Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7796793B2 - Program and game device - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7796793B2 - Program and game device - Google Patents

Program and game device

Info

Publication number
JP7796793B2
JP7796793B2 JP2024057762A JP2024057762A JP7796793B2 JP 7796793 B2 JP7796793 B2 JP 7796793B2 JP 2024057762 A JP2024057762 A JP 2024057762A JP 2024057762 A JP2024057762 A JP 2024057762A JP 7796793 B2 JP7796793 B2 JP 7796793B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
type
character
game
game element
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2024057762A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2025154647A (en
Inventor
奈緒 山口
健介 三田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co Ltd filed Critical Bandai Co Ltd
Priority to JP2024057762A priority Critical patent/JP7796793B2/en
Publication of JP2025154647A publication Critical patent/JP2025154647A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7796793B2 publication Critical patent/JP7796793B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program and a game device.

近年、ユーザが複数のパートの各々をプレイすることができるように構成されたゲームが知られている。ゲームが複数のパートからなりプレーヤが各々をプレイすることができるように構成されている場合、ゲームの性質あるいはゲームの設定等によっては、プレーヤが特定のパートは頻繁にプレイする一方で、別のパートはあまりプレイしない場合があった。 In recent years, games have become known that are configured so that users can play each of multiple parts. When a game consists of multiple parts and is configured so that a player can play each of them, depending on the nature of the game or the game settings, a player may play certain parts frequently while playing other parts infrequently.

特開2013-146590号公報JP 2013-146590 A

上記ゲームのようなゲームにおいて、プレーヤにとって各パートが興味のあるパートにすることが、ゲームの興趣性を高めることになる。 In games like the one above, making each part interesting for the player will increase the game's enjoyment.

そこで、本発明の目的は、プレーヤにとっての興趣性の高いゲームを提供することができるプログラム、及びゲーム装置を提供することにある。 The object of the present invention is therefore to provide a program and a game device that can provide a highly entertaining game for players.

本発明の一態様は、コンピュータを、プレーヤの第1種類のゲーム要素及び他プレーヤの第1種類のゲーム要素の少なくとも一方の第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを提示する提示手段、少なくとも1以上の行動からプレーヤが選択した行動の結果に応じて、前記グループの第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、プレーヤの第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段、として機能させ、他プレーヤの第1種類のゲーム要素は、プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を含み、且つ、プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を含んでいる、プログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to function as: group organizing means for organizing groups including at least one of a first type of game element of a player and a second type of game element of another player; presentation means for presenting the first type of game elements and the second type of game elements; action part execution means for executing an action part that changes the attribute values of the first type of game elements of the group depending on the result of an action selected by the player from at least one or more actions; and battle part execution means for executing a battle part in which the player's first type of game elements compete against each other; and the first type of game elements of the other players include the player's level information and level information within a predetermined range, and the player's last login information and last login information within the predetermined range.

本発明の一態様は、プレーヤの第1種類のゲーム要素及び他プレーヤの第1種類のゲーム要素の少なくとも一方の第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段と、第1種類のゲーム要素と前記第2種類のゲーム要素とを提示する提示手段と、少なくとも1以上の行動からプレーヤが選択した行動の結果に応じて、グループの第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、プレーヤの第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段と、を備え、他プレーヤの第1種類のゲーム要素は、プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を含み、且つ、プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を含んでいる、ゲーム装置である。 One aspect of the present invention is a gaming device comprising: a group organizing means for organizing a group including at least one of a first type of game elements of a player and a second type of game elements of another player; a presentation means for presenting the first type of game elements and the second type of game elements; an action part executing means for executing an action part that changes the attribute values of the group's first type of game elements in accordance with the result of an action selected by the player from at least one or more actions; and a battle part executing means for executing a battle part in which the player's first type of game elements compete against each other; wherein the other player's first type of game elements include the player's level information and level information within a predetermined range, and also the player's last login information and last login information within the predetermined range.

本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。 The present invention makes it possible to provide a highly entertaining game.

図1はキャラクターが化体したカードの一例を示す図である。FIG. 1 shows an example of a card in which a character is embodied. 図2はストーンの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a stone. 図3は一つのストーリーの流れを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the flow of one story. 図4は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. 図5はプレーヤ端末1の一例であるノートパソコンの装置構成例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the device configuration of a notebook computer, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. 図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. 図7はプレーヤ情報データベースD1の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the player information database D1. 図8はゲーム要素情報データベースD2の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the game element information database D2. 図9は保有カード・ストーン情報データベースD3の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of the owned card/stone information database D3. 図10はデッキデータベースD4の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the deck database D4. 図11から図はデッキ編成を説明するための図である。The figures from FIG. 11 onwards are diagrams for explaining deck organization. 図12は地区選択画面の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the area selection screen. 図13は、サポートキャラクターの選択画面の一例である。FIG. 13 shows an example of a support character selection screen. 図14はストーン選択画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of the stone selection screen. 図15は行動パートホーム画面61の一例である。FIG. 15 is an example of the behavior part home screen 61 . 図16は変身演出1の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of transformation performance 1. 図17は変身演出2の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of transformation effect 2. 図18は対戦画面の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of a battle screen. 図19は対戦画面の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of a battle screen. 図20は対戦開始画面の一例を示す図である。FIG. 20 shows an example of a battle start screen. 図21はエンディングエピソード1の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of ending episode 1. 図22はエンディングエピソード2の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of ending episode 2. 図23はリザルト画面の一例である。FIG. 23 is an example of the result screen. 図24はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 24 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. 図25は行動パート実行制御部104が実行する行動パート実行処理の動作フローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the action part execution process executed by the action part execution control unit 104. 図26は変身パート実行制御部105が実行する変身パート実行処理の動作フローチャートである。FIG. 26 is an operational flowchart of the transformation part execution process executed by the transformation part execution control unit 105. 図27は対戦パート実行制御部106が実行する対戦パート実行処理の動作フローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing the operation of the battle part execution process executed by the battle part execution control unit 106. 図28はエンディングパート実行制御部106が実行するエンディングパート実行処理の動作フローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing the operation of the ending part execution process executed by the ending part execution control unit 106. 図29はリザルトパート実行制御部108が実行するリザルトパート実行処理の動作フローチャートである。FIG. 29 is an operational flowchart of the result part execution process executed by the result part execution control unit 108. 図30はゲームのトップホーム画面60の一例である。FIG. 30 shows an example of the top home screen 60 of the game. 図31はストア画面の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of the store screen. 図32は提供カード情報データベースD10の一例を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing an example of the provided card information database D10. 図33はプレーヤ保有通貨情報データベースD11の一例を示す図である。FIG. 33 is a diagram showing an example of the player's currency information database D11. 図34はカード提供処理の動作のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart showing the operation of the card provision process. 図35はストア購入画面の遷移を説明するための図である。FIG. 35 is a diagram for explaining the transition of the store purchase screen. 図36はカード購入において、プレーヤ端末1に表示されるストア画面の遷移を説明するための図である。FIG. 36 is a diagram for explaining the transition of the store screen displayed on the player terminal 1 when purchasing a card. 図37は蓄積提供回数の更新処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing the process of updating the number of times of storage and provision. 図38はステップ1からステップ4までの提供情報データベースD20の一例を示す図である。FIG. 38 is a diagram showing an example of the provided information database D20 for steps 1 to 4. 図39はステップアップ提供画面の一例である。FIG. 39 is an example of a step-up provision screen. 図40は第2の実施の形態におけるプレーヤ端末1のブロック図である。FIG. 40 is a block diagram of the player terminal 1 in the second embodiment. 図41は第2の実施の形態におけるゲームサーバ2のブロック図である。FIG. 41 is a block diagram of the game server 2 in the second embodiment. 図42はキャラクターレベル変更画面200の一例を示す図である。FIG. 42 is a diagram showing an example of the character level change screen 200. 図43はプレーヤ保有キャラクター情報データベースD12の一例を示す図である。FIG. 43 is a diagram showing an example of the player's character information database D12. 図44はレベル変更処理の動作フローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing the operation of the level change process. 図45はプレーヤ端末1に表示されるレベル変更後のキャラクターレベル変更画面の一例である。FIG. 45 shows an example of a character level change screen displayed on the player terminal 1 after the level change. 図46はゲーム進行可能ポイントのアイテムの消費による回復を説明するための図である。FIG. 46 is a diagram for explaining recovery of game progress points by consuming items. 図47はゲーム進行可能ポイント回復画面210の一例を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing an example of the game progress point recovery screen 210. 図48はゲーム進行可能ポイント回復処理の動作フローチャートである。FIG. 48 is a flowchart showing the operation of the game progress point recovery process. 図49は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に無償回復アイテムを3個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。FIG. 49 shows an example of a notification screen after recovery when three free recovery items are consumed when the current game progress points are 75 points. 図50は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に無償回復アイテムを13個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。FIG. 50 shows an example of a notification screen after recovery when the current game progress points are 75 points and 13 free recovery items have been consumed. 図51は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に有償通貨を3個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。FIG. 51 shows an example of a notification screen after recovery when the current game progress points are 75 points and three paid currency units are consumed. 図52は各ターンにおける第1モードと第2モードとの切り替えを説明するための図である。FIG. 52 is a diagram for explaining switching between the first mode and the second mode at each turn. 図53はデッキ編成の禁止条件を説明するための図である。FIG. 53 is a diagram for explaining prohibited conditions for deck organization. 図54は、サポートキャラクターの選択画面の一例である。FIG. 54 shows an example of a support character selection screen. 図55は、検索画面の一例である。FIG. 55 is an example of a search screen. 図56は、ストーン選択画面の一例である。FIG. 56 is an example of a stone selection screen. 図57は、検索画面の一例である。FIG. 57 is an example of a search screen.

<第1の実施の形態>
<ゲームの概要>
本実施の形態におけるゲームシステムの理解を容易にするために、本実施の形態に適用されるゲームの概要を説明する。
First Embodiment
<Game Overview>
To facilitate understanding of the game system in this embodiment, an outline of the game to which this embodiment is applied will be described.

まず、本ゲームに登場するゲーム要素について説明する。 First, let me explain the game elements that appear in this game.

本ゲームに登場するゲーム要素は、第1種類のゲーム要素と、第2種類のゲーム要素と、が存在する。 There are two types of game elements that appear in this game: a first type of game element and a second type of game element.

第1種類のゲーム要素は、キャラクター(人物等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。物品、例えば、仮想的又は実体的なカードである。 The first type of game element is a character (person, etc.), which is represented by an image, virtual or physical object, etc. An object, for example, is a virtual or physical card.

キャラクターには、第1キャラクターと、第2キャラクターと、第3キャラクターと、が存在する。第1キャラクターは、ゲームの主役となるメインキャラクターである。第2キャラクターは、メインキャラクターとグループを組むサブキャラクターである。第3キャラクターは、後述するフレンド機能を用いて追加することが可能なキャラクターである。プレーヤは、所望の第1キャラクター、第2キャラクター、及び第3キャラクターを選択し、ひとつのグループ(デッキ)を構成する。 There are three types of characters: first, second, and third. The first character is the main character who takes the lead role in the game. The second character is a sub-character who forms a group with the main character. The third character is a character that can be added using the friend function described below. The player selects their desired first, second, and third characters to form a group (deck).

第1キャラクター、第2キャラクター、及び第3キャラクターは、複数のステータスを持つ。ステータスの種類は、キャラクターの属性、その属性値、キャラクターのサポート効果値、キャラクターのプレーヤとの親密度(親密度と記載する)、キャラクターのスキル(アビリティ)等のパラメータがある。 The first, second, and third characters each have multiple statuses. Types of status include parameters such as the character's attributes, their attribute values, the character's support effect value, the character's intimacy with the player (referred to as intimacy), and the character's skills (abilities).

キャラクターのレベルは、ゲームの進行とともに上昇する。キャラクターの属性は、キャラクターを代表する特性であり、例えば、赤、青、黄、緑等の色や、明るい、クール等の性格などである。本実施の形態では、キャラクターの属性は色とし、キャラクターは赤、青、黄、緑の4種類の色のうち二つの色に対応付けられるものとする。すなわち、キャラクターは二つの属性を持つ。以下、キャラクターの持つ二つの属性を、第1属性、第2属性と記載する。キャラクターの属性値は、属性の度合を示すパラメータである。キャラクターは、4つの属性(赤、青、黄、緑)の属性値を持つ。各属性値は、後述する行動を実行することにより、変化する。キャラクターのサポート効果値は、キャラクターが第2キャラクターの場合に発揮する能力値であり、後述するように、プレーヤが選択した行動をサポートする能力値であり、能力値が高いほどゲームの進行を有利にする。キャラクターの親密度は、プレーヤとキャラクターとの間の親密度であり、後述する特別の行動を選択することにより、上昇する。親密度が高くなることにより、ゲーム中のキャラクターのプレーヤに対する愛情表現が変化したり、プレーヤに提供する情報量が多くなったりし、プレーヤとキャラクターとの関係が良好となる。また、後述する対戦を有利に進行することができる。キャラクターのスキルは、所定条件を満たすことにより発動し、ゲームの進行を有利する効果である。 A character's level increases as the game progresses. A character's attributes are characteristics that represent the character, such as colors (e.g., red, blue, yellow, green) or personalities (e.g., bright, cool). In this embodiment, a character's attributes are colors, and each character is associated with two of the four colors (red, blue, yellow, and green). In other words, each character has two attributes. Hereinafter, the two attributes possessed by a character are referred to as the first attribute and the second attribute. A character's attribute value is a parameter that indicates the degree of the attribute. A character has attribute values for four attributes (red, blue, yellow, and green). Each attribute value changes by performing actions described below. A character's support effect value is an ability value demonstrated when the character is a second character, and, as described below, is an ability value that supports the action selected by the player. The higher the ability value, the more advantageous the character's progress in the game. A character's intimacy level is the degree of intimacy between the player and the character, and increases by selecting special actions described below. As intimacy increases, the character's expressions of affection towards the player in the game change and the amount of information provided to the player increases, improving the relationship between the player and the character. This also gives the player an advantage in battles, as described below. Character skills are activated by meeting certain conditions, and have effects that give the player an advantage in the game.

図1はキャラクターが化体したカードの一例を示す図である。図1中、カードX1は「赤」と「青」との属性を持ち、レベルが50のキャラクターのカードの一例であり、カードX2は「黄」と「緑」との属性を持ち、レベルが50のキャラクターのカードの一例である。 Figure 1 shows an example of a card in which a character has been transformed. In Figure 1, card X1 is an example of a character card with the attributes "red" and "blue" and a level of 50, and card X2 is an example of a character card with the attributes "yellow" and "green" and a level of 50.

第2種類のゲーム要素は、プレーヤの収集の対象となるアイテムであり、対戦等に影響を与える。本実施の形態では、このアイテムをストーンと呼ぶ。第2種類のゲーム要素(ストーン)は、複数のステータス情報を持つ。ステータスの種類は、キャラクターを代表する特性である属性、その属性値、ランク、スキル等のパラメータである。 The second type of game element is an item that the player collects and that affects battles, etc. In this embodiment, these items are called stones. The second type of game element (stones) has multiple pieces of status information. The types of status are attributes, which are characteristics that represent the character, and parameters such as their attribute values, rank, and skills.

ストーンの属性は、キャラクターを代表する特性である属性のいずれか一つとなる。すなわち、赤、青、黄、緑の4種類のいずれか一つの色を持つ。ストーンの属性値は、属性の度合を示すパラメータである。ストーンは、4つの属性(赤、青、黄、緑)の属性値を持つ。ストーンのランクは、ストーンの強さを示すランクである。ストーンのスキルは、後述する行動を有利するスキルである。 A stone's attribute is one of the attributes that represent the character's characteristics. In other words, it has one of four colors: red, blue, yellow, and green. A stone's attribute value is a parameter that indicates the degree of the attribute. Stones have attribute values for four attributes (red, blue, yellow, and green). A stone's rank indicates the stone's strength. A stone's skills are skills that provide advantages to actions, as described below.

図2はストーンの一例を示す図である。図2中、ストーンY1は属性が「赤」、ランクが「SS」のストーンの一例を示す図であり、ストーンY2は属性が「青」、ランクが「SS」のストーンの一例を示す図である。ストーンのキャラクター画像は、ステータス情報が類似するキャラクターの変身後の姿の画像が好ましい。 Figure 2 shows an example of a stone. In Figure 2, stone Y1 is a diagram showing an example of a stone with the attribute "red" and rank "SS", and stone Y2 is a diagram showing an example of a stone with the attribute "blue" and rank "SS". The character image of the stone is preferably an image of the transformed form of a character with similar status information.

次に、本実施の形態におけるゲームの流れを説明する。ゲームは少なくとも1以上のストーリーによって構成される。図3は一つのストーリーの流れを説明するための図である。 Next, we will explain the flow of the game in this embodiment. The game is made up of at least one story. Figure 3 is a diagram explaining the flow of one story.

ストーリーは、デッキ編成パート10と、エピソード11と、行動パート12と、変身パート13と、対戦パート14と、エンディングパート15と、リザルトパート16と、を含む。 The story includes a deck organization part 10, an episode 11, an action part 12, a transformation part 13, a battle part 14, an ending part 15, and a result part 16.

デッキ編成パート10は、保有しているカード及びストーンからデッキを編成するパートである。デッキの編成にあたって、キャラクター枠として、保有しているカードから、メインとなる第1キャラクターのカードと、サブとなる第2キャラクターのカードと、後述するフレンド機能を用いた第3キャラクターのカードと、を選択する。第1キャラクターのカードは1枚、第2キャラクターのカードは3枚、第3キャラクターのカードは1枚まで選択可能である。但し、メインとなる第1キャラクターのカードはかならず1枚選択する必要がある。また、保有しているストーンから最高4個のストーンをデッキに含めることができる。更に、スペアのストーンとして1個のストーンを追加することも可能である。 Deck organization part 10 is where you organize a deck from the cards and stones you own. When organizing a deck, you select the character slots from the cards you own: a card for your first main character, a card for your second sub character, and a card for a third character using the friend function described below. You can select up to one card for your first character, three cards for your second character, and one card for your third character. However, you must always select one card for your first main character. You can also include up to four stones from your own stones in your deck. You can also add one stone as a spare stone.

エピソード11は、キャラクターのエピソードが表示されるパートであり、プレーヤの操作対象とはならないパートである。エピソード11は、適時、パートの間に挿入される。 Episode 11 is a part where the character's episode is displayed and is not controlled by the player. Episode 11 is inserted between parts as appropriate.

行動パート12は、ゲームのメインとなるパートであり、プレーヤの操作対象となる。行動パート12は複数のターン20を含む。一つの行動パート12のターン20の数は予め定められている。例えば、一つの行動パート12は6ターンから構成される。プレーヤは、ターン20毎に、一つの行動を選択可能である。行動の種類は、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23である。 The action part 12 is the main part of the game and is controlled by the player. The action part 12 includes multiple turns 20. The number of turns 20 in one action part 12 is predetermined. For example, one action part 12 consists of six turns. The player can select one action for each turn 20. The types of actions are area investigation 21, request acceptance 22, and rest 23.

地区調査21は、ストーリー(ゲーム)の開始時に選択された地区に点在するスポットから一つのスポットを選択し、選択したスポットを調査する行動である。スポットは、いずれかの属性を持つ。スポットの調査が完了すると、地区調査21の調査結果に応じて、プレーヤの経験値及びデッキのキャラクターの属性値と経験値等のパラメータが上昇し、調査ポイントが付与される。地区調査21の調査結果は成功と失敗とがあり、成功の調査結果が出た場合に、デッキのキャラクターのパラメータが上昇し、調査ポイントが付与される。特に、スポットの属性と同じキャラクターの属性の属性値の上昇率が高くなる。付与される調査ポイントは、行動パートを完了させるために必要となるポイントであり、蓄積される。 District Investigation 21 is the action of selecting one spot from those scattered throughout the district selected at the start of the story (game) and investigating the selected spot. Spots have one of several attributes. When the investigation of the spot is completed, the player's experience points and the parameters such as attribute values and experience values of the characters in the deck will increase depending on the results of the District Investigation 21 investigation, and investigation points will be awarded. The results of the District Investigation 21 investigation can be either successful or unsuccessful, and if the investigation is successful, the parameters of the characters in the deck will increase and investigation points will be awarded. In particular, the rate of increase in attribute values of character attributes that match the attribute of the spot will be higher. The investigation points awarded are the points required to complete the action part and are accumulated.

地区調査21は、地区調査21と依頼受注22との成功率を高めるパラメータである行動力ポイントを消費することにより行われる。成功率を高めるパラメータである行動力ポイントは、行動パート12のスタート時に最大値が割り当てられる。 The District Investigation 21 is conducted by consuming motivation points, a parameter that increases the success rate of the District Investigation 21 and Request Acceptance 22. Motivation points, a parameter that increases the success rate, are assigned a maximum value at the start of Action Part 12.

依頼受注22は、ゲーム管理側からの所定の依頼(ミッション)を選択し、その依頼(ミッション)を達成することにより、プレーヤの経験値及びデッキのキャラクターの属性値及び経験値等のパラメータが上昇し、調査ポイントが付与されて蓄積される。特に、行動パートを完了させる調査ポイントが多く付与される。依頼受注22のミッション結果は成功と失敗とがあり、成功のミッション結果が出た場合に、デッキのキャラクターのパラメータが上昇し、調査ポイントが付与される。依頼受注22は、成功率を高めるパラメータである行動力ポイントを消費することにより行われる。 Request Orders 22 are completed by selecting a specific request (mission) from the game management side. By completing the request (mission), the player's experience points and parameters such as the attribute values and experience values of the characters in the deck increase, and research points are awarded and accumulated. In particular, many research points are awarded for completing the action part. The mission results of Request Orders 22 can be success or failure, and if the mission result is successful, the parameters of the characters in the deck increase and research points are awarded. Request Orders 22 are completed by consuming action points, which are parameters that increase the success rate.

休憩23は、成功率を高めるパラメータである行動力ポイントを回復させる行動である。休憩23の行動を選択することにより、地区調査の成功率が上昇する。 Rest 23 is an action that restores energy points, a parameter that increases the success rate. By choosing the Rest 23 action, the success rate of the district investigation increases.

