状態および振分演出状態から通常演出状態に移行した場合(7)、演出状態制御手段224は、非有利区間から移行した通常演出状態において、高確率(例えば、1/8)でAT抽選を行う。したがって、非有利演出状態から移行した(非有利区間を経由した)通常演出状態では、いずれAT抽選に当選することとなる。なお、ここでは、AT抽選の当選確率として低確率(例えば、1/4000)と高確率(例えば、1/8)の2パターンを挙げて説明したが、当選確率に3以上のパターンを設け、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、比較的高い当選確率でAT抽選を行うとしてもよい。また、かかる当選確率は1/8や1/4000等に限らず、非有利演出状態から移行した通常演出状態の方が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態より通常AT演出状態への移行が決定し易ければ足り、例えば、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるAT抽選の当選確率が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態におけるAT抽選の当選確率より高く設定されれば、その当選確率を任意に設定することができる。 On the other hand, if the presentation state transitions from the non-advantageous presentation state and the allocation presentation state to the normal presentation state (7) as a result of transitioning from a non-advantageous section to a favorable section, the presentation state control means 224 conducts an AT lottery with a high probability (e.g., 1/8) in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous section. Therefore, in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state (passing through the non-advantageous section), the AT lottery will eventually be won. Note that here, two patterns of winning probability for the AT lottery have been described: a low probability (e.g., 1/4000) and a high probability (e.g., 1/8), but it is also possible to provide three or more patterns for the winning probability, and conduct an AT lottery with a relatively high winning probability in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state. Furthermore, the winning probability is not limited to 1/8 or 1/4000, etc., as long as it is easier to determine a transition to the normal AT presentation state in a normal presentation state transitioned from a non-advantageous presentation state than in a normal presentation state that has not transitioned from a non-advantageous presentation state, and for example, if the winning probability of the AT lottery in a normal presentation state transitioned from a non-advantageous presentation state is set higher than the winning probability of the AT lottery in a normal presentation state that has not transitioned from a non-advantageous presentation state, then the winning probability can be set as desired.
ただし、演出状態制御手段224は、非有利演出状態から移行した通常演出状態において、AT抽選に当選したとしても、直ちに前兆演出状態に移行させず、振分演出状態が終了してから、例えば、96遊技のブロック期間、通常演出状態に滞在させ、通常AT演出状態への移行を禁止する。具体的に、演出状態制御手段224は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においてAT抽選に当選すると本前兆許可フラグをONする。本前兆許可フラグは前兆演出状態への移行可否を示すフラグであり、ONとなることで前兆演出状態への移行が許可される。本前兆許可フラグが一旦ONされると、前兆演出状態に移行するまでON状態が維持されるため、その後にAT抽選に当選しても、本前兆許可フラグはON状態のままである。なお、演出状態制御手段224は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、96遊技以内の遊技数を抽選により決定し、ブロック期間とする。ただし、ブロック期間としては96遊技が選択されることが多くなるように設定されている。 However, even if the AT lottery is won in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state, the presentation state control means 224 does not immediately transition to the premonition presentation state. Instead, it remains in the normal presentation state for, for example, a block period of 96 plays after the allocation presentation state ends, and prohibits transition to the normal AT presentation state. Specifically, the presentation state control means 224 turns ON the premonition permission flag when the AT lottery is won in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state. The premonition permission flag indicates whether or not transition to the premonition presentation state is possible, and turning ON permits transition to the premonition presentation state. Once the premonition permission flag is turned ON, it remains ON until transition to the premonition presentation state. Therefore, even if the AT lottery is won thereafter, the premonition permission flag remains ON. Note that, when transitioning from the allocation presentation state to the normal presentation state, the presentation state control means 224 determines the number of plays within 96 plays by lottery, and sets this as the block period. However, the block period is set so that 96 plays are often selected.
演出状態制御手段224は、振分演出状態が終了してからの遊技数をカウントし、ブロック期間の間、本前兆許可フラグがONされたか否かに拘わらず、演出状態を前兆演出状態に移行させない。そして、演出状態制御手段224は、ブロック期間が経過し(ブロック期間に相当する所定遊技数に到達し)、かつ、本前兆許可フラグがONであれば、演出状態を前兆演出状態に移行させ(8)、本前兆許可フラグをリセットする。したがって、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、AT抽選に早期に当選したとしても、少なくともブロック期間に相当する96遊技を消化しなければ、前兆演出状態には移行しない。 The presentation state control means 224 counts the number of plays after the allocation presentation state ends, and does not transition the presentation state to the premonition presentation state during the block period, regardless of whether the premonition permission flag is ON. Then, when the block period has elapsed (when the predetermined number of plays corresponding to the block period has been reached) and the premonition permission flag is ON, the presentation state control means 224 transitions the presentation state to the premonition presentation state (8) and resets the premonition permission flag. Therefore, in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state, even if the AT lottery is won early, the presentation state will not transition to the premonition presentation state until at least 96 plays corresponding to the block period have been played.
このように、非有利演出状態(非有利区間)を経由すると、遊技者は、以下の特典を得られる。すなわち、7/10の確率で、即座に前兆演出状態に移行し、前兆演出状態を経て、通常AT演出状態に移行し、あるいは、3/10の確率で、通常演出状態に移行し、ブロック期間経過後に前兆演出が実行され、前兆演出状態を経て、通常AT演出状態に移行する。そうすると、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼ通常AT演出状態へ移行することとなる。このように所定の遊技数の間、高確率でAT抽選に当選することを「天国」や「天国モード」と言う場合がある。したがって、遊技者は、非有利演出状態(非有利区間)への移行、すなわち、有利区間のリセットを望むこととなる。 In this way, by passing through the non-advantageous presentation state (non-advantageous section), the player will receive the following benefits. That is, with a 7/10 probability, there will be an immediate transition to the premonition presentation state, followed by a transition to the normal AT presentation state; or with a 3/10 probability, there will be a transition to the normal presentation state, followed by a premonition presentation after the block period has elapsed, followed by a transition to the premonition presentation state and then a transition to the normal AT presentation state. In this way, the premonition presentation begins after the non-advantageous presentation state and the allocation presentation state have ended, for example, 0 to 96 plays have elapsed. After the premonition presentation ends, i.e., after the non-advantageous presentation state and the allocation presentation state have ended, for example, 32 to 128 plays have elapsed, the player will transition to the normal AT presentation state. This high probability of winning the AT lottery over a predetermined number of plays is sometimes referred to as "heaven" or "heaven mode." Therefore, players will desire a transition to the non-advantageous presentation state (non-advantageous section), i.e., a reset of the advantageous section.
ここでは、非有利演出状態を経由した場合、すなわち、非有利区間から有利区間に移行した場合に、高確率で通常AT演出状態に移行し易い通常演出状態を採用しつつ、ブロック期間を設けることで、その開始契機を、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから128遊技経過後に偏らせている。換言すれば、通常AT演出状態が終了して通常演出状態に降格したとしても、128遊技経過するまでは、通常AT演出状態を再度実行する(引き戻す)可能性が高いことになる。したがって、遊技者は、通常AT演出状態の終了後に通常AT演出状態の引き戻しを期待して、遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 Here, a normal presentation state is adopted that has a high probability of transitioning to the normal AT presentation state when passing through a non-advantageous presentation state, i.e., when transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone. By providing a block period, the trigger for transition is biased to 128 games after the end of the non-advantageous presentation state and the allocation presentation state. In other words, even if the normal AT presentation state ends and the game is demoted to the normal presentation state, there is a high probability that the normal AT presentation state will be executed again (returned) until 128 games have elapsed. Therefore, players will continue playing in the hope of a return to the normal AT presentation state after the end of the normal AT presentation state, thereby improving the operating rate of the slot machine 100.
また、演出状態制御手段224は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においても、通常AT演出状態から移行した通常演出状態同様、所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めたチャンスゾーンを複数遊技に亘って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、上記のブロック期間であるか否かに拘わらず、演出状態制御手段224は、演出状態を前兆演出状態に移行させる。なお、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、本来、ブロック期間経過後に前兆演出状態に移行できるはずである。そうすると、自力で通常AT演出状態への移行を決定したことで、代わりに、本来、獲得できたはずの通常AT演出状態が消失することとなり、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。そこで、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるチャンスゾーンでAT抽選に自力で当選すると、演出状態制御手段224は、その後の通常AT演出状態の終了後に、再度、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。こうして、遊技者は、非有利演出状態を経由したことの遊技利益を漏れなく受けることが可能となる。また、遊技者は、ブロック期間として選ばれやすい96遊技より前に、チャンスゾーンが開始されることで、チャンスゾーンにおけるAT抽選の当選、すなわち、通常AT演出状態が少なくとも2回実行されることを期待することができる。 Furthermore, even in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state, the presentation state control means 224 executes a chance zone, which increases the probability of winning the AT lottery, across multiple plays each time a predetermined number of plays are played, just as in the normal presentation state transitioned from the normal AT presentation state. If the AT lottery is won in such a chance zone, the presentation state control means 224 transitions the presentation state to the premonition presentation state, regardless of whether or not the above-mentioned block period is in effect. Note that in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state, transition to the premonition presentation state should normally be possible after the block period has elapsed. In this case, by deciding to transition to the normal AT presentation state on one's own, the normal AT presentation state that would have been achieved would instead be lost, which could reduce the player's motivation to play. Therefore, if the AT lottery is won on one's own in the chance zone in the normal presentation state transitioned from the non-advantageous presentation state, the presentation state control means 224 again transitions the presentation state to the non-advantageous presentation state after the normal AT presentation state ends (4). In this way, the player can fully enjoy the gaming benefits of having gone through the non-advantageous presentation state. Furthermore, since the chance zone begins before the 96th play, which is likely to be selected as a block period, the player can hope to win the AT lottery in the chance zone, i.e., the normal AT presentation state will be executed at least twice.
本実施形態では、上述したように、通常AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段224は、演出状態を通常演出状態に直接移行させる場合(3)と、演出状態を非有利演出状態に移行させる場合(4)とがある。ここで、演出状態を非有利演出状態に移行させる条件として、AT抽選において、所定の遊技利益を有する通常AT演出状態への移行に当選したことが挙げられる。例えば、通常AT演出状態には、継続遊技数や、差枚数の上乗せ確率が異なる複数種類の通常AT演出状態がある。そのうちの特定の通常AT演出状態に当選すると、演出状態制御手段224は、通常AT演出状態の終了後、必ず、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。また、特定の通常AT演出状態に当選しなくとも、演出状態制御手段224は、通常AT演出状態の終了後、所定の確率で、演出状態を非有利演出状態に移行させるとしてもよい(4)。 In this embodiment, as described above, when the normal AT presentation state ends, the presentation state control means 224 may either directly transition the presentation state to the normal presentation state (3) or transition the presentation state to a non-advantageous presentation state (4). Here, a condition for transitioning the presentation state to a non-advantageous presentation state is winning the AT lottery to transition to a normal AT presentation state with a predetermined gaming profit. For example, the normal AT presentation state includes multiple types of normal AT presentation states with different probabilities of adding the number of continued plays and the difference in the number of coins. When a specific normal AT presentation state is selected, the presentation state control means 224 always transitions the presentation state to a non-advantageous presentation state after the normal AT presentation state ends (4). Furthermore, even if a specific normal AT presentation state is not selected, the presentation state control means 224 may transition the presentation state to a non-advantageous presentation state with a predetermined probability after the normal AT presentation state ends (4).
また、本実施形態では、上述したように、通常AT演出状態終了後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段224は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。ただし、通常AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、1000遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段224は、最終的に非有利演出状態へ移行させることを決定し、演出状態を前兆演出状態に移行させることなく、前兆演出(ガセ前兆演出)を行って通常AT演出状態へ直接移行していない旨を報知した後に、まず、特別前兆演出状態に移行させる(9)。なお、ここでは、非有利演出状態(非有利区間)への移行を決定する所定の移行条件として、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、1000遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、所定の移行条件として、有利区間での滞在遊技数が所定遊技数に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することとしてもよい。また、所定の移行条件として、上記に代えて、または、加えて、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、1500遊技)に到達すること(所謂、天井機能)や、チャンスゾーン(CZ)においてAT抽選に当選しなかったことに基づく再度のAT抽選に当選することとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as described above, after the normal AT presentation state ends, if the AT lottery is won in the normal presentation state, the presentation state control means 224 transitions the presentation state to the premonition presentation state (1). However, if the number of games played in the normal presentation state reaches a predetermined number of games (e.g., 1,000 games) without transitioning to the normal AT presentation state, and the AT lottery is won in the normal presentation state, the presentation state control means 224 ultimately decides to transition to a non-advantageous presentation state, and, without transitioning the presentation state to the premonition presentation state, performs a premonition presentation (false premonition presentation) to notify the player that the presentation state has not directly transitioned to the normal AT presentation state, and then first transitions to the special premonition presentation state (9). Here, the predetermined transition condition for determining a transition to a non-advantageous presentation state (non-advantageous zone) has been described as winning the AT lottery in the normal presentation state after the number of plays during stay in the normal presentation state reaches a predetermined number of plays (for example, 1,000 plays). However, this is not limited to this case, and the predetermined transition condition may also be winning the AT lottery in the normal presentation state after the number of plays during stay in the advantageous zone reaches a predetermined number of plays. Furthermore, instead of or in addition to the above, the predetermined transition condition may also be winning the AT lottery again after the number of plays during stay in the normal presentation state reaches a predetermined number of plays (for example, 1,500 plays) (the so-called ceiling function), or winning the AT lottery again after not winning the AT lottery in the chance zone (CZ).
(特別前兆演出状態)
特別前兆演出状態は、有利区間に属し、予め定められた所定遊技数(例えば、10遊技)滞在する演出状態であり、特別演出状態抽選を行うとともに、特別演出状態への移行期待度を示す前兆演出を実行する。ここで、特別演出状態抽選は、継続遊技数の上乗せ抽選であり、遊技数が1回以上上乗せされることにより、特別演出状態への移行が決定する。演出状態制御手段224は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で特別演出状態抽選を行う。ここで、特別演出状態抽選は、設定値に応じて、遊技利益が安定して段階的に異なるように設計される。例えば、任意に抽出した2つの設定値において、設定値が高い方が、設定値が低い方より、特別演出状態抽選により遊技数が上乗せされる確率が高く設計される。したがって、例えば、上乗せされる遊技数は、設定1で30遊技、設定6で60遊技となり、設定値が高い方が比較的遊技利益を得やすい遊技性を構成することができる。演出状態制御手段224は、特別演出状態抽選に当選すると、その上乗せされた遊技数の累計(継続遊技数)を特別演出状態の終了条件として設定し、演出状態を特別演出状態に移行させる(10)。また、演出状態制御手段224は、特別演出状態抽選に当選していなければ、演出状態を非有利演出状態に直接移行させる(11)。なお、ここでは、特別演出状態において、継続遊技数を特別演出状態抽選により上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、予め定められた継続遊技数を上乗せしてもよいし、当選種別「リーチ目」や当選種別「チェリー」等の、所謂、レア役が当選した場合の抽選により継続遊技数を上乗せしてもよい。また、ここでは、特別演出状態において、継続遊技数を上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、獲得枚数(払出枚数)や電子化メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数を上乗せするとしてもよい。
(Special premonition effect state)
The special premonition effect state is an effect state that belongs to a favorable zone and remains for a predetermined number of plays (e.g., 10 plays). A special effect state lottery is conducted, and premonition effects indicating the expected probability of transition to the special effect state are executed. Here, the special effect state lottery is a lottery for adding the number of continued plays, and transition to the special effect state is determined when the number of plays is added one or more times. The effect state control means 224 conducts a special effect state lottery with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. Here, the special effect state lottery is designed so that the gaming profit varies steadily and gradually depending on the setting value. For example, among two arbitrarily selected setting values, the higher setting value is designed to have a higher probability of adding the number of plays through the special effect state lottery than the lower setting value. Therefore, for example, the number of added plays is 30 plays at setting 1 and 60 plays at setting 6, creating a gameplay in which the higher setting value makes it easier to obtain gaming profits. When the special effect state lottery is won, the presentation state control means 224 sets the cumulative number of added plays (number of continued plays) as the termination condition for the special effect state and transitions the presentation state to the special effect state (10). Furthermore, if the special effect state lottery is not won, the presentation state control means 224 transitions the presentation state directly to the non-advantageous effect state (11). Here, an example has been described in which the number of continued plays is added by the special effect state lottery. However, this is not limited to such a case. A predetermined number of continued plays may be added, or the number of continued plays may be added by a lottery when a so-called rare combination, such as a "reach eye" or "cherry" win, is won. Here, an example has been described in which the number of continued plays is added in the special effect state. However, this is not limited to such a case. Alternatively, the number of acquired coins (number of payout coins) or the difference between the number of inserted electronic medals (number of bet coins) and the number of paidout coins may be added.
