JP7796798B2 - Program and information processing system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。 The present invention relates to a program and an information processing system.
従来より、ゲーム等の分野において、アバター等のキャラクタを生成することが知られている(例えば、特許文献1参照)。 It has long been known to generate characters such as avatars in fields such as games (see, for example, Patent Document 1).
ところで、ゲーム等のサービスにおいては、興趣性を向上させることが求められている。 By the way, when it comes to services such as games, there is a demand for increasing interest.
本発明は、サービスの興趣性を向上させることを目的とする。 The purpose of this invention is to improve the interest of services.
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段として機能させ、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
プログラムが提供される。
According to one embodiment shown in the present disclosure,
Computer,
functioning as a generating means for automatically generating a profile of a character used by a user using AI based on the data of the character;
The generating means is capable of regenerating the profile based on an instruction from the user;
The generating means is provided with a program that regenerates the profile using AI based on the character data and specific data that is randomly determined.
本発明によれば、サービスの興趣性の向上が可能となる。 This invention makes it possible to improve the interest of services.
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20と、ブロックチェーンシステム(換言すると、ブロックチェーンネットワーク)3とを備えている。また、ブロックチェーンシステム3は、複数のノード装置30を備えている。
<Game system hardware configuration>
1 , the game system 1 of this embodiment includes a plurality of terminal devices 10, a server 20, and a blockchain system (in other words, a blockchain network) 3. The blockchain system 3 also includes a plurality of node devices 30.
端末装置10とサーバ20とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)とは、ネットワーク2を介して互いに接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。 The terminal device 10, server 20, and blockchain system 3 (in other words, node device 30) are connected to each other via network 2. Network 2 may be configured, for example, by the Internet, a mobile communication system (e.g., 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), Wi-Fi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), other communication lines, or a combination of these.
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The server 20 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 20 comprises a processor 21, memory 22, storage 23, a communication IF (interface) 24, and an input/output IF 25. These components of the server 20 are connected to each other by a communication bus.
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。 The processor 21 controls the overall operation of the server 20. The processor 21 may include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), etc. The processor 21 reads programs from the storage 23 and loads them into the memory 22. The processor 21 executes the loaded programs.
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 22 is the main storage device. Memory 22 is composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). Memory 22 provides a working area for processor 21 by temporarily storing programs and various data that processor 21 reads from storage 23. Memory 22 also temporarily stores various data generated while processor 21 is operating according to the programs.
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20とブロックチェーンシステム3との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、当該ゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10やサーバ20等の各装置間で送受信される指示や通知が含まれる。 In this embodiment, the program may be a program that realizes a game by the terminal device 10. Furthermore, the program may be a program that realizes the game through cooperation between the terminal device 10 and the server 20. Furthermore, the program may be a program that realizes the game through cooperation between the terminal device 10, the server 20, and the blockchain system 3. Furthermore, as an example, the game may be a game that is executed on a browser launched on the terminal device 10. Furthermore, the various data include, for example, data related to the game, such as user information and game information, as well as instructions and notifications sent and received between devices such as the terminal device 10 and the server 20.
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 23 is an auxiliary storage device. Storage 23 is composed of a storage device such as flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game is stored in storage 23.
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。また、通信IF24は、サーバ20とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication IF 24 controls the transmission and reception of various data between the server 20 and the terminal device 10, etc. via the network. The communication IF 24 also controls the transmission and reception of various data between the server 20 and the blockchain system 3 (in other words, the node device 30) via the network.
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 25 is an interface through which the server 20 accepts data input, and also an interface through which the server 20 outputs data. The input/output IF 25 may include, for example, an input unit which is an information input device such as a mouse or keyboard, and a display unit which is a device that displays and outputs images.
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。 The terminal device 10 (in other words, a computer or information processing device) may be, for example, a smartphone, feature phone, PDA (Personal Digital Assistant), tablet computer, personal computer, wearable device, or game device. The terminal device 10 may also be a mobile terminal. The terminal device 10 may also be a portable terminal that the user uses when playing a game.
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The terminal device 10 includes a processor 11, memory 12, storage 13, a communication IF 14, an input/output IF 15, an input unit 17, and a display unit 18. These components of the terminal device 10 are connected to each other via a communication bus.
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。 The processor 11 controls the overall operation of the terminal device 10. The processor 11 may include a CPU, an MPU, a GPU, etc. The processor 11 reads a program from the storage 13 and loads it into the memory 12. The processor 11 executes the loaded program.
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 12 is a main storage device. Memory 12 is composed of storage devices such as ROM and RAM. Memory 12 provides a working area for processor 11 by temporarily storing programs and various data that processor 11 reads from storage 13. Memory 12 also temporarily stores various data generated while processor 11 is operating according to a program.
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 13 is an auxiliary storage device. Storage 13 is composed of a storage device such as flash memory or an HDD. Various data related to the game is stored in storage 13.
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。なお、通信IF14は、端末装置10とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御してもよい。 The communication IF 14 controls the transmission and reception of various data via a network between the terminal device 10 and the server 20, etc. The communication IF 14 may also control the transmission and reception of various data via a network between the terminal device 10 and the blockchain system 3 (in other words, the node device 30).
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。 The input/output IF 15 is an interface through which the terminal device 10 accepts data input and outputs data. The input/output IF 15 may input and output data via, for example, a USB (Universal Serial Bus). The input/output IF 15 may include an input unit 17 or a display unit 18.
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッドやマウス等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーンを備えていてもよい。この場合、入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有し得る。 The input unit 17 accepts input from the user. The input unit 17 may be, for example, a pointing device such as a touchpad or a mouse. The display unit 18 displays images. The display unit 18 may be, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The terminal device 10 may be equipped with, for example, a touch screen, which is an electronic component that combines the input unit 17 and the display unit 18. In this case, the input unit 17 may have the function of detecting a position input on the input surface by a user operation (for example, a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, a pinch-in operation, a pinch-out operation, etc.) and transmitting information indicating the detected position as an input signal.
また、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。 The input unit 17 may be, for example, a keyboard, various physical buttons, various sensors (for example, an acceleration sensor or angular velocity sensor), a control stick, a camera, or a microphone. The display unit 18 may be, for example, a projector.
本実施形態においては、入力部17がキーボードおよびマウスであるものとして説明する。なお、本実施形態において、ボタン等の各種UIに対する操作は、表示部18上のボタン等が表示されている領域にマウスのカーソルを合わせてクリックすることなどにより行われてもよい。 In this embodiment, the input unit 17 is described as a keyboard and mouse. Note that in this embodiment, operations on various UI elements such as buttons may be performed by, for example, positioning the mouse cursor over an area on the display unit 18 where the button is displayed and clicking.
複数のノード装置30は、ブロックチェーンシステム3を構成する。各ノード装置30は、分散型台帳を保有する。各ノード装置30は、分散型台帳において同一のデータを記憶する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ユーザが保有する資産等がブロックチェーンシステム3の分散型台帳で管理されている。 Multiple node devices 30 make up the blockchain system 3. Each node device 30 holds a distributed ledger. Each node device 30 stores the same data in the distributed ledger. As will be described in more detail later, in this embodiment, assets held by users are managed in the distributed ledger of the blockchain system 3.
ノード装置30(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。ノード装置30は、プロセッサ31と、メモリ32と、ストレージ33と、通信IF34と、入出力IF35と、を備える。ノード装置30が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The node device 30 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The node device 30 comprises a processor 31, a memory 32, a storage 33, a communication IF 34, and an input/output IF 35. These components of the node device 30 are connected to each other by a communication bus.
プロセッサ31は、ノード装置30全体の動作を制御する。プロセッサ31は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ31は、ストレージ33からプログラムを読み出し、メモリ32に展開する。プロセッサ31は、展開したプログラムを実行する。 The processor 31 controls the overall operation of the node device 30. The processor 31 may include a CPU, an MPU, a GPU, etc. The processor 31 reads a program from the storage 33 and loads it into the memory 32. The processor 31 executes the loaded program.
メモリ32は、主記憶装置である。メモリ32は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ32は、プロセッサ31がストレージ33から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ31に作業領域を提供する。メモリ32は、プロセッサ31がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 32 is a main storage device. Memory 32 is composed of storage devices such as ROM and RAM. Memory 32 provides a working area for processor 31 by temporarily storing programs and various data that processor 31 reads from storage 33. Memory 32 also temporarily stores various data generated while processor 31 is operating according to a program.
ストレージ33は、補助記憶装置である。ストレージ33は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。 Storage 33 is an auxiliary storage device. Storage 33 is composed of a storage device such as flash memory or an HDD, for example.
通信IF34は、ノード装置30とサーバ20との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。なお、通信IF34は、ノード装置30と端末装置10との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御してもよい。 The communication IF 34 controls the transmission and reception of various data between the node device 30 and the server 20 via the network. The communication IF 34 may also control the transmission and reception of various data between the node device 30 and the terminal device 10 via the network.
入出力IF35は、ノード装置30がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、ノード装置30がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF35は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 35 is an interface through which the node device 30 accepts data input, and also an interface through which the node device 30 outputs data. The input/output IF 35 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs images.
なお、サーバ20や端末装置10がノード装置30として機能してもよい。換言すると、ブロックチェーンシステム3は、サーバ20や端末装置10を含み得る。 Note that the server 20 and the terminal device 10 may function as the node device 30. In other words, the blockchain system 3 may include the server 20 and the terminal device 10.
<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20、端末装置10およびノード装置30の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、ならびに各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能等を有する。
<Functional configuration of the game system>
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 20, the terminal devices 10, and the node devices 30. The server 20 in this embodiment has, for example, a function to provide each terminal device 10 with various data and programs necessary to realize the game, and a function to collect and manage data related to the game from each terminal device 10.
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。 In this embodiment, the server 20 identifies each user and terminal device 10 using a user account that is registered in advance for each game. The method of registering an account is not particularly limited. For example, the terminal device 10 or another device such as a personal computer may transmit information required for user account registration to the server 20 based on a user's operation, and the server 20 may then create and save each user's account based on the received information.
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がプログラムを実行するときに参照するデータである。 As shown in FIG. 2, the server 20 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of a processor 21, memory 22, storage 23, communication IF 24, input/output IF 25, etc. The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. Examples of the various data include programs, game information, and user information. The programs are programs for realizing the games. The game information and user information are data referenced by the control unit 210 when executing the programs.
ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間(換言すると、ゲーム空間)を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう。)等のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報は、例えば、仮想空間内に配置される建物、木、石、アイテム等の各種オブジェクトの配置位置や設定値に関する情報を含む。以下においては、仮想空間に配置されるキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。なお、キャラクタとは、アバター等を含む。 Game information includes, for example, information for defining various virtual spaces (in other words, game spaces). A virtual space is a space in which objects such as characters that can be controlled by a user (hereinafter also referred to as "player characters") are placed. Game information also includes, for example, information regarding the placement positions and setting values of various objects such as buildings, trees, stones, and items placed within the virtual space. Hereinafter, character objects placed in a virtual space may be simply referred to as "characters." Note that characters include avatars, etc.
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度を示す情報、およびユーザが取得した山(山については後述する。)に関する情報(換言すると、特定の仮想空間でのゲームの実行に係る権利に関する情報)等を含む。保有資産は、仮想空間内においてユーザが所有する価値といえる。当該価値の一例として、電子通貨、トークン、アイテム、キャラクタ等が挙げられる。また、電子通貨の一例として、仮想通貨(換言すると、暗号資産)や、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨等が挙げられる。すなわち、記憶部220には、例えば、各ユーザを識別可能な識別情報に関連付けて、各ユーザの保有する電子通貨、トークン、アイテム、またはキャラクタ等の情報が記憶されてもよい。 User information is information managed for each game account. User information includes, for example, information about the player character, information about owned assets, information indicating the progress of the game, and information about mountains the user has acquired (mountains will be described later) (in other words, information about the rights to play the game in a specific virtual space). Owned assets can be said to be value owned by the user in the virtual space. Examples of such value include electronic currency, tokens, items, characters, etc. Examples of electronic currency include virtual currency (in other words, crypto assets) and in-game currency that can be used in the game. In other words, the storage unit 220 may store information such as electronic currency, tokens, items, or characters owned by each user, for example, by associating each user with identification information that can identify each user.
制御部210は、記憶部220に格納されたプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、送受信部211、ゲーム制御部212、資産管理部213およびマーケット管理部214を有する。 The control unit 210 controls various game-related processes by executing programs stored in the memory unit 220. The control unit 210 has a transmission/reception unit 211, a game control unit 212, an asset management unit 213, and a market management unit 214.
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム制御部212、資産管理部213、またはマーケット管理部214等に渡す。また、送受信部211は、ゲーム制御部212、資産管理部213、またはマーケット管理部214等による制御に従って、各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。 The transmission/reception unit 211 transmits and receives various types of data. For example, the transmission/reception unit 211 receives requests to transmit various types of data and programs, requests for synchronization processing to support multiplayer functions, data to be synchronized, etc. from each terminal device 10, and passes them on to the game control unit 212, asset management unit 213, market management unit 214, etc. The transmission/reception unit 211 also transmits various types of data and programs to each terminal device 10 in accordance with the control of the game control unit 212, asset management unit 213, market management unit 214, etc.
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。 In this embodiment, the multiplay function is a function that allows game processing by multiple accounts to proceed in a synchronized state. The server 20 and terminal device 10 of the game system 1 perform various processes to support the multiplay function when multiple accounts logged in to the game system 1 participate in the same game.
ゲーム制御部212は、記憶部220に格納されたプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。 The game control unit 212 provides a game to the terminal device 10 by executing calculations described in the program stored in the memory unit 220.
ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム制御部212は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム制御部212は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。 The game control unit 212 defines the virtual space based on information for defining the virtual space included in the game information. The game control unit 212 places objects in the virtual space based on object setting information included in the game information. The game control unit 212 controls the objects placed in the virtual space. Specifically, the game control unit 212 changes the position, orientation, shape, color, etc. of the objects within the virtual space, and causes the objects to perform predetermined actions.
また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間に配置する。また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザの入力操作に基づいて、オブジェクトの制御や各種判定処理を行う。プレイ情報は、ユーザの入力操作に応じて出力される。一例として、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの操作内容として、プレイヤキャラクタの座標情報を含んでもよく、プレイヤキャラクタのアクションに関する情報を含んでもよく、ユーザによって操作されたボタンを示す情報等を含んでもよい。また、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの設定に関する情報を含んでもよい。一例として、キャラクタの座標情報は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、キャラクタのアクションに関する情報である。一例として、キャラクタのアクションは、後述するピッケルを振る動作、各種アイテムを使用する動作、またはジャンプ等を含み得る。一例として、キャラクタの設定に関する情報は、キャラクタの装備や容姿等に関する情報を含み得る。また、キャラクタの設定は、ユーザが変更し得る。 The game control unit 212 also places the player character in the virtual space based on the play information transmitted from the terminal device 10. The game control unit 212 also performs various determination processes related to the progress of the game based on the play information transmitted from the terminal device 10. In other words, the game control unit 212 controls objects and performs various determination processes based on the user's input operations. The play information is output in response to the user's input operations. For example, the play information may include, as the content of the player character's operation, player character coordinate information, information regarding the player character's action, or information indicating the button operated by the user. The play information may also include information regarding the player character's settings. For example, the character coordinate information is information indicating the character's position in the game space. For example, the action information is information regarding the character's action. For example, the character's action may include the action of swinging a pickaxe, the action of using various items, or a jump, as described below. For example, the information regarding the character's settings may include information regarding the character's equipment, appearance, etc. The character's settings may also be changed by the user.
ゲーム制御部212は、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤキャラクタを1つの仮想空間に配置し、各プレイヤの端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、各プレイヤのプレイヤキャラクタを制御し得る。換言すると、ゲーム制御部212は、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有可能とする制御を行う。 The game control unit 212 places the player characters of multiple players in a single virtual space and can control each player's player character based on play information transmitted from each player's terminal device 10. In other words, the game control unit 212 performs control so that a game space, which is an example of a virtual space, can be shared by multiple users.