以上の地区調査21、依頼受注22、及び休憩23のいずれかを、ターン20毎に選択し、その選択した行動を完了させ、蓄積した調査ポイントが所定値を超えると、行動パート12を完了させることができる。 You can select one of the following actions each turn 20: Area Investigation 21, Request Acceptance 22, or Rest 23. Once you complete the selected action and your accumulated investigation points exceed a predetermined value, you can complete Action Part 12.

蓄積した調査ポイントが所定値を超えて行動パート12を完了させると、変身パート13に進む。変身パート13は、メインのキャラクターである第1キャラクターの変身を演出するパートである。第1キャラクターの変身は、行動パート12時の第1キャラクターの普段の姿から戦闘用の姿に変身するものである。また、第1キャラクターの変身の変身演出は、行動パート12によって変化したキャラクターの属性値等によって異なる変身演出が行われる。 When the accumulated research points exceed a predetermined value and Action Part 12 is completed, the player moves on to Transformation Part 13. Transformation Part 13 is the part that depicts the transformation of the first character, who is the main character. The first character transforms from the first character's normal appearance during Action Part 12 to a combat appearance. Furthermore, the transformation performance of the first character varies depending on the character's attribute values, etc., that have changed in Action Part 12.

対戦パート14は、第1種類のゲーム要素の変身後の第1キャラクターと、ゲーム運営側が用意したノンプレーヤキャラクターと、が対戦を行うパートである。対戦ゲームでは、デッキのストーンの属性値や、キャラクターの親密度等のパラメータにより、対戦の勝敗を決定する。対戦パート14を実行することにより、プレーヤの経験値及びデッキのキャラクターの属性値と経験値等のパラメータが上昇する。 Battle part 14 is a part in which the transformed first character of the first type of game element battles against a non-player character prepared by the game operator. In a battle game, the outcome of the battle is determined by parameters such as the attribute values of the stones in the deck and the intimacy of the characters. By playing battle part 14, the player's experience points and parameters such as the attribute values and experience points of the characters in the deck increase.

エンディングパート15は、ゲームのリザルトパートに先立つ演出パートである。エンディングパート15において行われる演出は、行動パート12によって変化したキャラクターの属性値等によって異なる演出が行われる。 Ending Part 15 is a performance part that precedes the result part of the game. The performance in Ending Part 15 varies depending on the character's attribute values, etc., that have changed in Action Part 12.

エンディングパート15が終了すると、行動パート12及び対戦パート14の完了によって変化したキャラクターのパラメータ、付与されるストーンの詳細等をリザルト画面が表示される。 When Ending Part 15 ends, a results screen will be displayed showing the character parameters that have changed as a result of completing Action Part 12 and Battle Part 14, as well as details of the stones awarded.

以上の如く、本実施の形態のゲームは、第1種類のゲーム要素を使用して色々な第2種類のゲーム要素を発見することが一つの特徴であり、発見した第2種類のゲーム要素は第1種類のゲームを使用した対戦に大きな影響を与える。 As described above, one of the features of the game of this embodiment is that various second-type game elements are discovered using first-type game elements, and the discovered second-type game elements have a significant impact on battles using the first type of game.

また、第1種類のゲーム要素を使用した行動パート12の結果に応じて、その後の変身パート13及びエンディングエピソード15の演出が異なることも特徴である。 Another feature is that the subsequent transformation part 13 and ending episode 15 are presented differently depending on the outcome of the action part 12 using the first type of game element.

次に、本実施の形態の構成を説明する。 Next, we will explain the configuration of this embodiment.

<全体構成>
図4は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図4に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<Overall structure>
Fig. 4 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in Fig. 4, the game system is configured to include a player terminal 1 provided for each of game players A and B, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to a communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line N refers to a communication path that allows data communication. In other words, a communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), as well as communication networks such as telephone networks, cable networks, and the Internet, regardless of whether the communication method is wired or wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and is capable of connecting to a communication line N via a wireless communication base station or the like to communicate data with the game server 2. Examples of player terminals 1 include personal computers, smartphones, mobile phones, portable game devices, stationary home game devices, arcade game devices, tablet computers, and controllers for stationary home game devices. There are generally multiple player terminals 1, each operated by a different player.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include one or more server devices, storage devices, etc. The game server 2 provides various services for operating the game of this embodiment, and can manage data necessary for operating the game and distribute game programs and data necessary for running the game on the player terminal 1.

図5は、プレーヤ端末1の一例であるノートパソコンの装置構成例を示す図である。図5に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、操作手段であるキーボード12と、を備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン、スピーカ等が設けられている。 Figure 5 shows an example of the device configuration of a laptop computer, which is an example of a player terminal 1. As shown in Figure 5, the player terminal 1 is equipped with a display 11 and a keyboard 12, which serves as an operating means. The player terminal 1 also includes a control board, built-in battery, power button, volume control button, speaker, etc., which are not shown.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, ASICs, various IC memories such as VRAM, RAM, and ROM, and wireless communication modules for wireless communication with mobile phone base stations. The control board also has so-called I/F circuits (interface circuits), such as the driver circuit for the touch operation panel 12. Each of these elements mounted on the control board is electrically connected via bus circuits, etc., enabling the reading and writing of data and the sending and receiving of signals.

次に、各装置の構成を説明する。 Next, we will explain the configuration of each device.

<プレーヤ端末1の構成>
図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
<Configuration of player terminal 1>
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1.

図6に示すように、端末1は、表示部51と、操作入力部52と、音出力部53と、通信部54と、記憶部55と、処理部56と、を備える。 As shown in FIG. 6, the terminal 1 includes a display unit 51, an operation input unit 52, a sound output unit 53, a communication unit 54, a memory unit 55, and a processing unit 56.

表示部51は、入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部51の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部51は、図5のパーソナルコンピュータの例では、ディスプレイ3に該当する。 The display unit 51 displays various game screens based on input image signals. The functions of the display unit 51 can be realized by a display device such as a flat panel display such as an LCD, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In the example of the personal computer in Figure 5, the display unit 51 corresponds to display 3.

操作入力部52は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部56に出力する。操作入力部52の機能は、例えば、キーボード、マウス、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部52は、図5のパーソナルコンピュータの例では、キーボード4に該当する。 The operation input unit 52 allows the player to input various operations related to the game, and outputs operation input signals corresponding to the operation input to the processing unit 56. The functions of the operation input unit 52 can be realized by elements that are directly operated by the player's fingers, such as a keyboard, mouse, touch pad, home button, button switch, joystick, or trackball, as well as elements that detect movement or posture, such as an acceleration sensor, angular velocity sensor, tilt sensor, or geomagnetic sensor. In the example of the personal computer in Figure 5, the operation input unit 52 corresponds to the keyboard 4.

音出力部53は、入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。 The sound output unit 53 outputs sound effects and other sounds related to the game based on the input sound signal.

通信部54は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部54の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 54 connects to the communication line N to realize communication. The functions of the communication unit 54 can be realized, for example, by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc.

記憶部55には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部55は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 55 stores in advance or temporarily stores each processing session programs used during the execution of these programs, such as programs for operating the player terminal 1 and implementing the various functions of the player terminal 1. The storage unit 55 can be realized, for example, by RAM, ROM, a solid-state drive using IC memory such as flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD.

記憶部55には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部56を後述する機能を発揮させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部55には、ゲームを実行するために必要なデータベースが格納される。本実施の形態では、記憶部55には、プレーヤ情報データベースD1と、カード情報データベースD2と、保有カード・ストーン情報データベースD3と、デッキデータベースD4と、が格納されている。 The memory unit 55 stores a system program and a game program. The system program is a program for implementing the basic computer functions of the player terminal 1. The game program is a program for enabling the processing unit 56 to perform the functions described below. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server, etc., once the player has completed account registration. The memory unit 55 also stores databases necessary for running the game. In this embodiment, the memory unit 55 stores a player information database D1, a card information database D2, an owned card/stone information database D3, and a deck database D4.

プレーヤ情報データベースD1は、プレーヤと、該プレーヤがフォローしているプレーヤであるフォロープレーヤとの各種情報が格納されたデータベースである。図7はプレーヤ情報データベースD1の一例を示す図である。プレーヤ情報データベースD1は、プレーヤIDのフィールドと、プレーヤ名のフィールドと、レベルのフィールドと、保有カードIDのフィールドと、保有ストーンIDのフィールドと、設定デッキのフィールドと、ストーリー情報のフィールドと、最終更新日時のフィールドと、最終ログイン日時と、を含み、各情報が関連付けられて記憶される。フォロープレーヤの情報は、ゲームサーバ2に接続した際に、ゲームサーバ2側のプレーヤ情報データベースD1と同期した際に更新される。 The player information database D1 is a database that stores various information about players and following players, who are players the player follows. Figure 7 shows an example of the player information database D1. The player information database D1 includes a field for player ID, a field for player name, a field for level, a field for owned card IDs, a field for owned stone IDs, a field for setting decks, a field for story information, a field for last update date and time, and a field for last login date and time, and each piece of information is stored in association with the other information. The information about following players is updated when connected to the game server 2 and synchronized with the player information database D1 on the game server 2.

プレーヤIDのフィールドは、プレーヤを識別する識別情報が記載されるフィールドである。プレーヤ名のフィールドは、例えば、ニックネームが記載されるフィールドである。レベルのフィールドは、プレーヤに付与される経験値の蓄積により得られるプレーヤのレベルが記載されるフィールドである。保有カードIDのフィールドは、プレーヤが保有しているカードのカード識別情報(カードID)が記載されるフィールドである。保有ストーンIDのフィールドは、プレーヤが保有しているストーンのカード識別情報(カードID)が記載されるフィールドである。設定デッキのフィールドは、現在設定されているデッキのデッキIDが記載されるフィールドである。ストーリー情報のフィールドは、ストーリーの進捗情報が記載されるフィールドである。最終更新日時のフィールドは、ゲーム要素情報データベースD1の最終更新日時が記載されるフィールドである。最終ログイン日時のフィールドは、プレーヤが該ゲームにログインした最終日時である。 The player ID field is a field in which identification information that identifies the player is entered. The player name field is a field in which, for example, a nickname is entered. The level field is a field in which the player's level, which is obtained by accumulating experience points granted to the player, is entered. The owned card ID field is a field in which card identification information (card ID) of cards owned by the player is entered. The owned stone ID field is a field in which card identification information (card ID) of stones owned by the player is entered. The configured deck field is a field in which the deck ID of the currently configured deck is entered. The story information field is a field in which story progress information is entered. The last update date/time field is a field in which the last update date/time of the game element information database D1 is entered. The last login date/time field is the last date/time the player logged into the game.

ゲーム要素情報データベースD2は、ゲーム内に登場又は使用されるゲーム要素の情報が格納されたデータベースである。図8はゲーム要素情報データベースD2の一例を示す図である。カード情報データベースD2は、カードIDのフィールドと、キャラクター名のフィールドと、キャラクター情報のフィールドと、基本キャラクター画像のフィールドと、変身キャラクター画像のフィールドと、変身演出のフィールドと、エンディングエピソードのフィールドと、最終更新日時のフィールドと、を含む。 The game element information database D2 is a database that stores information on game elements that appear or are used in the game. Figure 8 shows an example of the game element information database D2. The card information database D2 includes a card ID field, a character name field, a character information field, a basic character image field, a transformed character image field, a transformation effect field, an ending episode field, and a last update date and time field.

カードIDのフィールドは、カードを識別する識別情報(ゲームカードID)が記載されるフィールドである。キャラクター情報のフィールドは、キャラクターに化体しているキャラクターのキャラクター情報(例えば、初期ステータス情報等)が記載されるフィールドである。基本キャラクター画像のフィールドは、キャラクターの行動パートにおける通常の姿の画像が記載されるフィールドである。変身キャラクター画像のフィールドは、キャラクターの対戦パート等における変身後の姿の画像が記載されるフィールドである。変身演出のフィールドは、変身演出1~変身演出3が記載されるフィールドである。エンディングエピソードのフィールドは、エンディングエピソード1~エンディングエピソード3が記載されるフィールドである。最終更新日時のフィールドは、ゲーム要素情報データベースD2の最終更新日時が記載されるフィールドである。 The card ID field is a field where identification information (game card ID) that identifies the card is entered. The character information field is a field where character information (e.g., initial status information, etc.) of the character that has been transformed into the character is entered. The basic character image field is a field where an image of the character's normal appearance in the action part is entered. The transformed character image field is a field where an image of the character's transformed appearance in the battle part, etc. is entered. The transformation effect field is a field where transformation effects 1 to 3 are entered. The ending episode field is a field where ending episodes 1 to 3 are entered. The last update date and time field is a field where the last update date and time of the game element information database D2 is entered.

保有カード・ストーン情報データベースD3は、プレーヤが保有しているカード及びストーンのデータベースである。図9は保有カード・ストーン情報データベースD3の一例を示す図である。保有カード・ストーン情報データベースD3は、保有しているカード又はストーンのIDのフィールドと、そのステータス情報のフィールドと、を含む。ステータス情報のフィールドは、そのカード又はストーンの属性、その属性値、ランク、レベル等のステータス情報が記載される。 The owned card/stone information database D3 is a database of cards and stones owned by a player. Figure 9 shows an example of the owned card/stone information database D3. The owned card/stone information database D3 includes a field for the ID of the owned card or stone, and a field for its status information. The status information field contains status information such as the card or stone's attributes, attribute value, rank, and level.

デッキデータベースD4は、プレーヤが編成したデッキの内容が記載されるデータベースである。図10はデッキデータベースD4の一例を示す図である。デッキデータベースD4は、デッキIDのフィールドと、第1キャラクターのカードIDのフィールドと、第2キャラクターのカードIDのフィールドと、第3キャラクターのカードIDのフィールドと、第4キャラクターのカードIDのフィールドと、ストーンのストーンIDのフィールドと、を含む。 The deck database D4 is a database that records the contents of the decks organized by the player. Figure 10 shows an example of the deck database D4. The deck database D4 includes a deck ID field, a first character card ID field, a second character card ID field, a third character card ID field, a fourth character card ID field, and a stone ID field.

デッキIDのフィールドは、デッキを識別するデッキIDが記載されるフィールドである。第1キャラクターのカードIDのフィールド、第2キャラクターのカードIDのフィールド、第3キャラクターのカードIDのフィールド、及び第4キャラクターのカードIDのフィールドは、メインとなる第1キャラクターのカードID、サブとなる第2、3キャラクターのカードIDと、及びフレンドからレンタルされる第4キャラクターのカードIDが記載されるフィールドである。ストーンIDのフィールドは、デッキに含めるストーン及びサブのストーンIDが記載されるフィールドである。 The Deck ID field is a field where the deck ID that identifies the deck is entered. The First Character Card ID field, Second Character Card ID field, Third Character Card ID field, and Fourth Character Card ID field are fields where the card ID of the first main character, the card IDs of the second and third sub characters, and the card ID of the fourth character rented from a friend are entered. The Stone ID field is a field where the stones and sub stone IDs to be included in the deck are entered.

尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクターの追加又は変更等により、逐次、ゲームサーバ2により、ダウンロード可能である。 Furthermore, these databases can be downloaded successively by the game server 2 as characters used in the game are added or changed.

処理部56は、記憶部55に格納されているプログラムやデータ、操作入力部52からの各種入力信号等に基づいて、端末1の動作を統括的に制御する。処理部56の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部56は、主な機能部として、プレーヤ情報管理部101と、ゲーム実行制御部102と、デッキ編成部103と、行動パート実行制御部104と、変身パート実行制御部105と、対戦パート実行制御部106と、エンディングエピソード実行制御部107と、リザルトパート実行制御部108と、ストア提示制御部109と、を含む。 The processing unit 56 comprehensively controls the operation of the terminal 1 based on the programs and data stored in the memory unit 55, various input signals from the operation input unit 52, and the like. The functions of the processing unit 56 can be realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, or IC memory. The processing unit 56 includes, as its main functional units, a player information management unit 101, a game execution control unit 102, a deck compilation unit 103, an action part execution control unit 104, a transformation part execution control unit 105, a battle part execution control unit 106, an ending episode execution control unit 107, a result part execution control unit 108, and a store presentation control unit 109.

プレーヤ情報管理部101は、プレーヤ情報データベースD1を用いて、プレーヤの情報を管理する。プレーヤ情報管理部101は、それらの情報に更新があると、プレーヤ情報データベースD1を更新し、その更新日付を記載する。プレーヤ情報管理部101は、ログイン時にプレーヤ情報データベースD1の最終ログイン日時を更新してもよいし、ゲーム実行後にログアウトする際に最終ログイン日時を更新しても良いものとする。 The player information management unit 101 manages player information using the player information database D1. When this information is updated, the player information management unit 101 updates the player information database D1 and records the update date. The player information management unit 101 may update the last login date and time in the player information database D1 when logging in, or may update the last login date and time when logging out after playing a game.

ゲーム実行制御部102は、ゲーム全体の進行を制御管理する。例えば、ゲーム実行制御部102は、ホーム画面等のメニュー画面を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。図30はゲームのトップホーム画面60の一例である。トップホーム画面60は、ゲームの各種のストーリー(行動パート)に遷移するストーリーボタンや、ストアに遷移するストアボタンを含む。 The game execution control unit 102 controls and manages the overall progress of the game. For example, the game execution control unit 102 displays menu screens such as a home screen and executes processes selected by the player. Figure 30 shows an example of a top home screen 60 for the game. The top home screen 60 includes story buttons that transition to various stories (action parts) of the game, and a store button that transitions to the store.

デッキ編成部103は、保有しているカード及びストーンからデッキを編成する部である。 The deck organization unit 103 is the unit that organizes decks from owned cards and stones.

デッキ編成部103は、デッキ編成画面を表示する。ここで、編成するデッキについて説明する。デッキは、メインキャラクターとなる第1キャラクター(第1種類のゲーム要素)を含む第1グループと、サブとなる第2キャラクター(第1種類のゲーム要素)と第3キャラクター(第1種類のゲーム要素)とを含む第2グループと、ストーンを含む第3グループと、構成される。 The deck organization unit 103 displays a deck organization screen. Here, we will explain the deck to be organized. The deck is composed of a first group including a first character (first type of game element) who will be the main character, a second group including a second character (first type of game element) and a third character (first type of game element) who will be sub characters, and a third group including stones.

第1グループは、メインキャラクターとなる第1キャラクターが一人だけのグループである。第2グループは、第2キャラクターを一人から3人まで、第3キャラクターを一人まで含むグループである。ここで留意すべきは、デッキの編成にあたって、第1グループの第1キャラクターと、第2グループの第2キャラクター及び第3キャラクターとが、同一のキャラクターであることを禁止することである。すなわち、メインキャラクターとサブのキャラクターとが同一のキャラクターであることを禁止する。これは、本ゲームは、メインキャラクターである第1キャラクターを中心にストーリーが展開するが、サブのキャラクターも演出に影響を与えるため、同一のデッキに同一のキャラクターが存在することは、本ゲームの世界観から逸脱してしまうからである。 The first group is a group that contains only one first character, who will be the main character. The second group is a group that contains one to three second characters and up to one third character. It should be noted here that when organizing a deck, the first character in the first group and the second and third characters in the second group cannot be the same character. In other words, the main character and a sub-character cannot be the same character. This is because, although the story of this game unfolds around the first character, who is the main character, sub-characters also affect the presentation, and having the same characters in the same deck would deviate from the worldview of this game.

また、パラレルカードのようにカードの外観は異なるがキャラクターが同一である場合や、カードの種類によってキャラクターは同一であるが、キャラクターの能力や外観が異なる場合であっても、同一のキャラクターであることには変わりはないので、カードが異なる場合であっても、キャラクターが同一である場合は、同一のデッキに含むことができない。 Also, even if the cards have different appearances but the same character, such as parallel cards, or if the characters are the same depending on the type of card but have different abilities or appearances, they are still the same character, so even if the cards are different, if the characters are the same, they cannot be included in the same deck.

同様に、第2グループに属するキャラクターも同一のキャラクターであることを禁止する。すなわち、第2グループに属する第2キャラクター及び第3キャラクターの全てが異なるキャラクターであることが好ましい、但し、第2グループに同一のキャラクターが含まれている場合であっても、第1グループの第1キャラクターと異なれば、ゲームの世界観に大きな影響を与えることはないので、許容することも可能である。 Similarly, characters belonging to the second group are prohibited from being the same character. In other words, it is preferable that all second and third characters belonging to the second group are different characters. However, even if the second group contains the same character, as long as it is different from the first character in the first group, it may be acceptable, as this does not have a significant impact on the game's worldview.

また、第3グループに属するストーン(第2種類のゲーム要素)はキャラクターに対応付けられているが、ストーン(第2種類のゲーム要素)はアイテムであるため、第1グループ及び第2グループに属するキャラクターに対応付けられたストーン(第2種類のゲーム要素)であっても良い。更に、第3グループに同一のストーン(第2種類のゲーム要素)が複数含まれていても良い。 In addition, stones (second type of game elements) belonging to the third group are associated with characters, but because stones (second type of game elements) are items, they may also be stones (second type of game elements) associated with characters belonging to the first and second groups. Furthermore, the third group may contain multiple identical stones (second type of game elements).

