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JP7794485B2 - program - Google Patents
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JP7794485B2 - program - Google Patents

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JP7794485B2 JP2024033737A JP2024033737A JP7794485B2 JP 7794485 B2 JP7794485 B2 JP 7794485B2 JP 2024033737 A JP2024033737 A JP 2024033737A JP 2024033737 A JP2024033737 A JP 2024033737A JP 7794485 B2 JP7794485 B2 JP 7794485B2
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Description

本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program.

現実環境に情報を付加・削除・強調・減衰させ、人間が知覚する現実世界を拡張する技術を、拡張現実(Augmented Reality:AR)と呼ぶ場合がある。 Technology that adds, removes, emphasizes, or attenuates information in the real environment, expanding the real world as perceived by humans, is sometimes called augmented reality (AR).

例えば、コンピュータによって生成された仮想空間と、現実空間を融合した空間をAR空間と呼び、AR空間を画像化したもの(現実空間と仮想空間とを合成した画像)をAR画像(合成画像)と呼ぶ。 For example, a space that combines a computer-generated virtual space with real space is called an AR space, and an image of an AR space (an image that combines real space and virtual space) is called an AR image (synthetic image).

AR空間の仮想空間の位置座標は、現実空間上の基準となる位置座標と対応づけて設定される。また、生成されるAR画像は、例えば、視聴するユーザの動きに追従し、随時変更される。これにより、ユーザは、現実空間上に仮想物体が存在するかのような感覚を得ることができる。 The position coordinates of the virtual space in the AR space are set in correspondence with the reference position coordinates in real space. Furthermore, the generated AR image, for example, follows the movements of the user viewing it and is changed as needed. This allows the user to get the feeling that a virtual object is actually present in real space.

ARに関する技術は、以下の特許文献1に記載されている。 AR technology is described in the following Patent Document 1.

特開2013-59573Patent Publication No. 2013-59573

ARは、例えば、ゲーム分野で活用されている。ARをゲームに使用することで、ユーザは現実感を得られ、よりゲームに集中し、没頭することができる。このように、ARの活用分野は多岐にわたるが、いまだ活用されていない分野も存在する。 AR is used, for example, in the gaming field. By using AR in games, users can feel a sense of realism, allowing them to concentrate and become more immersed in the game. As such, AR is used in a wide range of fields, but there are still some fields in which it has not yet been put to use.

そこで、一開示は、ARをヘルスケア分野で活用するプログラムを提供することにある。 Therefore, one disclosure is to provide a program that utilizes AR in the healthcare field.

自装置の位置検出機能と、画像を表示する表示部を有するデバイスが有するプログラムであって、前記デバイスの位置より所定距離下方の水平面に地面を設定した仮想空間を生成する処理と、前記デバイスの傾きが傾き閾値以内である場合、押下可能な開始ボタンを表示し、前記開始ボタンが押下されたことを検出したとき、前記仮想空間上のターゲットの位置する方向を決定する決定処理を、前記デバイスが有するプロセッサに実行させるプログラム、である。A program possessed by a device having a position detection function for the device itself and a display unit for displaying images, the program causing a processor possessed by the device to execute a process for generating a virtual space in which the ground is set on a horizontal plane a predetermined distance below the position of the device, and a determination process for displaying a pressable start button when the tilt of the device is within a tilt threshold, and determining the direction in which a target is located in the virtual space when it is detected that the start button has been pressed.

ARをヘルスケア分野で活用することができる。 AR can be used in the healthcare field.

図1は、デバイス100の構成例を表す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of a device 100. 図2は、ヘルスケア処理S10の処理フローチャートの例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the health care processing S10. 図3は、メイン画面の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of the main screen. 図4は、ゲーム処理S104において行われるゲーム画面の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed in the game processing S104. 図5は、ユーザがターゲットT1に追従して動く場合のゲーム画面の例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen in which the user moves while following the target T1. 図6は、図5におけるゲーム画面が表示されているときのユーザの動作の例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a user's actions when the game screen in FIG. 5 is displayed. 図7は、ゲーム処理S104の処理フローチャートの例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the game processing S104. 図8は、実空間に障害物が存在する場合のAR画像の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of an AR image when an obstacle exists in real space. 図9は、ゲーム終了時に表示される画面の例を示す図である。FIG. 9 shows an example of a screen displayed at the end of the game. 図10は、仮想空間地面位置決定処理S1030の処理フローチャートの例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the virtual space ground position determination processing S1030. 図11は、ターゲット開始位置決定処理S1031の処理フローチャートの例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the target start position determination processing S1031. 図12は、反則判定処理S105の処理フローチャートの例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the foul play determination process S105. 図13は、仮想空間上のターゲットが表示されない領域に移動した場合の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which a target in the virtual space moves to an area where it is not displayed. 図14は、ゲーム処理がエアロビクスである場合の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example in which the game process is aerobics. 図15は、ターゲットT1以外の表示物を含む例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example including a display object other than the target T1. 図16は、ターゲットを回避するゲームの例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a game in which targets are avoided.

[第1の実施の形態]
第1の実施の形態について説明する。
[First embodiment]
A first embodiment will be described.

<デバイスの構成例>
図1は、デバイス100の構成例を表す図である。デバイス100は、ヘルスケアを実行する装置であり、例えば、スマートフォンである。
<Device configuration example>
1 is a diagram illustrating an example of the configuration of a device 100. The device 100 is an apparatus for performing healthcare, such as a smartphone.

デバイス100は、CPU(Central Processing Unit)110、ストレージ120、
メモリ130、表示装置150、位置検出装置140、及びカメラ160を有する。
The device 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 110, a storage 120,
The device includes a memory 130 , a display device 150 , a position detection device 140 , and a camera 160 .

ストレージ120は、プログラムやデータを記憶する、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)、又はSSD(Solid State Drive)などの補助記憶装置である。ストレージ120は、ヘルスケアプログラム121及び位置検出プログラム124を記憶する。 Storage 120 is an auxiliary storage device such as a flash memory, HDD (Hard Disk Drive), or SSD (Solid State Drive) that stores programs and data. Storage 120 stores a healthcare program 121 and a position detection program 124.

メモリ130は、ストレージ120に記憶されているプログラムをロードする領域である。また、メモリ130、プログラムがデータを記憶する領域としても使用される。 Memory 130 is an area into which programs stored in storage 120 are loaded. Memory 130 is also used as an area where programs store data.

表示装置150は、静止画や動画を表示するモニタであり、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(electro-luminescence)ディスプレイである。表示装置150は、例えば、実行されるプログラムに応じて、画像が表示される。また、表示装置150は、ユーザ(デバイス100の操作者)がデバイスに対して操作を行う操作部としても動作する。ユーザは、表示装置の所定位置(例えば、表示されているボタンなど)に触れることで、デバイスに対して操作を行うことができる。また、ユーザの行った操作は、各プログラムでも認識することができる。 The display device 150 is a monitor that displays still images and videos, and is, for example, a liquid crystal display or an organic electroluminescence (EL) display. For example, the display device 150 displays images according to the program being executed. The display device 150 also functions as an operation unit through which the user (the operator of the device 100) operates the device. The user can operate the device by touching a specific position on the display device (for example, a displayed button). Furthermore, the operations performed by the user can also be recognized by each program.

位置検出装置140は、デバイス100の位置や傾き検出(測定)する位置検出機能を有する装置であって、例えば、ジャイロセンサやGPS(Global Positioning System)
である。位置検出装置140が検出するデバイス100の位置は、例えば、デバイス10
0の位置する高さ(例えば、海抜)、緯度、経度などである。また、位置検出装置140は、前回測定したデバイス100の位置からの変化量を測定してもよい。
The position detection device 140 is a device having a position detection function for detecting (measuring) the position and tilt of the device 100, and is, for example, a gyro sensor or a GPS (Global Positioning System).
The position of the device 100 detected by the position detection device 140 is, for example,
The position detection device 140 may measure the amount of change in the position of the device 100 from the last time the position was measured.

位置検出装置140が検出するデバイスの傾きは、例えば、デバイス100の基準姿勢からの前方向(例えば、表示装置150の画面方向)への傾き、及びデバイス100の横方向(例えば、表示装置150の画面に対して垂直方向)への傾きである。 The tilt of the device detected by the position detection device 140 is, for example, the tilt of the device 100 from the reference attitude in the forward direction (e.g., toward the screen of the display device 150) and the tilt of the device 100 in the lateral direction (e.g., perpendicular to the screen of the display device 150).

位置検出装置140が検出する位置及び傾きによって、デバイス100の現実空間における位置及び姿勢が確定される。以降、現実空間におけるデバイス100の位置を、現実位置(Xn、Yn、Zn)(nは整数)と示すことがある。nは、測定タイミングを示すものとし、n=0を初期測定タイミングとする。また、現実位置(Xn、Yn、Zn)は、現実位置(Xn-1、Yn-1、Zn-1)からの、X成分(例えば緯度)、Y成分(例えば経度)、Z成分(例えば、高さ)の変化量を示すものとする。また、現実位置(Xn、Yn、Zn)は、X成分、Y成分、Z成分の変化量ではなく、絶対的な数値であってもよい。 The position and orientation of the device 100 in real space are determined based on the position and tilt detected by the position detection device 140. Hereinafter, the position of the device 100 in real space may be referred to as the real position (Xn, Yn, Zn) (n is an integer). n indicates the measurement timing, with n = 0 being the initial measurement timing. Furthermore, the real position (Xn, Yn, Zn) indicates the amount of change in the X component (e.g., latitude), Y component (e.g., longitude), and Z component (e.g., height) from the real position (Xn-1, Yn-1, Zn-1). Furthermore, the real position (Xn, Yn, Zn) may be an absolute numerical value rather than the amount of change in the X component, Y component, and Z component.

カメラ160は、周辺の環境の映像(実空間の映像)を撮影する撮影装置である。カメラ160は、例えば、静止画や動画を撮影する。撮影した静止画は、例えば、AR画像に使用される。 Camera 160 is a camera that captures images of the surrounding environment (images of real space). Camera 160 captures, for example, still images and videos. The captured still images are used, for example, for AR images.