また、ゲーム制御部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、ゲーム制御部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。ゲーム制御部212は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。 Furthermore, when the game control unit 212 receives, for example, a request for synchronization processing to support the multiplayer function or data to be subject to synchronization processing from the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211, it executes synchronization processing to support the multiplayer function. The game control unit 212 also issues a command to the transmission/reception unit 211 to instruct the transmission of game information or user information. For example, when the server 20 sends information to multiple terminal devices 10, the game control unit 212 synchronizes the game progressing between the terminal devices 10 by simultaneously sending the information to each terminal device 10. By executing synchronization processing, it becomes possible for in-game events resulting from operations input on one terminal device 10 to be reflected simultaneously on the other terminal devices 10.
資産管理部213は、ユーザの保有資産を管理する。また、資産管理部213は、ユーザの保有資産のうちの一部または全部(換言すると、少なくとも一部)を、ブロックチェーンシステム3の分散型台帳で管理する。換言すると、資産管理部213は、ユーザの保有資産に関する情報を記憶部220に記憶させてもよく、分散型台帳に記憶させてもよい。なお、サーバ20がノード装置30として機能する構成の場合に、資産管理部213は、自身の記憶部220に記憶された分散型台帳に保有資産に関する情報を記憶させてもよい。また、サーバ20がノード装置30として機能しない構成の場合に、資産管理部213は、ブロックチェーンシステム3に対して分散型台帳への記憶に係る要求を送信する制御等を行ってもよい。 The asset management unit 213 manages the assets held by the user. The asset management unit 213 also manages some or all (in other words, at least some) of the user's assets in the distributed ledger of the blockchain system 3. In other words, the asset management unit 213 may store information about the user's assets in the memory unit 220, or may store the information in the distributed ledger. Note that if the server 20 is configured to function as a node device 30, the asset management unit 213 may store information about the held assets in the distributed ledger stored in its own memory unit 220. Note that if the server 20 is configured not to function as a node device 30, the asset management unit 213 may perform control such as sending a request to the blockchain system 3 for storage in the distributed ledger.
端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。 The terminal device 10 has, for example, a function as an input device that accepts user input operations, and a function as an output device that outputs game images and sounds.
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。 The terminal device 10 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation between the processor 11, memory 12, storage 13, communication IF 14, input/output IF 15, etc. The storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. Examples of the various data include programs, game information, and user information. The programs are programs for realizing games on the terminal device 10 side. The game information and user information are data referenced by the control unit 110 when executing the programs. The game information and user information stored in the storage unit 120 may include information similar to the game information and user information stored in the storage unit 220.
制御部110は、記憶部120に格納されたプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、端末処理部113および表示制御部114を有する。 The control unit 110 controls various processes related to the game executed on the terminal device 10 by executing programs stored in the memory unit 120. The control unit 110 includes, for example, an operation reception unit 111, a transmission/reception unit 112, a device processing unit 113, and a display control unit 114.
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17としてのマウスやキーボードに対する入力操作を検知する。なお、入力操作は、入力部17に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。 The operation reception unit 111 receives operations (hereinafter also referred to as "input operations") input by the user via the input unit 17. Specifically, the operation reception unit 111 detects input operations on the mouse or keyboard serving as the input unit 17. Note that input operations are not limited to operations that involve physical contact with the input unit 17, but may also include non-contact operations. Note that the operation reception unit 111 can also receive input operations performed using an operating device connected via the input/output IF 15, in the same way as input operations on the input unit 17.
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、各種のデータや各種の要求をサーバ20に送信する。一例として、送受信部112がサーバに送信するデータは、プレイ情報、ゲーム情報およびユーザ情報を含み得る。換言すると、送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する情報をサーバ20に送信する。 The transmission/reception unit 112 transmits or receives various types of data. For example, the transmission/reception unit 112 transmits various types of data and various requests to the server 20. As an example, the data transmitted by the transmission/reception unit 112 to the server may include play information, game information, and user information. In other words, the transmission/reception unit 112 transmits information regarding the input operation received by the operation reception unit 111 to the server 20.
また、送受信部112は、各種データやプログラムや各種の要求をサーバから受信する。一例として、送受信部112がサーバ20から受信するデータは、ゲーム空間に配置するオブジェクト(例えば、キャラクタやアイテム)の種類、オブジェクトの座標情報、キャラクタのアクション情報、キャラクタの設定に関する情報、およびその他の情報を含み得る。また、一例として、送受信部112がサーバから受信するデータは、マルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータを含み得る。同期のためのデータは、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等を含み得る。 The transmission/reception unit 112 also receives various data, programs, and various requests from the server. As an example, the data that the transmission/reception unit 112 receives from the server 20 may include the type of object (e.g., character or item) to be placed in the game space, object coordinate information, character action information, information related to character settings, and other information. As another example, the data that the transmission/reception unit 112 receives from the server may include data for synchronization to support multiplayer functions. The data for synchronization may include, for example, the data to be synchronized, the type of data, and data for specifying the time to synchronize.
端末処理部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。端末処理部113は、操作受付部111により検知されたユーザの入力操作に基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、端末処理部113は、特定した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。また、端末処理部113は、判定処理の結果等に基づいて、サーバ20と通信しながらゲームを進行する。 The device processing unit 113 executes various processes related to the progress of the game. The device processing unit 113 identifies the user's instructions based on the user's input operations detected by the operation reception unit 111. The device processing unit 113 also executes various determination processes related to the progress of the game based on the identified instructions, etc. The device processing unit 113 also progresses the game while communicating with the server 20 based on the results of the determination processes, etc.
端末処理部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。端末処理部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。端末処理部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。換言すると、端末処理部113は、ゲームの進行状況に応じた画像を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。 The device processing unit 113 defines a virtual camera for specifying an area of the virtual space to be presented to the user. The device processing unit 113 places the virtual camera within the virtual space by defining the position and orientation of the virtual camera within the virtual space. The device processing unit 113 instructs the display control unit 114 to generate an image depicting the field of view defined by the virtual camera and the objects located in this field of view. In other words, the device processing unit 113 instructs the display control unit 114 to display an image on the display unit 18 that corresponds to the progress of the game.
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、端末処理部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、端末処理部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタと、プログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタとが含まれる。 The position and orientation of the virtual camera can be determined appropriately for each virtual space. For example, the device processing unit 113 uses the position and orientation of a specific object as a reference and positions the virtual camera so that the specific object is located in the center of the field of view in a specific orientation. In doing so, the device processing unit 113 adjusts the position and orientation of the virtual camera using the direction, distance, and angle relative to the specific object. The specific object may be, for example, a dynamic object such as a player character or non-player character, or a static object such as a building, tree, or stone. Dynamic objects include player characters that act based on the operations of each user, and non-player characters that act based on a program.
表示制御部114は、表示部18にゲームに係る画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。 The display control unit 114 displays images related to the game on the display unit 18. Specific examples are explained below.
表示制御部114は、仮想空間のうち、端末処理部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。 The display control unit 114 generates an image of the virtual space, depicting the area of the field of view of the virtual camera defined by the device processing unit 113 and the objects present in that area, and displays it on the display unit 18. The display control unit 114 can superimpose and draw objects related to the UI (User Interface) required for various game operations, such as icons, buttons, and menus showing various parameters, on the image displayed on the display unit 18.
なお、端末装置10の制御部110は、サーバ20から送られるオブジェクトのデータや、仮想空間上における各種オブジェクトの位置を示す情報等に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想空間の所定領域を表示部18に表示させてもよい。また、サーバ20の制御部210が、仮想空間へのオブジェクトの配置や仮想カメラの制御を行い、表示部18に表示させる画像を生成して端末装置10に送信し、端末装置10の制御部110は、当該画像を表示部18に表示させてもよい。すなわち、ユーザの入力操作に基づくオブジェクトに関する制御や、仮想カメラの制御や、表示部18に表示させる画像の生成等に係る各種処理は、サーバ20で行われてもよく、端末装置10で行われてもよい。 The control unit 110 of the terminal device 10 may place objects in the virtual space based on object data sent from the server 20 and information indicating the positions of various objects in the virtual space, and display a predetermined area of the virtual space on the display unit 18. The control unit 210 of the server 20 may also place objects in the virtual space and control the virtual camera, generate an image to be displayed on the display unit 18, and send it to the terminal device 10, and the control unit 110 of the terminal device 10 may display the image on the display unit 18. In other words, various processes related to control of objects based on user input operations, control of the virtual camera, and generation of images to be displayed on the display unit 18 may be performed by either the server 20 or the terminal device 10.
ノード装置30は、プロセッサ31、メモリ32、ストレージ33、通信IF34、および入出力IF35等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。記憶部320は、ゲームプログラムの一部を含むプログラムや、ブロックチェーンシステム3において用いられる分散型台帳等を記憶する。 The node device 30 functions as a control unit 310 and a memory unit 320 through cooperation between a processor 31, memory 32, storage 33, communication IF 34, and input/output IF 35. The memory unit 320 stores programs including part of the game program, distributed ledgers used in the blockchain system 3, etc.
制御部310は、記憶部320に格納されたプログラムを実行することにより、ノード装置30の動作を制御する。 The control unit 310 controls the operation of the node device 30 by executing programs stored in the memory unit 320.
制御部310は、ユーザが各種アイテムや後述する特定トークンを取得(例えば、他のユーザあるいはゲームの運営者から取得(例えば、後述する採掘により取得))した際にサーバ20から送信されるアイテムや特定トークンの保有に係る情報の登録要求を受信すると、当該情報を分散型台帳に登録する。制御部310は、例えば、サーバ20または端末装置10から送信されるアイテムや特定トークンの取引(換言すると、移譲)に関する情報に基づいて、各アイテムや特定トークンの取引履歴の情報を分散型台帳に登録してもよい。具体的には、分散型台帳には、ハッシュ値およびトランザクションを含む複数のブロックが記憶される。トランザクションは、例えば、アイテムや特定トークンの取引内容を示す情報であり得る。トランザクションは、例えば、移譲元を示すインプット情報と、移譲先を示すアウトプット情報とを含む。ハッシュ値は、一つ前のブロックに含まれる情報から算出され、分散型台帳には、ハッシュ値により各ブロックがチェーンのように繋がった状態でアイテムや特定トークンの取引履歴等が記憶される。このような取引履歴を各ノード装置30の分散型台帳で管理すること等により、どのユーザがどのアイテムを保有しているかを示す情報や、どのユーザがどの程度の特定トークンを保有しているかを示す情報をブロックチェーン上に記憶することができる。なお、アイテム等の取引履歴ではなく、各ユーザのアイテム等の保有状態に関する情報を分散型台帳で管理することによりどのユーザがどのアイテムを保有しているかを示す情報等をブロックチェーン上に記憶するなどしてもよい。このように、本実施形態のゲームでは、アイテムや特定トークンの保有情報がブロックチェーン上に記憶される。なお、保有情報がブロックチェーン上に記憶されないアイテム等が存在してもよい。 When a user acquires various items or a specific token (described below) (for example, from another user or a game operator (for example, by mining, described below)), the control unit 310 receives a request to register information related to the holdings of the item or specific token, transmitted from the server 20, and registers the information in the distributed ledger. The control unit 310 may register transaction history information for each item or specific token in the distributed ledger, for example, based on information related to transactions (in other words, transfers) of the item or specific token transmitted from the server 20 or the terminal device 10. Specifically, the distributed ledger stores multiple blocks containing hash values and transactions. A transaction may be, for example, information indicating the transaction details of an item or specific token. A transaction includes, for example, input information indicating the transfer source and output information indicating the transfer destination. The hash value is calculated from the information contained in the previous block, and the distributed ledger stores the transaction history of the item or specific token, with each block linked like a chain by the hash value. By managing such transaction history in a distributed ledger in each node device 30, it is possible to store information indicating which users own which items, and information indicating how many specific tokens each user owns, on the blockchain. Note that instead of the transaction history of items, etc., information regarding each user's item ownership status may be managed in a distributed ledger, thereby storing information indicating which users own which items on the blockchain. In this way, in the game of this embodiment, information regarding the ownership of items and specific tokens is stored on the blockchain. Note that there may be items, etc. whose ownership information is not stored on the blockchain.
なお、図2に示す端末装置10、サーバ20およびノード装置30の機能は一例にすぎない。端末装置10、サーバ20およびノード装置30の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20あるいはノード装置30が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10あるいはノード装置30が備えていてもよく、ノード装置30の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10あるいはサーバ20が備えていてもよい。また、端末装置10、サーバ20およびノード装置30等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10、サーバ20またはノード装置30を含んでいなくてもよい。 Note that the functions of the terminal device 10, server 20, and node device 30 shown in FIG. 2 are merely examples. Each of the terminal device 10, server 20, and node device 30 may have at least some of the functions of the other devices. In other words, in this embodiment, the server 20 or node device 30 may have some or all of the functional blocks of the terminal device 10, the terminal device 10 or node device 30 may have some or all of the functional blocks of the server 20, or the terminal device 10 or server 20 may have some or all of the functional blocks of the node device 30. Furthermore, each of the devices, such as the terminal device 10, server 20, and node device 30, does not have to be realized by an integrated device, and may be realized, for example, by multiple devices connected via a network or the like. Furthermore, the game system 1 may not include, for example, the terminal device 10, server 20, or node device 30.
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11、サーバ20のプロセッサ21、またはノード装置30のプロセッサ31が、ゲームシステム1に記憶されているプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ21またはプロセッサ31)が実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ11またはプロセッサ31)が実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ31が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ31とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ11またはプロセッサ21)が実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10、サーバ20およびノード装置30のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。また、各種処理のうちの一部または全部がブロックチェーン上で実行されてもよい。
<Processing according to this embodiment>
Next, processing according to this embodiment will be described. In this embodiment, the processor 11 of the terminal device 10, the processor 21 of the server 20, or the processor 31 of the node device 30 executes a program stored in the game system 1 to perform each of the processes described below. However, at least a portion of the processing performed by the processor 11, which is described below, may be executed by a processor other than the processor 11 (e.g., the processor 21 or the processor 31). Furthermore, at least a portion of the processing performed by the processor 21, which is described below, may be executed by a processor other than the processor 21 (e.g., the processor 11 or the processor 31). Furthermore, at least a portion of the processing performed by the processor 31, which is described below, may be executed by a processor other than the processor 31 (e.g., the processor 11 or the processor 21). In other words, the computer that executes the program in this embodiment may be any of the terminal device 10, the server 20, and the node device 30, or may be implemented by a combination of multiple devices. Furthermore, some or all of the various processes may be executed on a blockchain.
ここで、本実施形態のゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームには、ゲームに参加する複数のユーザ(具体的には、全ユーザ)の間で共通のマップ40が存在する。マップ40の一例を図3に示す。マップ40には、複数の山が配置されている。図3に示すマップ40では、山の位置が三角の記号で示されている。 Here, an overview of the game of this embodiment will be described. In the game of this embodiment, there is a map 40 that is shared among multiple users (specifically, all users) participating in the game. An example of the map 40 is shown in Figure 3. Multiple mountains are located on the map 40. In the map 40 shown in Figure 3, the positions of the mountains are indicated by triangular symbols.
ユーザは、マップ40から自分が採掘を行う山(換言すると、ゲームをプレイする仮想空間)を取得(換言すると、選択)する。山の取得は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図3に示すように、マップ40(換言すると、ユーザが取得可能な山の一覧)を表示部18に表示させる。そして、表示部18に表示されるマップ40上において、特定の山を選択すること(例えば、表示された特定の山に対するクリック操作)により当該特定の山を取得することができる。具体的には、例えば、表示制御部114は、マップ40上に表示された山のうちの特定の山を選択する操作が行われると、選択した山を取得する操作を受け付ける取得ボタン41を表示部18に表示させる。そして、ゲーム制御部212は、取得ボタン41に対する操作に基づいて、ユーザが選択した山を当該ユーザに取得させる。 The user acquires (or selects) the mountain they will mine (or the virtual space in which they will play the game) from the map 40. Acquiring a mountain is performed, for example, as follows. For example, the display control unit 114 of the terminal device 10 causes the display unit 18 to display a map 40 (or a list of mountains available for acquisition by the user) as shown in FIG. 3 based on a predetermined input operation by the user. The user can then acquire a specific mountain by selecting it on the map 40 displayed on the display unit 18 (for example, by clicking on the specific mountain displayed). Specifically, for example, when an operation is performed to select a specific mountain from the mountains displayed on the map 40, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display an acquire button 41 that accepts an operation to acquire the selected mountain. The game control unit 212 then causes the user to acquire the mountain selected by the user based on the operation on the acquire button 41.
