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JP7798481B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7798481B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7798481B2 JP2021050420A JP2021050420A JP7798481B2 JP 7798481 B2 JP7798481 B2 JP 7798481B2 JP 2021050420 A JP2021050420 A JP 2021050420A JP 2021050420 A JP2021050420 A JP 2021050420A JP 7798481 B2 JP7798481 B2 JP 7798481B2
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    • Y02B20/40Control techniques providing energy savings, e.g. smart controller or presence detection

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state that is beneficial to the player.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている(特許文献2)。Conventionally, there is known a gaming machine that enhances the player's interest by providing multiple parts (for example, an introductory part, a win/loss determination part, an epilogue part, etc.) from the start to the end of the variable display (Patent Document 1). Also known is a gaming machine that executes a re-lottery effect in which the jackpot symbol temporarily stops on a non-variable symbol (normal jackpot symbol), and then the jackpot symbol changes again, and then the non-variable symbol or the variable symbol stops (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-118411 特開2016-179389号公報JP 2016-179389 A

特許文献1および特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There was room for improving the marketability of gaming machines having the functions and configurations of Patent Documents 1 and 2 .

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまで報知演出のストーリーに沿った態様で展開される導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知演出のストーリーに沿った態様で報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまで報知演出のストーリーに沿った態様で展開される導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知演出のストーリーに沿った態様で報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまで報知演出のストーリーに沿った態様で展開される導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知演出のストーリーに沿った態様で報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートとは共通であり、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1パターンの報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定され、
導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が第1輝度で発光し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が前記第1輝度よりも低い輝度の第2輝度で発光し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルと、救済報知パートに対応する輝度データテーブルと、が異なり、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、該第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データのうち所定タイミング以降に用いられる所定輝度データを順番に用いた後に再度該所定輝度データを順番に用いて行われ、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、該救済報知パートに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いた後に再度該輝度データを順番に用いることなく終了され、
前記特別状態は、第1特別状態と第2特別状態とを含み、
前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態と前記第2特別状態とで異なる、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機における商品性を高めることができる。
(1) A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a state control means capable of controlling the game to a non-special state and a special state that is more advantageous to a player than the non-special state;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state is:
A first pattern including an introductory part that unfolds in a manner that follows the story of the notification performance until it is announced whether or not it will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part that notifies the fact that it will be controlled to the advantageous state in a manner that follows the story of the notification performance;
a second pattern including an introductory part that unfolds in a manner that conforms to the story of the notification performance until it is announced whether or not the game will be controlled to the advantageous state; a second epilogue part that notifies the game player that the game will not be controlled to the advantageous state in a manner that conforms to the story of the notification performance; and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and that notifies the game player that the game will be controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part that unfolds in a manner that conforms to the story of the notification effect until it is determined whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part that notifies the game will not be controlled to the advantageous state in a manner that conforms to the story of the notification effect,
The introduction part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state and the introduction part in the notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state are common,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
In a first epilogue part of the first pattern of notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the second pattern of notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part of the notification performance of the second pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to be lower in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part;
the light-emitting means is controlled using the luminance data last used in the luminance data table corresponding to the introduction part, so that the light-emitting means emits light at a first luminance;
the light-emitting means is controlled using the luminance data that is first used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part, so that the light-emitting means emits light at a second luminance that is lower than the first luminance;
the luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data table corresponding to the first epilogue part and the luminance data table corresponding to the relief notification part are different,
the control of the light emitting means by the luminance data table corresponding to the second epilogue part is performed by sequentially using predetermined luminance data to be used after a predetermined timing among the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the second epilogue part, and then sequentially using the predetermined luminance data again;
the control of the light emitting means by the luminance data table corresponding to the relief notification part is terminated after sequentially using the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the relief notification part, without sequentially using the luminance data again;
the special state includes a first special state and a second special state;
It is possible to execute a preview effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
In the case of a variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the rate at which the preview performance is executed differs between the first special state and the second special state.
It is characterized by:
Such a configuration can improve the marketability of the gaming machine.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 枠ランプを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。A diagram to explain the special pattern LED board, the fourth pattern unit, and the relationship between the fourth pattern unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining various boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。A diagram to explain the types of wins. 各乱数を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a performance control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a front fluctuation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram for explaining an example of a subsequent fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table when a miss occurs. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total fluctuation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lottery for effect patterns on the sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of processing before opening a jackpot. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during jackpot release. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process. 一連の演出の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of a series of presentations. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship before and after the decision on whether or not a win is made, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the scenario of the start part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocative part (SP first half Reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocative part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the reel action part (when the SP develops in the second half). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocative part (SP second half Reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocative part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocative part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a scenario of a relief part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。A diagram to explain the scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-draw part (deriving an odd numbered symbol after button operation) and the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-draw part (deriving an even number pattern after button operation) and the fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。10 is a diagram for explaining the lighting mode of the game effect lamp. FIG. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。10 is a diagram for explaining the lighting mode of the game effect lamp. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the presentation mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the presentation mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the presentation mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the presentation mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the presentation mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the presentation mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the presentation mode in the start part. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the reel operation part (when the SP develops in the second half). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining the presentation mode in the rescue hit part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining the presentation mode in the rescue hit part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-draw part (deriving an odd numbered symbol after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-draw part (deriving an odd numbered symbol after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-draw part (deriving an odd numbered symbol after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of portions (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a volume level. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role-playing actions in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role-playing actions in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation diagram of the reel operation in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation diagram of the reel operation in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of portions (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。A detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a comparison diagram during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for dialogue and sound output. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。10 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of portions (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a modified example of a re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a modified example of a re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a modified example of a re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a modified example of a re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of a blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when a miss occurs and a diagram to explain modified examples when a miss occurs. (r48)部分の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of part (r48). 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of a parent table in a luminance data table used for a start part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a start part. FIG. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP, Reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP, Reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP, Reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP, Reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the reel operation part during the development of the second half of the SP. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of SP second half reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per relief. FIG. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in a re-lottery part. FIG. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). FIG. 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-draw part (pattern promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-draw part (maintaining the pattern after operation promotion). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a fanfare part. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table. FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in the smooth rainbow luminance data table. FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a role lamp and a grandchild table for a left-of-board lamp in a smooth rainbow brightness data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for an Attacka lamp in a smooth rainbow luminance data table. FIG. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in a reel operation red flashing brightness data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze luminance data table. FIG. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a white flicker (white flash) brightness data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a child table in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a special lamp in a common red cut-in brightness data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a board left lamp in a common red cut-in brightness data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a child table in a common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a special feature lamp in a common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for the left-side lamp in the common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a dimming brightness data table without operation prompting. FIG. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation prompt brightness data table. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the shutter luminance data table; FIG. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the miss brightness data table. FIG. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit determination brightness data table. FIG. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit determination brightness data table. FIG. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery effect brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery effect brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a child table in a background luminance data table. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when winning and when losing. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when winning and when losing. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when winning and when losing. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the swinging pattern of the pattern. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a modified example of the re-lottery presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a modified example of the re-lottery presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a modified example of the re-lottery presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. FIG. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。This is a diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time reduction in the variable display of the first special chart in normal state or time reduction state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern. 各種判定テーブルを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing various determination tables. (A)は大当り種別を示す説明図であり、(B)は時短付きはずれ種別を示す図である。(A) is an explanatory diagram showing the types of jackpots, and (B) is a diagram showing the types of misses with time reduction. (A)は各時短状態の説明図であり、(B)は第1時短状態の作動中に第2時短状態の開始条件が成立した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram of each time-saving state, and (B) is an explanatory diagram of the case where the start condition for the second time-saving state is met while the first time-saving state is operating. 遊技状態の遷移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of game states. 遊技状態の遷移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of game states. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a game control data storage area. 演出制御用データ保持エリアの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a performance control data storage area. 遊技制御メイン処理を示す図である。A diagram showing the game control main processing. 特別図柄プロセス処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a special symbol process. 始動入賞判定処理を示す図である。A diagram showing the starting winning determination process. 入賞時乱数値判定処理を示す図である。A diagram showing the random number value determination process when winning. 特別図柄通常処理を示す図である。A diagram showing normal processing of special symbols. 変動パターン設定処理を示す図である。A diagram showing the variation pattern setting process. 変動パターン判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 第1特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。A diagram showing the variation patterns that can be selected by the variable display of the first special pattern. 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。A diagram showing the variable patterns that can be selected by the variable display of the second special pattern. 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。A diagram showing the variable patterns that can be selected by the variable display of the second special pattern. 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。A diagram showing the variable patterns that can be selected by the variable display of the second special pattern. 時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。A figure showing the average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in time-saving state A. 時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。A figure showing the average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in time-saving state B. 時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。A figure showing the average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in time-saving state C. 特別図柄停止処理を示す図である。A diagram showing special pattern stopping processing. 特別図柄停止処理を示す図である。A diagram showing special pattern stopping processing. 通常状態における図柄確定期間を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the pattern determination period in a normal state. 時短状態Aにおける図柄確定期間を示す図である。A diagram showing the pattern determination period in time-saving state A. 時短状態Bにおける図柄確定期間を示す図である。A diagram showing the pattern determination period in time-saving state B. 時短状態Cにおける図柄確定期間を示す図である。A diagram showing the pattern determination period in time-saving state C. 小当り開放中処理を示す図である。A diagram showing the processing during the release of a small win. 小当り終了処理を示す図である。A diagram showing the small hit end processing. 大当り終了処理を示す図である。A diagram showing the jackpot end processing. 演出制御プロセス処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the performance control process. 可変表示開始設定処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a variable display start setting process. 時短状態に関する演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the effects related to the time-saving state. (A)は突入演出の説明図であり、(B)は時短残回数表示の説明図であり、(C)は時短終了カウントダウンの説明図であり、(D)はリザルト演出の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the entry effect, (B) is an explanatory diagram of the remaining number of times for time reduction, (C) is an explanatory diagram of the countdown until the end of time reduction, and (D) is an explanatory diagram of the result effect. 時短状態終了までの時短終了カウントダウン及び残回数表示の更新タイミングを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the timing of updating the time-saving countdown until the end of the time-saving state and the remaining number of times display. 第1特図の可変表示中における可変表示中予告演出実行決定割合を示す図である。This figure shows the decision ratio for executing a preview performance during variable display during the variable display of the first special chart. 第2特図の可変表示中における可変表示中予告演出実行決定割合を示す図である。A figure showing the decision ratio for executing a preview performance during variable display during the variable display of the second special chart. 可変表示中予告演出の演出パターンを示す図である。A diagram showing the presentation patterns of preview presentations during variable display. 可変表示中予告演出の演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation style of the preview presentation during variable display. 各時短状態における平均可変表示時間を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an average variable display time in each time-saving state. 各時短状態における実行可能な可変表示中予告演出を示す図である。A diagram showing the variable display preview effects that can be performed in each time-saving state. 変形例において選択され得る変動パターンを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing variation patterns that can be selected in a modified example. (A)は変形例における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す図であり、(B)~(D)は変形例において選択され得る変動パターンを示す図である。(A) is a diagram showing a jackpot type determination table for the second special pattern in the modified example, and (B) to (D) are diagrams showing the variation patterns that can be selected in the modified example. 画像表示装置に表示される画像の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of an image displayed on the image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。1A and 1B are diagrams illustrating a display mode of an image displayed on an image display device. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。This is a timing chart for when you win a lottery with time reduction. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。This is a timing chart for when you win a lottery with time reduction. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。This is a timing chart for when you win a lottery with time reduction. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。This is a timing chart for when you win a lottery with time reduction. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。This is a timing chart for when you win a lottery with time reduction. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。This is a timing chart for when you win a lottery with time reduction. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。This is a timing chart for when you win a lottery with time reduction. 時短獲得チャンス演出を第1特図及び第2特図で実行可能とする場合のタイミングチャートである。This is a timing chart when the time-saving chance effect can be executed on the first special chart and the second special chart. 可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の可変表示中予告演出の実行の可否を示す図である。This figure shows whether or not a preview effect can be executed during variable display when the variable display result is a miss with time reduction. 保留表示予告演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合を示す図である。A diagram showing whether or not a pending display preview effect will be executed and the determination rate of the effect pattern. 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of an image displayed on an image display device when a hold display preview effect can be executed. 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of an image displayed on an image display device when a hold display preview effect can be executed. 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of an image displayed on an image display device when a hold display preview effect can be executed. 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of an image displayed on an image display device when a hold display preview effect can be executed. 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of an image displayed on an image display device when a hold display preview effect can be executed. 描画される画像データの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of image data to be drawn. 描画される画像データの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of image data to be drawn. 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of preview effects during variable display. 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of preview effects during variable display. 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of preview effects during variable display. 可変表示中予告演出の実行タイミングと実行可能な当確演出パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the timing of execution of the preview effect during variable display and the possible winning effect patterns. 昇格演出を実行する場合の説明図である。An explanatory diagram of when a promotion effect is executed. 昇格演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of promotion effects. 昇格演出を実行する場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。10A and 10B are diagrams showing the display mode of an image displayed on an image display device when a promotion effect is executed. (A)、(B)は開閉扉枠に設けられた枠ランプの配置状態を示す図である。10A and 10B are diagrams showing the arrangement of frame lamps provided on an opening and closing door frame. (A)は遊技盤に設けられた各種ランプ、(B)は各種ランプと輝度データテーブルとの関係を示す図である。1A is a diagram showing various lamps provided on a game board, and FIG. 1B is a diagram showing the relationship between the various lamps and a brightness data table. (A)はBGMと各種LEDの発光色、(B)はレインボー演出、可動体演出、(C)はレインボー演出、(D)はレインボー表示態様、(E)は停止図柄アクション表示を説明するための図である。(A) is a diagram to explain the background music and the light colors of various LEDs, (B) is the rainbow effect and the moving body effect, (C) is the rainbow effect, (D) is the rainbow display mode, and (E) is a diagram to explain the stopped pattern action display. (A)~(F)は右打ち促進演出A、V、Fを説明するための図である。(A) to (F) are figures to explain the right-hit promotion effects A, V, and F. 大当り変動から大当りを経由して突入演出Aに至るまでの演出態様を示す図である。This is a diagram showing the presentation pattern from the jackpot fluctuation through the jackpot to the break-in presentation A. 時短付きはずれBに当選変動と天井到達変動の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation patterns of winning variations and ceiling reaching variations in the time-saving miss B. 突入演出Bの演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of entry presentation B. 時短状態A1中に時短付きはずれBが当選した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation when a time-saving miss B is won during the time-saving state A1. (A)~(E)は停止図柄アクション表示の一例を示す図である。10A to 10E are diagrams showing examples of stop symbol action displays. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. FIG. (A)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。10A is a diagram illustrating an example of a parent table in a luminance data table used in a fanfare production part, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(C)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10C are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in a fanfare production part. (A)~(G)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10G are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in a fanfare production part. (A)は突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。10A is a diagram illustrating an example of a parent table in a brightness data table used in the entry performance part A, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(I)は突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10I are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in the entry performance part A. (A)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。10A is a diagram illustrating an example of a parent table in a brightness data table used in the entry performance B (scene 1) part, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(C)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10C are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in the break-in performance B (scene 1) part. (A)は突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。10A is a diagram illustrating an example of a parent table in a brightness data table used in the entry performance B (scene 2) part, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(D)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10D are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in the break-in performance B (scene 1) part. (A)は突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。10A is a diagram illustrating an example of a parent table in a brightness data table used in the entry performance B (scene 3) part, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(F)は突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10F are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in the break-in performance B (scene 3) part. (A)は突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。10A is a diagram illustrating an example of a parent table in a brightness data table used in the break-in performance B (scene 4) part, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(B)は突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10B are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in the break-in performance B (scene 4) part. (A)は突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。10A is a diagram illustrating an example of a parent table in a brightness data table used in the break-in performance B (scene 5) part, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(D)は突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。10A to 10D are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in the break-in performance B (scene 5) part. (A)~(G)はファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較について説明するための図である。(A) to (G) are diagrams for explaining a comparison of lamp control between fanfare performance, break-in performance A, and break-in performance B. (A)(B)は同系色を説明するための図である。1A and 1B are diagrams for explaining similar colors. (A)は右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance part A, and (B) is a diagram illustrating an example of a child table. (A)~(D)は右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (D) are figures to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used in the right-hit promotion performance part A. (A)は右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブル、(C)は孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance V part, (B) is a child table, and (C) is a diagram illustrating an example of a grandchild table. (A)は右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブル、(C)は孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance part F, (B) is a child table, and (C) is a diagram illustrating an example of a grandchild table. (A)~(D)は右打ち促進演出A、V、Fにおける画像表示装置の表示態様とランプの点灯態様とを示す図である。(A) to (D) are figures showing the display mode of the image display device and the lighting mode of the lamp in right-hit promotion effects A, V, and F. 右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる孫テーブルLLA1、ELA1、ERA1を示す図である。This is a diagram showing the grandchild tables LLA1, ELA1, and ERA1 used in the right-hit promotion performance part A. 右打ち促進演出A、V、Fパートにおいて用いられる孫テーブルATA1、ATV1、ATF1及び画像表示装置の表示態様とランプの点灯態様とを示す図である。This figure shows the grandchild tables ATA1, ATV1, and ATF1 used in the right-hit promotion performance parts A, V, and F, as well as the display mode of the image display device and the lighting mode of the lamp. パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards and the like. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing a special symbol process. 特図表示結果の判定例を示す図である。A figure showing an example of determining the special chart display result. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main processing for performance control. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing the performance control process. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるメモリ領域のアドレスマップを示す図である。A diagram showing an address map of a memory area in a game control microcomputer. 演出制御コマンドの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a performance control command. RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an RWM initial setting process. コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a command set process. コマンド送信テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a command transmission table. コマンド拡張データアドレステーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a command extension data address table. データセット処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of data set processing. 特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a specific number of times command transmission process. 第1特定回数指定コマンドの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a first specific number of times designation command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing an example of a normal process for special symbols. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol determination process. 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol buffer shift process. 図柄指定値決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of designation value determination. 大入賞口開放回数設定例を示す図である。A diagram showing an example of setting the number of times the large prize opening is opened. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 変動パターン決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining a fluctuation pattern. 変動パターン決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining a fluctuation pattern. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止時間設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stop time setting process. 図柄停止時設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of settings when a pattern stops. カウンタ減算処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a counter subtraction process. 到達時データ設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of arrival data setting. 時短減算処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a time-saving subtraction process. 時短終了時クリア対象を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing targets to be cleared when time-saving ends. 当り終了後演出設定例を示す図である。A diagram showing an example of performance settings after a win has ended. 演出設定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a performance setting table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 小当り開始前データ設定例とハズレ停止後設定クリア対象を示す図である。This is a diagram showing an example of data setting before a small win starts and the settings to be cleared after a miss stops. 大当り開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。This is a flowchart showing an example of a jackpot start setting process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。This is a flowchart showing an example of small win end processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 大当り終了時状態設定例を示す図である。A diagram showing an example of the state setting at the end of a jackpot. 大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示す図である。A diagram showing the setting contents corresponding to the state setting types at the end of the jackpot. 大当り終了時データ設定例を示す図である。A diagram showing an example of data setting at the end of a jackpot. 演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a production-side counter update process. 回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a number of times suggestion control process. 回数表示制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of count display control. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine in characteristic part 069SG. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine in characteristic part 069SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a time-saving number determination table for each transition trigger. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 2 is a state transition diagram for explaining state transitions. 遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain Yu-time (rescue time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is also an explanatory diagram for explaining Yu-time (rescue time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is also an explanatory diagram for explaining Yu-time (rescue time reduction). (A)はバトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は遊タイムに関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to Battle Rush, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to Yu-Time. 極・バトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to Extreme Battle Rush. 可変表示回数表示と特別回数表示とに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing specific examples of presentation modes relating to variable display count displays and special display count displays. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the performance when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode when rescue time reduction is reached after RAM is cleared. (A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the timing of the effect when the rescue time-saving effect is reached after 900 variable displays after a jackpot, and (B) is a time chart showing a modified example of time-saving entry effect B. 大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. 救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a presentation operation when the number of reserved memories is 0 when the rescue time reduction is reached. 救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a presentation operation when the number of reserved memories is 1 or more when the rescue time reduction is reached. 客待ち画面に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a customer waiting screen. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation regarding transition to a customer waiting screen as feature part 069SG variant example 1. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。A figure showing a modified example of the presentation operation regarding the transition to the customer waiting screen as feature section 069SG modified example 1. 特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game control timer interrupt processing as a variant example 2 of the characteristic part 069SG. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special symbol stopping process as feature part 069SG variant example 2. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special symbol stopping process as feature part 069SG variant example 2. 特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a display process as a modified example 2 of the characteristic part 069SG. 特徴部069SG変形例3を示す図である。A figure showing a modified example 3 of the characteristic part 069SG. 各種演出の内容を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the contents of various effects. カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a countdown preview performance. 同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a countdown preview performance. 保留変化予告の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation for a hold change notice. 図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of the pattern chance eye announcement. エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of the effect display preview. (A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。10A to 10D are diagrams showing a pre-reading notice type determination table. (A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (F) are diagrams showing a table for determining a preview performance pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a variable display effect process. (A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a reach notice execution determination table, and (B) to (E) are diagrams showing button notice performance pattern determination tables. (A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。10A to 10D are diagrams showing character preview pattern determination tables. (A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。10A to 10D are diagrams showing movable body operation pattern determination tables. (A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。10A to 10D are diagrams showing a movable object preview pattern determination table. (A)~(C)は遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。10A to 10C are diagrams for explaining various operation examples according to game status. (A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in the probability change state, the time-saving state A, which is a non-reach variable pattern with a shortened miss, and (B) is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in the time-saving state B, which is a non-reach variable pattern with a shortened miss. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the presentation operation of a shortened non-reach miss variation pattern in the special state and time-shortened state A. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the presentation operation of a shortened non-reach miss variation pattern in the special state and time-shortened state A. 時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the presentation operation of a shortened non-reach miss variation pattern in time-shortening state B. SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the performance of SP Reach E and SP Reach D. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。A diagram comparing examples of performance operations of non-reach miss variation patterns. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。A diagram comparing examples of performance operations of non-reach miss variation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operation of super reach fluctuation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operation of super reach fluctuation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operation of super reach fluctuation patterns. (A)~(C)はSPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。(A) to (C) are timing charts showing examples of control operations in SP reaches E, C, and D. スーパーリーチと非リーチはずれとを比較する図である。This is a diagram comparing super reach and non-reach miss. (A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。(A) to (C) are figures showing examples of the entry introduction effects, and (D) is a figure showing an example of the time-saving entry effect A. (A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。(A1) to (A4) are diagrams showing examples of the special mode entry effects, and (B1) to (B4) are diagrams showing examples of the time-saving mode entry effect B. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table as embodiment 2 in feature part 069SG. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a part of the variable display start setting process according to the second embodiment in the characteristic part 069SG. 可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a variable display effect pattern determination table. SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the performance of SP Reach D. 遊技状態別の特徴を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the characteristics of each gaming state. 特徴部099SGにおいて、(A)は各乱数を示す説明図であり、(B1)、(B2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(C)は大当り種別の説明図である。In the feature section 099SG, (A) is an explanatory diagram showing each random number, (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (C) is an explanatory diagram of the jackpot type. (A)、(B)は普通図柄当り判定テーブルを示す説明図であり、(C)は普通図柄の可変表示時間の説明図であり、(D)は普通図柄当り時の第2始動入賞口開放時間の説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing the normal pattern winning determination table, (C) is an explanatory diagram of the variable display time of the normal pattern, and (D) is an explanatory diagram of the second start winning port opening time when a normal pattern is won. 可変表示結果に応じた変動パターンの説明図である。10 is an explanatory diagram of a variation pattern according to a variable display result. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a game control data storage area. 通常状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a normal state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a special state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a special state. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state A. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state A. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state B. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state B. 始動入賞口への入賞確率及び入賞間隔の説明図である。An explanatory diagram of the probability of winning at the starting winning slot and the winning interval. 期間値α、β、γの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values α, β, and γ. 期間値α’、β’、γ’の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values α', β', and γ'. 期間値δ、ε、ζの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values δ, ε, and ζ. 期間値δ’、ε’、ζ’の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values δ', ε', and ζ'. 期間値η、θ、ιの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values η, θ, and ι. 期間値η’、θ’、ι’の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values η′, θ′, and ι′. 期間値κ、λ、μの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values κ, λ, and μ. 期間値κ’、λ’、μ’の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values κ′, λ′, and μ′. 期間値ν、ξ、πの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values v, ξ, and π. 期間値ν’、ξ’、π’の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of period values v', ξ', and π'. 各期間値の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of each period value. (A)はパチンコ遊技機の10時間分の実射値の説明図であり、(B)はパチンコ遊技機の設計値の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the actual shooting values of a pachinko gaming machine for 10 hours, and (B) is an explanatory diagram of the design values of the pachinko gaming machine. 通常状態における平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of calculation of an average fluctuation time in a normal state. 時短状態Aにおける平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of calculation of average fluctuation time in time-saving state A. 時短状態Bにおける平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of calculation of average fluctuation time in time-saving state B. 確変状態における平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the calculation of the average fluctuation time in the probability variable state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の変動が実行されるときの平均変動時間の説明図である。This is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation of the second special chart is executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。This is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays of the second special chart are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state when the number of reserved memories for the second special chart is 3, and (B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 1,100 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state when the number of reserved memories for the second special chart is 3. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state when the number of reserved memories for the second special chart is 2, and (B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 1,100 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state when the number of reserved memories for the second special chart is 2. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed when the number of reserved memories for the second special chart is one in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state, and (B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 1,100 fluctuation displays are executed when the number of reserved memories for the second special chart is one in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state when the number of reserved memories for the second special chart is 0, and (B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 1,100 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state when the number of reserved memories for the second special chart is 0. 各期間値の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of each period value. 各期間値の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of each period value. 特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in the characteristic part 018SG. (A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state. スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。This figure shows the execution periods of various effects in the jackpot fluctuation patterns of Super Reach α, β, and γ. スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。This figure shows the execution periods of various effects in the failure variation patterns of Super Reach α, β, and γ. (A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types. (A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of characters in SP reach performances A to E, (B) is a diagram showing the LED lighting pattern in SP reach performances A to E, and (C) is a diagram showing the output pattern of background music and sound effects in SP reach performances A to E. (A)は各発光パターンの一例を示す図、(B)は各音パターンの一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of each light emission pattern, and FIG. 1B is a diagram showing an example of each sound pattern. SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。This is a tree diagram showing the flow of SP reach performances A to E. SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。This figure shows an example of the presentation operation from the start of the variable display of SP Reach α, β, γ to the development into the SP Reach presentation. SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation of SP reach presentation A. SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。A figure showing examples of the presentation operations of SP reach presentations B and C. SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。A figure showing examples of the presentation operations of SP reach presentations D and E. 当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation of the win/lose button presentation. 可動体演出の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a performance operation for a movable body performance. SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。This figure shows an example of the presentation operation for announcing a jackpot in SP reach presentations A to E. SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation for notifying of failure of SP reach performances A to E. 事後演出Aの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of post-performance A. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of post-performance B. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of post-performance B. (A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。10A is a diagram showing the SP reach effect type definition table A, FIG. 10B is a diagram showing the SP reach effect type definition table B, and FIG. 10C is a diagram showing the SP reach effect type definition table C. 枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。10 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a smooth rainbow light emission pattern. FIG. 枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。10 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a flash rainbow light emission pattern. FIG. 通常状態における客待ち画面を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a customer waiting screen in a normal state. 遊タイム搭載表示の詳細を説明するための図である。A diagram to explain the details of the Yu-time display. スペック表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specification display. 遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示との位置関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the positional relationship between the Yu-time display and the remaining number of times until Yu-time. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a bad example of the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a bad example of the transition of the customer waiting screen in a normal state. 客待ち画面設定処理を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a customer waiting screen setting process. 時短状態Aにおける客待ち画面を説明するための図である。A figure to explain the customer waiting screen in time-saving state A. 確変状態における客待ち画面を説明するための図である。A diagram to explain the customer waiting screen in the special probability state. 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面を説明するための図である。A figure to explain the customer waiting screen in time-saving state B (Yu-time). 時短状態Aおよび確変状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the customer waiting screen in the time-saving state A and the special state. 時短状態Aおよび確変状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the customer waiting screen in the time-saving state A and the special state. 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the customer waiting screen in time-saving state B (Yu-time). 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the customer waiting screen in time-saving state B (Yu-time). 通常状態におけるデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of a demo video in a normal state. 通常状態におけるデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of a demo video in a normal state. デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較を説明するための図である。This is a diagram to explain the comparison between the explanation of Yu-time and the presentation introduction in the demo video. デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較を説明するための図である。This is a diagram to explain the comparison between the explanation of Yu-time and the presentation introduction in the demo video. 遊タイム搭載表示の表示時間を説明するための図である。A diagram to explain the display time of the Yu-Time display. デモ映像中にタッチリングに触れたときの表示の切り替わりを説明するための図である。10A and 10B are diagrams illustrating how the display changes when the touch ring is touched during a demo video. 遊タイム抜け後の客待ち画面を説明するための図である。This is a diagram to explain the customer waiting screen after the Yu-time has ended. 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of demo video after Yu-time ends. 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of demo video after Yu-time ends. 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移(変形例)を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the demo video after the Yu-time has ended (variant example). デモ映像中の遊タイムとは異なる時短状態の説明を説明するための図である。This is a diagram to explain the time-saving state different from the Yu-time in the demo video. 通常状態における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state. 通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state (after the Yu-time has ended). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has run out). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has run out). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has run out). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has run out). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has run out). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has run out). 時短状態Bの突入演出の開始(シャッター画像使用)について説明するための図である。A figure to explain the start of the time-saving state B entry effect (using a shutter image). 時短状態Bの突入演出の開始(シャッター画像非使用)について説明するための図である。A figure to explain the start of the time-saving state B entry effect (no shutter image used). 時短状態Bにおける第1特別図柄変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of the first special pattern change pattern determination table in time-saving state B. 時短状態Bにおける第2特別図柄変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of the second special pattern change pattern determination table in time-saving state B. 第1特別図柄の変動を契機として実行される突入演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the entry effect that is executed in response to the change in the first special pattern. 第1特別図柄の変動を契機として実行される突入演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the entry effect that is executed in response to the change in the first special pattern. 時短状態Bの初回の第1特別図柄の変動にて大当りに制御された場合の演出動作例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the presentation operation when the first change of the first special pattern in time-saving state B is controlled to result in a jackpot. 時短状態Bの初回の第1特別図柄の変動にて大当りに制御された場合の演出動作例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the presentation operation when the first change of the first special pattern in time-saving state B is controlled to result in a jackpot. 特定回数の変動において実行される最終変動示唆演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the final change suggestion effect that is executed when a specific number of changes occur. 最終変動示唆演出の実行中にデモンストレーション表示が実行された場合の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of presentation operation when a demonstration display is executed during execution of the final change suggestion presentation. 最終変動示唆演出の実行中にゲート41を遊技球が通過した場合の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation when the game ball passes through gate 41 while the final change suggestion presentation is being executed. 飾り図柄が特殊停止態様にて表示されている場合の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a performance operation when a decorative pattern is displayed in a special stopping mode. 特定回数の変動において、飾り図柄が特殊停止態様にて表示されることなく突入演出が実行される点についての説明図である。This is an explanatory diagram showing that when a specific number of fluctuations occur, a break-in effect is executed without the decorative pattern being displayed in a special stopping mode. 時短状態Bにおいて注意喚起報知を行うことの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating how to issue a warning notification in time-shortening state B. 時短状態Bにおいて始動条件が成立した大当りとなる第1特別図柄の変動についての演出動作例を示す図である。This figure shows an example of the presentation operation regarding the change of the first special pattern that results in a jackpot when the starting conditions are met in the time-saving state B. 注意喚起報知を実行しているときに、新たに第1特別図柄の始動条件が成立した場合の演出動作例を示す図である。This figure shows an example of the presentation operation when the start condition for the first special pattern is newly met while a warning notification is being executed.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Pachinko machine configuration, etc.>
Fig. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine. The pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In pachinko gaming machine 1, games are played by variable display of special symbols. "Variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. Variations of special symbols and normal symbols described below involve updating the display of multiple types of special symbols or normal symbols. Variations of decorative symbols described below involve scrolling or updating the display of multiple types of decorative symbols, or transforming or enlarging/reducing one or more decorative symbols. Variations also include flashing the display of a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 There are two types of special symbols that are variably displayed on the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also called the "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also called the "second special symbol" or "second special symbol." Also, a special symbol game using the first special symbol is also called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also called a "second special symbol game."

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume Yume-chan is depicted who appears in the effects executed by the pachinko gaming machine 1. Yume Yume-chan is the main character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1. Furthermore, on the game board 2 on the lower right side of the image display device 5, a character called Jam-chan is depicted who appears in the effects executed by the pachinko gaming machine 1. Jam-chan is a character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening (electric chute) that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 6). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are in a vertical position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 6), and the large winning opening door forms a large winning opening (hereinafter referred to as the regular large winning opening) as a specific area that can be switched between an open and closed state.

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko gaming machine 1 and the glass door frame 3a (see Figure 2) located at the front (player side) of the pachinko gaming machine 1. This large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko gaming machine 1, opening the path for game balls to the regular large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides toward the front of the pachinko gaming machine 1, closing the regular large prize opening and preventing game balls from entering (passing through) the regular large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides toward the back of the pachinko gaming machine 1, opening the regular large prize opening and making it easier for game balls to enter the regular large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 A gaming ball that enters the regular large prize opening is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When the gaming ball is detected by the count switch 23 (see Figure 6), the number of gaming balls corresponding to the detection (for example, 10 per detection) is paid out to the player as prize balls. When a gaming ball enters the regular large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10. Furthermore, when the number of gaming balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10), one round ends, and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko gaming machine 1, a V-variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V-variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see Figure 6), and the large winning opening door forms a large winning opening (hereinafter referred to as the V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state.

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is equipped with a large prize opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko gaming machine 1, opening the path for game balls to the V large prize opening. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large prize opening door slides toward the front of the pachinko gaming machine 1, closing the V large prize opening and preventing game balls from entering (passing through) the V large prize opening. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the large prize opening door slides toward the back of the pachinko gaming machine 1, opening the V large prize opening and making it easier for game balls to enter the V large prize opening.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 A gaming ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see Figure 6) as it passes through a specific area (also referred to as the V prize area) provided inside the V large prize opening. When the gaming ball is detected by the V prize opening switch 24, the gaming state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs when a gaming ball enters the V large prize opening during a round in the jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to a high probability state. The normal large prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as the large prize opening. The large prize opening is also referred to as an attacka.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 Pachinko gaming machine 1 displays a variable display of multiple types of normal symbols as normal identification information, which are different from special symbols. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, etc.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 A movable body 32 that moves in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 1). The movable body 32 is composed of the character string "POWERFUL II." "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or a name representing the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an anime or the name of a singer). The characters attached to the movable body 32 may also represent the name of a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "Yume Yume" representing the main character, Yume Yume). In this embodiment, the model name of the pachinko gaming machine 1 (Powerful II) is displayed on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position where it overlaps (superimposes) the front of the image display device 5, as shown in FIG. 1. Specifically, the movable body 32 stops at a position where it overlaps (superimposes) the front of the image display device 5 by causing the letters "POWERFUL II" to fall diagonally (so that the "P" is at the bottom and the "II" is at the top). The movable body 32 is also referred to as a gadget.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. The gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 A stick controller 31A is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area as a control stick that the player can grasp and tilt (forward, backward, left, right, or by pulling it toward the player). A controller sensor unit 35A (see Figure 6) that detects tilting of the control stick is provided inside the main body of the stick controller 31A. The stick controller 31A also has a built-in vibrator motor (not shown) that vibrates the stick controller 31A. Because the stick controller 31A can be pulled toward the player, it is also referred to as a "trigger."

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with a special symbol LED board 20 at the lower left of the gaming board 2. The special symbol LED board 20 is controlled by the game control microcomputer 100 and is an LED board that indicates the first reserved memory count, second reserved memory count, etc. by turning on/flashing/off LEDs. The special symbol LED board 20 represents the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of special symbol (second special symbol) in the second special symbol game by combining the lighting modes, such as lighting/flashing/off, of multiple LEDs. For example, as shown in Figure 4(a) described below, the special symbol LED board 20 represents the type of first special symbol by combining the lighting modes, such as lighting/flashing/off, of multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21, and represents the type of second special symbol by combining the lighting modes, such as lighting/flashing/off, of multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22. In this embodiment, the term "lighting mode" is used to refer to the concept of lighting, flashing, and extinguishing of various lamps, such as the frame lamps described below.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko gaming machine 1 further includes a fourth symbol unit 50 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 50 is an LED board controlled by the performance control CPU 120, and indicates special symbol changes, the number of reserved symbols, and right-hit display by turning on, blinking, or off LEDs. The fourth symbol unit 50 displays the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of special symbol (second special symbol) in the second special symbol game through a combination of lighting modes, such as lighting on, blinking, or off, of multiple LEDs. For example, as shown in FIG. 4(b) below, the fourth symbol unit 50 displays the type of first special symbol through a combination of lighting modes, such as lighting on, blinking, or off, of multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 53, and displays the type of second special symbol through a combination of lighting modes, such as lighting on, blinking, or off, of multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with a plurality of lamps (also called game effect lamps) on the gaming board 2 and the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes a device lamp 9A mounted on the movable body 32, a board left lamp 9B mounted on the left side of the gaming board 2, an attacca lamp 9E mounted near the special variable prize ball device 7B, a V attacca lamp 9F mounted near the special variable prize ball device 7A, a V lamp 9G that indicates a jackpot game round in which the V large prize opening is open and a V prize can occur, or that a V prize has occurred, an electric chute lamp 9H mounted near the variable prize ball device 6B, a stick controller lamp 9J mounted on the stick controller 31A, a push button lamp 9K mounted on the push button 31B, a frame left lamp 9L mounted on the left side of the gaming machine frame 3, and a frame right lamp 9R mounted on the right side of the gaming machine frame 3. The V lamp may also indicate that a jackpot has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The reel lamp 9A is made up of multiple lamps, namely, reel lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the component bearing the letters "POWER II" included in the movable body 32 is divided into four parts, with reel lamp 9A1 located behind the "P" and "O" parts, reel lamp 9A2 located behind the "W" and "E" parts, reel lamp 9A3 located behind the "R" and "F" parts, and reel lamp 9A4 located behind the "U" and "L" parts. As a result, when reel lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) on the back of the component bearing the letters "POWER II," "POWER II" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The left board lamp 9B is made up of multiple lamps, such as left board lamps 9B1 to 9B5. The left side of the game board 2 depicts the main character (for example, "Yume Yume," referring to the main character Yume Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1, and the left board lamps 9B1 to 9B5 are each located behind the part of the game board 2 where the main character is depicted. As a result, when the left board lamps 9B1 to 9B5 light up (emit light) behind the part of the game board 2 where the main character is depicted, the part of the game board 2 where the main character is depicted lights up (emits light).

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacca lamp 9E is located on the back side of the gaming board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, when the attacca lamp 9E lights up (emits light) on the back side of the gaming board 2, it lights up (emits light) the area around the special variable winning ball device 7B. In addition, the V attacca lamp 9F is located on the back side of the gaming board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, when the V attacca lamp 9F lights up (emits light) on the back side of the gaming board 2, it lights up (emits light) the area around the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is located behind the part of the gaming board 2 that is marked with a "V". As a result, when the V lamp 9G lights up (emits light) behind the part of the gaming board 2 that is marked with a "V", the part of the gaming board 2 that is marked with a "V" lights up (emits light). The electric chute lamp 9H is located near the variable winning ball device 6B, and when it lights up (emits light), it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (illuminates), it illuminates (lights up) the stick controller 31A. The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when lit (illuminates), it illuminates (lights up) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1-9L12 (described later in Figure 3) located on the left side of the gaming machine frame 3. When each lamp is lit (illuminates), the left side of the gaming machine frame 3 is illuminated (lighted). The right frame lamp 9R is composed of multiple lamps 9R2-9L12 (described later in Figure 3) located on the right side of the gaming machine frame 3. When each lamp is lit (illuminates), the right side of the gaming machine frame 3 is illuminated (lighted). The left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are collectively referred to as frame lamps. The accessory lamp 9A, left board lamp 9B, attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, V lamp 9G, electric chute lamp 9H, stick controller lamp 9J, push button lamp 9K, left frame lamp 9L, and right frame lamp 9R are collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between a setting change state and a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see Figure 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see Figure 6) is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 30 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacka) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacka) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values of the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Figure 3 is a diagram illustrating the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L lights up or flashes each of its multiple lamps (12 lamps in this example), thereby illuminating the area near the left side of the gaming machine frame 3. On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R lights up or flashes each of its multiple lamps (11 lamps in this example), thereby illuminating the area near the right side of the gaming machine frame 3.

図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Figure 4 is a diagram illustrating the special symbol LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in Figure 4(a), the special symbol LED board 20 includes a special symbol 1 variable display unit 21 that displays the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display unit 22 that displays the variable display of the second special symbol, a special symbol 1 memory display unit 23 that displays the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display unit 24 that displays the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a regular symbol memory display unit 25 that displays the number of reserved regular symbols, a regular symbol display unit 26 that displays the variable display of regular symbols, a right-hit display unit 30 that prompts the player to hit the right, a probability jackpot display unit 28 that indicates whether or not a probability jackpot state is in effect, a time-saving display unit 29 that indicates whether or not a time-saving state is in effect, and a round display unit 27 that indicates the number of jackpot rounds. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or flashing with lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 21 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol is being performed in the first special symbol game, and the stopped symbol of the first special symbol determined by the result of said variable display, by lighting/flashing/extinguishing with a lighting means such as an LED. The special symbol 2 variable display unit 22 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol is being performed in the second special symbol game, and the stopped symbol of the second special symbol determined by the result of said variable display, by lighting/flashing/extinguishing with a lighting means such as an LED.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Furthermore, the special symbol LED board 20 can prompt the player to make a right hit by lighting/flashing/turning off lighting means such as an LED in the right hit display unit 30. In this embodiment, when the player is prompted to make a right hit, the lighting means such as an LED in the right hit display unit 30 lights up (emits light), and when the player is not prompted to make a right hit, i.e., when the player is prompted to make a left hit, the lighting means such as an LED in the right hit display unit 30 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 sends a right hit display lighting command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 30; and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it sends a right hit display turning off command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 30. If the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot gaming state, the effect control CPU 120 may light up the right-hit display unit 30 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end command to the effect control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 30.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 (hitting style) to launch the game ball toward the second downflow path of the first and second downflow paths through which the game medium can flow in the game area provided on the game board 2. The first downflow path is, for example, a path that passes through the left side of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second downflow path is, for example, a path that passes through the right side of the game area, and beyond which there is a second start winning hole or a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first downflow path, the game ball flows through the first downflow path toward the first start winning hole. When a player launches a game ball toward the second flow path, the game ball travels along the second flow path and flows toward the second start winning hole or the big winning hole (normal big winning hole, V big winning hole).

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, during jackpot play after a jackpot occurs, and during post-jackpot play in game states (time-saving mode or special mode), a player can hit the ball to the right to cause the game ball to enter the second start entry slot or the special entry slot located on the right side of the play area. During this time, the right-hit display unit 30 prompts the player to hit the ball to the right. By hitting the ball to the right while the prompt is displayed, the player can cause the game ball to enter the second start entry slot, resulting in a predetermined number of prize balls (e.g., three balls) being paid out and the player gaining the right to play the second special game. Alternatively, the player can hit the game ball to the regular special entry slot, resulting in a predetermined number of prize balls (e.g., ten balls) being paid out. Furthermore, as will be described in more detail below, during a special jackpot round, the V special entry slot opens. By hitting the ball to the right while the prompt is displayed, the player can cause the game ball to enter the V special entry slot and gain the right to enter the special mode. Therefore, hitting with the right hand while the display encouraging the player to hit with the right hand is displayed can give the player an overall advantage. Note that, unlike hitting with the right hand, operating the ball-hitting control handle 30 to launch the game ball toward the first downflow path (hitting style) is also referred to as hitting with the left hand.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in Figure 4(b), the fourth symbol unit 50 includes a special symbol 1 memory display unit 51 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display unit 52 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display unit 53 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display unit 54 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right-hit display unit 55 that prompts the player to hit right. Each display unit can notify the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the number of reserved symbols, and right-hit instructions by lighting/flashing/turning off using lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 53 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol is being performed in the first special symbol game, and the stopped symbol of the first special symbol determined by the result of said variable display, by lighting/flashing/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 54 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol is being performed in the second special symbol game, and the stopped symbol of the second special symbol determined by the result of said variable display, by lighting/flashing/extinguishing an LED or other lighting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 1 variable display unit 21 and the special pattern 1 variable display unit 53 will also be referred to as the change display (variable display) of the first special pattern. Furthermore, the display of the change in the stopped pattern of the second special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 2 variable display unit 22 and the special pattern 2 variable display unit 54 will also be referred to as the change display (variable display) of the second special pattern.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to make a right hit, the lighting means such as an LED in the right hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 lights up (emits light); when the player is not prompted to make a right hit, i.e., when the player is prompted to make a left hit, the lighting means such as an LED in the right hit display unit 55 turns off. The effect control CPU 120 turns on the right hit display unit 55 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display unit 55 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. Note that if the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot gaming state, the effect control CPU 120 may turn on the right hit display unit 55 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 55 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 Figure 4(c) is a diagram illustrating the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko gaming machine 1, when the effect control CPU 120 receives a front fluctuation pattern command and a rear fluctuation pattern command, or a symbol determination command, among the effect control commands, the fourth symbol unit 50 and the game effect lamp are switched between on/off, blinking, etc., depending on whether they are lit. The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the effect control CPU 120 of the effect control board 12, and the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are output as a set from the CPU 103 to the effect control CPU 120. Hereinafter, the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command will be collectively referred to as fluctuation pattern commands.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command from CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (special symbol 1 variable display 53 and special symbol 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50. For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 1 variable display 53 from off, which indicates that the first special symbol has stopped, to flashing, which indicates that the first special symbol is fluctuating, based on the received variation pattern command. Furthermore, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to the second special symbol game from CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 2 variable display 54 from off, which indicates that the second special symbol has stopped, to flashing, which indicates that the second special symbol is fluctuating, based on the received variation pattern command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a variation pattern command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamps, but instead maintains the lighting state that existed before the variation pattern command was received.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 Furthermore, when the effect control CPU 120 receives a pattern determination command from CPU 103, it changes the lighting mode of the LEDs (special symbol 1 variable display 53 and special symbol 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50. For example, when the effect control CPU 120 receives a pattern determination command from CPU 103 specifying that the pattern variation in the first special symbol game is to end, it switches the lighting mode of the special symbol 1 variable display 53 from flashing, which indicates the variation of the first special symbol, to off, which indicates the stop of the first special symbol, based on the received pattern determination command. Further, when the effect control CPU 120 receives a pattern determination command from CPU 103 specifying that the pattern variation in the second special symbol game is to end, it switches the lighting mode of the special symbol 2 variable display 54 from flashing, which indicates the variation of the second special symbol, to off, which indicates the stop of the second special symbol, based on the received pattern determination command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives a pattern determination command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamps, but maintains the lighting state that existed before the pattern determination command was received.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp (LED) in the fourth pattern unit 50 changes in response to receiving a variation pattern command or a pattern determination command. In contrast, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp in the game effect lamp 9 is maintained before and after receiving a variation pattern command or a pattern determination command, regardless of whether the command is received. Note that the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 in response to receiving a variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time-shortened state after a jackpot, the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 from the normal state lighting state to the time-shortened state lighting state in response to receiving a variation pattern command that starts the time-shortened state.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 Figure 5 is a diagram illustrating the display mode of the screen on the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 is used to display images such as variable display of decorative symbols and reach effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as multiple types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, by scrolling up and down or updating) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 The bottom edge of the screen of the image display device 5 is provided with a first pending memory display area 5D, which can display the first pending memory number using the number of circular pending displays, a second pending memory display area 5U, which can display the second pending memory number using the number of circular pending displays, and an active display area 5A, which displays the pending display corresponding to the currently running variable display as the active display.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 A fourth symbol 5J is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, indicating that a special symbol is being displayed in a variable manner. Below the fourth symbol 5J, numbers indicating the first and second reserved memory numbers are displayed. The numbers indicating the reserved numbers indicate the first and second reserved memory numbers on the left and right, respectively. Below the display showing the reserved numbers, small symbols 5M, which are smaller than the decorative symbols, are displayed. The small symbols correspond to the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbols displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C, and the decorative symbols displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and are arranged horizontally. Furthermore, the small symbols 5M are never hidden during variable display, and are always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in Figure 5, the decorative pattern is placed in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is placed at the right edge of the screen of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than that of the decorative pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in Figure 5(a), the screen of the image display device 5 is rectangular or approximately rectangular, but the game board 2 is fixed so that it covers the edges of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in Figure 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (particularly the edges) cannot be seen or is difficult to see because of the game board 2.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
Figure 6 is a diagram for explaining the various boards mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in Figure 6, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also include electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23, and V entry switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, by pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 30, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the game's progress. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 to output sound synchronized with the display of the performance image, and supplies brightness data (a signal that designates the on/off state of the lamp) to the LED driver to turn the game effect lamp 9 on/off. The performance control CPU 120 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be explained in more detail below, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on brightness data from the presentation control CPU 120, causing the game effect lamp 9 to light up, blink, or turn off. In this way, the presentation control CPU 120 controls the lighting, blinking, and turning off of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, and brightness data signals).

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12 and the sound control board 13, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the performance control board 12, and each display unit can be lit (blinked) under the control of the performance control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game progresses as follows: The player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko gaming machine 1, causing the gaming ball to be launched toward the gaming area. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a normal game is started using the normal symbol display 20. Note that if the gaming ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the gaming ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the special symbol 1 variable display unit 21 on the special symbol LED board 20.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the special symbol 2 variable display unit 22 on the special symbol LED board 20.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In a special symbol game, a "jackpot" occurs when the combination of lighting patterns of multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 of the special symbol LED board 20 is a combination of lighting patterns that corresponds to a specific special symbol (jackpot symbol; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below). The lighting pattern that corresponds to a specific special symbol (jackpot symbol) among the combinations of lighting patterns of multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 of the special symbol LED board 20 is also referred to as a "specific display result." Furthermore, a "loss" occurs when the combination of lighting patterns of multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 of the special symbol LED board 20 is a combination of lighting patterns that corresponds to a special symbol (losing symbol) that is different from the jackpot symbol. In addition, the lighting pattern corresponding to a special pattern (losing pattern) different from the winning pattern in the combination of lighting patterns of the multiple LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22 of the special pattern LED board 20 is also referred to as the "losing display result."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game state is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. It may also be controlled to a small jackpot game state as an advantageous state. Here, a small jackpot is a win in which the large prize opening is allowed to open a smaller number of times than in a jackpot. It should be noted that when the small jackpot game state ends, the game state does not change. In other words, there is no transition from a special jackpot state to a normal jackpot state or vice versa before and after the small jackpot game state. Similar to the jackpot types, small jackpot types may also be set for "small jackpots."

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (10 or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 Note that a "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met first: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the end is that a predetermined number of special games have been played is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big prize slot) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the player of the game's progress or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. The effects are achieved by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of a display, effects may also be achieved by audio output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the determined special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the determined decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 Furthermore, a reach effect is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative symbols. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, each with a different probability of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the effect state. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach. Super reach also includes the first half of super reach, which ends with the first half of super reach; the second half of super reach, which develops from the first half of super reach; and final reach, which develops from the first half of super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of super reach than when the display result of the variable display is derived in normal reach. Furthermore, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of super reach. Furthermore, the reliability of a jackpot is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that, below, "Super Reach" will also be referred to as "SP Reach," "the first half of Super Reach" as "SP first half (SP first half reach)," "the second half of Super Reach" as "SP second half (SP second half reach)," and "final reach" as "SP final (SP final reach)."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probability jackpot" in which the game state is controlled to a probability variable state after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line-up, while in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" in which the game state is not controlled to a probability variable state after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability variable symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability variable symbols (normal symbols). After a reach state is reached with a non-probability variable symbol, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability variable jackpot." As a promotion effect, for example, a non-probability variable symbol (normal symbol) may be temporarily stopped as the jackpot display result, and then a re-lottery effect may be executed to prompt the player to decide whether or not the symbol will be promoted to a probability variable symbol. Furthermore, a round promotion effect may be executed during the jackpot gaming state, in which a non-probability variable jackpot is promoted to a probability variable jackpot.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the pattern of the variable display of the decorative patterns does not become a reach pattern, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the pattern of the variable display of the decorative patterns becomes a reach pattern, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the above-mentioned variable display compatible display (reserved display or active display). Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to jackpots>
Various tables relating to big wins will be explained with reference to Figures 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Winning type]
7 is a diagram for explaining the types of wins. As shown in Fig. 7, the win type table shows, for each type (kind) of win in a jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, there are three types of jackpots: normal jackpots 1 and 2, and special jackpots 1 through 9. In the following, each round will be indicated by the letter "R." For example, the first round will be referred to as the 1st round, and the second round as the 2nd round.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and high base state after the end of three rounds of jackpot gameplay. In normal jackpot 1, this low probability, high base state continues until a variable display (special chart variation) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and high base state after the end of three rounds of jackpot play. In normal jackpot 2, this low probability, high base state continues until a variable display (special chart variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot play. In probable jackpot 1, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable Jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of five rounds of jackpot play. In Probable Jackpot 6, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart variation) is executed a predetermined number of times (e.g., 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable Jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of seven rounds of jackpot play. In Probable Jackpot 7, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of 10 rounds of jackpot play. In probable jackpots 8 and 9, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart variation) is executed a predetermined number of times (e.g., 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Each random number]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not a jackpot has been reached. Random 1 is, for example, incremented by one from 1 until it reaches its upper limit of 65,536, and then incremented again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the type of jackpot) that determines the type (category) of jackpot.