CPU110は、ストレージ120に記憶されているプログラムを、メモリ130にロードし、ロードしたプログラムを実行し、各処理を実現するプロセッサである。 The CPU 110 is a processor that loads programs stored in the storage 120 into the memory 130, executes the loaded programs, and performs various processes.

CPU110は、ヘルスケアプログラム121を実行することで、ヘルスケア処理を行う。ヘルスケア処理は、デバイス100のユーザにゲームを実行させることで運動をさせ、運動によって消費カロリー及びその累積したカロリーを表示することで、ユーザの健康管理を行う処理である。ヘルスケア処理において提供するゲームは、例えば、デバイス100をユーザに移動させることで、AR画面に表示された移動するターゲットを確保するゲームである。 The CPU 110 performs healthcare processing by executing the healthcare program 121. The healthcare processing is a process for managing the user's health by having the user of the device 100 exercise by playing a game and displaying the calories burned and accumulated through exercise. A game provided in the healthcare processing is, for example, a game in which the user moves the device 100 to capture a moving target displayed on an AR screen.

CPU110は、ゲームモジュール122を実行することで、ゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ユーザにデバイス100を移動させることでユーザに運動をさせるゲームである。ゲーム処理は、例えば、仮想空間上に存在するターゲットを変化(例えば移動)させ、変化するターゲットをユーザがデバイス100を動かして確保するゲームを実行する処理である。ゲーム処理は、仮想空間と現実空間とを合成した合成空間の生成、及び合成空間の映像(仮想空間の映像と実空間の映像を合成したAR画像)を生成し、表示する処理を含む。また、ゲーム処理は、仮想空間上を変化するターゲットを表示する処理を含む。さらに、ゲーム処理は、デバイス100の移動した位置に応じて、所定範囲を示すヒット範囲(ヒットボックス)を仮想空間上に設定する処理と、ターゲットがヒットボックス内に位置するか否かを判定する処置を含む。また、ゲーム処理は、ユーザに行わせたい運動量(ユーザに対して要求する運動量)に応じて、ターゲットの変化時間(例えば移動時間)や、変化距離(例えば移動距離)を決定する処理を含む。 The CPU 110 executes the game module 122 to perform game processing. The game processing involves a game in which the user exercises by moving the device 100. For example, the game processing involves changing (e.g., moving) a target present in a virtual space and executing a game in which the user moves the device 100 to capture the changing target. The game processing includes generating a composite space that combines the virtual space with the real space, and generating and displaying an image of the composite space (an AR image that combines an image of the virtual space with an image of the real space). The game processing also includes displaying a target that changes in the virtual space. The game processing also includes setting a hit range (hit box) indicating a predetermined range in the virtual space according to the position to which the device 100 has moved, and determining whether the target is located within the hit box. The game processing also includes determining the time (e.g., movement time) and distance (e.g., movement distance) of the target depending on the amount of exercise desired for the user (the amount of exercise required of the user).

以下、第1の実施の形態においては、ターゲットの変化は、ターゲットが移動元地点から移動先地点まで移動する場合について説明する。 In the following, in the first embodiment, the change in target will be described as the target moving from a source point to a destination point.

CPU110は、反則判定サブモジュール1221を実行することで、反則判定処理を行う。反則判定処理は、ターゲットの開始位置とデバイス100の仮想空間上の位置との距離が、所定範囲内であれば、なんらかのペナルティを科す処理である。反則判定処理は、距離を算出する処理を含む。 The CPU 110 executes the foul play determination submodule 1221 to perform foul play determination processing. The foul play determination processing is a process that imposes some kind of penalty if the distance between the target's starting position and the device 100's position in the virtual space is within a predetermined range. The foul play determination processing includes a process for calculating the distance.

CPU110は、仮想空間地面位置決定サブモジュール1222を実行することで、仮想空間地面位置決定処理を行う。仮想空間地面位置決定処理は、仮想空間を生成するとき、デバイス100の位置に基づいて仮想空間の地面の位置を決定する処理である。 The CPU 110 performs virtual space ground position determination processing by executing the virtual space ground position determination submodule 1222. The virtual space ground position determination processing is processing that determines the position of the ground in the virtual space based on the position of the device 100 when generating a virtual space.

CPU110は、ターゲット開始位置決定サブモジュール1223を実行することで、ターゲット開始位置決定処理を行う。ターゲット開始位置決定処理は、ターゲットの移動を開始する位置(移動元地点)を決定する処理であり、デバイス100の傾きやユーザ操作に基づいて開始位置を決定する。 The CPU 110 executes the target start position determination submodule 1223 to perform target start position determination processing. The target start position determination processing determines the position from which the target starts moving (start point of movement), and determines the start position based on the tilt of the device 100 and user operations.

CPU110は、カロリー関連モジュール123を実行することで、カロリー関連処理を行う。カロリー関連処理は、消費カロリーの算出、累積カロリーの算出、及び算出したカロリーの表示を行う処理である。カロリー関連処理は、累積カロリー表示処理や、判定処理を含む。 The CPU 110 executes the calorie-related module 123 to perform calorie-related processing. The calorie-related processing is processing for calculating calories burned, calculating accumulated calories, and displaying the calculated calories. The calorie-related processing includes processing for displaying accumulated calories and judgment processing.

CPU110は、累積カロリー表示サブモジュール1231を実行することで、累積カロリー表示処理を行う。累積カロリー表示処理は、所定時間(集計時間)の間に消費した累積カロリーを算出し、過去の実績を含め集計時間ごとに累積カロリーを表示する処理である。 The CPU 110 executes the cumulative calorie display submodule 1231 to perform cumulative calorie display processing. The cumulative calorie display processing calculates the cumulative calories consumed over a specified period of time (counting time) and displays the cumulative calories for each counting time, including past results.

CPU110は、消費カロリー表示サブモジュール1232を実行することで、消費カロリー表示処理を行う。消費カロリー表示処理は、ゲームを1回実行する間の消費カロリーを算出し、算出した消費カロリーをゲーム終了時に表示する処理である。 The CPU 110 executes the calorie consumption display submodule 1232 to perform the calorie consumption display process. The calorie consumption display process calculates the calories consumed during one game run and displays the calculated calories consumed when the game ends.

CPU110は、位置検出プログラム124を実行することで、位置検出処理を行う。位置検出処理は、デバイス100の位置を検出する処理であり、例えば、位置検出装置140の出力するデータを受領し、受領したデータをヘルスケア処理で使用する形式に変更する。また、デバイス位置検出処理は、必要に応じて位置検出装置140に対して、デバイス100の位置を出力するよう制御する。 The CPU 110 executes the position detection program 124 to perform position detection processing. The position detection processing is processing to detect the position of the device 100, and includes, for example, receiving data output by the position detection device 140 and converting the received data into a format used in healthcare processing. The device position detection processing also controls the position detection device 140 to output the position of the device 100 as necessary.

<ヘルスケア処理>
図2は、ヘルスケア処理S10の処理フローチャートの例を示す図である。ヘルスケア処理S10は、デバイス100のユーザがヘルスケアプログラムを起動することで実行される処理である。ヘルスケア処理は、ユーザにゲームを実行させることで運動させ、ユーザが運動により消費したカロリーを表示する処理である。
<Healthcare processing>
2 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the health care processing S10. The health care processing S10 is processing that is executed when the user of the device 100 starts a health care program. The health care processing is processing that causes the user to exercise by playing a game, and displays the calories that the user has burned through the exercise.

なお、第1の実施の形態におけるAR空間は、AR画像を伴うものであるが、AR空間は、例えば、音声で構成されてもよい。例えば、AR空間を音声で構成する場合、仮想空間上の物体が発する音声を、仮想空間上の物体の位置に対応する現実空間の位置から発する。これにより、ユーザは、現実空間で発せられた音声を聞き取り、音声の発せられた方向に仮想空間上の物体が位置することを認識することができる。 Note that while the AR space in the first embodiment is accompanied by AR images, the AR space may also be composed of, for example, sound. For example, when the AR space is composed of sound, the sound emitted by an object in the virtual space is emitted from a position in real space that corresponds to the position of the object in the virtual space. This allows the user to hear the sound emitted in real space and recognize that the object in the virtual space is located in the direction from which the sound is emitted.

デバイス100は、例えば、表示部(操作部)に表示されているヘルスケアプログラムのアイコンをユーザにタップされるなどのユーザ動作を検出すると、ヘルスケアプログラムを実行し、ヘルスケア処理S10を起動する(S100)。 When the device 100 detects a user action, such as the user tapping on a healthcare program icon displayed on the display unit (operation unit), it executes the healthcare program and starts healthcare processing S10 (S100).

デバイス100は、ヘルスケア処理S10が起動されると、メイン画面を表示部に表示する(S101)。メイン画面は、過去にユーザが消費したカロリーのグラフが表示される。 When the healthcare process S10 is started, the device 100 displays the main screen on the display unit (S101). The main screen displays a graph of the calories the user has consumed in the past.

図3は、メイン画面の例を示す図である。メイン画面(累積カロリー表示画像)には、カロリーのグラフP1、本日の消費カロリーP2、開始ボタンP3が表示される。カロリーのグラフP1は、例えば、一日ごとの消費カロリーのグラフであり、本日を含め過去数日間の消費カロリーが表示される。 Figure 3 shows an example of the main screen. The main screen (cumulative calorie display image) displays a calorie graph P1, today's calories burned P2, and a start button P3. The calorie graph P1 is, for example, a graph of calories burned per day, and displays the calories burned for the past few days, including today.

本日の消費カロリーP2は、本日、ユーザが消費したカロリーの累計(累積カロリー)である。なお、ヘルスケア処理S10では、午前0時から次の午前0時までを1日(24時間)として扱い、本日の基準となるタイミングは、例えば、ゲーム処理の開始時刻、ゲーム処理の終了時刻、あるいは、メイン画面の表示時刻である。 Today's calorie consumption P2 is the total number of calories (cumulative calories) consumed by the user today. Note that in the health care processing S10, one day (24 hours) is considered to be from midnight to the next midnight, and the reference timing for today is, for example, the start time of game processing, the end time of game processing, or the display time of the main screen.