また、ユーザは、自身が取得した山において所定のアイテムの採掘をすることが可能となっている。換言すると、ユーザは、山を取得すると、取得した山において採掘を行うゲームをプレイすることが可能となる。すなわち、本実施形態において、「特定の山の取得」は、「特定の山についての採掘を行う権利の取得」と言い換えることができ、さらに「特定の仮想空間でゲームをプレイする権利の取得」と言い換えることもできる。なお、ユーザが山を取得(換言すると、採掘を行う権利を取得)せずに、山での採掘を行うことが可能に構成されていてもよい。 In addition, users are able to mine for specific items in the mountains they have acquired. In other words, once a user acquires a mountain, they are able to play a game in which they mine in the acquired mountain. In other words, in this embodiment, "acquiring a specific mountain" can be rephrased as "acquiring the right to mine in a specific mountain," or even "acquiring the right to play a game in a specific virtual space." Note that the system may be configured so that users can mine in a mountain without acquiring the mountain (in other words, without acquiring the right to mine).
また、本実施形態のゲームでは、山での採掘に用いられるアイテムAが用意されている。そして、採掘を行うためには、ユーザは、アイテムAを持っている必要がある。換言すると、アイテムAは、ゲームに参加するために必要なアイテムとなっている。本実施形態においては、アイテムAは、ピッケルとなっている。なお、アイテムAを持っていない場合、山の取得が行えないようになっていてもよい。本実施形態のゲームでは、特性の異なる複数種類のアイテムAが用意されている。また、アイテムAは、NFT(Non-Fungible Token)化された状態を取り得るアイテムとなっている。NFT化された状態とは、アイテムAがユニークなものであることを証明する情報がブロックチェーン上に記憶された状態を意味する。換言すると、NFT化された状態とは、アイテムAに対応するNFTが発行されブロックチェーンで管理されている状態を意味する。なお、以下では、対応するNFTが発行されたアイテム等のデジタル資産のこともNFTと呼ぶ。なお、本実施形態では、アイテムAのNFT化(換言すると、アイテムAの生成)は、ゲームの運営者が行うようになっており、ユーザが行うこと(換言すると、ユーザによるミント)はできないようになっている。換言すると、本実施形態のゲームにおいては、NFT化されていない状態のアイテムAをユーザが入手することはないようになっている。ただし、アイテムAのNFT化をユーザが行うことが可能となっていてもよい。 In addition, in the game of this embodiment, item A is provided, which is used for mining in the mountain. To mine, the user must have item A. In other words, item A is an item required to participate in the game. In this embodiment, item A is a pickaxe. It may be configured so that a user without item A cannot acquire the mountain. In the game of this embodiment, multiple types of item A with different characteristics are provided. Item A can be converted into an NFT (Non-Fungible Token). An NFT state refers to a state in which information proving that item A is unique is stored on the blockchain. In other words, an NFT state refers to a state in which an NFT corresponding to item A has been issued and is managed on the blockchain. Hereinafter, digital assets such as items for which a corresponding NFT has been issued will also be referred to as NFTs. In this embodiment, the conversion of item A into an NFT (in other words, the generation of item A) is performed by the game operator, and users cannot convert item A into an NFT (in other words, mint it). In other words, in the game of this embodiment, users will not be able to obtain item A that has not been converted into an NFT. However, users may be able to convert item A into an NFT.
また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、採掘によりアイテムBおよびアイテムCを取得可能となっている。詳細は後述するが、アイテムBは、NFT化された状態を取り得るアイテムとなっている。また、アイテムCは、所定のトークンとの交換が可能なアイテムとなっている。以下では、アイテムCとの交換により取得可能なトークンを「特定トークン」という。 In addition, in the game of this embodiment, users can acquire items B and C through mining. As will be described in detail below, item B is an item that can be converted into an NFT. Item C is an item that can be exchanged for a specific token. Hereinafter, tokens that can be acquired in exchange for item C will be referred to as "specific tokens."
また、本実施形態のゲームでは、アイテムBは、複数種類存在し、コレクション要素のあるアイテムとなっている。具体的には、アイテムBは、ユーザが収集する宝石となっている。また、アイテムCは、宝石とは異なる鉱物(以下、「輝石」という。)となっている。すなわち、本実施形態のゲームは、アイテムAとしてのピッケルを用いて山での採掘を行い、アイテムBとしての宝石やアイテムCとしての輝石を取得するというゲーム性を有している。 In addition, in the game of this embodiment, there are multiple types of item B, which are collectible items. Specifically, item B is a gem that the user collects. Item C is a mineral different from gems (hereinafter referred to as "pyroxene"). In other words, the game of this embodiment has the gameplay of mining in the mountains using a pickaxe as item A to obtain gems as item B and pyroxene as item C.
また、アイテムCとの交換によって取得可能な特定トークンは、暗号資産(例えば、仮想通貨)となっている。本実施形態のゲームでは、特定トークンは、アイテムAのレベル上げ、アイテムAのリペア(換言すると、修理)、およびアイテムBのNFT化等に用いることが可能となっている。 Furthermore, the specific token that can be acquired in exchange for item C is a crypto asset (e.g., virtual currency). In the game of this embodiment, the specific token can be used to level up item A, repair item A (in other words, fix it), and turn item B into an NFT, etc.
なお、NFT化されているか否かに関わらず、各ユーザが保有するアイテムA、アイテムB、またはアイテムC等の資産は、ブロックチェーン(換言すると、分散型台帳)で管理されてもよい。 Regardless of whether they have been converted into NFTs or not, assets such as Item A, Item B, or Item C held by each user may be managed on a blockchain (in other words, a distributed ledger).
所定のイベントとしての山での採掘は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図4に例示するホーム画面42を表示部18に表示させる。ホーム画面42には、ユーザが取得した山での採掘の開始に係る操作を受け付ける採掘開始ボタン43が表示される。そして、ゲーム制御部212は、採掘開始ボタン43に対する操作に基づいて、ユーザが取得した山での採掘を開始させる。 Mining in a mountain as a specified event is carried out, for example, as follows. For example, the display control unit 114 of the terminal device 10 causes the display unit 18 to display the home screen 42 illustrated in FIG. 4 based on a specified input operation by the user. The home screen 42 displays a start mining button 43 that accepts operations related to starting mining in the mountain acquired by the user. Then, the game control unit 212 causes the user to start mining in the mountain acquired based on the operation on the start mining button 43.
なお、ホーム画面42は、例えば、本ゲーム(換言すると、所定のサービスに係るアプリケーション)が端末装置10において起動されたときに、最初に表示されるものとなっている。なお、ここで「起動されたときに、最初に表示される」とは、当該起動に係る各種表示(例えば、タイトル表示やロードに係る表示など)がされた後にホーム画面42が表示される場合を含む。なお、ホーム画面42は、起動時に限らず、所定契機で表示される。例えば、ホーム画面42は、ホームボタン90に対する操作がされた際や、インゲームとしての山での採掘が終了した際等に表示されてもよい。ホーム画面42には、所定の背景画像(例えば、プレイヤキャラクタ等を含む背景画像)が表示されてもよい。また、ホーム画面42には、ゲームに係る複数のメニュー項目が表示されてもよい。具体的には、ホーム画面42には、各種画面の表示に係る操作を受け付ける各種UIが表示されてもよい。例えば、当該UIとして、鉱山ボタン91、アイテムボタン92、ショップボタン94、およびホームボタン90が表示されてもよい。そして、表示制御部114は、鉱山ボタン91に対する操作に基づき、図3に例示するマップ40を表示する画面や、図5に例示する取得した山の一覧44を表示する画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、アイテムボタン92に対する操作に基づき、ユーザが所有するアイテムの一覧を表示する画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、ショップボタン94に対する操作に基づき、ピッケル等の所定のアイテムの購入に係る画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、ホームボタン90に対する操作に基づき、ホーム画面42を表示部18に表示させてもよい。なお、表示制御部114は、図3および図5に示すマップ表示ボタン95およびマイ鉱山表示ボタン96のそれぞれに対する操作に基づき、図3に例示するマップ40を表示する画面と図5に例示する取得した山の一覧44を表示する画面との表示を切り替えてもよい。 The home screen 42 is the first screen displayed when the game (or, in other words, an application related to a specific service) is launched on the terminal device 10. Here, "first displayed when launched" includes the case where the home screen 42 is displayed after various launch-related displays (e.g., a title display, a loading display, etc.) are displayed. The home screen 42 is not limited to being displayed at launch, but may also be displayed at a specific trigger. For example, the home screen 42 may be displayed when the home button 90 is operated or when in-game mining in the mountains is completed. The home screen 42 may display a specific background image (e.g., a background image including a player character, etc.). The home screen 42 may also display multiple menu items related to the game. Specifically, the home screen 42 may display various UIs that accept operations related to the display of various screens. For example, the mine button 91, item button 92, shop button 94, and home button 90 may be displayed as such UIs. The display control unit 114 may then display, on the display unit 18, a screen displaying the map 40 illustrated in FIG. 3 or a screen displaying a list of acquired mountains 44 illustrated in FIG. 5, based on an operation on the mine button 91. The display control unit 114 may also display, on the display unit 18, a screen displaying a list of items owned by the user, based on an operation on the item button 92. The display control unit 114 may also display, on the display unit 18, a screen related to the purchase of a predetermined item, such as a pickaxe, based on an operation on the shop button 94. The display control unit 114 may also display, on the display unit 18, a home screen 42, based on an operation on the home button 90. The display control unit 114 may also switch between the screen displaying the map 40 illustrated in FIG. 3 and the screen displaying the list of acquired mountains 44 illustrated in FIG. 5, based on an operation on the map display button 95 and the my mine display button 96, respectively, illustrated in FIGS. 3 and 5.
また、ユーザが採掘を行う山は、例えば、以下のように決定される。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図5に示すように、ユーザが取得した山の一覧44を表示部18に表示させる。なお、山の一覧44は、ユーザが取得した山を表示部18に表示されるマップ40上で示すもの等であってもよい。また、表示制御部114は、表示部18に表示されるユーザが取得した山(換言すると、一覧表示された山)のうちの特定の山を選択する操作(例えば、特定の山に対するクリック操作)が行われると、選択した山を、採掘を行う山として決定する操作を受け付ける採掘対象決定ボタン46を表示部18に表示させる。また、ゲーム制御部212は、採掘対象決定ボタン46に対する操作に基づいて、ユーザが選択した山を採掘を行う山として設定する。そして、採掘開始ボタン43に対する操作がされた際には、採掘対象決定ボタン46に対する操作により採掘を行う山として設定された山での採掘が開始される。すなわち、本実施形態においては、ユーザが取得した山の一覧44の中から採掘を行いたい山を選択し、採掘対象決定ボタン46に対する操作を行うことで、採掘を行う山を選択(換言すると、変更)することが可能となっている。なお、ユーザが取得した山の一覧44の中から特定の山を選択する操作を行うと、採掘対象決定ボタン46に代えあるいは加え採掘開始ボタン43が表示され(図5参照)、採掘開始ボタン43に対する操作が行われると、当該特定の山での採掘が開始されるようになっていてもよい。なお、図4に示すように、ホーム画面42(換言すると、採掘の開始に係る操作を受け付ける画面)には、採掘を行う山として設定されている山(換言すると、採掘を開始させる操作により採掘が開始される山)を認識可能する表示48が表示されてもよい。また、ホーム画面42には、採掘に使用するピッケル(換言すると、プレイヤキャラクタに装備させるピッケル)として設定されているピッケルを認識可能とする表示49が表示されてもよい。 The mountain that the user will mine is determined, for example, as follows. For example, the display control unit 114 of the terminal device 10 causes the display unit 18 to display a list 44 of mountains acquired by the user, as shown in FIG. 5, based on a predetermined input operation by the user. The list 44 of mountains may, for example, be a list of mountains acquired by the user on a map 40 displayed on the display unit 18. When an operation (e.g., a click operation on a specific mountain) is performed to select a specific mountain from the mountains acquired by the user (in other words, the listed mountains) displayed on the display unit 18, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display a mining target determination button 46 that accepts an operation to determine the selected mountain as the mountain to be mined. Based on an operation on the mining target determination button 46, the game control unit 212 sets the mountain selected by the user as the mountain to be mined. When the start mining button 43 is operated, mining begins on the mountain that was set as the mountain to be mined by operating the mining target determination button 46. That is, in this embodiment, the user can select (or change) the mountain to be mined by selecting the mountain they wish to mine from the list of mountains 44 they have acquired and operating the mining target selection button 46. When the user selects a specific mountain from the list of mountains 44 they have acquired, a start mining button 43 may be displayed instead of or in addition to the select mining target button 46 (see FIG. 5 ), and operating the start mining button 43 may start mining in that specific mountain. As shown in FIG. 4 , the home screen 42 (i.e., the screen that accepts operations related to starting mining) may display a display 48 that identifies the mountain set as the mountain to be mined (i.e., the mountain from which mining will begin upon an operation to start mining). The home screen 42 may also display a display 49 that identifies the pickaxe set as the pickaxe to be used for mining (i.e., the pickaxe equipped on the player character).
ゲーム制御部212は、採掘開始ボタン43に対する操作がされると、図6に示すように、仮想空間としての採掘を行う山37にプレイヤキャラクタ38を配置する。そして、ゲーム制御部212は、ユーザによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタ38を動かす。すなわち、山37はユーザがプレイヤキャラクタ38を操作して所定のゲーム(具体的には採掘を行うゲーム、換言すると所定のインゲーム)をプレイ可能(換言すると、所定のイベントを実行可能)な仮想空間となっている。すなわち、特定の山37での採掘の開始は、特定の仮想空間でのゲームのプレイの開始ともいえ、特定の仮想空間に入ることともいえる。ゲーム制御部212は、ユーザによる入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタ38にピッケル39を使用する動作(具体的には、ピッケル39を振る操作)を行わせたりする。仮想空間内におけるプレイヤキャラクタ38の操作方法は従来のアクションゲーム等と同様とすることができるが、例えば、以下のようにしてもよい。ゲーム制御部212は、キーボードの「W」「A」「S」「D」キーに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を山37の中で移動させてもよい。また、ゲーム制御部212は、キーボードのスペースキーに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38にジャンプをさせてもよい。また、ゲーム制御部212は、マウスに対する左クリック操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38にピッケル39を振って山37を掘る採掘動作を行わせてもよい。 When the mining start button 43 is operated, the game control unit 212 places the player character 38 in the mountain 37 where mining will take place, as shown in FIG. 6 . The game control unit 212 then moves the player character 38 based on the user's input operation. That is, the mountain 37 is a virtual space in which the user can operate the player character 38 to play a predetermined game (specifically, a mining game, in other words, a predetermined in-game) (in other words, to execute a predetermined event). In other words, the start of mining on a specific mountain 37 can be considered the start of game play in a specific virtual space, or entry into a specific virtual space. Based on the user's input operation, the game control unit 212 moves the player character 38 within the virtual space and causes the player character 38 to perform an action using the pickaxe 39 (specifically, swinging the pickaxe 39). The method of operating the player character 38 within the virtual space can be similar to that of conventional action games, but may also be as follows, for example. The game control unit 212 may move the player character 38 within the mountain 37 based on operations using the "W", "A", "S", and "D" keys on the keyboard. The game control unit 212 may also cause the player character 38 to jump based on operations using the space bar on the keyboard. The game control unit 212 may also cause the player character 38 to perform a mining action of swinging the pickaxe 39 and digging into the mountain 37 based on operations using the left mouse button.
山37には、宝石や輝石が埋蔵(換言すると、配置)されている。そして、ユーザは自身の掘り出した(換言すると、発見した)宝石や輝石を獲得できる。すなわち、ゲーム制御部212は、ユーザの操作するプレイヤキャラクタ38が宝石や輝石等のアイテムを掘り出すと、当該ユーザに掘り出されたアイテムを付与する(換言すると、取得させる)。 Gems and pyroxenes are buried (in other words, arranged) in the mountain 37. Users can acquire the gems and pyroxenes they dig up (in other words, discover). That is, when a player character 38 operated by a user digs up an item such as a gem or pyroxene, the game control unit 212 grants the excavated item to the user (in other words, allows the user to acquire the item).