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the later fluctuation pattern) that determine the fluctuation pattern (hereafter referred to as the later fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the later fluctuation of the fluctuation pattern. Later fluctuation refers to the fluctuation in the latter part of the special pattern fluctuation. Random 3 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a miss, and for example, is updated by one, increasing from 1 up to its upper limit of 65,519, and then increasing from 1 again. Random 4 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a win, and for example, is updated by one, increasing from 1 up to its upper limit of 239, and then increasing from 1 again.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (hereafter referred to as the previous fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the previous fluctuation among the fluctuation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special pattern fluctuation. Random 5 is, for example, incremented by one from 1 up to its upper limit of 251, and then incremented again from 1. Random 6 is a random counter (for determining whether a win based on a normal pattern will occur). Random 6 is, for example, incremented by one from 1 up to its upper limit of 201, and then incremented again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of the jackpot determination random number (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will occur is determined based on the value of the jackpot type determination random number (Random 2). At this time, the jackpot symbol can also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Furthermore, first, the subsequent fluctuation pattern is determined based on whether the result is a hit or a miss using the random numbers for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 3, 4), and then the previous fluctuation pattern is determined using the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 5). In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Jackpot Determination Table, Jackpot Type Determination Table]
9 is a diagram for explaining the jackpot determination table and the jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 9(a) is an explanatory diagram showing the jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with Random 1 is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-probability variable) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the probability variable state, i.e., a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table used in the probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of Figure 9(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of Figure 9(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is made up of the same jackpot determination values as the normal jackpot determination table, plus jackpot determination values specific to special jackpot states. This means that in special jackpot states, a jackpot is determined with a higher probability than in normal states.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches one of the jackpot determination values shown in Figure 9(a), it determines that the special symbol will result in a jackpot (either a regular jackpot or a special jackpot). Figure 9(a) also shows the probability (percentage) of a jackpot or a miss.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 9(b) and (c) are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables. Figure 9(b) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a first special symbol. Figure 9(c) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a second special symbol.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special chart jackpot type determination table in Figure 9(b) contains a number of determination values to be compared with the Random 2 value for determining the jackpot type, corresponding to normal jackpots 1 and 2 and special jackpots 1 through 4. For example, as shown in Figure 9(b), for the first special chart, normal jackpot 1 is assigned 25 of the 100 Random 2 values, normal jackpot 2 is assigned 25 of the 100 Random 2 values, special jackpot 1 is assigned 5 of the 100 Random 2 values, special jackpot 2 is assigned 37 of the 100 Random 2 values, special jackpot 3 is assigned 4 of the 100 Random 2 values, and special jackpot 4 is assigned 4 of the 100 Random 2 values.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 The second special symbol jackpot type determination table in Figure 9(c) is set with a number of determination values that are compared with the Random 2 value and correspond to each of the probability jackpots 5 to 9. For example, as shown in Figure 9(c), for the second special symbol, probability jackpot 5 is assigned 10 of the 100 Random 2 values, probability jackpot 6 is assigned 5 of the 100 Random 2 values, probability jackpot 7 is assigned 5 of the 100 Random 2 values, probability jackpot 8 is assigned 70 of the 100 Random 2 values, and probability jackpot 9 is assigned 10 of the 100 Random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and also determines the jackpot pattern with which the value of Random 2 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Performance control commands>
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 depending on the game control status. The presentation control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 10 is merely an example, and other command formats may also be used. Note that, although "(H)" indicates hexadecimal numbers below, this may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative patterns that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation of the decorative patterns that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command that corresponds to each of the previous variation patterns identified by that number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the later variation among the variation patterns of decorative patterns that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special patterns (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of decorative patterns that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special patterns. When a unique number is assigned to each of multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are sent as a set from CPU 103 to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 cannot identify the fluctuation pattern by receiving only one of the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command, but can identify the fluctuation pattern by receiving both the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 specification command (miss specification command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 specification command (normal jackpot 1 specification command) indicating that a normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 specification command (normal jackpot 2 specification command) indicating that a normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 specification command (probability variable jackpot 1 specification command) indicating that a probability variable jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 specification command (probability variable jackpot 2 specification command) indicating that a probability variable jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 specification command (probability variable jackpot 3 specification command) indicating that a probability variable jackpot 3 has been determined. Command 8C07(H) is a display result 7 designation command (probability variable jackpot 4 designation command) indicating that probability variable jackpot 4 has been determined. Command 8C08(H) is a display result 8 designation command (probability variable jackpot 5 designation command) indicating that probability variable jackpot 5 has been determined. Command 8C09(H) is a display result 9 designation command (probability variable jackpot 6 designation command) indicating that probability variable jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability variable jackpot 7 designation command) indicating that probability variable jackpot 7 has been determined. Command 8C11(H) is a display result 11 designation command (probability variable jackpot 8 designation command) indicating that probability variable jackpot 8 has been determined. Command 8C12(H) is a display result 12 designation command (probability variable jackpot 9 designation command) indicating that probability variable jackpot 9 has been determined. The miss specification command, normal jackpot 1, 2 specification command, and special jackpot 1-9 specification command, or these collectively, are also referred to as 8C commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol change designation command that indicates the start of variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol change designation command that indicates the start of variable display of the second special symbol. The first symbol change designation command and the second symbol change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that specifies the end of variable display of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifying the display of the initial power-on screen) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies the restoration of power (specifying the display of the power outage recovery screen) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state designation command that specifies the background for the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that specifies the background for the time-saving state. Command 9502 (H) is a special-variant state designation command that specifies the background for the special-variant state. The normal state designation command, time-saving state designation command, and special-variant state designation command, or these collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 Command 9F00(H) is a customer waiting demo designation command that specifies transition to a customer waiting demonstration display. Upon receiving the customer waiting demo designation command, the presentation control CPU 120 determines that there are no pending balls. Thirty seconds after receiving the customer waiting demo designation command, the presentation control CPU 120 displays a demonstration image on the image display device 5. Thirty seconds after receiving the customer waiting demo designation command, the presentation control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a demonstration lamp mode. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more vibrant (higher brightness, more flashing, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. This allows the player to appreciate the appeal of the pachinko gaming machine 1. In the customer waiting demonstration display, the normal background (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and decorative symbols are displayed stationary in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Additionally, the demonstration display while waiting for customers may display the title of gaming machine 1 (for example, "POWERFUL II") or an introductory image (still image or video) of part of the presentation.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that specifies the start of special jackpot 1. Command A004 (H) is a special jackpot start 4 designation command that specifies the start of special jackpot 2. Command A005 (H) is a special jackpot start 5 designation command that specifies the start of special jackpot 3. Command A006 (H) is a special jackpot start 6 designation command that specifies the start of special jackpot 4. Command A007 (H) is a special jackpot start 7 designation command that specifies the start of special jackpot 5. Command A008 (H) is a special jackpot start 8 designation command that specifies the start of special jackpot 6. Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 7. Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 8. Command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot start 1-11 designation commands, or these collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1-series command. A2XX (H) is a command specifying when the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A2-series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of special jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of special jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of special jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that specifies the end of special jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that specifies the end of special jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of special jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that specifies the end of probability variable jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that specifies the end of probability variable jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that specifies the end of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot end 1-11 designation commands, or these collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00 (H) is a probability change determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The probability change determination device passage designation command is a command sent when a gaming ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory count designation command that specifies that the first reserved memory count has reached the number indicated by XX. The first reserved memory count designation command is also referred to as a C1-series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that specifies that the second reserved memory count has reached the number indicated by XX. The second reserved memory count designation command is also referred to as a C2-series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the results of the winning judgment, such as whether or not a jackpot will occur when a ball enters the first or second starting winning slot, the type of jackpot, and the type of variation pattern. Of these, command C4XX(H) is a design specification command that indicates the results of the winning judgment, such as whether or not a jackpot will occur and the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize slot entry command indicating that the gaming ball has passed through the special prize slot on the round indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command where MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display should be turned off. A command where MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display should be turned on. In this embodiment, right-hit display on command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of the initial winning, the game control microcomputer 100 determines whether a jackpot will occur, the type of jackpot, and the range of judgment values within which the value of the random number for determining the type of fluctuation pattern falls. It then sets a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot in the EXT data of the pattern designation command, and controls transmission of this to the presentation control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and controls transmission of this to the presentation control CPU 120. The presentation control CPU 120 can recognize whether the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the pattern designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Fluctuation pattern>
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be explained with reference to Figures 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, multiple types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number and is composed of a combination of a front variation pattern that corresponds to a front variation and a back variation pattern that corresponds to a back variation, with each combination containing different content. The front variation pattern corresponds to the front variation pattern command (80XX (H)) described using Figure 10, and the back variation pattern corresponds to the back variation pattern command (84XX (H)) described using Figure 10.

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side front fluctuation pattern]
11 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned a previous fluctuation number, previous fluctuation number 1 is a previous fluctuation pattern command (8000(H)) that specifies a normal fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 13 seconds). Previous fluctuation number 2 is a previous fluctuation pattern command (8001(H)) that specifies a shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 7 seconds). Previous fluctuation number 3 is a previous fluctuation pattern command (8002(H)) that specifies a super shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Previous variation number 4 is a previous variation pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (normal or SP first half) (a reach that ends in a normal reach or an SP first half reach after entering a reach state). Previous variation number 5 is a previous variation pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (SP second half development) (a reach that develops into an SP second half reach after entering a reach state). Previous variation number 6 is a previous variation pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach after entering a reach state).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Previous variation number 7 is a previous variation pattern command (8006(H)) that specifies that a normal reach (normal or SP first half) will be executed after one pseudo variation. A pseudo variation is a variable display (variable display) in which the variable display of the decorative pattern (variable display) is temporarily stopped and then resumed between the start of the variable display (variable display) and the derived display of the display result of the variable display. This type of repeated pseudo variation is also called a pseudo consecutive display. By executing a pseudo consecutive display, a variable display based on a single reserved memory can be made to appear to the player as if it were multiple variable displays. Note that a variable display that is temporarily stopped and then resumed is also called a "re-variable display." Previous variation number 8 is a previous variation pattern command (8007(H)) that specifies that a normal reach (SP second half development) will be executed after one pseudo variation. Previous variation number 9 is a previous variation pattern command (8008(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Previous fluctuation number 10 is a previous fluctuation pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (normal or first half of SP) will be executed after two pseudo-fluctuations. Previous fluctuation number 11 is a previous fluctuation pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (second half of SP development) will be executed after two pseudo-fluctuations. Previous fluctuation number 12 is a previous fluctuation pattern command (800B(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after two pseudo-fluctuations.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 Each previous variation pattern has a specified variation time, and an animation (video) is displayed on the image display device 5 for each variation time. In the pachinko gaming machine 1, it takes approximately 33.3 msec for one still image (called a frame) that makes up the video. For example, for patterns with previous variation numbers 7 to 9, the variation time is set to 41,500 msec, and the number of frames is approximately 1,246. For patterns with previous variation numbers 10 to 12, the variation time is set to 62,000 msec, and the number of frames is approximately 1,861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side rear fluctuation pattern]
12 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Of the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned a post-fluctuation number, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second fluctuation. Post-fluctuation number 2 is a post-fluctuation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second fluctuation. Post-fluctuation number 3 is a post-fluctuation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second fluctuation. Post-fluctuation number 4 is a post-fluctuation pattern command (8403(H)) that specifies the execution of a pseudo-consecutive false signal. A pseudo-consecutive false signal is a performance that appears to execute a pseudo-consecutive signal but does not actually execute the pseudo-consecutive signal.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Later variation number 5 is a later variation pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (miss) (a decorative pattern variation that results in a reach state but does not develop into an SP reach and results in a miss state). Later variation number 6 is a later variation pattern command (8405(H)) that specifies the first half of the SP (miss) (a decorative pattern variation that develops into an SP reach but results in a miss state in the first half of the SP reach). Later variation number 7 is a later variation pattern command (8406(H)) that specifies the second half of the SP (miss) (a decorative pattern variation that develops into the second half of the SP reach but results in a miss state in the second half of the SP reach). Later variation number 8 is a later variation pattern command (8407(H)) that specifies a final reach (miss) (a decorative pattern variation that develops into a final reach but results in a miss state in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Post-change number 9 is a post-change pattern command (8408(H)) that specifies a normal reach (win) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state and then a win state). Post-change number 10 is a post-change pattern command (8409(H)) that specifies an SP first half (win) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach and then a win state in the first half of the SP reach). Post-change number 11 is a post-change pattern command (840A(H)) that specifies an SP second half (win) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach and then a win state in the second half of the SP reach). Post-change number 12 is a post-change pattern command (840B(H)) that specifies a final reach (win) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach and then a win state in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of subsequent fluctuation pattern]
The subsequent fluctuation pattern is determined using a different random counter depending on whether the jackpot determination is a jackpot or a miss. Figure 13 is a diagram for explaining the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a miss. As shown in Figure 13, if the jackpot determination is a miss, the subsequent fluctuation pattern is determined using the random 3 described in Figure 8. Furthermore, if the jackpot determination is a miss, the subsequent fluctuation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and the subsequent fluctuation number determined is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in Figure 13(a), if the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability of determining one of post-change numbers 6-8, which develops into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6-8), is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 If there is one reserved memory after consumption, one of the following post-change patterns will be determined: post-change numbers 1, 4, 5-8, with a different judgment value number assigned to each post-change pattern. The probability of determining one of the post-change numbers 6-8, which develops into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6-8), is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 If there are two reserved memories after consumption, one of the following patterns will be selected from the following patterns: 2, 4, 5-8, and a different judgment value number will be assigned to each of these patterns. The probability of selecting one of the following patterns, 6-8, which will develop into an SP reach or final reach (selection rate of following patterns 6-8), is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 If there are three reserved memories after consumption, one of the following change patterns will be determined: change numbers 3, 4, 5-8, and a different judgment value number will be assigned to each change pattern. The probability of determining one of the change numbers 6-8, which will develop into an SP reach or final reach (selection rate of change numbers 6-8), is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption.As a result, the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the enjoyment of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 Figure 14 is a diagram illustrating the post-variation pattern determination table for when a jackpot occurs. As shown in Figure 14, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using Random 4, as explained in Figure 8. Furthermore, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using different determination values depending on the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in Figure 14(a), if a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1, 2, or 5-8 is determined, one of the post-variation patterns from post-variation numbers 9 to 12 is determined, with a different number of judgment values set for each post-variation pattern. The probability of determining one of the post-variation numbers 10 to 12, which develop into an SP reach or final reach (the selection rate of post-variation numbers 10 to 12), is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If either the probability variable jackpot 3 or 9 is determined, one of the post-variation patterns from post-variation numbers 9 to 12 is determined, and a different judgment value number is set for each post-variation pattern. The probability of determining one of the post-variation numbers 10 to 12, which develops into an SP reach or final reach (selection rate of post-variation numbers 10 to 12), is approximately 1 in 1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If a probability variable jackpot 4 is determined, one of the post-variation patterns from post-variation numbers 9 to 12 is determined, and a different judgment value number is set for each post-variation pattern. The probability of determining one of the post-variation numbers 10 to 12, which develops into an SP reach or final reach (selection rate of post-variation numbers 10 to 12), is approximately 1 in 1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in Figure 13, the probability of being determined to be one of the variable numbers 6 to 8 after developing into an SP reach or final reach is approximately 1/102 when there is a miss, but is higher at approximately 1/1.1 when there is a jackpot, so if there is a development into an SP reach or final reach, the player can be made to look forward to the occurrence of a jackpot.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Previous fluctuation pattern determination]
15 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined using a different random 5 determination value number depending on the type of the previously determined subsequent fluctuation pattern. Furthermore, the previous fluctuation number determined also differs depending on the type of the previously determined subsequent fluctuation pattern.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in Figure 15(a), if the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined. As shown in Figure 15(b), if the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined. As shown in Figure 15(c), if the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined. As shown in Figure 15(d), if the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in Figure 15(e), if a subsequent change pattern of subsequent change number 5 or 9 is determined, a subsequent change pattern of subsequent change number 4 or 7 is determined. As shown in Figure 15(f), if a subsequent change pattern of subsequent change number 6 or 10 is determined, a subsequent change pattern of subsequent change number 4, 7, or 10 is determined. As shown in Figure 15(g), if a subsequent change pattern of subsequent change number 7 is determined, a subsequent change pattern of subsequent change number 5, 8, or 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in Figure 15(h), if the post-change pattern of post-change number 11 is determined, the post-change pattern will be one of post-change numbers 5, 8, or 11. As shown in Figure 15(i), if the post-change pattern of post-change number 8 is determined, the post-change pattern will be one of post-change numbers 6, 9, or 12. As shown in Figure 15(j), if the post-change pattern of post-change number 12 is determined, the post-change pattern will be one of post-change numbers 6, 9, or 12.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
Figure 16 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. As explained in Figures 13 to 15, when the subsequent fluctuation pattern and the preceding fluctuation pattern are determined, it becomes one of the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 1 to 26 as shown in Figure 16.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 Figure 17 is a diagram illustrating an example of the lottery for determining a presentation pattern on the sub-side. As shown in Figure 17, the sub-side presentation control CPU 120 determines a presentation pattern by lottery based on the variation pattern command received from the main-side CPU 103.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach presentations to either the SP first half reach A miss pattern presentation, which will be described below, or the SP first half reach B miss pattern presentation. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach presentations to either the SP first half reach A winning pattern presentation, which will be described below, or the SP first half reach B winning pattern presentation.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 10-12 from CPU 103, it determines from the multiple types of reach effects to either the SP second half reach A miss pattern described below, or the SP second half reach B miss pattern described below. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 21-23 from CPU 103, it determines from the multiple types of reach effects to either the SP second half reach A hit pattern described below, or the SP second half reach B hit pattern described below.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major operations of the main board 11]
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
18 is a flowchart showing an example of the game control main process. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the CPU 103 executes the game control main process.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 18, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, the CPU 103 performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting RAM 102 to an accessible state.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc., to determine whether the recovery conditions can be met.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is met (Y in step S3), the CPU 103 executes restoration processing (step S4) and then executes setting confirmation processing (step S5). Through the restoration processing in step S4, the CPU 103 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (N in step S3), the CPU 103 executes an initialization process (step S6) and then executes a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the work area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the restoration condition, including the clear signal being in the OFF state, is met in step S3. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operation of the ball-hitting handle 30 and the detection of game balls by various switches may be halted, and control may be exercised so that a missing symbol or the like is displayed as a static display, or a display corresponding to a game stop state other than a missing symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the gaming parlor or the like, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting values displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102, and turns off the display monitor 29. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting confirmation start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being confirmed or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). The CPU 103 then sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at predetermined intervals (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Figure 19 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process. After executing the game control main process, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of Figure 19. When the game control timer interrupt process shown in Figure 19 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error process to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1, and can issue a warning if necessary based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred, etc.), start information (information indicating the number of start winnings, etc.), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a special state, etc.) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot game state, control the game state, and so on.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display unit 26, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting up the normal symbol memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send presentation control commands to the presentation control board 12 to specify the results of the determination, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The presentation control command set for the start winning that has been transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 19.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of several fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern, based on a pre-determined result of whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner in which the variable display of the decorative symbols is performed (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach effect), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "miss," and the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is established, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the setting value. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result determination table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, a setting value of 6 is most advantageous for the player, and the advantage gradually decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the setting value, the payout rate may also change according to the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in a jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of several setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may change depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (a so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the game state after the jackpot game ends is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (a so-called V probability type); and when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320, and the game state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-shortening control) (a so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same; however, a setting may be provided in which the probability of a jackpot is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be won during a jackpot game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay changes depending on the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a presentation switch (a switch that executes a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch that controls the game state to a probability variable state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The type of jackpot may be determined at different rates depending on the setting value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the type of jackpot may be determined at a common rate regardless of the setting value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the setting value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the setting value. By varying the execution rate of normal reaches and super reaches depending on the setting value, the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on the setting value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process shown in FIG. 20. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting hole switch 22A, which corresponds to the first starting hole formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting hole switch 22A (step S51). If the first starting hole switch 22A is on (Y in step S51), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory number, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit memory number) (step S52). The CPU 103 can determine the number of reserved first special symbols by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of a first reserved memory number counter provided in a game control counter setting unit (not shown). If the number of reserved memories for the first special chart is not the upper limit in step S52 (N in step S52), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "1" (step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first start opening switch 22A is OFF in step S51 (N in step S51) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), the CPU 103 determines whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is ON (step S54) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is ON (Y in step S54), the CPU 103 determines whether the second reserved symbol memory count, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (step S55). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol memory count value, which is the stored value of a second reserved symbol memory counter provided in a game control counter setting unit (not shown). If the number of reserved second special symbols is not at the upper limit in step S55 (N in step S55), the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding one (step S57). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by one, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by one. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by one when the gaming ball passes through (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by one when the gaming ball passes through (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by one (step S58). For example, the total reserved symbol count value, which is the stored value of a total reserved symbol counter provided in a game control counter setting unit (not shown), can be updated to increase by one.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the processing of step S58, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot, the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot, and the random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown) (step S59). The numerical data indicating each extracted random number value is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserved memory unit corresponding to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1," numerical data indicating the random number values RANDOM1 to RANDOM4 are stored in the first special symbol reserved memory unit (not shown), while when the start port buffer value is "2," numerical data indicating the random number values RANDOM1 to RANDOM4 are stored in the second special symbol reserved memory unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special and decorative symbols is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special and decorative symbols. By executing the processing of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special and decorative symbols.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, a start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up the transmission of the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up the transmission of the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this manner is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process processing has ended.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S60, the CPU 103 stores a random number value in the storage area corresponding to the reserved memory (step S61). The CPU 103 then clears the start port buffer, initializing its stored value to "0" (step S62), and ends the start winning determination processing. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid game ball start winning, processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Normal processing of special patterns)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. As shown in FIG. 22, in the normal special symbol processing, the CPU 103 determines whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information for the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information for the second special symbol) (step S1001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step S1001), it determines whether a predetermined period has elapsed since the fluctuation stopped (step S1002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step S1002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has elapsed since the fluctuation stopped (Y in step S1002), processing is performed to send a customer waiting demo designation command (step S1003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is sent, a customer waiting demo designation command sent flag is set, indicating that the customer waiting demo designation command has been sent. Then, when the normal special symbol processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set, and the customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets the special pattern pointer (a flag indicating whether special pattern process processing is being performed for the first special pattern or the second special pattern) to data indicating "first" (step S1005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets the special pattern pointer to data indicating "second" (step S1006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are performed using a common processing routine, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the display of the second special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol variation based on that second reserved memory data will be executed in priority over the display of the first special symbol variation based on the first reserved memory data.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer and stores them in the reserved memory buffer of RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory buffer corresponding to the first reserved memory number = 1 and stores them in the reserved memory buffer of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "second," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory buffer corresponding to the second reserved memory number = 1 and stores them in the reserved memory buffer of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step S1009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first," the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second," the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step S1010), reads Random R (random number for determining a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot that was extracted during the start-up winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes processing to compare a predetermined jackpot determination value (see Figure 8) with the random number for determining a jackpot, and if they match, determines that a jackpot has occurred. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 The jackpot determination process is configured so that when the game state is in a special probability state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a special probability state (normal game state or time-saving state). Specifically, there is a special probability state jackpot determination table (a table in which the numbers in the lower column of Figure 9(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (a table in which the numbers in the upper column of Figure 9(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the special probability state jackpot determination table. The CPU 103 then checks whether the game state is in a special probability state, and if the game state is in a special probability state, it performs jackpot determination processing using the special probability state jackpot determination table, and if the game state is in a normal state or time-saving state, it performs jackpot determination processing using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (RANDOM 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), the CPU 103 determines that a jackpot has occurred for the special symbol. If a jackpot has been determined (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. Note that determining whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot gaming state, but also determining whether or not to set the stopped symbol among the special symbols as a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set during the process of ending a jackpot game, and is then reset when the variable display of the special symbol ends and the stationary display of the stopped symbol occurs, whichever occurs first: the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the next jackpot has been determined.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) used to determine a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the jackpot determination random number (RANDOM 1) matches one of the jackpot determination values in step S1011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as the table to use to determine one of multiple jackpot types, the CPU 103 selects either the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(b) or the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c). Specifically, when the special symbol pointer points to "1," the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b). When the special symbol pointer points to "2," the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c). The CPU 103 then reads the random number for determining the type of jackpot extracted during the initial winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and uses the selected jackpot type determination table to determine the jackpot type and jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 2) stored in the reserved memory buffer (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets the special symbol to be stopped (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, the "-" symbol, which is a losing symbol, is set as the special symbol to be stopped. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the special symbol to be stopped, depending on the jackpot type determination result.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 sends a display result specification command (step S1016) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
23 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines a subsequent fluctuation pattern based on Random 3 and Random 4 depending on the number of reserved memories and whether or not a jackpot has occurred (step S1101). Specifically, in the case of a miss, the CPU 103 selects a subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 depending on the number of reserved memories, and determines a subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 3. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects a subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 depending on the type of jackpot, and determines a subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 4.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the previous fluctuation pattern based on Random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects a previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the subsequent fluctuation pattern determined in S1102, and determines the previous fluctuation pattern based on the selected previous fluctuation pattern determination table and the value of Random 5.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (pre-variation pattern and post-variation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). The CPU 103 then controls the transmission of a pattern fluctuation designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern fluctuation process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
24 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S1203). If the variation time timer has not timed out (N in step S1202), the processing ends as is.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and controls the derivation and display of the stopped symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 or the special symbol 2 variable display unit 22 (step S1301). If the special symbol pointer is set to data indicating "first," the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 is ended. If the special symbol pointer is set to data indicating "second," the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display unit 22 is ended. In addition, a symbol determination command is set in the performance control CPU 120 (step S1302). This transmits the symbol determination command to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step S1303). If the big hit flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability variable flag and the time-saving flag (step S1304). Next, it sends a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Furthermore, by referencing the opening pattern data stored in ROM 101, data indicating the opening modes for the normal large prize slot and the V large prize slot, such as the number of times the slots are opened (e.g., 5 or 10 times), the opening time (e.g., 29 seconds), and the interval time between rounds (e.g., 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, an opening mode for opening the normal large prize slot in all 1R through 3R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In the case of a 5R special jackpot, an opening mode for opening the normal large prize slot in 1R through 3R and 5R, and the V large prize slot in 4R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. Furthermore, in the case of a 10R special jackpot, an opening mode for opening the normal large prize slot in 1R through 8R and 10R, and the V large prize slot in 9R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. The data on the number of times it was opened (5 or 10 times) is set in an opening counter that counts the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The jackpot opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which a jackpot is announced on the image display device 5, for example) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the jackpot opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and processing ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether a time-saving flag indicating the time-saving state is set (step S1309). If the time-saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. If the time-saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time-saving count counter, which indicates the number of remaining fluctuations in the time-saving state, is decremented by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving count counter has reached 0 (step S1311). If the value of the time-saving count counter has reached 0 (Y in step S1311), the CPU 103 determines that the duration of the time-saving state has ended and resets the time-saving flag (step S1312). As a result, when a fluctuation display resulting in a miss display has occurred a specific number of times (100 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step S1311, if the value of the time-saving counter is not 0 (N in step S1311), proceed to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether the probability variable flag, indicating that the game is in a probability variable state, is set (step S1313). If the probability variable flag is set (Y in step S1313), the probability variable flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 sends a normal state designation command to the effect control CPU 120 (step S1315) and proceeds to step S1316. If the probability variable flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-processing before opening the jackpot)
26 is a flowchart showing an example of the jackpot opening pre-processing. As shown in FIG. 26, in the jackpot opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the large prize opening control timer by 1 (subtract update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the large prize opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the large prize opening control timer is not 0 (N in step S1402), the processing ends.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the special prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special prize opening open command is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular special prize opening (step S1404). As a result, the regular special prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (e.g., 29 seconds) corresponding to the maximum time the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (e.g., data stored in RAM 102 in step S1306) (step S1405). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening processing (step S115) (step S1406), and ends the processing.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
27 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 27, in the jackpot opening process, the CPU 103 decrements the value of the jackpot opening control timer by 1 (subtract update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step S1502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step S1502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open (step S1503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize slot or the V large prize slot is not open (N in step S1503), processing ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize opening switch 24 is on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V prize opening switch 24 is on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize opening switch 24 is on (Y in step S1504), the prize number counter is incremented by 1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability change determination flag has been set (step S1506). The probability change determination flag is set when it is determined that the game will be controlled to the probability change state when a V win occurs. If the probability change determination flag has been set (Y in step S1506), processing proceeds to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag has not been set (N in step S1506), it is determined whether the V win switch 24 is on (step S1507). If the V win switch 24 is not on (N in step S1507), processing proceeds to step S1510. On the other hand, if the V win switch is on (Y in step S1507), the probability change determination flag is set (step S1508), a command to specify passage through the probability change determination device is sent (step S1509), and processing proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the prize count counter has reached a predetermined number (e.g., 10) (step S1510). If the value of the prize count counter has not reached the predetermined number (N in step S1510), the processing ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the prize number counter reaches a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 either drives the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or drives the solenoid 83 to close the V large prize opening (step S1511). Next, the CPU 103 clears the value of the prize number counter (sets it to 0) (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-jackpot opening process (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Processing after the jackpot is released)
28 is a flowchart showing an example of post-jackpot release processing. As shown in Fig. 28, in the post-jackpot release processing, the CPU 103 determines whether the value of the release number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the end of the jackpot game is announced, for example, on the image display device 5) is set in the jackpot entry port control timer (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), and processing ends.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify after the large prize opening is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of one round to the start of the next round (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether the next round is a V-open round (step S1607), i.e., whether it is before the round in which the V-large prize opening is opened (also referred to as the V-open round). If it is not before the V-open round (N in step S1607), the solenoid 82 is activated to open the regular large prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V-open round (Y in step S1607), the solenoid 83 is activated to open the V-large prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 sends a command to the effect control CPU 120 to specify whether the jackpot opening is in progress (step S1610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening processing (step S115) (step S1611), and ends the processing.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
29 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. As shown in FIG. 29, in jackpot termination processing, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot entry port control timer, which has the jackpot termination time set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether the value of the jackpot entry port control timer is 0 (whether the jackpot termination time has elapsed) (step S1702). If the value of the jackpot entry port control timer is not 0 (N in step S1702), the processing ends. If the value of the jackpot entry port control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the probability change determination flag, which is set when the ball passes through the V winning area, is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the probability change determination flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the probability change flag indicating that the ball is in a probability change state is set (step S1707). Next, a probability change state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1708), the probability change determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag indicating that the time-saving state is active is set (step S1710), and the time-saving count counter is set to 100 (step S1711). Then, processing proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability change determination flag is not set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag indicating that the game is in the time-saving state is set (step S1705), the time-saving count counter is set to 100 (step S1706), and processing proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step S110) (step S1713), and ends processing. Note that the effect control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special symbol state designation command sent from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main processing for performance control)
When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main processing as shown in the flowchart of Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the performance control main processing. When the performance control main processing shown in Fig. 30 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization processing (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control processing (step S72). In the initial operation control processing, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to emit an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the presentation control process can confirm which presentation control command was received and the content specified by the presentation control command. Furthermore, if the presentation control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
Fig. 31 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is the process executed in step S76 of Fig. 30. In the performance control process shown in Fig. 31, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute the pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. In addition, a process is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." During this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (lamp control data) to the LED driver. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, if that command specifies the start of a jackpot game state, the value of the presentation process flag is updated to "4." Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving that command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0." Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, for example, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
32 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 32, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display has been determined to be a miss (step S7101). If the result has been determined to be a miss, the performance control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variable pattern has been received as a variable pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 If the effect control CPU 120 determines that it has received a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern, it uses the data table for determining losing symbols to determine the display result of a losing symbol that does not result in a reach as the final stop of the effect pattern (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the processing in step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if it is determined that the pattern is a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the presentation control CPU 101 determines the stopping symbols of the presentation symbols that make up the jackpot symbol combination according to the type of jackpot (step S7102), and proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, the effect setting process (step S7106) is executed to set various effects for the variable display, and then the process proceeds to step S7107. For example, in the effect setting process of step S7106, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect suggesting a jackpot (indicating whether or not a jackpot has occurred). Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. 128 (r41), which will be described later, as an effect suggesting a jackpot (indicating whether or not a jackpot has occurred). In this embodiment, the effect control CPU 101 determines whether or not a final reach will occur based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command. If a final reach will occur, the effect control CPU 101 determines whether or not a jackpot has occurred based on the fluctuation pattern. Based on the determined result of whether or not a jackpot has occurred, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect, and if so, the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect). If a cut-in effect is to be executed, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of multiple effect control patterns. In step S7107, depending on the various effect control (effect operation) patterns specified by the fluctuation pattern command and the effect control pattern of the effect determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern fluctuation control patterns stored in the pattern fluctuation control pattern table that corresponds to the specified various effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in ROM 121 stores multiple types of pattern change control patterns that indicate the control details of various performance operations, such as the display operation of the changing performance patterns in the display area of the image display device 5 during the period from when the performance patterns start to change until the final stopping pattern is displayed, the display operation of the performance patterns in reach performances, the display operation of pseudo-consecutive performances, and the display operation of the performance patterns in preview performances.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol change control pattern includes control data for controlling various performance operations in response to the display of the changing symbol, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and an end code, and the contents of various performance controls and the timing for switching between performance controls are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) for the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) is started (step S7110) in accordance with the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to cause the image display device 5 to display an image (including a performance pattern) corresponding to the variation pattern. Also, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver to control the on/off of various light-emitting elements such as LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko gaming machine 1, the player first uses a left-handed shot to fire a gaming ball toward a first flow path that passes through the left side of the gaming area. When the fired gaming ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game begins. As a result of the first special symbol game, when the special symbol 1 variable display unit 21 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are normal jackpots 1 and 2, and special jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare effect is played, and a right-hit promotion effect is played to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect involves displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also encouraging a right hit by lighting up lighting means such as LEDs in the right-hit display unit 30 of the special symbol LED board 20 and the right-hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50. This encourages the player to make a right hit from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening will be opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, or ten times for a 10R special jackpot). Each opening of the jackpot opening will continue until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending presentation following a jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a probability variable state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of times while still in the time-saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability variable state or time-saving state after a jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55. Therefore, after the first jackpot (also called the initial hit) occurs, the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round has ended.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state, control is executed to shorten the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state, and control is executed to improve the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be executed to increase the frequency at which the variable prize-winning ball device 6B that forms the second start prize-winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start prize-winning port and making it easier to win in the second start prize-winning port (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after a jackpot round, the second special symbol game begins when the launched game ball enters the second start entry hole formed in the variable prize ball device 6B. As a result of the second special symbol game, if the special symbol 2 variable display unit 22 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include probability jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. Note that the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening will be opened a predetermined number of times (for example, 10 times). Each opening of the jackpot opening will continue until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, once the ending presentation following the jackpot game state has ended, the game state is controlled to a time-saving state and a probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of times (for example, 100 times), just as it was during the initial hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a series of hits, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55. Therefore, even if a series of hits occurs in the probability variable state or time-saving state after the jackpot round ends after the initial hit, and even in the probability variable state or time-saving state after the jackpot round of that series of hits ends, the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 If the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring after the first jackpot round ends, or after consecutive jackpot rounds ends, the game state will be controlled to the normal state (low probability, low base state), and the right-hit promotion effects by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 will also end. As a result, the player will again use left-handed hits to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left side of the game area.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of the production>
Next, the flow of a series of effects executed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko gaming machine 1, a notification effect is executed between the start of the variable display and the stop of the variable display. The notification effect is an effect that notifies the player whether the fluctuations of the special symbols and decorative symbols will stop in a manner indicating a jackpot, i.e., whether the game will be controlled to a jackpot gaming state. The notification effect is composed of multiple effect parts, and in this embodiment, these parts include a start part, a hype part, a win epilogue part, a loss epilogue part, a bonus operation part, a rescue win part, a re-lottery part, and a fanfare part. The re-lottery part is followed by a fanfare part that is executed before transitioning to a jackpot gaming state. The hype part is also referred to as an introduction part. The win epilogue part and the loss epilogue part are collectively referred to as an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Starting part]
The start part is the part where the effect corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part also indicates the period from when the variation starts and when the pseudo-relay or normal reach is executed until the SP reach starts. Note that the start part also includes variations that are not reach misses.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The hype part (introduction part) includes the start of the SP reach (also called super reach) (the start timing of the SP reach title display) and the timing when the branch point of whether it will be a jackpot or a miss is reached. The hype part is a part that hypes up whether it will be a jackpot or a miss depending on the performance that is executed. The hype part includes a part corresponding to the SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, and a part corresponding to any of the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Note that the SP first half reach A and SP first half reach B are sometimes collectively referred to as the SP first half, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach are sometimes collectively referred to as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue parts include a winning epilogue part that notifies the player that a jackpot display result will occur after each promotion part, and a losing epilogue part that notifies the player that a losing display result will occur. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a presentation is executed with a story unfolding to notify the player that the currently changing symbols will become a jackpot display result and the game will be controlled to a jackpot gaming state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a presentation is executed with a story unfolding to notify the player that the currently changing symbols will become a losing display result and the game will not be controlled to a jackpot gaming state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of a jackpot display result can be made by moving the reel device when announcing a win or loss after the introductory part, as in the final reach described below, or by a story unfolding on the LCD (image display device 5) without using a reel device, as in SP reaches other than the final reach. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that notifies by moving the reel device is also referred to as a win or loss notification part. Specifically, in SP first half reaches A and B and SP second half reaches A and B, in the epilogue part that is executed after the introductory part, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above will notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the LCD. If a jackpot does not occur, the losing epilogue part will notify the player that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the LCD. The initial story unfolding in the story presentation may also suggest whether or not a win has occurred. Meanwhile, in the final reach, in the epilogue part that is executed after the introductory part, first the hit/miss notification part (device operation part) operates the device, branching into whether or not the game will be controlled to a jackpot gaming state; then, if a jackpot occurs, the hit epilogue part as described above notifies the player that the game will be controlled to a jackpot gaming state as the conclusion of the story presentation using the LCD; if no jackpot occurs, the loss epilogue part notifies the player that the game will not be controlled to a jackpot gaming state as the conclusion of the story presentation using the LCD. In this way, the hit epilogue part in the final reach includes the hit/miss notification part and the subsequent hit epilogue or loss epilogue part.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, in response to SP first half reach A, the winning epilogue part of SP first half reach A and the losing epilogue part of SP first half reach A are executed. In response to SP first half reach B, the winning epilogue part of SP first half reach B and the losing epilogue part of SP first half reach B are executed. In response to SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach A and the losing epilogue part of SP second half reach A are executed. In response to SP second half reach B, the winning epilogue part of SP second half reach B and the losing epilogue part of SP second half reach B are executed. In response to SP final reach, the winning epilogue part of SP final reach and the losing epilogue part of SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Reel movement part]
The role operation part is a part corresponding to the period during which the SP second half develops, during which an effect indicating the development from the SP first half to the SP second half is executed by operating the movable body 32. The role operation part is executed after the provocation part of the SP first half reach A or the provocation part of the SP first half reach B. After the role operation part, either the provocation part of the SP second half reach A, the provocation part of the SP second half reach B, or the provocation part of the SP final reach is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The rescue hit part is a part where a rescue hit effect is executed that initially appears to be a miss and then suggests a big hit. The rescue hit part can develop from either the miss epilogue part of the SP second half reach A, the miss epilogue part of the SP second half reach B, or the miss epilogue part of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the jackpot display result is displayed. Specifically, the re-lottery effect is executed after the winning epilogue part of the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP second half reach A, the winning epilogue part of the SP second half reach B, the winning epilogue part of the SP final reach, and the rescue winning part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, rescue winning part), but there may be cases where the re-lottery effect part is not transitioned to. For example, the re-lottery part may not be executed after the rescue part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the re-lottery part may not be executed if a probability variable symbol (an odd symbol indicating a probability variable) is derived as the jackpot display result.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision]
Next, an example will be described in which a series of effects is divided into timings before and after the hit/miss determination. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the hit/miss determination, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. Here, the hit/miss determination refers to a performance that indicates a branch in the final stage of the hype part, indicating whether the display result will be a hit or a miss. As shown in FIG. 34 (A), a series of effects can be divided into parts that are executed before and after the hit/miss determination, from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation, at timings before and after the hit/miss determination. The part before the hit/miss determination includes a start part and a hype part. Furthermore, the part after the hit/miss determination includes an epilogue part (hit, miss), a rescue hit part, and a re-draw part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the end of fluctuation is made up of multiple parts. The period from the start of fluctuation to the end of fluctuation can also be divided into before and after the start of the SP reach (start of post-fluctuation). In such cases, the period before the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the pre-fluctuation described above, and the period after the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post-fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, using Figure 34 (B), we will explain the fluctuation pattern of main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the various fluctuation patterns. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of fluctuation to the start of SP reach (start of later fluctuation). Then, the provocation part (SP first half reach A) is from the start of SP reach (start of later fluctuation) to the determination of whether the win or loss is a win. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the reels do not move at the timing of the determination of whether the win or loss is a win. Then, the epilogue part (SP first half reach A hit) is from the determination of whether the win or loss is a win to the start of the re-lottery performance. Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery performance to the stop of fluctuation. For example, the variation pattern for an SP first half Reach A jackpot is set so that the start part is 60 seconds, the teaser part (SP first half Reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half Reach A hit) is 15 seconds, and the re-draw part is 20 seconds.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, using Figure 34 (C), we will explain the fluctuation pattern of main fluctuation number 26, which is the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot among the various fluctuation patterns. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of fluctuation to the start of the SP reach (start of later fluctuation). Then, the provocation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (start of later fluctuation) to the development of the second half of the SP. Then, the provocation part (SP final reach) is from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is a win or a loss. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the reels do not move at the timing of the determination of whether it is a win or a loss. Then, the epilogue part (SP final reach hit) is from the determination of whether it is a win or a loss to the start of the re-lottery performance. Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery performance to the stop of fluctuation. For example, the variation pattern for an SP final reach jackpot is set so that the start part is 60 seconds, the hype part (SP first half reach A) is 20 seconds, the hype part (SP final reach) is 25 seconds, the epilogue part (SP final reach hit) is 30 seconds, and the re-draw part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in Figures 34 (B) and (C), the SP Final Reach, which has higher expectations than the SP First Half Reach A, has a longer fluctuation time. Furthermore, the SP Final Reach, which has higher expectations than the SP First Half Reach A, has a longer total excitement part time and epilogue part time. This means that the higher the fluctuation expectation, the longer the period of excitement for the player, and the longer the afterglow when a win is achieved, thereby enhancing the sense of celebration.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in a series of performances and the game effect lamp 9 will be explained using the scenario for each part. The scenario described here serves as a script summarizing the content of each scene in the series of performances. The scenario for each part corresponds to a diagram for explaining the performance mode corresponding to each part, which will be described later. The content of the performances executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamp 9 will be explained in detail using a diagram for explaining the performance mode, which will be described later. Below, the correspondence between the diagram for explaining the scenario for each part and the diagram for explaining the performance mode, which will be described later, will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 Figure 35 is a diagram explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 55 to 61, which will be described later. Figure 36 is a diagram explaining the scenario of the hype part (SP first half reach A). The scenario of the hype part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 62 to 67, which will be described later. Figure 38 is a diagram explaining the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 68 to 69, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 70 to 71, which will be described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 Figure 38 is a diagram explaining the scenario of the provocative part (SP first half reach B). The scenario of the provocative part (SP first half reach B) corresponding to number 5 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 72 to 77, which will be described later. Figure 39 is a diagram explaining the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 78 to 80, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 81 to 82, which will be described later. Figure 40 is a diagram explaining the scenario of the reel operation part (when the SP second half develops). The scenario of the reel operation part (when the SP second half develops) corresponding to number 8 in Figure 33 corresponds to the presentation mode in Figure 83, which will be described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 Figure 41 is a diagram explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach A). The scenario of the provocative part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 84 to 96, which will be described later. Figure 42 is a diagram explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 97 to 98, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 Figure 43 is a diagram explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach B). The scenario of the provocative part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 101 to 109, which will be described later. Figure 44 is a diagram explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 110 to 112, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 113 to 114, which will be described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 Figures 45 and 46 are diagrams explaining the scenario of the provocative part (SP final reach). The scenario of the provocative part (SP final reach) corresponding to number 15 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 115 to 132, which will be described later. Figure 47 is a diagram explaining the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 133 to 136, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 137 to 138, which will be described later. Figure 48 is a diagram explaining the scenario of the rescue winning part. The scenario of the rescue winning part corresponding to number 18 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 Figure 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving an odd or even symbol after a button operation). The scenario of the re-draw part (deriving an odd or even symbol after a button operation) corresponding to number 19 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 141 to 156, which will be described later. Figure 50 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving an odd symbol after a button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-draw part (deriving an odd symbol after a button operation) corresponding to number 20 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 157 to 159, which will be described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 160, which will be described later. Figure 51 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving an even symbol after a button operation) and the fanfare part. The scenario for the re-draw part (deriving an even numbered symbol after pressing a button) corresponding to number 21 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 161 to 163, which will be described later. The scenario for the fanfare part corresponding to number 22 in Figure 33 corresponds to the presentation mode in Figure 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store brightness data tables containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data tables include an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used in each part of the SP reach (such as the hype part, winning epilogue part, losing epilogue part, and role device operation part), and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in the low-probability, low-base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background brightness data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, and a probability variable background brightness data table used in the high-probability, high-base state (probability variable state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability variable state, is controlled. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table. Specifically, as shown in Figure 52, the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table have the highest priority when used.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if the SP Reach occurs while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the effect control CPU 120 uses the SP Reach brightness data table corresponding to that SP Reach in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on that SP Reach brightness data table to the LED driver. As a result, if the SP Reach occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the SP Reach based on the SP Reach brightness data table. Note that while brightness data based on the SP Reach brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver. However, when the SP Reach ends and the state returns to normal, brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver. If a jackpot is hit and the fanfare state occurs, brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to that game state being controlled. However, if the game progresses to an SP Reach or similar state, the SP Reach brightness data table corresponding to that SP Reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table. However, because the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the SP reach ends, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the performance control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to an SP Reach based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver; however, when the error is cleared and the game returns to the SP Reach gaming state, brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP Reach being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the SP Reach brightness data table corresponding to that SP Reach. However, if an error occurs, the error brightness data table corresponding to that error is used in preference to the SP Reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP Reach brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the SP Reach brightness data table. However, because the brightness data contained in the SP Reach brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, the brightness data contained in the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is resolved, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the SP reach brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Game effect lamp lighting mode>
In this embodiment, the lighting of each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to Figures 53 and 54. Figures 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting mode of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In this embodiment, terms such as "off," "almost off," "on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp, accessory lamp 9A, left panel lamp 9B, attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H. Also, as mentioned above, the "on" and "flashing" states of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting states."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but has an extremely low brightness (for example, the brightness "1" described below).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in Figure 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the frame lamp is "000," the frame lamp is "off." Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111," the frame lamp lights up in white at extremely low brightness. In this embodiment, for convenience, the state of the frame lamp when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off."

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in Figure 53 (X1), when the RRRR (Red, Red, Red, Red) data defined as the brightness data of the reel lamp 9A is "0000", the reel lamp 9A is "off". Also, when the brightness data (RRRR data) of the reel lamp 9A is "1111", the reel lamp 9A lights up in red at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the reel lamp 9A when the RRRR data is "1111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in Figure 53 (X1), when the WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as the brightness data of the board left lamp 9B is "00000," the board left lamp 9B is "off." Also, when the brightness data (WWWWW data) of the board left lamp 9B is "11111," the board left lamp 9B lights up at an extremely low brightness. In this embodiment, for convenience, the state of the board left lamp 9B when the WWWWW data is "11111" is sometimes referred to as "almost off."

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in Figure 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacca lamp 9E is "000", the attacca lamp 9E is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "111", the attacca lamp 9E is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the attacca lamp 9E when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in Figure 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the V attacca lamp 9F is "000", the V attacca lamp 9F is "off". Also, when the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "111", the V attacca lamp 9F lights up at an extremely low brightness. In this embodiment, for convenience, the state of the V attacca lamp 9F when the WWW data is "111" may be referred to as "almost off".

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in Figure 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the electric tube lamp 9H is "000", the electric tube lamp 9H is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the electric tube lamp 9H is "111", the electric tube lamp 9H is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the electric tube lamp 9H when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "on" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "on" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in Figure 53 (X2), when the brightness data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA," the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lit," and in this particular case, because the brightness is high, the left frame lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in Figure 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the right frame lamps 9R2 to 9R12 is "AAA," the right frame lamps 9R2 to 9R12 are "lit." In this particular case, because the brightness is high, the right frame lamps 9R2 to 9R12 are brightly lit.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in Figure 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the reel lamp 9A is "AAAA," the reel lamp 9A "lights up," and in this case, since the brightness is high, the reel lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in Figure 54 (X5), when the brightness data (WWW data) of the left panel lamp 9B is "AAAAA," the left panel lamp 9B is "lit," and in this particular case, since the brightness is high, the left panel lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in Figure 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "AAA," the attacca lamp 9E "lights up," and in this case, the brightness is particularly high, so the attacca lamp 9E lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "AAA," the V attacca lamp 9F "lights up," and in this case, the brightness is particularly high, so the V attacca lamp 9F lights up brightly. When the brightness data (RGB data) of the electric tube lamp 9H is "AAA," the electric tube lamp 9H "lights up," and in this case, the brightness is particularly high, so the electric tube lamp 9H lights up brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state of the game effect lamp 9 other than the above-mentioned "off" and "on" states, including states in which the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off. Specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, in this embodiment, the lamp lighting state includes hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 alternate between turning on and off or nearly off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1>
Next, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game will be described with reference to Figures 55 to 164. In this embodiment, the presentation mode when any one of the main variation patterns 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, of the multiple routes shown in Figure 33, the presentation will transition in the order of start part (1), SP first half reach A hype part (2), and SP first half reach A miss epilogue part (4), or the presentation will transition in the order of start part (1), SP first half reach B hype part (5), and SP first half reach B miss epilogue part (7).