すなわち、デッキ編成の禁止条件は、以下のとおりである。
(1)第1グループに属するキャラクターと第2グループに属するキャラクターとが、同一ではないこと。
(2)第2グループに属するキャラクターが全て異なること。
尚、第3グループに属するストーンに対応するキャラクターが、第1グループに属するキャラクターと第2グループに属するキャラクターに含まれていても良い。
図53は上述のデッキ編成の禁止条件を説明するための図である。
図53(a)の場合、第1グループに第1キャラクターAが属し、第2グループに第2キャラクターA、第2キャラクターB、第2キャラクターC、及び第2キャラクターDが属し、第3グループにストーンA、ストーンB、ストーンC、及びストーンDが属している。しかし、第1グループに第1キャラクターAと第2グループに第2キャラクターAとは同一キャラクターであるため、禁止条件(1)に該当し、編成されたデッキを登録することができない。
また、図53(b)の場合、第1グループに第1キャラクターAが属し、第2グループに二つの第2キャラクターB、第2キャラクターC、及び第2キャラクターDが属し、第3グループにストーンA、ストーンB、ストーンC、及びストーンDが属している。しかし、第2グループに同じ第2キャラクターBが二つあるため、禁止条件(2)に該当し、編成されたデッキを登録することができない。
一方、図53(c)の場合、第3グループに属するストーンは、2個のストーンAと、ストーンCと、ストーンDと、である。しかし、第3グループ内では、複数の同一ストーンを認める。また、第1グループ及び第2グループに属するキャラクターと、第3グループに属するストーンに対応するキャラクターと、が同一であっても禁止条件に該当しないので、編成されたデッキは登録可能である。
In other words, the prohibited conditions for deck composition are as follows:
(1) The characters belonging to the first group and the characters belonging to the second group are not the same.
(2) All characters in the second group are different.
Furthermore, the character corresponding to the stone belonging to the third group may be included in the characters belonging to the first group and the characters belonging to the second group.
FIG. 53 is a diagram for explaining the prohibited conditions for deck organization described above.
In the case of Figure 53(a), the first character A belongs to the first group, the second character A, second character B, second character C, and second character D belong to the second group, and stone A, stone B, stone C, and stone D belong to the third group. However, because the first character A is in the first group and the second character A is in the second group, the prohibited condition (1) is met, and the organized deck cannot be registered.
In the case of Figure 53(b), the first character A belongs to the first group, the two second characters B, C, and D belong to the second group, and Stone A, B, C, and D belong to the third group. However, because there are two identical second characters B in the second group, this satisfies the prohibited condition (2), and the organized deck cannot be registered.
On the other hand, in the case of Figure 53(c), the stones belonging to the third group are two stones A, stone C, and stone D. However, multiple identical stones are permitted within the third group. Furthermore, even if a character belonging to the first and second groups is the same as a character corresponding to a stone belonging to the third group, this does not meet the prohibited condition, so the organized deck can be registered.

尚、編成画面において、最終的に選択されたキャラクター及びストーンを表示する際には、図53のように、第1グループ、第2グループ及び第3グループ毎に、キャラクター及びストーンを表示することが好ましい、その際、キャラクターとストーンとは異なる形態で、例えば、図1及び図2に示されるような形態や、キャラクター及びストーンの画像等で表示する。また、キャラクターはストーンよりも大きな画像で表示することが好ましい。 When displaying the finally selected characters and stones on the formation screen, it is preferable to display the characters and stones for each of the first, second, and third groups, as shown in Figure 53. In this case, the characters and stones are displayed in different forms, for example, as shown in Figures 1 and 2, or as images of the characters and stones. It is also preferable to display the characters as larger images than the stones.

デッキ編成部103は、デッキの編成の過程で、上記の禁止条件に該当するデッキの編成が行われた場合、編成したデッキは登録ができない旨の通知を行う。図11から図14はデッキ編成を説明するための図である。図11はメインキャラクターとなる第1キャラクターを選択するための画面である。各キャラクターは、属性などからいずれかのひとつのチームに属しており、チームを選択することによりそのチームに属するキャラクターのカードXが表示される。 If, during the deck organization process, a deck is organized that falls under the above-mentioned prohibited conditions, the deck organization unit 103 will notify the user that the organized deck cannot be registered. Figures 11 to 14 are diagrams for explaining deck organization. Figure 11 is a screen for selecting a first character, who will be the main character. Each character belongs to one of the teams based on attributes, etc., and by selecting a team, the cards X of the characters belonging to that team will be displayed.

デッキ編成部103は、プレーヤにより、メインキャラクターとなる第1キャラクターが選択されると、デッキが担当する地区を選択するため、地区選択画面を表示する。図12は地区選択画面の一例を示す図である。各地区には二つの第1属性及び第2属性が対応付けられており、メインキャラクターの属性と同一の属性を選択することが各種パラメータの上昇に有利に働く。 When the player selects a first character that will be the main character, the deck compilation unit 103 displays a district selection screen to select the district that the deck will be responsible for. Figure 12 shows an example of the district selection screen. Each district is associated with two attributes: a first attribute and a second attribute, and selecting the same attribute as the main character's attribute is advantageous for increasing various parameters.

地区選択が終了すると、デッキ編成部103は、サブとなる第2キャラクターのカードと、フレンド機能を用いた第3キャラクターのカードと、を選択するポートキャラクターの選択画面を表示する。図13は、サポートキャラクターの選択画面の一例である。フレンド機能はプレーヤ以外のプレーヤが保有するキャラクターを選択できる機能である。 Once the region selection is complete, the deck organization unit 103 displays a support character selection screen on which a card for a second sub-character and a card for a third character using the friend function can be selected. Figure 13 shows an example of a support character selection screen. The friend function allows the player to select characters owned by players other than the player.

最後に、デッキ編成部103は、ストーンを選択するストーン選択画面を表示する。図14はストーン選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、保有するストーンから所望のストーンを選択する。ストーンが選択されると、デッキ編成部103は、デッキの編成が上述したデッキ編成の禁止条件に該当しないかを判定し、禁止条件に該当する場合はその旨を通知する。一方、デッキ編成部103は、禁止条件に該当しない場合、新たに編成されたデッキの内容をデッキデータベースD4に書き込み、デッキ編成を終了する。 Finally, the deck compilation unit 103 displays a stone selection screen for selecting stones. Figure 14 shows an example of the stone selection screen. The player selects the desired stone from the stones they own. Once a stone is selected, the deck compilation unit 103 determines whether the deck compilation satisfies the prohibited conditions for deck compilation described above, and notifies the player if a prohibited condition is met. On the other hand, if a prohibited condition is not met, the deck compilation unit 103 writes the contents of the newly compiled deck to the deck database D4 and ends the deck compilation.

行動パート実行制御部104は、ストーリー内の行動パートを制御実行するものである。行動パート12は複数のターン20を含む。一つの行動パート12のターン20数は予め定められており、例えば、6ターンである。プレーヤは、ターン20毎に、一つの行動を選択可能である。行動の種類は、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23である。 The action part execution control unit 104 controls and executes action parts within a story. An action part 12 includes multiple turns 20. The number of turns 20 in one action part 12 is predetermined, for example, six turns. The player can select one action for each turn 20. The types of actions are area investigation 21, request acceptance 22, and rest 23.

行動パート実行制御部104は、トップホーム画面60のストーリーボタンが選択されると、行動パートを開始し、行動を選択する行動パートホーム画面61を表示する。図15は行動パートホーム画面61の一例である。図15の行動パートホーム画面61には、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23を選択する選択ボタンが表示されており、プレーヤはいずれかの行動を選択可能である。また、行動パートホーム画面61には第1キャラクターが表示される。 When the story button on the top home screen 60 is selected, the action part execution control unit 104 starts the action part and displays the action part home screen 61, where an action can be selected. Figure 15 is an example of the action part home screen 61. The action part home screen 61 in Figure 15 displays selection buttons for area investigation 21, request acceptance 22, and rest 23, allowing the player to select any of the actions. The action part home screen 61 also displays the first character.

行動パート実行制御部104は、地区調査21が選択された場合、ストーリー(ゲーム)の開始時に選択された地区に点在するスポットを提示し、プレーヤに選択された一つのスポットの調査ストーリーを展開する。スポットは、いずれかの属性を持つ。行動力ポイントを消費してスポットの調査を完了することにより、行動パート実行制御部104は、プレーヤの経験値、及びデッキのキャラクターの属性値や経験値等のパラメータを上昇させ、調査ポイントを付与する。行動パート実行制御部104は、付与された調査ポイントを蓄積して調査ポイント24として行動パートホーム画面61に表示する。尚、地区調査21はデッキを編成するキャラクター、特に、第1キャラクターの属性値等のパラメータを上昇させることが目的であるため、調査ポイントの付与率は、依頼受注22よりも少なめに設定されている。また、行動パートホーム画面61には成功率のパラメータ25である行動力ポイントが表示され、行動パート実行制御部104はこの成功率のパラメータである行動力ポイントを消費して調査ストーリーを展開する。成功率のパラメータである行動力ポイントを上昇させるためには、休憩23を実行する必要がある。 When District Investigation 21 is selected, the action part execution control unit 104 presents spots scattered throughout the selected district at the start of the story (game) and develops an investigation story for one of the spots selected by the player. Spots have one of several attributes. By consuming energy points to complete an investigation of a spot, the action part execution control unit 104 increases the player's experience points and parameters such as the attribute values and experience values of the characters in the deck, and awards investigation points. The action part execution control unit 104 accumulates the awarded investigation points and displays them as investigation points 24 on the action part home screen 61. Because the purpose of District Investigation 21 is to increase parameters such as the attribute values of the characters forming the deck, particularly the first character, the award rate for investigation points is set lower than for Request Acceptance 22. Energy points, which are the success rate parameter 25, are also displayed on the action part home screen 61, and the action part execution control unit 104 consumes energy points, which are the success rate parameter, to develop the investigation story. To increase your motivation points, which are a success rate parameter, you must perform Rest 23.

行動パート実行制御部104は、依頼受注22が選択された場合、用意されたミッションをプレーヤに提示する。ミッションを達成することにより、行動パート実行制御部104は、プレーヤの経験値、及びデッキのキャラクターの属性値や経験値等のパラメータを上昇させ、調査ポイントを付与する。行動パート実行制御部104は、付与された調査ポイントを蓄積して蓄積ポイント24として行動パートホーム画面61に表示する。尚、依頼受注22は行動パートを完了させるための調査ポイントを蓄積することが目的のため、デッキを編成するキャラクター、特に、第1キャラクターの属性値等のパラメータを上昇率は低めに設定され、調査ポイントの付与率は高めに設定されている。また、行動パートホーム画面61には成功率のパラメータ25である行動力ポイントが表示され、行動パート実行制御部104は成功率のパラメータである行動力ポイントを消費してミッションを実行する。 When a request order 22 is selected, the action part execution control unit 104 presents the prepared mission to the player. By completing the mission, the action part execution control unit 104 increases the player's experience points and parameters such as the attribute values and experience values of the characters in the deck, and awards research points. The action part execution control unit 104 accumulates the awarded research points and displays them as accumulated points 24 on the action part home screen 61. Note that because the purpose of request order 22 is to accumulate research points to complete an action part, the rate of increase for parameters such as the attribute values of the characters forming the deck, particularly the first character, is set low, and the rate of awarding research points is set high. In addition, the action part home screen 61 displays action points, which are the success rate parameter 25, and the action part execution control unit 104 consumes action points, which are the success rate parameter, to execute the mission.

行動パート実行制御部104は、休憩23が選択された場合、第1キャラクターとの会話ストーリー等のように、第1キャラクターが登場する休憩時演出を実行する。休憩23は、地区調査21と依頼受注22との成功率のパラメータ25である行動力ポイントを増加させ、また、第1キャラクターとの親密度を高める役目を果たす。回復する行動力ポイントは、抽選、即ち、ランダム関数によって決定する。回復する行動力ポイントは、0であっても良いものとする。 When Break 23 is selected, the action part execution control unit 104 executes a break performance in which the first character appears, such as a conversation story with the first character. Break 23 increases the motivation points, which are the parameter 25 for the success rate of the area investigation 21 and request acceptance 22, and also serves to increase the intimacy with the first character. The motivation points to be restored are determined by lottery, i.e., by a random function. The motivation points to be restored may be 0.

プレーヤは、以上の地区調査21、依頼受注22、及び休憩23のいずれかを、一つのターン20で選択し、その選択した行動を完了させる。行動パート実行制御部104は、プレーヤが完了したターン又はストーリーを、プレーヤ情報データベースD1のストーリー情報に記載する。行動パート実行制御部104は、蓄積した調査ポイントが所定値を超えると、行動パート12を完了させ、変身パート実行制御部105に行動パート12の完了を通知する。 The player selects one of the above actions in one turn 20: area investigation 21, request acceptance 22, or rest 23, and completes the selected action. The action part execution control unit 104 records the turn or story that the player has completed in the story information in the player information database D1. When the accumulated investigation points exceed a predetermined value, the action part execution control unit 104 completes the action part 12 and notifies the transformation part execution control unit 105 that the action part 12 has been completed.

上述した行動パート実行制御部104は、プレーヤが自ら行動を選択する通常のモード(第1モード)である。更に、行動パート実行制御部104は、プレーヤによる行動の選択を要求することなく、自動で行動を選択し、選択した行動を実行する第2モードの機能(オートプレイ機能)も備える。具体的に説明すると、行動パート実行制御部104は、プレーヤにより第2モードの機能(オートプレイ機能)が選択された場合、ターン毎に、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23のいずれかを一つを自動で選択し、その選択した行動を実行する。 The action part execution control unit 104 described above is a normal mode (first mode) in which the player selects an action themselves. Furthermore, the action part execution control unit 104 also has a second mode function (autoplay function) in which it automatically selects an action and executes the selected action without requiring the player to select an action. Specifically, when the player selects the second mode function (autoplay function), the action part execution control unit 104 automatically selects one of the following for each turn: district investigation 21, request acceptance 22, or rest 23, and executes the selected action.

行動パート実行制御部104が選択する行動であるが、まず、行動力ポイント(地区調査の成功率)が70を超えている状態のターン20では、地区調査21を選択する。地区調査21において選択する地区(又はポイント)は、第1キャラクターの属性と同一の属性を持つ地区である。そして、行動パート実行制御部104は、行動力ポイント(地区調査の成功率)が70以下となると、次ターンでは休憩23を選択するようにする。再び、行動力ポイント(地区調査の成功率)が70を超えると、地区調査21を選択する。依頼受注22は、基本的には選択しない。依頼受注22は行動パートを完了させるための調査ポイントを蓄積することが目的のため、オートプレイ機能によりプレーヤのプレイなしに調査ポイントが蓄積される弊害を防止するためである。 The action part execution control unit 104 selects the action as follows: First, in turn 20, when the action points (success rate of the area investigation) exceed 70, it selects Area Investigation 21. The area (or points) selected in Area Investigation 21 is an area with the same attributes as the first character's attributes. Then, when the action points (success rate of the area investigation) fall below 70, the action part execution control unit 104 selects Rest 23 in the next turn. Once again, when the action points (success rate of the area investigation) exceed 70, it selects Area Investigation 21. Request Acceptance 22 is generally not selected. This is because the purpose of Request Acceptance 22 is to accumulate investigation points to complete the action part, and the auto-play function prevents the adverse effect of investigation points accumulating without the player playing.

また、第2モードの機能(オートプレイ機能)を選択した場合、地区調査21の完了により得られるデッキのキャラクターの属性値等のパラメータの値は、第1モードよりも低いものに設定されている。このような設定にすることにより、第2モードの機能(オートプレイ機能)を選択した場合、リザルトパート実行制御部108により付与されるストーンのランクは、第1モードを選択した場合よりも低いもとなる。これは、ゲームを実際にプレイしたプレーヤとゲームを実際にプレイせずにオートプレイ機能を使用した場合のプレーヤとでは、ゲームプレイに費やした労力が異なり、ゲームを楽しむというゲーム本来の目的を逸脱してしまうからである。
従って、ランクの高いストーンを取得するためには、プレーヤが自ら実行する第1モードを選択する必要がある。
Furthermore, when the second mode function (autoplay function) is selected, the parameter values, such as the attribute values of the characters in the deck obtained by completing the district survey 21, are set to values lower than those in the first mode. By setting the second mode function (autoplay function) in this way, the rank of the stones assigned by the result part execution control unit 108 is lower than that when the first mode is selected. This is because the amount of effort expended on gameplay differs between a player who actually plays the game and a player who uses the autoplay function without actually playing the game, which deviates from the original purpose of the game, which is to enjoy the game.
Therefore, in order to obtain a high-ranking stone, the player must select the first mode to be executed by himself.

第1モードの機能と第2モードの機能との切り替えは、図15に示す行動パートホーム画面61のオートボタン27のオン又はオフにより切り替え可能である。また、各ターンの行動中においても、図52に示すように、第1モードと第2モードとの間の切り替えは可能である。 Switching between the first mode and second mode functions can be done by turning the auto button 27 on or off on the action part home screen 61 shown in Figure 15. Also, switching between the first mode and second mode is possible during the action of each turn, as shown in Figure 52.

変身パート実行制御部105は、行動パート12の完了後の変身パート13を実行する。変身パート13は、メインのキャラクターである第1キャラクターの変身を演出するパートである。第1キャラクターの変身は、行動パート12時の第1キャラクターの普段の姿から戦闘用の姿に変身するものである。また、第1キャラクターの変身の変身演出は、行動パート12によって変化したキャラクターの属性値等によって異なる変身演出が行われる。尚、行動パート12において、第2モードの機能(オートプレイ機能)が選択されている場合は、行動パート12の完了後に自動的に変身パート13を実行する。 The transformation part execution control unit 105 executes the transformation part 13 after the action part 12 is completed. The transformation part 13 is a part that depicts the transformation of the first character, who is the main character. The first character transforms from the first character's normal appearance during the action part 12 to a combat appearance. The transformation of the first character also varies depending on the character's attribute values, etc., that have changed during the action part 12. Furthermore, if the second mode function (autoplay function) is selected in the action part 12, the transformation part 13 is executed automatically after the action part 12 is completed.

変身パート実行制御部105は、デッキの第1キャラクターの判定し、第1キャラクターのカードIDを特定し、そのカードIDに関連付けられている変身演出1から変身演出3を、カード情報データベースD2から特定しておく。変身演出1は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合に、選択される変身演出である。変身演出2は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合に、選択される変身演出である。変身演出3は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じ場合に、選択される変身演出である。図16は変身演出1の一例を示す図であり、図17は変身演出2の一例を示す図である。図16及び図17の例では、第1キャラクターの第1属性の属性値及び第2属性の属性値の大小によって、背景が異なる。また、第1キャラクターの台詞を変更するようにしても良い、尚、変身演出1から変身演出3に共通することは、第1キャラクターの変身後の姿は、行動パート12において表示される通常の第1キャラクターの姿とは異なり、第1キャラクターをデフォルメした姿である。例えば、通常の第1キャラクターの姿よりも、変身後のキャラクターの姿の方が小さい。 The transformation part execution control unit 105 determines the first character in the deck, identifies the card ID of the first character, and identifies transformation effects 1 to 3 associated with that card ID from the card information database D2. Transformation effect 1 is selected when the attribute value of the first attribute of the first character is greater than the attribute value of the second attribute. Transformation effect 2 is selected when the attribute value of the first attribute of the first character is less than the attribute value of the second attribute. Transformation effect 3 is selected when the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the first character are the same. Figure 16 is a diagram showing an example of transformation effect 1, and Figure 17 is a diagram showing an example of transformation effect 2. In the examples of Figures 16 and 17, the background differs depending on the magnitude of the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the first character. The lines of the first character may also be changed. What is common to transformation performances 1 to 3 is that the transformed appearance of the first character is a deformed version of the first character, different from the normal appearance of the first character displayed in action part 12. For example, the transformed character's appearance is smaller than the normal appearance of the first character.

更に、第2モード(オートプレイ機能)用の変身演出3を用意しておき、変身パート13が第2モード(オートプレイ機能)により実行されている場合、変身パート実行制御部105は、第1キャラクターの実行する属性値に関わらずに変身演出3を実行するようにしても良い。
また、変身パート実行制御部105は、第2モード(オートプレイ機能)により実行されている場合、演出の実行前に、第1キャラクターの属性値による演出(第1モードの演出)と、第2モード(オートプレイ機能)用の変身演出3と、を選択できるようにしても良い。
Furthermore, a transformation performance 3 for the second mode (autoplay function) may be prepared, and when the transformation part 13 is executed in the second mode (autoplay function), the transformation part execution control unit 105 may execute the transformation performance 3 regardless of the attribute value executed by the first character.
In addition, when the transformation part execution control unit 105 is being executed in the second mode (autoplay function), it may be possible to select, before the execution of the effect, between an effect based on the attribute value of the first character (first mode effect) and transformation effect 3 for the second mode (autoplay function).

対戦パート実行制御部106は、変身パート13の完了後、デッキを編成するキャラクターとノンプレーヤキャラクターとの対戦パート14を実行する。対戦の勝敗は、デッキのストーンのパラメータと第1キャラクターの親密度とから算出される戦闘力の大小によって決定する。尚、対戦画面に登場する第1キャラクターは、変身パート13により変身した第1キャラクターであり、第1キャラクターの第1属性の属性値及び第2属性の属性値の大小によって、背景が異なるようにしても良い。図18及び図19は対戦画面の一例を示す図である。 After completing the transformation part 13, the battle part execution control unit 106 executes the battle part 14 between the character organizing the deck and the non-player character. The outcome of the battle is determined by the magnitude of the combat power calculated from the parameters of the stones in the deck and the intimacy level of the first character. The first character that appears on the battle screen is the first character transformed in the transformation part 13, and the background may differ depending on the magnitude of the attribute values of the first attribute and the second attribute of the first character. Figures 18 and 19 show examples of the battle screen.

また、行動パート12において、第2モードの機能(オートプレイ機能)が選択されている場合は、変身パート13の完了後に自動的に対戦パート14を実行する。また、第2モードの機能(オートプレイ機能)が選択されている場合は、第2モードの機能(オートプレイ機能)の解除、すなわち、第1モードへの遷移はできないようにする。但し、後述するスキップは可能である。 Furthermore, if the second mode function (autoplay function) is selected in the action part 12, the battle part 14 will be executed automatically after the transformation part 13 is completed. Furthermore, if the second mode function (autoplay function) is selected, the second mode function (autoplay function) cannot be canceled, i.e., transition to the first mode cannot be made. However, skipping, as described below, is possible.

対戦パート実行制御部106は、対戦パート14が完了した場合(例えば、対戦が勝利した場合)、対戦パート14が完了したこと旨をプレーヤ情報データベースD1のストーリー情報に記載する。また、対戦パート実行制御部106は、対戦パート14が完了すると、プレーヤの経験値、及びデッキのキャラクターの属性値や経験値等のパラメータを上昇させる。 When the battle part 14 is completed (for example, when the battle is won), the battle part execution control unit 106 records the completion of the battle part 14 in the story information in the player information database D1. Furthermore, when the battle part 14 is completed, the battle part execution control unit 106 increases the player's experience points and parameters such as the attribute values and experience points of the characters in the deck.