(特別演出状態)
特別演出状態は、有利区間に属し、所定の終了条件が成立するまで、補助演出が実行される。かかる終了条件は、例えば、特別演出状態に滞在した遊技数が継続遊技数に到達したことといったように、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益の付与が、特別演出状態中に完了することである。例えば、特別前兆演出状態の終了時(特別演出状態の開始時)には、特別前兆演出状態において特別演出状態抽選により継続遊技数が決定されている。そして、特別演出状態において、特別演出状態に滞在した遊技数が継続遊技数に到達すると、終了条件が満たされたとして、特別演出状態は終了する。ここでは、特別演出状態において終了条件が変更されることはなく上乗せ抽選は実行されない。そして、演出状態制御手段224は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を非有利演出状態に移行させる(12)。
(Special performance state)
The special effect state belongs to the advantageous zone, and auxiliary effects are executed until a predetermined termination condition is met. Such a termination condition is, for example, the completion of the award of the game profit determined before the start of the special effect state during the special effect state, such as the number of games remaining in the special effect state reaching the number of continued games. For example, at the end of the special premonition effect state (the start of the special effect state), the number of continued games is determined by a special effect state lottery in the special premonition effect state. Then, when the number of games remaining in the special effect state reaches the number of continued games in the special effect state, the termination condition is deemed satisfied, and the special effect state ends. Here, the termination condition is not changed in the special effect state, and no additional lottery is executed. Then, when the predetermined termination condition is met, the effect state control means 224 transitions the effect state to a non-advantageous effect state (12).
遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、1000遊技)を超えた後にAT抽選に当選した場合、特別前兆演出状態を経由して必ず非有利演出状態に移行し(11)、(12)、その結果、通常AT演出状態に移行することができる。 If a player wins the AT lottery after the number of plays during the normal presentation state exceeds a predetermined number (for example, 1,000 plays), the player will transition to a non-advantageous presentation state via a special precursor presentation state (11), (12), and as a result, will be able to transition to the normal AT presentation state.
なお、特別演出状態、非有利演出状態、振分演出状態を経由した通常演出状態では、通常AT演出状態から直接移行した通常演出状態より、AT抽選の当選確率が高いので、その旨を遊技者が把握できるように、通常AT演出状態へ移行する可能性が高いことを、液晶表示部132に所定の表示を行って示唆する。 In addition, the probability of winning the AT lottery is higher in the normal presentation state, which has been achieved by passing through the special presentation state, non-advantageous presentation state, and allocation presentation state, than in the normal presentation state which has been achieved by directly transitioning from the normal AT presentation state. Therefore, to enable the player to understand this, a predetermined display is displayed on the LCD display unit 132 to indicate that there is a high probability of transitioning to the normal AT presentation state.
ただし、通常演出状態において滞在遊技数が所定遊技数(例えば、1000遊技)を超えた後、AT抽選に当選した場合と、所定遊技数より前にAT抽選に当選した場合とで、有利区間がリセットされているものの、通常AT演出状態を1回実行できるという観点では、遊技利益はあまり変わらない。また、後者では、前兆演出状態の終了後、すなわち32遊技以内に通常AT演出状態が開始されるが、前者では、さらにブロック期間の経過を待って通常AT演出状態が開始されることがある。そうすると、通常AT演出状態に移行するまで、通常演出状態において電子化メダルを消費してしまう点で、前者の方が遊技利益が小さいとも言える。そこで、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合には、特別前兆演出状態に移行し、特別演出状態抽選を実行させるとともに、それに当選すると、特別演出状態によって追加的に遊技利益を与える。こうして、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合の方が、滞在遊技数が所定遊技数に至っていない間にAT抽選に当選した場合より遊技利益が大きくなり、遊技者は納得感を得られる。したがって、遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が多くなると、遊技利益が大きくなることを期待でき、遊技を継続することとなる。こうして、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 However, even though the advantageous zone is reset, the gaming profit is not significantly different between winning the AT lottery after the number of games played in the normal presentation state exceeds a predetermined number of games (e.g., 1,000 games) and winning the AT lottery before the predetermined number of games, in terms of being able to execute the normal AT presentation state once. Furthermore, in the latter case, the normal AT presentation state begins after the end of the premonition presentation state, i.e., within 32 games, while in the former case, the normal AT presentation state may begin after waiting for an additional block period to elapse. In this case, it can be said that the gaming profit is smaller in the former case, since electronic medals are consumed in the normal presentation state until the transition to the normal AT presentation state is made. Therefore, if the AT lottery is won after the number of games played in the normal presentation state exceeds the predetermined number of games, the state transitions to a special premonition presentation state, and a special presentation state lottery is executed. If the lottery is won, additional gaming profit is awarded through the special presentation state. In this way, if the AT lottery is won after the number of stay-time games in the normal presentation state exceeds the predetermined number of plays, the gaming profit will be greater than if the AT lottery is won before the number of stay-time games reaches the predetermined number of plays, and the player will feel a sense of satisfaction. Therefore, if the number of stay-time games in the normal presentation state increases, the player can expect the gaming profit to increase and will continue playing. In this way, the operating rate of the slot machine 100 can be improved.
ここで実行される特別演出状態では、上述したように、設定値が高い方が安定的に遊技利益を得やすいようになっている。また、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益のみが特別演出状態で付与され、特別演出状態中において遊技利益は追加(上乗せ)されない。したがって、特別演出状態では、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅を抑えることができる。そうすると、通常AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。 As mentioned above, in the special presentation state executed here, the higher the set value, the easier it is to obtain stable gaming profits. Furthermore, only the gaming profit determined before the special presentation state begins is awarded in the special presentation state, and gaming profits are not added (topped up) during the special presentation state. Therefore, in the special presentation state, the range of fluctuation in the expected number of coins won can be reduced depending on the set value. This makes it possible to increase the design value for the expected number of coins won in the normal AT presentation state.
また、特別演出状態は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後に移行するので、通常AT演出状態に比べ、その回数が変動しにくく、安定した頻度で実行されることになる。そうすると、仮に、通常AT演出状態における期待獲得枚数の変動幅が大きくなったとしても、かかる特別演出状態で、その変動を吸収し、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅をさらに抑えつつ、通常AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。 In addition, because the special presentation state is entered after the number of games played in the normal presentation state exceeds a predetermined number of games, the number of times it is entered is less likely to fluctuate than in the normal AT presentation state, and it is executed at a stable frequency. As a result, even if the range of fluctuation in the expected number of coins to be won in the normal AT presentation state becomes large, the special presentation state can absorb that fluctuation, further suppressing the range of fluctuation in the expected number of coins to be won according to the set value, while making it possible to increase the design value of the expected number of coins to be won in the normal AT presentation state.
また、通常AT演出状態の終了後に通常演出状態に直接移行し(3)、通常AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、1500遊技)に到達すると、演出状態制御手段224は、有利区間をリセットして、演出状態を非有利演出状態に移行させる(13)。そうすると、上記のように、非有利演出状態および振分演出状態の終了後、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼ通常AT演出状態へ移行することができる。したがって、通常演出状態において通常AT演出状態に移行することなく遊技を継続すると、所定遊技数(例えば、1628遊技)以内には、通常AT演出状態に移行することとなる。かかる天井機能により、遊技者は、運悪く電子化メダルの消費が多くなったとしても救済措置を受けることができる安心感を得ることができる。また、通常演出状態をある程度消化すると、遊技を継続した場合の期待獲得枚数が高まり、天井(例えば1628遊技)まで遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 Furthermore, if the normal AT presentation state is directly transitioned to the normal presentation state (3) after the normal AT presentation state ends, and the number of plays remaining in the normal presentation state reaches a predetermined number of plays (e.g., 1,500 plays) without transitioning to the normal AT presentation state, the presentation state control means 224 resets the advantageous zone and transitions the presentation state to the non-advantageous presentation state (13). As described above, after the non-advantageous presentation state and the allocation presentation state end, for example, after 0 to 96 plays, the premonition presentation begins. After the premonition presentation ends, i.e., after the non-advantageous presentation state and the allocation presentation state end, for example, after 32 to 128 plays, the presentation state can transition to the normal AT presentation state. Therefore, if play continues in the normal presentation state without transitioning to the normal AT presentation state, the presentation state will transition to the normal AT presentation state within a predetermined number of plays (e.g., 1,628 plays). This ceiling function allows players to feel secure knowing that they can receive relief measures even if they are unlucky enough to consume a large number of electronic medals. Furthermore, once the normal presentation state has been played to a certain extent, the expected number of coins to be won if play continues increases, and play will continue up to the ceiling (for example, 1628 plays), thereby improving the operating rate of the slot machine 100.
なお、このような天井機能における所定遊技数(例えば、96~1628遊技)は、以下のタイミングで決定される。例えば、通常AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行する場合(3)、演出状態制御手段224は、通常AT演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~1628遊技)を決定する。また、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態に移行する場合(7)、演出状態制御手段224は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~1628遊技)を決定する。ただし、通常AT演出状態から通常演出状態へ移行する場合と異なり、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態へ移行する場合では、高確率でAT抽選に当選するので、ブロック期間の経過を待って前兆演出状態に移行することが多く、天井機能が実行されることはほとんどない。 The predetermined number of plays (e.g., 96 to 1628 plays) for such a ceiling function is determined at the following timing. For example, when transitioning directly from a normal AT presentation state to a normal presentation state (3), the presentation state control means 224 determines the predetermined number of plays (e.g., 96 to 1628 plays) for the ceiling function in the normal presentation state when transitioning from the normal AT presentation state to the normal presentation state. Also, when transitioning to the normal presentation state via a non-advantageous presentation state and a distributed presentation state (7), the presentation state control means 224 determines the predetermined number of plays (e.g., 96 to 1628 plays) for the ceiling function in the normal presentation state when transitioning from the distributed presentation state to the normal presentation state. However, unlike when transitioning from a normal AT presentation state to a normal presentation state, when transitioning to the normal presentation state via a non-advantageous presentation state and a distributed presentation state, there is a high probability of winning the AT lottery. Therefore, the transition to the premonition presentation state often occurs after the block period has elapsed, and the ceiling function is rarely executed.
また、上述した実施形態では、通常演出状態におけるAT抽選の当選確率として、非有利演出状態から通常演出状態に移行した場合、高確率(例えば、1/8)となり、通常AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、低確率(例えば、1/4000)となる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、通常AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、通常演出状態開始時のAT抽選の当選確率は低確率だが、昇格抽選により高確率に移行する場合があるとしてもよく、さらに、降格抽選により低確率に移行する場合があるとしてもよい。また、通常AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合に、抽選に当選する等、所定の条件を満たすことで、通常演出状態開始時からAT抽選の当選確率が高確率となることもある。 In addition, in the above-described embodiment, an example was given in which the probability of winning the AT lottery in the normal presentation state is high (e.g., 1/8) when transitioning from a non-advantageous presentation state to the normal presentation state, and low (e.g., 1/4000) when transitioning directly from the normal AT presentation state to the normal presentation state. However, this is not limited to such a case. For example, when transitioning directly from the normal AT presentation state to the normal presentation state, the probability of winning the AT lottery at the start of the normal presentation state is low, but may change to a high probability through a promotion lottery, or may even change to a low probability through a demotion lottery. Furthermore, when transitioning directly from the normal AT presentation state to the normal presentation state, the probability of winning the AT lottery may become high from the start of the normal presentation state by satisfying certain conditions, such as winning the lottery.
(音出力態様)
ところで、演出制御手段254は、遊技の進行に応じて、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120等の操作手段の操作に基づく操作音を、スピーカ134を通じて出力する。具体的に、演出制御手段254は、電子化メダルの投入時や、ベットスイッチ116の操作時に、賭け数(投入枚数)の設定を示す設定音(投入を示す投入音)を出力し、スタートスイッチ118の操作時に、リール110の回転待機を示す待機音(ウェイト音)を出力し、また、リール110の回転開始を示す開始音を出力し、各ストップスイッチ120の操作時に、ストップスイッチ120それぞれに対応するリール110の回転停止を示す停止音を出力し、全てのストップスイッチ120の操作完了に応じた電子化メダルの払出時に(全てのストップスイッチ120のOFFにより)、所定の当選役が入賞したことを示す入賞音(払出音)を出力する。なお、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120に関しては、スイッチがON(操作)されると、OFFからONとなったONエッジが検出され、ONエッジに応じて各スイッチに対応する処理(例えば操作音の出力)が有効に実行される。また、ストップスイッチ120の第3停止操作に関しては、スイッチがOFF(操作が解除)されると、ONからOFFとなったOFFエッジが検出され、OFFエッジに応じて所定の処理(例えば、入賞音の出力)が有効に実行される。演出制御手段254は、第1に設定音、第2に待機音、第3に開始音、第4に停止音、第5に入賞音、の順番に音を出力するようになっている。このような遊技の基本動作に関する設定音、待機音、開始音、停止音、入賞音は、遊技進行に伴うシステム系の音として演出音やBGM音と区別して管理されている。なお、演出制御手段254は、電子化メダルの払い出しがなかった場合、すなわち、小役が入賞しなかった場合、ボーナス役、リプレイ役の入賞および非当選に応じて、入賞音と異なるシステム音を出力することができる。
(Sound output mode)
Incidentally, the effect control means 254 outputs operation sounds based on the operation of the operation means such as the bet switch 116, the start switch 118, the stop switch 120, etc., through the speaker 134 in accordance with the progress of the game. Specifically, the effect control means 254 outputs a setting sound (insertion sound indicating insertion) indicating the setting of the number of bets (number of inserted coins) when an electronic medal is inserted or when the bet switch 116 is operated, outputs a standby sound (wait sound) indicating that the reels 110 are waiting to rotate when the start switch 118 is operated, and also outputs a start sound indicating the start of rotation of the reels 110, outputs a stop sound indicating that the rotation of the reels 110 corresponding to each stop switch 120 has stopped when each stop switch 120 is operated, and outputs a winning sound (payout sound) indicating that a predetermined winning combination has been achieved when electronic medals are paid out in response to the completion of the operation of all stop switches 120 (when all stop switches 120 are turned off). With regard to the bet switch 116, start switch 118, and stop switch 120, when the switch is turned ON (operated), an ON edge is detected, which changes from OFF to ON, and processing corresponding to each switch (e.g., output of an operation sound) is effectively executed in response to the ON edge. With regard to the third stop operation of the stop switch 120, when the switch is turned OFF (operation is released), an OFF edge is detected, which changes from ON to OFF, and a predetermined processing (e.g., output of a winning sound) is effectively executed in response to the OFF edge. The presentation control means 254 outputs sounds in the following order: first, a setting sound; second, a standby sound; third, a start sound; fourth, a stop sound; and fifth, a winning sound. The setting sound, standby sound, start sound, stop sound, and winning sound related to the basic operations of the game are managed as system sounds accompanying the progress of the game, separately from presentation sounds and background music sounds. In addition, the presentation control means 254 can output a system sound different from the winning sound when no electronic medals are paid out, i.e., when a small winning combination is not won, or when a bonus winning combination or a replay winning combination is won or not won.
ここで、音声データに基づく音の出力について詳述する。上述したように、演出制御手段254が抽選により音声データを決定すると、演出制御手段254は、決定された音声データを音声回路240fに送信することで、その音声データに基づく音をスピーカ134から出力させる。 Here, the output of sound based on audio data will be described in detail. As described above, when the performance control means 254 determines audio data by lottery, the performance control means 254 transmits the determined audio data to the audio circuit 240f, thereby causing sound based on that audio data to be output from the speaker 134.
かかる音声回路240fでは、アクセスコード(SAC:Simple Access Code)それぞれに割り当てられた記憶領域に、FM音色データやADPCM音データ等の複数の音声データを記憶することができる。また、音声回路240fは、サブCPU240aからアクセスコードを示すコマンドを受信し、そのコマンドに従い、アクセスコードによって特定される音声データをレイヤに割り当て、スピーカ134を通じて適切な音量で出力することができる。さらに、音声回路240fは、このようなアクセスコードが複数指定された場合、複数のアクセスコードに対応する音声データをそれぞれ異なるレイヤ(トラック)に割り当てることができる。音声回路240fは、レイヤに音声データを割り当てたタイミングから音の出力を開始し、音声データに予め定められている出力時間に到達すると音の出力を完了する。また、音声回路240fは、同一のレイヤに音声データを割り当てると、それまでに出力していた音声データの出力を終了する。 The audio circuit 240f can store multiple pieces of audio data, such as FM tone data and ADPCM sound data, in memory areas assigned to each access code (SAC: Simple Access Code). The audio circuit 240f can also receive commands indicating access codes from the sub-CPU 240a, assign the audio data identified by the access code to a layer in accordance with the command, and output the audio at an appropriate volume through the speaker 134. Furthermore, when multiple such access codes are specified, the audio circuit 240f can assign the audio data corresponding to each of the multiple access codes to different layers (tracks). The audio circuit 240f begins outputting sound from the time the audio data is assigned to a layer, and completes sound output when the predetermined output time for the audio data is reached. Furthermore, when the audio circuit 240f assigns audio data to the same layer, it terminates output of the audio data that it had been outputting up to that point.