開始ボタンP3は、ゲーム処理を開始するボタンである。開始ボタンP3をタップされることで、ゲーム処理は開始される。 The start button P3 is a button that starts the game processing. Tapping the start button P3 starts the game processing.

メイン画面は、ゲームを起動してから実行するまでの間に、必ず表示される画面である。メイン画面に累積カロリーを表示することで、ユーザはゲーム開始時に必ず過去の累積カロリーを見る機会を得るため、より運動に対する意欲が増大する効果がある。 The main screen is the screen that is always displayed from the time the game is launched until it is running. By displaying the accumulated calories on the main screen, users always have the opportunity to see their past accumulated calories when they start the game, which has the effect of further motivating them to exercise.

図2の処理フローチャートに戻り、デバイス100は、開始ボタンが押下されるのを待ち受ける(S102のNo)。デバイス100は、開始ボタンが押下されたことを検出すると(S102のYes)、ゲーム処理の事前処理である仮想空間地面位置決定処理S1030を行う。仮想空間地面位置決定処理S1030は、仮想空間における地面を決定する処理である。デバイス100は、仮想空間地面位置決定処理S1030において、無限又は所定範囲の仮想空間上の地面を決定する。仮想空間地面位置決定処理S1030の処理の詳細については、後述する。 Returning to the processing flowchart of Figure 2, the device 100 waits for the start button to be pressed (No in S102). When the device 100 detects that the start button has been pressed (Yes in S102), it performs virtual space ground position determination processing S1030, which is pre-processing for game processing. The virtual space ground position determination processing S1030 is processing for determining the ground in the virtual space. In the virtual space ground position determination processing S1030, the device 100 determines the ground in the virtual space of an infinite or predetermined range. Details of the virtual space ground position determination processing S1030 will be described later.

デバイス100は、仮想空間地面位置決定処理S1030の実行後、ゲーム処理の事前処理であるターゲット開始位置決定処理S1031を行う。ターゲット開始位置決定処理S1031は、仮想空間上のターゲットの開始位置(初期位置:移動元地点)を決定し、同時にゲームフィールドも決定する処理である。例えば、以下に説明するサッカーゲームの場合、ターゲットはサッカーボールであり、ゲームフィールドは、サッカーのコートである。また、ターゲットの仮想空間上の初期位置は、ペナルティキックにおける、蹴り出す前のボールの設置地点である。ターゲット開始位置決定処理S1031の処理の詳細については、後述する。 After executing the virtual space ground position determination process S1030, the device 100 performs target start position determination process S1031, which is pre-processing for game processing. The target start position determination process S1031 determines the start position (initial position: origin point) of the target in virtual space and simultaneously determines the game field. For example, in the soccer game described below, the target is a soccer ball and the game field is a soccer court. The initial position of the target in virtual space is the point where the ball is placed before being kicked in a penalty kick. Details of the target start position determination process S1031 will be described later.

デバイス100は、ターゲットの初期位置が決定すると、ゲーム処理S104を実行する。ゲーム処理S104は、例えば、ユーザに運動させるためのゲームである。ゲーム処理S104で行われるゲームは、例えば、ある地点(移動元地点)から他の地点(移動先地点)に向かって、ターゲットが移動するゲームである。ユーザは、ゲームにおいて、デバイス100を動かして移動するターゲットを追従、あるいは移動先地点に移動する。これにより、ユーザは運動を行う。ゲームの詳細については、後述する。 Once the initial position of the target has been determined, the device 100 executes game processing S104. Game processing S104 is, for example, a game for getting the user to exercise. The game performed in game processing S104 is, for example, a game in which a target moves from a certain point (origin point) to another point (destination point). In the game, the user moves the device 100 to follow the moving target or move to the destination point. In this way, the user exercises. Details of the game will be described later.

デバイス100は、ゲーム処理S104が終了すると、再度メイン画面を表示する(S101)。メイン画面のカロリーのグラフは、前回ゲーム処理を行ったときに消費したカロリーが加算されて表示される。以降、ヘルスケアプログラムを終了されるまで、各処理を繰り返す。 When the game processing S104 ends, the device 100 displays the main screen again (S101). The calorie graph on the main screen displays the calories burned the previous time the game processing was performed, adding up to the current value. Thereafter, each process is repeated until the healthcare program is terminated.

<ゲーム処理>
図4は、ゲーム処理S104において行われるゲーム画面の例を示す図である。ゲームは、例えば、サッカーゲームである。ゲーム画面は、時間の経過に応じて、図4(A)、図4(B)、図4(C)と遷移する。なお、図4は、デバイス100を持っているユーザ
が、実空間の位置を移動しない(ユーザの立ち位置が変化しない)場合の画面の例である。
<Game Processing>
4 is a diagram showing an example of a game screen executed in game processing S104. The game is, for example, a soccer game. The game screen transitions from FIG. 4(A) to FIG. 4(B) to FIG. 4(C) as time passes. Note that FIG. 4 is an example of a screen when the user holding the device 100 does not move in real space (the user's position does not change).

ゲームは、サッカーにおけるペナルティキックを想定しており、キッカーがサッカーボール(ターゲット)を蹴り出し、ユーザがキーパーとなって、蹴り出されたサッカーボールをキャッチするために、デバイス100を動かす。 The game simulates a penalty kick in soccer, where the kicker kicks a soccer ball (target), and the user, acting as the goalkeeper, moves the device 100 to catch the kicked soccer ball.

ゲームが開始されるとき、すでに仮想空間上の地面、ターゲットの開始位置、及びゲームフィールドが構築されている。また、ターゲットの移動方向や移動先(移動先地点)が決定されていてもよい。 When the game starts, the ground in the virtual space, the target's starting position, and the game field have already been constructed. The target's movement direction and destination (destination point) may also be determined.

図4(A)において、線L1は、地平線を示し、線L1より上部(以降、背景部と呼ぶ場合がある)が背景や空中を示す映像であり、線L1より下部(以降、地面部と呼ぶ場合がある)が地面を示す画像である。例えば、図4(A)において、背景部は実際にデバイス100のカメラで撮影した画像を表示し、地面部は仮想空間上の地面及びゲームフィールドを表示する。また、人H1は、サッカーにおけるペナルティキックのキッカーである。さらに、ターゲットT1は、サッカーボールであり、図4(A)においては初期位置(移動元地点)に位置する。 In Figure 4(A), line L1 indicates the horizon, the area above line L1 (hereinafter sometimes referred to as the background area) is an image showing the background and the sky, and the area below line L1 (hereinafter sometimes referred to as the ground area) is an image showing the ground. For example, in Figure 4(A), the background area displays an image actually captured by the camera of device 100, and the ground area displays the ground and game field in virtual space. Furthermore, person H1 is the kicker for a penalty kick in soccer. Furthermore, target T1 is a soccer ball, and in Figure 4(A) is located at the initial position (starting point).

所定時間が経過すると、図4(B)の画面に遷移する。図4は、ユーザが動かない場合を想定しているため、背景部及び地面部の映像は同じである。人H1に蹴り出されたターゲットT1は、例えば、仮想空間の奥から、ユーザの手前の右上(移動先地点)に向かって飛翔する。そのため、ターゲットT1は、図4(A)と比べ、右上に位置し、少し大きく表示される。 After a predetermined time has passed, the screen will transition to that shown in Figure 4(B). Figure 4 assumes that the user is not moving, so the images of the background and ground are the same. Target T1, kicked out by person H1, will fly, for example, from the back of the virtual space towards the upper right in front of the user (destination point). Therefore, target T1 is positioned at the upper right and displayed slightly larger than in Figure 4(A).

さらに、所定時間が経過すると、図4(C)の画面に遷移する。ターゲットT1は、さらに仮想空間上を移動し、ターゲットT1は、図4(B)と比べ、さらに右上に位置し、さらに大きく表示される。 After a predetermined time has passed, the screen changes to that shown in Figure 4(C). Target T1 continues to move in the virtual space, and is positioned further up and to the right compared to Figure 4(B), and is displayed larger.

このようにして、仮想空間上をターゲットT1が、ユーザの手前右上方向に移動しているかのように、ターゲットT1を表示する。 In this way, target T1 is displayed as if it is moving in front of the user in the upper right direction in virtual space.

図5は、ユーザがターゲットT1に追従して動く場合のゲーム画面の例を示す図である。図6は、図5におけるゲーム画面が表示されているときのユーザの動作の例を示す図である。以下、図5及び図6について説明する。 Figure 5 shows an example of a game screen in which the user moves while following the target T1. Figure 6 shows an example of the user's actions when the game screen in Figure 5 is displayed. Figures 5 and 6 will be explained below.

図5(A)は、ゲーム開始時のゲーム画面であり、図4(A)と同じである。このときのユーザは、図6(A)の状態となる。図6(A)によると、ユーザU1は、デバイス100を両手で保持している。デバイス100の位置は、およそユーザU1の顔の正面である。ユーザは、図6(A)の状態でゲームを開始することが想定される。 Figure 5(A) shows the game screen at the start of the game, and is the same as Figure 4(A). At this time, the user is in the state shown in Figure 6(A). In Figure 6(A), user U1 is holding device 100 with both hands. Device 100 is positioned approximately in front of user U1's face. It is expected that the user will start the game in the state shown in Figure 6(A).

所定時間が経過すると、図5(B)のゲーム画面に遷移し、ユーザは図6(B)の状態となる。ユーザU1は、手前の右上方向にターゲットであるボールが飛翔してくることを認識するため、ボールの動きに追従し、図6(B)に示すように、やや右上にデバイス100を動かす。また、デバイス100は、ユーザによりやや右上に動かされるため、図6(B)に示すように、斜めに傾く場合もある。この時のゲーム画面は、図5(B)に示すように、線L1がデバイス100の傾きや移動後の位置に応じて、斜めに傾いたり上下に移動したりする。また、この時のゲーム画面は、図5(B)に示すように、ターゲットT1の位置がデバイス100の位置に応じて移動する。 After a predetermined time has passed, the game screen changes to that shown in Figure 5(B), and the user enters the state shown in Figure 6(B). User U1 recognizes that the target ball is flying in the upper right direction in front of them, so they follow the movement of the ball and move device 100 slightly to the upper right, as shown in Figure 6(B). Also, because the user moves device 100 slightly to the upper right, it may tilt diagonally, as shown in Figure 6(B). At this time, the game screen will show line L1 tilting diagonally or moving up and down depending on the tilt of device 100 and its position after movement, as shown in Figure 5(B). Also, at this time, the game screen will show that the position of target T1 moves depending on the position of device 100, as shown in Figure 5(B).