対戦パート実行制御部106は、対戦パート14のスキップ機能も有する。スキップ機能は、全てのパートを完了したストーリーについて、そのストーリーを再度実行する場合、再度の対戦パート14をスキップできる機能である。このスキップ機能は、行動パート12は、ターン毎に異なる行動を選択でき、キャラクターの育成に重点が置かれるパートであるため、一つのストーリーが完了しても、そのストーリーの行動パート12を複数回の実施することに意義があるが、対戦パートは対戦に重点が置かれ、一度勝利してしまえば、複数回実施することの意義が薄いからである。 The battle part execution control unit 106 also has a skip function for the battle part 14. The skip function allows you to skip the battle part 14 again when replaying a story for which all parts have been completed. This skip function is used because, since the action part 12 allows you to select different actions each turn and is a part that places emphasis on character development, it is meaningful to perform the action part 12 of that story multiple times even after one story is completed, but the battle part places emphasis on the battle, and once you have won, there is little point in performing it multiple times.

対戦パート実行制御部106は、対戦パートの開始にあたって、プレーヤ情報データベースD1のストーリー情報を確認し、対戦パート14が完了している場合、対戦パート14の対戦開始画面においてスキップできる旨を表示し、対戦スキップボタンを表示する。図20は対戦開始画面の一例を示す図である。そして、対戦スキップボタンが選択された場合、対戦パート実行制御部106は、対戦パート14を実行することなくスキップし、エンディングパート実行制御部107に対戦パート14の完了を通知する。尚、スキップの条件を、1回の対戦の勝利のみならず、複数回の対戦の勝利にしても良い。 When the battle part begins, the battle part execution control unit 106 checks the story information in the player information database D1, and if the battle part 14 has been completed, displays a message on the battle start screen for the battle part 14 indicating that it can be skipped, and displays a battle skip button. Figure 20 shows an example of the battle start screen. When the battle skip button is selected, the battle part execution control unit 106 skips the battle part 14 without executing it, and notifies the ending part execution control unit 107 that the battle part 14 has been completed. Note that the skip condition may be not only victory in one battle, but also victory in multiple battles.

尚、行動パート103の時間と対戦パート14の時間との差であるが、対戦パート104は上述したように簡易な対戦であるため、行動パート103の時間の方が長い。 Note that there is a difference between the time of action part 103 and the time of battle part 14, but because battle part 104 is a simple battle as mentioned above, the time of action part 103 is longer.

エンディングパート実行制御部107は、対戦パート14の終了後のエンディングパート15においてエンディングエピソードを提示する。尚、行動パート12において、第2モードの機能(オートプレイ機能)が選択されている場合、エンディングパート実行制御部107は、対戦パート14の完了後に自動的にエンディングパート15を実行する。エンディングエピソードは、第1キャラクターの第1属性の属性値と第2属性の属性値との大小関係によって異なる。 The ending part execution control unit 107 presents an ending episode in ending part 15 after the end of battle part 14. If the second mode function (autoplay function) is selected in action part 12, the ending part execution control unit 107 automatically executes ending part 15 after the end of battle part 14. The ending episode differs depending on the magnitude relationship between the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the first character.

エンディングパート実行制御部107は、デッキの第1キャラクターの判定し、第1キャラクターのカードIDを特定し、そのカードIDに関連付けられているエンディングエピソード1からエンディングエピソード3を、カード情報データベースD2から特定しておく。エンディングエピソード1は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合に、選択されるエンディングエピソードである。エンディングエピソード2は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合に、選択されるエンディングエピソードである。エンディングエピソード3は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じ場合に、選択されるエンディングエピソードである。図21はエンディングエピソード1の一例を示す図であり、図22はエンディングエピソード2の一例を示す図である。図21及び図22の例では、第1キャラクターの第1属性の属性値及び第2属性の属性値の大小によって、台詞、登場人物、背景等が異なる。 The ending part execution control unit 107 identifies the first character in the deck, specifies the card ID of the first character, and identifies ending episodes 1 to 3 associated with that card ID from the card information database D2. Ending episode 1 is an ending episode selected when the attribute value of the first attribute of the first character is greater than the attribute value of the second attribute. Ending episode 2 is an ending episode selected when the attribute value of the first attribute of the first character is less than the attribute value of the second attribute. Ending episode 3 is an ending episode selected when the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the first character are the same. Figure 21 is a diagram showing an example of ending episode 1, and Figure 22 is a diagram showing an example of ending episode 2. In the examples of Figures 21 and 22, the lines, characters, background, etc. differ depending on the magnitude of the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the first character.

リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランク等を決定し、リザルト画面を表示する。尚、行動パート12において、第2モードの機能(オートプレイ機能)が選択されている場合、リザルトパート実行制御部108は、リザルトパート16の実行前に、第2モードの機能(オートプレイ機能)を解除し、第1モードに遷移させる。 The result part execution control unit 108 determines the rank of the stones to be awarded and displays the result screen. If the second mode function (autoplay function) is selected in the action part 12, the result part execution control unit 108 disables the second mode function (autoplay function) and transitions to the first mode before executing the result part 16.

付与するストーンのランクは、第1キャラクターの各属性値を評価点に変換し、評価点を合算する。そして、リザルトパート実行制御部108は、評価点の合算値により、ストーンのランクを決定する。また、リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンの属性を決定する。リザルトパート実行制御部108は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係により属性を決定する。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第1属性に決定する。一方、第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第2属性に決定する。第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同値の場合、抽選により第1属性又は第2属性のいずれかを選択する。 The rank of the stone to be awarded is determined by converting each attribute value of the first character into evaluation points and adding up the evaluation points. The result part execution control unit 108 then determines the rank of the stone based on the total value of the evaluation points. The result part execution control unit 108 also determines the attribute of the stone to be awarded. The result part execution control unit 108 determines the attribute based on the relative magnitude of the attribute value of the first attribute of the first character and the attribute value of the second attribute of the first character. If the attribute value of the first attribute is greater than the attribute value of the second attribute, the result part execution control unit 108 determines the attribute of the stone to be the first attribute. On the other hand, if the attribute value of the first attribute is less than the attribute value of the second attribute, the result part execution control unit 108 determines the attribute of the stone to be the second attribute. If the attribute values of the first attribute and the second attribute are the same, either the first attribute or the second attribute is selected by lottery.

リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランク及び属性等の情報を含むストーリーのリザルト画面を表示する。図23はリザルト画面の一例である。図23では、第1キャラクターの属性値及び付与するストーンの情報が提示されている。 The result part execution control unit 108 displays a story result screen that includes information such as the rank and attributes of the stones to be awarded. Figure 23 is an example of a result screen. Figure 23 presents the attribute values of the first character and information about the stones to be awarded.

ストア提示制御部109は、トップホーム画面60のストアボタンが選択されると、ゲームサーバ2にストア画面を要求し、受信したストア画面情報から、取引対象となるカードの購入ボタンが選択可能にストア画面を表示する。図31はストア画面の一例を示す図である。図31のストア画面には、保有通貨一覧90と、カード購入ボタン91、92及び93と、レアリティ確定ゲージ94と、を含む。 When the store button on the top home screen 60 is selected, the store presentation control unit 109 requests a store screen from the game server 2 and, based on the received store screen information, displays the store screen so that the purchase button for the card to be traded can be selected. Figure 31 is a diagram showing an example of the store screen. The store screen in Figure 31 includes an owned currency list 90, card purchase buttons 91, 92, and 93, and a rarity determination gauge 94.

保有通貨一覧90は、プレーヤが保有する通貨の一覧が表示される。
通貨は、カードの代価となるものであり、本実施の形態では、カードチケット、無償通貨及び有償通貨を含む。カードチケット及び無償通貨は、無償にてゲーム運営側から付与されるものである。カードチケットは、複数の種類があり、1枚のカードを取得できる通常カードチケットと、10枚のカードを連続して取得できる連続カードチケットと、がある。無償通貨は、1個単位で使用可能であり、カードの取得、他のアイテム等の取得に利用可能である。有償通貨は、金銭との交換により取得できるものであり、無償通貨と同様に、1個単位で使用可能であり、カードの取得、他のアイテム等の取得に利用可能である。
The owned currency list 90 displays a list of currencies owned by the player.
Currency is the price of cards, and in this embodiment includes card tickets, free currency, and paid currency. Card tickets and free currency are provided free of charge by the game operator. There are several types of card tickets, including normal card tickets that allow a player to acquire one card, and consecutive card tickets that allow a player to acquire ten cards in succession. Free currency can be used in units of one, and can be used to acquire cards, other items, etc. Paid currency can be acquired in exchange for money, and like free currency, can be used in units of one, and can be used to acquire cards, other items, etc.

カード購入ボタン91は、1日一回限定で、通常のカード価格よりも安い価格で、カードを取得できるボタンである。但し、使用できる通貨は、有償通貨に限られる。本実施の形態では、1枚のカードを取得するためには、100個の通貨が必要であるが、1日一回限定カードボタン91を選択することにより、通貨50個で1枚カードを取得することが可能である。1日一回限定カードボタン91は、選択されてカードとの交換が実施されると、翌日まで使用することはできない。尚、1日は一例であり、所定期間であれば、3日、1週間などの他の期間でも良い。 The card purchase button 91 is a button that allows you to obtain a card at a price lower than the normal card price, limited to once per day. However, the currency that can be used is limited to paid currency. In this embodiment, 100 units of currency are required to obtain one card, but by selecting the once per day limited card button 91, it is possible to obtain one card for 50 units of currency. Once the once per day limited card button 91 is selected and an exchange for a card is carried out, it cannot be used until the next day. Note that one day is an example, and other predetermined periods such as three days or one week may also be used.

カード購入ボタン92は、通貨を消費して、1枚のカードを取得すること可能である。使用できる通貨は、カードチケット、無償通貨、有償通貨のいずれも使用可能である。 The card purchase button 92 allows you to consume currency to obtain one card. Any of the following currencies can be used: card tickets, free currency, and paid currency.

カード購入ボタン93は、通貨を消費して、10枚のカードを取得すること可能である。使用できる通貨は、カードチケット、無償通貨、有償通貨のいずれも使用可能である。10枚のカードを連続して購入するメリットは、後述するようにレアリティの高いカードの取得確率が高まることである。
カード購入ボタン91、92及び93のいずれのカード購入も、ゲーム装置1又はゲームサーバ2による抽選により、カードのレアリティが決定され、そのレアリティのカードが付与される。レアリティの高いカードの当選確率は低くなる。
The card purchase button 93 allows players to purchase 10 cards by consuming currency. Any of the following currencies can be used: card tickets, free currency, and paid currency. The benefit of purchasing 10 cards consecutively is that it increases the probability of obtaining cards with high rarity, as described below.
When purchasing a card using any of the card purchase buttons 91, 92, and 93, the rarity of the card is determined by a lottery held by the game device 1 or the game server 2, and a card of that rarity is awarded. The probability of winning a card of a higher rarity is lower.

レアリティ確定ゲージ94は、プレーヤに対するカード提供回数(プレーヤの取得回数)の示すゲージであり、1枚のカードを取得する毎に1ゲージが上昇する。本実施の形態では、カードを100枚取得することにより、レアリティの高いカードが1枚、かならず付与されるシステムである。 The rarity confirmation gauge 94 is a gauge that indicates the number of cards provided to the player (number of times the player has acquired cards), and increases by one each time a card is acquired. In this embodiment, the system guarantees that one high-rarity card is granted by acquiring 100 cards.

本実施の形態では、カードの購入に際して消費する通貨の優先順位が予め定められている。本実施の形態では、カードチケット、無償通貨、有償通貨の順番で消費される。 In this embodiment, the priority of the currency consumed when purchasing a card is determined in advance. In this embodiment, the currency is consumed in the following order: card tickets, free currency, and paid currency.

<ゲームサーバ2の構成>
図24はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部70と、通信部71と、記憶部72と、を備える。
<Configuration of Game Server 2>
24 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. The game server 2 includes a processing unit 70, a communication unit 71, and a storage unit 72.

処理部70は、記憶部72に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部70の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部70は、プレーヤ情報管理部80と、ゲーム実行管理部81と、ストア管理部82と、の機能を備える。 The processing unit 70 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on programs and data stored in the memory unit 72, received information, etc. The functions of the processing unit 70 can be realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, or IC memory. The processing unit 70 has the functions of a player information management unit 80, a game execution management unit 81, and a store management unit 82.

プレーヤ情報管理部80は、プレーヤの情報を管理する。プレーヤ情報管理部80は、プレーヤID毎に、プレーヤ情報データベースD1、保有カード・ストーン情報データベースD3、及びデッキデータベースD4を有している。 The player information management unit 80 manages player information. For each player ID, the player information management unit 80 has a player information database D1, an owned card/stone information database D3, and a deck database D4.

プレーヤ情報管理部80は、プレーヤ端末1がゲームにログインする際に送信されるプレーヤID、各データベースの更新情報及び最終更新日時と、ゲームサーバ2側に保存されているプレーヤIDの各データベースの内容と、を突合し、一致している場合はその旨を、不一致の場合はームサーバ2側に保存されているプレーヤIDの各データベースの内容を送信することにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、各データベースの内容の同期を図る。 The player information management unit 80 compares the player ID, update information for each database, and last update date and time sent when the player terminal 1 logs in to the game with the contents of each database for the player ID stored on the game server 2. If there is a match, it notifies the user of this fact; if there is a mismatch, it transmits the contents of each database for the player ID stored on the game server 2, thereby synchronizing the contents of each database between the player terminal 1 and the game server 2.

ゲーム実行管理部81は、ゲームを管理する。主に、ゲーム要素情報データベースD2を持ち、ゲーム要素の更新があった場合、プレーヤ端末1に更新情報を送信する。そして、プレーヤ端末1とのログイン時などにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、ゲーム要素データベースD2の内容の同期を図る。 The game execution management unit 81 manages the game. It mainly holds the game element information database D2, and when game elements are updated, it sends the update information to the player terminal 1. It also synchronizes the contents of the game element database D2 between the player terminal 1 and the game server 2, for example, when logging in to the player terminal 1.

ストア管理部82は、提供カード情報データベースD10とプレーヤ保有通貨情報データベースD11とを用いて、カードを提供するストアを管理する。図32は提供カード情報データベースD10の一例を示す図であり、図33はプレーヤ保有通貨情報データベースD11の一例を示す図である。
提供カード情報データベースD10は、カードIDのフィールドと、レアリティ情報のフィールドと、当選確率のフィールドと、を含む。カードIDのフィールドは、カードの識別するカードIDが記載されたフィールドである。レアリティ情報のフィールドはそのカードのレアリティ情報が記載されたフィールドであり、数値が大きいほどレアリティが高い。当選確率のフィールドは、そのカードの当選確率が記載されたフィールドであり、数値が大きいほど当選する確率が高い。
The store management unit 82 manages the stores that provide cards using a provided card information database D10 and a player-held currency information database D11. Fig. 32 is a diagram showing an example of the provided card information database D10, and Fig. 33 is a diagram showing an example of the player-held currency information database D11.
The provided card information database D10 includes a card ID field, a rarity information field, and a winning probability field. The card ID field is a field in which a card ID that identifies a card is written. The rarity information field is a field in which rarity information of the card is written, with the larger the number, the higher the rarity. The winning probability field is a field in which the winning probability of the card is written, with the larger the number, the higher the probability of winning.

プレーヤ保有通貨情報データベースD11は、プレーヤIDのフィールドと、無償通貨のフィールドと、チケットのフィールドと、有償通貨のフィールドと、購入履歴情報のフィールドと、蓄積提供回数のフィールドと、を含む。プレーヤIDのフィールドはプレーヤのプレーヤIDが記載されるフィールドである。無償通貨のフィールドは、プレーヤが保有する無償通貨の個数が記載されるフィールドである。チケットのフィールドは、プレーヤが保有する無償通貨の個数が記載されるフィールドである。有償通貨のフィールドは、プレーヤが保有する有償通貨の個数が記載されるフィールドである。購入履歴情報のフィールドは、プレーヤのカード、通貨の購入履歴が記載されるフィールドである。蓄積提供回数のフィールドは、プレーヤにカードを提供した回数の蓄積数が記載されるフィールドである。 The player-owned currency information database D11 includes a player ID field, a free currency field, a ticket field, a paid currency field, a purchase history information field, and a field for the number of times cards have been provided. The player ID field is a field in which the player's player ID is recorded. The free currency field is a field in which the number of free currency held by the player is recorded. The ticket field is a field in which the number of free currency held by the player is recorded. The paid currency field is a field in which the number of paid currency held by the player is recorded. The purchase history information field is a field in which the player's card and currency purchase history is recorded. The accumulated number of times cards have been provided is a field in which the accumulated number of times cards have been provided to the player is recorded.

ストア管理部82は、プレーヤ端末1から要求を受けて、提供カード情報データベースD10及びプレーヤ保有通貨情報データベースD11を参照し、通貨の消費の代価として提供するカードを決定し、そのカードID情報を送信する。 When the store management unit 82 receives a request from the player terminal 1, it references the provided card information database D10 and the player-held currency information database D11, determines the card to be provided in exchange for the currency consumed, and transmits the card ID information.

通信部71は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 71 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部72には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部70を、プレーヤ情報管理部80と、ゲーム実行管理部81と、ストア管理部82と、して機能させるためのプログラムである。 The memory unit 72 stores a system program and a game program. The system program is a program that implements the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program that causes the processing unit 70 to function as a player information management unit 80, a game execution management unit 81, and a store management unit 82.

更に、記録部72は、プレーヤの情報は、プレーヤID毎に、プレーヤ情報データベースD1、保有カード・ストーン情報データベースD3、デッキデータベースD4、提供カード情報データベースD10、及びプレーヤ保有通貨情報データベースD11が格納される。 Furthermore, the recording unit 72 stores player information for each player ID in a player information database D1, a held card/stone information database D3, a deck database D4, a provided card information database D10, and a player held currency information database D11.

<プレーヤ端末1の動作>
プレーヤ端末1の動作を説明する。
<Operation of player terminal 1>
The operation of the player terminal 1 will now be described.

<行動パート12の動作>
まず、行動パート実行制御部104の動作を説明する。図25は行動パート実行制御部104が実行する行動パート実行処理の動作フローチャートである。
<Actions in Action Part 12>
First, a description will be given of the operation of the action part execution control unit 104. Fig. 25 is a flowchart showing the operation of the action part execution process executed by the action part execution control unit 104.

デッキの編成が完了し、プレーヤがゲームを開始すると、所定のストーリーの行動パートが開始される。行動パート実行制御部104は、図15に示すように、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23の各行動を選択可能に提示する(Step 100)。プレーヤは、提示された行動のいずれかの行動を選択する。 Once the deck is organized and the player starts the game, the action part of a specific story begins. As shown in FIG. 15, the action part execution control unit 104 presents the following actions as selectable: Area Investigation 21, Request Acceptance 22, and Rest 23 (Step 100). The player selects one of the presented actions.

地区調査21が選択された場合(Step 101)、行動パート実行制御部104は地区調査21を実行する(Step 102)。プレーヤのプレイにより、地区調査21の完了条件を満たすと(Step 103)、デッキの第1キャラクターのパラメータを上昇させ、プレーヤに調査ポイントを付与する(Step 104)。尚、地区調査の場合、第1キャラクターのパラメータの上昇率を高めに、調査ポイントの付与は少なくすることが好ましい、他の行動とのバランスを取るためである。 When District Investigation 21 is selected (Step 101), the action part execution control unit 104 executes District Investigation 21 (Step 102). When the player's play fulfills the conditions for completing District Investigation 21 (Step 103), the parameters of the first character in the deck are increased and investigation points are awarded to the player (Step 104). Note that in the case of a district investigation, it is preferable to increase the rate of increase in the first character's parameters and award fewer investigation points, in order to balance with other actions.

依頼受注22が選択された場合(Step 105)、行動パート実行制御部104は依頼受注22を実行する(Step 106)。プレーヤのプレイにより、依頼受注22の完了条件を満たすと(Step 107)、デッキの第1キャラクターのパラメータを上昇させ、プレーヤに調査ポイントを付与する(Step 108)。尚、依頼受注22の場合、第1キャラクターのパラメータの上昇率を少なめに、調査ポイントの付与は多くすることが好ましい、他の行動とのバランスを取るためである。 When Request Order 22 is selected (Step 105), the action part execution control unit 104 executes Request Order 22 (Step 106). When the player's play fulfills the completion conditions for Request Order 22 (Step 107), the parameters of the first character in the deck are increased and research points are awarded to the player (Step 108). Note that in the case of Request Order 22, it is preferable to decrease the rate of increase in the first character's parameters and increase the amount of research points awarded, in order to balance it with other actions.

休憩23が選択された場合(Step 110)、行動パート実行制御部104は休憩23を実行する(Step 111)。プレーヤのプレイにより、休憩23の完了条件を満たすと(Step 112)、デッキの第1キャラクターのパラメータを上昇させ、プレーヤに行動力ポイントを付与する(Step 113)。尚、休憩23の場合、第1キャラクターのパラメータの親密度の上昇率を大きくする。 When Rest 23 is selected (Step 110), the action part execution control unit 104 executes Rest 23 (Step 111). When the player's play satisfies the conditions for completing Rest 23 (Step 112), the parameters of the first character in the deck are increased and the player is awarded action points (Step 113). Note that in the case of Rest 23, the rate of increase in intimacy level for the first character's parameters is increased.

上述したように、各行動における、キャラクターのパラメータの上昇率や、ポイント付与数(調査ポイント、行動力ポイント等)を相違させることにより、プレーヤは、各行動をバランス良く選択することが重要となる。 As mentioned above, by varying the rate at which a character's parameters increase and the number of points awarded (research points, action points, etc.) for each action, it is important for the player to choose a balanced range of actions.

