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JP7796785B2 - Program, information processing device and game system - Google Patents
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JP7796785B2 - Program, information processing device and game system - Google Patents

Program, information processing device and game system

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JP7796785B2 JP2024030538A JP2024030538A JP7796785B2 JP 7796785 B2 JP7796785 B2 JP 7796785B2 JP 2024030538 A JP2024030538 A JP 2024030538A JP 2024030538 A JP2024030538 A JP 2024030538A JP 7796785 B2 JP7796785 B2 JP 7796785B2
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Description

特許法第30条第2項適用 (1) ・公開日 令和6年1月24日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/ https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/news/01_22.html <ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド デジタルカードゲーム オープンβテスト> (2) ・ウェブサイトの掲載日 令和6年2月7日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=uYtLXVWU5Po&t <ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールドデジタル版 PV> (3) ・ウェブサイトの掲載日 令和6年2月29日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/ <ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド デジタルカードゲーム>Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies (1) Publication date: January 24, 2024 Website address: https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/ https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/news/01_22.html <Dragon Ball Super Card Game Fusion World Digital Card Game Open Beta Test> (2) Website posting date: February 7, 2024 Website address: https://www.youtube.com/watch? v=uYtLXVWU5Po&t <Dragon Ball Super Card Game Fusion World Digital Edition PV> (3) ・Website publication date: February 29, 2024 ・Website address: https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/ <Dragon Ball Super Card Game Fusion World Digital Card Game>

本発明は、プログラム、情報処理装置及びゲームシステムに関し、特にプレイヤ同士のオンライン対戦を行う電子ゲームに関する。 The present invention relates to a program, an information processing device, and a game system, and in particular to an electronic game in which players compete online against each other.

オンラインでプレイヤ同士を対戦させる電子ゲームがある。このような電子ゲームの対戦成績は、各プレイヤのプレイスキルに依存し得るものであり、初心者と経験者とがマッチングした場合には、ゲームの進行が一方的なものになり得る。このため、対戦成績に応じたポイントをプレイヤに付与し、その蓄積量に応じてプレイヤを分類する階級制度を定め、同一の階級内でプレイヤをマッチングさせるように構成することで、公平性を担保している電子ゲームもある(特許文献1)。 There are electronic games that pit players against each other online. The results of such games can depend on the playing skill of each player, and if a beginner is matched with an experienced player, the game's progress can become one-sided. For this reason, some electronic games ensure fairness by awarding points to players based on their match results, establishing a ranking system that classifies players according to the amount of points accumulated, and matching players within the same ranking (Patent Document 1).

特開2021-118991号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-118991

しかしながら、特許文献1のような階級が永続的に維持される仕様では、各階級に属するプレイヤの面々が固定される、最上位の階級に至ったプレイヤのゲームプレイのモチベーションが低減する等の課題がある。このため、一部の電子ゲームでは期間を限定して階級評価がなされるシーズン制が導入され、期間ごとに階級に関与するポイントのリセットを行う方式が導入されている。また到達した階級ごと報酬が用意される等、プレイヤの対戦へのモチベーションを高める仕様が導入されている。 However, specifications such as those in Patent Document 1, in which ranks are maintained permanently, have issues such as the players belonging to each rank being fixed, and players who reach the highest rank losing motivation to play the game. For this reason, some electronic games have introduced a season system in which rank evaluations are conducted for a limited period of time, and a system in which points related to rank are reset every period. Specifications have also been introduced to increase players' motivation to compete, such as providing rewards for each rank reached.

ところで、ポイントの蓄積量に応じて階級が定まる仕様は、期間中の対戦回数が多いプレイヤに有利である側面をもつ。即ち、時間に自由が利き、対戦回数を多く確保できるようなプレイヤは、ポイントの入手機会が相対的に多くなり、上位の階級に到達しやすい。一方で、多忙等の理由により対戦回数を多く確保できないようなプレイヤは、ポイントの入手機会が相対的に少なく、上位の階級に到達することが難しくなり得るものであった。 By the way, the design in which ranks are determined according to the amount of accumulated points has an advantage over players who play many matches during a period. In other words, players who have more flexibility in their time and can play many matches have relatively more opportunities to obtain points and can more easily reach higher ranks. On the other hand, players who are unable to play many matches due to being busy or other reasons have relatively fewer opportunities to obtain points, which can make it difficult for them to reach higher ranks.

本発明は、プレイ回数に依らずゲームの好適なプレイ体験を提供するプログラム、情報処理装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a program, information processing device, and game system that provides a suitable game playing experience regardless of the number of times the game has been played.

本発明の一態様のプログラムは、プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームについて各プレイヤに関する情報を管理するコンピュータに、マッチング要求を行った対象プレイヤが対戦ゲームにおいて分類されている階級の情報を取得する第1取得処理と、対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の情報を取得する第2取得処理と、対象プレイヤが参加する対戦ゲームについて、対象プレイヤにより指定されたゲーム要素をベット要素として登録するベット処理と、対象プレイヤが参加した対戦ゲームの結果とベット要素とに基づいて、対象プレイヤへのゲーム要素の関連付けを制御する制御処理と、を実行させるプログラムであって、ベット処理は、対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の少なくとも一部であって、当該対象プレイヤにより指定されたゲーム要素をベット要素として登録するものであり、対象プレイヤが分類されている階級に応じて、当該対象プレイヤに指定可能とさせるゲーム要素の種類及び量の少なくともいずれかを変更する。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer that manages information about each player in a competitive game in which players compete against each other to execute the following: a first acquisition process that acquires information about the rank into which a target player who has requested matching is classified in the competitive game; a second acquisition process that acquires information about game elements associated with the target player; a betting process that registers game elements specified by the target player as betting elements for the competitive game in which the target player is participating; and a control process that controls the association of game elements with the target player based on the results of the competitive game in which the target player participated and the betting elements. The betting process registers game elements specified by the target player that are at least a portion of the game elements associated with the target player as betting elements, and changes at least one of the types and amounts of game elements that the target player can specify depending on the rank into which the target player is classified.

本発明によれば、プレイ回数に依らずゲームの好適なプレイ体験を提供することが可能となる。 This invention makes it possible to provide a suitable gaming experience regardless of the number of times a game has been played.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of a game system according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a server 200 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態1に係るプレイヤ端末100において実行されるクライアント処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating a client process executed in the player terminal 100 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るサーバ200において実行されるマッチング処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating a matching process executed by the server 200 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態2に係るプレイヤ端末100において表示されるマッチング候補のプレイヤを表示する申込画面を例示した図FIG. 10 is a diagram illustrating an application screen displaying matching candidate players displayed on a player terminal 100 according to a second embodiment of the present invention. 本発明の実施形態2に係る対戦ゲームのベット画面を例示した図FIG. 10 is a diagram illustrating a betting screen for a competitive game according to a second embodiment of the present invention; 本発明の実施形態2に係るベット機能利用時に表示されるゲーム開始画面を例示した図FIG. 10 is a diagram illustrating a game start screen displayed when using a betting function according to a second embodiment of the present invention; 本発明の実施形態3に係るサーバ200において実行される階級決定処理を例示したフローチャート10 is a flowchart illustrating a class determination process executed by the server 200 according to the third embodiment of the present invention. 本発明の変形例8に係るマッチング基準を説明するための図FIG. 13 is a diagram illustrating a matching criterion according to Modification 8 of the present invention.

[実施形態1]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment 1]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the scope of the invention as claimed, and not all combinations of features described in the embodiments are necessarily essential to the invention. Two or more of the features described in the embodiments may be combined in any desired manner. Furthermore, the same reference numerals are used to designate identical or similar components, and redundant descriptions will be omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、各プレイヤの使用するプレイヤ端末(通信端末またはゲーム装置)と通信接続するサーバが、同時期に接続中の2人のプレイヤをマッチングさせ、双方のプレイヤが参加した対戦ゲームを実現するサービス(対戦サービス)を提供するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数のプレイヤが参加する電子ゲームを進行させることが可能な任意の機器構成で実現されるシステムに適用可能である。また、本明細書において、「プレイヤ」とは、本ゲームシステムにおいてサーバ200が提供する対戦サービスについて、サービスログインして利用するユーザを指すものとして説明する。 In the embodiment described below, the present invention is applied to a game system in which a server connected to player terminals (communication terminals or game devices) used by each player provides a service (battle service) that matches two players connected at the same time and realizes a battle game in which both players participate. However, the present invention can be applied to a system realized with any device configuration that can progress an electronic game in which multiple players participate. Furthermore, in this specification, the term "player" refers to a user who logs in to use the battle service provided by the server 200 in this game system.

《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数のプレイヤ端末100とが通信接続可能に構成されている。また本実施形態ではサーバ200は、接続中のプレイヤ端末100の2名のプレイヤを対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、当該対戦ゲームに係る各種情報の送受信を行うための通信セッションを設け、当該2名のプレイヤが参加した対戦ゲームを実現する対戦サービスを提供する。
<Game System Configuration>
1 is a diagram showing the configuration of a game system according to this embodiment. As shown in the figure, the game system is configured so that a server 200 and a plurality of player terminals 100 can be connected for communication via a network 300. In this embodiment, the server 200 matches two players of connected player terminals 100 as players of a competitive game, establishes a communication session for transmitting and receiving various information related to the competitive game, and provides a competitive service that realizes a competitive game in which the two players participate.

各プレイヤは、当該プレイヤが使用するプレイヤ端末100において所定のクライアントアプリケーションを起動することで対戦サービスにサービスログインすることができる。クライアントアプリケーションでは、プレイヤは、実行される対戦ゲームについての各種設定や事前準備、プレイヤプロフィールの設定、対戦ゲームのゲームプレイ(対戦、遊戯)等を行うことができる。詳細は後述するが、本実施形態の対戦サービスにおいてゲームプレイが可能となる対戦ゲーム(電子ゲーム)は、所定のゲームフィールドにカード等のゲーム要素を配置しながら進行するトレーディングカードゲーム(TCG)であるものとする。またプレイヤ端末100は、PCやスマートフォンのような通信機能を具備する任意の通信端末とすることができる。 Each player can log in to the battle service by launching a specified client application on the player terminal 100 used by that player. The client application allows players to perform various settings and advance preparations for the battle game to be played, set player profiles, and play (battle, play) the battle game. As will be described in detail below, the battle game (electronic game) that can be played in the battle service of this embodiment is a trading card game (TCG) in which players progress by placing game elements such as cards on a specified game field. The player terminal 100 can also be any communication terminal equipped with communication functions, such as a PC or smartphone.

〈プレイヤ端末のハードウェア構成〉
続いて、図2を用いてプレイヤ端末100のハードウェア構成を説明する。図2は、プレイヤ端末100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
<Hardware configuration of the player terminal>
Next, the hardware configuration of the player terminal 100 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a block diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 100.

制御部101は、CPU等のプロセッサであり、プレイヤ端末100が備える各ハードウェアの動作制御を含む各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The control unit 101 is a processor such as a CPU, and performs various controls, including operational control of each piece of hardware included in the player terminal 100. Specifically, the control unit 101 performs the relevant controls by, for example, reading out necessary programs stored in the storage device 102, expanding them into the memory 103, and executing them.

記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、プレイヤ端末100を動作させるためのオペレーティングシステムや各種アプリケーションに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、ブラウザに係る表示や通信機能に用いられる各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The storage device 102 is a device capable of permanently storing information, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to the operating system and various application programs required to operate the player terminal 100, the storage device 102 also stores parameter information required to implement various controls and various data used for browser display and communication functions. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 may be used not only as a development area for each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

GPU104は、プレイヤ端末100に係る表示画面の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、対戦ゲームの遊戯実行中のゲーム画面の描画処理も実行する。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばプレイヤ端末100が具備するディスプレイ110に表示されることで、プレイヤに提示される。ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、プレイヤ端末100が備える、あるいはプレイヤ端末100に着脱可能に接続された情報表示を行う装置である。ディスプレイ110は、GPU104により生成された画面を表示する。 The GPU 104 is a drawing device that executes various drawing processes related to the generation of display screens for the player terminal 100. The GPU 104 also executes drawing processes for game screens during play of a competitive game. The GPU 104 includes a GPU memory (not shown), and expands various graphics data read from the storage device 102, and performs predetermined calculations to generate various images, including screens. The screens and images generated by the GPU 104 are presented to the player by being displayed, for example, on a display 110 provided in the player terminal 100. The display 110 is an information display device, such as an LCD display, that is provided in the player terminal 100 or is detachably connected to the player terminal 100. The display 110 displays the screens generated by the GPU 104.

操作I/F105は、プレイヤ端末100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えばプレイヤ端末100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また本実施形態のプレイヤ端末100が備えるディスプレイ110は、タッチ入力を検出可能に構成され、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。 The operation I/F 105 is a user interface provided in the player terminal 100 that accepts operation input. When the operation I/F 105 detects that an operation input has been made, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. In one aspect, the operation I/F 105 includes, for example, operation members such as buttons provided on the exterior of the player terminal 100, as well as various sensors. Furthermore, the display 110 provided in the player terminal 100 of this embodiment is configured to be able to detect touch input, and the operation I/F 105 includes a touch input detection sensor provided on the display 110.

通信I/F106は、プレイヤ端末100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、無線で行われるものとして説明するが、有線で行われる態様を除外するものではない。 The communication I/F 106 is a communication interface provided to the player terminal 100 for communication with an external device. Information communication between the communication I/F 106 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the communication I/F 106 will be described as being performed wirelessly, but this does not exclude wired communication.

スピーカ120は、プレイヤ端末100が備える音声出力インタフェースである。スピーカ120は、クライアントアプリケーションに係る音声を含む各種の音声情報を出力する。 The speaker 120 is an audio output interface provided on the player terminal 100. The speaker 120 outputs various audio information, including audio related to the client application.

〈サーバのハードウェア構成〉
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、プレイヤ端末100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、プレイヤ端末100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
<Server hardware configuration>
3 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 200 according to this embodiment. In the following description, the hardware configuration that realizes the same functions as the player terminal 100 will be prefixed with the letter "server" to clearly distinguish it from the configuration of the player terminal 100.

サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、対戦サービスに係るプレイヤ管理、プレイヤ同士のマッチング機能、実行される対戦ゲームについての情報送受信や情報共有を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The server control unit 201 is a processor such as a CPU, and performs control related to the implementation of various functions, including operational control of each piece of hardware provided in the server 200, player management related to the battle service, player matching, and the sending and receiving and sharing of information about the battle game being played. Specifically, the server control unit 201 performs the relevant control by, for example, reading out the necessary programs stored in the server storage device 202, expanding them into the server memory 203, and executing them.

サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、マッチング機能の提供に必要な各種データを記憶する。またサーバ記憶装置202は、ゲームシステムのプレイヤとして登録された各プレイヤの情報を管理するデータベース機能も具備するものとする。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The server storage device 202 is a device capable of permanently storing information, such as non-volatile memory or a HDD. In addition to the operating system and matching-related programs required to run the server 200, the server storage device 202 stores parameter information required to implement various controls and various data required to provide the matching function. The server storage device 202 also has a database function that manages information on each player registered as a player of the game system. The server memory 203 is a storage device used for temporary data storage, such as volatile memory. The server memory 203 may be used not only as a deployment area for each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。 The server communication I/F 204 is a communication interface provided by the server 200 with an external device. Information communication between the server communication I/F 204 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the server communication I/F 204 may be performed either wired or wirelessly.

《対戦ゲームの概要》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいてプレイ体験が提供される対戦ゲームの概要を説明する。
Overview of the game
Below, an overview of the competitive game that provides a play experience in the game system of this embodiment will be described.

〈サービスログイン〉
プレイヤ端末100においてクライアントアプリケーションが実行されると、サービス利用に係るゲームウィンドウが当該プレイヤ端末100のディスプレイ110に表示される。プレイヤは、ゲームウィンドウにおいて例えばプレイヤID及びパスワードを入力することで、サービスログインに係る手続きを行うことができる。当該手続きにより、プレイヤ端末100からサーバ200に対してサービスログイン要求が入力情報と共に送信される。サーバ制御部201はサービスログイン要求を受信すると、例えばプレイヤIDに関連付けて登録されているプレイヤ情報を参照して入力情報の真正性をチェックし、真正性が認められる場合に当該プレイヤをログイン状態として管理する。ログイン状態となったプレイヤは、対戦ゲームのプレイに係りサービスが提供している各種機能を、ゲームウィンドウを介して利用することが可能になる。
<Service login>
When the client application is executed on the player terminal 100, a game window related to service use is displayed on the display 110 of the player terminal 100. The player can perform a service login procedure by, for example, inputting a player ID and password in the game window. This procedure causes a service login request to be transmitted from the player terminal 100 to the server 200 together with the input information. Upon receiving the service login request, the server control unit 201 checks the authenticity of the input information, for example, by referring to player information registered in association with the player ID, and if the authenticity is confirmed, manages the player as being in a logged-in state. A player who has entered the logged-in state can use various functions related to playing the competitive game and provided by the service via the game window.

〈デッキ構築〉
サービスが提供する機能には、デッキ構築機能が含まれる。
Deck Building
The features offered by the service include deck building functionality.

対戦ゲームは、ゲーム上で定められた所定のフィールドを用いて行われる。各プレイヤは、対戦ゲームにあたり一揃いのゲーム要素群を登録した「デッキ」を構築し、構築したデッキを使用して対戦ゲームをプレイすることができる。 The competitive game is played on a predetermined field defined by the game. Each player builds a "deck" by registering a set of game elements for the competitive game, and can play the competitive game using the deck they have built.

デッキの構築のために、プレイヤは、例えば代価を支払うことで利用可能な抽選機能等でゲーム要素を入手する必要がある。即ち、構築するデッキにプレイヤが含めることが可能なゲーム要素は、例えばプレイヤが入手済みのゲーム要素に限られる。またプレイヤが構築可能なデッキは、1つに限られるものではなく、登録されているゲーム要素の少なくとも一部が異なる複数のデッキが構築可能であってよい。 To build a deck, a player must obtain game elements, for example, through a lottery function that can be used by paying a fee. In other words, the game elements that a player can include in the deck they build are limited to, for example, game elements that the player has already obtained. Furthermore, a player is not limited to building one deck; they may be able to build multiple decks that differ in at least some of the registered game elements.

プレイヤが入手済みのゲーム要素やプレイヤが構築したデッキの情報は、プレイヤを一意に特定する識別情報(プレイヤID)に関連付けてサーバ記憶装置202に登録されることにより管理される。より詳しくは、サーバ記憶装置202は、各プレイヤに係る各種情報をプレイヤ情報として管理するデータベース(DB)としても機能し、当該DBの1レコードであるプレイヤ情報において、プレイヤIDと、当該プレイヤが入手済みのゲーム要素の情報及び当該プレイヤが構築したデッキの情報とを関連付けて管理する。 Information about game elements that a player has acquired and decks that the player has built is managed by registering it in the server storage device 202 in association with identification information (player ID) that uniquely identifies the player. More specifically, the server storage device 202 also functions as a database (DB) that manages various information about each player as player information, and in the player information, which is one record in the DB, the player ID is managed in association with information about game elements that the player has acquired and information about decks that the player has built.