図12は、音声回路240fに設けられたレイヤについて説明する説明図である。音声回路240fでは、各アクセスコードに対応する音声データを読み出し、音声回路240f自体に設けられたレイヤに割り当てる。このとき音声回路240fには複数のレイヤが設けられ、音声データはそのうちの1のレイヤに割り当てられることとなる。レイヤは、例えば、システム、BGM、演出(SE(Sound Effect))、演出(VO(Voice))、複合、補助演出(VO)、補助演出(SE)等の複数のレイヤ種別に分けられ、さらに、レイヤ種別毎に1または複数のレイヤが対応付けられている。ここで、システムは、遊技の進行に伴う確認音を言う。BGMは、背景で比較的長時間維持される背景音楽である。演出(SE)および演出(VO)は、主として演出に連動して発せられる音声である。補助演出(VO)および補助演出(SE)は、補助演出に伴う効果音を示す。 Figure 12 is an explanatory diagram explaining the layers provided in the audio circuit 240f. The audio circuit 240f reads out audio data corresponding to each access code and assigns it to a layer provided in the audio circuit 240f itself. At this time, the audio circuit 240f is provided with multiple layers, and the audio data is assigned to one of these layers. The layers are divided into multiple layer types, such as system, background music (BGM), sound effects (SE), voice effects (VO), composite, auxiliary sound effects (VO), and auxiliary sound effects (SE). Furthermore, one or more layers are associated with each layer type. Here, system refers to the confirmation sound that accompanies the progress of the game. BGM is background music that is maintained in the background for a relatively long period of time. Sound effects (SE) and voice effects (VO) are sounds that are mainly emitted in conjunction with the sound effects. Sound effects (VO) and voice effects (SE) refer to sound effects that accompany the auxiliary sound effects.
ここでは、図12に示すように、システム、BGM、演出(SE)、演出(VO)、補助演出(VO)、補助演出(SE)の6つのレイヤ種別に関する10個のレイヤを挙げて説明する。例えば、レイヤ0、1にはシステム音声、レイヤ2、3にはBGM音声、レイヤ5~7には演出(SE)、レイヤ8には演出(VO)、レイヤ14には補助演出(VO)、レイヤ15には補助演出(SE)が割り当てられている。 Here, as shown in Figure 12, we will explain 10 layers related to six layer types: system, BGM, sound effects (SE), sound effects (VO), auxiliary sound effects (VO), and auxiliary sound effects (SE). For example, layers 0 and 1 are assigned system audio, layers 2 and 3 are assigned BGM audio, layers 5 to 7 are assigned sound effects (SE), layer 8 is assigned sound effects (VO), layer 14 is assigned auxiliary sound effects (VO), and layer 15 is assigned auxiliary sound effects (SE).
遊技の進行に基づく各契機において、図12のように、各レイヤに様々な音声データが割り当てられる。例えば、投入手段による電子化メダルの投入、すなわち、ベットスイッチ116の操作を通じてメダル保持部に保持されている遊技メダル数から電子化メダルを投入、または、リプレイ役の入賞に基づく電子化メダルの自動投入が行われると、演出制御手段254は、音声回路240fのレイヤ0に設定音を割り当てる。また、遊技者によってスタートスイッチ118が操作されると、演出制御手段254は、音声回路240fのレイヤ1に待機音を割り当てる。また、スタートスイッチ118の操作に応じてリール110が回転開始すると、演出制御手段254は、音声回路240fのレイヤ1に開始音を割り当てる。また、遊技者によってストップスイッチ120が第1停止操作されると、演出制御手段254は、その停止操作の開始時に、音声回路240fのレイヤ0に停止音を割り当てる。また、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作されると、演出制御手段254は、その停止操作の開始時に、音声回路240fのレイヤ0に停止音を割り当てる。また、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、演出制御手段254は、その停止操作の開始時に、音声回路240fのレイヤ0に停止音を割り当てる。また、遊技者によってストップスイッチ120の第3停止操作が解除され、かつ、判定手段218が電子化メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したと判定すると、演出制御手段254は、その停止操作の解除時に、音声回路240fのレイヤ1に入賞音を割り当てる。なお、遊技の進行に基づく各契機において、必ずしもレイヤ0またはレイヤ1に音声データが割り当てられるとは限らない。例えば、非AT演出状態において、遊技者によってスタートスイッチ118が操作されると、演出制御手段254は、音声回路240fのレイヤ1に待機音を割り当てるが、AT演出状態においては、音声回路240fのレイヤ1に待機音を割り当てない。また、演出制御手段254は、待機音を割り当てない代わりに、待機音は割り当てるがその音量を0としてもよい。かかる構成により、遊技者は、後述する1番目補助ボイスや1番目補助エフェクトといったAT演出状態特有の音を聴き取り易くなり、演出効果の向上を図ることが可能となる。 As shown in Figure 12, various sound data is assigned to each layer at various triggers based on the progress of the game. For example, when a digital medal is inserted by the insertion means, i.e., when a digital medal is inserted from the number of game medals held in the medal holding unit through operation of the bet switch 116, or when a digital medal is automatically inserted based on the winning of a replay role, the presentation control means 254 assigns a setting sound to layer 0 of the audio circuit 240f. Furthermore, when the start switch 118 is operated by the player, the presentation control means 254 assigns a standby sound to layer 1 of the audio circuit 240f. Furthermore, when the reels 110 begin to spin in response to operation of the start switch 118, the presentation control means 254 assigns a start sound to layer 1 of the audio circuit 240f. Furthermore, when the player performs a first stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 assigns a stop sound to layer 0 of the audio circuit 240f at the start of the stop operation. Furthermore, when the player performs a second stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 assigns a stop sound to layer 0 of the audio circuit 240f at the start of the stop operation. Furthermore, when the player performs a third stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 assigns a stop sound to layer 0 of the audio circuit 240f at the start of the stop operation. Furthermore, when the player releases the third stop operation on the stop switch 120 and the determination means 218 determines that a winning combination involving the payout of electronic medals has been achieved, the presentation control means 254 assigns a winning sound to layer 1 of the audio circuit 240f at the release of the stop operation. Note that audio data is not necessarily assigned to layer 0 or layer 1 at each trigger based on the progress of the game. For example, when the start switch 118 is operated by a player in a non-AT presentation state, the presentation control means 254 assigns a standby sound to layer 1 of the audio circuit 240f, but does not assign a standby sound to layer 1 of the audio circuit 240f in an AT presentation state. Alternatively, the presentation control means 254 may assign a standby sound but set its volume to 0, instead of not assigning a standby sound. This configuration makes it easier for the player to hear sounds specific to the AT presentation state, such as the first auxiliary voice and first auxiliary effect described below, thereby improving the presentation effect.
なお、上述したように、通常演出状態等の非AT演出状態では、スイッチの操作や払出等の各契機に応じて、設定音、待機音、開始音、停止音、入賞音が、その順に出力される。それぞれの音の大きさ(音量)の関係は、入賞音>開始音>停止音>設定音>待機音となるように設定されている。ここでは、リール110の回転が開始する前の設定音や待機音より、リール110の回転が開始した後の開始音、停止音、入賞音を大きくし、1遊技において、その開始から終了に向けて演出効果を徐々に高めることで、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。また、リール110の回転が開始する前において、設定音>待機音とすることで、遊技が開始されたことを遊技者に強調することが可能となる。また、リール110の回転が開始した後において、入賞音>開始音>停止音とすることで、リール110が回転開始したことを遊技者に強調しつつ、電子化メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したことや、所謂、レア役が入賞したことを、さらに大きな音で強調することができる。こうして、遊技者が利益を獲得したことを盛り立て、遊技者をより効果的に高揚させることが可能となる。 As mentioned above, in non-AT presentation states such as the normal presentation state, the setting sound, standby sound, start sound, stop sound, and winning sound are output in that order in response to triggers such as switch operation and payout. The relationship in loudness (volume) of each sound is set as follows: winning sound > start sound > stop sound > setting sound > standby sound. Here, the start sound, stop sound, and winning sound after the reels 110 start spinning are louder than the setting sound and standby sound before the reels 110 start spinning. By gradually increasing the presentation effect from the start to the end of a single game, it is possible to increase the player's motivation to play. Furthermore, by making the setting sound > standby sound before the reels 110 start spinning, it is possible to emphasize to the player that the game has begun. Furthermore, by playing the winning sound > start sound > stop sound after the reels 110 start to spin, it is possible to emphasize to the player that the reels 110 have started to spin, while also using a louder sound to emphasize that a winning combination that involves the payout of electronic medals has been achieved, or that a so-called rare combination has been achieved. In this way, it is possible to excite the player about their winnings and more effectively excite them.
AT演出状態においては、上記のレイヤ0、1に加え、レイヤ14、15に、補助演出に伴う効果音を割り当てる。例えば、遊技者によってスタートスイッチ118が操作されると、演出制御手段254は、音声回路240fのレイヤ14に1番目補助ボイスを割り当てるとともに、レイヤ15に1番目補助エフェクトを割り当てる。ここで、1番目補助ボイス、および、後述する2番目補助ボイス、3番目補助ボイスは、操作すべきストップスイッチ120を示す、または、操作すべきストップスイッチ120が配置された位置を示す演出音であり、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120c同士の位置関係である「左」、「中」、「右」の音声である。また、1番目補助エフェクトは、スタートスイッチ118が操作されたことを示す演出音であり、例えば、「ピロンッ」といった音である。なお、上述したように、AT演出状態においては、スタートスイッチ118が操作されたとしても、レイヤ1に待機音が割り当てられない。遊技者によってストップスイッチ120が第1停止操作されると、演出制御手段254は、その第1停止操作の開始時に、音声回路240fのレイヤ14に2番目補助ボイスを割り当てるとともに、レイヤ15に2番目補助エフェクトを割り当てる。ここで、レイヤ15に割り当てられる2番目補助エフェクトは、ストップスイッチ120が操作されたことを示す演出音である。ここで、ストップスイッチ120が第1停止操作、または、第2停止操作された場合の2番目補助エフェクト、3番目補助エフェクトは、例えば、「ドン」といった短い音であり、ストップスイッチ120が第3停止操作された場合の4番目補助エフェクトは、例えば、「ドーン」といった長い音である。また、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作されると、演出制御手段254は、その停止操作の開始時に、音声回路240fのレイヤ14に3番目補助ボイスを割り当てるとともに、レイヤ15に3番目補助エフェクトを割り当てる。また、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、演出制御手段254は、その停止操作の開始時に、レイヤ15に4番目補助エフェクトを割り当てる。なお、ストップスイッチ120が第3停止操作されたタイミングでは、さらに操作するストップスイッチ120がないので、操作すべきストップスイッチ120を示す補助ボイスは割り当てられない。また、遊技者によってストップスイッチ120の第3停止操作が解除され、かつ、判定手段218が電子化メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したと判定すると、演出制御手段254は、その第3停止操作の解除時に、音声回路240fのレイヤ14に4番目補助ボイスを割り当てる。ここで、4番目補助ボイスは、当選役の入賞結果を報知する音であり、例えば、遊技者が補助演出に従ってストップスイッチ120を操作し正解役が入賞したことを報知する「やるじゃない」といった音声である。 In the AT presentation state, in addition to layers 0 and 1, layers 14 and 15 are assigned sound effects associated with auxiliary presentations. For example, when the player operates the start switch 118, the presentation control means 254 assigns the first auxiliary voice to layer 14 of the audio circuit 240f and the first auxiliary effect to layer 15. Here, the first auxiliary voice, as well as the second and third auxiliary voices described below, are presentation sounds that indicate the stop switch 120 to be operated or the location of the stop switch 120 to be operated, such as sounds of "left," "center," and "right," which represent the relative positions of the stop switches 120a, 120b, and 120c. The first auxiliary effect is a presentation sound that indicates that the start switch 118 has been operated, such as a "ping" sound. As mentioned above, in the AT presentation state, even if the start switch 118 is operated, a standby sound is not assigned to layer 1. When the player performs a first stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 assigns a second auxiliary voice to layer 14 of the audio circuit 240f and a second auxiliary effect to layer 15 at the start of the first stop operation. The second auxiliary effect assigned to layer 15 is a sound effect indicating that the stop switch 120 has been operated. The second and third auxiliary effects when the stop switch 120 is operated to the first or second stop are short sounds such as "bang," and the fourth auxiliary effect when the stop switch 120 is operated to the third stop is a long sound such as "boom." Furthermore, when the player performs a second stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 assigns a third auxiliary voice to layer 14 of the audio circuit 240f and a third auxiliary effect to layer 15 at the start of the stop operation. Furthermore, when the player performs a third stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 assigns a fourth auxiliary effect to layer 15 at the start of the stop operation. Note that, at the time the stop switch 120 is operated for the third stop, there are no further stop switches 120 to operate, and therefore no auxiliary voice indicating which stop switch 120 to operate is assigned. Furthermore, when the player releases the third stop operation on the stop switch 120 and the determination means 218 determines that a winning combination involving the payout of electronic medals has been achieved, the presentation control means 254 assigns a fourth auxiliary voice to layer 14 of the audio circuit 240f at the time the third stop operation is released. Here, the fourth auxiliary voice is a sound that notifies the player that the winning combination has been achieved, such as a voice saying "Good job!" to notify the player that the correct combination has been achieved when the player operates the stop switch 120 in accordance with the auxiliary effect.
また、AT演出状態であるか否かに拘わらず、遊技の進行に基づく各契機において、演出制御手段254は、システムのレイヤ0、1に加え、音声回路240fのレイヤ2に背景BGMを割り当てたり、レイヤ3に演出BGMを割り当てたり、レイヤ5~7に演出SEを割り当てたり、レイヤ8に演出VOを割り当てる場合がある。例えば、当選領域33~36の当選種別に当選したときに、遊技者によるストップスイッチ120の操作(第1停止操作、第2停止操作)に応じ、2つのリール110に関して無効ラインB1上に図柄「白7」が直線的に表示されると、演出制御手段254は、第2停止操作の開始時に、音声回路240fのレイヤ0に停止音を割り当てるとともに、レイヤ5やレイヤ8に、停止音と異なる演出音(例えば、テンパイ音)を割り当て、ストップスイッチ120の操作に対する演出効果を高める。 In addition, regardless of whether the AT effect state is in effect, at various triggers based on the progress of play, the effect control means 254 may assign background BGM to layer 2 of the audio circuit 240f, effect BGM to layer 3, effect SE to layers 5-7, and effect VO to layer 8, in addition to system layers 0 and 1. For example, when a win type in win areas 33-36 is won, if the player operates the stop switch 120 (first stop operation, second stop operation) and the "white 7" symbol is displayed linearly on the invalid line B1 for two reels 110, the effect control means 254 will assign a stop sound to layer 0 of the audio circuit 240f at the start of the second stop operation, and will assign an effect sound different from the stop sound (for example, a ready sound) to layers 5 and 8, thereby enhancing the effect of the stop switch 120 operation.
ここで、音声回路240fにおける複数のレイヤは、以下のような特性を有している。まず、異なるレイヤに割り当てられた音声は全て並行して出力される。音の出力に関しては、上記のように複数のレイヤの音声データを並行して同時に出力することができるので、レイヤ間に優先順位はない。したがって、レイヤ2に背景BGMが割り当てられているときに、レイヤ0に停止音が割り当てられ、レイヤ14に2番目補助ボイスが割り当てられ、レイヤ15に2番目補助エフェクトが割り当てられたとしても、いずれの音声も並行して出力されることとなる。遊技者は、複数のレイヤそれぞれに割り当てられた音声データに基づく音を、同時に聴くことができる。 Here, the multiple layers in the audio circuit 240f have the following characteristics. First, all sounds assigned to different layers are output in parallel. With regard to sound output, as described above, audio data from multiple layers can be output in parallel at the same time, so there is no priority between layers. Therefore, even if background BGM is assigned to layer 2, a stop sound is assigned to layer 0, a second auxiliary voice is assigned to layer 14, and a second auxiliary effect is assigned to layer 15, all of the sounds will be output in parallel. The player can simultaneously listen to sounds based on the audio data assigned to each of the multiple layers.
一方、同一のレイヤには1の音声データしか割り当てることができない。したがって、例えば、レイヤ2において既に背景BGMが割り当てられているときに、新たに他の背景BGMを割り当てようとすると、背景BGMが上書きされ、上書きされる前の背景BGMは中断されることとなる。 On the other hand, only one piece of audio data can be assigned to the same layer. Therefore, for example, if background BGM has already been assigned to layer 2, and you try to assign new background BGM, the background BGM will be overwritten, and the background BGM before the overwrite will be interrupted.
したがって、演出音を1のレイヤで単純に管理すると、所定の音の出力が完了する前に他の音の出力が開始され、所定の音が途中で遮られるおそれがある。一方、複数の音を単純に複数のレイヤに振り分けると、不要に音が重なり、遊技者がそれぞれの音を聴き取り難くなるおそれがある。そこで、演出音の出力態様を適切に管理し、遊技者の遊技意欲を向上させる。 Therefore, if sound effects are simply managed in one layer, there is a risk that the output of another sound will begin before the output of a specific sound is completed, causing the specific sound to be interrupted. On the other hand, if multiple sounds are simply distributed across multiple layers, there is a risk that the sounds will overlap unnecessarily, making it difficult for the player to hear each sound. Therefore, by appropriately managing the output mode of sound effects, players will be more motivated to play.