次に、行動パート実行制御部104は、行動パート12が完了したかを判定する(Step 109)。行動パート12の完了の判定は、プレーヤの蓄積調査ポイントが所定値を超えたか否かにより判定する。予め定められたターン20の完了時において、プレーヤの蓄積調査ポイントが所定値を超えた場合(Step 114)、行動パート実行制御部104は行動パート12を終了してストーリー情報を更新し、変身パート13に移行する(Step 115)。 Next, the action part execution control unit 104 determines whether action part 12 has been completed (Step 109). Completion of action part 12 is determined by whether the player's accumulated investigation points have exceeded a predetermined value. If the player's accumulated investigation points have exceeded the predetermined value at the completion of a predetermined turn 20 (Step 114), the action part execution control unit 104 ends action part 12, updates the story information, and transitions to transformation part 13 (Step 115).

<変身パート13の動作>
変身パート実行制御部105の動作を説明する。図26は変身パート実行制御部105が実行する変身パート実行処理の動作フローチャートである。
<Transformation part 13 movements>
The operation of the transformation part execution control unit 105 will be described below. FIG. 26 is a flowchart showing the operation of the transformation part execution process executed by the transformation part execution control unit 105.

変身パート実行制御部105は、デッキの第1キャラクターの判定を行う(Step 120)。そして、変身パート実行制御部105は、第1キャラクターに関連付けられている変身演出1から変身演出3までを選定する(Step 121)。 The transformation part execution control unit 105 determines the first character on the deck (Step 120). Then, the transformation part execution control unit 105 selects transformation effects 1 to 3 associated with the first character (Step 121).

変身パート実行制御部105は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係の判定を行う(Step 122)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合(Step 123)、変身パート実行制御部105は、変身演出1を選択する(Step 124)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合(Step 125)、変身パート実行制御部105は、変身演出2を選択する(Step 126)。第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じである場合(Step 130)、変身パート実行制御部105は、変身演出3を選択する(Step 130)。 The transformation part execution control unit 105 determines the magnitude relationship between the attribute value of the first attribute of the first character and the attribute value of the second attribute of the first character (Step 122). If the attribute value of the first attribute is greater than the attribute value of the second attribute (Step 123), the transformation part execution control unit 105 selects transformation effect 1 (Step 124). If the attribute value of the first attribute is less than the attribute value of the second attribute (Step 125), the transformation part execution control unit 105 selects transformation effect 2 (Step 126). If the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute are the same (Step 130), the transformation part execution control unit 105 selects transformation effect 3 (Step 130).

変身パート実行制御部105は、選択した変身演出を実行する(Step 127)。続いて、変身パート実行制御部105は、第1キャラクターの変身後の姿を表示する。変身後の姿は、第1キャラクターをデフォルメした姿である(Step 128)。そして、変身パート実行制御部105は変身パート13を終了し、対戦パート14に移行する(Step 129)。 The transformation part execution control unit 105 executes the selected transformation performance (Step 127). Next, the transformation part execution control unit 105 displays the first character's post-transformation appearance. The post-transformation appearance is a deformed version of the first character (Step 128). Then, the transformation part execution control unit 105 ends the transformation part 13 and transitions to the battle part 14 (Step 129).

<対戦パート14の動作>
対戦パート実行制御部106の動作を説明する。図27は対戦パート実行制御部106が実行する対戦パート実行処理の動作フローチャートである。
<Actions in Battle Part 14>
The operation of the battle part execution control unit 106 will now be described.

対戦パート実行制御部106は、対戦パートのスキップの判定を行う(Step 140)。対戦パート実行制御部106は、プレーヤ情報データベースD1のストーリー情報を確認し、対戦パート14が完了している場合(Step 141)、図20に示す如く、対戦パート14の対戦開始画面においてスキップできる旨を表示し、対戦スキップボタンを表示する(Step 142)。対戦スキップボタンが選択された場合(Step 143)、対戦パート実行制御部106は、対戦パート14をスキップし、エンディングパート15に移行する(Step 150)。 The battle part execution control unit 106 determines whether to skip the battle part (Step 140). The battle part execution control unit 106 checks the story information in the player information database D1, and if the battle part 14 has been completed (Step 141), it displays a message on the battle start screen for the battle part 14 indicating that it can be skipped, as shown in FIG. 20, and displays a battle skip button (Step 142). If the battle skip button is selected (Step 143), the battle part execution control unit 106 skips the battle part 14 and moves to the ending part 15 (Step 150).

一方、対戦スキップボタンが選択されない場合、又は、スキップができない場合、対戦パート実行制御部106は、デッキのストーンのパラメータと第1キャラクターの親密度とを読みだし(Step 144)、プレーヤの戦闘力1を計算する(Step 145)。対戦パート実行制御部106は、対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクター)の戦闘力2を計算する(Step 146)。そして、対戦パート実行制御部106は、対戦の勝敗を判定する(Step 147)。 On the other hand, if the battle skip button is not selected or skipping is not possible, the battle part execution control unit 106 reads the parameters of the stones in the deck and the intimacy level with the first character (Step 144) and calculates the player's fighting power 1 (Step 145). The battle part execution control unit 106 calculates the fighting power 2 of the opposing player (non-player character) (Step 146). The battle part execution control unit 106 then determines the outcome of the battle (Step 147).

プレーヤの戦闘力1が対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクター)の戦闘力2よりも大きい場合(Step 148)、対戦パート実行制御部106はプレーヤの勝利と判定する(Step 149)。プレーヤの戦闘力1が対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクター)の戦闘力2よりも小さい場合(Step 148)、対戦パート実行制御部106はプレーヤの勝利と判定する(Step 151)。そして、対戦パート実行制御部106は対戦パート14を終了し、エンディングパート15に移行する(Step 150)。 If the player's fighting power 1 is greater than the opposing player's (non-player character's) fighting power 2 (Step 148), the battle part execution control unit 106 determines that the player has won (Step 149). If the player's fighting power 1 is less than the opposing player's (non-player character's) fighting power 2 (Step 148), the battle part execution control unit 106 determines that the player has won (Step 151). Then, the battle part execution control unit 106 ends the battle part 14 and transitions to the ending part 15 (Step 150).

尚、対戦パートのスキップであるが、上述した説明では、対戦パート14の開始前に対戦のスキップの可否を提示したが、これに限られることなく、ストーリーの開始時に提示するようにしても良い。 Regarding skipping the battle part, in the explanation above, the option to skip the battle was presented before the start of battle part 14, but this is not limited to this and the option may also be presented at the start of the story.

<エンディングパート15の動作>
エンディングパート実行制御部107の動作を説明する。図28はエンディングパート実行制御部106が実行するエンディングパート実行処理の動作フローチャートである。
<Ending Part 15 Actions>
The following describes the operation of the ending part execution control unit 107. Fig. 28 is a flowchart showing the operation of the ending part execution process executed by the ending part execution control unit 106.

エンディングパート実行制御部107は、デッキの第1キャラクターの判定を行う(Step 160)。そして、エンディングパート実行制御部107は、第1キャラクターに関連付けられているエンディングエピソード1からエンディングエピソード3までを選定する(Step 161)。 The ending part execution control unit 107 determines the first character on the deck (Step 160). Then, the ending part execution control unit 107 selects ending episodes 1 to 3 associated with the first character (Step 161).

エンディングパート実行制御部107は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係の判定を行う(Step 162)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合(Step 163)、エンディングパート実行制御部107は、エンディングエピソード1を選択する(Step 164)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合(Step 165)、エンディングパート実行制御部107は、エンディングエピソード2を選択する(Step 167)。第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じである場合(Step 165)、エンディングパート実行制御部107は、エンディングエピソード3を選択する(Step 168)。 The ending part execution control unit 107 determines the magnitude relationship between the attribute value of the first attribute of the first character and the attribute value of the second attribute of the first character (Step 162). If the attribute value of the first attribute is greater than the attribute value of the second attribute (Step 163), the ending part execution control unit 107 selects ending episode 1 (Step 164). If the attribute value of the first attribute is less than the attribute value of the second attribute (Step 165), the ending part execution control unit 107 selects ending episode 2 (Step 167). If the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute are the same (Step 165), the ending part execution control unit 107 selects ending episode 3 (Step 168).

エンディングパート実行制御部107は、選択したエンディングエピソードを実行する(Step 168)。そして、エンディングパート実行制御部107はエンディングパート15を終了し、リザルトパート16に移行する(Step 169)。 The ending part execution control unit 107 executes the selected ending episode (Step 168). Then, the ending part execution control unit 107 ends the ending part 15 and transitions to the result part 16 (Step 169).

<リザルトパート16の動作>
リザルトパート実行制御部108の動作を説明する。図29はリザルトパート実行制御部108が実行するリザルトパート実行処理の動作フローチャートである。
<Result Part 16 Operation>
The following describes the operation of the result part execution control unit 108. FIG. 29 is a flowchart showing the operation of the result part execution process executed by the result part execution control unit 108.

リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランクの判定を行う(Step 180)。リザルトパート実行制御部108は、第1キャラクターの各属性値を評価点に変換し(Step 181)、評価点を合算する(Step 182)。そして、リザルトパート実行制御部108は、評価点の合算値により、ストーンのランクを決定する(Step 183)。 The result part execution control unit 108 determines the rank of the stone to be awarded (Step 180). The result part execution control unit 108 converts each attribute value of the first character into evaluation points (Step 181) and adds up the evaluation points (Step 182). The result part execution control unit 108 then determines the rank of the stone based on the total value of the evaluation points (Step 183).

続いて、リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンの属性の判定を行う(Step 184)。リザルトパート実行制御部108は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係の判定を行う(Step 184)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合(Step 185)、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第1属性に決定する(Step 186)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合(Step 185)、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第2属性に決定する(Step 186)。 Next, the result part execution control unit 108 determines the attribute of the stone to be assigned (Step 184). The result part execution control unit 108 determines the magnitude relationship between the attribute value of the first attribute of the first character and the attribute value of the second attribute of the first character (Step 184). If the attribute value of the first attribute is greater than the attribute value of the second attribute (Step 185), the result part execution control unit 108 determines the attribute of the stone to be the first attribute (Step 186). If the attribute value of the first attribute is less than the attribute value of the second attribute (Step 185), the result part execution control unit 108 determines the attribute of the stone to be the second attribute (Step 186).

リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランク及び属性等の情報を含むストーリーのリザルト画面を表示する(Step 187)。そして、プレーヤにストーンを付与する(Step 188)。 The result part execution control unit 108 displays a story result screen including information such as the rank and attributes of the stones to be awarded (Step 187). Then, the stones are awarded to the player (Step 188).

<カード提供処理の動作>
カードの提供動作を説明する。図34はカード提供処理の動作のフローチャートである。
<Card provision process>
The card providing operation will now be described with reference to the flowchart of FIG.

図30のトップホーム画面60からストアのボタンが選択されると、プレーヤ端末1のストア提示制御部109は、ストア画面情報の要求(プレーヤIDを含む)をゲームサーバ2に送信する。 When the store button is selected from the top home screen 60 in Figure 30, the store presentation control unit 109 of the player terminal 1 sends a request for store screen information (including the player ID) to the game server 2.

ゲームサーバ2のストア管理部82は、プレーヤ端末1から要求を受けて、プレーヤIDのプレーヤ保有通貨情報データベースD11を参照し、プレーヤが保有するチケット、無償通貨、有償通貨、蓄積提供回数及び購入履歴情報を取得する(Step 200)。ストア管理部82は、取得した無償通貨、有償通貨、蓄積提供回数及び購入履歴情報を含むストア画面情報を送信する(Step 201)。 Upon receiving a request from the player terminal 1, the store management unit 82 of the game server 2 references the player-held currency information database D11 for the player ID and acquires the player's held tickets, free currency, paid currency, number of times accumulated and provided, and purchase history information (Step 200). The store management unit 82 transmits store screen information including the acquired free currency, paid currency, number of times accumulated and provided, and purchase history information (Step 201).

プレーヤ端末1のストア提示制御部109は、ストア画面情報を受信すると(Step 203)、ストア画面情報に含まれる無償通貨、有償通貨、蓄積提供回数及び購入履歴情報から、図31に示す如く、ストア画面61を表示する(Step 204)。図35はストア購入画面の遷移を説明するための図である。図35(a)は、1日限定のカード購入がされていない場合の例である。 When the store presentation control unit 109 of the player terminal 1 receives the store screen information (Step 203), it displays the store screen 61 as shown in FIG. 31 based on the free currency, paid currency, number of accumulated offers, and purchase history information included in the store screen information (Step 204). FIG. 35 is a diagram for explaining the transition of the store purchase screen. FIG. 35(a) shows an example when no one-day-limited card has been purchased.

プレーヤにより、カード購入ボタン91、92及び93のいずれかが選択されると、ストア提示制御部109は、提供に必要な通貨の判定を行う(Step 206)。ここで、通貨を消費する順番は、チケット、無償通貨、有償通貨の順番である。ストア提示制御部109は、この順番に従って、選択されたカード購入ボタンのカードの購入するために必要となる通貨を判定する。 When the player selects one of the card purchase buttons 91, 92, or 93, the store display control unit 109 determines the currency required for provision (Step 206). Here, the order in which the currency is consumed is tickets, free currency, and paid currency. The store display control unit 109 determines the currency required to purchase the card for which the card purchase button was selected according to this order.

プレーヤがチケットを保有している場合(Step 207)、ストア提示制御部109はチケット消費の告知を行い、決定ボタンが選択されると、ゲームサーバ2に購入決定を送信する。図35はカード購入において、プレーヤ端末1に表示されるストア画面の遷移を説明するための図である。図35(a)の例では、カード購入ボタン92が選択されている。そして、カード購入ボタン92の選択後、ストア提示制御部109は、消費する通貨とし、優先順位の最も高いチケットから消費することを告知している(図35(b))。 If the player has a ticket (Step 207), the store display control unit 109 notifies the player that the ticket will be consumed, and when the confirm button is selected, a purchase confirmation is sent to the game server 2. Figure 35 is a diagram illustrating the transition of the store screen displayed on the player terminal 1 when purchasing a card. In the example of Figure 35(a), the purchase card button 92 is selected. After the purchase card button 92 is selected, the store display control unit 109 notifies the player that the currency to be consumed will be the ticket with the highest priority (Figure 35(b)).

ゲームサーバ2のストア管理部82は、購入決定を受信し、チケットを消費し、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のチケットのフィールドから消費したチケット分を更新する(Step 212)。 The store management unit 82 of the game server 2 receives the purchase decision, consumes the ticket, and updates the ticket field in the player's currency information database D11 with the consumed ticket amount (Step 212).

一方、プレーヤがチケットを保有していない場合(Step 209)、ストア提示制御部109は、第2順位の無償通貨を消費し(Step 210)、必要通貨を充足しているかの判定を行う(Step 211)。必要通貨を充足していない場合(Step 211)、ストア提示制御部109は、第3順位の有償通貨を消費し(Step 220)、必要通貨を充足しているかの判定を行う(Step 221)。ストア提示制御部109は、必要通貨を充足している場合、告知を行い、購入決定ボタンが選択されると、ゲームサーバ2に購入決定を送信する。図36はカード購入において、プレーヤ端末1に表示されるストア画面の遷移を説明するための図である。図36(a)の例では、カード購入ボタン93が選択されている。そして、カード購入ボタン93の選択後、ストア提示制御部109は、消費する通貨とし、優先順位の高い無償通貨を全て消費し、不足分を有償通貨から消費することを告知している(図36(b))。 On the other hand, if the player does not have a ticket (Step 209), the store presentation control unit 109 consumes the second-priority free currency (Step 210) and determines whether the required currency is met (Step 211). If the required currency is not met (Step 211), the store presentation control unit 109 consumes the third-priority paid currency (Step 220) and determines whether the required currency is met (Step 221). If the required currency is met, the store presentation control unit 109 notifies the player, and when the purchase confirmation button is selected, sends a purchase confirmation to the game server 2. Figure 36 is a diagram explaining the transition of the store screen displayed on the player terminal 1 when purchasing a card. In the example of Figure 36(a), the card purchase button 93 is selected. After the purchase card button 93 is selected, the store presentation control unit 109 notifies the user that all of the free currency with the highest priority will be consumed, and that any shortfall will be made up by using paid currency (Figure 36 (b)).

ゲームサーバ2のストア管理部82は、購入決定を受信し、プレーヤ保有通貨情報データベースD11の無償又は有償通貨のフィールドから消費した無償通貨又は有償通貨の数分を更新する(Step 212)。 The store management unit 82 of the game server 2 receives the purchase decision and updates the free or paid currency field in the player-owned currency information database D11 with the amount of free or paid currency consumed (Step 212).

次に、ストア管理部82は、提供するカードの種類を決定する抽選確率を変更する必要があるかを判定する(Step 213)。プレーヤの蓄積提供回数が予め定められた上限値以上である場合(Step 214)、ストア管理部82はカードの抽選確率を変更する(Step 215)。例えば、提供カード情報データベースD10に記載されているカードの抽選確率を、レアリティが最も高いカードがかならず1枚は当選されるように抽選確率を変更する。一方、プレーヤの蓄積提供回数が予め定められた上限値以上でない場合(Step 213)、ストア管理部82は、提供カード情報データベースD10の当選確率により、カードの抽選を実行する(Step 216)。そして、ストア管理部82は、当選したカードを提供する(Step 217)。 Next, the store management unit 82 determines whether it is necessary to change the lottery probability that determines the type of card to be offered (Step 213). If the player's accumulated number of offers is equal to or greater than a predetermined upper limit (Step 214), the store management unit 82 changes the card lottery probability (Step 215). For example, the lottery probability for cards listed in the offered card information database D10 is changed so that at least one card with the highest rarity is always won. On the other hand, if the player's accumulated number of offers is not equal to or greater than the predetermined upper limit (Step 213), the store management unit 82 conducts a card lottery based on the winning probability in the offered card information database D10 (Step 216). Then, the store management unit 82 offers the winning card (Step 217).

続いて、ストア管理部82は、蓄積提供回数の更新処理を実行する(Step 218)。図37は蓄積提供回数の更新処理のフローチャートである。 Next, the store management unit 82 executes the process of updating the number of times the content has been stored (Step 218). Figure 37 is a flowchart of the process of updating the number of times the content has been stored.

ストア管理部82は、蓄積提供回数をN、今回の提供回数をn、上限値をXとして(Step 230)、蓄積提供回数N=(N+n)を計算する(Step 231)。(N+n)が上限値X以上である場合(Step 232)、ストア管理部82は蓄積提供回数Nを(N-X)とし、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のプレーヤIDの蓄積提供回数を(N-X)に更新する(Step 233)。一方、(N+n)が上限値X未満である場合(Step 232)、ストア管理部82は蓄積提供回数Nを(N+n)とし、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のプレーヤIDの蓄積提供回数を(N+n)に更新する(Step 234)。
以上で、蓄積提供回数の更新処理を終了する。
The store management unit 82 calculates the accumulated provision count N=(N+n) (Step 231), where N is the accumulated provision count, n is the current provision count, and X is the upper limit (Step 230). If (N+n) is equal to or greater than the upper limit X (Step 232), the store management unit 82 sets the accumulated provision count N to (N-X) and updates the accumulated provision count for the player ID in the player-held currency information database D11 to (N-X) (Step 233). On the other hand, if (N+n) is less than the upper limit X (Step 232), the store management unit 82 sets the accumulated provision count N to (N+n) and updates the accumulated provision count for the player ID in the player-held currency information database D11 to (N+n) (Step 234).
This completes the update process for the number of times stored and provided.

図35(c)及び図36(c)はカード提供後のプレーヤ端末1に表示されるストア画面の一例である。図35(c)の場合は、チケットを消費してカードを1回提供された場合のストア画面の一例であり、保有通貨一覧90の保有チケットが1枚減って0になり、レアリティ確定ゲージ94の提供回数(蓄積提供回数)が1増加し、60回から61回に増加している。一方、図36(c)の場合は、無償通貨及び有償通貨を消費してカードを10回提供された場合のストア画面の一例であり、保有通貨一覧90の無償通貨及び有償通貨がそれぞれ消費した分減少している(無償通貨は800個から0個に減少、有償通貨は1000個から800個に減少)。更に、レアリティ確定ゲージ94の提供回数(蓄積提供回数)は、上限値である100回を超えているので、上限値である100回までゲージが伸びている(Max状態)。また、提供前の提供回数(蓄積提供回数)が95回であったので、提供回数の繰り越し分である5回分(=105-100)が、現在の提供回数(蓄積提供回数)として表示されている。 Figures 35(c) and 36(c) are examples of store screens displayed on the player terminal 1 after a card has been provided. Figure 35(c) is an example of a store screen when a card has been provided once by consuming a ticket, in which the number of owned tickets in the owned currency list 90 has decreased by one to 0, and the number of offers (accumulated offers) in the rarity determination gauge 94 has increased by one, from 60 to 61. On the other hand, Figure 36(c) is an example of a store screen when a card has been provided 10 times by consuming free currency and paid currency, in which the free currency and paid currency in the owned currency list 90 have decreased by the amount consumed (free currency has decreased from 800 to 0, and paid currency has decreased from 1,000 to 800). Furthermore, since the number of offers (accumulated offers) in the rarity determination gauge 94 exceeds the upper limit of 100, the gauge has reached the upper limit of 100 (Max state). Also, since the number of deliveries before delivery (accumulated number of deliveries) was 95, the carryover number of deliveries, 5 (= 105 - 100), is displayed as the current number of deliveries (accumulated number of deliveries).

本実施の形態は、行動パートにおいて複数の行動が用意されており、その各行動は第1種類のゲーム要素(キャラクター)のステータス情報に影響を与えるように構成されており、その第1種類のゲーム要素(キャラクター)のステータス情報により、異なる第2種類のゲーム要素(ストーン)を取得することができる。このような構成により、プレーヤはゲームに飽きることなく、ゲームを継続することが可能であり、興趣性の高いゲームを提供することができる。 In this embodiment, multiple actions are provided in the action part, and each action is configured to affect the status information of a first type of game element (character), and different second type of game elements (stones) can be obtained depending on the status information of the first type of game element (character). This configuration allows players to continue playing the game without getting bored, making it possible to provide a highly entertaining game.