例えば、プレイヤが入手したゲーム要素は、当該ゲーム要素を一意に特定する要素ID及びその数が、プレイヤ情報に含められることで、プレイヤが当該ゲーム要素をいくつ所有している状態であるかを管理することができる。また例えば、プレイヤが構築したデッキは、当該デッキの識別情報(デッキID)及び当該デッキに含められたゲーム要素の要素IDがプレイヤ情報に含められることで、プレイヤが構築済みのデッキの情報(デッキ情報)として管理される。 For example, when a game element is acquired by a player, an element ID that uniquely identifies that game element and the number of those elements are included in the player information, making it possible to manage how many of those game elements the player owns. Furthermore, when a deck is constructed by a player, the identification information for that deck (deck ID) and the element IDs of the game elements included in that deck are included in the player information, making it possible to manage information about the deck that the player has constructed (deck information).

上述したように本実施形態の対戦サービスでプレイ体験が提供される対戦ゲームはTCGであり、プレイヤに付与され、デッキに登録して使用可能なゲーム要素は(電子ゲーム上で所有することが可能な仮想的な)カードとなる。本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤが使用可能なカードは、対戦ゲームにおける役割が異なるリーダーカードとメンバーカードの2種類に分類され、デッキには1枚のリーダーカードを含めることが条件づけられている。換言すれば、デッキは、1枚のリーダーカードと、(1枚以上)複数枚のメンバーカードとで構築される。カードの各々には、例えば対戦ゲームを有利に進行せしめる度合いに応じたコストが定められており、プレイヤは、デッキの総コストが規定値になるように当該デッキに含めるカード群を登録する必要がある。 As described above, the competitive game that the competitive service of this embodiment provides a play experience with is a TCG, and the game elements that are given to players and can be registered in their decks and used are cards (virtual cards that can be owned in an electronic game). In the competitive game of this embodiment, the cards that players can use are classified into two types: leader cards and member cards, which have different roles in the competitive game, and decks are required to include one leader card. In other words, a deck is constructed from one leader card and multiple member cards (one or more). Each card has a cost that is determined, for example, according to the degree to which it provides an advantage in the competitive game, and players must register the cards to be included in their deck so that the total cost of the deck reaches a specified value.

ここで、リーダーカードとメンバーカードは、対戦ゲームにおいて役割が異なって設けられたカードであり、例えば以下のような違いを有する。 Here, leader cards and member cards are cards that have different roles in a competitive game, and have the following differences, for example:

リーダーカードは、デッキに含めることが可能なメンバーカードを制限する側面を有し、デッキの方向性(対戦ゲームで勝利するためにとるべき戦略の方針)を定める。即ち、デッキに1つのリーダーカードを含めることで、当該デッキを使用した対戦ゲームがどのようなゲーム展開になるかがある程度定まる。一方、メンバーカードは、基本的にはデッキに含めることが可能な他のカードを制限するものではない。 Leader cards limit the member cards that can be included in a deck, and determine the deck's direction (the strategic direction that must be taken to win a competitive game). In other words, including one leader card in a deck determines, to some extent, how a competitive game using that deck will unfold. On the other hand, member cards do not generally limit the other cards that can be included in a deck.

対戦ゲームはターン制で構成され、各プレイヤの行動ターンにおいて、プレイヤが使用するデッキに登録したカードをフィールドに順次配置しながら進行する。リーダーカードは、対戦ゲームの開始時にフィールドに配置され、対戦ゲームの実行中は常にフィールドに配置される。一方、メンバーカードは、山札からランダムにプレイヤの手札に加えられ、各行動ターンにおいてプレイヤの判断によりフィールドに配置される。即ち、リーダーカードとメンバーカードは、フィールドへの配置が強制的であるか任意であるかの点で異なる。 The game is played in turns, with each player's turn consisting of placing cards from their deck on the field in sequence. Leader cards are placed on the field at the start of the game and remain there throughout the game. Member cards, on the other hand, are randomly added to a player's hand from the deck and are placed on the field at the player's discretion during each turn. In other words, leader cards and member cards differ in whether their placement on the field is mandatory or optional.

ここで、対戦ゲームは、各プレイヤのリーダーカードに対して、対戦ゲームの開始時に規定値のライフ(リーダーカードに対する攻撃行動に耐久可能な回数を示すパラメータ)が設定されるものとする。本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤ間の公平性を担保するため、いずれのリーダーカードであってもライフは固定の8に設定される。対戦ゲームは、いずれか一方のプレイヤに係るリーダーカードのライフが0になる、または、いずれか一方のプレイヤのデッキ(手札、山札及びフィールドのメンバーカード)が0枚になることで終了する。即ち、プレイヤは、対戦相手のリーダーカードのライフを0にするか、対戦相手のデッキを先に0枚にさせることで、対戦相手に勝利することができる。またプレイヤは、自身のリーダーカードのライフが0になるか、対戦相手よりも先にデッキが0枚になることで、対戦相手に敗北することになる。 Here, in the competitive game, a specified value of life (a parameter indicating the number of attacks the leader card can withstand) is set for each player's leader card at the start of the competitive game. In this embodiment of the competitive game, to ensure fairness between players, the life of each leader card is set to a fixed value of 8. The competitive game ends when either player's leader card's life reaches 0, or when either player's deck (hand, deck, and member cards on the field) reaches 0 cards. In other words, a player can defeat an opponent by reducing the life of the opponent's leader card to 0, or by first reducing the opponent's deck to 0 cards. A player is defeated by an opponent if their own leader card's life reaches 0, or their deck reaches 0 cards before their opponent.

またカードの各々には、対戦ゲームにおいてフィールドに配置されることで発生する効果が設定されているが、メンバーカードには対戦ゲームの進行パラメータに応じて切り替わらない1種類の効果が設定される。対して、リーダーカードは、対戦ゲームの進行パラメータに応じて切り替わる複数種類の効果が設定される点でメンバーカードと異なる。ここで、対戦ゲームの進行パラメータは、例えばリーダーカードのライフであってよく、ライフの半減をもって、より対戦ゲームの進行を有利にせしめる効果が発動可能に設定されるものであってよい。 Each card is assigned an effect that occurs when placed on the field in the competitive game, but member cards are assigned a single effect that does not change depending on the progression parameters of the competitive game. Leader cards, on the other hand, differ from member cards in that they are assigned multiple effects that change depending on the progression parameters of the competitive game. Here, the progression parameter of the competitive game may be, for example, the leader card's life, and it may be set so that halving the life can activate an effect that gives an advantage in the progression of the competitive game.

従って、プレイヤによりデッキ構築機能に係る「新規デッキの構築」または「構築済みデッキの編集」のメニューが選択されると、1つのデッキの編集状態となり、ゲームウィンドウにはプレイヤの入手状態として管理されているカードの一覧が表示される。プレイヤは一覧から所望のカードを選択する操作入力を行うことで、編集対象のデッキに登録するカードを選択することができる。具体的にはデッキに登録するものとして選択されたカードに係る識別情報(カードID)が、編集対象のデッキに係るデッキ情報に追加される。編集対象のデッキに係るデッキ情報は、例えばプレイヤ端末100のメモリ103に一時的に保持され、登録するカードが選択される度に更新される。 Therefore, when a player selects the "Build a New Deck" or "Edit an Existing Deck" menu for the deck building function, the system enters a state in which one deck is being edited, and a list of cards managed as available to the player is displayed in the game window. The player can select cards to register in the deck to be edited by performing an operation to select the desired card from the list. Specifically, the identification information (card ID) of the card selected to be registered in the deck is added to the deck information for the deck to be edited. The deck information for the deck to be edited is temporarily stored, for example, in memory 103 of the player terminal 100, and is updated each time a card to be registered is selected.

ここで、「新規デッキの構築」のメニューが選択された場合には、新規のデッキ情報が生成されて編集対象のデッキに係るデッキ情報としてメモリ103に保持される。対して、「構築済みデッキの編集」のメニューが選択された場合には、該当のデッキに係るデッキ情報がサーバ200からプレイヤ端末100にダウンロードされ、編集対象のデッキに係るデッキ情報としてメモリ103に保持される。 Here, if the "Build a New Deck" menu is selected, new deck information is generated and stored in memory 103 as deck information for the deck to be edited. Conversely, if the "Edit an Already Constructed Deck" menu is selected, deck information for the corresponding deck is downloaded from server 200 to player terminal 100 and stored in memory 103 as deck information for the deck to be edited.

そして、構築完了に係る操作入力がなされたことに応じて、編集対象のデッキに係るデッキ情報はプレイヤ端末100からサーバ200にアップロードされ、プレイヤに係るプレイヤ情報に含められて管理される。このとき、新規デッキである場合には、サーバ200において、新規のデッキIDがプレイヤについて採番され、アップロードされたデッキ情報に当該デッキIDが関連付けられてプレイヤのプレイヤ情報に追加される。また構築済みデッキである場合には、編集対象のデッキに係るデッキ情報には既にデッキIDが関連付けられているため、プレイヤのプレイヤ情報のうちの、アップロードされたデッキ情報と同一のデッキIDを有するデッキ情報が、当該アップロードされたデッキ情報に基づいて更新される。 Then, in response to an operation input related to the completion of construction, the deck information related to the deck to be edited is uploaded from the player terminal 100 to the server 200, and is managed as part of the player information related to the player. At this time, if the deck is a new deck, the server 200 assigns a new deck ID to the player, associates the deck ID with the uploaded deck information, and adds it to the player's player information. Furthermore, if the deck is already constructed, the deck information related to the deck to be edited already has an associated deck ID, and therefore any deck information in the player's player information that has the same deck ID as the uploaded deck information is updated based on the uploaded deck information.

なお、いずれのカードも登録されていないデッキ情報がプレイヤ情報に含まれることにより、DBに係る格納領域が占有されることを回避するべく、編集対象のデッキに係るデッキ情報のアップロードは、構築完了に係る操作入力がなされた時点で1枚以上のカードが登録されていることを条件として行われるものとする。即ち、デッキの構築完了とは、必ずしもデッキが対戦ゲームに使用可能な状態になっていることを条件とするものではなく、例えば一時的に使用検討中の1以上のカードを登録した状態でも、プレイヤは構築完了としてデッキ情報を保存させることもできる。 In order to avoid DB storage space being occupied by deck information that does not have any cards registered being included in player information, the upload of deck information for the deck to be edited will be performed on the condition that one or more cards have been registered at the time the operation input for completion of deck construction is made. In other words, completion of deck construction does not necessarily require that the deck be in a state that can be used in a competitive game; for example, a player can save deck information as completed construction even if one or more cards that are temporarily being considered for use have been registered.

〈マッチング〉
プレイヤは、デッキ構築機能により構築したデッキを用いることで、対戦ゲームのゲームプレイが可能となる。本実施形態の対戦ゲームでは2人のプレイヤが対戦するため、プレイヤは、ゲームプレイの開始にあたり、マッチング要求をプレイヤ端末100からサーバ200に送信させる必要がある。サーバ制御部201は、マッチング要求を受信すると、同時期にマッチング要求を行っているログイン状態のプレイヤのうちから、対戦する2人のプレイヤをマッチングさせる処理を行う。
<matching>
Players can play the competitive game by using a deck constructed using the deck construction function. In the competitive game of this embodiment, two players compete against each other, so the players must transmit a matching request from their player terminals 100 to the server 200 before starting gameplay. Upon receiving the matching request, the server control unit 201 performs processing to match two players to compete against each other from among logged-in players who have simultaneously made matching requests.

従って、クライアントアプリケーションではゲームプレイ機能が設けられ、当該機能の使用時に対戦ゲームのプレイ開始要求をプレイヤから受け付けるよう構成される。プレイヤは、(その後に)実施される対戦ゲームについて、構築したデッキのうちから1つのデッキを対戦用デッキとして選択することで、プレイ開始要求に係る操作入力を行うことが可能になる。詳細は後述するが、本実施形態のゲームシステムでは、対戦ゲームの興趣性を高めるべく、プレイヤが使用するデッキも考慮して対戦相手のマッチングを行う。故に、プレイ開始要求に係る操作入力がなされると、制御部101は、対戦用デッキの情報を含んだマッチング要求を通信I/F106を介してサーバ200に送信する。 The client application is therefore provided with a game play function, which is configured to accept a request from a player to start playing a competitive game when this function is used. For the (subsequent) competitive game, the player can select one of the decks they have constructed as the competitive deck, thereby making it possible to perform operational input related to the request to start playing. Details will be described later, but in this embodiment of the game system, in order to enhance the entertainment value of the competitive game, opponent matching is performed taking into consideration the deck used by the player. Therefore, when operational input related to the request to start playing is performed, the control unit 101 sends a matching request including information about the competitive deck to the server 200 via the communication I/F 106.

マッチング要求は、例えばプレイヤのプレイヤIDと、当該プレイヤが使用する対戦用デッキを示す情報とを含む。対戦用デッキを示す情報は、例えばデッキIDとすることができ、サーバ制御部201は、プレイヤIDとデッキIDとに基づいて該当のプレイヤ情報から対戦用デッキに係るデッキ情報を参照することができ、当該対戦用デッキに登録されているカードを特定することができる。 The matching request includes, for example, the player's player ID and information indicating the battle deck used by that player. The information indicating the battle deck can be, for example, a deck ID, and the server control unit 201 can reference deck information related to the battle deck from the relevant player information based on the player ID and deck ID, and can identify the cards registered in that battle deck.

上述したように対戦ゲームがどのようなゲーム展開となるかは、プレイヤが使用する対戦用デッキ、とりわけ、対戦用デッキに含まれる1枚のリーダーカードに応じて変化する。リーダーカードの各々に係る特性は、主として当該リーダーカードにより発動可能となる効果によって定まるが、多様なプレイスタイルを可能ならしめるために、特性間には有利/不利の相性が存在する。このため、不利な相性のデッキを使用する他のプレイヤと連続してマッチングした場合、プレイヤの対戦ゲームに対する関心が低減する虞がある。故に、本実施形態のゲームシステムでは、マッチング要求には対戦用デッキの情報が含められ、サーバ制御部201が行う後述のマッチング処理において参照される。 As mentioned above, how a battle game unfolds depends on the battle deck used by the player, and in particular on the leader card included in the battle deck. The characteristics associated with each leader card are primarily determined by the effects that can be activated by that leader card, but to allow for a variety of play styles, advantageous and disadvantageous compatibility exists between characteristics. For this reason, if a player is repeatedly matched with other players using decks with which the player has an unfavorable compatibility, there is a risk that the player's interest in the battle game will decrease. Therefore, in the game system of this embodiment, information about the battle deck is included in the matching request and is referenced in the matching process performed by the server control unit 201, which will be described later.

ところで、好適なゲーム展開を実現せしめる対戦用デッキの構築には、各リーダーカードやメンバーカードに設定された効果やコストを考慮する必要があり、時間を要するものである。また興趣性の高い対戦ゲームのプレイ体験を提供し、マッチング要求を行ったプレイヤに対して好適な対戦相手をマッチングさせるためのマッチング処理にも、時間帯等に応じて時間を要することがある。即ち、対戦用デッキの構築が完成していることを条件として対戦ゲームのプレイ開始要求を受け付ける仕様としてしまうと、サービスログインしたプレイヤが対戦ゲームのゲームプレイを開始するまでに要す時間が長期化し得る。 However, building a battle deck that will allow for optimal game development requires considering the effects and costs set for each leader card and member card, which takes time. Furthermore, the matching process, which provides a highly engaging battle game experience and matches players who have made a matchmaking request with suitable opponents, can also take time depending on the time of day, etc. In other words, if a request to start playing a battle game were to be accepted only after a battle deck has been completed, it could take a long time for a player who has logged into the service to begin playing the battle game.

このため、本実施形態のゲームシステムでは、少なくともデッキにリーダーカードが登録されていることを条件として、当該デッキを対戦用デッキとしてプレイ開始要求を受け付けるよう構成される。即ち、プレイヤ端末100からサーバ200へのマッチング要求の送信は、対戦用デッキとして選択されたデッキに、少なくとも1枚のリーダーカードが含まれていることを条件として送信される。 For this reason, the game system of this embodiment is configured to accept a request to start play using a deck as a battle deck, provided that at least a leader card is registered in that deck. In other words, a matching request is sent from the player terminal 100 to the server 200, provided that the deck selected as the battle deck contains at least one leader card.

従って、クライアントアプリケーションに係るゲームウィンドウでは、プレイヤはプレイ開始要求に係る操作入力を行った後も対戦用デッキの内容を表示して確認することができ、さらに当該対戦用デッキを編集可能に構成される。ここで、編集対象となるデッキは対戦用デッキに限られる。また詳細は後述するが、マッチング要求によってサーバ200では、対戦用デッキのリーダーカードの情報に基づいてマッチング処理が実行されるため、プレイ開始要求後は、対戦用デッキのうちのリーダーカード以外、即ちメンバーカードのみが編集可能に制御されるものとする。このような対戦用デッキの編集は、対戦相手のマッチングが完了するまでの期間に限定して可能なよう制御されるものとする。 Therefore, in the game window related to the client application, the player can display and check the contents of the battle deck even after making an operation input related to a request to start play, and the battle deck can also be edited. Here, the deck to be edited is limited to the battle deck. As will be described in detail later, in response to a matching request, the server 200 executes matching processing based on the information of the leader card of the battle deck, so after a request to start play is made, only the members cards, i.e., the parts of the battle deck other than the leader card, can be edited. Editing of the battle deck in this way is controlled so that it is only possible for the period until the opponent matching is complete.

(マッチング処理)
以下、マッチングに係りサーバ200において実行されるマッチング処理の概要を説明する。
(Matching process)
The following provides an overview of the matching process executed by the server 200 in relation to matching.

