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JP7797026B2 - gaming machines - Google Patents
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gaming machines

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JP7797026B2 JP2023121130A JP2023121130A JP7797026B2 JP 7797026 B2 JP7797026 B2 JP 7797026B2 JP 2023121130 A JP2023121130 A JP 2023121130A JP 2023121130 A JP2023121130 A JP 2023121130A JP 7797026 B2 JP7797026 B2 JP 7797026B2
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Description

本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

上記遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に表示器に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機には操作手段を備えたものがある。この操作手段は遊技者が図柄遊技に関する設定事項を変更するために操作するものであり、図柄遊技および特別遊技の双方が停止した遊技停止状態で有効化される。 Some of the gaming machines described above are configured to determine whether a win or loss occurs each time the start conditions are met, and each time a win or loss determination is made, an image of the symbol game is displayed on the display, thereby informing the player of the result of the determination. Some of these gaming machines are equipped with an operating means. This operating means is operated by the player to change settings related to the symbol game, and is activated when the game is stopped and both the symbol game and the special game have stopped.

特開2010-17425号公報JP 2010-17425 A

本発明の目的は操作性の向上を図り得る遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve operability .

前述の課題を解決するための第発明の遊技機は遊技者による操作が可能な第1操作手段と、遊技者による操作が可能な第2操作手段と、始動条件が成立する毎、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(主制御回路40)と、前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄の変動表示を含む図柄遊技を実行し、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードで前記図柄遊技を実行するものであり、前記図柄遊技の実行中に表示される画像には、前記図柄遊技の画像と、当該図柄遊技に関する演出モードの設定を表す演出モード設定画像と、前記第1操作手段を表す第1画像と、前記第2操作手段の操作を遊技者に促す第2画像と、があり、前記演出制御手段は前記図柄遊技の画像と、前記演出モード設定画像と、前記1画と、が表示されている状態前記第2画像の表示を開始して、前記図柄遊技の画像と、前記演出モード設定画像と、前記第1画像と、前記第2画像と、を一緒に表示することが可能でり、前記図柄遊技の画像と、前記演出モード設定画像と、前記第1画と、前記第2画と、一緒に表示されている状態で、前記第2操作手段が操作された場合には、表示中である図柄遊技の画像に変化を付与する変化付与演出を実行し、前記第1操作手段が操作された場合には、表示中の1画を消去することなく、当該第1操作手段の操作前の演出モードとは異なる他の演出モードを示すように前記演出モード設定画像の表示を更新するところに特徴を有する A gaming machine of a first invention for solving the above-mentioned problems comprises a first operation means operable by a player, a second operation means operable by a player, a determination means (main control circuit 40) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player each time a starting condition is established, a special symbol display control means for, when the determination is made, variably displaying a special symbol on a predetermined special symbol display means and then statically displaying a special symbol indicating the result of the determination, and a presentation control means for controlling presentations, wherein the presentation control means executes a symbol game including variably displaying a presentation symbol indicating the result of the determination in accordance with the variably displaying of the special symbol, and executes the symbol game in any one of a plurality of presentation modes, and an image displayed during the execution of the symbol game includes an image of the symbol game, a presentation mode setting image indicating the setting of a presentation mode related to the symbol game, and an image of the first operation means. and a second image that prompts the player to operate the second operating means, and the presentation control means is capable of starting to display the second image when the symbol game image, the presentation mode setting image, and the first image are displayed, and displaying the symbol game image , the presentation mode setting image, the first image, and the second image together, and when the second operating means is operated when the symbol game image, the presentation mode setting image , the first image , and the second image are displayed together , executing a change-adding presentation that adds a change to the symbol game image being displayed , and when the first operating means is operated, updating the display of the presentation mode setting image to show another presentation mode different from the presentation mode before the operation of the first operating means, without erasing the first image being displayed .

本発明の実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を示す斜視図)FIG. 1 is a diagram showing a first embodiment of the present invention (a perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine); 遊技盤を示す図A diagram showing a game board 前枠を示す図Figure showing the front frame 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration (a)は乱数カウンタの一覧を示す図、(b)は普図当り判定テーブルを示す図、(c)は普図変動表示時間テーブルを示す図、(d)は普図遊技パターンテーブルを示す図、(e)は大当り判定テーブルを示す図、(f)は転落判定テーブルを示す図、(g)は特図1大当り種別テーブルを示す図、(h)は特図2大当り種別テーブルを示す図、(i)は特図1領域を示す図、(j)は特図2領域を示す図(a) is a diagram showing a list of random number counters, (b) is a diagram showing a normal chart hit determination table, (c) is a diagram showing a normal chart fluctuation display time table, (d) is a diagram showing a normal chart game pattern table, (e) is a diagram showing a jackpot determination table, (f) is a diagram showing a fall determination table, (g) is a diagram showing a special chart 1 jackpot type table, (h) is a diagram showing a special chart 2 jackpot type table, (i) is a diagram showing a special chart 1 area, and (j) is a diagram showing a special chart 2 area. (a)は特図1変動パターンテーブルを示す図、(b)は特図2変動パターンテーブルを示す図(a) is a diagram showing the special chart 1 variation pattern table, and (b) is a diagram showing the special chart 2 variation pattern table. (a)は遊技パターンテーブルを示す図、(b)は主制御回路のメイン処理を示すフローチャート(a) is a diagram showing a game pattern table, and (b) is a flowchart showing the main processing of the main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlowchart showing timer interrupt processing of the main control circuit (a)は主制御回路の特図2処理を示すフローチャート、(b)は特図1処理を示すフローチャート(a) is a flowchart showing the special diagram 2 processing of the main control circuit, and (b) is a flowchart showing the special diagram 1 processing 主制御回路の時短回数更新処理を示すフローチャートFlowchart showing the time-saving count update process of the main control circuit 主制御回路の転落判定処理を示すフローチャートFlowchart showing the fall determination process of the main control circuit (a)は遊技モードの移行を説明するための図、(b)(c)は演出モードの移行を説明するための図(a) is a diagram for explaining the transition of game modes, and (b) and (c) are diagrams for explaining the transition of presentation modes. (a)~(d)は演出図柄遊技の背景画像を示す図、(e)は演出図柄遊技の演出内容の一覧を示す図(a) to (d) are diagrams showing background images of the effect symbol game, and (e) is a diagram showing a list of the effect contents of the effect symbol game. ノーマル演出および全図同時停止演出を説明するための図A diagram to explain normal effects and simultaneous stop effects for all figures ノーマルリーチ演出を説明するための図A diagram to explain the normal reach effect スペシャルリーチ演出(バトル演出)を説明するための図A diagram to explain the special reach effect (battle effect) (a)は大当り遊技演出を説明するための図、(b)(c)は特図先読み受信領域を示す図、(d)は保留演出を説明するための図、(e)は図柄グループを説明するための図(a) is a diagram for explaining the big win game performance, (b) and (c) are diagrams showing the special chart pre-reading reception area, (d) is a diagram for explaining the reserved performance, and (e) is a diagram for explaining the pattern group. ボタン予告演出を説明するための図A diagram to explain the button preview effect ボタン予告演出処理を示すフローチャートFlowchart showing button preview effect processing ボタン予告演出が失敗の結末で終了した後の演出図柄遊技の流れを説明するための図A diagram to explain the flow of the effect pattern game after the button notice effect ends with a failure ending. ボタン予告演出が成功の結末で終了した後の演出図柄遊技の流れを説明するための図A diagram to explain the flow of the effect pattern game after the button preview effect ends with a successful conclusion ボタン演出1の流れを説明するための図A diagram for explaining the flow of button effect 1 (a)はボタン演出処理を示すフローチャート、(b)~(d)はボタン演出テーブルを示す図(a) is a flowchart showing the button effect processing, (b) to (d) are diagrams showing button effect tables. 今回の演出図柄遊技でボタン予告演出が発生した場合の遊技の流れを説明するための図A diagram to explain the flow of the game when a button notice effect occurs in this effect pattern game. ラウンド昇格演出を説明するための図A diagram to explain the round promotion effects (a)はラウンド昇格演出処理を示すフローチャート、(b)は演出判定テーブルを示す図1A is a flowchart showing a round promotion effect process, and FIG. 1B is a diagram showing an effect determination table. (a)はメイン処理を示すフローチャート、(b)はタイマ割込み処理を示すフローチャート(a) is a flowchart showing the main processing, and (b) is a flowchart showing the timer interrupt processing. (a)は受信コマンド解析処理を示すフローチャート、(b)は図柄遊技演出開始処理を示すフローチャート(a) is a flowchart showing the received command analysis process, and (b) is a flowchart showing the symbol game performance start process. 実施例2を示す図21(d)相当図FIG. 21(d) shows Example 2. 実施例3を示す図(ボタン早押し遊技1を説明するための図)FIG. 10 shows Example 3 (a diagram for explaining button quick press game 1) ボタン早押し遊技2を説明するための図A diagram for explaining button quick press game 2 ボタン早押し遊技1およびボタン早押し遊技2の開始タイミングを説明するための図A diagram for explaining the start timing of button quick press games 1 and 2. 実施例4を示す図(aは発射ハンドルを示す図、bはチャンスモード中の画像を示す図)10A and 10B are diagrams showing Example 4 (a is a diagram showing the firing handle, and b is a diagram showing an image in chance mode). (a)~(d)は傾斜予告演出を説明するための図、(e)は傾斜予告演出処理を示すフローチャート10A to 10D are diagrams for explaining tilt advance notice effects, and FIG. 10E is a flowchart showing tilt advance notice effect processing. 実施例5を示す図34(a)~(d)相当図34(a) to (d) showing the fifth embodiment 実施例6を示す図(リーチ前傾斜予告演出を説明するための図)FIG. 10 shows Example 6 (a diagram for explaining the pre-reach tilt notice effect). (a)~(c)は操作ボタンを示す図、(d)はリーチ前後傾斜予告演出処理を示すフローチャート、(e)~(f)は傾斜予告演出テーブルを示す図(a) to (c) are diagrams showing operation buttons, (d) is a flowchart showing the reach before and after tilt advance notice performance processing, and (e) to (f) are diagrams showing the tilt advance notice performance table. リーチ後傾斜予告演出を説明するための図A diagram to explain the tilt notice effect after reaching 実施例7を示す図34(a)~(d)相当図34(a) to (d) showing Example 7 実施例8を示す図(aはスイッチユニットを示す図、bは個別設定画像およびモード設定画像を示す図、cはサブモードの一覧を示す図)10A and 10B are diagrams showing an eighth embodiment (a is a diagram showing a switch unit, b is a diagram showing an individual setting image and a mode setting image, and c is a diagram showing a list of submodes). (a)~(d)は個別設定画像を示す図、(e)は設定操作処理1を示すフローチャート1A to 1D are diagrams showing individual setting images, and FIG. 1E is a flowchart showing setting operation processing 1. (a)設定操作処理2を示すフローチャート、(b)はスイッチ処理1を示すフローチャート(a) is a flowchart showing the setting operation process 2, and (b) is a flowchart showing the switch process 1. (a)スイッチ処理2を示すフローチャート、(b)はモード設定画像を示す図(a) Flowchart showing switch processing 2, (b) shows a mode setting image. ボタン操作演出を説明するための図A diagram to explain button operation effects (a)はボタン操作演出処理を示すフローチャート、(b)(c)は演出テーブルを示す図(a) is a flowchart showing the button operation effect processing, (b) and (c) are diagrams showing the effect table. 個別設定画像およびモード設定画像の表示状態でボタン操作演出が開始された場合の画像を説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating an image when a button operation effect is started while an individual setting image and a mode setting image are displayed. 個別設定画像とモード設定画像とボタン図柄の表示状態でスイッチが操作された場合の画像を説明するための図A diagram for explaining an image when a switch is operated while an individual setting image, a mode setting image, and a button design are displayed. 実施例9を示す図(aはスイッチ処理1を示すフローチャート、bはスイッチ処理2を示すフローチャート)9 shows a flowchart of the ninth embodiment (a is a flowchart showing the switch process 1, and b is a flowchart showing the switch process 2). 設定事項変更処理を示すフローチャートFlowchart showing the setting change process

[実施例1]
1.遊技機の機械的構成
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する縦長な矩形枠状をなすものであり、外枠1の左端部にはヒンジ金具2を介して内枠3が装着されている。この内枠3は前面に開口部を有する矩形容器状をなすものであり、外枠1内に収納された収納位置および外枠1内から前へ引出された引出し位置間でヒンジ金具2の垂直な軸を中心に外枠1に対して回動操作可能にされている。この内枠3には、図2に示すように、垂直な平板状の遊技盤4が取付けられている。この遊技盤4は無色透明な合成樹脂を材料とするものであり、内枠3の前面の開口部を前から塞いでいる。
[Example 1]
1. Mechanical Configuration of the Gaming Machine The outer frame 1 in Figure 1 is installed on the machine tray of a pachinko parlor. The outer frame 1 is a vertically long rectangular frame with openings at the front and back, and an inner frame 3 is attached to the left end of the outer frame 1 via a hinge fitting 2. The inner frame 3 is a rectangular container with an opening at the front, and is rotatable relative to the outer frame 1 around the vertical axis of the hinge fitting 2 between a stored position where it is stored within the outer frame 1 and a pulled-out position where it is pulled out forward from within the outer frame 1. As shown in Figure 2, a vertical, flat game board 4 is attached to the inner frame 3. The game board 4 is made of a colorless, transparent synthetic resin and covers the front opening of the inner frame 3 from the front.

ヒンジ金具2には、図1に示すように、前枠5が装着されている。この前枠5は開口部6を有する矩形枠状をなすものであり、前枠5には開口部6を塞ぐ無色透明な窓板7が固定されている。この前枠5はヒンジ金具2の垂直な軸を中心に遊技盤4を前から覆う閉鎖状態および遊技盤4を開放する開放状態間で回動操作可能にされたものであり、窓板7は前枠5の閉鎖状態で遊技盤4に前から隙間を介して対向する。この前枠5には、図3に示すように、上皿8および下皿9が上下2段に固定されている。上皿8は遊技球を貯留するものであり、下皿9は上皿8が貯留不能な遊技球を貯留するものであり、上皿8には遊技者が操作可能な操作ボタン10が装着されている。 As shown in Figure 1, a front frame 5 is attached to the hinge fitting 2. This front frame 5 is a rectangular frame with an opening 6, and a colorless, transparent window plate 7 that covers the opening 6 is fixed to the front frame 5. This front frame 5 is rotatable around the vertical axis of the hinge fitting 2 between a closed state that covers the game board 4 from the front and an open state that exposes the game board 4. When the front frame 5 is in the closed state, the window plate 7 faces the game board 4 from the front via a gap. As shown in Figure 3, an upper tray 8 and a lower tray 9 are fixed to the front frame 5 in two rows, one above the other. The upper tray 8 stores game balls, and the lower tray 9 stores game balls that the upper tray 8 cannot store. The upper tray 8 is equipped with an operation button 10 that can be operated by the player.

前枠5には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿8内から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には、図3に示すように、発射ハンドル11が連結されている。この発射ハンドル11は前枠5の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル11の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。 A launching device (not shown) is attached to the front frame 5. This launching device has a striking hammer that strikes the game balls and a launching motor that operates the hammer, and game balls are supplied to the striking hammer one by one from the upper tray 8. This launching device supplies a new game ball to the striking hammer each time the hammer strikes a game ball, and as shown in Figure 3, a launching handle 11 is connected to the launching device. This launching handle 11 is attached to the lower right corner of the front frame 5 so that it can be rotated around an axis oriented in the front-to-rear direction, and the force with which the striking hammer strikes the game ball is adjusted according to the amount of clockwise operation (rotation angle) of the launching handle 11.

遊技盤4の前面には、図2に示すように、外レール12および内レール13が固定されている。これら外レール12および内レール13間には円弧状の発射通路14が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路14内を下から上へ上昇する。これら外レール12および内レール13は遊技盤4の前面に遊技領域15を区画形成するものである。この遊技領域15は発射通路14の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路14内を上昇する遊技球は発射通路14の出口から遊技領域15内に放出される。この遊技領域15内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域15内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域15内を落下する。 As shown in Figure 2, an outer rail 12 and an inner rail 13 are fixed to the front of the game board 4. An arc-shaped launch passage 14 is formed between the outer rail 12 and the inner rail 13, and game balls struck by the battering hammer rise from bottom to top within the launch passage 14. The outer rail 12 and the inner rail 13 define a game area 15 on the front of the game board 4. The game area 15 is a circular area connected to the exit at the top of the launch passage 14, and game balls rising within the launch passage 14 are released into the game area 15 from the exit of the launch passage 14. Multiple game pegs (not shown) have been driven into the game area 15, and game balls released into the game area 15 fall within the game area 15 while colliding with the multiple game pegs.

遊技領域15内には、図2に示すように、左打ち領域16および右打ち領域17が設定されている。左打ち領域16は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16内に放出される。この遊技球が左打ち領域16内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域17は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16を通過して右打ち領域17内に放出される。この遊技球が右打ち領域17内に放出される打ち方を右打ちと称する。 As shown in Figure 2, a left-hitting area 16 and a right-hitting area 17 are defined within the play area 15. The left-hitting area 16 is the area to the left of the center line of the play area 15, and when the launch handle 11 is operated clockwise to a small extent, the game ball is released from the exit of the launch passage 14 into the left-hitting area 16. This type of hitting in which the game ball is released into the left-hitting area 16 is referred to as a left-hitting. The right-hitting area 17 is the area to the right of the center line of the play area 15, and when the launch handle 11 is operated clockwise to a large extent, the game ball is released from the exit of the launch passage 14 through the left-hitting area 16 into the right-hitting area 17. This type of hitting in which the game ball is released into the right-hitting area 17 is referred to as a right-hitting.

遊技領域15内には、図2に示すように、始動領域に相当する第1始動口18が固定されている。この第1始動口18は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口18は左打ち領域16および右打ち領域17間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口18内に上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。 As shown in Figure 2, a first starting opening 18, which corresponds to the starting area, is fixed within the game area 15. This first starting opening 18 is pocket-shaped with an open top, allowing game balls to enter from the top. This first starting opening 18 is located between the left-hand hitting area 16 and the right-hand hitting area 17, allowing game balls to easily enter the first starting opening 18 from the top entrance when hitting from the left, but making it difficult to enter when hitting from the right.

右打ち領域17内には、図2に示すように、入球領域に相当する大入賞口19が固定されている。この大入賞口19は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、扉板20を備えている。この扉板20は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸(図示せず)を中心に回動可能にされたものであり、大入賞口19の前面の入口を閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖する。この扉板20の開放状態で遊技球が右打ちされている場合には遊技球が扉板20上に落下し、扉板20に沿って前から後へ転動することに応じて大入賞口19の入口に進入する。即ち、大入賞口19は遊技球の右打ち状態で遊技球が入球可能にされたものである。この大入賞口19内にはV入賞口(図示せず)が設けられている。このV入賞口は大入賞口19内に入球した遊技球が落下可能な開口部からなるものであり、V扉板(図示せず)を有している。このV扉板はV入賞口を遊技球が落下不能に閉鎖する閉鎖位置および遊技球が落下可能に開放する開放位置間で移動可能にされたものであり、大入賞口19内に入球した遊技球はV扉板の開放位置でV入賞口内に落下可能となり、V扉板の閉鎖位置でV入賞口内に落下不能になる。 As shown in Figure 2, a large prize opening 19, which corresponds to the ball entry area, is fixed within the right-hand play area 17. This large prize opening 19 is shaped like a horizontally long box with an open front and is equipped with a door panel 20. This door panel 20 is rotatable around a horizontal axis (not shown) at its bottom end between a vertically closed state and a horizontally open state. When the door panel 20 is closed, it closes the front entrance of the large prize opening 19 to prevent balls from entering. When a ball is played from the right side with the door panel 20 open, the ball falls onto the door panel 20 and rolls from front to back along the door panel 20, entering the entrance of the large prize opening 19. In other words, the large prize opening 19 allows balls to enter when the ball is played from the right side. A V-shaped entry port (not shown) is provided within the large prize opening 19. This V-shaped entry port is an opening through which a ball that enters the large prize opening 19 can fall, and is equipped with a V-shaped entry panel (not shown). This V-door plate is movable between a closed position that closes the V-winning opening so that game balls cannot fall, and an open position that opens it so that game balls can fall; game balls that enter the large winning opening 19 can fall into the V-winning opening when the V-door plate is in the open position, and cannot fall into the V-winning opening when the V-door plate is in the closed position.

右打ち領域17内には、図2に示すように、大入賞口19の下方に位置して誘導プレート21が固定されている。この誘導プレート21は右から左に向けて下降傾斜するものであり、遊技球の右打ち状態では遊技球が誘導プレート21上に落下した後に誘導プレート21に沿って右から左へ転動する。右打ち領域17内には大入賞口19の上に位置して普図始動口22が固定されている。この普図始動口22は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球が上面から下面を通して通過可能にされている。 As shown in Figure 2, within the right-hand hitting area 17, a guide plate 21 is fixed below the large prize opening 19. This guide plate 21 slopes downward from right to left, and when the game ball is hit from the right, the game ball falls onto the guide plate 21 and then rolls from right to left along the guide plate 21. Within the right-hand hitting area 17, a regular starting opening 22 is fixed above the large prize opening 19. This regular starting opening 22 is U-shaped with openings on the top and bottom, and when the game ball is hit from the right, the game ball can pass through from the top to the bottom.

遊技領域15内には、図2に示すように、第1始動口18の下方に位置して始動領域に相当する第2始動口23が固定されている。この第2始動口23は上面が開口するものであり、開閉部材24を備えている。この開閉部材24は遊技盤4の前面から前へ出没した出没状態および後へ没入した没入状態間で移動可能にされたものであり、第2始動口23の上面の入口は開閉部材24の出没状態で遊技球が入球不能に閉鎖される。この第2始動口23の入口は開閉部材24の没入状態で開放されるものであり、遊技球は第2始動口23の開放状態で右打ちされている場合に誘導プレート21に沿って右から左へ転動することに応じて第2始動口23の入口に進入する。 As shown in Figure 2, within the game area 15, a second starting hole 23 is fixed, located below the first starting hole 18 and corresponding to the starting area. This second starting hole 23 has an open top and is equipped with an opening/closing member 24. This opening/closing member 24 is movable between a protruding state in which it protrudes and retracts from the front of the game board 4 and a recessed state in which it retracts. When the opening/closing member 24 is in the protruding/retracted state, the entrance on the top of the second starting hole 23 is closed to prevent game balls from entering. The entrance of this second starting hole 23 is open when the opening/closing member 24 is recessed. When the game ball is hit from the right while the second starting hole 23 is open, it rolls from right to left along the guide plate 21 and enters the entrance of the second starting hole 23.

遊技盤4には、図2に示すように、LED表示器25が固定されている。このLED表示器25は遊技領域15の外部に配置されたものであり、LED表示器25には当否の判定結果が表示される。遊技盤4には装飾枠26が固定されている。この装飾枠26は有色不透明なものであり、開口部27を有している。この装飾枠26は前から見て演出図柄表示器28の表示領域Eを取り囲む枠状をなすものである。この演出図柄表示器28は、図1に示すように、内枠3内に固定されたカラー液晶表示器からなるものであり、表示領域Eは横長な長方形状に設定されている。この演出図柄表示器28は表示器に相当するものであり、演出図柄表示器28の表示領域Eは遊技者から窓板7と装飾枠26の開口部27と遊技盤4を通して視認可能にされている。 As shown in Figure 2, an LED display 25 is fixed to the gaming board 4. This LED display 25 is located outside the gaming area 15, and displays the result of the win/loss judgment. A decorative frame 26 is fixed to the gaming board 4. This decorative frame 26 is colored and opaque, and has an opening 27. When viewed from the front, this decorative frame 26 is frame-shaped and surrounds the display area E of the effect symbol display 28. As shown in Figure 1, this effect symbol display 28 consists of a color LCD display fixed within the inner frame 3, and the display area E is set to be a horizontally long rectangle. This effect symbol display 28 corresponds to a display, and the display area E of the effect symbol display 28 is visible to the player through the window panel 7, the opening 27 in the decorative frame 26, and the gaming board 4.

前枠5には、図3に示すように、電飾器29が固定されている。この電飾器29は前枠5の上端部に配置されたものであり、半球状をなす複数のLEDカバー30を有している。これら各LEDカバー30は透光性を有する白色の色彩に設定されたものであり、各LEDカバー30内にはLED31が収納されている。これら各LED31は色彩および輝度が制御可能なフルカラーLEDからなるものであり、各LEDカバー30は内部のLED31が発光することに応じてLED31の発光色および輝度に応じた態様で電飾される。前枠5には2つのスピーカ32が固定されている。これら両スピーカ32は電飾器29を挟んで左右方向に対向するものであり、各スピーカ32からは前に向けて音が出力される。 As shown in Figure 3, an electric light 29 is fixed to the front frame 5. This electric light 29 is located at the upper end of the front frame 5 and has multiple hemispherical LED covers 30. Each LED cover 30 is set to a translucent white color and houses an LED 31 inside. Each LED 31 is a full-color LED whose color and brightness can be controlled, and each LED cover 30 is illuminated in a manner corresponding to the emitted color and brightness of the LED 31 as the internal LED 31 emits light. Two speakers 32 are fixed to the front frame 5. These speakers 32 face each other left and right with the electric light 29 in between, and each speaker 32 outputs sound forward.

内枠3内には、図2に示すように、予告演出器33が収納されている。この予告演出器33は有色透明な半球状の装飾部材34を有するものであり、上限位置(二点鎖線参照)および下限位置(実線参照)間で上下方向へ移動可能にされている。この予告演出器33の上限位置は演出図柄表示器28の表示領域Eに比べて上に設定されており、予告演出器33は上限位置で遊技者から視認不能になる。この予告演出器33の下限位置は演出図柄表示器28の表示領域Eに前から重なる位置に設定されており、予告演出器33は下限位置で遊技者から視認可能になる。この予告演出器33の装飾部材34内には色彩および輝度が制御可能なフルカラーLED35(図4参照)が収納されている。このLED35は光源に相当するものであり、装飾部材34はLED35が点灯状態となることに応じてLED35の点灯色に応じた色彩で発光する。この装飾部材34は昇降機構(図示せず)を介してパルスモータ36(図4参照)に連結されたものであり、パルスモータ36が正逆方向へ駆動制御されることに応じて上限位置および下限位置間で移動操作される。 As shown in Figure 2, the inner frame 3 contains a preview effect device 33. This preview effect device 33 has a colored, transparent, hemispherical decorative member 34 and is movable vertically between an upper limit position (see dashed double-dashed line) and a lower limit position (see solid line). The upper limit position of this preview effect device 33 is set above the display area E of the effect symbol display 28, and the preview effect device 33 is not visible to the player when in the upper limit position. The lower limit position of this preview effect device 33 is set to a position that overlaps the display area E of the effect symbol display 28 from the front, and the preview effect device 33 is visible to the player when in the lower limit position. The decorative member 34 of this preview effect device 33 contains a full-color LED 35 (see Figure 4) whose color and brightness can be controlled. This LED 35 serves as a light source, and the decorative member 34 emits light in a color that corresponds to the illumination color of the LED 35 when the LED 35 is lit. This decorative member 34 is connected to a pulse motor 36 (see Figure 4) via an elevation mechanism (not shown), and is moved between an upper limit position and a lower limit position as the pulse motor 36 is driven forward and reverse.

2.遊技機の電気的構成
図4の主制御回路40はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUとI/Oを有している。この主制御回路40は特図1抽選と特図2抽選と特図可変表示と大当り遊技と小当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図可変表示と普図遊技等の遊技内容に関する制御を行うものであり、遊技制御手段に相当する。この主制御回路40のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと大当り判定テーブルと転落判定テーブルと特図1大当り種別テーブルと特図2大当り種別テーブルと特図1変動パターンテーブルと特図2変動パターンテーブルと遊技パターンテーブルが格納されており、主制御回路40のRAMには特図1領域および特図2領域が設定されている。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The main control circuit 40 in Figure 4 is primarily a microcomputer, equipped with ROM, RAM, a CPU, and I/O. This main control circuit 40 controls the game content, such as the special symbol 1 lottery, special symbol 2 lottery, special symbol variable display, jackpot game, small jackpot game, game status setting, normal symbol lottery, normal symbol variable display, and normal symbol game, and corresponds to game control means. The ROM of this main control circuit 40 stores a main processing program, a timer interrupt processing program, a normal symbol hit determination table, a normal symbol variable display time table, a normal symbol game pattern table, a jackpot determination table, a fall determination table, a special symbol 1 jackpot type table, a special symbol 2 jackpot type table, a special symbol 1 variable pattern table, a special symbol 2 variable pattern table, and a game pattern table. The RAM of the main control circuit 40 is configured with a special symbol 1 area and a special symbol 2 area.

主制御回路40には、図4に示すように、第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44とV入賞口センサ48が接続されている。第1始動口センサ41は第1始動口18に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ42は第2始動口23に入球した遊技球を検知し、普図センサ43は普図始動口22を通過した遊技球を検知し、大入賞口センサ44は大入賞口19に入球した遊技球を検知し、V入賞口センサ48はV入賞口内に落下した遊技球を検知する。主制御回路40には始動口ソレノイド45と大入賞口ソレノイド46とV入賞口ソレノイド47が接続されている。始動口ソレノイド45は第2始動口23の開閉部材24を開閉操作するものであり、大入賞口ソレノイド46は大入賞口19の扉板20を開閉操作するものであり、V入賞口ソレノイド47はV入賞口のV扉板を開閉操作するものである。この主制御回路40にはLED表示器25が接続されており、主制御回路40はLED表示器25の表示内容を制御することに応じて特図可変表示を行う。 As shown in Figure 4, the main control circuit 40 is connected to a first start gate sensor 41, a second start gate sensor 42, a normal gate sensor 43, a large prize gate sensor 44, and a V prize gate sensor 48. The first start gate sensor 41 detects game balls that enter the first start gate 18, the second start gate sensor 42 detects game balls that enter the second start gate 23, the normal gate sensor 43 detects game balls that pass through the normal start gate 22, the large prize gate sensor 44 detects game balls that enter the large prize gate 19, and the V prize gate sensor 48 detects game balls that fall into the V prize gate. The main control circuit 40 is connected to a start gate solenoid 45, a large prize gate solenoid 46, and a V prize gate solenoid 47. The start port solenoid 45 opens and closes the opening/closing member 24 of the second start port 23, the large prize port solenoid 46 opens and closes the door panel 20 of the large prize port 19, and the V prize port solenoid 47 opens and closes the V door panel of the V prize port. An LED display 25 is connected to this main control circuit 40, and the main control circuit 40 controls the display content of the LED display 25 to display a variable special pattern.

図4の払出制御回路50はマイクロコンピュータを主体とするものである。この払出制御回路50はROMとRAMとCPUを有するものであり、主制御回路40は第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と大入賞口センサ44からの信号を検出した場合に払出制御回路50に払出コマンドを送信する。この払出制御回路50には賞球払出装置51が接続されており、払出制御回路40は主制御回路40からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置51を駆動制御することに応じて上皿8内に単位個数の遊技球を賞球として払出す。 The payout control circuit 50 in Figure 4 is primarily a microcomputer. This payout control circuit 50 has ROM, RAM, and a CPU, and when the main control circuit 40 detects signals from the first start hole sensor 41, the second start hole sensor 42, and the large prize hole sensor 44, it sends a payout command to the payout control circuit 50. A prize ball payout device 51 is connected to this payout control circuit 50, and when the payout control circuit 40 detects a payout command from the main control circuit 40, it drives and controls the prize ball payout device 51 to pay out a unit number of game balls as prize balls into the upper tray 8.

図4のサブ制御回路60はマイクロコンピュータを主体とするものであり、主制御回路40はサブ制御回路60に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信し、サブ制御回路60は主制御回路40からのコマンドに応じて演出図柄表示器28の表示内容と電飾器29の電飾内容とスピーカ32の鳴動内容と予告演出器33の動作内容を設定する。このサブ制御回路60はROMとRAMとCPUとI/OとRTCとドライブ回路とPWM回路とスピーカ回路とモータ回路を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのメイン処理用~タイマ割り込み処理用のプログラムを主制御回路40からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路60には操作ボタン10が接続されており、サブ制御回路60は操作ボタン10からの電気信号に応じて操作ボタン10の操作内容を検出する。 The sub-control circuit 60 in Figure 4 is primarily a microcomputer. The main control circuit 40 sends commands to the sub-control circuit 60 according to the progress of the game, and the sub-control circuit 60 sets the display content of the effect symbol display 28, the illumination content of the illumination device 29, the sound content of the speaker 32, and the operation content of the advance notice effect device 33 in response to commands from the main control circuit 40. This sub-control circuit 60 has ROM, RAM, a CPU, I/O, an RTC, a drive circuit, a PWM circuit, a speaker circuit, and a motor circuit, and the ROM stores programs for main processing, reception interrupt processing, and timer interrupt processing. The RAM functions as work memory, and the CPU executes the ROM programs for main processing to timer interrupt processing in response to commands from the main control circuit 40. The operation button 10 is connected to this sub-control circuit 60, and the sub-control circuit 60 detects the operation of the operation button 10 in response to an electrical signal from the operation button 10.

図4のドライブ回路はマイクロコンピュータを主体とするものである。このドライブ回路は演出図柄表示器28をサブ制御回路60の表示内容の設定結果に応じて制御するものであり、ROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを有している。ROMは画像データを指定するための画像制御用プログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器28に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器28に出力するものであり、演出図柄表示器28にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。 The drive circuit in Figure 4 is primarily a microcomputer. This drive circuit controls the effect symbol display 28 in accordance with the display content settings of the sub-control circuit 60, and has ROM, RAM, CPU, CGROM, CGRAM, and VDP. The ROM stores an image control program for specifying image data, the RAM functions as work memory, and the CPU executes the program in the ROM. The CGROM stores image data for displaying images on the effect symbol display 28, and the VDP reads image data from the CGROM in response to commands from the CPU. The VDP expands the results of the image data read into CGRAM, synthesizes the expanded image data, and draws it in the CGRAM frame buffer, outputting the image drawing results to the effect symbol display 28 as an RGB signal, and the effect symbol display 28 displays the image in color in accordance with the RGB signal from the VDP.

図4のPWM回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、電飾器29の複数のLED31の色彩および輝度をPWM制御することに応じて電飾器29の複数のLEDカバー30を電飾内容の設定結果で発光させ、予告演出器33のLED35の色彩および輝度をPWM制御することに応じて予告演出器33の装飾部材34を電飾内容の設定結果で発光させる。図4のスピーカ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、両スピーカ32を制御することに応じて両スピーカ32から鳴動内容の設定結果に応じた音階と音量と音色で音を出力する。図4のモータ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、パルスモータ36を正逆方向へ駆動制御することに応じて予告演出器33を上限位置および下限位置間で移動操作する。 The PWM circuit in Figure 4 is based on a microcomputer, and PWM controls the color and brightness of the multiple LEDs 31 in the illumination device 29 to cause the multiple LED covers 30 in the illumination device 29 to light up according to the lighting settings, and PWM controls the color and brightness of the LEDs 35 in the notice display device 33 to cause the decorative members 34 of the notice display device 33 to light up according to the lighting settings. The speaker circuit in Figure 4 is based on a microcomputer, and controls both speakers 32 to output sound from both speakers 32 at a scale, volume, and tone according to the sound settings. The motor circuit in Figure 4 is based on a microcomputer, and controls the pulse motor 36 to drive forward and backward to move the notice display device 33 between its upper and lower limit positions.

3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口22を通過した場合には図5(a)の普図乱数の値が取得され、図5(b)の普図当り判定テーブルから普図乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態が設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて普図当りの判定結果が高確率で取得される。
3. Game Functions 3-1. Regular Game 3-1-1. Regular Lottery When the game ball passes through the regular game starting hole 22, the value of the regular game random number in Figure 5 (a) is obtained, and the result of the regular game hit judgment according to the result of the acquisition of the value of the regular game random number is obtained from the regular game hit judgment table in Figure 5 (b). This regular game hit judgment table is set to a non-electric support state and an electric support state, and in the electric support state, the judgment result of a regular game hit is obtained with a higher probability than in the non-electric support state.

3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が開始される。この普図変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は図5(c)の普図変動表示時間テーブルから取得される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて短い普図変動表示時間が取得される。
3-1-2. Ordinary Map Variation Display When the result of the normal map hit/miss judgment is obtained, the normal map fluctuation display begins. This normal map fluctuation display starts by flashing a predetermined number of LEDs on the LED display 25 in a predetermined pattern, and then stops flashing in either a "normal map hit" or "normal map miss" mode. If the predetermined number of LEDs are judged to be a "normal map hit," they stop flashing in a "normal map hit mode," and if they are judged to be a "normal map miss," they stop flashing in a "normal map miss mode." The required time for this normal map fluctuation display is obtained from the normal map fluctuation display time table in Figure 5 (c). This normal map fluctuation display time table assigns normal map fluctuation times to each of the "electric support state" and "non-electric support state," and a shorter normal map fluctuation display time is obtained in the "electric support state" compared to the "non-electric support state."

3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2始動口23を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2始動口23の1回の長時間(6秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2始動口23の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
3-1-3. Normal gameplay When the normal game display is stopped in the "normal hit" mode, a normal game pattern corresponding to the current game state is selected from the normal game pattern table in Figure 5 (d), and normal gameplay begins with the selection result of the normal game pattern. This normal game opens the second start port 23, and in the "electric support state", the second start port 23 is opened once for a long time (6 seconds) as a normal game, and in the "non-electric support state", the second start port 23 is opened once for a short time (1 second) as a normal game.