ところで、このように遊技が進行し、電子化メダルを獲得すると、遊技者は、獲得した電子化メダルを計数する場合がある。遊技者は、計数スイッチ126の押下時間を調整し、「短押し」、「長押し」等の操作を選択的に実行する。また、計数スイッチ126が操作されると、メダル数制御基板260のコマンド送受信手段272は、計数スイッチ126が操作された旨の情報を主制御基板200に送信し、主制御基板200のコマンド送受信手段226は、計数スイッチ126が操作された旨の情報を副制御基板240に送信する。こうして、副制御基板240の演出制御手段254は、計数スイッチ126の操作に応じ、計数処理が行われていることを、液晶表示部132に表示するとともに、計数処理が行われていることを示す計数音をスピーカ134から出力する。 As the game progresses and electronic medals are acquired, the player may count the acquired electronic medals. The player adjusts the duration for which the counting switch 126 is pressed, selectively performing operations such as a "short press" or "long press." When the counting switch 126 is operated, the command transmitting/receiving means 272 of the medal count control board 260 transmits information to the main control board 200 indicating that the counting switch 126 has been operated, and the command transmitting/receiving means 226 of the main control board 200 transmits information to the sub-control board 240 indicating that the counting switch 126 has been operated. In this way, the presentation control means 254 of the sub-control board 240 displays on the LCD display unit 132 that the counting process is being performed in response to the operation of the counting switch 126, and outputs a counting sound from the speaker 134 indicating that the counting process is being performed.
このような計数音には、計数処理が実行されている間に継続的に出力される計数更新音、例えば、「プルルン」といった音と、計数処理が完了した後に出力される計数完了音、例えば、「お疲れ様です」といった音声とがある。ここで、それぞれの音の大きさ(音量)の関係は、計数完了音>計数更新音となるように設定されている。ここでは、計数完了音を計数更新音より大きくすることで、計数処理が終了したこと、ひいては、遊技が終了したこと、もしくは、遊技が一段落したことを遊技者に強調することが可能となる。 Such counting sounds include a counting update sound that is continuously output while the counting process is being carried out, such as a "ringing" sound, and a counting completion sound that is output after the counting process is complete, such as a voice saying "Thank you for your hard work." The relationship in loudness (volume) of each sound is set so that the counting completion sound is greater than the counting update sound. By making the counting completion sound louder than the counting update sound, it is possible to emphasize to the player that the counting process has ended, and therefore that play has ended or that play has reached a certain point.
また、計数完了音と、上述した設定音、待機音、開始音、停止音、入賞音との音の大きさ(音量)の関係は、例えば、計数完了音>停止音>設定音>待機音となるように設定してもよい。また、計数完了音>開始音>停止音>設定音>待機音となるように設定してもよい。さらに、計数完了音>入賞音>開始音>停止音>設定音>待機音となるように設定してもよい。上記の設定音、待機音、開始音、停止音は、1遊技中の演出音に過ぎず、電子化メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したことを示す入賞音でさえ、1遊技の結果を示す演出音に過ぎない。これに対し、計数完了音は、計数処理の完了、ひいては、遊技者の遊技の最終的な遊技利益の確定といった大きな節目を示す。ここでは、例えば、計数完了音>入賞音>開始音>停止音>設定音>待機音とすることで、計数処理が終了したこと、ひいては、遊技が終了したこと、もしくは、遊技が一段落したことを遊技者に強調することができる。なお、一般的に、遊技者は、遊技メダル数が少ない間は計数処理を行わず、遊技メダル数がある程度多くなった場合に計数処理を実行する。換言すれば、計数処理が行われたということは、計数処理が行われたスロットマシン100において、ある程度遊技利益が得られていることを示す指標となる。ここでは、計数完了音>入賞音>開始音>停止音>設定音>待機音とすることで、そのスロットマシン100で計数処理が行われたことを周囲に強調することができ、他の遊技者は、多くの遊技利益を得ている可能性があるスロットマシン100を容易に把握する(そのスロットマシン100での遊技を検討する)ことが可能となる。 The relationship in volume (volume) between the counting completion sound and the above-mentioned setting sound, standby sound, start sound, stop sound, and winning sound may be set, for example, as follows: counting completion sound > stop sound > setting sound > standby sound. Alternatively, the relationship may be set as follows: counting completion sound > start sound > stop sound > setting sound > standby sound. Furthermore, the relationship may be set as follows: counting completion sound > winning sound > start sound > stop sound > setting sound > standby sound. The above-mentioned setting sounds, standby sounds, start sounds, and stop sounds are merely sound effects that occur during one game, and even the winning sound that indicates a winning combination accompanied by the payout of electronic medals is merely a sound effect that indicates the outcome of one game. In contrast, the counting completion sound indicates a major milestone, such as the completion of the counting process and the determination of the player's final gaming profit. Here, for example, by setting the order of counting completion sound > winning sound > start sound > stop sound > setting sound > standby sound, it is possible to emphasize to the player that the counting process has ended, and therefore that play has ended or that play has reached a lull. Generally, players do not perform the counting process while the number of game medals is low, but perform the counting process when the number of game medals has increased to a certain extent. In other words, the fact that the counting process has been performed is an indicator that a certain amount of gaming profit has been obtained on the slot machine 100 on which the counting process was performed. Here, by setting the order of counting completion sound > winning sound > start sound > stop sound > setting sound > standby sound, it is possible to emphasize to those around that the counting process has been performed on that slot machine 100, and other players can easily identify slot machines 100 that may be earning a large gaming profit (and consider playing on those slot machines 100).
なお、上述したように、遊技が可能な間に計数スイッチ126が操作された場合、必ず計数処理が実行される。したがって、遊技状態が非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態のいずれであるかに拘わらず、または、演出状態が、通常演出状態、前兆演出状態、通常AT演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態、特別演出状態、非有利演出状態のいずれであるかに拘わらず、遊技者は、計数処理を実行することができる。ただし、このような遊技状態や演出状態が異なる場合であっても、計数音(計数更新音、計数完了音)の大きさ(音量)は同一となるように設定されている。したがって、遊技者が、通常演出状態において計数スイッチ126を操作した場合であっても、通常AT演出状態において計数スイッチ126を操作した場合であっても、同一の大きさで計数音を聴くことになる。また、遊技者は、エラーが生じた状態下であっても、計数処理を実行することができる。ただし、上記同様、エラーが生じた場合であっても、計数音(計数更新音、計数完了音)の大きさ(音量)は、エラーが生じていない場合と同一となるように設定されている。したがって、ドア開放エラー(エラーコード「E8」)や打ち止めエラー(エラーコード「Ey」)等のエラーが生じている状況下で、遊技者が、計数スイッチ126を操作した場合であっても、エラー生じていない状況下で計数スイッチ126を操作した場合と同一の大きさで計数音を聴くことになる。このように、遊技の状態(遊技状態や演出状態)やエラーの有無に応じて、計数音の大きさを変化させないようにすることで、遊技者や管理者が計数音の大きさの違いに違和感を覚えるのを防止することが可能となる。 As mentioned above, the counting process is always executed when the counting switch 126 is operated while play is possible. Therefore, regardless of whether the game state is a non-internal game state, an internal RBB game state, or an RBB-operated game state, or whether the presentation state is a normal presentation state, a premonition presentation state, a normal AT presentation state, a distribution presentation state, a special premonition presentation state, a special presentation state, or a non-advantageous presentation state, the player can execute the counting process. However, even when these game states or presentation states differ, the volume (sound volume) of the counting sound (counting update sound, counting completion sound) is set to be the same. Therefore, whether the player operates the counting switch 126 in a normal presentation state or a normal AT presentation state, the player will hear the counting sound at the same volume. Furthermore, the player can execute the counting process even when an error occurs. However, as mentioned above, even if an error occurs, the volume (sound volume) of the counting sounds (counting update sound, counting completion sound) is set to be the same as when no error occurs. Therefore, even if a player operates the counting switch 126 when an error such as a door open error (error code "E8") or a play stop error (error code "Ey") has occurred, the player will hear the counting sound at the same volume as if the player had operated the counting switch 126 when no error had occurred. In this way, by not changing the volume of the counting sound depending on the game state (game state or presentation state) or the presence or absence of an error, it is possible to prevent players and managers from feeling uncomfortable about the difference in volume of the counting sound.
図13は、非AT演出状態における音の切り換えを説明するためのタイミングチャートである。ここでは、特に、レイヤ0、1の音の切り換えについて説明する。例えば、投入手段による電子化メダルの投入が行われると、レイヤ0には設定音が割り当てられる。続いて、遊技者によってスタートスイッチ118が操作されると、レイヤ1には待機音が割り当てられる。続いて、スタートスイッチ118の操作に応じてリール110が回転開始すると、レイヤ1に開始音が割り当てられる。続いて、ストップスイッチ120が第1停止操作されると、レイヤ0に停止音が割り当てられる。続いて、ストップスイッチ120が第2停止操作されると、レイヤ0に停止音が割り当てられる。続いて、ストップスイッチ120が第3停止操作されると、レイヤ0に停止音が割り当てられる。続いて、電子化メダルの払い出しを伴う当選役が入賞し、ストップスイッチ120の第3停止操作が解除されると、レイヤ1に入賞音が割り当てられる。 Figure 13 is a timing chart illustrating sound switching in a non-AT presentation state. Here, we will particularly explain the switching of sounds between layers 0 and 1. For example, when a digitalized medal is inserted using the insertion means, a setup sound is assigned to layer 0. Subsequently, when the start switch 118 is operated by the player, a standby sound is assigned to layer 1. Subsequently, when the reels 110 begin to rotate in response to the operation of the start switch 118, a start sound is assigned to layer 1. Subsequently, when the stop switch 120 is operated to the first stop, a stop sound is assigned to layer 0. Subsequently, when the stop switch 120 is operated to the second stop, a stop sound is assigned to layer 0. Subsequently, when the stop switch 120 is operated to the third stop, a stop sound is assigned to layer 0. Subsequently, when a winning combination involving the payout of a digitalized medal is achieved and the third stop operation of the stop switch 120 is released, a winning sound is assigned to layer 1.
ここでは、設定音と各停止音とが同一のレイヤ0に割り当てられている。したがって、レイヤ0において既に停止音が割り当てられているときに、他のストップスイッチ120が操作されると、そのストップスイッチ120の操作に基づく停止音が上書きされ、上書きされる前の停止音は中断されることとなる。そうすると、停止音同士を、タイミングを異にして排他的に出力することができる。こうすることで、ストップスイッチ120の操作という意味で性質が等しい停止音同士が重なって、煩わしく聞こえるのを効果的に防止することが可能となる。また、同一のレイヤ0に割り当てられているが、設定音と停止音との間には少なくともウェイト時間を含み、両者が重なることはない。したがって、遊技者は、電子化メダルの投入、および、ストップスイッチ120の操作が受け付けられたことを、聴覚を通じて適切に把握できる。このように、出力契機のタイミングが離隔している音声データを同一のレイヤに割り当てることで、レイヤ数の増加を防止することが可能となる。 In this example, the setting sound and each stop sound are assigned to the same layer 0. Therefore, when a stop sound has already been assigned to layer 0 and another stop switch 120 is operated, the stop sound based on the operation of that stop switch 120 is overwritten, and the stop sound prior to the overwrite is interrupted. This allows the stop sounds to be output exclusively at different timings. This effectively prevents stop sounds that are identical in nature in terms of the operation of the stop switch 120 from overlapping and sounding annoying. Furthermore, although they are assigned to the same layer 0, there is at least a wait time between the setting sound and the stop sound, so they do not overlap. Therefore, the player can properly grasp through their hearing that the insertion of a digital medal and the operation of the stop switch 120 have been accepted. In this way, by assigning sound data with different output trigger timings to the same layer, it is possible to prevent an increase in the number of layers.
また、ここでは、待機音と、開始音と、入賞音とが同一のレイヤ1に割り当てられている。したがって、レイヤ1において既に待機音が割り当てられているときに、リール110が回転開始されると、開始音が上書きされ、上書きされる前の待機音は中断されることとなる。そうすると、待機音と開始音とをタイミングを異にして排他的に出力することができる。こうすることで、遊技の開始という意味で性質の似ている待機音と開始音とが重なって、煩わしく聞こえるのを効果的に防止することが可能となる。なお、遊技者が、後述する、所謂、フルウェイトで遊技を行っていないと、スタートスイッチ118の操作に応じて即座にリール110が回転開始することとなる。その場合、待機音の開始直後に開始音が開始するため、待機音が短時間しか出力されず、遊技者は、待機音を意識することなく遊技を継続することができる。また、同一のレイヤ1に割り当てられているが、開始音と入賞音との間には、少なくともウェイト時間や遊技者のストップスイッチ120の操作時間等を含み、両者が重なることはない。したがって、遊技者は、リール110が回転開始されたこと、および、ストップスイッチ120の操作が受け付けられたことを、聴覚を通じて適切に把握できる。このように、出力契機のタイミングが離隔している音声データを同一のレイヤに割り当てることで、レイヤ数の増加を防止することが可能となる。 In this example, the standby sound, start sound, and winning sound are all assigned to the same layer 1. Therefore, when a standby sound is already assigned to layer 1 and the reels 110 begin to spin, the start sound is overwritten, interrupting the standby sound that was previously assigned. This allows the standby sound and the start sound to be output exclusively at different times. This effectively prevents the standby sound and the start sound, which are similar in nature in that they represent the start of a game, from overlapping and sounding annoying. Note that if the player is not playing in a so-called full wait mode, as described below, the reels 110 will begin spinning immediately upon operation of the start switch 118. In this case, the start sound begins immediately after the standby sound begins, so the standby sound is output for only a short time, allowing the player to continue playing without being aware of the standby sound. Although they are assigned to the same layer 1, the interval between the start sound and the winning sound includes at least a waiting time and the player's operation of the stop switch 120, and the two do not overlap. Therefore, the player can properly understand through their hearing that the reels 110 have started to spin and that the operation of the stop switch 120 has been accepted. In this way, by assigning sound data with widely separated output trigger timings to the same layer, it is possible to prevent an increase in the number of layers.
また、ここでは、設定音がレイヤ0に割り当てられ、待機音および開始音がレイヤ1に割り当てられる。したがって、設定音の出力が完了する前に、仮に、待機音や開始音の出力が開始されたとしても、設定音が待機音や開始音に上書きされることはなく、設定音と、待機音とを同時に出力することができ、遊技者は、電子化メダルの投入、および、スタートスイッチ118の操作が受け付けられたことを、聴覚を通じて適切に把握できる。また、ここでは、開始音がレイヤ1に割り当てられ、停止音がレイヤ0に割り当てられる。したがって、例えば、演出として開始音をリール回転開始から遅らせる等の演出(所謂、遅れ)が行われ、開始音の出力が完了する前に、停止音の出力が開始されたとしても、開始音が停止音に上書きされることはなく、開始音と停止音とを同時に出力することができ、遊技者は、リール110が回転開始されたこと、および、ストップスイッチ120の操作が受け付けられたことを、聴覚を通じて適切に把握できる。また、ここでは、停止音がレイヤ0に割り当てられ、入賞音がレイヤ1に割り当てられる。したがって、停止音の出力が完了する前に、入賞音の出力が開始されたとしても、停止音が入賞音に上書きされることはなく、停止音と入賞音とを同時に出力することができ、遊技者は、ストップスイッチ120が受け付けられ、かつ、電子化メダルの払い出しがあったことを、聴覚を通じて適切に把握できる。 In this example, the setting sound is assigned to Layer 0, and the standby sound and start sound are assigned to Layer 1. Therefore, even if the output of the standby sound or start sound begins before the output of the setting sound is completed, the setting sound will not be overwritten by the standby sound or start sound. Instead, the setting sound and the standby sound can be output simultaneously, allowing the player to properly understand through their hearing that the insertion of the electronic medal and the operation of the start switch 118 have been accepted. In this example, the start sound is assigned to Layer 1, and the stop sound is assigned to Layer 0. Therefore, for example, even if an effect such as delaying the start sound from the start of reel rotation (so-called delay) is performed as an effect, and the output of the stop sound begins before the output of the start sound is completed, the start sound will not be overwritten by the stop sound. Instead, the start sound and the stop sound can be output simultaneously, allowing the player to properly understand through their hearing that the reel 110 has started spinning and the operation of the stop switch 120 has been accepted. In this example, the stop sound is assigned to Layer 0, and the winning sound is assigned to Layer 1. Therefore, even if the output of the winning sound begins before the output of the stop sound is completed, the stop sound will not be overwritten by the winning sound, and the stop sound and winning sound can be output simultaneously, allowing the player to properly understand through their hearing that the stop switch 120 has been accepted and that an electronic medal has been paid out.
図14~図16は、AT演出状態における音の切り換えを説明するためのタイミングチャートである。レイヤ0、1の音の切り換えについては、待機音が出力されない点を除いて図13と等しいので、その詳細な説明を省略し、ここでは、特に、レイヤ14、15の音の切り換えについて説明する。例えば、遊技者によってスタートスイッチ118が操作されると、レイヤ14に1番目補助ボイスが割り当てられ、レイヤ15に1番目補助エフェクトが割り当てられる。続いて、1番目補助ボイスに従い、遊技者によってストップスイッチ120が第1停止操作されると、レイヤ14に2番目補助ボイスが割り当てられ、レイヤ15に2番目補助エフェクトが割り当てられる。続いて、2番目補助ボイスに従い、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作されると、レイヤ14に3番目補助ボイスが割り当てられ、レイヤ15に3番目補助エフェクトが割り当てられる。続いて、3番目補助ボイスに従い、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、レイヤ15に4番目補助エフェクトが割り当てられる。続いて、遊技者によってストップスイッチ120の第3停止操作が解除され、かつ、判定手段218が電子化メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したと判定すると、レイヤ14に4番目補助ボイスが割り当てられる。 Figures 14 to 16 are timing charts for explaining sound switching in the AT presentation state. The sound switching for layers 0 and 1 is the same as in Figure 13 except that no standby sound is output, so a detailed explanation will be omitted. Here, we will particularly explain the sound switching for layers 14 and 15. For example, when the player operates the start switch 118, the first auxiliary voice is assigned to layer 14, and the first auxiliary effect is assigned to layer 15. Subsequently, when the player operates the stop switch 120 to the first stop in response to the first auxiliary voice, the second auxiliary voice is assigned to layer 14, and the second auxiliary effect is assigned to layer 15. Subsequently, when the player operates the stop switch 120 to the second stop in response to the second auxiliary voice, the third auxiliary voice is assigned to layer 14, and the third auxiliary effect is assigned to layer 15. Subsequently, when the player operates the stop switch 120 to the third stop in response to the third auxiliary voice, the fourth auxiliary effect is assigned to layer 15. Next, when the player releases the third stop operation of the stop switch 120 and the determination means 218 determines that a winning combination involving the payout of electronic medals has been achieved, the fourth auxiliary voice is assigned to layer 14.