なお、採掘は途中で中断することもできる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作(例えば、キーボードのTabキーに対する操作)に基づいて、所定のメニュー画面(図示せず)を表示部18に表示させる。メニュー画面には、山からの退出に係る操作を受け付ける退出ボタンが表示される。そして、ゲーム制御部212は、退出ボタンに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を山37から退出させる(換言すると、採掘を終了させる)。このとき、ゲーム制御部212は、採掘の進捗状態を記憶部220に記憶させる。そして、次に同じ山37での採掘が開始される際には、ゲーム制御部212は、記憶された進捗状態を読み出し、採掘を続きから再開させる。すなわち、採掘を再開する際には、山37の前回掘った部分については掘られた状態となり、山37に埋蔵された宝石等のうち、前回掘り出された宝石等については掘り出された状態となる。換言すると、特定の仮想空間としての山37は、当該特定の仮想空間から一度出て再度入る際には、前回入った際にユーザが与えた変化が反映された状態となる。換言すると、本実施形態では、特定の仮想空間でのゲームを中断し、途中から再開させることが可能となっている。 Note that mining can be interrupted midway. For example, the display control unit 114 of the terminal device 10 displays a predetermined menu screen (not shown) on the display unit 18 based on a predetermined input operation by the user (e.g., operation of the Tab key on the keyboard). The menu screen displays an Exit button that accepts operations related to exiting the mountain. Then, the game control unit 212 causes the player character 38 to exit the mountain 37 (in other words, ends mining) based on operation of the Exit button. At this time, the game control unit 212 stores the mining progress status in the memory unit 220. Then, the next time mining in the same mountain 37 is started, the game control unit 212 reads out the stored progress status and resumes mining from where it left off. In other words, when mining is resumed, the previously excavated portion of the mountain 37 will be in a completely excavated state, and the gems, etc. buried in the mountain 37 that were previously dug up will be in a completely excavated state. In other words, when a user leaves and re-enters mountain 37 as a specific virtual space, the changes made by the user the last time they entered are reflected in the specific virtual space. In other words, in this embodiment, it is possible to pause a game in a specific virtual space and resume it from where it left off.
また、ユーザは、自身が取得した山を任意に処分することができる。例えば、表示制御部114は、図5に示すように、表示部18に表示されるユーザが取得した山(換言すると、一覧表示された山)のうちの特定の山を選択する操作が行われると、選択した山の処分に係る操作を受け付ける処分ボタン47を表示部18に表示させる。そして、ゲーム制御部212は、処分ボタン47に対する操作に基づいて、選択した山を処分(換言すると、選択した山について、ユーザの取得状態を解除)する。処分された山は、ユーザが取得した山の一覧44から消え、その山での採掘が行えない状態となる。 The user can also dispose of the mountains they have acquired at their discretion. For example, as shown in FIG. 5, when an operation is performed to select a specific mountain from the mountains acquired by the user and displayed on the display unit 18 (in other words, the mountains displayed in a list), the display control unit 114 causes the display unit 18 to display a disposal button 47 that accepts operations related to disposing of the selected mountain. Then, based on the operation on the disposal button 47, the game control unit 212 disposes of the selected mountain (in other words, cancels the user's acquisition of the selected mountain). The disposed mountain disappears from the list 44 of mountains acquired by the user, and mining at that mountain becomes impossible.
なお、本実施形態においては、採掘において使用するピッケルは、採掘開始ボタン43に対する操作により採掘を開始する前に選択するようになっている。このようなピッケルの選択に係る操作は、従来のゲームにおける、使用する(換言すると、プレイヤキャラクタ38に装備させる)武器を選択する操作と同様とすることができる。なお、使用するピッケルを採掘をしている最中に変更可能となっていてもよい。 In this embodiment, the pickaxe to be used in mining is selected before mining begins by operating the mining start button 43. The operation for selecting such a pickaxe can be similar to the operation for selecting the weapon to be used (in other words, equipped to the player character 38) in conventional games. The pickaxe to be used may also be changeable while mining is in progress.
なお、本実施形態における各種アイテム(例えば、アイテムA、アイテムB、およびアイテムC)は、オブジェクトと読み替えてもよい。オブジェクトには、キャラクタやアイテム等が含まれる。すなわち、特定の仮想空間としての山でのゲームのプレイ(換言すると、イベントの実行)により付与されるアイテムBやアイテムCは、キャラクタ等であってもよい。 Note that the various items in this embodiment (for example, item A, item B, and item C) may be referred to as objects. Objects include characters, items, etc. In other words, item B and item C, which are granted by playing a game (in other words, by performing an event) in a mountain as a specific virtual space, may be characters, etc.
なお、本実施形態では、マップは所定期間で(具体的には、1日1回)更新(換言すると、新たに生成)される。また、マップの更新に合わせて、取得可能な山も所定期間(具体的には、1日1回)で更新(換言すると、新たに生成)される。また、1つの山は、1人のユーザしか取得できないようになっており、あるユーザがある山(換言すると、当該ある山の採掘の権利)を取得すると、当該ある山を他のユーザが取得することはできないようになっている。換言すると、山の取得は早い者勝ちとなっている。なお、マップの更新や取得可能な山の更新とは、過去のマップや山が一新されるもの(換言すると、新しいマップや山が生成されるとともに過去のマップが無くなったり、過去の山が取得できなくなったりするもの)であってもよく、過去のマップが拡張されたり過去に生成された山に加えて新たな山が追加されるもの(換言すると、取得可能な山が増加するもの)等であってもよい。 In this embodiment, the map is updated (or, in other words, newly generated) at predetermined intervals (specifically, once a day). Acquirable mountains are also updated (or, in other words, newly generated) at predetermined intervals (specifically, once a day) in conjunction with the map updates. Each mountain can only be acquired by one user, and once a user acquires a mountain (or, in other words, the right to mine that mountain), that mountain cannot be acquired by other users. In other words, mountains are acquired on a first-come, first-served basis. Updates to the map and available mountains may involve completely replacing past maps and mountains (or, in other words, creating new maps and mountains, and erasing past maps or making past mountains unacquirable), or may involve expanding past maps or adding new mountains to those previously created (or, in other words, increasing the number of available mountains).
ここで、本実施形態のゲームにおける資産の獲得および消費の流れについて説明する。 Here, we will explain the process of acquiring and consuming assets in the game of this embodiment.
前述のように、本実施形態のゲームでは、ゲームに参加するためには、ユーザはピッケルを持っている必要がある。本実施形態では、ピッケルは、ゲーム内のマーケットプレイスでの購入が可能となっており、ユーザは、マーケットプレイスでピッケルを購入する。なお、ピッケルは、特定トークンにより購入することが可能となっている。マーケットプレイスでの取引は、マーケット管理部214が管理する。具体的には、例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザが購入したいアイテムを選択する操作を受け付ける。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20のマーケット管理部214に送られ、マーケット管理部214は、当該操作に基づいて、ユーザが選択したアイテムをユーザに渡すとともに、その対価を当該ユーザから当該アイテムを売った者に渡す処理を行う。 As mentioned above, in the game of this embodiment, the user must have a pickaxe in order to participate in the game. In this embodiment, the pickaxe can be purchased in the in-game marketplace, and the user purchases the pickaxe from the marketplace. The pickaxe can be purchased using a specific token. Transactions in the marketplace are managed by the market management unit 214. Specifically, for example, the operation reception unit 111 of the terminal device 10 receives an operation by the user to select an item they wish to purchase. Information regarding this operation is then sent to the market management unit 214 of the server 20 via the transmission/reception units 112, 211, and the market management unit 214 performs processing to transfer the item selected by the user to the user based on this operation, and to transfer payment from the user to the person who sold the item.
次いで、ユーザは、取得したピッケルを使用して山での採掘を行う。採掘では、宝石および輝石を含む複数種類のアイテムの取得が可能となっている。 The user then uses the pickaxe they have acquired to mine in the mountains. Through mining, they can obtain several types of items, including gems and gemstones.
ユーザが取得した輝石は、特定トークンと交換することが可能となっている。なお、輝石と特定トークンとの交換は、自動的に行われてもよく、ユーザによる交換を指示する操作に基づいて行われてもよい。例えば、自身の所有している全ての輝石が定期的に特定トークンに変換されるようになっていてもよい。具体的には、毎日、予め決められた時間に、ユーザの所有している全ての輝石が自動的に特定トークンに変換され、その時点においてユーザが所有している輝石は全て無くなるようになっていてもよい。また、例えば、山から退出したタイミング等の特定のタイミングで、輝石が自動的に特定トークンに交換されてもよい。なお、本実施形態では、山での採掘により輝石がユーザに付与され、輝石が特定トークンと交換されるようになっているが、山での採掘により輝石に代えあるいは加え、特定トークンが直接ユーザに付与されるようになっていてもよい。 The pyroxene acquired by the user can be exchanged for specific tokens. The exchange of pyroxene for specific tokens may be performed automatically, or may be performed based on the user's operation to instruct the exchange. For example, all pyroxene owned by the user may be converted into specific tokens on a regular basis. Specifically, at a predetermined time each day, all pyroxene owned by the user may be automatically converted into specific tokens, and all pyroxene owned by the user at that time may be lost. Furthermore, pyroxene may be automatically exchanged for specific tokens at a specific time, such as when the user leaves the mountain. In this embodiment, pyroxene is granted to the user through mining in the mountain, and the pyroxene is exchanged for specific tokens. However, specific tokens may also be granted directly to the user through mining in the mountain, in place of or in addition to the pyroxene.
また、本実施形態では、特定トークンは、ブロックチェーンで管理される仮想通貨となっている。特定トークンは、所定の取引所(例えば、分散型取引所)で他の暗号資産と交換することが可能なトークンであってもよい。また、特定トークンは、本実施形態のゲームに係る独自トークンであって、発行上限が設定されたトークンであってもよく、ゲーム外で使用可能な仮想通貨等であってもよい。 In addition, in this embodiment, the specific token is a virtual currency managed by a blockchain. The specific token may be a token that can be exchanged for other crypto assets at a predetermined exchange (for example, a decentralized exchange). The specific token may also be a unique token related to the game of this embodiment, a token with an issuance limit set, or a virtual currency that can be used outside the game.
また、ユーザが取得した宝石は、所定の条件を満たすことでNFT化が可能となっている。すなわち、本実施形態では、宝石に対応するNFTを発行し、ブロックチェーンで管理することが可能となっている。具体的には、例えば、ユーザが宝石を取得した後、取得した宝石に対するユーザの操作を契機として宝石をNFT化する処理が開始されてもよく、取得した宝石に対するユーザの操作を介さずに自動的に宝石をNFT化する処理が開始されてもよい。例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザがゲーム内においてNFT化したい宝石を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20の資産管理部213に送られ、資産管理部213は、当該操作に基づいて、選択された宝石をNFT化する処理を行ってもよい。また、NFT化には、手数料(例えば、所定量の特定トークン)が必要となっており、当該操作により宝石をNFT化する際には、当該手数料がユーザの保有資産から消費されるようになっていてもよい。また、宝石は、NFT化することで、ゲーム外に持ち出し、ゲーム外のマーケットプレイスでの売買等が可能となっていてもよい。換言すると、アイテムのNFT化とは、ゲーム外のマーケットプレイスでの売買が可能な状態にすることともいえる。また、アイテムのNFT化とは、ゲーム外への持ち出しを可能とすることともいえる。なお、宝石は、NFT化されているか否かに関わらずゲーム内のマーケットプレイスにおいて売買可能であってもよい。具体的には、例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザが売りたい宝石(具体的には、NFT化された宝石)を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20のマーケット管理部214に送られ、マーケット管理部214は、当該操作に基づいて、ユーザが選択した宝石を売りに出してもよい。そして、マーケット管理部214は、購入を希望する他のユーザがいる場合に、当該他のユーザに当該宝石を渡すとともに、その対価を当該他のユーザから当該宝石を売ったユーザに渡す処理を行ってもよい。換言すると、NFT化されたアイテムBは、他のユーザと取引することが可能であってもよい。 Gemstones acquired by a user can be converted into NFT tokens by satisfying certain conditions. In other words, in this embodiment, NFT tokens corresponding to the gemstones can be issued and managed on the blockchain. Specifically, for example, after a user acquires a gemstone, the process of converting the gemstone into an NFT token may be initiated in response to a user operation on the acquired gemstone, or the process of converting the gemstone into an NFT token may be initiated automatically without any user operation. For example, the operation reception unit 111 of the terminal device 10 may receive an operation in which the user selects a gemstone to be converted into an NFT token within the game. Information regarding this operation is then sent via the transmission/reception units 112 and 211 to the asset management unit 213 of the server 20, and the asset management unit 213 may convert the selected gemstone into an NFT token based on this operation. Furthermore, NFT conversion requires a fee (e.g., a predetermined amount of specific tokens), and when converting a gemstone into an NFT token through this operation, this fee may be consumed from the user's assets. Furthermore, by converting the gemstone into an NFT token, the gemstone may be taken outside the game and traded on an external marketplace. In other words, converting an item into an NFT token can be interpreted as making it available for buying and selling in a marketplace outside the game. Converting an item into an NFT token can also be interpreted as making it possible to take the item outside the game. Note that gems may be traded in the in-game marketplace regardless of whether they are NFT tokens. Specifically, for example, the operation reception unit 111 of the terminal device 10 may receive an operation in which the user selects a gem they want to sell (specifically, an NFT-converted gem). Information regarding this operation is then sent to the market management unit 214 of the server 20 via the transmission/reception units 112 and 211. The market management unit 214 may then put the gem selected by the user up for sale based on this operation. If there is another user who wishes to purchase the gem, the market management unit 214 may then transfer the gem to the other user and transfer the payment from the other user to the user who sold the gem. In other words, NFT-converted item B may be tradeable with other users.
また、宝石は、特定トークンと交換可能となっていてもよい。具体的には、端末装置10の操作受付部111は、ユーザがゲーム内において特定トークンと交換したい宝石を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20に送られ、資産管理部213は、当該操作に基づいて、選択された宝石に換えて特定トークンをユーザに付与してもよい。換言すると、宝石は、NFT化することと、特定トークンと交換することとが可能なアイテムであってもよい。なお、宝石と特定トークンとの交換は、宝石のNFT化前とNFT化後とのいずれか一方でのみ行えてもよく、両方で行えてもよい。 Gems may also be exchangeable for specific tokens. Specifically, the operation reception unit 111 of the terminal device 10 may receive an operation by the user to select the gems they wish to exchange for specific tokens in the game. Information regarding this operation is then sent to the server 20 via the transmission/reception units 112, 211, and the asset management unit 213 may grant the specific tokens to the user in exchange for the selected gems based on this operation. In other words, gems may be items that can be converted into NFTs and exchanged for specific tokens. Note that the exchange of gems for specific tokens may be possible either before or after the gems are converted into NFTs, or both.
(キャラクタの生成)
本実施形態のゲームにおいては、ユーザは、自身の使用するキャラクタ(具体的には、プレイヤキャラクタ)を作成することが可能となっている。このようなキャラクタの作成が可能なゲームについては、従来より良く知られているところ、公知の手法により実現することができるが、例えば、以下のように実現されてもよい。
(Character generation)
In the game of this embodiment, a user can create a character (specifically, a player character) to be used by the user. Games that allow the creation of such characters are well known and can be realized by known methods, but may also be realized, for example, as follows.
キャラクタの作成に係る画面としてのキャラメイク画面70の一例を図7に示す。 Figure 7 shows an example of a character creation screen 70, which is a screen for creating a character.
本実施形態においては、ユーザはキャラクタについて、名前、出身地(換言すると、キャラクタに関連する土地(ここで、土地とは、現実に存在する場所であってもよく仮想空間中の場所であってもよい))、性別、肌の色、髪型、身につけるアイテム(換言すると服装または装備品、本実施形態においては服およびグローブ)、眉毛、目、鼻、口、および輪郭等の各種項目について設定することが可能となっている。また、項目に応じて、例えば、形状、色、または位置(例えば、顔の中における位置)等が設定可能となっている。具体的には、本実施形態においては、髪型、身につけるアイテム、眉毛、目、鼻、口、および輪郭について形状を設定することが可能となっている。また、髪型、身につけるアイテム、眉毛、および目について色を設定することが可能となっている。また、眉毛、目、鼻、および口について位置を設定することが可能となっている。 In this embodiment, the user can set various items for the character, such as the name, place of origin (in other words, the land associated with the character (here, land may be a place that exists in reality or a place in virtual space)), gender, skin color, hairstyle, worn items (in other words, clothing or equipment; in this embodiment, clothes and gloves), eyebrows, eyes, nose, mouth, and face shape. Furthermore, depending on the item, it is possible to set, for example, shape, color, or position (for example, position on the face). Specifically, in this embodiment, it is possible to set the shape of the hairstyle, worn items, eyebrows, eyes, nose, mouth, and face shape. It is also possible to set the color of the hairstyle, worn items, eyebrows, and eyes. It is also possible to set the position of the eyebrows, eyes, nose, and mouth.