さらに、所定時間が経過すると、図5(C)の画面に遷移する。ゲーム画面は、図5(C)に示すように、デバイス100の移動に応じて、さらに線L1の位置や、ターゲットの位置を移動する。ユーザU1は、図6(C)に示すように、さらに右上にデバイス100を移動させる。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed, the screen transitions to that shown in Figure 5(C). As shown in Figure 5(C), the game screen further moves the position of line L1 and the position of the target in accordance with the movement of the device 100. User U1 moves the device 100 further to the upper right, as shown in Figure 6(C).

なお、図6(A)から(C)のユーザU1は、同じ位置に立っており、手だけを動かしてデバイス100を移動させてもよいし、全身の位置(立ち位置)を移動しながら、手も動かしてデバイス100を移動させてもよい。位置を移動するか否かは、例えば、ターゲットの左右の移動距離によって決定され、移動距離が大きければ、ユーザは自身の立ち位置の移動を伴った運動を行う。このように、ゲームをユーザに実行させることで、ユーザに運動をさせることができる。 Note that user U1 in Figures 6(A) to (C) may stand in the same position and move device 100 by moving only their hands, or they may move device 100 by moving their hands while moving the position of their entire body (standing position). Whether or not to move the position is determined, for example, by the distance the target moves left or right, and if the moving distance is large, the user will perform an exercise that involves moving their own standing position. In this way, by having the user play a game, the user can be made to exercise.

また、デバイス100は、ターゲットの移動先(移動先地点)の位置を、ユーザに行わせたい運動量(デバイスの移動量が増大すると運動量も増大するとみなす)に応じて決定する(図7における処理S104-0の一例)。例えば、デバイス100は、ゲーム内のターゲットの移動先(移動先地点)を、初期位置(移動元地点)より左右方向や上下方向に大きく隔離させることで、ユーザがデバイス100を移動させる距離が増大し、ユーザの運動量を増大させることができる。言い換えれば、ターゲットの移動先を変更することで、ユーザの運動量を調整することができる。 The device 100 also determines the location of the target's destination (destination point) according to the amount of exercise the user is desired to perform (assuming that an increase in the amount of device movement also increases the amount of exercise) (an example of process S104-0 in FIG. 7). For example, the device 100 can increase the distance the user moves the device 100 and increase the amount of exercise the user performs by moving the target's destination point (destination point) in the game farther left/right or up/down than the initial position (start point). In other words, the user's amount of exercise can be adjusted by changing the target's destination point.

また、デバイス100は、ターゲットの移動元地点から移動先地点までの移動時間を、ユーザに行わせたい運動量(デバイスの移動速度が速くなると運動量が増大するとみなす)に応じて決定する。例えば、デバイス100は、ターゲットを、速い速度で移動させることで、ユーザ(デバイス100)を速く移動させることで、ユーザの運動量を増大させることができる。 In addition, device 100 determines the travel time of the target from its origin point to its destination point based on the amount of exercise the user is desired to engage in (assuming that the amount of exercise increases as the device's movement speed increases). For example, device 100 can increase the amount of exercise the user engages in by moving the target at a high speed, thereby causing the user (device 100) to move faster.

また、さらに、デバイス100は、連続して又は同時期に、複数のターゲットを移動させる場合、ターゲットの移動開始タイミング(サッカーゲームにおいては、サッカーボールを蹴り出すタイミング)や、連続するターゲットの移動先の位置を、ユーザに行わせたい運動量(ユーザに要求する運動量)に応じて決定してもよい。すなわち、デバイスは、第1ターゲットが移動し終えてから、第2ターゲットの移動が開始するまでの時間(間隔時間)と、第1ターゲットが到達する位置(第1ターゲットの移動先地点:第1移動先地点)と、第2ターゲットが到達する位置(第2ターゲットの移動先地点:第2移動先地点)を、ユーザに行わせたい運動量に応じて決定する。デバイス100は、例えば、より多くの運動をユーザに行わせたい場合、間隔時間を短くする、又は、第1移動先地点と、第2移動先地点の距離(地点間距離)を長くする、又はその両方を行う。また、デバイス100は、例えば、より少ない運動をユーザに行わせたい場合、間隔時間を長くする、又は、第1移動先地点と、第2移動先地点の距離(地点間距離)を短くする、又はその両方を行う。 Furthermore, when device 100 moves multiple targets consecutively or simultaneously, it may determine the timing at which the targets start moving (in a soccer game, the timing at which the soccer ball is kicked) and the destination positions of successive targets according to the amount of exercise desired by the user (the amount of exercise required of the user). That is, the device determines the time (interval time) from when the first target finishes moving until the second target starts moving, the position at which the first target arrives (destination point of the first target: first destination point), and the position at which the second target arrives (destination point of the second target: second destination point) according to the amount of exercise desired by the user. For example, if device 100 wants the user to perform more exercise, it may shorten the interval time, or increase the distance between the first destination point and the second destination point (point-to-point distance), or both. Furthermore, for example, if the device 100 wants the user to exercise less, it may increase the interval time, or shorten the distance between the first destination point and the second destination point (point-to-point distance), or do both.

また、さらに、デバイス100は、ユーザの身長や体重などの身体的な特徴も加味してもよい。例えば、高身長であるユーザは、低身長であるユーザに比べ、同じ距離を動いても運動量が少ないと想定できる。そのため、例えば、デバイス100は、高身長のユーザに対しては、低身長のユーザに対するターゲットの移動先位置より、より左右方向により大きく隔離した移動先位置を設定する。これにより、デバイス100は、高身長や低身長などのユーザの身体的な特徴に適合したターゲットの変化を提供することができる。 Furthermore, device 100 may also take into account physical characteristics of the user, such as height and weight. For example, it can be assumed that a tall user will exercise less than a short user even when moving the same distance. Therefore, for example, device 100 may set a destination position for a tall user that is farther left or right than the destination position of the target for a short user. This allows device 100 to provide target changes that are suited to the user's physical characteristics, such as tallness or shortness.

図7は、ゲーム処理S104の処理フローチャートの例を示す図である。デバイス100は、要求する運動量に基づき、ターゲットの変化を決定する、(S104-0)。デバイス100は、例えば、デバイス100がデバイス100を使用するユーザに対して要求
する運動量(ユーザに運動させたい運動量、又はユーザが運動したい運動量)に基づき、ターゲットの変化の量、変化の開始及び終了のタイミング、又は、ターゲットの変化前及び変化後の位置などを決定する。なお、第1の実施の形態においては、ターゲットの移動先地点及び移動元地点や、複数ターゲット送出時は、ターゲットの送出間隔や、それぞれのターゲットの移動先地点などを決定する。デバイス100は、ユーザに対して要求する運動量に加え、さらに、ユーザの身体的な特徴を加味してもよい。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a processing flowchart of game processing S104. The device 100 determines the target change based on the requested amount of exercise (S104-0). For example, the device 100 determines the amount of target change, the timing of the start and end of the change, or the target's position before and after the change based on the amount of exercise requested by the device 100 from the user using the device 100 (the amount of exercise the device 100 wants the user to exercise, or the amount of exercise the user wants to exercise). In the first embodiment, the device 100 determines the target's destination point and origin point, and, when multiple targets are sent, the interval between target sends and the destination point of each target. In addition to the amount of exercise requested of the user, the device 100 may also take into account the user's physical characteristics.

デバイス100は、ゲーム処理S104において、デバイス位置を検出する(S104-1)。デバイス位置は、例えば、デバイス100の傾きやデバイス100の現実位置(Xn、Yn、Zn)である。 In game processing S104, the device 100 detects the device position (S104-1). The device position is, for example, the tilt of the device 100 or the actual position of the device 100 (Xn, Yn, Zn).

デバイス100は、デバイス位置に基づき、消費カロリーを算出する(S104-2)。消費カロリーは、例えば、以下の式(1)で算出される。 The device 100 calculates the calories burned based on the device location (S104-2). The calories burned are calculated, for example, using the following formula (1):

Sn=Dn×C ・・・式(1) Sn=Dn×C...Formula (1)

Snは、位置検出タイミングがnの時の消費カロリーを示す。Dnは、タイミングn-1からタイミングnまでの間に、デバイス100が移動した距離を示す。また、Cは、係数を示す。消費カロリーは、デバイスの移動距離に係数を乗じた値とする。 Sn indicates the calories burned when the position detection timing is n. Dn indicates the distance traveled by the device 100 between timing n-1 and timing n. C indicates a coefficient. The calories burned are calculated by multiplying the distance traveled by the device by the coefficient.

なお、処理S104-2においては、タイミングn-1からタイミングnまでの間に消費されたカロリーを算出するが、例えば、タイミング0からタイミングnまでの間の合計消費カロリー(各タイミング間の消費カロリーの合計)を算出してもよい。処理S104-2において合計消費カロリーを算出する場合、以降で説明する処理S104-12における消費カロリーの合計の算出は行わなくてもよい。 In process S104-2, the calories burned from timing n-1 to timing n are calculated, but for example, the total calories burned from timing 0 to timing n (the sum of the calories burned between each timing) may also be calculated. When calculating the total calories burned in process S104-2, it is not necessary to calculate the total calories burned in process S104-12, which will be described below.

デバイス100は、デバイス位置に応じて、仮想空間画像を生成する(S104-3)。デバイス100が移動すると、ユーザの視点も変化するため、デバイス100は、カメラで撮影した映像に応じた仮想空間画像を生成する。 The device 100 generates a virtual space image according to the device position (S104-3). As the device 100 moves, the user's viewpoint also changes, so the device 100 generates a virtual space image according to the video captured by the camera.

また、デバイス100は、デバイス位置に応じて、ターゲット画像を生成する(S104-4)。 The device 100 also generates a target image according to the device position (S104-4).