ここでは、1番目補助ボイスと、2番目補助ボイスと、3番目補助ボイスと、4番目補助ボイスとが同一のレイヤ14に割り当てられている。したがって、レイヤ14において既に補助ボイスが割り当てられているときに、他のストップスイッチ120が操作されると、そのストップスイッチ120の操作に基づく補助ボイスが上書きされ、上書きされる前の補助ボイスは中断されることとなる。そうすると、補助ボイス同士を、タイミングを異にして排他的に出力することができる。また、ここでは、1番目補助エフェクトと、2番目補助エフェクトと、3番目補助エフェクトと、4番目補助エフェクトとが同一のレイヤ15に割り当てられている。したがって、レイヤ15において既に補助エフェクトが割り当てられているときに、他のストップスイッチ120が操作されると、そのストップスイッチ120の操作に基づく補助エフェクトが上書きされ、上書きされる前の補助エフェクトは中断されることとなる。そうすると、補助エフェクト同士を、タイミングを異にして排他的に出力することができる。 Here, the first auxiliary voice, second auxiliary voice, third auxiliary voice, and fourth auxiliary voice are assigned to the same layer 14. Therefore, when an auxiliary voice is already assigned to layer 14 and another stop switch 120 is operated, the auxiliary voice based on the operation of that stop switch 120 is overwritten, and the auxiliary voice before the overwrite is interrupted. This allows the auxiliary voices to be output exclusively at different timings. Also, here, the first auxiliary effect, second auxiliary effect, third auxiliary effect, and fourth auxiliary effect are assigned to the same layer 15. Therefore, when an auxiliary effect is already assigned to layer 15 and another stop switch 120 is operated, the auxiliary effect based on the operation of that stop switch 120 is overwritten, and the auxiliary effect before the overwrite is interrupted. This allows the auxiliary effects to be output exclusively at different timings.
例えば、図15(a)に示すように、遊技者によってストップスイッチ120が第1停止操作され、レイヤ14に2番目補助ボイスが割り当てられ、レイヤ15に2番目補助エフェクトが割り当てられた後、2番目補助ボイスや2番目補助エフェクトの出力が完了する前に、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作されると、すなわち、ストップスイッチ120が第1停止操作されてからストップスイッチ120が第2停止操作されるまでの時間が、所定時間(2番目補助ボイスと2番目補助エフェクトのいずれか一方の出力が終わるまでの時間)に満たなかった場合、レイヤ14では2番目補助ボイスが3番目補助ボイスに上書きされ(変換され)、レイヤ15では2番目補助エフェクトが3番目補助エフェクトに上書きされ(変換され)、上書きされる前の2番目補助ボイスおよび2番目補助エフェクトは中断されることとなる。こうすることで、ストップスイッチ120の操作結果という意味で性質が等しい補助ボイス同士および補助エフェクト同士が重なって、煩わしく聞こえるのを効果的に防止することが可能となる。 For example, as shown in FIG. 15(a), if the player operates the stop switch 120 to the first stop, assigning the second auxiliary voice to layer 14 and the second auxiliary effect to layer 15, and then operating the stop switch 120 to the second stop before the output of the second auxiliary voice and second auxiliary effect is complete, i.e., if the time between the first stop operation of the stop switch 120 and the second stop operation of the stop switch 120 is less than the predetermined time (the time until the output of either the second auxiliary voice or the second auxiliary effect is completed), the second auxiliary voice in layer 14 will be overwritten (converted) by the third auxiliary voice, and the second auxiliary effect in layer 15 will be overwritten (converted) by the third auxiliary effect, and the second auxiliary voice and second auxiliary effect before being overwritten will be interrupted. This effectively prevents the annoying overlapping of auxiliary voices and auxiliary effects that are the same in terms of the result of operating the stop switch 120.
また、図15(b)に示すように、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作され、レイヤ14に3番目補助ボイスが割り当てられ、レイヤ15に3番目補助エフェクトが割り当てられた後、3番目補助ボイスや3番目補助エフェクトの出力が完了する前に、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、すなわち、ストップスイッチ120が第2停止操作されてからストップスイッチ120が第3停止操作されるまでの時間が、所定時間(3番目補助エフェクトの出力が終わるまでの時間)に満たなかった場合、レイヤ15では3番目補助エフェクトが4番目補助エフェクトに上書きされ、上書きされる前の3番目補助エフェクトは中断されることとなる。こうすることで、ストップスイッチ120の操作という意味で性質が等しい補助エフェクト同士が重なって、煩わしく聞こえるのを効果的に防止することが可能となる。ただし、遊技者によるストップスイッチ120の第3停止操作開始では、レイヤ14には音が上書きされないので、3番目補助ボイスは継続して出力される。 Furthermore, as shown in FIG. 15(b), if the player operates the stop switch 120 to the second stop, assigning the third auxiliary voice to layer 14 and the third auxiliary effect to layer 15, and then operating the stop switch 120 to the third stop before the output of the third auxiliary voice and third auxiliary effect is complete, i.e., if the time between the second stop operation of the stop switch 120 and the third stop operation of the stop switch 120 is less than the specified time (the time until the output of the third auxiliary effect is completed), the third auxiliary effect in layer 15 will be overwritten with the fourth auxiliary effect, and the third auxiliary effect before being overwritten will be interrupted. This effectively prevents auxiliary effects with the same properties in terms of the operation of the stop switch 120 from overlapping and sounding annoying. However, when the player initiates the third stop operation of the stop switch 120, no sound is overwritten in layer 14, so the third auxiliary voice will continue to be output.
また、図16(a)に示すように、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作され、レイヤ15に4番目補助エフェクトが割り当てられた後、4番目補助エフェクトが完了する前に、遊技者によるストップスイッチ120の第3停止操作が解除されると、すなわち、ストップスイッチ120が第3停止操作されてからストップスイッチ120の第3停止操作が解除されるまでの時間が、所定時間(4番目補助エフェクトの出力が終わるまでの時間)に満たなかった場合、レイヤ14では4番目補助ボイスが出力される。ここで、レイヤ15では新たな音が上書きされないので、4番目補助エフェクトは継続して出力される。したがって、4番目補助エフェクトの出力が完了する前に、4番目補助ボイスの出力が開始されたとしても、4番目補助エフェクトが4番目補助ボイスに上書きされることはなく、4番目補助エフェクトと4番目補助ボイスとを同時に出力することができ、遊技者は、ストップスイッチ120の操作が受け付けられ、かつ、電子化メダルの払い出しがあったことを、聴覚を通じて適切に把握できる。 Also, as shown in FIG. 16(a), if the player performs a third stop operation on the stop switch 120 and assigns the fourth auxiliary effect to layer 15, and then the player releases the third stop operation on the stop switch 120 before the fourth auxiliary effect is completed, that is, if the time from the third stop operation on the stop switch 120 to the release of the third stop operation on the stop switch 120 does not reach the specified time (the time until the output of the fourth auxiliary effect is completed), the fourth auxiliary voice will be output in layer 14. Here, since a new sound is not overwritten in layer 15, the fourth auxiliary effect continues to be output. Therefore, even if the output of the fourth auxiliary voice begins before the output of the fourth auxiliary effect is completed, the fourth auxiliary effect will not be overwritten by the fourth auxiliary voice, and the fourth auxiliary effect and the fourth auxiliary voice can be output simultaneously, allowing the player to properly understand through their hearing that the operation of the stop switch 120 has been accepted and that a digital medal has been paid out.
また、図16(b)に示すように、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作され、レイヤ14に3番目補助ボイスが割り当てられ、レイヤ15に3番目補助エフェクトが割り当てられた後、3番目補助ボイスが完了する前に、遊技者によるストップスイッチ120が第3停止操作され、かつ、解除されると、すなわち、ストップスイッチ120が第2停止操作されてからストップスイッチ120の第3停止操作が解除されるまでの時間が、所定時間(3番目補助エフェクトと3番目補助ボイスのいずれか一方の出力が終わるまでの時間)に満たなかった場合、まず、遊技者によるストップスイッチ120の第3停止操作開始に応じてレイヤ15では4番目補助エフェクトが上書きされ、上書きされる前の3番目補助エフェクトは中断される。続いて、遊技者によるストップスイッチ120の第3停止操作解除に応じてレイヤ14では3番目補助ボイスが4番目補助ボイスに上書きされ、上書きされる前の3番目補助ボイスは中断されることとなる。こうすることで、ストップスイッチ120の操作結果という意味で性質が等しい補助エフェクト同士や補助ボイス同士とが重なって、煩わしく聞こえるのを効果的に防止することが可能となる。また、遊技者が利益を得たことを示す4番目補助ボイスを遊技者に適切に報知することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 16(b), if the player performs a second stop operation on the stop switch 120, assigns the third auxiliary voice to layer 14, assigns the third auxiliary effect to layer 15, and then performs a third stop operation on the stop switch 120 and releases it before the third auxiliary voice is completed, i.e., if the time from the second stop operation on the stop switch 120 to the release of the third stop operation on the stop switch 120 does not meet the specified time (the time until the output of either the third auxiliary effect or the third auxiliary voice is completed), then first, in response to the player's initiation of the third stop operation on the stop switch 120, the fourth auxiliary effect is overwritten in layer 15, and the third auxiliary effect before the overwrite is interrupted. Next, in response to the player's release of the third stop operation on the stop switch 120, the third auxiliary voice is overwritten with the fourth auxiliary voice in layer 14, and the third auxiliary voice before the overwrite is interrupted. This effectively prevents auxiliary effects or auxiliary voices that have the same properties in terms of being the result of operating the stop switch 120 from overlapping and becoming annoying. It also makes it possible to properly notify the player of the fourth auxiliary voice, which indicates that the player has earned a profit.
ただし、1番目補助ボイスと2番目補助ボイスとの間、および、1番目補助エフェクトと2番目補助エフェクトとの間には少なくともウェイト時間を含み、両者が重なることはない。したがって、遊技者は、スタートスイッチ118の操作、および、ストップスイッチ120の操作が受け付けられたことを、聴覚を通じて適切に把握できる。このように、出力契機のタイミングが離隔している音声データを同一のレイヤに割り当てることで、レイヤ数の増加を防止することが可能となる。 However, there is at least a wait time between the first and second auxiliary voices, and between the first and second auxiliary effects, and they do not overlap. Therefore, the player can properly understand through their hearing that the operation of the start switch 118 and the operation of the stop switch 120 have been accepted. In this way, by assigning sound data with widely separated output trigger timings to the same layer, it is possible to prevent an increase in the number of layers.
また、1番目補助ボイス、2番目補助ボイス、3番目補助ボイス、4番目補助ボイスそれぞれは、1番目補助エフェクト、2番目補助エフェクト、3番目補助エフェクト、4番目補助エフェクトそれぞれと対応し、前者と後者とは異なるレイヤに割り当てられている。したがって、例えば、2番目補助ボイスと2番目補助エフェクトとが同時に出力されたとしても、遊技者は、両方の音を聴き取ることができるので、第2停止操作すべきストップスイッチ120の報知があったこと、および、ストップスイッチ120の操作が受け付けられたことを、聴覚を通じて適切に把握できる。 Furthermore, the first auxiliary voice, second auxiliary voice, third auxiliary voice, and fourth auxiliary voice correspond to the first auxiliary effect, second auxiliary effect, third auxiliary effect, and fourth auxiliary effect, respectively, and the former and latter are assigned to different layers. Therefore, even if the second auxiliary voice and second auxiliary effect are output simultaneously, the player can hear both sounds, and can properly grasp through their hearing that there has been a notification of the stop switch 120 that requires a second stop operation, and that the operation of the stop switch 120 has been accepted.
なお、ここでは、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトとが対応し、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトとはそれぞれ異なるレイヤに割り当てられているので、遊技者が両方の音を聴き取れることを説明した。しかし、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトとは、いずれもスタートスイッチ118を契機として開始されているものの、厳密には、1番目補助ボイスの開始タイミングは、1番目補助エフェクトの開始タイミングより、例えば、2フレーム程度遅くなるように設定されている。したがって、遊技者は、まず、1番目補助エフェクト、例えば、「ピロンッ」といった音を聴き取った後、第1停止操作すべきストップスイッチ120の位置を示す1番目補助ボイス、例えば、「中(なか)」を聴くことになる。このように、スタートスイッチ118の操作に応じて、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトとをいずれも出力しつつ、その開始タイミングを異ならせることで、遊技者は、スタートスイッチ118が操作されたことを把握しつつ、第1停止操作すべきストップスイッチ120の位置を明確に認識することができる。このような音の出力態様により、1番目補助ボイスは、補助演出を補う音声としての役割を適切に発揮することが可能となる。 As mentioned above, the first auxiliary voice and the first auxiliary effect correspond to each other and are assigned to different layers, allowing the player to hear both sounds. However, while both the first auxiliary voice and the first auxiliary effect are initiated by the start switch 118, strictly speaking, the start timing of the first auxiliary voice is set to be, for example, about two frames later than the start timing of the first auxiliary effect. Therefore, the player first hears the first auxiliary effect, such as a "ping" sound, and then hears the first auxiliary voice, such as "middle," indicating the position of the stop switch 120 that should be operated for the first stop. In this way, by outputting both the first auxiliary voice and the first auxiliary effect in response to the operation of the start switch 118 but at different start timings, the player can clearly recognize the position of the stop switch 120 that should be operated for the first stop while understanding that the start switch 118 has been operated. This sound output mode allows the first auxiliary voice to properly fulfill its role as a sound that complements the auxiliary effects.
また、AT演出状態において、2番目補助エフェクトは、ストップスイッチ120の第1停止操作に応じた停止音と対応し、それぞれ異なるレイヤに割り当てられている。また、3番目補助エフェクトは、ストップスイッチ120の第2停止操作に応じた停止音と対応し、それぞれ異なるレイヤに割り当てられている。また、4番目補助エフェクトは、ストップスイッチ120の第3停止操作に応じた停止音と対応し、それぞれ異なるレイヤに割り当てられている。また、4番目補助ボイスは、ストップスイッチ120の第3停止操作解除に応じた入賞音と対応し、それぞれ異なるレイヤに割り当てられている。したがって、例えば、4番目補助ボイスと入賞音とが同時に出力されたとしても、遊技者は、両方の音を聴き取ることができるので、所定の当選役が入賞したこと、および、当選役の入賞結果を、聴覚を通じて適切に把握できる。 In addition, in the AT performance state, the second auxiliary effect corresponds to the stop sound corresponding to the first stop operation of the stop switch 120, and each is assigned to a different layer. The third auxiliary effect corresponds to the stop sound corresponding to the second stop operation of the stop switch 120, and each is assigned to a different layer. The fourth auxiliary effect corresponds to the stop sound corresponding to the third stop operation of the stop switch 120, and each is assigned to a different layer. The fourth auxiliary voice corresponds to the winning sound corresponding to the release of the third stop operation of the stop switch 120, and each is assigned to a different layer. Therefore, for example, even if the fourth auxiliary voice and the winning sound are output simultaneously, the player can hear both sounds, and can appropriately grasp through their hearing that a predetermined winning combination has been achieved and the winning result of the winning combination.
なお、ここでは、4番目補助ボイスと入賞音とが対応し、4番目補助ボイスと入賞音とはそれぞれ異なるレイヤに割り当てられているので、遊技者が両方の音を聴き取れることを説明した。しかし、4番目補助ボイスと入賞音とは、いずれもストップスイッチ120の第3停止操作解除を契機として開始されているものの、厳密には、4番目補助ボイスの開始タイミングは、入賞音の開始タイミングより、例えば、2フレーム程度遅くなるように設定されている。したがって、遊技者は、まず、入賞音、例えば、「ダダダダダダダダ」といった音を聴き取った後、遊技者が補助演出に従ってストップスイッチ120を操作し正解役が入賞したことを報知する4番目補助ボイス、例えば、「やるじゃない」の音声を聴くことになる。このように、所定の当選役に当選し、ストップスイッチ120の第3停止操作解除に応じて、4番目補助ボイスと入賞音とをいずれも出力しつつ、その開始タイミングを異ならせることで、遊技者は、所定の当選役が入賞したことを把握しつつ、正解役が入賞したことを明確に認識することができる。このような音の出力態様により、4番目補助ボイスは、入賞音を補う音声としての役割を適切に発揮することが可能となる。 As explained above, the fourth auxiliary voice corresponds to the winning sound, and the fourth auxiliary voice and the winning sound are assigned to different layers, allowing the player to hear both sounds. However, although both the fourth auxiliary voice and the winning sound are triggered by the release of the third stop operation of the stop switch 120, strictly speaking, the start timing of the fourth auxiliary voice is set to be, for example, about two frames later than the start timing of the winning sound. Therefore, the player first hears the winning sound, such as "dadadadadadadada," and then hears the fourth auxiliary voice, such as "Yaaaja!", announcing that the player has operated the stop switch 120 in accordance with the auxiliary effect and won the correct combination. In this way, by outputting both the fourth auxiliary voice and the winning sound, but at different start timings, in response to the release of the third stop operation of the stop switch 120 after a predetermined winning combination has been achieved, the player can clearly recognize that the correct combination has been won while understanding that the predetermined winning combination has been achieved. This type of sound output allows the fourth auxiliary voice to properly fulfill its role as a sound that complements the winning sound.