3-2.特図1遊技
3-2-1.特図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口18に有効に入球した場合には図5(a)の特図乱数の値と大当り種別乱数の値と転落乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特図乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1保留領域1~4が設定されており、特図1遊技データは取得された順に「特図1保留領域4」「特図1保留領域3」「特図1保留領域2」「特図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」の特図1遊技データが最も古く、「特図1保留領域1」の特図1遊技データが最も新しい。これら特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「4」であると称し、特図1保留領域2~4の3つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「3」であると称し、特図1保留領域3~4の2つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「2」であると称し、特図1保留領域4の1つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「1」であると称し、特図1保留領域1~4のいずれにも特図1遊技データが格納されていない状態を特図1保留数が「0」であると称す。
3-2. Special Chart 1 Game 3-2-1. Acquisition of Special Chart 1 Game Data When a game ball enters the first starting hole 18, the values of the special chart random number, jackpot type random number, fall random number, and variation pattern random number shown in FIG. 5(a) are acquired, and the acquired values of the special chart random number and the variation pattern random number are stored in RAM as a set of special chart 1 game data. As shown in FIG. 5(i), special chart 1 reserve areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special chart 1 game data is stored in the order of acquisition: "Special Chart 1 Reserve Area 4,""Special Chart 1 Reserve Area 3,""Special Chart 1 Reserve Area 2," and "Special Chart 1 Reserve Area 1." In other words, if special chart 1 game data is stored in all special chart 1 reserve areas 1 to 4, the special chart 1 game data in "Special Chart 1 Reserve Area 4" is the oldest, and the special chart 1 game data in "Special Chart 1 Reserve Area 1" is the newest. A state in which special chart 1 game data is stored in all of special chart 1 holding areas 1 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "4", a state in which special chart 1 game data is stored in three of special chart 1 holding areas 2 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "3", a state in which special chart 1 game data is stored in two of special chart 1 holding areas 3 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "2", a state in which special chart 1 game data is stored in one of special chart 1 holding areas 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "1", and a state in which special chart 1 game data is not stored in any of special chart 1 holding areas 1 to 4 is referred to as the special chart 1 holding number being "0".

3-2―2.特図1抽選
「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態は遊技可能状態に相当するものであり、特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技のいずれか一つが行われている状態は遊技不能状態に相当する。
3-2-2. Special Chart 1 Lottery When special chart 1 game data is stored in the "special chart 1 reserve area 4," the special chart 1 lottery is held on the condition that the current game is stopped. This game-stopped state refers to a state in which special chart 1 game, special chart 2 game, jackpot game, and small jackpot game are all stopped, and the special chart 1 lottery is permitted during normal game play. This game-stopped state corresponds to a playable state, and a state in which any one of special chart 1 game, special chart 2 game, jackpot game, and small jackpot game is being played corresponds to a non-playable state.

遊技停止状態で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」から特図乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「高確率状態」での大当りの判定確率に比べて低く設定され、小当りの判定確率は通常確率状態および高確率状態間で同一に設定されている。この高確率状態での大当り確率は「40/1201」であり、通常確率状態での大当り確率は「3/1201」である。 When special chart 1 game data is stored in "Special Chart 1 Reserve Area 4" while game play is stopped, the storage result of the special chart random number value is detected from "Special Chart 1 Reserve Area 4," and in the "high probability state," a judgment result of "jackpot," "small hit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the high probability state in Figure 5 (e) depending on the detection result of the special chart random number value. In the "normal probability state," a judgment result of "jackpot," "small hit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the normal probability state depending on the detection result of the special chart random number value. The jackpot judgment probability in this "normal probability state" is set lower than the jackpot judgment probability in the "high probability state," and the judgment probability of a small hit is set the same between the normal probability state and the high probability state. The jackpot probability in this high probability state is "40/1201," and the jackpot probability in the normal probability state is "3/1201."

大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から大当り種別乱数の値の格納結果が検出され、図5(g)の特図1大当り種別テーブルから大当り種別乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。この特図1大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」の3種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄3」が選択された場合のそれぞれには「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。 When a "jackpot" determination result is obtained from the jackpot determination table, the stored value of the jackpot type random number is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4," and a jackpot type corresponding to the detection result of the jackpot type random number value is obtained from the Special Chart 1 Jackpot Type Table in Figure 5 (g). This Special Chart 1 Jackpot Type Table has three jackpot types set: "Jackpot Pattern 1," "Jackpot Pattern 2," and "Jackpot Pattern 3." When "Jackpot Pattern 1" is obtained and when "Jackpot Pattern 3" is selected, "Electric Support State 1" and "High Probability State" are set, respectively, and when "Jackpot Pattern 2" is obtained, "Electric Support State 2" and "Normal Probability State" are set.

「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。 When a jackpot type is determined in response to the obtained "jackpot" determination result, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4," and the special chart fluctuation pattern and special chart fluctuation display time are selected from the special chart 1 fluctuation pattern table in Figure 6 (a) according to the detection result of the fluctuation pattern random number value. When a "miss" determination result is obtained, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from the "Special Chart 1 Reserve Area 4," and the special chart fluctuation pattern and special chart fluctuation display time are selected from the special chart 1 fluctuation pattern table in Figure 6 (a) according to the detection result of the fluctuation pattern random number value.

3-2―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図1保留領域4」から転落乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-2-3. Fall Lottery When a special chart variation pattern and special chart variation display time are selected, the storage result of the value of the fall random number is detected from the "special chart 1 reserve area 4", and either "fall occurred" or "fall did not occur" is selected from the fall determination table in Figure 5 (f) according to the detection result of the value of the fall random number. If "fall occurred" is selected as this determination result, if the current game state is a "high probability state", the "high probability state" is canceled and the "normal probability state" is set instead of the "high probability state".

3-2―4.特図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図1変動表示が開始される。この特図1変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた「大当り」の態様で点滅停止され、小当りと判定されている場合には「小当り」の態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
3-2-4. Special Chart 1 Variation Display When the special chart variation pattern and special chart variation display time are selected, the special chart 1 variation display begins. This special chart 1 variation display causes a predetermined number of LEDs on the LED display 25 to start flashing in a predetermined pattern and then stop flashing. If the predetermined number of LEDs are determined to be a miss, they stop flashing in the "Special Chart 1 Miss"mode; if they are determined to be a jackpot, they stop flashing in the "Big Hit" mode according to the jackpot type judgment result; and if they are determined to be a small hit, they stop flashing in the "Small Hit" mode. The time required from the start of flashing to the end of flashing depends on the selection result of the special chart variation display time.

3-2―5.小当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが小当りの態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから小当り遊技パーンが選択され、小当り遊技が小当り遊技パターンの選択結果で開始される。この小当り遊技パターンはオープニング期間と1回のラウンドとエンディング期間から構成されたものである。ラウンドは大入賞口19を開放状態とするものであり、ラウンドの開放限度時間は遊技球が大入賞口19に入球することが困難な短値「0.8秒」に設定されている。このラウンドはV入賞口の閉鎖状態で行われるものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、ラウンドが開始されることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、オープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを小当り遊技と称する。
3-2-5. Small Win Game When a predetermined number of LEDs on the LED display 25 stop flashing in a small win mode, a small win game pattern is selected from the game pattern table shown in Figure 7(a), and small win gameplay begins according to the selected small win game pattern. This small win game pattern consists of an opening period, one round, and an ending period. The round involves keeping the large prize opening 19 open, and the round's open time limit is set to a short value of 0.8 seconds, making it difficult for a game ball to enter the large prize opening 19. This round is played while the V prize opening is closed, and game balls are prohibited from falling into the V prize opening during small win gameplay. The opening period is the period during which the large prize opening 19 is closed, and is a waiting period for the round to begin. The ending period is the period during which the large prize opening 19 is closed, and the period from the start of the opening period to the end of the ending period is called small win game.

3-2―6.大当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果「大当り図柄1」に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り遊技パーンLが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターン1で開始される。この大当り遊技は大入賞口19を開閉することに応じて遊技球が大入賞口19に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターンLには初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大入賞口19を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。
3-2-6. Jackpot Game When the predetermined plurality of LEDs of the LED display 25 stop flashing in a manner corresponding to the jackpot type determination result "jackpot pattern 1," jackpot game pattern L is selected from the game pattern table of FIG. 7(a), and jackpot game begins with jackpot game pattern 1. This jackpot game allows game balls to enter the large prize opening 19 by opening and closing the large prize opening 19. In jackpot game pattern L, an opening period is set before the start of the first round and an ending period is set after the end of the final round. The opening period is a period during which the large prize opening 19 is closed, and is a waiting period during which the large prize opening 19 is changed from a state in which game balls cannot enter to a state in which game balls can enter. The ending period is a period during which the large prize opening 19 is closed, and is a period during which the player is made aware that the jackpot game has ended. The period from the start of the opening period to the end of the ending period is called the jackpot game.

大当り遊技パターンLには16回のラウンドが設定されている。これら各ラウンドは大入賞口19を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間だけ閉鎖状態とされた後に終了する。即ち、大当り遊技パターンLは16回の単位遊技から構成されたものであり、1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終回のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。この大当り遊技パターンLは多数個の賞球を遊技者に払出すことが可能なものであり、大当り種別として大当り図柄1が選択された場合の大当り遊技パターンLでは特定の複数回のラウンド(例えば13回目~15回目)でV入賞口が開放状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが許容される。 Jackpot game pattern L is set to 16 rounds. In each of these rounds, the V entry port 19 remains open until a time limit has elapsed, after which it is closed for a set period of time. If the maximum number of game balls enters the V entry port before the time limit has elapsed, the V entry port is closed for a set period of time without waiting for the time limit to elapse, and then the game ends. In other words, jackpot game pattern L is composed of 16 unit games, with the first round beginning upon the end of the opening period and the ending period beginning upon the elapse of the closing time following the end of the final round. This jackpot game pattern L can pay out a large number of prize balls to the player, and in jackpot game pattern L when jackpot symbol 1 is selected as the jackpot type, game balls are allowed to fall into the V entry port as the V entry port is left open for a set number of rounds (e.g., the 13th through 15th rounds).

LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果「大当り図柄2」に応じた態様および「大当り図柄3」に応じた態様のそれぞれで点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り遊技パーンSが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンSで開始される。この大当り遊技パターンSは8回のラウンドが設定されたものであり、大当り遊技パターンLに比べて少数個の賞球を遊技者に払出すものである。大当り種別として大当り図柄3が選択された場合の大当り遊技パターンSでは特定の複数回のラウンド(例えば2回目~4回目)でV入賞口が開放状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが許容され、大当り種別として大当り図柄2が選択された場合の大当り遊技パターンSではV入賞口が常に閉鎖状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。 When the predetermined number of LEDs on the LED display 25 stop flashing in the pattern corresponding to the jackpot type determination result "jackpot symbol 2" and the pattern corresponding to "jackpot symbol 3," respectively, jackpot game pattern S is selected from the game pattern table in Figure 7(a), and jackpot game begins in jackpot game pattern S. This jackpot game pattern S is set to eight rounds and pays out fewer prize balls to the player than jackpot game pattern L. In jackpot game pattern S when jackpot symbol 3 is selected as the jackpot type, the V prize opening is kept open for a specific number of rounds (e.g., the second through fourth rounds), allowing game balls to fall into the V prize opening. In jackpot game pattern S when jackpot symbol 2 is selected as the jackpot type, the V prize opening is always kept closed, prohibiting game balls from falling into the V prize opening.

3-2―7.遊技状態の更新
3-2-7-1.高確率状態および通常確率状態
「大当り図柄2」が選択された場合には、図5(g)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」は大当り遊技中に遊技球がV入賞口内に落下したことを条件に設定されるものであり、大当り遊技中に遊技球がV入賞口内に落下していない場合には「通常確率状態」が設定される。この「高確率状態」は「転落有」と抽選されるまで継続される。
3-2-7. Updating the Game State 3-2-7-1. High Probability State and Normal Probability State When "Jackpot Symbol 2" is selected, the "normal probability state" is set when the jackpot game ends, as shown in FIG. 5(g). When "Jackpot Symbol 1" or "Jackpot Symbol 3" is selected, the "high probability state" is set when the jackpot game ends. This "high probability state" is set on the condition that the game ball falls into the V prize opening during the jackpot game. If the game ball does not fall into the V prize opening during the jackpot game, the "normal probability state" is set. This "high probability state" continues until "Fall" is determined.

3-2-7-2.電サポ状態および非電サポ状態
「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」が設定される。この「電サポ状態1」には最低回数「100回」が設定されており、「電サポ状態1」は特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数に到達する前に「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落した場合には特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数「100回」に到達するまで継続し、特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数「100回」に到達している場合には「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」が設定される。この「電サポ状態2」には限度回数「100回」が設定されており、「電サポ状態2」は特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数に到達することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。
3-2-7-2. Electric Support State and Non-Electric Support State When "Jackpot Symbol 1" or "Jackpot Symbol 3" is selected, "Electric Support State 1" is set when the jackpot game ends. This "Electric Support State 1" is set to a minimum of "100 times." If the "High Probability State" falls to the "Normal Probability State" in response to a "Fall" being drawn before the total number of times for Special Chart 1 play and Special Chart 2 play reaches the minimum number of times, "Electric Support State 1" continues until the total number of times for Special Chart 1 play and Special Chart 2 play reaches the minimum number of times "100." If the total number of times for Special Chart 1 play and Special Chart 2 play reaches the minimum number of times "100," the "High Probability State" falls to the "Normal Probability State" in response to a "Fall" being drawn, and the "Non-Electric Support State" is set. If "Jackpot Symbol 2" is selected, "Electric Support State 2" is set when the jackpot game ends. This "electric support state 2" has a limit of "100 times," and "electric support state 2" is switched to "non-electric support state" when the total number of times that special chart 1 play and special chart 2 play reaches the limit.

3-2-7-3.特図1先読み
遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて特図1遊技データの取得結果が特図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が事前判定され、「大当り図柄2」である場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が事前判定される。
3-2-7-3. Special Chart 1 Prediction When the acquisition result of the special chart 1 game data is stored in one of the special chart 1 reserve areas 1-4 in response to the game ball entering the first starting hole 18, a pre-determination of whether or not the game will be won, a pre-determination of the fluctuation pattern, a pre-determination of the fluctuation display time, and a pre-determination of whether or not the game will fall are made based on the acquisition result of the special chart 1 game data. If the pre-determination result of whether or not the game will be won is a jackpot, a pre-determination of the jackpot type and a pre-determination of the game state are made. These pre-determinations of whether or not the game will be won and the pre-determination of the jackpot type are made in the manner described above, and if the pre-determination result of whether or not the game will be won is a jackpot, a pre-determination of the game state is made based on the pre-determination result of the jackpot type. In other words, if the pre-determination result of the jackpot type is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," a pre-determination of "electric support state 1" or "high probability state" is made, and if it is "jackpot symbol 2," a pre-determination of "electric support state 2" or "normal probability state" is made.

当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1先読み領域1~4が設定されており、「特図1保留領域4」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域4」に格納され、「特図1保留領域3」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域3」に格納され、「特図1保留領域2」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域2」に格納され、「特図1保留領域1」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域1」に格納される。 When a pre-determination of whether or not a win/loss has been made and a pre-determination of the game state has been made, the pre-determination results of whether or not a win/loss has been made and the pre-determination results of the game state are stored in RAM as a set of special chart 1 pre-read data. As shown in Figure 5(i), special chart 1 pre-read areas 1-4 are set in this RAM, and special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 4" is stored in "special chart 1 pre-read area 4," special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 3" is stored in "special chart 1 pre-read area 3," special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 2" is stored in "special chart 1 pre-read area 2," and special chart 1 pre-read data corresponding to the special chart 1 game data in "special chart 1 reserve area 1" is stored in "special chart 1 pre-read area 1."

3-3.特図2遊技
3-3-1.特図2遊技データの取得
遊技球が第2始動口23に有効に入球した場合には図5(a)の特図乱数の値と大当り種別乱数の値と転落乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特図乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2保留領域1~4が設定されており、特図2遊技データは取得された順に「特図2保留領域4」「特図2保留領域3」「特図2保留領域2」「特図2保留領域1」の順序で格納される。これら特図2保留領域1~4の全てに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「4」であると称し、特図2保留領域2~4の3つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「3」であると称し、特図2保留領域3~4の2つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「2」であると称し、特図2保留領域4の1つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「1」であると称し、特図2保留領域1~4のいずれにも特図2遊技データが格納されていない状態を特図2保留数が「0」であると称す。
3-3. Special Chart 2 Game 3-3-1. Acquisition of Special Chart 2 Game Data When the game ball enters the second starting hole 23 validly, the special chart random number value, jackpot type random number value, fall random number value, and fluctuation pattern random number value in Figure 5(a) are acquired, and the acquisition results of the special chart random number value to the acquisition results of the fluctuation pattern random number value are stored in RAM as a set of special chart 2 game data. As shown in Figure 5(j), special chart 2 reserve areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special chart 2 game data is stored in the order of acquisition in the following order: "Special Chart 2 Reserve Area 4", "Special Chart 2 Reserve Area 3", "Special Chart 2 Reserve Area 2", "Special Chart 2 Reserve Area 1". A state in which special chart 2 game data is stored in all of these special chart 2 reserve areas 1 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "4", a state in which special chart 2 game data is stored in three of the special chart 2 reserve areas 2 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "3", a state in which special chart 2 game data is stored in two of the special chart 2 reserve areas 3 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "2", a state in which special chart 2 game data is stored in one of the special chart 2 reserve areas 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "1", and a state in which special chart 2 game data is not stored in any of the special chart 2 reserve areas 1 to 4 is referred to as the special chart 2 reserve number being "0".

3-3―2.特図2抽選
遊技停止状態で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には「特図2保留領域4」から特図乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この特図2抽選は特図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図2抽選が行われる。即ち、特図1遊技データおよび特図2遊技データの双方が存在する場合には特図2遊技データに応じて特図2抽選が開始され、特図1抽選は特図2遊技データの全てが抽選済となった後に開始される。
3-3-2. Special Chart 2 Lottery When special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4" in a game-stopped state, the storage result of the special chart random number value is detected from the "special chart 2 reserve area 4," and in the "high probability state," a judgment result of "jackpot,""smallhit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the high probability state in Figure 5 (e) depending on the detection result of the special chart random number value, and in the "normal probability state," a judgment result of "jackpot,""smallhit," or "miss" is obtained from the jackpot judgment table for the normal probability state depending on the detection result of the special chart random number value. This special chart 2 lottery is performed with priority over the special chart 1 lottery, and when special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4," the special chart 2 lottery is performed on the condition that the game is currently stopped. In other words, when both special chart 1 game data and special chart 2 game data exist, the special chart 2 lottery is started according to the special chart 2 game data, and the special chart 1 lottery is started after all of the special chart 2 game data has been drawn.

特図2の大当り種別の判定には図5(h)の特図2大当り種別テーブルが使用される。この特図2大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」が設定されており、特図2大当り種別テーブルから「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄3」が取得された場合のそれぞれには「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、特図2大当り種別テーブルから「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。この特図2大当り種別テーブルでの「大当り図柄1」の振分け確率は特図1大当り種別テーブルでの「大当り図柄1」の振分け確率に比べて高く設定されており、遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて大当りと判定された場合には第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合に比べて「電サポ状態1」「高確率状態」が高確率で設定される。 The Special Chart 2 Jackpot Type Table in Figure 5(h) is used to determine the jackpot type for Special Chart 2. This Special Chart 2 Jackpot Type Table has "Jackpot Pattern 1," "Jackpot Pattern 2," and "Jackpot Pattern 3" set, and when "Jackpot Pattern 1" or "Jackpot Pattern 3" is obtained from the Special Chart 2 Jackpot Type Table, "Electric Support State 1" or "High Probability State" is set, respectively, and when "Jackpot Pattern 2" is obtained from the Special Chart 2 Jackpot Type Table, "Electric Support State 2" or "Normal Probability State" is set. The allocation probability of "jackpot symbol 1" in this special chart 2 jackpot type table is set higher than the allocation probability of "jackpot symbol 1" in the special chart 1 jackpot type table, and when a jackpot is determined to have occurred when the game ball enters the second starting hole 23, the "electric support state 1" and "high probability state" are set with a higher probability than when a jackpot is determined to have occurred when the ball enters the first starting hole 18.

「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図2保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(b)の特図2変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図2保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(b)の特図2変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。 When a jackpot type is determined in response to the obtained "jackpot" judgment result, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from the "Special Chart 2 Reserve Area 4", and the special chart fluctuation pattern and special chart fluctuation display time are selected from the special chart 2 fluctuation pattern table in Figure 6 (b) according to the detection result of the fluctuation pattern random number value. When a "miss" judgment result is obtained, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from the "Special Chart 2 Reserve Area 4", and the special chart fluctuation pattern and special chart fluctuation display time are selected from the special chart 2 fluctuation pattern table in Figure 6 (b) according to the detection result of the fluctuation pattern random number value.

3-3―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図2保留領域4」から転落乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-3-3. Fall Lottery When a special chart variation pattern and special chart variation display time are selected, the storage result of the fall random number value is detected from the "special chart 2 reserve area 4", and either "fall occurred" or "fall did not occur" is selected from the fall determination table in Figure 5 (f) according to the detection result of the fall random number value. If "fall occurred" is selected as this determination result, if the current game state is a "high probability state", the "high probability state" is canceled and the "normal probability state" is set instead of the "high probability state".

3-3―4.特図2変動表示
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特図2変動表示が行われる。この特図2変動表示はLED表示器25の特図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特図2外れ」の態様で点滅停止され、「小当り」と判定されている場合に「小当り」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
3-3―5.小当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが小当りの態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから小当り遊技パーンが選択され、小当り遊技が小当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-4. Special chart 2 variation display When a special chart variation pattern and special chart variation display time for special chart 2 are selected, the special chart 2 variation display is performed for the required time according to the selection result of the special chart variation display time. This special chart 2 variation display starts flashing the multiple LEDs for special chart 2 of the LED display 25 in a predetermined pattern and then stops flashing, and the LEDs for special chart 2 stop flashing in the "special chart 2 miss" mode if it is determined to be a miss, stops flashing in the "small hit" mode if it is determined to be a "small hit", and stops flashing in the mode according to the judgment result of the big hit type if it is determined to be a big hit.
When a predetermined number of LEDs of the LED indicator 25 stop flashing in the mode of a small win, a small win game pattern is selected from the game pattern table of FIG. 7(a), and the small win game starts according to the selection result of the small win game pattern.

3-3―6.大当り遊技
LED表示器25の特図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-7.遊技状態の更新
「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」および「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」および「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」は大当り遊技で遊技球がV入賞口内に落下したことを条件に設定されるものであり、大当り遊技で遊技球がV入賞口内に落下しなかった場合には「通常確率状態」が設定される。
3-3-6. Jackpot Game When the LED for special chart 2 of the LED display 25 stops flashing in a manner corresponding to the result of the jackpot type determination, a jackpot game pattern corresponding to the result of the jackpot type determination is selected from the game pattern table of FIG. 7(a), and the jackpot game starts with the selected result of the jackpot game pattern.
3-3-7. Updating the Game State If "Jackpot Symbol 2" is selected, "Electric Support State 2" and "Normal Probability State" are set when the jackpot game ends, and if "Jackpot Symbol 1" or "Jackpot Symbol 3" is selected, "Electric Support State 1" and "High Probability State" are set when the jackpot game ends. This "High Probability State" is set on the condition that the game ball falls into the V winning hole during the jackpot game, and if the game ball does not fall into the V winning hole during the jackpot game, the "Normal Probability State" is set.

3-3-8.特図2先読み
遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて特図2遊技データの取得結果が特図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2先読み領域1~4が設定されており、「特図2保留領域4」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域4」に格納され、「特図2保留領域3」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域3」に格納され、「特図2保留領域2」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域2」に格納され、「特図2保留領域1」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域1」に格納される。
3-3-8. Special Chart 2 Pre-reading When the result of acquiring the special chart 2 game data is stored in one of the special chart 2 reserve areas 1-4 in response to the game ball entering the second starting hole 23, a pre-determination of whether or not the ball will win, a pre-determination of the fluctuation pattern, a pre-determination of the fluctuation display time, and a pre-determination of whether or not the ball will fall are made according to the result of acquiring the special chart 2 game data, and if the pre-determination result of whether or not the ball will win is a jackpot, a pre-determination of the type of jackpot and a pre-determination of the game status are made. These pre-determinations of whether or not the ball will win and the pre-determination of the game status are made in the procedure described above, and the pre-determination results of whether or not the ball will win and the pre-determination results of the game status are stored in RAM as a set of special chart 2 pre-reading data. As shown in Figure 5 (j), special chart 2 pre-reading areas 1 to 4 are set in this RAM, and special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 4" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 4", special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 3" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 3", special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 2" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 2", and special chart 2 pre-reading data corresponding to the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 1" is stored in the "special chart 2 pre-reading area 1".

4.主制御回路40の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路40は電源が投入されることに応じてROMから図7(b)のメイン処理用のプログラムを検出し、S1で割込み禁止を設定する。そして、S2で図5(a)の各乱数の値を更新し、S3で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
4. Processing Functions of the Main Control Circuit 40 4-1. Main Processing When the main control circuit 40 is powered on, it detects the main processing program shown in Figure 7(b) from the ROM and disables interrupts in S1. Then, it updates the values of the random numbers shown in Figure 5(a) in S2 and enables interrupts in S3. The value of each of these random numbers is incremented by "1" to the current value, and when it is incremented to the upper limit, it is reset to "0" and added again.

4-2.タイマ割込み処理
主制御回路40はS3で割込み許可を設定すると、S4のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
4-2. Timer Interrupt Processing When the main control circuit 40 sets interrupt permission in S3, it allows the timer interrupt processing to start in S4. This timer interrupt processing is executed at regular intervals, and the random number update processing in S3 is repeated during the waiting time from the end of the current timer interrupt processing until the start of the next timer interrupt processing.

図8は主制御回路40のタイマ割込み処理であり、主制御回路40は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路60に送信する。そして、S12の乱数更新処理で図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理で第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44とV入賞口センサ48のそれぞれからの信号の有無を検出する。 Figure 8 shows the timer interrupt processing of the main control circuit 40. The main control circuit 40 sends the commands and other information set in the RAM output buffer during the previous timer interrupt processing to the sub-control circuit 60 during the output processing of S11 of this timer interrupt processing. Then, the random number update processing of S12 updates the values of the random numbers in Figure 5(a), and the sensor detection processing of S13 detects the presence or absence of signals from each of the first start gate sensor 41, second start gate sensor 42, regular prize sensor 43, large prize gate sensor 44, and V prize gate sensor 48.

主制御回路40はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ44からの信号を検出したか否かを判断する。ここで普図センサ44からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ44からの信号を検出したと判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普図乱数の値を取得し、S16へ移行する。 After the main control circuit 40 completes the sensor detection process in S13, it determines in S14 whether or not a signal has been detected from the map sensor 44. If it determines that a signal has not been detected from the map sensor 44, it proceeds to S16. If it determines that a signal has been detected from the map sensor 44, it acquires the value of the map random number in the map game data acquisition process in S15 and then proceeds to S16.

主制御回路40はS16へ移行すると、第2始動口センサ42からの信号を検出したか否かを判断する。ここで第2始動口センサ42からの信号を検出していないと判断した場合にはS19へ移行し、第2始動口センサ42からの信号を検出したと判断した場合には特図2保留数を「4」と比較する。ここで特図2保留数が「4」であると判断した場合にはS19へ移行し、特図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特図2遊技データを取得する。ここで特図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特図2保留コマンドは特図2保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 proceeds to S16, it determines whether a signal from the second start port sensor 42 has been detected. If it determines that a signal from the second start port sensor 42 has not been detected, it proceeds to S19. If it determines that a signal from the second start port sensor 42 has been detected, it compares the special chart 2 reserved number with "4." If it determines that the special chart 2 reserved number is "4," it proceeds to S19. If it determines that the special chart 2 reserved number is less than "4," it acquires special chart 2 game data in S17. Here, the acquired special chart 2 game data is stored in one of special chart 2 reserve areas 1 to 4 according to the storage order, a special chart 2 reserve command is set in the output buffer, and the process proceeds to S18. This special chart 2 reserve command notifies the sub-control circuit 60 of the special chart 2 reserved number, and is sent to the sub-control circuit 60 during the next timer interrupt process.

主制御回路40はS18へ移行すると、当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図2先読みデータとして格納する。次に特図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S19へ移行する。 When the main control circuit 40 proceeds to S18, it performs a preliminary determination of whether or not the game has been won, the fluctuation pattern, the fluctuation display time, the type of jackpot, the presence or absence of a fall, and the game status on the results of the special chart 2 game data acquisition, and stores the preliminary determination results of whether or not the game has been won and the game status as special chart 2 pre-read data in one of special chart 2 pre-read areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the stored results of the special chart 2 pre-read data are set in the output buffer of RAM to be sent to the sub-control circuit 81 in the next timer interrupt process, and proceeds to S19.

主制御回路40はS19へ移行すると、第1始動口センサ41からの信号を検出したか否かを判断する。ここで第1始動口センサ41からの信号を検出していないと判断した場合にはS22の普図処理とS23の特図2処理とS24の特図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ41からの信号を検出したと判断した場合には特図1保留数を「4」と比較する。ここで特図1保留数が「4」であると判断した場合にはS22~S24へ順に移行し、特図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS20で特図1遊技データを取得する。ここで特図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図1保留コマンドをセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 proceeds to S19, it determines whether a signal from the first start gate sensor 41 has been detected. If it determines that a signal from the first start gate sensor 41 has not been detected, it proceeds to normal game processing at S22, special game 2 processing at S23, and special game 1 processing at S24, in that order. If it determines that a signal from the first start gate sensor 41 has been detected, it compares the special game 1 reserved number with "4." If it determines that the special game 1 reserved number is "4," it proceeds to S22 through S24, in that order. If it determines that the special game 1 reserved number is less than "4," it acquires the special game 1 game data at S20. Here, the acquired special game data is stored in one of special game 1 reserved areas 1 through 4 according to the storage order, and a special game 1 reserve command is set in the output buffer. This special game 1 reserve command notifies the sub-control circuit 60 of the special game 1 reserved number, and is sent to the sub-control circuit 60 during the next timer interrupt process.

主制御回路40はS20で特図1遊技データの取得結果を格納すると、S21で当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図1先読みデータとして格納する。次に特図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S22~S24へ順に移行する。
4-3.普図処理
When the main control circuit 40 stores the acquisition results of the special chart 1 game data in S20, in S21 it performs a preliminary judgment of whether it is a win or not, a preliminary judgment of the fluctuation pattern, a preliminary judgment of the fluctuation display time, a preliminary judgment of the type of jackpot, a preliminary judgment of whether it will fall or not, and a preliminary judgment of the game status on the acquisition results of the special chart 1 game data, and stores the preliminary judgment results of whether it is a win or not and the game status as special chart 1 pre-read data in one of the special chart 1 pre-read areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the stored result of the special chart 1 pre-read data is set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt processing, and proceeds in order to S22 to S24.
4-3. General map processing

主制御回路40はS22の普図処理で普図乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、図5(c)の普図変動表示時間テーブルから現在の遊技状態に応じた普図変動表示時間を選択する。そして、普図変動表示時間の選択結果で普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2始動口23に入球することを許容する。 The main control circuit 40 determines whether the normal win is successful based on the result of the normal win random number value obtained during the normal win process in S22, and selects a normal win display time that corresponds to the current game state from the normal win display time table in Figure 5 (c). Then, the normal win/loss determination result is announced in response to the normal win display being executed based on the normal win display time selection result. If the "normal win" determination result is announced here, a normal win game pattern that corresponds to the current game state is selected from the normal win game pattern table in Figure 5 (d), and the game ball is allowed to enter the second starting hole 23 in response to the normal win game being executed based on the normal win game pattern selection result.

4-4.特図2処理
図9(a)はS23の特図2処理であり、主制御回路40は特図2処理でS31の特図2抽選処理とS32の時短回数更新処理とS33の転落判定処理とS34の特図2変動停止処理とS35の小当り遊技処理とS36の大当り遊技処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定される。
4-4. Special Chart 2 Processing Figure 9 (a) shows the special chart 2 processing of S23, in which the main control circuit 40 selectively executes the special chart 2 lottery processing of S31, the time reduction count update processing of S32, the fall determination processing of S33, the special chart 2 fluctuation stop processing of S34, the small win game processing of S35, and the big win game processing of S36 depending on the setting result of the value of the second pointer P2 in the RAM. The value of this second pointer P2 is initially set to "1" when the power is turned on.

4-4-1.特図2抽選処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS31の特図2抽選処理で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特図2抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。そして、当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。
4-4-1. Special Chart 2 Lottery Processing When the value of the second pointer P2 is set to "1", the main control circuit 40 proceeds to the special chart 2 lottery processing of S31. The value of this second pointer P2 is set to "1" when the game is stopped, and the main control circuit 40 determines whether special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4" in the special chart 2 lottery processing of S31. If it is determined that special chart 2 game data is not stored in the "special chart 2 reserve area 4", the special chart 2 lottery processing is terminated, and if it is determined that special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4", a win/loss determination, a fluctuation pattern determination, and a fluctuation display time determination are made based on the special chart 2 game data in the "special chart 2 reserve area 4", and if the win/loss determination result is a jackpot, a jackpot type determination is made. Then, the results of the hit/miss judgment, the results of the fluctuation pattern judgment, and the results of the jackpot type judgment are set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60 as special chart 2 game data, and a fluctuation start command 2 is set in the output buffer of the RAM to be sent to the sub-control circuit 60.

主制御回路40は図9(a)のS31で出力バッファに特図2遊技データをセットした場合には特図変動表示を開始し、「特図2保留領域1」~「特図2保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを消去するものであり、「特図2保留領域3」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域4」にシフトされ、「特図2保留領域2」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域3」にシフトされ、「特図2保留領域1」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路40は「特図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特図2先読み領域1」~「特図2先読み領域4」を整理し、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。 When the main control circuit 40 sets special chart 2 game data in the output buffer at S31 in Figure 9(a), it starts the special chart variable display and organizes "Special Chart 2 Reserve Area 1" to "Special Chart 2 Reserve Area 4." This process erases special chart 2 game data from "Special Chart 2 Reserve Area 4." If special chart 2 game data is stored in "Special Chart 2 Reserve Area 3," the special chart 2 game data is shifted to "Special Chart 2 Reserve Area 4." If special chart 2 game data is stored in "Special Chart 2 Reserve Area 2," the special chart 2 game data is shifted to "Special Chart 2 Reserve Area 3." If special chart 2 game data is stored in "Special Chart 2 Reserve Area 1," the special chart 2 game data is shifted to "Special Chart 2 Reserve Area 2." After organizing "Special Chart 2 Reserve Areas 1 to 4," the main control circuit 40 organizes "Special Chart 2 Preview Area 1" to "Special Chart 2 Preview Area 4" using the same procedure and sets the value of the second pointer P2 to "2."

4-4-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にはS32の時短回数更新処理へ移行する。図101は時短回数更新処理であり、主制御回路40は図10のS41で現在の遊技状態が「電サポ状態1」「電サポ状態2」「非電サポ状態」のいずれであるかを判断する。ここで現在の遊技状態が「非電サポ状態」であると判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、「電サポ状態1」または「電サポ状態2」であると判断した場合にはS42で時短回数カウンタの値に「1」を加算する。この時短回数カウンタの値は電サポ状態の継続回数を計測するものであり、主制御回路40は時短回数カウンタを加算した場合には時短回数コマンドを設定する。この時短回数コマンドは時短回数カウンタの値の加算結果をサブ制御回路60に電サポ状態の継続回数として通知するものであり、主制御回路40は時短回数コマンドを設定した場合にはS43でサブ制御回路60に時短回数コマンドの設定結果を送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S44へ移行する。
4-4-2. Time-Saving Count Update Processing If the value of the second pointer P2 is set to "2," the main control circuit 40 proceeds to the time-saving count update processing in S32. Figure 101 shows the time-saving count update processing. In S41 of Figure 10, the main control circuit 40 determines whether the current game state is "Electric Support State 1,""Electric Support State 2," or "Non-Electric Support State." If the current game state is determined to be "Non-Electric Support State," the value of the second pointer P2 is set to "3" in S48. If the current game state is determined to be "Electric Support State 1" or "Electric Support State 2," the value of the time-saving count counter is incremented in S42. The value of this time-saving count counter measures the number of times the electric support state continues, and the main control circuit 40 sets a time-saving count command when the time-saving count counter is incremented. This time-saving count command notifies the sub-control circuit 60 of the result of adding the value of the time-saving count counter as the number of times the electric support state continues, and when the main control circuit 40 sets the time-saving count command, it sets the setting result of the time-saving count command in the output buffer of RAM in S43 to send it to the sub-control circuit 60, and then proceeds to S44.

主制御回路40はS44へ移行すると、現在の遊技状態が「電サポ状態2」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定し、「電サポ状態2」であると判断した場合にはS45で時短回数カウンタの値を上限値「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が上限値「100」でないと判断した場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 When the main control circuit 40 proceeds to S44, it determines whether the current game state is "Electric Support State 2." If it determines that the current game state is "Electric Support State 1," it sets the value of the second ponter P2 to "3" in S48, and if it determines that the game state is "Electric Support State 2," it compares the value of the time-saving count counter with the upper limit of "100" in S45. If it determines that the value of the time-saving count counter is not the upper limit of "100," it sets the value of the second ponter P2 to "3" in S48.

主制御回路40はS45で時短回数カウンタの値が上限値「100」であると判断した場合にはS46で現在の遊技状態を「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に変更し、S47でRAMの出力バッファに電サポ解除コマンドをセットする。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、主制御回路40はS47で電サポ解除コマンドをセットした場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 If the main control circuit 40 determines in S45 that the value of the time-saving counter is the upper limit of "100", it changes the current game state from "Electric Support State 2" to "Non-Electric Support State" in S46, and sets an electric support cancel command in the RAM output buffer in S47. This electric support cancel command notifies the sub-control circuit 60 that the state has switched from "Electric Support State 2" to "Non-Electric Support State", and if the main control circuit 40 sets the electric support cancel command in S47, it sets the value of the second ponter P2 to "3" in S48.

4-4-3.転落判定処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合には図9(a)のS33の転落判定処理へ移行する。図11はS33の転落判定処理であり、主制御回路40はS61で現在の遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「通常確率状態」であると判断した場合にはS70で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、現在の遊技状態が「高確率状態」であると判断した場合にはS62へ移行する。ここで「特図2保留領域4」から転落乱数の値を検出し、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じた判定結果を検出する。
4-4-3. Fall Determination Processing If the value of the second pointer P2 is set to "3," the main control circuit 40 proceeds to the fall determination processing of S33 in Figure 9(a). Figure 11 shows the fall determination processing of S33, in which the main control circuit 40 determines whether the current game state is a "high probability state" in S61. If it determines that the current game state is a "normal probability state," it sets the value of the second pointer P2 to "4" in S70, and if it determines that the current game state is a "high probability state," it proceeds to S62. Here, the value of the fall random number is detected from the "Special Chart 2 Reserve Area 4," and a determination result corresponding to the detection result of the fall random number value is detected from the fall determination table in Figure 5(f).