また、行動パートの第1種類のゲーム要素(キャラクター)の形態と、対戦パートの第1種類のゲーム要素(キャラクター)の形態と、は異なるため、プレーヤはゲームに飽きることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。 In addition, because the form of the first type of game element (character) in the action part is different from the form of the first type of game element (character) in the battle part, the player will not get bored of the game, and a highly entertaining game can be provided.

更に、行動パートから対戦パートに遷移する際に実行される変身演出は、行動パートの行動の結果により異なる演出となるため、プレーヤはゲームに飽きることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。また、同様に、ストーリーのエンディングパートのエンディングエピソードも、行動パートの行動の結果により異なる演出となるため、プレーヤはゲームに飽きることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。 Furthermore, the transformation effect that occurs when transitioning from the action part to the battle part varies depending on the outcome of the actions in the action part, so the player will not get bored of the game and it is possible to provide a highly entertaining game. Similarly, the ending episode of the story's ending part will also vary depending on the outcome of the actions in the action part, so the player will not get bored of the game and it is possible to provide a highly entertaining game.

また、本実施の形態は、一度完了した対戦をスキップすることが可能なスキップ機能を備えており、対戦を繰り返すことなく、ストーリーを繰り返し実行可能である。 This embodiment also features a skip function that allows you to skip battles that have already been completed, allowing you to repeat the story without having to repeat the battles.

また、本実施の形態のストアは、チケット、無償通貨、有償通貨の順番で、カードに必要な通貨を消費していくので、プレーヤにとって貴重である有償通貨を最後まで保有することかできる。 In addition, the store in this embodiment consumes the currency needed for the card in the order of tickets, free currency, and paid currency, allowing players to hold on to their valuable paid currency until the very end.

更に、カードの提供回数によって高レアリティのカードを取得できる機会をプレーヤに与えることで、プレーヤの購買意欲を高めることもできる。 Furthermore, by giving players the opportunity to acquire high-rarity cards depending on the number of times cards are offered, it is possible to increase players' purchasing motivation.

<ストア動作の変形例>
上述したストアは、恒常的に行われる動作を説明した。しかし、期間限定により、色々なカードやアイテムを提供したり、特別な利点を与えるたりすることは、プレーヤのゲームに対する興味を維持し、ゲームを継続させる重要な要素である。そこで、ストアのアイテム提供方法の変形例を説明する。
<Modification of Store Operation>
The store described above operates on a permanent basis. However, providing various cards and items for a limited time, or offering special advantages, is an important factor in maintaining players' interest in the game and encouraging them to continue playing. Therefore, we will explain a variation of the store's method of providing items.

変形例の概略を説明する。
変形例のアイテム提供方法は、期間限定で行われる。ここで、アイテムは、カードや、ゲームの進行を有利にするチケット、アイテムを含む。アイテム提供は、複数のステップ(段階)を含み、一つのステップに達成条件が設定されており、その達成条件をプレーヤが達成することにより、次のステップに進むことができる。各ステップにて提供されるアイテム、そのレアリティ、当選確率は、ユーザに開示される。プレーヤは、各ステップの開示情報を確認し、アイテムの提供を実行し、アイテムを取得する。
The modified example will be briefly described below.
In this modified method, items are provided for a limited time. Here, items include cards, tickets, and items that give an advantage in the game. The item provision includes multiple steps (stages), and each step has a set achievement condition. By achieving the achievement condition, the player can proceed to the next step. The items provided at each step, their rarity, and winning probability are disclosed to the user. The player checks the disclosed information for each step, provides the item, and obtains the item.

上記のアイテム提供方法を実行するため、ゲームサーバ2は、各ステップの提供情報データベースを持つ。図38はステップ1からステップ4までの提供情報データベースD20の一例を示す図である。各ステップの提供情報データベースD20は、ステップの達成条件のフィールドと、アイテムのレアリティ情報のフィールドと、提供アイテムのフィールドと、そのアイテムの当選確率のフィールドと、を含む。各ステップにおいて、ステップの達成条件、提供されるアイテムの種類や、そのアイテムの当選確率は、異なる。 To execute the above item provision method, the game server 2 has a provision information database for each step. Figure 38 shows an example of the provision information database D20 for steps 1 to 4. The provision information database D20 for each step includes a field for the step's achievement conditions, a field for item rarity information, a field for the provided item, and a field for the probability of winning that item. The step's achievement conditions, the type of item provided, and the probability of winning that item differ for each step.

ゲームサーバ2のストア管理部82は、プレーヤ端末1からステップアップ提供の実行の要求を受信すると、提供情報データベースD20の各ステップのフィールドの情報を読み出し、ステップアップ提供情報を、プレーヤ端末1に送信する。
プレーヤ端末1のストア提示制御部109は、ステップアップ提供情報を受信すると、ステップアップ提供画面を表示する。図39はステップアップ提供画面の一例である。プレーヤは、各ステップのタブを選択することにより、そのステップの提供内容を確認することができる。
When the store management unit 82 of the game server 2 receives a request to execute the step-up provision from the player terminal 1, it reads information from the fields of each step in the provision information database D20 and transmits the step-up provision information to the player terminal 1.
When the store display control unit 109 of the player terminal 1 receives the step-up provision information, it displays a step-up provision screen. Fig. 39 shows an example of the step-up provision screen. The player can check the provision content of each step by selecting the tab for that step.

プレーヤは、各ステップの達成条件を満たすことにより、次のステップの内容のアイテムの提供を実行することができる。例えば、ステップ1の達成条件は、チケットによりアイテムを1回取得することであり、それを達成すると、ステップ2に進めることができる。 By fulfilling the conditions for each step, the player can receive the item for the next step. For example, the condition for Step 1 is to obtain an item once using a ticket, and once that is achieved, the player can proceed to Step 2.

ゲームサーバ2のストア管理部82は、ステップ提供が行われる毎に、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のプレーヤの購入履歴情報のフィールドに購入履歴を記憶し、ステップ達成条件を満たした場合は、次のステップのアイテムの提供を可能にする。尚、最後のステップが完了した場合、再度、最初のステップに戻り、ステップの提供を周回させるようにしても良い。
このような構成にすることにより、プレーヤのゲームに対する興味を維持し、ゲームを継続させることかできる。
The store management unit 82 of the game server 2 stores the purchase history in the player's purchase history information field of the player's owned currency information database D11 each time a step is provided, and when the step achievement conditions are met, makes it possible to provide the item for the next step. Note that when the last step is completed, the system may return to the first step and repeat the step provision cycle.
By adopting such a configuration, it is possible to maintain the player's interest in the game and encourage him or her to continue playing the game.

<実施の形態の変形例>
上記実施の形態では、成功率のパラメータ25は、行動力ポイントの1つだけであったが、成功率のパラメータ25が複数種類ある構成であっても良い。このような構成の場合、行動パート実行制御部104は、休憩23が選択された際に回復する成功率のパラメータの全種類を回復させても、少なくともいずれか1つの種類にしても良く、回復量及び回復するパラメータの種類は抽選(ランダム関数)によって決定する。
<Modification of the embodiment>
In the above embodiment, the success rate parameter 25 is only one, the energy points, but there may be a configuration in which there are multiple types of success rate parameters 25. In such a configuration, the action part execution control unit 104 may recover all types of success rate parameters that are recovered when rest 23 is selected, or may recover at least one type, and the amount of recovery and the type of parameter to be recovered are determined by lottery (random function).

また、行動パート実行制御部104は、成功率のパラメータが所定値より少なくなっている場合に、行動パートホーム画面61において、休憩23を選択するように促す表示を行動パートホーム画面61に表示しても良い。この場合、サブキャラクターが会話する態様で表示するのが好ましい。 In addition, when the success rate parameter is lower than a predetermined value, the action part execution control unit 104 may display a message on the action part home screen 61 prompting the player to select Rest 23. In this case, it is preferable to display the message in a manner in which a sub-character is having a conversation.

行動パート実行制御部104は、成功率のパラメータ25である行動力ポイントに応じた表情の第1キャラクターを行動パートホーム画面61に表示してもよい。この場合、休憩時演出の実行前と後とでは異なる表情、例えば、疲労の表情と溌溂の表情というように、表情の異なる第1キャラクターが行動パートホーム画面61に表示されることになる。 The action part execution control unit 104 may display the first character's facial expression on the action part home screen 61 according to the action power points, which are the success rate parameter 25. In this case, the first character's facial expressions will be different before and after the execution of the rest period performance, such as a tired facial expression and a lively facial expression, and the first character will be displayed with different facial expressions on the action part home screen 61.

成功率のパラメータ25である行動力ポイントが最大値である時に休憩23が選択されると、行動パート12のターンが1つ無駄になる。そのため、行動パート実行制御部104は、休憩23を実行して良いか、又は休憩23を実行する必要が無い等の確認のダイアログを提示し、休憩時演出を実行しないように構成しても良い。即ち、行動パート実行制御部104は、地区調査21又は依頼受注22が選択された後に休憩23が選択できるように制御する構成であっても良い。 If Rest 23 is selected when the action power points, which are the success rate parameter 25, are at their maximum value, one turn in the action part 12 will be wasted. Therefore, the action part execution control unit 104 may be configured to present a confirmation dialog asking whether it is okay to execute Rest 23 or whether there is no need to execute Rest 23, and not execute the rest performance. In other words, the action part execution control unit 104 may be configured to control the selection of Rest 23 after District Investigation 21 or Request Acceptance 22 has been selected.

上記実施の形態では、プレーヤのレベルは、プレーヤに付与された経験値によって決定される構成を用いて説明したが、プレーヤに付与された経験値、キャラクターのレベル、ストーンのランク等を用いて決定される構成であっても良い。 In the above embodiment, a configuration was described in which the player's level is determined by the experience points granted to the player, but it may also be determined using the experience points granted to the player, the character's level, the stone's rank, etc.

<第2の実施の形態>
第2の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態は、ゲーム進行に必要となるポイントやキャラクターのレベル等のパラメータの処理に関する。
<キャラクターのパラメータの変更>
まず、キャラクターのパラメータの変更について説明する。本実施の形態では、キャラクターのパラメータの例として、キャラクターのレベルを例に説明する。
キャラクターのレベルは、行動パート12及び対戦パート14で付与される経験値によって上昇する。しかし、プレーヤによっては、早いキャラクターのレベルの上昇を望む場合もある。そこで、第2の実施の形態は、アイテムにより、キャラクターのレベルの上昇を行う例を説明する。
Second Embodiment
A second embodiment will now be described.
The second embodiment relates to the processing of parameters such as points and character levels required for game progression.
<Changes to character parameters>
First, changing the parameters of a character will be described. In this embodiment, the character's level will be used as an example of a character's parameter.
The character's level increases with experience points given in the action part 12 and the battle part 14. However, some players may wish to increase the character's level quickly. Therefore, the second embodiment will explain an example in which the character's level is increased by items.

図40は第2の実施の形態におけるプレーヤ端末1のブロック図であり、図41は第2の実施の形態におけるゲームサーバ2のブロック図である。 Figure 40 is a block diagram of a player terminal 1 in the second embodiment, and Figure 41 is a block diagram of a game server 2 in the second embodiment.

第2の実施の形態におけるプレーヤ端末1は、第1の実施の形態のプレーヤ端末1に加えて、パラメータ変更指定部110と、アイテム取得部111と、の機能を更に含む。 In addition to the functions of the player terminal 1 of the first embodiment, the player terminal 1 in the second embodiment further includes the functions of a parameter change specification unit 110 and an item acquisition unit 111.

パラメータ変更指定部110は、プレーヤが希望するレベルの値を指定するものである。レベルの変更の要求があると、パラメータ変更指定部110は、ゲームサーバ2に、プレーヤが現在保有しているアイテムの種類、個数、現在のキャラクターのレベル、現在のキャラクターの経験値、変更するレベルまでの必要経験値及び不足経験値を含むキャラクターレベル変更画面情報を要求し、ゲームサーバ2からキャラクターレベル変更画面情報を受信する。そして、受信したキャラクターレベル変更画面情報に基づいて、キャラクターレベル変更画面200を表示する。 The parameter change specification unit 110 specifies the value of the level desired by the player. When a level change is requested, the parameter change specification unit 110 requests character level change screen information from the game server 2, including the type and number of items currently owned by the player, the current character level, the current character's experience points, the experience points required to reach the new level, and the experience points that are lacking, and receives the character level change screen information from the game server 2. The character level change screen 200 is then displayed based on the received character level change screen information.

図42はキャラクターレベル変更画面200の一例を示す図である。キャラクターレベル変更画面200には、プレーヤが現在保有しているレベルアップ用のアイテムの種類及び個数の一覧201と、キャラクターの現在のレベル、キャラクターの経験値、変更するレベルまでに必要となる必要経験値、及びその必要経験値に対して不足する経験値である不足経験値の一覧202と、変更する(上昇させる)レベルを指定するレベル指定203と、を含んでいる。
そして、パラメータ変更指定部110は、キャラクターレベル変更画面200において、変更レベルがプレーヤに指定されると、指定レベルをゲームサーバ2に送信する。
42 is a diagram showing an example of a character level change screen 200. The character level change screen 200 includes a list 201 of the types and quantities of level-up items currently possessed by the player, a list 202 of the character's current level, the character's experience points, the required experience points required to reach the new level, and the lacking experience points that are lacking compared to the required experience points, and a level specification 203 for specifying the level to be changed (raised).
When the player specifies a change level on the character level change screen 200 , the parameter change specification unit 110 transmits the specified level to the game server 2 .

アイテム取得部111は、後述する余剰分のアイテムを取得する。 The item acquisition unit 111 acquires surplus items, as described below.

第2の実施の形態におけるゲームサーバ2は、第1の実施の形態のゲームサーバ2に加えて、パラメータ管理部83と、アイテム提供部84と、の機能を更に含む。 In addition to the functions of the game server 2 in the first embodiment, the game server 2 in the second embodiment further includes the functions of a parameter management unit 83 and an item provision unit 84.

パラメータ管理部83は、プレーヤ保有キャラクター情報データベースD12を備えている。図43はプレーヤ保有キャラクター情報データベースD12の一例を示す図である。プレーヤ保有キャラクター情報データベースD12は、プレーヤIDのフィールドと、そのキャラクター名のフィールドと、そのレベルのフィールドと、その経験値のフィールドと、を含む。パラメータ管理部83は、キャラクターレベル変更画面情報の要求を受信すると、プレーヤ保有通貨情報データベースD11及びプレーヤ保有キャラクター情報データベースD12を参照し、プレーヤが現在保有しているアイテムの種類、個数、現在のキャラクターのレベル、現在のキャラクターの経験値、変更するレベルまでの必要経験値及び不足経験値を含むキャラクターレベル変更画面情報を送信する。 The parameter management unit 83 includes a player-owned character information database D12. Figure 43 shows an example of the player-owned character information database D12. The player-owned character information database D12 includes a field for the player ID, a field for the character's name, a field for the character's level, and a field for the character's experience points. When the parameter management unit 83 receives a request for character level change screen information, it references the player-owned currency information database D11 and the player-owned character information database D12, and transmits character level change screen information including the type and number of items currently owned by the player, the current character's level, the current character's experience points, the experience points required to reach the new level, and the experience points that are lacking.

また、キャラクターのレベルを上昇させるアイテム(経験値上昇アイテムと記載する)は、行動パート12及び対戦パート14を実行することにより、報酬として付与される。本実施の形態では、経験値上昇アイテムは、上昇させる経験値によって複数の種類があり、本実施の形態では、経験値を1000上昇させる1000上昇アイテムと、経験値を100上昇させる100上昇アイテムと、経験値を10上昇させる10上昇アイテムと、があるものとする。但し、種類はこれに限られることなく、適時変更可能である。 In addition, items that increase a character's level (referred to as experience point increase items) are awarded as rewards for completing the action part 12 and the battle part 14. In this embodiment, there are multiple types of experience point increase items depending on the amount of experience point they increase; in this embodiment, there are 1000 increase items that increase experience points by 1000, 100 increase items that increase experience points by 100, and 10 increase items that increase experience points by 10. However, the types are not limited to these and can be changed as needed.

また、パラメータ管理部83は、指定レベルを受信し、指定レベルに変更させるための必要経験値が不足している場合、不足経験値を充足させる経験値上昇アイテムの選択を行う。ここで、経験値上昇アイテムの選択であるが、以下の方法がある。
・保有している経験値上昇アイテムのうち、上昇経験値が最も多い経験値上昇アイテムから順に選択する方法である。この方法は、消費する経験値上昇アイテムの数が最少となる方法である。
・保有している経験値上昇アイテムのうち、余剰分経験値が最も少なくなるように、消費する経験値上昇アイテムを選択する方法である。この方法の場合、保有している経験値上昇アイテムの組み合わせを生成し、各組み合わせの余剰分経験値を計算し、その余剰分経験値が最少となる組み合わせを選択する。
・不足経験値にランクを定め、そのランク毎に、消費する経験値上昇アイテムの順番を決定する方法である。例えば、不足経験値が1000を超える場合、1000上昇アイテム、100上昇アイテム、10上昇アイテムの順番で、経験値上昇アイテムを選択する。不足経験値が100以上1000以下である場合、100上昇アイテム、1000上昇アイテム、10上昇アイテムの順番で、経験値上昇アイテムを選択する。不足経験値が100未満の場合、10上昇アイテム、100上昇アイテム、1000上昇アイテムの順番で、経験値上昇アイテムを選択する。この方法の場合、消費する経験値上昇アイテムの種類が予め定められているので、ゲームサーバ2の処理の負担が軽減されるメリットがある。
上記の方法は一例であり、適時変更しても良い。
Furthermore, when the parameter management unit 83 receives the designated level and the required experience points for changing to the designated level are insufficient, it selects an experience point increasing item that will make up for the lack of experience points. Here, there are the following methods for selecting an experience point increasing item.
- A method of selecting the experience point increasing items you own, starting with the item that increases the most experience points. This method minimizes the number of experience point increasing items you consume.
- A method of selecting the experience point increasing items to consume from among the experience point increasing items in possession so that the excess experience points are minimized. With this method, combinations of the experience point increasing items in possession are generated, the excess experience points for each combination are calculated, and the combination with the least excess experience points is selected.
- A method in which ranks are assigned to the lacking experience points, and the order of experience point increase items to be consumed is determined for each rank. For example, if the lacking experience points exceed 1000, the experience point increase items are selected in the following order: 1000 increase item, 100 increase item, 100 increase item, 10 increase item. If the lacking experience points are between 100 and 1000, the experience point increase items are selected in the following order: 100 increase item, 1000 increase item, 10 increase item. If the lacking experience points are less than 100, the experience point increase items are selected in the following order: 10 increase item, 100 increase item, 100 increase item, 1000 increase item. With this method, the types of experience point increase items to be consumed are predetermined, which has the advantage of reducing the processing load on the game server 2.
The above method is an example and may be changed as needed.

パラメータ管理部83は、いずれかの方法により選択され経験値上昇アイテムを消費することにより、余剰分経験値が発生する場合、その余剰分経験値を計算する。
具体的には、パラメータ管理部83は、
・余剰分経験値=(保有経験値+経験値上昇アイテム消費分の経験値)-必要経験値
を計算し、余剰分経験値の経験値に相当する経験値上昇アイテムを提供する。例えば、保有経験値が150、経験値上昇アイテム消費分の経験値が1000、必要経験値1000である場合、余剰分経験値は、
・余剰分経験値150=(150+1000)-1000
となる。そして、パラメータ管理部83は、余剰分経験値をアイテム提供部84に通知し、消費した経験値上昇アイテムについて、プレーヤ保有通貨情報データベースD11を更新する。
When excess experience points are generated by consuming an experience point increasing item selected by any of the methods, the parameter management unit 83 calculates the excess experience points.
Specifically, the parameter management unit 83
・Excess experience points = (owned experience points + experience points consumed from experience point increasing items) - required experience points are calculated, and an experience point increasing item equivalent to the excess experience points is provided. For example, if the owned experience points are 150, the experience points consumed from experience point increasing items are 1000, and the required experience points are 1000, the excess experience points are calculated as follows:
・Excess experience points 150 = (150 + 1000) - 1000
Then, the parameter management unit 83 notifies the item providing unit 84 of the surplus experience points, and updates the player's currency information database D11 with the consumed experience point increasing item.

アイテム提供部84は、通知された余剰分経験値を複数の種類の経験値上昇アイテムに変換する。例えば、余剰分経験値が150であった場合、アイテム提供部84は、余剰分経験値の150を、1個の100の経験値上昇アイテムと、5個の10の経験値上昇アイテムと、に変換する。そして、経験値上昇アイテムをプレーヤに提供し、提供した経験値上昇アイテムについて、プレーヤ保有通貨情報データベースD11を更新する。 The item providing unit 84 converts the notified surplus experience points into multiple types of experience point increasing items. For example, if the surplus experience points are 150, the item providing unit 84 converts the 150 surplus experience points into one 100 experience point increasing item and five 10 experience point increasing items. The experience point increasing items are then provided to the player, and the player-held currency information database D11 is updated with the provided experience point increasing items.

次に、ゲームサーバ2の動作を説明する。図44はレベル変更処理の動作フローチャートである。
まず、ゲームサーバ2のパラメータ管理部83は、キャラクターレベル変更画面情報の要求を受信すると(Step 250)、プレーヤ保有通貨情報データベースD11及びプレーヤ保有キャラクター情報データベースD12を参照し、プレーヤが現在保有しているアイテムの種類、個数、現在のキャラクターのレベル、現在のキャラクターの経験値を取得し、変更するレベルまでの必要経験値及び不足経験値を算出する(Step 251)。そして、パラメータ管理部83は、プレーヤが現在保有しているアイテムの種類、個数、現在のキャラクターのレベル、現在のキャラクターの経験値、変更するレベルまでの必要経験値及び不足経験値を含むキャラクターレベル変更画面情報を送信する(Step 252)。
Next, we will explain the operation of the game server 2. Figure 44 is a flowchart showing the operation of the level change process.
First, when the parameter management unit 83 of the game server 2 receives a request for character level change screen information (Step 250), it references the player-owned currency information database D11 and the player-owned character information database D12 to obtain the type and number of items currently owned by the player, the current character level, and the current character's experience points, and calculates the experience points required and the lacking experience points to reach the new level (Step 251).The parameter management unit 83 then transmits character level change screen information including the type and number of items currently owned by the player, the current character level, the current character's experience points, the experience points required and the lacking experience points to reach the new level (Step 252).