また、デバイス100は、デバイス100のカメラで撮影した画像を使用し、実空間の解析を行う(S104-5)。実空間の解析とは、例えば、実空間の画像から実空間に存在する物体を解析し、解析結果として実空間に存在する物体を認定する。さらに、実空間の解析の結果に基づき、ユーザの移動や動作に影響を与える障害物となるか否かを判定する処理である。デバイス100は、例えば、実空間に存在する椅子や机、又はユーザ以外の人物などを、障害物であると判定する。また、デバイス100は、実空間に存在する物体の大きさ、動き、形状、もしくはこれらの組み合わせに基づき、障害物であるか否かを判定してもよい。デバイス100は、例えば、物体の高さが所定以上の高さである場合、障害物であると判定する。 The device 100 also analyzes the real space using images captured by the camera of the device 100 (S104-5). Analyzing the real space involves, for example, analyzing objects that exist in the real space from images of the real space and identifying the objects that exist in the real space as analysis results. Furthermore, based on the results of the analysis of the real space, the device 100 determines whether an object will be an obstacle that will affect the user's movement or actions. For example, the device 100 determines that a chair or desk that exists in the real space, or a person other than the user, is an obstacle. The device 100 may also determine whether an object in the real space is an obstacle based on its size, movement, shape, or a combination of these. For example, the device 100 determines that an object is an obstacle if its height is equal to or greater than a predetermined height.

なお、実空間の解析は、上述した実空間の画像のみならず、他のセンサ等を利用して行ってもよい。デバイス100が、例えば、赤外線やレーダー等で実空間上の物体の形状、大きさ、材質などの情報を取得するサンサを備える場合、当該センサで取得した情報に基づき、実空間の解析を行ってもよい。 Note that analysis of real space may be performed using not only the images of real space described above, but also other sensors. For example, if device 100 is equipped with a sensor that acquires information such as the shape, size, and material of objects in real space using infrared rays or radar, analysis of real space may be performed based on the information acquired by that sensor.

そして、デバイス100は、解析結果に基づき、AR画像を生成する(S104-6)。デバイス100は、例えば、生成した仮想空間の画像、ターゲット画像、及び撮影した
映像を合成した画像を生成する。そして、デバイス100は、解析結果として障害物と判定した物を、障害物とユーザが理解できる形式で、合成した画像に反映し、AR画像を生成する。障害物とユーザが理解できる形式とは、障害物を強調表示した映像や、ユーザが危険であると認識できる仮想物体などの映像である。また、障害物とユーザが理解できる形式とは、ユーザが障害物の方に移動しないようにするための警告メッセージの表示であってもよい。
Then, the device 100 generates an AR image based on the analysis results (S104-6). The device 100 generates, for example, an image by combining the generated image of the virtual space, the target image, and the captured video. The device 100 then generates the AR image by reflecting objects determined to be obstacles as a result of the analysis in the combined image in a format that allows the user to understand them as obstacles. The format that allows the user to understand them as obstacles is an image that highlights the obstacle or an image of a virtual object that the user can recognize as dangerous. The format that allows the user to understand them as obstacles may also be the display of a warning message to prevent the user from moving toward the obstacle.

図8は、実空間に障害物が存在する場合のAR画像(合成画像)の例を示す図である。図8(A)は、実空間の画像(映像)である。デバイス100は、例えば、右端に位置する椅子(範囲X1内に存在)を、障害物と認定する。そして、デバイス100は、図8(B)に示すように、範囲X1にユーザが動かないように、ターゲットT1を矢印A2の方向に移動させる(蹴り出す)。また、デバイス100は、範囲X1に障害物があることや、範囲X1に移動しないように促すようなメッセージを、表示部に表示してもよい。 Figure 8 shows an example of an AR image (synthetic image) when an obstacle is present in real space. Figure 8 (A) is an image (video) of real space. For example, device 100 recognizes the chair located on the right edge (located within range X1) as an obstacle. Then, as shown in Figure 8 (B), device 100 moves (kicks) target T1 in the direction of arrow A2 to prevent the user from moving into range X1. Device 100 may also display a message on the display unit informing the user that there is an obstacle in range X1 or urging the user not to move into range X1.

デバイス100は、デバイス位置に応じて、仮想空間上にヒットボックスを生成する(S104-7)。ヒットボックスは、ユーザがターゲットを確保することが可能な領域であって、例えば、直方体や球で囲まれる範囲である。 The device 100 generates a hit box in virtual space according to the device position (S104-7). The hit box is an area in which the user can secure a target, and is, for example, an area surrounded by a rectangular parallelepiped or sphere.

なお、第1の実施の形態においては、AR画像にてAR空間をユーザに認識させているが、他の手段によってユーザにAR空間を認識させてもよい。デバイス100は、音声を用いて、AR空間を表現してもよい。デバイス100は、例えば、ターゲットが右上方向に動くAR画像を表示することに代替し、右上方向に移動するよう指示する音声を、デバイス100が有する音声出力部(例えばスピーカ、イヤホンなど:図示しない)を通じて出力することで、ユーザに指示してもよい。また、デバイス100は、ターゲットが右上にある(又は移動する)ことがわかるよう、右上方向から聞こえるように音声を出力してもよい。例えば、右上方向から聞こえるように音声を出力することは、実際に右上方向から音声を出力してもよいし、音を特殊加工(例えば、音の強弱や周波数の加工、又は複数の音声出力部の組み合わせによる効果など)することで実現してもよい。 In the first embodiment, the user is made to recognize the AR space through an AR image, but the user may be made to recognize the AR space by other means. Device 100 may express the AR space using audio. For example, instead of displaying an AR image of a target moving in the upper right direction, device 100 may instruct the user by outputting audio instructing the user to move in the upper right direction through an audio output unit (e.g., a speaker, earphones, etc.; not shown) possessed by device 100. Furthermore, device 100 may output audio so that it sounds like it is coming from the upper right direction, so that the user knows that the target is located (or moving) in the upper right direction. For example, outputting audio so that it sounds like it is coming from the upper right direction may be achieved by actually outputting the audio from the upper right direction, or by specially processing the audio (e.g., processing the volume or frequency of the sound, or by combining multiple audio output units to create an effect).

デバイス100は、ターゲットがヒットボックス内に位置するか否かを判定する(S104-8)。デバイス100は、例えば、ターゲットの仮想空間上の中心位置が、ヒットボックスの座標の範囲内に位置するか否かを判定する。 The device 100 determines whether the target is located within the hit box (S104-8). For example, the device 100 determines whether the center position of the target in virtual space is located within the coordinate range of the hit box.

デバイス100は、ターゲットがヒットボックス内に位置すると判定すると(S104-8のYes)、成功と判定する(S104-9)。成功とは、例えば、ユーザによるターゲットの確保が成功したことを示し、例えば、サッカーゲームにおいてキーパーがサッカーボールのキャッチに成功したことを示す。 When the device 100 determines that the target is located within the hit box (Yes in S104-8), it determines that the hit has been successful (S104-9). A success indicates, for example, that the user has successfully secured the target, such as a goalkeeper successfully catching the soccer ball in a soccer game.

一方、デバイス100は、ターゲットがヒットボックス内に位置しないと判定すると(S104-8のNo)、失敗条件を満たすか否かを判定する(S104-10)。失敗条件とは、ユーザがターゲットの確保に失敗したことを満たすための条件である。失敗条件は、今後成功には転じえない条件であり、例えば、所定時間(第3時間)が経過していること、あるいは、ターゲットが所定の位置(点、平面範囲、立体範囲)(例えば、下記で説明する垂直面)を通過していることである。 On the other hand, if the device 100 determines that the target is not located within the hit box (No in S104-8), it determines whether a failure condition is met (S104-10). A failure condition is a condition that must be met to indicate that the user has failed to capture the target. A failure condition is a condition that cannot be changed to success in the future, such as the passage of a predetermined time (third time) or the target passing through a predetermined position (point, planar area, or three-dimensional area) (for example, a vertical plane, as described below).

デバイス100は、例えば、当該サッカーゲームにおいては、移動先地点を、デバイス100を含む垂直面、又はデバイス100より後ろ(移動元地点からデバイス100を挟んで移動先地点となる)の垂直面に設定する。垂直面とは、水平面と90度の面であり、デバイス100の正面向きの面である。サッカーゲーム(特にペナルティキック)の特性として、ユーザ(キーパー)は前に動くことはせず、上下左右方向に移動する。そのため
、移動先地点を上述した垂直面に設定することで、デバイス100は、より適切にユーザの移動先を想定し、ユーザを左右上下に動かすよう促すことができる。
In the soccer game, for example, the device 100 sets the destination point to a vertical plane including the device 100 or a vertical plane behind the device 100 (the destination point is on the other side of the device 100 from the source point). A vertical plane is a plane that is 90 degrees from the horizontal plane and faces the front of the device 100. A characteristic of soccer games (particularly penalty kicks) is that the user (the goalkeeper) does not move forward, but moves up, down, left, and right. Therefore, by setting the destination point to the above-mentioned vertical plane, the device 100 can more appropriately predict the user's destination and encourage the user to move left, right, up, and down.

デバイス100は、失敗条件を満たすと判定すると(S104-10のYes)、失敗と判定する(S104-11)。失敗とは、例えば、ユーザによるターゲットの確保が失敗したことを示し、例えば、サッカーゲームにおいてキーパーがサッカーボールをキャッチできず、相手にゴールを許したことを示す。 When the device 100 determines that the failure condition is met (Yes in S104-10), it determines that there has been a failure (S104-11). A failure may, for example, indicate that the user failed to secure the target, such as when the goalkeeper in a soccer game fails to catch the soccer ball, allowing the opponent to score a goal.

一方、デバイス100は、失敗条件を満たさないと判定すると(S104-10のNo)、再度デバイスの位置検出を行い、消費カロリーを算出し(S104-2)、AR画像の再生成(処理S104-3~処理S104-7)を行う。このように、デバイス100は、成功又は失敗が確定するまで、消費カロリーの算出、及びAR画像の再生成を繰り替える。この繰り返し処理は、例えば、1秒間に所定回数(例えば、30回)行われる。 On the other hand, if the device 100 determines that the failure condition is not met (No in S104-10), it detects the device's position again, calculates the calories burned (S104-2), and regenerates the AR image (processes S104-3 to S104-7). In this way, the device 100 repeats the calculation of the calories burned and the regeneration of the AR image until success or failure is determined. This repeated process is performed a predetermined number of times per second (e.g., 30 times).