主制御回路40はS62で転落の有無の判定結果を検出すると、S63で検出結果が「転落有」であるか否かを判断する。ここで検出結果が「転落無」であると判断した場合にはS70で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、検出結果が「転落有」であると判断した場合にはS64で「高確率状態」に換えて「通常確率状態」を設定し、S65でサブ制御回路60に転落コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この転落コマンドは「高確率状態」が「通常確率状態」に転落したとサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 detects the result of the determination of whether or not a fall has occurred in S62, it determines in S63 whether or not the detection result is "fall has occurred." If it determines that the detection result is "no fall," it sets the value of the second pointer P2 to "4" in S70. If it determines that the detection result is "fall has occurred," it sets the "normal probability state" in place of the "high probability state" in S64, and sets it in the output buffer of RAM in S65 to send a fall command to the sub-control circuit 60. This fall command notifies the sub-control circuit 60 that the "high probability state" has fallen to the "normal probability state," and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS65で出力バッファに転落コマンドをセットすると、S66で現在の遊技状態が「電サポ状態1」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS71で時短回数カウンタの値を「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が「100」以下であると判断した場合にはS68で「電サポ状態1」を「電サポ状態2」に変更し、S69でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S70で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ変更コマンドは「電サポ状態1」が「電サポ状態2」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 sets a fall command in the output buffer in S65, it determines in S66 whether the current game state is "Electric Support State 1." If it determines that the current game state is "Electric Support State 1," it compares the value of the time-saving count counter with "100" in S71. If it determines that the value of the time-saving count counter is less than "100," it changes "Electric Support State 1" to "Electric Support State 2" in S68, sets an electric support change command in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60 in S69, and sets the value of the second pointer P2 to "4" in S70. This electric support change command notifies the sub-control circuit 60 that "Electric Support State 1" has switched to "Electric Support State 2," and is sent to the sub-control circuit 60 during the next timer interrupt process.

主制御回路40はS67で時短回数カウンタの値が「101」以上であると判断すると、S71で現在の遊技状態を「電サポ状態1」から「非電サポ状態」に変更する。そして、S72でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S70で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態1」が「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。即ち、時短回数カウンタの値が「100」以下の「高確率状態」「電サポ状態1」で転落有と判定された場合には通常確率状態が設定されるものの電サポ状態が継続され、時短回数カウンタの値が「101」以上の「高確率状態」「電サポ状態1」で転落有と判定された場合には「通常確率状態」「非電サポ状態」が設定される。 If the main control circuit 40 determines in S67 that the time-saving count counter value is "101" or greater, it changes the current game state from "Electric Support State 1" to "Non-Electric Support State" in S71. Then, in S72, it sets an electric support change command to the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and in S70 sets the value of the second pointer P2 to "4." This electric support cancel command notifies the sub-control circuit 60 that "Electric Support State 1" has switched to "Non-Electric Support State," and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process. In other words, if a drop is determined to have occurred in the "High Probability State" or "Electric Support State 1" where the time-saving count counter value is "100" or less, the normal probability state is set, but the electric support state continues. However, if a drop is determined to have occurred in the "High Probability State" or "Electric Support State 1" where the time-saving count counter value is "101" or greater, the "Normal Probability State" or "Non-Electric Support State" is set.

4-4-4.特図2変動停止処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「4」に設定されている場合には図9(a)のS34の特図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「小当り」である場合には第2ポインタP2の値を「5」に設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「6」に設定する。
4-4-4. Special Chart 2 Variation Stop Processing If the value of the second pointer P2 is set to "4," the main control circuit 40 proceeds to the special chart 2 variation stop processing of S34 in Figure 9(a). Here, the timer value is incremented and the resulting value is compared with the result of the special chart variation display time determination. If the timer value increment has not reached the result of the special chart variation display time determination, the special chart 2 variation stop processing is terminated. If the timer value increment has reached the result of the special chart variation display time determination, the special chart variation display is stopped in a manner corresponding to the result of the win/loss determination, and a variation stop command 2 is set in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. If the result of the win/loss determination is "miss," the value of the second pointer P2 is initialized to "1." If the result of the win/loss determination is "small win," the value of the second pointer P2 is set to "5." If the result of the win/loss determination is "big win," the value of the second pointer P2 is set to "6."

4-4-5.小当り遊技処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「5」に設定されている場合には図9(a)のS35の小当り遊技処理へ移行し、小当り遊技パターンで小当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に小当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は小当り遊技を小当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には小当り遊技を終え、サブ制御回路60に小当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「1」を設定する。この小当り遊技はV入賞口の閉鎖状態で大入賞口19を開放状態とするものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。即ち、高確率状態で小当りと判定された場合には高確率状態が維持される。
4-4-5. Small Win Game Processing When the value of the second pointer P2 is set to "5," the main control circuit 40 proceeds to the small win game processing of S35 in FIG. 9(a), starts a small win game using the small win game pattern, and then sets a small win game start command to the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 allows the small win game to proceed to the end of the small win game pattern, it ends the small win game, sets a small win game end command to be sent to the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the value of the second pointer P2 to "1." This small win game involves keeping the V prize opening closed and the large prize opening 19 open, and during small win game, the game ball is prohibited from falling into the V prize opening. In other words, if a small win is determined to have occurred in a high probability state, the high probability state is maintained.

4-4-6.大当り遊技処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「6」に設定されている場合には図9(a)のS36の大当り遊技処理へ移行する。ここで大当り遊技を開始し、サブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターンLで実行し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」「大当り図柄3」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターンSで実行するものであり、大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。このラウンド開始コマンドは今回のラウンドが何回目であるかを通知するものであり、主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
4-4-6. Jackpot Game Processing When the value of the second pointer P2 is set to "6," the main control circuit 40 proceeds to the jackpot game processing of S36 in FIG. 9(a). Here, the jackpot game begins and a jackpot game start command is set in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. The main control circuit 40 executes the jackpot game using jackpot game pattern L when the jackpot type determination result is "jackpot symbol 1," and executes the jackpot game using jackpot game pattern S when the jackpot type determination result is "jackpot symbol 2" or "jackpot symbol 3." Each time a round is started during jackpot game, a round start command is set in the output buffer and sent to the sub-control circuit 60. This round start command indicates the number of the current round. Each time a round is stopped during jackpot game, the main control circuit 40 sets a round stop command in the output buffer and sends it to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 has allowed the jackpot game to proceed to the end of the jackpot game pattern, it ends the jackpot game and sets a jackpot game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60.

主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には各回のラウンドでV入賞口を閉鎖状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを禁止し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には13回目~15回目のそれぞれのラウンドでV入賞口を開放状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを許容し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」である場合には2回目~4回目のそれぞれのラウンドでV入賞口を開放状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを許容する。この主制御回路40は大当り遊技中にV入賞口センサ48からの出力信号に応じて遊技球がV入賞口内に落下したか否かを監視しており、遊技球がV入賞口内落下したと判断した場合にV入賞があったことを記録する。 If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 2," it closes the V entry port in each round, thereby prohibiting the game ball from falling into the V entry port. If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 1," it opens the V entry port in each of the 13th through 15th rounds, thereby allowing the game ball to fall into the V entry port. If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 3," it opens the V entry port in each of the 2nd through 4th rounds, thereby allowing the game ball to fall into the V entry port. This main control circuit 40 monitors whether the game ball has fallen into the V entry port during jackpot play in response to the output signal from the V entry port sensor 48, and records a V entry if it determines that the game ball has fallen into the V entry port.

主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終えるときに大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」または「大当り図柄3」である場合にはV入賞があったか否かを判断する。ここでV入賞があったと判断した場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この時短回数コマンド0は電サポ状態の継続回数が「0回」であるとサブ制御回路60に通知するものであり、「高確率コマンド」は「高確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド1」は「100回」を超えて継続する可能性が有る電サポ状態1の設定を通知するものである。 When the main control circuit 40 allows a jackpot game to proceed to the end of the jackpot game pattern, it detects the jackpot type determination result when the jackpot game ends. If the jackpot type determination result is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," it determines whether a V prize has occurred. If it determines that a V prize has occurred, it sets the game state to "high probability state" and "electric support state 1," resets the time-saving count counter to "0," and initializes the second pointer P2 to "1." It then sets a "high probability command," "electric support command 1," and time-saving count command 0 in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This time-saving count command 0 notifies the sub-control circuit 60 that the electric support state has continued for "0 times," the "high probability command" notifies the sub-control circuit 60 that the "high probability state" has been set, and the "electric support command 1" notifies the sub-control circuit 60 that the electric support state has been set for more than "100 times."

主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この「通常確率コマンド」は「通常確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド2」は「100回」を限度値とする電サポ状態2の設定を通知するものである。 If the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 2," it sets the game state to "normal probability state" and "electric support state 2," resets the value of the time-saving count counter to "0," and initializes the value of the second pointer P2 to "1." It then sets a "normal probability command," "electric support command 2," and time-saving count command 0 in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This "normal probability command" notifies the sub-control circuit 60 of the setting of the "normal probability state," and the "electric support command 2" notifies the setting of electric support state 2, with a limit of "100 times."

4-5.特図1処理
図9(b)はS24の特図1処理であり、主制御回路40は特図1処理でS81の特図1抽選処理とS82の時短回数更新処理とS83の転落判定処理とS84の特図1変動停止処理とS85の小当り遊技処理とS86の大当り遊技処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-5. Special Chart 1 Processing Figure 9 (b) shows the special chart 1 processing of S24, in which the main control circuit 40 selectively executes the special chart 1 lottery processing of S81, the time reduction count update processing of S82, the fall determination processing of S83, the special chart 1 fluctuation stop processing of S84, the small win game processing of S85, and the big win game processing of S86 depending on the setting result of the value of the first pointer P1 in the RAM. The value of this first pointer P1 is initially set to "1" when the power is turned on.

4-5-1.特図1抽選処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS81の特図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS81の特図1抽選処理で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
4-5-1. Special Chart 1 Lottery Processing When the value of the first pointer P1 is set to "1", the main control circuit 40 proceeds to the special chart 1 lottery processing of S81. The value of this first pointer P1 is set to "1" when the game is stopped, and the main control circuit 40 determines whether special chart 1 game data is stored in the "special chart 1 reserve area 4" in the special chart 1 lottery processing of S81. If it is determined that special chart 1 game data is not stored in the "special chart 1 reserve area 4", the special chart 1 lottery processing is terminated, and if it is determined that special chart 1 game data is stored in the "special chart 1 reserve area 4", it determines whether special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4".

主制御回路40は「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS81で「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。これら変動パターンの判定および変動表示時間の判定は図6(a)の特図1変動パターンテーブルに応じて行われるものであり、主制御回路40は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、特図1保留コマンドをサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものである。 If the main control circuit 40 determines that special chart 2 game data is stored in the "special chart 2 reserve area 4," it terminates the special chart 1 lottery process. If it determines that special chart 2 game data is not stored in the "special chart 2 reserve area 4," it performs a win/loss determination, a fluctuation pattern determination, and a fluctuation display time determination based on the special chart 1 game data in the "special chart 1 reserve area 4" at S81. If the win/loss determination result is a jackpot, it determines the type of jackpot. These fluctuation pattern determinations and fluctuation display time determinations are made according to the special chart 1 fluctuation pattern table of Figure 6(a). The main control circuit 40 sets the win/loss determination results, fluctuation pattern determination results, and jackpot type determination results in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60 as special chart 1 game data, sets fluctuation start command 1 in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the special chart 1 reserve command in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This special chart 1 reserve command notifies the sub-control circuit 60 of the number of special chart 1 reserved.

主制御回路40は変動開始コマンド1等をセットすると、特図変動表示を開始した後に「特図1保留領域1」~「特図1保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路40は「特図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特図2保留数が「0」でない場合には特図2抽選処理が特図1抽選処理に対して優先的に行われ、特図2保留数が「0」になった時点で特図1抽選処理が開始される。 When the main control circuit 40 sets a change start command 1, etc., it starts the special chart change display and then organizes "Special Chart 1 Reserve Area 1" to "Special Chart 1 Reserve Area 4." This process is performed using the same procedure as "Special Chart 2 Reserve Areas 1-4." The main control circuit 40 also organizes "Special Chart 1 Preview Areas 1-4" using the same procedure, and then sets the value of the first pointer P1 to "2." In other words, the special chart 1 lottery process is given a lower priority than the special chart lottery 2 process. If the special chart 2 reserved number is not "0," the special chart 2 lottery process takes priority over the special chart 1 lottery process, and the special chart 1 lottery process begins when the special chart 2 reserved number reaches "0."

4-5-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にはS82で図10の時短回数更新処理を実行し、第1ポインタP1の値を「3」に設定する。
4-5-3.転落判定処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS83で図11の転落判定処理を実行し、第1ポインタP1の値を「4」に設定する。
4-5-4.特図1変動停止処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「4」に設定されている場合には図9(b)のS84の特図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「小当り」である場合には第1ポインタP1の値を「5」に設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「6」に設定する。
4-5-2. Time-saving count update process When the value of the first pointer P1 is set to "2", the main control circuit 40 executes the time-saving count update process of FIG. 10 in S82 and sets the value of the first pointer P1 to "3".
4-5-3. Fall Determination Processing If the value of the first pointer P1 is set to "3", the main control circuit 40 executes the fall determination processing of FIG. 11 in S83 and sets the value of the first pointer P1 to "4".
4-5-4. Special Chart 1 Variation Stop Processing When the value of the first pointer P1 is set to "4", the main control circuit 40 proceeds to the special chart 1 variation stop processing of S84 in FIG. 9(b), and when the addition result of the timer value reaches the judgment result of the special chart variation display time, the special chart 1 variation display is stopped in a manner according to the judgment result of whether it is a hit or a miss, and the output buffer is set to send a variation stop command 1 to the sub-control circuit 60. Then, if the judgment result of whether it is a hit or a miss is "miss", the value of the first pointer P1 is initially set to "1", if the judgment result of whether it is a hit or a miss is "small hit", the value of the first pointer P1 is set to "5", and if the judgment result of whether it is a hit or a miss is "big hit", the value of the first pointer P1 is set to "6".

4-5-5.小当り遊技処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「5」に設定されている場合には図9(b)のS85の小当り遊技処理へ移行し、小当り遊技パターンで小当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に小当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は小当り遊技を小当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には小当り遊技を終え、サブ制御回路60に小当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「1」を設定する。この小当り遊技はV入賞口の閉鎖状態で大入賞口19を開放状態とするものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。
4-5-5. Small Win Game Processing When the value of the first pointer P1 is set to "5," the main control circuit 40 transitions to the small win game processing of S85 in Figure 9(b), and after starting a small win game in a small win game pattern, sets a small win game start command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 has progressed the small win game to the end of the small win game pattern, it ends the small win game, sets a small win game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60, and sets the value of the first pointer P1 to "1." This small win game keeps the V prize opening closed and the large prize opening 19 open, and during small win game, the game ball is prohibited from falling into the V prize opening.

4-5-6.大当り遊技処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「6」に設定されている場合には図9(b)のS86の大当り遊技処理へ移行し、大当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターンLで実行し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」「大当り図柄3」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターンSで実行するものであり、ラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
4-5-6. Jackpot Game Processing When the value of the first pointer P1 is set to "6," the main control circuit 40 proceeds to the jackpot game processing of S86 in Figure 9(b), and after starting the jackpot game, sets a jackpot game start command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. This main control circuit 40 executes the jackpot game using jackpot game pattern L when the jackpot type determination result is "jackpot symbol 1," and executes the jackpot game using jackpot game pattern S when the jackpot type determination result is "jackpot symbol 2" or "jackpot symbol 3." Each time a round is started, the main control circuit 40 sets a round start command in the output buffer and sends it to the sub-control circuit 60. Each time a round is stopped during jackpot game, the main control circuit 40 sets a round stop command in the output buffer and sends it to the sub-control circuit 60. When the main control circuit 40 has allowed the jackpot game to proceed to the end of the jackpot game pattern, it ends the jackpot game and sets a jackpot game end command in the output buffer to be sent to the sub-control circuit 60.

主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には各回のラウンドでV入賞口を閉鎖状態とし、大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合には特定の複数回のラウンドのそれぞれでV入賞口を開放状態とする。この主制御回路40は大当り遊技中にV入賞口センサ48からの出力信号に応じて遊技球がV入賞口内に落下したか否かを監視しており、大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終えるときに大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合にはV入賞があったか否かを判断する。ここでV入賞があったと判断した場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。 When the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 2," it closes the V entry port in each round. When the main control circuit 40 determines that the jackpot type is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," it opens the V entry port in each of a specific number of rounds. During jackpot play, the main control circuit 40 monitors whether a game ball has fallen into the V entry port in response to the output signal from the V entry port sensor 48. If the jackpot play progresses to the end of the jackpot play pattern, it detects the jackpot type determination result when the jackpot play ends. If the jackpot type determination result is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," it determines whether a V entry occurred. If a V entry is determined to have occurred, it sets the play state to "high probability state" or "electric support state 1," resets the time-saving count counter to "0," and initializes the second pointer P2 to "1." Then, the "high probability command", "electric support command 1", and time-saving count command 0 are set in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60. If the result of the jackpot type determination is "jackpot symbol 2", the main control circuit 40 sets the game state to "normal probability state" and "electric support state 2", resets the value of the time-saving count counter to "0", and initially sets the value of the second pointer P2 to "1". Then, the "normal probability command", "electric support command 2", and time-saving count command 0 are set in the RAM output buffer to be sent to the sub-control circuit 60.

5.遊技モードの説明
図12(a)の遊技フローは遊技モードが移行する様子を示すものであり、図12(b)(c)は遊技モードおよび演出モード間の関係を示すものである。ここで電源が投入された場合には通常遊技モードが設定される。この通常遊技モードは「通常確率状態」「非電サポ状態」であり、通常遊技モードでは遊技球を左打ちすることを遊技者に促す左打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この左打ち画像に従って遊技者が遊技球を左打ちした場合には遊技球が第1始動口18に入球し、遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合には低確時短モードまたは高確時短モードが設定される。
5. Explanation of Game Modes The game flow in Figure 12(a) shows how game modes change, and Figures 12(b) and (c) show the relationship between game modes and presentation modes. When the power is turned on, the normal game mode is set. This normal game mode is the "normal probability state" or "non-electric support state." In normal game mode, a left-hit image prompting the player to hit the game ball left is displayed on the presentation symbol display 28. If the player hits the game ball left-handed in accordance with this left-hit image, the game ball will enter the first starting hole 18. If a jackpot is determined in response to the game ball entering the first starting hole 18, the low-probability time-saving mode or the high-probability time-saving mode will be set.

低確時短モードは「通常確率状態」「電サポ状態2」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合に設定される。高確時短モードは「高確率状態」「電サポ状態1」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合に設定される。これら低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは遊技球を右打ちすることを遊技者に促す右打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この右打ち画像に従って遊技者が遊技球を右打ちした場合には遊技球が普図始動口22内を通過し、当りと高確率で判定されることに応じて第2始動口23の長時間の開放が頻繁に行われるので、図6(b)の特図2変動パターンテーブルから時短用の特図変動表示時間「1000msec」が頻繁に取得される。従って、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは通常遊技モードに比べて大当りおよび外れの判定処理が短い時間間隔で繰返されるので、遊技球の少ない消費個数で次回の大当りを獲得する確率が高まる。即ち、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれは通常遊技モードに比べて遊技者に有利な状態である。 The low-probability time-saving mode is a state in which "normal probability state" and "electric support state 2" are set, and is set when "jackpot symbol 2" is selected in response to a jackpot determination in normal play mode. The high-probability time-saving mode is a state in which "high probability state" and "electric support state 1" are set, and is set when "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3" is selected in response to a jackpot determination in normal play mode. In each of these low-probability time-saving mode and high-probability time-saving mode, a right-hit image prompting the player to hit the game ball to the right is displayed on the effect symbol display 28. If the player hits the game ball to the right in accordance with this right-hit image, the game ball will pass through the normal symbol start port 22, and since a hit is determined with a high probability, the second start port 23 will frequently be opened for a long period of time, and the special symbol variation display time for time-saving "1000 msec" will be frequently obtained from the special symbol 2 variation pattern table in Figure 6(b). Therefore, in both the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode, the process of determining whether a jackpot or miss is achieved is repeated at shorter intervals than in the normal play mode, increasing the probability of winning the next jackpot with fewer game balls consumed. In other words, both the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode are more advantageous to the player than the normal play mode.

低確時短モードでは遊技球が右打ちされており、低確時短モードで大当りと判定されることなく特図1抽選回数および特図2抽選回数(現実的には特図2抽選のみ)の合計が限度回数「100回」に到達した場合には「電サポ状態2」に換えて「非電サポ状態」が設定されることに応じて通常遊技モードに移行する。この低確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」に到達する前に大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合には低確時短モードが繰返され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードに移行する。この高確時短モードでは遊技球が右打ちされており、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合には低確時短モードが設定され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードが再び設定される。この高確時短モードは低確時短モードに比べて大当りと高確率で判定される状態であり、低確時短モードに比べて遊技者に有利な状態であり、遊技者有利な度合いは「高確率状態」が「電サポ状態」に比べて高い。 In low-probability time-saving mode, the game ball is hit to the right, and if the total number of Special Chart 1 draws and Special Chart 2 draws (in reality, only Special Chart 2 draws) reaches the limit of 100 times without a jackpot being determined in low-probability time-saving mode, the "Non-electric support state" is set instead of "Electric support state 2," and the game transitions to normal game mode. If a jackpot is determined to have occurred before the total number of Special Chart 1 draws and Special Chart 2 draws reaches the limit of 100 times in this low-probability time-saving mode and "Jackpot symbol 2" is selected, the low-probability time-saving mode is repeated, and if "Jackpot symbol 1" or "Jackpot symbol 3" is selected, the game transitions to high-probability time-saving mode. In this high-probability time-saving mode, the game ball is hit to the right, and if "jackpot symbol 2" is selected in response to a determination of a jackpot, the low-probability time-saving mode is set; if "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3" is selected, the high-probability time-saving mode is set again. This high-probability time-saving mode is a state in which a jackpot is determined with a higher probability than the low-probability time-saving mode, and is a state that is more advantageous to the player than the low-probability time-saving mode, with the degree of advantage to the player being greater in the "high-probability state" than in the "electric support state."

高確時短モードでは特図1抽選および特図2抽選が行われる毎に転落の有無が判定されており、特図1抽選および特図2抽選の合計が限度回数「100回」を超えていない状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「電サポ状態2」が設定され、高確時短モードから低確時短モードに移行する。この高確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「非電サポ状態」が設定され、高確時短モードから通常遊技モードに一挙に転落する。 In high-probability time-saving mode, whether or not a drop has occurred is determined each time a special chart 1 or special chart 2 draw is made, and if the total number of special chart 1 and special chart 2 draws does not exceed the limit of 100 times and it is determined that a drop has occurred, the "normal probability state" and "electric support state 2" are set, and the game transitions from high-probability time-saving mode to low-probability time-saving mode. In this high-probability time-saving mode, if the total number of special chart 1 and special chart 2 draws exceeds the limit of 100 times and it is determined that a drop has occurred, the "normal probability state" and "non-electric support state" are set, and the game falls from high-probability time-saving mode to normal play mode all at once.

6.演出モードの説明
演出モードは演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出内容として特に背景画像を指定するものであり、演出モードにはノーマルモードとチャンスモードとスピードモードが設定されている。ノーマルモードは通常遊技モードが設定されている場合の演出モードであり、ノーマルモードでは、図13(a)に示すように、演出図柄表示器28の表示領域Eに街並みを模したノーマル背景画像が表示される。チャンスモードは低確時短モードおよび高確時短モードが設定されている場合の共通の演出モードであり、チャンスモードでは、図13(b)に示すように、4人の女性を模したチャンス背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。スピードモードは高確時短モードの設定状態で特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた場合にチャンスモードから移行するものであり、スピードモードでは、図13(c)に示すように、太古の陸地を模したスピード背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。
6. Description of Presentation Modes Presentation modes specify a background image as the presentation content when displaying an image for a presentation symbol game. Presentation modes include normal mode, chance mode, and speed mode. Normal mode is the presentation mode when the normal game mode is set. In normal mode, a normal background image resembling a cityscape is displayed in the display area E of the presentation symbol display 28, as shown in FIG. 13(a). Chance mode is the presentation mode common to both the low-probability time-saving mode and the high-probability time-saving mode. In chance mode, a chance background image resembling four women is displayed in the display area E of the presentation symbol display 28, as shown in FIG. 13(b). Speed mode is entered from chance mode when the total number of times the special symbol 1 and special symbol 2 are drawn exceeds the limit of 100 times while the high-probability time-saving mode is set. In speed mode, a speed background image resembling an ancient landmass is displayed in the display area E of the presentation symbol display 28, as shown in FIG. 13(c).

6-1.演出モードの挙動
図12(b)は大当りと判定されたことに応じて大当り図柄2が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に低確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で大当りと判定されることなく合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合には通常遊技モードが設定され、通常遊技モードの設定に応じてノーマルモードが設定されることに応じて101回目の演出図柄遊技からノーマル背景画像が表示される。
6-1. Behavior of the Presentation Mode Figure 12 (b) shows the behavior of the presentation mode when jackpot symbol 2 is selected in response to a jackpot determination. In this case, the chance mode is set in response to the low-probability time-saving mode being set at the end of the jackpot play, and the chance background image is displayed from the first presentation symbol play. In this state, if a total of 100 special symbol 1 and special symbol 2 lotteries are performed without a jackpot being determined, the normal play mode is set, and the normal mode is set in response to the setting of the normal play mode, and the normal background image is displayed from the 101st presentation symbol play.

図12(c)は大当りと判定されることに応じて大当り図柄1または大当り図柄3が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に高確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われる前に転落有と判定された場合には遊技モードとして低確時短モードが設定されるものの、図12(c)の上段に示すように、演出モードとしてはチャンスモードが継続されることに応じてチャンス背景画像が継続して表示される。そして、101回目の演出図柄遊技からノーマルモードが設定されることに応じてノーマル背景画像が表示される。 Figure 12(c) shows the behavior of the presentation mode when jackpot pattern 1 or jackpot pattern 3 is selected in response to a determination that a jackpot has occurred. In this case, chance mode is set in response to the high-probability time-saving mode being set at the end of the jackpot play, and the chance background image is displayed from the first presentation pattern play. In this state, if it is determined that a fall has occurred before a total of 100 special pattern 1 and special pattern 2 draws have been performed, low-probability time-saving mode is set as the play mode, but as shown in the upper part of Figure 12(c), chance mode continues as the presentation mode, and the chance background image continues to be displayed. Then, normal mode is set from the 101st presentation pattern play, and the normal background image is displayed.

図12(c)の下段は高確時短モードに応じてチャンスモードが設定された状態で転落有と判定されることなく合計100回以上の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合の演出モードの挙動である。この場合には101回目の演出図柄遊技からスピードモードが設定されることに応じてスピード背景画像が表示されるので、遊技者の目線では高確時短モードに昇格した印象となる。このスピードモードの設定状態で転落有と判定された場合には通常遊技モードの設定に応じてノーマルモードが設定され、次回からノーマル背景画像が表示される。 The bottom part of Figure 12 (c) shows the behavior of the presentation mode when a total of 100 or more Special Chart 1 and Special Chart 2 drawings are performed without a fall being determined when Chance Mode is set in accordance with High Probability Time-Shortening Mode. In this case, Speed Mode is set from the 101st presentation symbol play, and a speed background image is displayed, giving the player the impression that they have been promoted to High Probability Time-Shortening Mode. If a fall is determined to have occurred when Speed Mode is set, Normal Mode is set in accordance with the normal play mode setting, and the normal background image is displayed from the next time.

6-2.演出図柄遊技
演出図柄遊技の画像はサブ制御回路60が特図1変動表示または特図2変動表示の開始に時間的に同期して開始するものであり、特図1変動表示または特図2変動表示の終了に時間的に同期して終えるものである。この演出図柄遊技の画像は演出モードに応じた背景画像の前に重ねて表示されるものであり、ノーマルモードではノーマル背景画像の前に重ねて表示される。この演出図柄遊技の画像はチャンスモードではチャンス背景画像の前に重ねて表示され、スピードモードではスピード背景画像の前に重ねて表示される。
6-2. Performance symbol game The performance symbol game image starts in time synchronization with the start of the special symbol 1 variable display or special symbol 2 variable display by the sub-control circuit 60, and ends in time synchronization with the end of the special symbol 1 variable display or special symbol 2 variable display. This performance symbol game image is displayed superimposed on top of the background image corresponding to the performance mode, and in normal mode it is displayed superimposed on top of the normal background image. This performance symbol game image is displayed superimposed on top of the chance background image in chance mode, and in speed mode it is displayed superimposed on top of the speed background image.

演出図柄遊技の画像は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、各列の奇数「1,3,5,7,9」は赤色の色彩に設定され、各列の偶数「2,4,6,8」は青色の色彩に設定されている。これら左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄のそれぞれは図柄要素に相当し、3列の演出図柄は識別図柄に相当し、スクロール状態は変動状態に相当し、スクロール停止状態は変動停止状態に相当し、演出図柄遊技は図柄遊技に相当する。 The image for effect symbol games displays effect symbols consisting of the numbers "1" through "9" in three horizontal columns on the left, middle, and right in a scrolling and stopped state, with each column scrolling in ascending order from "1" to "2" ... "9" before returning from "9" to "1" and repeating. The scrolling display in each column stops at one of the numbers "1" through "9," with the odd numbers "1, 3, 5, 7, 9" in each column set to red and the even numbers "2, 4, 6, 8" in each column set to blue. The effect symbols in the left, middle, and right columns each correspond to symbol elements, the effect symbols in the three columns correspond to identification symbols, the scrolling state corresponds to a changing state, the stopped scrolling state corresponds to a stopped changing state, and effect symbol games correspond to symbol games.

3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「完全外れの組合せ」の3種類が設定されている。外れリーチの組合せは左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH01~PH05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。完全外れの組合せは左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH06~PH07)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。大当りの組合せは3列が相互に同一な組合せであり、主制御回路40が大当り用の特図変動パターン(PO00~PO05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。このサブ制御回路60は主制御回路40からの大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄3」を受信した場合に3列の演出図柄を奇数の大当りの組合せに設定するものであり、主制御回路40から大当り種別「大当り図柄2」を受信した場合には3列の演出図柄を奇数の大当りの組合せおよび偶数の大当りの組合せのいずれかに設定する。即ち、奇数の大当りの組合せは遊技者に高確電サポモードが設定されると示唆するものであり、偶数の大当りの組合せは遊技者に高確電サポモードおよび低確電サポモードのいずれかが設定されると示唆するものであり、奇数の大当りの組合せおよび偶数の大当りの組合せはいずれも大当り遊技のラウンド数を遊技者に示唆するものではない。 When the three-column scrolling display is stopped, there are three types of combinations set: "jackpot combinations," "miss reach combinations," and "complete miss combinations." Miss reach combinations are combinations in which the left and right columns are identical but the middle column is different, and are set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special symbol variation pattern for a miss (PH01-PH05). Complete miss combinations are combinations in which the left and right columns are different, and are set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special symbol variation pattern for a miss (PH06-PH07). Jackpot combinations are combinations in which the three columns are identical, and are set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special symbol variation pattern for a jackpot (PO00-PO05). This sub-control circuit 60 sets the three rows of effect symbols to an odd jackpot combination when it receives the jackpot types "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3" from the main control circuit 40, and sets the three rows of effect symbols to either an odd jackpot combination or an even jackpot combination when it receives the jackpot type "jackpot symbol 2" from the main control circuit 40. In other words, an odd jackpot combination suggests to the player that a high probability electric support mode will be set, and an even jackpot combination suggests to the player that either a high probability electric support mode or a low probability electric support mode will be set, and neither an odd jackpot combination nor an even jackpot combination suggests to the player the number of rounds of jackpot play.

図13(d)は演出図柄遊技の演出の一覧であり、演出図柄遊技の演出には「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「ノーマルリーチ演出」「スペシャルリーチ演出」の4種類が設定されている。ノーマル演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されている。このノーマル演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH06を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図14(a)(b)(c)(d)に示すように、ノーマル演出では3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。 Figure 13 (d) is a list of the effects for effect symbol games, and there are four types of effects set for effect symbol games: "normal effect," "all symbols stop simultaneously effect," "normal reach effect," and "special reach effect." Normal effects begin with the "start of the three-column scrolling display," and the "stop of the scrolling display" is set to the order of "left column," "right column," and "middle column." This normal effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special symbol variation pattern PH06 for a loss, and as shown in Figures 14 (a), (b), (c), and (d), in normal effects, a "complete loss combination" is completed as the three-column scrolling display stops in the order of "left column," "right column," and "middle column."

全図同時停止演出は、図13(d)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されている。この「全図同時停止演出」は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH07を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「全図同時停止演出」では、図14(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は全ての特図変動表示時間のうち最短の時間(1000msec)で終了するものであり、低確時短モードおよび高確時短モードでは「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。 As shown in Figure 13(d), the simultaneous stop of all symbols effect is initiated by the "start of three-column scrolling display," and the "stop of scrolling display" is set to three columns simultaneously. This "simultaneous stop of all symbols effect" is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special symbol variation pattern PH07 for a miss, and in the "simultaneous stop of all symbols effect," a "complete miss combination" is completed when the three columns of scrolling display stop simultaneously, as shown in Figures 14(a) and (d). This simultaneous stop of all symbols effect ends in the shortest time (1000 msec) of all special symbol variation display times, and in the low-probability time-saving mode and high-probability time-saving mode, the variation display time is shortened in response to the high probability of "special symbol variation pattern PH07" being selected.

ノーマルリーチ演出は、図13(d)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このノーマルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH05および大当り用の特図変動パターンPO05を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図15(a)(b)(c)に示すように、「ノーマルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in Figure 13(d), the normal reach effect begins with the "start of three-column scrolling display," and is set to "slow scrolling speed" for the "middle column" before "stopping scrolling display." This normal reach effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special chart variation pattern PH05 for a miss and the special chart variation pattern PO05 for a jackpot. As shown in Figures 15(a), (b), and (c), in the "normal reach effect," when the "stopping of scrolling display" is performed in the order of the "left column" and "right column," the "left column" and "right column" enter the same reach state, and the scrolling display of the "middle column" switches from normal speed to slow speed in the reach state.

「中列」のスクロール表示は外れ用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「ノーマルリーチ演出」では、図15(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「ノーマルリーチ演出」では、図15(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。 In the "normal reach presentation" for a miss, the scrolling display of the "middle column" stops at a different presentation pattern from the "left column" and "right column," and in the "normal reach presentation" for a miss, the miss reach combination is completed when the scrolling display of the final "middle column" stops, as shown in Figure 15(e). In the "normal reach presentation" for a jackpot, the scrolling display of this "middle column" stops at the same presentation pattern as the "left column" and "right column," and in the "normal reach presentation" for a jackpot, the jackpot combination is completed when the scrolling display of the final "middle column" stops, as shown in Figure 15(d).

スペシャルリーチ演出は、図13(d)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このスペシャルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH01~PH04および大当り用の特図変動パターンPO01 ~PO04を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「スペシャルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点でリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in Figure 13 (d), the special reach effect begins with the "start of three-column scrolling display," and is set to "slow scrolling speed" for the "middle column" before "stopping scrolling display." This special reach effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits special chart change patterns PH01-PH04 for misses and special chart change patterns PO01-PO04 for jackpots. In the "special reach effect," a reach state occurs when the "stopping of scrolling display" is performed in the order of the "left column" and "right column," and the scrolling display of the "middle column" is switched from normal speed to slow speed in the reach state.

スペシャルリーチ演出は、図13(d)に示すように、「中列」に対して「スクロール速度の低下」の後に「3列の消去」が設定されたものであり、スペシャルリーチ演出では3列の演出図柄がリーチ状態で消去される。このスペシャルリーチ演出はノーマルリーチ演出の後に「3列の消去」および「バトル演出」が設定されたものである。図16はバトル演出として表示されるバトル画像BL1~BL4である。これらバトル画像BL1~BL4のそれぞれは3列の演出図柄が消去された状態で表示開始されるものであり、空手着を身にまとった女性のシルエットが素手で敵の恐竜と格闘する内容に設定されたものである。 As shown in Figure 13 (d), the special reach effect is set by "reducing the scrolling speed" for the "middle row" followed by "removing three rows," and in this special reach effect, three rows of effect symbols are removed in the reach state. This special reach effect is set by "removing three rows" and "battle effect" after the normal reach effect. Figure 16 shows battle images BL1 to BL4 that are displayed as battle effects. Each of these battle images BL1 to BL4 begins displaying with the three rows of effect symbols removed, and is set to show the silhouette of a woman in a karate uniform fighting an enemy dinosaur with her bare hands.

バトル画像BL1は、図16(a)に示すように、敵が「恐竜D1」に設定されたものである。このバトル画像BL1は恐竜D1が女性のシルエットWと格闘する内容に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO01」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH01」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL2は、図16(b)に示すように、敵が「恐竜D2」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO02」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH02」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL3は、図16(c)に示すように、敵が「恐竜D3」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO03」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH03」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL4は、図16(d)に示すように、敵が「恐竜D4」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO04」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH04」を送信した場合のそれぞれに表示される。これらバトル画像BL1~BL4の大当りの信頼度は「バトル画像BL4」「バトル画像BL3」「バトル画像BL2」「バトル画像BL1」の順に高く設定されている(図6参照)。 As shown in Figure 16(a), battle image BL1 is set to show the enemy as "dinosaur D1." This battle image BL1 depicts dinosaur D1 fighting a female silhouette W, and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO01" for a jackpot and the "special chart variation pattern PH01" for a miss. As shown in Figure 16(b), battle image BL2 is set to show the enemy as "dinosaur D2," and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO02" for a jackpot and the "special chart variation pattern PH02" for a miss. As shown in Figure 16(c), battle image BL3 is set to show the enemy as "dinosaur D3," and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO03" for a jackpot and the "special chart variation pattern PH03" for a miss. As shown in Figure 16(d), battle image BL4 is set to have the enemy "dinosaur D4," and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special chart variation pattern PO04" for a jackpot, and when it transmits the "special chart variation pattern PH04" for a miss. The reliability of jackpots for these battle images BL1 to BL4 is set in the order of "battle image BL4," "battle image BL3," "battle image BL2," and "battle image BL1" (see Figure 6).