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the main variation number 12 variation pattern is selected, the performance will transition in the following order: Start part (1), SP first half Reach A hype part (2), device operation part (8), SP second half Reach A hype part (9), SP second half Reach A miss epilogue part (11), or Start part (1), SP first half Reach A hype part (2), device operation part (8), SP second half Reach B hype part (12), SP second half Reach B miss epilogue part (14) ), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B hype part (5), device operation part (8), SP second half reach A hype part (9), SP second half reach B miss epilogue part (14), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B hype part (5), device operation part (8), SP second half reach B hype part (12), SP second half reach B miss epilogue part (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 15 is selected, the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach A hype part (2), device operation part (8), SP final reach hype part (15), SP final reach miss epilogue part (17), or the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach B hype part (5), device operation part (8), SP final reach hype part (15), SP final reach miss epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), SP first half reach A winning epilogue part (3), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the main variation number 20 variation pattern is selected, the performance will transition in the following order: Start part (1), SP first half Reach A hype part (2), device operation part (8), SP second half Reach A hype part (9), SP second half Reach A winning epilogue part (10), or Start part (1), SP first half Reach A hype part (2), device operation part (8), SP second half Reach B hype part (12), SP second half Reach B winning epilogue part (13) ), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B hype part (5), device operation part (8), SP second half reach A hype part (9), SP second half reach B winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B hype part (5), device operation part (8), SP second half reach B hype part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 26 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A hype part (2), device operation part (8), SP final reach hype part (15), SP final reach winning epilogue part (16), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B hype part (5), device operation part (8), SP final reach hype part (15), SP final reach winning epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The diagram also shows the state of each lamp included in the game effect lamp 9 and the sound effects output from speakers 8L, 8R. Note that in this embodiment, a re-lottery part is always executed after a winning epilogue, but there may also be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and the game ends with the winning epilogue part. Also, while the variation pattern corresponding to the rescue winning part has been omitted from the example of the total variation pattern, the variation pattern corresponding to the rescue winning part will also be explained. Note that in the case of a win, the variation time is longer than that of a losing variation pattern, so a rescue winning part that appears to be a losing but is actually a winning part may use that variation time to execute a variation by the rescue winning part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction in the starting part]
The presentation of the start part will be described with reference to Figures 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in Figure 55 (a1), when variable display (changing display) begins based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. A background image including images of characters and scenery is displayed on the screen as the background during the variable display. In this embodiment, an image of a flying girl named Yume Yume-chan is displayed as the character that appears in the fluctuation during the normal game state. Yume Yume-chan is a main character that appears as an ally character in the performance executed by the pachinko gaming machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 When the display starts to change, the game effect lamp 9 lights up in yellow, which corresponds to the normal background. During the variable display, sound effects are output from the speakers 8L and 8R as appropriate, but these are only shown in some of the drawings. The lighting of the game effect lamp 9 in yellow, which corresponds to the normal background, is referred to as "background yellow lighting." The effect control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background brightness data table described with reference to Figure 52. Note that "lighting" here includes constant lighting, wave lighting, and hazy lighting, as described with reference to Figures 53 and 54, and the same applies in the following explanations.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in Figure 55 (a2), after the decorative symbols on the left and right enter a reach state where they temporarily stop at the "2" symbol, the "NEXT" symbol stops as a pseudo-consecutive symbol in the center symbol. The stopping of the "NEXT" symbol indicates the start of the second pseudo-variation. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. Note that "flashing" here includes the lamp repeatedly turning on and off, as explained with reference to Figures 53 and 54, and this also applies to the following explanation. After that, as shown in Figure 55 (a3), the letters "x2" are displayed, indicating that the second variable display will be performed through the pseudo-consecutive effect. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 After that, as shown in Figure 56 (a4), a second pseudo-variation occurs. The letters "x2" are displayed in small letters in the upper left corner of the screen, indicating that this is the second variable display. During the second variable display, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with a yellow background. After that, as shown in Figure 56 (a5), after the reach state is reached, the "NEXT" symbol stops as a pseudo-consecutive symbol in the center symbol. The stopping of the "NEXT" symbol indicates that the third pseudo-variation has begun. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in Figure 56 (a6), the letters "x3" are displayed, indicating that the third variable display will occur through the pseudo-consecutive effect. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 57 (a7), a pseudo re-change occurs as the third variable display. The characters "x3" are displayed in small letters in the upper left of the screen, indicating that this is the third variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with the background lit yellow. Then, as shown in Figure 57 (a8), a "2" stops in the left decorative symbol display area 5L, and a "2" also stops in the right decorative symbol display area 5R, creating a reach state known as reach tenpai. During reach tenpai, the game effect lamp 9 flashes red. Then, as shown in Figure 57 (a9), the background begins to darken and the screen goes dark while the center symbol remains variable in the reach tenpai state. When the background starts to darken, the game effect lamp 9 lights up red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 58 (a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter simply referred to as the shutter) is displayed to hide the decorative pattern and Yume Yume's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yume Yume character layer. High priority means that the image layer is located at the front. As shown in Figure 58 (a10), the shutter is displayed closing from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. The shutter image makes it impossible to see the image behind the shutter. Additionally, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed as shown in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while gradually decreasing in brightness.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in Figure 58 (a11), the shutter closes further, and the screen brightness decreases compared to the time point (a10). When the shutter is closed at (a11), the brightness of the game effect lamp 9 decreases further from the time point (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in Figure 58 (a12), the shutter closes further, and the screen brightness decreases compared to the time point (a11). When the shutter is closed at (a12), the brightness of the game effect lamp 9 decreases further from the time point (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually decreases from (a10) to (a12), for example, such that the relationship is (a10) 75% > (a11) 50% > (a12) 25%. The brightness of the game effect lamp 9 also gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Then, as shown in Figure 59 (a13), the shutter closes completely. When the shutter is closed at (a13), the game effect lamp 9 lights up in red, with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a12). Thereafter, the shutter remains closed from (a14) to (a15) in Figure 59. When the shutter remains closed at (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red, with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens from (a16) to (a18) in Figure 60. When the shutter is open at (a16), the game effect lamp 9 lights up in red, maintaining the same brightness as at (a15). After that, as shown in (a17) in Figure 60, the shutter opens further and the screen brightness increases compared to at (a16). When the shutter is open at (a17), the game effect lamp 9 lights up in red, maintaining the same brightness as at (a16). After that, as shown in (a18) in Figure 60, the shutter opens further and the screen brightness increases compared to at (a17). When the shutter is open at (a18), the game effect lamp 9 lights up in red, maintaining the same brightness as at (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17), for example, so that the relationship is (a16) 25% < (a17) 50% < (a18) 75%. Furthermore, the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining its brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is fully opened, a screen corresponding to SP First Half Reach A is displayed. When the shutter is open at (a19), the screen brightness is 100%. When the shutter is open at (a19), the game effect lamp 9 is off. Note that it may be "almost off" instead of "off." Furthermore, if a transition to SP First Half Reach B has been determined as the shutter opens, a screen corresponding to SP First Half Reach B will be displayed. If SP first half reach A is executed from the (a19) state, the effect will transition to that shown in Figure 62 (b1), and if SP first half reach B is executed from the (a19) state, the effect will transition to that shown in Figure 72 (e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocative part (first half of SP Reach A)]
62 to 67, the presentation of the hype part (SP first half reach A) will be described. The hype part (SP first half reach A) is a part where a story unfolds in which Yume Yume, an ally character, chases after Bakuchu, an enemy character. In the hype part (SP first half reach A), a story unfolds that hypes up the fact that if Yume Yume can catch Bakuchu, it will be a jackpot, but if she cannot catch Bakuchu, it will be a loss.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in Figure 62 (b1), during the promotional part in which SP First Half Reach A is executed, the title "Catch Bakuchu!" corresponding to SP First Half Reach A is displayed. The title display indicates the content of the SP First Half performance that will be executed. When the title display (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is off. Then, as shown in Figure 62 (b2), the title display is erased and an image showing an enemy character called Bakuchu landing is displayed. When the title display (b2) is erased, the game effect lamp 9 flashes red. Furthermore, when the image related to the title display (b2) disappears, background music corresponding to SP First Half Reach A is output. Then, as shown in Figure 62 (b3), an image of the enemy character Bakuchu landing in the center of the screen and striking a pose is displayed. When the enemy character (b3) appears, the game effect lamp 9 lights up red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 63 (b4), an image of a confrontation between the ally character Yume Yume and the enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 on the left side where Yume Yume is displayed lights up green, corresponding to the Yume Yume character. Also, the game effect lamp 9 on the right side where Bakuchu is displayed lights up red, corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found it" corresponding to Yume Yume's line "I found it" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left side flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 63 (b6), the subtitle "Found" corresponding to Bakuchu's line "Found you" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left lights up green corresponding to Yume Yume's character. In addition, the game effect lamp 9 on the right flashes red corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64 (b7), the ally character Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b7), the Yume Yume close-up screen displays the subtitle "I'll catch you!" corresponding to Yume Yume's line "I'll catch you!". Also, in the Yume Yume close-up state of (b7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking the line. Then, as shown in (b8), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. Also, in the Yume Yume chasing state of (b8), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume uttering the line "Too." Then, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed. Also, in the Bakuchu running away state of (b9), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu uttering the line "Hehehe."

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b10), the room background is displayed on the screen. In the room background state of (b10), the game effect lamp 9 lights up yellow. Then, as shown in (b11), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle "Wait~" corresponding to Yume Yume's line "Wait~" is displayed on the Yume Yume chasing screen. In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the Yume Yume chasing state of (b11), the game effect lamp 9 on the left flashes green in response to Yume Yume speaking. In addition, the game effect lamp 9 on the right flashes red in response to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 65 (b12), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (b12), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green to correspond to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red to correspond to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 66 (b13), Bakuchu's back is displayed, along with part of Yume Yume's hand, and the screen changes to one in which Bakuchu runs away from Yume Yume. As shown in (b13), on the screen in which Bakuchu is running away, a subtitle "I won't get caught!" is displayed, corresponding to Bakuchu's line "I won't get caught!". In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta ta ta tat" is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the Bakuchu running away state of (b13), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu speaking.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 66 (b14), an image is displayed of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yume Yume on the left side of the screen. As shown in (b14), the sound of Bakuchu jumping, "Pyoon," is output as an artificial sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) to accompany the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white to indicate that Bakuchu is jumping. After that, as shown in (b15), the enemy character Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b15), on the Bakuchu up screen, the game effect lamp 9 lights up in red to indicate the Bakuchu character.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in Figure 67 (b16), the ally character Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), on the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up green to correspond to Yume Yume's character. Then, as shown in (b17), an image of Yume Yume jumping and pouncing on the Bakuchu is displayed. As shown in (b17), Yume Yume's line "Got it!" is output on the Yume Yume Jump screen. Also, in the Yume Yume Jump state of (b17), the background music is turned off, and the game effect lamp 9 flashes white three times to correspond to Yume Yume jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in Figure 67 (b18), a screen for determining whether or not a win has been made is displayed, with an enlarged image of Yume Yume. Furthermore, in the scene before the win/loss determination in (b18), the game effect lamp 9 remains lit in white, corresponding to the scene before the win/loss determination. By muting the sound in the scene before the win/loss determination, it is easy to understand that this is the branching scene for determining whether or not a win has been made. If it has been determined from the state of (b18) that a jackpot will be hit in the SP first half Reach A, the display will transition to the effect of (c1). If it has been determined from the state of (b18) that a loss will be made in the SP first half Reach A, the display will transition to the effect of (d1). If it has been determined from the state of (b18) that the game will develop into the second half of the SP Reach, the display will transition to the effect of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (SP first half reach A)]
The presentation of the winning epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 68 and 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 68 (c1), in the winning epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume catching the tail of a Bakuchu in her hand is displayed. Also, in the Bakuchu catching state of (c1), the physical sound of Yume Yume catching a Bakuchu, "Bash!", is output in time with the image of Yume Yume catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (c1), the game effect lamp 9 flashes in a white that is brighter than the white of (tb18) that indicates the lighting mode of (b18), in response to catching a Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in Figure 68 (c2), an image of Yume Yume, who has caught the Bakuchu, making a V sign is displayed. As shown in (c2), when the Bakuchu is being caught, the subtitle "Easy win!" is displayed, corresponding to Yume Yume's line "Easy win!" Also, in the (c2) state, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors to indicate a jackpot. Hereinafter, the smooth rainbow lighting will also be referred to as "smooth rainbow lighting." Also, in the (c2) state, background music for a win is output. After that, as shown in (c3), a still image in a comic book style is displayed, showing Yume Yume, who has caught the Bakuchu, making a V sign. In the still image state of (c3), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in Figure 69 (c4), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222," indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (c4), the symbol "222" is enlarged and highlighted with a converging line. In the symbol display state of (c4), the game effect lamp 9 flashes in a bright white color. Then, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed at a smaller size than in the state of (c4). In the symbol display state of (c5), the game effect lamp 9 flashes in white. Then, as shown in (c6), the symbol combination "222" is displayed at a normal size, even smaller than in the state of (c5). In the two-symbol (normal size) state of (c6), the game effect lamp 9 maintains its rainbow (smooth) illumination.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the failed epilogue part (first half of SP Reach A)]
70 to 71, the presentation of the miss epilogue part (SP first half reach A) will be described. The miss epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume fails to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 70 (d1), in the losing epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu is displayed. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of Yume Yume failing to catch the Bakuchu, "Sksk," is output in conjunction with the image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tb18), which indicates the lighting mode of (b18), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in Figure 70 (d2), an image is displayed in which Yume Yume, who was unable to catch Bakuchu, kneels in disappointment, while Bakuchu looks happy. As shown in (d2), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a white that is darker than the white of (td1) indicating the lighting mode of (d1). After that, as shown in (d3), the screen goes dark. In the screen dark state of (d3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in Figure 71 (d4), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. When the normal screen of (d4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocative part (first half of SP Reach B)]
72 to 77, the presentation of the hype part (SP first half reach B) will be described. The hype part (SP first half reach B) is a part in which a story unfolds in which the ally character Yume Yume and the enemy character Boingo face off in hockey. In the hype part (SP first half reach B), a story unfolds in which if Yume Yume wins against Boingo, it will be a jackpot, and if Yume Yume loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in Figure 72 (e1), in the promotional part where SP First Half Reach B is executed, the title corresponding to SP First Half Reach B, "Bilibili Hockey Showdown," is displayed. The title display indicates the content of the SP First Half performance that will be executed. When the title display in (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is off. Then, as shown in Figure 72 (e2), an image is displayed in which the screen cracks and the title display is erased. When the screen cracks and the title display is erased in (e2), the game effect lamp 9 flashes green. Then, as shown in (e3), an image of the opponent character appearance is displayed, in which the ally character Yume Yume and the enemy character Boingo appear on the screen. When the opponent character appears in (e3), the game effect lamp 9 lights up green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in Figure 73 (e4), an image of a confrontation between the ally character Yume Yume, who is in the foreground left of the screen, and the enemy character Boingo, who is in the background right of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the game effect lamp 9 on the left side where Yume Yume is displayed lights up green, corresponding to the Yume Yume character. Also, the game effect lamp 9 on the right side where Boingo is displayed lights up cream, corresponding to the Boingo character. Also, when the title display of (e4) disappears, background music corresponding to the SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), a subtitle display "I won't lose," corresponding to Yume Yume's line "I won't lose," is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left side flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up cream, corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in Figure 73 (e6), the subtitle "Come on!" corresponding to Boingo's line "Come on!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e6), the game effect lamp 9 on the left lights up green, corresponding to Yume Yume's character. In addition, the game effect lamp 9 on the right flashes cream, corresponding to Boingo speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in Figure 74 (e7), an image of Yume Yume, an ally character, hitting the puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen that is Yume Yume's turn, Yume Yume's line "Yaaaa" is output. Also, in the Yume Yume turn state of (e7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Then, as shown in (e8), the puck hit by Yume Yume is displayed in an enlarged form. Also, in the puck display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes white twice corresponding to the physical sound "whoosh" that the puck makes when it moves. Then, as shown in (e9), an image of Boingo blocking Yume Yume's puck is displayed. Also, in the Boingo blocking state of (e9), the game effect lamp 9 lights up cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in Figure 75 (e10), an image of the deflected puck flying through the air is displayed. In the state of (e10) where the puck is flying through the pucks, the physical sound of the puck spinning, "Swirl," is output. Also, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left side lights up green, corresponding to the Yume Yume character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up cream, corresponding to the Boingo character. After that, as shown in (e11), an image of the enemy character Boingo hitting the puck is displayed. Also, as shown in (e11), on the screen where it is Boingo's turn, Boingo's line, "Yoisho~" is output. Also, in the Boingo turn state of (e11), the game effect lamp 9 flashes cream, corresponding to Boingo speaking. After that, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is enlarged and displayed. Additionally, in the puck display state (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the physical sound of the puck moving, "shoo."

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in Figure 76 (e13), Yume Yume receives damage by being hit directly by the puck, and an image of electricity running through her bones is displayed, showing her bones through the hole. As shown in (e13), in the Yume Yume damage state, Yume Yume's line "Wow" is output. Also, in the Yume Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 flashes white twice, corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e14), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed. Also, in the Yume Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 flashes white twice, corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e15), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones through the hole, similar to (e13), is displayed. Also, in the Yume Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes white twice, corresponding to Yume Yume receiving damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in Figure 77 (e16), an image of Yume Yume receiving damage, with electricity running through her and her bones becoming transparent, is displayed in the same manner as (e14). Also, in the Yume Yume damage state of (e16), the background music turns off, and the game effect lamp 9 flashes white twice, corresponding to Yume Yume receiving damage. Then, as shown in (e17), the scene shifts to the scene before the win/loss determination, where Yume Yume's state of being damaged is displayed. In the scene before the win/loss determination of (e17), the game effect lamp 9 remains lit in white, corresponding to the scene before the win/loss determination. The silence in the scene before the win/loss determination makes it easy to understand that this is the scene where the win/loss determination branch occurs. If it is determined that a jackpot will occur in the SP first half reach B from the state of (e17), the display transitions to the effect of (f1). If it is determined that a loss will occur in the SP first half reach B from the state of (e17), the display transitions to the effect of (g1). If it is determined that the situation will develop from (e17) to the second half of the SP Reach, the situation will transition to (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP Reach B)]
The presentation of the winning epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 78 to 80. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's victory over Boingo unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 78 (f1), in the winning epilogue part of Reach B in the first half of the SP, an image of Yume Yume hitting back the puck is displayed. Also, in the Yume Yume attack state (f1) where Yume Yume attacks by hitting back the puck, the subtitle "Go!" corresponding to Yume Yume's line "Go!" is displayed. Also, in the Yume Yume attack state (f1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17), in response to Yume Yume attacking.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in Figure 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yume Yume's attack is displayed. As shown in (f2), when Boingo is being attacked, the subtitle "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Also, in the state of (f2), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth) to indicate a jackpot. Also, in the state of (f2), background music for a win is output. After that, as shown in (f3), an image of a Yume Yume victory is displayed, with Yume Yume pumping her fist and Boingo falling down. As shown in (f3), when in the Yume Yume victory state, the subtitle "Easy win!" corresponding to Yume Yume's line "Easy win!" is displayed. Also, in the state of (f3), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), a cartoon-style still image of the dream victory is displayed. In the still image state of (f4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Then, as shown in Figure 79 (f5), a symbol display effect is executed, in which the decorative symbol combination "222," indicating the jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (f5), the symbol "222" is enlarged and emphasized with a converging line. In the symbol display state of (f5), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed at a smaller size than in the state of (f5). In the symbol display state of (f6), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in Figure 80 (f7), the symbol combination "222" is displayed at a normal size, further reduced from the state of (f6). When (f7) two symbols (normal size) are displayed, the game effect lamp 9 maintains its rainbow (smooth) illumination.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the failed epilogue part (first half of SP Reach B)]
The presentation of the miss epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 81 and 82. The miss epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's defeat by Boingo unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 81 (g1), in the miss epilogue part of the first half of the SP, Reach B, an image is displayed of Yume Yume being blown away by Boingo's attack. As shown in (g1), in the state where Yume Yume is being blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17), which indicates the lighting mode of (e17), corresponding to Yume Yume being blown away. Then, as shown in (g2), an image is displayed of Yume Yume being blown farther away than in the state of (g1). As shown in (g2), in the state where Yume Yume is being blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17), which indicates the lighting mode of (e17), corresponding to Yume Yume being blown away.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in Figure 81 (g3), an image is displayed of Yume Yume, who has been defeated by Boingo, kneeling in disappointment while Boingo smiles. As shown in (g3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tg1) and (tg2) which indicate the lighting modes of (g1) and (g2). After that, as shown in Figure 82 (g4), the screen goes dark. In the screen dark state of (g4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in Figure 82 (g5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. When the normal screen of (g5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) which indicates the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Performance in the role action part (later development)]
Referring to Figure 83, the presentation style in the reel action part (later development) will be explained.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in Figure 83 (h1), when the SP first half reach A or SP first half reach B develops into one of the latter half SP reaches among SP second half reach A, SP second half reach B, or SP strongest reach, the movable body 32 acting as the reel operates. Specifically, an effect is executed in which the reel falls while tilting diagonally from the top of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in relation to the reel as it starts to fall. The effect image makes the Yume Yume character and the reduced "2" decorative pattern invisible. Also, in the (h1) state, the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the fall of the reel.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in state (h2), the reel falls further from state (h1). In state (h2), the game effect lamp 9 flashes red as the reel falls. After that, in state (h3), the reel falls further to a position where the "P" character on the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h3), the game effect lamp 9 flashes red. From state (h3), an effect is executed in which the reel rises. If it has been determined that the reel will develop into SP Second Half Reach A after it rises, the effect shifts to (i1). If it has been determined that the reel will develop into SP Second Half Reach B after it rises, the effect shifts to (n1). If it has been determined that the reel will develop into SP Final Reach after it rises, the effect shifts to (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocative part (SP second half Reach A)]
With reference to Figures 84 to 96, the presentation of the hype part (SP latter half Reach A) will be described. The hype part (SP latter half Reach A) is a part in which a story unfolds in which the friendly characters Yume Yume and Jam chase the enemy character Bakuchu. In the hype part (SP latter half Reach A), a story unfolds in which if Yume Yume and Jam can catch Bakuchu, it will be a jackpot, but if Yume Yume and Jam cannot catch Bakuchu, it will be a loss.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in Figure 84 (i1), during the promotional part in which SP Second Half Reach A is executed, the title corresponding to SP Second Half Reach A, "Catch Bakuchu!", is displayed. The title display indicates the content of the SP Second Half Reach that will be executed. When the title display (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit yellow. Then, as shown in (i2), an image of a confrontation between the ally characters Yume Yume and Jam (the characters on the left) and the enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 lights up white on the left side where Yume Yume and Jam are displayed, corresponding to the two characters. Furthermore, the game effect lamp 9 lights up red on the right side where Bakuchu is displayed, corresponding to the Bakuchu character. Furthermore, when the image related to the title display (i2) disappears, background music corresponding to SP Second Half Reach A is output. After that, as shown in (i3), the subtitle "I won't let you get away!" corresponding to Yume Yume's line "I won't let you get away!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i3), the game effect lamp 9 on the left flashes green to indicate that Yume Yume is speaking. Additionally, the game effect lamp 9 on the right lights up red to indicate that the Bakuchu character is speaking.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 85 (i4), on the screen where the characters are facing each other, the subtitle "I'll help too!" is displayed, corresponding to Jam's line "I'll help too!" In the confrontation state of (i4), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam's line. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red, corresponding to Bakuchu's character. After that, as shown in (i5), on the screen where the characters are facing each other, the subtitle "I'll run away again!" is displayed, corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" In the confrontation state of (i5), the game effect lamp 9 on the left flashes white, corresponding to the two characters, Yume Yume and Jam. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes red, corresponding to Bakuchu's line.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in Figure 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle "I'll catch you!" is displayed, corresponding to Jam-chan's line "I'll catch you!" In the Jam display state of (i6), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking the line. After that, as shown in Figure 86 (i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle "Let's go!" is displayed, corresponding to Yume-chan's line "Let's go!" In the Yume-chan display state of (i7), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume-chan speaking the line.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in Figure 86 (i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on!" is displayed, corresponding to Bakuchu's line "Come on!" In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu speaking. After that, as shown in (i9), when an image of Jam chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, corresponding to Jam's line "Wait!" In the Jam chasing state of (i9), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatap," is output. Also, in the Bakuchu running away state of (i10), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu's escape. Then, as shown in Figure 87 (i11), the room background is displayed on the screen. In the room background state of (i11), the game effect lamp 9 lights up yellow. Then, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu-chan on the right side of the screen is displayed. Also, as shown in (i12), on the screen chasing Jam, the subtitle "Wait!" is displayed, corresponding to Jam-chan's line, "Wait!". As shown in (i12), the physical sound of Jam-chan's footsteps, "Zzz zazzz," is output in time with the image of Jam-chan. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatatap," is output in sync with the Bakuchu image. Also, in the Jam chasing state (i12), the left game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in Figure 88 (i13), an image of Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i13), the physical sound of Jam's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i13), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple, corresponding to Jam's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to Bakuchu's character. Then, as shown in (i14), an image of Jam jumping and pounceing on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the Jam jump state, the game effect lamp 9 flashes white three times, corresponding to Jam's jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping, "Pyoon," is output in sync with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i15), the game effect lamp 9 flashes white twice, corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in Figure 89 (i16), an image of Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the Bakuchu not being caught state of (i16), the subtitle "I can't catch it!" is displayed, corresponding to Jam-chan's line "I can't catch it!". Also, in sync with the image of Jam-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Jam-chan failing to catch it, "Screw!", is output. Also, in the (i16) state where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. The right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in Figure 89 (i17), when Yume Yume is displayed, the subtitle "Next is me!" is displayed, corresponding to Yume Yume's line "I'm next!". In the Yume Yume display state of (i17), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i18), an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed. In the Bakuchu chasing state of (i18), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume taking action.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatatap," is output. Also, in the Bakuchu running away state of (i19), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu's escape. Then, as shown in Figure 90 (i20), the room background is displayed on the screen. In the room background state of (i20), the game effect lamp 9 lights up yellow. Then, as shown in (i21), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), on the screen where Yume Yume is being chased, the subtitle "Wait!" is displayed, corresponding to Yume Yume's line, "Wait!". Also, as shown in (i21), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in time with the image of Yume Yume. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatatap," is output in sync with the Bakuchu image. Also, in the Yume Yume chasing state (i21), the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in Figure 91 (i22), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i22), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left side lights up green to correspond to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up red to correspond to Bakuchu's character. Then, as shown in (i23), an image of Yume Yume jumping and pounceing on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the Yume Yume jumping state, the game effect lamp 9 flashes white three times to correspond to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping, "Pyoon," is output in sync with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i24), the game effect lamp 9 flashes white twice, corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in Figure 92 (i25), an image of Yume-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the Bakuchu not being caught state of (i25), the subtitle "I can't catch it," corresponding to Yume-chan's line "I can't catch it," is displayed. Also, in sync with the image of Yume-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Yume-chan failing to catch it, "Screw it," is output. Also, in the state (i25) where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in Figure 92 (i26), two allies, Yume Yume and Jam, are displayed. As shown in (i26), when the two allies are displayed, a subtitle "Two people next!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Two people next!". In the state of (i26) where two allies are displayed, the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i27), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Yume Yume close-up state of (i27), the game effect lamp 9 lights up green, corresponding to Yume Yume's character.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 93 (i28), Jam-chan is displayed enlarged on the left side of the screen, and Yume-Yume-chan is displayed enlarged on the right side of the screen. As shown in (i28), when Yume-Yume and Jam-chan are up, the game effect lamp 9 on the left side lights up purple, corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up green, corresponding to Yume-Yume-chan's character. After that, as shown in (i29), an image is displayed of Yume-Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen. As shown in (i29), when the two are chasing each other, the game effect lamp 9 on the left side lights up white, corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 30 (i30), images of Yume Yume and Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen are displayed one after the other. In (i30), an image is displayed in which the two characters are closer to Bakuchu than in (i29). As shown in (i30), the physical sound of Yume Yume and Jam's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume and Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the state in (i30) in which the two characters are chasing each other, the game effect lamp 9 on the left side lights up in white, corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in Figure 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the game effect lamp 9 lights up purple, corresponding to the Jam-chan character. Then, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and pouncing on the Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow!" is output on the Jam Jump screen. Also, in the Jam Jump state of (i32), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in Figure 94 (i33), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i33), on the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up green, corresponding to Yume Yume's character. Then, as shown in Figure 95 (i34), an image of Yume Yume jumping and pounces on the explosive chocolate is displayed. As shown in (i35), Yume Yume's line "Wow!" is output on the Yume Yume Jump screen. Also, in the Yume Yume Jump state of (i34), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume jumping. Then, as shown in (i35), an image of both Yume Yume and Jam jumping and pounces on the explosive chocolate is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle "Wait!" is displayed, corresponding to the two teammates' lines "Wait!". In the two-person jump state of (i35), the game effect lamp 9 flashes white three times, corresponding to the two people jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in Figure 95 (i36), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 1. In the two-person jumping state of (i36), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in Figure 96 (i37), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 2. In the two-person jumping state of (i37), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in (i38), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 3. In the two-person jumping state of (i38), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in Figure 96 (i39), the scene shifts to one before the win/loss decision is made, where an image of Yume Yume-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 4. In the scene before the win/loss decision of (i39), the game effect lamp 9 remains lit in white, corresponding to the scene before the win/loss decision. The sound is muted in the scene before the win/loss decision, making it easy to understand that this is the scene where the win/loss decision will branch off. If it has been determined from the state of (i39) that a jackpot will be hit in the SP second half Reach A, the scene will transition to the effect of (j1). If it has been determined from the state of (i39) that a miss will be made in the SP second half Reach A, or that a rescue win will be made, the scene will transition to the effect of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach A)]
The presentation of the winning epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 97 to 98. The winning epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story of Yume Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 97 (j1), in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed of Yume Yume and Jam catching the tail of a Bakuchu with their hands. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the physical sound of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu, "Bash!", is output in time with the image of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (ti39) which indicates the lighting mode of (i39), in response to catching a Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in Figure 97 (j2), Yume Yume, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam riding on top of the Bakuchu is displayed. As shown in (j2), while the Bakuchu is being caught, the subtitle "Too bad!" is displayed, corresponding to Jam's line "Too bad!" Also, in the (j2) state, the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth) to indicate a jackpot. Also, in the (j2) state, background music for a win is output. After that, as shown in (j3), Yume Yume, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam riding on top of the Bakuchu is displayed as a comic-style still image. In the still image state of (j3), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in Figure 98 (j4), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222", indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (j4), the symbol "222" is enlarged and emphasized with a converging line. In the symbol display state of (j4), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed smaller than in the state of (j4). In the symbol display state of (j5), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (j6), the symbol combination "222" is displayed at a normal size, even smaller than in the state of (j5). In the two-symbol (normal size) state of (j6), the game effect lamp 9 maintains its rainbow (smooth) illumination.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the miss epilogue part (SP second half reach A)]
99 to 100, the presentation of the miss epilogue part (SP latter half reach A) will be described. The miss epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume-chan and Jam-chan fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 99 (k1), in the losing epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume Yume and Jam fail to catch the Bakuchu. Also, in the (k1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of "Sksk" is output in conjunction with the image of Yume Yume and Jam failing to catch the Bakuchu. Also, in the (k1) state where the Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (ti39), which indicates the lighting mode of (i39), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in Figure 99 (k2), the Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle "Yeeeessss!" corresponding to Bakuchu's line "Yeeeeessss!" is displayed on the Bakuchu up screen. In the Bakuchu up state of (k2), the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image of Yume Yume and Jam, who were unable to catch the Bakuchu, kneeling in disappointment is displayed. In the disappointment state as shown in (k3), the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, the screen goes dark as shown in Figure 100 (k4). In the screen black state of (k4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (k5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. While the normal screen (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background pattern as (ta1), which indicates the lighting mode of (a1). If a rescue win has been determined from the (k5) state, the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocative part (SP second half Reach B)]
With reference to Figures 101 to 109, the presentation of the hype part (SP latter half reach B) will be described. The hype part (SP latter half reach B) is a part where a story unfolds in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan face off against enemy character crab robots. In the hype part (SP latter half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Jam-chan and Nana-chan and the crab robot beat Boingo, it will be a jackpot, and if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in Figure 101 (n1), in the promotional part where SP Second Half Reach B is executed, the title corresponding to SP Second Half Reach B, "Shocking Robot Battle," is displayed. The title display indicates the content of the SP Second Half performance that will be executed. Below the title display, the expected probability of a jackpot in this reach is indicated by the number of stars. Note that this indication of the expected probability of a jackpot may also be displayed in other SP reaches. When the title display in (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit yellow. Then, as shown in (n2), an image of a confrontation between the ally characters Jam-chan and Nana-chan (the characters on the far left) and the enemy character, a crab robot, is displayed. As shown in (n2), on the screen where the characters are facing each other, a subtitle display "I won't lose!" corresponding to the line spoken by the two allies, "I won't lose!", is displayed. In the confrontation state in (n2), the game effect lamp 9 on the left flashes white, corresponding to the two characters speaking. Additionally, the game effect lamp 9 on the right will light up red, corresponding to the crab character. Additionally, when the image related to the title display (n2) disappears, background music corresponding to the SP second half Reach B will be output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in Figure 101 (n3), an image of a crab attack in which an enemy crab character shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n3), the game effect lamp 9 flashes white twice in response to the crab's attack. After that, as shown in Figure 102 (n4), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two characters are running away, the subtitle "Eeek!" is displayed, corresponding to the lines of the two allies saying "Eeek!" In the state where two characters are running away of (n4), the game effect lamp 9 flashes white three times in response to the action of the two characters running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in Figure 102 (n5), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan escape into a depression in the rocks to escape the crab's beam. In the two-person jump state of (n5), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (n6), an image is displayed in which a beam passes over the rocks. In the beam-passing state of (n6), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in Figure 103 (n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan look relieved in the shadow of the rocks. As shown in (n7), the subtitle "Haa haa" corresponding to Jam's line "Haa haa" is displayed on the screen in which the two are feeling relieved. In the confrontation state of (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right flashes pink, corresponding to Nana-chan's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in Figure 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle "It's your turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's your turn!" is displayed on the Jam-up screen. Also, in the Jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking the line. Then, as shown in (n9), an image is displayed of Jam-chan attacking the crab with the technique called Delta Break. Also, in the Jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan uttering the line "Delta Break."

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in Figure 104 (n10), an image is displayed in which the crab is damaged by Jam's attack. Also, in the crab attack state of (n10), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to the crab uttering the line "Grrr." After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam and Nana and the crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the game effect lamp 9 on the left lights up white, corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red, corresponding to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which the enemy crab character fires a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n12), the game effect lamp 9 flashes white twice, corresponding to the crab's attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in Figure 105 (n13), an image is displayed of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam. As shown in (n13), on the screen where the two are running away, the subtitle "Eeek!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Eeek!". In the state where the two are running away in (n13), the game effect lamp 9 flashes white three times, corresponding to the two running away. After that, as shown in (n14), an image is displayed of the beam approaching Jam-chan and Nana-chan. In the beam state in (n14), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (n15), an image is displayed of Jam-chan and Nana-chan being hit by the crab's beam and receiving damage. Furthermore, in the state where the two are receiving damage in (n15), the game effect lamp 9 flashes white three times, corresponding to the damage that the two have received.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of the damaged Jam and Nana standing up is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two characters are standing up, the subtitle "Now it's time!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Now it's time!". In the state where the two characters are standing up in (n16), the game effect lamp 9 on the left lights up purple, corresponding to Jam's character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up pink, corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n17), Nana is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Nana up state in (n17), the game effect lamp 9 lights up pink, corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n18), a screen is displayed in which Nana prays. Nana's prayer action is executed as an effect to confuse the enemy. Additionally, in the Nana Prayer state (n18), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's prayer action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 107 (n19), an image of the crab becoming confused due to Nana's prayer is displayed. Also, in the crab confused state of (n19), the game effect lamp 9 flashes white three times in response to the crab's confused behavior. Then, as shown in (n20), an image of the crab becoming angry after recovering from confusion is displayed. In the crab angry state of (n20), the game effect lamp 9 lights up red in response to the crab character. Then, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. Also, in the crab attack state of (n21), the game effect lamp 9 flashes red in response to the crab's attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image is displayed of Nana being attacked by a crab and receiving damage. Also, in the state where Nana is receiving damage in (n22), the game effect lamp 9 flashes white three times, corresponding to Nana receiving damage. Then, as shown in (n23), an image is displayed of Jam holding and operating the remote control. As shown in (n23), the subtitle "Leave it to me!" corresponding to Jam's line "Leave it to me!" is displayed on the Jam remote control operation screen. Also, in the Jam remote control operation state in (n23), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam speaking. Then, as shown in (n24), an image is displayed of Jam about to press a button on the remote control. As shown in (n24), in the Jam remote control operation state, the game effect lamp 9 lights up purple, corresponding to Jam operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in Figure 109 (n25), a presentation of a hand coming out of the sky is executed. As shown in (n25), while the hand is coming out of the sky, the game effect lamp 9 flashes white twice. Then, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky and reaching out to grab a crab is displayed. As shown in (n26), while the hand is reaching out to grab the crab, the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes white twice. Then, as shown in (n27), the scene before the win/loss determination is displayed, displaying an enlarged image of the crab and hand. In the scene before the win/loss determination of (n27), the game effect lamp 9 remains lit white, corresponding to the scene before the win/loss determination. The silence in the scene before the win/loss determination makes it easy to understand that this is the scene where the win/loss determination branch occurs. If a jackpot has been determined in the SP second half Reach B from the (n27) state, the presentation transitions to the presentation of (o1). From the (n27) state, if it is determined that the second half of the SP, Reach B, will result in a miss or a rescue win, the display will transition to (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation of the winning epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 110 to 112. The winning epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story of Jam-chan and Nana-chan's victory over the crab robot unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in Figure 110 (o1), in the winning epilogue part of the SP's second half, Reach B, an image is displayed of a hand reaching out from the sky to catch a crab. Also, as shown in (o1), on the screen where the crab is caught, a subtitle "I got you" is displayed, corresponding to the crab's line "I got you." Also, in the crab-catching state of (o1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (tn27), which indicates the lighting mode of (n27), in response to the crab being caught. Then, as shown in (o2), an image of the caught crab set up as the store's signboard is displayed. Also, in the state of (o2) where the crab has become the store's signboard, the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth) to indicate a jackpot. Also, in the state of (o2), background music for a win is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), the screen changes to one in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop with a crab as its signboard. Also, as shown in (o3), the screen of the shop with a crab as its signboard displays the subtitle "Nice sign," corresponding to Jam-chan's line, "Nice sign." Also, in the state of the shop with a crab as its signboard in (o3), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow (smooth) pattern. After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen continues to display Jam-chan and Nana-chan in front of the shop with a crab as its signboard. Also, as shown in (o4), the screen of the shop with a crab as its signboard displays the subtitle "Work hard," corresponding to Nana-chan's line, "Work hard." Also, in the state of the shop with a crab as its signboard in (o4), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow (smooth) pattern. Then, as shown in (o5), an image of the shop with a crab as its signboard is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (o5), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111 (o6), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222," indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (o6), the symbol "222" is enlarged and emphasized with a converging line. In the symbol display state of (o6), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in FIG. 112 (o7), the symbol combination "222" is displayed at a smaller size than in the state of (o6). In the symbol display state of (o7), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced in size than in the state of (o7) and displayed at normal size. In the two-symbol (normal size) state of (o8), the game effect lamp 9 maintains its rainbow (smooth) illumination.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the miss epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation of the miss epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 113 and 114. The miss epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story unfolds in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by the crab robot, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 113 (p1), in the losing epilogue part of the SP's second half, Reach B, an image is displayed of a hand reaching out from the sky, failing to catch the crab. Also, in the crab-failed state of (p1), the game effect lamp 9 lights up in a white that is darker than the white of (tn27), which indicates the lighting mode of (n27), corresponding to the failure to catch the crab. Then, as shown in (p2), an image of the crab escaping is displayed, showing the crab walking sideways. In the crab-escaping state of (p2), the game effect lamp 9 lights up in a white that is darker than the white of (tp1), which indicates the lighting mode of (p1). Then, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who have been let go by the crab, looking down in disappointment is displayed. Also, as shown in (p3), on the disappointment screen, the subtitle "What a shame..." is displayed, corresponding to the lines of the two allies, "What a shame...". Also, as shown in (p3), in the "Unfortunate" state, the game effect lamp 9 lights up in a white that is darker than the white of (tp1) that indicates the lighting mode of (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Then, as shown in Figure 114 (p4), the screen goes dark. In the dark screen state of (p4), the game effect lamp 9 goes out. Then, as shown in (p5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1), which indicates the lighting mode of (a1). If it is determined that a rescue win will occur from the state of (p5), the display will transition to the presentation of (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Performance in the provocative part (SP final reach)]
With reference to Figures 115 to 132, the presentation of the hype part (SP final reach) will be described. The hype part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which six friendly characters, Yume Yume, Jam, Nana, Maid A, Maid B, and AD, chase after the enemy character Bakuchu. In the hype part (SP final reach), a story unfolds in which the player is hyped to win if the six characters can catch Bakuchu, but lose if the six characters cannot. Furthermore, the hype part (SP final reach) is the reach with the highest expectation of a jackpot of all the reaches.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in Figure 115 (r1), during the promotional part where the SP Final Reach is executed, a title corresponding to the SP Final Reach, "Catch Bakuchu with Six People!", is displayed. The title display indicates the content of the SP Final Reach performance that will be executed. When the title display (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit yellow. Then, as shown in (r2), an image of a confrontation between the six allied characters AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Yume-chan and the enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. On the screen where the characters are facing each other, the line of the six allied characters, "This is the last," is output. Furthermore, during the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left flashes white, corresponding to the six characters speaking their lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right flashes red, corresponding to the Bakuchu character. Additionally, when the image related to the title display (r2) disappears, background music corresponding to the SP final reach will be output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in Figure 115 (r3), Bakuchu's line "I'm running away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white, corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes red, corresponding to Bakuchu speaking. After that, as shown in Figure 116 (r4), when AD is displayed, the subtitle "Leave it to me!" corresponding to AD's line "Leave it to me!" is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 flashes orange, corresponding to AD's line being spoken. After that, as shown in (r5), when Maid A is displayed, the subtitle "Watch me!" corresponding to Maid A's line "Watch me!" is displayed. In the Maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to Maid A's line being spoken. After that, as shown in (r6), when Maid B is displayed, the subtitle "I'll do my best" is displayed, corresponding to Maid B's line "I'll do my best." When Maid B is displayed as shown in (r6), the game effect lamp 9 flashes Hawaiian blue, corresponding to Maid B speaking the line.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle "I'm going to catch you!" is displayed, corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you!" In the Nana-chan display state of (r7), the game effect lamp 9 flashes pink, corresponding to Nana-chan's line. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle "No problem!" is displayed, corresponding to Jam-chan's line "No problem!" In the Jam-chan display state of (r8), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan's line. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle "Everybody's going!" is displayed, corresponding to Yume-chan's line "Let's go!" In the Yume-chan display state of (r9), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume-chan's line.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on, anyone!" is displayed, corresponding to Bakuchu's line "Come on, anyone!" While Bakuchu is displayed as shown in (r10), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu speaking. After that, as shown in (r11), when an image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, corresponding to Maid A's line "Wait!" While chasing Jam as shown in (r11), the game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to Maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait, wait!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" In the AD & Maid A chasing state (r12), the left game effect lamp 9 flashes orange to indicate that the AD character is speaking. The right game effect lamp 9 flashes blue to indicate that the maid A character is speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in Figure 119 (r13), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, the subtitle "Will you get caught?" is displayed, corresponding to Bakuchuu's line "Will you get caught?". In addition, the physical sound of Bakuchuu's footsteps, "tatatatatap," is output. In addition, in the Bakuchuu escaping state of (r13), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchuu escaping. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchuu escaping and running off the screen is displayed. In addition, the physical sound of Bakuchuu's footsteps, "tatatatatap," is output. In addition, in the Bakuchuu escaping state of (r14), the game effect lamp 9 lights up red. After that, as shown in (r15), a city background is displayed on the screen. In the city background state of (r15), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when an image of Nana chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. In the Nana chasing state of (r16), the game effect lamp 9 flashes pink to indicate that Nana is speaking. After that, as shown in (r17), when an image of Maid B and Nana chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait, wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" is displayed. In the Maid B & Nana chasing state of (r17), the game effect lamp 9 on the left flashes Hawaiian blue to indicate that Maid B's character is speaking. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right flashes pink to indicate that Nana's character is speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in Figure 120 (r18), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, the subtitle "Whoa!" corresponding to Bakuchuu's line "Whoa!" is displayed. In addition, the physical sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output. Also, in the Bakuchuu escaping state of (r18), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchuu escaping. After that, as shown in Figure 121 (r19), a city background is displayed on the screen. In the city background state of (r19), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Yume Yume's line "Wait!" is displayed. In the Yume Yume chasing state of (r20), the game effect lamp 9 flashes green to indicate that Yume Yume is speaking. After that, as shown in (r21), when an image of Yume Yume and Jam chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait, wait!" corresponding to the lines of the two allies "Wait, wait!" is displayed. In the Yume Yume & Jam chasing state of (r21), the game effect lamp 9 on the left flashes purple to indicate that Jam's character is speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green to indicate that Yume Yume's character is speaking.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 122 (r22), a city background is displayed on the screen. In the city background state of (r22), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (r23), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, the subtitle "Yay!" corresponding to Bakuchuu's line "Oh no!" is displayed. In addition, the physical sound of Bakuchuu's footsteps, "Ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta," is output. In addition, in the Bakuchuu escaping state of (r23), the game effect lamp 9 flashes red to indicate that Bakuchuu is escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in Figure 122 (r24), in a scene where the AD character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in orange, corresponding to AD. After that, as shown in Figure 123 (r25), in a scene where AD performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in orange. At this time, "Ahh!" is output as AD's audible dialogue, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r26), in a scene where maid A's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), in a scene where maid A performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in blue. At this time, "Too!" is output as maid A's audible dialogue, but no subtitles are displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in Figure 124 (r28), when the character of maid B is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, corresponding to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A, "Too!", is output as maid B's audible dialogue, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, corresponding to Nana-chan. After that, as shown in Figure 125 (r31), when Nana-chan performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana-chan's audible dialogue, but no subtitles are displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in Figure 125 (r32), in a scene where Jam's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in purple, corresponding to Jam. After that, as shown in (r33), in a scene where Jam performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotta get it!" is output as Jam's voice sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in Figure 126 (r34), in a scene where Yume Yume's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), in a scene where Yume Yume performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in green. At this time, "Gotta get it!" is output as Yume Yume's voice sound, but no subtitles are displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in Figure 126 (r36), an image showing a close-up of the faces of the six characters is displayed on the split screen. As shown in (r36), when the close-up image of the six allies is displayed, the subtitle "This is the last time!" is displayed, corresponding to the lines of the six allies "This is the last time!". Also, in the close-up state of six allies in (r36), the game effect lamp 9 flashes twice in white, corresponding to the six characters speaking. After that, as shown in Figure 127 (r37), the close-up image of the six allies continues to be displayed. Also, in the close-up state of six allies in (r37), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 127 (r38), Bakuchu is displayed against the backdrop of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up red to correspond to the Bakuchu character. Then, as shown in (r39), Bakuchu is enlarged and displayed. Also, as shown in (r39), when the Bakuchu up image is displayed, the subtitle "Yaaaah!!!" is displayed, corresponding to Bakuchu's line "Yaaaah!!!". Also, in the Bakuchu up state of (r39), the game effect lamp 9 flashes red to correspond to Bakuchu speaking.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in Figure 128 (r40), an image indicating the push button 31B and a time gauge are displayed with a converging line superimposed on the image of the explosive chu-up. Furthermore, in the explosive chu-up + button display state of (r40), the game effect lamp 9 flashes three times in white. If the player then operates the button within the valid button operation period, a cut-in display of Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, the three main characters of the pachinko gaming machine 1, appears on the screen as shown in (r41). A cut-in display is a presentation in which another image interrupts the displayed image. The color of the cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green. Furthermore, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 128 (r42), after the cut-in display is resolved, an image of six people jumping towards the explosive chocolate is displayed. Also, when the cut-in is resolved in (r42), the background music turns off and the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in Figure 129 (r43), when the screen displays six allies, the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in (r44), when the screen displays explosive chocolate, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r45), when the six allies are displayed larger than in (r43), the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in Figure 130 (r46), when the explosive chocolate is displayed larger than in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 Afterwards, as shown in Figure 130 (r47), when the six allies are displayed larger than in (r45), the subtitle "We've got you cornered!" is displayed, corresponding to the six allies' line "We've got you cornered!". Also, in the state of (r47) where six allies are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the six allies speaking. Afterwards, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of the six allies are displayed alternately. In the state of (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathering in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to an operation prompt is output to encourage the player to perform an operation in response to the trigger displays gathering in the center. Also, in the trigger display centered state of (r49), the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger displays are gathering more in the center of the screen than in (r49). As shown in (r50), a sound corresponding to an operation prompt is output to encourage the player to perform an operation in response to the trigger displays gathering in the center. Also, in the trigger display centered state of (r50), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 131 (r51), an image of the Bakuchu is displayed as still image 1. At this time, the words "Pull!" are displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. When the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output to encourage the player to operate the trigger. Additionally, when the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 132 (r52), an image of the Bakuchu is displayed as still image 2. At this time, the words "Pull!" are displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge is lower than it was in (r51). When the pull-out display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in (r53), an image of the Bakuchu is displayed as still image 3. At this time, the words "Pull!" are displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge is lower than it was in (r52). When the pull-out display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in Figure 132 (r54), the scene advances to the pre-decision scene where an image of the Bakuchu is displayed as still image 4. At this time, the message "Draw!" is displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased compared to (r53). When the "Draw" display (still image 4) is displayed as the pre-decision scene of (r54), a sound corresponding to the prompt to operate is output and the game effect lamp 9 flashes red. If it has been determined that a jackpot will occur in the final SP reach from the (r54) state, the scene transitions to the (s1) presentation. If it has been determined that a loss will occur in the final SP reach from the (r54) state, or that a rescue win will occur, the scene transitions to the (u1) presentation.

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (SP final reach)]
The presentation of the winning epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 133 to 136. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which the story of six people catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a jackpot gaming state.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in Figure 133 (s1), in the epilogue part of the SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen in relation to the reel as it begins to fall. This effect image is more flashy than the effect image that appears when the game progresses to the latter half of the SP reach. In addition, this effect image makes the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern invisible. In addition, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in relation to the reel falling.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state shown in Figure 133 (s2), the reel falls further from the state shown in (s1). In the state shown in (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors as the reel falls. Then, in the state shown in (s3), the reel falls further to a position where the "P" character on the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In the state shown in (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. A performance is executed in which the reel rises from the state shown in (s3). After that, as shown in Figure 134 (s4), after the reel rises, a scene is displayed in which Yume Yume catches a Bakuchu. Also, as shown in (s4), the subtitle "Uuu, I'm caught" is displayed, corresponding to the Bakuchu's line "Uuu, I'm caught." In the Bakuchu catching state shown in (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Additionally, in state (s4), background music for winning is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed, corresponding to Yume Yume's line "Good job, everyone!". In the Bakuchu catching state of (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s6), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s6), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed. In the Bakuchu catching state of (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in Figure 135 (s7), a cartoon-style still image of six people celebrating after catching a Bakuchu is displayed. In the still image state of (s7), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Then, as shown in (s8), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222," indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (s8), the symbol "222" is enlarged and emphasized with a converging line. In the symbol display state of (s8), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed at a smaller size than in the state of (s8). In the symbol display state of (s9), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in Figure 136 (s10), the symbol combination "222" is displayed at a normal size, further reduced from the state of (s9). In the (s10) two symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains its rainbow (smooth) illumination mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the failed epilogue part (SP final reach)]
The presentation of the miss epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 137 and 138. The miss epilogue part (SP final reach) is a part in which the story unfolds in which the six players fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 137 (u1), in the miss epilogue part of the SP final reach, an image of the Bakuchu running away is displayed. Also, in the Bakuchu escaping state of (u1), the game effect lamp 9 lights up in a white that is darker than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54), corresponding to the failure to catch the Bakuchu. After that, as shown in (u2), an image is displayed of the Bakuchu running away far away and the six players who were unable to catch it feeling disappointed. Also, as shown in (u2), on the disappointment screen, the subtitle "Sorry..." is displayed, corresponding to the Bakuchu's line "Sorry...". As shown in (u2), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a white that is darker than the white of (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Then, as shown in Figure 137 (u3), the screen goes dark. In the screen dark state of (u3), the game effect lamp 9 goes out. Then, as shown in Figure 138 (u4), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it is determined that a rescue win will occur from the state of (u4), the display will transition to the presentation of (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Performance in the rescue part]
The presentation of the rescue winning part will be explained with reference to Figures 139 to 140. The rescue winning part is a part where a story unfolds with rescue presentations that result in a big win after the unfolding of a losing story. In the rescue winning part, a premium character called Drum-kun, who corresponds to rescue (resurrection), appears, and who has not appeared in other reaches.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in Figure 139 (v1), during the rescue win part, a rescue effect is executed in which a character called Drum-kun is displayed on the screen. The appearance of Drum-kun allows the player to recognize that it is a revival win disguised as a loss. During the rescue effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in a brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, the screen goes white as shown in (v3). During the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in Figure 140 (v3), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222", indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (v3), the symbol "222" is enlarged and emphasized with a converging line. In the symbol display state of (v3), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in Figure 140 (v4), the symbol combination "222" is displayed at a smaller size than in the state of (v3). In the symbol display state of (v4), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced in size than in the state of (v4) and displayed at normal size. In the two-symbol (normal size) state of (v5), the game effect lamp 9 maintains its rainbow (smooth) illumination mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation)]
The performance mode in the re-lottery part (deriving odd or even symbols after button operation) will be described with reference to Figures 141 to 156. Figures 141 to 156 explain the flow of a series of performances from the detailed performance of the symbol display in the provocative performance to the button operation in the re-lottery performance.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in Figure 141 (A1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222", indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (A1), in the two-symbol enlargement state, the "222" symbol is enlarged and emphasized by a converging line. In the two-symbol enlargement state of (A1), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (A2), the symbol combination "222" is displayed larger than in the state of (A1). In the two-symbol enlargement state of (A2), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (A3), the symbol combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-symbol reduced state of (A3), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 After that, as shown in Figure 142 (A4), the symbol combination "222" is displayed in a further reduced size. In the two-symbol reduced state of (A4), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two-symbol normal size state of (A5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background changes and the re-draw effect starts. In the (A6) state, a period of shaking occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (A6), a screen is displayed in which the symbols have risen from their normal position. In the two-symbol shaking state of (A6), the game effect lamp 9 goes out.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, the period during which the symbols are shaking is omitted from state (A5) to state (A6). Specifically, the symbols shake when they are normal size. Then, after they reach normal size, the symbol shaking for the re-lottery part continues. At this time, at a timing related to the completion of the symbol release (including, for example, the timing just before the symbol reaches normal size, the timing after the symbol reaches normal size, and the timing when the symbol shaking begins), the game effect lamp 9 switches from flashing white to smoothly lighting up in rainbow colors. This allows for smooth symbol release from symbol release to the re-lottery performance, a smooth transition to the shaking period, and a celebration for the symbols lining up to be executed by the illumination of the screen and lamp. After that, during the symbol shaking period of Figure 143 (A7), the screen displays the symbols lowered from their normal position. During the two-symbol shaking state of (A7), the game effect lamp 9 goes out.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in Figure 143 (A8), during the symbol fluctuation period, a screen with the symbol displayed in the center is displayed. As shown in (A8), in the two-symbol fluctuation state, the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (A9), during the period when the movement due to the re-draw effect starts, the two symbols are displayed smaller than in the state of (A8). In the two-symbol reduced state of (A9), the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in Figure 144 (A10), the two symbols are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the two-symbol reduced state of (A10), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 Then, from Figure 144 (A11) to Figure 148 (A24), the numbers used as decorative symbols fluctuate rapidly, resulting in a display swap. When the display swap occurs, the decorative symbols that temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, resulting in the decorative symbols being switched one after another. For example, as shown in (A11), symbol 2 is displayed lightly during the rapid fluctuation. In the fluctuation state of (A11), the game effect lamp 9 flashes red. Then, as shown in (A12), symbol 3 is displayed clearly during the rapid fluctuation. In the 3 symbol state of (A12), the game effect lamp 9 flashes red. From then on, from Figure 145 (A13) to Figure 148 (A23), the symbols fluctuate rapidly and alternate between lightly displayed and clearly displayed, such as symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, symbol 7, and symbol 1. From Figure 145 (A13) to Figure 148 (A23), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 Then, the rapid fluctuation that began with symbol 2 completes one cycle, and symbol 2 is again clearly displayed in Figure 148 (A24). A button image and a time gauge are faintly displayed below symbol 2. Then, as shown in Figure 149 (A25), while symbol 2 is displayed faintly during the rapid fluctuation, the button image and time gauge are clearly displayed. From then on, from Figure 149 (A26) to Figure 156 (A46), the symbols alternate between faint and clearly displayed symbols, fluctuating rapidly: symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, symbol 7, symbol 1, symbol 2, symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, symbol 7, symbol 1, symbol 2, symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, and symbol 6. Furthermore, the time gauge gradually decreases over time. From Figure 148 (A24) to Figure 156 (A46), the game effect lamp 9 flashes red. Then, when push button 31B is operated from state (A46), if it has been determined that an odd numbered symbol will be drawn, the display will transition to effect (B1). When push button 31B is operated from state (A46), if it has been determined that an even numbered symbol will be drawn, the display will transition to effect (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (odd number symbols are derived after button operation)]
The performance mode in the re-lottery part (deriving odd number symbols after button operation) will be described with reference to Figures 157 to 160. In Figures 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-lottery performance until an odd number symbol is derived will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in Figure 157 (B1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "333", indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (B1), in the three-symbol enlargement state, the background becomes brighter, the "333" symbol is enlarged, and the symbol is emphasized by a converging line. In the three-symbol enlargement state of (B1), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (B2), the symbol combination "333" is displayed larger than in the state of (B1). In the three-symbol enlargement state of (B2), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (B3), the symbol combination "333" is displayed in a reduced size. In the three-symbol reduced state of (B3), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 After that, as shown in Figure 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the three-symbol reduced state of (B4), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed at normal size. In the three-symbol normal size state of (B5), the game effect lamp 9 flashes rainbow colors. After that, as shown in (B6), a period of swinging occurs in which the symbol combination "333" swings up and down. In (B6), a screen is displayed in which the symbols have risen from their normal positions. In the three-symbol swing state of (B6), the game effect lamp 9 flashes rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in Figure 159 (B7). The symbol swing period continues even in the normal background of (B7). In the normal background swing state of (B7), a screen is displayed in which the symbols have dropped downward from their normal positions. In the normal background sway state (B7), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in Figure 159 (B8), the decorative symbol "333" is fixed and stopped. Also, during the symbol fixing period of (B8), the small symbol is also fixed and stopped at "333." During the symbol fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Then, as shown in (B9), the symbol fixing period continues. During the symbol fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains its lit state of flashing rainbow colors. Then, during the fanfare period of Figure 160 (D1), the same screen as in (B9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 turns off corresponding to the fanfare. Then, as shown in (D2), with a delay from the state of the game effect lamp 9, the screen switches to a screen displaying the word "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains its lit fanfare state.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving even number symbols after button operation)]
The performance mode in the re-lottery part (deriving an even number symbol after a button operation) will be described with reference to Figures 161 to 164. In Figures 161 to 164, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-lottery performance until an even number symbol is derived will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in Figure 161 (C1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222", indicating a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (C1), in the two-symbol enlargement state, the background becomes brighter, the "222" symbol is enlarged, and the symbol is emphasized by a converging line. In the two-symbol enlargement state of (C1), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (C2), the symbol combination "222" is displayed larger than in the state of (C1). In the two-symbol enlargement state of (C2), the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (C3), the symbol combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-symbol reduced state of (C3), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 After that, as shown in Figure 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the two-symbol reduced state of (C4), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed at normal size. In the two-symbol normal size state of (C5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and a swinging period begins in which the symbol combination "222" swings up and down. In (C6), a screen is displayed in which the symbols have risen from their normal position. In the two-symbol swinging state of (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in Figure 163 (C7). The swinging period continues even in the normal background of (C7). In the normal background sway state (C7), the screen displays the symbols moving downward from their normal position. In the normal background sway state (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in Figure 163 (C8), the decorative symbol "222" is fixed and stopped. Also, during the symbol fixing period of (C8), the small symbol is also fixed and stopped at "222." During the symbol fixing period of (C8), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. Then, as shown in (C9), the symbol fixing period continues. During the symbol fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains its smooth rainbow lighting. Then, during the fanfare period of Figure 164 (E1), the same screen as in (C9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 turns off in response to the fanfare. Then, as shown in (E2), with a delay from the state of the game effect lamp 9, the screen switches to a screen displaying the word "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time remains lit in the fanfare state.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in the Presentation Mode of the Pachinko Gaming Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the effect being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the effect being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the provocative part, that is, before the start of the provocative part. When the shutter is in the closing mode, the screen brightness is reduced as the area in which the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is in the opening mode, the screen brightness is increased as the area in which the effect is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, thereby making the flow of the effect appear more suitable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the effect being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may also be used, and a similar effect may be performed using a special device.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
The shutters described above are designed to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be seen in an optimal manner. The shutters may also be designed to close from both sides of the screen toward the center, like sliding doors. The shutters may also be designed to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Furthermore, as shown in Fig. 58, the image of the edge of the shutter is expressed in black. This blurs the boundary between the effect executed when the screen brightness is reduced and the edge of the shutter just before the shutter is fully closed, as shown in Fig. 58(a12), and eliminates the sense of incongruity. Similarly, this also eliminates the sense of incongruity when the shutter begins to open, as shown in Fig. 60(a16).