本実施形態のゲームシステムにおいてプレイ体験が提供される対戦ゲームは2人のプレイヤが対戦するTCGであるため、サーバ制御部201は、1人のプレイヤに係るマッチング要求をプレイヤ端末100から受信するとマッチング処理を実行し、当該1人のプレイヤと対戦する他のプレイヤ(対戦相手)を決定する。マッチング処理は、ログイン状態にあるプレイヤのうちの、同時期にマッチング要求を行ったプレイヤ同士をマッチングさせる処理である。興趣性の高いプレイ体験を提供すべく、本実施形態のマッチング処理では複数種類のマッチング基準を設け、それらに基づいて対戦相手とするプレイヤの抽出を行う。マッチング基準の各々は、対戦相手として抽出するプレイヤの条件を規定しており、サーバ制御部201は、同時期にマッチング要求を受信しているプレイヤのうちから条件に該当するプレイヤを抽出し、そのうちの1人のプレイヤを対戦相手として決定する。複数種類のマッチング基準の各々には優先順位が定められており、サーバ制御部201は、基本的には全てのマッチング基準に係る条件を満たすプレイヤを抽出し、そのうちから1人のプレイヤを対戦相手として決定するが、全て条件を満たすプレイヤが存在しない場合には、優先順位の低いマッチング基準から順に除外してプレイヤの抽出を行う処理をくり返す。 The competitive game provided by the game system of this embodiment is a TCG in which two players compete against each other. Therefore, when the server control unit 201 receives a matching request for one player from the player terminal 100, it executes a matching process to determine the other player (opponent) to compete against that player. The matching process matches logged-in players who have submitted matching requests at the same time. To provide a highly engaging playing experience, the matching process of this embodiment sets multiple types of matching criteria and extracts players to be used as opponents based on these criteria. Each matching criterion specifies the conditions for players to be extracted as opponents, and the server control unit 201 extracts players that meet the conditions from among players who have submitted matching requests at the same time and selects one of these players as the opponent. A priority order is assigned to each of the multiple types of matching criteria, and the server control unit 201 basically extracts players who meet the conditions for all of the matching criteria and selects one player from among them as the opponent. However, if there is no player who meets all the conditions, the process of extracting players is repeated, excluding matching criteria with the lowest priority in order.

本実施形態のマッチング処理の1つ目のマッチング基準は、同一のプレイヤとのマッチング頻度に関する。対戦ゲームの勝敗は、プレイヤの経験やプレイスキル、あるいはプレイヤの保有状態にあるカード等の要素にも影響を受ける。特に、プレイスキルに関しては対戦ゲームのプレイ回数に依存する側面があり、プレイヤ間に明確な差がある場合には、連戦したとしてもプレイスキルの高い方のプレイヤが勝利する結果になりやすい。結果、プレイスキルの低い方のプレイヤが連敗しやすくなり、当該プレイヤの対戦ゲームへの関心が低減し得る。また、連続して同一のプレイヤ同士がマッチングする態様では、例えばログイン状態のプレイヤ数が少ない時間帯にゲームプレイを繰り返すことで、意図的に同一のプレイヤとマッチングすることができ、例えば一方のプレイヤが故意に敗北宣言を繰り返すことで、他方のプレイヤの勝率を不正に操作することもできる。 The first matching criterion in the matching process of this embodiment relates to the frequency of matching with the same player. The outcome of a competitive game is influenced by factors such as the player's experience and playing skill, as well as the cards the player possesses. In particular, playing skill is dependent on the number of times the competitive game has been played, and when there is a clear difference between players, the player with the higher playing skill is likely to win even in consecutive matches. As a result, players with lower playing skill are more likely to suffer consecutive losses, which may reduce that player's interest in the competitive game. Furthermore, in situations where the same players are repeatedly matched, for example, by repeatedly playing the game during times when there are fewer logged-in players, it is possible to intentionally match with the same player. For example, one player may intentionally repeatedly declare defeat, thereby unfairly manipulating the other player's win rate.

故に、1つ目のマッチング基準では、マッチング要求を行ったプレイヤに対してマッチングさせる対戦相手が、当該プレイヤが直近にプレイした所定回数の対戦ゲームの対戦相手ではないことを条件とする。発明の理解を容易にすべく、本実施形態では同一プレイヤとの連戦を回避するように、所定回数を1回とする態様について説明する。即ち、以下では1つ目のマッチング基準は、マッチング要求を行ったプレイヤに対して直近にマッチングさせたプレイヤでないことを条件として定める。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば1度マッチングさせたプレイヤとは、他のプレイヤを対戦相手とする対戦ゲームが2以上の所定回数実施されるまでマッチングさせないよう制御するものとしてもよい。 Therefore, the first matching criterion is that the opponent matched with the player who has made the matching request must not be an opponent in a predetermined number of most recent competitive games played by that player. To make the invention easier to understand, this embodiment will describe an embodiment in which the predetermined number is set to one, so as to avoid consecutive games with the same player. In other words, below, the first matching criterion is set as a condition that the opponent must not be a player who was most recently matched with the player who made the matching request. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and for example, a player who has been matched once may not be matched with another player until they have played a predetermined number of competitive games against other players two or more times.

本実施形態のマッチング処理の2つ目のマッチング基準は、同一のリーダーカードを含んだデッキを使用するプレイヤとのマッチング頻度に関する。上述したように対戦ゲームのゲーム展開は、デッキに含められたリーダーカードに依存し得る。このため、同一のリーダーカードを含んだデッキと連戦可能にしてしまうと、プレイヤに同様のゲーム展開の対戦ゲームのプレイ体験が連続して提供されることになり、結果、プレイヤがゲームプレイに飽きてしまう可能性がある。特に、不利な相性のリーダーカードを含んだデッキと連戦する場合、プレイヤは挽回が難しいゲーム展開を強いられるため、対戦ゲームへの関心を失ってしまう可能性がある。 The second matching criterion for the matching process of this embodiment relates to the frequency of matching with players using decks containing the same leader card. As mentioned above, the game development of a competitive game can depend on the leader card included in the deck. For this reason, if consecutive battles against decks containing the same leader card were allowed, the player would be repeatedly provided with a competitive game experience with similar game developments, which could result in the player becoming bored with the gameplay. In particular, if a player is forced into consecutive battles against decks containing leader cards with unfavorable compatibility, the player will be forced into a game development that is difficult to recover from, and may lose interest in the competitive game.

故に、2つ目のマッチング基準では、マッチング要求を行ったプレイヤに対してマッチングさせる対戦相手、当該プレイヤが直近にプレイした所定回数の対戦ゲームで使用された対戦相手のデッキとはリーダーカードが異なることを条件とする。発明の理解を容易にすべく、本実施形態では同一のリーダーカードを含んだデッキを使用するプレイヤとの連戦を回避するように、所定回数を1回とする態様について説明する。即ち、以下では2つ目のマッチング基準は、マッチング要求を行ったプレイヤが直近に対戦したデッキとはリーダーカードが異なることを条件として定める。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば1度対戦相手のデッキで使用されたリーダーカードについては、他のリーダーカードのデッキを使用する対戦相手の対戦ゲームが2以上の所定回数実施されるまでマッチングさせないよう制御するものとしてもよい。 Therefore, the second matching criterion requires that the leader card of the opponent matched with the player who made the matching request must be different from the deck used by the opponent in the predetermined number of most recent competitive games played by that player. To make the invention easier to understand, this embodiment will describe an embodiment in which the predetermined number is set to one, so as to avoid consecutive matches with players using decks containing the same leader card. In other words, below, the second matching criterion is defined as the condition that the leader card of the player who made the matching request must be different from the deck used in the most recent match. However, the implementation of the present invention is not limited to this. For example, a leader card that has been used once in an opponent's deck may not be matched until the opponent has played two or more predetermined number of competitive games using a deck with a different leader card.

本実施形態のマッチング処理の3つ目のマッチング基準は、マッチング要求を行ったプレイヤと異なるリーダーカードを含んだデッキを使用するプレイヤであることを条件とする。各プレイヤはリーダーカードに係る特性を考慮してデッキを構築するが、同一のリーダーカードを含んだデッキと対戦する場合には、当該特性を活かすことが難しく、単調なゲーム展開となってしまう可能性がある。故に、3つ目のマッチング基準では、マッチング要求を行ったプレイヤに対してマッチングさせる対戦相手が、当該プレイヤが使用する対戦用デッキとはリーダーカードが異なるデッキを使用することを条件とする。 The third matching criterion for the matching process of this embodiment requires that the opponent must use a deck containing a different leader card than the player who made the matching request. Each player builds their deck taking into account the characteristics of their leader card, but when playing against decks containing the same leader card, it can be difficult to make use of those characteristics, which can result in a monotonous game. Therefore, the third matching criterion requires that the opponent matched with the player who made the matching request must use a deck containing a different leader card than the battle deck used by that player.

サーバ制御部201は、このような3種類のマッチング基準に基づいて、マッチング要求を行ったプレイヤに対してマッチングさせる他のプレイヤを決定する。マッチング基準の優先順位は、1つ目のマッチング基準、2つ目のマッチング基準、3つ目のマッチング基準の順番で低くなるように設定され、サーバ制御部201は、同時期にマッチング要求を行っているプレイヤの中から対戦相手を決定するために、これらのマッチング基準を適宜組み替えてプレイヤの抽出を行う。 The server control unit 201 determines other players to match with the player who has made a matching request based on these three types of matching criteria. The priority of the matching criteria is set so that the first matching criterion is lower, followed by the second matching criterion and then the third matching criterion. The server control unit 201 appropriately combines these matching criteria to extract players in order to determine opponents from among players who have made matching requests at the same time.

例えば、プレイヤAが直近にリーダーカードbを含んだデッキを使用するプレイヤBと対戦し、次の対戦ゲームにリーダーカードaを含んだ対戦用デッキを使用する態様において、サーバ制御部201はプレイヤAによるマッチング要求を受信すると、まず全てのマッチング基準に合致するプレイヤを抽出する。即ち、サーバ制御部201は、プレイヤBとは異なり(1つ目のマッチング基準)、かつ、リーダーカードa及びリーダーカードb以外のリーダーカードを含むデッキを使用する(2つ目及び3つ目のマッチング基準)プレイヤを抽出する。このとき、全てのマッチング基準に合致するプレイヤが存在する(1以上のプレイヤが抽出された)のであれば、サーバ制御部201は当該プレイヤのうちから対戦相手を決定する。一方、全てのマッチング基準に合致するプレイヤが存在しないのであれば、サーバ制御部201は、最下位の優先順位のマッチング基準(この場合は、3つ目のマッチング基準)を除外して再度合致するプレイヤの抽出を行う。具体的には、サーバ制御部201は、プレイヤBとは異なり(1つ目のマッチング基準)、かつ、リーダーカードb以外のリーダーカードを含むデッキを使用する(2つ目のマッチング基準)プレイヤを抽出する。サーバ制御部201は、当該条件でも合致するプレイヤを抽出できない場合には、さらに条件を緩和させて(2つ目のマッチング基準を除外して)再抽出を行う。 For example, in a situation where player A most recently played against player B, who used a deck including leader card b, and will use a battle deck including leader card a in the next battle game, the server control unit 201, upon receiving a matching request from player A, first extracts players who meet all of the matching criteria. That is, the server control unit 201 extracts players who are different from player B (first matching criterion) and who are using decks that include leader cards other than leader card a and leader card b (second and third matching criteria). At this time, if there are players who meet all of the matching criteria (one or more players have been extracted), the server control unit 201 selects an opponent from among those players. On the other hand, if there are no players who meet all of the matching criteria, the server control unit 201 excludes the matching criterion with the lowest priority (in this case, the third matching criterion) and again extracts players who meet the criteria. Specifically, the server control unit 201 extracts players who are different from player B (first matching criterion) and who use decks that include leader cards other than leader card b (second matching criterion). If the server control unit 201 cannot extract a player that meets these conditions, it further relaxes the conditions (excluding the second matching criterion) and performs the extraction again.

このようにサーバ制御部201は、好適なプレイ体験を提供するべく予め定められた条件に基づいてプレイヤを抽出しつつ、必要に応じて条件を緩和させながらマッチング要求を行った相手にマッチングさせる対戦相手の決定を行う。なお、1つ目のマッチング基準のみでも該当するプレイヤが存在しない場合には、サーバ制御部201は、例えば同時期にマッチング要求を行っているプレイヤのうちからランダムで1人のプレイヤを対戦相手に決定してもよいし、所定のタイムアウト時間に至るまで検索期間を延長して、マッチング基準に合致するプレイヤを再度検索してもよい。 In this way, the server control unit 201 extracts players based on predetermined conditions to provide a suitable playing experience, and relaxes the conditions as necessary to determine the opponent to be matched with the person who has made the matching request. Note that if there is no player that meets even the first matching criterion, the server control unit 201 may, for example, randomly select one player as the opponent from among players who have made matching requests at the same time, or it may extend the search period until a specified timeout period is reached and search again for a player who meets the matching criteria.

プレイヤのマッチングが完了すると、サーバ制御部201は、マッチングした2名のプレイヤが参加する対戦ゲームに係る各種情報の送受信を行うための通信セッションを設ける。当該通信セッションの情報は、例えばマッチング結果の情報と共に、2名のプレイヤの各々が使用するプレイヤ端末100に送信される。プレイヤ端末100の制御部101は、通信セッションの情報を受信すると、当該通信セッションに接続させるための処理を開始する。 Once player matching is complete, the server control unit 201 establishes a communication session for transmitting and receiving various information related to the competitive game in which the two matched players will participate. Information about the communication session, along with information about the matching results, is sent to the player terminals 100 used by each of the two players. When the control unit 101 of the player terminal 100 receives the communication session information, it begins processing to connect to the communication session.

〈ゲームプレイ〉
通信セッションに対戦する各プレイヤのプレイヤ端末100が接続することで、マッチングされた2名のプレイヤが参加した対戦ゲームのゲームプレイが開始可能となる。各プレイヤ端末100で実行中のクライアントアプリケーションでは、両プレイヤのプレイヤ端末100が通信セッションに接続すると、対戦ゲームの遊戯に係る処理が開始されてゲーム画面が表示される。
Gameplay
When the player terminals 100 of the players competing in the communication session are connected, game play of the competitive game in which the two matched players are participating can begin. When the player terminals 100 of both players connect to the communication session, the client application running on each player terminal 100 starts processing related to playing the competitive game and displays a game screen.

ここで、対戦ゲームは、対戦用デッキに1枚のリーダーカードと1以上のメンバーカードが含まれていることを条件として実行されるものであり、対戦ゲームの遊戯に係る処理が開始されると、対戦用デッキは公平性を担保するために編集不可能に制御される。このため、対戦ゲームの遊戯に係る処理の開始前の時点でプレイヤの使用する対戦用デッキに1枚もメンバーカードが含まれていない場合には、少なくとも1枚のメンバーカードの選択に係る操作入力を受け付け、メンバーカードが追加されてデッキ情報が更新されたことをもって対戦ゲームの遊戯に係る処理を実行するよう制御すればよい。 Here, the competitive game is executed on the condition that the battle deck contains one leader card and one or more member cards, and once processing related to playing the competitive game begins, the battle deck is controlled so that it cannot be edited to ensure fairness. Therefore, if the battle deck used by a player does not contain any member cards before processing related to playing the competitive game begins, control can be exercised to accept operational input related to the selection of at least one member card, and once a member card has been added and the deck information has been updated, processing related to playing the competitive game can be executed.

各プレイヤ端末100において実行された対戦ゲームの遊戯に係る処理では、プレイヤが対戦ゲームに係り行った操作入力に基づいてゲーム進行用の各種情報が構成され、サーバ200に送信される。サーバ200では、各通信セッションについてゲーム進行用の各種情報を管理し、プレイヤ端末100から受信した情報を通信セッション参加中の他のプレイヤ端末100に送信(共有)する処理がなされる。対戦ゲームの遊戯に係る処理では、サーバ200から対戦相手に係るゲーム進行用の情報を受信すると、当該情報に基づいてゲーム画面の表示制御が行われる。このようにすることでゲームシステムでは、サーバ200を介して遠隔地のプレイヤが対戦するプレイ体験を提供することができる。 In the processing related to playing the competitive game executed on each player terminal 100, various information for game progress is constructed based on operational inputs made by the players in relation to the competitive game, and transmitted to the server 200. The server 200 manages various information for game progress for each communication session, and transmits (shares) information received from a player terminal 100 to other player terminals 100 participating in the communication session. In the processing related to playing the competitive game, when game progress information related to the opponent is received from the server 200, display control of the game screen is performed based on that information. In this way, the game system can provide a playing experience in which players in remote locations compete against each other via the server 200.

《クライアント処理》
以下、本実施形態のプレイヤ端末100においてクライアントアプリケーションに係り実行されるクライアント処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本クライアント処理は、例えばプレイヤ端末100においてクライアントアプリケーションが実行され、プレイヤのサービスログインが完了した際に開始されるものとして説明する。また、本クライアント処理に係る説明では、当該処理を実行中のプレイヤ端末100を使用し、サービスログインしたプレイヤを「対象プレイヤ」として言及する。
<<Client Processing>>
Specific client processing executed in accordance with a client application in the player terminal 100 of this embodiment will be described below with reference to the flowchart in FIG. 4. The processing corresponding to this flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the storage device 102, and expanding and executing it in the memory 103. Note that this client processing will be described as being initiated, for example, when the client application is executed in the player terminal 100 and service login of the player is completed. Furthermore, in the description of this client processing, a player who has logged in for service using the player terminal 100 that is executing this processing will be referred to as the "target player."

S401で、制御部101は、デッキ構築機能の利用に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、デッキ構築機能の利用に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は処理をS403に移す。 In S401, the control unit 101 determines whether or not an operational input related to the use of the deck building function has been made. If the control unit 101 determines that an operational input related to the use of the deck building function has been made, the control unit 101 proceeds to S402; if it determines that an operational input related to the use of the deck building function has not been made, the control unit 101 proceeds to S403.

S402で、制御部101は、デッキ構築機能に係る処理を実行する。本実施形態ではデッキ構築機能に係る処理の詳細については割愛するが、上述したようにデッキ構築機能を利用することで、対象プレイヤに係るプレイヤ情報にデッキ情報を追加/更新することができる。 At S402, the control unit 101 executes processing related to the deck building function. In this embodiment, details of the processing related to the deck building function will be omitted, but as described above, by using the deck building function, deck information can be added/updated to the player information related to the target player.

S403で、制御部101は、対戦ゲームのプレイ開始要求に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、プレイ開始要求に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS404に移し、なされていないと判断した場合は処理をS411に移す。 In S403, the control unit 101 determines whether an operation input related to a request to start playing the competitive game has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to a request to start playing has been made, it proceeds to S404; if it determines that an operation input related to a request to start playing has not been made, it proceeds to S411.

S404で、制御部101は、対象プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキ(対戦用デッキ)の選択を受け付ける。対戦用デッキの選択は、対象プレイヤに係り構築されているデッキのうちから、いずれかのデッキを選択する操作入力に基づいてなされる。当該選択に先立って、制御部101は、サーバ200からプレイヤに係り登録されているデッキ情報を取得し、対応するデッキを選択可能にディスプレイ110に表示させるものとする。 At S404, the control unit 101 accepts the selection of the deck (battle deck) that the target player will use in the battle game. The selection of the battle deck is made based on an operational input to select one of the decks constructed in association with the target player. Prior to this selection, the control unit 101 obtains deck information registered in association with the player from the server 200, and displays the corresponding decks on the display 110 so that they can be selected.