バトル画像BL1~BL4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、図16(e)に示すように、主人公の女性のシルエットWが勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の送信時に表示される。敗北の結末は、図16(f)に示すように、主人公の女性のシルエットWが敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の送信時に表示される。この敗北の結末は外れの結末に相当し、勝利の結末は当りの結末に相当する。 Each of the battle images BL1 to BL4 has two possible endings: a winning ending and a losing ending. As shown in Figure 16 (e), a winning ending suggests that the female protagonist's silhouette W has won, and is displayed when a "special chart variation pattern PO01 to PO04" for a jackpot is transmitted. As shown in Figure 16 (f), a losing ending suggests that the female protagonist's silhouette W has lost, and is displayed when a "special chart variation pattern PH01 to PH04" for a miss is transmitted. This losing ending corresponds to a losing ending, and a winning ending corresponds to a winning ending.

スペシャルリーチ演出は、図13(d)に示すように、「バトル演出」の後に「3列の静止表示」が設定されたものであり、図16(e)に示すように、大当り用のスペシャルリーチ演出ではバトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末画像を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示され、外れ用のスペシャルリーチ演出では、図16(f)に示すように、バトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末画像を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。 As shown in Figure 13(d), the special reach effect is a "battle effect" followed by a "three-row static display." As shown in Figure 16(e), in the special reach effect for a jackpot, after the protagonist wins a fight in each of the battle images BL1 to BL4, a victory ending image is displayed, followed by three rows of effect symbols in a jackpot combination. As shown in Figure 16(f), in the special reach effect for a loss, after the protagonist loses a fight in each of the battle images BL1 to BL4, a defeat ending image is displayed, followed by three rows of effect symbols in a loss reach combination.

6-3.大当り遊技演出
大当り遊技演出は演出図柄表示器28の表示領域E内に大当り遊技演出用の背景画像を表示するものであり、大当り遊技が開始されることに応じて始まり、大当り遊技が終了することに応じて終了する。図17(a)は大当り遊技演出の画像である。この大当り遊技演出の画像は2人の女性のシルエットが踊る画像からなるものであり、大当り遊技演出の画像の前には遊技者に右打ちを促す「右打ち」の画像および現在のラウンド数を遊技者に通知する「X(Xはラウンド数)R」の画像が重ねて表示される。
6-3. Jackpot Game Presentation The jackpot game presentation displays a background image for the jackpot game presentation within the display area E of the presentation symbol display 28, and begins when a jackpot game begins and ends when the jackpot game ends. Figure 17(a) shows an image of a jackpot game presentation. The image of this jackpot game presentation consists of an image of two dancing female silhouettes, and in front of the image of the jackpot game presentation are superimposed an image that says "Hit Right," encouraging the player to hit right, and an image that says "X (X is the number of rounds) R," informing the player of the current round number.

6-4.賞球獲得演出
大当り遊技演出中には賞球獲得演出が行われる。この賞球獲得演出は、図17(a)に示すように、大当り遊技演出の画像の前に重ねて賞球獲得情報を表示するものであり、賞球獲得情報は現在進行中の大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球数を初期値「0」から終了値に向けて1ラウンド毎に「80」だけカウントアップ表示するものであり、16ラウンドの大当り遊技パターンLの大当り遊技では賞球獲得情報の終了値が「1280」に設定され、8ラウンドの大当り遊技パターンSの大当り遊技では賞球獲得情報の終了値が「640」に設定される。
6-4. Prize ball acquisition effect During a jackpot game effect, a prize ball acquisition effect is performed. As shown in Figure 17(a), this prize ball acquisition effect displays prize ball acquisition information superimposed on the image of the jackpot game effect. The prize ball acquisition information counts up the number of prize balls that the player can acquire in the currently ongoing jackpot game from an initial value of "0" to an end value by "80" per round. In a jackpot game of 16-round jackpot game pattern L, the end value of the prize ball acquisition information is set to "1280," and in a jackpot game of 8-round jackpot game pattern S, the end value of the prize ball acquisition information is set to "640."

6-5.先読み機能
サブ制御回路60のRAMには、図17(b)に示すように、特図1先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は主制御回路40からの特図1先読みデータを受信する毎に特図1先読みデータの受信結果を特図1先読み受信領域1~4のいずれかに格納する。これら特図1先読み受信領域1~4には「特図1先読み受信領域1」「特図1先読み受信領域2」「特図1先読み受信領域3」「特図1先読み受信領域4」の順に高い格納の優先度が設定されており、特図1先読みデータの格納処理は空欄の特図1先読み受信領域1~4のうち番号が最大である優先度が最高の1つに対して行われる。
6-5. Look-ahead function As shown in Figure 17 (b), special chart 1 look-ahead receiving areas 1 to 4 are set in the RAM of the sub-control circuit 60, and the sub-control circuit 60 stores the reception result of the special chart 1 look-ahead data in one of the special chart 1 look-ahead receiving areas 1 to 4 each time it receives special chart 1 look-ahead data from the main control circuit 40. These special chart 1 look-ahead receiving areas 1 to 4 are set with a higher storage priority in the order of "special chart 1 look-ahead receiving area 1", "special chart 1 look-ahead receiving area 2", "special chart 1 look-ahead receiving area 3", and "special chart 1 look-ahead receiving area 4", and the storage process of the special chart 1 look-ahead data is performed in the blank special chart 1 look-ahead receiving area 1 to 4 with the highest number and the highest priority.

サブ制御回路60は特図1遊技データを受信したことに応じて演出図柄遊技の画像を表示開始した場合に「特図1先読み受信領域1~4」を整理する。この処理は「特図1先読み受信領域4」から特図1先読みデータを消去するものであり、「特図1先読み受信領域3」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域4」にシフトされ、「特図1先読み受信領域2」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域3」にシフトされ、「特図1先読み受信領域1」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域2」にシフトされる。即ち、サブ制御回路60の特図1先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図1先読み領域1~4と同一の特図1先読みデータが同一順序で常に格納される。 When the sub-control circuit 60 starts displaying the effect symbol game image in response to receiving special symbol 1 game data, it organizes the "special symbol 1 pre-read receiving areas 1-4." This process erases the special symbol 1 pre-read data from the "special symbol 1 pre-read receiving area 4." If special symbol 1 pre-read data is stored in the "special symbol 1 pre-read receiving area 3," the special symbol 1 pre-read data is shifted to the "special symbol 1 pre-read receiving area 4." If special symbol 1 pre-read data is stored in the "special symbol 1 pre-read receiving area 2," the special symbol 1 pre-read data is shifted to the "special symbol 1 pre-read receiving area 3." If special symbol 1 pre-read data is stored in the "special symbol 1 pre-read receiving area 1," the special symbol 1 pre-read data is shifted to the "special symbol 1 pre-read receiving area 2." In other words, the special symbol 1 pre-read receiving areas 1-4 of the sub-control circuit 60 always store the same special symbol 1 pre-read data in the same order as the special symbol 1 pre-read areas 1-4 of the main control circuit 40.

サブ制御回路60のRAMには、図17(c)に示すように、特図2先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は主制御回路40からの特図2先読みデータを受信する毎に特図2先読みデータの受信結果を特図2先読み受信領域1~4のいずれかに格納する。これら特図2先読み受信領域1~4には「特図2先読み受信領域1」「特図2先読み受信領域2」「特図2先読み受信領域3」「特図2先読み受信領域4」の順に高い格納の優先度が設定されており、特図2先読みデータの格納処理は空欄の特図2先読み受信領域1~4のうち番号が最大である優先度が最高の1つに対して行われる。 As shown in Figure 17(c), special chart 2 pre-read receiving areas 1 to 4 are set in the RAM of the sub-control circuit 60, and each time the sub-control circuit 60 receives special chart 2 pre-read data from the main control circuit 40, it stores the results of the special chart 2 pre-read data in one of the special chart 2 pre-read receiving areas 1 to 4. These special chart 2 pre-read receiving areas 1 to 4 are set with increasing storage priority in the order of "Special chart 2 pre-read receiving area 1," "Special chart 2 pre-read receiving area 2," "Special chart 2 pre-read receiving area 3," and "Special chart 2 pre-read receiving area 4," and the storage process for special chart 2 pre-read data is performed in the blank special chart 2 pre-read receiving area 1 to 4 with the highest number and highest priority.

サブ制御回路60は特図2遊技データを受信したことに応じて演出図柄遊技の画像を表示開始した場合に「特図2先読み受信領域1~4」を整理する。この処理は特図1先読み受信領域1~4と同様の手順で実行されるものであり、サブ制御回路60の特図2先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図2先読み領域1~4と同一の特図2先読みデータが同一順序で常に格納される。 When the sub-control circuit 60 starts displaying the image of the effect symbol game in response to receiving the special symbol 2 game data, it organizes the "special symbol 2 advance read receiving areas 1-4." This process is performed in the same procedure as the special symbol 1 advance read receiving areas 1-4, and the special symbol 2 advance read receiving areas 1-4 of the sub-control circuit 60 always store the same special symbol 2 advance read data in the same order as the special symbol 2 advance read areas 1-4 of the main control circuit 40.

6-6.保留演出
演出図柄表示器28の表示領域E内には、図17(d)に示すように、保留表示領域H0が設定されており、サブ制御回路60はノーマルモードとチャンスモードとスピードモードのそれぞれでは今回の演出図柄遊技の画像を表示開始することに応じて保留表示領域H0内に1つの雲画像Cを表示開始する。このサブ制御回路60は今回の演出図柄遊技の画像を表示停止することに応じて保留表示領域H0内から雲画像Cを消去するものであり、演出図柄遊技の画像が表示されている状態では保留表示領域H0内に雲画像Cが継続的に表示される。
17(d), a reserved display area H0 is set within the display area E of the effect symbol display device 28, and the sub-control circuit 60 starts displaying one cloud image C within the reserved display area H0 in response to starting to display the image of the current effect symbol game in each of the normal mode, chance mode, and speed mode. This sub-control circuit 60 erases the cloud image C from within the reserved display area H0 in response to stopping the display of the image of the current effect symbol game, and while the image of the effect symbol game is displayed, the cloud image C is continuously displayed within the reserved display area H0.

演出図柄表示器28の表示領域E内には、図17(d)に示すように、保留表示領域H1~H4が設定されている。これら保留表示領域H1~H4は横一列に配置されたものであり、サブ制御回路60はノーマルモードでは特図1先読み受信領域4に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H1内に1つの雲画像Cを表示し、特図1先読み受信領域3に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H2内に1つの雲画像Cを表示し、特図1先読み受信領域2に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H3内に1つの雲画像Cを表示し、特図1先読み受信領域1に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H4内に1つの雲画像Cを表示する。 As shown in Figure 17 (d), pending display areas H1 to H4 are set within display area E of effect symbol display device 28. These pending display areas H1 to H4 are arranged in a horizontal row, and in normal mode, the sub-control circuit 60 displays one cloud image C in pending display area H1 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 4, displays one cloud image C in pending display area H2 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 3, displays one cloud image C in pending display area H3 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 2, and displays one cloud image C in pending display area H4 when special symbol 1 preview data is stored in special symbol 1 preview receiving area 1.

サブ制御回路60はチャンスモードおよびスピードモードのそれぞれでは特図2先読み受信領域4に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H1内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域3に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H2内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域2に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H3内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域1に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H4内に1つの雲画像Cを表示する。即ち、保留演出はノーマルモードでは特図1保留数に応じた数の雲画像Cを表示する演出であり、チャンスモードおよびスピードモードのそれぞれでは特図2保留数に応じた数の雲画像Cを表示する演出である。 In chance mode and speed mode, the sub-control circuit 60 displays one cloud image C in the hold display area H1 when special chart 2 pre-read data is stored in special chart 2 pre-read receiving area 4, displays one cloud image C in the hold display area H2 when special chart 2 pre-read data is stored in special chart 2 pre-read receiving area 3, displays one cloud image C in the hold display area H3 when special chart 2 pre-read data is stored in special chart 2 pre-read receiving area 2, and displays one cloud image C in the hold display area H4 when special chart 2 pre-read data is stored in special chart 2 pre-read receiving area 1. In other words, in normal mode, the hold effect displays a number of cloud images C corresponding to the number of special chart 1 pre-reads, and in chance mode and speed mode, displays a number of cloud images C corresponding to the number of special chart 2 pre-reads.

6-7.チャンスモード図柄演出
図17(e)の上段はノーマル図柄グループを示すものである。このノーマル図柄グループは「1」~「9」の9種類の数字図柄からなるものであり、演出モードがノーマルモードに設定されている状態およびスピードモードに設定されている状態のそれぞれでは各列の演出図柄がノーマル図柄グループのうちから選択される。図17(e)の下段はチャンス図柄グループを示すものである。このチャンス図柄グループは「1」~「9」の9種類の数字図柄および1種類のキャラクタ図柄Mの計10種類の図柄からなるものであり、演出モードがチャンスモードに設定されている状態では左列の演出図柄および右列の演出図柄のそれぞれがチャンス図柄グループの10種類のうちから選択され、中列の演出図柄が「1」~「9」の9種類のうちから選択される。
6-7. Chance Mode Symbol Effects The upper row of Figure 17(e) shows the normal symbol group. This normal symbol group consists of nine types of number symbols from "1" to "9." When the effect mode is set to normal mode or speed mode, the effect symbols for each column are selected from the normal symbol group. The lower row of Figure 17(e) shows the chance symbol group. This chance symbol group consists of a total of 10 types of symbols, including nine types of number symbols from "1" to "9" and one type of character symbol M. When the effect mode is set to chance mode, the effect symbols for the left column and the right column are each selected from the 10 types of the chance symbol group, and the effect symbols for the middle column are selected from the nine types of "1" to "9."

6-8.ボタン予告演出
図18はボタン予告演出を説明するものである。このボタン予告演出は演出モードがチャンスモードに設定されている状態で実行されるものであり、3列の演出図柄のスクロール状態で左列の演出図柄をチャンス図柄グループのキャラクタ図柄Mで停止表示することで開始される(a→b参照)。このボタン予告演出には失敗の結末および成功の結末が設定されている。失敗の結末は右列の演出図柄を「4」の数字図柄で停止表示するものであり(b→c参照)、成功の結末は右列の演出図柄を左列と同一のキャラクタ図柄Mで停止表示するものである(b→d参照)。
6-8. Button Preview Performance Figure 18 explains the button preview performance. This button preview performance is executed when the performance mode is set to chance mode, and begins when the performance symbol in the left column stops and displays as a character symbol M from the chance symbol group while three columns of performance symbols are scrolling (see a → b). This button preview performance has a failure ending and a success ending. The failure ending is when the performance symbol in the right column stops and displays as a number symbol "4" (see b → c), and the success ending is when the performance symbol in the right column stops and displays as the same character symbol M as the left column (see b → d).

図19のボタン予告演出処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図2遊技データを受信した場合に起動するものであり、サブ制御回路60は図19のボタン予告演出処理でボタン予告演出を実行するか否かを判定する。このサブ制御回路60はボタン予告演出を実行すると判定した場合にはボタン予告演出を成功の結末および失敗の結末のいずれで終えるかを判定するものであり、今回の演出図柄遊技でボタン予告演出を判定結果に応じた内容で実行する。このサブ制御回路60はボタン予告演出処理を起動した場合にはS201で現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを判断する。ここでチャンスモードであると判断した場合にはS202へ移行し、特図2遊技データの受信結果にバトル演出用の特図変動パターンの判定結果(PO01~PO04およびPH01~PH04)の8つのいずれかが有るか否かを判断する。 The button preview performance process in Figure 19 is initiated when the sub-control circuit 60 receives special symbol 2 game data from the main control circuit 40, and the sub-control circuit 60 determines whether or not to execute a button preview performance in the button preview performance process in Figure 19. If the sub-control circuit 60 determines that a button preview performance should be executed, it determines whether the button preview performance will end with a successful outcome or a failed outcome, and executes the button preview performance for the current performance symbol game according to the determination result. When the sub-control circuit 60 initiates the button preview performance process, it determines in S201 whether the current performance mode is chance mode. If it determines that it is chance mode, it proceeds to S202 and determines whether the reception result of the special symbol 2 game data includes any of the eight determination results (PO01-PO04 and PH01-PH04) of the special symbol variation pattern for battle performances.

サブ制御回路60はS202でバトル演出用の特図変動パターンの判定結果が有ると判断した場合にはS203へ移行し、特図2遊技データの受信結果に高確電サポモード用の大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄3」のいずれかが有るか否かを判断する。ここで高確電サポモード用の大当り種別が有ると判断した場合にはS204へ移行し、今回の演出図柄遊技で成功の結末のボタン予告演出を実行すると100%の確率で判定する。このサブ制御回路60はS203で高確電サポモード用の大当り種別が無いと判断した場合にはS205へ移行し、特図2遊技データの受信結果に低確電サポモード用の大当り種別「大当り図柄2」が有るか否かを判断する。ここで低確電サポモード用の大当り種別が有ると判断した場合にはS206で今回の演出図柄遊技で失敗の結末のボタン予告演出を実行すると100%の確率で判定し、低確電サポモード用の大当り種別が無いと判断した場合にはS207へ移行する。ここで今回の演出図柄遊技でボタン予告演出を実行すると20%の確率で判定し、ボタン予告演出の実行を判定した場合には成功の結末および失敗の結末のそれぞれを50%の確率で判定する。 If the sub-control circuit 60 determines in S202 that there is a determination result for a special symbol variation pattern for battle effects, it proceeds to S203 and determines whether the reception results of the special symbol 2 game data include either the jackpot type "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3" for high probability electric support mode. If it determines that there is a jackpot type for high probability electric support mode, it proceeds to S204 and determines with 100% probability that a button preview effect for a successful outcome will be executed in this effect symbol game. If the sub-control circuit 60 determines in S203 that there is no jackpot type for high probability electric support mode, it proceeds to S205 and determines whether the reception results of the special symbol 2 game data include the jackpot type for low probability electric support mode, "jackpot symbol 2." If it is determined that there is a jackpot type for low probability electric support mode here, S206 determines with 100% probability that a button preview effect with a failure ending will be executed for this performance symbol play, but if it is determined that there is no jackpot type for low probability electric support mode, it moves to S207. Here, it determines with 20% probability that a button preview effect will be executed for this performance symbol play, and if it is determined that a button preview effect will be executed, it determines with 50% probability that both a successful ending and a failure ending will be executed.

図20は今回の演出図柄遊技で失敗の結末のボタン予告演出が実行された場合の演出図柄遊技の流れを説明するものである。この場合にはボタン予告演出が失敗の結末で終了した後に左列のキャラクタ図柄Mが数字図柄「4」に変更されることに応じて「4↓4」でのノーマルリーチ演出に発展し(a→b参照)、ノーマルリーチ演出がバトル画像BL1~BL4のいずれかでのバトル演出に発展する(b→c参照)。このバトル演出は「434」の敗北の結末(d参照)および「444」の勝利の結末(e参照)のいずれかで終了するものであり、バトル演出が「444」の勝利の結末で終了した場合には8ラウンドの大当り遊技が実行された後に低確電サポモードが設定される。即ち、ボタン予告演出の失敗の結末は高確電サポモードが設定されないことを遊技者に示唆するものである。 Figure 20 explains the flow of the effect symbol game when a button preview effect with a failure ending is executed during this effect symbol game. In this case, after the button preview effect ends with a failure ending, the character symbol M in the left column changes to the number symbol "4," developing into a normal reach effect of "4↓4" (see a → b), and the normal reach effect develops into a battle effect with one of the battle images BL1 to BL4 (see b → c). This battle effect ends with either a defeat ending of "434" (see d) or a victory ending of "444" (see e). If the battle effect ends with a victory ending of "444," a low-probability electric support mode is set after eight rounds of jackpot play. In other words, the failure ending of the button preview effect indicates to the player that high-probability electric support mode will not be set.

6-9.ボタン演出1
上皿8には複数の操作ボタンからなる操作ボタン群(図示せず)が装着されている。この操作ボタン群はスピーカ32の音量を調整するための操作ボタンと演出図柄表示器28の輝度を調整するための操作ボタン等を有するものであり、操作ボタン群の複数の操作ボタンのそれぞれは遊技者が視認可能で且つ操作可能にされている。この操作ボタン群は、図21に示すように、操作ボタン10を有している(d参照)。この操作ボタン10は半透明な白色の色彩を有する半球状をなすものであり、上皿8の表面に遊技者が操作可能に装着されている。この操作ボタン10の内部にはフルカラーのLED10aが収納されており、サブ制御回路60はLED10aを駆動制御することに応じて操作ボタン10を発光させる。このLED10aはボタン予告演出が成功の結末で終了した場合に消灯状態から赤色(R)の発光状態に切換えられるものであり、ボタン演出1はボタン予告演出が成功の結末で終了した後に操作ボタン10が非発光状態から赤色の発光状態に切換えられることで開始される(a→d参照)。
6-9. Button effect 1
An operation button group (not shown) consisting of multiple operation buttons is attached to the upper tray 8. This operation button group includes an operation button for adjusting the volume of the speaker 32 and an operation button for adjusting the brightness of the effect symbol display 28, and each of the multiple operation buttons in the operation button group is visible and operable by the player. As shown in FIG. 21 , this operation button group includes an operation button 10 (see d). This operation button 10 is semi-transparent and white, hemispherical, and is attached to the surface of the upper tray 8 so that it can be operated by the player. A full-color LED 10a is housed inside this operation button 10, and the sub-control circuit 60 controls and drives the LED 10a to illuminate the operation button 10. This LED 10a switches from an off state to a red (R) illumination state when the button preview effect ends with a successful outcome. Button effect 1 begins when the operation button 10 switches from a non-illuminating state to a red illumination state after the button preview effect ends with a successful outcome (see a → d).

図21はボタン演出1を説明するものであり、ボタン演出1が開始された場合には演出図柄表示器28にボタン図柄Bが表示開始される(a→b参照)。このボタン図柄Bは操作ボタン10を模した半円形の輪郭形状を有するものであり、操作ボタン10と同一の赤色の色彩で表示開始される。このボタン図柄Bは低速スクロール中の中列の演出図柄に換えて2つのキャラクタ図柄M間に表示されるものであり、遊技者の目線ではキャラクタ図柄Mでリーチ状態が発生した画像となる。このボタン図柄Bは赤色に発光している状態の操作ボタン10の操作を遊技者に促すものであり、「PUSH」のアナウンス画像を有している。 Figure 21 explains button effect 1. When button effect 1 begins, button design B begins to be displayed on the design display 28 (see a → b). This button design B has a semicircular outline that resembles the operation button 10, and begins to be displayed in the same red color as the operation button 10. This button design B is displayed between two character designs M in place of the middle row of design designs during slow scrolling, and from the player's point of view, it appears as an image of a reach state occurring with the character design M. This button design B encourages the player to operate the operation button 10, which is lit up in red, and has a "PUSH" announcement image.

ボタン図柄Bには、図21に示すように、横長な長方形状のタイマ図柄Tが添付される(b参照)。このタイマ図柄Tは赤色に発光している状態の操作ボタン10の残り有効期間の長さを遊技者に通知するものであり、残り有効期間はタイマ図柄Tが表示開始されるタイミングで最大になる。このタイマ図柄Tは残り有効期間が最大の状態で全体が白色の色彩で表示されるものである。このタイマ図柄Tは、図22に示すように、残り有効期間が短くなることに応じて黒色領域の横幅寸法が長くなり、白色領域の横幅寸法が短くなるものであり(a→b参照)、残り有効期間が「0」になることに応じて全体が黒色領域になる(b→c参照)。この残り有効期間が「0」になった場合には「PUSH」のアナウンス画像が消去され、ボタン図柄Bの色彩が赤色(R)から白色(W)に切換えられる(c参照)。この残り有効期間は操作ボタン10が有効期間内に操作された場合にも消滅するものであり、残り有効期間が操作ボタン10の有効な操作に応じて消滅した場合にはタイマ図柄Tの色彩の変化が停止し(b→d参照)、「PUSH」のアナウンス画像が消去され、ボタン図柄Bの色彩が赤色から白色に切換えられる(d参照)。 As shown in Figure 21, a horizontally long rectangular timer symbol T is attached to button symbol B (see b). This timer symbol T notifies the player of the remaining valid period of the operation button 10, which is lit red, and the remaining valid period is at its maximum when the timer symbol T begins to be displayed. This timer symbol T is displayed entirely in white when the remaining valid period is at its maximum. As shown in Figure 22, the width of the black area of this timer symbol T increases and the width of the white area decreases as the remaining valid period decreases (see a → b), and the entire area becomes black as the remaining valid period reaches "0" (see b → c). When the remaining valid period reaches "0", the "PUSH" announcement image is erased, and the color of button symbol B changes from red (R) to white (W) (see c). This remaining valid period will also expire if the operation button 10 is operated within the valid period. When the remaining valid period expires in response to a valid operation of the operation button 10, the color change of the timer design T stops (see b → d), the "PUSH" announcement image is erased, and the color of the button design B changes from red to white (see d).

操作ボタン10の残り有効期間が有効期間の経過および有効な操作のいずれかで消滅した場合には、図21に示すように、左列のキャラクタ図柄Mおよび右列のキャラクタ図柄Mのそれぞれに換えて数字図柄「4」が表示され(b→d参照)、中列のボタン図柄Bに換えて「1」~「9」の数字図柄が低速スクロール状態で再び表示開始されることに応じてボタン演出1が終了し、ボタン演出1に換えて「4↓4」のノーマルリーチ演出が開始される(d参照)。このノーマルリーチ演出はバトル画像BL1~BL4のいずれかでのバトル演出に発展するものであり(e参照)、バトル演出は「434」の敗北の結末(f参照)および「444」の勝利の結末(g参照)のいずれかで終了する。 When the remaining valid period of the operation button 10 expires due to either the expiration of the valid period or a valid operation, as shown in Figure 21, the character M in the left column and the character M in the right column are replaced with the number "4" (see b → d), and the number patterns "1" to "9" begin to be displayed again in a slow scrolling state in place of the button B in the middle column, ending Button Presentation 1, and a normal reach presentation of "4↓4" begins in place of Button Presentation 1 (see d). This normal reach presentation develops into a battle presentation in one of the battle images BL1 to BL4 (see e), and the battle presentation ends with either a defeat ending of "434" (see f) or a victory ending of "444" (see g).

6-10.ボタン演出2
図21はボタン演出2を説明するものである。このボタン演出2はボタン予告演出が成功の結末で終了した後に操作ボタン10が非発光状態から青色の発光状態に切換えられることに応じて開始されるものであり(a→c参照)、ボタン演出2が開始された場合には演出図柄表示器28にボタン図柄Bが表示開始される(c参照)。このボタン図柄Bは操作ボタン10と同一の青色の色彩で表示されるものであり、ボタン演出2は操作ボタン10の発光色およびボタン図柄Bの色彩を除いてボタン演出1と同一内容で進行する。
6-10. Button effect 2
21 explains button performance 2. This button performance 2 is initiated when the operation button 10 switches from a non-illuminating state to a blue illuminating state after the button preview performance has ended with a successful outcome (see a → c), and when button performance 2 begins, button design B begins to be displayed on the performance design display 28 (see c). This button design B is displayed in the same blue color as the operation button 10, and button performance 2 proceeds in the same manner as button performance 1, except for the illuminating color of the operation button 10 and the color of button design B.

図23(a)のボタン演出処理はサブ制御回路60が図19のボタン予告演出処理の直後に実行するものであり、サブ制御回路60は図23(a)のボタン演出処理でボタン演出1およびボタン演出2のいずれかを実行するか否かを判定し、ボタン演出1を実行すると判定した場合には今回の演出図柄遊技でのボタン予告演出の成功の結末の後にボタン演出1を開始し、ボタン演出2を実行すると判定した場合には今回の演出図柄遊技でのボタン予告演出の成功の結末の後にボタン演出2を開始する。即ち、ボタン予告演出の失敗の結末の後にはボタン演出1およびボタン演出2がいずれも開始されない。 The button effect processing of Figure 23 (a) is executed by the sub-control circuit 60 immediately after the button preview effect processing of Figure 19. The sub-control circuit 60 determines whether to execute either button effect 1 or button effect 2 in the button effect processing of Figure 23 (a). If it determines to execute button effect 1, it starts button effect 1 after the button preview effect in the current effect symbol game ends successfully. If it determines to execute button effect 2, it starts button effect 2 after the button preview effect in the current effect symbol game ends successfully. In other words, neither button effect 1 nor button effect 2 will start after the button preview effect ends unsuccessfully.

サブ制御回路60はS211で成功の結末のボタン予告演出が今回の演出図柄遊技に対して設定されたか否かを判断する。ここで成功の結末のボタン予告演出が設定されたと判断した場合にはS212へ移行し、特図2遊技データの受信結果に高確電サポモード用の16ラウンドの大当り種別「大当り図柄1」が有るか否かを判断する。ここで「大当り図柄1」が有ると判断した場合にはS213へ移行し、ROMから図23(b)のボタン演出テーブル1を検出する。このボタン演出テーブル1はボタン演出1に高い選択確率を割付け、ボタン演出2に低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60はS213でボタン演出テーブル1を検出した場合にはS216でボタン演出テーブル1からボタン演出1およびボタン演出2のいずれかを選択確率に応じた確率で選択する。 In S211, the sub-control circuit 60 determines whether a button preview effect for a successful ending has been set for this effect pattern game. If it determines that a button preview effect for a successful ending has been set, it proceeds to S212, where it determines whether the received results of the special pattern 2 game data include the 16-round jackpot type "jackpot pattern 1" for the high probability electric support mode. If it determines that "jackpot pattern 1" is included, it proceeds to S213, where it detects button effect table 1 in Figure 23 (b) from the ROM. This button effect table 1 assigns a high selection probability to button effect 1 and a low selection probability to button effect 2. If the sub-control circuit 60 detects button effect table 1 in S213, it selects either button effect 1 or button effect 2 from button effect table 1 at a probability corresponding to the selection probability in S216.

サブ制御回路60はS212で特図2遊技データの受信結果に高確電サポモード用の16ラウンドの大当り種別「大当り図柄1」が無いと判断した場合にはS214へ移行し、特図2遊技データの受信結果に高確電サポモード用の8ラウンドの大当り種別「大当り図柄3」が有るか否かを判断する。ここで大当り種別「大当り図柄3」が有ると判断した場合にはS215へ移行し、ROMから図23(c)のボタン演出テーブル2を検出する。このボタン演出テーブル2はボタン演出1およびボタン演出2のそれぞれに互いに同一の選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60はS215でボタン演出テーブル2を検出した場合にはS216でボタン演出テーブル2からボタン演出1およびボタン演出2のいずれかを選択確率に応じた確率で選択する。 If the sub-control circuit 60 determines in S212 that the 16-round jackpot type "jackpot symbol 1" for high-probability electric support mode is not present in the reception results of the special chart 2 game data, it proceeds to S214, where it determines whether the 8-round jackpot type "jackpot symbol 3" for high-probability electric support mode is present in the reception results of the special chart 2 game data. If it determines that the jackpot type "jackpot symbol 3" is present, it proceeds to S215, where it detects button effect table 2 of Figure 23 (c) from the ROM. This button effect table 2 assigns the same selection probability to button effect 1 and button effect 2, and if the sub-control circuit 60 detects button effect table 2 in S215, it selects either button effect 1 or button effect 2 from button effect table 2 with a probability corresponding to the selection probability in S216.

サブ制御回路60は特図2遊技データの受信結果に外れの判定結果が有る場合にはS214で大当り種別「大当り図柄3」が無いと判断し、S218でROMから図23(d)のボタン演出テーブル3を検出する。このボタン演出テーブル3はボタン演出1に高い選択確率を割付け、ボタン演出2に低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60はS218でボタン演出テーブル3を検出した場合にはS216でボタン演出テーブル3からボタン演出1およびボタン演出2のいずれかを選択確率に応じた確率で選択する。 If the reception result of the special symbol 2 game data indicates a miss, the sub-control circuit 60 determines in S214 that the jackpot type "jackpot symbol 3" does not exist, and detects button effect table 3 of Figure 23 (d) from the ROM in S218. This button effect table 3 assigns a high selection probability to button effect 1 and a low selection probability to button effect 2, and if the sub-control circuit 60 detects button effect table 3 in S218, it selects either button effect 1 or button effect 2 from button effect table 3 with a probability corresponding to the selection probability in S216.

図24は演出図柄遊技でボタン予告演出が実行された場合の遊技の流れである。ボタン予告演出が失敗の結末で終了した場合にはボタン演出1およびボタン演出2がいずれも実行されず、バトル演出が開始される。このバトル演出が勝利の結末で終了した場合には必ず8ラウンドの大当り遊技が実行された後に必ず低確電サポモードが設定される。ボタン予告演出が成功の結末で終了した場合にはボタン演出1およびボタン演出2のいずれかを経てバトル演出が開始される。ボタン演出1がバトル演出に発展した場合には3列の演出図柄が低確率で大当りの組合せになるものの16ラウンドの大当り遊技が高確率で実行された後に高確電サポモードが設定され、8ラウンドの大当り遊技が低確率で実行された後に高確電サポモードが設定される。ボタン演出2がバトル演出に発展した場合には3列の演出図柄が高確率で大当りの組合せになるものの16ラウンドの大当り遊技が低確率で実行された後に高確電サポモードが設定され、8ラウンドの大当り遊技が高確率で実行された後に高確電サポモードが設定される。 Figure 24 shows the flow of play when a button preview effect is executed during performance symbol play. If the button preview effect ends with a failure outcome, neither button effect 1 nor button effect 2 is executed, and a battle effect begins. If this battle effect ends with a victory outcome, a low probability electric support mode is always set after eight rounds of jackpot play have been executed. If the button preview effect ends with a success outcome, a battle effect begins after either button effect 1 or button effect 2 has been executed. If button effect 1 develops into a battle effect, although the three rows of performance symbols form a jackpot combination with a low probability, a high probability electric support mode is set after 16 rounds of jackpot play have been executed with a high probability, and a high probability electric support mode is set after eight rounds of jackpot play have been executed with a low probability. When button effect 2 develops into a battle effect, the three rows of effect symbols form a jackpot combination with a high probability, but after 16 rounds of jackpot play are played with a low probability, the high probability electric support mode is set, and after 8 rounds of jackpot play are played with a high probability, the high probability electric support mode is set.

6-11.ラウンド昇格演出
図25はラウンド昇格演出を説明するものである。このラウンド昇格演出は大当り遊技の8回目のラウンドの途中で大当り遊技演出の画像をラウンド昇格演出の画像に切換えることで開始されるものであり(b→c参照)、ラウンド昇格演出の画像は女性が崖を登る内容に設定されている。このラウンド昇格演出の画像には失敗の結末および成功の結末が設定されており、失敗の結末画像および成功の結末画像のそれぞれは8回目のラウンドが終了する前に表示される。失敗の結末画像は女性が崖を登りきる前に転落する内容に設定されたものであり(g参照)、ラウンド昇格演出が失敗の結末画像で終了した場合には「失敗 これで最後ね」の画像が表示される。この場合には必ず今回の8回目のラウンドで大当り遊技が終了し、9回目の大当りラウンドが開始されない。成功の結末画像は女性が崖を登りきる内容に設定されたものであり(d参照)、ラウンド昇格演出が成功の結末画像で終了した場合には「成功 16R確定!」の画像が表示される。この場合には必ず9回目の大当りラウンドが開始され(e参照)、9回目のラウンドからラウンド昇格演出の画像に換えて大当り遊技演出の画像が再び表示されたまま大当り遊技が16回目のラウンドまで継続する(f参照)。
6-11. Round Promotion Effects. Figure 25 explains the round promotion effects. This round promotion effect is initiated by switching the jackpot game effect image to a round promotion effect image during the eighth round of a jackpot game (see b → c). The round promotion effect image is set to depict a woman climbing a cliff. This round promotion effect image is set to depict a failure ending and a success ending, with the failure ending image and the success ending image each being displayed before the eighth round ends. The failure ending image is set to depict the woman falling before reaching the top of the cliff (see g). If the round promotion effect ends with the failure ending image, the image "Failure, this is the last one" is displayed. In this case, the jackpot game always ends with the eighth round, and a ninth jackpot round does not begin. The success ending image is set to depict the woman reaching the top of the cliff (see d). If the round promotion effect ends with the success ending image, the image "Success! 16R Confirmed!" is displayed. In this case, the 9th jackpot round always starts (see e), and from the 9th round, the image of the round promotion effect is replaced with the image of the jackpot game effect, and the jackpot game continues until the 16th round (see f).

図26(a)のラウンド昇格演出処理はサブ制御回路60が図23のボタン演出処理のS216でボタン演出1の実行またはボタン演出2の実行を選択した場合にS217で実行するものであり、サブ制御回路60はラウンド昇格演出処理で成功の結末のラウンド昇格演出および失敗の結末のラウンド昇格演出のいずれかを選択し、今回の大当り遊技の8ラウンド中にラウンド昇格演出を選択結果に応じた結末で実行する。 The round promotion effect processing in Figure 26 (a) is executed in S217 when the sub-control circuit 60 selects execution of button effect 1 or button effect 2 in S216 of the button effect processing in Figure 23. In the round promotion effect processing, the sub-control circuit 60 selects either a round promotion effect with a successful ending or a round promotion effect with an unsuccessful ending, and executes the round promotion effect with an ending corresponding to the selected result during the 8 rounds of the current jackpot game.