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
60 and 61, the SP first half reach begins after the shutter opens. The SP first half reach effect does not begin until the shutter is fully open, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is opened. This prevents dissatisfaction by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, as it is an effect that players want to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Furthermore, as shown in the above-mentioned Figure 57 (a9), the brightness of the screen is first reduced before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time with the shutter's closing. Here, if the brightness of the screen were reduced in time with the shutter's closing, there is a risk that the speed at which the screen darkens would be too fast. Therefore, by starting to reduce the brightness of the screen in advance, the speed at which the screen darkens can be made appropriate, making the series of effects look good.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
Furthermore, until the shutter is opened, the player is not able to know which SP first half reach will start, which allows the player to have high expectations as to which effect will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
The shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in the pseudo-consecutive. Furthermore, when the shutter closes and then opens, an icon image (e.g., a green hold image) indicating a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, may be displayed, and the active hold may change in response to the icon image (e.g., from blue to green). Furthermore, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can enhance the interest of the shutter effect.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the pattern where the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter closes, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, increasing the interest of the shutter effects.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Teasing 1)
Furthermore, the aforementioned provocation part, which involves provoking whether the player will win or lose, is updated with the development of an alternating battle between friendly and enemy characters (for example, SP First Half Reach B and SP Second Half Reach B). The effects of such provocation parts include scenes in which friendly characters take damage. Furthermore, the effects of such provocation parts have a faster image switching interval and a greater number of image switching times than the epilogue part. This allows the provocation part to be presented in a more favorable light by developing the provocation part more quickly than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Teasing 2)
Furthermore, as shown in Fig. 63(b5) and the like, in the provocative part, the lines of the ally character are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed, which allows the ally character to be easily recognized in the provocative part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Teasing 3)
The subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes of the promotional part, thereby allowing the ally character to be clearly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Teasing 4)
67(b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be displayed more appropriately than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles of the ally character that is displayed first.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Teasing 5)
Furthermore, in the aforementioned provocation part, there were SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. Furthermore, there are scenes in which ally characters play an active role in both the first and second provocation parts. Furthermore, in either provocation part, the ally character's lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally characters to be recognized in an appropriate manner in either provocation part.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Teasing 6)
Furthermore, in the aforementioned hype part, in the hype part corresponding to the SP first half reach B, Yume Yume's character played an active role, and in the hype part corresponding to the SP second half reach B, Jam and Nana's characters played an active role. In the SP first half reach B, Yume Yume, the first ally character to play an active role, spoke lines, and subtitles corresponding to those lines were displayed. In the SP second half reach B, Jam and Nana, the first ally characters to play an active role, spoke lines, and subtitles corresponding to those lines were displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in both hype parts. Note that the number of characters playing an active role may be one or more. Furthermore, the same character may play an active role in the first hype part and the second half hype part.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Teasing 11)
Furthermore, as shown in (b5) and (b6) of Figure 63, there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks a line. In such a situation, the subtitles for the lines are displayed in a fixed size and at a fixed position. This reduces the chance of bugs and other issues occurring by not changing the display format of the lines for each character.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Teasing cut-in 2)
127 (r39) to 128 (r42), when a cut-in display is performed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to a player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be performed appropriately.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Teasing cut-in 3)
As shown in Figures 128 (r41) to 130 (r47) above, the cut-in display is designed so that there are no lines for a predetermined period of time after the cut-in display is over. Then, after the predetermined period of no lines has passed, lines are spoken and subtitles are displayed for those lines. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or False 1)
Also, as shown in the aforementioned Figure 132 (r54), the scene where the winning or losing was determined was between the teaser part and the epilogue part. Then, in the scene where the winning or losing was determined, the player was notified of whether or not they had won the jackpot after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the winning or losing was determined, if a jackpot was reached, the device would move after operating the trigger. This increases the interest of the presentation by creating a scene where the winning or losing was determined in a favorable manner using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or False 2)
As shown in Figures 130 (r47) to 132 (r54) above, subtitles are displayed by an ally character before the image corresponding to the operation means is displayed, and then the effect that was being performed becomes invisible on the screen corresponding to the operation means. The effect that was being performed after that then becomes recognizable along with the image of the operation means. This makes it possible to make an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, while at the same time displaying the effect that was being performed when the operation means becomes operable, making the progression of the effect look good.

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 3)
130 (r48) to 131 (r51) described above, the presentation is ongoing even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operating means are being displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operating means can be operated, and also to draw attention to the development of the presentation.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 4)
Furthermore, in the aforementioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image is displayed as a prompt, the tail of the Bakuchu image moves slightly with each image change. In this way, the performance may progress while the prompt is displayed. Here, the performance may progress not only by a tail movement, but also by scene changes or character movements. This allows the viewer to pay attention to the development of the performance during the prompt.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(True or False 5)
Furthermore, the effects that progress while the prompting display is displayed progress at a slower rate than the effects that were executed before the prompting display was displayed. This allows the player to focus on the prompting display that prompts the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the progress of the effects. Note that the speed of the effects that progress while the prompting display is displayed can be set to be slower than the speed of the effects that progress while the introductory image is displayed. This allows for a difference in the speed of the effects to progress while the prompting display is displayed and while the introductory image is displayed.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or False: 6)
It is also preferable to add echo to the lines spoken before the introductory image shown in Figure 130 (r47) is displayed, which can get the players excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or False 7)
130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after the subtitles displayed before the introduction image are deleted, which prevents the introduction image and the subtitles from being displayed at the same time.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(True or false: 14)
Furthermore, from the aforementioned Figure 95 (i36) to Figure 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume Yume-chan and Jam-chan, is gradually enlarged, and at timing (i39), a single image is displayed still for a predetermined period. After that, if a jackpot is won, the video of the winning epilogue part is played, and if a loss occurs, the video of the losing epilogue part is played. During the period in which a single image is displayed still for a predetermined period, a single image can be reused, thereby reducing data volume and optimizing the winning/losing determination scene. Note that during the period in which the image displaying the two characters is gradually enlarged, more images (e.g., 10 images) may be used, as shown in Figure 95 (i36) to Figure 96 (i39).

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(16 correct answers)
Additionally, from the aforementioned Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed gathering in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompt display for operating the trigger is displayed. During the prompt display period, multiple images are gradually moved to give the appearance of a character moving. After that, by operating the trigger at the branching point where the win/loss decision is made, if a jackpot is reached, a video of the win epilogue part is played, and if a loss occurs, a video of the loss epilogue part is played. Both of these periods are periods in which dynamic displays are displayed, making the images appear to be moving. This allows a series of presentations to be executed in a dynamic flow, resulting in a favorable presentation flow.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(True or False 18)
Next, we will explain the winning epilogue part and losing epilogue part after the scene where the result is determined as shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and Figures 137 (u1) to 138 (u4). In the winning epilogue part, the video corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the role-playing device. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple images after the scene where the result is determined, resulting in an ideal flow of performance.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a miss occurs, and is a part that includes scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which ally characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display changes in the presentation is less than in the teasing part. This allows appropriate presentation to be executed in each part, and the flow of the series of presentations can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in the above-mentioned Figure 104 (n10), subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene in which the enemy character receives damage in the hype part. In contrast, as shown in Figure 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene in which the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where the enemy character catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the hype part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the feeling of celebration.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in (s5)-(s6) of FIG. 134, the subtitles displayed in the winning epilogue part are designed to be displayed for a longer period than the subtitles displayed in the teaser part. By displaying the subtitles in the final winning epilogue part for a longer period, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the sense of celebration can be emphasized. Note that subtitles with a larger number of characters may be displayed for a longer period than those with a smaller number. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teaser part have the same number of subtitles (for example, five characters), the winning epilogue part should be designed to have a longer display period.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in Figures 134 (s6) to 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern revealing effect is executed. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern revealing effect. This allows the effect in the winning epilogue part to be viewed optimally.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in Figure 136 (s10) above, when the symbol display effect is complete and the player is able to recognize the decorative symbols, the decorative symbols and the characters and other images displayed as background are still images. This prevents the decorative symbols from becoming difficult to see due to the background being animated.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in Figure 135 (s7) above, the video that was playing in the winning epilogue part becomes a still image just before the symbol revealing effect is executed. This prevents the symbols from becoming difficult to see from the timing when the symbol revealing effect starts.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the still images displayed in the winning epilogue part have a special, comic-like appearance. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the video has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable not to apply a fade effect, which gradually erases the subtitle display, to the subtitle display before the pattern display shown in Figure 134 (s6) described above. However, a fade effect, which gradually erases the display, may be applied to the subtitle displays displayed at other times. This allows for an effective transition by applying a fade effect to all subtitle displays except the final one, and also prevents the final subtitle display from being covered by a decorative pattern by instantly erasing it, and from being mistaken for a message in the pattern display effect. Therefore, the effect in the winning epilogue part can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in the aforementioned FIG. 136 (s10), when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. An effect image using concentrated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in the foreground. This enhances the effect of the effect image for the decorative pattern, while allowing the player to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner, making it a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in the aforementioned FIG. 136 (s10), both the decorative and small symbols are displayed during the symbol display performance. Here, the movement of the decorative and small symbols may be synchronized at the timing when the display of the decorative symbols ends. Specifically, during the symbol swing period when the decorative symbols are swinging up and down after the display of the decorative symbols ends, the small symbols may also swing up and down in the same manner as the decorative symbols. In this way, by synchronizing the movement of the decorative and small symbols, the flow of the performance in the winning epilogue part can be made to look good.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in the above-mentioned Figures 157 (B1) to 158 (B5), when the symbols are displayed in the re-draw part, both decorative symbols and small symbols are displayed. An effect image using concentrated lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbols, while allowing the player to recognize that the small symbols are being displayed in a variable manner.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbol is displayed, both the decorative symbol and the small symbol may be displayed in a state where the symbols are aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbol and the small symbol may be changed again. This allows the decorative symbol and the small symbol to be synchronized for optimal display.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery effect 3)
As shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the symbol display in the winning epilogue part, the decorative symbols are displayed swaying, and a concentrated line effect image is added. When the state switches to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the concentrated line effect image continues to be added. Furthermore, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to an off state. In other words, from the symbol display to the re-lottery effect, the symbol swaying and effect mode continue, while the background and lamp are switched. This design makes it easy to understand which decorative symbol the re-lottery effect started from.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-draw effect 6)
As shown in the flow of Figs. 144 (A10) to 156 (A46) and Figs. 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, a symbol advance is performed using reduced-sized decorative symbols, and a button operation prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release effect is executed in which the symbols are enlarged and displayed. In other words, the decorative symbol that will ultimately be announced is enlarged and displayed from the moment the symbol is released. In this way, since the symbol that will ultimately be announced begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final announcement symbol will be.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-draw effect 16)
The aforementioned symbol display in the FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) portions and the symbol display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) portions are executed using substantially the same images. Specifically, the same images are used for the symbol display and effect images of the "2" symbol, and the symbol display is executed in a manner in which the background portion is different. This allows the symbol display images to be substantially the same, making it easy to understand for the player that the symbol has not been promoted to a probability variable symbol. Note that the image of the symbol display portion, including the background, may be exactly the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-draw effect 17)
In the aforementioned pattern display effect, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to its normal size at the center of the screen. This allows the pattern display effect to be displayed in a favorable manner by enlarging and reducing the pattern.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-draw effect 18)
In the aforementioned pattern display effects, common pattern display data may be used for the data of the pattern display effects in the winning epilogue part and the data of the pattern display effects in the re-lottery effect. Then, a series of pattern display effects may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data capacity while making the pattern display effects look good. Note that substantially the same data may be used for the data of the pattern display effects in the winning epilogue part and the data of the pattern display effects in the re-lottery effect.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the presentation mode>
Next, with reference to Figures 165 to 191, the following will explain in detail the characteristics and variations of the above-mentioned performance aspects that should be particularly mentioned.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding provocations 12, 13, and 15]
In Figure 165, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
Figure 165 is a detailed explanatory diagram of portions (b11) to (b13) of the aforementioned SP first half Reach A. As shown in Figure 165 (b11), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume is on the left and Bakuchu is on the right in the horizontal direction. In accordance with this character arrangement, the left frame lamp lights up green corresponding to Yume Yume, and the right frame lamp lights up red corresponding to Bakuchu. Also, in the (b11) state, Yume Yume's line "Wait~" is output as a spoken sound, Yume Yume's footsteps "Zzz zazz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Ta ta ta ta ta" are output as a physical sound.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Bakuchu is in front and Yume Yume is behind. From the player's perspective, their positions are such that Bakuchu is close by and Yume Yume is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Yume Yume's line "Wait~" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap" > Yume Yume's footsteps "za za za". In this way, the volume data is set so that the line sound of Yume Yume, who is far away, is louder than the footsteps of Bakuchu, who is close by.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In Figure 165 (b12), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right and front-back directions. In (b12), no dialogue sounds are output, and the physical sounds of Yume Yume's footsteps, "buzz buzz," and Bakuchu's footsteps, "tatatatat," are output. The volume relationship is "Bakuchu's footsteps, "tatatatat," > Yume Yume's footsteps, "buzz buzz." In this way, when dialogue sounds are not output, the volume data is set so that the closer Bakuchu's footsteps are louder than the farther Yume Yume's footsteps, to match the front-to-back relationship on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In Figure 165 (b13), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that, in the left-right direction, Yume Yume is on the left and Bakuchu is on the right. Also, in the state of (b13), Bakuchu's line "I won't get caught!" is output as a spoken sound, Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "tatatatatap" are output as a physical sound. Also, as shown in (b13), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Yume Yume is in front and Bakuchu is behind. From the player's perspective, the positional relationship is such that Yume Yume is close and Bakuchu is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Bakuchu's line sound "I won't get caught!" > Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap". In this way, the volume data is set so that Bakuchu's lines, which are far away, are louder than Yume-chan's footsteps, which are closer.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Teasing 12)
In the hype part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L and 8R. This makes it possible to make the presentation more realistic by outputting the physical sounds as part of the presentation, and to make the content of the presentation more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the hype part can be made to look better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Teasing 13)
Here, the process for actually creating various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, images for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created in the pachinko gaming machine 1. Sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue are added one by one using dedicated software to match the images. The completed images and sounds are played, and the volume of the sounds is further adjusted. In this series of processes, sound data is set so that, rather than outputting sounds with a realistic sense of distance based on the actual sense of distance in the images, realism is lost and sounds that ignore the actual sense of distance are output, which is more easily conveyed to the player. This allows the series of effects to be presented in an optimal manner.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Teasing 15)
Furthermore, when the dialogue sound of a character who is perceived as far away from the player overlaps with a physical sound that is perceived as close to the player, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the content of the presentation to be conveyed to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding provocations 14 and 16]
In Figures 166 and 167, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Volume level explanation)
Figure 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in Figure 166 (A), the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and background music for SP reach among the sounds output from the pachinko gaming machine 1 will be explained. The output volume levels have the relationship dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > background music for SP reach. Furthermore, when these three sounds overlap, the way the sounds are output differs between dialogue sounds with subtitles and dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in Figure 166 (B), in the case of dialogue sounds with subtitles, when the dialogue sounds (with subtitles) are output at a timing when they overlap with the physical sounds and BGM for the SP reach, the volume level of the BGM for the SP reach is controlled to be lowered. In contrast, as shown in Figure 166 (C), in the case of dialogue sounds without subtitles, when the dialogue sounds (without subtitles) are output at a timing when they overlap with the physical sounds and BGM for the SP reach, the volume level of either is controlled to be output without changing, while maintaining the relationship dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > BGM for the SP reach.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Teasing 14)
In this way, when the physical sound of a character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound, as shown in Figure 166 (B). In this way, the content of the presentation can be more easily conveyed to the player while creating a sense of reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Teasing 16)
166(B) and (C), when the dialogue sounds overlapping with the physical sounds are subtitled and when the dialogue sounds overlapping with the physical sounds are not subtitled, the dialogue sounds with subtitles are adjusted to sound louder by the amount that the volume of the SP Reach BGM is lowered. The dialogue sounds with subtitles are more related to the content of the SP Reach than the dialogue sounds without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sounds with subtitles related to the content of the SP Reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Volume level explanation)
FIG. 167 is a diagram for explaining volume levels. A method for effectively outputting volume that is different from that of FIG. 166 will be described with reference to FIG. 167. The relationship between the output volume levels in FIG. 167 and FIG. 166 is the same: dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167(B), when the character's physical sounds and dialogue sounds are output overlapping, the dialogue sounds are adjusted to be louder than the physical sounds.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Teasing 16)
167(B) and (C), when there are subtitles for dialogue sounds overlapping with physical sounds, and when there are no subtitles for dialogue sounds overlapping with physical sounds, the volume is adjusted to be louder only when there are subtitles for dialogue sounds. This makes it easier for players to understand the content of the presentation by outputting the dialogue sounds with subtitles related to the content of the SP Reach louder.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 7 and 8]
In Figures 168 to 170, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed diagram of (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the aforementioned final reach. As shown in (r24), when the AD character is in a close-up position, the game effect lamp 9 lights up in orange, corresponding to the AD. Then, as shown in (r25), when the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes orange. At this time, the AD's line of speech is "Ahhh!", but no subtitles are displayed. Then, as shown in (r25'), when the AD leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), in a scene where Maid A's character is shown in close-up, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to Maid A. After that, as shown in (r27), in a scene where Maid A performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes blue. At this time, "Too!" is output as Maid A's line of speech, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r27'), in a scene where Maid A leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed diagram of (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the aforementioned final reach. As shown in (r28), when the Maid B character is shown in close-up, the game effect lamp 9 lights up in the Hawaiian blue color corresponding to Maid B. Then, as shown in (r29), when Maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as Maid A, "Too!", is output as Maid B's line sound, but no subtitles are displayed. Then, as shown in (r29'), when Maid B leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), in a scene where Nana's character is shown in close-up, the game effect lamp 9 lights up in pink, corresponding to Nana. After that, as shown in (r31), in a scene where Nana jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana's spoken line, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r31'), in a scene where Nana leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed diagram of (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the aforementioned final reach. As shown in (r32), when the Jam character is shown in close-up, the game effect lamp 9 lights up in purple, corresponding to Jam. Then, as shown in (r32), when Jam jumps, the game effect lamp 9 flashes purple. At this time, Jam's voice, "Gotcha!", is output, but no subtitles are displayed. Then, as shown in (r32'), when Jam leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), in a scene where Yume Yume's character is shown in close-up, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), in a scene where Yume Yume performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes green. At this time, "Oraya!" is output as Yume Yume's line sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r35'), in a scene where Yume Yume leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the lines output are single lines that sound like they're pumping up the characters. In these specific scenes, the scene changes are faster than in other scenes. Also, in these specific scenes, the subtitles are not directly related to the story development compared to other scenes with subtitles. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 7)
As shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the promotional section where characters speak lines but no subtitles are displayed (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the effect even in scenes where no subtitles are displayed in response to the dialogue. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, making the promotional section more appealing to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Teasing 8)
168 to 170, in scenes in which characters appear (e.g., r24, r26, r28, r30, r32, r34), the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color other than the color corresponding to the character in the previous scene. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), followed by an orange light corresponding to the AD character. Also, before the scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), followed by a blue light corresponding to the Maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/flashes in blue (r27) or white (r27'), followed by a Hawaiian blue light corresponding to the Maid B character. Furthermore, before the scene (r30), the game effect lamp 9 lights up/flashes in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), followed by a pink light corresponding to the Nana-chan character. Before the scene (r32), the game effect lamp 9 lights up/flashes in pink (r31) or white (r31'), followed by a purple light corresponding to the Jam-chan character. Before the scene (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'), followed by a green light corresponding to the Yume-chan character. In this way, before a character appears, the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color different from the color corresponding to the character, and then the game effect lamp 9 is controlled to light up in the color corresponding to the character. Therefore, the change in the displayed character and which character the changed character is can be clearly shown to the player by the lamp, making it a suitable part of the excitement.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic parts of Figures 171 and 172 will be numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanation of the role-playing actions in (b18) to (i1))
Figure 171 is a detailed explanatory diagram of the operation of the reel in (b18) to (i1). In the scene before the win/loss determination shown in (b18), the game effect lamp 9 remains lit in white. Thereafter, when the SP progresses to the latter half of the reach stage, the movable body 32 of the reel operates. Specifically, the reel falls while tilting diagonally from the top of the screen to the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the reel's fall. The effect image obscures the Yume Yume character and the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (h1) state, the game effect lamp 9 flashes red as the reel falls.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in state (h2), the reel falls further so that the "P" of the reel characters overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h2), the game effect lamp 9 flashes red. Additionally, a reel-related sound corresponding to the reel's fall is output as a sound effect. After that, in state (h3), the reel's position is maintained at the position where it fell in state (h2). In state (h3), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retracted position). In the (h4) state, the game effect lamp 9 flashes yellow. When the state changes from (h3) to the retracting state (h4), the brightness data table output changes from the brightness data table for the reel operation part to the brightness data table for the SP second half reach A (teasing part). After that, in the (h5) state, the reel rises further. In the (h5) state, the game effect lamp 9 flashes yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 Figure 172 is a detailed explanatory diagram of the reel operation in (b18) to (i1). After (h5), in state (h6), the reel rises further. In state (h6), the game effect lamp 9 flashes yellow. Then, as shown in (h7), the effect image displayed corresponding to the reel becomes lighter as the reel rises further. As the effect image becomes lighter (its transmittance increases), the background corresponding to SP second half reach A begins to become faintly visible. In state (h7), the game effect lamp 9 lights up yellow. In addition, a sound effect corresponding to the second half of the SP, which is background music corresponding to the SP second half reach, is output. Note that sound effects related to the title of the second half of the SP may be output along with the background music. Then, in state (h8), the reel rises further from state (h7). In state (h8), the effect image becomes lighter than in state (h7), making the background display easier to see. In state (h8), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the (h9) state, the reel rises further. In the (h9) state, the effect image is lighter than in the (h8) state, making the background display easier to see. In the (h9) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (h10) state, the reel rises further. In the (h10) state, the effect image is lighter than in the (h9) state, making the background display easier to see. In the (h10) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (i1) state, the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of the SP second half Reach A is clearly displayed. In the (i1) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in Figures 171 and 172, when the reel operates, the effect switches from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect. Furthermore, an effect image corresponding to the reel operation is displayed in accordance with the falling action of the reel. Thereafter, as the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to the SP second half reach A. Furthermore, as the reel rises, the brightness data table is switched from the brightness data table for the reel operation part (child table WD8 shown in Figure 202, which will be described later) to the brightness data table for the SP second half reach A (child table WD9 shown in Figures 204 and 205, which will be described later). Furthermore, as the reel rises, a sound corresponding to the second half of the SP (for example, background music for the second half of the SP) is output. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed on the assumption that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look very aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being spoiled. Also, since the brightness data table of the sound effects and game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the latter half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the latter half of the SP can be displayed optimally.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in Figures 171 and 172, when the reel operates, the effect switches from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect. Furthermore, before the reel operates, a reduced "2" symbol is displayed in the lower left and right corners of the screen. When the reel operates, the reel falls so that the "P" character of the reel is positioned so that it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Furthermore, as the reel falls, an effect image corresponding to the reel operation is displayed in a prioritized layer in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from its drop position and the "2" symbol no longer overlaps with the reel, the effect image gradually fades, and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This prevents the display from becoming unsightly due to the reduced decorative symbol being displayed during the reel operation. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being spoiled. Furthermore, since a reduced decorative pattern is displayed during the reel's rise, it is possible to switch to a suitable effect according to the reel action.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in Fig. 171, the effect image is displayed before the reel moves and reaches the bottom of the falling position. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, allowing for a suitable change of performance involving the reel.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, an image related to the reel may be displayed when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the reel rises, the word "POWERFUL II" or images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan may be displayed. In this way, by linking the performance when switching, it is possible to present a suitable performance change involving the reel.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Epilogues 7, 8, 10-14, and 20]
In Figures 173 and 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanation of the role-playing actions in (r54) to (s4))
Figure 173 is a detailed explanatory diagram of the reel operation in (r54) to (s4). In the scene before the win/loss determination in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red. At this time, the Bakuchu character and an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed on the screen. A time gauge is also displayed below the operation image as an operation prompt to prompt the player to operate the reel. The movable body 32, which serves as the reel, operates when the player pulls the stick controller 31A within a predetermined period of time, or when the predetermined period of time has elapsed. Specifically, the reel falls while tilting diagonally from the top of the screen toward the front of the screen. Here, the time the reel falls during the win/loss notification scene is longer than the time the reel falls during the scene leading to the latter half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen in relation to the reel. This effect image is more flashy than the effect image that appears when the reel progresses to the latter half of the SP reach. Specifically, the effect image in the win/loss notification scene, such as (s1), is rainbow-colored. Note that the effect image in the scene that progresses to the latter half of the SP is blue or red. Furthermore, the effect image makes the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern invisible. Furthermore, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors as the reel falls.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in state (s2), the reel falls so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, in state (s3), the reel remains in the position where it fell in state (s2). In state (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retracted position). In the (s3-2) state, the game effect lamp 9 flashes white. When the state changes from (s3) to the retracting state (s3-2), the brightness data table output changes from the brightness data table for the reel operation in the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue in the winning epilogue part. After that, in the (s3-3) state, the reel rises further. In the (s3-3) state, the game effect lamp 9 flashes white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 Figure 174 is a detailed explanatory diagram of the reel operation from (r54) to (s4). After (s3-3), in the (s3-4) state, the reel rises further. In the (s3-4) state, the game effect lamp 9 flashes white. Then, as shown in (s3-5), as the reel rises further, the effect image displayed corresponding to the reel fades. As the effect image fades (its transparency increases), the background corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach begins to become faintly visible. In the (s3-5) state, the game effect lamp 9 flashes white. In addition, a winning epilogue part corresponding sound, which is the background music corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach, is output as a sound effect. Then, in the (s3-6) state, the reel rises further from the (s3-5) state. In the (s3-6) state, the effect image becomes fainter than in the (s3-5) state, making the background display easier to see. In state (s3-6), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in state (s3-7), the reel rises even further. In state (s3-7), the effect image is lighter than in state (s3-6), making the background display easier to see. In state (s3-7), the game effect lamp 9 flashes white. After that, in state (s3-8), the reel rises even further. In state (s3-8), the effect image is lighter than in state (s3-7), making the background display easier to see. In state (s3-8), the game effect lamp 9 flashes white. After that, in state (s4), a scene is displayed in which Yume Yume catches Bakuchu. At this time, a sound effect indicating a successful performance is output. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line, "Ugh, I've got it." In state (s4), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in Figures 173 and 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed as the reel falls. After that, the reel moves to its initial position according to a predetermined retreat pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return to its initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented from being impaired.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
It is assumed that the reel will perform an action to return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be the timing during the ascent related to the timing of the start of the return action. In this way, since the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return action, the display of the effect image corresponding to the reel action ends before the reel returns to its initial position. This makes it possible to prevent a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetic appearance of the presentation. Note that the timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. Furthermore, the reel may be configured to perform a rotational action or a movement action at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The device may be configured to output background music corresponding to the epilogue part in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the background music, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the sound effect, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
The device may be configured to return to its initial position and start displaying the epilogue, and in conjunction with this, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output. By indicating the start of the epilogue part with the background music and sound effects, the epilogue part can be started in an appropriate manner.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
When the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and when the epilogue display is performed after the reel returns to its initial position, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This avoids displaying the subtitles at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the prop returns to its initial position, the dialogue sound is output and subtitles are displayed in the epilogue display. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed appropriately.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in Figures 173 and 174, the performance mode switches from the scene before the win/loss determination in the provocation part to the winning epilogue part as the reel moves. Furthermore, an effect image corresponding to the reel's movement is displayed as the reel falls. Then, as the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel's movement to a screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, as the reel rises, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel's movement to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, as the reel rises, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Furthermore, during the background display corresponding to the winning epilogue part, which is displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel returns to its initial position, no dialogue sound is output. Then, when the reel's movement to its initial position is completed and the display of the effect image is finished (s4), a dialogue sound is output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented from being impaired. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the reel is rising, the winning epilogue part can be displayed optimally. Furthermore, by displaying the subtitles after the reel completes its return to its initial position, the winning epilogue part can be displayed optimally.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram illustrating the relationship between the number of subtitles and the number of lines. FIG. 175 shows the number of lines of the character during the performance and the number of subtitles corresponding to the lines for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach. For example, in the case of SP first half reach A, there are 8 lines and 5 subtitles. Also, in the case of a winning epilogue part of SP first half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of a losing epilogue part of SP first half reach A, there are no lines and therefore no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP first half reach B, there are 5 lines and 3 subtitles. Also, in the case of the winning epilogue part of SP first half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach B, there are no lines and therefore no subtitles. Also, in the case of SP second half reach A, there are 16 lines and 14 subtitles. Also, in the case of the winning epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP second half reach B, there are 9 lines and 7 subtitles. Also, in the winning epilogue part of SP second half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the losing epilogue part of SP second half reach B, there is 1 line and 1 subtitle. Also, in the case of SP final reach, there are 27 lines and 19 subtitles. Also, in the winning epilogue part of SP final reach, there are 2 lines and 2 subtitles. In the losing epilogue part of SP final reach, there is 1 line and 1 subtitle.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the proportion of subtitles displayed for character dialogue in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in the SP reach part, which is the hype part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in the winning epilogue part, subtitles can enhance the sense of celebration. Furthermore, since the hype part has more screen changes than the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the presentation from being interrupted by auxiliary subtitles. Instead, the primary focus can be on conveying the presentation through image changes. This allows for optimal presentation in the hype part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in Figure 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. This makes it possible to emphasize the feeling of celebration by clearly showing what the characters are saying in the epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in Figure 175, there are several types of SP Reach, which is the provocative part, each with a different development of the presentation and number of lines. However, regardless of the SP Reach, the proportion of subtitles displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for the character during the SP Reach. Therefore, regardless of which SP Reach is executed, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Furthermore, in the winning epilogue part, subtitles can enhance the sense of celebration. Furthermore, since the provocative part has more screen changes than the epilogue part, the primary focus is on conveying the presentation through image changes, and auxiliary subtitle display can prevent the presentation from being disrupted. This allows for optimal presentation in the provocative part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-draw performances 1, 4, 5, 7-18]
In Figures 176 and 177, the characteristic parts of the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Details of the re-draw part)
Fig. 176 is a detailed explanatory diagram of the (A1) to (A23) portions in the re-lottery part, and Fig. 177 is a detailed explanatory diagram of the (A24) to (A46) portions in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the jackpot display result is derived, the symbols are enlarged as shown in (A1) and (A2), then reduced as shown in (A3) and (A4). Then, as shown in (A5), the symbols return to their normal size. Then, as shown in (A6), the background switches to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect begins. The period during which the symbols oscillate is omitted from the transition from state (A5) to state (A6). Specifically, the symbols oscillate when they are normal size. After they return to normal size, the re-lottery part of the image oscillates. At this time, the game effect lamp 9 switches from flashing white to a smooth rainbow-colored illumination at a timing related to the completion of the symbol display (e.g., just before the symbol becomes normal size, after the symbol becomes normal size, and when the symbol oscillates). This allows for smooth symbol display from the symbol display to the re-lottery effect, a smooth transition to the oscillating period, and a celebration of the symbol alignment to be realized through the illumination of the screen and lamp.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, there is a period of fluctuation in which the symbols fluctuate up and down, as shown in (A7) and (A8). Then, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol located in the center is temporarily reduced in size. After that, from (A11) to (A23), the symbols fluctuate at high speed, with all of the "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1" used as decorative symbols being displayed. After that, from (A10') to (A23'), the symbols fluctuate at high speed again, with all of the "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1" used as decorative symbols being displayed.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 After that, as shown in (A24), after all the decorations have completed two cycles, the button image is faintly displayed along with the initially displayed "2" symbol. From (A25) through (A46), the decoration symbols then rapidly change from "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," while the time gauge displayed below the button image decreases as time passes. The time gauge indicates the valid period for button operation. If push button 31B is operated within the valid operation period, or if push button 31B is not operated within the valid operation period and the valid button operation period ends, odd or even symbols are derived and displayed, as shown in Figures 157 through 164, and the game transitions to a jackpot.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery effect is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction effect starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery effect starts changing from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol advance effect is executed in which the symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery effect starts, the symbol advance effect is executed using the symbol that was temporarily stopped and displayed, so it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of effects can be clearly seen.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw effect 4)
When the symbol transfer effect in the re-lottery effect starts, the decorative symbol that has been displayed since the winning epilogue part starts to change from a reduced state. This makes it possible to clearly show the flow of the series of effects without executing a process to change to a different decorative symbol.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw effect 5)
In the symbol advance effect, the movement starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during movement is a uniform reduced size. This makes the movement during the symbol advance effect look smoother, and the flow of the series of effects can be seen clearly.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw effect 7)
As shown in FIG. 176 , in the re-lottery effect, the “2” symbol, which was temporarily displayed as a temporary stop before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery effect is initiated using the “2” symbol. When the re-extraction effect begins, the “2” symbol is reduced, and the re-lottery effect begins to change from the reduced “2” symbol. During the re-lottery effect, a symbol advance effect is executed in which the symbols are swapped by rapid change starting from the “2” symbol. During the re-lottery effect, all decorative symbols are advanced in order: “2,” “3,” “4,” “5,” “6,” “7,” and “1,” and then the symbol advance effect is executed in which the “2” symbol is displayed again. In this way, the re-lottery effect is initiated using the decorative symbol that was temporarily displayed as a temporary stop, and after multiple types of decorative symbols are changed, the decorative symbol that was initially temporarily displayed as a temporary stop is displayed again. This allows the flow of the series of effects to be clearly seen by the symbol advance effect, which shows all decorative symbols without immediately displaying the final display result.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw effect 8)
In the symbol transfer effect in the re-lottery effect, all decorative symbols are transferred in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1," and then all decorative symbols are transferred again in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1." In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, making it possible to clearly see the flow of the series of effects.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-draw effect 9)
In the symbol-sending effect in the re-draw effect, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched as follows: a "2" symbol with a transparency of 0%, a "2" symbol with a transparency of 50%, a "3" symbol with a transparency of 0%, a "3" symbol with a transparency of 50%, a "4" symbol with a transparency of 0%, and a "4" symbol with a transparency of 50%. This allows all symbols to be displayed precisely with low transparency during the symbol-sending effect, so that it is possible to grasp what symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw effect 10)
In the symbol-transfer effect in the re-lottery effect, all decorative symbols are transmitted in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1," but the time that each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-draw effect 11)
During the symbol advance effect, a promotional display formed of a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotional display is displayed is a position that does not overlap with the position where the change in the decorative symbol during the symbol advance effect is displayed. In this way, the promotional display does not overlap with the decorative symbol during the symbol advance effect, making it easier for the player to see the symbol advance. Note that a part of the promotional display may overlap with the decorative symbol during the symbol advance effect.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-draw effect 12)
As shown in Figures 176 and 177, the promotional image begins to be displayed at (A24) and (A25) after all decorative symbols in the symbol advance effect have been displayed twice. In this way, the promotional image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, so that the player can clearly recognize the symbol advance effect.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-draw effect 13)
Note that the symbol at the start of the re-draw effect may be other than the symbol 2. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt is constant. For example, in the case of the symbol 2, the timing at which the action prompt is displayed is the timing at which the symbol 2 is displayed again. Similarly, in the case of the symbol 5, the timing at which the action prompt is displayed may be the timing at which the symbol 5 is displayed again. In other words, regardless of the symbol at which the re-draw effect is started, the number of symbols sent is the same. This allows for constant control, thereby reducing the processing load.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-draw effect 14)
In the lottery presentation, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., symbol 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., symbol 2), and patterns in which an even number symbol (e.g., symbol 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., symbol 3). In addition to these, there may be provided a pattern in which an odd number symbol (e.g., symbol 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., symbol 7). In presentations in which symbols are transferred from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are transferred in all symbol transfers. However, regardless of the pattern, the duration of the symbol transfer period in the re-lottery presentation can be designed to be the same. This allows for a suitable re-lottery presentation in either pattern without increasing data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-draw effect 15)
In the lottery presentation, common data is used regardless of whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the decorative symbol data is changed depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, thereby reducing the amount of data.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 21-27]
In Figures 178 to 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
Figure 178 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) in the provocative part and a comparison diagram during the jackpot round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in, in which the display gradually becomes clearer, and a fade-out, in which the display gradually disappears. Figure 178 (A) explains some of the effects with a fade effect in the provocative part, the first half of the SP, Reach A.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the (b4) state, a screen is displayed in which Yume Yume and Bakuchu are facing each other. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is applied when the subtitle corresponding to the line is displayed. Note that in the (b4') state, the sound of the line "I found you" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0%, as in the (b5) state.

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a fade-in effect at a 70% transparency level in a layer below the subtitle "I found it" corresponding to Yume Yume's line with a 0% transparency level. After that, as shown in (b5"), the subtitles "I found it" and "I found it" are both displayed with a 40% transparency level. After that, as shown in (b6), the subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a 0% transparency level. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume Yume's line gradually fades out from (b5') to (b6). In contrast, the subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). Note that in the states of (b5') and (b5"), the sound of the line "I found it" is not output, but is output when the subtitle transparency is 0%, as in the state of (b6).

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, an effect is executed in which the characters sing along with the music. For example, in Figure 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed in time with the song sung by Nana-chan, saying "I'm sure I'll get it someday." Immediately afterwards, subtitles (lyrics) are displayed in time with the song, saying "I'll grab it with these little hands." When subtitles (lyrics) like this are displayed consecutively during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because, while the music is playing, the progression of the music can be understood from the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without a fade effect, it is easy to understand the timing of the switch.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Teasing 21)
In the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle, which is displayed first, and the display period of the second subtitle, which is displayed next, overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it easy to see the change in subtitles even when the subtitles are displayed so as to overlap, thereby making it easy to see the change in subtitles.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Teasing 22)
As shown in Figure 178 (A), in a scene where characters are confronting each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out, and the second subtitle fades in with a transparency of 0%. This makes it easy to see the transition between subtitles, even when the subtitles are displayed overlapping each other, due to the fade effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Variations of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the same time, the fade effect may be applied to only one of the subtitles rather than to both of them. Specifically, a pattern in which the fade effect is not applied to the first subtitle display but is applied to the second subtitle display, or a pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display but is not applied to the second subtitle display, may be considered. Either of these patterns may be applied by replacing the pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display. Furthermore, when the fade effect is applied, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed below the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Also, in the case where the timing of subtitle display overlaps, we have explained subtitles for the lines of a first character and a second character. However, when the same character speaks consecutive lines, the subtitle display for the first line may be overlapped with the subtitle display for the second line. In such cases, a fade effect may be applied to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Teasing 24)
As shown in Figure 178 (B), during a jackpot round, a character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during a jackpot round, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously, a fade effect is not applied. This is because, since the progression of the music can be understood by the rhythm while the music is playing, the timing of the change in subtitles (lyrics) is easy to understand even if the fade effect is not applied. Furthermore, since the music during a jackpot round is a representative piece of content installed in the pachinko gaming machine 1, the next lyrics to be displayed are easy for the player to understand even without the fade effect. This allows the task of applying a fade effect to be omitted during a jackpot round, thereby improving the overall visual appeal of the series of effects.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transparency and sound output)
Figure 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for dialogue and sound output. Figure 179 shows the situation when Yume Yume's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in Figure 178(A) are uttered. In Figure 179, the horizontal axis of the graph represents the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at a transparency of 70% one frame after changing from a transparency of 100%. Then, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. The sound of the dialogue "I found it" is not output during this period.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of the line "I found it" is being output, the subtitle "I found it" is displayed at 0% transparency. Then, during the three-frame silent period T1 after the output of the sound of the line "I found it" has finished, the subtitle "I found it" continues to be displayed at 0% transparency for two frames. After that, over the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed at a transparency between 0% and 100%. This causes the subtitle "I found it" to be displayed with a fade-out effect over the period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the T1 period, the sound of the line "Found" is not output, but starting one frame after the start of the T1 period, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect. Specifically, the subtitle "Found" is displayed at a transparency of 100% and then at a transparency of 70% one frame later. Then, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of the line "Found it" is being output, the subtitle "Found it" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the three-frame silent period T2 after the output of the sound of the line "Found it" has finished, the subtitle "Found it" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame of T2, the subtitle "Found it" is displayed with a transparency ranging from 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found it" is displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in Figure 179, the first subtitle "I found it" corresponding to Yume Yume's character and the second subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's character are given the same fade-in and fade-out fade effects. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, while the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Teasing 23)
As shown in Figure 179, the output timing of the sound of the dialogue corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The sound of the dialogue corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to see the change in subtitles due to the fade effect, and since the sound of the dialogue is output after the second subtitle is displayed, the content of the presentation can be easily understood both visually and aurally.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the promotional and epilogue parts)
Figure 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and portions (o3) to (o5). Figure 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the provocative part. Figure 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). Figures 180(A) and 180(B) have in common the fact that subtitles are displayed consecutively in response to lines spoken by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed differs between Figures 180(A) and 180(B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in Figure 180 (A), in sections (b4) to (b7), Yume Yume and Bakuchu are displayed facing each other in (b4). Then, in (b5), a first subtitle corresponding to Yume Yume's line, "I found you," is displayed. Then, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line, "I found you," is displayed. Then, in (b6'), Yume Yume is enlarged on the screen. Then, a subtitle corresponding to Yume Yume's line, "I'll catch you!" is displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is approximately 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in Figure 180 (B), in sections (o3) to (o5), a shop with the crab that Jam and Nana defeated in (o3) as its signboard is displayed, and a first subtitle corresponding to Jam's line, "Nice signboard," is displayed. Then, from (o3') to (o3''), the background of the shop with the crab as its signboard is displayed without subtitles. Then, in (o4), a second subtitle corresponding to Nana's line, "Work hard," is displayed. Then, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is approximately 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in Figures 180(A) and 180(B), in the teaser and epilogue parts, subtitles corresponding to lines may be displayed multiple times in one scene (the period from 0 to t1 or the period from 0 to t2). When subtitles are displayed multiple times, if there is ample time, it may be possible to make the change in subtitle display more noticeable by erasing the subtitle display once. However, if there is not enough time, such as in the period from 0 to t1, it is difficult to take the measure of erasing the subtitle display once. For this reason, as shown in Figures 178 and 179, adding a fade effect to the subtitle display makes it easier to notice the change in subtitles.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 In pachinko gaming machine 1, the video is created first, followed by the dialogue and other audio. Subtitles corresponding to each line are then added. If the video were to be re-created with a longer period to temporarily erase the subtitles during the period from 0 to t1, when there is not much time available, it would be time-consuming. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make the change in subtitles easier to understand without having to re-create the video. Furthermore, even in parts where there is ample time, such as the epilogue part where the shop with the crab sign is displayed, adding a uniform fade effect reduces the overall workload and prevents the subtitles from feeling out of place when they change.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Teasing 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in the portions (o3) to (o5) where the first and second subtitles do not overlap. The fade effect may be either a fade-in or a fade-out. For subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to apply a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, applying a fade effect uniformly to the subtitle display prevents an increase in the workload.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Teasing 25)
Although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in the epilogue part where the period between subtitle display and subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the performance progresses quickly in the teasing part, while the performance progresses less quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed at a timing where the subtitles overlap than in the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the subtitles from switching from appearing strangely.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Provocation 27]
In Figure 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Teasing 27)
FIG. 181 illustrates comparative examples of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such cases, if the subtitle display is switched without any fade effect or blank period, the switch in the subtitle display becomes difficult to distinguish. Furthermore, even for subtitles for long lines or lines that progress quickly, switching subtitles without blank periods may cause a sense of incongruity. In such cases, applying a fade effect to the subtitle display can eliminate the sense of incongruity. As shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is also possible to superimpose "I found it" on the subtitle display for "I found it" and then display "I found it." In such cases, not applying a fade effect would make the subtitle display difficult to see. Furthermore, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is also possible to display the subtitles "I found it" and "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which interferes with the effects in areas other than the area where the subtitle display is displayed. However, this problem can be solved by applying a fade effect to the subtitle display, as in the present embodiment.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 Figure 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). Figure 182 explains the correspondence between the effects using decorative symbols and small symbols on the screen and the effects using the game effect lamp 9. As shown in (B4), in the effect of the symbol display in the re-lottery part, the enlarged "3" symbol is reduced. At this time, the game effect lamp 9 flashes in white. Next, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in its normal size. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Next, as shown in (B6), the "3" symbol is displayed, slightly shaking up and down. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the background for re-drawing to the normal background, and the "3" symbol continues to be displayed on this normal background, slightly shaking up and down. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, based on the reception of the symbol determination command, the decorative symbol and small symbol are fixed and stopped, as shown in (B8). At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. As shown in (B9), the symbol determination period continues for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and the same display as (B8) is maintained on the screen. At this time, the game effect lamp 9 maintains its rainbow flashing illumination.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 After that, based on the reception of the fanfare command, the state of the game effect lamp 9 changes approximately 10 msec later to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, the screen changes approximately 33 msec later to display "FEVER." Specifically, as shown in (D1), during the fanfare period after the fanfare command is received, the screen maintains the state of (B9). In contrast, the state of the game effect lamp 9 changes to correspond to the fanfare earlier than the state of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), the screen changes to a screen displaying the word "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, after the state of the game effect lamp 9. Also, at this time, the game effect lamp 9 maintains its lit state corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 Figure 183 is a diagram illustrating a modified example of the pattern display. In this modified example, the pattern display may be performed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), in the scene where the Bakuchu is caught, the reduced decorative patterns (reduced patterns) line up in the upper left corner of the screen in the form of "222". The game effect lamp 9 at this time lights up in a rainbow pattern (smooth). Next, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced patterns fluctuate slightly up and down. The game effect lamp 9 at this time lights up in a rainbow pattern (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Next, as shown in (Y3), the reduced decorative symbol in the upper left corner of the screen is temporarily erased. At this time, the game effect lamp 9 is lit in a rainbow (smooth) pattern. Next, as shown in (Y4), the "222" decorative symbol that was erased from the center of the screen is enlarged and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is flashing white. Next, as shown in (Y5), the "222" decorative symbol is enlarged from the state in (Y4) and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is flashing white. Next, as shown in (Y6), the "222" decorative symbol is enlarged from the state in (Y5) and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is flashing white. Next, as shown in (Y7), the "222" decorative symbol is enlarged from the state in (Y6) and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is flashing white.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the modified pattern display, the decorative symbols move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins, and the symbols line up during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, after the reduced symbol fluctuation period as shown in (Y2), the reduced symbol is temporarily deleted and enlarged from the center of the screen, and the symbol number 1 performance is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed sequentially (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are positioned at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). When the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the reduced symbols are erased and a symbol display effect is executed in which the symbols are enlarged using the central area of the screen. Furthermore, when the screen becomes still, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. By positioning the reduced symbols at the edge of the screen while the winning epilogue video is playing, the images of the winning epilogue part are not obstructed. When the video of the winning epilogue part finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using both the edge and the center of the screen, emphasizing the big win symbol and presenting it to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, the scene change can be made to look good, and the epilogue part can be made to look good.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a big win has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (at the upper left corner of the screen). Furthermore, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the user from mistaking the pattern for a message, allowing the winning epilogue part to be viewed in a favorable light.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative symbol moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the presentation even during the SP reach, and the series of presentations can be viewed in a favorable manner.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 Figures 184 to 187 are diagrams illustrating modified examples of re-drawing. In this modified example, for example, a case will be described in which a re-drawing is performed from the symbol display in the order of (F1) to (F12). Specifically, the symbols are enlarged as shown in (F1) and (F2), and then reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, the symbols return to normal size as shown in (F5). Then, as shown in (F6), the background is switched to a background for the re-drawing effect, and the re-drawing effect begins. After that, a period of shaking occurs in which the symbols shake up and down as shown in (F7). Then, the "3" symbol is reduced in size and displayed from (F8) to (F9).