S405で、制御部101は、S404において選択されたデッキにリーダーカードが登録されているか否かを判断する。制御部101は、選択されたデッキにリーダーカードが登録されていると判断した場合は処理をS406に移し、登録されていないと判断した場合は処理をS404に戻す。後者の場合、サーバ制御部201は例えば、リーダーカードが登録されているデッキを選択するよう指示する通知をディスプレイ110に表示させてもよい。 In S405, the control unit 101 determines whether a leader card is registered in the deck selected in S404. If the control unit 101 determines that a leader card is registered in the selected deck, it proceeds to S406; if it determines that a leader card is not registered, it returns to S404. In the latter case, the server control unit 201 may, for example, display a notification on the display 110 instructing the player to select a deck in which a leader card is registered.

S406で、制御部101は、S404において選択されたデッキのデッキIDを対戦用デッキのデッキIDとして含めたマッチング要求を、サーバ200に送信する。当該マッチング要求により、サーバ200においてマッチング処理が実行され、対戦相手のプレイヤ(以下、相手プレイヤとして言及)の決定がなされる。 At S406, the control unit 101 sends a matching request to the server 200, which includes the deck ID of the deck selected at S404 as the deck ID of the battle deck. In response to this matching request, the server 200 executes a matching process, and the opponent player (hereinafter referred to as the opponent player) is determined.

S407で、制御部101は、相手プレイヤがマッチングされたか否かを判断する。本ステップの判断は、サーバ200からマッチング結果の情報を受信したか否かに基づいて行うことができる。制御部101は、相手プレイヤがマッチングされたと判断した場合は処理をS408に移し、マッチングされていないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。 In S407, the control unit 101 determines whether or not an opponent player has been matched. The determination in this step can be made based on whether or not matching result information has been received from the server 200. If the control unit 101 determines that an opponent player has been matched, it proceeds to S408, and if it determines that an opponent player has not been matched, it repeats the processing in this step.

S408で、制御部101は、マッチング結果の情報に含まれる接続先の通信セッションの情報に基づいて、通信I/F106を介して当該通信セッションとの通信接続を確立する。 At S408, the control unit 101 establishes a communication connection with the communication session via the communication I/F 106 based on the information about the destination communication session included in the matching result information.

S409で、制御部101は、対戦ゲームの遊戯に係る処理を実行する。 At S409, the control unit 101 executes processing related to playing the competitive game.

S410で、制御部101は、S409において開始した対戦ゲームの遊戯に係る処理が完了したか否かを判断する。ここで、対戦ゲームの遊戯に係る処理は、実施された対戦ゲームにおいて終了条件が満たされ、対戦結果が確定したことをもって終了する。制御部101は、対戦ゲームの遊戯に係る処理が完了したと判断した場合は処理をS411に移し、完了していないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。 In S410, the control unit 101 determines whether the processing related to the playing of the competitive game that started in S409 has been completed. Here, the processing related to the playing of the competitive game ends when the termination conditions for the played competitive game are met and the match result is determined. If the control unit 101 determines that the processing related to the playing of the competitive game has been completed, it proceeds to S411; if it determines that the processing has not been completed, it repeats the processing of this step.

S411で、制御部101は、クライアントアプリケーションの終了に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、クライアントアプリケーションの終了に係る操作入力がなされたと判断した場合は本クライアント処理を完了し、なされていないと判断した場合は処理をS401に戻す。 In S411, the control unit 101 determines whether an operation input related to terminating the client application has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to terminating the client application has been made, it completes this client processing; if it determines that an operation input related to terminating the client application has not been made, it returns the processing to S401.

《マッチング処理》
次に、本実施形態のサーバ200で実行されるマッチング処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本マッチング処理は、例えばいずれかのプレイヤ端末100からのマッチング要求を受信した際に開始されるものとして説明する。また、本マッチング処理に係る説明では、マッチング要求を受信したプレイヤを「対象プレイヤ」、同時期にマッチング要求を行っている他のプレイヤを「待機プレイヤ」、対象プレイヤに対してマッチングされるプレイヤを「相手プレイヤ」として言及する。
<<Matching process>>
Next, the matching process executed by the server 200 of this embodiment will be described in detail using the flowchart in Fig. 5. The process corresponding to this flowchart can be realized by the server control unit 201 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the server storage device 202, and deploying and executing it in the server memory 203. Note that this matching process will be described as being started, for example, when a matching request is received from one of the player terminals 100. In addition, in the description of this matching process, the player who receives the matching request will be referred to as the "target player," other players who are making matching requests at the same time will be referred to as "waiting players," and players who will be matched with the target player will be referred to as the "opponent players."

S501で、サーバ制御部201は、相手プレイヤを抽出するための情報(抽出情報)を取得する。本実施形態ではサーバ制御部201は、抽出情報として、対象プレイヤに対して直近にマッチングしたプレイヤ(以下、前回プレイヤとして言及)のプレイヤID、直近の対戦ゲームでの前回プレイヤに係るリーダーカードのカードID、及び対象プレイヤの対戦用デッキのリーダーカードのカードIDを取得する。ここで、前回プレイヤに係る各種の情報は、例えば対象プレイヤのプレイヤ情報に含まれる対戦履歴の情報から取得可能であってよい。 At S501, the server control unit 201 acquires information (extraction information) for extracting an opponent player. In this embodiment, the server control unit 201 acquires, as the extraction information, the player ID of the player most recently matched with the target player (hereinafter referred to as the previous player), the card ID of the leader card related to the previous player in the most recent battle game, and the card ID of the leader card in the target player's battle deck. Here, various pieces of information related to the previous player may be obtainable, for example, from battle history information included in the player information of the target player.

S502で、サーバ制御部201は、抽出情報に基づいて、全ての種類のマッチング基準に合致するプレイヤが待機プレイヤ中に存在するか否かを判断する。即ち、サーバ制御部201は、3種類のマッチング基準を抽出条件として設定して、待機プレイヤからの抽出条件に合致したプレイヤの抽出を試行する。サーバ制御部201は、全ての種類のマッチング基準に合致するプレイヤが待機プレイヤ中に存在すると判断した場合は処理をS505に移し、存在しないと判断した場合は処理をS503に移す。 In S502, the server control unit 201 determines, based on the extraction information, whether or not there is a player among the waiting players who meets all of the matching criteria. That is, the server control unit 201 sets three types of matching criteria as extraction conditions and attempts to extract a player who meets the extraction conditions from the waiting players. If the server control unit 201 determines that there is a player among the waiting players who meets all of the matching criteria, it proceeds to S505; if it determines that there is not, it proceeds to S503.

S503で、サーバ制御部201は、現在の抽出条件に設定されたマッチング基準のうち、優先順位が最下位のマッチング基準を除外して新たな抽出条件を設定する。 At S503, the server control unit 201 sets new extraction conditions by excluding the matching criterion with the lowest priority from the matching criteria set in the current extraction conditions.

S504で、サーバ制御部201は、抽出情報に基づいて、新たな抽出条件に合致するプレイヤが待機プレイヤ中に存在するか否かを判断する。サーバ制御部201は、新たな抽出条件に合致するプレイヤが待機プレイヤ中に存在すると判断した場合は処理をS505に移し、存在しないと判断した場合は処理をS503に戻す。なお、抽出条件としていずれのマッチング基準に係る条件も設定されていない場合には、サーバ制御部201は、全ての待機プレイヤが新たな抽出条件に合致するものとして判断する。 At S504, the server control unit 201 determines, based on the extraction information, whether or not there is a player among the waiting players who meets the new extraction conditions. If the server control unit 201 determines that there is a player among the waiting players who meets the new extraction conditions, it proceeds to S505; if it determines that there is no player among the waiting players who meets the new extraction conditions, it returns to S503. Note that if no matching criteria-related conditions are set as extraction conditions, the server control unit 201 determines that all waiting players meet the new extraction conditions.

S505で、サーバ制御部201は、待機プレイヤから抽出条件に合致するプレイヤを抽出し、このうちの1人のプレイヤを相手プレイヤとして決定する。ここで、相手プレイヤの決定は、例えば抽選処理によって行うものであってよい。サーバ制御部201は、決定した相手プレイヤのプレイヤIDをマッチング結果の情報として対象プレイヤの使用するプレイヤ端末100に返送して、本マッチング処理を完了する。このとき、サーバ制御部201は、相手プレイヤの使用するプレイヤ端末100にも、対象プレイヤにマッチングさせた旨を示すマッチング結果の情報を送信する。 At S505, the server control unit 201 extracts players who meet the extraction conditions from the waiting players and determines one of these players as the opponent player. Here, the opponent player may be determined by lottery processing, for example. The server control unit 201 returns the player ID of the determined opponent player to the player terminal 100 used by the target player as matching result information, and completes the matching process. At this time, the server control unit 201 also transmits matching result information to the player terminal 100 used by the opponent player, indicating that the player has been matched with the target player.

以上説明したように、本実施形態の通信端末によれば、プレイヤが容易に対戦ゲームを開始することができる。また、本実施形態の情報処理装置によれば、興趣性の高いマッチングを提供することができる。 As described above, the communication terminal of this embodiment allows players to easily start a competitive game. Furthermore, the information processing device of this embodiment can provide highly entertaining matching.

[変形例1]
上述した実施形態では、1つ目のマッチング基準について、対象プレイヤが直近にプレイした所定回数の対戦ゲームの対戦相手ではないことを条件として定めるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、対象プレイヤと相手プレイヤとのプレイスキルの差が小さい場合には、これらのプレイヤが再戦したとしてもゲーム展開が一方的な展開になるような状況は想定しづらい。換言すれば、対象プレイヤと相手プレイヤとのプレイスキルの差が大きい場合には、これらのプレイヤが短期間のうちに再戦したとしてもゲーム展開は同様の展開になり得る一方で、プレイスキルの差が小さいプレイヤ間ではゲーム展開は必ずしも同様の展開にはならない可能性が高い。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the first matching criterion is described as being that the target player is not an opponent in a predetermined number of recent competitive games played by the target player. However, the implementation of the present invention is not limited to this. For example, if the difference in playing skill between the target player and the opponent player is small, it is difficult to imagine a situation in which the game will unfold one-sidedly even if these players rematch. In other words, if the difference in playing skill between the target player and the opponent player is large, the game may unfold in a similar manner even if these players rematch within a short period of time. However, it is highly likely that the game will not unfold in a similar manner between players with a small difference in playing skill.

故に、プレイヤ情報に例えばゲームレベルやプレイ回数、ゲーム戦績に基づく階級等の属性情報が含められて管理される態様では、対象プレイヤを相手プレイヤにマッチングさせることが可能になるまでの所定回数は、これらの対象プレイヤの属性情報と相手プレイヤの属性情報に基づいて増減されるものであってもよい。例えば、プレイヤ間のプレイ回数の差について複数種類の値域を設け、差がいずれの値域に含まれるかによって所定回数を変更することができる。この場合、差が大きい値域ほど所定回数が増大するように決定されればよい。 Therefore, in a mode in which player information is managed by including attribute information such as game level, number of plays, and rank based on game results, the predetermined number of plays until the target player can be matched with the opponent player may be increased or decreased based on the attribute information of the target player and the attribute information of the opponent player. For example, multiple ranges may be set for the difference in number of plays between players, and the predetermined number of plays may be changed depending on which range the difference falls within. In this case, the predetermined number of plays may be determined to be larger the greater the range of the difference.

[変形例2]
上述した実施形態及び変形例では、対象プレイヤに1度対戦した相手プレイヤをマッチングさせるには、対象プレイヤがプレイした所定回数の対戦ゲームにおいて当該相手プレイヤとマッチングしていないことを条件とする態様、即ち、同一のプレイヤ同士のマッチングについて対戦ゲームのプレイ回数を条件とする態様を説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、さらに所定時間が経過していることを条件としてもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment and modified example, in order to match a target player with an opponent player with whom the target player has played once, the condition is that the target player has not been matched with the opponent player in a predetermined number of competitive games played by the target player, i.e., the number of competitive games played is the condition for matching between the same players. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and a condition that a predetermined time has elapsed may also be set.

[変形例3]
上述した実施形態及び変形例では、マッチング要求の送信後もメンバーカードに限り対戦用デッキを編集可能である態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。一態様では、マッチング要求の送信の時点で対戦用デッキが完成している(例えば総コストとコスト上限値との差が閾値に収まっている)ことを条件とし、マッチング要求の送信後には対戦用デッキの編集を不可能に制御するよう構成してもよい。このような態様は、例えば対戦ゲームの戦績に応じてプレイヤを評価して順位付けを行うような、プレイヤ同士の所謂真剣勝負を前提とするゲームモード等において、評価の適正化のために採用されることが想定される。
[Modification 3]
In the above-described embodiment and modified example, a battle deck can be edited only for member cards even after a matching request is sent. However, the present invention is not limited to this. In one aspect, the battle deck may be configured to be complete (e.g., the difference between the total cost and the upper cost limit is within a threshold) at the time of sending the matching request, and editing of the battle deck may be disabled after the matching request is sent. This type of aspect is expected to be used to optimize evaluations in game modes that are based on so-called serious competition between players, such as evaluating and ranking players based on their performance in a battle game.

[実施形態2]
上述した実施形態1では、マッチング要求を受信したことに応じて、サーバ制御部201が同時期にマッチング要求を行ったプレイヤのうちから選択した1人のプレイヤを、当該マッチング要求に係るプレイヤにマッチングさせる態様を説明した。即ち、上述した実施形態のゲームシステムでは、プレイヤの意を介することなく、サーバ200において実行されるマッチング処理により対戦ゲームで対戦する規定数のプレイヤが決定されるマッチング方式が採用されるものであった。しかしながら、オンラインの対戦ゲームでのマッチング方式には、サーバ制御部201により強制的に対戦相手が決定される方式だけでない。例えば、一部のプレイヤが対戦申込を受け付けるよう待機状態となり、待機状態ではない他のプレイヤが、待機状態のプレイヤのうちから所望のプレイヤを選択して対戦申込を行うマッチング方式も存在する。当該マッチング方式では、待機状態ではないプレイヤは所望のプレイヤに対して対戦申込を行うことができるため、実施形態1とは異なりプレイヤの意を介したマッチングが実現される。本実施形態では、当該マッチング方式において興趣性の高いマッチングを実現する方式について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment described above, in response to receiving a matching request, the server control unit 201 matches a player selected from among players who simultaneously made matching requests with the player related to the matching request. That is, the game system of the above-described embodiment employs a matching method in which a predetermined number of players to compete in a competitive game are determined by a matching process executed by the server 200 without the player's consent. However, matching methods for online competitive games are not limited to methods in which the server control unit 201 forcibly determines opponents. For example, there is also a matching method in which some players are placed in a standby state to accept challenges, and other players who are not in a standby state select a desired player from among the standby players and apply to the challenge. In this matching method, players who are not in a standby state can challenge a desired player, thereby achieving matching based on the player's will, unlike in the first embodiment. In this embodiment, a method for achieving highly interesting matching in this matching method will be described.

《マッチング》
本実施形態のクライアントアプリケーションのゲームプレイ機能では、対戦ゲームのプレイ開始要求を受け付けると、さらに他のプレイヤからの対戦申込を待機するか(以下、申込待機要求として言及)、待機中の他のプレイヤに対して対戦申込を行うか(以下、申込要求として言及)の選択が受け付けられる。いずれの要求が選択された場合にも、クライアントアプリケーションではその後に実施形態1と同様に対戦用デッキの選択が受け付けられ、プレイヤ端末100からサーバ200に対してマッチング要求が送信される。
"matching"
In the game play function of the client application of this embodiment, when a request to start playing a competitive game is accepted, the game player further accepts a selection of whether to wait for a challenge from another player (hereinafter referred to as a challenge waiting request) or to make a challenge to another player who is waiting (hereinafter referred to as a challenge request). Whichever request is selected, the client application then accepts the selection of a battle deck, as in the first embodiment, and a matching request is sent from the player terminal 100 to the server 200.

本実施形態のゲームプレイ機能では、マッチング要求の送信は、対象プレイヤが申込待機要求と申込要求のいずれを選択したか否かに応じて送信タイミングが異なる。 In the game play function of this embodiment, the timing of sending a matching request differs depending on whether the target player selects an application waiting request or an application request.

具体的には、対象プレイヤが申込待機要求を選択した場合には、その後の対戦用デッキの選択がなされると、対象プレイヤのプレイヤID、対戦用デッキのデッキID、及び申込待機要求を含んだマッチング要求がプレイヤ端末100からサーバ200に送信される。サーバ制御部201は、当該マッチング要求を受信すると、対象プレイヤを、対戦申込の待機状態である待機プレイヤに追加して管理する。 Specifically, if the target player selects a request to wait for a challenge, when a battle deck is subsequently selected, a matching request including the target player's player ID, the battle deck's deck ID, and the request to wait for a challenge is sent from the player terminal 100 to the server 200. Upon receiving this matching request, the server control unit 201 adds the target player to the waiting players who are waiting for a challenge and manages them.

一方、対象プレイヤが申込要求を選択した場合には、その後の対戦用デッキの選択がなされると、対象プレイヤのプレイヤID、対戦用デッキのデッキID、及び申込要求を含んだ「候補取得要求」がプレイヤ端末100からサーバ200に送信される。サーバ制御部201は、当該候補取得要求を受信すると、さらに対戦申込を行うプレイヤを対象プレイヤに選択させるために、複数の待機プレイヤを含んだマッチング候補の情報をプレイヤ端末100に返送する。マッチング候補の情報を受信すると、対象プレイヤの使用するプレイヤ端末100では、クライアントアプリケーションに係るゲームウィンドウにおいて、対戦申込を受け付け可能な態様でマッチング候補のプレイヤの各々を表示する申込画面が表示される。 On the other hand, if the target player selects the application request, when a battle deck is subsequently selected, a "candidate acquisition request" including the target player's player ID, the battle deck's deck ID, and the application request is sent from the player terminal 100 to the server 200. When the server control unit 201 receives the candidate acquisition request, it returns information about matching candidates including multiple waiting players to the player terminal 100 so that the target player can select a player to apply for a battle. Upon receiving the matching candidate information, an application screen is displayed in the game window related to the client application on the player terminal 100 used by the target player, displaying each of the matching candidate players in a manner that allows them to accept a battle application.