換言すると、ユーザはキャラクタについて、外見の特徴についての設定と、外見以外の特徴についての設定が可能となっている。 In other words, users can set both the character's appearance and other characteristics.
キャラメイク画面70には、これらの各種項目の設定に係る操作を受け付けるUIとして、名前の設定に係る操作を受け付ける名前入力欄71、出身地の設定に係る操作を受け付ける出身地入力欄72、性別の設定に係る操作を受け付ける性別設定UI73、肌の色の設定に係る操作を受け付ける肌色設定UI74、髪型の設定に係る操作を受け付ける髪型設定UI75、身につけるアイテムの設定に係る操作を受け付けるアイテム設定UI76、眉毛の設定に係る操作を受け付ける眉毛設定UI77、目の設定に係る操作を受け付ける目設定UI78、鼻の設定に係る操作を受け付ける鼻設定UI79、口の設定に係る操作を受け付ける口設定UI80、および輪郭の設定に係る操作を受け付ける輪郭設定UI81が表示される。 The character creation screen 70 displays UIs for accepting operations related to setting these various items, including a name input field 71 for accepting operations related to setting the name, a birthplace input field 72 for accepting operations related to setting the birthplace, a gender setting UI 73 for accepting operations related to setting the gender, a skin color setting UI 74 for accepting operations related to setting the skin color, a hairstyle setting UI 75 for accepting operations related to setting the hairstyle, an item setting UI 76 for accepting operations related to setting the items worn, an eyebrow setting UI 77 for accepting operations related to setting the eyebrows, an eye setting UI 78 for accepting operations related to setting the eyes, a nose setting UI 79 for accepting operations related to setting the nose, a mouth setting UI 80 for accepting operations related to setting the mouth, and a contour setting UI 81 for accepting operations related to setting the contour.
本実施形態においては、名前入力欄71に対する操作(例えば、キーボード操作による名前入力欄71への任意の文字列の入力)により、キャラクタに任意の名前を設定することが可能となっている。制御部110は、名前入力欄71に対する操作を、キャラクタの名前を設定する操作として受け付ける。 In this embodiment, it is possible to set an arbitrary name for a character by operating the name input field 71 (for example, by inputting an arbitrary character string into the name input field 71 via keyboard operation). The control unit 110 accepts the operation on the name input field 71 as an operation to set a character's name.
また、出身地入力欄72に対する操作(例えば、キーボード操作による出身地入力欄72への任意の文字列の入力)により、キャラクタに任意の出身地を設定することが可能となっている。制御部110は、出身地入力欄72に対する操作を、キャラクタの出身地を設定する操作として受け付ける。なお、出身地に代え、あるいは加え、居住地等が設定可能であってもよい。 In addition, it is possible to set an arbitrary birthplace for a character by operating the birthplace input field 72 (for example, by inputting an arbitrary character string into the birthplace input field 72 via keyboard operation). The control unit 110 accepts the operation on the birthplace input field 72 as an operation to set the character's birthplace. Note that it may also be possible to set a place of residence, etc. instead of, or in addition to, a birthplace.
また、性別設定UI73に対する操作により、キャラクタの性別を複数の選択肢の中から選択することが可能となっている。具体的には、性別設定UI73に含まれる矢印ボタンに対する操作により、設定する性別を切り替えることが可能となっている。制御部110は、性別設定UI73に対する操作を、キャラクタの性別を設定する操作として受け付ける。 Furthermore, by operating the gender setting UI 73, it is possible to select the character's gender from multiple options. Specifically, by operating the arrow buttons included in the gender setting UI 73, it is possible to switch the gender to be set. The control unit 110 accepts the operation on the gender setting UI 73 as an operation to set the character's gender.
また、肌色設定UI74、髪型設定UI75、アイテム設定UI76、眉毛設定UI77、目設定UI78、鼻設定UI79、口設定UI80、および輪郭設定UI81はそれぞれ、設定する項目について、複数の選択肢の中から選択して設定を行うものであってもよく、スライダーの操作や数値の入力等によりパラメータを指定して設定を行うもの等であってもよい。この点について、所定の項目としての眉毛について設定する場合を例に、図8を参照しながら説明する。なお、肌の色、髪型、身につけるアイテム、目、鼻、口、および輪郭等の設定についても同様とすることができる。 Furthermore, the skin color setting UI 74, hairstyle setting UI 75, item setting UI 76, eyebrow setting UI 77, eye setting UI 78, nose setting UI 79, mouth setting UI 80, and face contour setting UI 81 may each be configured by selecting from multiple options for the item to be set, or by specifying parameters by operating a slider or entering numerical values, etc. This will be explained with reference to Figure 8, using the example of setting eyebrows as a specified item. The same can be done for skin color, hairstyle, worn items, eyes, nose, mouth, face contour, etc.
制御部110は、眉毛設定UI77に対するクリック操作に基づき、眉毛の形状に係る複数の選択肢83、眉毛の色の設定に係るスライダー84、および眉毛の位置の設定に係るスライダー85を表示部18に表示させる。 Based on a click operation on the eyebrow setting UI 77, the control unit 110 causes the display unit 18 to display multiple options 83 for eyebrow shape, a slider 84 for setting the eyebrow color, and a slider 85 for setting the eyebrow position.
そして、制御部110は、眉毛の形状に係る複数の選択肢83の中から特定の選択肢(換言すると、特定の形状)を選択するユーザの操作を、眉毛の形状を設定する操作として受け付ける。 The control unit 110 then accepts the user's operation of selecting a specific option (in other words, a specific shape) from multiple eyebrow shape options 83 as an operation to set the eyebrow shape.
また、制御部110は、眉毛の色の設定に係るスライダー84に対する操作を、眉毛の色を設定する操作として受け付ける。本実施形態においては、眉毛の色の設定に係るスライダー84には、眉毛の色相の設定に係る操作を受け付けるスライダーと、眉毛の彩度の設定に係る操作を受け付けるスライダーと、眉毛の明度の設定に係る操作を受け付けるスライダーとが含まれる。眉毛の色の設定に係るスライダー84をドラッグしてスライドさせることで、眉毛の色に係るパラメータを変化させ、眉毛の色を設定することが可能となっている。なお、本実施形態においては、眉毛の色に係るパラメータについて、数値を直接入力して眉毛の色を設定することも可能となっている。 The control unit 110 also accepts operations on the sliders 84 related to setting the eyebrow color as operations to set the eyebrow color. In this embodiment, the sliders 84 related to setting the eyebrow color include a slider that accepts operations related to setting the eyebrow hue, a slider that accepts operations related to setting the eyebrow saturation, and a slider that accepts operations related to setting the eyebrow brightness. By dragging and sliding the sliders 84 related to setting the eyebrow color, it is possible to change the parameters related to the eyebrow color and set the eyebrow color. Note that in this embodiment, it is also possible to set the eyebrow color by directly inputting numerical values for the parameters related to the eyebrow color.
また、制御部110は、眉毛の位置の設定に係るスライダー85に対する操作を、眉毛の位置を設定する操作として受け付ける。眉毛の位置の設定に係るスライダー85をドラッグしてスライドさせることで、眉毛の位置に係るパラメータを変化させ、眉毛の位置を設定することが可能となっている。なお、本実施形態においては、眉毛の位置に係るパラメータについて、数値を直接入力して眉毛の位置を設定することも可能となっている。 The control unit 110 also accepts an operation on a slider 85 related to setting the eyebrow position as an operation to set the eyebrow position. By dragging and sliding the slider 85 related to setting the eyebrow position, it is possible to change the parameters related to the eyebrow position and set the eyebrow position. Note that in this embodiment, it is also possible to set the eyebrow position by directly inputting numerical values for the parameters related to the eyebrow position.
なお、各パーツの色や位置の設定は、ユーザに対して提示される複数の選択肢の中から選択することにより行われてもよい。 The color and position of each part may be set by selecting from multiple options presented to the user.
また、キャラメイク画面70には、ユーザによる設定を反映させたプレイヤキャラクタの画像(換言すると、作成中のプレイヤキャラクタの姿)82が表示される。 The character creation screen 70 also displays an image 82 of the player character that reflects the user's settings (in other words, the appearance of the player character being created).
キャラメイク画面70において各項目について設定が行われ、キャラクタの作成の実行に係る操作を受け付ける実行ボタン86に対する操作が行われると、ゲーム制御部212は、キャラメイク画面70においてユーザの行った設定に応じたキャラクタを、ユーザの使用するプレイヤキャラクタとして作成する。 When settings are made for each item on the character creation screen 70 and the execute button 86, which accepts operations related to character creation, is operated, the game control unit 212 creates a character corresponding to the settings made by the user on the character creation screen 70 as the player character to be used by the user.
このように、本実施形態においては、ユーザは、手動でプレイヤキャラクタを作成可能となっている。また、ゲーム制御部212は、実行ボタン86に対する操作に基づき、プレイヤキャラクタのプロフィールを自動的に生成する。すなわち、実行ボタン86に対する操作は、プロフィールの生成に係る操作ともいえる。 In this way, in this embodiment, the user can manually create a player character. Furthermore, the game control unit 212 automatically generates a player character profile based on the operation of the execute button 86. In other words, the operation of the execute button 86 can also be considered an operation related to profile generation.
(プロフィールの生成)
本実施形態においては、ゲーム制御部212は、ユーザが使用するキャラクタ(換言すると、プレイヤキャラクタ)のデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAI(Artificial Intelligence)によって自動的に生成する。
(Profile Creation)
In this embodiment, the game control unit 212 automatically generates a profile for the character used by the user (in other words, the player character) using AI (Artificial Intelligence) based on data of the character.
所定の情報に基づきテキストを生成可能なAIについては種々の提案がされており、本実施形態におけるプロフィールの生成は、テキストを生成可能な公知のAIにより実現できる。なお、AIは機械学習型、非機械学習型(ルールベース)のいずれであってもよい。また、プロフィールを生成するAIは、ゲームシステム1が有していてもよく、外部のサービスが提供するAIを利用してもよい。具体的には、例えば、ChatGPTや、Google Bard(登録商標)、Claude等の生成AIが用いられてもよい。 Various proposals have been made for AI capable of generating text based on predetermined information, and the generation of profiles in this embodiment can be achieved using known AI capable of generating text. The AI may be either machine learning or non-machine learning (rule-based). The AI that generates the profile may be owned by the game system 1, or AI provided by an external service may be used. Specifically, generation AI such as ChatGPT, Google Bard (registered trademark), or Cloude may be used.
以下、プロフィールを生成するAIを「プロフィール生成AI」と呼ぶ。 Hereinafter, the AI that generates profiles will be referred to as "profile generation AI."
ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに所定のデータ(以下、入力データという。)を入力し、プロフィールを生成させる。プロフィール生成AIに入力される入力データには、プレイヤキャラクタの特徴を示すデータ(以下、「キャラクタデータ」という。)と後述するランダムデータとが含まれる。すなわち、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに、キャラクタデータを入力し、プロフィールを生成させる。より具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに、キャラクタデータとランダムデータとを入力し、プロフィールを生成させる。 The game control unit 212 inputs predetermined data (hereinafter referred to as input data) into the profile generation AI, causing it to generate a profile. The input data input to the profile generation AI includes data indicating the characteristics of the player character (hereinafter referred to as "character data") and random data, which will be described later. In other words, the game control unit 212 inputs character data into the profile generation AI, causing it to generate a profile. More specifically, the game control unit 212 inputs character data and random data into the profile generation AI, causing it to generate a profile.
本実施形態においては、ゲーム制御部212は、キャラクタデータとして、プレイヤキャラクタの髪型の特徴に関するデータ、眉毛の特徴に関するデータ、目の特徴に関するデータ、鼻の特徴に関するデータ、口の特徴に関するデータ、輪郭の特徴に関するデータ、および身につけるアイテムの特徴に関するデータ等をプロフィール生成AIに入力する。換言すると、キャラクタデータには、プレイヤキャラクタの外見に関するデータが含まれる。より具体的には、キャラクタデータには、プレイヤキャラクタについての、ユーザが設定した外見の特徴に関するデータが含まれる。また、ゲーム制御部212は、キャラクタデータとして、プレイヤキャラクタの名前に関するデータ、性別に関するデータ、関連する土地に関するデータ等をプロフィール生成AIに入力する。換言すると、キャラクタデータには、プレイヤキャラクタの外見以外の特徴に関するデータが含まれる。キャラクタデータは、プレイヤキャラクタについてのユーザが設定した特徴を示すデータともいえる。 In this embodiment, the game control unit 212 inputs data regarding the player character's hairstyle characteristics, eyebrow characteristics, eye characteristics, nose characteristics, mouth characteristics, face characteristics, and worn item characteristics, etc., as character data to the profile generation AI. In other words, the character data includes data regarding the player character's appearance. More specifically, the character data includes data regarding the player character's appearance characteristics set by the user. The game control unit 212 also inputs data regarding the player character's name, gender, associated land data, etc., as character data to the profile generation AI. In other words, the character data includes data regarding the player character's characteristics other than their appearance. Character data can also be said to be data indicating the player character's characteristics set by the user.
キャラクタデータの一例を図9に示す。キャラクタデータは、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴を直接的に示すものであってもよく、間接的に示すものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタの髪の色として、タイプA(例えば、黒髪)とタイプB(例えば、茶髪)とタイプC(例えば、金髪)とを含む複数種類の色のうち、タイプAが設定されている場合にはキャラクタデータとして「黒髪である」というデータがプロフィール生成AIに入力され、タイプBが設定されている場合にはキャラクタデータとして「茶髪である」というデータがプロフィール生成AIに入力されるようになっていてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタの目の形状として、タイプAとタイプBとタイプCとを含む複数種類の形状のうち、タイプAの形状が設定されている場合にはキャラクタデータとして「優しい目をしている」というデータがプロフィール生成AIに入力され、タイプBの形状が設定されている場合にはキャラクタデータとして「力強い目をしている」というデータがプロフィール生成AIに入力されるようになっていてもよい。 An example of character data is shown in Figure 9. The character data may directly or indirectly indicate the characteristics of the player character set by the user. For example, if the player character's hair color is set to a number of colors including Type A (e.g., black hair), Type B (e.g., brown hair), and Type C (e.g., blonde hair), and if Type A is set, data indicating "black hair" may be input to the profile generation AI as character data, and if Type B is set, data indicating "brown hair" may be input to the profile generation AI as character data. Also, for example, if the player character's eye shape is set to a number of colors including Type A, Type B, and Type C, and if Type A is set, data indicating "gentle eyes" may be input to the profile generation AI as character data, and if Type B is set, data indicating "strong eyes" may be input to the profile generation AI as character data.
プレイヤキャラクタの設定に応じたキャラクタデータの選択は、例えば、以下のように行われてもよい。例えば、複数の選択肢(例えば、ここで例示したタイプA、タイプB、およびタイプC等の複数の選択肢)の中から選択して設定することが可能なプレイヤキャラクタに関する所定の項目について、各選択肢に対応するキャラクタデータが予め設定されており(換言すると、キャラメイク画面70において選択可能な各選択肢と入力データとの対応関係を記憶部220に登録しておき)、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタに設定されている選択肢に対応するキャラクタデータをプロフィール生成AIに入力することとしてもよい。また、パラメータを指定して設定することが可能なプレイヤキャラクタに関する所定の項目について、パラメータの数値に応じたキャラクタデータが予め設定されており(換言すると、パラメータと入力データとの対応関係を記憶部220に登録しておき)、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタに設定されているパラメータに対応するキャラクタデータをプロフィール生成AIに入力することとしてもよい。具体的には、例えば、髪の色に係る所定のパラメータが第1の範囲(例えば、黒色と判断される範囲)の場合には第1のキャラクタデータ(例えば、「黒髪である」というデータ)を入力し、髪の色に係る所定のパラメータが第2の範囲(例えば、茶色と判断される範囲)の場合には第2のキャラクタデータ(例えば、「茶髪である」というデータ)を入力するといったように、パラメータと入力される入力データとの対応関係が予め設定されていてもよい。また、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタの画像を、画像を解析する所定のAIに入力して、プレイヤキャラクタの外見に関する特徴を抽出し、抽出した結果を入力データとして用いる等してもよい。 Selection of character data according to the player character settings may be performed, for example, as follows. For example, for certain items related to the player character that can be set by selecting from multiple options (e.g., multiple options such as Type A, Type B, and Type C shown here), character data corresponding to each option may be set in advance (in other words, the correspondence between each option selectable on the character creation screen 70 and input data may be registered in the storage unit 220), and the game control unit 212 may input character data corresponding to the option set for the player character to the profile generation AI. Also, for certain items related to the player character that can be set by specifying parameters, character data corresponding to the numerical values of the parameters may be set in advance (in other words, the correspondence between the parameters and input data may be registered in the storage unit 220), and the game control unit 212 may input character data corresponding to the parameters set for the player character to the profile generation AI. Specifically, a correspondence between parameters and input data may be preset, such that, for example, if a predetermined parameter related to hair color is within a first range (e.g., a range determined to be black), first character data (e.g., data indicating "black hair") is input, and if the predetermined parameter related to hair color is within a second range (e.g., a range determined to be brown), second character data (e.g., data indicating "brown hair") is input. Furthermore, the game control unit 212 may input an image of the player character to a predetermined AI that analyzes the image, extract characteristics related to the player character's appearance, and use the extracted results as input data.