デバイス100は、成功又は失敗が決定すると、消費カロリーの合計を算出し、画面上に表示し(S104-12)、ゲーム処理S104を終了する。ここで算出する消費カロリーの合計は、ゲームを1回実行する間で消費されるカロリーである。 When success or failure is determined, the device 100 calculates the total number of calories burned and displays it on the screen (S104-12), and then ends the game processing S104. The total number of calories burned calculated here is the calories burned during one game execution.

図9は、ゲーム終了時に表示される画面の例を示す図である。図9(A)は、ゲームが成功したことを示す成功画面である。成功画面(判定結果画像)では、例えば、中央部分ゲームが成功した旨の「GOOD!」を表示する。図9(B)は、ゲームが失敗したことを示す失敗画面である。失敗画面(判定結果画像)では、例えば、中央部分ゲームが失敗した旨の「MISS」を表示する。また、成功画面及び失敗画面の両方において、右上に当該ゲーム実施のよりユーザが消費した消費カロリーが表示される。 Figure 9 shows an example of a screen displayed when a game ends. Figure 9 (A) is a success screen indicating that the game was successful. The success screen (determination result image) displays, for example, "GOOD!" to indicate that the central portion of the game was successful. Figure 9 (B) is a failure screen indicating that the game was unsuccessful. The failure screen (determination result image) displays, for example, "MISS" to indicate that the central portion of the game was unsuccessful. In addition, on both the success screen and the failure screen, the calories burned by the user while playing the game are displayed in the upper right corner.

<仮想空間地面位置決定処理>
図10は、仮想空間地面位置決定処理S1030の処理フローチャートの例を示す図である。デバイス100は、仮想空間地面位置決定処理S1030において、デバイス位置検出を行う(S1030-1)。デバイス位置検出は、デバイス100の位置や傾きを検出する処理であり、例えば、ゲーム処理S104における処理S104-1と同じである。
<Virtual space ground position determination process>
10 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the virtual space ground position determination process S1030. In the virtual space ground position determination process S1030, the device 100 performs device position detection (S1030-1). Device position detection is a process for detecting the position and inclination of the device 100, and is the same as, for example, process S104-1 in the game process S104.

デバイス100は、検出したデバイス100の位置から所定距離(例えば、130cm)だけ下方の位置の水平面に、仮想空間の地面を生成(設定)し(S1030-2)、仮想空間地面位置決定処理S1030を終了する。この時生成する仮想空間の地面は、範囲は無限(地面の範囲を設定しない)であってもよいし、ユーザが実空間上を所定時間内に移動可能である距離に基づき算出した範囲であってもよい。 The device 100 generates (sets) the ground of the virtual space on a horizontal plane located a predetermined distance (e.g., 130 cm) below the detected position of the device 100 (S1030-2), and ends the virtual space ground position determination process S1030. The ground of the virtual space generated at this time may have an infinite range (no ground range is set), or may have a range calculated based on the distance the user can travel in real space within a predetermined time.

仮想空間の地面を生成(設定)する処理としては、例えば、平面認識処理を行い実際の地面や床を検出し、検出した地面や床を仮想空間の地面とする処理がある。しかし、平面認識は、一般に時間がかかったり、地面の状態によっては、所定時間経過しても地面や床を検出できなかったりする場合がある。 One process for generating (setting) the ground in a virtual space is to perform plane recognition processing to detect the actual ground or floor, and then use the detected ground or floor as the ground in the virtual space. However, plane recognition generally takes time, and depending on the condition of the ground, it may not be possible to detect the ground or floor even after a certain amount of time has passed.

ヘルスケア処理において平面認識処理による仮想空間の地面生成を行う場合、ユーザがゲームを開始できなかったり、ゲーム開始までに時間がかかったりする場合があり、ユーザビリティが低下する。そこで、本実施の形態において、デバイス100は、仮想空間地面位置決定処理S1030で仮想空間の地面を生成することで、早期に仮想空間の地面を生成することができ、ユーザビリティの低下を防止することができる。 When generating a virtual space ground surface using plane recognition processing in healthcare processing, the user may be unable to start the game or it may take a long time for the game to start, resulting in reduced usability. Therefore, in this embodiment, the device 100 generates the virtual space ground surface in the virtual space ground position determination processing S1030, allowing the virtual space ground surface to be generated quickly and preventing a reduction in usability.

なお、所定距離下方における所定距離は、デバイス100がユーザの目の前に位置する
ことを仮定した、目より下から足元までのユーザの長さを想定した距離である。所定距離は、例えば、ユーザの身長に応じて変更することで、より現実空間の地面や床に近い位置に、仮想空間の地面を生成することができる。
The predetermined distance below the predetermined distance is a distance that is estimated based on the user's length from below the eyes to the feet, assuming that the device 100 is located directly in front of the user. By changing the predetermined distance according to the user's height, for example, it is possible to generate the ground surface of the virtual space at a position closer to the ground surface or floor of the real space.

<ターゲット開始位置決定処理>
図11は、ターゲット開始位置決定処理S1031の処理フローチャートの例を示す図である。デバイス100は、ターゲット開始位置決定処理S1031において、デバイス位置検出を行う(S1031-1)。デバイス位置検出は、デバイス100の位置や傾きを検出する処理であり、例えば、ゲーム処理S104における処理S104-1と同じである。
<Target start position determination process>
11 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the target start position determination processing S1031. In the target start position determination processing S1031, the device 100 performs device position detection (S1031-1). The device position detection is a process for detecting the position and tilt of the device 100, and is the same as, for example, processing S104-1 in the game processing S104.

デバイス100は、デバイス100の傾きが閾値(傾き閾値)以内か否かを確認する(S1031-2)。デバイス100は、デバイス100の傾きが閾値より大きい場合(S1031-2のNo)、ユーザがデバイス100を目の前に移動させ、デバイス100のゲーム画面を視聴している状態ではないとみなし、ゲームを開始させずに、デバイス100の傾きが閾値以内になるのを待ち受ける。 The device 100 checks whether the tilt of the device 100 is within a threshold value (tilt threshold value) (S1031-2). If the tilt of the device 100 is greater than the threshold value (No in S1031-2), the device 100 determines that the user has not brought the device 100 in front of the user and is not viewing the game screen of the device 100, and waits for the tilt of the device 100 to return to within the threshold value without starting the game.

一方、デバイス100は、デバイス100の傾きが閾値以内になると(S1031-2のYes)、ユーザがゲームを開始する準備が整ったとみなし、開始ボタンを押下可能状態にし、画面上に表示する(S1031-3)。 On the other hand, when the tilt of the device 100 falls within the threshold value (Yes in S1031-2), the device 100 determines that the user is ready to start the game, and makes the start button pressable and displays it on the screen (S1031-3).

そして、デバイス100は、開始ボタンが押下されるのを待ち受ける(S1031-4のNo)。デバイス100は、開始ボタンが押下されたことを検出すると(S1031-4のYes)、開始ボタン押下時(または現在)のデバイス100の正面位置に、ターゲットの開始位置を決定する(S1031-5)。すなわち、デバイス100は、デバイスの正面方向を決定することで、仮想空間上のターゲットの位置する方向(方角)を決定することができる。 Then, the device 100 waits for the start button to be pressed (No in S1031-4). When the device 100 detects that the start button has been pressed (Yes in S1031-4), it determines the start position of the target to be the front position of the device 100 at the time the start button was pressed (or the current position) (S1031-5). In other words, by determining the front direction of the device, the device 100 can determine the direction (orientation) in which the target is located in virtual space.

つまり、デバイス100は、開始ボタン押下時のデバイス位置に基づいてゲーム空間を生成することで、ターゲットの開始位置や、ターゲットが移動しない場合のターゲットの位置、又は、ターゲットの移動範囲など、ターゲットの変化の起点や度合いを決定することができる。 In other words, by generating a game space based on the device position at the time the start button is pressed, the device 100 can determine the starting point and degree of change of the target, such as the target's starting position, the target's position when the target does not move, or the target's range of movement.

そして、デバイス100は、仮想空間の地面以外のオブジェクトを生成し、表示し(S1031-6)、ターゲット開始位置決定処理を終了する。仮想空間の地面以外のオブジェクトは、例えばサッカーゲームの場合、背景となる実空間の映像、サッカーボール、キッカー、サッカーのフィールド(ペナルティキックのラインなど)である。また、ゲームを開始する旨のメッセージ等を表示してもよい。 The device 100 then generates and displays objects other than the ground in the virtual space (S1031-6), and ends the target start position determination process. For example, in the case of a soccer game, objects other than the ground in the virtual space could be a background image of the real space, a soccer ball, a kicker, and the soccer field (such as penalty kick lines). It may also display a message announcing the start of the game.

ターゲットの開始位置を決定する方法として、例えば、仮想空間の地面生成と同時に行う方法もある。しかし、仮想空間の地面生成時には、ユーザがどの方向に向いてゲームを開始するかは確定しておらず、ゲームの狙いとは異なる位置にターゲット開始位置が設定されてしまう場合がある。そこで、ターゲット開始位置決定処理S1031において、デバイス100は、デバイス100の傾きが閾値以内になるまで、開始ボタンを押下不可にすることで、ある程度ユーザの正面にデバイス100が向くまでは、ゲームを開始させないようにする。さらに、デバイス100は、ユーザが開始ボタンを押下するまでターゲットの開始位置を決定しないことで、確実にユーザのゲーム開始の準備が整ったタイミングでターゲットの開始位置を決定することができる。すなわち、ユーザは、例えば、西日の方向を向いてプレイするとまぶしい場合や、横方向に狭い場所でプレイ開始すると壁に衝突してしまう場合など、ユーザがゲームを行うのに快適でない場所や方角を、プレビュー
しながら回避し、より快適なゲーム環境を選択することができる。
One method for determining the target start position is, for example, to do so simultaneously with the generation of the ground in the virtual space. However, when the ground in the virtual space is generated, the direction in which the user will face when starting the game has not yet been determined, and the target start position may be set at a position different from the intended target of the game. Therefore, in the target start position determination process S1031, the device 100 disables the start button from being pressed until the tilt of the device 100 is within a threshold, thereby preventing the game from starting until the device 100 is facing somewhat directly in front of the user. Furthermore, by not determining the target start position until the user presses the start button, the device 100 can reliably determine the target start position when the user is ready to start the game. In other words, the user can preview and avoid locations or directions that are uncomfortable for the user to play the game, such as when playing facing the setting sun is too bright, or when starting play in a narrow space horizontally, which could lead to crashing into a wall, and select a more comfortable game environment.