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. Then, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge indicates the valid period for button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 185 shows what happens when the player operates the push button 31B from the (F12) state. Figure 185 explains the re-draw effect that is executed from (G1) to (G27). When the player operates the push button 31B from the (F12) state, a rapid change occurs in which all of the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols from (G1) to (G13) are displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the rapid change is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Then, the symbols are enlarged as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). Then, as shown in (G19), the symbols return to normal size. Then, the background is switched to a symbol swing background. Here, the symbol swing is performed by rotating the symbols back and forth across the screen. Specifically, the symbols swing back from (G20) to (G21), and then swing forward from (G22) to (G23), returning to their initial positions. Then, the symbols swing forward from (G24) to (G25), and then swing back from (G26) to (G27), returning to their initial positions.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 186 shows what happens when the player does not operate the push button 31B from the (F12) state. Figure 186 explains the re-draw effect that is executed from (H1) to (H27). If the player does not operate the push button 31B from the (F12) state, the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases over time. After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and then erased. After that, from (H8) to (H20), a high-speed fluctuation occurs in which the decorative symbols "3," "4," "5," "6," "7," "1," and "2" are all displayed. After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 Then, the symbols are enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). Then, as shown in (H26), the symbols return to normal size. Then, as shown in (H27), the background changes to the background shown in (G20) to (G27). The movement of the symbols displayed in (H22) to (H26) when push button 31B is not operated is the same as the movement of the symbols displayed in (G15) to (G19) when push button 31B is operated. However, when push button 31B is operated, the time that would have decreased on the time gauge if push button 31B had not been operated is absorbed into the duration of the effect of shaking the three symbols. In other words, regardless of when the button is operated, the time until the button is operated is absorbed into the duration of the effect of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect shown in Figure 187 is executed. Figure 187 explains the re-draw effect executed at (J1) to (J18). After (G27) or (H27), the screen goes white for a moment, as shown at (J1). Then, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the (J2) state, it rotates counterclockwise around the vertical axis of the "3" symbol, from (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), to (J9). The rotation is so fast that it appears as if the symbol rotates around in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown at (J10), the "3" symbol is displayed in a reduced size, and then the symbol swings backward from (J11) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly in its normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Losers 1 to 7]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(Regarding the design confirmation period)
Figure 188 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. (X1) in Figure 188 is a diagram showing the timing of the winning/losing determination corresponding to (r54) in Figure 132. Details of the pattern determination period when transitioning from this state to the winning epilogue part are explained using (X2) to (X5). Also, details of the pattern determination period when transitioning from the (X1) state to the losing epilogue part are explained using (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When transitioning from state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) where a Bakuchu has been caught is displayed, as shown in (X2). After that, as shown in (X3), control returns to the normal screen, followed by a pattern determination period where a pattern like that shown in (B8) is determined and stopped. The pattern determination period lasts for 0.5 seconds after the pattern determination command is received. After that, as shown in (X4), a fanfare period like that shown in (B11) occurs. After that, as shown in (X5), the jackpot round period begins.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When transitioning from state (X1) to the losing epilogue part, an image of the unfortunate (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed, as shown in (X6). Then, as shown in (X7), the background goes black and a symbol combination indicating a losing display result of "232" is displayed. Then, as shown in (X8), an eye-catching image featuring a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. After that, control returns to the normal screen, followed by a symbol determination period in which a symbol such as that shown in (X9) is determined and stopped. The symbol determination period lasts for 0.5 seconds after the symbol determination command is received. If there is a pending memory corresponding to the next variable display after the symbol determination period has ended, the next variable display will begin.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of the blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of the blackout. Details of the blackout will be explained in the order of (X10) to (X22) in FIG. 189. As shown in (X10), an image of the "Unfortunate" (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the blackout background is displayed with gradually decreasing transparency, and the background of the center symbol representing the number "3," one of the decorative symbols displayed in the center, is displayed with gradually decreasing transparency. By decreasing the transparency, the blackout background gradually becomes darker, and the center symbol gradually appears more clearly.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transparency of 70% and the middle symbol is displayed with a transparency of 100%. Then, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transparency of 60% and the middle symbol is displayed with a transparency of 90%. Then, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transparency of 50% and the middle symbol is displayed with a transparency of 80%. Then, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transparency of 40% and the middle symbol is displayed with a transparency of 60%. Then, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transparency of 30% and the middle symbol is displayed with a transparency of 40%. Then, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transparency of 20% and the middle symbol is displayed with a transparency of 20%. Then, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transparency of 10% and the middle symbol is displayed with a transparency of 0%. After that, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transparency of 0% and the center symbol is displayed with a transparency of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, a pattern fluctuation period occurs in which the center symbol "3" fluctuates up and down from (X19) to (X20). After the pattern fluctuation period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). Then, a pattern determination period begins as shown in (X22). As shown in Figure 189, the background blackout begins earlier than the center symbol fade-in, and the background blackout has more transparency change stages than the center symbol fade-in.

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(1 loss)
As shown in FIG. 188, if the result is a loss after the win/loss determination, the loss symbol is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, a transition image is displayed using the eye-catching screen, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. This allows the eye-catching screen to make the transition of the screen when the win is lost look good.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loser 2)
As shown in Fig. 189, in the losing epilogue part, the background of the losing lottery gradually blacks out, while the center pattern gradually fades in. This allows the image and center pattern of the losing lottery to be displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, making the display of the losing lottery look good due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loser 3)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the center symbol from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blackout is in eight steps from (X11) to (X18), while the center symbol fades in in six steps from (X12) to (X17). This means that the image and center symbol when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in, and the number of steps of the transparency change is different, so the relationship between the two makes the display when losing look good.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(4 losers)
As shown in Fig. 189, the change in the background to black out when a winning combination is lost begins before the change in the center pattern to fade in. In this way, the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the relationship between the black out and the fade in, and since the black out is faster than the pattern fade in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(5 losers)
In the case of a bad image before a blackout, the displayed image changes, whereas in the case of a blackout, the displayed image remains unchanged. This allows the blackout to be viewed favorably by starting the blackout with an unchanged image. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a small movement in a part of the image.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(6 losers)
As the background blacks out and the center symbol fades in when a winning combination is lost, the center symbol with a 0% transparency and the blacked-out background with a 0% transparency are displayed for a predetermined period, as shown in (X18) to (X20). This predetermined period includes a pattern fluctuation period, as shown in (X19) to (X20). The pattern fluctuation period may be repeated for at least two periods, with one period being the period in which the center symbol moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and back to the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the center symbol fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. Furthermore, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catching image is displayed. This allows the center symbol to be clearly displayed for a predetermined period of time against a blacked-out background with a transparency of 0%, thereby effectively indicating a loss.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(7 losers)
188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWERFUL II" and images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the eye-catching image to accurately convey information about the pachinko gaming machine 1.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About losing numbers 8, 10-17]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when a win occurs and a diagram for explaining modified examples when a win occurs. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50. (X30) to (X36) of FIG. 190 are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when a win occurs, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples when a win occurs. While the example shown in FIG. 190 shows the effects when a win occurs in the final SP reach, the technology shown in FIG. 190 may also be applied to effects when a win occurs in other reaches, such as SP first half reach A and B or SP second half reach A and B.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table for a miss is used from the effect in which the six ally characters look disappointed at (X30) to the effect in which the background image blacks out at (X31). Note that the brightness data table for a miss shown in Figure 190 corresponds to the grandchild table specified by times tu1 to tu3 of child table WD17 in the miss epilogue part shown in Figure 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image goes black, an eye-catching image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching image is displayed before a losing symbol is derived (temporarily stopped) and the screen returns to the normal screen.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period when the eye-catching screen is switched to (X32) until the eye-catching screen is displayed (X33). After that, the brightness data table for background is used from the period when the screen is switched to the normal screen (X34) through the period when the pattern is determined (X35) until the next variation (X36) which is executed when a variation pattern command is received when there is a hold. Note that the brightness data table for background shown in Figure 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the losing epilogue part shown in Figure 216, which will be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 The background brightness data table will also be maintained when a customer waiting command is received after the symbol determination period (X35) when there are no pending balls. In response to receiving a customer waiting command, the performance screen may switch to a demonstration display, and a demonstration brightness data table may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special symbol variable display of the fourth pattern unit 50, from (X30) to (X34), the special symbol variable display of the fourth pattern unit 50 flashes. Then, by receiving a symbol confirmation command, the special symbol variable display of the fourth pattern unit 50 turns off in the (X35) state. After that, by receiving a variable pattern command when there is a reserved symbol, the special symbol variable display of the fourth pattern unit 50 flashes in the (X36) state. Furthermore, if there is no reserved symbol after the symbol confirmation period of (X35), the special symbol variable display of the fourth pattern unit 50 will remain off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 As a variation of the loss scenario, the brightness data table for each state may be different from that of this embodiment. Specifically, the brightness data table for a loss is used from the disappointment (X40) to the background blackout (X41). After that, a brightness data table for switching (for the eye-catching) may be used during the eye-catching screen switching period (X42), the eye-catching screen (X43), the normal screen switching period (X44), and the pattern determination period (X45). Then, in the next variation (X36), a brightness data table for the background may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching is displayed (when it's a miss). Also, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (excluding off) that corresponds to the background at the start of the change.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(8 losers)
The following describes the characteristic features of the detailed diagram of the game effect lamp 9 when a win is lost. After the winning/losing display, the display screen switches to the image when a win is lost. After that, a blackout screen showing the loss result is displayed, followed by a switch to the eye-catching screen. After that, the screen switches to the normal screen, and a screen showing the pattern being confirmed and stopped is displayed. The brightness data table is switched from the brightness data table when the win/losing result is determined to the brightness data table when a loss occurs. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table for the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) when the screen switches to the eye-catching screen. Furthermore, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the screen switches to the normal screen. The special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from flashing to off when the pattern confirmation command is received, but the brightness data table for the background does not switch even when the pattern confirmation command is received. In addition, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing upon receiving the variation pattern command for the next variation, but the brightness data table for the background does not switch even upon receiving the symbol determination command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next variation, so there is no need to create a separate brightness data table corresponding to the reception of the symbol determination command, and the lamp effects can be displayed seamlessly from the effect at the time of a miss to the next variation, making the series of effects look good.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(10 losers)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no reserved memory and a customer waiting demo designation command is received.In this way, since the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects can be displayed in an optimal manner.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(11 losers)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from flashing to off upon receiving a symbol determination command, which is the trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it loses.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(12 losers)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing upon receiving a variation pattern command for the next variation, which is the trigger for the start of the next variation. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it loses.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loser 13)
A modified example for when a win occurs will be described. The brightness data table for when a win occurs is used from the effect of six ally characters expressing disappointment at (X40) to the effect of the background image blacking out at (X41). After the background image blacks out, an eye-catching image is displayed. The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period from switching to the eye-catching screen at (X42) to the period for determining the pattern at (X45). Thereafter, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. In other words, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the time of switching to the eye-catching screen, and this brightness data table is maintained during the period for determining the pattern, and is switched to the brightness data table for background at the time of switching to the next variation. Furthermore, during the period for determining the pattern, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off data. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is maintained until the next variable pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, the miss can be made to look good.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loser 14)
The final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for turning off and maintaining the brightness. The brightness data table for background does not use data for maintaining the brightness. As a result, since the brightness data table for background does not use brightness data for maintaining the brightness, turning off when the background is displayed is unique to a failure, making it easier to recognize a failure.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(15 losers)
If there is no reserved memory after the pattern is determined, by receiving a customer waiting designation command, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background. By this, by receiving a customer waiting designation command, the brightness data table for background is switched to, so it is easy to recognize that it is a miss.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 16)
The initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 17)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data of the brightness data table (excluding the off state) corresponding to the background at the start of the variation. This allows the game effect lamp 9 to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding 8-12]
The characteristic parts related to the decision on whether or not the award is successful will be numbered and explained below.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
Figure 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. Figure 191 (r48) shows the scene where the final hype is performed before the winner is determined. Figure 191(A) is an explanatory diagram showing screen switching, and Figure 191(B) is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in Figure 191(A), in the (r48) portion, a burst of chocolate is displayed as shown in (r48-1), followed by a display of six allies as shown in (r48-2). After that, a burst of chocolate is displayed again as shown in (r48-1), followed by a display of six allies as shown in (r48-2). Thereafter, the still images (r48-1) and (r48-2) are repeatedly switched, and the switching speed gradually increases as shown in Figure 191(B). The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or False: 8)
The scene before the decision on the winner (r48) in the promotional section is a slow-motion period in which the image movement slows down. Furthermore, while the effect before (r48) depicts the character's movements using multiple image data, the effect during (r48) is performed using an image of the explosive chutney and images of six allies. Images of the allied and enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Creating video during the slow-motion period using the same amount of image data as during periods other than the slow-motion period results in a small amount of data, resulting in jerky movements. On the other hand, using a large amount of data to smooth the movements during the slow-motion period would result in excessive data volume. Therefore, by reducing the number of images used during the slow-motion period and using display switching and enlargement to make the characters appear to be moving, data volume can be reduced. The number of images used during the slow-motion period can be any number, as long as it is smaller than during periods other than the slow-motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(True or False 9)
As shown in Figure 191 (B), the image switching speed between the image of the ally character and the image of the enemy character gradually increases. This allows the player to feel whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage to unfold, thereby increasing the excitement. Furthermore, by alternately switching between images, it becomes difficult to notice that the ally character and the enemy character are each being played using a single image.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(True or false: 10)
The slow motion period effect in (r48) may be executed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach or the SP final reach. This allows the effect to be executed appropriately even when the SP first half reach develops.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(True or False 11)
During the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly character and the enemy character may be constructed using two or more images. For example, for a friendly character, four images may be repeatedly used: Image 1, Image 2, Image 3, Image 4, Image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. This allows the character's data to be reused while only some of the data is changed, reducing the amount of work required for data modification and more faithfully portraying the character's movements.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(True or False 12)
During the slow-motion period in (r48), when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Increasing the number of images to match the slow-motion movement in order to make the movement appear smoother during the slow-motion period would result in a large amount of data. However, by speeding up the movement during the slow-motion period, the movement does not become awkward even if fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data volume.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data tables]
The CPU 120 for controlling the presentation uses a brightness data table stored in the ROM 121 or RAM 122 to control the lamps to turn on/blink/turn off one or more of the lamps included in the game effect lamp 9.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command sent from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one every frame (33 msec) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start a display corresponding to each part (for example, various displays (such as reach displays) in each part, such as the opening part or the promotion part), the display control unit 124 controls the display of the image display device 5 based on image data (video data, animation data) stored in ROM 121 or RAM 122. The display control unit 124 sets an extension command corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and sends the extension command to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) whose display is being controlled by the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, Figure 272 is a diagram illustrating an example of lamp control using a brightness data table. As shown in Figure 272, when the display control unit 124 performs display control for the winning epilogue of SP first half reach A, it sends an extension command to the performance control CPU 120 to specify the winning epilogue of that SP first half reach A. Based on the extension command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the winning epilogue of SP first half reach A.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 The parent table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are subject to lamp control among the various lamps included in the game effect lamps 9, information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each lamp, and information specifying the child table referenced during lamp control for each lamp (the designated address of the child table). Note that the parent table specifies only the lamps that are subject to lamp control; lamps that are not subject to lamp control are not specified. For example, the parent table shown in Figure 192 (described below) specifies the frame lamp, the special feature lamp 9A, the left-side panel lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H as targets for lamp control, and specifies 600,000 msec as the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in Figure 192, child table WD1 is specified for the frame lamp, child table YD1 is specified for the special feature lamp 9A, child table LD1 is specified for the left-side panel lamp 9B, and child table AD1 is specified for the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be provided later using Figure 206, but as shown in Figure 272, the parent table for the SP first half reach A hit epilogue specifies 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control on the frame lamp, and the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec to time this 600,000 msec (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 will have timed 600,000 msec (10 minutes) by performing the counter subtraction process 60,000 times. The performance control CPU 120 will control the lamps using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 msec (10 minutes) has been timed. WD3 is specified as the child table in the parent table for the SP first half reach A hit epilogue.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 The child table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are the target of lamp control, and information specifying the grandchild table (designated address of the grandchild table) to be referenced at each time when lamp control is performed. For example, in the child table for the frame lamp shown in Figure 193 (described below), the grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) to be referenced for each time, such as ta1 to ta19, are specified.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be given later using Figure 206, but as shown in Figure 272, in child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, 300 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the performance control CPU 120 times 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by child table WD3 until the time reaches 3000 msec. In child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, W4 is specified as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are the target of lamp control, as well as brightness data used at each time the lamp control is performed. For example, grandchild table W4 shown in Figure 230, which will be described later, stores brightness data corresponding to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. For example, a frame lamp is composed of three LED elements, "R," "G," and "B," and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, brightness data has 16 current values ranging from 0 to F; when brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element; when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element; and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the frame lamp can light up in colors corresponding to each of the aforementioned characters by emitting light based on the brightness data. For example, in a performance in which Yume Yume-chan appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In a performance in which Maid A appears, brightness data "00F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up blue. In a performance in which Maid B appears, brightness data "0AC" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up Hawaiian blue. In a performance in which AD appears, brightness data "FF0" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up yellow. In an effect where Jam-chan appears, brightness data "A5F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up purple. In an effect where Nana-chan appears, brightness data "F3F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up pink. In an effect where Bakuchu appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In an effect where Boingo appears, brightness data "FEA" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up cream.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be provided later using Figure 230, but as shown in Figure 272, in grandchild table W4, the brightness data (RGB data) for each lamp is specified as "000" and "AAA" alternately at 30 msec intervals. The presentation control CPU 120 counts up the time specified by the child table, 3000 msec, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs brightness data to the LED driver at 30 msec intervals based on grandchild table W4 until the count reaches 300 msec. Then, based on the received brightness data, the LED driver passes a current corresponding to the brightness data through the specified LED. This allows the presentation control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (for example, every 10 msec).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 Timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the diagram. Figure 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 273, in the child table for the SP first half reach A hit epilogue, 3000 msec is specified as the time for lamp control for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as brightness data (RGB data) for each lamp. For ease of explanation, the data "000" in the first 30 msec will be referred to as data 1, the data "AAA" in the next 30 msec will be referred to as data 2, the data "000" in the next 30 msec will be referred to as data 3, the data "AAA" in the next 30 msec will be referred to as data 4, the data "000" in the next 30 msec will be referred to as data 5, the data "AAA" in the next 30 msec will be referred to as data 6, and the data "000" in the next 30 msec will be referred to as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 counts the 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec. Until the count reaches 3000 msec, it outputs brightness data 1 through 7 to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4. However, if the count has not yet reached 3000 msec after outputting data 1 through 7, it again outputs brightness data to the LED driver in order, starting with data 1. When the count eventually reaches 3000 msec, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on grandchild table W4 and begins outputting brightness data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. In this way, the performance control CPU 120 loops the output of brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 192 (described later), child data is specified over a period of 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in this parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from CPU 103, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from CPU 103, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as in the child table shown in Figure 193 (described below), grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location. The 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being resumed from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as in the grandchild table shown in Figure 235, which will be described later, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location. The 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being resumed from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp will be maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp lighting. Furthermore, by specifying brightness data spanning 600,000 msec (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, problems with continuous changes in lamp lighting can be more effectively prevented.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table. However, in the brightness data tables used in each part described below, only the most distinctive tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the beginning part]
192 is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the start part. As shown in FIG. 192, the parent table in the brightness data table used in the start part stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) to be referenced during lamp control of each game effect lamp 9.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 Figure 193 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the start part. As shown in Figure 193, the frame lamp child table WD1 subdivides the time of the start part for the frame lamp and specifies the grandchild tables to be referenced for each time period. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child table, and other grandchild tables are marked "omitted" and their description is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at times ta1, ta4, and ta7, grandchild table W21 is specified. Grandchild table W21 is included in the normal background brightness data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to grandchild table W21 for the frame lamp in the background brightness data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, grandchild table W21 specifies "550," "770," or "880" as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W21, causing the frame lamps to light up in yellow (a yellow background lighting pattern) corresponding to the normal background.

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At times ta3 and ta6, grandchild table W4 is specified. Grandchild table W4 corresponds to grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in Figure 230, which will be described later. As shown in Figure 230, grandchild table W4 specifies "000" and "AAA" alternating at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to blink in white. In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4 for 150 msec (30 msec x 5), causing the frame lamp to blink in white twice.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta10 to ta12, grandchild table W11 is specified. Grandchild table W11 corresponds to grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 brightness data table shown in Figure 251, which will be described later. As shown in Figure 251, grandchild table W11 specifies that the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is to gradually decrease in brightness from "A00" to "600" at 30 msec intervals. By controlling the lamps based on grandchild table W11, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in red while gradually decreasing the brightness, corresponding to the performance of a shutter closing as shown in Figures 58 (a10) to (a12).

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta13 to ta18, grandchild table W12 is specified. Grandchild table W12 corresponds to grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 brightness data table shown in Figure 251, which will be described later. As shown in Figure 251, grandchild table W12 specifies "600" at 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W12, the performance control CPU 120 lights the frame lamps in red while maintaining a reduced brightness, corresponding to the effect shown in Figures 59 (a13) to (a15) and 60 (a16) to (a18), in which the shutter is maintained fully closed for a predetermined period of time and then gradually opens.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are fully closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as a yellow background, flashing red, flashing white, and then solid red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are fully closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting mode of the frame lamp to add excitement to the presentation of the start part before the shutters close, and by maintaining the lighting mode of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, resulting in a better viewing experience for the player in the subsequent excitement part.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in Figure 59 (a13), the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from the timing when the shutter is fully closed, but this is not limited to this. For example, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed after the shutter is fully closed. Alternatively, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from a timing related to the shutter closing operation (e.g., the timing when the shutter starts to close, the timing immediately before the shutter starts to close, etc.).

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which marks the end of the opening part, the frame lamp is turned off, corresponding to the effect of the shutter remaining in a fully open state as shown in Figure 61 (a19). Note that "off" here refers to a state in which the brightness data is "0," as explained with reference to Figure 53, but at time ta19, it may also be a state in which the brightness data is "1," resulting in a state of almost off. Note that in the following explanations, "off" may also refer to "almost off." At time ta19, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp remains off based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 reaches 0.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the frame lamps are turned off when the shutters are fully open, so the lighting state of the frame lamps makes it easy for players to understand when the shutters are fully open. Furthermore, the provocative parts of SP First Half Reach A and SP First Half Reach B, which are executed after the start part, start with the shutters fully open and the frame lamps turned off, and the frame lamps begin to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP First Half Reach. In this way, after the shutters are fully open and the frame lamps are turned off, the frame lamps begin to light up in accordance with the progress of the SP First Half Reach presentation, making it easy for players to understand that the SP First Half Reach has begun.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A provocative part]
194 is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half Reach A. As shown in FIG. 194, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 195 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP first half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 195, the frame lamp child table WD2 subdivides the time of the provocative part of SP first half reach A for the frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, during the 1560 msec period of time tb10, grandchild table W3 is specified. Grandchild table W3 corresponds to grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in Figure 229, which will be described later. As shown in Figure 229, grandchild table W3 sparsely specifies "440," "660," and "880" at 180 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow light that corresponds to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 150 msec interval at time tb14 and the 210 msec interval at time tb17, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 As shown in Figure 230, in grandchild table W4, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "000" and "AAA" alternating at 30 msec intervals, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the final 30 msec being "000" (off). In other words, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. For example, if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), the frame lamp will flash white three times; if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over 150 msec (30 msec x 5), the frame lamp will flash white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time tb17, the performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at multiple different times for one child table WD2, causing the frame lamp to flash in white at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the number of times the frame lamp flashes in white can be set to two or three times. This allows the number of white flashes to vary while reducing the amount of data used for lamp control by using a common grandchild table W4 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data volume.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which marks the end of the teasing part of SP first half Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will catch the Bakuchu before the win/loss decision is made, which is the branching point (jackpot, miss, development of the second half of SP Reach) as shown in Figure 67 (b18). During time tb18, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8. For example, grandchild table W8 corresponds to grandchild table W8 for the frame lamps in the No Operation Prompt Teaser 2 Brightness Data Table shown in Figure 249, which will be described later. As shown in Figure 249, grandchild table W8 specifies "FDC" at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps remain lit in white based on grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD2 reaches 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, during the win/loss branch in the provocative part of Reach A in the first half of the SP, the frame lamp remains lit in white with the sound muted, as shown in Figure 67 (b18), making it possible to clearly communicate to the player the win/loss branch (decisive timing).

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in child table WD2 for the first half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the performance control CPU 120 lights up the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights up the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to an effect in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face off as shown in Figure 63 (b4). At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to an effect in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in Figure 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to an effect in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in Figure 63 (b6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 This means that in scenes where multiple characters are displayed speaking, the character speaking the lines can be clearly indicated by the frame lamp lighting up/flashing, allowing the player to see the effects of the provocative parts in an optimal way.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Furthermore, in child table WD2 for the first half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, in green, corresponding to Yume Yume, chasing a Bakuchu, as shown in Figure 65 (b11). Furthermore, at times tb8 and tb9, when a character is speaking but there are no subtitles, as shown in Figures 63 (b8) and (b9), the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in the color corresponding to that character.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to effectively show that a character is speaking through the lighting mode of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to effectively see the effects of the provocative part.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the first half of the SP Reach A]
Figure 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 196 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in Figure 196 (a2), the child table WD3 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach A subdivides the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of the SP first half reach A for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD3 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in Figure 67 (b18), the frame lamps flash in white, corresponding to the effect of catching a Bakuchu as shown in Figure 68 (c1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," while the white flashing at tc1 after a win is confirmed indicates that the RGB data is "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 At times tc2 and tc3, grandchild table W1 is specified. Grandchild table W1 corresponds to grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow brightness data table shown in Figure 225, which will be described later. As shown in Figure 225, grandchild table W1 sparsely specifies various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, lighting up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, corresponding to the effect of catching a Bakuchu as shown in Figures 68 (c2) and (c3).

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 196 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in Figure 196 (b2), the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the SP first half reach A subdivides the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the SP first half reach A for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD0 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. Furthermore, the child table WD0 for displaying common symbols is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec interval between times tc4 and tc5. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in a bright white light corresponding to the pattern being displayed, corresponding to the effect of displaying a winning pattern such as that shown in Figures 69 (c4) and (c5).

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which marks the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen, as shown in Figure 69 (c6). At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child tables of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times tc2 and tc3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors to create an effect similar to catching a Bakuchu. Furthermore, grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors to create an effect in which a winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, by using a common grandchild table for the winning epilogue used to notify a win and a grandchild table for displaying the winning symbol in the winning epilogue part, it is possible to reduce the data capacity used to control the lamps to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the frame lamp can be used to better present the effects in the winning epilogue part to the player while reducing data capacity.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A Miss Epilogue part]
Figure 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 197 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in Figure 197 (a2), the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach A subdivides the time of the miss epilogue part in the SP first half A for the frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD4 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. Furthermore, the child table WD4 for the common miss epilogue is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time td1, grandchild table W13 is specified. Grandchild table W13 corresponds to grandchild table W13 for the frame lamp in the Miss 1 Brightness Data Table shown in Figure 252, which will be described later. As shown in Figure 252, in grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. By controlling the lamps based on grandchild table W13, the presentation control CPU 120 lights up the frame lamps in white after the win/lose branch shown in Figure 67 (b18), corresponding to the presentation of missing the Bakuchu as shown in Figure 70 (d1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," whereas the white light at td1 after the loss notification indicates that the RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white light at the win/lose branch (tb18), thereby conveniently notifying the player that they have lost.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time td2, grandchild table W14 is specified. Grandchild table W14 corresponds to grandchild table W14 for the frame lamp in the Loss 2 Brightness Data Table shown in Figure 252, which will be described later. As shown in Figure 252, grandchild table W14 specifies "444" or "111" at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a white light that is darker than td1, corresponding to the performance shown in Figure 70 (d2), in which Yume Yume is disappointed after losing.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, when a win occurs (tc2, tc3), the rainbow lighting alternates between RGB data at 30 msec intervals, whereas when a loss occurs (td2), the dimmer white lighting alternates between RGB data at 250 msec intervals, which is longer than when a win occurs. As a result, when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than when a loss occurs, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9. Furthermore, when a win occurs, the frame lamp lights up more brightly than when a loss occurs, while when a loss occurs, the frame lamp lights up more subdued than when a win occurs. As a result, the contrasting lamp patterns make it easy for the player to understand whether they have won or lost.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. Grandchild table W15 corresponds to grandchild table W15 for the frame lamp in the Miss 3 Brightness Data Table shown in Figure 253, which will be described later. As shown in Figure 253, in grandchild table W15, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "444" for the first 10 msec, "111" for the next 550 msec, and "111" for the final 600,000 msec (10 minutes). By controlling the lamps based on grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamps to correspond to the performance shown in Figure 70 (d3), where a miss is announced and the screen goes dark.

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W21, lighting the frame lamps in a yellow background pattern to correspond to the performance of displaying the normal screen as shown in Figure 71 (d4). In other words, the grandchild table W21 used when the normal screen is displayed in the event of a loss has a lighting pattern that corresponds to the normal background, and is the same as the grandchild table W21 specified at times ta1, ta4, and ta7 in the start part.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed by repeatedly referencing the brightness data contained in the grandchild table W21. Specifically, the performance control CPU 120 controls the lamps while switching between RGB data based on the grandchild table W21 shown in Figure 260 (described below) until it receives a fluctuation pattern command specifying the next fluctuation if there is a hold, or until it receives a customer waiting command over time if there is no hold.If it has performed lamp control based on the final RGB data but has not yet received a fluctuation pattern command or customer waiting command, it again performs lamp control based on the initial RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in Figure 190, from the time the frame lamps go out at time td3 until the time the frame lamps light up in a yellow background pattern at time td4 in response to the effect of displaying the normal screen, the eye-catching screen is displayed and the frame lamps light up based on the brightness data table corresponding to that eye-catching screen. In this way, when controlling the frame lamps in the event of a loss, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then grandchild table W21, which is also used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen, is used. This eliminates the need to prepare a separate brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the pattern is determined, and by controlling the lamps based on grandchild table W21, which is also used in the start part, the frame lamp effects can be viewed naturally by the player.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B provocation part]
198 is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. As shown in Fig. 198, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 199 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 199, the frame lamp child table WD5 subdivides the time of the provocative part of the SP first half reach B for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash white. While grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 at time te8, which is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice. At time te12, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 at one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at multiple different times for one child table WD5, causing the frame lamp to flash in white at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the number of times the frame lamp flashes in white can be set to two or three times. This allows the number of white flashes to vary while reducing the amount of data used for lamp control by using a common grandchild table W4 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data volume.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which marks the end of the teasing part of the SP first half Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will lose or not in the win/loss branch (jackpot, miss, SP Reach second half development) as shown in Figure 77 (e17). At time te18, lamp control is performed based on grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, during the win/loss branch in the provocative part of Reach B in the first half of the SP, the frame lamp remains lit in white with the sound muted, as shown in Figure 77 (e17), making it possible to clearly communicate to the player the win/loss branch (decisive timing).

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Furthermore, in child table WD5 for the first half of the SP's Reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in the color corresponding to that character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the presentation control CPU 120 lights up the left frame lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights up the right frame lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to an effect in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Boingo, located on the right side of the screen, face off against each other, as shown in Figure 73 (e4). At time te5, the presentation control CPU 120 flashes the left frame lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to an effect in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 73 (e5). At time te6, the presentation control CPU 120 flashes the right frame lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to an effect in which Boingo, located on the right side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 73 (e6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 This means that in scenes where multiple characters are displayed speaking, the character speaking the lines can be clearly indicated by the frame lamp lighting up/flashing, allowing the player to see the effects of the provocative parts in an optimal way.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Furthermore, in child table WD5 for the first half of the SP's Reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the effect control CPU 120 flashes the frame lamp in cream color corresponding to Boingo, in response to the effect of Boingo hitting the puck as shown in Figure 75 (e11). Furthermore, at time te7, the effect control CPU 120 flashes the frame lamp in green corresponding to Yume Yume when there is a line from Yume Yume but no subtitles as shown in Figure 74 (e7).

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 74 (e7), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to effectively show that a character is speaking through the lighting mode of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to effectively see the effects of the provocative part.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of the SP]
Figure 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 200 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in Figure 200 (a2), the child table WD6 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach B subdivides the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of the SP first half reach B for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD6 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in Figure 77 (e17), the frame lamps flash in white to correspond to the effect of Yume Yume hitting the puck back, as shown in Figure 78 (f1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tf1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time tf2 to tf4, grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to smoothly light up in rainbow colors corresponding to a confirmed win, corresponding to the effect shown in Figure 78 (f2) to (f4) in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 200 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (b2), the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B subdivides the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec interval between time tf5 and time tf6. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in a bright white light corresponding to the pattern being displayed, corresponding to the effect of displaying a winning pattern such as that shown in Figure 79 (f5) and (f6).

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which marks the end of the winning epilogue part, the frame lamps smoothly light up in rainbow colors, corresponding to the final effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen, as shown in Figure 80 (f7). At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to correspond to the effect of Boingo being attacked and Yume Yume winning. Furthermore, grandchild table W1 is specified for time tf7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to correspond to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen. In this way, by using a common grandchild table for the winning epilogue used to notify a win and a grandchild table for displaying the winning symbol in the winning epilogue part, it is possible to reduce the data capacity used to control the lamps to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the frame lamp can be used to make the effects in the winning epilogue part more appealing to players while reducing data capacity.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B Miss Epilogue part]
Figure 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 201 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach B, the time of the miss epilogue part in the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec interval between time tg1 and time tg2, grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in Figure 77 (e17), lights up the frame lamp in white, corresponding to the performance in which Yume Yume is sent flying as shown in Figure 81 (g1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white illumination at the win/lose branch (te17) is based on grandchild table W8 shown in Figure 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white illumination at tg1 after a loss is notified is based on grandchild table W13, shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This means that when a loss occurs, the frame lamp can be lit in a dimmer white color while maintaining the same color by utilizing the white illumination at the win/lose branch (te17), thereby effectively notifying the player that they have lost.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time tg3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W14, lighting the frame lamps in a darker white color than tg1, corresponding to the performance of Yume Yume feeling disappointed after losing, as shown in Figures 70 (g2) and (g3).

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tf2-tf4) is based on grandchild table W1 shown in Figure 225, which will be described later, and its RGB data switches at 30 msec intervals, while the dimmer white lighting during a loss (tg3) is based on grandchild table W14, shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the frame lamp's lighting is more pronounced than during a loss, while during a loss, the frame lamp's lighting is more subdued than during a win. As a result, the contrasting lamp patterns make it easy for the player to understand whether they have won or lost.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W15, turning off the frame lamps to correspond to the performance shown in Figure 82 (g4) where a miss is announced and the screen goes dark.

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to the performance of displaying the normal screen as shown in Figure 81 (g5). Also, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referencing the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the character action part during the latter half of the SP]
FIG. 202 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the role operation part during the SP second half development. The grandchild table included in the frame lamp child table WD8 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, the frame lamp child table WD8 specifies the grandchild table to be referenced in the role operation part for the frame lamp. Furthermore, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the role operation shown in FIGS. 171 (h1) to (h3) (FIG. 83 (h1) to (h3)).

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, grandchild table W2 is specified for 7000 msec between times th1 and th3. Grandchild table W2 corresponds to grandchild table W2 for the frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table shown in Figure 228, which will be described later. As shown in Figure 228, grandchild table W2 specifies "A00" for the first 40 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" for the next 30 msec. By controlling the lamps based on grandchild table W2, the performance control CPU 120 causes the frame lamps to flash red in response to the performance of a reel falling as shown in Figures 83 (h1) to (h3) after the win/loss branch shown in Figure 77 (e17).

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 In addition, during the 7000 msec period from th1 to th3 when the reel falls, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the 7000 msec period from th1 to th3 when the reel falls, the performance control CPU 120 causes the reel lamp 9A to flash in red based on the child table corresponding to the reel falling motion in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by that child table.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 This allows the lighting patterns of the frame lamp and the accessory lamp 9A to more effectively draw the player's attention to the effect of the accessory falling.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach A promotion part]
203 is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half Reach A. As shown in Fig. 203, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 204 and 205 are diagrams illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP second half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figures 204 and 205, the frame lamp child table WD9 subdivides the time of the provocative part of SP second half reach A for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the second half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the role rising, and then from times th7 to th10, based on grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of SP Reach. This allows the frame lamps to gradually change from flashing yellow to lighting up in a hazy yellow color corresponding to the background of SP Reach A, clearly communicating to the player that the game has progressed to SP Reach A.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during times th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on reel lamp 9A. For example, during times th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of reel lamp 9A so that reel lamp 9A is gradually turned off, based on the child table corresponding to the reel rise movement of reel lamp 9A and the grandchild table specified by that child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the accessory lamp 9A prevents the player from being aware of the accessory rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to the second half of the SP, Reach A.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time ti1, 1330 msec at time ti20, and 1560 msec at time ti11. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of an SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, the brightness data for the frame lamp switches over one cycle of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and ti1, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1130 msec, which exceeds one cycle, causing the frame lamp to light up yellow for 1130 msec. At time ti20, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1330 msec, which exceeds one cycle, causing the frame lamp to light up yellow for 1330 msec. At time ti11, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1560 msec, which exceeds two cycles, causing the frame lamp to light up yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at multiple different times for one child table WD9, lighting the frame lamp in yellow at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the time for which the frame lamp is lit in yellow can be varied. This allows one child table WD9 to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the amount of data used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data volume.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for the 150 msec interval between time ti15 and time ti24, and the 210 msec interval between time ti14, ti23, and time ti35. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white. At times ti15, ti24, ti14, ti23, and ti35, grandchild table W4 is specified, but at times ti15 and ti24, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times ti14, ti23, and ti35, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at multiple different times for one child table WD9, causing the frame lamp to flash in white at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the number of times the frame lamp flashes in white can be set to two or three times. This allows the number of white flashes to vary while reducing the amount of data used for lamp control by using a common grandchild table W4 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data volume.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 1000 msec period from time ti36 to ti38, grandchild table W7 is specified. Grandchild table W7 corresponds to grandchild table W7 for the frame lamp in the non-operation prompt flash 1 brightness data table shown in Figure 249, which will be described later. As shown in Figure 249, grandchild table W7 specifies "FDC" and "300" alternating at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W7, causing the frame lamps to flash in white.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which marks the end of the hype part of the SP's second half, Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume and Jam will catch the Bakuchu at the win/loss branch (jackpot, miss) as shown in Figure 95 (i39). At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8. As shown in Figure 249, grandchild table W8 specifies "FDC" at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps will remain lit in white based on grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD2 reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in child table WD9 in SP latter half Reach A, a reach without operation prompting occurs, and after the frame lamp flashes white based on grandchild table W7, the frame lamp lights up white based on grandchild table W8. Specifically, for the win/loss branch in the provocative part of SP latter half Reach A where no operation prompting occurs, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use the "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7. This makes it possible to clearly communicate the win/loss branch (decisive timing) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in Figure 95 (i39), the frame lamp remains lit in white even when the sound is muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Furthermore, as shown in Figure 249, the final RGB data in grandchild table W7 used for 1000 msec from time ti36 to ti38 is specified as "FDC," and furthermore, the final RGB data in grandchild table W8 used at the subsequent time ti39 is also specified as "FDC." As a result, the performance control CPU 120 maintains the state in which it outputs "FDC" luminance data to the LED driver based on grandchild table W7, and then continues to output "FDC" luminance data to the LED driver based on grandchild table W8, thereby enabling the timing of the win/loss decision to be optimally determined through simpler lamp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Furthermore, in child table WD9 for the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in the color corresponding to that character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the performance control CPU 120 lights the left frame lamp in white, corresponding to Yume Yume and Jam, and lights the right frame lamp in red, corresponding to Bakuchu, to correspond to the performance shown in Figure 84 (i2) where Yume Yume and Jam, located on the left side of the screen, face off against Bakuchu, located on the right side of the screen. At time ti3, the performance control CPU 120 flashes the left frame lamp in green, corresponding to Yume Yume, to correspond to the performance shown in Figure 84 (i3) where Yume Yume, located on the left side of the screen, speaks a line. At time ti4, the performance control CPU 120 flashes the left frame lamp in purple, corresponding to Jam, to correspond to the performance shown in Figure 85 (i4) where Jam, located on the left side of the screen, speaks a line. At time ti5, the effect control CPU 120 flashes the right frame lamp in red, corresponding to the Bakuchu character located on the right side of the screen, in response to an effect in which the Bakuchu character speaks a line, as shown in Figure 85 (i5).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 This means that in scenes where multiple characters are displayed speaking, the character speaking the lines can be clearly indicated by the frame lamp lighting up/flashing, allowing the player to see the effects of the provocative parts in an optimal way.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Furthermore, in child table WD9 for the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, in green, to correspond to the performance shown in Figure 90 (i21) as chasing a Bakuchu. Furthermore, at times ti32 and ti34, when a character is speaking but there are no subtitles, as shown in Figure 94 (i32) and Figure 95 (i34), the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in the color corresponding to that character.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 94 (i32) and 95 (i34), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to effectively show that a character is speaking through the lighting mode of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to effectively see the effects of the provocative part.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach A]
Figure 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 206 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP second half Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in Figure 206 (a2), the child table WD10 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of SP second half reach A subdivides the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of SP second half reach A for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD10 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, from time tj1 to tj3, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in Figure 96 (i39), the frame lamps flash in white, corresponding to the effect of catching a Bakuchu as shown in Figure 97 (j1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tj1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to smoothly light up in rainbow colors corresponding to a confirmed win, corresponding to the effect of catching a Bakuchu as shown in Figures 97 (j2) and (j3).

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 206 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the SP second half Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 206 (b2), the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A subdivides the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5, which lasts for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in a bright white light corresponding to the pattern being displayed, in response to an effect in which a winning pattern such as that shown in Figure 98 (j4) and (j5) is displayed.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which marks the end of the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, corresponding to the final effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen, as shown in Figure 98 (j6). At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child tables of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and based on that grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors to create an effect similar to catching a Bakuchu. Furthermore, grandchild table W1 is specified again for time tj6, and based on that grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors to create an effect in which a winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, by using a common grandchild table for the winning epilogue used to notify a win and a grandchild table for displaying the winning symbol in the winning epilogue part, it is possible to reduce the data capacity used to control the lamps to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the frame lamp can be used to better present the effects in the winning epilogue part to the player while reducing data capacity.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP when Reach A is missed]
Figure 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 207 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 207 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach A, the time of the miss epilogue part in the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tk1, grandchild table W13 is specified. The presentation control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in Figure 96 (i39), the frame lamp lights up in white, corresponding to the presentation of failing to catch the explosive chu as shown in Figure 99 (k1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white illumination at the win/lose branch (ti39) is based on grandchild table W8 shown in Figure 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white illumination at tk1 after a loss is notified is based on grandchild table W13, shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This means that when a loss occurs, the frame lamp can be lit in a dimmer white color while maintaining the same color by utilizing the white illumination at the win/lose branch (ti39), thereby effectively notifying the player that they have lost.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec interval between times tk2 and tk3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W14, lighting the frame lamps in a darker white than tk1, corresponding to the performance shown in Figures 99 (k2) and (k3) in which Yume Yume is disappointed at losing.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in Figure 225, which will be described later, and its RGB data switches at 30 msec intervals, while the dimmer white lighting during a loss (tk2, tk3) is based on the grandchild table W14 shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the frame lamp's lighting is more pronounced than during a loss, while during a loss, the frame lamp's lighting is more subdued than during a win. As a result, the contrasting lamp patterns make it easy for the player to understand whether they have won or lost.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W15, turning off the frame lamps to correspond to the performance shown in Figure 100 (k4), in which a miss is announced and the screen goes dark.

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to the performance of displaying the normal screen as shown in Figure 100 (k5). Also, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referencing the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP, the Reach B promotion part]
208 is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B. As shown in Fig. 208, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 209 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP second half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 209, the frame lamp child table WD12 subdivides the time of the provocative part of SP second half reach B for the frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the second half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the role rising, and then from times th7 to th10, based on grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of SP Reach. This allows the frame lamps to gradually change from flashing yellow to lighting up in a hazy yellow color corresponding to the background of SP Reach B, clearly informing the player that the game has progressed to SP Reach B.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during times th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on reel lamp 9A. For example, during times th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of reel lamp 9A so that reel lamp 9A is gradually turned off, based on the child table corresponding to the reel rising movement of reel lamp 9A and the grandchild table specified by that child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the accessory rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the SP has progressed to the latter half of Reach B.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 During the 1130 msec interval at time tn5, the 1330 msec interval at time tn14, and the 1560 msec interval at time tn6, grandchild table W3 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, the brightness data for the frame lamp switches over one cycle of 720 msec (180 msec x 4). At times th7-th10, tn1, and tn5, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1130 msec, which exceeds one cycle, causing the frame lamp to light up yellow for 1130 msec. At time tn14, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1330 msec, which exceeds one cycle, causing the frame lamp to light up yellow for 1330 msec. At time tn6, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1560 msec, which exceeds two cycles, causing the frame lamp to light up yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at multiple different times for one child table WD12, lighting the frame lamp in yellow at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the time for which the frame lamp is lit in yellow can be varied. This allows one child table WD12 to vary the reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. This reduces the amount of data used for lamp control, while varying the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data volume.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec intervals of time tn3, tn12, and tn25, and the 210 msec intervals of time tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white. At times tn3, tn12, tn25, tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, grandchild table W4 is specified, but at times tn3, tn12, and tn25, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice; and at times tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at multiple different times for one child table WD12, causing the frame lamp to flash in white at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the number of times the frame lamp flashes in white can be set to two or three times. This allows the number of white flashes to vary while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W4 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps can be achieved while reducing data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which marks the end of the hype part of the SP's second half, Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of hyping up whether or not to catch the crab at the win/loss branch (jackpot, miss) as shown in Figure 109 (n27). At time tn27, lamp control is performed for up to 10 minutes based on grandchild table W8.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, during the win/loss branch in the provocative part of Reach B in the second half of the SP, the frame lamp remains lit in white with the sound muted, as shown in Figure 109 (n27), making it possible to clearly communicate to the player the win/loss branch (decisive timing).

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Furthermore, in the child table WD12 for the second half of the SP's Reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white, corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and lights the frame right lamp in red, corresponding to the crab, to correspond to the performance shown in Figure 101 (n2), in which Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, face off against the crab, located on the right side of the screen. Furthermore, because Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 This means that in scenes where multiple characters are displayed speaking, the character speaking the lines can be clearly indicated by the frame lamp lighting up/flashing, allowing the player to see the effects of the provocative parts in an optimal way.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Furthermore, in the child table WD12 for the Reach B provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in pink, corresponding to Nana-chan, to correspond to the performance of Nana-chan praying as shown in Figure 106 (n18). Furthermore, at time tn10, when there is dialogue from a character (crab) but no subtitles as shown in Figure 104 (n10), the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in red, corresponding to the character (crab).

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 104 (n10), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to effectively show that a character is speaking through the lighting mode of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to effectively see the effects of the provocative part.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach B]
Figure 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 210 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP second half Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in Figure 210 (a2), the child table WD13 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of SP second half reach B subdivides the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of SP second half reach B for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD13 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The presentation control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in Figure 109 (n27), the frame lamps flash in white, corresponding to the presentation of catching a crab as shown in Figure 110 (o1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at to1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the caught crab shown in Figures 110 (o2) to 111 (o5) to act as the store's signboard, creating a performance that will please Jam-chan and Nana-chan, and smoothly lighting up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 210 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the SP second half Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 210 (b2), the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B subdivides the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec interval between time to6 and time to7. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in a bright white light corresponding to the display of winning symbols, such as those shown in Figure 111 (o6) and Figure 112 (o7).

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which marks the end of the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, corresponding to the final effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen, as shown in Figure 112 (o8). At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times to2 through to5. Based on this grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, corresponding to an effect in which the caught crab serves as the store's signboard, delighting Jam and Nana. Furthermore, grandchild table W1 is specified for time to8. Based on this grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, corresponding to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, by using a common grandchild table for the winning epilogue used to notify a win and a grandchild table for displaying the winning symbol in the winning epilogue part, it is possible to reduce the data capacity used to control the lamps to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the different timings, while enhancing each effect with a unified feel. As a result, the frame lamp can be used to make the effects in the winning epilogue part more visible to the player while reducing data capacity.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP when the reach B is missed]
Figure 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 211 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 211 (a2), the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach B subdivides the time of the miss epilogue part in the SP second half reach B for the frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tp1, grandchild table W13 is specified. The presentation control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W13, and after the win/fail branch shown in Figure 109 (n27), the frame lamp lights up in white, corresponding to the presentation of failing to catch the crab as shown in Figure 113 (p1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white illumination at the win/lose branch (tn27) is based on grandchild table W8 shown in Figure 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white illumination at tp1 after a loss is notified is based on grandchild table W13 shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This means that when a loss occurs, the frame lamp can be lit in a dimmer white color while maintaining the same color by utilizing the white illumination at the win/lose branch (tn27), thereby effectively notifying the player that they have lost.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec interval between times tp2 and tp3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W14, lighting the frame lamps in a darker white color than tp1, corresponding to the performance shown in Figures 113 (p2) and (p3) in which Jam-chan and Nana-chan are disappointed at losing.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (to2-to5) is based on the grandchild table W1 shown in Figure 225, which will be described later, and its RGB data switches at 30 msec intervals, while the dimmer white lighting during a loss (tp2, tp3) is based on the grandchild table W14 shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the frame lamp's lighting is more pronounced than during a loss, while during a loss, the frame lamp's lighting is more subdued than during a win. As a result, the contrasting lamp patterns make it easy for the player to understand whether they have won or lost.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W15, turning off the frame lamps to correspond to the effect shown in Figure 114 (p4) in which a loss is announced and the screen goes dark.

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to the performance of displaying the normal screen as shown in Figure 114 (p5). Also, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referencing the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP final reach promotion part]
212 is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 213 and 214 are diagrams illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of an SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figures 213 and 214, the frame lamp child table WD15 subdivides the time of the provocative part of an SP final reach for a frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the role operation shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the role rising, and then from times th7 to th10, based on grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the frame lamps to gradually change from flashing yellow to lighting up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP final reach, clearly informing the player that the game has progressed to the SP final reach.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during times th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on reel lamp 9A. For example, during times th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of reel lamp 9A so that reel lamp 9A is gradually turned off, based on the child table corresponding to the reel rising movement of reel lamp 9A and the grandchild table specified by that child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the accessory lamp 9A prevents the player from being aware of the accessory rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the SP final reach has been reached.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tr1, 1330 msec at times tr19 and tr22, and 1560 msec at time tr15. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, the brightness data for the frame lamp switches over one cycle of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and tr1, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1130 msec, which exceeds one cycle, causing the frame lamp to light up yellow for 1130 msec. At times tr19 and tr22, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1330 msec, which exceeds one cycle, causing the frame lamp to light up yellow for 1330 msec. At time tr15, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W3 for 1560 msec, which exceeds two cycles, causing the frame lamp to light up yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at multiple different times for one child table WD15, lighting the frame lamp in yellow at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the time for which the frame lamp is lit in yellow can be varied. This allows one child table WD15 to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the amount of data used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data volume.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, for child table WD9 used in the provocative part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocative part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocative part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing separate grandchild tables for each of the different timings. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow corresponding to the background of the SP reach while reducing the data volume used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, for child table WD2 used in the provocative part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocative part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing separate grandchild tables for each of the different timings. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow corresponding to the background of the SP reach while reducing the data volume used for lamp control.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at times tr40 and tr47. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at times tr36, tr40, and tr47, but at time tr36, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 over a period of 150 msec, which is shorter than one cycle, causing the frame lamp to flash white twice. At times tr40 and tr47, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 over one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at multiple different times in one child table WD15, causing the frame lamp to flash in white at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the number of times the frame lamp flashes in white can be set to two or three times. This allows the number of white flashes to vary while reducing the amount of data used for lamp control by using a common grandchild table W4 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps can be achieved while reducing data volume.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, for child table WD2 used in the provocative part of SP first half Reach A, child table WD5 used in the provocative part of SP first half Reach B, child table WD9 used in the provocative part of SP second half Reach A, child table WD12 used in the provocative part of SP second half Reach B, and child table WD15 used in the provocative part of SP final Reach, instead of preparing separate grandchild tables for each of the different timings, by using the common grandchild table W4 but varying its reference time, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control while varying the number of white flashes. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. If information to execute a red cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W5 is specified at time tr41, and if information to execute a green cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 Grandchild table W5 corresponds to grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in brightness data table shown in Figures 233 to 235, which will be described later. As shown in Figures 233 to 235, grandchild table W5 (W5a to W5e) specifies the RGB data output to each lamp included in the frame lamp as follows: first, data indicating various brightnesses for only the R data at 30 msec intervals; then, data indicating various brightnesses for only the R data at 20 msec intervals; and finally, data indicating various brightnesses for only the R data alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W5, lighting the frame lamps in red in accordance with the cut-in performance (red cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 Grandchild table W6 corresponds to grandchild tables W6a-W6e for the frame lamp in the common green cut-in brightness data table shown in Figures 242-244, which will be described later. As shown in Figures 242-244, grandchild table W6 (W6a-W6e) specifies the RGB data output to each lamp included in the frame lamp as follows: first, at 30 msec intervals, data indicating various brightnesses for only the G data; next, at 20 msec intervals, data indicating various brightnesses for only the G data; and finally, alternating between 30 msec and 40 msec, data indicating various brightnesses for only the G data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W6, lighting the frame lamps in green in accordance with the cut-in performance (green cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in Figures 128 (r40) and (r41), when push button 31B is displayed and a cut-in effect is executed, the character does not speak and subtitles are not displayed. Furthermore, in the SP final reach, the frame lamps that are subject to lamp control in scenes other than the cut-in effect continue to be subject to lamp control in the cut-in effect.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 This prevents the display (button display) prompting the player to operate push button 31B to execute the cut-in effect from overlapping with the subtitle display, preventing overlapping of the two and making either display difficult to recognize or causing the player to misinterpret the content of the display. Furthermore, the brightness data for the lamp control in the cut-in effect and the button display for that cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the hype part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting up/flashing, which would spoil the aesthetic, and provides a favorable hype part presentation.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In this embodiment, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach share the same target of lamp control in that they both use frame lamps, but this is not limited to this. For example, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach may share the same target of lamp control in that they only use one or more game effect lamps 9, such as the frame lamp, the accessory lamp 9A, and the left-of-board lamp 9B, or they may share the same target of lamp control in that they use all game effect lamps 9.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec, at times tr49 and tr50, grandchild table W9 is specified. Grandchild table W9 corresponds to grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in Figure 250, which will be described later. As shown in Figure 250, grandchild table W9 specifies "D00" at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W9, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in red, corresponding to the performance in which stick controller 31A (trigger) is displayed in the center, as shown in Figure 131 (r49) and (r50).