次に、プレーヤ端末1から、指定レベルを受信すると(Step 252)、パラメータ管理部83は、予め定められた選択方法により、不足経験値を充足させる経験値上昇アイテムの選択を行う(Step 254)。 Next, upon receiving the designated level from the player terminal 1 (Step 252), the parameter management unit 83 selects an experience point increase item that will fill the missing experience points using a predetermined selection method (Step 254).

選択した経験値上昇アイテムの消費により不足経験値が充足できる場合、パラメータ管理部83は、選択した経験値上昇アイテムを消費し、キャラクターのレベルを指定レベルに変更する(Step 256)。また、パラメータ管理部83は、選択した経験値上昇アイテムを消費したことによる余剰分経験値を計算し、余剰分経験値の発生を判定する(Step 257)。余剰分経験値が発生している場合、その余剰分経験値を、アイテム提供部84に通知する。また、パラメータ管理部83は、プレーヤ保有通貨情報データベースD11の経験値上昇アイテムについて、消費した経験値上昇アイテム分の更新を行う。 If the lack of experience points can be made up by consuming the selected experience point increase item, the parameter management unit 83 consumes the selected experience point increase item and changes the character's level to the specified level (Step 256). The parameter management unit 83 also calculates the surplus experience points resulting from consuming the selected experience point increase item and determines whether surplus experience points have been generated (Step 257). If surplus experience points have been generated, the parameter management unit 83 notifies the item provision unit 84 of the surplus experience points. The parameter management unit 83 also updates the experience point increase items in the player's currency information database D11 by the amount of the consumed experience point increase item.

一方、経験値上昇アイテムの消費により、不足経験値が充足できない場合、パラメータ管理部83は、経験値上昇アイテムが不足していることを、プレーヤ端末1に通知し、処理を終了する(Step 260)。 On the other hand, if the lack of experience points cannot be met by consuming the experience point increasing items, the parameter management unit 83 notifies the player terminal 1 that there is a lack of experience point increasing items, and ends the processing (Step 260).

アイテム提供部84は、余剰分経験値を受信し、余剰分経験値を経験値上昇アイテムに変換し(Step 258)、変換した経験値上昇アイテムを提供し、提供した経験値上昇アイテムについて、プレーヤ保有通貨情報データベースD11を更新する(Step 259)。 The item providing unit 84 receives the excess experience points, converts them into experience point-increasing items (Step 258), provides the converted experience point-increasing items, and updates the player's currency information database D11 with the provided experience point-increasing items (Step 259).

図45はプレーヤ端末1に表示されるレベル変更後のキャラクターレベル変更画面の一例である。レベル変更後のキャラクターレベル変更画面では、レベルの変更204と、余剰分経験値の詳細情報205と、提供された余剰分経験値に相当する経験値上昇アイテムの詳細206と、が表示されている。 Figure 45 shows an example of a character level change screen displayed on the player terminal 1 after a level change. The character level change screen after a level change displays the level change 204, detailed information 205 about the surplus experience points, and details 206 about the experience point increase item that corresponds to the provided surplus experience points.

尚、上述した例では、余剰分経験値に交換するアイテムとして、同じ経験値上昇アイテムに交換する例を説明したが、価値が同様な他のアイテムに交換するようにしても良い。 In the example above, the surplus experience points were exchanged for the same experience point-increasing item, but they may also be exchanged for other items of similar value.

本実施の形態は、プレーヤが上昇(変更)したいレベルを指定するレベル指定制を採用しているので、プレーヤが希望するレベルまで、一度の処理で変更することができる。また、レベルの変更にともなう経験値の余剰分は、同じ価値のアイテムに変換されてプレーヤに提供されるので、プレーヤは不利益を被ることがない。 This embodiment uses a level specification system in which the player specifies the level they wish to increase (change) to, allowing them to change to their desired level in a single process. Furthermore, any surplus experience points gained from changing levels are converted into items of the same value and provided to the player, so the player does not suffer any disadvantages.

<ゲーム進行可能パラメータ>
ゲームを進行する上で必要となるゲーム進行可能パラメータがある。このゲーム進行可能パラメータは、キャラクター等のパラメータではなく、ゲームを進行させる、又は、実行するために必要なゲーム進行可能ポイントである。例えば、本ゲームでは、ゲーム進行可能ポイントを消費しながら行動パート12、対戦パート14等をプレーヤが実行する。このゲーム進行可能ポイントは、時間の経過にともなって回復するが、単位時間当たり回復量は定められており、プレーヤによってはプレイ回数と回復量とが合わず、ゲームプレイが実行できない場合がある。そこで、経時的な回復とは別にアイテムを消費することにより、ゲーム進行可能ポイントを回復させる場合がある。第2の実施の形態の他の例は、このようなゲーム進行可能ポイントをアイテムの消費により回復させる場合のパラメータの処理の方法である。
<Game progress parameters>
There are game progress parameters required to progress through the game. These game progress parameters are not parameters of characters or the like, but game progress points required to progress or execute the game. For example, in this game, a player executes the action part 12, the battle part 14, etc. while consuming game progress points. These game progress points are restored over time, but the amount restored per unit time is set. Depending on the player, the number of plays may not match the amount restored, making it impossible to execute game play. Therefore, in some cases, game progress points may be restored by consuming items in addition to the restoration over time. Another example of the second embodiment is a method of processing parameters when such game progress points are restored by consuming items.

第2の実施の形態におけるゲーム進行可能ポイントのアイテムの消費による回復の概略を説明する。図46はゲーム進行可能ポイントのアイテムの消費による回復を説明するための図である。 This section provides an overview of how game progress points are recovered by consuming items in the second embodiment. Figure 46 is a diagram illustrating how game progress points are recovered by consuming items.

まず、ゲーム進行可能ポイントは、ゲーム開始の初期時において、第1上限値である100である(図46(a))。この100ポイントを、ゲームの進行に伴って消費していく。例えば、行動パート12のターンや、対戦パートの対戦を実行する毎に10ポイント消費される(図46(b))。一方、消費とは別に、ゲーム進行可能ポイントは、経時的な回復が行われる(図46(c))。但し、回復の上限は第1上限値までであり、それを超える回復はない。 First, at the start of the game, the game progress points have a first upper limit of 100 (Figure 46(a)). These 100 points are consumed as the game progresses. For example, 10 points are consumed each time a turn in action part 12 or a battle in the battle part is performed (Figure 46(b)). Meanwhile, apart from consumption, game progress points are recovered over time (Figure 46(c)). However, the upper limit of recovery is the first upper limit, and recovery beyond this limit will not occur.

ここで、プレーヤがゲーム進行可能ポイントを、アイテムを用いて回復を試みるとする。ゲーム進行可能ポイントを回復することが可能アイテムは、有償通貨(有償の回復アイテムも含む)と無償の回復アイテムである。有償通貨(有償の回復アイテムも含む)と無償の回復アイテムの消費後(回復後)のゲーム進行可能ポイントが第1上限値以下の場合は、ともに通常の回復を行う(図46(d))。 Now, let's say the player attempts to recover game progress points using an item. Items that can recover game progress points include paid currency (including paid recovery items) and free recovery items. If the game progress points remaining after consuming paid currency (including paid recovery items) and free recovery items (after recovery) are below the first upper limit, both will be recovered normally (Figure 46 (d)).

しかし、有償通貨(有償の回復アイテムも含む)の場合、有償通貨(有償の回復アイテムも含む)の消費後(回復後)のゲーム進行可能ポイントが第1上限値を超える場合は、第1上限値を超えたポイントは切り捨て、ゲーム進行可能ポイントを第1上限値に設定する(図46(e))。 However, in the case of paid currency (including paid recovery items), if the game progress points available after consuming (restoring) paid currency (including paid recovery items) exceed the first upper limit, the points exceeding the first upper limit are rounded down and the game progress points are set to the first upper limit (Figure 46 (e)).

一方、無償の回復アイテムの場合、無償の回復アイテムの消費後(回復後)のゲーム進行可能ポイントが第1上限値を超える場合は、第1上限値を超えたポイントは切り捨てず、現ゲーム進行可能ポイントに無償の回復アイテムの回復量を加えたポイントに設定する(図46(f))。更に、無償の回復アイテムの場合、無償の回復アイテムの消費後(回復後)のゲーム進行可能ポイントが第2上限値を超える場合も、第2上限値を超えたポイントは切り捨てず、現ゲーム進行可能ポイントに無償の回復アイテムの回復量を加えたポイントに設定する(図46(g))。但し、ゲーム進行可能ポイントが第2上限値を下回るまで、その後の無償の回復アイテムによる回復を禁止とする。 On the other hand, in the case of a free recovery item, if the game progress points after consuming (recovering) the free recovery item exceed the first upper limit, the points exceeding the first upper limit are not rounded down, but are set to the current game progress points plus the recovery amount of the free recovery item (Figure 46 (f)). Furthermore, in the case of a free recovery item, if the game progress points after consuming (recovering) the free recovery item exceed the second upper limit, the points exceeding the second upper limit are not rounded down, but are set to the current game progress points plus the recovery amount of the free recovery item (Figure 46 (g)). However, further recovery using free recovery items is prohibited until the game progress points fall below the second upper limit.

以下、具体的な動作を説明する。
プレーヤ端末1の行動パート実行制御部105及び対戦パート実行制御部106は、ターンの実行又は対戦を実行する毎に、ゲーム進行可能ポイントを消費していく。例えば、行動パートのターンでは、1ターン毎に10のゲーム進行可能ポイントを消費し、対戦パートでは、対戦毎に20のゲーム進行可能ポイントを消費する。一方、経時的な回復は、1時間毎に10のゲーム進行可能ポイントが回復するものとする。行動パート実行制御部105及び対戦パート実行制御部106は、現在のゲーム進行可能ポイントを計測しているものとする。
The specific operation will be described below.
The action part execution control unit 105 and the battle part execution control unit 106 of the player terminal 1 consume game progress points each time a turn or a battle is executed. For example, 10 game progress points are consumed per turn in the action part, and 20 game progress points are consumed per battle in the battle part. On the other hand, 10 game progress points are recovered over time every hour. The action part execution control unit 105 and the battle part execution control unit 106 are assumed to be measuring the current number of game progress points.

プレーヤ端末1のパラメータ変更指定部110は、プレーヤがゲーム進行可能ポイント回復の要求を行うと、ゲーム進行可能ポイント回復画面210を表示する。図47はゲーム進行可能ポイント回復画面210の一例を示す図である。ゲーム進行可能ポイント回復画面210には、現在のゲーム進行可能ポイント情報211と、保有している回復アイテムの情報212と、が表示されている。保有する回復アイテムの情報は、プレーヤ保有通貨情報データベースD11を参照することにより取得可能である。尚、本実施の形態では、無償回復アイテム、有償通貨(有償の回復アイテムも含む)ともに、1個のアイテムで10のゲーム進行可能ポイントが回復するものとする。 When a player requests the recovery of game progress points, the parameter change specification unit 110 of the player terminal 1 displays a game progress point recovery screen 210. Figure 47 shows an example of the game progress point recovery screen 210. The game progress point recovery screen 210 displays current game progress point information 211 and information 212 on recovery items held. Information on held recovery items can be obtained by referencing the player-held currency information database D11. Note that in this embodiment, both free recovery items and paid currency (including paid recovery items) will recover 10 game progress points per item.

プレーヤは、ゲーム進行可能ポイント回復画面210の回復アイテム情報212から使用するアイテム(無償回復アイテム又は有償通貨)を選択する。尚、無償回復アイテムと有償通貨との同時使用は禁止する。使用するアイテムが決定されると、パラメータ変更指定部110は、ゲームサーバ2に、使用するアイテムの種類及び個数を通知する。 The player selects the item (free recovery item or paid currency) to use from the recovery item information 212 on the game progress point recovery screen 210. Note that the simultaneous use of free recovery items and paid currency is prohibited. Once the item to be used has been decided, the parameter change specification unit 110 notifies the game server 2 of the type and number of items to be used.

回復に使用するアイテムの種類及び個数を受信すると、ゲームサーバ2のパラメータ管理部83は、ゲーム進行可能ポイントの回復処理を行う。図48はゲーム進行可能ポイント回復処理の動作フローチャートである。
パラメータ管理部83は、プレーヤのゲームの進行にともなうゲーム進行可能ポイントを消費すると共に(Step 280)、ゲーム進行可能ポイントの経時回復を行う(Step 281)。
When the type and number of items to be used for recovery are received, the parameter management unit 83 of the game server 2 performs a game progress point recovery process. Figure 48 is an operational flowchart of the game progress point recovery process.
The parameter management unit 83 consumes game progress points as the player progresses through the game (Step 280), and restores the game progress points over time (Step 281).

プレーヤ端末1からアイテムによるゲーム実行可能ポイントの回復要求の判定を行う(Step 282)。プレーヤ端末1からアイテムによるゲーム実行可能ポイントの回復要求(使用するアイテムの種類及び個数を含む)がある場合(Step 283)、パラメータ管理部83は、回復に使用するアイテムの種類を判定する(Step 284)。 The parameter management unit 83 determines whether the player terminal 1 has requested the recovery of game executable points using items (Step 282). If the player terminal 1 has requested the recovery of game executable points using items (including the type and number of items to be used) (Step 283), the parameter management unit 83 determines the type of item to be used for the recovery (Step 284).

使用するアイテムが無償回復アイテムである場合(Step 285)、パラメータ管理部83は、現在のゲーム進行可能ポイントが第2上限値を超えているかを判定する(Step 286)。現在のゲーム進行可能ポイントが第2上限値を超えている場合、パラメータ管理部83は、アイテムによるゲーム実行可能ポイントの回復が不可能であることを、プレーヤ端末1に通知する(Step 287)。一方、現在のゲーム進行可能ポイントが第2上限値を超えていない場合、パラメータ管理部83は、使用する回復アイテムの数に応じてゲーム進行可能ポイントを回復し(Step 288)、ゲーム進行可能ポイントを回復後のポイントに設定する(Step 289)。 If the item to be used is a free recovery item (Step 285), the parameter management unit 83 determines whether the current game progress points exceed the second upper limit (Step 286). If the current game progress points exceed the second upper limit, the parameter management unit 83 notifies the player terminal 1 that the game progress points cannot be recovered using the item (Step 287). On the other hand, if the current game progress points do not exceed the second upper limit, the parameter management unit 83 recovers game progress points according to the number of recovery items used (Step 288) and sets the game progress points to the recovered points (Step 289).

図49は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に無償回復アイテムを3個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。図49の例では、ゲーム進行可能ポイントが105ポイントまで回復したことが通知され、ゲーム進行可能ポイント情報211が第1上限値を超えての回復であることを示している。また、図50は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に無償回復アイテムを13個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。図50の例では、ゲーム進行可能ポイントが205ポイントまで回復したことが通知され、ゲーム進行可能ポイント情報211が第2上限値を超えての回復であることを示している。更に、ゲーム進行可能ポイントが200未満になるまで、無償回復アイテムによる回復はできないことを通知している。 Figure 49 is an example of a notification screen after recovery when three free recovery items are consumed when the current number of game progress points is 75. In the example of Figure 49, a notification is displayed that the number of game progress points has recovered to 105, and the game progress point information 211 indicates that the recovery has exceeded the first upper limit. Figure 50 is an example of a notification screen after recovery when 13 free recovery items are consumed when the current number of game progress points is 75. In the example of Figure 50, a notification is displayed that the number of game progress points has recovered to 205, and the game progress point information 211 indicates that the recovery has exceeded the second upper limit. Furthermore, a notification is displayed that recovery using free recovery items is not possible until the number of game progress points falls below 200.

使用するアイテムが有償通貨である場合(Step 285)、パラメータ管理部83は、使用する有償通貨の数に応じてゲーム進行可能ポイントを回復する(Step 290)。そして、パラメータ管理部83は、回復後のゲーム進行可能ポイントが第1上限値を超えているかの判定を行い(Step 291)、回復後のゲーム進行可能ポイントが第1上限値を超えている場合は、第1上限値を超えているポイントを切り捨て、ゲーム進行可能ポイントを第1上限値に設定する(Step 292)。一方、回復後のゲーム進行可能ポイントが第1上限値を超えていない場合(Step 291)、ゲーム進行可能ポイントを回復後のポイントに設定する(Step 289)。 If the item used is paid currency (Step 285), the parameter management unit 83 restores game progress points according to the amount of paid currency used (Step 290). The parameter management unit 83 then determines whether the restored game progress points exceed the first upper limit (Step 291). If the restored game progress points exceed the first upper limit, the parameter management unit 83 discards the points that exceed the first upper limit and sets the game progress points to the first upper limit (Step 292). On the other hand, if the restored game progress points do not exceed the first upper limit (Step 291), the parameter management unit 83 sets the game progress points to the restored points (Step 289).

図51は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に有償通貨を3個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。図51の例では、ゲーム進行可能ポイントが100ポイントまで回復したことが通知されており、第1上限値を超えているポイントは切り捨てられていることを示している。 Figure 51 shows an example of a notification screen after recovery when the current number of points available for game progress is 75 and three paid currency units are consumed. The example in Figure 51 notifies the user that the number of points available for game progress has recovered to 100 points, and indicates that any points exceeding the first upper limit have been discarded.

以上のように本実施の形態は、ゲーム進行可能ポイントの回復について、無償回復アイテムについては2段階の上限値を設けて回復の調整を図ると共に、有償アイテムについては第1上限値を超えるゲーム進行可能ポイントの回復を許容しない構成としている。このように構成することにより、有償通貨による無制限の回復を抑制することによってユーザの過度な金銭の消費を防止するとともに、無償アイテムによる回復量の損失を防止することによって、プレーヤに損失を感じさせないようにする効果を奏する。
尚、ゲーム進行可能ポイントを回復するアイテムであるが、有償通貨は複数の通貨を含む集合体として、金銭の対価としてパッケージ販売される。この有償通貨には、回復アイテムも含むが、有償通貨と同様に、ゲーム進行可能ポイントを、第1上限値を超えて回復することはできない。
また、無償の回復アイテムは、金銭の代価としてパッケージ販売されることなく、行動パート12、対戦パート14等の実行により報酬として提供される。更に、無償の回復アイテムは、有償通貨との交換による取得、有償通貨から変換による取得も禁止される。
As described above, this embodiment is configured to adjust the recovery of game progress points by setting two upper limits for free recovery items, and not allow the recovery of game progress points that exceed a first upper limit for paid items. This configuration has the effect of preventing users from spending excessive money by restricting unlimited recovery using paid currency, and preventing players from feeling a loss by preventing the loss of the amount of recovery using free items.
Paid currencies are items that restore game progress points, but are sold as a package containing multiple currencies in exchange for money. Paid currencies also include recovery items, but like paid currencies, they cannot restore game progress points beyond the first upper limit.
Free recovery items are not sold in packages in exchange for money, but are provided as rewards for completing the action part 12, the battle part 14, etc. Furthermore, free recovery items are prohibited from being acquired by exchanging them for paid currency or by converting them from paid currency.

<第3の実施の形態>
第3の実施の形態を説明する。
第3の実施の形態は、上記実施の形態のフレンド機能の詳細について説明する。フレンド機能は、上記の通り、プレーヤ以外のプレーヤが保有するメインキャラクターである第3キャラクターのカードをサブキャラクターとして選択(レンタル)できる機能である。
Third Embodiment
A third embodiment will now be described.
In the third embodiment, the friend function of the above-described embodiment will be described in detail. As described above, the friend function is a function that allows a player other than the player to select (rent) a card of a third character, which is a main character owned by another player, as a sub-character.

図54は、本実施の形態におけるサポートキャラクターの選択画面の一例である。サポートキャラクター選択画面には、検索ボタン26が含まれる。検索ボタン26が選択されると、デッキ編成部103は検索画面を表示させる。図55は、検索画面の一例である。 Figure 54 is an example of a support character selection screen in this embodiment. The support character selection screen includes a search button 26. When the search button 26 is selected, the deck compilation unit 103 displays a search screen. Figure 55 is an example of the search screen.

デッキ編成部103は、サポートキャラクターの選択画面において検索ボタン26が選択されると、プレーヤのレベルから所定範囲内のレベルであり、且つ、プレーヤの最終ログイン日時(ログイン情報)が所定範囲内の最終ログイン日時(ログイン情報)である他プレーヤを記憶部55のプレーヤ情報データベースD1から検索する。デッキ編成部103は、検索結果の中から、プレーヤがフォローしている他プレーヤと、フォローしていない他プレーヤとを所定の割合(所定数)ランダムにて抽出する。デッキ編成部103は、抽出した他プレーヤのメインキャラクターのカードと他プレーヤに関する情報とを、選択可能な状態で検索画面のおすすめ一覧27に記載して検索画面を表示させる。
尚、以下では、他プレーヤを記憶部55のプレーヤ情報データベースD1から検索する構成を用いて説明するが、ゲームサーバ2の記憶部72のプレーヤ情報データベースD1から検索しても良いし、通信状態に応じてどちらかのプレーヤ情報データベースD1を選択しても良い。
When the search button 26 is selected on the support character selection screen, the deck compilation unit 103 searches the player information database D1 in the storage unit 55 for other players whose levels are within a predetermined range from the player's level and whose last login date and time (login information) of the player are within a predetermined range. The deck compilation unit 103 randomly extracts, from the search results, a predetermined ratio (a predetermined number) of other players that the player is following and other players that the player is not following. The deck compilation unit 103 displays the search screen with the extracted main character cards of the other players and information about the other players listed in the recommendation list 27 on the search screen in a selectable state.
In the following, we will explain using a configuration in which other players are searched for in the player information database D1 in the storage unit 55, but it is also possible to search for other players in the player information database D1 in the storage unit 72 of the game server 2, or to select either player information database D1 depending on the communication status.