図6に、申込画面の構成例を示す。図6の例では申込画面600は、マッチング候補の情報に含まれていた3人の待機プレイヤがマッチング候補601a~cとして配置され、例えばそれぞれの領域に対する操作入力がなされることで対応する待機プレイヤへの対戦申込が受け付け可能に構成されている。即ち、マッチング候補601a~cは、対象プレイヤがマッチング可能なマッチング候補が示されており、対象プレイヤによるいずれかのマッチング候補を選択する操作入力がなされたことに応じて、当該マッチング候補の待機プレイヤのプレイヤIDを含んだマッチング要求がサーバ200に送信される。当該マッチング要求を受信すると、サーバ制御部201は、当該マッチング要求に含まれるプレイヤIDで特定される待機プレイヤと対象プレイヤをマッチングさせる処理を実行する。 Figure 6 shows an example of the application screen configuration. In the example of Figure 6, the application screen 600 displays three waiting players included in the matching candidate information as matching candidates 601a-c, and is configured so that a challenge to the corresponding waiting player can be accepted by, for example, performing an operational input in each area. That is, matching candidates 601a-c show matching candidates with which the target player can be matched, and in response to the target player performing an operational input to select one of the matching candidates, a matching request including the player ID of the waiting player of that matching candidate is sent to the server 200. Upon receiving this matching request, the server control unit 201 executes processing to match the waiting player identified by the player ID included in the matching request with the target player.

詳細は後述するが、マッチング候補601は、同時期に対戦申込を待機する待機プレイヤの全てを表示するものではなく、サーバ制御部201により選択された、対象プレイヤからの対戦申込を受け付ける上限数(3)以下の待機プレイヤを表示している。このようにマッチング候補601として表示されるプレイヤ数を制限することで、対象プレイヤがいずれの待機プレイヤと対戦するかを迷うことによるマッチング時間の長期化を回避することができる。 As will be explained in more detail below, the matching candidates 601 do not display all waiting players who are simultaneously waiting to request a match, but rather display waiting players selected by the server control unit 201 who are below the upper limit (3) of players who will accept a match request from the target player. By limiting the number of players displayed as matching candidates 601 in this way, it is possible to avoid lengthening the matching time caused by the target player being confused about which waiting player to match up with.

一方で、マッチング候補601として表示される待機プレイヤの数を制限することで、対戦ゲームに関心があるプレイヤの数が少ない印象を対象プレイヤに与え得る。このため申込画面600には、図示されるようにマッチング候補601a~cの他に、賑やかし要素として非候補プレイヤ602a~gが配置されている。従って、サーバ制御部201は、プレイヤ端末100に対してマッチング候補の情報を返送する際に、非候補プレイヤ602として表示させるプレイヤの情報も共に送信する。 On the other hand, limiting the number of waiting players displayed as matching candidates 601 may give the target player the impression that there are only a few players interested in the competitive game. For this reason, as shown in the figure, the application screen 600 displays non-candidate players 602a-g as entertainment elements in addition to matching candidates 601a-c. Therefore, when the server control unit 201 returns information about matching candidates to the player terminal 100, it also sends information about players to be displayed as non-candidate players 602.

ここで、非候補プレイヤ602として表示されるプレイヤは賑やかし要素であるため、例えばマッチング候補としては選択されなかった待機プレイヤから選択されるものであってもよいし、ログイン状態のプレイヤのうちから所定の規則に基づいて選択されるものであってもよいし、ログアウト状態のプレイヤも含んで全プレイヤのうちから選択されるものであってもよい。 Here, players displayed as non-candidate players 602 are just for entertainment purposes, and so may be selected, for example, from waiting players who were not selected as matching candidates, or may be selected from logged-in players based on predetermined rules, or may be selected from all players, including logged-out players.

マッチング候補601と非候補プレイヤ602とは、申込画面600において、前者が対象プレイヤによる対戦申込が可能な状態で表示される一方で、後者が対象プレイヤによる対戦申込が不可能な状態で表示される点で異なる。またマッチング候補601と非候補プレイヤ602は、図示されるように前者の方が表示サイズが大きく設定されて表示される。またマッチング候補601のうちから、対象プレイヤが対戦申込を行う待機プレイヤを選択する際の参考になるように、マッチング候補の情報には、例えばプレイヤ名や戦績、属性情報等の各待機プレイヤの詳細情報が含められる。故に、マッチング候補601a~cの各々には詳細表示アイコン603a~cが表示され、当該アイコンへの操作入力に応じて対応する待機プレイヤの詳細情報が表示可能に構成される点でも、非候補プレイヤ602と異なっている。即ち、図示されるように非候補プレイヤ602a~gには、詳細表示アイコン603は表示されておらず、対象プレイヤが詳細情報を確認できないよう構成されている。 The matching candidates 601 and non-candidate players 602 differ on the application screen 600 in that the former are displayed in a state where the target player can apply for a match, while the latter are displayed in a state where the target player cannot. Furthermore, as shown in the figure, the former are displayed in a larger size than the non-candidate players 602. Furthermore, to help the target player select a waiting player from the matching candidates 601 to apply for a match, the information on the matching candidates includes detailed information about each waiting player, such as player name, record, and attribute information. Therefore, each of the matching candidates 601a-c displays a detail display icon 603a-c, which allows detailed information about the corresponding waiting player to be displayed in response to operational input to the icon, which also differentiates them from the non-candidate players 602. In other words, as shown in the figure, the detail display icon 603 is not displayed on the non-candidate players 602a-g, preventing the target player from viewing detailed information.

本実施形態のゲームシステムは、種々の地理的位置のプレイヤを対戦可能ならしめるよう構成される。このため、サーバ200は、1台のサーバだけでなく、共働する複数のサーバ群として構成されるものであってよい。このような態様において、対象プレイヤが種々の地域のプレイヤと対戦可能であることを演出するために、申込画面600では背景画像604として地球を模した地図画像が表示されている。ここで、背景画像604の地図画像は、プレイヤ端末100に関連付けられた地理情報(例えば、プレイヤ端末100の地理的位置情報)に基づいて、中心的に示す地図画像中の位置は変更されるものであってもよい。即ち、日本のプレイヤが候補取得要求を行った場合には、背景画像604の地図画像は日本を中心とした態様で表示され、米国のプレイヤが候補取得要求を行った場合には、背景画像604の地図画像は米国を中心とした態様で表示される。 The game system of this embodiment is configured to enable players from various geographic locations to compete against each other. For this reason, the server 200 may be configured not as a single server, but as a group of multiple servers working together. In this configuration, to create the impression that the target player can compete against players from various regions, a map image resembling the Earth is displayed as the background image 604 on the application screen 600. Here, the position of the map image in the background image 604, which is shown as the center, may be changed based on geographic information associated with the player terminal 100 (e.g., the geographic location information of the player terminal 100). In other words, if a player from Japan requests to obtain candidates, the map image in the background image 604 is displayed with Japan at the center, and if a player from the United States requests to obtain candidates, the map image in the background image 604 is displayed with the United States at the center.

なお、本実施形態のゲームシステムでプレイ体験が提供される対戦ゲームがTCGであるため、図6の例では、申込画面600に配置されるマッチング候補601と非候補プレイヤ602は、いずれもカード型の態様でプレイヤを表示しているが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。 Note that, because the competitive game that the game system of this embodiment provides a play experience with is a TCG, in the example of Figure 6, the matching candidates 601 and non-candidate players 602 displayed on the application screen 600 are both displayed in card form, but it should be readily understood that the implementation of the present invention is not limited to this.

好適なゲーム展開の対戦ゲームが実施されるよう、サーバ制御部201は、実施形態1と同様に複数種類のマッチング基準に基づいて、待機プレイヤのうちからマッチング候補とするプレイヤを抽出する。マッチング候補とするプレイヤの抽出にあたり、サーバ制御部201は、候補取得要求に含まれる情報に基づいて抽出情報を設定する。本実施形態ではサーバ制御部201は、抽出情報として、対象プレイヤに対して直近にマッチングした前回プレイヤのプレイヤID、直近の対戦ゲームでの前回プレイヤに係るリーダーカードのカードID、及び対象プレイヤの対戦用デッキのリーダーカードのカードIDを取得して設定する。そしてサーバ制御部201は、当該抽出情報と3種類のマッチング基準とに基づいて、上限数(3人)の待機プレイヤを抽出する。当該抽出に係る処理は、実施形態1のマッチング処理におけるS501~S505と同様に行われるものであってよいが、抽出したプレイヤのうちの1人のプレイヤを相手プレイヤとして決定するのではなく、抽出したプレイヤのうちから上限数のプレイヤをマッチング候補として決定し、当該マッチング候補の情報をプレイヤ端末100に対して返送する点で異なる。 To ensure that a competitive game with favorable game development is played, the server control unit 201 extracts matching candidate players from among the waiting players based on multiple types of matching criteria, as in embodiment 1. When extracting matching candidate players, the server control unit 201 sets extraction information based on information included in the candidate acquisition request. In this embodiment, the server control unit 201 acquires and sets the player ID of the previous player most recently matched with the target player, the card ID of the leader card associated with the previous player in the most recent competitive game, and the card ID of the leader card in the target player's battle deck as the extraction information. The server control unit 201 then extracts the maximum number (three) of waiting players based on the extraction information and three types of matching criteria. The process related to this extraction may be performed in the same manner as steps S501 to S505 in the matching process of embodiment 1, but differs in that instead of determining one of the extracted players as the opponent player, a maximum number of players from the extracted players are determined as matching candidates, and information about the matching candidates is returned to the player terminal 100.

このとき、上限数のプレイヤ中に、異なる組み合わせのマッチング基準に合致して抽出されたプレイヤが含まれる場合には、マッチング候補の情報において、より多くのマッチング基準に合致したプレイヤを識別する情報を含め、申込画面において判別可能に表示されるように構成してもよい。即ち、例えば全ての種類のマッチング基準に合致するプレイヤが2人であり、上限数のマッチング候補を確保するために残りの1人のプレイヤが2種類のマッチング基準に合致するプレイヤから抽出されたのであれば、前者の2人の方が興趣性の高いゲーム展開となり得るものとして、申込画面600において残りの1人と表示態様が異なって表示される。 In this case, if the maximum number of players includes players who have been extracted because they meet different combinations of matching criteria, the matching candidate information may be configured to include information identifying players who meet more of the matching criteria, and to display them in a distinguishable manner on the application screen. That is, for example, if there are two players who meet all types of matching criteria, and the remaining player is extracted from players who meet two types of matching criteria to ensure the maximum number of matching candidates, the former two players will be displayed differently from the remaining player on the application screen 600, as they are deemed to have the potential to lead to a more interesting game development.

発明の理解を容易にすべく、本実施形態のゲームシステムでは、マッチング候補に対して対戦申込がなされた場合に、当該マッチング候補と対象プレイヤとがマッチングされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、対戦申込の待機中に待機プレイヤが通信切断してしまった場合や、対戦申込を受けるか否かを待機プレイヤが選択可能な態様において対戦申込の辞退がなされた場合等を想定して、申込画面600の表示は、マッチングが完了する(マッチング結果の情報を受信する)まで継続され、マッチングが完了したことをもって終了されるよう制御されるものであってもよい。この場合、重複したマッチング要求が送信されないよう、マッチング要求の送信後には申込画面600においてマッチング候補601を選択する操作入力は受け付けられないように制御されればよい。 To facilitate understanding of the invention, the game system of this embodiment will be described as matching a matching candidate with a target player when a challenge is made to a matching candidate, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, in the event that a waiting player is disconnected while waiting for a challenge, or in the event that a waiting player declines a challenge in a state where they can choose whether or not to accept the challenge, the display of the application screen 600 may be controlled to continue until matching is complete (information on the matching results is received) and to end once matching is complete. In this case, to prevent duplicate matching requests from being sent, the application screen 600 may be controlled so that operation input to select a matching candidate 601 is not accepted after a matching request has been sent.

なお、同時期に複数のプレイヤ端末100からマッチング要求を受信し得るため、待機プレイヤは時々刻々と変化する。故に、サーバ制御部201は、マッチング候補の情報を例えば所定の時間間隔で更新して、プレイヤ端末100に対して定期的に送信してもよい。対象プレイヤが使用するプレイヤ端末100では、新たなマッチング候補の情報を受信すると、申込画面600の表示内容が更新される。ここで、マッチング候補の情報の受信時に対象プレイヤがいずれかのマッチング候補に係る詳細情報を表示していた場合には、対象プレイヤが当該マッチング候補との対戦を検討中であると推測されるため、制御部101は、先に受信したマッチング候補の情報を保持し、申込画面600の表示内容を変更しないよう制御してもよい。 Note that because matching requests may be received from multiple player terminals 100 at the same time, the waiting players change from moment to moment. Therefore, the server control unit 201 may update the information on matching candidates, for example at predetermined time intervals, and transmit this information to the player terminals 100 periodically. When the player terminal 100 used by the target player receives information on new matching candidates, the display content of the application screen 600 is updated. Here, if the target player is displaying detailed information on one of the matching candidates when receiving the information on the matching candidates, it is assumed that the target player is considering a match with that matching candidate, and therefore the control unit 101 may retain the information on the matching candidates received earlier and perform control so as not to change the display content of the application screen 600.

[変形例4]
上述した実施形態2では、実施形態1と同様に直近に対戦したプレイヤやデッキのリーダーカードに基づくマッチング基準に基づいてマッチング候補とするプレイヤを抽出するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤ情報にゲームレベルやプレイ回数、ゲーム戦績に基づくプレイヤの階級等の属性情報が含められて管理される態様では、対象プレイヤとの属性情報の類似性に関するマッチング基準をさらに含めてもよい。当該マッチング基準では、対象プレイヤのマッチング候補とするプレイヤの属性情報が、対象プレイヤの属性情報と類似することを条件とする。ここで、属性情報が類似するか否かは、例えばゲームレベルの差、プレイ回数の差、階級の差が所定の閾値を下回るか否かにより判断されるものであってよい。このように構成することで、近しいプレイスキルを有するプレイヤ同士が対戦する機会が増大し、対戦ゲームに対するプレイヤの関心を高めることができる。
[Modification 4]
In the above-described second embodiment, similar to the first embodiment, candidate players are extracted based on matching criteria based on the most recent players and the leader card of the deck. However, the present invention is not limited to this. For example, in an embodiment in which player information is managed by including attribute information such as game level, number of plays, and player rank based on game results, matching criteria related to the similarity of attribute information with the target player may be further included. The matching criteria require that the attribute information of a player who is a candidate for the target player is similar to the attribute information of the target player. Here, whether the attribute information is similar may be determined by, for example, whether the difference in game level, number of plays, or rank is below a predetermined threshold. This configuration increases opportunities for players with similar playing skills to compete against each other, thereby increasing player interest in competitive games.

このような態様において、自発的に対戦申込を行う対象プレイヤにとって好適なゲーム展開となりやすいよう、マッチング候補の情報には、対象プレイヤと同一の階級の待機プレイヤ、または対象プレイヤよりも低位の階級の待機プレイヤが含まれるように構成してもよい。あるいは、マッチング候補の情報には、対象プレイヤよりも高位の階級の待機プレイヤも含まれ得るが、当該高位の階級及び同一の階級の待機プレイヤの数に比べて、対象プレイヤよりも低位の階級の待機プレイヤの方が多くなるよう、マッチング候補の情報を構成してもよい。 In such an embodiment, to ensure that the game develops favorably for a target player who voluntarily requests a match, the information on potential matches may be configured to include waiting players of the same rank as the target player, or waiting players of a lower rank than the target player. Alternatively, the information on potential matches may include waiting players of a higher rank than the target player, but the information on potential matches may be configured so that there are more waiting players of a lower rank than the target player compared to the number of waiting players of the higher rank and the same rank.

[実施形態3]
上述した実施形態及び変形例では、主としてログイン状態である全プレイヤを対象としたマッチング処理について説明した。一方で、サービスの利用時期は様々であり、またプレイヤごとに対戦ゲームのプレイスタイル(プレイ頻度やプレイ時間帯)は異なるものであるため、各プレイヤのプレイスキルには当然差が生じ得る。故に、全プレイヤを対象としたマッチング処理を行うゲームモードでは、プレイヤ間のプレイスキルに顕著な差が存在するマッチングがなされた場合に、特にプレイスキルが低い方のプレイヤの対戦ゲームに対する関心を低減させる可能性がある。このため本実施形態の対戦ゲームでは、より興趣性の高いマッチングを実現し、同程度のプレイスキルを有するプレイヤ同士がマッチングされやすいゲームモードとして、階級マッチモードを含む。
[Embodiment 3]
In the above-described embodiment and modified example, a matching process was mainly described for all logged-in players. However, since players use the service at various times and have different playing styles (play frequency and playing time periods) for the competitive game, differences in playing skill among players are bound to occur. Therefore, in a game mode in which matching is performed for all players, if a significant difference in playing skill exists between players, this may reduce interest in the competitive game, especially among players with lower playing skill. For this reason, the competitive game of this embodiment includes a rank matching mode as a game mode that realizes more interesting matching and makes it easier to match players with similar playing skill.

《階級マッチモード》
階級マッチモードでは、プレイヤには対戦ゲームの戦績に応じて階級ポイントが付与され、その累積付与数に応じてプレイヤの階級が決定される。そして、階級マッチモードにおける対戦ゲームは、基本的には同一の階級に分類されたプレイヤ同士がマッチングされるよう構成される。換言すれば、階級マッチモードでは、プレイヤは階級ごとに分離され、階級内のプレイヤでマッチングするようマッチング処理が制御される。
Rank Match Mode
In the class match mode, players are awarded class points based on their performance in the match game, and the player's class is determined based on the accumulated number of points awarded. The match game in the class match mode is basically configured to match players classified in the same class. In other words, in the class match mode, players are separated by class, and the matching process is controlled to match players within the same class.

一態様において、階級は、例えばブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、マスター、ゴッドの順で位が高くなる6種類が設けられる。階級の各々には、当該階級に分類されるための必要な階級ポイント数(ポイント閾値:各階級の最小ポイント数)が定められており、高位の階級ほど必要な階級ポイント数が高く設定されている。即ち、1人のプレイヤの階級は、当該プレイヤの階級ポイントの累積付与数が上回るポイント閾値のうちの最大のポイント閾値を特定し、当該最大のポイント閾値に対応付けられた階級に決定される。例えば、ブロンズのポイント閾値が0、シルバーのポイント閾値が10000、ゴールドのポイント閾値が30000、プラチナのポイント閾値が50000、マスターのポイント閾値が70000、ゴッドのポイント閾値が90000に設定される態様において、階級ポイントの累積付与数が55000であるプレイヤの階級はプラチナとなる。 In one aspect, there are six ranks, for example, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Master, and God, in descending order. Each rank has a set number of rank points required to be classified into that rank (point threshold: minimum number of points for each rank), with higher ranks requiring higher rank points. In other words, a player's rank is determined by identifying the maximum point threshold that the player's cumulative number of awarded rank points exceeds, and then determining the rank associated with that maximum point threshold. For example, in an aspect where the point threshold for Bronze is 0, the point threshold for Silver is 10,000, the point threshold for Gold is 30,000, the point threshold for Platinum is 50,000, the point threshold for Master is 70,000, and the point threshold for God is 90,000, a player with 55,000 cumulative awarded rank points will be in the Platinum rank.