また、ゲーム制御部212は、キャラクタデータとして、プレイヤキャラクタに関する複数の項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力する。具体的には、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタの髪型、眉毛、目、鼻、口、輪郭、身につけるアイテム、名前、性別、または関連する土地等の複数の項目(具体的には、ユーザが設定可能な複数の項目)について、各項目に係る特徴を示すデータをプロフィール生成AIに入力する。なお、いずれの項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力するかについては、予め決められており固定されていてもよく、ゲーム制御部212がプロフィールの生成の実行の際に(例えば各回ごとに)決定するなどしてもよい。また、ここでのゲーム制御部212による項目の決定は、所定の規則に従って行われてもよく、ランダムに行われてもよい。また、ユーザが設定する全ての項目についてのデータがプロフィール生成AIに入力されるようになっていてもよく、一部の項目についてのデータがプロフィール生成AIに入力されないようになっていてもよい。 The game control unit 212 also inputs data on multiple items related to the player character to the profile generation AI as character data. Specifically, the game control unit 212 inputs data indicating characteristics related to multiple items (specifically, multiple items that can be set by the user) such as the player character's hairstyle, eyebrows, eyes, nose, mouth, face, worn items, name, gender, or associated land to the profile generation AI. Note that the data for each item to be input to the profile generation AI may be predetermined and fixed, or may be determined by the game control unit 212 when generating a profile (for example, each time). Note that the item determination by the game control unit 212 here may be performed according to predetermined rules or randomly. Data for all items set by the user may be input to the profile generation AI, or data for some items may not be input to the profile generation AI.
また、ゲーム制御部212は、ランダムデータとして、プレイヤキャラクタの職業を示すデータを入力する。プロフィールの生成の実行の際に入力するランダムデータは、ゲーム制御部212が、複数の候補の中からランダムに抽出する。ランダムデータは、プレイヤキャラクタについてのユーザが設定していない特徴を示すデータともいえる。また、ランダムデータは、プロフィールの生成に用いられる入力データのうち、ユーザが指定できないデータ(換言すると、指定していないデータ)ともいえる。 The game control unit 212 also inputs data indicating the player character's occupation as random data. The random data input when generating a profile is selected randomly by the game control unit 212 from multiple candidates. Random data can also be considered data indicating characteristics of the player character that have not been set by the user. Random data can also be considered data that cannot be specified by the user among the input data used to generate a profile (in other words, data that has not been specified).
ランダムデータの一例を図10に示す。ランダムデータは、例えば、「俳優である」というデータや、「宇宙飛行士である」というデータや、「考古学者である」というデータや、「アプリ開発者である」というデータや、「建築家である」というデータや、「パン屋である」というデータや、「ケーキ屋である」というデータ等であってもよい。ゲーム制御部212は、複数の候補(本実施形態においては複数の職業)の中から、入力データとして使用するデータをランダムに決定し、プロフィール生成AIに入力する。 An example of random data is shown in Figure 10. The random data may be, for example, data such as "is an actor," "is an astronaut," "is an archaeologist," "is an app developer," "is an architect," "is a baker," or "is a cake shop owner." The game control unit 212 randomly determines the data to be used as input data from among multiple candidates (multiple occupations in this embodiment) and inputs it to the profile generation AI.
なお、本実施形態においては、ランダムデータとして、現実世界において実在する職業を示すデータが用いられているが、ゲーム内の世界観に応じた職業やゲーム内における役割を示すデータが用いられてもよい。また、例えば、ランダムデータとして、プレイヤキャラクタの性格を示すデータや、プレイヤキャラクタの過去を示すデータ等が入力されてもよい。ここで示したものはあくまで一例であり、ランダムデータは、AIに生成させたいプロフィールの方向性等に応じて適宜選択することができる。換言すると、ランダムデータは、ランダムに決定されるデータであって、生成されるプロフィールの内容に変化をもたらすものであれば特に限定されるものではない。ランダムデータは、例えば、プレイヤキャラクタの外見以外の特徴に関するものであってもよい。 In this embodiment, data indicating real-world occupations is used as the random data, but data indicating occupations or roles within the game that correspond to the worldview of the game may also be used. Furthermore, for example, data indicating the player character's personality or data indicating the player character's past may also be input as random data. The data shown here is merely an example, and random data can be selected appropriately depending on the direction of the profile you want the AI to generate. In other words, random data is not particularly limited as long as it is randomly determined data that brings about changes in the content of the profile that is generated. Random data may, for example, relate to characteristics other than the player character's appearance.
キャラクタデータおよびランダムデータに基づくプロフィールの生成は、例えば、以下のように行うことができる。すなわち、例えば、公知の生成AIに対して、プロンプトとして「以下の入力データを元に、キャラクタについて説明する文章を創作してください。」などと入力し、上述の各種入力データを入力することにより生成することができる。 Profile generation based on character data and random data can be performed, for example, as follows. That is, for example, a profile can be generated by inputting a prompt such as "Please create a sentence describing the character based on the input data below" to a known generation AI and then inputting the various input data described above.
また、プロフィールは、構成が規定されていてもよい。具体的には、例えば、プロフィールの構成に、「人物像」や、「経験」や、「人生最大の出来事」や、「一番の自慢」や、「最大の失敗と学んだこと」や、「プレイヤキャラクタのセリフ」等の事項の1つあるいは複数を含めるように規定されていてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに対してプロフィールの構成に係る指示を出し、当該指示に従ってプロフィールを生成させてもよい。当該指示は、例えば、プロンプトとして構成に係る指示を入力することにより行われてもよい。また、プロフィール生成AI自体が、所定の構成でプロフィールを生成するように設計されていてもよい。 The structure of the profile may also be specified. Specifically, for example, the structure of the profile may be specified to include one or more of the following: "personality," "experiences," "biggest event in life," "most proud thing," "biggest failure and lesson learned," and "lines spoken by the player character." In other words, the game control unit 212 may issue instructions regarding the structure of the profile to the profile generation AI, causing the AI to generate the profile in accordance with those instructions. Such instructions may be given, for example, by inputting instructions regarding the structure as a prompt. Furthermore, the profile generation AI itself may be designed to generate a profile with a predetermined structure.
また、プロフィールの構成に含める事項には、ゲーム(本実施形態においては採掘)における目的(例えば、ユーザの目的や、プレイヤキャラクタの目的)に関連する事項が含まれていてもよい。ゲームにおける目的とは、一例として、所定のオブジェクト(例えば、仮想空間内の物や人)の取得や、所定のオブジェクトの探索や、所定のキャラクタの討伐や、所定の目的地への到達や、対戦における勝利等が挙げられる。例えば、本実施形態のゲームにおいては、ユーザ(換言すると、プレイヤキャラクタ)の目的の1つとして宝石の取得が存在する。特に、本実施形態においては、宝石は、NFT化が可能なオブジェクトであり、ゲーム外に持ち出したり、マーケットプレイスでの売買等が可能であったりするため(換言すると、ユーザにとって現実世界における利益に繋がるため)、宝石の取得はユーザにとって重要な目的の1つとなる。そこで、ゲーム制御部212は、宝石の取得に関連する事項をプロフィールの構成(換言すると、文章)に含めるようにプロフィール生成AIに対して指示してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成に、「宝石の採掘に対するプレイヤキャラクタの意気込み(換言すると、セリフ)」を含めるよう指示したり、「宝石の採掘を行う理由(例えば、採掘に挑むこととなったきっかけ)」を含めるよう指示したりしてもよい。このような構成によれば、プロフィールにゲームにおける目的に関する事項が含まれることとなり(図11参照)、ユーザにゲームに対する没入感を与えやすくなる。 Furthermore, the items included in the profile configuration may include items related to the objectives in the game (mining in this embodiment) (e.g., the user's objectives or the player character's objectives). Examples of objectives in the game include obtaining a specific object (e.g., an object or person in a virtual space), searching for a specific object, defeating a specific character, reaching a specific destination, and winning a battle. For example, in the game of this embodiment, obtaining gems is one of the objectives of the user (i.e., the player character). In particular, in this embodiment, gems are objects that can be converted into NFTs and can be taken outside the game or bought and sold on a marketplace (i.e., because they can lead to real-world profits for the user), so obtaining gems is one of the user's important objectives. Therefore, the game control unit 212 may instruct the profile generation AI to include items related to obtaining gems in the profile configuration (i.e., text). Specifically, the game control unit 212 may instruct the configuration of the profile to include "the player character's enthusiasm for mining gems (in other words, lines)" or "the reason for mining gems (for example, what prompted them to attempt mining)." With such a configuration, the profile will include information related to the goal of the game (see FIG. 11), making it easier for the user to feel immersed in the game.
また、プロフィールの生成には、プロフィールの内容について所定の制限が課されてもよい。具体的には、例えば、プロフィールに顔の特徴や見た目に触れる文を含めないように制限が課されていてもよい。すなわち、入力データとして外見の特徴を示すデータを入力しつつも、プロフィールの文章においては外見の特徴について触れないように指示がされてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに対してプロフィールの内容について制限する指示を出し、当該指示に従ってプロフィールを生成させてもよい。当該制限は、例えば、プロンプトとして制限に係る指示を入力することにより行われてもよい。また、プロフィール生成AI自体が、所定の制限に従ってプロフィールを生成するように設計されていてもよい。なお、AIにプロフィールを生成させる場合、例えば、顔の特徴に触れないように指示(換言すると、制限)をしたとしても、顔の特徴に触れた文が生成されてしまう可能性はある。 Furthermore, when generating a profile, certain restrictions may be imposed on the content of the profile. Specifically, for example, restrictions may be imposed so that the profile does not include sentences that mention facial features or appearance. In other words, while data indicating physical features may be entered as input data, instructions may be given to not mention physical features in the profile text. In other words, the game control unit 212 may issue instructions to the profile generation AI to restrict the content of the profile and generate the profile in accordance with these instructions. Such restrictions may be imposed, for example, by inputting instructions related to the restrictions as a prompt. Furthermore, the profile generation AI itself may be designed to generate a profile in accordance with certain restrictions. Note that when the AI is made to generate a profile, even if instructions (in other words, restrictions) are given to not mention facial features, for example, there is a possibility that sentences that mention facial features may be generated.
ゲーム制御部212は、生成されたプロフィールを表示部18に表示させるための情報を端末装置10に送信する。また、端末装置10の制御部110は、図11に示すように、当該情報に基づき、生成されたプロフィールを表示部18に表示させる。換言すると、制御部110は、プロフィールの生成の結果を表示する結果表示画面87を表示部18に表示させる。結果表示画面87には、生成されたプロフィールと、プロフィールの再生成に係る操作を受け付けるUIとしての再生成ボタン88と、プロフィールの確定(換言すると、プレイヤキャラクタの作成の完了)に係る操作を受け付けるUIとしての完了ボタン89とが表示される。再生成ボタン88に対する操作が行われると、プロフィールが再生成される。完了ボタン89に対する操作が行われると、プロフィールが確定し、プレイヤキャラクタの作成が完了する。そして、作成したプレイヤキャラクタを使用してゲーム(例えば、採掘等)を行うことが可能となる。 The game control unit 212 transmits information to the terminal device 10 for displaying the generated profile on the display unit 18. Furthermore, the control unit 110 of the terminal device 10 causes the display unit 18 to display the generated profile based on this information, as shown in FIG. 11 . In other words, the control unit 110 causes the display unit 18 to display a result display screen 87 that displays the results of the profile generation. The result display screen 87 displays the generated profile, a regenerate button 88 as a UI that accepts operations related to regenerating the profile, and a complete button 89 as a UI that accepts operations related to confirming the profile (in other words, completing the creation of the player character). When the regenerate button 88 is operated, the profile is regenerated. When the complete button 89 is operated, the profile is confirmed and the creation of the player character is completed. It is then possible to play a game (e.g., mining) using the created player character.
なお、このように、ゲーム制御部212は、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴(換言すると、キャラクタデータ)に、ランダムデータを付加してプロフィールを生成するが、ランダムデータの付加は、プレイヤキャラクタに対するタグ(本実施形態においては、職業のタグ)の付加ともいえる。すなわち、ゲーム制御部212は、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴と、ランダムに付加されるタグとに基づいて、AIによってプロフィールを生成するともいえる。また、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタ(換言すると、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴)に、所定の特徴(本実施形態においては職業)をランダムに付加し、プレイヤキャラクタの特徴に基づいてプロフィールを生成するともいえる。 In this way, the game control unit 212 generates a profile by adding random data to the characteristics of the player character set by the user (in other words, character data), but adding random data can also be considered as adding a tag (in this embodiment, an occupation tag) to the player character. In other words, the game control unit 212 can also be considered to generate a profile using AI based on the characteristics of the player character set by the user and the randomly added tag. Also, the game control unit 212 can be considered to randomly add a predetermined characteristic (in this embodiment, an occupation) to the player character (in other words, the characteristics of the player character set by the user), and generate a profile based on the characteristics of the player character.
(プロフィールの再生成)
ゲーム制御部212は、ユーザによる指示に基づき、プロフィールを再生成することが可能となっている。具体的には、ゲーム制御部212は、再生成ボタン88に対するユーザの操作に基づき、プロフィールの再生成を実行する。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールを最初に生成する場合と同様に(換言すると、実行ボタン86に対する操作に基づき生成する場合と同様に)、プロフィール生成AIに、キャラクタデータとランダムデータとを入力し、プロフィールを生成させる。
(Regenerate your profile)
The game control unit 212 is capable of regenerating a profile based on an instruction from the user. Specifically, the game control unit 212 executes regeneration of a profile based on the user's operation of the regeneration button 88. Specifically, the game control unit 212 inputs character data and random data to the profile generation AI and generates a profile, in the same way as when a profile is generated for the first time (in other words, in the same way as when a profile is generated based on an operation of the execute button 86).