なお、上記では、演出制御手段254が、AT演出状態であるか、非AT演出状態であるかに拘わらず、スタートスイッチ118の操作に応じてリール110が回転開始すると、音声回路240fのレイヤ1に開始音を割り当てる例を挙げて説明した。ここで、開始音の音量を、AT演出状態と、非AT演出状態とで異ならせるとしてもよい。例えば、AT演出状態では、遊技者に有利な遊技が実行されていることを強調するため、背景BGMや演出BGMの音量が非AT演出状態より大きい場合がある。この場合、AT演出状態においてレイヤ1に割り当てる開始音の音量を、非AT演出状態においてレイヤ1に割り当てる開始音の音量より大きくすることで、開始音が背景BGMや演出BGMに埋もれることなく、遊技者は、開始音を適切に把握することができる。かかる構成により、例えば、リール110の実際の回転開始より開始音を意図的に遅らせる、所謂、遅れ演出音が発生したとしても、遊技者は、その遅れ演出音を聴き取りやすくなり、遊技性の向上を図ることができる。 In the above example, the effect control means 254 assigns a start sound to layer 1 of the audio circuit 240f when the reels 110 start spinning in response to the operation of the start switch 118, regardless of whether the reels 110 are in the AT effect state or the non-AT effect state. The volume of the start sound may be different between the AT effect state and the non-AT effect state. For example, in the AT effect state, the volume of the background music and effect music may be higher than in the non-AT effect state to emphasize that a game advantageous to the player is being played. In this case, by making the volume of the start sound assigned to layer 1 in the AT effect state higher than the volume of the start sound assigned to layer 1 in the non-AT effect state, the start sound is not drowned out by the background music and effect music, allowing the player to properly understand the start sound. With this configuration, even if a so-called delayed effect sound is generated, in which the start sound is intentionally delayed from the actual start of spinning of the reels 110, the delayed effect sound is easier for the player to hear, improving gameplay.
また、ここでは、AT演出状態において、4番目補助ボイスと入賞音とが対応し、4番目補助ボイスと入賞音とはそれぞれ異なるレイヤに割り当てられているので、遊技者が両方の音を聴き取れることを説明した。かかる4番目補助ボイスと入賞音との音の大きさ(音量)の関係は、入賞音>4番目補助ボイスとなるように設定されている。したがって、遊技者は、入賞音、例えば、「ダダダダダダダダ」といった音を大音量で聴くことになる。このように、所定の当選役に当選し、ストップスイッチ120の第3停止操作解除に応じて、4番目補助ボイスと入賞音とをいずれも出力しつつ、その大きさを異ならせることで、遊技者は、遊技利益として所定数の電子化メダルを獲得したことを、音の大きさと、音(「ダ」))の繰り返し数で認識しつつ、正解役が入賞したことを明確に認識することができる。このような音の出力態様により、入賞音は、遊技利益の強調という役割を適切に発揮することが可能となる。 As explained above, in the AT performance state, the fourth auxiliary voice corresponds to the winning sound, and because the fourth auxiliary voice and the winning sound are assigned to different layers, the player can hear both sounds. The volume relationship between the fourth auxiliary voice and the winning sound is set so that the winning sound is greater than the fourth auxiliary voice. Therefore, the player hears the winning sound, such as "dadadadadadadada," at a loud volume. In this way, by outputting both the fourth auxiliary voice and the winning sound but at different volumes in response to the release of the third stop operation of the stop switch 120 after a predetermined winning combination is achieved, the player can recognize that they have won a predetermined number of electronic medals as gaming profits from the volume of the sound and the number of repetitions of the sound ("da"), and can clearly recognize that the correct combination has been won. This sound output mode allows the winning sound to appropriately fulfill its role of emphasizing gaming profits.
また、ここでは、AT演出状態において、1番目補助エフェクトと、2番目補助エフェクトと、3番目補助エフェクトと、4番目補助エフェクトとが同一のレイヤ15に割り当てられていることを説明した。かかる1番目補助エフェクトと、他の補助エフェクトとの音の大きさ(音量)の関係は、1番目補助エフェクト>(2番目補助エフェクト、3番目補助エフェクト、および、4番目補助エフェクト)となるように設定されている。したがって、遊技者は、1番目補助エフェクト、例えば、「ピロンッ」といった音を大音量で聴くことになる。スロットマシン100では、スタートスイッチ118の操作に基づき当選種別抽選が行われる。また、このようなスタートスイッチ118の操作に基づいてAT演出状態への移行抽選も行われる。さらに、AT演出状態において、スタートスイッチ118の操作に基づいて当選種別「打順ベル」に当選すると、補助演出が実行されることと、および、補助演出に従えば大きな遊技利益を得られることが確定する。このように、遊技の進行上、遊技利益を得られるか否かは、スタートスイッチ118の操作に寄るところが大きい。したがって、遊技者は、このように様々な抽選が行われるスタートスイッチ118を所望するタイミングで操作したことを、音の大きさで認識することができる。このような音の出力態様により、遊技の開始時点から1遊技を適切に盛り立てることが可能となる。 Also, we have explained that in the AT presentation state, the first, second, third, and fourth auxiliary effects are assigned to the same layer 15. The sound volume relationship between the first auxiliary effect and the other auxiliary effects is set so that the first auxiliary effect is greater than the second, third, and fourth auxiliary effects. Therefore, the player will hear the first auxiliary effect, such as a "ping" sound, at a loud volume. In the slot machine 100, a lottery for determining the winning type is conducted based on the operation of the start switch 118. A lottery for transitioning to the AT presentation state is also conducted based on the operation of the start switch 118. Furthermore, in the AT presentation state, if the winning type "batting order bell" is won based on the operation of the start switch 118, an auxiliary presentation is executed, and following the auxiliary presentation determines that a large gaming profit will be obtained. As such, whether or not a gaming profit is obtained during the gameplay largely depends on the operation of the start switch 118. Therefore, the player can recognize from the volume of the sound that they have operated the start switch 118, which performs various lotteries, at the desired timing. This type of sound output makes it possible to appropriately liven up a game from the very start.
なお、AT演出状態において、遊技者が、スタートスイッチ118を操作すると、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトが出力される。そして、遊技者が、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作した場合、各補助ボイスと各補助エフェクトが出力される一方で、各停止音の出力は制限(消音または減音)される。具体的に、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて当選種別「打順ベルA1」に当選し、演出制御手段254が補助演出として正解操作態様「打順3」を報知する例を挙げる。このとき、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトとが出力され、遊技者によるストップスイッチ120bの第1停止操作に応じて2番目補助ボイスと2番目補助エフェクトが出力され、遊技者によるストップスイッチ120aの第2停止操作に応じて3番目補助ボイスと3番目補助エフェクトが出力され、遊技者によるストップスイッチ120cの第3停止操作に応じて4番目補助エフェクトが出力される。ここでは、2番目補助エフェクト、3番目補助エフェクト、4番目補助エフェクトを相対的に強調するため、停止音が制限されている。しかし、遊技者が補助演出に従わなかった場合、それ以降の補助ボイスや補助エフェクトの出力を制限し、代わりに停止音を出力する。例えば、遊技者が、誤ってストップスイッチ120aを第1停止操作すると、正解操作態様と異なる操作態様であるとして、第1停止操作に応じて、本来出力されるべき2番目補助ボイスと2番目補助エフェクトの出力が制限され、本来出力されないはずの第1停止操作に応じた停止音のみが出力される。このように、2番目補助ボイスと2番目補助エフェクトの出力が制限されていることによって、遊技者は、正解操作態様と異なる操作をしてしまい、本来得られるはずであった遊技利益を得られなくなった可能性があることを認識する。ここでは、ストップスイッチ120を操作した時点から遊技者に残念感を与え、正解操作態様による操作を促すことが可能となる。なお、AT演出状態であっても、補助演出の対象となる当選種別に当選せず、補助演出が実行されない場合、各補助ボイス、および、各補助エフェクトが出力されないので、代わりに、各停止音が出力される。 In the AT presentation state, when the player operates the start switch 118, the first auxiliary voice and the first auxiliary effect are output. Then, when the player operates the stop switch 120 in accordance with the auxiliary presentation, the respective auxiliary voices and auxiliary effects are output, while the output of the respective stop sounds is limited (silenced or reduced). Specifically, consider an example in which the player operates the start switch 118 to win the winning type "Batting Order Bell A1," and the presentation control means 254 announces the correct operation mode "Batting Order 3" as the auxiliary presentation. In this case, the first auxiliary voice and the first auxiliary effect are output in response to the player's operation of the start switch 118, the second auxiliary voice and the second auxiliary effect are output in response to the player's first stop operation of the stop switch 120b, the third auxiliary voice and the third auxiliary effect are output in response to the player's second stop operation of the stop switch 120a, and the fourth auxiliary effect is output in response to the player's third stop operation of the stop switch 120c. Here, the stop sound is limited to emphasize the second, third, and fourth auxiliary effects. However, if the player does not follow the auxiliary effect, the output of subsequent auxiliary voices and effects is limited, and a stop sound is output instead. For example, if a player mistakenly performs the first stop operation on the stop switch 120a, this is considered to be an operation mode different from the correct operation mode, and the output of the second auxiliary voice and second auxiliary effect that should be output in response to the first stop operation is limited. Instead, only the stop sound corresponding to the first stop operation, which should not be output, is output. In this way, by limiting the output of the second auxiliary voice and second auxiliary effect, the player recognizes that they may have performed an operation different from the correct operation mode and lost the gaming profit that they should have obtained. Here, the player is made to feel a sense of disappointment from the moment they operate the stop switch 120, and it is possible to encourage them to perform the operation in the correct operation mode. Note that even in the AT mode, if the player does not win the win type that is the target of the auxiliary effect and the auxiliary effect is not executed, the auxiliary voices and auxiliary effects are not output, and instead the stop sounds are output.
(表示態様)
AT演出状態において、演出制御手段254は、上記の音声回路240fに加え、画像回路240eを通じて補助演出を行う。
(Display mode)
In the AT performance state, the performance control means 254 performs auxiliary performance through the image circuit 240e in addition to the audio circuit 240f.
図17は、AT演出状態における補助演出の一例を説明するための説明図である。ここでは、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じ、当選種別抽選において当選領域5の当選種別「打順ベルA1」が決定されたとする。演出制御手段254は、補助演出によって正解操作態様である打順3を報知し、遊技者は、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作することで、正解役である当選役「小役1」を入賞させることができる。 Figure 17 is an explanatory diagram illustrating an example of an auxiliary effect in the AT effect state. Here, it is assumed that the winning type "Batting Order Bell A1" in winning area 5 is determined in the winning type lottery in response to the player's operation of the start switch 118. The effect control means 254 notifies the player of batting order 3, which is the correct operation mode, through the auxiliary effect, and the player can win the winning role "Small Role 1", which is the correct role, by operating the stop switch 120 in accordance with the auxiliary effect.
補助演出において、演出制御手段254は、画像回路240eを通じ、液晶表示部132に、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414、4番目補助画像416を表示する。ここで、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414は、ストップスイッチ120を操作すべき順を示す。具体的に、1番目補助画像410は、ストップスイッチ120を第1停止操作することを示す、例えば数値「1」で表され、液晶表示部132における、正解操作態様における第1停止操作すべきストップスイッチ120(ここでは、例えば、ストップスイッチ120b)に対応する位置に配置される。また、2番目補助画像412は、ストップスイッチ120を第2停止操作することを示す、例えば数値「2」で表され、液晶表示部132における、正解操作態様における第2停止操作すべきストップスイッチ120(ここでは、例えば、ストップスイッチ120a)に対応する位置に配置される。3番目補助画像414は、ストップスイッチ120を第3停止操作することを示す、例えば数値「3」で表され、液晶表示部132における、正解操作態様における第3停止操作すべきストップスイッチ120(ここでは、例えば、ストップスイッチ120c)に対応する位置に配置される。また、4番目補助画像416は、当選役の入賞結果を報知する画像であり、例えば、遊技者が補助演出に従ってストップスイッチ120を操作し、正解役が入賞したことを報知する文字「GET」である。 In the auxiliary performance, the performance control means 254 displays the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, the third auxiliary image 414, and the fourth auxiliary image 416 on the liquid crystal display unit 132 via the image circuit 240e. Here, the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 indicate the order in which the stop switch 120 should be operated. Specifically, the first auxiliary image 410 is represented by, for example, the number "1," indicating that the stop switch 120 should be operated to perform the first stop, and is placed on the liquid crystal display unit 132 in a position corresponding to the stop switch 120 (here, for example, stop switch 120b) that should be operated to perform the first stop in the correct operation mode. The second auxiliary image 412 indicates that the stop switch 120 is to be operated for the second stop, and is represented by, for example, the number "2." It is located on the LCD display 132 at a position corresponding to the stop switch 120 (here, for example, stop switch 120a) that is to be operated for the second stop in the correct operation mode. The third auxiliary image 414 indicates that the stop switch 120 is to be operated for the third stop, and is represented by, for example, the number "3." It is located on the LCD display 132 at a position corresponding to the stop switch 120 (here, for example, stop switch 120c) that is to be operated for the third stop in the correct operation mode. The fourth auxiliary image 416 is an image that notifies the player of the winning combination, and is, for example, the word "GET" that notifies the player that the correct combination has been won by operating the stop switch 120 in accordance with the auxiliary effect.
遊技者によってスタートスイッチ118が操作されると、図17(a)に示すように、演出制御手段254は、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414それぞれを表示開始した後、1番目補助画像410を所定の第1サイズまで拡大するとともに、2番目補助画像412、3番目補助画像414を所定の第2サイズまで拡大する。ここで、第1サイズは、第2サイズより大きい。したがって、遊技者は、比較的大きな第1サイズの1番目補助画像410を視認して、ストップスイッチ120の第1停止操作を行うことができる。そして、演出制御手段254は、ストップスイッチ120が操作されるまで1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414を変動させる。ここで、変動は、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414の実質的な大きさを変更することなく、その正面を左右に周期的に揺動させることである。しかし、かかる場合に限らず、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414が停止していないと認識されれば足り、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414の大きさや形を変化させたり、上下に揺動させたり、左右または上下に回転させたり、画像中央を中心軸として時計回りまたは反時計回りに回転または回転揺動させたり、さらに、これらを組み合わせる等、様々な変動態様を適用することができる。 When the player operates the start switch 118, as shown in FIG. 17(a), the presentation control means 254 begins displaying the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414, and then enlarges the first auxiliary image 410 to a predetermined first size and the second auxiliary image 412 and the third auxiliary image 414 to a predetermined second size. Here, the first size is larger than the second size. Therefore, the player can visually recognize the relatively large first-size first auxiliary image 410 and perform the first stop operation of the stop switch 120. The presentation control means 254 then varies the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 until the stop switch 120 is operated. Here, the variation involves periodically swinging the front faces of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 back and forth without changing their actual sizes. However, this is not a limitation; as long as it is recognized that the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 are not stationary, various variations can be applied, such as changing the size or shape of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414, swinging them up and down, rotating them left and right or up and down, rotating or swinging them clockwise or counterclockwise around the center of the image as a central axis, or even combining these.