プレイヤが対戦ゲームに勝利すると、サーバ制御部201は、当該プレイヤに対して固定値の階級ポイントの付与を決定し、該当のプレイヤ情報の属性情報を更新する。このとき、サーバ制御部201は、更新後の階級ポイントの累積付与数と各階級の閾値とを比較し、新たに分類される階級を決定する。対して、プレイヤが対戦ゲームに敗北した、または引き分けた場合には、サーバ制御部201は、当該プレイヤに対する階級ポイントの付与を行わず、該当のプレイヤ情報の属性情報も更新しないものとする。 When a player wins a competitive game, the server control unit 201 decides to award a fixed number of rank points to that player and updates the attribute information of the relevant player information. At this time, the server control unit 201 compares the cumulative number of rank points awarded after the update with the threshold value for each rank and determines the new rank to which the player will be classified. On the other hand, if the player loses or draws in the competitive game, the server control unit 201 does not award rank points to that player, and does not update the attribute information of the relevant player information.

従って、階級マッチモードでは、基本的には対戦ゲームの勝利数が多いプレイヤに多くの階級ポイントが付与されるため、その累積付与数も増大し、当該プレイヤが高位の階級に分類されることになる。つまり、階級マッチモードにおける階級は、各プレイヤのプレイスキルを評価したパラメータに相当する。階級マッチモードにおける階級の情報は、プレイヤごとにプレイヤ情報に属性情報として含められて管理されるものであってよく、サーバ制御部201は、階級マッチモードに係るマッチング処理において当該階級の情報を取得して対戦相手の決定を行う。このように構成することで、高いプレイスキルを有するプレイヤは高位の階級に分類されやすくなるため、興趣性を高めつつ、公平性を担保した対戦ゲームのプレイ体験を提供することができる。 In the rank match mode, therefore, more rank points are awarded to players who win more competitive games, and as a result, the cumulative number of points awarded increases, resulting in that player being classified into a higher rank. In other words, ranks in the rank match mode correspond to parameters that evaluate the playing skill of each player. Rank information in the rank match mode may be managed by including it as attribute information in the player information for each player, and the server control unit 201 acquires this rank information in the matching process for the rank match mode and determines opponents. This configuration makes it easier for players with high playing skill to be classified into higher ranks, making it possible to provide a competitive game experience that is more entertaining and ensures fairness.

〈ベット機能〉
ところで、対戦ゲームの勝利によって固定値の階級ポイントが付与される態様では、プレイヤが適正な階級(同様のプレイスキルを有するプレイヤが多く存在する階級)に分類されるまでに、相当数の対戦ゲームを実施して勝利する必要がある。つまり、このような態様では、より高いプレイスキルを有するプレイヤほど、適正な階級に分類されるまでにより多くの勝利数やプレイ回数が必要となる。しかしながら、ゲームプレイを行うことができる時間はプレイヤの環境によって異なるものであるため、一部のプレイヤに対する好適なプレイ体験の提供が担保されない可能性がある。
<Bet function>
In a mode in which a fixed number of rank points are awarded for winning a competitive game, a player must play and win a considerable number of competitive games before being classified into an appropriate rank (a rank in which many players with similar playing skills exist). In other words, in such a mode, the more skilled a player is, the more wins and plays are required before being classified into an appropriate rank. However, because the amount of time available for game play varies depending on the player's environment, it may not be possible to guarantee a suitable playing experience for some players.

このため、本実施形態の対戦ゲームでは、階級マッチモードにおいて、プレイ回数の多寡に依らず適正な階級にプレイヤが分類されやすくする仕組みとして、ベット機能を設ける。ベット機能は、対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合に、追加の報酬としてさらに階級ポイントを得ることが可能にする仕組みである。より詳しくは、ベット機能は、対象プレイヤによるマッチング要求に基づいて実行される対戦ゲームについて、付与状態であるものとして対象プレイヤに関連付けられている階級ポイントの少なくとも一部を対象プレイヤ自身の勝利に賭ける(ベットする)ことで、当該対戦ゲームに勝利した場合に賭けた階級ポイント数(所謂、賭け代/チップ。以下、ベット要素として言及)に応じた階級ポイント(所謂、配当)を、固定値の階級ポイントとは別に付与する機能である。即ち、対象プレイヤは、ベット要素としてベットする階級ポイント数を多くするほど、対戦ゲームに勝利した場合に付与される追加の報酬を多くすることができる。故に、高いプレイスキルを有するプレイヤは、積極的にベット機能を利用することでより早く階級ポイントの累積付与数を増大させることができ、適正な階級に到達しやすくなる。 For this reason, the fighting game of this embodiment provides a betting function in the rank match mode as a mechanism for making it easier for players to be classified into an appropriate rank regardless of the number of times they have played. The betting function allows a player to earn additional rank points as an additional reward if they win a fighting game. More specifically, the betting function allows a player to bet at least a portion of the rank points currently associated with the target player on the target player's own victory in a fighting game executed based on the target player's matching request. In this way, the target player is awarded rank points (also known as a payout) according to the number of rank points bet (also known as a bet amount/chips; hereinafter referred to as a bet element) if they win the fighting game, in addition to the fixed number of rank points. In other words, the more rank points the target player bets as a bet element, the greater the additional reward they can receive if they win the fighting game. Therefore, players with high playing skills can increase their accumulated rank points more quickly by actively using the betting function, making it easier for them to reach an appropriate rank.

ここで、プレイヤ間の公平性を担保するために、ベット機能を用いたベット要素のベットは、マッチング処理におけるマッチングが行われるまでに限り受け付けられるものとする。また、ベット要素としてベットされた階級ポイントは、対象プレイヤが対戦ゲームに敗北した場合には、当該対象プレイヤの付与状態ではなくなるものとする。即ち、ベット機能を利用した対戦ゲームでは、対象プレイヤに係るベット要素は、対象プレイヤに関連付けされた状態としつつ一時的にサーバ200の預かり状態として管理され、当該対戦ゲームの勝敗に応じてその関連付けの処遇が変化する。 Here, in order to ensure fairness between players, bets on bet elements using the bet function will only be accepted until matching is performed in the matching process. Furthermore, if the target player loses the competitive game, the rank points bet as bet elements will no longer be awarded to the target player. In other words, in a competitive game using the bet function, the bet elements related to the target player will remain associated with the target player but will be temporarily managed as held by the server 200, and the treatment of this association will change depending on the outcome of the competitive game.

より詳しくは、ベット要素は、対戦ゲームに対象プレイヤが勝利した場合には、対象プレイヤとの関連付けは維持したまま再度対象プレイヤの付与状態に戻され、対象プレイヤにはさらに追加の報酬の階級ポイントが付与される。一方、対戦ゲームに対象プレイヤが敗北した場合には、ベット要素は対象プレイヤとの関連付けが解除され、対象プレイヤはベット要素が付与されていない状態(ベット要素を失った状態)となり、追加の報酬の階級ポイントも付与されない。なお、対戦ゲームに対象プレイヤが引き分けた場合には、ベット要素は対象プレイヤとの関連付けは維持したまま再度対象プレイヤの付与状態に戻され、追加の報酬の階級ポイントは付与されない。 More specifically, if the target player wins the competitive game, the bet element is returned to the target player's assigned state while maintaining its association with the target player, and the target player is further awarded additional reward rank points. On the other hand, if the target player loses the competitive game, the bet element is released from its association with the target player, the target player is placed in a state where no bet element has been assigned (a state where the bet element has been lost), and no additional reward rank points are awarded. Note that if the target player draws in the competitive game, the bet element is returned to the target player's assigned state while maintaining its association with the target player, and no additional reward rank points are awarded.

また追加の報酬の階級ポイントは、高位の階級に分類されるプレイヤ数が増大し過ぎないよう、ベット要素よりも少ない量に設定されるものとする。好適には、ベット要素の量が多いほど、ベット要素の量に対する追加の報酬として付与される階級ポイントの量の割合(配当率)が小さくなるよう設定されるものであってよい。 Furthermore, the rank points awarded as an additional reward are set to an amount smaller than the bet element, so as to prevent the number of players classified into higher ranks from increasing too much. Preferably, the ratio (payout rate) of the amount of rank points awarded as an additional reward to the amount of bet element may be set so that the larger the amount of the bet element, the smaller the ratio.

ベット機能を利用した対戦ゲームに係るこれらの階級ポイントの付与または関連付けの処理によって対象プレイヤの累積付与数は変化し得るため、サーバ制御部201は、累積付与数の変動があった場合に、当該対象プレイヤを分類すべき階級を決定する。即ち、ベット機能を利用した対戦ゲームに対象プレイヤが勝利した場合には、より多くの階級ポイントが付与されるため、当該対象プレイヤは現在よりも高位の階級に分類される(昇級する)可能性がある。他方、ベット機能を利用した対戦ゲームに対象プレイヤが敗北した場合には、一部の階級ポイントが失われるため、当該対象プレイヤは現在よりも低位の階級に分類される(降級する)可能性がある。 The target player's cumulative number of awarded rank points may change depending on the process of awarding or associating these rank points related to a competitive game using the betting function, so the server control unit 201 determines the rank into which the target player should be classified when there is a change in the cumulative number of awarded ranks. In other words, if the target player wins a competitive game using the betting function, more rank points will be awarded, and the target player may be classified (promoted) in a higher rank than his/her current rank. On the other hand, if the target player loses a competitive game using the betting function, some rank points will be lost, and the target player may be classified (demoted) in a lower rank than his/her current rank.

つまり、ベット機能は、対象プレイヤはリスクを負うことになるが、対象プレイヤの適正な階級への到達を容易ならしめ、かつ、刺激的で興趣性の高い対戦ゲームのプレイ体験を提供することができる。 In other words, while the betting feature requires the target player to take a risk, it makes it easier for the target player to reach the appropriate rank and provides an exciting and engaging competitive gaming experience.

本実施形態の対戦ゲームでは、各プレイヤがベット機能を利用してベット可能な階級ポイント数は、プレイヤが任意な値を指定可能とするのではなく、予め定められた量や所定のユニット単位の選択肢のうちから指定可能に構成されるものとして説明する。ベット要素の指定を受け付けるベット画面は、例えば図7に示されるように、ベットしないことも含んだ選択肢701a~fうちから指定可能に構成されるものとすることができる。図7の例では、対象プレイヤの累積付与数が現在85000であり、選択状態の選択肢701aに係る5000がベットされた場合に、対戦ゲームに勝利すると勝利時の固定付与ポイント1000と追加報酬の4000が付与されて累積付与数が90000となり、階級がゴッドになること、及び、敗北するとベット要素の5000が失われて累積付与数が80000になることを示している。 In the battle game of this embodiment, the number of rank points that each player can bet using the betting function is described as being configured to be selectable from a selection of predetermined amounts or predetermined units, rather than being able to specify an arbitrary value by the player. The betting screen that accepts the specification of bet elements can be configured to allow selection from options 701a-f, including not betting, as shown in FIG. 7, for example. In the example of FIG. 7, if the target player's cumulative awarded number is currently 85,000 and 5,000 corresponding to the selected option 701a is bet, if the player wins the battle game, they will be awarded 1,000 fixed points upon victory and an additional reward of 4,000, bringing their cumulative awarded number to 90,000 and their rank to God. If they lose, they will lose the bet element of 5,000 and their cumulative awarded number will be 80,000.

ここで、ベットする階級ポイントの量として指定可能な選択肢は、ゲームバランスの担保や階級の乱高下を防ぐため、対象プレイヤの分類される階級に応じて変更されるものとして説明する。即ち、図7の例では、対象プレイヤの階級がマスターであるため選択肢701a~eが示されているが、例えば1つ低位の階級であるプラチナでは、選択肢701aは指定できない、あるいは表示されないよう制御されるものであってよい。また累積付与数が負の値になることを回避するため、ベット要素の指定は、指定しようとしている量の階級ポイントが対象プレイヤに付与されている状態であることを条件として受け付け可能に制御されるものとする。 Here, we will explain that the options that can be specified as the amount of rank points to be bet change depending on the rank into which the target player is classified, in order to ensure game balance and prevent rank fluctuations. That is, in the example of Figure 7, the target player's rank is Master, so options 701a-e are shown, but for example, for Platinum, the next lower rank, option 701a may not be selectable or may be controlled so that it is not displayed. Also, in order to prevent the cumulative number of awarded points from becoming negative, the designation of a bet element is controlled to be acceptable only if the target player has been awarded the amount of rank points that is being designated.

(ベット内容の表示)
ベット機能を利用するプレイヤについてマッチングが完了すると、例えば図8に示されるような対戦する2人のプレイヤを通知するゲーム開始画面において、対戦ゲームに参加する全てのプレイヤが確認可能な態様でベット要素が表示される。このようなベット要素の表示は、各プレイヤの対戦ゲームに対する意気込み等を表す指標となり得、プレイヤのゲームプレイに対するモチベーションを高め、興趣性を向上させることができる。
(Display of bet details)
When matching is completed for players using the betting function, bet elements are displayed in a manner that allows all players participating in the competitive game to see them on a game start screen that notifies two competing players, as shown in Fig. 8. Displaying such bet elements can serve as an indicator of each player's enthusiasm for the competitive game, thereby increasing players' motivation for playing the game and enhancing its enjoyment.

この他、対戦ゲームについて2名のプレイヤのベット要素の総量の多寡に応じて、ゲーム開始画面や対戦ゲーム中のゲーム画面において、歓声や紙吹雪の追加等によって表示演出を異ならせることで、当該対戦ゲームの興趣性をより高めるよう制御してもよい。 In addition, depending on the total amount of bet elements placed by two players in a competitive game, the display effects on the game start screen and game screen during the competitive game may be varied by adding cheers or confetti, for example, to further enhance the entertainment value of the competitive game.

本実施形態ではマッチング処理の詳細については割愛するが、このようなベット要素の多寡に応じて興趣性を向上させる効果を利用する観点で、例えば実施形態1のようなマッチング方式において、所謂高額ベットのような、所定量以上の階級ポイントがベット要素に指定されているプレイヤに係るマッチング要求について、同様の条件でベットしているプレイヤをマッチングさせるためのマッチング基準が、マッチング処理において利用されるよう構成することもできる。 In this embodiment, details of the matching process will be omitted, but from the perspective of utilizing the effect of increasing interest depending on the number of bet elements, for example, in a matching method such as that of embodiment 1, for a matching request related to a player who has a bet element specified with a predetermined amount of rank points or more, such as a so-called high-value bet, the matching process can be configured to use matching criteria for matching players who are betting under similar conditions.

《階級決定処理》
以下、本実施形態のサーバ200において、階級マッチモードに係り実行される階級決定処理について、図9のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本階級決定処理は、例えばいずれかの通信セッションにおいて階級マッチモードに係り実施された対戦ゲームについて、当該対戦ゲームの終了条件が満たされた際に開始されるものとして説明する。また、本階級決定処理に係る説明では、終了条件が満たされた対戦ゲームを「対象ゲーム」として言及する。
Rank Determination Process
The rank determination process executed in the server 200 of this embodiment in the rank match mode will be described in detail below with reference to the flowchart in FIG. 9. The process corresponding to this flowchart can be realized by the server control unit 201 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the server storage device 202, and then loading and executing the program in the server memory 203. Note that this rank determination process will be described as being initiated when, for example, a termination condition for a competitive game executed in the rank match mode in one of the communication sessions is satisfied. In addition, in the description of this rank determination process, the competitive game for which the termination condition is satisfied will be referred to as the "target game."

S901で、サーバ制御部201は、対象ゲームに参加していたプレイヤのうちの、当該対象ゲーム後の新たな階級を未決定の1人のプレイヤを対象プレイヤとして選択する。 At S901, the server control unit 201 selects, as the target player, one player who participated in the target game and whose new rank after the target game has not yet been determined.

S902で、サーバ制御部201は、対象プレイヤが対象ゲームに係りベット機能を利用していたか否かを判断する。サーバ制御部201は、対象プレイヤがベット機能を利用していたと判断した場合は処理をS903に移し、利用していなかったと判断した場合は処理をS905に移す。 In S902, the server control unit 201 determines whether the target player has used the betting function related to the target game. If the server control unit 201 determines that the target player has used the betting function, it proceeds to S903; if it determines that the target player has not used the betting function, it proceeds to S905.

S903で、サーバ制御部201は、対象ゲームにおける対象プレイヤの対戦結果と対用プレイヤに係るベット要素とに基づいて、対象プレイヤに付与する追加報酬の階級ポイントを決定する。サーバ制御部201は、対象プレイヤの対戦結果が勝利である場合には、ベット要素に応じた量の追加報酬を決定して対象プレイヤに付与する。即ち、サーバ制御部201は、対象プレイヤのプレイヤ情報の更新処理を実行し、階級ポイントの累積付与数を追加報酬分だけ加算した値に変更する。またサーバ制御部201は、対象プレイヤの対戦結果が引き分けまたは敗北である場合には、追加報酬を0として決定する。このとき、対象プレイヤの累積付与数に変化はないため、サーバ制御部201は、追加報酬が0であることのみを決定し、対象プレイヤのプレイヤ情報の更新処理は行わなくともよい。 At S903, the server control unit 201 determines the rank points of the additional reward to be awarded to the target player based on the match result of the target player in the target game and the bet element related to the opposing player. If the match result of the target player is a win, the server control unit 201 determines an additional reward in an amount corresponding to the bet element and awards it to the target player. That is, the server control unit 201 executes processing to update the player information of the target player and changes the cumulative number of awarded rank points to a value obtained by adding the amount of the additional reward. Furthermore, if the match result of the target player is a draw or a loss, the server control unit 201 determines the additional reward to be 0. In this case, since the cumulative number of awarded points for the target player remains unchanged, the server control unit 201 only determines that the additional reward is 0 and does not need to execute processing to update the player information of the target player.

S904で、サーバ制御部201は、対象ゲームにおける対象プレイヤの対戦結果に基づいて、対象プレイヤについて預かり状態としていたベット要素の処遇を決定して実行する。サーバ制御部201は、対象プレイヤの対戦結果が勝利または引き分けである場合には、ベット要素の対象プレイヤとの関連付けを維持し、預かり状態から対象プレイヤの付与状態に戻す。このとき、実質的には対象プレイヤの累積付与数に変化はないため、サーバ制御部201は、預かり状態を解除する処理のみを行って、対象プレイヤのプレイヤ情報の更新処理は行わなくともよい。またサーバ制御部201は、対象プレイヤの対戦結果が敗北である場合には、ベット要素の対象プレイヤとの関連付けを解除し、対象プレイヤがベット要素を失った状態とする。即ち、サーバ制御部201は、対象プレイヤのプレイヤ情報の更新処理を実行し、階級ポイントの累積付与数をベット要素分だけ減算した値に変更する。 At S904, the server control unit 201 determines and executes the disposition of the bet elements that were in a held state for the target player based on the match result of the target player in the target game. If the match result for the target player is a win or a draw, the server control unit 201 maintains the association of the bet elements with the target player and changes the bet elements from a held state to an awarded state for the target player. At this time, there is essentially no change in the target player's cumulative awarded number, so the server control unit 201 only performs processing to cancel the held state and does not need to perform processing to update the player information for the target player. Furthermore, if the target player's match result is a loss, the server control unit 201 cancels the association of the bet elements with the target player and puts the target player in a state where they have lost the bet elements. In other words, the server control unit 201 performs processing to update the player information for the target player and changes the cumulative awarded number of rank points to a value obtained by subtracting the amount of the bet elements.