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 During times tr51 to tr54, which are the last time of the promotion part of the SP final reach, grandchild table W10 is specified. Grandchild table W10 corresponds to grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in Figure 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "500" or "D00" at 30 msec intervals. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash red in response to effects such as those urging the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r51) to 132 (r54). During times tr51 to tr54, lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to flash red based on the grandchild table W10 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD15 reaches 0.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, at the win/loss branch in the provocative part of the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation prompts and sounds (BGM) corresponding to reach are output, while the frame lamp switches between flashing white, lit red, and flashing red, in succession, enhancing the presentation of prompting the player to operate at the win/loss branch (decisive moment).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, if no operation prompt is given to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger), as with child table WD2 used in the provocative part of the first half of SP Reach A, child table WD5 used in the provocative part of the first half of SP Reach B, child table WD9 used in the provocative part of the second half of SP Reach A, and child table WD12 used in the provocative part of the second half of SP Reach B, the frame lamp will remain lit in white at the final win/loss branch of the provocative part, and then the game will move to the win epilogue part or the miss epilogue part. On the other hand, when an operation is prompted to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger), such as with child table WD15 used in the hype part of the SP final reach, as shown in FIG. 130 (r47), the frame lamp flashes white in an effect that provokes the player into wondering whether or not the ally character will catch the explosive chutney, and then as shown in FIG. 130 (r48), the frame lamp lights up red in correspondence with an effect in which the explosive chutney and the ally character are displayed alternately, and then the table switches to grandchild table W9, and based on that grandchild table W9, the frame lamp lights up red in correspondence with an effect in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center, as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in an SP reach effect where no prompts are given to encourage the player to take action at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp remains lit in white, making it appear as if the effect has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in an SP reach effect where prompts are given to encourage the player to take action at the win/loss branch, sounds corresponding to prompts and sounds (BGM) corresponding to reach are output, and by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the prompt, the timing of the decision at the win/loss branch can be appropriately presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision at the win/loss branch can be appropriately presented by using different sound and lamp control when no prompts are given at the win/loss branch and when prompts are given. Furthermore, in the SP final reach, which encourages players to make an operation at the win/loss branch, the brightness data (RGB data) switches sequentially between "500" and "D00" at 30msec intervals based on the grandchild table W10. This allows the timing of the win/loss branch to be optimally represented by the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach hype part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the presentation control CPU 120 flashes the frame left lamp in white corresponding to the six ally characters and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to the presentation of six ally characters located on the left side of the screen facing off against Bakuchu, as shown in Figure 115 (r2). Furthermore, because the six ally characters located on the left side of the screen are speaking, the presentation control CPU 120 flashes the frame left lamp in white. Also, at time tr3, the presentation control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to the presentation of Bakuchu, located on the right side of the screen, speaking a line, as shown in Figure 115 (r3).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 This means that in scenes where multiple characters are displayed speaking, the character speaking the lines can be clearly indicated by the frame lamp lighting up/flashing, allowing the player to see the effects of the provocative parts in an optimal way.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach stimulation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in blue corresponding to maid A, corresponding to the performance shown in Figure 118 (r11) in which maid A chases a lollipop. Furthermore, at times tr25, tr27, tr29, tr31, tr33, and tr35, the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in the color corresponding to the character when there is a character speaking but no subtitles, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35).

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/flashes in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately indicate that a character is speaking, even in scenes where there are no subtitles displayed, by the lighting mode of the game effect lamp 9, and allows the player to appropriately see the effects of the provocative part.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 215 (a1), the parent table for the device operation used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) to be referenced when controlling the lamp of each game effect lamp 9.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in Figure 215 (a2), the child table WD16a for the role operation used in the epilogue part of the SP final reach is used to subdivide the time of the role operation portion of the frame lamp in the epilogue part of the SP final reach, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD16a for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, grandchild table W18 is specified for the 10,000 msec period from time ts1 to ts3. Grandchild table W18 corresponds to grandchild table W18 for the frame lamp in the win determination brightness data table shown in Figure 256, which will be described later. As shown in Figure 256, grandchild table W18 sparsely specifies various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp for the first 40 msec, then specifies "333" for the next 30 msec, with this RGB data being specified repeatedly. By controlling the lamps based on grandchild table W18, the performance control CPU 120 causes the frame lamps to flash in seven colors after the win/loss branch shown in Figure 132 (r54), corresponding to the performance of the falling reel shown in Figure 133 (s1) to (s3).

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 215 (b1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in Figure 215 (b2), the child table WD16b for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach subdivides the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of the SP final reach for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD16b for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white, corresponding to the rising of the reel, in accordance with the effect shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8), in which the reel rises and an indication that a Bakuchu has been caught appears.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time ts4 to ts7, grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to smoothly light up in rainbow colors corresponding to a confirmed win, corresponding to the effect of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 215 (c1), the parent table for displaying common symbols used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control of each game effect lamp 9 is performed.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 215 (c2), the child table WD0 for displaying common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach subdivides the time for displaying symbols in the epilogue part of the winning SP final reach for the frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9, which lasts for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in a bright white light corresponding to the pattern being displayed, in response to the effect of displaying a winning pattern as shown in Figure 135 (s8) and (s9).

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which marks the end of the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in Figure 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times ts4 to ts7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors to correspond to the effect of catching a Bakuchu. Furthermore, grandchild table W1 is specified for time ts10, and based on this grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors to correspond to the effect of a winning symbol being displayed in the center of the screen. In this way, by using the same grandchild table for the winning notification and the winning symbol display in the winning epilogue part, it is possible to reduce the data capacity used to control the lamps to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the frame lamp can be used to make the effects in the winning epilogue part more visible to the player while reducing data capacity.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Furthermore, in child table WD16 of the SP final reach hit epilogue part, when a role object falls, the frame lamp is controlled so that it alternates between rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333"). This allows for an effect that emphasizes the jackpot and congratulates the player by occasionally inserting achromatic colors into the rainbow chromatic colors. Then, when an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow light without achromatic colors interspersed can be used to congratulate the player on the jackpot in a calm manner. As a result, the effects in the SP final reach epilogue part can be viewed optimally by the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP final reach miss epilogue part]
Figure 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the losing epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 216 (a1), the parent table for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) to be referenced when lamp control for each game effect lamp 9 is performed.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in Figure 216 (a2), the child table WD17 for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach subdivides the time of the miss epilogue part in the SP final reach for the frame lamp, and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD17 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tu1, grandchild table W13 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W13, and after the win/fail branch shown in Figure 132 (r54), the frame lamps are lit in white, corresponding to the effect of the Bakuchu escaping as shown in Figure 137 (u1).

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red flashing at the win/lose branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in Figure 250, which will be described later, and its RGB data includes "D00," while the white lighting at tu1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in white, which is dimmer than the red flashing at the win/lose branch (tr54), when a loss occurs, thereby effectively notifying the player that they have lost.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 3900 msec period of time tr2, grandchild table W14 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W14, lighting the frame lamps in a darker white than tu1, corresponding to the effect shown in Figure 137 (u2) in which six ally characters are disappointed at having lost.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (ts4-ts7) is based on grandchild table W1 shown in Figure 225, which will be described later, and its RGB data switches at 30 msec intervals, while the dimmer white lighting during a loss (tu1) is based on grandchild table W14, shown in Figure 252, which will be described later, and its RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the frame lamp's lighting is more pronounced than during a loss, while during a loss, the frame lamp's lighting is more subdued than during a win. As a result, the contrasting lamp patterns make it easy for the player to understand whether they have won or lost.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Furthermore, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, like child table WD17 of SP final reach, the frame lamps are lit in the lighting mode for a loss based on the grandchild table W14. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5,800 msec in SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3,900 msec in SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control in a loss is the same between different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. As a result, instead of preparing a grandchild table specifically for when a win occurs for each of the different reaches, the child tables used for each of the different reaches can use the common grandchild table W4 while changing its reference time, thereby reducing the amount of data used for lamp control and varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, a loss can be notified to the player in an appropriate manner for each of the different reaches.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W15, turning off the frame lamps to correspond to the effect shown in Figure 137 (u3), in which a miss is announced and the screen goes dark.

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to the performance of displaying a normal screen as shown in Figure 138 (u4). Also, at time tu4, lamp control is performed by repeatedly referencing the brightness data contained in grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in each part of the rescue]
Fig. 217 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per repair. Each grandchild table included in the child table WD18 for the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 217, in the child table WD18 for the frame lamp, the time of the part per repair is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. Grandchild table W16 corresponds to grandchild table W16 for the frame lamp in the one brightness data table per rescue shown in Figure 254, which will be described later. As shown in Figure 254, in grandchild table W16, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "D00" for each lamp for the first 30 msec, and "B00" for each lamp for the next 30 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W16, lighting the frame lamps in red in accordance with the rescue performance shown in Figure 139 (v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, the frame lamps light up even brighter by switching from the lighting mode based on the grandchild table W21 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode based on the grandchild table W16 first specified on child table WD18 used when a rescue win occurs. As a result, when a rescue win occurs, the frame lamps light up brighter than they did after a loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 makes the loss notification and the subsequent rescue win notification more easily visible to the player.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this embodiment, after a loss is announced, the frame lamp lights up in yellow, corresponding to the normal background, and then, upon a rescue hit, the frame lamp lights up even brighter in red, corresponding to the rescue effect. However, this is not limited to this configuration. For example, the grandchild table W15 may be specified at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used upon a loss, and "111" may be specified as the final brightness data (RGB data). As a result, the frame lamp turns off in a white-based color at the end of a loss. Furthermore, "AAA" may be specified as the initial brightness data (RGB data) for the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used upon a rescue hit. As a result, the frame lamp lights up in a bright white-based color at the beginning of a rescue hit after a loss is announced. In this way, when a rescue win occurs, the frame lamp lights up in the same color (white) as it did after a loss notification, but brighter than it was after the loss notification, so the lighting pattern of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to distinguish between the loss notification and the subsequent rescue win notification.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is specified. Grandchild table W17 corresponds to grandchild table W17 for the frame lamp in the 2-brightness data table per rescue shown in Figure 255, which will be described later. As shown in Figure 255, grandchild table W17 specifies white-based data such as "AAA" or "DDD" for each lamp at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W17, lighting the frame lamps in white to correspond to the whiteout effect shown in Figure 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 5000 msec interval between time tv3 and time tv4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamps to flash in white in accordance with the pattern display performance shown in Figures 140 (v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tv5, which is the last time of the rescue win part, grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to smoothly light up in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in accordance with the pattern display effect shown in Figure 140 (v5). At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps will remain lit in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD18 reaches 0.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
218 is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the re-lottery part. As shown in FIG. 218, the parent table in the brightness data table used in the re-lottery part stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) to be referenced during lamp control of each game effect lamp 9.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
219 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-draw part (before the operation is prompted). As shown in FIG. 219, the child table WD19 for the frame lamp includes a child table used before the symbols start moving and a child table used after the symbols start moving. In each child table in the re-draw part, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 Figure 219 (a) shows the child table used just before the symbols start to move. For example, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp from times tA6 to tA8. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the specified grandchild table, and as shown in Figures 142 (A6) to 143 (A8), after the re-draw effect has started, the frame lamp is temporarily turned off before the symbols start to move due to the re-draw effect.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp goes out, it lights up in a lighting mode that corresponds to the effect of the symbols starting to move due to the re-draw effect. Therefore, the lighting mode of the frame lamp clearly conveys to the player that the symbols will start to move due to the re-draw effect.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 Figure 219 (b) shows the child tables used after the symbols start to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is specified. Grandchild table W19 corresponds to grandchild table W19 for the frame lamp in the re-draw effect brightness data table shown in Figure 257, which will be described later. As shown in Figure 257, grandchild table W19 specifies "F00" and "700" alternately at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W19, causing the frame lamp to flash in red in response to an effect in which the "2" symbol shrinks, as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 From time tA11 to tA46, grandchild table W20 is specified. Grandchild table W20 corresponds to grandchild table W20 for the frame lamp in the re-draw effect brightness data table shown in Figure 258, which will be described later. As shown in Figure 258, grandchild table W20 specifies "F00" and "700" alternately at 30 msec intervals, which is shorter than grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W20, the effect control CPU 120 causes the frame lamps to flash red rapidly in response to the effects in which the patterns change rapidly while switching, as shown in Figures 144 (A11) to 156 (A46).

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
Fig. 220 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-draw part (pattern promotion after operation promotion). The frame lamp child table WD20 shown in Fig. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in Fig. 219. As shown in Fig. 220, the frame lamp child table WD20 subdivides the time of the re-draw part for the frame lamp and specifies grandchild tables to be referenced in each time period.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tB1 to tB4, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, and as shown in Figures 157 (B1) to 158 (B4), after an operation prompt is executed in the re-draw part, the frame lamp flashes in white in response to a pattern presentation in which the "3" symbol is enlarged.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 From time tB5 to tB9, grandchild table W18 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W18, causing the "3" symbol shown in Figures 157 (B5) to (B9) to be displayed in a reduced size and then at normal size, and the frame lamp to flash in rainbow colors to correspond to an effect in which the "3" symbol flickers and is then confirmed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 Note that the rainbow flashing caused by lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on grandchild table W1. For example, from time tB5 to tB9, the flashing is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on grandchild table W1. From time tB5 to tB9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to flash in rainbow colors based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD20 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, on child table WD20 in the re-draw part, the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw is the same as on child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, where the frame lamp lights up in rainbow colors. However, when the "2" symbol is upgraded to a "3" through the re-draw, the rainbow flashing from times tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow lighting when the "2" symbol temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the frame lamp to light up more effectively to congratulate the player on the promotion of the winning symbol through the re-draw.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 Furthermore, when the symbols start to move and sway due to the re-draw effect after the lights go out, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw effect (for example, the RGB data in the grandchild table W19). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was provisionally stopped in the winning epilogue part to have been confirmed.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the effect begins, such as when the "3" symbol flickers and is then confirmed, as shown in Figures 159 (B7) to (B9). This makes it easy for the designer to determine when to start flashing the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing rainbow colors that occur when the "3" symbol is displayed swaying as shown in Figure 159 (B7) continues during the symbol determination period as shown in Figures 159 (B8) and (B9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed to directly control the lamps corresponding to the fanfare part without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design does not increase after the operation is promoted)
Fig. 221 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The frame lamp child table WD21 shown in Fig. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in Fig. 219. As shown in Fig. 221, the frame lamp child table WD21 subdivides the time of the re-lottery part for the frame lamp and specifies grandchild tables to be referenced in each time period.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tC1 to tC4, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, and as shown in Figures 161 (C1) to 162 (C4), after an operation prompt is executed in the re-lottery part, the frame lamp flashes in white in response to a pattern presentation in which the "2" symbol is enlarged.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 From time tC5 to tC9, grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9), in which the "2" symbol flickers and then is confirmed. From time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps will remain lit in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD21 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final pattern is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color illumination for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timing). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better viewed by the player while reducing data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, then goes out, and the symbol starts moving due to the re-lottery effect. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in grandchild tables W19 and W20). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, when a "2" symbol is upgraded to a "3" through a re-draw, the rainbow lighting from times tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow lighting from times tC5 to tC9 when the "2" symbol remains the same through a re-draw. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the frame lamp lighting pattern when the winning symbol is upgraded through a re-draw. If the winning symbol is not upgraded through a re-draw, the grandchild table W1 used in the winning epilogue part can be used in common with the grandchild table W1, reducing data volume.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, the frame lamp is designed to light up in rainbow colors when the effect begins, in which the "2" symbol becomes normal size and is confirmed after the "2" symbol has finished being displayed as shown in Figures 163 (C7) to (C9). This makes it easy for the designer to determine the start trigger for lighting up the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow lighting that occurs when the "3" symbol is displayed swaying as shown in Figure 163 (C7) continues during the symbol determination period as shown in Figures 163 (C8) and (C9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed to perform lamp control corresponding to the fanfare part without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the fanfare part]
Fig. 222 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the fanfare part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 222, the frame lamp child table WD22 subdivides the fanfare part time for the frame lamp and specifies the grandchild tables to be referenced in each time period.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the specified grandchild table, and temporarily turns off the frame lamp before the fanfare display is performed, as shown in Figure 160 (D1) or Figure 164 (E1).

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in fanfare mode. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the specified grandchild table, thereby lighting the frame lamp in fanfare mode in accordance with the fanfare performance, as shown in Figure 160 (D2) or Figure 164 (E2). At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp will remain lit in fanfare mode based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD22 reaches 0.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
223 is a diagram illustrating an example of a parent table in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Fig. 223, the parent table in the smooth rainbow brightness data table stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 Figure 224 is a diagram illustrating an example of a child table in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 224, in the child table in the smooth rainbow brightness data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W1, Y1, L1, A1) to be referenced during a specific time period is specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 225 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for frame lamps in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 225, in grandchild table W1 for frame lamps, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to confirmed wins.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 Figure 226 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for the reel lamp and a grandchild table for the left panel lamp in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 226, in the grandchild table Y1 for the reel lamp, "FFFF" data is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table Y1 to light the reel lamp 9A in red. In the grandchild table L1 for the left panel lamp, "FFFFF" data is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the "WWWWW" data output to the left panel lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table L1 to light the left panel lamp 9B in white.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 227 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for the attacca lamp in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 227, in the grandchild table A1 for the attacca lamp, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table A1, causing the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to confirmed wins.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Data table for red flashing brightness during special feature operation]
228 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a bonus device operation red flashing brightness data table. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified for the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W2, causing the frame lamp to flash red.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
229 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in FIG. 229, grandchild table W3 sparsely specifies "440,""660," and "880" at 180 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow light.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White flash brightness data table]
230 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated at 30 msec intervals as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on white), and the last 30 msec being "000" (off). That is, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
231 is a diagram illustrating an example of a parent table in the common red cut-in brightness data table. As shown in Fig. 231, the parent table in the common red cut-in brightness data table stores 3970 msec as the time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WS5, YS5, LS5, AS5) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 Figure 232 is a diagram illustrating an example of a child table in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 232, the child table in the common red cut-in brightness data table specifies the grandchild tables (W5 (W5a-W5e), Y5 (Y5a-Y5e), L5 (L5a-L5e), A5 (A5a-A5e)) that are referenced during a specific time period for each game effect lamp 9.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 Figures 233 to 235 are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figures 233 to 235, grandchild tables W5a, W5b, and W5c specify data indicating various brightness levels for only the R data at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In grandchild table W5d, specify data indicating various brightness levels for only the R data at 20 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In grandchild table W5e, specify data indicating various brightness levels for only the R data, alternating between 30 msec and 40 msec, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables W5 (W5a to W5e) to light the frame lamps in red.

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 236 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a reel lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 236, grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the reel lamp specify data indicating various brightnesses at 30 msec intervals as the "RRRR" data to be output to reel lamp 9A. Grandchild table Y5d specifies data indicating various brightnesses at 20 msec intervals as the "RRRR" data to be output to reel lamp 9A. Grandchild table Y5e specifies data indicating various brightnesses alternating between 30 msec and 40 msec as the "RRRR" data to be output to reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables Y5 (Y5a to Y5e), causing reel lamp 9A to light up or flash in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 237 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for the left board lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 237, grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left board lamp specify data indicating various brightnesses at 30 msec intervals as the "WWWWW" data to be output to the left board lamp 9B. Grandchild table L5d specifies data indicating various brightnesses at 20 msec intervals as the "WWWWW" data to be output to the left board lamp 9B. Grandchild table L5e specifies data indicating various brightnesses alternating between 30 msec and 40 msec as the "WWWWW" data to be output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables L5 (L5a to L5e), causing the left board lamp 9B to light up or flash in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figures 238 and 239 are diagrams illustrating an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figures 238 and 239, grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacca lamp specify data indicating various brightnesses at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H specify data indicating various brightnesses for only the R data. In grandchild table A5d, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H specify data indicating various brightnesses at 20 msec intervals. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H are specified as data that indicates various brightness levels for only the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H are specified as data that indicates various brightness levels alternating between 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H are specified as data that indicates various brightness levels for only the R data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A5 (A5a to A5e), causing the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric choke lamp 9H to light up or flash in the color corresponding to the common red cut-in.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
240 is a diagram illustrating an example of a parent table in the common green cut-in brightness data table. As shown in FIG. 240, the parent table in the common green cut-in brightness data table stores 3970 msec as the time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WS6, YS6, LS6, AS6) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 Figure 241 is a diagram illustrating an example of a child table in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 241, in the child table in the common green cut-in brightness data table, grandchild tables (W6 (W6a-W6e), Y6 (Y6a-Y6e), L6 (L6a-L6e), A6 (A6a-A6e)) that are referenced during a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 Figures 242 to 244 are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figures 242 to 244, grandchild tables W6a, W6b, and W6c specify data indicating various brightness levels for only the G data at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In grandchild table W6d, specify data indicating various brightness levels for only the G data at 20 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In grandchild table W6e, specify data indicating various brightness levels for only the G data, alternating between 30 msec and 40 msec, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables W6 (W6a to W6e) to light the frame lamps in green.

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 245 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a reel lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 245, grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the reel lamp specify data indicating various brightnesses at 30 msec intervals as the "RRRR" data to be output to reel lamp 9A. Grandchild table Y6d specifies data indicating various brightnesses at 20 msec intervals as the "RRRR" data to be output to reel lamp 9A. Grandchild table Y6e specifies data indicating various brightnesses alternating between 30 msec and 40 msec as the "RRRR" data to be output to reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables Y6 (Y6a to Y6e), causing reel lamp 9A to light up or flash in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 246 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for the left board lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 246, grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left board lamp specify data indicating various brightnesses at 30 msec intervals as the "WWWWW" data to be output to the left board lamp 9B. Grandchild table L6d specifies data indicating various brightnesses at 20 msec intervals as the "WWWWW" data to be output to the left board lamp 9B. Grandchild table L6e specifies data indicating various brightnesses alternating between 30 msec and 40 msec as the "WWWWW" data to be output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild tables L6 (L6a to L6e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-in.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figures 247 and 248 are diagrams illustrating an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Figures 247 and 248, grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacca lamp specify data indicating various brightnesses at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H specify data indicating various brightnesses for only the G data. In grandchild table A6d, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H specify data indicating various brightnesses at 20 msec intervals. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H are specified as data that indicates various brightness levels for only the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H are specified as data that indicates various brightness levels alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric choke lamp 9H are specified as data that indicates various brightness levels for only the G data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A6 (A6a to A6e), causing the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric choke lamp 9H to light up or flash in the color corresponding to the common green cut-in.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Data table of tilt brightness when no operation prompt is given]
249 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-prompted illuminance data table. As shown in FIG. 249, grandchild table W7 specifies "FDC" and "300" alternately at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W7, causing the frame lamp to flash in white.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W8, causing the frame lamps to light up in white.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Droplight brightness data table when operation is prompted]
250 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation prompt brightness data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W9 to light the frame lamps in red.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
251 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. As shown in FIG. 251, the grandchild table W11 specifies that the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is gradually decreased in brightness from "A00" to "600" at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W11, thereby lighting the frame lamps in red while gradually decreasing the brightness.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W12, causing the frame lamps to light up in red.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Failed brightness data table]
252 and 253 are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a miss brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, thereby lighting the frame lamps in white.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W14, causing the frame lamps to light up in a white color darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in Figure 253, in the grandchild table W15, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "444" for the first 10 msec, "111" for the next 550 msec, and "111" for the final 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 turns off the frame lamp by controlling the lamps based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Relief Luminance Data Table]
254 and 255 are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is designated for each lamp in the first 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is designated for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W17 to light the frame lamps in red.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in Figure 255, in the grandchild table W17, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as white-based data such as "AAA" or "DDD" for each lamp at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W18, causing the frame lamps to light up in white.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmation brightness data table]
256 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning luminance data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is sparsely specified for various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) in the first 40 msec, and then "333" is specified in the next 30 msec, with this RGB data being repeatedly specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W18, causing the frame lamps to flash in seven colors.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Redraw effect brightness data table]
257 and 258 are diagrams illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery effect brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately designated at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W19, causing the frame lamp to flash in red.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in Figure 258, in grandchild table W20, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is alternately specified as "F00" and "700" at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red. In this way, grandchild table W20 is designed to flash the frame lamp in red while switching the brightness data more quickly than grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
259 is a diagram illustrating an example of a child table in the background brightness data table. As shown in FIG. 259, in the child table in the background brightness data table, for each game effect lamp 9, grandchild tables (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 (L21a, L21b), A21 (A21a, A21b)) to be referenced in a predetermined time period are designated.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 Figure 260 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. As shown in Figure 260, grandchild table W21a specifies "550" or "880" as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W21a, causing the frame lamps to light up in yellow (yellow background lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550," "770," or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21b, causing the frame lamps to light up in yellow (yellow background lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<About referencing brightness data>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used for lamp control after the winning epilogue part will be explained by organizing it according to the performance content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 Figures 268 to 271 are diagrams for explaining the referencing of the brightness data table. As shown in Figure 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the operation of the reel during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table W18. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W18, and after the win/loss branch shown in Figure 132 (r54), the frame lamp flashes in seven colors in accordance with the performance of the reel falling as shown in Figure 133 (s1) to (s3).

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During times ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table W4. As a result, the performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white corresponding to the rising of the reel, corresponding to the performance in which the reel rises and a display appears that resembles catching a Bakuchu, as shown in Figures 173 (s3-2) to 174 (s3-8).

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table W1. As a result, the effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to smoothly light up in rainbow colors corresponding to a confirmed win, corresponding to the effect of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in Figure 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table W4. As a result, the performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of symbols, corresponding to the performance of displaying winning symbols as shown in Figures 141 (A1) to 142 (A4).

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table used to display the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table W1. As a result, the effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen, as shown in Figure 141 (A5).

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in Figure 270, during times tA6 to tA8 of the re-draw part, the child table before the symbols started to move during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table to turn off the lamps. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in Figures 142 (A6) to 143 (A8), after the re-draw performance has started, the frame lamp is temporarily turned off before the symbols start to move due to the re-draw performance.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-draw part, the child table used after the symbol starts moving during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table W19. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W19, causing the frame lamp to flash in red in response to an effect in which the "2" symbol shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During times tA11 to tA46 of the re-draw part, the child table used after the symbols began to move during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20, causing the frame lamp to flash red rapidly in response to effects in which the symbols change and fluctuate rapidly, as shown in Figures 144 (A11) to 156 (A46).

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in Figure 271, during times tC1 to tC4 of the re-draw part, the child table for displaying symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table W4. As a result, the effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4, and as shown in Figures 161 (C1) to 162 (C4), after an operation prompt is executed in the re-draw part, the frame lamp flashes in white in response to the effect of displaying symbols such as an enlarged "2" symbol.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times tC5 to tC9 of the re-draw part, the child table used to display the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the effect control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the "2" symbol flickering and then being confirmed, as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9).

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 During time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the performance control CPU 120 controls the lamp based on the specified grandchild table, and temporarily turns off the frame lamp before the fanfare display is performed, as shown in Figure 160 (D1) or Figure 164 (E1).

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 During time tE2 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in fanfare mode. As a result, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the specified grandchild table, lighting the frame lamp in fanfare mode in accordance with the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2).

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the performance control CPU 120 references the child table set at each timing of each performance part, and controls the lamps corresponding to the performance using the brightness data (for example, RGB data) contained in the grandchild table (brightness data table) specified by that child table.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 Note that Figures 268 to 271 illustrate child tables from the winning epilogue through the re-draw part when the symbol does not upgrade to the fanfare part, but for other paths, such as child tables from the winning epilogue through the re-draw part when the symbol upgrades to the fanfare part, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in Figures 192 to 260.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts of Lamp Control in Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in Figure 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Also, the prodding parts of SP first half reach A and SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and the frame lamp begins to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp begins to light up in accordance with the progress of the presentation in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
193, in the child table WD1 of the start part, during times ta1 to ta12 before the shutter is fully closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as a yellow background, flashing red, flashing white, and then solid red, whereas during times ta13 to ta18 after the shutter is fully closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting mode of the frame lamp to enhance the presentation of the start part before the shutter closes, and maintaining the lighting mode of the frame lamp while the shutter is closed can draw the player's attention to the content of the presentation when the shutter opens, thereby making the presentation of the subsequent excitement part more enjoyable for the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 7, Teasing 9)
As shown in Figures 64(b8), (b9), 74(e7), 94(i32), 95(i34), 104(n10), 123(r25), (r27), 124(r29), 125(r31), (r33), and 126(r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This allows the lighting mode of the game effect lamp 9 to suitably indicate that the character is speaking, even in scenes without subtitles, and allows the player to suitably view the effects of the hype part.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 10)
When a character appears, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to the effect shown in FIG. 63(b4) of Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, facing off against Bakuchu, the left frame lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the right frame lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 flashes the left frame lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to the effect shown in FIG. 63(b5) of Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaking a line. At time tb6, the effect control CPU 120 flashes the right frame lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to the effect shown in FIG. 63(b6) of Bakuchu, located on the right side of the screen, speaking a line. This allows, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering the lines to be suitably expressed by lighting/flashing the frame lamp, and allows the performance in the provocative part to be suitably shown to the player.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 17)
The performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in a single child table used in the promotion part, lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings. While varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, the time for which the frame lamp is lit in yellow can be varied. This allows for a single child table WD9 to use a common grandchild table W3 without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings. This allows for varying the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of the SP reach, while reducing the amount of data used for lamp control. As a result, a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps can be achieved while reducing data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 18)
The performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at different times in a single child table used in the promotional part, causing the frame lamp to flash white at different times. By varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the different times, the number of times the frame lamp flashes white can be set to two or three times. This allows the number of white flashes to vary while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W4 and varying the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the different times. As a result, a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps can be achieved while reducing data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Teasing 19)
In each of the child table WD9 used in the hype part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the hype part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the hype part of the SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the different timings, so that in the multiple reach performances, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be varied while reducing the data capacity used for lamp control. Similarly, in the child table WD2 used in the hype part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the hype part of the SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the different timings, so that the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be varied while reducing the data capacity used for lamp control.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 20)
In any of the child table WD2 used in the provocative part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the provocative part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the provocative part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the provocative part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the provocative part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing its reference time without preparing separate grandchild tables for each of the different timings.As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Teasing cut-in 1)
The brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as those used for the lamp control in the hype part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides a suitable hype part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or False 13)
In an SP reach effect in which no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp remains lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in an SP reach effect in which operation prompts are given to encourage the player to operate at the win/loss branch, sounds corresponding to operation prompts and sounds (BGM) corresponding to reach are output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp so that it corresponds to the operation prompt, the timing of the decision at the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision at the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(15 correct answers)
In child table WD9 in SP latter half Reach A, there is no operation prompt, and after the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocative part of SP latter half Reach A, where there is no operation prompt, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(True or False 17)
In the child table WD15 in the final SP reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation prompts and sounds (BGM) corresponding to reach are output, and the frame lamp switches successively from white flashing to red lighting to red flashing, etc., thereby enhancing the presentation of prompting the player to operate at the win/loss branch (decisive timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(20% correct or incorrect)
Similarly to the child table WD17 of the SP final reach, the frame lamps on the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B are lit in a manner that is lit in the event of a loss based on the grandchild table W14. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5,800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3,900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control in the event of a loss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be varied. This allows the child tables used in each of the different reaches to be used in different situations to be used in different situations, without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by using a common grandchild table W4 but changing its reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for lighting the frame lamp in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(21 correct answers)
The frame lamps are lit in the same color (yellow) and brighter by switching from the lighting mode of the frame lamps based on the grandchild table W26 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode of the frame lamps based on the grandchild table W16 first specified on the child table WD18 used when a rescue win occurs. As a result, when a rescue win occurs, the frame lamps are lit in the same color (yellow) as after the loss notification and brighter than after the loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 makes the loss notification and the subsequent rescue win notification easier to understand for the player.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the role rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the role lamp 9A so as to gradually turn off the role lamp 9A based on the child table corresponding to the role rising action in the role lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player aware of the role rising, while the lighting mode of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating that the role has developed into the second half of the SP, Reach A.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, by using a common grandchild table for the grandchild table used when announcing a win and for the grandchild table used when displaying a winning symbol, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the different timings, while enhancing each effect with a unified effect.As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the amount of data.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final symbol is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color illumination for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified effect even in different parts (timings). As a result, the effects in the winning epilogue part and the re-draw part can be better viewed by the player while reducing data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery effect 2)
As shown in Figure 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, before the re-draw performance is executed, the frame lamp goes out once and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so the lighting mode of the frame lamp can clearly inform the player that the re-draw performance is about to begin.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-draw effect 7, re-draw effect 14, re-draw effect 16)
When the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes out, and a re-lottery effect is executed, during which the symbol sways. Based on the brightness data corresponding to the re-lottery effect (e.g., RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp flashes red in a different lighting pattern from the smooth rainbow colors. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol temporarily stopped in the winning epilogue part has been confirmed based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, the rainbow lighting when the "3" or "2" symbol sways is continued during the subsequent symbol confirmation period. Thus, during the short symbol confirmation period, the system is designed to directly control the lamps corresponding to the fanfare part without preparing a brightness data table for special lamp control, thereby eliminating the need for excessive data capacity.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-draw effect 19)
In the child table WD21 of the re-draw part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final symbol is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified effect even in different parts (timings). As a result, the effects in the winning epilogue part and the re-draw part can be seen better by the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-draw performance 20)
In child table WD20 in the re-draw part, the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw is to have the frame lamp light up in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, but the rainbow lighting from times tB7 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the upgrade of the winning symbol through the re-draw by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of lamp control>
Next, with reference to Figures 261 to 263, the characteristics of the lamp control described above that deserve special mention will be described in detail.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
Figures 261 to 263 are diagrams for explaining the comparison of the lamps when you win and when you lose.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, referring to Figure 261, lamp control during a loss will be explained. As shown in Figure 261, at the end of the provocative part of each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W8, lighting the frame lamps in white in response to the performance of the win/loss branch (decisive moment). Furthermore, at the end of the provocative part of the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash in red in response to the performance of the win/loss branch (decisive moment).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part, which follows the teasing parts of the SP first half reach A and B, SP second half reach A and B, and SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W13. In the grandchild table W13, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "888" for the first 10 msec, and "444" for the next 190 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the effect control CPU 120 lights up the frame lamp in white after the win/loss branch, corresponding to an effect in which an ally character is defeated in the reach effect.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W13, lamp control is then performed based on grandchild table W14. In grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W14, the effect control CPU 120 lights the frame lamp in a dimmer white than the white light based on grandchild table W13, corresponding to the effect of an ally character feeling disappointed.

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W14, lamp control is then performed based on grandchild table W15. In grandchild table W15, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "444" for the first 10 msec, "111" for the next 550 msec, and "111" for the final 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamp in response to a performance in which a loss is announced and the screen goes dark.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W15, as explained with reference to Figure 190, lamp control is performed based on the brightness data table for switching (eye-catching), and then lamp control is performed based on grandchild table W26, which was also used in the start part before the reach. In grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern corresponding to the normal background is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W26, the performance control CPU 120 lights the frame lamps in yellow corresponding to the normal background (yellow background lighting pattern), just as in the start part before the reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 262, we will explain the lamp control when a win occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in Figure 262, at the end of the provocative part of each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. By performing lamp control based on the grandchild table W8, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white in accordance with the performance of the win/loss branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part after passing through the provocative parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W19, the effect control CPU 120 causes the frame lamp to flash white to correspond to an effect in which the ally character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W19, lamp control is then performed based on grandchild table W1. In grandchild table W1, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is sparsely specified at 30 msec intervals as data of various brightness levels corresponding to seven colors (rainbow colors). By performing lamp control based on grandchild table W1, the performance control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in the rainbow colors corresponding to confirmed wins.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. In grandchild table W21, "AAA" is assigned to each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally "000" is assigned to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). By controlling the lamps based on grandchild table W21, the effect control CPU 120 lights up the frame lamps in a bright white color corresponding to the pattern being displayed, in response to an effect that displays a winning pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is again performed based on grandchild table W1. By performing lamp control based on grandchild table W1, the effect control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors, corresponding to an effect in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 263, we will explain lamp control when a win occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in Figure 263, at the end of the provocative part of the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash red in response to the performance of the win/loss branch (decisive timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part after passing through the teasing part in the final SP reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is sparsely specified with various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) for the first 40 msec, and then "333" is specified for the next 30 msec, with this RGB data being specified repeatedly. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in seven colors in response to the performance of a falling reel.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W20, lamp control is then performed based on grandchild table W1. By performing lamp control based on grandchild table W1, the performance control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to confirmed wins.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. By performing lamp control based on grandchild table W21, the effect control CPU 120 lights up the frame lamp in a bright white color corresponding to the pattern being displayed, corresponding to the effect of displaying a winning pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is again performed based on grandchild table W1. By performing lamp control based on grandchild table W1, the effect control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors, corresponding to an effect in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 The following describes the distinctive features of the embodiment described with reference to Figures 261 to 263.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(True or False 19)
As shown in FIG. 261 , when a transition is made to the loss epilogue part via the provocative part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the provocative part is "FDC," while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444." This allows the frame lamp to be illuminated in a dimmer white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, thereby conveniently informing the player that a loss has occurred. Furthermore, when a transition is made to the loss epilogue part via the provocative part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the provocative part includes "D00," while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444." As a result, when the SP final reach is a miss, the frame lamp can be lit in white, which is dimmer than the red flashing at the win/loss branch, so that the player can be notified that he has missed in an appropriate manner.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Reel action 1)
As shown in Figures 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors based on the grandchild table W1, and their RGB data switches every 30 msec. In contrast, as shown in Figure 261, in the case of a loss, the frame lamps light up dimly in white based on the grandchild table W14, and their RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, the frame lamps' lighting colors switch more quickly during a win than during a loss, making it easier for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamps. Furthermore, the lighting of the frame lamps during a win is more pronounced than during a loss, while the lighting of the frame lamps during a loss is more subdued than during a win. As a result, the contrasting lamp patterns make it easier for the player to understand whether they have won or lost.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Reel action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, when a special feature falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and lights up alternately between rainbow chromatic and achromatic colors (RGB data of "333"). This allows for the occasional achromatic color to be interspersed with the rainbow chromatic colors, emphasizing the jackpot and congratulating the player. Then, when a friendly character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and lights up in smooth rainbow colors without interspersing achromatic colors, allowing for the player to be calmly congratulated on the jackpot. As a result, the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the swinging pattern of the design)
Here, the fluctuation patterns of the symbols will be explained in detail using FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the fluctuation patterns of the symbols. During the symbol fluctuation period in the aforementioned provocative part and re-lottery part, the decorative symbols move as shown in the first to third modes shown in FIG. 264(a) or as shown in the first to third modes shown in FIG. 264(b). Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative symbols are located in the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative symbols are located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative symbols are located below the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in Figure 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located in the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in Figure 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated clockwise around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more left than in the first mode. The third mode shown in Figure 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated counterclockwise around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more right than in the first mode.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variations of re-lottery effects)
FIG. 265 is a diagram illustrating a modified example of the re-lottery effect. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect using the 7 symbol. FIG. 265(B) is a timing chart of each re-lottery effect. As shown in FIG. 265(A), the symbol is enlarged as shown in (D1) and (D2), and then reduced as shown in (D3) and (D4). Then, as shown in (D5), the symbol returns to its normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect begins. After that, as shown in (D7), a period of swinging occurs in which the symbol swings up and down. Then, from (D8) to (D9), the "7" symbol is displayed in a reduced size.

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge is a display that indicates the valid period for button operation. If the player operates push button 31B from the state shown in (D12), the "7" will rapidly fluctuate, alternating between a faint display and a clear display, as shown in (D13) to (D20). Similar rapid fluctuations are repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in Figure 265 (B) and the timing chart for each re-lottery effect, the symbol advance period when a re-lottery effect in which symbols change rapidly in response to button operation is executed is the same for all re-lottery effects. There are three types of re-lottery effects: a first re-lottery effect in which even symbols change to odd symbols; a second re-lottery effect in which even symbols remain unchanged; and a third re-lottery effect in which 7 symbols remain unchanged. For example, in the first re-lottery effect, if the button is operated immediately after it becomes operational and the symbol advance effect is initiated, there is a period (t1) in which the decorative symbols shake after the symbol advance period ends, and then the symbol is finalized.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 Furthermore, in the second re-draw effect, if the button is operated t2 after the button can be operated and the symbol advance effect is initiated, there will be a decorative symbol fluctuation period (t1-t2) after the symbol advance period ends, and then the symbol is finalized. Furthermore, in the third re-draw effect, if the button is operated t1 after the button can be operated and the symbol advance effect is initiated, there will be no decorative symbol fluctuation period after the symbol advance period ends, and the symbol is finalized. In this way, the symbol advance period is constant regardless of the timing of the button operation, and the time from the subsequent symbol fluctuation period to the symbol determination is used to absorb the time up to the button operation. This relationship is the same regardless of whether the button is operated in any of the first through third re-draw effects.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 26-28]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variations of re-lottery effects)
FIG. 266 is a diagram illustrating a modified example of the re-draw effect. As shown in (K1) to (K3) of FIG. 266, regardless of when the button is pressed during the winning/losing determination scene, the decorative symbols move in the same way after the whiteout. Specifically, if the button is pressed immediately after the prompt display as shown in (K1), the reel moves and the winning epilogue part is executed, and the symbols are displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, 5 seconds into the symbol shaking period, the three symbols face forward as shown in (K5).

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 Also, as shown in (K2), if the button is pressed one second after the prompt display is displayed when the win or loss is determined, the reel will move and the winning epilogue part will be executed, and the symbol will be displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, four seconds into the symbol fluctuation period, the three symbols will be facing left from the front as shown in (K6). Also, as shown in (K3), if the button is pressed two seconds after the prompt display is displayed when the win or loss is determined, the reel will move and the winning epilogue part will be executed, and the symbol will be displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, three seconds into the symbol fluctuation period, the three symbols will be facing right from the front as shown in (K7).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol will be in a forward position after the symbol shaking period; at the second operation timing, the symbol will be in a position facing left after the symbol shaking period; and at the third operation timing, the symbol will be in a position facing right after the symbol shaking period. However, even if the symbol orientation differs depending on the operation timing during the symbol shaking period, a common effect is then executed, as shown in (K8) to (K17), in which the symbol is rotated and reduced after a whiteout. Then, after (K17), a symbol advance effect is executed. Note that although Figure 266 was explained using odd-numbered symbols, similar effects are also executed for even-numbered symbols.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw effect 26)
As shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of operation, a period of time for the symbols to sway to absorb the weight may be provided during the time until the predetermined timing at which the re-lottery effect is executed (the symbol swaying period from (K4)). Then, when the predetermined timing arrives and the re-lottery effect is executed, a common effect accompanied by a whiteout, as shown in (K8) to (K17), may be executed. In this way, regardless of the timing of operation of the stick controller 31A, the symbols are first displayed swaying, then the common effect accompanied by a whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. This prevents the movement of the symbols at the start of the re-lottery from feeling unnatural, and allows the series of effects to appear favorably.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-draw effect 27)
The time from when the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed may be the same for any of the multiple reach effects. This allows the data volume of the effect data to be reduced.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw effect 28)
The movement of the symbols after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbols before the whiteout screen. For example, if the movement of the symbols before the whiteout screen was a swaying movement around an axis centered on the vertical direction of the symbols, the movement after the whiteout screen may be a clockwise rotation around an axis centered on the vertical direction of the symbols while expanding. In this way, by displaying a whiteout between the movements that are an extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the movement of the symbols from feeling unnatural, and to make the series of effects look good.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-draw effect 29)
Among the multiple SP reaches, there are some that do not prompt operation such as button operation at the branch point when determining whether or not the game will be controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, it is sufficient to execute a re-draw effect similar to that of an SP reach that does cause time shift. In this way, a common effect can be used regardless of whether or not there is time shift, so that there is no sense of incongruity even when there is only one re-draw effect. Furthermore, by limiting the re-draw effect to one, data volume can be reduced.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-draw effect 30)
As shown in FIG. 266, the timing of the movement of the symbols after the whiteout screen is set so that it is an extension of the movement of the symbols before the whiteout screen. For example, the movement of the symbols before the whiteout screen is designed to be one of a series of movements in which the symbols move from the right position (K3) to the front position (K5) and then to the left position (K6). In other words, when the symbols are swinging clockwise in one of a series of movements, the whiteout by the re-lottery effect is executed, and then the symbols expand and continue to rotate clockwise. In this way, the series of clockwise movement of the symbols from the swinging period to the re-lottery effect can prevent the movement of the symbols from feeling unnatural.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 21-25]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variations of re-lottery effects)
FIG. 267 illustrates a modified example of the re-draw effect. (L1) illustrates the case where the button is pressed earlier after the action prompt is displayed during the symbol advance period. (L2) illustrates the case where the button is pressed later than (L1) after the action prompt is displayed. (L3) illustrates the case where the button is pressed later than (L2) after the action prompt is displayed. As shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, the symbol appears in the same manner regardless of the timing of button press during the symbol advance period in the re-draw effect. After that, the decorative symbols, sandwiched between whiteouts, move in the same manner and then stop. Specifically, if the button is pressed immediately after the action prompt is displayed as shown in (L1), the symbols appear as shown in (L4) to (L5), and then return to their normal size. Then, as shown in (L6), the symbols begin to sway, and after a predetermined period, the three symbols face rightward rather than forward, as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), if the button is operated later than (L1) after the action prompt is displayed, the symbols will be displayed as shown in (L4) to (L5), and then the symbols will return to their normal size. Then, as shown in (L6), the symbols will start to shake, and after a shorter symbol shaking period than (L1), the three symbols will be facing to the right rather than forward, as shown in (L8). Also, as shown in (L3), if the button is operated later than (L2) after the action prompt is displayed, the symbols will be displayed as shown in (L4) to (L5), and then the symbols will return to their normal size. Then, as shown in (L6), the symbols will start to shake, and after a shorter symbol shaking period than (L2), the three symbols will be facing forward, as shown in (L9).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol will be positioned facing right after the symbol shaking period; at the second operation timing, the symbol will be positioned facing left after the symbol shaking period; and at the third operation timing, the symbol will be positioned facing forward after the symbol shaking period. However, even if the symbol orientation during the symbol shaking period differs depending on the operation timing, a common effect is then executed in which the symbol shrinks while rotating after a whiteout, as shown in (J1) to (J10). Then, as shown in (J11) to (J17), the symbol stops after the symbol shaking period. Note that although Figure 267 uses odd-numbered symbols for explanation, similar effects are also executed for even-numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw effect 21)
In a modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols of the re-lottery effect are being sent. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B, resulting in the execution of a common symbol display effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol display effect involving the expansion and contraction of the symbols, as shown in (L4) to (L5), is executed. Thereafter, the symbols are swayed during a symbol sway period. The symbol sway period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol sway period, for example, the symbols may be positioned facing right at the first operation timing, the symbols may be positioned facing left at the second operation timing, and the symbols may be positioned facing forward at the third operation timing. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is sandwiched between (J1) to (J18) as a common effect thereafter, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. By performing the common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be viewed in a favorable manner.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw effect 22)
When the push button 31B is operated at a first timing during the valid operation period, a notification of whether or not the player will be promoted is made, followed by a display of swaying decorative symbols (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at a second timing earlier than the first timing during the valid operation period, a notification of whether or not the player will be promoted is made, followed by a display of swaying decorative symbols that is extended by the amount of time that it was earlier than the first timing (an example of operation in FIG. 267 (L2)). When the push button 31B is operated at a third timing earlier than the second timing during the valid operation period, a notification of whether or not the player will be promoted is made, followed by a display of swaying decorative symbols that is extended by the amount of time that it was earlier than the second timing (an example of operation in FIG. 267 (L1)). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the duration of the effect can be absorbed by the duration of the effect due to the swaying of the symbols. By subsequently performing a common effect, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-draw effect 23)
As shown in Fig. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect from the previous pattern is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. By doing this, regardless of the position of the pattern in the swaying of the scale absorption pattern, by executing a different mode of effect after the whiteout, it is possible to avoid creating a sense of incongruity in the flow of the effect until the pattern stops.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-draw performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol swing period, the symbols swing backward from (J10) to (J12), then swing forward from (J13) to (J14), returning to their initial positions. Then, the symbols swing forward from (J15) to (J16), and then swing backward from (J17) to (J18), returning to their initial positions. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbols are designed to always be positioned in their initial positions facing forward, as shown at (J18). This allows the symbols to be fixed and stopped in a manner that does not cause discomfort to the player.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-draw effect 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the timing of whiteout at (J1) in FIG. 267. The timing at (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point at which such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to determine the start trigger. Note that the start trigger may be the timing at (J2) when the common start display starts, rather than the timing at (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main components and effects>
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the pachinko gaming machine 1 are listed individually.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a role-playing device, movable body 32),
a display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is being won),
The notification performance includes an introductory part (for example, a provocation part) until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a win/loss notification part in which the result of whether or not the game will be controlled is notified (for example, a win/loss notification part in a win epilogue part in which a jackpot is notified by moving a role device), and an epilogue part (for example, a win epilogue part) that is executed after the win/loss notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, the sound of a character's lines is output, and the first character whose lines are displayed in subtitles in response to the sound of the lines is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The display means, at the timing of transition from the introduction part to the winning/losing notification part, displays an introduction display of a prompting display that prompts a specific action in relation to the performance display in the introduction part, making it difficult to see the performance display, and then displays the prompting display in a state where the performance display is visible (for example, the examples shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54)),
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from a first position (for example, a retreated position) to a second position (for example, an advance position) on the front side of the display means (for example, the example shown in FIG. 133),
The display means
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, the effect display is terminated and a display corresponding to the epilogue part is performed (for example, the examples shown in Figures 173 and 174).
In the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is completed, the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area (for example, the examples shown in Figures 134 to 136).
In the epilogue part, the proportion of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the characters is higher than the proportion of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the characters in the introduction part (for example, the example shown in Figure 175).