[第2の実施の形態]
次に、第2の実施の形態について説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described.

第2の実施の形態では、ゲーム処理S104において、さらに、反則判定処理S105を行う。反則判定処理S105は、例えば、ゲームの開始前(ターゲットの移動が開始される前)からゲーム開始時(ターゲットの移動が開始された時)までの間に実行される処理であって、デバイス100とターゲットの距離が所定距離より短くなっている場合に、なんらかのペナルティを科す処理である。 In the second embodiment, the game processing S104 further includes a foul play determination processing S105. The foul play determination processing S105 is a processing that is executed, for example, between before the game starts (before the target starts moving) and the start of the game (when the target starts moving), and is a processing that imposes some kind of penalty if the distance between the device 100 and the target is shorter than a predetermined distance.

<反則判定処理>
図12は、反則判定処理S105の処理フローチャートの例を示す図である。デバイス100は、反則判定処理S105において、デバイス位置を検出する(S105-1)。デバイス位置検出は、デバイス100の位置や傾きを検出する処理であり、例えば、ゲーム処理S104における処理S104-1と同じである。
<Foul play judgment process>
12 is a diagram showing an example of a processing flowchart of the foul play determination process S105. In the foul play determination process S105, the device 100 detects the device position (S105-1). The device position detection is a process for detecting the position and tilt of the device 100, and is the same as, for example, process S104-1 in the game process S104.

デバイス100は、デバイス100とターゲット開始位置(移動元地点)との距離を算出する(S105-2)。デバイス100は、例えば、デバイス100の仮想空間内の座標のX、Y、Z成分からターゲット開始位置の座標のX、Y、Z成分をそれぞれ減算し、減算した値をそれぞれ二乗し、それぞれ二乗した値を加算し、加算した値の平方根を距離として算出する。 The device 100 calculates the distance between the device 100 and the target start position (origin point) (S105-2). For example, the device 100 subtracts the X, Y, and Z components of the coordinates of the target start position from the X, Y, and Z components of the coordinates in the virtual space of the device 100, squares each of the subtracted values, adds the squared values together, and calculates the square root of the sum as the distance.

デバイス100は、算出した距離が閾値(第2閾値)以内か否かを判定する(S105-3)。デバイス100は、算出した距離が閾値以内である場合(S105-3のYes)、ペナルティを実施し(S105-4)、再度デバイス位置検出S105-1から処理を繰り返す。ペナルティは、ユーザに対して不利な効果を与える制御であり、例えば、ターゲットの移動を開始しないことや、デバイス100の位置に関わらずターゲットの確保を失敗した状態にすることである。距離が閾値以内の場合にペナルティを科す理由は、デバイス100がターゲットにある程度近くなると、デバイス100を動かさなくてもターゲットを確保できるため、ユーザはターゲットの確保にほぼ確実に成功し、ゲーム性が失われるためである。 The device 100 determines whether the calculated distance is within a threshold (second threshold) (S105-3). If the calculated distance is within the threshold (Yes in S105-3), the device 100 imposes a penalty (S105-4) and repeats the process from device position detection S105-1 again. A penalty is a control that has a disadvantageous effect on the user, such as not starting to move the target or failing to capture the target regardless of the device 100's position. The reason for imposing a penalty when the distance is within the threshold is that once the device 100 gets close enough to the target, the target can be captured without moving the device 100, so the user will almost certainly succeed in capturing the target, which would eliminate the fun of the game.

一方、デバイス100は、算出した距離が閾値以内でない場合(S105-3のNo)、ペナルティを解除し(S105-5)、再度デバイス位置検出S105-1から処理を繰り返す。 On the other hand, if the calculated distance is not within the threshold (No in S105-3), the device 100 cancels the penalty (S105-5) and repeats the process from device position detection S105-1 again.

[その他の実施の形態]
次に、その他の実施の形態について説明する。
[Other embodiments]
Next, other embodiments will be described.

図13は、仮想空間上のターゲットが表示されない領域に移動した場合の例を示す図である。図13において、点線で囲まれる領域V1は、合成空間である。表示部150には表示される範囲は限度があり、ターゲットが大きく移動した場合、図12に示すように表示部150内にターゲットが表示されない場合がある。この場合、デバイス100は、AR画像の一部に、図12に示すように、矢印A1を表示する。矢印A1は、表示されていないターゲットの位置を指し示すものである。デバイス100は、矢印A1を示すことで、ターゲットが表示部に表示されなくなっても、ユーザにターゲットを追従させることができる。 Figure 13 is a diagram showing an example of when a target in virtual space moves into an area where it is not displayed. In Figure 13, the area V1 surrounded by a dotted line is the synthetic space. There is a limit to the range that can be displayed on the display unit 150, and if the target moves significantly, the target may not be displayed within the display unit 150, as shown in Figure 12. In this case, the device 100 displays an arrow A1 in part of the AR image, as shown in Figure 12. The arrow A1 indicates the position of the target that is not displayed. By displaying the arrow A1, the device 100 allows the user to follow the target even if it is no longer displayed on the display unit.

図14は、ゲーム処理がエアロビクスである場合の例を示す図である。第1の実施の形
態においては、ターゲットが仮想空間の奥から手前方向に移動したが、例えば、上下左右方向など様々な方向に移動したり、仮想空間内を回転したりしてもよい。デバイス100は、例えば、図14に示すように、ターゲットを矢印A3にし、矢印A3の方向を変化させたり、矢印A3を動かしたりすることで、ユーザに矢印の移動方向又は矢印の向きにデバイス100を動かすよう促す。また、ユーザに対して、全身(又は腰)を回転させたり、後ろに向かせたりなど、ターゲットを用いて指示をしてもよい。なお、図14において、矢印A3の一部が表示部150の範囲外に位置するが、ユーザがデバイス100を動かすことで、表示部の範囲外の矢印A3を表示部に表示することができる。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a game process in which the game is aerobics. In the first embodiment, the target moves from the back to the front of the virtual space. However, the target may also move in various directions, such as up, down, left, or right, or rotate within the virtual space. For example, as shown in FIG. 14 , the device 100 may represent the target as an arrow A3, and by changing the direction of the arrow A3 or moving the arrow A3, the device 100 prompts the user to move the device 100 in the direction of the arrow. The target may also be used to instruct the user to rotate their entire body (or waist) or turn backward. Note that, in FIG. 14 , a portion of the arrow A3 is outside the range of the display unit 150. However, the user can move the device 100 to display the arrow A3 outside the range of the display unit on the display unit.

また、ターゲットは、図14における音符の絵M1であってもよい。音符の絵M1は、所定時間表示され、削除(非表示)される。ユーザは、デバイス100を音符の絵が表示されている間に、音符の絵の方向に動かすことで、運動を行う。音符の絵M13は、ターゲットの一例であって、音符の絵に限定されない。また、音符の絵M1は、例えば、所定時間の間、特定の色に変化してもよいし、光るなどの特殊効果を帯びてもよい。ユーザは、音符の絵M1が特定の色の間、又は特殊効果を帯びている間に、デバイス100を音符の絵の方向に動かすことで、運動を行うことができる。なお、ターゲットの表示が開始されるタイミングを、表示開始タイミングと呼び、ターゲットの表示終了し、非表示となるタイミングを、表示終了タイミングと呼ぶ場合がある。 The target may also be the musical note picture M1 in FIG. 14. The musical note picture M1 is displayed for a predetermined time and then removed (hidden). The user performs exercise by moving the device 100 in the direction of the musical note picture while it is displayed. The musical note picture M13 is an example of a target and is not limited to a musical note picture. The musical note picture M1 may also, for example, change to a specific color for a predetermined time or have a special effect such as glowing. The user can perform exercise by moving the device 100 in the direction of the musical note picture while the musical note picture M1 is the specific color or has the special effect. The timing when the target starts to be displayed is sometimes referred to as the display start timing, and the timing when the target stops being displayed and becomes hidden is sometimes referred to as the display end timing.

さらに、音符の絵M1の出現する位置は、ユーザに要求する運動量に基づいて、他の音符絵M1の位置との関係で決まってもよい。デバイス100は、例えば、ユーザに要求する運動量が多いほど、ある音符の絵の位置(第1位置)と、別の音符の絵の位置(第2位置)間の距離(位置間距離)を長くする。デバイス100は、例えば、ユーザに要求する運動量が少ないほど、ある音符の絵の位置(第1位置)と、別の音符の絵の位置(第2位置)間の距離(位置間距離)を短くする。 Furthermore, the position at which the musical note picture M1 appears may be determined in relation to the positions of other musical note pictures M1 based on the amount of exercise required of the user. For example, the device 100 may increase the distance (inter-position distance) between the position of a certain musical note picture (first position) and the position of another musical note picture (second position) the greater the amount of exercise required of the user. For example, the device 100 may decrease the distance (inter-position distance) between the position of a certain musical note picture (first position) and the position of another musical note picture (second position) the less the amount of exercise required of the user.

また、音符の絵M1の表示(色彩の変化の開始)、非表示(色彩の変化の終了)のタイミングを調整することで、ユーザを速く動くよう促したり、逆に遅く動くように促したりすることができ、ユーザの運動量を調整することができる。 In addition, by adjusting the timing of when the musical note picture M1 is displayed (when the color change begins) and when it is hidden (when the color change ends), it is possible to encourage the user to move faster or slower, thereby adjusting the amount of exercise the user is doing.