S905で、サーバ制御部201は、対象ゲームにおける対象プレイヤの対戦結果に基づいた通常の報酬の階級ポイントを決定する。サーバ制御部201は、対象プレイヤの対戦結果が勝利である場合には、通常の報酬(固定値の階級ポイント)を対象プレイヤに付与する。即ち、サーバ制御部201は、対象プレイヤのプレイヤ情報の更新処理を実行し、階級ポイントの累積付与数を固定値だけ加算した値に変更する。またサーバ制御部201は、対象プレイヤの対戦結果が引き分けまたは敗北である場合には、通常の報酬を0として決定する。このとき、対象プレイヤの累積付与数に変化はないため、サーバ制御部201は、通常の報酬が0であることのみを決定し、対象プレイヤのプレイヤ情報の更新処理は行わなくともよい。 At S905, the server control unit 201 determines the normal reward rank points based on the match result of the target player in the target game. If the match result of the target player is a win, the server control unit 201 awards the target player the normal reward (a fixed value of rank points). That is, the server control unit 201 executes processing to update the player information of the target player, and changes the cumulative number of awarded rank points to a value obtained by adding a fixed value. Furthermore, if the match result of the target player is a draw or a loss, the server control unit 201 determines the normal reward to be 0. In this case, since the cumulative number of awarded points for the target player remains unchanged, the server control unit 201 simply determines that the normal reward is 0, and does not need to perform processing to update the player information of the target player.

S906で、サーバ制御部201は、現在の対象プレイヤの階級ポイントの累積付与数に基づいて、当該対象プレイヤを新たに分類する階級を決定する。より詳しくは、サーバ制御部201は、対象プレイヤの階級ポイントの累積付与数とポイント閾値とを比較し、新たに分類する階級を決定する。サーバ制御部201は、新たに分類する階級を決定すると、対象プレイヤのプレイヤ情報を更新する。 At S906, the server control unit 201 determines a new rank to classify the target player into based on the target player's current cumulative number of rank points. More specifically, the server control unit 201 compares the target player's cumulative number of rank points with the point threshold to determine a new rank to classify the target player into. Once the server control unit 201 determines a new rank to classify the target player into, it updates the player information of the target player.

S907で、サーバ制御部201は、対象ゲームに参加していた全てのプレイヤについて当該対象ゲーム後の新たな階級を決定したか否かを判断する。サーバ制御部201は、全てのプレイヤについて新たな階級を決定したと判断した場合は本階級決定処理を完了し、決定していない、即ち、未決定のプレイヤが存在すると判断した場合は処理をS901に戻す。 In S907, the server control unit 201 determines whether new ranks have been determined for all players who participated in the target game after the target game. If the server control unit 201 determines that new ranks have been determined for all players, it completes this rank determination process; if it determines that no ranks have been determined, i.e., that there are undetermined players, it returns the process to S901.

以上説明したように、本実施形態の情報処理装置によれば、プレイ回数に依らずゲームの好適なプレイ体験を提供することができる。即ち、高いプレイスキルを有するプレイヤは、より早く同様のプレイスキルを有するプレイヤと対戦可能な適正階級に昇級しやすくなり、結果、下位の階級におけるプレイスキルに格差のあるマッチングの発生を回避することができる。 As explained above, the information processing device of this embodiment can provide a suitable game playing experience regardless of the number of times the game has been played. In other words, players with high playing skills are more likely to be promoted to an appropriate rank that allows them to compete against players with similar playing skills more quickly, thereby avoiding the occurrence of matches with disparities in playing skill in lower ranks.

[変形例5]
上述した実施形態3では、対象プレイヤがベット機能を利用した対戦ゲームにおいて敗北した場合に、階級ポイントが減算されたことに応じて対象プレイヤの階級が降級し得る態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。降級はプレイヤにとって好ましいものでなく、特にシルバーやゴールド等の下位の階級のプレイヤは降級によってゲームプレイのモチベーションを失い得る。このため、階級ポイントの減算に起因する降級は、対象プレイヤの階級が例えばマスター以上等の所定の階級より高位であることを条件として行われるものとしてもよい。即ち、例えばプラチナ以下の階級のプレイヤについては、階級ポイントの減算によって当該階級に係るポイント閾値を下回ったとしても、低位の階級に降級させず、現在の階級を維持するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the above-described third embodiment, when a target player loses a competitive game using a betting function, the target player's rank may be demoted in response to the deduction of rank points. However, the present invention is not limited to this. Demotion is undesirable for players, and players in lower ranks such as silver and gold may lose motivation to play the game. For this reason, demotion due to the deduction of rank points may be performed only if the target player's rank is higher than a predetermined rank, such as master or higher. In other words, for example, a player in a rank below platinum may be allowed to maintain his or her current rank without being demoted to a lower rank even if the deduction of rank points causes the player's rank to fall below the point threshold for that rank.

また実施形態3では、対象プレイヤがベット機能を利用した対戦ゲームにおいて勝利した場合に、増大した階級ポイントがより高位の階級に係るポイント閾値を上回ったことを条件として即時に昇級する態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。昇級に関しては、ポイント閾値を上回った場合に、該当の階級への昇級できるか否かを判定するための昇級戦への挑戦権を対象プレイヤに与え、当該昇級戦における戦績が昇級条件を満たしたことに応じて昇級させるものとしてもよい。昇級戦は、例えば同階級のプレイヤとの対戦ゲームであってよく、所定回数の対戦ゲームにおいて半数以上を対象プレイヤが勝利した場合に昇級が認められる。ここで、所定回数については階級に応じて変化するものであってよく、上位の階級であるほど所定回数が増え、昇級条件の達成難度も上がるよう調整されるものであってよい。 Furthermore, in the third embodiment, when a target player wins a competitive game using the betting function, the player is immediately promoted on the condition that the increased rank points exceed the point threshold for a higher rank. However, the implementation of the present invention is not limited to this. Regarding promotion, when the point threshold is exceeded, the target player may be given the right to challenge a promotion match to determine whether or not he or she can be promoted to the corresponding rank, and may be promoted if his or her performance in the promotion match meets the promotion conditions. Promotion matches may be, for example, competitive games against players of the same rank, and the target player is granted promotion if he or she wins more than half of the competitive games played a predetermined number of times. Here, the predetermined number of times may vary depending on the rank, and may be adjusted so that the higher the rank, the higher the predetermined number of times and the more difficult it is to achieve the promotion conditions.

[変形例6]
上述した実施形態3では、予め定められた量や所定のユニット単位の選択肢のうちからベット要素とする階級ポイント数の指定を受け付ける態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、対象プレイヤの付与状態にある階級ポイントの総数が、当該プレイヤがベット要素として指定可能な最小量に満たない場合、対象プレイヤの付与状態にある全ての階級ポイントをベット要素として指定可能(所謂オールイン)に構成されてもよい。あるいは、プレイヤの興趣性を増大すべく、付与状態にある階級ポイントの総数によらず、オールインの選択肢が指定可能に構成されるものとしてもよい。
[Modification 6]
In the above-described third embodiment, a configuration has been described in which the designation of the number of rank points to be used as a bet element is accepted from among options of a predetermined amount or a predetermined unit, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, if the total number of rank points that the target player has awarded is less than the minimum amount that the player can designate as a bet element, all of the rank points that the target player has awarded may be designated as a bet element (so-called all-in). Alternatively, to increase the player's interest, the all-in option may be designated regardless of the total number of rank points that the player has awarded.

[変形例7]
上述した実施形態3及び変形例では、階級ポイントをベット要素として指定可能とする態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、階級ポイント以外に他の種類のゲーム要素がプレイヤに付与される態様、あるいは階級ポイントに代えて他の種類のゲーム要素がプレイヤに付与される態様では、ベット機能において当該他の種類のゲーム要素をベット要素として指定可能に構成してもよい。このような態様において、プレイヤがベット要素として指定可能なゲーム要素の種類は、当該プレイヤの分類されている階級に応じて変更されるものであってもよい。また階級に応じてベット要素として指定可能なゲーム要素の種類が変わる態様では、プレイヤの分類された階級が高位であるほど、対戦ゲームにおいて価値が高く設定されている種類のゲーム要素をベット要素として指定可能とし、例えば勝利により当該ゲーム要素を入手可能に構成することで、対戦ゲームの興趣性を増大させることができる。
[Modification 7]
In the above-described third embodiment and modified example, an aspect in which rank points can be designated as a bet element has been described, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, in an aspect in which other types of game elements are awarded to a player in addition to rank points, or in an aspect in which other types of game elements are awarded to a player instead of rank points, the betting function may be configured to allow the player to designate the other types of game elements as bet elements. In such an aspect, the types of game elements that a player can designate as bet elements may change depending on the rank to which the player is classified. Furthermore, in an aspect in which the types of game elements that can be designated as bet elements change depending on the rank, the higher the rank to which the player is classified, the more game elements that are set to have a higher value in the competitive game can be designated as bet elements, and the more interesting the competitive game can be by configuring the game elements to be obtainable by, for example, winning.

[変形例8]
上述した実施形態及び変形例では、マッチング要求を行った対象プレイヤに対してマッチングさせる、あるいはマッチング候補として抽出するための複数種類のマッチング基準について種々の態様を説明したが、これらのマッチング基準は組み合わせを変更して用いられるものであってよく、また個々のマッチング基準の優先順位も、対戦ゲームの内容や階級等の他の要素に基づいて適宜変更可能であることは言うまでもない。
[Modification 8]
In the above-described embodiment and modified examples, various aspects have been described regarding multiple types of matching criteria for matching with a target player who has made a matching request, or for extracting a player as a matching candidate. However, it goes without saying that these matching criteria may be used in different combinations, and the priority of each matching criterion may also be changed as appropriate based on other factors such as the content of the competitive game and rank.

このような組み合わせの一態様を図10に示す。図10に示される表は、上述した階級マッチモードの対戦ゲームについて、マッチング処理で参照される複数種類のマッチング基準とそれらの優先順位とを例示している。表の各行は、1つのマッチング基準について、当該マッチング基準に係り定められている抽出条件、当該マッチング基準が適用される前提条件、複数種類のマッチング基準における当該マッチング基準の優先順位を示している。図示されるように、上段の行に示されているマッチング基準ほど優先順位が高く、対象プレイヤに係り待機プレイヤを抽出する際に、条件に合致することが担保されやすいマッチング基準となっている。 One example of such a combination is shown in Figure 10. The table shown in Figure 10 illustrates multiple types of matching criteria and their priorities that are referenced in the matching process for the above-mentioned ranking match mode battle game. Each row in the table indicates, for one matching criterion, the extraction conditions associated with that matching criterion, the prerequisites for applying that matching criterion, and the priority of that matching criterion among multiple types of matching criteria. As shown in the figure, the matching criterion shown in the top row has a higher priority, and is a matching criterion that is more likely to meet the conditions when extracting waiting players associated with the target player.

図10の例では、対象プレイヤが直近の10戦で対戦したプレイヤはマッチングさせないことを最優先の条件としつつ、対象プレイヤの階級に係る条件、ベット要素に係る条件、デッキのリーダーカードに係る条件が定められている。 In the example of Figure 10, the top priority condition is to not match players who the target player has faced in the last 10 matches, and conditions are also set regarding the target player's rank, bet elements, and the leader card in the deck.

対象プレイヤの階級に係る条件では、対象プレイヤが最高位の階級であるゴッドに分類されている場合と、それ以外の階級に分類されている場合とで条件が異なって定められている。より詳しくは、対象プレイヤの階級がゴッドである場合には、対象プレイヤの階級における順位と±50位の待機プレイヤがマッチングされるように低位の優先順位のマッチング基準は定められるが、そのような待機プレイヤが存在しない場合には、±200位の待機プレイヤ、階級がゴッドの待機プレイヤと順に緩和されるよう構成されている。他方、対象プレイヤの階級がゴッド以外である場合には、同階級の待機プレイヤがマッチングされるように低位の優先順位のマッチング基準は定められるが、そのような待機プレイヤが存在しない場合には、±1の階級に分類される待機プレイヤ、±2の階級に分類される待機プレイヤと順に緩和されるよう構成される。 The conditions related to the target player's rank are set differently depending on whether the target player is classified as God, the highest rank, or any other rank. More specifically, if the target player is God, low-priority matching standards are set so that waiting players within ±50th place of the target player's rank are matched; however, if no such waiting players exist, the standards are relaxed to allow waiting players within ±200th place, and then waiting players with a God rank. On the other hand, if the target player is not God, low-priority matching standards are set so that waiting players of the same rank are matched; however, if no such waiting players exist, the standards are relaxed to allow waiting players within ±1 place, and then waiting players within ±2 place.

またデッキのリーダーカードに係る条件では、対象プレイヤが直近に対戦したプレイヤの使用デッキと同一のリーダーカードでないことや、対象プレイヤの対戦用デッキと同一のリーダーカードでないことのマッチング基準については、対象プレイヤの階級がゴッド以外であることが前提条件として定められている。これは、最高位の階級であるゴッドでは、当該階級のプレイヤ同士で行われる対戦ゲームは非常に戦略が多様で、個々人のプレイスキルも相当でデッキ相性の有利不利等によらない応酬が展開され得ることに依る。 Furthermore, the matching criteria for the deck's leader card, which state that the leader card must not be the same as the deck used by the player most recently faced by the target player, or the same as the target player's battle deck, are set as a prerequisite that the target player's rank is not God. This is because at God, the highest rank, battles between players of that rank involve a great deal of strategy, and individual playing skill is considerable, so exchanges can unfold that are not based on deck compatibility advantages or disadvantages.

またベット要素に係る条件については、対象プレイヤがベットしたベット要素が所定量以上であることが前提条件として定められている。これは、所謂高額ベットしたプレイヤ同士を対戦させることが対戦ゲームの興趣性の増大に繋がることだけでなく、以下のような効果も生む。例えば、高いプレイスキルを有するプレイヤが、サブアカウントを利用して高額ベットを繰り返し、戦績や累積付与数を不正に操作することを目的としたゲームプレイ(所謂、スマーフィング)を行おうとしても、高額ベットが行われやすい高位の階級の待機プレイヤがマッチングされ得るように構成することで、そのような行為を抑止できる。 Furthermore, the conditions related to the bet element are set as a prerequisite that the bet element bet by the target player must be equal to or greater than a specified amount. This not only increases the entertainment value of the competitive game by pitting players who have placed so-called high bets against each other, but also produces the following effects. For example, even if a player with high playing skills attempts to engage in gameplay (so-called smurfing) by repeatedly placing high bets using a sub-account with the aim of fraudulently manipulating their battle record or accumulated points awarded, such behavior can be deterred by configuring the system so that a waiting player of a higher rank, who is more likely to place high bets, is matched with the player.

[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム、情報処理装置及びゲームシステムを少なくとも開示する。
[Summary of the embodiment]
The above-described embodiments disclose at least the following programs, information processing devices, and game systems.

(1) プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームについて各プレイヤに関する情報を管理するコンピュータに、
マッチング要求を行った対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて分類されている階級の情報を取得する第1取得処理と、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の情報を取得する第2取得処理と、
前記対象プレイヤが参加する前記対戦ゲームについて、前記対象プレイヤにより指定されたゲーム要素をベット要素として登録するベット処理と、
前記対象プレイヤが参加した前記対戦ゲームの結果と前記ベット要素とに基づいて、前記対象プレイヤへのゲーム要素の関連付けを制御する制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記ベット処理は、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の少なくとも一部であって、当該対象プレイヤにより指定されたゲーム要素を前記ベット要素として登録するものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級に応じて、当該対象プレイヤに指定可能とさせるゲーム要素の種類及び量の少なくともいずれかを変更するプログラム。
(1) A computer that manages information about each player in a competitive game in which players compete against each other,
a first acquisition process for acquiring information on a rank into which a target player who has made a matching request is classified in the fighting game;
a second acquisition process for acquiring information on game elements associated with the target player;
a betting process for registering game elements designated by the target player as betting elements for the competitive game in which the target player participates;
a control process for controlling association of game elements with the target player based on the result of the competitive game in which the target player participated and the bet elements;
A program for executing
The betting process includes:
registering, as the bet elements, at least a part of game elements associated with the target player and designated by the target player;
A program for changing at least one of the type and quantity of game elements that can be designated by the target player, depending on the rank into which the target player is classified.

(2) 前記プログラムは、前記対象プレイヤへのゲーム要素の関連付けが変化したことに応じて、当該対象プレイヤが新たに分類される階級を決定する決定処理を前記コンピュータにさらに実行させる(1)に記載のプログラム。 (2) The program described in (1) further causes the computer to execute a determination process for determining a new rank into which the target player will be classified in response to a change in the association of game elements with the target player.

(3) 前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて勝利したことを条件として、当該対象プレイヤに係る前記ベット要素に応じたゲーム要素を当該対象プレイヤに関連付ける(2)に記載のプログラム。 (3) The program described in (2), wherein the control process associates a game element corresponding to the bet element related to the target player with the target player, on the condition that the target player wins the competitive game.

(4) 前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて勝利したことを条件として、当該対象プレイヤに係る前記ベット要素よりも少ない量の、当該ベット要素と同種のゲーム要素を当該対象プレイヤに関連付ける(3)に記載のプログラム。 (4) The program described in (3), wherein the control process associates with the target player a game element of the same type as the bet element, but in an amount smaller than the bet element associated with the target player, on the condition that the target player wins the competitive game.

(5) 前記決定処理は、前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の総量に応じて、前記新たに分類される階級を決定する(4)に記載のプログラム。 (5) The program described in (4), wherein the determination process determines the newly classified rank based on the total amount of game elements associated with the target player.

(6) 前記決定処理は、前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の総量が所定の閾値を上回ることを条件として、当該対象プレイヤが現在分類される階級よりも高位の階級を、前記新たに分類される階級として決定する(5)に記載のプログラム。 (6) The program described in (5), wherein the determination process determines a rank higher than the rank to which the target player is currently classified as the new rank to be classified, on the condition that the total amount of game elements associated with the target player exceeds a predetermined threshold.

(7) 前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて敗北したことを条件として、当該対象プレイヤへの前記ベット要素の関連付けを解除する(2)乃至(6)のいずれか1つに記載のプログラム。 (7) The program described in any one of (2) to (6), wherein the control process disassociates the bet element from the target player on the condition that the target player has lost the competitive game.