ゲーム制御部212は、図12に示すように、プロフィールを最初に生成する場合と再生成する場合とで、キャラクタデータについては同一のデータを用いる。換言すると、ゲーム制御部212は、キャラクタデータについては、少なくとも一部については変えずに(例えば、全く変えずに)同一のデータを用いる。また、ゲーム制御部212は、ランダムデータについては、プロフィールを最初に生成する場合と再生成する場合とでそれぞれランダムに決定する。換言すると、最初のプロフィールの生成に用いられるランダムデータと、プロフィールの再生成に用いられるランダムデータとは、それぞれ複数の候補の中からランダムに抽出される。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールを最初に生成する場合と再生成する場合とで、ランダムデータについては異なるデータを用いる。ただし、ランダムに決定された結果、同一のデータ(換言すると、同一の職業)がランダムデータとして選択され得るようになっていてもよい。また、再生成の際には、ゲーム制御部212は、前回選択されたランダムデータと同一のランダムデータが選択されないように制御してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に使用するランダムデータを決定する際に、前回選択されたランダムデータを除外した複数の候補の中から、ランダムデータを抽出してもよい。より具体的には、例えば、ランダムデータは、種別が設定されており(換言すると、複数の種別に分類されており)、ゲーム制御部212は、プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用したランダムデータとは異なる種別のランダムデータを使用して、プロフィールを生成してもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に使用するランダムデータを決定する際に、前回選択されたランダムデータに設定された種別と同一の種別のランダムデータを候補から除外して、再生成に使用するランダムデータを決定してもよい。例えば、「パン屋である」というデータと、「ケーキ屋である」というデータとには、「食品系」という種別が設定されており、前回のプロフィールの生成においてランダムデータとして「パン屋である」というデータが使用された場合、再生成の際には、ゲーム制御部212は、「食品系」という種別が設定された「パン屋である」というデータおよび「ケーキ屋である」というデータを使用するランダムデータとして選択しないように制御してもよい。なお、ランダムデータは、プロフィールを最初(換言すると、m回目(mは自然数))に生成する際と、再生成(換言すると、m+1回目に生成)する際とでそれぞれランダムに選択されるデータであればよい。なお、ランダムデータは、最初にプロフィールを生成する際には付加されないものとしてもよい。 As shown in FIG. 12, the game control unit 212 uses the same character data when initially generating a profile and when regenerating a profile. In other words, the game control unit 212 uses the same character data without changing at least a portion of it (for example, without changing it at all). Furthermore, the game control unit 212 randomly determines the random data when initially generating a profile and when regenerating a profile. In other words, the random data used to generate the initial profile and the random data used to regenerate a profile are each randomly selected from multiple candidates. In other words, the game control unit 212 uses different random data when initially generating a profile and when regenerating a profile. However, as a result of the random determination, the same data (in other words, the same occupation) may be selected as random data. Furthermore, when regenerating a profile, the game control unit 212 may control so that random data identical to the random data selected previously is not selected. Specifically, when determining the random data to be used to regenerate a profile, the game control unit 212 may extract random data from a plurality of candidates excluding the random data previously selected. More specifically, for example, a type of random data is set (in other words, it is classified into a plurality of types), and when regenerating a profile, the game control unit 212 may generate the profile using random data of a different type than the random data used in the previous generation. In other words, when determining the random data to be used to regenerate a profile, the game control unit 212 may determine the random data to be used for regeneration by excluding from the candidates random data of the same type as the type set for the random data previously selected. For example, if the data "is a bakery" and the data "is a cake shop" are set to a type "food-related," and the data "is a bakery" was used as random data in the previous generation of a profile, the game control unit 212 may control not to select the data "is a bakery" and the data "is a cake shop" set to a type "food-related" as random data to be used when regenerating a profile. The random data may be data that is randomly selected when the profile is first generated (in other words, the mth time (m is a natural number)) and when it is regenerated (in other words, the m+1th time). The random data may not be added when the profile is first generated.
ゲーム制御部212は、プロフィールを再生成すると、生成したプロフィールを表示部18に表示させるための情報を端末装置10に送信する。端末装置10の制御部110は、当該情報に基づき、生成(具体的には、再生成)されたプロフィールを表示部18に表示させる。換言すると、制御部110は、結果表示画面87にプロフィールの再生成の結果を表示させる。また、再生成ボタン88に対する操作が行われると、プロフィールが再度、再生成される。完了ボタン89に対する操作が行われると、プロフィールが確定し、プレイヤキャラクタの作成が完了する。そして、作成したプレイヤキャラクタを使用してゲーム(例えば、採掘等)を行うことが可能となる。そして、ユーザは、満足のいくプロフィールが生成されるまで繰り返しプロフィールを再生成することが可能となっている。 When the game control unit 212 regenerates the profile, it transmits information to the terminal device 10 for displaying the generated profile on the display unit 18. The control unit 110 of the terminal device 10 then causes the display unit 18 to display the generated (specifically, regenerated) profile based on this information. In other words, the control unit 110 displays the results of the profile regeneration on the result display screen 87. Furthermore, when the regeneration button 88 is operated, the profile is regenerated again. When the complete button 89 is operated, the profile is finalized and the creation of the player character is completed. The created player character can then be used to play games (e.g., mining, etc.). The user can then repeatedly regenerate the profile until they are satisfied with the profile they have generated.
なお、前述のように、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタの髪型、眉毛、目、鼻、口、輪郭、身につけるアイテム、名前、性別、または関連する土地等の複数の項目(具体的には、ユーザが設定可能な複数の項目)のうち、いずれの項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力するかを、プロフィールの生成毎に(例えば、m回目に生成する際と、m+1回目に生成する際とで)変化させてもよい。また、ゲーム制御部212は、これらの複数の項目について、プロフィールの生成毎に、重み付けを変化させてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタの複数の特徴(例えば、髪型の特徴、目の特徴、関連する土地等)のそれぞれについてのキャラクタデータをプロフィール生成AIに入力する場合に、ゲーム制御部212は、いずれの特徴を重視してプロフィールを生成するかをプロフィールの生成毎にプロフィール生成AIに指示し、プロフィールの生成毎に各特徴についての重み付けを変化させてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、m回目とm+1回目とで生成されるプロフィールを自動的に変化させるのにあたり、ランダムデータの付加に代えあるいは加え、いずれの項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力するかを変化させたり、あるいは各項目についての重み付けを変化させたりすることにより、プロフィールを変化させてもよい。ゲーム制御部212は、いずれの項目についてのデータを入力するかや、各項目についての重み付けをどのようにするかを、ランダムにあるいは所定の規則に従って決定してもよい。 As mentioned above, the game control unit 212 may change which of multiple items (specifically, multiple items that can be set by the user) of the player character's hairstyle, eyebrows, eyes, nose, mouth, face, worn items, name, gender, or associated lands are input to the profile generation AI each time a profile is generated (e.g., between the mth generation and the m+1th generation). The game control unit 212 may also change the weighting of these multiple items each time a profile is generated. That is, when character data for each of multiple characteristics of the player character (e.g., hairstyle characteristics, eye characteristics, associated lands, etc.) is input to the profile generation AI, the game control unit 212 may instruct the profile generation AI which characteristic to prioritize when generating the profile each time a profile is generated, and change the weighting of each characteristic each time a profile is generated. In other words, when automatically changing the profile generated between the mth and m+1th times, the game control unit 212 may change the profile by changing which items of data are input to the profile generation AI, or by changing the weighting of each item, instead of or in addition to adding random data. The game control unit 212 may determine which items of data are input and how each item is weighted, either randomly or according to predetermined rules.
(他のランダム性の付与)
ゲーム制御部212は、プロフィールを最初(換言すると、m回目)に生成する際と、再生成(換言すると、m+1回目に生成)する際とで、プロフィールの構成に変化を与えることが可能であってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成にランダム性を付与する制御を行ってもよい。具体的には、前述のように、ゲーム制御部212は、プロフィールの生成に際し、プロフィール生成AIに対して、プロフィールの構成に含める事項についての指示を出してもよい。そして、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成に含める事項についての指示を、プロフィールの生成毎に異ならせることが可能であってもよい。例えば、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成に含める事項をランダムにあるいは所定の規則に従って決定するなどしてもよい。すなわち、例えば、ゲーム制御部212は、プロフィールを最初に生成する際には、プロフィールに、「人物像」、「経験」、「人生最大の出来事」、および「プレイヤキャラクタのセリフ」を含めるようプロフィール生成AIに指示し、プロフィールを再生成する際には、プロフィールに、「人物像」、「経験」、「一番の自慢」、および「プレイヤキャラクタのセリフ」を含めるようプロフィール生成AIに指示し得るものとしてもよい。なお、プロフィールの構成(換言すると、構成に係る指示)は、予め決められており固定されていてもよい。
(Adding other randomness)
The game control unit 212 may be able to change the configuration of a profile between when the profile is first generated (in other words, the mth time) and when it is regenerated (in other words, when it is generated the m+1th time). In other words, the game control unit 212 may perform control to impart randomness to the configuration of the profile. Specifically, as described above, when generating a profile, the game control unit 212 may issue instructions to the profile generation AI regarding the items to be included in the configuration of the profile. The game control unit 212 may then change the instructions regarding the items to be included in the configuration of the profile for each generation of a profile. For example, the game control unit 212 may determine the items to be included in the configuration of the profile randomly or according to a predetermined rule. That is, for example, when initially generating a profile, the game control unit 212 may instruct the profile generation AI to include in the profile a "personality,""experiences,""biggest event in life," and "lines from the player character," and when regenerating the profile, the game control unit 212 may instruct the profile generation AI to include in the profile a "personality,""experiences,""bestthing," and "lines from the player character." Note that the configuration of the profile (in other words, instructions related to the configuration) may be predetermined and fixed.
(他の言語のプロフィールの生成)
本実施形態のゲームでは、各ユーザは自身の使用する言語を選択してゲームをプレイすることが可能となっている。具体的には、例えば、各ユーザは、日本語、英語、スペイン語、中国語等の複数の言語の中から自身の使用する言語を選択してゲームをプレイすることが可能となっている。また、各ユーザは、ゲーム中において他のユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを閲覧することが可能となっている。そして、他のユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールは、自身の選択している言語で表示されるようになっている。
(Creating profiles in other languages)
In the game of this embodiment, each user can select the language they use to play the game. Specifically, for example, each user can select the language they use from multiple languages, such as Japanese, English, Spanish, and Chinese, to play the game. Furthermore, each user can view the profiles of the player characters of other users during the game. The profiles of the player characters of other users are displayed in the language selected by the user.
ここでは、使用する言語として第1の言語(例えば、日本語)を選択している第1ユーザが、自身のプレイヤキャラクタについてプロフィールを作成し、この第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを、使用する言語として第2の言語(例えば、英語)を選択している第2ユーザが閲覧する場合について説明する。なお、第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールは、第2ユーザが第2ユーザの端末装置10において所定の操作を行うことで、第2ユーザの端末装置10に表示される。このように他のユーザの所有するキャラクタの情報を端末装置10において表示させる方法については周知であるため、説明を省略する。 Here, we will explain the case where a first user who has selected a first language (e.g., Japanese) as their language of choice creates a profile for their own player character, and a second user who has selected a second language (e.g., English) as their language of choice views the profile of the first user's player character. Note that the profile of the first user's player character is displayed on the second user's terminal device 10 when the second user performs a predetermined operation on the second user's terminal device 10. Methods for displaying information about characters owned by other users on a terminal device 10 in this way are well known, so we will not explain them here.
ゲーム制御部212は、第1ユーザの操作(具体的には、実行ボタン86または再生成ボタン88に対する操作)に基づいて第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを生成する際に、第1ユーザが自身の使用する言語として選択している第1の言語でプロフィールを生成する。そして、第1ユーザに対しては、第1の言語で生成されたプロフィールが提示される。 When generating a profile for the first user's player character based on the first user's operation (specifically, an operation on the execute button 86 or regenerate button 88), the game control unit 212 generates the profile in the first language selected by the first user as the language that the first user uses. The profile generated in the first language is then presented to the first user.
このような、第1の言語で生成されたプロフィールについては、第2ユーザに提示する際には、第2ユーザが理解可能となるように、第2の言語に直したものを提示する必要がある。本実施形態では、このように第1の言語で生成されたプロフィールを第2の言語に直す(換言すると、翻訳する)作業を、AIを用いて行う。換言すると、ゲーム制御部212は、第2の言語で生成されたプロフィールを、第1の言語で生成されたプロフィールに基づいて、AIによって自動的に生成する。ここで使用するAIは、第1の言語のプロフィールの生成の際に用いるAIと同一のAI(例えば、公知の生成AI)であってもよい。 When presenting such a profile generated in a first language to a second user, it must be translated into a second language so that the second user can understand it. In this embodiment, the process of translating (or translating) a profile generated in a first language into the second language is performed using AI. In other words, the game control unit 212 automatically generates a profile generated in a second language using AI based on a profile generated in a first language. The AI used here may be the same AI (e.g., a publicly known generation AI) as the AI used to generate the profile in the first language.
具体的には、ゲーム制御部212は、まず、第1の言語で生成されたプロフィールの中から、複数のキーワードを抽出するようにAIに対して指示する。また、本実施形態においては、ゲーム制御部212は、キーワードを第2の言語で抽出するように指示する。また、ゲーム制御部212は、どのような種類のキーワードを抽出するか(例えば、どのような事項についてのキーワードを抽出するか)AIに対して指示してもよい。すなわち、AIに対するキーワードの抽出の指示は、例えば、生成AIに対して、プロンプトとして「プロフィールから、キーワードを3つ英語(換言すると、第2の言語)で抽出してください。」などと入力するものであってもよく、プロンプトとして「プロフィールから、人物像に関するキーワード、および経験に関するキーワードをそれぞれ3つずつ英語(換言すると、第2の言語)で抽出してください。」などと入力するものであってもよい。 Specifically, the game control unit 212 first instructs the AI to extract multiple keywords from the profile generated in the first language. In this embodiment, the game control unit 212 also instructs the AI to extract keywords in the second language. The game control unit 212 may also instruct the AI on what types of keywords to extract (for example, what topics to extract keywords about). That is, the instruction to the AI to extract keywords may be, for example, a prompt input to the generation AI such as, "Please extract three keywords in English (in other words, the second language) from the profile," or a prompt input such as, "Please extract three keywords related to the person's image and three keywords related to their experiences from the profile, both in English (in other words, the second language)."
また、ゲーム制御部212は、AIに対して、キーワードに基づいて、プロフィールを第2の言語で生成するように指示する。具体的には、ゲーム制御部212は、キーワードと、第1ユーザのプレイヤキャラクタの特徴を示すキャラクタデータと、ランダムデータとに基づいて、第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを第2の言語で生成するようにAIに対して指示する。当該指示は、例えば、公知の生成AIに対して、プロンプトとして「以下の入力データを元に、キャラクタについて説明する文章を英語(換言すると、第2の言語)で創作してください。」などと入力し、入力データとして、キーワード(具体的には、第1の言語のプロフィールから抽出されたキーワード)、キャラクタデータ、およびランダムデータを入力するものであってもよい。ここで、キャラクタデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に入力されたキャラクタデータと同一の特徴(例えば、「黒髪」といった特徴や、「目の形状がタイプAである」といった特徴等)に係るものであってもよい。換言すると、キャラクタデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に用いられたデータと同一のデータであってもよく、異なるデータであってもよい。また、ランダムデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に入力されたランダムデータと同一の特徴(例えば、同一の職業)に係るものであってもよい。なお、ここでキャラクタデータや、ランダムデータについて、「同一の特徴に係るもの」とは、第1の言語のプロフィールの生成の際と、第2の言語のプロフィールの生成の際とで、完全に同一のデータを入力データとして入力するものであってもよく、特定の特徴を示すデータ(例えば、「黒髪」といった特徴や、「目の形状がタイプAである」といった特徴や、「パン屋である」といった特徴を示すデータ)として、第1の言語のプロフィールの生成の際に用いるデータと、第2の言語のプロフィールの生成の際に用いるデータとをそれぞれ記憶部220に登録しておき、各言語のプロフィールの生成の際に入力データとして入力するものであってもよい。 The game control unit 212 also instructs the AI to generate a profile in the second language based on the keywords. Specifically, the game control unit 212 instructs the AI to generate a profile of the first user's player character in the second language based on the keywords, character data indicating the characteristics of the first user's player character, and random data. This instruction may be, for example, input to a known generation AI as a prompt such as, "Please create a sentence in English (in other words, the second language) that describes the character based on the following input data," with keywords (specifically, keywords extracted from the first language profile), character data, and random data input as input data. Here, the character data may relate to the same characteristics (e.g., characteristics such as "black hair" or "type A eye shape") as the character data input when generating the first language profile. In other words, the character data may be the same data as the data used when generating the first language profile, or it may be different data. The random data may also be related to the same characteristics (e.g., the same occupation) as the random data input when generating the first language profile. Here, with regard to character data and random data, "related to the same characteristics" may mean that the exact same data is input as input data when generating the first language profile and the second language profile, or data indicating a specific characteristic (e.g., data indicating a characteristic such as "black hair," "type A eye shape," or "being a baker") may be registered in storage unit 220 for use when generating the first language profile and the second language profile, and input as input data when generating the profile in each language.