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character that speaks first in each SP Reach as a provocative part is an ally character (e.g., Figure 115 (r2)). This allows the player to accurately identify the ally character when the SP Reach begins. Furthermore, when transitioning from the provocative part to the win/loss notification part, the introductory image of the trigger display encouraging the player to operate the trigger is displayed with priority over the display of the provocative part's effects, making the provocative part's effects invisible. The image for operating the trigger button and the effects of the provocative part then become visible (e.g., Figure 131 (r48)-(r51)). This allows the introductory image to create impact, while the transition from the introductory image to the trigger button allows the player to confirm the effects of the provocative part, thereby exciting the player. Furthermore, the aesthetic appeal of the display can be maintained during the flow of effects, as the winning and epilogue parts become background displays until the retraction of the reels is complete. Furthermore, in the winning epilogue part, the image is enlarged after the display of the final dialogue subtitle has finished, preventing the subtitle display from overlapping the image and preventing the image from being mistaken for a message. Furthermore, the aforementioned provocation part, which teases whether the player has won or lost, is updated with a plot in which the friendly and enemy characters alternate in battle (e.g., SP First Half Reach B and SP Second Half Reach B). Such provocation part scenes include scenes in which friendly characters suffer damage. Furthermore, the plot of such provocation parts has a faster image display switching interval and a greater number of image switching times than the epilogue part. This allows the provocation part to be presented more favorably by developing faster in the provocation part than the epilogue part. Furthermore, in the winning epilogue part, which develops more slowly, the subtitles are clearly displayed, making it easier to understand what the characters are saying and emphasizing the sense of celebration. Additionally, in fast-paced promotional sections, the primary focus is on conveying the content through video changes, while supplementary subtitles are displayed without interfering with the video progression. This allows the entire production to be presented optimally.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, the proportion of subtitles displayed for character dialogue in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in the SP reach part, which is the hype part. This means that by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the hype part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the presentation, and allows the primary focus to be on conveying the presentation through image changes. This allows for optimal presentation in the hype part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
Light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-lottery effect can be executed among a plurality of types of re-lottery effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among the plurality of types of re-draw effects, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-draw effect or the second re-draw effect using the first symbol displayed in the epilogue part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery effect begins using the "2" symbol. When the re-extraction effect begins, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery effect begins to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol advance effect is executed in which the symbols are swapped by rapid change from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery effect begins, the symbol advance effect is executed using the symbol that was temporarily stopped, making it easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of effects can be clearly seen.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
Light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of a fanfare effect, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery effect begins using the "2" symbol. When the re-extraction effect begins, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery effect begins to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol advance effect is executed in which the symbols are swapped through rapid changes starting from the "2". During the re-lottery effect, all decorative symbols are advanced in sequence: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," after which the "2" symbol is displayed again, resulting in a symbol advance effect. In this way, the re-lottery effect begins using the decorative symbol that was temporarily stopped and displayed, and after multiple decorative symbols have changed, the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again. This allows the flow of the series of effects to be clearly seen by the symbol advance effect, which shows all decorative symbols without immediately displaying the final display result.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
Light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-drawing effects, a second re-drawing effect can be executed in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is repeatedly displayed, and a third re-lottery performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part,
The first re-drawing effect, the second re-drawing effect, and the third re-drawing effect are configured to have the same duration,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, there are patterns in which an even number symbol (e.g., symbol 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., symbol 2), and patterns in which an even number symbol (e.g., symbol 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., symbol 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., symbol 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., symbol 7). In an effect in which symbols are transferred from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbol is transferred in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw effect can be designed to be the same. This allows for an optimal re-draw effect in either pattern without increasing data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
Light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-lottery effect can be executed among a plurality of types of re-lottery effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among the plurality of types of re-draw effects, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
When the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half of the second re-draw performance, the first symbol is displayed with the same or substantially the same animation;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the symbol display in the aforementioned Fig. 141 (A1) to Fig. 142 (A5) portions and the symbol display in Fig. 161 (C1) to Fig. 162 (C5) portions are executed using approximately the same images. Specifically, the same images are used for the symbol display and effect images of the "2" symbol, and the symbol display is executed in a manner in which the background is different. This allows the symbol display images to be approximately the same, making it easy for the player to understand that the symbol has not been upgraded to a probability variable symbol. Note that the image of the symbol display portion, including the background, may be exactly the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
Light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a brightness data table configured with brightness data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-lottery effect can be executed among a plurality of types of re-lottery effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among the plurality of types of re-draw effects, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half of the period from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the first pattern is displayed as if it is swinging by changing the display mode of the first pattern among a first mode, a second mode, and a third mode;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until the pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the second pattern is displayed as if swinging by changing the display mode of the second pattern among the first mode, the second mode, and the third mode;
The first mode is a mode in which a player can more easily visually recognize the symbols than either the second mode or the third mode,
The performance execution means
In the re-lottery part, an action prompting display for prompting the player to take an action can be executed,
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if an action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a swinging display while maintaining a swinging speed of the swinging display of the second symbol so that the second symbol will be in the second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-drawing performance, if the action is performed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a swinging display while maintaining a swinging speed of the swinging display of the second symbol so that the second symbol will be in the third mode when the predetermined timing comes after the performance corresponding to the first re-drawing performance is executed,
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is made from the predetermined timing such that the swaying display of the second symbol is difficult to see, and then the second symbol is displayed again in a swaying display, and then, when the symbol determination period begins, the second symbol is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second symbol,
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if an action is performed at the first timing, the first symbol is displayed in a swinging display while maintaining a swinging speed of the swinging display of the first symbol so that the first symbol will be in the second mode when the predetermined timing comes after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed,
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if an action is performed at the second timing, the first symbol is displayed in a swinging display while maintaining a swinging speed of the swinging display of the first symbol so that the first symbol will be in the third mode when the predetermined timing comes after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed,
When the action prompting display is being executed in the second re-lottery performance, whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed from the predetermined timing in which the swaying display of the first symbol is made difficult to see, and then the first symbol is displayed again in a swaying display, and then, when the symbol determination period begins, the first symbol is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first symbol,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of Figure 267, an action prompt display consisting of a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being fed in the re-lottery effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates push button 31B, resulting in the execution of a common symbol display effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which push button 31B is operated, a common symbol display effect involving the expansion and contraction of the symbols, as shown in (L4) to (L5), is executed. Subsequently, the symbols are swayed during the symbol sway period. The symbol sway period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol sway period, for example, the symbols may be positioned facing right at the first operation timing, the symbols may be positioned facing left at the second operation timing, and the symbols may be positioned facing forward at the third operation timing. However, regardless of the operation timing, a common effect is then executed from (J1) to (J18), which is a whiteout effect, followed by a swinging effect after the symbols rotate and shrink. This means that regardless of the timing of push button 31B operation, the common effect can be executed, allowing the symbols to stop cleanly and the series of effects to look optimal.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
a scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the promotional section where a character speaks lines but no subtitles are displayed (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the effect even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sound. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the promotional section can be viewed appropriately by the player. Furthermore, as shown in Figures 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately indicate that a character is speaking, even in scenes where there are no subtitles displayed, by the lighting mode of the game effect lamp 9, and allows the player to appropriately view the effects of the provocative part.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a brightness data table configured with brightness data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the operation of the reel may switch the presentation from the start of the reach to the SP first half reach presentation. Furthermore, an effect image corresponding to the reel operation may be displayed as the reel falls. Subsequently, as the reel rises, the display may gradually switch from the effect image corresponding to the reel operation to a screen corresponding to the SP first half reach. Furthermore, as the reel rises, the brightness data table may be switched from the brightness data table for the reel operation part to the brightness data table for the SP first half reach. Furthermore, as the reel rises, a sound corresponding to the SP first half reach may be output. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed assuming that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return to its initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented from being impaired. Additionally, as the reel rises, the brightness data table for the sound effects and game effect lamp 9 is switched to one that corresponds to the first half of the SP, allowing the provocative part of the first half of the SP to be displayed optimally.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the brightness data table includes a cut-in display brightness data table corresponding to the cut-in display and an introduction part brightness data table corresponding to the introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the lamp control in the cut-in effects and button displays for those cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, and W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the hype part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from mixing in and marring the aesthetic, and provides an optimal hype part.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the first notification performance,
the display means displays a prompt to prompt a specific action by the player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a first notification performance brightness data table,
In the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the second notification performance,
The display means does not display the prompting display for prompting the specific action, but displays a win/lose provocation display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification performance brightness data table,
The first notification performance brightness data table is configured so that brightness data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach effect where no prompts are given to encourage the player to take action at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp remains lit in white, making it appear as if the effect has stopped to the player, and the win/loss branch (decisive timing) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in an SP reach effect where prompts are given to encourage the player to take action at the win/loss branch, sounds corresponding to prompts and sounds (BGM) corresponding to reach are output, and by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the prompt, the timing of the decision at the win/loss branch can be appropriately presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision at the win/loss branch can be appropriately presented by using different sound and lamp control when no prompts are given at the win/loss branch and when prompts are given.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introductory part includes a first scene and a second scene that follows the first scene,
First moving image data is used in the first scene;
second moving image data is used in the second scene;
The second scene is slower in progression than the first scene,
the first moving image data is moving image data in which a movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images,
The second video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winner is decided at (r48) in the provocation section is a slow-motion period in which the image movement slows down. Furthermore, while the effect before (r48) depicts the character's movements from multiple image data, the effect during (r48) is performed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied and enemy characters are gradually enlarged over time, giving the appearance of the characters moving. Creating video during the slow-motion period using the same amount of image data as outside of the slow-motion period results in a small amount of data, resulting in jerky movements. On the other hand, using a large amount of data to smooth out the movements during the slow-motion period results in excessive data volume. Therefore, by reducing the number of images used during the slow-motion period and using display switching and enlargement to make the characters appear to be moving, the data volume can be reduced. The number of images used during the slow-motion period can be any number, as long as it is fewer than during periods outside of the slow-motion period.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the effect display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter mentioned above is an image that, when closed, makes the image of the effect being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the effect being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the promotional part, before the start of the promotional part. When the shutter is closing, the screen brightness is reduced as the area in which the effect is visible becomes smaller, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the effect is visible becomes larger. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the effect appear more appropriate. Note that, while the image of the shutter is used to make the image of the effect being performed in the background invisible or visible, it could also be an image other than a shutter, or a similar effect could be performed using a prop.

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sounds uttered by the characters and the action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sounds are output louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, during the hype part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. This makes it possible to make the effects more realistic by outputting the physical sounds as part of the effect, while making the dialogue sounds louder when they overlap makes it easier for the player to understand the content of the effect. As a result, the effects during the hype part can be made to look better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
Light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-lottery effect can be executed among a plurality of types of re-lottery effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among the plurality of types of re-draw effects, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-drawing part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-drawing part at the timing when the first symbol is displayed in the first mode, a time when the epilogue part transitions to the re-drawing part at the timing when the first symbol is displayed in the second mode, and a time when the epilogue part transitions to the re-drawing part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the epilogue part transitions to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when the epilogue part transitions to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when the epilogue part transitions to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of operation, a period of time for the symbols to shake to absorb the time may be set up during the time until the specified timing at which the re-draw effect is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-draw effect is executed, a common effect accompanied by a whiteout, as shown in (K8) to (K17), may be executed. In this way, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common effect accompanied by a whiteout is executed, and then the re-draw effect is executed. This prevents the pattern movement at the start of the re-draw from appearing strange, and allows the series of effects to look good.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in Figure 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle, which is displayed first, overlaps with the display period of the second subtitle, which is displayed next. When the first subtitle and the second subtitle are displayed overlapping, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it easy to see the change in subtitles, even when the subtitles are displayed overlapping each other, by using the fade effect.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, and a first epilogue part after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, and a second epilogue part after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified,
The display means
In the second epilogue part, a display is made to notify that the game is not controlled to the advantageous state,
After that, the display will be switched,
Then, the background is displayed.
After that, the pattern confirmation command is triggered to stop the display of the pattern,
After that, the change command triggers the display of the changing pattern,
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light-emitting means for effect using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
When the display switching is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display switching, and the light emitting means for effect is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light emitting means for effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth pattern, and the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance,
When the display of the changing patterns starts, the brightness data table is switched to a brightness data table for the fourth pattern change to control the light emitting means for the fourth pattern, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the following describes the characteristic parts of the detailed diagram of the game effect lamp 9 when a loss occurs. After the winning/losing display, the display screen switches to the image when a loss occurs. After that, a blackout screen showing the loss result is displayed, followed by a switch to the eye-catching screen. After that, the screen switches to the normal screen, and then a screen showing the pattern being confirmed and stopped is displayed. The brightness data table is also switched from the brightness data table when a win/losing result is determined to the brightness data table when a loss occurs. It is then switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). It is then switched to the brightness data table for the background when the variation begins. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) when the screen switches to the eye-catching screen. The brightness data table is also switched to the brightness data table for the background when the screen switches to the normal screen. The special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from flashing to off when the pattern confirmation command is received, but the brightness data table for the background does not switch even when the pattern confirmation command is received. Additionally, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing upon receiving the variation pattern command for the next variation, but the background brightness data table does not switch even upon receiving the symbol confirmation command. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next variation, eliminating the need to create a separate brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command. This allows the lamp effects to be displayed seamlessly from the effect at the time of a loss to the next variation, making the series of effects appear optimal.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
In the winning/losing notification part, the moving body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene.
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in Figures 171 and 172, when the reel operates, the effect switches from the SP first half Reach A effect to the SP second half Reach A effect. Furthermore, as the reel falls, an effect image corresponding to the reel operation is displayed. Then, as the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to SP second half Reach A. Furthermore, as the reel rises, the brightness data table is switched from the brightness data table for the reel operation part (child table WD8 shown in Figure 202, described later) to the brightness data table for SP second half Reach A (child table WD9 shown in Figures 204 and 205, described later). Furthermore, as the reel rises, a sound corresponding to the second half of the SP (for example, background music for the second half of the SP) is output. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed assuming that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image were to remain displayed until the reel returned to its initial position, the display would not look very appealing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be maintained. Also, since the brightness data table for the sound effects and game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the second half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the second half of the SP can be displayed optimally.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the moving body moves, a reduced image is displayed at a specific display position.
The movable body is moved so that the movable body covers a specific display position,
As the movable body moves, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer that takes priority over the display layer of the reduced-sized image.
After the movable body starts to retreat and is no longer positioned at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the post-switching performance in which a reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in Figures 171 and 172, when the reel operates, the effect switches from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect. Furthermore, before the reel operates, a reduced "2" symbol is displayed in the lower left and right corners of the screen. When the reel operates, the reel falls so that the "P" character on the reel is positioned so that it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Furthermore, as the reel falls, an effect image corresponding to the reel operation is displayed in a prioritized layer in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from its drop position and the "2" symbol no longer overlaps with the reel, the effect image gradually fades, and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This prevents the display of reduced decorative symbols from appearing unsightly during reel operation. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetic of the display can be maintained. Furthermore, because a reduced decorative pattern is displayed as the reel rises, it is possible to switch to an appropriate effect according to the reel action.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves, and an effect display is performed before it reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in Figure 171, the reel operates and the effect image is displayed before it reaches the bottom of the fall. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, resulting in an ideal transition between effects that incorporate the reel.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When the effect display is switched to the display of the performance after development, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the reel may be displayed when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of Figure 172, when the reel rises, the words "POWERFUL II" or images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by linking the performance changes, it is possible to present a suitable performance change that incorporates the reel.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the effect display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the obscuring display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter mentioned above is an image that, when closed, makes the image of the effect being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the effect being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the promotional part, before the start of the promotional part. When the shutter is closing, the screen brightness is reduced as the area in which the effect is visible becomes smaller, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the effect is visible becomes larger. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the effect appear more appropriate. Note that, while the image of the shutter is used to make the image of the effect being performed in the background invisible or visible, it could also be an image other than a shutter, or a similar effect could be performed using a prop.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the shielding display has a shape in which doors close from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which doors close from one end of the screen to the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutters described above close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows for a gradual change in screen brightness to be seen in an ideal way. The shutters may also close from both ends of the screen toward the center, like sliding doors. The shutters may also close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the occlusion display, the edges of the opposing doors that make the performance display invisible are displayed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in Figure 58 above, the image of the edge of the shutter is rendered in black. This blurs the boundary between the effect that is executed when the screen brightness is reduced and the edge of the shutter just before the shutter closes completely, as shown in Figure 58 (a12), eliminating any sense of incongruity. A similar sense of incongruity can be eliminated when the shutter begins to open, as shown in Figure 60 (a16).

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shielding display has undergone a closing operation and an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is displayed during the middle stage of the opening operation of the shielding display, and the brightness of the display corresponding to the introduction part increases step by step, while the display corresponding to the introduction part does not progress until the opening operation of the shielding display is completed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the opening operation of the shielding display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in Figures 60 and 61 above, the SP first half reach begins after the shutter opens. The SP first half reach effect does not begin until the shutter is fully open, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is released. This prevents dissatisfaction by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, as it is an effect that players want to pay attention to.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the operation of releasing the shielding display is completed, the light emitting means is turned off;
After the operation of releasing the shielding display is completed and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts emitting light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Figure 193, in child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Furthermore, the provocative parts of SP first half reach A and SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and the frame lamp begins to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp begins to light up in accordance with the progress of the presentation in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has begun.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing operation of the shielding display starts, and the closing operation ends in time with the effect display completely darkening.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 57 (a9) above, the screen brightness is first reduced before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time to close completely. If the screen brightness were reduced in time with the shutter closing, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, the screen will darken at an appropriate speed, making the series of effects look optimal.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The display means can perform a shielding display in which the effect display becomes invisible by going through a closing operation and then becoming a closed state, and the effect display becomes visible by performing an opening operation after becoming the closed state,
The occlusion display is performed at a timing related to the introduction part,
the light emission control means controls the light emission means using a brightness data table for the shielding display when performing the shielding display;
The brightness data table for the shielding display is configured so that the brightness data is switched when the shielding display performs a closing operation, and so that the brightness data is not switched during the period from when the shielding display is in a closed state until when it performs an opening operation.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 for the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are fully closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as a yellow background, flashing red, flashing white, and then solid red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are fully closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting mode of the frame lamp to add excitement to the presentation of the start part before the shutters close, and maintaining the lighting mode of the frame lamp when the shutters are closed can draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, resulting in a better viewing experience for the player in the subsequent excitement part.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The production display includes a display before the introductory part starts and a display during the introductory part,
During the start part, a display corresponding to a predetermined effect is displayed, and then the shielding display performs a closing operation, and the introduction part begins when the shielding display performs an opening operation.
There are multiple types of introduction parts, and it is not possible to know which introduction part is being executed until the operation of releasing the shielding display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the aforementioned shutter opens, the player does not know which SP first half reach will begin. This allows players to anticipate which effect will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The occlusion display may also be performed at times other than the transition to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in a pseudo-consecutive. Furthermore, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green hold image) indicating a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, may be displayed, and the active hold may change in response to that icon image (for example, from blue to green). Furthermore, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can increase the interest of the shutter effect.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the brightness data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed since the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 for the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are fully closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as a yellow background, flashing red, flashing white, and then solid red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are fully closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting mode of the frame lamp to add excitement to the presentation of the start part before the shutters close, and maintaining the lighting mode of the frame lamp when the shutters are closed can draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, resulting in a better viewing experience for the player in the subsequent excitement part.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period from when the shielding display is in the closed state until the release action is taken, or the period from when the shielding display is in the closed state until a prompting display is taken to encourage the player to take action.

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the pattern where the shutter closes and then automatically opens, a pattern where a button image is displayed after the shutter closes and the shutter opens when the button is pressed can also be provided. This allows for multiple types of shutter effects, which can make the shutter effects more interesting.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the blocking display is changed to the closed state and the promotion display is performed, the brightness data is switched from the maintained brightness data to the changing brightness data, and after the promotion display is performed, the brightness data is switched back to the maintained brightness data.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in a presentation using a shutter display such as those shown in Figures 58 and 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompt is displayed to encourage the player to take an action (e.g., pressing a button or waving a hand over an infrared sensor), and when the player's action corresponding to the prompt is detected, the shutter opens. While the shutter is in a closed state, lamp control is performed based on a brightness data table that maintains the illumination state of the game effect lamp 9 (e.g., a frame lamp). When the shutter is in a closed state and the prompt is displayed, the brightness data table is switched to one that changes the illumination state of the game effect lamp 9, and lamp control is performed based on that brightness data table. After the prompt is displayed (while the prompt is still in progress), lamp control is again performed based on a brightness data table that maintains the illumination state of the game effect lamp 9. The brightness data table used to maintain the illumination state after the prompt is displayed may be the same as or different from the brightness data table used to maintain the illumination state before the prompt is displayed. This keeps the game effect lamp 9 lit while the shutter display is in the closed state, making it easier for the player to focus on the next effect that will be performed after the shutter display switches to the open state.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and prompting text that prompts the player to take an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and brightness data that changes in association with the sound is incorporated.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in an effect using a shutter display such as those shown in Figures 58 and 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to encourage the player to take an action (e.g., pressing a button or waving a hand over an infrared sensor), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, the shutter may open. The prompting display may also output a sound (e.g., "push") encouraging the player to take an action, and display text (e.g., the text "push"). Furthermore, the lighting of the game effect lamp 9 (e.g., a frame lamp) may be controlled based on a brightness data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 in response to the sound encouraging the player to take an action. In this way, the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the sound encouraging the player to take an action, and the text prompting the player to take an action can be emphasized by the sound encouraging the player to take an action and the lighting mode of the game effect lamp 9, more effectively encouraging the player to take an action corresponding to the prompting display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Teasing 1]
The introduction part is
This is the part until the result of whether or not the game is controlled to an advantageous state is announced.
The game includes scenes in which the display is updated as the friendly characters and enemy characters fight, and scenes in which the friendly characters take damage.
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display changes is greater than in the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned provocation part, which involves teasing whether the player will win or lose, is updated with an action in which the ally character and enemy character alternate in their battle (for example, SP First Half Reach B and SP Second Half Reach B). Such provocation part scenes include a scene in which the ally character takes damage. Furthermore, the image display changes at a faster interval than in the epilogue part, and the number of image changes is also greater in such provocation part scenes. This makes the provocation part look better by making the development faster in the provocation part than in the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Teasing 2]
In the introductory part, first, the sound of a line spoken by an ally character is output, and a line subtitle corresponding to the sound of the line is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in Figure 63 (b5) and other figures mentioned above, during the provocative part, the first line spoken by an ally character is displayed, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally character to be easily recognized during the provocative part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Teasing 3]
In the introductory part, the display length of the first dialogue subtitles is set to be longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitles for the first ally character displayed may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitles displayed in other scenes in the teasing part. This allows the ally character to be clearly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Teasing 4]
There are scenes in which the dialogue sounds of ally characters are output, but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in Figure 67 (b17) and other figures mentioned above, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows for a more appropriate display of the screen than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles for the ally character that is displayed first.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Teasing 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
In both the first and second introduction parts, the allied characters play an active role.
In the first introductory part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introductory part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the aforementioned provocation part, there are SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the first line of a line from an ally character is spoken, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows ally characters to be easily recognized in both provocation parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Teasing 6]
In the first introductory part, the first character plays an active role.
In the second introductory part, the second character plays an active role.
In the first introductory part, a line sound of the first character is first output, and a line subtitle corresponding to the line sound is displayed;
In the second introductory part, the dialogue sound of the second character is output first, and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the aforementioned hype parts, in the hype part corresponding to SP first half reach B, Yume Yume's character plays an active role, while in the hype part corresponding to SP second half reach B, Jam and Nana's characters play an active role. Then, in SP first half reach B, Yume Yume, the first ally character to play an active role, speaks a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. Also, in SP second half reach B, Jam and Nana, the first ally characters to play an active role, speak a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both hype parts. Note that there may be one or more characters playing an active role. Also, the character playing an active role in the first half hype part and the second half hype part may be the same.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Teasing 7]
The introduction part is
a scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the promotional section where characters speak lines but no subtitles are displayed (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). In these specific scenes, sounds that are difficult to express in subtitles are output as lines, so subtitles are not displayed. However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the effect even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the promotional section can be viewed appropriately by the player. Furthermore, as shown in Figures 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately indicate that a character is speaking, even in scenes where there are no subtitles displayed, by the lighting mode of the game effect lamp 9, and allows the player to appropriately view the effects of the provocative part.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Teasing 8]
In a scene in which a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, in scenes in which a character appears (e.g., r24, r26, r28, r30, r32, r34), the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color other than the color corresponding to the character in the previous scene. Specifically, before scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then lights up in orange corresponding to the AD character. Also, before scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), and then lights up in blue corresponding to the Maid A character. Furthermore, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/flashes blue (r27) or white (r27'), followed by a Hawaiian blue light corresponding to the Maid B character. Before the scene (r30), the game effect lamp 9 lights up/flashes Hawaiian blue (r29) or white (r29'), followed by a pink light corresponding to the Nana character. Before the scene (r32), the game effect lamp 9 lights up/flashes pink (r31) or white (r31'), followed by a purple light corresponding to the Jam character. Before the scene (r34), the game effect lamp 9 lights up purple (r33) or white (r33'), followed by a green light corresponding to the Yume Yume character. In this way, before a character appears, the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color different from the color corresponding to that character, and then the game effect lamp 9 is controlled to light up in the color corresponding to that character. This makes it possible to use the lamp's appearance to clearly indicate to the player that the displayed character is changing and which character has changed, making it a suitable hype part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Teasing 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to effectively indicate that a character is speaking, even in scenes where there are no subtitles displayed, by the lighting mode of the game effect lamp 9, and allows the player to effectively see the effects of the provocative part.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Incitement 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the second character is output;
The light emission control means
In the first scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first scene;
In the second scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the second scene;
the luminance data table corresponding to the first scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means is set to a light emitting color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is set to a light emitting color corresponding to the second character, is switched in response to the lines uttered by the first character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means is switched, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is not switched;
The luminance data table corresponding to the second scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means is set to a light emitting color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is set to a light emitting color corresponding to the second character, is switched in response to the lines uttered by the second character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when a character speaks, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character. For example, to correspond to the effect shown in FIG. 63(b4) in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face off, the left frame lamp lights up in green corresponding to Yume Yume-chan, and the right frame lamp lights up in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 flashes the left frame lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, to correspond to the effect shown in FIG. 63(b5) in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks. At time tb6, the effect control CPU 120 flashes the right frame lamp in red corresponding to Bakuchu, to correspond to the effect shown in FIG. 63(b6) in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks. This allows the illuminated/blinking frame lamp to clearly indicate which character is speaking in scenes where multiple characters are displayed, allowing the player to see the exciting parts in a more appropriate manner.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Teasing 11]
In a state where the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene where the dialogue sound of the first character is output and a scene where the dialogue sound of the second character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a fixed font at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in Figures 63 (b5) and (b6) above, there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such situations, the subtitles for the lines are displayed at a fixed size and in a fixed position. This reduces the chance of bugs occurring by not changing the display format of the lines for each character.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Teasing 12]
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sounds uttered by the characters and the action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sounds are output louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, during the hype part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. This makes it possible to make the effects more realistic by outputting the physical sounds as part of the effect, while making the dialogue sounds louder when they overlap makes it easier for the player to understand the content of the effect. As a result, the effects during the hype part can be made to look better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Teasing 13]
Various sounds such as background music, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the performance in the introductory part.
During the design stage, various sounds are output along with displays corresponding to the performances performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the work process used to actually create various effects for the pachinko gaming machine 1 will be explained. First, images for each effect corresponding to variable times such as SP Reach are created for the pachinko gaming machine 1. Sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue are added one by one to match this image using dedicated software. The completed images and sounds are then played, and the volume of the sound is adjusted. In this series of work processes, rather than outputting the sound with the same realism as the actual distance on the image, the sound data is set to discard realism and output sound that ignores the actual distance, which is easier for the player to understand. This allows the series of effects to be presented in an optimal way.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Teasing 14]
When the output of an action sound and a dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the action sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when a character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when a physical sound and dialogue sound are output together, as shown in Figure 166 (B), the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound. In this way, the content of the presentation can be more easily conveyed to the player while still creating a sense of realism.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Teasing 15]
When the output of the dialogue sound of a first character who is far away overlaps with the output of the action sound of a second character who is close when viewed from the front of the screen, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the action sound.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character that the player perceives as far away overlaps with a physical sound that the player perceives as close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This sacrifices realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Teasing 16]
In a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are not displayed, and in a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are displayed, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound with the subtitles displayed is larger than the volume of the dialogue sound with the subtitles not displayed.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figures 166 (B) and (C), when dialogue sounds overlapping with physical sounds are accompanied by subtitles, compared to when dialogue sounds overlapping with physical sounds are not accompanied by subtitles, the dialogue sounds with subtitles are adjusted to sound louder by lowering the volume of the SP Reach background music. Dialogue sounds with subtitles are more related to the content of the SP Reach than dialogue sounds without subtitles. Therefore, by outputting dialogue sounds with subtitles that are related to the content of the SP Reach at a louder volume, it is possible to make it easier for players to understand the content of the presentation.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper level table includes a first upper level table and a second upper level table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The light emission control means
In a first scene of the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific brightness data table;
In a second scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
the specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are a common luminance data table;
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and is configured so that the total time for using each of the plurality of luminance data is the specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data for the specific brightness data table and time data for using the specific brightness data table for a second time period that is longer than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at multiple different times in one child table used in the promotion part, lighting the frame lamp in yellow at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the time for which the frame lamp is lit in yellow can be varied. This allows a single child table WD9 to vary the reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. This reduces the amount of data used for lamp control, while varying the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach. As a result, a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps can be achieved while reducing data volume.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper level table includes a first upper level table and a second upper level table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The light emission control means
In a first scene of the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific brightness data table;
In a second scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
the specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are a common luminance data table;
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and is configured so that the total time for using each of the plurality of luminance data is the specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data for using the specific brightness data table for a specific time period,
The second higher-level table is made up of storage destination data for the specific brightness data table and time data for using the specific brightness data table for a predetermined time period that is shorter than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at multiple different times in one child table used in the promotional part, causing the frame lamp to flash white at multiple different times. However, by varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different times, the number of times the frame lamp flashes white can be set to two or three times. This allows the number of white flashes to vary while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W4 but varying its reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different times. As a result, a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps can be achieved while reducing data capacity.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper level table includes a first upper level table and a second upper level table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common brightness data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and is configured so that the total time for using each of the plurality of luminance data is the specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data for the specific brightness data table and time data for using the specific brightness data table for a second time period that is longer than the specific time period.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, for child table WD9 used in the provocative part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocative part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocative part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing separate grandchild tables for each of the different timings. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow corresponding to the background of the SP reach while reducing the data volume used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, for child table WD2 used in the provocative part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocative part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing separate grandchild tables for each of the different timings. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow corresponding to the background of the SP reach while reducing the data volume used for lamp control.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper level table includes a first upper level table and a second upper level table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common brightness data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and is configured so that the total time for using each of the plurality of luminance data is the specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data for using the specific brightness data table for a specific time period,
The second higher-level table is made up of storage destination data for the specific brightness data table and time data for using the specific brightness data table for a predetermined time period that is shorter than the specific time period.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Teasing 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In a specific scene, while a first dialogue subtitle is being displayed, a second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed.
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in Figure 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle, which is displayed first, overlaps with the display period of the second subtitle, which is displayed next. When the first subtitle and the second subtitle are displayed overlapping, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it easy to see the change in subtitles, even when the subtitles are displayed overlapping each other, by using the fade effect.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Teasing 22]
In a provocative scene where multiple characters confront each other,
When a line sound of one character is output, a first subtitle corresponding to the line sound is displayed, and thereafter, when a line sound of the other character is output, a second subtitle corresponding to the line sound is displayed;
The second subtitle is displayed at a transparency of 50% so as to overlap the area where the first subtitle is displayed at a transparency of 0%, and then when the second subtitle is displayed at a transparency of 0%, the display of the first subtitle is terminated.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in Figure 178 (A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out, and the second subtitle fades in with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles change, even when they overlap, due to the fade effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Teasing 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is:
The first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other, and are not output when a fade effect is applied to at least one of them.
It is output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figure 179, the timing of output of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other, and the sound is not output during the period when a fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to see when the subtitles change due to the fade effect, and because the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the presentation can be easily understood both visually and aurally.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Teasing 24]
In the advantageous state, music is output and lyrics are displayed.
When the display of the lyrics is switched from the first subtitle to the second subtitle, no fade effect is applied to either subtitle display.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, a performance is executed in which the characters sing along to the music. Subtitles (lyrics) are then displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, no fade effect is applied, even when the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because, while the music is playing, the progression of the music can be understood from the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without a fade effect, the timing of the switch is easy to understand. Also, because the music during the jackpot round is a representative piece of content installed in the pachinko gaming machine 1, the next lyrics to be displayed are easy for the player to understand even without a fade effect. This means that the task of applying a fade effect can be omitted during the jackpot round, making the series of performances more visible.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Teasing 25]
In both the introduction and epilogue parts, the characters' lines may overlap.
The dialogue sounds overlap more frequently in the introduction than in the epilogue.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in the epilogue part. However, as shown in Figure 180, there are many scenes in the epilogue part where the period between subtitle display and subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the presentation progresses quickly in the teasing part, but not as quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed with overlapping subtitle displays than the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to avoid any sense of discomfort when the subtitles switch.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Teasing 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitles are displayed or when the display of the subtitles disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in Figure 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in portions (o3) to (o5) where the first and second subtitles do not overlap. The fade effect may be either a fade-in or a fade-out. When creating subtitles after the video is created, it is time-consuming to apply fade effects depending on whether the subtitles overlap. Therefore, by applying a uniform fade effect to all subtitles, an increase in the workload can be prevented.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Teasing 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be switched.
It is possible to consider providing a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this would create an unnatural feeling when long lines or lines with a fast tempo are output, so such a blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, Figure 181 illustrates comparative examples of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of Figure 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such cases, if the subtitle display is switched without any fade effect or blank period, the switch in the subtitle display becomes difficult to distinguish. Furthermore, even for subtitles for long lines or lines that progress quickly, switching subtitles without blank periods may create an unnatural feeling. In such cases, applying a fade effect to the subtitle display can eliminate this unnatural feeling. Furthermore, as shown in Comparative Example 2 of Figure 181(B), it is possible to superimpose "I found it" on the subtitle display for "I found it" and then display "I found it." In such cases, not applying a fade effect would make the subtitle display difficult to see. Furthermore, as shown in Comparative Example 3 of Figure 181(C), it is also possible to display the subtitles "I found it" and "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which interferes with the effects outside the area where the subtitle display is displayed. However, this problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display, as in this embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Teasing cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a sound of a line spoken by a character is output, and a subtitle of the line is displayed in a specific area of the display means in response to the sound of the line;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in a specific area,
the brightness data table includes a cut-in display brightness data table corresponding to the cut-in display and an introduction part brightness data table corresponding to the introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the lamp control in the cut-in effects and button displays for those cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, and W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the hype part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from mixing in and marring the aesthetic, and provides an optimal hype part effect.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Teasing cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button that displays the promotion.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in Figures 127 (r39) to 128 (r42) above, when a cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to players who are watching the screen and paying attention to the subtitle display, preventing them from missing the button image and allowing the cut-in display to be executed optimally.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Teasing cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 128 (r41) to 130 (r47) above, the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display has ended. Then, after a predetermined period of no dialogue has elapsed, dialogue is spoken and subtitles are displayed for that dialogue. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or False 1]
In the part where the winner is notified,
The player is notified of whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
A prompt is displayed to encourage a specific action by the player,
It is executed between the introduction and epilogue parts,
After the promotion display is performed, the movable body is moved.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in Figure 132 (r54) above, the scene where the result was determined was between the teaser part and the epilogue part. Then, in the scene where the result was determined, the player was notified of whether or not they had won the jackpot, after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the result was determined, if a jackpot was reached, the device would move after operating the trigger. This increases the excitement of the presentation by creating a scene where the result was determined optimally using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or False 2]
In the winning/losing notification part that is executed after the introduction part,
When the introduction display of the promotion display is performed while the unfolded display is being performed before the promotion display is performed, the unfolded display becomes invisible, and then the promotion display is performed in a state where the unfolded display is visible.

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 130 (r47) to 132 (r54) above, subtitles are displayed by an ally character before the image corresponding to the operation means is displayed, and then the effect that was being performed becomes invisible on the screen corresponding to the operation means. Then, the effect that was being performed after that becomes recognizable along with the image of the operation means. This makes an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, while the effect that was being performed is displayed properly when the operation means can be operated, making the progression of the effect look ideal.

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or False 3]
The deployment display is performed behind the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in Figures 130 (r48) to 131 (r51) above, the presentation is ongoing even while the introductory images (images (r49) to (r50)) indicating that the operating means are operable are displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image indicating that the operating means can be operated (image (r51)), as well as the development of the presentation.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or False 4]
The expansion display is performed while the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the aforementioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image was displayed as a promotional display, the tail of the Bakuchu image moved slightly with each image change. In this way, the performance may progress while the promotional display is displayed. Here, the performance may progress not only by a tail movement, but also by scene changes or character movements. This allows the viewer to pay attention to the development of the performance during the promotional display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[True or False 5]
When an unfolding display is performed during a promotion, it proceeds more slowly than before the promotion.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the effects that progress while a prompt is displayed progress at a slower rate than the effects that were running before the prompt was displayed. This allows the player to focus on the prompt, which is intended to prompt the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompt and the progress of the effects. Note that the effects that progress while a prompt is displayed can be set to progress at a slower rate than the effects that progress while an introductory image is displayed. This allows for a difference in the speed of the effects to progress while a prompt is displayed and while an introductory image is displayed.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or False 6]
Echo is added to the dialogue before the introductory display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to add echo to the dialogue spoken before the introductory image, such as that shown in Figure 130 (r47) above, is displayed. This will help get the player excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or False 7]
The introduction display is performed after terminating the output of the dialogue sound that was displayed during the development display before the promotion display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in Figures 130 (r47) to 131 (r49) above, the introductory image is displayed after the subtitles displayed before the introductory image are deleted. This prevents the timing of the introductory image and the subtitles from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or False 8]
The introductory part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the result is announced.
A character's movement is depicted using a plurality of image data during a predetermined period of time;
During the slow motion period, a single image data is provided with a visual effect to depict the movement of the character.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winner is decided at (r48) in the provocation section is a slow-motion period in which the image movement slows down. Furthermore, while the effect before (r48) depicts the character's movements from multiple image data, the effect during (r48) is performed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied and enemy characters are gradually enlarged over time, giving the appearance of the characters moving. Creating video during the slow-motion period using the same amount of image data as outside of the slow-motion period results in a small amount of data, resulting in jerky movements. On the other hand, using a large amount of data to smooth out the movements during the slow-motion period results in excessive data volume. Therefore, by reducing the number of images used during the slow-motion period and using display switching and enlargement to make the characters appear to be moving, the data volume can be reduced. The number of images used during the slow-motion period can be any number, as long as it is fewer than during periods outside of the slow-motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or False 9]
There is an introductory part where friendly and enemy characters appear, and a conclusion part after the introductory part.
The introductory part has a set period of time where scenes showing allies and enemies alternate.
When the prompt display is being displayed during a predetermined period, the player can move on to the conclusion part,
During a predetermined period, the speed at which the scenes displaying allies and the scenes displaying enemies alternate is gradually increased, and the promotion display is performed when the speed reaches its fastest;
Even in depictions where scenes showing allies and scenes showing enemies alternate, each of the enemies and allies is reproduced using a single image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in Figure 191 (B), the speed at which the images of the ally character and the enemy character switch gradually increases. This means that a prompt to operate the trigger is displayed after the image switching speed reaches its fastest, making it possible to tease whether a scene will unfold in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage, increasing interest. Furthermore, by switching between images alternately, it becomes difficult to notice that the ally character and the enemy character are each being played using a single image.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[True or False 10]
The above-mentioned predetermined period during which the scene in which an ally is displayed and the scene in which an enemy is displayed are alternately switched is also applied to a scene in which one reach effect develops into another reach effect.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period in (r48) may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach or the SP final reach. This allows the performance to be performed optimally even when the SP first half reach develops.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or False 11]
An enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is reused and only that portion is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), at least one of the ally character and enemy character may be composed of two or more images. For example, for an ally character, four images may be used repeatedly: Image 1, Image 2, Image 3, Image 4, Image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, by reusing the data for the character itself and only changing some of the data, it is possible to more faithfully express the character's movements while reducing the amount of work required to change the data.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or False 12]
During the slow motion period, parts of the character change.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow motion period in (r48), when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes can be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow motion period. Here, increasing the number of images to match the slow motion movements in order to make the movements appear smoother during the slow motion period would result in a large file size. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the movements do not become awkward even when fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data size.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or False 13]
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the first notification performance,
The display means displays a prompt to prompt the player to perform a specific action,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the first notification performance brightness data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the second notification performance,
The display means does not display a prompt to prompt a specific action, but displays a win/loss provocation display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification performance brightness data table,
The first notification performance brightness data table is configured so that brightness data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach effect where no prompts are given to encourage the player to take action at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp remains lit in white, making it appear as if the effect has stopped to the player, and the win/loss branch (decisive timing) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in an SP reach effect where prompts are given to encourage the player to take action at the win/loss branch, sounds corresponding to prompts and sounds (BGM) corresponding to reach are output, and by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the prompt, the timing of the decision at the win/loss branch can be appropriately presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision at the win/loss branch can be appropriately presented by using different sound and lamp control when no prompts are given at the win/loss branch and when prompts are given.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 14]
When no promotional display is performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from the aforementioned Figure 95 (i36) to Figure 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume Yume-chan and Jam-chan, is gradually enlarged, and at timing (i39), a single image is displayed still for a predetermined period of time. After that, if there is a jackpot, the video of the win epilogue part is played, and if there is a loss, the video of the loss epilogue part is played. During the period in which a single image is displayed still for a predetermined period of time, a single image can be reused, thereby reducing data volume while optimally hyping up the winning/losing decision scene. Note that during the period in which the image displaying the two characters is gradually enlarged, more images (for example, 10 images) may be used, as shown in Figure 95 (i36) to Figure 96 (i39).

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 15]
In the case where the promotion display is not performed, the scenario for controlling the light emitting means using the luminance data is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period,
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which predetermined luminance data is maintained,
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in SP latter half Reach A, a reach with no operation prompt occurs, and after the frame lamp flashes white based on grandchild table W7, the frame lamp lights up white based on grandchild table W8. Specifically, for the win/fail branch in the provocative part of SP latter half Reach A, where no operation prompt occurs, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use the "FDC" (white light), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7. This makes it possible to clearly communicate the win/fail branch (decisive timing) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 16]
When a promotional display is made, the display transitions in the order of a first display period in which an introductory display is made before the promotional display is made, a second display period consisting of moving images, and a third display period consisting of moving images that branch off depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54) mentioned above, there is a period in which an introductory image is displayed, in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed gathering in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompt display is displayed to encourage the user to operate the trigger. During the prompt display period, multiple images are gradually moved to give the impression that the character is moving. After that, by operating the trigger at the branching point where it is decided whether or not the player has won, the video of the win epilogue part is played if the player has won, and the video of the loss epilogue part is played if the player has lost. Both of these periods are periods in which the video is displayed dynamically, making it appear as if it is moving. This allows a series of presentations to be executed within a dynamic flow, resulting in an ideal presentation flow.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 17]
In the case where the promotion display is performed, the scenario for controlling the light emitting means using the luminance data is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period,
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple brightness data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, on child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to prompts for operation and sounds (BGM) corresponding to reach are output, and the frame lamp switches between flashing white, lit red, and flashing red, in succession, enhancing the presentation of prompts for operation for the player at the win/loss branch (decisive moment).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or False 18]
Following the part where the winner is announced,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, a display that indicates that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, we will explain the winning epilogue part and losing epilogue part that occur after the scene where the win or loss is determined, as shown in Figures 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) mentioned above. In the winning epilogue part, after the performance of the reel's movements, video corresponding to the winning epilogue part is played. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple videos after the scene where the win or loss is determined, which can be an ideal flow of presentation.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Yes or No 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in Figure 261, when a player transitions to the loss epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the teasing part is "FDC," while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444." As a result, when a player loses in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, the frame lamp can be lit in a dimmer white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, thereby appropriately notifying the player that a loss has occurred. Furthermore, when the SP final reach transitions to the loss epilogue part via the teasing part, the final brightness data (RGB data) in the teasing part includes "D00", while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white, which is dimmer than the red flashing during the win/loss branch, when the SP final reach results in a loss, thereby effectively notifying the player that they have lost.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Yes or No 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect, and the first notification effect that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the player is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The first notification effect that notifies the player that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the player is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part that notifies the player that the game will not be controlled to the advantageous state.
The second notification performance that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the player is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state.
The second notification effect that notifies the player that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the player is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part that notifies the player that the game will not be controlled to the advantageous state.
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
the upper level tables include a first upper level table, a second upper level table, a third upper level table, and a fourth upper level table;
The brightness data table includes a brightness data table for a first notification effect, a brightness data table for a second notification effect, and a specific brightness data table,
The light emission control means
In an introductory part of a first notification performance that notifies that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a brightness data table for the first notification performance;
In an introduction part of the second notification performance for notifying that the game is not controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a second notification performance brightness data table;
In an epilogue part of the first notification performance for notifying that the advantageous state will not be achieved, the light emitting means is controlled using a third higher-level table and a specific brightness data table;
In an epilogue part of the second notification performance for notifying that the advantageous state will not be achieved, the light emitting means is controlled using a fourth higher-level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in the epilogue part of the first notification performance that notifies that the advantageous state will not be achieved and the specific brightness data table used in the epilogue part of the second notification performance that notifies that the advantageous state will not be achieved are a common brightness data table,
the third higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period;
The fourth higher-level table is made up of storage destination data for the specific brightness data table and time data for using the specific brightness data table for a second time period different from the first time period.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in the lighting mode for a loss based on the grandchild table W14, just like child table WD17 of SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5,800 msec in SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3,900 msec in SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control in a loss is the same between different reaches, the time for lamp control can be varied by referencing the grandchild table. As a result, instead of preparing a grandchild table specifically for when a win occurs for each of the different reaches, the child tables used for each of the different reaches can use the common grandchild table W4 while changing its reference time, thereby reducing the amount of data used for lamp control and varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, a loss can be notified to the player in an appropriate manner for each of the different reaches.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Yes or No 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state is:
A first pattern including an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the fact that the control to the advantageous state is notified is notified;
a second pattern including an introduction part until it is announced whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a second epilogue part in which it is announced that the game will not be controlled to the advantageous state, and a relief announcement part that is executed after the second epilogue part and in which it is announced that the game will be controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In a second epilogue part of the second pattern of notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part of the notification performance of the second pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loser 1]
Following the part where the winner is announced,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, an image of when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and an epilogue part is executed when the game is not won, in which the determination that the game will not be controlled to an advantageous state is announced by a decorative pattern;
Thereafter, the display is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 188, if the result is a loss after the win/loss decision, the losing symbol is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, an eye-catching screen transition image is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of a reach. This allows the eye-catching screen to optimally show the screen transition when a loss occurs.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loser 2]
In the epilogue part when a winning combination is lost, an image when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed in black, and the central pattern of the decorative pattern is displayed in a fade-in manner.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 189, in the losing epilogue part, the background gradually blacks out when a winning combination is lost, while the center pattern gradually fades in. This means that the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in, making the display when a winning combination is lost look optimal.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loser 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
the display means displays the decorative pattern in the second epilogue part so that it gradually becomes clearer, and displays the display in the story development corresponding to the second epilogue part so that it gradually becomes darker, thereby displaying a display that notifies the player that the game is not controlled to the advantageous state;
The number of stages by which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is made darker is greater than the number of stages by which the decorative pattern is made clearer.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background from 100% to 0% transparency when a winning combination is lost is greater than the number of steps required to fade in the center symbol from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blacks out in eight steps from (X11) to (X18), while the center symbol fades in in six steps from (X12) to (X17). This means that the image and center symbol when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, and because the number of steps in the transparency change are different, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look optimal.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loser 4]
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, the image is blacked out before the center pattern of the decorative pattern is faded in.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 189, when a winning combination occurs, the background begins to black out before the center symbol fades in. This means that when a winning combination occurs, the image and center symbol are displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in, and because the blackout occurs faster than the symbol fades in, the relationship between the two makes the display look optimal when a winning combination occurs.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loser 5]
When it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state before the blackout, the cut of the displayed image will change,
When it is determined that control will not be made to an advantageous state at the time of blackout, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed changes when the picture is wrong before the blackout, whereas the image displayed when the blackout occurs remains unchanged. This allows the blackout to be viewed optimally by starting the blackout with an unchanged image. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, or a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a small movement in part of the image.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loser 6]
The image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state goes black, and the center image of the decorative pattern fades in, resulting in the transparency of the center image becoming 0%. The period during which the transparency of the image required for blackout becomes 0% is maintained for a predetermined period.
During a predetermined period, the symbol itself is swayed for at least two periods,
The predetermined period is longer than the period during which the image of the middle pattern changes from a state of 100% transparency to a state of 0% transparency, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, when a winning combination is lost, the background fades out and the center symbol fades in, resulting in a 0% transparency display of the center symbol and the blacked-out background, as shown in (X18) to (X20), for a predetermined period of time. This predetermined period includes a symbol fluctuation period, as shown in (X19) to (X20). The symbol fluctuation period is determined as at least two periods, with one period being the period during which the center symbol moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and back to the center position. The predetermined period, including this period, may be set longer than the period during which the center symbol fades in from 100% transparency to 0% transparency. Furthermore, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catching image is displayed. This allows the center symbol to be clearly displayed against a blacked-out background with a 0% transparency for a predetermined period of time, effectively signaling a loss.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loser 7]
The switching display is a display that includes information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in Figures 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWERFUL II" and images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the eye-catching image to accurately convey information about the pachinko gaming machine 1.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loser 8]
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to an advantageous state includes an introductory part until the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified after the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, and a second epilogue part after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to notify that the game is not controlled to an advantageous state,
After that, the display will be switched,
Then, the background is displayed.
After that, the pattern confirmation command is triggered to stop the display of the pattern,
After that, the change command triggers the display of the changing pattern,
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
When the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light-emitting means for the effect is controlled;
When a background display is performed, the brightness data table is switched to a brightness data table corresponding to the background display, and the light emitting means for the effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth pattern, and the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance,
When the display of the varying patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the following describes the characteristic parts of the detailed diagram of the game effect lamp 9 when a loss occurs. After the winning/losing display, the display screen switches to the image when a loss occurs. After that, a blackout screen showing the loss result is displayed, followed by a switch to the eye-catching screen. After that, the screen switches to the normal screen, and then a screen showing the pattern being confirmed and stopped is displayed. The brightness data table is also switched from the brightness data table when a win/losing result is determined to the brightness data table when a loss occurs. It is then switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). It is then switched to the brightness data table for the background when the variation begins. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) when the screen switches to the eye-catching screen. The brightness data table is also switched to the brightness data table for the background when the screen switches to the normal screen. The special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from flashing to off when the pattern confirmation command is received, but the brightness data table for the background does not switch even when the pattern confirmation command is received. Additionally, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing upon receiving the variation pattern command for the next variation, but the background brightness data table does not switch even upon receiving the symbol confirmation command. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next variation, eliminating the need to create a separate brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command. This allows the lamp effects to be displayed seamlessly from the effect at the time of a loss to the next variation, making the series of effects appear optimal.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[9 Losers]
The brightness data table corresponding to the background at the start of a reach is a table that loops and references brightness data until a change condition is met.
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, when a specific change condition is met, such as when the game progresses to an SP Reach, lamp control based on the background brightness data table is switched to the SP Reach brightness data table corresponding to the changed SP Reach or other effect, and thereafter lamp control is performed based on that SP Reach brightness data table. In this case, while the SP Reach effect is being executed, the switching of brightness data in the background brightness data table continues without stopping over time in the background of lamp control based on the SP Reach brightness data table. Furthermore, when a specific change condition is met, such as when an error occurs, lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state, and thereafter lamp control is performed based on that error brightness data table. In this case, in the error state, the switching of brightness data in the background brightness data table continues without stopping over time in the background of lamp control based on the error brightness data table. This makes the series of effects that are executed look more appealing.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loser 10]
After switching to a brightness data table corresponding to the background at the start of the introductory part, the brightness data table corresponding to the background is used even if a pattern determination command is received, and thereafter, when there is no reserved item, the brightness data table corresponding to the background continues to be used even if a customer waiting command is received.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, once the brightness data table has been switched to the background brightness data table as the eye-catching screen ends, the background brightness data table will continue to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. This means that the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, allowing the lamp effects to be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects to be displayed optimally.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loser 11]
When the pattern is confirmed, the light emitting means of the special drawing stops,
Upon receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from flashing to being turned off.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from flashing to off upon receiving a symbol confirmation command, which triggers the effect of the symbol being confirmed and stopped. This makes it easy for players to understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when a winning combination is lost.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loser 12]
When the next fluctuation starts, the light emitting means of the special diagram flashes,
When the next variable command is received, the light emitting means for the fourth symbol changes from off to flashing.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing upon receiving the next variation pattern command, which triggers the start of the next variation. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when a loss occurs.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loser 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The display means
In the second epilogue part, a display is made to notify that the game is not controlled to the advantageous state,
After that, the display will be switched,
Then, the background is displayed.
After that, the pattern confirmation command is triggered to stop the display of the pattern,
After that, the change command triggers the display of the changing pattern,
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
When the background display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the symbols are stopped and displayed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the variable display of the pattern is started, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the variable display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the variable display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 190, the brightness data table for a miss is used from the effect of six ally characters looking disappointed at (X40) to the effect of the background image blacking out at (X41). After the background image blacks out, the eye-catching image is displayed. The switching (eye-catching) brightness data table is used from the period switching to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45). Thereafter, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table switches to the background brightness data table. In other words, the brightness data table switches to the switching (eye-catching) brightness data table when switching to the eye-catching screen, and this brightness data table is maintained during the pattern determination period, and then switches to the background brightness data table when switching to the next variation. Furthermore, during the pattern determination period, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table, which is the light-off data, is used. This means that after switching to the background brightness data table, the final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss and, as a result, making the miss look favorable.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loser 14]
The final brightness data is light-off data, and the brightness data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include brightness data that maintains the light-off state.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for turning off and maintaining the brightness. The brightness data table for the background does not use data for maintaining the brightness off. Because the brightness data table for the background does not use brightness data for maintaining the brightness off, turning off the background while it is displayed is unique to a miss, making it easier to recognize a miss.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 15]
Upon receiving the customer waiting command, the brightness data table corresponding to the switching display is switched to the brightness data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no reserved memory after the pattern is confirmed, receiving a customer waiting command switches from the switching (eye-catching) brightness data table to the background brightness data table. In this way, receiving a customer waiting command switches to the background brightness data table, making it easier to recognize that the winning combination has been lost.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loser 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the player is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect that notifies the player that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the player is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part that notifies the player that the game will not be controlled to the advantageous state,
The display means
In the second epilogue part, a display is made to notify that the game will not be controlled to the advantageous state,
After that, the display will be switched,
Then, the background is displayed.
After that, the pattern confirmation command is triggered to stop the display of the pattern,
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
when a background display is performed, switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the background display;
The brightness data used first in the brightness data table corresponding to the switching display is set to a higher brightness than the brightness data used last in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the game effect lamp 9 to emit light at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch via the eye-catching screen and game effect lamp 9.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 17]
The initial luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the initial luminance data of the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (excluding off-screen) corresponding to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to emit light at a high brightness when switching to the eye-catching screen, making the switch easier to recognize via the eye-catching screen and game effect lamp 9.