(8) 前記決定処理は、前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の総量が所定の閾値を下回ることを条件として、当該対象プレイヤが現在分類される階級よりも低位の階級を、前記新たに分類される階級として決定する(7)に記載のプログラム。 (8) The program described in (7), wherein the determination process determines a rank lower than the rank to which the target player is currently classified as the new rank to be classified, on the condition that the total amount of game elements associated with the target player is below a predetermined threshold.

(9) 前記決定処理は、前記対象プレイヤが分類されている階級が所定の階級より高位であることを条件として、当該対象プレイヤが現在分類される階級よりも低位の階級を前記新たに分類される階級として決定する(8)に記載のプログラム。 (9) The program described in (8), wherein the determination process determines a rank lower than the rank to which the target player is currently classified as the new rank to be classified, provided that the rank to which the target player is classified is higher than a predetermined rank.

(10) 前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて引き分けたことを条件として、当該対象プレイヤへの前記ベット要素の関連付けを維持する(2)乃至(9)のいずれか1つに記載のプログラム。 (10) A program described in any one of (2) to (9), wherein the control process maintains the association of the bet element with the target player on the condition that the target player has drawn in the competitive game.

(11) 前記ベット処理は、前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素が存在することを条件として、前記ベット要素の指定を受け付ける(1)乃至(10)のいずれか1つに記載のプログラム。 (11) A program described in any one of (1) to (10), in which the betting process accepts the designation of the betting element on the condition that a game element associated with the target player exists.

(12) 前記ベット処理は、前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の全ての前記ベット要素としての指定を受け付ける(1)乃至(11)のいずれか1つに記載のプログラム。 (12) The program described in any one of (1) to (11), wherein the betting process accepts designation of all game elements associated with the target player as the betting elements.

(13) 前記ベット処理は、
複数種類のゲーム要素のいずれか1種類を、前記ベット要素として指定を受け付けるものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級が上位であるほど、前記対戦ゲームにおいて高価な種類のゲーム要素を前記ベット要素として指定可能にさせる、(1)乃至(12)のいずれか1つに記載のプログラム。
(13) The betting process includes:
one of a plurality of types of game elements is designated as the bet element;
The program according to any one of (1) to (12), wherein the higher the class into which the target player is classified, the more expensive the type of game element in the competitive game can be designated as the bet element.

(14) 前記プログラムは、同時期にマッチング要求を行ったプレイヤ同士をマッチングするマッチング処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記ベット処理は、前記マッチング処理におけるマッチングが行われるまでに、前記ベット要素の指定を受け付ける、(1)乃至(13)のいずれか1つに記載のプログラム。
(14) The program further causes the computer to execute a matching process for matching players who have made matching requests at the same time,
The program according to any one of (1) to (13), wherein the betting process accepts designation of the betting element before matching is performed in the matching process.

(15) プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームについて各プレイヤに関する情報を管理する情報処理装置であって、
マッチング要求を行った対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて分類されている階級の情報を取得する第1取得手段と、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の情報を取得する第2取得手段と、
前記対象プレイヤが参加する前記対戦ゲームについて、前記対象プレイヤにより指定されたゲーム要素をベット要素として登録するベット手段と、
前記対象プレイヤが参加した前記対戦ゲームの結果と前記ベット要素とに基づいて、前記対象プレイヤへのゲーム要素の関連付けを制御する制御手段と、
を備え、
前記ベット手段は、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の少なくとも一部であって、当該対象プレイヤにより指定されたゲーム要素を前記ベット要素として登録するものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級に応じて、当該対象プレイヤに指定可能とさせるゲーム要素の種類及び量の少なくともいずれかを変更する情報処理装置。
(15) An information processing device that manages information about each player in a competitive game in which players compete against each other, comprising:
a first acquisition means for acquiring information on a rank into which a target player who has made a matching request is classified in the competitive game;
a second acquisition means for acquiring information on game elements associated with the target player;
a betting means for registering game elements designated by the target player as betting elements for the competitive game in which the target player participates;
a control means for controlling association of game elements with the target player based on the result of the competitive game in which the target player participated and the bet elements;
Equipped with
The betting means is
registering, as the bet elements, at least a part of game elements associated with the target player and designated by the target player;
An information processing device that changes at least one of the type and quantity of game elements that the target player can specify, depending on the rank into which the target player is classified.

(16) プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームについて各プレイヤに関する情報を管理する情報処理装置と、各プレイヤが使用する通信端末とを含むゲームシステムであって、
前記通信端末は、
前記対戦ゲームに係る対戦相手のマッチング要求を送信する送信手段と、
前記対戦相手がマッチングしたことに応じて、当該対戦相手との前記対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記対戦ゲームに係る画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記情報処理装置は、
マッチング要求を行った対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて分類されている階級の情報を取得する第1取得手段と、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の情報を取得する第2取得手段と、
前記対象プレイヤが参加する前記対戦ゲームについて、前記対象プレイヤにより指定されたゲーム要素をベット要素として登録するベット手段と、
前記対象プレイヤが参加した前記対戦ゲームの結果と前記ベット要素とに基づいて、前記対象プレイヤへのゲーム要素の関連付けを制御する制御手段と、
を備え、
前記ベット手段は、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の少なくとも一部であって、当該対象プレイヤにより指定されたゲーム要素を前記ベット要素として登録するものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級に応じて、当該対象プレイヤに指定可能とさせるゲーム要素の種類及び量の少なくともいずれかを変更するゲームシステム。
(16) A game system including an information processing device that manages information about each player in a competitive game in which players compete against each other, and a communication terminal used by each player,
The communication terminal
a transmission means for transmitting a matchmaking request for an opponent in the competitive game;
an execution means for executing the competitive game with the opponent in response to the opponent being matched;
a display control means for displaying a screen relating to the competitive game on a display device;
Equipped with
The information processing device includes:
a first acquisition means for acquiring information on a rank into which a target player who has made a matching request is classified in the competitive game;
a second acquisition means for acquiring information on game elements associated with the target player;
a betting means for registering game elements designated by the target player as betting elements for the competitive game in which the target player participates;
a control means for controlling association of game elements with the target player based on the result of the competitive game in which the target player participated and the bet elements;
Equipped with
The betting means is
registering, as the bet elements, at least a part of game elements associated with the target player and designated by the target player;
A game system that changes at least one of the type and quantity of game elements that the target player can specify, depending on the rank into which the target player is classified.

(17) 前記情報処理装置は、同時期にマッチング要求を行ったプレイヤ同士をマッチングするマッチング手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記マッチング手段によるマッチングに基づく前記対戦ゲームが開始した後に、前記対象プレイヤ及び前記対戦相手それぞれの前記ベット要素を表示させる、(16)に記載のゲームシステム。
(17) The information processing device further includes a matching means for matching players who have made matching requests at the same time,
The game system according to (16), wherein the display control means displays the bet elements of the target player and the opponent player after the competitive game based on the matching by the matching means has started.

(18) 前記表示制御手段は、前記対象プレイヤに係る前記ベット要素と前記対戦相手に係る前記ベット要素に応じて、前記対戦ゲームに係る画面に付与する表示演出を異ならせる(16)または(17)に記載のゲームシステム。 (18) A game system described in (16) or (17), in which the display control means varies the display effects applied to the screen related to the battle game depending on the bet element related to the target player and the bet element related to the opponent.

[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
[Other embodiments]
The invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

100:プレイヤ端末、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、105:操作I/F、106:通信I/F、110:ディスプレイ、120:スピーカ、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、300:ネットワーク 100: Player terminal, 101: Control unit, 102: Storage device, 103: Memory, 104: GPU, 105: Operation interface, 106: Communication interface, 110: Display, 120: Speaker, 200: Server, 201: Server control unit, 202: Server storage device, 203: Server memory, 204: Server communication interface, 300: Network

Claims (16)

プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームについて各プレイヤに関する情報を管理するコンピュータに、
マッチング要求を行った対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて分類されている階級の情報を取得する第1取得処理と、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の情報を取得する第2取得処理と、
前記対象プレイヤが参加する前記対戦ゲームについて、前記対象プレイヤにより指定された前記ゲーム要素をベット要素として登録するベット処理と、
前記対象プレイヤが参加した前記対戦ゲームの結果と前記ベット要素とに基づいて、前記対象プレイヤへの前記ゲーム要素の関連付けを制御する制御処理と、
前記対象プレイヤへの前記ゲーム要素の関連付けが変化したことに応じて、当該対象プレイヤが新たに分類される階級を決定する決定処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記ベット処理は、
前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の少なくとも一部であって、当該対象プレイヤにより指定された前記ゲーム要素を前記ベット要素として登録するものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級に応じて、当該対象プレイヤに指定可能とさせる前記ゲーム要素の種類及び量の少なくともいずれかを変更し、
前記決定処理は、前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の総量に応じて、前記新たに分類される階級を決定するプログラム。
A computer that manages information about each player in a competitive game in which players compete against each other,
a first acquisition process for acquiring information on a rank into which a target player who has made a matching request is classified in the fighting game;
a second acquisition process for acquiring information on game elements associated with the target player;
a betting process for registering the game elements designated by the target player as betting elements for the competitive game in which the target player participates;
a control process for controlling association of the game elements with the target player based on the result of the competitive game in which the target player participated and the bet elements;
a determination process for determining a new rank into which the target player will be classified in response to a change in the association of the game elements with the target player;
A program for executing
The betting process includes:
registering, as the bet elements, at least a part of the game elements associated with the target player, the game elements designated by the target player;
changing at least one of the type and the amount of the game elements that the target player can specify according to the rank into which the target player is classified;
The determination process is a program for determining the newly classified rank according to the total amount of the game elements associated with the target player.
前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて勝利したことを条件として、当該対象プレイヤに係る前記ベット要素に応じた前記ゲーム要素を当該対象プレイヤに関連付ける請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein the control process associates the game element corresponding to the bet element related to the target player with the target player on the condition that the target player wins the competitive game. 前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて勝利したことを条件として、当該対象プレイヤに係る前記ベット要素よりも少ない量の、当該ベット要素と同種の前記ゲーム要素を当該対象プレイヤに関連付ける請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 2, wherein the control process associates, with the target player, the game element of the same type as the bet element, but in an amount smaller than the bet element related to the target player, on condition that the target player wins the competitive game. 前記決定処理は、前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の総量が所定の閾値を上回ることを条件として、当該対象プレイヤが現在分類される階級よりも高位の階級を、前記新たに分類される階級として決定する請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein the determination process determines, as the new rank to be classified, a rank higher than the rank to which the target player is currently classified, on the condition that the total amount of the game elements associated with the target player exceeds a predetermined threshold. 前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて敗北したことを条件として、当該対象プレイヤへの前記ベット要素の関連付けを解除する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。 The program described in any one of claims 1 to 4, wherein the control process disassociates the bet element from the target player on the condition that the target player loses the competitive game. 前記決定処理は、前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の総量が所定の閾値を下回ることを条件として、当該対象プレイヤが現在分類される階級よりも低位の階級を、前記新たに分類される階級として決定する請求項5に記載のプログラム。 6. The program according to claim 5, wherein the determination process determines, on the condition that the total amount of the game elements associated with the target player is below a predetermined threshold, a rank lower than the rank to which the target player is currently classified as the new rank to be classified. 前記決定処理は、前記対象プレイヤが分類されている階級が所定の階級より高位であることを条件として、当該対象プレイヤが現在分類される階級よりも低位の階級を前記新たに分類される階級として決定する請求項6に記載のプログラム。 The program described in claim 6, wherein the determination process determines a rank lower than the rank to which the target player is currently classified as the new rank to which the target player will be classified, provided that the rank to which the target player is classified is higher than a predetermined rank. 前記制御処理は、前記対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて引き分けたことを条件として、当該対象プレイヤへの前記ベット要素の関連付けを維持する請求項1に記載のプログラム。 The program described in claim 1, wherein the control process maintains the association of the bet element with the target player on the condition that the target player has drawn in the competitive game. 前記ベット処理は、前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素が存在することを条件として、前記ベット要素の指定を受け付ける請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein the betting process accepts the designation of the betting element on the condition that the game element associated with the target player exists. 前記ベット処理は、前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の全ての前記ベット要素としての指定を受け付ける請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein the betting process accepts designation of all of the game elements associated with the target player as the betting elements. 前記ベット処理は、
複数種類の前記ゲーム要素のいずれか1種類を、前記ベット要素として指定を受け付けるものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級が上位であるほど、前記対戦ゲームにおいて高価な種類の前記ゲーム要素を前記ベット要素として指定可能にさせる
請求項1に記載のプログラム。
The betting process includes:
one of a plurality of types of game elements is designated as the bet element;
2. The program according to claim 1, wherein the higher the rank to which the target player is classified, the more expensive the game elements in the competitive game can be designated as the bet elements.
前記プログラムは、同時期にマッチング要求を行ったプレイヤ同士をマッチングするマッチング処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記ベット処理は、前記マッチング処理におけるマッチングが行われるまでに、前記ベット要素の指定を受け付ける
請求項1に記載のプログラム。
the program further causes the computer to execute a matching process for matching players who have made matching requests at the same time;
The program according to claim 1 , wherein the betting process accepts designation of the betting element before matching is performed in the matching process.
プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームについて各プレイヤに関する情報を管理する情報処理装置であって、
マッチング要求を行った対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて分類されている階級の情報を取得する第1取得手段と、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の情報を取得する第2取得手段と、
前記対象プレイヤが参加する前記対戦ゲームについて、前記対象プレイヤにより指定された前記ゲーム要素をベット要素として登録するベット手段と、
前記対象プレイヤが参加した前記対戦ゲームの結果と前記ベット要素とに基づいて、前記対象プレイヤへの前記ゲーム要素の関連付けを制御する制御手段と、
前記対象プレイヤへの前記ゲーム要素の関連付けが変化したことに応じて、当該対象プレイヤが新たに分類される階級を決定する決定手段と、
を備え、
前記ベット手段は、
前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の少なくとも一部であって、当該対象プレイヤにより指定された前記ゲーム要素を前記ベット要素として登録するものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級に応じて、当該対象プレイヤに指定可能とさせる前記ゲーム要素の種類及び量の少なくともいずれかを変更し、
前記決定手段は、前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の総量に応じて、前記新たに分類される階級を決定する情報処理装置。
An information processing device that manages information about each player in a competitive game in which players compete against each other,
a first acquisition means for acquiring information on a rank into which a target player who has made a matching request is classified in the competitive game;
a second acquisition means for acquiring information on game elements associated with the target player;
a betting means for registering the game element designated by the target player as a betting element for the competitive game in which the target player participates;
a control means for controlling association of the game elements with the target player based on the result of the competitive game in which the target player participated and the bet elements;
a determination means for determining a new rank into which the target player will be classified in response to a change in the association of the game elements with the target player;
Equipped with
The betting means is
registering, as the bet elements, at least a part of the game elements associated with the target player, the game elements designated by the target player;
changing at least one of the type and the amount of the game elements that the target player can specify according to the rank into which the target player is classified;
The determination means determines the newly classified rank according to the total amount of the game elements associated with the target player.
プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームについて各プレイヤに関する情報を管理する情報処理装置と、各プレイヤが使用する通信端末とを含むゲームシステムであって、
前記通信端末は、
前記対戦ゲームに係る対戦相手のマッチング要求を送信する送信手段と、
前記対戦相手がマッチングしたことに応じて、当該対戦相手との前記対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記対戦ゲームに係る画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記情報処理装置は、
マッチング要求を行った対象プレイヤが前記対戦ゲームにおいて分類されている階級の情報を取得する第1取得手段と、
前記対象プレイヤに関連付けられたゲーム要素の情報を取得する第2取得手段と、
前記対象プレイヤが参加する前記対戦ゲームについて、前記対象プレイヤにより指定された前記ゲーム要素をベット要素として登録するベット手段と、
前記対象プレイヤが参加した前記対戦ゲームの結果と前記ベット要素とに基づいて、前記対象プレイヤへの前記ゲーム要素の関連付けを制御する制御手段と、
前記対象プレイヤへの前記ゲーム要素の関連付けが変化したことに応じて、当該対象プレイヤが新たに分類される階級を決定する決定手段と、
を備え、
前記ベット手段は、
前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の少なくとも一部であって、当該対象プレイヤにより指定された前記ゲーム要素を前記ベット要素として登録するものであり、
前記対象プレイヤが分類されている階級に応じて、当該対象プレイヤに指定可能とさせる前記ゲーム要素の種類及び量の少なくともいずれかを変更し、
前記決定手段は、前記対象プレイヤに関連付けられた前記ゲーム要素の総量に応じて、前記新たに分類される階級を決定するゲームシステム。
A game system including an information processing device that manages information about each player in a competitive game in which players compete against each other, and a communication terminal used by each player,
The communication terminal
a transmission means for transmitting a request for matching with an opponent in the competitive game;
an execution means for executing the competitive game with the opponent in response to the opponent being matched;
a display control means for displaying a screen relating to the competitive game on a display device;
Equipped with
The information processing device includes:
a first acquisition means for acquiring information on a rank into which a target player who has made a matching request is classified in the competitive game;
a second acquisition means for acquiring information on game elements associated with the target player;
a betting means for registering the game element designated by the target player as a betting element for the competitive game in which the target player participates;
a control means for controlling association of the game elements with the target player based on the result of the competitive game in which the target player participated and the bet elements;
a determination means for determining a new rank into which the target player will be classified in response to a change in the association of the game elements with the target player;
Equipped with
The betting means is
registering, as the bet elements, at least a part of the game elements associated with the target player, the game elements designated by the target player;
changing at least one of the type and the amount of the game elements that the target player can specify according to the rank into which the target player is classified;
The determining means determines the newly classified rank according to the total amount of the game elements associated with the target player.
前記情報処理装置は、同時期にマッチング要求を行ったプレイヤ同士をマッチングするマッチング手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記マッチング手段によるマッチングに基づく前記対戦ゲームが開始した後に、前記対象プレイヤ及び前記対戦相手それぞれの前記ベット要素を表示させる
請求項14に記載のゲームシステム。
the information processing device further comprises a matching means for matching players who have made matching requests at the same time,
15. The game system according to claim 14, wherein the display control means displays the bet elements for each of the target player and the opponent player after the competitive game based on the matching by the matching means has started.
前記表示制御手段は、前記対象プレイヤに係る前記ベット要素と前記対戦相手に係る前記ベット要素に応じて、前記対戦ゲームに係る画面に付与する表示演出を異ならせる請求項14または15に記載のゲームシステム。 A game system as described in claim 14 or 15, wherein the display control means varies the display effects applied to the screen related to the competitive game depending on the bet elements related to the target player and the bet elements related to the opponent.
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