サブ制御回路60は図26のS221でROMから図26(b)の演出判定テーブルを検出する。この演出判定テーブルは大当り種別「大当り図柄1」に成功の結末のラウンド昇格演出を割付け、大当り種別「大当り図柄3」に失敗の結末のラウンド昇格演出を割付けたものであり、サブ制御回路60はS221で演出判定テーブルを検出した場合にはS222で演出判定テーブルから特図2遊技データの大当り種別の判定結果に応じた結末のラウンド昇格演出を選択する。 The sub-control circuit 60 detects the effect determination table of FIG. 26(b) from the ROM at S221 in FIG. 26. This effect determination table assigns a round promotion effect with a successful ending to the jackpot type "jackpot pattern 1" and a round promotion effect with a failed ending to the jackpot type "jackpot pattern 3." If the sub-control circuit 60 detects the effect determination table at S221, it selects the ending round promotion effect corresponding to the jackpot type determination result of the special chart 2 game data from the effect determination table at S222.

7-1.メイン処理
サブ制御回路60は電源が投入されることに応じてROMから図27(a)のメイン処理用のプログラムを検出し、S101でRAMへのアクセス許可を設定し、S102で割込み禁止を設定する。そして、S103の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S104で割込みを許可した後にS102~S104を繰返す。この割込み許可中にはS105の受信割り込み処理およびS106のタイマ割込み処理の起動を許容する。
8-2.受信割込み処理
サブ制御回路60は主制御回路40からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS105の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS106のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路60は主制御回路40が図8のS11の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
7-1. Main Processing When the sub-control circuit 60 is powered on, it detects the main processing program shown in Figure 27(a) from the ROM, sets access permission to RAM in S101, and sets interrupt prohibition in S102. Then, it updates the values of multiple random numbers in RAM in the random number update process in S103, and after allowing interrupts in S104, it repeats S102 to S104. While interrupts are allowed, it allows the start of the receive interrupt process in S105 and the timer interrupt process in S106.
The sub-control circuit 60 starts the reception interrupt process of S105 every time an STB signal is input to the INT terminal from the main control circuit 40. This reception interrupt process is executed with priority over the timer interrupt process of S106, and the sub-control circuit 60 stores the commands and the like sent by the main control circuit 40 in the output process of S11 in Fig. 8 in the reception buffer of RAM during the reception interrupt process.

8-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路60は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS106のタイマ割込み処理を起動する。図27(b)はS106のタイマ割込み処理であり、サブ制御回路60はタイマ割込み処理でS111の受信コマンド解析処理およびS112の賞球獲得演出処理を行う。このサブ制御回路60はS112の賞球獲得演出処理を行うことに応じて演出図柄表示器28に賞球獲得演出の画像を表示する。
8-3. Timer interrupt processing The sub-control circuit 60 activates the timer interrupt processing of S106 every time a timer interrupt signal is input at a fixed cycle. Figure 27(b) shows the timer interrupt processing of S106, and the sub-control circuit 60 performs the received command analysis processing of S111 and the prize ball acquisition effect processing of S112 in the timer interrupt processing. This sub-control circuit 60 displays an image of the prize ball acquisition effect on the effect pattern display 28 in response to the prize ball acquisition effect processing of S112.

8-3―1.受信コマンド解析処理
図28(a)はS111の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路60はS121で主制御回路40からの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータが受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで特図1先読みデータまたは特図2先読みデータが格納されていると判断した場合にはS122へ移行し、受信バッファの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータをRAMの特図先読み領域にシフトする。この特図先読み領域には特図1先読み受信領域1~4および特図2先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は特図1先読みデータを主制御回路40と同一の手順で特図1先読み受信領域1~4のいずれかにシフトし、特図2先読みデータを主制御回路40と同一の手順で特図2先読み受信領域1~4のいずれかにシフトする。即ち、サブ制御回路60のRAMには主制御回路40と同一の特図1先読みデータおよび特図2先読みデータが格納される。
8-3-1. Received Command Analysis Processing Figure 28 (a) shows the received command analysis processing of S111. In S121, the sub-control circuit 60 determines whether special image 1 pre-read data or special image 2 pre-read data from the main control circuit 40 is stored in the receive buffer. If it determines that special image 1 pre-read data or special image 2 pre-read data is stored, the process proceeds to S122, where the special image 1 pre-read data or special image 2 pre-read data from the receive buffer is shifted to the special image pre-read area of RAM. This special image pre-read area is set up with special image 1 pre-read receiving areas 1-4 and special image 2 pre-read receiving areas 1-4. The sub-control circuit 60 shifts the special image 1 pre-read data to one of the special image 1 pre-read receiving areas 1-4 in the same procedure as the main control circuit 40, and shifts the special image 2 pre-read data to one of the special image 2 pre-read receiving areas 1-4 in the same procedure as the main control circuit 40. In other words, the same special image 1 pre-read data and special image 2 pre-read data as the main control circuit 40 are stored in the RAM of the sub-control circuit 60.

サブ制御回路60は図28(a)のS123で主制御回路40からの特図1遊技データまたは特図2遊技データが受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで特図1遊技データまたは特図2遊技データが格納されていると判断した場合にはS124の図柄遊技演出開始処理を実行する。図28(b)はS124の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路60はS141で特図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果または特図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果を受信バッファから検出する。図19のボタン予告演出処理と図23(a)のボタン演出処理と図26(a)のラウンド昇格演出処理はS124の図柄遊技演出開始処理で実行される。 At S123 in FIG. 28(a), the sub-control circuit 60 determines whether special symbol 1 game data or special symbol 2 game data from the main control circuit 40 is stored in the receive buffer. If it determines that special symbol 1 game data or special symbol 2 game data is stored, it executes the symbol game presentation start process of S124. FIG. 28(b) shows the symbol game presentation start process of S124, and at S141 the sub-control circuit 60 detects the reception results of the special symbol 1 game data (the result of the hit/miss determination, the result of the jackpot type determination, the result of the special symbol change pattern determination, and the result of the fall-off determination) or the reception results of the special symbol 2 game data (the result of the hit/miss determination, the result of the jackpot type determination, the result of the special symbol change pattern determination, and the result of the fall-off determination) from the receive buffer. The button preview presentation process of FIG. 19, the button presentation process of FIG. 23(a), and the round promotion presentation process of FIG. 26(a) are executed in the symbol game presentation start process of S124.

サブ制御回路60は図28(b)のS141を終えると、S142で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は当否の検出結果が「大当り」で大当り種別の検出結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」ある場合に奇数の「大当りの組合せ」に設定されるものであり、当否の検出結果が「大当り」で大当り種別の検出結果が「大当り図柄2」ある場合には偶数の「大当りの組合せ」および奇数の「大当りの組合せ」のいずれかに設定される。この演出図柄は当否の検出結果が「外れ」である場合には変動パターンの検出結果が外れ用「PH01~PH05」である場合に「外れリーチの組合せ」に設定されるものであり、変動パターンの検出結果が完全外れ用の「PH06~PH08」である場合に「完全外れの組合せ」に設定される。このサブ制御回路60はS142を終えた場合にはS143で変動パターンの検出結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生開始することに応じて演出図柄表示器28に演出図柄遊技の画像を表示開始する。 After completing S141 in Figure 28 (b), the sub-control circuit 60 sets a three-column combination of effect symbols in S142. These three columns of effect symbols are set to odd-numbered "jackpot combinations" when the hit/miss detection result is "jackpot" and the hit type detection result is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 3," and are set to either even-numbered "jackpot combinations" or odd-numbered "jackpot combinations" when the hit/miss detection result is "jackpot" and the hit type detection result is "jackpot symbol 2." If the hit/miss detection result is "miss," these effect symbols are set to "miss reach combinations" if the variation pattern detection result is "PH01-PH05" for misses, and are set to "complete miss combinations" if the variation pattern detection result is "PH06-PH08" for complete misses. After completing S142, the sub-control circuit 60 detects video data from the CGROM according to the result of the variation pattern detection in S143, and starts displaying the image of the effect symbol game on the effect symbol display device 28 in response to starting playback of the video data detection result.

サブ制御回路60は図28(a)のS125で主制御回路40からの変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されていると判断した場合にはS126の図柄遊技演出停止処理で3列の演出図柄をS124の組合せの設定結果で確定表示する。 At S125 in Figure 28 (a), the sub-control circuit 60 determines whether fluctuation stop command 1 or fluctuation stop command 2 from the main control circuit 40 is stored in the receive buffer, and if it determines that fluctuation stop command 1 or fluctuation stop command 2 has been stored, it performs the pattern game effect stop process at S126 and displays the three columns of effect symbols according to the combination setting result at S124.

サブ制御回路60は図28(a)のS127で主制御回路40からの大当り遊技開始コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS128の大当り遊技演出開始処理で大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することに応じて演出図柄表示器28に大当り遊技演出用の背景画像を表示開始し、ラウンド昇格演出が設定されている場合には8ラウンド目にラウンド昇格演出の画像を表示する。このサブ制御回路60はS129で主制御回路40からの大当り遊技停止コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS130の大当り遊技演出停止処理で大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することに応じて大当り遊技演出用の背景画像を消去する。 At S127 in Figure 28(a), the sub-control circuit 60 determines whether a jackpot game start command from the main control circuit 40 has been stored in the receive buffer. If it determines that a jackpot game start command has been stored, it begins displaying the background image for the jackpot game presentation on the presentation symbol display 28 in response to starting playback of video data for the jackpot game presentation in the jackpot game presentation start process at S128, and if a round promotion presentation is set, it displays an image of the round promotion presentation in the eighth round. At S129, the sub-control circuit 60 determines whether a jackpot game stop command from the main control circuit 40 has been stored in the receive buffer. If it determines that a jackpot game stop command has been stored, it erases the background image for the jackpot game presentation in response to stopping playback of video data for the jackpot game presentation in the jackpot game presentation stop process at S130.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
ボタン演出1では赤色に発光している操作ボタン10の操作を促す赤色のボタン図柄Bを表示し、ボタン演出2では青色に発光している操作ボタン10の操作を促す青色のボタン図柄Bを表示したので、操作ボタン群の複数の操作子のうちから操作ボタン10を操作することを遊技者が容易に認識することが可能となる。しかも、青色のボタン図柄Bが表示された場合には赤色のボタン図柄Bが表示された場合に比べて大当りが高確率で報知される。このため、遊技者が赤色のボタン図柄Bおよび青色のボタン図柄Bのいずれが表示されるかに応じて大当りの確率を知ることができるので、遊技の趣向性が向上する。
操作ボタン10の残り有効期間を遊技者に報知するタイマ図柄Tをボタン図柄Bに添付したので、操作ボタン10を何時までに操作するかを遊技者が容易に認識することが可能となる。
According to the first embodiment, the following effects are achieved.
In button effect 1, a red button symbol B is displayed to prompt the player to operate the operation button 10 that is illuminated in red, and in button effect 2, a blue button symbol B is displayed to prompt the player to operate the operation button 10 that is illuminated in blue, so that the player can easily recognize that he or she should operate the operation button 10 from among the multiple operators in the group of operation buttons. Moreover, when the blue button symbol B is displayed, a jackpot is notified with a higher probability than when only the red button symbol B is displayed. Therefore, the player can know the probability of a jackpot depending on whether the red button symbol B or the blue button symbol B is displayed, which improves the entertainment value of the game.
A timer design T for informing the player of the remaining valid period of the operation button 10 is attached to the button design B, so that the player can easily recognize the time by which the operation button 10 must be operated.

3列の演出図柄が赤色のボタン図柄Bを含む非確定的なスクロール停止状態となるボタン演出1を行った後に3列の演出図柄を確定的な大当りの組合せで表示し、3列の演出図柄が青色のボタン図柄Bを含む非確定的なスクロール停止状態となるボタン演出2を行った後に3列の演出図柄を確定的な大当りの組合せとしたので、ボタン演出1およびボタン演出2を行うことに応じて大当りに加えて大当り遊技パターンを遊技者に予告することが可能となる。
演出図柄遊技で停止順序が最終の中列に赤色のボタン図柄Rを仮のスクロール停止状態で表示することに応じてボタン演出1を行い、青色のボタン図柄Bを仮のスクロール停止状態で表示することに応じてボタン演出2を行ったので、遊技の趣向性が向上する。
演出図柄遊技で3列の演出図柄の一部である中列を赤色の色彩および青色の色彩のいずれかとすることに応じて大当りを遊技者に事前に示唆した。この場合に操作ボタン10を中列と同じ色彩で発光させたので、遊技者に予告内容が伝わり易くなる。
After button performance 1 in which three rows of performance symbols are in an undetermined scroll stop state including a red button symbol B is performed, the three rows of performance symbols are displayed in a definite jackpot combination, and after button performance 2 in which three rows of performance symbols are in an undetermined scroll stop state including a blue button symbol B is performed, the three rows of performance symbols are made into a definite jackpot combination, so that it is possible to notify the player of the jackpot game pattern in addition to the jackpot in accordance with the performance of button performance 1 and button performance 2.
In the performance symbol game, the button performance 1 is performed in response to the red button symbol R being displayed in the middle row in the final stopping order in a temporary scroll stop state, and the button performance 2 is performed in response to the blue button symbol B being displayed in a temporary scroll stop state, thereby improving the entertainment value of the game.
In a performance symbol game, a player is warned of a big win in advance by making the middle row, which is part of a three-row performance symbol, either red or blue. In this case, the operation button 10 is illuminated in the same color as the middle row, so that the player can easily understand the details of the advance notice.

[実施例2]
上皿8には、図29に示すように、操作ボタン10に換えて操作ボタン10Rおよび操作ボタン10Bが装着されている。これら操作ボタン10Rおよび操作ボタン10Bのそれぞれは遊技者が操作することが可能で且つ視認することが可能なものであり、操作ボタン10R内および操作ボタン10B内のそれぞれにはLED10aが収納されている。操作ボタン10Rは赤色の半透明な色彩を有するものであり、サブ制御回路60は操作ボタン10R内の LED10aを白色に発光させることに応じて操作ボタン10Rを赤色に発光させる。操作ボタン10Bは青色の半透明な色彩を有するものであり、サブ制御回路60は操作ボタン10B内の LED10aを白色に発光させることに応じて操作ボタン10Bを青色に発光させる。
[Example 2]
As shown in Figure 29, operation buttons 10R and 10B are mounted on the upper tray 8 instead of the operation button 10. Each of these operation buttons 10R and 10B can be operated and seen by the player, and an LED 10a is housed within each of the operation buttons 10R and 10B. The operation button 10R is semitransparent in red, and the sub-control circuit 60 causes the operation button 10R to emit red light in response to the LED 10a within the operation button 10R emitting white light. The operation button 10B is semitransparent in blue, and the sub-control circuit 60 causes the operation button 10B to emit blue light in response to the LED 10a within the operation button 10B emitting white light.

ボタン演出1は遊技者に操作ボタン10Rの操作を促すものであり、サブ制御回路60は操作ボタン10を赤色に発光させることに換えて操作ボタン10Rを赤色に発光開始することでボタン演出1を開始し、操作ボタン10Rが有効期間内に操作された場合および操作ボタン10Rが操作されることなく有効期間が経過した場合には操作ボタン10Rを非発光状態に切換えることに応じてボタン演出1を終えてノーマルリーチ演出を開始する。このサブ制御回路60は操作ボタン10を青色に発光させることに換えて操作ボタン10Bを青色に発光開始することでボタン演出2を開始するものであり、操作ボタン10Bが有効期間内に操作された場合および操作ボタン10Bが操作されることなく有効期間が経過した場合には操作ボタン10Bを非発光状態に切換えることに応じてボタン演出2を終えてノーマルリーチ演出を開始する。 Button effect 1 prompts the player to operate operation button 10R, and the sub-control circuit 60 initiates button effect 1 by starting operation button 10R to emit red light instead of illuminating operation button 10 red. If operation button 10R is operated within the valid period or if the valid period has elapsed without operation of operation button 10R, button effect 1 ends and a normal reach effect begins by switching operation button 10R to a non-illuminating state. This sub-control circuit 60 initiates button effect 2 by starting operation button 10B to emit blue light instead of illuminating operation button 10 blue. If operation button 10B is operated within the valid period or if the valid period has elapsed without operation of operation button 10B, button effect 2 ends and a normal reach effect begins by switching operation button 10B to a non-illuminating state.

[実施例3]
図30はボタン早押し遊技1を説明するものである。このボタン早押し遊技1はボタン演出1の実行中に「赤ボタンを押せ!」のコマンド画像C1を表示することで行われるものであり(a→b参照)、ボタン早押し遊技1には成功の結末および失敗の結末が設定されている。これら成功の結末および失敗の結末のそれぞれはコマンド画像C1を消去した後にボタン画像Bを赤色の色彩から白色の色彩に切換え、タイマ画像Tの進行を停止させるものであり(d参照)、成功の結末では操作ボタン10Rが赤色の発光状態から虹色の点滅状態に切換えられ(d→e参照)、失敗の結末では操作ボタン10Rが赤色の発光状態から消灯状態に切換えられる(d→f参照)。このボタン早押し遊技1はコマンド画像C1が表示開始されたことを基準に赤色の操作ボタン10Rが早押し期間T内に操作された場合に成功の結末で終了するものであり、赤色の操作ボタン10Rが早押し期間T内に操作されなかった場合には失敗の結末で終了する。
[Example 3]
FIG. 30 illustrates button quick-press game 1. This button quick-press game 1 is initiated by displaying command image C1, "Press the red button!" during button performance 1 (see a-b). Button quick-press game 1 has a success ending and a failure ending. Each of these success and failure endings involves erasing command image C1, then changing button image B from red to white and stopping the progression of timer image T (see d). In the success ending, operation button 10R switches from a red illuminating state to a rainbow flashing state (see d-e). In the failure ending, operation button 10R switches from a red illuminating state to an unlit state (see d-f). This button quick-press game 1 ends with a success ending if the red operation button 10R is operated within the quick-press period T, based on the start of display of command image C1. If the red operation button 10R is not operated within the quick-press period T, the game ends with a failure ending.

図31はボタン早押し遊技2を説明するものである。このボタン早押し遊技2はボタン演出2の実行中に「青ボタンを押せ!」のコマンド画像C2を表示することで行われるものであり(a→b参照)、ボタン早押し遊技2には成功の結末および失敗の結末が設定されている。これら成功の結末および失敗の結末のそれぞれはコマンド画像C2を消去した後にボタン画像Bを青色の色彩から白色の色彩に切換え、タイマ画像Tの進行を停止させるものであり(d参照)、成功の結末では操作ボタン10Bが青色の発光状態から虹色の点滅状態に切換えられ(d→e参照)、失敗の結末では操作ボタン10Bが青色の発光状態から消灯状態に切換えられる(d→f参照)。このボタン早押し遊技2はコマンド画像C2が表示開始されたことを基準に青色の操作ボタン10Bが早押し期間T内に操作された場合に成功の結末で終了するものであり、青色の操作ボタン10Bが早押し期間T内に操作されなかった場合には失敗の結末で終了する。 Figure 31 explains Button Quick Press Game 2. This Button Quick Press Game 2 is performed by displaying command image C2, "Press the blue button!" during Button Performance 2 (see a-b). Button Quick Press Game 2 has a successful outcome and a failed outcome. Each of these successful and failed outcomes involves erasing command image C2, then changing button image B from blue to white and stopping the progression of timer image T (see d). In a successful outcome, operation button 10B switches from a blue illuminating state to a rainbow flashing state (see d-e). In a failed outcome, operation button 10B switches from a blue illuminating state to an unlit state (see d-f). This Button Quick Press Game 2 ends with a successful outcome if the blue operation button 10B is operated within the quick press period T, based on the start of display of command image C2. If the blue operation button 10B is not operated within the quick press period T, the game ends with a failed outcome.

図32はリーチ前演出パターンおよびリーチ後演出パターンを説明するものである。リーチ前演出パターンはボタン予告演出が成功の結末で終了した直後にボタン演出1およびボタン演出2のいずれかを開始するものであり、ボタン演出1およびボタン演出2のいずれかが終了した後にノーマルリーチ演出を開始するものである(a参照)。このリーチ前演出パターンではボタン早押し遊技1の早押し期間Tおよびボタン早押し遊技2の早押し期間Tのそれぞれが共通の長値に設定されており、ボタン早押し遊技1およびボタン早押し遊技2のそれぞれが成功の結末で終了する確率が高く設定される。即ち、演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率が低いものの高確電サポモード用の16ラウンドの大当り遊技が高確率で実行される場合にはボタン早押し遊技1およびボタン早押し遊技2のそれぞれが成功の結末で終了する確率が高く設定されている。 Figure 32 explains the pre-reach performance pattern and the post-reach performance pattern. The pre-reach performance pattern starts either Button Performance 1 or Button Performance 2 immediately after the button preview performance ends with a successful outcome, and starts the normal reach performance after either Button Performance 1 or Button Performance 2 ends (see a). In this pre-reach performance pattern, the quick-press period T of button quick-press game 1 and the quick-press period T of button quick-press game 2 are each set to a common long value, and the probability that each of button quick-press game 1 and button quick-press game 2 will end with a successful outcome is set high. In other words, even if the probability of a three-row performance pattern forming a jackpot combination in performance pattern play is low, when 16 rounds of jackpot play for the high probability electric support mode are executed with a high probability, the probability that each of button quick-press game 1 and button quick-press game 2 will end with a successful outcome is set high.

リーチ後演出パターンはボタン予告演出が失敗の結末で終了した場合にノーマルリーチ演出の直後にボタン演出1およびボタン演出2のいずれかを開始するものであり、ボタン演出1およびボタン演出2のいずれかが終了した後にバトル演出が開始される(b参照)。このリーチ後演出パターンではボタン早押し遊技1の早押し期間Tおよびボタン早押し遊技2の早押し期間Tのそれぞれが共通の短値に設定されており、ボタン早押し遊技1およびボタン早押し遊技2のそれぞれが成功の結末で終了する確率がリーチ前演出パターンに比べて低く設定される。即ち、演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率が高いものの低確電サポモード用の8ラウンドの大当り遊技が実行される場合にはボタン早押し遊技1およびボタン早押し遊技2のそれぞれが成功の結末で終了する確率が低く設定されている。 The post-reach performance pattern starts either Button Performance 1 or Button Performance 2 immediately after the normal reach performance if the button preview performance ends with a failed outcome, and the battle performance starts after either Button Performance 1 or Button Performance 2 ends (see b). In this post-reach performance pattern, the quick-press period T for button quick-press game 1 and the quick-press period T for button quick-press game 2 are each set to a common short value, and the probability that each of button quick-press game 1 and button quick-press game 2 will end with a successful outcome is set lower than in the pre-reach performance pattern. In other words, although the probability of a three-row performance pattern forming a jackpot combination in performance pattern play is high, when an 8-round jackpot game for low-probability electric support mode is executed, the probability that each of button quick-press game 1 and button quick-press game 2 will end with a successful outcome is set lower.

上記実施例3によれば次の効果を奏する。
ノーマルリーチ演出の画像が表示開始される前のリーチ前タイミングおよびノーマルリーチ演出の画像が表示開始された後のリーチ後タイミングのいずれかでボタン演出1およびボタン演出2のそれぞれを開始したので、ボタン演出1およびボタン演出2のそれぞれの開始タイミングを遊技者が把握し難くなる。このため、遊技者にとってボタン演出1およびボタン演出2のいずれかが開始されることに対する期待感が長く継続するので、遊技の趣向性が向上する。
赤色の操作ボタン10Rがボタン演出1で有効に操作されることに応じて赤色の操作ボタン10Rを虹色に切換え、青色の操作ボタン10Bがボタン演出2で有効に操作されることに応じて青色の操作ボタン10Bを虹色に切換えた。このため、遊技者が操作ボタン10Rの色彩の変化から操作ボタン10Rが有効に操作されたことを認識でき、操作ボタン10Bの色彩の変化から操作ボタン10Bが有効に操作されたことを認識できるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the third embodiment, the following effects are achieved.
Since button effects 1 and 2 are started either before the normal reach effect image starts to be displayed or after the normal reach effect image starts to be displayed, it is difficult for the player to grasp the start timing of button effects 1 and 2. This keeps the player in a state of long-lasting anticipation for the start of either button effect 1 or button effect 2, improving the entertainment value of the game.
In response to the red operation button 10R being effectively operated in button effect 1, the red operation button 10R is switched to a rainbow color, and in response to the blue operation button 10B being effectively operated in button effect 2, the blue operation button 10B is switched to a rainbow color. This allows the player to recognize that the operation button 10R has been effectively operated from the change in color of the operation button 10R, and to recognize that the operation button 10B has been effectively operated from the change in color of the operation button 10B, thereby improving the entertainment value of the game.

上記実施例2~3においては、操作ボタン10Rおよび操作ボタン10Bの一方としてレバースイッチを用い、他方として押しボタンスイッチを用いても良い。
上記実施例1~3においては、ボタン演出1を実行することに応じて高確電サポモードが設定されることを高確率で示唆し、低確電サポモードが設定されることを低確率で示唆しても良い。この構成の場合にはボタン演出2を実行することに応じて高確電サポモードが設定されることを低確率で示唆し、低確電サポモードが設定されることを高確率で示唆すると良い。この場合には高確電サポモードが設定されることとなる大当り遊技が高有利パターンの特別遊技に相当し、低確電サポモードが設定されることとなる大当り遊技が低有利パターンの特別遊技に相当する。
In the above-described second and third embodiments, one of the operation buttons 10R and 10B may be a lever switch, and the other may be a push button switch.
In the above Examples 1 to 3, it is also possible to suggest with a high probability that a high-probability electric support mode will be set in response to the execution of button effect 1, and to suggest with a low probability that a low-probability electric support mode will be set. In this configuration, it is preferable to suggest with a low probability that a high-probability electric support mode will be set in response to the execution of button effect 2, and to suggest with a high probability that a low-probability electric support mode will be set. In this case, a jackpot game in which a high-probability electric support mode is set corresponds to a special game with a high-advantage pattern, and a jackpot game in which a low-probability electric support mode is set corresponds to a special game with a low-advantage pattern.

上記実施例1~3には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明1-1]~[参考発明1-11]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には操作手段を備えたものがある。この操作手段は図柄遊技で予告演出が実行されている状態で有効化されるものであり、操作手段が有効に操作された場合には当りの確率が遊技者に示唆される。この構成の場合には操作手段を操作する単調な趣向性しか遊技者に提供することができず、遊技の趣向性の点で改善の余地が残されている。 In addition to the inventions described in the claims, Examples 1 to 3 above also describe the following [Reference Invention 1-1] to [Reference Invention 1-11]. Some gaming machines are configured to determine whether a game has been won or lost each time a start condition is met, and to notify the player of the result of the determination by displaying an image of the symbol game each time a win or loss determination is made (see JP 2010-17425 A). Some gaming machines are equipped with an operating means. This operating means is activated when a preview effect is being executed in the symbol game, and when the operating means is operated effectively, the probability of a win is indicated to the player. With this configuration, only the monotonous fun of operating the operating means can be provided to the player, and there is room for improvement in terms of the fun of the game.

[参考発明1-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定する判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
当りと判定された場合に特別領域を開放状態とする特別遊技を行う特別遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な第1の操作手段および第2の操作手段と、
図柄遊技で当りが報知されることを遊技者に事前に示唆する予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、
「遊技者に前記第1の操作手段の操作を促す第1種の図柄を表示する第1のパターン」および「遊技者に前記第2の操作手段の操作を促す第2種の図柄を表示する第2のパターン」のそれぞれで予告演出を行うことが可能なものであって、図柄遊技で当りが報知される場合には外れが報知される場合に比べて第2のパターンの予告演出を高確率で実行することを特徴とする遊技機。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技の全てが停止すること」は始動条件の成立に相当し、「主制御回路40」は判定手段と特別遊技手段に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「大入賞口19」は特別領域に相当し、「大当り遊技」は特別遊技に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段と予告演出手段に相当し、「赤色の発光状態にある操作ボタン10」は第1の操作手段に相当し、「青色の発光状態にある操作ボタン10」は第2の操作手段に相当し、「ボタン演出1」は第1のパターンの予告演出に相当し、「ボタン演出2」は第2のパターンの予告演出に相当し、「赤色のボタン図柄B」は第1種の図柄に相当し、「青色のボタン図柄B」は第2種の図柄に相当する。
[参考発明1-2]
前記第1の操作手段および前記第2操作手段のそれぞれは、遊技者が個別に操作することが可能な操作子であることを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
実施例の操作ボタン10Rは第1の操作手段に相当し、操作ボタン10Bは第2の操作手段に相当する。
[参考発明1-3]
前記第1の操作手段および前記第2操作手段は、視覚的な態様が第1の態様および第2の態様に変化することが可能な1つの操作子であることを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
実施例の赤色の発光状態の操作ボタン10は第1の操作手段に相当し、青色の発光状態の操作ボタン10は第2の操作手段に相当する。
上記手段によれば、第1のパターンの予告演出では第1の操作手段の操作を促す第1種の図柄が表示され、第2のパターンの予告演出では第2の操作手段の操作を促す第2種の図柄が表示されるので、第1の操作手段および第2の操作手段の周囲に複数の操作子がある場合に複数の操作子のうちのいずれを操作するかを遊技者が容易に認識することが可能となる。しかも、第2種の図柄が表示された場合には第1種の図柄が表示された場合に比べて当りが高確率で報知される。このため、遊技者が第1種の図柄および第2種の図柄のいずれが表示されるかに応じて当りの確率を知ることができるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Invention 1-1]
A determination means for determining whether or not a starting condition is met each time the starting condition is met;
A symbol game means for displaying a symbol game image to notify the player of the result of the winning or losing decision;
a special game means for playing a special game by opening the special area when it is determined that a win has occurred;
a first operating means and a second operating means that can be operated by a player;
A notice performance means is provided for performing a notice performance that indicates to a player in advance that a winning will be notified in a symbol game,
The preview production means
This gaming machine is capable of performing advance notice performances in "a first pattern displaying a first type of symbol that prompts the player to operate the first operating means" and "a second pattern displaying a second type of symbol that prompts the player to operate the second operating means," and is characterized in that when a win is announced in a symbol game, the advance notice performance of the second pattern is executed with a higher probability than when a loss is announced.
In the embodiment, "the stopping of all of the special symbol 1 game, special symbol 2 game, big win game, and small win game" corresponds to the establishment of the start condition, the "main control circuit 40" corresponds to the judgment means and the special game means, the "performance symbol game" corresponds to the pattern game, the "big prize opening 19" corresponds to the special area, the "big win game" corresponds to the special game, the "sub-control circuit 60" corresponds to the pattern game means and the advance notice performance means, the "operation button 10 in the red light emission state" corresponds to the first operation means, the "operation button 10 in the blue light emission state" corresponds to the second operation means, "button performance 1" corresponds to the advance notice performance of the first pattern, "button performance 2" corresponds to the advance notice performance of the second pattern, the "red button symbol B" corresponds to the first type of symbol, and the "blue button symbol B" corresponds to the second type of symbol.
[Reference Invention 1-2]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the first operating means and the second operating means are each operators that can be operated individually by a player.
In this embodiment, the operation button 10R corresponds to the first operation means, and the operation button 10B corresponds to the second operation means.
[Reference Inventions 1-3]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the first operating means and the second operating means are a single operating element whose visual appearance can be changed to a first appearance and a second appearance.
In this embodiment, the operation button 10 in the red light emitting state corresponds to the first operation means, and the operation button 10 in the blue light emitting state corresponds to the second operation means.
According to the above means, a first type of symbol is displayed in the first pattern of preview effects to prompt the player to operate the first operating means, and a second type of symbol is displayed in the second pattern of preview effects to prompt the player to operate the second operating means, so that when there are multiple operators around the first operating means and the second operating means, the player can easily recognize which of the multiple operators to operate. Moreover, when the second type of symbol is displayed, a win is notified with a higher probability than when the first type of symbol is displayed. Therefore, the player can know the probability of winning depending on whether the first type of symbol or the second type of symbol is displayed, thereby improving the entertainment value of the game.

[参考発明1-4]
前記特別遊技手段は、遊技者にとっての有利さの度合いが互いに異なる高有利パターンおよび低有利パターンで特別遊技を行うことが可能なものであり、
前記予告演出手段は、前記第1種の図柄および前記第2種の図柄のいずれを表示するかに応じて特別遊技が高有利パターンで実行される確率を遊技者に示唆することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
実施例の16ラウンドの大当り遊技は高有利パターンの特別遊技に相当し、8ラウンドの大当り遊技は低有利パターンの特別遊技に相当する。
上記手段によれば、第1のパターンの予告演出および第2のパターンの予告演出のいずれが実行されるかに応じて高有利パターンの特別遊技が実行される確率が遊技者に示唆されるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Inventions 1-4]
the special game means is capable of playing a special game in a highly advantageous pattern and a low advantageous pattern which are different in degree of advantage to the player,
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the advance notice presentation means indicates to the player the probability that a special game will be executed in a highly advantageous pattern depending on whether the first type of pattern or the second type of pattern is displayed.
In the embodiment, 16 rounds of jackpot play correspond to a special game with a highly advantageous pattern, and 8 rounds of jackpot play correspond to a special game with a low advantageous pattern.
According to the above means, the probability that a highly advantageous special game will be executed is suggested to the player depending on whether the first pattern preview performance or the second pattern preview performance is executed, thereby improving the entertainment value of the game.

[参考発明1-5]
前記予告演出手段は、前記第1種の図柄として前記第1の操作手段を有効に操作することが可能な残り期間を遊技者に報知する部分を有する図柄を表示し、前記第2種の図柄として前記第2の操作手段を有効に操作することが可能な残り期間を遊技者に報知する部分を有する図柄を表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1種の図柄として第1の操作手段の残り有効期間を遊技者に報知する部分を有する図柄が表示され、第2種の図柄として第2の操作手段の残り有効期間を遊技者に報知する部分を有する図柄が表示されるので、第1の操作手段および第2の操作手段の周囲に複数の操作子がある場合に複数の操作子のうちのいずれを何時までに操作するかを遊技者が容易に認識することが可能となる。
実施例のタイマ図柄Tは第1の操作手段の残り有効期間および第2の操作手段の残り有効期間を遊技者に報知する部分に相当する。
[Reference Inventions 1-5]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the advance notice presentation means displays, as the first type of pattern, a pattern having a portion that notifies the player of the remaining period during which the first operating means can be effectively operated, and displays, as the second type of pattern, a pattern having a portion that notifies the player of the remaining period during which the second operating means can be effectively operated.
According to the above means, a first type of pattern is displayed which has a portion that notifies the player of the remaining validity period of the first operating means, and a second type of pattern is displayed which has a portion that notifies the player of the remaining validity period of the second operating means, so that when there are multiple operators around the first operating means and the second operating means, the player can easily recognize which of the multiple operators to operate and by what time.
The timer symbol T in the embodiment corresponds to the part that notifies the player of the remaining valid period of the first operating means and the remaining valid period of the second operating means.

[参考発明1-6]
前記図柄遊技手段は、識別図柄を変動状態で表示した後に当否の判定結果に応じた態様で確定的な変動停止状態とする画像を図柄遊技の画像として表示するものであり、
前記予告演出手段は、図柄遊技で識別図柄が確定的な変動停止状態とされる前に識別図柄を前記第1種の図柄を含む非確定的な態様で変動停止状態とする演出を第1のパターンの予告演出として行うものであって、識別図柄を前記第2種の図柄を含む非確定的な態様で変動停止状態とする演出を第2のパターンの予告演出として行うことを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
実施例の「スクロール状態」は変動状態に相当し、「スクロール停止状態」は変動停止状態に相当し、3列の演出図柄の「キャラクタ図柄M 赤色のボタン図柄B キャラクタ図柄M」の組合せは第1種の図柄を含む非確定的な態様の変動停止状態に相当し、3列の演出図柄の「キャラクタ図柄M 青色のボタン図柄B キャラクタ図柄M」の組合せは第2種の図柄を含む非確定的な態様の変動停止状態に相当する。
[参考発明1-7]
前記図柄遊技手段は、複数列の図柄要素からなる識別図柄を表示するものであり、
前記予告演出手段は、第1のパターンの予告演出で1つの列の図柄要素に換えて前記第1種の図柄を仮の変動停止状態で表示し、第2のパターンの予告演出で第1のパターンの予告演出と同じ列の図柄要素に換えて前記第2種の図柄を仮の変動停止状態で表示することを特徴とする[参考発明1-6]に記載の遊技機。
実施例の左列と中列と右列の演出図柄のそれぞれは図柄要素に相当し、中列は1つの列に相当する。
[参考発明1-8]
前記予告演出手段は、前記複数列の図柄要素のうち変動停止順序が最終の1つの列に前記第1種の図柄および前記第2種の図柄のいずれかを仮の変動停止状態で表示することを特徴とする[参考発明1-7]に記載の遊技機。
実施例の中列は変動停止順序が最終の1つの列に相当する。
上記手段によれば、図柄遊技で複数列のうちの特定の1つの列に第1種の図柄が変動停止状態で表示されることに応じて第1のパターンの予告演出が行われ、第2種の図柄が変動停止状態で表示されることに応じて第2のパターンの予告演出が行われるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Inventions 1-6]
The symbol game means displays an image of the identification symbol in a variable state and then stops the variable state in a definite manner according to the result of the winning or losing judgment as an image of the symbol game,
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the preview performance means performs a first pattern of preview performance in which the identified pattern is brought into a non-deterministic state including the first type of pattern before the identified pattern is brought into a definite stopped state during pattern play, and performs a second pattern of preview performance in which the identified pattern is brought into a non-deterministic state including the second type of pattern.
In the embodiment, the "scroll state" corresponds to the changing state, the "scroll stop state" corresponds to the changing stop state, the combination of three rows of performance patterns of "character pattern M, red button pattern B, character pattern M" corresponds to a changing stop state of an indeterminate mode including a first type of pattern, and the combination of three rows of performance patterns of "character pattern M, blue button pattern B, character pattern M" corresponds to a changing stop state of an indeterminate mode including a second type of pattern.
[Reference Inventions 1-7]
The symbol game means displays an identification symbol consisting of a plurality of rows of symbol elements,
The gaming machine described in [Reference Invention 1-6] is characterized in that the preview performance means displays the first type of pattern in a temporary stopped state in place of one column of pattern elements in a first pattern of preview performance, and displays the second type of pattern in a temporary stopped state in place of the same column of pattern elements as in the first pattern of preview performance in a second pattern of preview performance.
In the embodiment, each of the performance patterns in the left, middle and right columns corresponds to a pattern element, and the middle column corresponds to one column.
[Reference Invention 1-8]
The gaming machine described in [Reference Invention 1-7] is characterized in that the preview performance means displays either the first type of pattern or the second type of pattern in a temporary stopped state in one of the multiple rows of pattern elements that is the last in the order of stopping the change.
In the embodiment, the middle column corresponds to the last column in the fluctuation stop order.
According to the above means, a first pattern of advance notice performance is performed in response to a first type of pattern being displayed in a stopped state in one specific column out of multiple columns in a pattern game, and a second pattern of advance notice performance is performed in response to a second type of pattern being displayed in a stopped state, thereby improving the entertainment value of the game.