図17(b)に示すように、遊技者によってストップスイッチ120bが第1停止操作されると、演出制御手段254は、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414の変動を停止させる。1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414を停止させることで、遊技者は、ストップスイッチ120の操作が受け付けられたことを適切に把握することができる。そして、演出制御手段254は、1番目補助画像410を、表示状態から非表示状態(表示されていない状態)に移行する。このように、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414が、表示状態から所定時間を要して非表示状態に移行すること(徐々に消去すること)を「非表示化」と言う場合がある。ここでは、非表示化として、1番目補助画像410の透過率を漸増させて最終的に透過率100%とし、1番目補助画像410を消去する例を挙げる。1番目補助画像410の非表示化と並行して、演出制御手段254は、3番目補助画像414の大きさを維持したまま、2番目補助画像412を第1サイズまで拡大する。ここでは、操作したストップスイッチ120bに対応する1番目補助画像410を非表示化し、次に操作すべきストップスイッチ120aに対応する2番目補助画像412を拡大することで、遊技者は、ストップスイッチ120bを繰り返し操作することなく、操作すべきストップスイッチ120aを適切に把握することが可能となる。なお、ここでは、1番目補助画像410の非表示化の態様として、透過率を漸増させる例を挙げたが、かかる場合に限らず、画像が徐々に目立たなくなって最終的に消去されれば足り、例えば、画像の大きさが漸減したり、形が徐々に丸くなったり、画像が分裂することで総合的に小さくなったり、他の画像に切り替わったり、さらに、これらを組み合わせる等、様々な態様を採用することができる。例えば、演出制御手段254は、1番目補助画像410を、スロットマシン100のコンセプトを抽象化した他の画像に切り換え、他の画像を一旦大きくした後、透過率を漸増させるとしてもよい。そして、演出制御手段254は、次にストップスイッチ120が操作されるまで2番目補助画像412、3番目補助画像414を再び変動させる。 As shown in FIG. 17(b), when the player performs the first stop operation on the stop switch 120b, the effect control means 254 stops the fluctuation of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414. By stopping the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414, the player can properly understand that the operation of the stop switch 120 has been accepted. The effect control means 254 then transitions the first auxiliary image 410 from a displayed state to a hidden state (not displayed). This transition of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 from a displayed state to a hidden state (gradual erasure) over a predetermined period of time is sometimes referred to as "hiding." Here, an example of hiding is given in which the transparency of the first auxiliary image 410 is gradually increased until it finally reaches 100% transparency, and the first auxiliary image 410 is erased. In parallel with the hiding of the first auxiliary image 410, the effect control means 254 enlarges the second auxiliary image 412 to the first size while maintaining the size of the third auxiliary image 414. Here, by hiding the first auxiliary image 410 corresponding to the operated stop switch 120b and enlarging the second auxiliary image 412 corresponding to the next stop switch 120a, the player can properly identify the stop switch 120a to be operated without repeatedly operating the stop switch 120b. Note that, although an example of gradually increasing the transparency is given here as a manner of hiding the first auxiliary image 410, this is not limiting and various other manners are also possible as long as the image gradually becomes less noticeable and is eventually erased. For example, the image gradually decreases in size, gradually becomes rounder, splits into smaller images, switches to another image, or a combination of these may be employed. For example, the effect control means 254 may switch the first auxiliary image 410 to another image that abstracts the concept of the slot machine 100, temporarily enlarge the other image, and then gradually increase its transparency. The effect control means 254 then changes the second auxiliary image 412 and the third auxiliary image 414 again until the stop switch 120 is next operated.
図17(c)に示すように、遊技者によってストップスイッチ120aが第2停止操作されると、演出制御手段254は、2番目補助画像412、3番目補助画像414の変動を停止させる。そして、演出制御手段254は、2番目補助画像412の透過率を漸増させて最終的に消去する。これと並行して、演出制御手段254は、3番目補助画像414を第1サイズまで拡大する。そして、演出制御手段254は、次にストップスイッチ120が操作されるまで3番目補助画像414を再び変動させる。 As shown in FIG. 17(c), when the player performs a second stop operation on the stop switch 120a, the presentation control means 254 stops the variation of the second auxiliary image 412 and the third auxiliary image 414. The presentation control means 254 then gradually increases the transparency of the second auxiliary image 412 until it is finally erased. In parallel with this, the presentation control means 254 enlarges the third auxiliary image 414 to the first size. The presentation control means 254 then causes the third auxiliary image 414 to vary again until the next time the stop switch 120 is operated.
図17(d)に示すように、遊技者によってストップスイッチ120cが第3停止操作されると、演出制御手段254は、3番目補助画像414の変動を停止させ、その透過率を漸増させて最終的に消去する。そして、遊技者によってストップスイッチ120の第3停止操作が解除されると、演出制御手段254は、4番目補助画像416を液晶表示部132に表示する。 As shown in Figure 17(d), when the player performs the third stop operation on the stop switch 120c, the presentation control means 254 stops the variation of the third auxiliary image 414, gradually increases its transmittance, and finally erases it. Then, when the player releases the third stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 displays the fourth auxiliary image 416 on the LCD display unit 132.
図18、図19は、AT演出状態における音および画像の切り換えを説明するためのタイミングチャートである。レイヤ0、1、14、15の音の切り換えについては、図14、図15(b)と等しいので、その詳細な説明を省略し、ここでは、特に、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414、4番目補助画像416の切り換えについて説明する。ここでも、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じ、当選種別抽選で、当選領域5の当選種別「打順ベルA1」に当選したとする。演出制御手段254は、補助演出によって正解操作態様である打順3を報知し、遊技者は、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作することで、正解役である当選役「小役1」を入賞させることができる。 Figures 18 and 19 are timing charts for explaining the switching of sounds and images in the AT presentation state. The sound switching for layers 0, 1, 14, and 15 is the same as in Figures 14 and 15(b), so a detailed explanation will be omitted. Here, we will particularly explain the switching of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, the third auxiliary image 414, and the fourth auxiliary image 416. Again, assume that the player operates the start switch 118 and wins the winning type "Batting Order Bell A1" in winning area 5 in the winning type lottery. The presentation control means 254 uses the auxiliary presentation to notify the player of batting order 3, which is the correct operation mode, and the player can win the winning role "Small Role 1," which is the correct role, by operating the stop switch 120 in accordance with the auxiliary presentation.
図18に示すように、遊技者によって、ベットスイッチ116が操作されると、演出制御手段254は、設定音をスピーカ134から出力する。続いて、遊技者によってスタートスイッチ118が操作されると、演出制御手段254は、1番目補助ボイスおよび1番目補助エフェクトをスピーカ134から出力するとともに、1番目補助画像410を液晶表示部132に表示開始する。そして、演出制御手段254は、1番目補助画像410を拡大し、1番目補助画像410が第1サイズとなるとその拡大を停止し、2番目補助画像412を液晶表示部132に表示開始する。そして、演出制御手段254は、2番目補助画像412を拡大し、2番目補助画像412が第2サイズとなるとその拡大を停止し、3番目補助画像414を液晶表示部132に表示開始する。そして、演出制御手段254は、3番目補助画像414を拡大し、3番目補助画像414が第2サイズとなり、1番目補助画像410、2番目補助画像412、および、3番目補助画像414全ての拡大を完了すると、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414の変動を開始させる。このとき、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414全てが拡大を完了するタイミングは、1番目補助ボイスおよび1番目補助エフェクトが出力を完了するタイミングより遅くなるように設定されている。なお、ここでは、1番目補助画像410の拡大完了タイミングは、1番目補助ボイスおよび1番目補助エフェクトの出力完了タイミングより早くなっているが、1番目補助画像410の拡大完了タイミングを、1番目補助ボイスおよび1番目補助エフェクトの出力完了タイミングより遅くなるように設定してもよい。 As shown in FIG. 18 , when the player operates the bet switch 116, the presentation control means 254 outputs a setting sound from the speaker 134. Subsequently, when the player operates the start switch 118, the presentation control means 254 outputs the first auxiliary voice and the first auxiliary effect from the speaker 134 and begins displaying the first auxiliary image 410 on the LCD display unit 132. The presentation control means 254 then enlarges the first auxiliary image 410, stops the enlargement when the first auxiliary image 410 reaches the first size, and begins displaying the second auxiliary image 412 on the LCD display unit 132. The presentation control means 254 then enlarges the second auxiliary image 412, stops the enlargement when the second auxiliary image 412 reaches the second size, and begins displaying the third auxiliary image 414 on the LCD display unit 132. The performance control means 254 then enlarges the third auxiliary image 414 until it reaches the second size. When the enlargement of the first, second, and third auxiliary images 410, 412, and 414 is complete, the performance control means 254 starts changing the first, second, and third auxiliary images 410, 412, and 414. At this time, the timing at which the enlargement of the first, second, and third auxiliary images 410, 412, and 414 is complete is set to be later than the timing at which the output of the first auxiliary voice and first auxiliary effect is completed. Note that, although the timing at which the enlargement of the first auxiliary image 410 is completed is earlier than the timing at which the output of the first auxiliary voice and first auxiliary effect is completed, the timing at which the enlargement of the first auxiliary image 410 is completed may also be set to be later than the timing at which the output of the first auxiliary voice and first auxiliary effect is completed.
ところで、遊技者は、前回の遊技からの遊技時間が所定のウェイト時間(例えば、4.1秒)を経過しないと、次の遊技を開始できない。ここで、遊技者は、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120の操作間隔を短縮することで、1遊技における遊技時間がウェイト時間(4.1秒)を超えないように、所謂、フルウェイトで遊技することが可能である。このように、遊技者が、フルウェイトで遊技を実行すると、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414全ての拡大が完了した後に、リール110が回転開始することとなる。演出制御手段254は、リール110が回転開始されると、開始音をスピーカ134から出力する。 A player cannot start the next game until a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the previous game. By shortening the intervals between operations of the bet switch 116, start switch 118, and stop switch 120, the player can play in a so-called full wait mode, ensuring that the play time for one game does not exceed the wait time (4.1 seconds). In this way, when a player plays in a full wait mode, the reel 110 begins to spin after the first auxiliary image 410, second auxiliary image 412, and third auxiliary image 414 have all been enlarged. The performance control means 254 outputs a start sound from the speaker 134 when the reel 110 begins to spin.
このように、演出制御手段254は、フルウェイトとなるタイミングでスタートスイッチ118が操作されると、その操作に応じて、1番目補助エフェクトおよび1番目補助ボイスの出力を開始するとともに、1番目補助画像410、2番目補助画像412、および、3番目補助画像414の拡大を開始する。そして、演出制御手段254は、1番目補助エフェクトおよび1番目補助ボイスの出力完了後に、スタートスイッチ118が操作されたことに応じた、1番目補助画像410、2番目補助画像412、および、3番目補助画像414の全ての拡大を完了させる。演出制御手段254は、スタートスイッチ118が操作されたことに応じた、1番目補助画像410、2番目補助画像412、および、3番目補助画像414の全ての拡大完了後に、開始音の出力を開始している。かかる構成より、遊技者は、スタートスイッチ118が受け付けられ、それに応じてリール110が回転開始したことを聴覚および視覚によって適切に把握することが可能となる。 In this way, when the start switch 118 is operated at the timing of full wait, the effect control means 254 begins outputting the first auxiliary effect and first auxiliary voice in response to the operation, and begins enlarging the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414. After completing output of the first auxiliary effect and the first auxiliary voice, the effect control means 254 completes enlarging all of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 in response to the operation of the start switch 118. After completing enlarging all of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 in response to the operation of the start switch 118, the effect control means 254 begins outputting the start sound. This configuration allows the player to appropriately understand, both audibly and visually, that the start switch 118 has been accepted and that the reel 110 has begun spinning in response.
続いて、遊技者によってストップスイッチ120が第1停止操作されると、演出制御手段254は、停止音、2番目補助ボイス、および、2番目補助エフェクトをスピーカ134から出力するとともに、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414の変動を停止し、1番目補助画像410の透過率を漸増させるとともに、2番目補助画像412を第1サイズまで拡大する。そして、演出制御手段254は、2番目補助画像412、3番目補助画像414を再び変動させる。また、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作されると、演出制御手段254は、停止音、3番目補助ボイス、および、3番目補助エフェクトをスピーカ134から出力するとともに、2番目補助画像412、3番目補助画像414の変動を停止し、2番目補助画像412の透過率を漸増させるとともに、3番目補助画像414を第1サイズまで拡大する。そして、演出制御手段254は、3番目補助画像414を再び変動させる。また、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、演出制御手段254は、停止音、および、4番目補助エフェクトをスピーカ134から出力するとともに、3番目補助画像414の変動を停止し、3番目補助画像414の透過率を漸増させる。 Next, when the player operates the stop switch 120 to the first stop, the presentation control means 254 outputs the stop sound, the second auxiliary voice, and the second auxiliary effect from the speaker 134, stops the variation of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414, gradually increases the transparency of the first auxiliary image 410, and enlarges the second auxiliary image 412 to the first size. The presentation control means 254 then varies the second auxiliary image 412 and the third auxiliary image 414 again. Furthermore, when the player performs a second stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 outputs a stop sound, a third auxiliary voice, and a third auxiliary effect from the speaker 134, stops the variation of the second auxiliary image 412 and the third auxiliary image 414, gradually increases the transparency of the second auxiliary image 412, and enlarges the third auxiliary image 414 to the first size. The presentation control means 254 then varies the third auxiliary image 414 again. Furthermore, when the player performs a third stop operation on the stop switch 120, the presentation control means 254 outputs a stop sound and a fourth auxiliary effect from the speaker 134, stops the variation of the third auxiliary image 414, and gradually increases the transparency of the third auxiliary image 414.
続いて、遊技者によってストップスイッチ120の第3停止操作が解除されると、演出制御手段254は、入賞音および4番目補助ボイスをスピーカ134から出力するとともに、4番目補助画像416を液晶表示部132に表示する。 Next, when the player releases the third stop operation of the stop switch 120, the presentation control means 254 outputs the winning sound and the fourth auxiliary voice from the speaker 134 and displays the fourth auxiliary image 416 on the LCD display unit 132.
なお、図18では、ストップスイッチ120の操作に応じて2番目補助画像412の透過率を漸増させ、2番目補助画像412が非表示になった後に、次のストップスイッチ120の操作に応じて3番目補助画像414の透過率の漸減を開始する例を挙げて説明した。しかし、遊技者によるストップスイッチ120の操作間隔が短く、2番目補助画像412が完全に非表示になる前に次のストップスイッチ120が操作された場合、2番目補助画像412の透過率の漸増を中断し、即座に非表示としてもよい。 In Figure 18, an example was explained in which the transparency of the second auxiliary image 412 is gradually increased in response to the operation of the stop switch 120, and after the second auxiliary image 412 is no longer displayed, the transparency of the third auxiliary image 414 begins to gradually decrease in response to the next operation of the stop switch 120. However, if the interval between the player's operations of the stop switch 120 is short and the next stop switch 120 is operated before the second auxiliary image 412 is completely hidden, the gradual increase in the transparency of the second auxiliary image 412 may be interrupted and the image may immediately be hidden.
例えば、図19に示すように、遊技者によってストップスイッチ120が第2停止操作され、2番目補助画像412の透過率が漸増開始した後、2番目補助画像412の透過率が100%になる(非表示となる)前に、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、すなわち、ストップスイッチ120が第2停止操作されてからストップスイッチ120が第3停止操作されるまでの時間が、所定時間(2番目補助画像412の表示が終わるまでの時間)に満たなかった場合、演出制御手段254は、3番目補助画像414の変動を停止し、3番目補助画像414の透過率の漸増を開始するとともに、図19に破線の円で示したように、2番目補助画像412の透過率の漸増を中断し、2番目補助画像412を即座に非表示にする。このように、操作したストップスイッチ120に対応する2番目補助画像412を即座に非表示とすることで、遊技者は、直近に操作したストップスイッチ120を適切に把握することが可能となる。また、図19に示すように、レイヤ0の停止音やレイヤ15の3番目補助エフェクトの中断と、当該2番目補助画像412の透過率の漸増の中断とが同タイミングとなるので、音と画像との演出表現のバランスをとることができる。 For example, as shown in FIG. 19 , if the player operates the stop switch 120 to the second stop, and the transparency of the second auxiliary image 412 begins to gradually increase, and then the player operates the stop switch 120 to the third stop before the transparency of the second auxiliary image 412 reaches 100% (becomes invisible), i.e., if the time between the stop switch 120 being operated to the second stop and the stop switch 120 being operated to the third stop is less than the predetermined time (the time until the display of the second auxiliary image 412 ends), the presentation control means 254 stops the change in the third auxiliary image 414, begins the gradual increase in the transparency of the third auxiliary image 414, and, as indicated by the dashed circle in FIG. 19 , interrupts the gradual increase in the transparency of the second auxiliary image 412 and immediately hides the second auxiliary image 412. In this way, by immediately hiding the second auxiliary image 412 corresponding to the operated stop switch 120, the player can properly grasp the stop switch 120 most recently operated. Furthermore, as shown in Figure 19, the stopping sound of layer 0 and the interruption of the third auxiliary effect of layer 15 occur at the same time as the interruption of the gradual increase in transparency of the second auxiliary image 412, so it is possible to achieve a balance between the sound and image effects.
ただし、遊技者によってストップスイッチ120が第1停止操作されたり第2停止操作される場合と異なり、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、1遊技における遊技者の操作が完了し、遊技者は、他のストップスイッチ120を操作する必要がない。したがって、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作され、3番目補助画像414の透過率が漸増開始した後、3番目補助画像414の透過率が100%になる(非表示となる)前に、遊技者によってストップスイッチ120の第3停止操作が解除されたとしても、演出制御手段254は、3番目補助画像414の透過率の漸増を中断せず、継続して漸増させる。 However, unlike when the player performs the first or second stop operation of the stop switch 120, when the player performs the third stop operation of the stop switch 120, the player's operation for one game is completed, and the player does not need to operate any other stop switches 120. Therefore, even if the player performs the third stop operation of the stop switch 120 and the transmittance of the third auxiliary image 414 begins to gradually increase, and then releases the third stop operation of the stop switch 120 before the transmittance of the third auxiliary image 414 reaches 100% (becomes invisible), the presentation control means 254 will not interrupt the gradual increase in the transmittance of the third auxiliary image 414, but will continue to gradually increase it.
なお、ここでは、遊技者によってストップスイッチ120が第3停止操作されると、2番目補助画像412の透過率の漸増を中断する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技者によるストップスイッチ120の第3停止操作に拘わらず、2番目補助画像412の透過率の漸増を継続するとしてもよい。 Note that, while the example described here cites a case in which the gradual increase in the transmittance of the second auxiliary image 412 is interrupted when the player performs the third stop operation on the stop switch 120, the gradual increase in the transmittance of the second auxiliary image 412 may continue regardless of the player performing the third stop operation on the stop switch 120.