すなわち、第1の言語のプロフィールに基づいて第2の言語のプロフィールを生成する際に使用するランダムデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に複数の候補の中から選択されたランダムデータと同一のデータであってもよく、異なるデータであってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、第1の言語のプロフィールの生成に際し、ランダムデータを複数の候補の中からランダムに抽出する処理を行うが、第2の言語のプロフィールの生成の際には、第1の言語のプロフィールの生成の際の抽出結果に応じたランダムデータを使用してもよく、ランダムデータを複数の候補の中からランダムに抽出する処理を改めて行うこととしてもよい。 In other words, the random data used when generating a second language profile based on a first language profile may be the same as or different from the random data selected from multiple candidates when generating the first language profile. In other words, the game control unit 212 performs a process of randomly selecting random data from multiple candidates when generating the first language profile, but when generating a second language profile, it may use random data based on the selection results when generating the first language profile, or it may perform a new process of randomly selecting random data from multiple candidates.
なお、ゲーム制御部212は、AIに、第1の言語で生成されたプロフィールを単純に第2の言語に翻訳させることとしてもよい。ただし、このような手法により翻訳を行うと、第1の言語特有の表現が第2の言語のプロフィールに現れてしまうこと等により、翻訳先の文章が不自然なものとなってしまったり、読みづらくなってしまったりするおそれがある。これに対し、本実施形態のように、第1の言語で生成されたプロフィールからキーワードを抽出し、当該キーワードに基づいて新たに第2の言語のプロフィールを生成するように構成することで、言語に応じた自然なプロフィールを生成することが可能となる。 The game control unit 212 may also have the AI simply translate a profile created in a first language into a second language. However, using this method of translation may result in expressions specific to the first language appearing in the profile in the second language, making the translated text unnatural or difficult to read. In contrast, in this embodiment, keywords are extracted from a profile created in a first language, and a new profile in the second language is created based on those keywords, making it possible to create a natural profile that is appropriate for the language.
(処理のフロー)
次に、ゲームシステム1が実行する処理の一例について図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。
(Processing flow)
Next, an example of processing executed by the game system 1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
ユーザの端末装置10の制御部110は、ユーザによるキャラクタの特徴について設定する操作を受け付ける(ステップS101)。具体的には、制御部110は、キャラメイク画面70における、キャラクタの名前、出身地、性別、肌の色、髪型、身につけるアイテム、眉毛、目、鼻、口、および輪郭等の各種項目について設定する操作を受け付ける。 The control unit 110 of the user's terminal device 10 accepts operations by the user to set the character's characteristics (step S101). Specifically, the control unit 110 accepts operations to set various items on the character creation screen 70, such as the character's name, place of origin, gender, skin color, hairstyle, worn items, eyebrows, eyes, nose, mouth, and face.
次いで、制御部110は、ユーザによるプロフィールの生成に係る操作を受け付ける(ステップS102)。具体的には、制御部110は、実行ボタン86に対する操作をプロフィールの生成に係る操作として受け付ける。 Next, the control unit 110 accepts an operation by the user related to profile generation (step S102). Specifically, the control unit 110 accepts an operation on the execute button 86 as an operation related to profile generation.
プロフィールの生成に係る操作がされると、ゲーム制御部212は、ステップS101においてユーザが設定したキャラクタの特徴を示すデータとしてのキャラクタデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールの生成に係る操作がされると、プロフィールの生成に用いるランダムデータを複数の候補の中からランダムに抽出する(ステップS103)。換言すると、ゲーム制御部212は、キャラクタの職業をランダムに決定する。次いで、ゲーム制御部212は、ステップS101においてユーザが設定したキャラクタの特徴を示すデータとしてのキャラクタデータと、ステップS103においてランダムに抽出したランダムデータ(換言すると、ランダムに決定した職業)とに基づいて、当該キャラクタのプロフィールを生成するようプロフィール生成AIに指示する(ステップS104)。 When an operation related to profile generation is performed, the game control unit 212 automatically generates a profile for that character using AI based on the character data indicating the character's characteristics set by the user in step S101. Specifically, when an operation related to profile generation is performed, the game control unit 212 randomly selects random data to be used for profile generation from among multiple candidates (step S103). In other words, the game control unit 212 randomly determines the character's occupation. Next, the game control unit 212 instructs the profile generation AI to generate a profile for that character based on the character data indicating the character's characteristics set by the user in step S101 and the random data selected randomly in step S103 (in other words, the randomly selected occupation) (step S104).
次いで、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールをユーザに提示する(ステップS105)。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールを表示部18に表示させるようユーザの端末装置10に指示し、端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールを表示部18に表示させる。なお、ここで、「プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールをユーザに提示」とは、プロフィール生成AIの出力結果について内容を変えずにそのままユーザに提示する(換言すると、表示部18に表示させる)ものであってもよく、出力結果の内容について編集を加えてユーザに提示するものであってもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、出力結果の内容について、禁止語句を除くなどの編集を加えてユーザに提示し得るものであってもよい。また、内容を変えずにとは、出力結果としてのプロフィールの本文については編集せず、プロフィール内の各項目についての見出し(例えば、プロフィールに「人物像」や「経験」等の項目が含まれる場合における「人物像」や「経験」等の見出し)を削除または追加する場合等を含み得る。 Next, the game control unit 212 presents the profile generated by the profile generation AI to the user (step S105). Specifically, the game control unit 212 instructs the user's terminal device 10 to display the profile generated by the profile generation AI on the display unit 18, and the control unit 110 of the terminal device 10, based on the instruction, causes the profile generated by the profile generation AI to be displayed on the display unit 18. Note that here, "presenting the profile generated by the profile generation AI to the user" may mean presenting the output result of the profile generation AI to the user as is (in other words, displaying it on the display unit 18) without changing its content, or it may mean editing the content of the output result and presenting it to the user. Specifically, the game control unit 212 may edit the content of the output result, for example by removing prohibited words, and then present it to the user. Furthermore, "without changing the content" may include cases where the main text of the profile as an output result is not edited, but the headings for each item in the profile (for example, if the profile includes items such as "personality" or "experience", the headings for "personality" or "experience" are deleted or added).
次いで、ユーザの端末装置10の制御部110は、プロフィールの再生成に係る操作を受け付ける(ステップS106)。また、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に係る操作がされたか否かを判定する(ステップS107)。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に係る操作(例えば、再生成ボタン88に対する操作)がされたか、確定に係る操作(例えば、完了ボタン89に対する操作)がされたかを判定する。 Next, the control unit 110 of the user's terminal device 10 accepts an operation related to regenerating the profile (step S106). The game control unit 212 also determines whether an operation related to regenerating the profile has been performed (step S107). In other words, the game control unit 212 determines whether an operation related to regenerating the profile (for example, an operation on the regenerate button 88) has been performed, or whether an operation related to confirmation (for example, an operation on the complete button 89) has been performed.
再生成に係る操作がされなかった場合(ステップS107でNO)、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成を行わず、ユーザに提示したプロフィールをキャラクタのプロフィールとして確定させる(ステップS108)。 If no operation related to regeneration has been performed (NO in step S107), the game control unit 212 does not regenerate the profile, and instead confirms the profile presented to the user as the character's profile (step S108).
再生成に係る操作がされた場合(ステップS107でYES)、ゲーム制御部212は、ステップS101においてユーザが設定したキャラクタの特徴を示すデータとしてのキャラクタデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって再生成する。具体的には、ゲーム制御部212は、ステップS103の処理に戻り、ステップS103~ステップS107の処理を繰り返させる。 If an operation related to regeneration has been performed (YES in step S107), the game control unit 212 uses AI to regenerate a profile for that character based on the character data indicating the character's characteristics set by the user in step S101. Specifically, the game control unit 212 returns to the processing of step S103 and repeats the processing of steps S103 to S107.
なお、本実施形態では、ブロックチェーン上で管理されるアイテム、トークン、各種ロジック(換言すると、スマートコントラクト)は、同一のブロックチェーン上で管理されるが、一部が異なるブロックチェーン上で管理されてもよい。なお、ブロックチェーンには、イーサリアムやビットコイン等の既存のものを用いてもよい。なお、アイテムAやアイテムBに対応するNFT(換言すると、NFT化されたアイテムAやアイテムB)は、発行されたブロックチェーンから他のブロックチェーンにブリッジすることが可能となっていてもよい。 In this embodiment, the items, tokens, and various logics (in other words, smart contracts) managed on the blockchain are managed on the same blockchain, but some may be managed on different blockchains. Existing blockchains such as Ethereum and Bitcoin may be used. NFTs corresponding to item A and item B (in other words, NFTed item A and item B) may be able to be bridged from the blockchain on which they were issued to another blockchain.
なお、本実施形態に係る各構成は、本実施形態に係るゲーム以外のサービス(換言すると、コンテンツ)に適用することもできる。例えば、本実施形態に係る各構成は、ゲーム以外のサービスにおいて、ユーザの使用するキャラクタ(換言すると、アバター)のプロフィールを生成するために用いられてもよい。 Note that the configurations according to this embodiment can also be applied to services (in other words, content) other than the game according to this embodiment. For example, the configurations according to this embodiment may be used to generate a profile for a character (in other words, an avatar) used by a user in a service other than a game.
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、任意の構成要素の置換、任意の構成要素の省略、または他の構成要素の追加等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、本明細書において説明した処理の中には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various modifications without departing from the spirit of the invention. Within the scope of the invention, the components can be freely combined, any component can be modified, any component can be replaced, any component can be omitted, or other components can be added. Furthermore, the processing flow described in this specification is merely an example, and the order and configuration of each process may be different. Furthermore, some processes described in this specification may not exist. In other words, the processing flow and specific determination processes may differ from those exemplified in this specification.
<付記>
本実施形態の構成は、例えば、サービスの興趣性の向上に用いられてもよい。また、本実施形態の構成は、例えば、快適に利用可能なサービスを提供することに用いられてもよい。以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
<Additional Notes>
The configuration of this embodiment may be used, for example, to improve the interest of a service. Furthermore, the configuration of this embodiment may be used, for example, to provide a service that is easy to use. The matters described in the above embodiment may also be written as follows:
(付記1)
コンピュータを、
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段(例えば、ゲーム制御部212)として機能させ、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
プログラム。
このような構成によれば、AIによって自動的に生成されるプロフィールについて、ランダムに決定されるデータによって変化をもたらすことができる。したがって、例えば、ユーザがプロフィールの再生成を要求する場合について、キャラクタ自体に変更を加えることなくプロフィールを変化させること等が可能となる。したがって、プロフィールを自分好みに作り変えやすくすることができサービスの興趣性を向上させることができる。
(Appendix 1)
Computer,
functioning as a generating means (for example, the game control unit 212) that automatically generates a profile of a character used by a user using AI based on the data of the character;
The generating means is capable of regenerating the profile based on an instruction from the user;
The generating means is a program that regenerates the profile using AI based on the character data and specific data that is randomly determined.
With this configuration, it is possible to change the profile automatically generated by AI using randomly determined data. Therefore, for example, if a user requests a profile be regenerated, it is possible to change the profile without making any changes to the character itself. This makes it easier to customize the profile to suit one's preferences, thereby increasing the interest of the service.
(付記2)
前記キャラクタは、前記ユーザが手動で生成可能である
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、手動で生成したキャラクタについて自動でプロフィールを生成する構成において、ユーザがプロフィールの再生成を要求する場合に、ユーザにキャラクタについての変更を求めることなく、プロフィールを変化させること等が可能となる。したがって、ユーザは、キャラクタについて自身が設定した部分を不本意に変更することなく、プロフィールを自分好みに作り変えやすくなる。したがって、サービスの興趣性を向上させることができる。
(Appendix 2)
2. The program of claim 1, wherein the character can be manually generated by the user.
According to this configuration, in a configuration in which a profile is automatically generated for a manually generated character, if a user requests the profile to be regenerated, the profile can be changed without requiring the user to make any changes to the character. This makes it easier for the user to customize the profile to their liking without unintentionally changing the parts of the character that the user has set. This can improve the interest of the service.
(付記3)
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用した前記特定のデータとは異なる前記特定のデータを使用して、前記プロフィールを生成する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、前回のプロフィールと今回のプロフィールとの双方について、特定のデータによりランダム性をもたらすことができサービスの興趣性を向上させることができる。
(Appendix 3)
The program according to claim 1, wherein, when regenerating the profile, the generating means generates the profile using the specific data that is different from the specific data used in the previous generation.
With this configuration, randomness can be introduced into both the previous profile and the current profile by using specific data, thereby increasing the interest of the service.
(付記4)
前記特定のデータは、複数の種別に分類され、
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用した前記特定のデータとは種別の異なる前記特定のデータを使用して、前記プロフィールを生成する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、再生成の前後でプロフィールに違いが出やすくなるようにすることができ、サービスの興趣性を向上させることができる。
(Appendix 4)
The specific data is classified into a plurality of types,
The program according to claim 1, wherein, when regenerating the profile, the generation means generates the profile using the specific data of a type different from the specific data used in the previous generation.
With this configuration, it is possible to make it easier for the profile to differ before and after regeneration, thereby increasing the interest of the service.
(付記5)
前記キャラクタのデータには、前記キャラクタの外見に関するデータが含まれる
付記1~3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、プロフィールをキャラクタの外見に応じたものにすることができる。
(Appendix 5)
The program according to any one of appendices 1 to 3, wherein the character data includes data relating to the character's appearance.
With this configuration, the profile can be tailored to the character's appearance.
(付記6)
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前記プロフィールの生成に使用する前記キャラクタの外見に関するデータを前回の生成時に使用したものと同一としつつも、前記特定のデータをランダムに決定することで、生成される前記プロフィールに変化を与える
付記5に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザは、前回のプロフィールの生成時からキャラクタの外見を不本意に変更することなく、プロフィールを自分好みに作り変えやすくなる。したがって、サービスの興趣性を向上させることができる。
(Appendix 6)
The program described in Appendix 5, wherein when regenerating the profile, the generation means varies the profile to be generated by randomly determining the specific data while keeping the data regarding the character's appearance used to generate the profile the same as that used in the previous generation.
This configuration allows users to easily customize their profile to their liking without undesirably changing the character's appearance from the previous profile creation, thereby improving the interest of the service.
(付記7)
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段を備え、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(Appendix 7)
a generating means for automatically generating a profile of a character used by a user using AI based on data of the character;
The generating means is capable of regenerating the profile based on an instruction from the user;
The generating means regenerates the profile using AI based on the character data and specific data that is randomly determined.
With this configuration, the same effects as those of the program described in Supplementary Note 1 can be achieved.
なお、上述のプログラムで構成した課題解決手段(例えば、付記に記載の各構成等)は、適宜、装置、システム、方法、媒体等に転用することができる。 The problem-solving means constituted by the above-mentioned program (for example, the components described in the appendix) can be appropriately adapted for use in devices, systems, methods, media, etc.
1 ゲームシステム、3 ブロックチェーンシステム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、14 通信IF、15 入出力IF、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、24 通信IF、25 入出力IF、30 ノード装置、31 プロセッサ、32 メモリ、33 ストレージ、34 通信IF、35 入出力IF、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 端末処理部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム制御部、213 資産管理部、214 マーケット管理部、220 記憶部、310 制御部、320 記憶部 1 Game System, 3 Blockchain System, 10 Terminal Device, 11 Processor, 12 Memory, 13 Storage, 14 Communication Interface, 15 Input/Output Interface, 17 Input Unit, 18 Display Unit, 20 Server, 21 Processor, 22 Memory, 23 Storage, 24 Communication Interface, 25 Input/Output Interface, 30 Node Device, 31 Processor, 32 Memory, 33 Storage, 34 Communication Interface, 35 Input/Output Interface, 110 Control Unit, 111 Operation Acceptance Unit, 112 Transmitting/Received Unit, 113 Terminal Processing Unit, 114 Display Control Unit, 120 Memory Unit, 210 Control Unit, 211 Transmitting/Received Unit, 212 Game Control Unit, 213 Asset Management Unit, 214 Market Management Unit, 220 Memory Unit, 310 Control Unit, 320 Memory Unit
Claims (2)
ゲームをプレイするユーザからゲーム内のキャラクタに関するプロフィールを再生成する指示があった場合、当該キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、当該プロフィールをAIによって再生成する生成手段として機能させる
プログラム。 Computer,
A program that functions as a generating means for regenerating a profile for a character in a game using AI based on the character's data and specific data that is randomly determined when a user playing the game instructs the profile to be regenerated.
情報処理システム。 An information processing system comprising a generation means for, when a user playing a game instructs the regeneration of a profile relating to a character in the game, regenerating the profile using AI based on the character's data and specific data that is randomly determined.
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