[参考発明1-9]
識別図柄が当りの態様になることに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出の画像を図柄遊技の画像の表示中に表示するリーチ演出手段を備え、
前記予告演出手段は、前記リーチ演出の画像が表示開始される前のリーチ前タイミングおよび前記リーチ演出の画像が表示開始された後のリーチ後タイミングのいずれかで第1のパターンの予告演出および第2のパターンの予告演出のそれぞれを開始することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。実施例の「ノーマルリーチ演出」はリーチ演出に相当し、「サブ制御回路60」はリーチ演出手段に相当する。
[参考発明1-10]
前記第1の操作手段および前記第2の操作手段のそれぞれを非操作の態様から操作済の態様に切換える切換え手段を備え、
前記切換え手段は、前記第1の操作手段が第1のパターンの予告演出で有効に操作されることに応じて前記第1の操作手段を非操作の態様から操作済の態様に切換えるものであって、前記第2の操作手段が第2のパターンの予告演出で有効に操作されることに応じて前記第2の操作手段を非操作の態様から操作済の態様に切換えることを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
実施例の「サブ制御回路60」は切換え手段に相当し、「操作ボタン10Rが赤色に発光する態様」は第1の操作手段の非操作の態様に相当し、「操作ボタン10Rが虹色に点滅する態様」は第1の操作手段の操作済の態様に相当し、「操作ボタン10Bが青色に発光する態様」は第2の操作手段の非操作の態様に相当し、「操作ボタン10Bが虹色に点滅する態様」は第2の操作手段の操作済の態様に相当する。
[Reference Invention 1-9]
a reach effect means for displaying an image of a reach effect during the display of an image of a symbol game, which image enhances a player's expectation that the identification symbol will become a winning symbol;
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the advance notice performance means starts a first pattern advance notice performance and a second pattern advance notice performance either at a pre-reach timing before the image of the reach performance starts to be displayed or at a post-reach timing after the image of the reach performance starts to be displayed. The "normal reach performance" in the embodiment corresponds to the reach performance, and the "sub-control circuit 60" corresponds to the reach performance means.
[Reference Inventions 1-10]
a switching means for switching each of the first operating means and the second operating means from a non-operated state to an operated state;
The gaming machine described in [Reference Invention 1-1] is characterized in that the switching means switches the first operating means from a non-operated state to an operated state in response to the first operating means being effectively operated in a first pattern of preview performance, and switches the second operating means from a non-operated state to an operated state in response to the second operating means being effectively operated in a second pattern of preview performance.
The "sub-control circuit 60" in the embodiment corresponds to the switching means, the "mode in which the operation button 10R emits red light" corresponds to the mode in which the first operation means is not operated, the "mode in which the operation button 10R flashes in rainbow colors" corresponds to the mode in which the first operation means has been operated, the "mode in which the operation button 10B emits blue light" corresponds to the mode in which the second operation means is not operated, and the "mode in which the operation button 10B flashes in rainbow colors" corresponds to the mode in which the second operation means has been operated.

[参考発明1-11]
始動条件が成立する毎に当否を判定する判定手段と、
識別図柄を変動状態で表示した後に当否の判定結果に応じた態様で確定的な変動停止状態とする図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
当りと判定された場合に特別領域を開放状態とする特別遊技を行う特別遊技手段と、
図柄遊技で識別図柄の一部を互いに異なる複数の色彩のうちのいずれか1つとすることに応じて図柄遊技で当りが報知されることを遊技者に事前に示唆する予告演出を行う予告演出手段と、
遊技者が視認可能で且つ操作可能なものであって、互いに異なる複数の色彩で発光状態とされる操作手段を備え、
前記操作手段は、予告演出で識別図柄の一部が1つの色彩とされることに応じて当該1つの色彩と同じ色彩で発光状態とされることを特徴とする遊技機。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止すること」は始動条件が成立することに相当し、「主制御回路40」は判定手段と特別遊技手段に相当し、「3列の演出図柄」は識別図柄に相当し、「スクロール状態」は変動状態に相当し、「スクロール停止状態」は変動停止状態に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段と予告演出手段に相当し、「大入賞口19」は特別領域に相当し、「大当り遊技」は特別遊技に相当し、「ボタン演出1およびボタン演出2」は予告演出に相当し、「操作ボタン10」は操作手段に相当する。
上記手段によれば、図柄遊技で識別図柄の一部が複数の色彩のうちの1つとされることに応じて当りが遊技者に事前に示唆される。この場合に操作手段が識別図柄の一部と同じ色彩で発光するので、遊技者に予告内容が伝わり易くなる。
[Reference Inventions 1-11]
A determination means for determining whether or not a starting condition is met each time the starting condition is met;
a symbol game means for displaying an image of a symbol game in which the identification symbol is displayed in a variable state and then the variable state is definitively stopped in a manner according to the result of the judgment of whether or not the symbol is a winning symbol;
a special game means for playing a special game by opening the special area when it is determined that a win has occurred;
a notice effect means for effecting a notice effect that suggests to a player in advance that a win will be notified in a symbol game in accordance with a part of an identification symbol being one of a plurality of different colors in the symbol game;
The device is visible and operable by a player and has an operation means that emits light in a plurality of different colors;
The gaming machine is characterized in that the operating means is made to emit light in the same color as the one color when a part of the identification pattern is made one color in the advance notice performance.
In the embodiment, "the special chart 1 game, the special chart 2 game, the small hit game, and the big hit game all stopping" corresponds to the start condition being met, the "main control circuit 40" corresponds to the determination means and the special game means, the "three rows of performance symbols" correspond to the identification symbol, the "scroll state" corresponds to the changing state, the "scroll stop state" corresponds to the changing stop state, "performance symbol game" corresponds to the pattern game, the "sub-control circuit 60" corresponds to the pattern game means and the advance notice performance means, the "big prize opening 19" corresponds to the special area, the "big hit game" corresponds to the special game, the "button effect 1 and button effect 2" correspond to the advance notice performance, and the "operation button 10" corresponds to the operation means.
According to the above means, a player is informed in advance of a win when a part of the identification symbol in a symbol game is one of a plurality of colors. In this case, the operation means emits light in the same color as the part of the identification symbol, making it easier for the player to understand the contents of the advance notice.

[実施例4]
図33(a)は発射ハンドル11を示すものである。ここで前枠5の前面には右下隅部に位置してハンドルベース11aが固定されている。このハンドルベース11aは前後方向へ指向する円柱状をなすものであり、ハンドルベース11aの外周面にはハンドル11bが嵌合されている。このハンドル11bはハンドルベース11aに対して同軸な円環状をなすものであり、軸11cを中心にオフ位置(実線参照)および限度位置(図示せず)間で回動可能にされている。このハンドル11bには摘み11dが固定されており、遊技者は手指で摘み11dを挟んでハンドル11bを回動操作することが可能にされている。このハンドル11bの限度位置はオフ位置に比べて時計回り方向に離間した位置に設定されたものであり、遊技球の発射動作はハンドル11bのオフ位置で停止される。この遊技球はハンドル11bがオフ位置から時計回り方向へ回動操作された状態で遊技盤4の遊技領域15内に発射されるものであり、遊技球が遊技領域15内に向けて発射される発射力はハンドル11bの時計回り方向への操作量が増えることに応じて強くなる。
[Example 4]
Figure 33(a) shows the launch handle 11. Here, a handle base 11a is fixed to the front of the front frame 5, located in the lower right corner. The handle base 11a is cylindrical and oriented in the front-to-rear direction, and a handle 11b is fitted to the outer surface of the handle base 11a. The handle 11b is annular and coaxial with the handle base 11a, and is rotatable around an axis 11c between an off position (see solid line) and a limit position (not shown). A knob 11d is fixed to the handle 11b, allowing the player to rotate the handle 11b by pinching the knob 11d with their fingers. The limit position of the handle 11b is set at a position spaced clockwise from the off position, and the launching action of the game ball is stopped when the handle 11b is in the off position. This game ball is launched into the game area 15 of the game board 4 when the handle 11b is rotated clockwise from the off position, and the launching force with which the game ball is launched into the game area 15 becomes stronger as the amount of clockwise operation of the handle 11b increases.

ハンドルベース11aには、図33(a)に示すように、ストップボタン11eが装着されている。このストップボタン11eはオフ位置(実線参照)およびオフ位置に比べて右方のオン位置(図示せず)間で水平方向へ直線的に移動可能にされたものであり、操作力が加えられていない状態でオフ位置にバネ力で保持される。このストップボタン11eはオフ位置からオン位置に押込み操作された状態で操作力が除去された場合にバネ力でオン位置からオフ位置に自己復帰するものであり、ハンドル11bがオフ位置から時計回り方向へ回動操作された遊技球の発射状態でストップボタン11eがオフ位置からオン位置に押込み操作された場合には遊技球の発射動作が停止し、遊技球の発射動作が停止している状態でストップボタン11eがオン位置からオフ位置に復帰した場合には遊技球の発射動作が再開される。 As shown in Figure 33(a), a stop button 11e is attached to the handle base 11a. This stop button 11e is movable horizontally in a straight line between an OFF position (see solid line) and an ON position (not shown) to the right of the OFF position, and is held in the OFF position by spring force when no operating force is applied. When the stop button 11e is pressed from the OFF position to the ON position and the operating force is removed, it automatically returns from the ON position to the OFF position by spring force. When the handle 11b is rotated clockwise from the OFF position to launch game balls, if the stop button 11e is pressed from the OFF position to the ON position, the game ball launching operation will stop, and if the stop button 11e returns from the ON position to the OFF position when the game ball launching operation has stopped, the game ball launching operation will resume.

図33(b)は演出モードがチャンスモードに設定された状態で演出図柄表示器28に表示される演出図柄遊技の画像を説明するものである。このチャンスモードの設定状態では演出図柄遊技の背景画像がチャンス背景画像に設定され、3列の演出図柄がチャンス背景画像の前に重ねてスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示される。このチャンスモードでは演出図柄表示器28の表示領域E内の右上隅部に操作指示領域Ecが継続的に設定され、操作指示領域Ec内に操作指示図柄Cが継続的に一定の横向きの姿勢で静止表示される。この操作指示図柄Cはアナウンス図柄C1およびハンドル図柄C2を有するものである。アナウンス図柄C1は「右打ち」の文字からなるものであり、遊技球を右打ちすることを遊技者に促すものである。ハンドル図柄C2は発射ハンドル11の輪郭形状を模したものであり、ハンドル11bに相当する部分と摘み11dに相当する部分とストップボタン11eに相当する部分を有している。このハンドル図柄C2はハンドル11bが限度位置に回動操作された姿勢で摘み11dを描くことに応じてハンドル11bを限度位置に回動操作された状態で示すものであり、ハンドル11bを限度位置に回動操作することに応じて遊技球を右打ちすることを遊技者に促すものである。 Figure 33 (b) illustrates the image of the effect symbol game displayed on the effect symbol display 28 when the effect mode is set to chance mode. In this chance mode setting, the background image for the effect symbol game is set to the chance background image, and three rows of effect symbols are displayed in order, superimposed on top of the chance background image, in scrolling and stopped scrolling states. In this chance mode, an operation instruction area Ec is continuously set in the upper right corner of the display area E of the effect symbol display 28, and an operation instruction symbol C is continuously displayed statically in a fixed horizontal position within the operation instruction area Ec. This operation instruction symbol C includes an announcement symbol C1 and a handle symbol C2. The announcement symbol C1 consists of the words "hit right" and encourages the player to hit the game ball to the right. The handle symbol C2 imitates the outline shape of the launch handle 11, and has a portion corresponding to the handle 11b, a portion corresponding to the knob 11d, and a portion corresponding to the stop button 11e. This handle pattern C2 shows the handle 11b rotated to its limit position by drawing the knob 11d with the handle 11b rotated to its limit position, and encourages the player to hit the game ball to the right by rotating the handle 11b to its limit position.

図34(a)~(d)は傾斜予告演出を説明するものである。この傾斜予告演出は演出モードがチャンスモードに設定された状態で実行されるものであり、3列の演出図柄のそれぞれのスクロール表示が開始された後から左列の演出図柄のスクロール表示が停止される前までの3列のスクロール表示状態で開始される。この傾斜予告演出は今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになることを遊技者に示唆するものであり、左列の演出図柄のスクロール表示が停止される前の3列のスクロール表示状態で終了する。 Figures 34 (a) to (d) explain the tilt preview effect. This tilt preview effect is executed when the presentation mode is set to chance mode, and begins in a three-column scrolling display state after the scrolling display of each of the three columns of presentation symbols has begun and before the scrolling display of the left column of presentation symbols stops. This tilt preview effect suggests to the player that the three columns of presentation symbols will form a jackpot combination in this presentation symbol game, and ends in a three-column scrolling display state before the scrolling display of the left column of presentation symbols stops.

図34(e)の傾斜予告演出処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図2遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60は傾斜予告演出処理で傾斜予告演出を実行するか否かを判定し、傾斜予告演出を実行すると判定した場合には今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄がスクロール表示されている状態で傾斜予告演出を実行する。このサブ制御回路60は傾斜予告演出処理を起動した場合にはS301で現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを判断する。ここでチャンスモードであると判断した場合にはS302へ移行し、特図2遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS303で傾斜予告演出を実行すると高確率で判定し、大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS304で傾斜予告演出を実行すると低確率で判定する。 The tilt notice effect processing in Figure 34 (e) is activated each time the sub-control circuit 60 receives special symbol 2 game data from the main control circuit 40. The sub-control circuit 60 determines whether or not to execute a tilt notice effect in the tilt notice effect processing, and if it determines that a tilt notice effect should be executed, it executes a tilt notice effect while three rows of effect symbols are scrolling in the current effect symbol game. When this sub-control circuit 60 activates the tilt notice effect processing, it determines in S301 whether or not the current effect mode is chance mode. If it determines that it is chance mode, it proceeds to S302 and determines whether or not the reception result of the special symbol 2 game data contains a jackpot determination result. If it determines that a jackpot determination result exists, it determines in S303 that a tilt notice effect will be executed with a high probability, and if it determines that a jackpot determination result does not exist, it determines in S304 that a tilt notice effect will be executed with a low probability.

傾斜予告演出は、図34に示すように、演出図柄表示器28の表示領域E内に額縁図柄Fを表示することで開始される(a→b参照)。この額縁図柄Fは表示領域Eの周縁部に沿う横長な矩形枠状をなすものであり、操作指示領域Ec内に操作指示図柄Cが表示された状態で操作指示領域Ecを内包して表示される。この額縁図柄Fはチャンス背景画像の全体を取囲むものであり、傾斜予告演出中には3列の演出図柄のそれぞれのスクロール表示が額縁図柄F内で傾斜予告演出の開始前と同一のサイズと同一の方向と同一の位置で額縁図柄F内のチャンス背景画像の前に重ねて継続される。 As shown in Figure 34, the tilt preview effect is initiated by displaying a frame pattern F within the display area E of the effect pattern display device 28 (see a → b). This frame pattern F is a horizontally long rectangular frame that follows the periphery of the display area E, and is displayed to encompass the operation instruction area Ec with the operation instruction pattern C displayed within the operation instruction area Ec. This frame pattern F surrounds the entire chance background image, and during the tilt preview effect, the scrolling display of each of the three columns of effect patterns continues to be superimposed on top of the chance background image within the frame pattern F at the same size, direction, and position as before the tilt preview effect began.

額縁図柄Fは傾斜予告演出用の予告画像が表示される額縁領域Efを演出図柄表示器28の表示領域E内に確定するものであり、傾斜予告演出は額縁図柄Fをチャンス背景画像と共に時計回り方向へ2次元的に傾斜させることで進行される。これら額縁図柄Fおよびチャンス背景画像の傾斜表示は両者を縮小させながら行われるものであり(b→c参照)、演出図柄表示器28の表示領域Eのうち額縁領域Efを除く残余の領域は額縁図柄Fの傾斜縮小表示が進行することに応じて拡大される。この場合に操作指示図柄Cの表示は傾斜予告演出の開始前と同一の位置に同一の水平な姿勢および同一のサイズで継続され、額縁図柄Fおよびチャンス背景画像の傾斜縮小表示が進行することに応じて額縁図柄Fの操作指示図柄Cに対する傾斜角度が大きくなる。この傾斜予告演出中には3列の演出図柄のそれぞれのスクロール表示が傾斜予告演出の開始前と同一のサイズと同一の方向と同一の位置で傾斜縮小状態の額縁図柄Fおよびチャンス背景画像の前に重ねて継続される。この傾斜予告演出は傾斜縮小状態の額縁図柄Fおよびチャンス背景画像の双方が消去されることで終了するものであり(c→d参照)、傾斜予告演出が終了した場合にはチャンス背景画像が傾斜予告演出の開始前の状態で3列の演出図柄の後方に重ねて再び表示される(d→a参照)。 The frame symbol F defines the frame area Ef within the display area E of the effect symbol display 28, where the preview image for the tilt preview effect is displayed. The tilt preview effect progresses by tilting the frame symbol F two-dimensionally in a clockwise direction along with the chance background image. The tilted display of the frame symbol F and the chance background image is performed while shrinking both (see b → c), and the remaining area of the display area E of the effect symbol display 28, excluding the frame area Ef, expands as the tilted and reduced display of the frame symbol F progresses. In this case, the display of the operation instruction symbol C continues in the same position, horizontal orientation, and size as before the tilt preview effect began, and the tilt angle of the frame symbol F relative to the operation instruction symbol C increases as the tilted and reduced display of the frame symbol F and the chance background image progresses. During this tilt preview effect, the scrolling display of each of the three columns of effect symbols continues, superimposed on the tilted and reduced frame symbol F and chance background image, at the same size, direction, and position as before the tilt preview effect began. This tilt preview effect ends when both the tilted, reduced frame pattern F and the chance background image are erased (see c→d). When the tilt preview effect ends, the chance background image is displayed again, superimposed behind the three rows of effect patterns in the state it was in before the tilt preview effect began (see d→a).

上記実施例4によれば次の効果を奏する。
演出図柄表示器28の額縁領域Efをチャンス背景画像と共に傾斜させることに応じて傾斜予告演出を行い、額縁領域Ef内に操作指示領域Ecを設定した。この操作指示領域Ecは発射ハンドル11の操作を遊技者に促す操作指示図柄Cが表示される領域であり、操作指示領域Ec内に操作指示図柄Cが表示された状態で傾斜予告演出が開始された場合には操作指示図柄Cの表示を傾斜予告演出の開始前と同じ姿勢で継続した。このため、操作指示図柄Cが額縁領域Ef内のチャンス背景画像と共に傾斜することがなくなるので、傾斜予告演出中であっても遊技者が操作指示図柄Cの表示内容を正確に視認することが可能となる。
演出図柄表示器28の操作指示領域Ec内に操作指示図柄Cが表示された状態で傾斜予告演出が開始された場合には操作指示図柄Cの表示を傾斜予告演出の開始前と同じサイズで同じ位置に継続したので、傾斜予告演出中であっても遊技者が操作指示Cの表示内容を一層見易くなる。
The fourth embodiment provides the following effects.
A tilt notice effect is performed by tilting the frame area Ef of the effect symbol display 28 together with the chance background image, and an operation instruction area Ec is set within the frame area Ef. This operation instruction area Ec is an area where an operation instruction pattern C is displayed that prompts the player to operate the launch handle 11, and when the tilt notice effect starts with the operation instruction pattern C displayed within the operation instruction area Ec, the display of the operation instruction pattern C continues in the same position as before the start of the tilt notice effect. Therefore, the operation instruction pattern C does not tilt together with the chance background image within the frame area Ef, so that the player can accurately view the display content of the operation instruction pattern C even during the tilt notice effect.
When the tilt notice performance is started with the operation instruction pattern C displayed in the operation instruction area Ec of the performance pattern display 28, the display of the operation instruction pattern C continues to be the same size and at the same position as before the start of the tilt notice performance, so that the player can see the display contents of the operation instruction C more easily even during the tilt notice performance.

[実施例5]
図35の傾斜予告演出はサブ制御回路60が図34(a)~(d)の傾斜予告演出に換えて実行するものであり、サブ制御回路60は傾斜予告演出を開始した場合にはアナウンス図柄C1およびハンドル図柄C2のそれぞれを傾斜予告演出の開始前の標準サイズに比べて大きな大サイズに変更する(b→c参照)。これらアナウンス図柄C1およびハンドル図柄C2のサイズの変更は傾斜予告演出の開始前と同一の操作指示領域Ec内で行われるものであり、サブ制御回路60は傾斜予告演出を開始した場合にはアナウンス図柄C1の色彩およびハンドル図柄C2の色彩のそれぞれを傾斜予告演出の開始前の標準色とは異なる予告色に変更する。アナウンス図柄C1は傾斜予告演出が終了するまで大サイズおよび予告色で表示され、ハンドル図柄C2は傾斜予告演出が終了するまで大サイズおよび予告色で表示されるものであり、アナウンス図柄C1は傾斜予告演出が終了することに応じて傾斜予告演出の開始前の標準色および標準サイズに戻され、ハンドル図柄C2は傾斜予告演出が終了することに応じて傾斜予告演出の開始前の標準サイズおよび標準色に戻される。
[Example 5]
The tilt preview effect of Figure 35 is executed by the sub-control circuit 60 in place of the tilt preview effect of Figures 34(a) to (d), and when the sub-control circuit 60 starts the tilt preview effect, it changes each of the announcement symbol C1 and the handle symbol C2 to a larger size than the standard size before the start of the tilt preview effect (see b → c). These size changes of the announcement symbol C1 and the handle symbol C2 are performed within the same operation instruction area Ec as before the start of the tilt preview effect, and when the sub-control circuit 60 starts the tilt preview effect, it changes each of the colors of the announcement symbol C1 and the handle symbol C2 to a preview color different from the standard color before the start of the tilt preview effect. The announcement pattern C1 is displayed in a large size and in a preview color until the tilt preview performance ends, and the handle pattern C2 is displayed in a large size and in a preview color until the tilt preview performance ends, and the announcement pattern C1 is returned to the standard color and size before the start of the tilt preview performance as the tilt preview performance ends, and the handle pattern C2 is returned to the standard size and color before the start of the tilt preview performance as the tilt preview performance ends.

上記実施例5によれば次の効果を奏する。
傾斜予告演出を開始した場合には操作指示図柄Cの表示を傾斜予告演出の開始前と同一の姿勢で継続し、アナウンス図柄C1およびハンドル図柄C2のサイズを傾斜予告演出の開始前に比べて大きなサイズに変更したので、アナウンス図柄C1およびハンドル図柄C2の視認性が傾斜予告演出中に向上する。しかも、傾斜予告演出を開始した場合にはアナウンス図柄C1の色彩およびハンドル図柄C2の色彩のそれぞれを傾斜予告演出の開始前とは異なる色彩に変更したので、アナウンス図柄C1およびハンドル図柄Cのそれぞれの視認性が傾斜予告演出中に一層向上する。
According to the fifth embodiment, the following effects are achieved.
When the tilt advance notice performance is started, the display of the operation instruction pattern C continues in the same position as before the start of the tilt advance notice performance, and the sizes of the announcement pattern C1 and the handle pattern C2 are changed to larger sizes than before the start of the tilt advance notice performance, so the visibility of the announcement pattern C1 and the handle pattern C2 is improved during the tilt advance notice performance. Moreover, when the tilt advance notice performance is started, the colors of the announcement pattern C1 and the handle pattern C2 are changed to colors different from before the start of the tilt advance notice performance, so the visibility of the announcement pattern C1 and the handle pattern C is further improved during the tilt advance notice performance.

[実施例6]
図36はリーチ前傾斜予告演出を説明するものである。このリーチ前傾斜予告演出はチャンスモードで3列の演出図柄のそれぞれがスクロール表示されている状態で実行されるものであり、演出図柄表示器28に額縁図柄Fを表示開始することで開始される(a→b参照)。このリーチ前傾斜予告演出が開始された場合には額縁領域Ef内の右上隅部に操作指示領域Ecが設定され、操作指示領域Ec内に操作指示図柄Cが表示される。この操作指示図柄Cは「PUSH!」のアナウンス図柄C1およびボタン図柄C2を有するものであり、水平な横向きの姿勢で静止表示される。アナウンス図柄C1は操作ボタン10を操作することを遊技者に促すものである。ボタン図柄C2は操作ボタン10の輪郭形状を模した半円形状をなすものであり、赤色の色彩で表示される。
[Example 6]
FIG. 36 illustrates the pre-reach tilt preview effect. This pre-reach tilt preview effect is executed in chance mode while each of the three columns of effect symbols is scrolling, and begins when the framed symbol F begins to appear on the effect symbol display 28 (see a → b). When this pre-reach tilt preview effect begins, an operation instruction area Ec is set in the upper right corner of the framed region Ef, and an operation instruction symbol C is displayed within the operation instruction area Ec. This operation instruction symbol C includes a "PUSH!" announcement symbol C1 and a button symbol C2, and is displayed statically in a horizontal, landscape orientation. The announcement symbol C1 prompts the player to operate the operation button 10. The button symbol C2 is semicircular, mimicking the outline of the operation button 10, and is displayed in red.

リーチ前傾斜予告演出が開始された場合には、図36に示すように、額縁図柄Fがチャンス背景画像と共に時計回り方向へ2次元的に傾斜表示される。これら額縁図柄Fおよびチャンス背景画像の傾斜表示は両者を縮小させながら行われるものであり(b→c参照)、操作指示図柄Cの表示はリーチ前傾斜予告演出の開始前と同一の位置に同一の水平な姿勢および同一のサイズで継続される。この場合に3列の演出図柄のそれぞれのスクロール表示はリーチ前傾斜予告演出の開始前と同一のサイズと同一の方向と同一の位置で傾斜縮小状態の額縁図柄Fおよびチャンス背景画像の前に重ねて継続される。 When the pre-reach tilt preview effect begins, as shown in Figure 36, the framed symbol F is displayed two-dimensionally tilted clockwise along with the chance background image. The tilted display of the framed symbol F and chance background image is performed while both are shrinking (see b → c), and the display of the operation instruction symbol C continues in the same position, horizontal position, and size as before the pre-reach tilt preview effect began. In this case, the scrolling display of each of the three rows of effect symbols continues superimposed in front of the tilted and reduced framed symbol F and chance background image in the same size, direction, and position as before the pre-reach tilt preview effect began.

リーチ前傾斜予告演出が開始された場合には操作ボタン10が有効化され、図37に示すように、操作ボタン10が非発光状態からボタン図柄C2と同一の赤色の点灯状態に切換えられることに応じて遊技者に操作ボタン10が有効化されたことが報知される(a→b参照)。この操作ボタン10が有効期間内に操作された場合には操作ボタン10が赤色の発光状態から虹色の点滅状態に切換えられることに応じて遊技者に操作ボタン10が有効に操作されたことが報知される(b→c参照)。 When the pre-reach tilt warning effect begins, the operation button 10 is activated, and as shown in Figure 37, the operation button 10 switches from a non-illuminating state to a red lit state, the same as button design C2, thereby notifying the player that the operation button 10 has been activated (see a → b). If this operation button 10 is operated within the valid period, the operation button 10 switches from a red illuminating state to a rainbow flashing state, thereby notifying the player that the operation button 10 has been activated (see b → c).

リーチ前傾斜予告演出で操作ボタン10が有効期間内に操作された場合には、図36に示すように、傾斜縮小状態の額縁図柄Fとチャンス背景画像と操作指示図柄Cが消去されることに応じてリーチ前傾斜予告演出が終了する(c→d参照)。この場合にはチャンス背景画像がリーチ前傾斜予告演出の開始前の通常状態で3列の演出図柄の後方に重ねて再び表示され、左列の演出図柄のスクロール表示が停止された後に右列の演出図柄のスクロール表示が停止されることに応じてリーチ状態が発生する(d→e参照)。このリーチ状態が発生した場合には中列の演出図柄のスクロール速度が通常速度から低速度に切換えられることに応じてノーマルリーチ演出が開始され、ノーマルリーチ演出が開始された場合にはバトル画像BL1~BL4のいずれかでのバトル演出に発展する(e→f参照)。このバトル演出が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が大当りの組合せで静止表示され(f→g参照)、敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が外れリーチの組合せで静止表示される(f→h参照)。 If the operation button 10 is operated during the valid period during the pre-reach tilt preview effect, the pre-reach tilt preview effect ends as shown in Figure 36, with the reduced-tilt frame symbol F, the chance background image, and the operation instruction symbol C being erased (see c → d). In this case, the chance background image is displayed again superimposed behind the three columns of effect symbols in the normal state before the pre-reach tilt preview effect began, and the scroll display of the effect symbols in the left column stops, followed by the scroll display of the effect symbols in the right column, resulting in a reach state (see d → e). When this reach state occurs, the scrolling speed of the effect symbols in the middle column switches from normal to slow, and a normal reach effect begins. When a normal reach effect begins, it develops into a battle effect using one of the battle images BL1 to BL4 (see e → f). If this battle ends in a victory, the three rows of symbols will freeze in a jackpot combination (see f→g), and if it ends in a defeat, the three rows of symbols will freeze in a miss-lead combination (see f→h).

図38はリーチ後傾斜予告演出を説明するものである。このリーチ後傾斜予告演出はチャンスモードでノーマルリーチ演出が発生した後に額縁図柄Fを表示することで開始される(b→c参照)。このリーチ後傾斜予告演出が開始された場合には額縁領域Ef内の右上隅部に操作指示領域Ecが設定され、操作指示領域Ec内にアナウンス図柄C1およびボタン図柄C2が水平な横向きの姿勢で静止表示される。このボタン図柄C2は赤色の色彩で表示されるものであり、リーチ後傾斜予告演出が開始された場合には額縁図柄Fがチャンス背景画像と共に時計回り方向へ2次元的に傾斜縮小表示される。この状態では操作指示図柄Cの表示がリーチ後傾斜予告演出の開始前と同一の位置に同一の水平な姿勢および同一のサイズで継続され、3列の演出図柄が消去される。 Figure 38 explains the post-reach tilt preview effect. This post-reach tilt preview effect is initiated by the display of a framed symbol F after a normal reach effect has occurred in chance mode (see b→c). When this post-reach tilt preview effect begins, an operation instruction area Ec is set in the upper right corner of the framed area Ef, and the announcement symbol C1 and button symbol C2 are displayed statically in a horizontal, landscape orientation within the operation instruction area Ec. This button symbol C2 is displayed in red, and when the post-reach tilt preview effect begins, the framed symbol F is displayed two-dimensionally tilted and reduced in a clockwise direction along with the chance background image. In this state, the display of the operation instruction symbol C continues in the same position, horizontal orientation, and size as before the post-reach tilt preview effect began, and the three rows of performance symbols are erased.

リーチ後傾斜予告演出が開始された場合には操作ボタン10が有効化され、操作ボタン10が非発光状態から赤色の点灯状態に切換えられることに応じて遊技者に操作ボタン10が有効化されたことが報知される。この操作ボタン10が有効期間内に操作された場合には操作ボタン10が赤色の発光状態から虹色の点滅状態に切換えられることに応じて遊技者に操作ボタン10が有効に操作されたことが報知される。この操作ボタン10が有効期間内に操作された場合には傾斜縮小状態の額縁図柄Fとチャンス背景画像と操作指示図柄Cが消去されることに応じてリーチ後傾斜予告演出が終了する。このリーチ後傾斜予告演出が終了した場合にはバトル画像BL1~BL4のいずれかでのバトル演出が開始される(d→e参照)。このバトル演出が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が大当りの組合せで静止表示され(e→f参照)、敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が外れリーチの組合せで静止表示される(e→g参照)。 When the post-reach tilt preview effect begins, the operation button 10 is activated, and the operation button 10 switches from a non-illuminating state to a lit red state, thereby notifying the player that the operation button 10 has been activated. If the operation button 10 is operated within the valid period, the operation button 10 switches from a red illuminating state to a flashing rainbow state, thereby notifying the player that the operation button 10 has been validly operated. If the operation button 10 is operated within the valid period, the tilted and contracted frame symbol F, the chance background image, and the operation instruction symbol C are erased, thereby ending the post-reach tilt preview effect. When the post-reach tilt preview effect ends, a battle effect begins with one of the battle images BL1 to BL4 (see d->e). If the battle effect ends with a win, three rows of display symbols are displayed in a static jackpot combination (see e->f); if the battle effect ends with a loss, three rows of display symbols are displayed in a static jackpot combination (see e->g).

図37(d)のリーチ前後傾斜予告演出処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図2遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はリーチ前後傾斜予告演出処理でリーチ前傾斜予告演出およびリーチ後傾斜予告演出のいずれかを実行するか否かを判定し、リーチ前傾斜予告演出を実行すると判定した場合には今回の演出図柄遊技でノーマルリーチ演出が開始される前にリーチ前傾斜予告演出を開始し、リーチ後傾斜予告演出を実行すると判定した場合には今回の演出図柄遊技でノーマルリーチ演出を開始した後にリーチ後傾斜予告演出を開始する。 The reach before and after tilt notice performance processing in Figure 37 (d) is activated each time the sub-control circuit 60 receives special symbol 2 game data from the main control circuit 40. The sub-control circuit 60 determines whether to execute either a reach before tilt notice performance or a reach after tilt notice performance in the reach before and after tilt notice performance processing. If it determines that a reach before tilt notice performance should be executed, it starts the reach before tilt notice performance before the normal reach performance starts for the current performance symbol play, and if it determines that a reach after tilt notice performance should be executed, it starts the reach after the normal reach performance starts for the current performance symbol play.

サブ制御回路60はリーチ前後傾斜予告演出処理を起動した場合にはS311で現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを判断する。ここでチャンスモードであると判断した場合にはS312へ移行し、特図2遊技データの特図変動パターンの判定結果にバトル演出用の「PO01~PO04」「PH01~PH04」の8つのいずれかが有るか否かを判断する。ここでバトル演出用の特図変動パターンの判定結果が有ると判断した場合にはS313へ移行し、特図2遊技パターンの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS314でROMから傾斜予告演出テーブル1を検出し、大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS316でROMから傾斜予告演出テーブル2を検出する。 When the sub-control circuit 60 activates the pre- and post-reach tilt preview display process, it determines in S311 whether the current display mode is chance mode. If it determines that it is chance mode, it proceeds to S312, where it determines whether the special chart variation pattern determination result for the special chart 2 game data includes any of the eight battle display patterns "PO01-PO04" or "PH01-PH04." If it determines that there is a special chart variation pattern determination result for battle display, it proceeds to S313, where it determines whether there is a jackpot determination result in the reception results of the special chart 2 game pattern. If it determines that there is a jackpot determination result here, it detects tilt preview display table 1 from the ROM in S314, and if it determines that there is no jackpot determination result, it detects tilt preview display table 2 from the ROM in S316.

図37(e)は傾斜予告演出テーブル1である。この傾斜予告演出テーブル1はリーチ前傾斜予告演出に低い選択確率を割付け、リーチ後傾斜予告演出に中間の選択確率を割付け、予告演出無しに高い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60はS314で傾斜予告演出テーブル1を検出した場合にはS315で傾斜予告演出テーブル1からリーチ前傾斜予告演出とリーチ後傾斜予告演出と予告演出無しのいずれかを選択確率に応じた確率で選択する。図37(f)は傾斜予告演出テーブル2である。この傾斜予告演出テーブル2はリーチ後傾斜予告演出に低い選択確率を割付け、リーチ前傾斜予告演出に中間の選択確率を割付け、予告演出無しに高い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60はS316で傾斜予告演出テーブル2を検出した場合にはS315で傾斜予告演出テーブル2からリーチ前傾斜予告演出とリーチ後傾斜予告演出と予告演出無しのいずれかを選択確率に応じた確率で選択する。即ち、今回の演出図柄遊技でリーチ後傾斜予告演出が実行された場合には3列の演出図柄が高い確率で大当りの組合せになり、リーチ前傾斜予告演出が実行された場合には3列の演出図柄が低い確率で大当りの組合せになる。 Figure 37(e) shows tilt preview effect table 1. This tilt preview effect table 1 assigns a low selection probability to the pre-reach tilt preview effect, an intermediate selection probability to the post-reach tilt preview effect, and a high selection probability to no preview effect. When the sub-control circuit 60 detects tilt preview effect table 1 in S314, it selects from tilt preview effect table 1 in S315 one of the pre-reach tilt preview effect, the post-reach tilt preview effect, or no preview effect with a probability corresponding to the selection probability. Figure 37(f) shows tilt preview effect table 2. This tilt preview effect table 2 assigns a low selection probability to the post-reach tilt preview effect, an intermediate selection probability to the pre-reach tilt preview effect, and a high selection probability to no preview effect. When the sub-control circuit 60 detects tilt preview effect table 2 in S316, it selects from tilt preview effect table 2 in S315 one of the pre-reach tilt preview effect, the post-reach tilt preview effect, or no preview effect with a probability corresponding to the selection probability. In other words, if a post-reach tilt preview effect is executed during this symbol game, there is a high probability that a three-row symbol combination will result in a jackpot, and if a pre-reach tilt preview effect is executed, there is a low probability that a three-row symbol combination will result in a jackpot.