おすすめ一覧27に表示される第3キャラクターのカードの形式は、少なくともキャラクターのカードの画像が含まれていればよく、他プレーヤの名称、レベル、他プレーヤが予め設定しているコメント等を含めても良い。 The format of the third character cards displayed in the recommendation list 27 needs to include at least an image of the character's card, and may also include the other player's name, level, comments previously set by the other player, etc.

デッキ編成部103は、第3キャラクターのカードが含まれるデッキにて行動パートが実行されると、第3キャラクターのカードを保持している他プレーヤに対して報酬を付与する。即ち、自身のカードを使って他プレーヤが行動パートを実行すると、該カードの保持者であるプレーヤは報酬を得ることができる。報酬は、他プレーヤとのフォロー状態に応じて報酬内容を変えても良いものとする。例えば、フォローしている他プレーヤ、互いにフォローしている他プレーヤに対して、フォローしていない他プレーヤよりも報酬内容が優位になるように付与しても良い。 When an action part is performed with a deck containing a card of a third character, the deck compilation unit 103 grants a reward to other players who are holding the card of the third character. In other words, when another player performs an action part using one of the player's cards, the player who holds that card can obtain a reward. The reward content may vary depending on the follow status with respect to other players. For example, rewards may be granted in a way that makes them more advantageous to other players who are being followed, or other players who are mutually following each other, than to other players who are not being followed.

<本実施の形態の他の実施例>
上記では、メインキャラクターのカードをレンタルできる構成を用いて説明したが、メインキャラクターではなく、他プレーヤが保持しているキャラクターのカードがレンタルできる構成であっても良い。更に、プレーヤは、自身が保持するキャラクターのカードを、レンタル可能又はレンタル不可能を設定できるように構成しても良い。
<Another Example of This Embodiment>
In the above, a configuration has been described in which cards of the main character can be rented, but a configuration in which cards of characters owned by other players can be rented instead of the main character may also be used.Furthermore, a configuration in which a player can set the cards of characters owned by the player as available for rental or not available for rental may also be used.

上記では、デッキ編成部103は、プレーヤのレベルから所定範囲内のレベルであり、且つ、プレーヤの最終ログイン日時(ログイン情報)から所定範囲以内の最終ログイン日時(ログイン情報)である他プレーヤを記憶部55のプレーヤ情報データベースD1から検索する構成を用いて説明したが、ユーザIDを用いてレンタルする第3キャラクターのカードを検索する構成であっても良い。 In the above, the deck compilation unit 103 was described as being configured to search the player information database D1 in the storage unit 55 for other players whose level is within a predetermined range from the player's level and whose last login date and time (login information) is within a predetermined range from the player's last login date and time (login information). However, it may also be configured to search for third character cards to rent using a user ID.

また、検索画面に更新ボタンを設け、おすすめ一覧27の表示を更新してもよい。この場合、デッキ編成部103は、既に検索した結果である、プレーヤのレベルから所定範囲内のレベルであり、且つ、プレーヤの最終ログイン日時(ログイン情報)から所定範囲内の最終ログイン日時(ログイン情報)である他プレーヤの中から再度ランダムに抽出する。 Alternatively, an update button may be provided on the search screen to update the display of the recommendation list 27. In this case, the deck compilation unit 103 will again randomly select other players from the results of an existing search, who are within a predetermined range of the player's level and whose last login date and time (login information) is within a predetermined range of the player's last login date and time (login information).

また、上記では、プレーヤ以外のプレーヤが保有するメインキャラクターである第3キャラクターのカードをサブキャラクターとして選択(レンタル)できる構成について説明したが、他プレーヤの第2種類のゲーム要素を選択(レンタル)できる構成であっても良い。このような構成の場合、デッキ編成部は、図56に示すような選択画面と、図57に示すような検索画面と、を表示させる。 Furthermore, while the above description describes a configuration in which a card of a third character, which is a main character owned by a player other than the player, can be selected (rented) as a sub-character, it is also possible to select (rent) a second type of game element of another player. In such a configuration, the deck compilation unit displays a selection screen such as that shown in FIG. 56 and a search screen such as that shown in FIG. 57.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 The present invention has been described above using preferred embodiments, but the present invention is not necessarily limited to the above embodiments and can be modified and implemented in various ways within the scope of its technical concept.

上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 Some or all of the above embodiments may also be described as in the following notes, but are not limited to the following:

[付記1]
コンピュータを、
プレーヤの第1種類のゲーム要素及び他プレーヤの第1種類のゲーム要素の少なくとも一方の第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、
前記第1種類のゲーム要素と前記第2種類のゲーム要素とを提示する提示手段、
少なくとも1以上の行動からプレーヤが選択した行動の結果に応じて、前記グループの第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、
前記プレーヤの第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段、
として機能させ、
前記他プレーヤの第1種類のゲーム要素は、前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を含み、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を含んでいる、
プログラム。
[Appendix 1]
Computer,
a group organizing means for organizing a group including at least one of the first type of game elements of the player and the first type of game elements of the other players and a second type of game element;
a presentation means for presenting the first type of game element and the second type of game element;
an action part execution means for executing an action part that changes an attribute value of a first type of game element of the group according to a result of an action selected by a player from at least one action;
a battle part execution means for executing a battle part in which the first type of game element of the player competes;
It functions as
The first type of game element of the other player includes level information of the player and level information within a predetermined range, and also includes last login information of the player and last login information within a predetermined range;
program.

[付記2]
前記提示手段は、前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を含み、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を含んでいる他プレーヤの第1種類のゲーム要素を、選択可能に提示する、
付記1に記載のプログラム。
[Appendix 2]
the presenting means presents selectable game elements of a first type of other players, the first type including the level information of the player and level information within a predetermined range, and the last login information of the player and last login information within a predetermined range;
10. The program according to claim 1.

[付記3]
前記提示手段は、
前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を含み、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を含んでいる他プレーヤの第1種類のゲーム要素の中から所定数をランダムに抽出し、選択可能に提示する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
[Appendix 3]
The presentation means
a predetermined number of first-type game elements of other players are randomly extracted from among the game elements of the first type which include the level information of the player and level information within a predetermined range, and which also include the last login information of the player and last login information within the predetermined range, and are presented for selection;
10. The program according to claim 1 or 2.

[付記4]
前記グ提示手段は、前記プレーヤがフォローしている他プレーヤの第1種類のゲーム要素と、前記プレーヤがフォローしていない他プレーヤの第1種類のゲーム要素と、を所定の割合で抽出し、選択可能に提示する、
付記1から3のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 4]
the game presentation means extracts a first type of game element of another player whom the player is following and a first type of game element of another player whom the player is not following at a predetermined ratio, and presents the extracted first type of game element in a selectable manner;
4. The program according to any one of appendices 1 to 3.

[付記5]
前記グループ編成手段は、更新した前記他プレーヤの第1種類のゲーム要素を含むグループを編成可能である、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 5]
the group organizing means is capable of organizing a group including the updated first type of game element of the other player;
5. A program according to any one of claims 1 to 4.

[付記6]
前記対戦パート実行手段は、前記第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて対戦パートを実行する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 6]
the battle part execution means executes the battle part using at least the attribute values of the second type of game elements.
6. A program according to any one of claims 1 to 5.

[付記7]
前記行動パートの実行と対戦パートの実行との少なくとも一方によって、前記プレーヤのレベル情報が変動する。
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 7]
The level information of the player changes depending on at least one of the execution of the action part and the execution of the battle part.
7. A program according to any one of claims 1 to 6.

[付記8]
前記行動パートの実行を条件に、他プレーヤに対して特典を付与する特典付与手段、
として機能させる付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 8]
a bonus granting means for granting a bonus to another player on condition that the action part is executed;
8. The program according to claim 1, wherein the program functions as

[付記9]
前記特典付与手段は、前記フォローしていない他プレーヤの第1種類のゲーム要素が選択された場合に付与する報酬よりも、前記フォローしている他プレーヤの第1種類のゲーム要素が選択された場合に付与する特典の方を優位にする、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 9]
the reward granting means gives priority to a reward to be granted when a first type of game element of the other player being followed is selected over a reward to be granted when a first type of game element of the other player not being followed is selected.
9. A program according to any one of claims 1 to 8.

[付記10]
プレーヤの第1種類のゲーム要素及び他プレーヤの第1種類のゲーム要素の少なくとも一方の第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段と、
前記第1種類のゲーム要素と前記第2種類のゲーム要素とを提示する提示手段と、
少なくとも1以上の行動からプレーヤが選択した行動の結果に応じて、前記グループの第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、
前記プレーヤの第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段と、
を備え、
前記他プレーヤの第1種類のゲーム要素は、前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を含み、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を含んでいる、
ゲーム装置。
[Appendix 10]
a group organizing means for organizing a group including at least one of a first type of game element of the player and a first type of game element of another player and a second type of game element;
a presentation means for presenting the first type of game element and the second type of game element;
an action part execution means for executing an action part that changes an attribute value of a first type of game element of the group according to a result of an action selected by a player from at least one action;
a battle part execution means for executing a battle part in which the first type of game element of the player competes against each other;
Equipped with
The first type of game elements of the other players include level information of the player and level information within a predetermined range, and also include last login information of the player and last login information within a predetermined range;
Game device.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
10 デッキ編成パート
11 エピソード
12 行動パート
13 変身パート
14 対戦パート
15 エンディングパート
16 リザルトパート
80 プレーヤ情報管理部
81 ゲーム実行管理部
82 ストア管理部
83 パラメータ管理部
101 プレーヤ情報管理部
102 ゲーム実行制御部
103 デッキ編成部
104 行動パート実行制御部
105 変身パート実行制御部
106 対戦パート実行制御部
107 エンディングエピソード実行制御部
108 リザルトパート実行制御部
109 ストア提示制御部
110 パラメータ変更指定部
111 アイテム取得部

1 Player terminal 2 Game server 10 Deck organization part 11 Episode 12 Action part 13 Transformation part 14 Battle part 15 Ending part 16 Result part 80 Player information management unit 81 Game execution management unit 82 Store management unit 83 Parameter management unit 101 Player information management unit 102 Game execution control unit 103 Deck organization unit 104 Action part execution control unit 105 Transformation part execution control unit 106 Battle part execution control unit 107 Ending episode execution control unit 108 Result part execution control unit 109 Store presentation control unit 110 Parameter change designation unit 111 Item acquisition unit

Claims (10)

コンピュータを、
メインキャラクターとなるプレーヤの第1種類のゲーム要素を含む第1グループと、サブキャラクターとなる第1種類のゲーム要素を含む第2グループと、前記プレーヤの第2種類のゲーム要素を含む第3グループと、から構成されるデッキを編成するデッキ編成手段、
前記プレーヤが保有する第1種類のゲーム要素、他プレーヤが保有する第1種類のゲーム要素、及び、前記プレーヤが保有する第2種類のゲーム要素を提示する提示手段、
少なくとも1以上の行動からプレーヤが選択した行動の結果に応じて、前記メインキャラクターの第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、
前記メインキャラクターの第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段、
前記行動パートの終了後における前記メインキャラクターの第1種類のゲーム要素の属性値に基づいて決定されたランクを持つ新たな第2種類のゲーム要素を付与する第2種類のゲーム要素付与手段、
として機能させ、
前記第2グループは、プレーヤが保有する第1種類のゲーム要素と、他プレーヤが保有し、他プレーヤのデッキにメインキャラクターとして含まれている第1種類のゲーム要素と、を含み、
前記サブキャラクターとなる第1種類のゲーム要素は、前記プレーヤのメインキャラクターとは異なるキャラクターの第1種類のゲーム要素であり、
前記提示手段は、前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を持ち、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を持っている他プレーヤのデッキにメインキャラクターとして含まれている第1種類のゲーム要素を提示する、
プログラム。
Computer,
a deck organizing means for organizing a deck composed of a first group including a first type of game element of a player who will be a main character, a second group including the first type of game element of a sub-character, and a third group including a second type of game element of the player;
a presentation means for presenting a first type of game element possessed by the player, a first type of game element possessed by another player, and a second type of game element possessed by the player;
an action part execution means for executing an action part that changes an attribute value of a first type of game element of the main character according to a result of an action selected by a player from at least one action;
a battle part execution means for executing a battle part in which the first type of game element of the main character competes;
a second type of game element imparting means for imparting a new second type of game element having a rank determined based on the attribute value of the first type of game element of the main character after the action part has ended;
It functions as
the second group includes a first type of game element owned by the player and a first type of game element owned by another player and included as a main character in the deck of the other player;
the first type of game element that becomes the sub-character is a first type of game element of a character different from the main character of the player,
the presenting means presents a first type of game element that is included as a main character in a deck of another player who has level information within a predetermined range in addition to the level information of the player and who has final login information within a predetermined range in addition to the last login information of the player;
program.
前記提示手段は、前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を持ち、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を持っている他プレーヤのデッキにメインキャラクターとして含まれている第1種類のゲーム要素を、選択可能に提示する、
請求項1に記載のプログラム。
the presenting means presents selectably game elements of a first type included as main characters in decks of other players who have level information within a predetermined range that is the same as the level information of the player and who have last login information within a predetermined range that is the same as the last login information of the player;
The program according to claim 1.
前記提示手段は、前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を含み、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を含んでいる他プレーヤのデッキにメインキャラクターとして含まれている第1種類のゲーム要素から、所定数の第1種類のゲーム要素をランダムに抽出し、選択可能に提示する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
the presentation means randomly extracts a predetermined number of first-type game elements from first-type game elements included as main characters in decks of other players that include the player's level information and level information within a predetermined range, and that also include the player's last login information and last login information within the predetermined range, and presents the extracted first-type game elements selectably;
The program according to claim 1 or 2.
前記提示手段は、前記プレーヤがフォローしている他プレーヤの第1種類のゲーム要素と、前記プレーヤがフォローしていない他プレーヤの第1種類のゲーム要素と、を所定の割合で抽出し、選択可能に提示する、
請求項3に記載のプログラム。
the presentation means extracts a first type of game element of another player whom the player is following and a first type of game element of another player whom the player is not following at a predetermined ratio, and presents the extracted first type of game element in a selectable manner;
The program according to claim 3.
前記デッキ編成手段は、更新した前記他プレーヤの第1種類のゲーム要素を含むデッキを編成可能である、
請求項4に記載のプログラム。
the deck organizing means is capable of organizing a deck including the updated first type of game elements of the other player;
The program according to claim 4.
前記対戦パート実行手段は、前記第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて対戦パートを実行する、
請求項5に記載のプログラム。
the battle part execution means executes the battle part using at least the attribute values of the second type of game elements.
The program according to claim 5 .
前記行動パートの実行と前記対戦パートの実行との少なくとも一方によって、前記プレーヤのレベル情報が変動する。
請求項6に記載のプログラム。
The level information of the player changes depending on at least one of the execution of the action part and the execution of the battle part.
The program according to claim 6.
コンピュータを、前記行動パートの実行を条件に、他プレーヤに対して特典を付与する特典付与手段、
として機能させる請求項7に記載のプログラム。
a reward granting means for granting a reward to another player on condition that the action part is executed;
The program according to claim 7, which causes the program to function as
前記特典付与手段は、前記フォローしていない他プレーヤの第1種類のゲーム要素が選択された場合に付与する報酬よりも、前記フォローしている他プレーヤの第1種類のゲーム要素が選択された場合に付与する特典の方を優位にする、
請求項8に記載のプログラム。
the reward granting means gives priority to a reward to be granted when a first type of game element of the other player being followed is selected over a reward to be granted when a first type of game element of the other player not being followed is selected.
The program according to claim 8.
メインキャラクターとなるプレーヤの第1種類のゲーム要素を含む第1グループと、サブキャラクターとなる第1種類のゲーム要素を含む第2グループと、前記プレーヤの第2種類のゲーム要素を含む第3グループと、から構成されるデッキを編成するグループ編成手段と、
前記プレーヤが保有する第1種類のゲーム要素、他プレーヤが保有する第1種類のゲーム要素、及び、前記プレーヤが保有する第2種類のゲーム要素を提示する提示手段と、
少なくとも1以上の行動からプレーヤが選択した行動の結果に応じて、前記メインキャラクターの第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、
前記メインキャラクターの第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段と、
前記行動パート終了後における前記メインキャラクターの第1種類のゲーム要素の属性値に基づいて決定されたランクを持つ新たな第2種類のゲーム要素を付与する第2種類のゲーム要素付与手段と、
を備え、
前記第2グループは、プレーヤが保有する第1種類のゲーム要素と、他プレーヤが保有し、他プレーヤのデッキにメインキャラクターとして含まれている第1種類のゲーム要素と、を含み、
前記サブキャラクターとなる第1種類のゲーム要素は、前記プレーヤのメインキャラクターとは異なるキャラクターの第1種類のゲーム要素であり、
前記提示手段は、前記プレーヤのレベル情報と所定範囲内のレベル情報を持ち、且つ、前記プレーヤの最終ログイン情報と所定範囲内の最終ログイン情報を持っている他プレーヤのデッキにメインキャラクターとして含まれている第1種類のゲーム要素を提示する、
ゲーム装置。
a group organizing means for organizing a deck consisting of a first group including a first type of game element of a player who will be a main character, a second group including the first type of game element of a sub-character , and a third group including a second type of game element of the player;
a presentation means for presenting a first type of game element possessed by the player, a first type of game element possessed by another player, and a second type of game element possessed by the player;
an action part execution means for executing an action part that changes an attribute value of a first type of game element of the main character according to a result of an action selected by a player from at least one action;
a battle part execution means for executing a battle part in which a first type of game element of the main character competes;
a second type of game element imparting means for imparting a new second type of game element having a rank determined based on the attribute value of the first type of game element of the main character after the action part has ended;
Equipped with
the second group includes a first type of game element owned by the player and a first type of game element owned by another player and included as a main character in the deck of the other player;
the first type of game element that becomes the sub-character is a first type of game element of a character different from the main character of the player,
the presenting means presents a first type of game element that is included as a main character in a deck of another player who has level information within a predetermined range in addition to the level information of the player and who has final login information within a predetermined range in addition to the last login information of the player;
Game device.
JP2024057762A 2024-03-29 2024-03-29 Program and game device Active JP7796793B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024057762A JP7796793B2 (en) 2024-03-29 2024-03-29 Program and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024057762A JP7796793B2 (en) 2024-03-29 2024-03-29 Program and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025154647A JP2025154647A (en) 2025-10-10
JP7796793B2 true JP7796793B2 (en) 2026-01-09

Family

ID=97302480

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024057762A Active JP7796793B2 (en) 2024-03-29 2024-03-29 Program and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7796793B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015112355A (en) 2013-12-12 2015-06-22 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, video game processing system, and video game processing device
JP2021186265A (en) 2020-05-29 2021-12-13 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5909017B2 (en) * 2015-08-06 2016-04-26 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP2019051108A (en) * 2017-09-15 2019-04-04 株式会社スクウェア・エニックス Game program and game system
JP6563579B1 (en) * 2018-09-27 2019-08-21 株式会社Cygames Information processing program, server, information processing system, and information processing apparatus
JP7193608B1 (en) * 2021-12-28 2022-12-20 株式会社Cygames Information processing program, information processing method, game device and information processing system

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015112355A (en) 2013-12-12 2015-06-22 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, video game processing system, and video game processing device
JP2021186265A (en) 2020-05-29 2021-12-13 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system

Non-Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
[モンスト]「ガチャギフト」は5,920円から贈ることが可能。オーブ購入時の「無料分」にご注意を。,AppBank [online],2019年04月19日,<URL:https://www.appbank.net/2019/04/19/iphone-application/1735710.php>,[2024年6月14日検索]
[追記:6/7]Ver6.1 アップデート情報を公開!,モンスターストライク(モヌト)公式サイト [online],2016年06月07日,<URL:https://www.monster-strike.com/news/20160603_2.html>,[2024年6月14日検索]
2014.10.27 Ver3.1 アップデート情報を公開!,モンスターストライク(モンスト)公式サイト [online],2014年10月27日,<URL:https://www.monster-strike.com/news/20141027_3.html>,[2024年6月14日検索]
スクスタ実況 ストーリー進めるよ Part2,YouTube [online] [video],2019年09月27日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=YPTow1SD4Gg>,[2024年6月14日検索]
どうやって強くすればいいの?「モンスター育成」の基本をご紹介!,モンスターストライク(モンスト)公式ブログ [online],2022年03月11日,<URL:https://www.monster-strike.com/blog/20220311_1.html>,[2024年6月14日検索]
モンスターストライク(モンスト)のパーティー編成やデッキの組み方と使い分けについての解説!,Game Earth [online],2022年09月21日,<URL:https://revolve-ysy.jp/27451/>,[2024年6月14日検索]
意外とたくさんのメリットが!?ランク上げのメリットを一挙ご紹介!,モンスターストライク(モンスト)公式ブログ [online],2021年06月08日,<URL:https://www.monster-strike.com/blog/20210608_1.html>,[2024年6月14日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025154647A (en) 2025-10-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7796793B2 (en) Program and game device
JP7751015B1 (en) Program and game device
JP7610748B1 (en) PROGRAM, GAME MANAGEMENT DEVICE, AND GAME DEVICE
JP7598501B1 (en) Program and game device
JP7598500B1 (en) Program and game device
JP7620138B1 (en) Program and game management device
JP7628202B1 (en) Program and game device
JP7624540B1 (en) Program and game device
JP7629557B1 (en) Program and game device
JP7673281B1 (en) Program and game device
JP7646909B1 (en) Program and game device
JP7620139B1 (en) Program and game device
JP7705507B1 (en) Program and game device
JP7610749B1 (en) Program and game device
JP7671388B1 (en) Program and game device
JP2025148245A (en) Program, game management device, and game device
JP2025147157A (en) Program, game device, and game element providing device
JP2025147158A (en) Program, game device, and game element providing device
JP2025147156A (en) Program, game device, and game element providing device
JP2025030152A (en) Information processing device, information processing system, information processing method, and program
JP2024174606A (en) Information processing device, information processing system, information processing method, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240329

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20240527

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240619

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20240809

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20241016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250108

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20250307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250507

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250701

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20250828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20251029

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20251217

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20251223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7796793

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150