図15は、ターゲットT1以外の表示物を含む例を示す図である。図15において、ターゲットT1は、ディフェンダーDF1である。ディフェンダーDF1は、例えば、サッカーゲームにおけるディフェンダーである。ユーザは、ディフェンダーDF1とは逆方向、又はディフェンダーDF1とぶつからない方向に、デバイス100を移動させる。第1の実施の形態に記載したターゲットT1の例は、サッカーボールであり、ユーザはキーパーの動きを行うことから、ヒットボックス内にターゲットT1が位置する場合に成功と判定したが、ディフェンダーDF1をターゲットとした場合、ヒットボックス内にディフェンダーDF1が位置した場合に失敗と判定する。判定の成功、失敗は、ターゲットを確保するゲームであるか、ターゲットを回避することを目的としたゲームであってもよい。また、判定の成功、失敗は、複数のターゲットが存在する場合、ターゲットごとに異なる判定であってもよい。 Figure 15 is a diagram showing an example including a display object other than target T1. In Figure 15, target T1 is defender DF1. Defender DF1 is, for example, a defender in a soccer game. The user moves device 100 in the opposite direction to defender DF1 or in a direction that will not collide with defender DF1. The example of target T1 described in the first embodiment is a soccer ball, and since the user performs the movements of a goalkeeper, a success is determined when target T1 is located within the hit box. However, if defender DF1 is targeted, a failure is determined when defender DF1 is located within the hit box. The success/failure determination may be made in a game in which the objective is to capture a target or a game in which the objective is to avoid a target. Furthermore, if there are multiple targets, a different success/failure determination may be made for each target.

図16は、ターゲットを回避するゲームの例を示す図である。例えば、ターゲットは、幽霊G1である。幽霊G1は、仮想空間上を動き回り、ユーザは、幽霊G1にぶつからないように仮想空間に対応する現実空間を移動する(逃げる)。この場合、ターゲットがヒットボックス内に位置する場合、失敗判定(幽霊に捕まったと判定)となってもよい。さらに、デバイス100は、デバイス100の移動速度が所定速度以上ある場合、幽霊G1に見つかったとみなし、幽霊G1がデバイス100を追ってくるようにしてもよい。これにより、デバイス100は、ユーザが幽霊G1に追われないように、ユーザにデバイス100をゆっくり(所定速度より低速で)動かすように促すことができる。 Figure 16 is a diagram showing an example of a game in which the player must avoid a target. For example, the target is a ghost G1. The ghost G1 moves around in a virtual space, and the user moves (escapes) in the real space corresponding to the virtual space so as not to collide with the ghost G1. In this case, if the target is located within the hit box, a failure determination may be made (the player is determined to have been caught by the ghost). Furthermore, if the device 100 is moving at a speed equal to or greater than a predetermined speed, the device 100 may determine that the ghost G1 has found the device 100, and cause the ghost G1 to chase the device 100. In this way, the device 100 can prompt the user to move the device 100 slowly (slower than the predetermined speed) so as not to be chased by the ghost G1.

なお、例えば、図16において、ターゲットが幽霊G2に位置する場合、仮想空間上の幽霊G2の位置に対応する現実空間の幽霊G2の位置の方向から特殊音を鳴らし、幽霊G2の位置を聴覚でユーザに教えてもよい。また、図13に示すように、幽霊G2の位置を示す矢印等を表示してもよい。 For example, in Figure 16, if the target is located at ghost G2, a special sound may be emitted from the direction of the position of ghost G2 in real space that corresponds to the position of ghost G2 in virtual space, to inform the user of the location of ghost G2 audibly. Also, as shown in Figure 13, an arrow or the like may be displayed indicating the position of ghost G2.

さらに、幽霊が消えたり現れたりすることを表現する場合、幽霊G1が非表示である場合がある。この場合も、幽霊G2の例と同様に、特殊音を使用することで、幽霊G1の位置をユーザに通知してもよい。 Furthermore, when expressing ghosts disappearing and reappearing, ghost G1 may be hidden. In this case, as with the example of ghost G2, a special sound may be used to notify the user of ghost G1's location.

また、複数ユーザで同時にゲームをプレイする場合、他ユーザが幽霊G1に確保された時、仮想空間上の幽霊G1の位置に対応する現実空間の幽霊G1の位置の方向から特殊音を鳴らすことで、他ユーザが幽霊G1に確保されたことを、ユーザに通知してもよい。 Furthermore, when multiple users are playing the game simultaneously, when another user is captured by ghost G1, the user may be notified that the other user has been captured by ghost G1 by playing a special sound from the direction of the position of ghost G1 in real space that corresponds to the position of ghost G1 in virtual space.

また、第1の実施の形態においては、成功又は失敗判定を1回行うと、ゲーム処理を終了するが、成功又は失敗判定を複数回行ってもよい。例えば、上述したように矢印をデバイス100が追従するゲームでは、追従できている間は成功(又は追従成功中)と判定し、追従できていない間は失敗(又は追従失敗中)と判定してもよい。この場合、ゲーム終了の条件は、例えば、所定時間が経過することや、所定時間以上失敗が継続することなどである。 In addition, in the first embodiment, the game processing ends after a single success or failure determination, but success or failure determination may be made multiple times. For example, in a game in which the device 100 follows an arrow as described above, it may be determined that the device is successful (or is following successfully) while it is following, and that the device is unsuccessful (or is failing to follow) while it is unable to follow. In this case, the condition for ending the game may be, for example, the passage of a predetermined time, or failure continuing for more than a predetermined time.

また、第1の実施の形態においては、ターゲットの例としてサッカーボールを使用したが、例えば、ターゲットは風船のようにある不規則に移動する物体であってもよい。また、ターゲットは、例えば、ボクシングのグローブであり、ユーザはデバイスをミットと見立ててもよい。 In the first embodiment, a soccer ball was used as an example of a target, but the target may also be an irregularly moving object, such as a balloon. Also, the target may be, for example, a boxing glove, and the user may think of the device as a boxing mitt.

また、第1の実施の形態においては、1回の成功又は失敗でゲームを終了するが、ゲームを複数回行ってもよい。例えば、N回(例えば5回)失敗するまで、ゲームを繰り返してもよい。また、例えば、失敗及び成功に関わらず、合計M回だけゲームを繰り返してもよい。 In addition, in the first embodiment, the game ends after one success or failure, but the game may be played multiple times. For example, the game may be repeated until N (e.g., 5) failures have occurred. Also, for example, the game may be repeated a total of M times, regardless of success or failure.

さらに、例えば、ゲームの成功又は失敗に基づきゲームの実行結果をスコア化し、サーバでスコアを一括管理するなどし、ユーザ同士でスコアを競わせてもよい。また、例えば、赤外線やブルートゥース(登録商標)などを使用して近距離通信し、同じAR空間(AR画像やターゲットを含む)を共有してもよい。さらに、サーバを介して、遠隔地で同じAR空間を共有してもよい。これにより、ユーザがゲームを実行する意欲が増進し、より運動を促すことができる。なお、スコアに代えて消費カロリーや累積カロリーをユーザに競わせてもよい。 Furthermore, for example, game results can be scored based on success or failure, and scores can be managed centrally on a server, allowing users to compete against each other for the highest score. Also, for example, short-range communication can be used, such as infrared or Bluetooth (registered trademark), to share the same AR space (including AR images and targets). Furthermore, the same AR space can be shared remotely via a server. This can increase users' motivation to play the game and encourage them to exercise more. Users can also compete based on calories burned or accumulated calories instead of scores.

100 :デバイス
110 :CPU
120 :ストレージ
121 :ヘルスケアプログラム
122 :ゲームモジュール
1221 :反則判定サブモジュール
1222 :仮想空間地面位置決定サブモジュール
1223 :ターゲット開始位置決定サブモジュール
123 :カロリー関連モジュール
1231 :累積カロリー表示サブモジュール
1232 :消費カロリー表示サブモジュール
124 :位置検出プログラム
130 :メモリ
140 :位置検出装置
150 :表示装置(表示部)
160 :カメラ
100: Device 110: CPU
120: Storage 121: Healthcare program 122: Game module 1221: Foul play determination submodule 1222: Virtual space ground position determination submodule 1223: Target start position determination submodule 123: Calorie-related module 1231: Accumulated calorie display submodule 1232: Calorie consumption display submodule 124: Position detection program 130: Memory 140: Position detection device 150: Display device (display unit)
160: Camera

Claims (2)

自装置の位置検出機能と、画像を表示する表示部を有するデバイスが有するユーザに運動を促すプログラムであって、
前記デバイスの位置より所定距離下方の水平面に、仮想空間内の地面を設定して前記仮想空間を生成する処理と、
前記デバイスの傾きが傾き閾値以内である場合、押下可能な開始ボタンを前記表示部に表示し、前記開始ボタンが押下されたことを検出したとき、前記仮想空間上のターゲットの位置する方向を決定する決定処理と、
前記設定に基づいて前記仮想空間と実空間を合成した合成空間を生成する処理と、
前記決定した前記仮想空間上の前記ターゲットの位置する方向に基づいて、前記合成空間内に前記ターゲットを出現させるとともに前記ターゲットを変化させ、前記ターゲットの変化に応じて前記ユーザに前記デバイスの移動を促す処理とを、
前記デバイスが有するプロセッサに実行させるプログラム。
A program for encouraging a user to exercise, the program being included in a device having a position detection function of the device itself and a display unit that displays images,
A process of generating the virtual space by setting the ground in the virtual space on a horizontal plane that is a predetermined distance below the position of the device;
a determination process of displaying a pressable start button on the display unit when the tilt of the device is within a tilt threshold, and determining a direction in which a target is located in the virtual space when it is detected that the start button has been pressed;
A process of generating a composite space by combining the virtual space and the real space based on the setting;
a process of making the target appear in the synthetic space and changing the target based on the determined direction in which the target is located in the virtual space, and prompting the user to move the device in accordance with the change in the target;
A program to be executed by a processor possessed by the device.
前記所定距離は、前記デバイスを使用する前記ユーザの身長に基づき決定される請求項1記載のプログラム。 The program described in claim 1, wherein the predetermined distance is determined based on the height of the user using the device.
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