[実施例7]
図39は傾斜予告演出を説明するものである。この傾斜予告演出はサブ制御回路60が実施例4の傾斜予告演出に換えて実行するものであり、次の点で実施例4の傾斜予告演出に対して相違する。図39の傾斜予告演出は額縁図柄Fおよびチャンス背景画像を時計回り方向へ傾斜縮小表示することで行われるものであり、操作指示図柄Cは額縁領域Ef内に傾斜予告演出の開始前と同一の姿勢で位置およびサイズのそれぞれを変えながら継続的に表示される(b→c参照)。この傾斜予告演出は傾斜縮小状態の額縁図柄Fおよび同チャンス背景画像を操作指示図柄Cと同時に消去することで終了するものであり(c→d参照)、傾斜予告演出が終了した場合には操作指示図柄Cが傾斜予告演出の開始前と同一の水平な姿勢で傾斜予告演出の開始前と同一の位置に同一のサイズで表示され(c→d参照)、チャンス背景画像が傾斜予告演出の開始前の状態で3列の演出図柄の後方に重ねて再び表示される(d→a参照)。
上記実施例4~7においては、額縁図柄Fをチャンス背景図柄と共に3次元的に傾斜させることで傾斜予告演出とリーチ前傾斜予告演出とリーチ後傾斜予告演出のそれぞれを行っても良い。
上記実施例4~7においては、額縁図柄Fを演出図柄表示器28の表示領域Eの一部を取囲む大きさに設定し、チャンス背景図柄のうち額縁図柄F内に位置する一部を額縁図柄Fと共に縮小表示することなく2次元的に傾斜表示することで傾斜予告演出とリーチ前傾斜予告演出とリーチ後傾斜予告演出のそれぞれを行っても良い。
[Example 7]
FIG. 39 illustrates the tilt preview effect. This tilt preview effect is executed by the sub-control circuit 60 in place of the tilt preview effect of Example 4 and differs from the tilt preview effect of Example 4 in the following respects. The tilt preview effect of FIG. 39 is performed by tilting and shrinking the frame pattern F and the chance background image clockwise, and the operation instruction pattern C is continuously displayed within the frame area Ef in the same orientation as before the tilt preview effect began, while changing its position and size (see b → c). This tilt preview effect ends when the tilted and reduced frame pattern F and the chance background image are erased simultaneously with the operation instruction pattern C (see c → d). When the tilt preview effect ends, the operation instruction pattern C is displayed in the same horizontal orientation as before the tilt preview effect began, in the same position and with the same size as before the tilt preview effect began (see c → d), and the chance background image is displayed again superimposed behind the three columns of effect patterns in the state before the tilt preview effect began (see d → a).
In the above-mentioned Examples 4 to 7, the frame pattern F may be tilted three-dimensionally together with the chance background pattern to perform the tilt notice effect, the pre-reach tilt notice effect, and the post-reach tilt notice effect.
In the above-mentioned Examples 4 to 7, the frame pattern F may be set to a size that surrounds a part of the display area E of the effect pattern display 28, and a part of the chance background pattern that is located within the frame pattern F may be tilted two-dimensionally without being displayed in a reduced size together with the frame pattern F, thereby performing the tilt preview effect, the pre-reach tilt preview effect, and the post-reach tilt preview effect.

上記実施例4~7には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明2-1]~[参考発明2-9]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に表示器に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には表示器に情報図柄が表示されている状態で予告演出が開始されることがある。この情報図柄は操作手段を操作することを遊技者に促すものであり、予告演出中には情報図柄が遊技者から見難くなる虞がある。 In addition to the inventions described in the claims, Examples 4 to 7 above also describe the following [Reference Invention 2-1] to [Reference Invention 2-9]. Some gaming machines are configured to determine whether a win or loss occurs each time a start condition is met, and to notify the player of the result of the determination by displaying an image of a symbol game on the display each time a win or loss determination is made (see JP 2010-17425 A). In these gaming machines, a preview effect may begin while an information symbol is displayed on the display. This information symbol prompts the player to operate the operating means, and there is a risk that the information symbol may be difficult for the player to see during the preview effect.

[参考発明2-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定する判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示器に表示する図柄遊技手段と、
前記表示器に設定されたものであって、内部に表示された画像が初期の姿勢から傾斜する傾斜表示が行われる傾斜表示領域と、
前記傾斜表示領域内の画像を傾斜表示することに応じて図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆する予告演出を行う予告演出手段と、
遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段を操作することを遊技者に促す情報図柄を前記傾斜表示領域内に標準の姿勢で表示する情報表示手段を備え、
前記情報表示手段は、
前記予告演出が開始されるときに前記情報図柄を前記傾斜表示領域内に前記標準の姿勢で表示している場合には前記予告演出中に前記情報図柄を前記標準の姿勢で継続的に表示することを特徴とする遊技機。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技が全て停止すること」は始動条件が成立することに相当し、「主制御回路40」は判定手段に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「演出図柄表示器28」は表示器に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段と予告演出手段と情報表示手段に相当し、「発射ハンドル11」は操作手段に相当し、「操作指示図柄C」は情報図柄に相当し、「操作指示図柄Cの水平な姿勢」は標準の姿勢に相当し、「額縁領域Ef」は傾斜表示領域に相当し、「チャンス背景画像」は傾斜表示領域内の画像に相当し、「傾斜予告演出」は予告演出に相当する。
[参考発明2-2]
前記操作手段は、遊技者が互いに異なる複数の方向へ操作することが可能なものであることを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
実施例の「ハンドル11bの操作方向である回転方向およびストップボタン11eの操作方向である水平方向」は互いに異なる複数の方向に相当する。
[参考発明2-3]
前記予告演出手段は、前記表示器の表示領域の全体を前記傾斜表示領域として内部の画像と共に傾斜表示することを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、表示器の傾斜表示領域内の画像が初期の姿勢から傾斜表示されることに応じて予告演出が行われる。この傾斜表示領域内には情報図柄が表示される。この情報図柄は操作手段の操作を遊技者に促すものであり、傾斜表示領域内に情報図柄が標準の姿勢で表示された状態で予告演出が開始された場合には情報図柄の表示が予告演出の開始前と同じ標準の姿勢で継続される。このため、情報図柄が傾斜表示領域内の画像と共に傾斜することがなくなるので、予告演出中であっても遊技者が情報図柄の表示内容を正確に視認することが可能となる。
[Reference Invention 2-1]
A determination means for determining whether a starting condition is met each time the starting condition is met;
A symbol game means for displaying on a display an image of a symbol game that notifies a player of a winning or losing decision result;
an inclined display area set on the display device, in which an image displayed therein is inclined from an initial attitude;
a notice effect means for performing a notice effect that indicates to a player in advance that a win will be announced by an image of a symbol game in response to tilting the image in the tilt display area;
an operating means operable by a player;
an information display means for displaying an information pattern in a standard position within the inclined display area, the information pattern prompting a player to operate the operation means;
The information display means
A gaming machine characterized in that if the information pattern is displayed in the standard position within the inclined display area when the preview performance starts, the information pattern is continuously displayed in the standard position during the preview performance.
In the embodiment, "the special chart 1 game, the special chart 2 game, the small hit game, and the big hit game all stopping" corresponds to the start condition being met, the "main control circuit 40" corresponds to the determination means, the "performance pattern game" corresponds to the pattern game, the "performance pattern display 28" corresponds to the display, the "sub-control circuit 60" corresponds to the pattern game means, the advance performance means, and the information display means, the "launch handle 11" corresponds to the operation means, the "operation instruction pattern C" corresponds to the information pattern, the "horizontal position of the operation instruction pattern C" corresponds to the standard position, the "frame area Ef" corresponds to the tilted display area, the "chance background image" corresponds to the image in the tilted display area, and the "tilted advance performance" corresponds to the advance performance.
[Reference Invention 2-2]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that the operating means can be operated by the player in multiple different directions.
In the embodiment, "the rotation direction which is the operation direction of the handle 11b and the horizontal direction which is the operation direction of the stop button 11e" correspond to a plurality of directions different from each other.
[Reference Invention 2-3]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that the preview performance means displays the entire display area of the display device as the tilted display area together with the image inside at an angle.
According to the above means, a preview effect is performed in response to the image in the tilted display area of the display being tilted from its initial position. An information pattern is displayed in this tilted display area. This information pattern prompts the player to operate the operating means, and if the preview effect starts with the information pattern displayed in the tilted display area in a standard position, the display of the information pattern continues in the same standard position as before the preview effect started. As a result, the information pattern does not tilt together with the image in the tilted display area, making it possible for the player to accurately view the display content of the information pattern even during the preview effect.

[参考発明2-4]
前記情報表示手段は、前記情報図柄の表示状態で前記予告演出が開始された場合に前記情報図柄の表示を前記予告演出の開始前と同じサイズで継続することを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、傾斜表示領域内に情報図柄が標準の姿勢で表示された状態で予告演出が開始された場合には情報図柄の表示が予告演出の開始前と同じ姿勢および同じサイズで継続されるので、予告演出中であっても遊技者が情報図柄の表示内容を正確に視認することが可能となる。
[Reference Invention 2-4]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that when the preview performance starts while the information pattern is displayed, the information display means continues to display the information pattern at the same size as before the preview performance started.
According to the above means, when the preview performance starts with the information pattern displayed in the standard position within the inclined display area, the display of the information pattern continues in the same position and the same size as before the preview performance started, so that the player can accurately view the display content of the information pattern even during the preview performance.

[参考発明2-5]
前記情報表示手段は、前記情報図柄の表示状態で前記予告演出が開始された場合に前記情報図柄の表示を前記予告演出の開始前と同じ位置で継続することを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、傾斜表示領域内に情報図柄が標準の姿勢で表示された状態で予告演出が開始された場合には情報図柄の表示が予告演出の開始前と同じ姿勢で同じ位置に継続されるので、予告演出中であっても遊技者が情報図柄の表示内容を正確に視認することが可能となる。
[Reference Invention 2-5]
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that when the preview performance starts while the information pattern is displayed, the information display means continues to display the information pattern in the same position as before the preview performance started.
According to the above means, when the preview performance starts with the information pattern displayed in the standard position within the inclined display area, the display of the information pattern continues in the same position and in the same position as before the preview performance started, so that the player can accurately view the display content of the information pattern even during the preview performance.

[参考発明2-6]
前記情報表示手段は、前記情報図柄を横向きの標準の姿勢で前記傾斜表示領域内に表示するものであり、
前記予告演出手段は、前記傾斜表示領域内の画像を前記情報図柄に対する傾斜角度が大となるように傾斜させることを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、横向きの姿勢の情報図柄に対する傾斜角度が大となるように傾斜表示領域内の画像が傾斜する。このため、傾斜表示領域内の画像の傾斜表示が進行することに応じて情報図柄の存在が目立つようになるので、予告演出中であっても遊技者が情報図柄の表示内容を正確に視認することが可能となる。
[Reference Invention 2-6]
the information display means displays the information pattern in a standard horizontal position within the inclined display area,
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that the preview performance means tilts the image in the tilted display area so that the tilt angle relative to the information pattern becomes larger.
According to the above means, the image in the tilted display area is tilted so that the tilt angle relative to the information pattern in the landscape orientation becomes larger. As a result, the presence of the information pattern becomes more noticeable as the tilted display of the image in the tilted display area progresses, so that the player can accurately see the displayed content of the information pattern even during the preview performance.

[参考発明2-7]
前記操作手段を照明する光源と、
前記光源を制御することに応じて前記操作手段の態様を無効状態にされていることを報知する無効態様と有効状態にされていることを報知する有効態様と有効状態で操作されたことを報知する操作済態様間で切換える光源制御手段を備え、
前記光源制御手段は、
前記予告演出が開始される前には前記操作手段を無効態様とし、前記予告演出が開始された後には前記操作手段を無効態様から有効態様に切換えるものであって、前記予告演出中に前記操作手段が操作された場合には前記操作手段を有効態様から操作済態様に切換えることを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
実施例の「操作ボタン10」は操作手段に相当し、「LED10a」は光源に相当し、「非発光状態」は無効態様に相当し、「赤色の発光状態」は有効態様に相当し、「虹色の点滅状態」は操作済態様に相当する。
[Reference Invention 2-7]
a light source for illuminating the operating means;
a light source control means for switching the state of the operation means among an invalid state for notifying that the operation means is in an invalid state, an valid state for notifying that the operation means is in an valid state, and an operated state for notifying that the operation means has been operated in the valid state in response to controlling the light source;
The light source control means
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that the operation means is in an invalid mode before the preview performance starts, and the operation means is switched from the invalid mode to the valid mode after the preview performance starts, and if the operation means is operated during the preview performance, the operation means is switched from the valid mode to the operated mode.
In the embodiment, the "operation button 10" corresponds to the operation means, the "LED 10a" corresponds to the light source, the "non-light emitting state" corresponds to the invalid state, the "red light emitting state" corresponds to the valid state, and the "rainbow flashing state" corresponds to the operated state.

[参考発明2-8]
図柄遊技で当りが報知されることに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出の画像を前記表示器に表示するリーチ演出手段を備え、
前記予告演出手段は、前記リーチ演出の画像が表示開始される前のリーチ前タイミングおよび前記リーチ演出の画像が表示開始された後のリーチ後タイミングのいずれかで前記予告演出を開始するものであり、
前記図柄遊技手段は、前記予告演出がリーチ前タイミングで開始された場合およびリーチ後タイミングで開始された場合相互間において図柄遊技で当りを互いに異なる確率で報知するものであり、
前記情報表示手段は、リーチ前タイミングおよびリーチ後タイミングのいずれであっても前記予告演出が開始されるときに前記情報図柄を前記表示器の傾斜表示領域内に前記標準の姿勢で表示するものであって、前記予告演出中に前記情報図柄の表示を前記標準の姿勢で継続することを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
実施例の「ノーマルリーチ演出」はリーチ演出に相当する。
[Reference Invention 2-8]
a reach effect means for displaying on the display an image of a reach effect that enhances a player's sense of expectation for a win being notified in a symbol game;
the advance notice performance means starts the advance notice performance either at a pre-reach timing before the image of the reach performance starts to be displayed or at a post-reach timing after the image of the reach performance starts to be displayed,
The symbol game means notifies a win in a symbol game with different probabilities when the advance notice performance is started at a timing before a reach and when the advance notice performance is started at a timing after a reach,
The gaming machine described in [Reference Invention 2-1] is characterized in that the information display means displays the information pattern in the standard position within the inclined display area of the display when the preview performance begins, regardless of whether it is before the reach or after the reach, and continues to display the information pattern in the standard position during the preview performance.
The "normal reach effect" in the embodiment corresponds to the reach effect.

[参考発明2-9]
始動条件が成立する毎に当否を判定する判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示器に表示する図柄遊技手段と、
遊技者が遊技球を発射するために操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段を操作することを遊技者に促す情報図柄を前記表示器に横向きの姿勢で表示する情報表示手段と、
図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆する予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、
前記表示器に情報図柄が横向きの姿勢で表示されている状態で前記表示器に表示されている画像を当該情報図柄に対する傾斜角度が大きくなるように傾斜させることに応じて前記予告演出を行うことを特徴とする遊技機。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技が全て停止すること」は始動条件が成立することに相当し、「主制御回路40」は判定手段に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「演出図柄表示器28」は表示器に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段と予告演出手段と情報表示手段に相当し、「発射ハンドル11」は操作手段に相当し、「操作指示図柄C」は情報図柄に相当し、「チャンス背景画像」は画像に相当し、「傾斜予告演出」は予告演出に相当する。
上記手段によれば、横向きの姿勢の情報図柄に対する傾斜角度が大となるように画像が傾斜表示されることに応じて予告演出が行われる。このため、画像の傾斜表示が進行することに応じて情報図柄の存在が遊技者から目立つようになるので、予告演出中であっても遊技者が情報図柄の表示内容を正確に視認することが可能となる。
[Reference Invention 2-9]
A determination means for determining whether or not a starting condition is met each time the starting condition is met;
A symbol game means for displaying on a display an image of a symbol game that notifies a player of a winning or losing determination result;
an operating means that can be operated by a player to launch a gaming ball;
an information display means for displaying, in a horizontal position on the display, an information pattern that prompts a player to operate the operating means;
A notice effect means is provided to perform a notice effect that suggests to a player in advance when a winning is notified by an image of a symbol game,
The preview production means
This gaming machine is characterized in that, when an information pattern is displayed on the display in a horizontal position, the preview performance is performed by tilting the image displayed on the display so that the tilt angle relative to the information pattern becomes larger.
In the embodiment, "the special chart 1 game, the special chart 2 game, the small hit game, and the big hit game all stop" corresponds to the start condition being met, the "main control circuit 40" corresponds to the determination means, the "performance pattern game" corresponds to the pattern game, the "performance pattern display 28" corresponds to the display, the "sub-control circuit 60" corresponds to the pattern game means, the advance performance means, and the information display means, the "launch handle 11" corresponds to the operation means, the "operation instruction pattern C" corresponds to the information pattern, the "chance background image" corresponds to the image, and the "tilt advance performance" corresponds to the advance performance.
According to the above means, the preview effect is performed in response to the image being tilted so that the tilt angle relative to the information pattern in the landscape orientation becomes larger. Therefore, as the tilt display of the image progresses, the presence of the information pattern becomes more noticeable to the player, so that the player can accurately view the display content of the information pattern even during the preview effect.

[実施例8]
上皿8には、図40(a)に示すように、スイッチユニット100が装着されている。このスイッチユニット100は遊技者が遊技機の現在の設定事項を変更するために操作するものであり、スイッチボディ101に音量スイッチ102と光量スイッチ103と楽曲スイッチ104とモードスイッチ105を装着することから構成されている。音量スイッチ102は遊技者が操作することが可能なプッシュ式のアップスイッチ102Hおよびプッシュ式のダウンスイッチ102Lを有するものであり、スイッチボディ101にはアップスイッチ102Hおよびダウンスイッチ102L間に位置してスピーカマーク102Mが遊技者から視認可能に設けられている。このスピーカマーク102Mは遊技者に音量スイッチ102の用途を通知するものであり、サブ制御回路60はアップスイッチ102Hからのオン信号を検出する毎にスピーカ32の音量を1段階だけ強め、ダウンスイッチ102Lからのオン信号を検出する毎にスピーカ32の音量を1段階だけ弱める。
[Example 8]
As shown in Figure 40(a), a switch unit 100 is attached to the upper tray 8. This switch unit 100 is operated by the player to change the current settings of the gaming machine and is composed of a volume switch 102, a light intensity switch 103, a music switch 104, and a mode switch 105 attached to a switch body 101. The volume switch 102 has a push-type up switch 102H and a push-type down switch 102L that can be operated by the player, and a speaker mark 102M is provided on the switch body 101 between the up switch 102H and the down switch 102L so that it can be seen by the player. This speaker mark 102M informs the player of the purpose of the volume switch 102, and the sub-control circuit 60 increases the volume of the speaker 32 by one level each time it detects an on signal from the up switch 102H, and decreases the volume of the speaker 32 by one level each time it detects an on signal from the down switch 102L.

光量スイッチ103は、図40(a)に示すように、遊技者が操作することが可能なプッシュ式のアップスイッチ103Hおよびプッシュ式のダウンスイッチ103Lを有するものであり、スイッチボディ101にはアップスイッチ103Hおよびダウンスイッチ103L間に位置して輝度マーク103Mが遊技者から視認可能に設けられている。この輝度マーク103Mは遊技者に光量スイッチ103の用途を通知するものであり、サブ制御回路60はアップスイッチ103Hからのオン信号を検出する毎に演出図柄表示器28の画面の輝度を1段階だけ明るくし、ダウンスイッチ103Lからのオン信号を検出する毎に演出図柄表示器28の画面の輝度を1段階だけ暗くする。 As shown in Figure 40(a), the light intensity switch 103 has a push-type up switch 103H and a push-type down switch 103L that can be operated by the player, and a brightness mark 103M is provided on the switch body 101 between the up switch 103H and the down switch 103L so that it can be seen by the player. This brightness mark 103M informs the player of the purpose of the light intensity switch 103, and the sub-control circuit 60 brightens the brightness of the screen of the performance symbol display 28 by one level each time it detects an on signal from the up switch 103H, and darkens the brightness of the screen of the performance symbol display 28 by one level each time it detects an on signal from the down switch 103L.

楽曲スイッチ104は遊技者が操作することが可能なプッシュ式のものであり、楽曲スイッチ104には楽曲マーク104Mが遊技者から視認可能に設けられている。この楽曲マーク104Mは遊技者に楽曲スイッチ104の用途を通知するものであり、サブ制御回路60は楽曲スイッチ104からのオン信号を検出する毎に楽曲の種類を「楽曲1→楽曲2→楽曲3→楽曲1・・」の循環的な順序で変更する。この楽曲は演出図柄遊技中にスピーカ32から出力されるものであり、楽曲の音量は音量スイッチ102の操作内容に応じて遊技者が任意の強さに調整可能にされている。 The music switch 104 is a push-button switch that can be operated by the player, and a music mark 104M is provided on the music switch 104 so that it can be seen by the player. This music mark 104M notifies the player of the purpose of the music switch 104, and each time the sub-control circuit 60 detects an ON signal from the music switch 104, it changes the type of music in a cyclical order of "Music 1 → Music 2 → Music 3 → Music 1...". This music is output from the speaker 32 during performance symbol play, and the volume of the music can be adjusted by the player to any desired level depending on the operation of the volume switch 102.

モードスイッチ105は遊技者が操作することが可能なプッシュ式のものであり、モードスイッチ105には「MODE」の文字からなるモードマーク105Mが遊技者から視認可能に設けられている。このモードマーク105Mは遊技者にモードスイッチ105の用途を通知するものであり、サブ制御回路60はモードスイッチ105からのオン信号を検出する毎にサブモードの種類を「街モード→海モード→山モード→街モード→・・」の循環的な順序で変更する。これら街モードと海モードと山モードのそれぞれは演出モードがノーマルモードに設定された状態で変更可能にされたものであり、チャンスモードおよびスピードモードでは設定不能にされている。街モードは、図40(c)に示すように、演出図柄遊技中にスピーカ32から楽曲1を出力し、演出図柄表示器32に街背景画像(b参照)を表示するモードであり、海モードは演出図柄遊技中にスピーカ32から楽曲2を出力し、演出図柄表示器32に海背景画像を表示するモードであり、山モードは演出図柄遊技中にスピーカ32から楽曲3を出力し、演出図柄表示器32に山背景画像を表示するモードである。 The mode switch 105 is a push-button switch that can be operated by the player, and a mode mark 105M consisting of the word "MODE" is provided on the mode switch 105 so that it can be seen by the player. This mode mark 105M informs the player of the purpose of the mode switch 105, and the sub-control circuit 60 changes the sub-mode type in a cyclical order of "city mode → sea mode → mountain mode → city mode → ..." each time it detects an on signal from the mode switch 105. These city mode, sea mode, and mountain mode can each be changed when the presentation mode is set to normal mode, and cannot be set in chance mode or speed mode. As shown in Figure 40 (c), city mode is a mode in which music 1 is output from the speaker 32 during performance symbol play and a city background image (see b) is displayed on the performance symbol display 32; sea mode is a mode in which music 2 is output from the speaker 32 during performance symbol play and a sea background image is displayed on the performance symbol display 32; and mountain mode is a mode in which music 3 is output from the speaker 32 during performance symbol play and a mountain background image is displayed on the performance symbol display 32.

図40(b)は個別設定画像Ieおよびモード設定画像Imを示すものである。個別設定画像Ieはスイッチユニット100のアップスイッチ102Hとダウンスイッチ102Lとアップスイッチ103Hとダウンスイッチ103Lと楽曲スイッチ104のいずれかが操作された場合に演出図柄表示器28に表示されるものであり、個別設定画像Ieの表示は演出図柄遊技中(ボタン操作演出中を除く)と大当り遊技中と小当り遊技中と待機中のいずれにも許容される。この個別設定画像Ieはスピーカ32の音量と演出図柄表示器28の輝度と楽曲の種類の現在の設定結果を遊技者に通知するものであり、表示領域Ee内に表示される。 Figure 40 (b) shows the individual setting image Ie and mode setting image Im. The individual setting image Ie is displayed on the effect pattern display 28 when any of the up switch 102H, down switch 102L, up switch 103H, down switch 103L, or music switch 104 of the switch unit 100 is operated, and the display of the individual setting image Ie is permitted during effect pattern play (excluding button operation effects), big win play, small win play, and standby. This individual setting image Ie notifies the player of the current settings for the volume of the speaker 32, the brightness of the effect pattern display 28, and the type of music, and is displayed within the display area Ee.

個別設定画像Ieは、図41(a)に示すように、音量ゲージ図柄102Gと輝度ゲージ図柄103Gと楽曲ウィンドウ図柄104Wを有している。音量ゲージ図柄102Gはスピーカ32の現在の音量の設定結果を黒塗り領域の横幅寸法として遊技者に通知するものであり、音量ゲージ図柄102Gの左側にはスイッチユニット100の音量マーク102Mと同一の音量マーク図柄102Zが表示されることに応じて音量ゲージ図柄102Gがスピーカ32の現在の音量の設定結果を表示していることが遊技者に報知される。輝度ゲージ図柄103Gは演出図柄表示器28の現在の輝度の設定結果を黒塗り領域の横幅寸法として遊技者に通知するものであり、輝度ゲージ図柄103Gの左側にはスイッチユニット100の輝度マーク103Mと同一の輝度マーク図柄103Zが表示されることに応じて輝度ゲージ図柄103Gが演出図柄表示器28の現在の輝度の設定結果を表示していることが遊技者に報知される。楽曲ウィンドウ図柄104Wは楽曲の現在の設定結果が内部に文字で表示されたものであり、楽曲ウィンドウ図柄104Wの左側にはスイッチユニット100の楽曲マーク104Mと同一の楽曲マーク図柄104Zが表示されることに応じて楽曲ウィンドウ図柄104W内の画像が現在の楽曲の設定結果を表示していることが遊技者に報知される。 As shown in Figure 41(a), the individual setting image Ie has a volume gauge design 102G, a brightness gauge design 103G, and a music window design 104W. The volume gauge design 102G notifies the player of the current volume setting result of the speaker 32 as the width dimension of the blacked-out area, and a volume mark design 102Z identical to the volume mark 102M of the switch unit 100 is displayed to the left of the volume gauge design 102G, thereby notifying the player that the volume gauge design 102G is displaying the current volume setting result of the speaker 32. The brightness gauge symbol 103G notifies the player of the current brightness setting result of the effect symbol display 28 as the width dimension of a blacked-out area, and a brightness mark symbol 103Z identical to the brightness mark 103M of the switch unit 100 is displayed to the left of the brightness gauge symbol 103G, thereby notifying the player that the brightness gauge symbol 103G is displaying the current brightness setting result of the effect symbol display 28. The music window symbol 104W displays the current music setting result in text within it, and a music mark symbol 104Z identical to the music mark 104M of the switch unit 100 is displayed to the left of the music window symbol 104W, thereby notifying the player that the image within the music window symbol 104W is displaying the current music setting result.

モード設定画像Imは、図43(b)に示すように、現在のサブモードの設定結果を示す文字図柄およびモードスイッチ105の輪郭形状を模したスイッチ図柄Isを有するものであり、モードスイッチ105を操作することに応じて現在のサブモードを変更することが可能であることを遊技者に通知するものである。このモード設定画像Imは、図40(b)に示すように、演出図柄表示器28の表示領域Em内に表示されるものであり、表示領域Emは個別設定画像Ie用の表示領域Eeとは異なる位置に設定されている。 As shown in Figure 43(b), the mode setting image Im has a character pattern indicating the setting result of the current submode and a switch pattern Is that resembles the outline shape of the mode switch 105, and notifies the player that the current submode can be changed by operating the mode switch 105. As shown in Figure 40(b), this mode setting image Im is displayed within the display area Em of the effect pattern display 28, and the display area Em is set in a different position from the display area Ee for the individual setting image Ie.

図41(e)の設定操作処理1はサブ制御回路60がスイッチユニット100のアップスイッチ102Hとダウンスイッチ102Lとアップスイッチ103Hとダウンスイッチ103Lと楽曲スイッチ104のいずれかが操作されたことを検出した場合に起動するものであり、サブ制御回路60は設定操作処理1を起動した場合には現在の音量の設定結果と現在の輝度の設定結果と現在の楽曲の設定結果を検出し、S401で後述のボタン操作演出が停止中であるか否かを判断する。ここでボタン操作演出が停止中であると判断した場合にはS402へ移行し、演出図柄表示器28の表示領域Ee内に個別設定画像Ieを表示する。この場合に音量の検出結果に応じた横幅寸法で音量ゲージ図柄102Zの黒塗り領域を表示し、輝度の検出結果に応じた横幅寸法で輝度ゲージ図柄103Zの黒塗り領域を表示し、楽曲の検出結果に応じた画像を楽曲ウィンドウ図柄104W内に表示することに応じて遊技者に演出図柄遊技に関する現在の設定事項を通知する。このサブ制御回路60はS402で個別設定画像Ieを表示した場合にはS403へ移行し、設定操作フラグ1をオン状態に設定する。 Setting operation process 1 in Figure 41 (e) is activated when the sub-control circuit 60 detects that any of the up switch 102H, down switch 102L, up switch 103H, down switch 103L, or music switch 104 of the switch unit 100 has been operated. When setting operation process 1 is activated, the sub-control circuit 60 detects the current volume setting, current brightness setting, and current music setting, and determines in S401 whether the button operation effect described below is stopped. If it determines that the button operation effect is stopped, the process proceeds to S402, where an individual setting image Ie is displayed in the display area Ee of the effect symbol display 28. In this case, the blackened area of the volume gauge symbol 102Z is displayed with a width corresponding to the volume detection result, the blackened area of the brightness gauge symbol 103Z is displayed with a width corresponding to the brightness detection result, and an image corresponding to the music detection result is displayed in the music window symbol 104W, thereby notifying the player of the current settings related to the effect symbol game. If the individual setting image Ie is displayed in S402, the sub-control circuit 60 proceeds to S403 and sets setting operation flag 1 to the ON state.

図42(a)の設定操作処理2はサブ制御回路60がスイッチユニット100のモードスイッチ105が操作されたことを検出した場合に起動するものであり、サブ制御回路60は設定操作処理2を起動した場合には現在のサブモードの設定結果を検出し、S411で後述のボタン操作演出が停止中であるか否かを判断する。ここでボタン操作演出が停止中であると判断した場合にはS412へ移行し、演出図柄表示器28の表示領域Em内にモード設定画像Imを表示する。この場合にサブモードの検出結果に応じた図柄を表示することに応じて遊技者にサブモードの現在の設定結果を通知し、S413で設定操作フラグ2をオン状態に設定する。即ち、モード設定画像Imは個別設定画像Ieが表示された状態で表示開始されることが可能にされたものであり、個別設定画像Ieはモード設定画像Imが表示された状態で表示開始されることが可能にされたものであり、個別設定画像Ieおよびモード設定画像Imは互いに同時に表示されることが可能にされたものである。 Setting operation process 2 in Figure 42 (a) is activated when the sub-control circuit 60 detects that the mode switch 105 of the switch unit 100 has been operated. When setting operation process 2 is activated, the sub-control circuit 60 detects the setting result of the current sub-mode and determines in S411 whether the button operation effect described below is stopped. If it determines that the button operation effect is stopped, the process proceeds to S412, where a mode setting image Im is displayed in the display area Em of the effect pattern display 28. In this case, the current setting result of the sub-mode is notified to the player by displaying a pattern corresponding to the sub-mode detection result, and setting operation flag 2 is set to the ON state in S413. In other words, the mode setting image Im can be started to be displayed with the individual setting image Ie also displayed, and the individual setting image Ie can be started to be displayed with the mode setting image Im also displayed, and the individual setting image Ie and mode setting image Im can be displayed simultaneously.

図42(b)のスイッチ処理1はサブ制御回路60が図27(b)のタイマ割込み処理で実行するものであり、サブ制御回路60はスイッチ処理1のS421で設定操作フラグ1がオンされているか否かを判断する。このサブ制御回路60は演出図柄表示器28に個別設定画像Ieを表示している状態では設定操作フラグ1のオンを判断してS422へ移行し、音量スイッチ102が操作されたか否かを判断する。ここで音量スイッチ102のアップスイッチ102Hが操作されたと判断した場合にはS423でスピーカ32の音量を現在の設定結果から1段階だけ強め、ダウンスイッチ102Lが操作されたと判断した場合にはS423でスピーカ32の音量を現在の設定結果から1段階だけ弱め、いずれの場合にもS424で個別設定画像Ieの音量ゲージ図柄102Zの黒色領域の横幅寸法を音量の変更結果に応じたものに変更する(図41(a)→(b)参照)。 Switch processing 1 in Figure 42(b) is executed by the sub-control circuit 60 during the timer interrupt processing in Figure 27(b), and the sub-control circuit 60 determines whether setting operation flag 1 is on in S421 of switch processing 1. When the individual setting image Ie is displayed on the performance symbol display 28, the sub-control circuit 60 determines that setting operation flag 1 is on and proceeds to S422 to determine whether the volume switch 102 has been operated. If it determines that the up switch 102H of the volume switch 102 has been operated, it increases the volume of the speaker 32 by one level from the current setting in S423. If it determines that the down switch 102L has been operated, it decreases the volume of the speaker 32 by one level from the current setting in S423. In either case, it changes the width of the black area of the volume gauge symbol 102Z of the individual setting image Ie in S424 to reflect the change in volume (see Figures 41(a) → (b)).

サブ制御回路60はS422で音量スイッチ102の非操作を判断した場合にはS426へ移行し、輝度スイッチ103が操作されたか否かを判断する。ここで輝度スイッチ103のアップスイッチ103Hが操作されたと判断した場合にはS427で演出図柄表示器28の輝度を現在の設定結果から1段階だけ明るくし、ダウンスイッチ103Lが操作されたと判断した場合にはS427で演出図柄表示器28の輝度を現在の設定結果から1段階だけ暗くし、いずれの場合にもS428で個別設定画像Ieの輝度ゲージ図柄103Zの黒色領域の横幅寸法を輝度の変更結果に応じたものに変更する(図41(a)→(c)参照)。 If the sub-control circuit 60 determines in S422 that the volume switch 102 has not been operated, it proceeds to S426 and determines whether the brightness switch 103 has been operated. If it determines that the up switch 103H of the brightness switch 103 has been operated, it makes the brightness of the effect pattern display 28 one step brighter than the current setting in S427; if it determines that the down switch 103L has been operated, it makes the brightness of the effect pattern display 28 one step darker than the current setting in S427; in either case, it changes the width of the black area of the brightness gauge pattern 103Z of the individual setting image Ie in S428 to reflect the change in brightness (see Figure 41 (a) → (c)).

サブ制御回路60はS426で輝度スイッチ103の非操作を判断した場合にはS429へ移行し、楽曲スイッチ104が操作されたか否かを判断する。ここで楽曲スイッチ104が操作されたと判断した場合にはS430で楽曲を現在の設定結果から次の順序に変更し、S431で個別設定画像Ieの楽曲ウィンドウ図柄104W内の表示を楽曲の変更結果に応じたものに変更する(図41(a)→(d)参照)。このサブ制御回路60はS424で音量ゲージ図柄102Zを変更またはS428で輝度ゲージ図柄103Zを変更またはS431で楽曲名を変更した場合にはS425へ移行し、設定操作フラグ1をオフ状態に設定する。このサブ制御回路60は設定操作フラグ1をオフ状態に設定した場合には設定操作フラグ1のオフから一定時間(2秒)が経過することを待って個別設定画像Ieを消去する。 If the sub-control circuit 60 determines in S426 that the brightness switch 103 has not been operated, it proceeds to S429 and determines whether the music switch 104 has been operated. If it determines that the music switch 104 has been operated, it changes the music from the current setting result to the next in order in S430, and changes the display in the music window design 104W of the individual setting image Ie to reflect the change in music in S431 (see Figures 41 (a) -> (d)). If the sub-control circuit 60 changes the volume gauge design 102Z in S424, the brightness gauge design 103Z in S428, or the music name in S431, it proceeds to S425 and sets the setting operation flag 1 to the OFF state. If the sub-control circuit 60 sets the setting operation flag 1 to the OFF state, it waits for a certain period of time (2 seconds) to pass since the setting operation flag 1 was turned OFF before erasing the individual setting image Ie.

図43(a)のスイッチ処理2はサブ制御回路60が図27(b)のタイマ割込み処理で実行するものでああり、サブ制御回路60はスイッチ処理2のS441で設定操作フラグ2がオンされているか否かを判断する。このサブ制御回路60は演出図柄表示器28にモード設定画像Imを表示している状態では設定操作フラグ2のオンを判断してS442へ移行し、モードスイッチ105が操作されたか否かを判断する。ここでモードスイッチ105が操作されたと判断した場合にはS443でサブモードを現在の設定結果から次の順序に変更し、S444でモード設定画像Imのサブモードの名称をサブモードの変更結果に応じたものに変更する(図43(b)参照)。このサブ制御回路60はS444でサブモードの表示名を変更した場合にはS445へ移行し、設定操作フラグ2をオフ状態に設定する。このサブ制御回路60は設定操作フラグ2をオフ状態に設定した場合には設定操作フラグ2のオフから一定時間(2秒)が経過することを待ってモード設定画像Imを消去する。 Switch processing 2 in Figure 43 (a) is executed by the sub-control circuit 60 in the timer interrupt processing in Figure 27 (b), and the sub-control circuit 60 determines whether setting operation flag 2 is on in S441 of switch processing 2. When the mode setting image Im is displayed on the performance symbol display 28, the sub-control circuit 60 determines that setting operation flag 2 is on and proceeds to S442, where it determines whether the mode switch 105 has been operated. If it determines that the mode switch 105 has been operated, the sub-mode is changed from the current setting result to the next order in S443, and the name of the sub-mode in the mode setting image Im is changed to one corresponding to the change result of the sub-mode in S444 (see Figure 43 (b)). If the sub-control circuit 60 has changed the display name of the sub-mode in S444, it proceeds to S445 and sets setting operation flag 2 to the off state. When the setting operation flag 2 is set to the OFF state, the sub-control circuit 60 waits for a certain period of time (2 seconds) to pass after the setting operation flag 2 is turned OFF before erasing the mode setting image Im.