このようにスロットマシン100では、スタートスイッチ118と、ストップスイッチ120と、音出力手段(例えば、音声回路240f、スピーカ134)と、表示手段(例えば、画像回路240e、液晶表示部132)と、音出力手段と表示手段が行う演出を制御する演出制御手段254と、を備え、演出制御手段254は、音出力手段と表示手段に、ストップスイッチ120の操作順(例えば、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に関連する演出)と操作結果(例えば、第3停止操作解除に関連する演出)に関する所定の補助演出を行わせるものであり、補助演出では、音出力手段が、複数の補助ボイス(例えば、1番目補助ボイス、2番目補助ボイス、3番目補助ボイス、4番目補助ボイス)と複数の補助エフェクト(例えば、1番目補助エフェクト、2番目補助エフェクト、3番目補助エフェクト、4番目補助エフェクト)を出力し、表示手段が、複数の補助画像(例えば、1番目補助画像410、2番目補助画像412、3番目補助画像414、4番目補助画像416)を表示し、補助演出において音出力手段は、2番目に操作すべきストップスイッチ120がONされると、3番目補助ボイスと3番目補助エフェクトの出力を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチ120がONされると、4番目補助エフェクトの出力を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチ120がOFFされると、4番目補助ボイスの出力を開始し、補助演出において表示手段は、2番目に操作すべきストップスイッチ120がONされると、表示されていた2番目補助画像412を徐々に消去する表示を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチ120がONされると、表示されていた3番目補助画像414を徐々に消去する表示を開始し、3番目に操作すべきストップスイッチ120がOFFされると、4番目補助画像416の表示を開始し、補助演出において音出力手段と表示手段は、2番目に操作すべきストップスイッチ120がONされてから3番目に操作すべきストップスイッチ120がONされるまでの時間が、第1所定時間(3番目補助エフェクトと2番目補助画像412のうち、先に報知が終了する方が終わるまでの時間)に満たなかった場合には、3番目に操作すべきストップスイッチ120のONに応じ、3番目補助エフェクトの出力を中断して4番目補助エフェクトの出力を開始し、2番目補助画像412を徐々に消去する表示を中断して消去し、3番目補助画像414を徐々に消去する表示を開始する。 As described above, the slot machine 100 is equipped with a start switch 118, a stop switch 120, sound output means (e.g., audio circuit 240f, speaker 134), display means (e.g., image circuit 240e, LCD display unit 132), and a performance control means 254 that controls the performances performed by the sound output means and display means. The performance control means 254 causes the sound output means and display means to perform predetermined auxiliary performances related to the operation sequence of the stop switch 120 (e.g., performances related to the first stop operation, second stop operation, and third stop operation) and the operation results (e.g., performances related to the release of the third stop operation). The auxiliary performances include sound The output means outputs a plurality of auxiliary voices (e.g., first auxiliary voice, second auxiliary voice, third auxiliary voice, fourth auxiliary voice) and a plurality of auxiliary effects (e.g., first auxiliary effect, second auxiliary effect, third auxiliary effect, fourth auxiliary effect), the display means displays a plurality of auxiliary images (e.g., first auxiliary image 410, second auxiliary image 412, third auxiliary image 414, fourth auxiliary image 416), and in the auxiliary performance, when the stop switch 120 to be operated second is turned on, the sound output means starts outputting the third auxiliary voice and the third auxiliary effect, and when the stop switch 120 to be operated third is turned on, the sound output means starts outputting the third auxiliary voice and the third auxiliary effect. When the stop switch 120 to be operated third is turned ON, the output of the fourth auxiliary effect is started, and when the stop switch 120 to be operated third is turned OFF, the output of the fourth auxiliary voice is started. In the auxiliary performance, when the stop switch 120 to be operated second is turned ON, the display means starts a display in which the second auxiliary image 412 that was displayed is gradually erased, when the stop switch 120 to be operated third is turned ON, the display means starts a display in which the third auxiliary image 414 that was displayed is gradually erased, and when the stop switch 120 to be operated third is turned OFF, the display of the fourth auxiliary image 416 is started. In the auxiliary performance, if the time from when the second stop switch 120 to be operated is turned on until the third stop switch 120 to be operated is turned on is less than the first predetermined time (the time until the announcement of the third auxiliary effect or the second auxiliary image 412, whichever ends first), the sound output means and display means, in response to the third stop switch 120 to be operated being turned on, suspend the output of the third auxiliary effect and begin output of the fourth auxiliary effect, suspend and erase the gradually disappearing display of the second auxiliary image 412, and begin the gradually disappearing display of the third auxiliary image 414.
また、スロットマシン100において、補助演出において音出力手段と表示手段は、2番目に操作すべきストップスイッチ120がONされてから3番目に操作すべきストップスイッチ120がOFFされるまでの時間が、第2所定時間(4番目補助エフェクトの報知が終了しておらず、3番目補助画像の報知が終了しておらず、第1所定時間よりも長い時間であって、3番目補助ボイスが終わるまでの時間)に満たなかった場合には、3番目に操作すべきストップスイッチ120のOFFに応じ、3番目補助ボイスの出力を中断して4番目補助ボイスの出力を開始し、4番目補助エフェクトの出力を中断せず、3番目補助画像414を徐々に消去する表示を中断しないとしてもよい。 Furthermore, in the slot machine 100, in the auxiliary performance, if the time from when the second stop switch 120 to be operated is turned ON until the third stop switch 120 to be operated is turned OFF is less than the second predetermined time (the time until the third auxiliary voice ends, when the notification of the fourth auxiliary effect has not ended, the notification of the third auxiliary image has not ended, and which is longer than the first predetermined time), the sound output means and display means may, in response to the third stop switch 120 to be operated OFF, interrupt the output of the third auxiliary voice and start the output of the fourth auxiliary voice, without interrupting the output of the fourth auxiliary effect, and without interrupting the display of gradually disappearing the third auxiliary image 414.
また、スロットマシン100では、スタートスイッチ118と、リール110と、ストップスイッチ120と、音出力手段(例えば、音声回路240f、スピーカ134)と、表示手段(例えば、画像回路240e、液晶表示部132)と、音出力手段と表示手段が行う演出を制御する演出制御手段254と、を備え、演出制御手段254は、音出力手段と表示手段に、ストップスイッチ120の操作順(例えば、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に関連する演出)に関する所定の補助演出を行わせるものであり、補助演出では、音出力手段が、回転開始音(例えば、開始音)と複数の補助ボイス(例えば、1番目補助ボイス、2番目補助ボイス、3番目補助ボイス)と複数の補助エフェクト(例えば、1番目補助エフェクト、2番目補助エフェクト、3番目補助エフェクト、4番目補助エフェクト)を出力し、表示手段が、複数の補助画像(ナビ「1」「2」「3」)を表示し、補助演出において音出力手段は、スタートスイッチ118がONされると、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトの出力を開始し、リール110が回転開始されると、回転開始音の出力を開始し、補助演出において表示手段は、スタートスイッチ118がONされると、1番目補助画像410と2番目補助画像412と3番目補助画像414を拡大する表示を開始し、補助演出において音出力手段と表示手段は、スタートスイッチ118が前回の遊技でONされてからスタートスイッチ118が今回の遊技でONされるまでの時間が、第3所定時間(所謂、フルウェイトとなるウェイト時間(4.1秒))に満たなかった場合には、スタートスイッチ118のONに応じ、1番目補助ボイスと1番目補助エフェクトの出力完了後に、1番目補助画像410と2番目補助画像412と3番目補助画像414の拡大を完了させ、1番目補助画像410と2番目補助画像412と3番目補助画像414の拡大完了後に、回転開始音の出力を開始する。 The slot machine 100 also includes a start switch 118, reels 110, a stop switch 120, sound output means (e.g., audio circuit 240f, speaker 134), display means (e.g., image circuit 240e, LCD display unit 132), and effect control means 254 that controls the effects performed by the sound output means and display means. The effect control means 254 causes the sound output means and display means to perform a predetermined auxiliary effect related to the operation sequence of the stop switch 120 (e.g., effects related to the first stop operation, second stop operation, and third stop operation). In the auxiliary effect, the sound output means outputs a rotation start sound (e.g., a start sound), multiple auxiliary voices (e.g., a first auxiliary voice, a second auxiliary voice, and a third auxiliary voice), and multiple auxiliary effects (e.g., a first auxiliary effect, a second auxiliary effect, a third auxiliary effect, and a fourth auxiliary effect). The display means displays multiple auxiliary images (navigation "1", "2", and "3"). In the auxiliary effect, the sound output means When the start switch 118 is turned ON, the stage begins outputting the first auxiliary voice and the first auxiliary effect, and when the reel 110 starts to rotate, the stage begins outputting a rotation start sound. In the auxiliary performance, when the start switch 118 is turned ON, the display means begins displaying an enlarged version of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414. In the auxiliary performance, if the time from when the start switch 118 was turned ON in the previous game to when the start switch 118 is turned ON in the current game is less than the third predetermined time (the so-called full wait time (4.1 seconds)), the sound output means and display means complete the enlargement of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 in response to the start switch 118 being turned ON after the output of the first auxiliary voice and the first auxiliary effect is complete, and begin outputting the rotation start sound after the enlargement of the first auxiliary image 410, the second auxiliary image 412, and the third auxiliary image 414 is complete.
また、スロットマシン100において、補助演出を実行可能なAT演出状態、および、補助演出を実行不能な非AT演出状態を含む演出状態のうちいずれかを決定する演出状態制御手段を備え、AT演出状態における回転開始音と、非AT演出状態における回転開始音とは異なり、AT演出状態における回転開始音の音量は、非AT演出状態における回転開始音の音量より大きいとしてもよい。 Furthermore, the slot machine 100 may be provided with a presentation state control means for determining one of two presentation states, including an AT presentation state in which auxiliary presentations can be executed, and a non-AT presentation state in which auxiliary presentations cannot be executed, and the rotation start sound in the AT presentation state may be different from the rotation start sound in the non-AT presentation state, with the volume of the rotation start sound in the AT presentation state being larger than the volume of the rotation start sound in the non-AT presentation state.
また、スロットマシン100において、補助演出において表示手段は、1番目補助画像410の拡大完了後に、1番目補助画像410を周期的に変動させる表示を開始し、1番目補助画像410が周期的に変動している状態で、1番目に操作すべきストップスイッチ120がONされると、1番目補助画像410の変動を停止し、1番目補助画像410の変動が停止した状態で、表示されていた1番目補助画像410を徐々に消去する表示を開始するとしてもよい。 Furthermore, in the slot machine 100, during the auxiliary performance, the display means may start a display that periodically changes the first auxiliary image 410 after the first auxiliary image 410 has been enlarged, and when the stop switch 120, which is to be operated first, is turned ON while the first auxiliary image 410 is periodically changing, the change in the first auxiliary image 410 may be stopped, and when the change in the first auxiliary image 410 has stopped, the display may start a display that gradually erases the first auxiliary image 410 that was displayed.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 While the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art could conceive of various modifications or alterations within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.
また、上述した実施形態においては、ストップスイッチ120が3つ、リール110の数が3つ(左リール110a、中リール110b、右リール110c)の例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ストップスイッチ120が4つ、リール110の数が4つ(第1リール、第2リール、第3リール、第4リール)や5つ以上の場合にも適用できる。この場合、最後の停止操作は第4停止操作となり、上述した実施形態の第3停止操作の開始および解除に対応する処理が、第4停止操作の開始および解除に対応して行われることとなる。 In addition, in the above-described embodiment, an example was given in which there are three stop switches 120 and three reels 110 (left reel 110a, center reel 110b, right reel 110c), but this is not limited to this case, and the present invention can also be applied to cases in which there are four stop switches 120 and four reels 110 (first reel, second reel, third reel, fourth reel) or five or more reels. In this case, the final stop operation is the fourth stop operation, and the processing corresponding to the start and release of the third stop operation in the above-described embodiment is performed in response to the start and release of the fourth stop operation.
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板240とメダル数制御基板260とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板240やメダル数制御基板260に配しても、副制御基板240の機能部を主制御基板200やメダル数制御基板260に配しても、メダル数制御基板260の機能を主制御基板200や副制御基板240に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 In addition, in the above-described embodiment, the main control board 200, the sub-control board 240, and the medal count control board 260 are arranged to share the functional units required to progress through the game, but the functional units of the main control board 200 may be arranged on the sub-control board 240 or the medal count control board 260, the functional units of the sub-control board 240 may be arranged on the main control board 200 or the medal count control board 260, or the functions of the medal count control board 260 may be arranged on the main control board 200 or the sub-control board 240. All functional units may also be arranged together on a single control board.
また、上述した実施形態では、スロットマシン100に適用する例を挙げて説明したが、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉部材と、所定条件が成立すると、開閉部材を開閉制御し、大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技を含んで構成される大役遊技を実行する大入賞口制御手段と、を備える遊技機、所謂、パチンコ機に適用することもできる。 In addition, while the above-described embodiment has been described with an example of application to a slot machine 100, the present invention can also be applied to a gaming machine, so-called pachinko machine, that includes a gaming board with a gaming area formed with a gaming area into which gaming balls flow, a large prize opening provided in the gaming area into which gaming balls can enter, an opening/closing member that opens and closes the large prize opening, and a large prize opening control means that, when a predetermined condition is met, controls the opening/closing member to open and close, thereby executing a large role game consisting of multiple rounds of play in which the large prize opening is opened.
また、上述した主制御基板200、副制御基板240、メダル数制御基板260で行われる各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Furthermore, the processes performed by the main control board 200, sub-control board 240, and medal count control board 260 described above do not necessarily have to be processed chronologically in the order described in the flowcharts, and may include parallel or subroutine processing.
100 スロットマシン(遊技機)
110 リール
116 ベットスイッチ
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
200 主制御基板
200a メインCPU
222 遊技状態制御手段
224 演出状態制御手段
240 副制御基板
240a サブCPU
224 演出状態制御手段
254 演出制御手段
260 メダル数制御基板
260a メダルCPU
274 メダル数更新手段
300 専用ユニット
100 Slot machine (gaming machine)
110 Reel 116 Bet switch 118 Start switch 120 Stop switch 200 Main control board 200a Main CPU
222 Game state control means 224 Presentation state control means 240 Sub-control board 240a Sub-CPU
224 Performance state control means 254 Performance control means 260 Medal number control board 260a Medal CPU
274 Medal number updating means 300 Dedicated unit
Claims (1)
ストップスイッチと、
音出力手段と、
表示手段と、
前記音出力手段と前記表示手段が行う演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記音出力手段と前記表示手段に、ストップスイッチの操作順と操作結果に関する所定の補助演出を行わせるものであり、
前記補助演出では、
前記音出力手段が、複数の補助ボイスと複数の補助エフェクトを出力し、
前記表示手段が、複数の補助画像を表示し、
前記補助演出において前記音出力手段は、
2番目に操作すべきストップスイッチがONされると、3番目補助ボイスと3番目補助エフェクトの出力を開始し、
3番目に操作すべきストップスイッチがONされると、4番目補助エフェクトの出力を開始し、
3番目に操作すべきストップスイッチがOFFされると、4番目補助ボイスの出力を開始し、
前記補助演出において前記表示手段は、
2番目に操作すべきストップスイッチがONされると、表示されていた2番目補助画像を徐々に消去する表示を開始し、
3番目に操作すべきストップスイッチがONされると、表示されていた3番目補助画像を徐々に消去する表示を開始し、
3番目に操作すべきストップスイッチがOFFされると、4番目補助画像の表示を開始し、
前記補助演出において前記音出力手段は、
2番目に操作すべきストップスイッチがONされてから3番目に操作すべきストップスイッチがONされるまでの時間が、第1所定時間に満たなかった場合には、3番目に操作すべきストップスイッチのONに応じ、前記3番目補助エフェクトの出力を中断して前記4番目補助エフェクトの出力を開始する、遊技機。 The start switch and
Stop switch and
a sound output means;
A display means;
a performance control means for controlling the performances performed by the sound output means and the display means;
Equipped with
the effect control means causes the sound output means and the display means to perform a predetermined auxiliary effect relating to the operation sequence and operation result of the stop switch,
In the auxiliary performance,
the sound output means outputs a plurality of auxiliary voices and a plurality of auxiliary effects;
the display means displays a plurality of auxiliary images;
In the auxiliary performance, the sound output means
When the second stop switch is turned on, the third auxiliary voice and third auxiliary effect start to be output.
When the third stop switch is turned on, the fourth auxiliary effect starts to be output.
When the third stop switch is turned off, the fourth auxiliary voice starts to be output.
In the auxiliary performance, the display means
When the second stop switch is turned on, the second auxiliary image is gradually erased.
When the stop switch, which is the third switch to be operated, is turned on, the third auxiliary image that was displayed starts to be gradually erased.
When the third stop switch is turned off, the display of the fourth auxiliary image begins.
In the auxiliary performance, the sound output means
When the time from when the stop switch to be operated second is turned on to when the stop switch to be operated third is turned on does not reach a first predetermined time, the game machine interrupts the output of the third auxiliary effect and starts the output of the fourth auxiliary effect in response to the turn on of the stop switch to be operated third.
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