図44はボタン操作演出を説明するものである。このボタン操作演出は演出モードがノーマルモードに設定された状態のノーマルリーチ演出中に実行されるものであり、街モードの設定状態では街背景画像の前に重ねて表示され、海モードの設定状態では海背景画像の前に重ねて表示され、山モードの設定状態では山背景画像の前に重ねて表示される。このボタン操作演出はノーマルリーチ演出中にボタン図柄Bを演出図柄表示器28のボタン領域Eb内に表示することで開始されるものであり(a→b参照)、ボタン領域Ebは個別設定画像Ie用の表示領域Eeおよびモード設定画像Im用の表示領域Emのそれぞれに対して重ならない位置に設定されている。 Figure 44 explains the button operation effect. This button operation effect is executed during a normal reach effect when the effect mode is set to normal mode, and is displayed superimposed on top of the city background image when set to city mode, superimposed on top of the sea background image when set to sea mode, and superimposed on top of the mountain background image when set to mountain mode. This button operation effect is initiated by displaying button symbol B in button area Eb of the effect symbol display 28 during a normal reach effect (see a→b), and button area Eb is set in a position that does not overlap with the display area Ee for the individual setting image Ie and the display area Em for the mode setting image Im.

ボタン図柄Bは、図44に示すように、操作ボタン10の輪郭形状を模した半円形の輪郭形状を有するものであり、白色の色彩で表示される。このボタン図柄Bは遊技者に操作ボタン10を操作することを促す「PUSH!」の文字図柄と共に表示される。この操作ボタン10はボタン図柄Bが表示開始されることに同期して無効状態から有効状態に切換えられるものであり、操作ボタン10が無効状態から有効状態に切換えられたことは操作ボタン10が非発光状態から白色の点灯状態に切換えられることに応じて遊技者に報知される(a→b参照)。 As shown in Figure 44, button design B has a semicircular outline that mimics the outline of the operation button 10 and is displayed in white. This button design B is displayed together with the word "PUSH!", which urges the player to operate the operation button 10. This operation button 10 is switched from an invalid state to an valid state in synchronization with the start of the display of button design B, and the player is notified that the operation button 10 has been switched from an invalid state to an valid state when the operation button 10 switches from a non-illuminating state to a white lit state (see a → b).

ボタン図柄Bは、図44に示すように、操作ボタン10が白色の点灯状態で有効に操作された場合に消去されるものであり、ボタン図柄Bが消去された場合にはボタン操作演出の低信頼度の結末画像または高信頼度の結末画像が表示される。低信頼度の結末画像はボタン図柄Bに換えて1つの稲妻図柄Tを表示するものであり(b→c参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率が低いことを遊技者に報知するものである。高信頼度の結末画像はボタン図柄Bに換えて2つの稲妻図柄Tを表示するものであり(b→d参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率が高いことを遊技者に報知するものである。これら低信頼度の結末画像および高信頼度の結末画像のそれぞれは一定時間(2秒)だけ継続して表示されるものであり、操作ボタン10は低信頼度の結末画像の表示状態では黄色で点滅状態にされ、高信頼度の結末画像の表示状態では虹色で点滅状態にされる。 As shown in Figure 44, button symbol B is erased when the operation button 10 is activated while lit in white. When button symbol B is erased, either a low-reliability ending image or a high-reliability ending image for the button operation effect is displayed. The low-reliability ending image displays a single lightning bolt T in place of button symbol B (see b → c), informing the player that the probability of the three rows of effect symbols forming a jackpot combination in this effect symbol play is low. The high-reliability ending image displays two lightning bolt T in place of button symbol B (see b → d), informing the player that the probability of the three rows of effect symbols forming a jackpot combination in this effect symbol play is high. Each of these low-reliability ending images and high-reliability ending images is displayed continuously for a fixed period of time (2 seconds). When the low-reliability ending image is displayed, the operation button 10 flashes yellow, and when the high-reliability ending image is displayed, it flashes rainbow colors.

図45(a)のボタン操作演出処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はボタン操作演出処理でボタン操作演出を実行するか否かを判定し、ボタン操作演出を実行すると判定した場合にはボタン操作演出で低信頼度の結末画像および高信頼度の結末画像のいずれを表示するかを判定し、今回の演出図柄遊技でボタン操作演出を判定結果に応じた内容で実行する。このサブ制御回路60はボタン操作演出処理を起動した場合にはS451で現在の演出モードが街モードと海モードと山モードのいずれかであるか否かを判断する。ここで街モード~山モードのいずれかであると判断した場合にはS452へ移行し、特図1遊技データの受信結果にバトル演出用の特図変動パターンの判定結果「PO01~PO04」「PH01~PH04」の8つのいずれかがあるか否かを判断する。 The button operation effect processing in Figure 45 (a) is initiated by the sub-control circuit 60 each time it receives special symbol 1 game data from the main control circuit 40. The sub-control circuit 60 determines whether or not to execute a button operation effect in the button operation effect processing, and if it determines that a button operation effect should be executed, it determines whether to display a low-reliability ending image or a high-reliability ending image in the button operation effect, and executes the button operation effect for the current effect symbol game according to the determination result. When this sub-control circuit 60 initiates the button operation effect processing, it determines in S451 whether the current effect mode is city mode, sea mode, or mountain mode. If it determines that it is city mode, sea mode, or mountain mode, it proceeds to S452 and determines whether the reception result of the special symbol 1 game data includes any of the eight special symbol variation pattern determination results for battle effects, "PO01-PO04" or "PH01-PH04."

サブ制御回路60はS452でバトル演出用の特図変動パターンの判定結果があると判断した場合にはS453へ移行し、特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS454へ移行し、ROMから図45(b)の演出テーブル1を検出する。この演出テーブル1は高信頼度の結末画像に高い選択確率を割付け、低信頼度の結末画像に低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60はS454で演出テーブル1を検出した場合にはS455で演出テーブル1から高信頼度の結末画像および低信頼度の結末画像のいずれかを選択確率に応じた確率で選択する。 If the sub-control circuit 60 determines in S452 that there is a determination result for a special symbol variation pattern for battle effects, it proceeds to S453 and determines whether or not there is a jackpot determination result in the received results of the special symbol 1 game data. If it determines that there is a jackpot determination result, it proceeds to S454 and detects effect table 1 of Figure 45(b) from the ROM. This effect table 1 assigns a high selection probability to ending images with high reliability and a low selection probability to ending images with low reliability. If the sub-control circuit 60 detects effect table 1 in S454, it selects either a high-reliability ending image or a low-reliability ending image from effect table 1 in S455 with a probability corresponding to the selection probability.

サブ制御回路60は特図1遊技データの受信結果に外れの判定結果が有る場合にはS453で大当りの判定結果が無いと判断してS456へ移行し、ROMから図45(c)の演出テーブル2を検出する。この演出テーブル2は高信頼度の結末画像に低い選択確率を割付け、低信頼度の結末画像に高い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60はS456で演出テーブル2を検出した場合にはS455で演出テーブル2から高信頼度の結末画像および低信頼度の結末画像のいずれかを選択確率に応じた確率で選択する。 If the received Special Chart 1 game data indicates a miss, the sub-control circuit 60 determines in S453 that there is no jackpot and proceeds to S456, where it detects Presentation Table 2 of Figure 45(c) from the ROM. This Presentation Table 2 assigns a low selection probability to ending images with high reliability and a high selection probability to ending images with low reliability. If the sub-control circuit 60 detects Presentation Table 2 in S456, it selects either a high-reliability ending image or a low-reliability ending image from Presentation Table 2 in S455 with a probability corresponding to the selection probability.

図46は演出図柄表示器28の表示領域Ee内に個別設定画像Ieが表示され、表示領域Em内にモード設定画像Imが表示された状態でボタン操作演出を開始すると判定された場合の画像を説明するものである。この場合には個別設定画像Ieおよびモード設定画像Imの表示状態でボタン領域Eb内にボタン図柄Bが白色の色彩で表示され(a→b参照)、ボタン図柄Bが表示された場合には操作ボタン10が非発光状態から白色の点灯状態に切換えられる。この操作ボタン10がボタン図柄Bの表示状態で操作された場合にはボタン領域Eb内からボタン図柄Bが消去され、ボタン操作演出の低信頼度の結末画像および高信頼度の結末画像のいずれかが表示される(b→c/b→d参照)。 Figure 46 illustrates the image that appears when an individual setting image Ie is displayed in the display area Ee of the effect pattern display 28, and it is determined that a button operation effect will begin with a mode setting image Im displayed in the display area Em. In this case, with the individual setting image Ie and mode setting image Im displayed, button pattern B is displayed in white in the button area Eb (see a->b), and when button pattern B is displayed, the operation button 10 switches from a non-illuminating state to a white lit state. When this operation button 10 is operated with button pattern B displayed, button pattern B is erased from the button area Eb, and either a low-reliability ending image or a high-reliability ending image of the button operation effect is displayed (see b->c/b->d).

図47は演出図柄表示器28に設定操作画像Ieおよびモード設定画像Imが表示された状態でのボタン操作演出中に音量スイッチ102と輝度スイッチ103と楽曲スイッチ104のいずれかが操作された場合の画像を説明するものであり、音量スイッチ102が操作された場合には音量スイッチ102の操作内容に応じてスピーカ32の音量が変更された後に設定操作画像Ieの音量ゲージ図柄102Gの表示内容が変更され、輝度スイッチ103が操作された場合には輝度スイッチ103の操作内容に応じて演出図柄表示器28の輝度が変更された後に設定操作画像Ieの輝度ゲージ図柄103Gの表示内容が変更され(a→b参照)、楽曲スイッチ104が操作された場合には楽曲スイッチ104の操作内容に応じて楽曲の種類が変更された後に設定操作画像Ieの楽曲ウィンドウ図柄W内の楽曲名が変更される。この図47は演出図柄表示器28に設定操作画像Ieおよびモード設定画像Imが表示された状態でのボタン操作演出中にモードスイッチ105が操作された場合の画像を説明するものであり、モードスイッチ105が操作された場合にはモードスイッチ105の操作内容に応じてサブモードが変更された後にモード設定画像Imのサブモードの表示名が変更される(a→c参照)。 Figure 47 illustrates the images that appear when any of the volume switch 102, brightness switch 103, and music switch 104 is operated during a button operation performance while the setting operation image Ie and mode setting image Im are displayed on the performance pattern display 28. When the volume switch 102 is operated, the volume of the speaker 32 is changed according to the operation of the volume switch 102, and then the display content of the volume gauge pattern 102G on the setting operation image Ie is changed. When the brightness switch 103 is operated, the brightness of the performance pattern display 28 is changed according to the operation of the brightness switch 103, and then the display content of the brightness gauge pattern 103G on the setting operation image Ie is changed (see a→b). When the music switch 104 is operated, the type of music is changed according to the operation of the music switch 104, and then the music name in the music window pattern W on the setting operation image Ie is changed. This Figure 47 explains the image that appears when the mode switch 105 is operated during a button operation performance while the setting operation image Ie and mode setting image Im are displayed on the performance pattern display 28. When the mode switch 105 is operated, the submode changes according to the operation of the mode switch 105, and then the display name of the submode in the mode setting image Im changes (see a→c).

上記実施例8によれば次の効果を奏する。
個別設定画像Ieおよびモード設定画像Imが表示されている状態の演出図柄遊技中にボタン図柄Bを表示開始した。個別設定画像Ieおよびモード設定画像Imのそれぞれは演出図柄遊技に関する設定事項を遊技者に報知するものであり、ボタン図柄Bは操作ボタン10を操作することを遊技者に促すものである。この操作ボタン10が個別設定画像Ie~ボタン図柄Bの表示状態で操作された場合には稲妻画像Tを表示することに応じて演出図柄遊技の画像に変化を付与したので、個別設定画像Ie~ボタン図柄Bの表示状態であっても遊技者の大当りに対する期待感が高められる。しかも、個別設定画像Ie~ボタン図柄Bの表示状態でスイッチユニット100が操作された場合には個別設定画像Ieの表示内容をスイッチユニット100の操作内容に応じて変更し、モードスイッチ105が操作された場合にはモード設定画像Imの表示内容をモードスイッチ105の操作内容に応じて変更したので、個別設定画像Ie~ボタン図柄Bの表示状態でであってもスイッチユニット100の操作およびモードスイッチ105の操作が受付けられたことが遊技者に報知される。
According to the eighth embodiment, the following effects are achieved.
During a game in which an individual setting image Ie and a mode setting image Im are displayed, the button design B begins to be displayed. The individual setting image Ie and the mode setting image Im each notify the player of settings related to the game in which the individual setting image Ie and the mode setting image Im are displayed, and the button design B prompts the player to operate the operation button 10. When the operation button 10 is operated in a state in which the individual setting image Ie to the button design B are displayed, a change is made to the image of the game in which the individual setting image Ie to the button design B are displayed, and therefore, even in a state in which the individual setting image Ie to the button design B are displayed, the player's anticipation for a jackpot is heightened. Moreover, when the switch unit 100 is operated while the individual setting image Ie to button design B are displayed, the display contents of the individual setting image Ie are changed according to the operation contents of the switch unit 100, and when the mode switch 105 is operated, the display contents of the mode setting image Im are changed according to the operation contents of the mode switch 105, so that even when the individual setting image Ie to button design B are displayed, the player is notified that the operation of the switch unit 100 and the operation of the mode switch 105 have been accepted.

[実施例9]
図48(a)のスイッチ処理1はサブ制御回路60が図42(b)のスイッチ処理1に換えて実行するものであり、サブ制御回路60は図48(a)のS422で音量スイッチ102が操作されたと判断した場合にはS423Aで音量の変更データを設定し、変更データの設定結果をRAMに格納する。この変更データはスピーカ32の音量を現在の設定結果からいずれの大きさに変更するかを示すものであり、音量スイッチ102の操作内容に応じて設定される。このサブ制御回路60はS423Aで音量の変更データを格納した場合にはS424で個別設定画像Ieの音量ゲージ図柄102Gの表示内容を音量の変更データの設定結果に応じたものに変更する。
[Example 9]
Switch processing 1 in Fig. 48(a) is executed by the sub-control circuit 60 in place of switch processing 1 in Fig. 42(b), and when the sub-control circuit 60 determines in S422 of Fig. 48(a) that the volume switch 102 has been operated, it sets volume change data in S423A and stores the change data setting result in RAM. This change data indicates to what level the volume of the speaker 32 should be changed from the current setting result, and is set according to the operation content of the volume switch 102. When the sub-control circuit 60 has stored the volume change data in S423A, it changes the display content of the volume gauge symbol 102G of the individual setting image Ie in S424 to one according to the setting result of the volume change data.

サブ制御回路60はS426で輝度スイッチ103が操作されたと判断した場合にはS427Aで輝度の変更データを設定し、変更データの設定結果をRAMに格納する。この変更データは演出図柄表示器28の輝度を現在の設定結果からいずれの明るさに変更するかを示すものであり、輝度スイッチ103の操作内容に応じて設定される。このサブ制御回路60はS427Aで輝度の変更データを格納した場合にはS428で個別設定画像Ieの輝度ゲージ図柄103Gの表示内容を輝度の変更データの設定結果に応じたものに変更する。 If the sub-control circuit 60 determines in S426 that the brightness switch 103 has been operated, it sets brightness change data in S427A and stores the change data setting result in RAM. This change data indicates to what brightness the brightness of the performance symbol display 28 should be changed from the current setting result, and is set according to the operation of the brightness switch 103. If the sub-control circuit 60 has stored the brightness change data in S427A, it changes the display content of the brightness gauge symbol 103G of the individual setting image Ie in S428 to one that corresponds to the setting result of the brightness change data.

サブ制御回路60はS429で楽曲スイッチ104が操作されたと判断した場合にはS430Aで楽曲の変更データを設定し、変更データの設定結果をRAMに格納する。この変更データは楽曲を現在の設定結果からいずれの種類に変更するかを示すものであり、楽曲スイッチ104の操作内容に応じて設定される。このサブ制御回路60はS430Aで楽曲の変更データを格納した場合にはS431で個別設定画像Ieの楽曲ウィンドウ図柄104W内の表示内容を楽曲の変更データの設定結果に応じたものに変更する。 If the sub-control circuit 60 determines in S429 that the music switch 104 has been operated, it sets music change data in S430A and stores the change data setting results in RAM. This change data indicates the type of music to be changed from the current setting results, and is set according to the operation of the music switch 104. If the sub-control circuit 60 stores the music change data in S430A, it changes the display content in the music window design 104W of the individual setting image Ie in S431 to match the setting results of the music change data.

図48(b)のスイッチ処理2はサブ制御回路60が図43(a)のスイッチ処理2に換えて実行するものであり、サブ制御回路60は図48(b)のS442でモードスイッチ105が操作されたと判断した場合にはS443Aでサブモードの変更データを設定し、サブモードの変更データの設定結果をRAMに格納する。この変更データはサブモードを現在の設定結果からいずれの種類に変更するかを示すものであり、モードスイッチ105の操作内容に応じて設定される。このサブ制御回路60はS443Aでサブモードの変更データを格納した場合にはS444でモード設定画像Imのサブモードの表示内容を変更データの設定結果に応じたものに変更する。 Switch processing 2 in Figure 48(b) is executed by the sub-control circuit 60 in place of switch processing 2 in Figure 43(a). If the sub-control circuit 60 determines in S442 of Figure 48(b) that the mode switch 105 has been operated, it sets sub-mode change data in S443A and stores the result of setting the sub-mode change data in RAM. This change data indicates the type of sub-mode to be changed from the current setting result, and is set according to the operation of the mode switch 105. If the sub-mode change data has been stored in S443A, the sub-control circuit 60 changes the display content of the sub-mode of the mode setting image Im in S444 to one according to the result of setting the change data.

図49の設定事項変更処理はサブ制御回路60が図27(b)のタイマ割込み処理で実行するものであり、サブ制御回路60はS451でRAMに音量の変更データと輝度の変更データと楽曲の変更データとサブモードの変更データのいずれかが格納されているか否かを判断する。ここで変更データが格納されていると判断した場合にはS452へ移行し、遊技停止中であるか否かを判断する。ここで特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止している場合には遊技停止中であると判断し、S453へ移行する。ここで演出図柄遊技の現在の設定事項を変更データに応じたものに変更し、S454でRAMから変更データを消去する。 The setting item change process of Figure 49 is executed by the sub-control circuit 60 during the timer interrupt process of Figure 27 (b), and in S451 the sub-control circuit 60 determines whether volume change data, brightness change data, music change data, or sub-mode change data is stored in RAM. If it determines that change data is stored, it proceeds to S452 and determines whether game play is currently stopped. If special symbol 1 play, special symbol 2 play, small hit play, and big hit play are all stopped, it is determined that game play is currently stopped and it proceeds to S453. Here, the current settings for the performance symbol play are changed to those corresponding to the change data, and the change data is erased from RAM in S454.

即ち、今回の演出図柄遊技中に個別設定画像Ieの表示状態で音量スイッチ102が操作された場合には個別設定画像Ieの音量ゲージ図柄102Gの表示内容が音量スイッチ102の操作内容に応じて直ちに変更され、遊技者に音量スイッチ102の操作が受付けられたことが報知される。この場合には今回の演出図柄遊技が終了したときにスピーカ32の音量が変更され、次回の演出図柄遊技が音量の変更結果に応じた大きさの音で演出される。今回の演出図柄遊技中に個別設定画像Ieの表示状態で輝度スイッチ103が操作された場合には個別設定画像Ieの輝度ゲージ図柄103Gの表示内容が輝度スイッチ103の操作内容に応じて直ちに変更され、遊技者に輝度スイッチ103の操作が受付けられたことが報知される。この場合には今回の演出図柄遊技が終了したときに演出図柄表示器28の輝度が変更され、次回の演出図柄遊技が輝度の変更結果に応じた明るさの画像で演出される。 In other words, if the volume switch 102 is operated while the individual setting image Ie is displayed during the current effect symbol game, the display content of the volume gauge symbol 102G on the individual setting image Ie is immediately changed in accordance with the operation of the volume switch 102, and the player is notified that the operation of the volume switch 102 has been accepted. In this case, the volume of the speaker 32 is changed when the current effect symbol game ends, and the next effect symbol game will be played with a sound volume that corresponds to the result of the volume change. If the brightness switch 103 is operated while the individual setting image Ie is displayed during the current effect symbol game, the display content of the brightness gauge symbol 103G on the individual setting image Ie is immediately changed in accordance with the operation of the brightness switch 103, and the player is notified that the operation of the brightness switch 103 has been accepted. In this case, the brightness of the effect symbol display 28 is changed when the current effect symbol game ends, and the next effect symbol game will be played with an image of a brightness that corresponds to the result of the brightness change.

今回の演出図柄遊技中に個別設定画像Ieの表示状態で楽曲スイッチ104が操作された場合には個別設定画像Ieの楽曲ウィンドウ104W内の表示内容が楽曲スイッチ104の操作内容に応じて直ちに変更され、遊技者に楽曲スイッチ104の操作が受付けられたことが報知される。この場合には今回の演出図柄遊技が終了したときに楽曲が変更され、次回の演出図柄遊技が楽曲の変更結果に応じた楽曲で演出される。今回の演出図柄遊技中にモード設定画像Imの表示状態でモードスイッチ105が操作された場合にはモード設定画像Imの表示内容がモードスイッチ105の操作内容に応じて直ちに変更され、遊技者にモードスイッチ105の操作が受付けられたことが報知される。この場合には今回の演出図柄遊技が終了したときにサブモードが変更され、次回の演出図柄遊技がサブモードの変更結果に応じた背景画像および楽曲で演出される。 If the music switch 104 is operated while the individual setting image Ie is displayed during the current effect symbol game, the display content in the music window 104W of the individual setting image Ie will immediately change in accordance with the operation of the music switch 104, and the player will be notified that the operation of the music switch 104 has been accepted. In this case, the music will change when the current effect symbol game ends, and the next effect symbol game will be played with music that corresponds to the change in music. If the mode switch 105 is operated while the mode setting image Im is displayed during the current effect symbol game, the display content of the mode setting image Im will immediately change in accordance with the operation of the mode switch 105, and the player will be notified that the operation of the mode switch 105 has been accepted. In this case, the sub-mode will change when the current effect symbol game ends, and the next effect symbol game will be played with a background image and music that corresponds to the change in sub-mode.

上記実施例9においては、個別設定画像Ieの音量ゲージ図柄102Gの表示内容と輝度ゲージ図柄103Gの表示内容と楽曲ウィンドウ図柄W内の表示内容のそれぞれを変更するときに「スイッチの操作を受付けました。」等のメッセージ画像を添付し、モード設定画像Imの表示内容を変更するときに「スイッチの操作を受付けました。」等のメッセージ画像を添付しても良い。
上記実施例9においては、ボタン操作演出中に個別設定画像Ieの表示状態で音量スイッチ102が操作された場合に個別設定画像Ieの音量ゲージ図柄102Gの表示内容を音量スイッチ102の操作内容に応じて変更し、ボタン操作演出またはノーマルリーチ演出が終了したときにスピーカ32の音量を変更することに応じてバトル演出を音量の変更結果に応じた大きさの音で演出しても良い。このことは輝度スイッチ103と楽曲スイッチ104とモードスイッチ104が操作された場合についても同様である。
In the above-mentioned Example 9, when changing the display contents of the volume gauge pattern 102G, the display contents of the brightness gauge pattern 103G, and the display contents in the music window pattern W of the individual setting image Ie, a message image such as "Switch operation has been accepted" may be attached, and when changing the display contents of the mode setting image Im, a message image such as "Switch operation has been accepted" may be attached.
In the above-described Example 9, when the volume switch 102 is operated while the individual setting image Ie is displayed during the button operation effect, the display content of the volume gauge symbol 102G of the individual setting image Ie may be changed in accordance with the operation content of the volume switch 102, and when the button operation effect or the normal reach effect ends, the volume of the speaker 32 may be changed so that the battle effect is produced with a sound volume that corresponds to the result of the change in volume. This also applies to the cases when the brightness switch 103, the music switch 104, and the mode switch 104 are operated.

上記実施例8~9には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明3-1]~[参考発明3-10 ]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に表示器に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には操作手段を備えたものがある。この操作手段は遊技者が図柄遊技に関する設定事項を変更するために操作可能にされたものであり、図柄遊技および特別遊技の双方が停止した遊技停止状態で有効化される。このため、図柄遊技に関する設定事項を変更するために遊技者が遊技停止状態になることを待つ必要があり、使い勝手の点で改善の余地が残されていた。 In addition to the inventions described in the claims, Examples 8 and 9 above also describe the following [Reference Invention 3-1] to [Reference Invention 3-10]. Some gaming machines are configured to determine whether a game has been won or lost each time a start condition is met, and each time a win/loss determination is made, an image of the symbol game is displayed on the display, thereby informing the player of the result of the determination (see JP 2010-17425 A). Some gaming machines are equipped with an operating means. This operating means is operable by the player to change settings related to the symbol game, and is enabled in a game-stopped state in which both the symbol game and the special game have stopped. As a result, the player must wait for the game to be stopped in order to change settings related to the symbol game, leaving room for improvement in terms of usability.

[参考発明3-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定する判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
遊技者が操作することが可能なものであって、図柄遊技に関して設定されている設定事項を変更するための第1の操作手段と、
図柄遊技に関する設定事項を遊技者に報知するための第1の画像を図柄遊技中に表示する第1の表示手段と、
遊技者が操作することが可能なものであって、図柄遊技の画像に視覚的な変化を付与するための第2の操作手段と、
前記第2の操作手段を操作することを遊技者に促す第2の画像を図柄遊技中に表示する第2の表示手段を備え、
前記第2の表示手段は、前記第1の画像が表示されている状態の図柄遊技中に前記第2の画像の表示を開始することが可能なものであって、前記第1の画像および前記第2の画像の双方が表示されている状態の図柄遊技中に前記第2の操作手段が操作された場合に図柄遊技の画像に変化を付与するものであり、
前記第1の表示手段は、前記第1の画像および前記第2の画像の双方が表示されている状態の図柄遊技中に前記第1の操作手段が操作された場合に前記第1の画像の表示内容を変更することを特徴とする遊技機。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止すること」は始動条件が成立することに相当し、「主制御回路40」は判定手段に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段と第1の表示手段と第2の表示手段に相当し、「音量スイッチ102」と「輝度スイッチ103」と「楽曲スイッチ104」と「モードスイッチ105」のそれぞれは第1の操作手段に相当し、「スピーカ32の音量」と「演出図柄表示器28の輝度」と「演出図柄遊技用の楽曲」と「サブモード」のそれぞれは演出図柄遊技に関する設定事項に相当し、「個別設定画像Ie」と「モード設定画像Im」のそれぞれは第1の画像に相当し、「操作ボタン10」は第2の操作手段に相当し、「ボタン図柄B」は第2の画像に相当する。
上記手段によれば、第1の画像が表示されている状態の図柄遊技中に第2の画像が表示開始される。第1の画像は図柄遊技に関する設定事項を遊技者に報知するものであり、第2の画像は第2の操作手段を操作することを遊技者に促すものである。この第2の操作手段が両画像の表示状態で操作された場合には図柄遊技の画像に変化が付与されるので、両画像の表示状態であっても遊技者の当りに対する期待感が高められる。しかも、両画像の表示状態で第1の操作手段が操作された場合には第1の画像の表示内容が変更されるので、両画像の表示状態であっても第1の操作手段の操作が受付けられたことが遊技者に報知される。
[Reference Invention 3-1]
A determination means for determining whether or not a starting condition is met each time the starting condition is met;
A symbol game means for displaying a symbol game image to notify the player of the result of the winning or losing decision;
a first operating means operable by a player to change settings relating to symbol games;
a first display means for displaying a first image during a symbol game to notify a player of settings related to the symbol game;
a second operating means operable by a player to add a visual change to the image of the symbol game;
a second display means for displaying a second image during a symbol game, the second image prompting a player to operate the second operation means;
the second display means is capable of starting to display the second image during a symbol game in a state where the first image is being displayed, and when the second operation means is operated during a symbol game in a state where both the first image and the second image are being displayed, a change is imparted to the image of the symbol game;
The gaming machine is characterized in that the first display means changes the display content of the first image when the first operating means is operated during a pattern game in which both the first image and the second image are displayed.
In the embodiment, "all of the special symbol 1 game, special symbol 2 game, small hit game, and big hit game stopping" corresponds to the start condition being met, the "main control circuit 40" corresponds to the determination means, the "performance symbol game" corresponds to the symbol game, the "sub-control circuit 60" corresponds to the symbol game means, the first display means, and the second display means, each of the "volume switch 102", "brightness switch 103", "music switch 104", and "mode switch 105" corresponds to the first operation means, each of the "volume of the speaker 32", "brightness of the performance symbol display 28", "music for performance symbol game", and "sub-mode" corresponds to the setting items related to the performance symbol game, each of the "individual setting image Ie" and "mode setting image Im" corresponds to the first image, the "operation button 10" corresponds to the second operation means, and the "button symbol B" corresponds to the second image.
According to the above means, the second image begins to be displayed during a symbol game while the first image is being displayed. The first image notifies the player of settings related to the symbol game, and the second image prompts the player to operate the second operating means. When the second operating means is operated while both images are displayed, a change is made to the symbol game image, thereby increasing the player's anticipation of a win even when both images are displayed. Moreover, when the first operating means is operated while both images are displayed, the display content of the first image is changed, so the player is notified that the operation of the first operating means has been accepted even when both images are displayed.

[参考発明3-2]
前記第1の表示手段は、前記第1の操作手段を表す画像を前記第1の画像と共に表示することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
実施例の「音量マーク図柄102Z」と「輝度マーク図柄103Z」と「楽曲マーク図柄104Z」と「スイッチ図柄Is」のそれぞれは第1の操作手段を表す画像に相当する。
[参考発明3-3]
前記第2の表示手段は、前記第2の操作手段を表す画像を前記第2の画像として表示することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
実施例の「ボタン図柄B」は第2の操作手段を表す画像に相当する。
[参考発明3-4]
遊技者の当りに対する期待感を高めるリーチ演出の画像を図柄遊技中に表示するリーチ演出手段を備え、
前記第2の表示手段は、前記リーチ演出の画像の表示中に前記第2の画像を表示開始することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
[Reference Invention 3-2]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the first display means displays an image representing the first operating means together with the first image.
In the embodiment, the "volume mark design 102Z", the "brightness mark design 103Z", the "music mark design 104Z" and the "switch design Is" each correspond to an image representing the first operating means.
[Reference Invention 3-3]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the second display means displays an image representing the second operating means as the second image.
In the embodiment, the "button design B" corresponds to the image representing the second operating means.
[Reference Invention 3-4]
a reach effect means for displaying an image of a reach effect during a symbol game to enhance a player's expectation of winning;
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the second display means starts displaying the second image while the image of the reach effect is being displayed.

[参考発明3-5]
前記第1の画像および前記第2の画像の双方が表示されている状態の図柄遊技中に前記第1の操作手段が操作された場合に図柄遊技に関する設定事項を前記第1の操作手段の操作内容に応じて変更する変更手段を備えたことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
実施例の「サブ制御回路60」は変更手段に相当する。
[参考発明3-6]
前記変更手段は、図柄遊技に関する設定事項を前記第1の操作手段が操作された今回の図柄遊技中に変更するものであり、
前記第1の表示手段は、前記第1の画像の表示内容を今回の図柄遊技中に設定事項の変更結果に応じたものに変更することを特徴とする[参考発明3-5]に記載の遊技機。
[参考発明3-7]
前記変更手段は、図柄遊技に関する設定事項を前記第1の操作手段が操作された今回の図柄遊技の終了後に変更するものであり、
前記第1の表示手段は、前記変更手段が図柄遊技に関する設定事項を変更する前に前記第1の画像の表示内容を今回の図柄遊技中に前記変更手段が変更する予定の設定事項に応じたものに変更することを特徴とする[参考発明3-5]に記載の遊技機。
[参考発明3-8]
前記第1の表示手段は、前記第2の画像が表示されている状態の図柄遊技中に前記第1の画像を表示開始することが不能なものであることを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
[参考発明3-9]
前記第1の表示手段は、前記第1の画像の非表示状態で前記第1の操作手段が操作された場合に前記第1の画像を表示開始することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
[Reference Invention 3-5]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that it is provided with a change means for changing the settings related to the symbol game in accordance with the operation of the first operation means when the first operation means is operated during symbol game in which both the first image and the second image are displayed.
The "sub-control circuit 60" in the embodiment corresponds to the changing means.
[Reference Invention 3-6]
The change means changes the setting items related to the symbol game during the current symbol game in which the first operation means is operated,
The gaming machine described in [Reference Invention 3-5] is characterized in that the first display means changes the display content of the first image to one that corresponds to the result of a change in settings during the current pattern play.
[Reference Invention 3-7]
The change means changes the setting items related to the symbol game after the end of the current symbol game in which the first operation means is operated,
The gaming machine described in [Reference Invention 3-5] is characterized in that the first display means changes the display content of the first image to one corresponding to the setting items that the change means plans to change during the current pattern game before the change means changes the setting items related to the pattern game.
[Reference Invention 3-8]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the first display means is unable to start displaying the first image during a pattern game in which the second image is being displayed.
[Reference Invention 3-9]
The gaming machine described in [Reference Invention 3-1] is characterized in that the first display means starts displaying the first image when the first operating means is operated while the first image is not displayed.

[参考発明3-10]
始動条件が成立する毎に当否を判定する判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
遊技者の当りに対する期待感を高めるためのリーチ演出の画像を図柄遊技中に表示するリーチ演出手段と、
図柄遊技に関する設定事項を変更するための設定画像を表示するものであって、当該設定画像の表示を前記リーチ演出の画像の表示中に行うことが可能な表示手段と、
前記設定画像が表示された状態の前記リーチ演出の画像の表示中に前記設定事項の変更が入力された場合に当該入力を受付ける受付け手段を備えたことを特徴とする遊技機。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止すること」は始動条件が成立することに相当し、「主制御回路40」は判定手段に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「ボタン操作演出」はリーチ演出に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段とリーチ演出手段と表示手段と受付け手段に相当し、「スピーカ32の音量」と「演出図柄表示器28の輝度」と「演出図柄遊技用の楽曲」と「サブモード」のそれぞれは演出図柄遊技に関する設定事項に相当し、個別設定画像Ie」と「モード設定画像Im」のそれぞれは設定画像に相当する。
上記手段によれば、設定画像が表示されている状態のリーチ演出中に図柄遊技に関する設定事項の変更が入力された場合には当該入力が受付けられるので、リーチ演出中であっても図柄遊技に関する設定事項を変更することが可能になる。
[Reference Invention 3-10]
A determination means for determining whether or not a starting condition is met each time the starting condition is met;
A symbol game means for displaying a symbol game image to notify the player of the result of the winning or losing decision;
a reach effect means for displaying an image of a reach effect during a symbol game in order to increase a player's expectation of a win;
A display means for displaying a setting image for changing setting items related to a symbol game, the display means being capable of displaying the setting image while the image of the reach effect is being displayed;
A gaming machine characterized by comprising a receiving means for receiving an input for changing the setting items when the input is made while the image of the reach effect is being displayed with the setting image displayed.
In the embodiment, "all of the special symbol 1 game, special symbol 2 game, small hit game, and big hit game stop" corresponds to the start condition being met, the "main control circuit 40" corresponds to the determination means, the "performance symbol game" corresponds to the symbol game, the "button operation performance" corresponds to the reach performance, the "sub-control circuit 60" corresponds to the symbol game means, the reach performance means, the display means, and the reception means, the "volume of the speaker 32," the "brightness of the performance symbol display 28," the "music for performance symbol game," and the "sub-mode" each correspond to the setting items related to the performance symbol game, and the "individual setting image Ie" and the "mode setting image Im" each correspond to the setting image.
According to the above means, if a change to the settings related to the symbol game is input during the reach effect in which the setting image is displayed, the input is accepted, so that it becomes possible to change the settings related to the symbol game even during the reach effect.

18は第1始動口、19は大入賞口、23は第2始動口、28は演出図柄表示器、40は主制御回路、60はサブ制御回路である。 18 is the first start port, 19 is the big prize port, 23 is the second start port, 28 is the performance symbol display, 40 is the main control circuit, and 60 is the sub-control circuit.

Claims (1)

遊技者による操作が可能な第1操作手段と、
遊技者による操作が可能な第2操作手段と、
始動条件が成立する毎に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄の変動表示を含む図柄遊技を実行し、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードで前記図柄遊技を実行するものであり、
前記図柄遊技の実行中に表示される画像には、前記図柄遊技の画像と、当該図柄遊技に関する演出モードの設定を表す演出モード設定画像と、前記第1操作手段を表す第1画像と、前記第2操作手段の操作を遊技者に促す第2画像と、があり、
前記演出制御手段は
図柄遊技の画像と、前記演出モード設定画像と、前記1画と、が表示されている状態前記第2画像の表示を開始して、前記図柄遊技の画像と、前記演出モード設定画像と、前記第1画像と、前記第2画像と、を一緒に表示することが可能で
前記図柄遊技の画像と、前記演出モード設定画像と、前記第1画と、前記第2画と、一緒に表示されている状態で、前記第2操作手段が操作された場合には、表示中である図柄遊技の画像に変化を付与する変化付与演出を実行し、前記第1操作手段が操作された場合には、表示中の1画を消去することなく、当該第1操作手段の操作前の演出モードとは異なる他の演出モードを示すように前記演出モード設定画像の示を更新することを特徴とする遊技機。
a first operating means operable by a player;
a second operating means operable by a player;
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player each time a starting condition is established;
a special symbol display control means for, when the determination is made, causing a predetermined special symbol display means to variably display a special symbol and then to statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a performance control means for controlling the performance ,
The performance control means
A symbol game including a variable display of a performance symbol that notifies the result of the judgment is executed in accordance with the variable display of the special symbol, and the symbol game is executed in any one of a plurality of performance modes;
The images displayed during the execution of the symbol game include an image of the symbol game, a presentation mode setting image showing the setting of a presentation mode related to the symbol game, a first image showing the first operation means, and a second image prompting the player to operate the second operation means,
The performance control means
The display of the second image can be started while the image of the symbol game, the presentation mode setting image, and the first image are being displayed , and the image of the symbol game, the presentation mode setting image, the first image, and the second image can be displayed together.
A gaming machine characterized in that, when the second operating means is operated while the pattern game image, the presentation mode setting image, the first image , and the second image are displayed together , a change-adding presentation is executed to add a change to the pattern game image being displayed , and when the first operating means is operated , the display of the presentation mode setting image is updated to show a presentation mode different from the presentation mode before the operation of the first operating means , without erasing the first image being displayed.
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JP2018196515A (en) 2017-05-23 2018-12-13 株式会社藤商事 Game machine
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