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Gekimono Action 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
In a first epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the control will not be effected to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Figures 262 and 263, during the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors based on grandchild table W1, with the RGB data switching at 30 msec intervals. In contrast, as shown in Figure 261, during a loss, the frame lamps light up dimly in white based on grandchild table W14, with the RGB data switching at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamps' lighting colors switch at shorter intervals than during a loss, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamps. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamps is more pronounced than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamps is more subdued than during a win. As a result, wins and losses can be easily communicated to the player through the contrasting lamp patterns.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Gekimono Movement 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, when a role object falls, the frame lamps are controlled based on the grandchild table W20, and light up in alternating rainbow chromatic and achromatic colors (RGB data of "333"). This allows for the execution of an effect that emphasizes the jackpot and congratulates the player by occasionally interjecting achromatic colors between the rainbow chromatic colors. Then, when an ally character wins, the frame lamps are controlled based on the grandchild table W21, and light up in smooth rainbow colors without interjections of achromatic colors, allowing for the execution of an effect that calmly congratulates the player on the jackpot. As a result, the effects in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a congratulatory part that takes place after the decision to control the game to an advantageous state is announced, and includes a scene in which an enemy character is defeated, no scene in which an ally character is damaged, and the number of display changes is less than in the introduction part.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a loss occurs, and is a part that includes scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which ally characters are at an advantage. Furthermore, in the winning epilogue part, the number of image display changes in the presentation is fewer than in the teasing part. This allows for appropriate presentation in each part, making the flow of the series of presentations appear optimal.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, the proportion of subtitles displayed for character dialogue in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in the SP reach part, which is the hype part. This means that by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the hype part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the presentation, and allows the primary focus to be on conveying the presentation through image changes. This allows for optimal presentation in the hype part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
Dialogue subtitles are always displayed during the epilogue part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, subtitles are always displayed for dialogue in the epilogue part. This makes it easy to understand what the characters are saying in the epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introductory part, when an enemy character is injured, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character is damaged, a dialogue subtitle is displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in Figure 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines spoken by the enemy character in the scene in which the enemy character receives damage in the hype part. In contrast, as shown in Figure 110 (o1), subtitles are displayed for the lines spoken by the enemy character in the scene in which the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where the enemy character catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the hype part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introductory part and a second introductory part, each of which has a different development and number of lines, but the rate at which dialogue subtitles are displayed relative to the output of the character's dialogue sound in the epilogue part is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed relative to the output of the character's dialogue sound in the introductory part.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, there are several types of SP Reach, which is the hype part, and each has a different development in the presentation and number of lines. However, regardless of the SP Reach, the proportion of subtitles displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters during the SP Reach. This means that regardless of which SP Reach is executed, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can be used to enhance the sense of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the hype part than in the epilogue part, the primary focus is on conveying the presentation through image changes, and auxiliary subtitle display can be used to prevent the presentation from interfering. This allows for optimal presentation in the hype part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are displayed at the end of the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in Figure 134 (s5)-(s6) above, the subtitles displayed in the winning epilogue part are designed to be displayed for a longer period of time than the subtitles displayed in the teaser part. By displaying the subtitles in the final winning epilogue part for a longer period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win, emphasizing the sense of celebration. Note that subtitles with a larger number of characters may be displayed for longer than those with a smaller number of characters. Even in such cases, if the winning epilogue part and the teaser part have the same number of subtitles (for example, five characters), the winning epilogue part should be designed to be displayed for a longer period of time.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is located at the advanced position, a background display for the movable body is performed,
The movable body operates according to a retreat pattern in which the movable body retreats, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display before the retreat pattern is completed.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 and 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed as the reel falls. The reel then moves to its initial position using a predetermined evacuation pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return to its initial position, the aesthetic appearance of the display can be avoided.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of switching to the epilogue display is linked to the start of the return movement.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, the premise is that the reel will return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be during the ascent, which is related to the start of the return motion. This means that the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return motion, and the display of the effect image corresponding to the reel motion ends before the reel returns to its initial position. This prevents a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetic appeal of the presentation. The timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel begins to rise. The reel may also perform a rotation or movement motion when in the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return movement, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinction.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so that the reel lamp 9A is gradually turned off, based on the child table corresponding to the reel rising action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by that child table. As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the reel has progressed to Reach A in the latter half of the SP.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The transition is suggested by the background music that is linked to the image corresponding to the epilogue.
In conjunction with the start of the epilogue display, background music is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the reel returning to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the background music, allowing the epilogue part to begin in an appropriate manner.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect indicating the change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the reel returning to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the sound effect indicates the start of the epilogue part, allowing the epilogue part to begin in an appropriate manner.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, background music and a sound effect indicating a change are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the reel returning to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the background music and sound effects, allowing the epilogue part to begin in an appropriate manner.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
When the epilogue is displayed during the return movement of the moving body, the dialogue sound is not output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, dialogue sounds are not output, and when the epilogue display is performed after the reel returns to its initial position, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. This avoids displaying subtitles at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output when the moving object is retracted.
At the timing when the storage of the movable body is completed, a dialogue sound is outputted and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the props return to their initial positions, dialogue sounds can be output in the epilogue display and subtitles can be displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed smoothly.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds output at the end of the epilogue part ends at the timing when the image display starts.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 134 (s6) to 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern reveal effect is executed. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern reveal effect. This allows the effect in the winning epilogue part to be displayed optimally.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was playing during the epilogue becomes a still image when the symbols are finally displayed and the player recognizes the final completed symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in Figure 136 (s10) above, when the symbol display effect is complete and the player is able to recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the characters and other images displayed as a background are still images. This prevents the decorative symbol from becoming difficult to see due to the decorative symbol having a moving background.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that plays before the pattern starts to appear is treated as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in Figure 135 (s7) above, the video that was playing during the winning epilogue part becomes a still image just before the symbol reveal effect is executed. This prevents the symbols from becoming difficult to see from the moment they start to appear.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are applied at the same time as the image stops.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in Figure 135 (s7) above, the still images displayed in the winning epilogue part have a special, comic-style appearance. By adding a special effect to the still image, this emphasizes that the video has stopped and suggests that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a brightness data table configured with brightness data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display and displays a display corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 and 174, the presentation switches from the scene before the win/loss decision in the provocative part to the winning epilogue part as the reel moves. Furthermore, an effect image corresponding to the reel's movement is displayed as the reel falls. Then, as the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel's movement to a screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, as the reel rises, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel's movement to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, as the reel rises, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Furthermore, during the background display corresponding to the winning epilogue part, which is displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel returns to its initial position, no dialogue sound is output. Then, when the reel has completed moving to its initial position and the effect image display has ended (s4), a dialogue sound is output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetic of the display can be prevented from being spoiled. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the reel is rising, the winning epilogue part can be displayed optimally. Furthermore, by displaying the subtitles after the reel completes its return to its initial position, the winning epilogue part can be displayed optimally.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
In the introductory part, a first scene displays dialogue subtitles for the dialogue spoken by the characters;
In the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is completed, a second scene is displayed in which the decorative pattern is enlarged using the center of the display area,
A switching effect is not applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, whereas a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Effects are applied to the decorative patterns, but the display layer of the small patterns is displayed with priority, so that the effects do not interfere with the visibility of the small patterns.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in Figure 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both decorative symbols and small symbols are displayed. An effect image using converging lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbols, while allowing the player to recognize that the small symbols are being displayed in a changing state, making for a suitable winning epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 136 (s10) above, both decorative and small symbols are displayed during the symbol display presentation. Here, the movement of the decorative and small symbols may be synchronized when the display of the decorative symbols ends. Specifically, during the symbol swing period when the decorative symbols have finished displaying and are swinging up and down, the small symbols may also swing up and down in the same manner as the decorative symbols. In this way, by synchronizing the movements of the decorative and small symbols, the flow of the presentation in the winning epilogue part can be made to look optimal.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When the pattern is displayed in the re-draw part, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Effects are applied to the decorative patterns, but the display layer of the small patterns is displayed with priority, so that the effects do not interfere with the visibility of the small patterns.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in Figures 157 (B1) to 158 (B5) above, when the symbols are displayed in the re-draw part, both decorative symbols and small symbols are displayed. An effect image using concentrated lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This makes it possible to enhance the effect of the effect image for the decorative symbols, while letting the player know that the small symbols are being displayed in a changing state.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the redrawing part, the small symbols are in a state indicating that it has been determined that they will be controlled to an advantageous state, and the small symbols change again in conjunction with the transition to the redrawing part.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in Figure 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both the decorative symbols and the small symbols may be displayed in a aligned state. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbols and the small symbols may change again. This allows the decorative symbols and the small symbols to be synchronized for optimal display.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The epilogue part is
The first scene is a story that corresponds to the epilogue part,
a second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a first upper table;
in a second scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a second upper table;
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for achieving a rainbow light emitting mode, and controlling the light emitting means using the luminance data table for achieving the rainbow light emitting mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for enlarged display, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table for changing the enlarged display to a rainbow light emitting mode from the brightness data table for enlarged display;
the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common brightness data table;
the first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table corresponding to an epilogue part and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode;
The second higher-level table is made up of storage destination data for a luminance data table for enlarged display and storage destination data for a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by using the same grandchild table for the winning notification effect and the grandchild table for the winning symbol display, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without having to prepare separate grandchild tables for each of the different timings, while enhancing each effect with a unified feel. As a result, the effects in the winning epilogue part can be better viewed by the player using frame lamps while reducing data capacity.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The epilogue part includes a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the notification performance is notified,
The re-lottery part is configured to include a re-lottery result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area and the result of the re-lottery is notified,
The light emission control means
In a result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a first higher-level table;
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a second higher order table;
In the result announcement scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for enlarged display of the result announcement scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table for changing the light emitting mode from the brightness data table for enlarged display of the result announcement scene,
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table for changing the light emitting mode from the brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene to a rainbow light emitting mode;
the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part are a common brightness data table;
the first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the result announcing scene and storage destination data of a luminance data table for a rainbow light-emitting mode,
The second higher-level table is made up of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final pattern is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color illumination for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timing). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better viewed by the player while reducing data capacity.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, during the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are positioned at the edge of the screen's display area (the upper left corner of the screen). When the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the reduced symbols are erased and a symbol display effect is executed in which the symbols are enlarged using the central area of the screen. Furthermore, when the screen becomes still, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. This allows the reduced symbols to be positioned at the edge of the screen while the winning epilogue video is playing, so as not to interfere with the winning epilogue video. When the winning epilogue video finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using both the edge and center of the screen, emphasizing the jackpot symbol and presenting it to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, scene changes can be made to look good. In this way, the epilogue part can be made to look good.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, during the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area on the screen (the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a jackpot has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, a decorative pattern is positioned on the edge of the display area;
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue ends, the state in which the decorative pattern is displayed on the edge side of the display area ends, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at the edge of the screen's display area (in the upper left corner of the screen). Furthermore, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the pattern from being mistaken for a message being displayed, allowing the winning epilogue part to be viewed optimally.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, the decorative pattern is located at the edge of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be configured to move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the effects during the SP reach, allowing the series of effects to be viewed optimally.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery effect 1]
The effect execution means is capable of executing an announcement effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance is configured to include an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to an advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution is
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, it is possible to execute a first re-draw effect of displaying a first symbol in a first half part and then a second symbol in a second half part among a plurality of types of re-draw effects;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among a plurality of types of re-draw effects, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Using the first symbol displayed in the epilogue part, execute the first re-draw effect or the second re-draw effect,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
in the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or a brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow during the subsequent pattern determination period as well;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the brightness data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery effect begins using the "2" symbol. When the re-extraction effect begins, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery effect begins to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol advance effect is executed in which the symbols are swapped by rapid change from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery effect begins, the symbol advance effect is executed using the symbol that was temporarily stopped, making it easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of effects can be clearly seen.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery effect 2]
When an image corresponding to the background where the decorative pattern alignment is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when the screen shifts to a re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light emitting mode corresponding to the re-lottery.

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Figure 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors during the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw effect is executed, and then lights up in a lighting pattern corresponding to the re-draw effect, so the lighting pattern of the frame lamp clearly notifies the player that the re-draw effect is about to begin.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery effect 3]
When moving to the re-draw screen, temporarily stop the decorative pattern alignment,
When the display is temporarily stopped, the decorative pattern alignment is displayed with a swaying effect, but the image corresponding to the background and the light emitting mode of the light emitting means are switched to those for re-drawing while the swaying display with the effect is maintained.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in Figure 142 (A5) above, in the final state of the symbol release presentation in the winning epilogue part, the decorative symbols are displayed swaying and an effect image using concentrated lines is added. When switching from this state to the background of the re-draw presentation as shown in (A6), the effect image using concentrated lines continues to be added. In addition, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to an off state. In other words, from the symbol release to the re-draw presentation, the symbol swaying and effect mode continue, while the background and lamp are designed to switch. This makes it easy to understand which decorative symbol the re-draw presentation started from.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery effect 4]
When the pattern starts to be sent, the decorative pattern that has been displayed since the epilogue is reduced in size.
The image will start to move after it has been reduced in size.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, when the symbol shifting effect in the re-draw effect begins, the decorative symbol that has remained displayed since the winning epilogue part begins to change from a reduced state. This allows the flow of the series of effects to be clearly seen without having to execute a process to change to a different decorative symbol.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery effect 5]
The image feed starts at a reduced size, and all other images are reduced to the same size.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, during the symbol advance effect, the change begins with a reduced symbol, and the size of the symbol during the change is a uniform reduced size. This makes the change during the symbol advance effect appear smoother, and the flow of the series of effects can be clearly seen.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery effect 6]
While a plurality of kinds of decorative patterns are being sent in reduced size, the display changes in the order of an action prompt display, acceptance of the action, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of the enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow of Figures 144 (A10) to 156 (A46) and Figures 157 (B1) to 158 (B5) above, in the re-lottery presentation, a reduced-sized decorative symbol is advanced and a button operation prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release presentation is executed in which the symbol is enlarged and displayed. In other words, the decorative symbol that will ultimately be announced is enlarged and displayed from the moment the symbol is released. In this way, because the symbol that will ultimately be announced is the one that begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final announcement symbol will be.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery effect 7]
The effect execution means is capable of executing an announcement effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance is configured to include an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to an advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution is
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, it is possible to execute a first re-lottery effect among a plurality of types of re-lottery effects, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a swap display is performed in which the first symbol is swapped with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the multiple types of re-lottery effects, in which a replacement display is performed in the first half part and the first symbol is displayed again in the second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-draw effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
in the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or a brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow during the subsequent pattern determination period as well;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the brightness data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery effect begins using the "2" symbol. When the re-extraction effect begins, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery effect begins to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol advance effect is executed in which the symbols are swapped through rapid changes starting from the "2". During the re-lottery effect, all decorative symbols are advanced in sequence: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," after which the "2" symbol is displayed again, resulting in a symbol advance effect. In this way, the re-lottery effect begins using the decorative symbol that was temporarily stopped and displayed, and after multiple decorative symbols have changed, the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again. This allows the flow of the series of effects to be clearly seen by the symbol advance effect, which shows all decorative symbols without immediately displaying the final display result. Furthermore, when the winning symbol is temporarily stopped during the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes out, and a re-lottery effect is executed. When the symbol sways, the frame lamp flashes red in a different lighting pattern from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery effect (for example, RGB data in grandchild table W25). This prevents players from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol temporarily stopped during the winning epilogue part as having been confirmed. Furthermore, the rainbow lighting when the "3" or "2" symbol sways is continued during the subsequent symbol confirmation period. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed to directly control the lamps corresponding to the fanfare part without preparing a brightness data table for special lamp control, thereby eliminating the need for excessive data capacity.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery effect 8]
The symbol transfer according to a predetermined pattern is performed by transferring the symbol from a temporarily stopped symbol to the next symbol in order, and after the last symbol is transferred, returning to the temporarily stopped symbol again, and transferring to the next symbol in order again.
The predetermined pattern is a loop of the order 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol transfer effect during the re-draw effect, all decorative symbols are transferred in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then all decorative symbols are transferred again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, which allows the flow of the series of effects to be clearly seen.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery effect 9]
While the symbols are being sent in a predetermined pattern, all of the decorative symbols being sent are displayed at the same resolution as when the decorative symbols are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, during the symbol advancement in the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased while it is changing. Specifically, the symbols switch between the following: "2" symbol with 0% transparency, "2" symbol with 50% transparency, "3" symbol with 0% transparency, "3" symbol with 50% transparency, "4" symbol with 0% transparency, and "4" symbol with 50% transparency. This allows all symbols to be displayed clearly with low transparency during the symbol advancement performance, making it possible to understand what symbol is being advanced.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery effect 10]
After the symbol feed is started, the display time of each of the plurality of types of decorative symbols is the same until notification of whether or not the symbol will be promoted is made.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol-sending effect during the re-draw effect, all decorative symbols are sent in order: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," but each symbol is displayed for the same amount of time. This allows all symbols to be displayed for a set amount of time, making the flow of the series of effects look better.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery effect 11]
The action prompt is displayed while the pattern is being sent.
The action prompting display is displayed at a position that does not overlap with the pattern being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol advance performance, a promotional display consisting of a button image and a time gauge is displayed. The position at which the promotional display is displayed does not overlap with the position at which the changing decorative symbols during the symbol advance performance are displayed. In this way, the promotional display does not overlap with the decorative symbols during the symbol advance performance, making it easier for the player to see the symbol advance. Note that a portion of the promotional display may overlap with the decorative symbols during the symbol advance performance.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery effect 12]
The action prompting display is started during the symbol feed, and is started during the second loop of a predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in Figures 176 and 177, the promotional display begins to appear at (A24) and (A25) after the change in display of all decorative symbols during the symbol advance effect has been repeated twice. In this way, the promotional image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, allowing the player to clearly recognize the symbol advance effect.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery effect 13]
When the symbol feed starts from the symbol "1," the timing at which the action prompt display is performed is, for example, the symbol "5."
When the symbol advancement starts from the symbol "4", the timing at which the action prompting display is displayed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-draw effect may be something other than symbol 2. Even in such cases, the timing at which the button image is displayed as an action prompt is consistent. For example, in the case of symbol 2, the timing at which the action prompt is displayed is when symbol 2 is displayed again. Similarly, in the case of symbol 5, the timing at which the action prompt is displayed should be when symbol 5 is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw effect, the number of symbols sent is the same. This allows for consistent control, reducing the processing load.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw effect 14]
The effect execution means is capable of executing an announcement effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance is configured to include an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to an advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution is
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, it is possible to execute a first re-lottery effect among a plurality of types of re-lottery effects, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a swap display is performed in which the first symbol is swapped with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a second re-drawing effect can be executed in which the replacement display is performed in the first half part and the first symbol is displayed again in the second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is repeatedly displayed, and a third re-lottery performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part;
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect, and the third re-lottery effect are configured to have the same duration,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow during the subsequent pattern determination period as well;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the brightness data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, there are patterns in which an even number symbol (e.g., symbol 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., symbol 2), and patterns in which an even number symbol (e.g., symbol 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., symbol 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., symbol 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., symbol 7). In a pattern transfer effect in which symbols are transferred from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbol is transferred for all symbol transfers. However, regardless of the pattern, the duration of the symbol transfer period in the re-lottery effect can be designed to be the same. This allows for an optimal re-lottery effect in either pattern without increasing data capacity. Furthermore, when the winning symbol is temporarily stopped during the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes out, and a re-lottery effect is executed. When the symbol sways, the frame lamp flashes red in a different lighting pattern from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery effect (for example, RGB data in grandchild table W25). This prevents players from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol temporarily stopped during the winning epilogue part as having been confirmed. Furthermore, the rainbow lighting when the "3" or "2" symbol sways is continued during the subsequent symbol confirmation period. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed to directly control the lamps corresponding to the fanfare part without preparing a brightness data table for special lamp control, thereby eliminating the need for excessive data capacity.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery effect 15]
The re-draw performance is displayed by combining display data other than the decorative pattern with display data of various decorative patterns, and reproducing each pattern of multiple types of re-draw performance.
By using common display data in each re-lottery performance, the performance length is common between each re-lottery performance, and only the type of the symbols being sent and the symbols to be displayed by symbol output are different in each re-lottery performance.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, the lottery presentation uses the same data whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the data related to the decorative symbols changes depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, reducing the amount of data required.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery effect 16]
The effect execution means is capable of executing an announcement effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance is configured to include an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to an advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution is
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, it is possible to execute a first re-draw effect of displaying a first symbol in a first half part and then a second symbol in a second half part among a plurality of types of re-draw effects;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among the multiple types of re-draw effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
When the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half of the second re-draw performance, the first symbol is displayed with the same or substantially the same animation;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
in the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or a brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow during the subsequent pattern determination period as well;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the brightness data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the symbol display in the aforementioned Figures 141 (A1) through 142 (A5) and the symbol display in Figures 161 (C1) through 162 (C5) are executed using substantially identical images. Specifically, the same image is used for the symbol display and effect image of the "2" symbol, but the symbol display is executed in a manner that differs in the background. This allows the symbol display images to be substantially identical, making it easy for the player to understand that the symbol did not progress to a probability variable symbol. The image of the symbol display portion, including the background, may also be identical. Furthermore, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes out, and a re-draw effect is executed. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw effect (e.g., RGB data in the grandchild table W25). This prevents players from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped during the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the rainbow-colored lighting that appears when the "3" or "2" symbol is displayed swaying continues during the period in which the symbol is confirmed. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed to directly control the lamps corresponding to the fanfare part without preparing a brightness data table for special lamp control, eliminating the need for an excessive increase in data capacity.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-draw effect 17]
The animation when the first identification information is displayed includes an animation in which the design is displayed, then enlarged, and reaches the first position.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the aforementioned pattern display effect, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to normal size in the center of the screen. This allows the pattern display effect to be displayed in an optimal manner by enlarging and reducing the pattern.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery effect 18]
When temporarily stopping the matching of decorative symbols before the re-draw is performed and when informing whether the matching of decorative symbols will be promoted in the notification part, the display means refers to common display data,
The common display data is combined with display data of a plurality of types of decorative patterns to display a plurality of types of patterns.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the aforementioned pattern display effects, the data for the pattern display effects in the winning epilogue part and the data for the pattern display effects in the re-lottery effect may use the same pattern display data. Then, a series of pattern display effects can be executed using the same pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data volume while still maintaining a favorable appearance for the pattern display effects. Note that substantially the same data may be used for the pattern display effects in the winning epilogue part and the pattern display effects in the re-lottery effect.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery effect 19]
If you are not promoted in the re-draw performance,
The light emission mode in displaying the symbols is the same when the decorative symbol alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed and when a notice is given that the decorative symbol alignment will not be upgraded by the re-lottery.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final symbol is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color illumination for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while still allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timing). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better viewed by the player while reducing data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery effect 20]
In the case of promotion in the re-draw performance,
The lighting pattern for the pattern display differs when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when a notification is made that the decorative pattern alignment is upgraded by the re-draw.
The light emission mode in the pattern display is more intense when a notice is given that the decorative pattern alignment has been upgraded by the re-lottery than when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, on child table WD20 in the re-draw part, the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw is to light up the frame lamp in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part. However, the rainbow lighting from times tB5 to tB9 when the "2" symbol is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the "2" symbol temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the lighting of the frame lamp to more effectively congratulate the player on the promotion of the winning symbol through the re-draw.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery effect 21]
The effect execution means is capable of executing an announcement effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance is configured to include an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to an advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution is
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, it is possible to execute a first re-draw effect of displaying a first symbol in a first half part and then a second symbol in a second half part among a plurality of types of re-draw effects;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among the multiple types of re-draw effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half of the game, from when the first symbol is displayed again until the symbol determination period begins, a swaying display is performed in which the display mode of the first symbol is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first symbol is displayed as if it is swaying;
In the latter half of the game, from when the second pattern is displayed until the pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the second pattern is displayed as if it is swinging by changing the display mode of the second pattern among a first mode, a second mode, and a third mode;
The first mode is a mode in which the player can more easily visually recognize the symbols than either the second mode or the third mode,
The means of performance execution is
In the re-lottery part, an action prompting display for prompting the player to take an action can be executed,
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a swinging display while maintaining a swinging speed of the swinging display of the second symbol so that the second symbol will be in a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second symbol so that the second symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is made in which the swaying display of the second symbol is made difficult to see from a predetermined timing, and then the second symbol is displayed again in a swaying display, and then, when the symbol determination period begins, the second symbol is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second symbol,
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the first symbol is displayed in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first symbol so that the first symbol will be in a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a second timing, the first symbol is displayed in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first symbol so that the first symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-lottery performance, whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is made in which the swaying display of the first symbol is made difficult to see from a predetermined timing, and then the first symbol is displayed again in a swaying display, and then, when the symbol determination period begins, the first symbol is displayed stopped in a first manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first symbol,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
in the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or a brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow during the subsequent pattern determination period as well;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the brightness data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of Figure 267, an action prompt display consisting of a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being fed in the re-lottery effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates push button 31B, resulting in the execution of a common symbol display effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which push button 31B is operated, a common symbol display effect involving the expansion and contraction of the symbols, as shown in (L4) to (L5), is executed. Subsequently, the symbols are swayed during the symbol sway period. The symbol sway period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol sway period, for example, the symbols may be positioned facing right at the first operation timing, the symbols may be positioned facing left at the second operation timing, and the symbols may be positioned facing forward at the third operation timing. However, regardless of the operation timing, a common effect is then executed from (J1) to (J18), which is a whiteout effect, followed by a swinging effect after the symbols rotate and shrink. This means that regardless of the timing of push button 31B operation, the common effect can be executed, allowing the symbols to stop cleanly and the series of effects to look optimal.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery effect 22]
When the operation is performed at the first timing of the valid period of the operation, after the notification of whether or not the promotion has been made, the decorative pattern is displayed fluctuatingly until the predetermined timing of the change arrives,
When an action is performed at a second timing earlier than the first timing of the valid period of the action, after notification of whether or not the action is promoted, a decorative pattern is displayed fluctuatingly by the amount by which the action was earlier than the first timing until a predetermined timing of the change arrives, and the time is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when push button 31B is operated at a first timing during the valid operation period, a notification as to whether or not the promotion will occur is issued, followed by a display of swaying decorative symbols (an example of no operation in Figure 267 (L3)). When push button 31B is operated at a second timing earlier than the first timing during the valid operation period, a notification as to whether or not the promotion will occur is issued, followed by a display of swaying decorative symbols that is extended by the amount that it was earlier than the first timing (an example of operation in Figure 267 (L2)). When push button 31B is operated at a third timing earlier than the second timing during the valid operation period, a notification as to whether or not the promotion will occur is issued, followed by a display of swaying decorative symbols that is extended by the amount that it was earlier than the second timing (an example of operation in Figure 267 (L1)). In this way, regardless of the timing at which push button 31B is operated, the duration of the effect can be absorbed by the duration of the effect due to the swaying of the symbols. By subsequently performing a common effect, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in an optimal manner.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery effect 23]
The predetermined performance starts when the flickering decorative pattern begins to expand and rotate while the white light flashes.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figure 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once, which is different from the previous pattern format. In this way, regardless of the pattern position in the swaying pattern of the scale absorption, by executing a different format after the whiteout, it is possible to avoid any sense of incongruity in the flow of the effects up until the pattern stops.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-draw effect 24]
The decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The flickering display is such that the decorative symbols are positioned in the order of the first position, the second position, the third position, the second position, the first position, the fourth position, the fifth position, the fourth position, the first position, and the second position, and the predetermined performance is designed so that when the fixed period begins, the decorative symbols are always flickeringly displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in Figure 267, during the symbol swing period, the symbol swings backward from (J10) to (J12), then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be positioned in its initial position facing forward, as shown at (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not cause discomfort to the player.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-draw effect 25]
The starting point when the light emitting means emits light in rainbow during the second part is when the light emitting means emits light in rainbow at the start of the predetermined performance.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, the game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in Figure 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may also be the timing of (J2) when the common start display begins rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery effect 26]
The effect execution means is capable of executing an announcement effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance is configured to include an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to an advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to an advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution is
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, it is possible to execute a first re-draw effect of displaying a first symbol in a first half part and then a second symbol in a second half part among a plurality of types of re-draw effects;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, it is possible to execute a second re-draw effect among the multiple types of re-draw effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-draw part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-draw part at the timing when the first symbol is displayed in the first mode, a time when the epilogue part transitions to the re-draw part at the timing when the first symbol is displayed in the second mode, and a time when the epilogue part transitions to the re-draw part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when transitioning from the epilogue part to the re-draw part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when transitioning from the epilogue part to the re-draw part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when transitioning from the epilogue part to the re-draw part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-draw performance or the second re-draw performance;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
in the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or a brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for making the light emitting mode rainbow during the subsequent pattern determination period as well;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the brightness data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of operation, a period of time for the symbols to shake to absorb the time may be set up during the time until the specified timing at which the re-draw effect is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-draw effect is executed, a common effect accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common effect accompanied by a whiteout is executed, and then the re-draw effect is executed. This prevents the pattern movement at the start of the re-draw from appearing strange, and allows the series of effects to look good.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-draw effect 27]
Regardless of which of the multiple types of introductory parts you win, the re-draw performance is the same.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, the time from when the whiteout screen appears until the re-draw effect is executed can be the same for any of the multiple reaches. This allows the data volume of the effect data to be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-draw effect 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was displayed swaying before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the white-out screen may be an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, if the movement of the pattern before the white-out screen is a swaying movement that rotates around an axis centered on the vertical direction of the pattern, moving forward and backward in place, the movement after the white-out screen may be a movement that expands and rotates once clockwise around an axis centered on the vertical direction of the pattern. In this way, by displaying a white-out in between the movement that is an extension of the same axis, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and the series of effects can be presented in an optimal manner.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-draw effect 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part that is a branch of notification as to whether or not the game is controlled to an advantageous state, and is not notified by operation of the operation means as a trigger;
In the predetermined introduction part, there is no point where the scale is shifted, so if it is determined that the game will be controlled to an advantageous state in the predetermined introduction part, there is no fluctuation in the swaying display of the temporary stop of the decorative pattern until the re-lottery performance is executed, but the same re-lottery performance as in the reach where the scale is shifted is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the multiple SP reaches, there are some that do not prompt for button operation or other operations at the branch point when determining whether or not control will be achieved in an advantageous state. In such SP reaches, no time lag occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, it is possible to execute a re-draw effect similar to an SP reach that does cause a time lag. In this way, a common effect can be used regardless of whether or not there is a time lag, so that there is no sense of incongruity even when there is only one re-draw effect. Furthermore, by limiting the re-draw effect to one, data volume can be reduced.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-draw effect 30]
In the flow that goes to the re-draw performance after the swinging display of the decorative pattern at the jackpot in the predetermined introduction part,
The timing of transition to the re-lottery performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figure 266, the timing of the movement of the symbols after the white-out screen is set so that it is an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, the movement of the symbols before the white-out screen is designed to be one of a series of movements in which the symbols move from the right position (K3) to the front position (K5) and then to the left position (K6). In other words, when the symbols are swinging in a clockwise direction, a white-out is executed with a re-lottery effect, and then the symbols expand and continue to rotate to the right. In this way, the series of clockwise movement of the symbols from the symbol swinging period through the re-lottery effect prevents the symbol movement from feeling unnatural.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Terminology>
The gaming machine 1 according to this embodiment has been described above. In the following, some terms used in this specification will be explained.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (fluctuating display) includes the variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of regular symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "changes" in the patterns include updating the display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (special pattern 1, special pattern 2), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns, scrolling the display of multiple types of patterns, transforming one or more patterns, enlarging/reducing one or more patterns, and turning on/flashing/off lamps (such as the fourth pattern unit 50, special pattern 1 variable display unit 53, special pattern 2 variable display unit 54).

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 "Decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 "Reduced symbols" are symbols that are smaller than the decorative symbols. When a reduced symbol is displayed, a number symbol that is the same as the decorative symbol is displayed at the edge of the screen, but smaller than the decorative symbol.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 "Small symbols" include symbols corresponding to the changing display of decorative symbols that are displayed in a smaller size than the decorative symbols. The small symbols are arranged horizontally in rows corresponding to the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbols displayed in the "center" decorative symbol display area 5C, and the decorative symbols displayed in the "right" decorative symbol display area 5R.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Confirmation of symbol" includes the stopping of fluctuations in the fourth symbol unit 50, special symbol 1 variable display unit 53, special symbol 2 variable display unit 54, and decorative symbols, etc., and the final confirmation of the symbol in that special symbol game. For example, this includes the state in which the fluctuations of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the middle decorative symbol display area 5C, and the right decorative symbol display area 5R have all stopped.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 The "pattern determination period" includes the period during which the display result is determined by stopping the fluctuations of the fourth pattern unit 50, special pattern 1 variable display unit 53, special pattern 2 variable display unit 54, and decorative patterns. For example, it includes the state during which the fluctuations of the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the middle decorative pattern display area 5C, and the right decorative pattern display area 5R all stop, and the display result is definitively displayed.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" includes the situation where decorative symbols that have stopped and are displayed on the screen of the image display device 5 form part of a winning combination, and decorative symbols that have not yet stopped and are still displaying in a variable manner. For example, this includes a situation where the decorative symbol "2" stops in the left decorative symbol display area 5L and the decorative symbol "2" stops in the right decorative symbol display area 5R, but the decorative symbol in the middle decorative symbol display area 5C continues to display in a variable manner.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Off" of the lighting means (light-emitting means) includes a state in which the value of the brightness data for lighting (emitting light) the lamp (lighting means, light-emitting means) is "0" (the value indicating the lowest brightness). Note that "off" of the lighting means (light-emitting means) may also include a state in which the value of the brightness data for lighting (emitting light) the lamp (lighting means, light-emitting means) is close to the brightness data "0" corresponding to off, such as "1" or "2." Note that a state in which the value of the brightness data for lighting (emitting light) the lamp (lighting means, light-emitting means) is close to the brightness data "0" corresponding to off, such as "1" or "2," may be included in "on" or "almost off."

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Turning on" or "emitting light" of a lighting means (light-emitting means) refers to a state in which the brightness data value for turning on (emitting light from) a lamp (lighting means, light-emitting means) is higher than when it is off, and includes a state in which the brightness data value is equal to or greater than the brightness data value ("0") corresponding to "off" described above. "Turning on" includes constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched on and off in sequence, and hazy lighting, in which the lamp is dimly lit while changing brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) includes a state in which the lamp (lighting means, light-emitting means) is "off," "almost off," or "on," and includes the lamp repeatedly switching between "on" and "off" over time. "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) also includes the lamp repeatedly switching between "on" and "almost off" over time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light-emitting means). In this embodiment, brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, when the brightness data used to control a specific lamp is "0," the lamp is controlled so that the specific lamp is at its lowest brightness (dimest), and when the brightness data used to control a specific lamp is "F," the lamp is controlled so that the specific lamp is at its highest brightness (brightest). As mentioned above, brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp; when the brightness data used to control a specific lamp is "0," the current flowing through the specific lamp is lowest, and when the brightness data used to control a specific lamp is "F," the current flowing through the specific lamp is highest. Note that "lamp" is not limited to LED (light-emitting diode) lamps, but also includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent bulbs.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "illumination color" or "emission color" of a lamp includes the colors represented by the light emitted by one or more light-emitting elements contained in the lamp. For example, if a lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements, such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the LED will light up in various colors as the three light-emitting elements emit light, depending on the current supplied to the three light-emitting elements, which is adjusted by an LED driver based on brightness data. Note that the "illumination color" of a lamp varies depending on the color of the light-emitting element; for example, if an LED consists only of "W" (white) light-emitting elements, the lamp will light up in white, although the brightness will vary depending on the current flowing through it; if an LED consists only of "R" (red) light-emitting elements, the lamp will light up in red, although the brightness will vary depending on the current flowing through it.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lamp's lighting colors include colors made up of seven different colors. For example, "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. Note that "rainbow colors" are not limited to the colors mentioned above, and may be made up of seven other colors. Even with the same "rainbow colors," the lighting pattern of rainbow colors may differ depending on the set brightness data, just as the lighting pattern differs between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in Figure 225 and flashing based on the brightness data table (grandchild table) shown in Figure 256.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 "Colors corresponding to characters" include colors that are predetermined for each character that appears in the effects of the pachinko gaming machine 1. For example, the color corresponding to the character Yume Yume-chan is green, the color corresponding to Jam-chan is purple, and the color corresponding to Bakuchu is red, and so on.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The "light color corresponding to a character" refers to the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes colors predetermined for each character appearing in the effects of the pachinko gaming machine 1. For example, the "light color corresponding to a character" includes the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to the Yume Yume character, the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in purple corresponding to Jam-chan, and the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 "Dialogue sounds" include sounds that correspond to words spoken by characters appearing in the pachinko gaming machine 1 and are output in time with the words spoken by those characters. In the pachinko gaming machine 1, sounds (dialogue sounds) that correspond to the words spoken by characters appearing in the game are output in time with the image of the character.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 "Dialogue subtitles" include characters corresponding to dialogue sounds that are displayed on the screen of the image display device 5 when dialogue sounds are output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle displays.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds that are produced by the movements of objects such as characters and objects that appear in the effects. In pachinko gaming machine 1, physical sounds that would be produced by the movements of objects such as characters and objects that appear in the effects are output in accordance with the images of those objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes simulated sounds that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the effects. In pachinko gaming machine 1, simulated sounds (onomatopoeia) that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the effects are output in accordance with the images of those objects.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes an action in which a character appearing in the effects of the pachinko gaming machine 1 performs some kind of action. For example, it includes an action in which the Yume Yume character chases the Bakuchu character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-draw effect" includes a temporary stop display of a normal jackpot pattern (for example, an even number pattern such as a "2") that does not result in a special jackpot in the changing display of decorative patterns, and then an effect that is executed before the pattern is determined to arouse interest in whether the normal jackpot pattern will be upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3").

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The "replacement display" is an effect included in the "redraw effect," and includes the display of an image in which a temporarily stopped decorative symbol is sequentially replaced with other symbols, causing the decorative symbols to switch one after another. In this embodiment, the "replacement display" includes a display in which the "2" symbol fluctuates rapidly and is sequentially replaced with other symbols, eventually stopping at either the "2" or "3" symbol.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to the repetition of the same display, and refers to the repetition of a display using the same animation. This is an effect included in "re-lottery effect," and includes a display in which a decorative pattern that has temporarily stopped is displayed multiple times with the same animation. As an example, "repeated display" includes a display in which the "7" pattern rapidly changes and is replaced by other patterns, until the "7" pattern finally stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "swaying display" displays the decorative pattern while swaying, indicating that the change has not ended and is still ongoing.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 A "stop display" is when the decorative pattern is displayed still and not moving, indicating that the fluctuation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swing speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first pattern aspect," "second pattern aspect," and "third pattern aspect" are aspects that indicate the position of the decorative pattern. For example, if the decorative pattern is displayed swinging up and down, and the first pattern is in the center position, the second pattern is in the upper position and the third pattern is in the lower position. Also, if the decorative pattern is displayed swinging back and forth, and the first pattern is in the front position, the second pattern is in the left-facing position and the third pattern is in the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect that is executed at the start of the jackpot game state and notifies players that they have entered the jackpot game state.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancement of a movable object (reel)" refers to the action of the movable object moving from its initial position. The end of the movable area into which the reel moves is the advancement position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating" a movable object (reel) refers to the action of the movable object moving from its advanced position to its initial position. The initial position within the movable area through which the reel moves is the retrenched position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for moving movable body" is a display that enhances the visual effect around the movable body on the screen as the movable body moves to the advance position. For example, an effect image is displayed to make the movable body movement stand out in accordance with the movement of the movable body when the reach develops into the latter half or when a jackpot is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of events. In other words, the story is presented to the player in a continuous flow, without interruptions such as scene changes.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part" and "scene" each refer to a group that makes up a performance, with parts being larger groups than scenes. Parts are divided into roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
A scene change mainly refers to a change in the display, and in particular to a change in the background, characters, etc. that are displayed.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 A "cut-in display" is an effect in which another image interrupts the displayed image. The color of the cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catching display)" is a presentation that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a normal game state. The eye-catching display serves to make it easy to understand that the Super Reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 "Shielding display (shutter display)" is a display in which the image display device 5 displays an image such as a shutter so that it covers the entire area displayed by the image display device 5, shielding the image that was displayed before the shielding display was displayed. The shielding display may also shield the image by displaying something other than a shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "Switching brightness data" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table reaches 0, and the next brightness data is used. Switching brightness data also changes the lighting pattern of the lamp. Switching the lighting pattern of the lamp gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene has been updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "Brightness data does not switch" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table does not reach 0, and that brightness data continues to be used. By not switching brightness data, the lamp's lighting pattern remains constant. By keeping the lamp's lighting pattern constant, the player gets the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped and is not being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying videos, including animations. The images displayed on the image display device 5 are switched at high speed, at a rate of several tens of images per second, to create the illusion of movement. Video data may be stored in a compressed form.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 "First video data" is video data created using many images to move a character.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 "Second video data" is video data created using fewer images to move characters.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Specific character movements" refers to movements that correspond to a specific character among the multiple characters that appear in the performance.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Blackout" is an effect in which a black image is displayed in the display area of the image display device 5, causing the display area to go dark (black out) so that the image displayed in the display area becomes unrecognizable. The blackout may be configured so that the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration of the dark state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Whiteout" is an effect in which a white image is displayed (whited out) in the display area of the image display device 5, making the image displayed in the display area unrecognizable. The whiteout may be configured so that the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration for which the white image is displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "Specific display that makes it difficult to see" refers to an image displayed on the screen that makes the displayed decorative symbols invisible to the player. For example, by displaying a white image across the entire screen (whiteout), the decorative symbols become invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in refers to gradually transitioning from a state where a background image or the like is displayed to a state where a specific image is gradually visible. In this embodiment, for example, from a state where the room background is displayed, an image showing dialogue is gradually displayed. "Gradually displaying" means gradually decreasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying the dialogue image at 100% transparency, the transparency is decreased by 10% every 0.1 seconds, and the dialogue image is displayed after 1 second. Furthermore, fade-out, the opposite of fade-in, refers to gradually transitioning from a state where a specific image is visible superimposed on the background image to only the background image. In this embodiment, for example, from a state where an image showing dialogue is displayed on top of the room background, the image showing dialogue is gradually made invisible. "Gradually making it invisible" means gradually increasing the transparency of the image showing dialogue. For example, if a dialogue image is displayed at 0% transparency and the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, the dialogue image will disappear after 1 second. Fade effects also include cross-fading, which simultaneously fades in and out to swap images.

<複数の構成を用いた発明の説明>
上述した複数の特徴点を備え、特に相乗的な効果を奏する発明を以下では説明する。複数の特徴点は同一パート内での特徴点である場合や異なるパートにおける特徴点である場合がある。
<Description of the invention using multiple configurations>
The invention will be described below that has the above-mentioned multiple characteristic points and that provides a particularly synergistic effect. The multiple characteristic points may be characteristic points within the same part or may be characteristic points in different parts.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(1)](2020-297)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力される。
[図面]図165~170、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (1)] (2020-297)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be established,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
Scenes in which the character's lines are output but the corresponding subtitles are not displayed.
a specific scene in which a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the character's action are output;
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
In the specific scene, the sound of the lines uttered by the character is outputted louder than the sound of the action corresponding to the character's action.
[Drawings] Figures 165-170, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, heightening the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. Within the series of flows in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introductory part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, resulting in a better appearance of the series of effects being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(2)](2020-298)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図171、図172
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (2)] (2020-298)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means
In a specific scene in the introduction part, a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the character's action are output;
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the character's action,
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, a sound corresponding to the scene after switching is output.
[Drawings] Figures 165 to 167, 171, and 172
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory section is provided that hypes the player up until the win/loss notification is made, heightening the player's sense of elation. An epilogue section is provided after the win notification to provide a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory section and the sense of celebration in the epilogue section. In the notification effect sequence, physical sounds are output as part of the introductory section to enhance the realism of the effect, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by loudly outputting the dialogue sounds when the dialogue sounds overlap with the physical sounds. Furthermore, by switching to a background display corresponding to the new scene before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be maintained. Furthermore, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the new scene during the reel's rise, the reel moves, and the introduction section appears smoother, resulting in a more visually appealing series of effects.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(3)](2020-300)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図173、図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (3)] (2020-300)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means
In a specific scene in the introduction part, a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the character's action are output;
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the character's action,
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, a sound corresponding to an epilogue part is output.
[Drawings] Figures 165-167, 173, 174
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to a favorable state, an introduction section is provided that hypes up the player until the result is announced, heightening the player's sense of elation. An epilogue section is provided after the win is announced, providing a sense of celebration. The introduction section and the epilogue section combine to create a well-balanced presentation. During the notification effect sequence, physical sounds are output as part of the introduction section to enhance the realism of the effect. By amplifying the dialogue sounds when they overlap, the content of the effect can be more easily conveyed to the player. Furthermore, by switching to a background display corresponding to the epilogue section before the reel returns to its initial position, the aesthetics of the display can be maintained. Furthermore, by switching the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 to those corresponding to the epilogue section during the reel's rise, the reel moves, and the execution of the epilogue section appears smoother. As a result, the execution of the entire sequence of effects can be more clearly visualized.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(4)](2020-301)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図165~167、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (4)] (2020-301)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sounds uttered by the characters and the action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sounds uttered by the characters are output louder than the action sounds corresponding to the actions of the characters;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
In a first epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the control will not be effected to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 165-167, 261, 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. Within the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introductory part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, in the first epilogue part that is executed when a win occurs, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when a win occurs, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when a win occurs, thereby making the epilogue part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(5)](2020-302)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図165~167、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (5)] (2020-302)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sounds uttered by the characters and the action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sounds uttered by the characters are output louder than the action sounds corresponding to the actions of the characters;
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 165-167, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of excitement in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introductory part to make the effect more realistic, and when dialogue sounds and physical sounds overlap, the dialogue sounds are output louder to make the content of the effect easier to understand. Furthermore, when a device is used to move to notify the player of a win, The brightness data table for moving the movable body is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part, which is used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, resulting in a rainbow that flashes in a smooth manner, which intuitively tells the player that they have won through the flashing, and then the smooth manner gives them a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of presentations that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(6)](2020-303)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図165~167、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (6)] (2020-303)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sounds uttered by the characters and the action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character, and the notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 165-167, Figure 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, heightening the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. Within the series of flows in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introductory part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying and to heighten the sense of celebration in the epilogue part, and as a result, it is possible to better visualize the flow of the series of effects being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(7)](2020-304)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (7)] (2020-304)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sounds uttered by the characters and the action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sounds uttered by the characters are output louder than the action sounds corresponding to the actions of the characters;
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 165-167, 176, 177, 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, in the introductory part, physical sounds are output as part of the effect to make the effect more realistic, and when dialogue sounds and physical sounds overlap, the dialogue sounds are output louder to make it easier for the player to understand the content of the effect. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw effect is performed, all of the symbols that have the potential to be replaced (promoted) by the re-draw effect are By switching the display using this, it is possible to suitably excite the player, and at a specific timing in the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits rainbow light, and then even when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent), the brightness data table is not switched, and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, it is possible to prevent the light emission mode from switching during the short period when the pattern is stopped, which would make the appearance look bad, and to prevent the player from being dissatisfied due to flickering caused by the light emission switching, and it is possible to suitably display the epilogue part and re-lottery part, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(8)](2020-305)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図168~172、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (8)] (2020-305)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 168-172, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to a favorable state, an introductory section is provided to hype the player up until the win/loss notification is made, and an epilogue section is provided after the win notification to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of excitement in the introductory section and the sense of celebration in the epilogue section. Even in scenes during the notification effect sequence where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, by switching to a background display corresponding to the switched scene before the reel completes its return to its initial position, the aesthetic of the display can be maintained. Furthermore, because the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the switched scene during the reel's rise, the reel moves, and the introductory section appears smooth, resulting in a better visual presentation of the series of effects being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(9)](2020-306)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図168~170、図173、図174、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (9)] (2020-306)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 168-170, 173, 174, 213, 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to a favorable state, an introductory section is provided to hype the player up until the win/loss notification is made, and an epilogue section is provided after the win notification to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of excitement in the introductory section and the sense of celebration in the epilogue section. Even in scenes during the notification effect sequence where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, by switching to a background display corresponding to the epilogue section before the reel returns to its initial position, the aesthetic of the display can be maintained. Furthermore, because the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue section during the reel's rise, the reel moves, and the execution of the epilogue section appears smooth, resulting in a better visual presentation of the executed series of effects.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(10)](2020-307)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図168~170、図213、図214、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (10)] (2020-307)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
In a first epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the control will not be effected to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 168-170, 213, 214, 261, 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, even in scenes in the introductory part where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and further, in the first epilogue part that is executed when a win occurs, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so the player can easily understand that they have won by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when a win occurs, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when a win occurs, thereby making the epilogue part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(11)](2020-308)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図168~170、図213、図214、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (11)] (2020-308)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 168-170, 213, 214, 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not a game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype up the player until the result is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a sharp presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in scenes in the introductory part where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, a brightness data table for moving a movable body used when moving a device to notify a win can be provided. The color table is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that flashes, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part, which is used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, making it a rainbow that flashes in a smooth manner, so that the player is intuitively informed of the win by the flashing, and then the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good, and as a result, the flow of the series of presentations that are executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(12)](2020-309)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図168~170、図175、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (12)] (2020-309)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 168-170, 175, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of events in the notification effect, even in scenes in the introductory part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9.Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles in response to the dialogue sounds in comparison to the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying and to enhance the sense of celebration in the epilogue part.As a result, it is possible to make the flow of the series of effects that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(13)](2020-310)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図176、図177、図182、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (13)] (2020-310)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 168-170, 176, 177, 182, 213, 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in scenes in the introductory part where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, in the re-lottery part, when a re-lottery effect is performed, a replacement display using all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-lottery effect is performed, thereby encouraging the player to The brightness data table is switched to one that emits rainbow light at a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), and then the brightness data table is not switched even when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, it is possible to prevent the appearance from being poor due to the light emission mode being switched during the short period when the symbols are stopped, and to prevent dissatisfaction among players due to flickering caused by the light emission being switched, and the epilogue part and re-draw part can be displayed favorably, and as a result, it is possible to make the flow of the series of presentations that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(14)](2020-311)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図171~図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (14)] (2020-311)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body at the time of scene change when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body at the time of scene change while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the scene change;
the light emission control means controls the light emitting means using a brightness data table for moving the movable body at scene changeover when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the brightness data table for moving the movable body at scene changeover to a brightness data table corresponding to the scene after the changeover, and controls the light emitting means using the brightness data table corresponding to the scene after the changeover;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body at scene switching when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means displays an effect for moving the movable body when announcing whether it is a hit or a miss when the movable body advances to the second position, terminates the effect for moving the movable body when announcing whether it is a hit or a miss while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for the dialogue sound uttered by the character after the movable body has retreated to the first position,
The light emission control means controls the light emitting means using a brightness data table for moving the movable body when announcing whether it is a hit or miss when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the brightness data table for moving the movable body when announcing whether it is a hit or miss to a brightness data table corresponding to the epilogue part, and controls the light emitting means using the brightness data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when announcing whether it is a win or lose when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 171 to 174
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided that hypes the player up until the win/loss notification is made, heightening the player's sense of elation. An epilogue part is provided after the win notification to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. During the sequence of the notification effect, the background display is switched to correspond to the scene after the switch before the reel completes its return to its initial position, thereby preventing the aesthetic appeal of the display from being marred. Furthermore, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to correspond to the scene after the switch while the reel is rising, the reel moves, allowing the flow of the introduction part to be performed to appear smooth. Furthermore, the background display is switched to correspond to the epilogue part before the reel completes its return to its initial position, preventing the aesthetic appeal of the display from being marred. In addition, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the reel is rising, so that the reel moves and the flow of the epilogue part being executed can be made to look smooth, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(15)](2020-312)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図171、172、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (15)] (2020-312)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
In the introduction part, the movable body advances from a first position to a second position on the front side of the display means, thereby informing the user of a change of scene;
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The light emission control means
When the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, the luminance data table for moving the movable body is switched to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the post-switching scene.
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
In a first epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the control will not be effected to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 171, 172, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the win/loss notification is announced, heightening the player's sense of elation. An epilogue part is provided after the win notification to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the sequence of the notification effect, the background display is switched to correspond to the new scene before the reel completes its return to its initial position, thereby preventing the display from being spoiled. Furthermore, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to correspond to the new scene during the reel's rise, allowing the reel to move and the introduction part to be executed smoothly. Furthermore, in the first epilogue part executed when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than in the second epilogue part executed when a loss occurs, making it easy for the player to understand that they have won based on the frame lamp's lighting pattern. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when a win occurs, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when a win occurs, thereby making the epilogue part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(16)](2020-313)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図171、172、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (16)] (2020-313)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body at the time of scene change when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body at the time of scene change while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the scene change;
the light emission control means controls the light emitting means using a brightness data table for moving the movable body at scene changeover when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the brightness data table for moving the movable body at scene changeover to a brightness data table corresponding to the scene after the changeover, and controls the light emitting means using the brightness data table corresponding to the scene after the changeover;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body at scene switching when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body when the winning/losing notification is made;
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
The brightness data table for moving the movable body when announcing whether the winning or losing is selected is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence.
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 171, 172, and 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and by switching to a background display corresponding to the scene after the switch during the series of steps in the notification effect before the reels have completed their return operation to their initial position, the beauty of the display can be avoided. In addition, as the reel rises, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switch, so the reel moves and the flow of the introductory part is made to look smooth, and the brightness data table for moving the movable body used when moving the reel to notify of a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it rainbow light that flashes in a flashing manner, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, making it rainbow light that flashes in a smooth manner, so that the player is intuitively informed of the win by the flashing manner, and then the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good, and as a result, the flow of the series of performances that are executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(17)](2020-314)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図171、172、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (17)] (2020-314)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 171, 172, and 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided, which hypes the player up until the win/loss notification is made, heightening the player's sense of elation. An epilogue part is provided after the win notification, providing a sense of celebration. The sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part provide a well-balanced presentation. During the sequence of the notification effect, the background display corresponding to the new scene is switched to one corresponding to the new scene before the reel completes its return to its initial position, thereby preventing the display from being damaged. Furthermore, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the new scene during the reel's rise, allowing the reel to move and the introduction part to appear smooth. Furthermore, by designing the epilogue part to display a higher proportion of dialogue subtitles relative to dialogue sounds, it is easier to understand what the character is saying, enhancing the sense of celebration in the epilogue part, and ultimately improving the visual quality of the sequence of effects being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(18)](2020-315)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (18)] (2020-315)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 171, 172, 176, 177, and 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and by switching to a background display corresponding to the scene after the switch during the series of steps in the notification effect before the reels have completed their return operation to their initial position, the beauty of the display can be avoided. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switch while the role is rising, the role can be moved and the flow of the introduction part being executed can be made to look smooth. Furthermore, in the re-lottery part, when a re-lottery performance is performed, by performing a swap display using all of the patterns that can be replaced (promoted) by the re-lottery performance, it is possible to suitably excite the player. At a specific timing in the re-lottery part (the timing after the patterns are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbow, and thereafter, even when the patterns stop (the timing when the pattern confirmation command is sent), the brightness data table is not switched, and by continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow, it is possible to prevent the light emission mode from switching during the short period when the patterns are stopped, which makes the appearance look bad, and to prevent the player from being dissatisfied due to flickering caused by the light emission being switched, and it is possible to make the epilogue part and the re-lottery part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(19)](2020-316)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、第1エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、第1エピローグパートに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図173、図174、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (19)] (2020-316)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
In the first epilogue part, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby informing the player that the game will be controlled to an advantageous state,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to a first epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a first epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a first epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
In a second epilogue part of the notification performance executed when it is determined that the control will not be effected to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 173, 174, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the win/loss notification is announced, heightening the player's sense of elation. An epilogue part is provided after the win notification to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the sequence of the notification effect, by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be maintained. Furthermore, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the reel is rising, the reel moves, and the flow of the epilogue part execution appears smooth. Furthermore, since the frame lamp's illumination color changes at shorter intervals in the first epilogue part, which is executed when a win occurs, than in the second epilogue part, which is executed when a loss occurs, the player can easily understand that they have won based on the illumination pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when a win occurs, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when a win occurs, thereby making the epilogue part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(20)](2020-317)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図173、図174、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (20)] (2020-317)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used sequentially;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 173, 174, and 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of steps in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel has completed its return operation to its initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the reel is rising, the reel moves and the flow of the epilogue part being executed can be made to look smooth, and furthermore, the brightness data table for moving the movable body used when moving the reel to notify of a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flashing manner, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, making it a rainbow that emits light in a smooth manner, so that the flashing manner intuitively notifies the player that they have won, and then the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(21)](2020-318)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い
[図面]図173~図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (21)] (2020-318)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance. [Drawings] Figures 173 to 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of steps in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel has completed its return operation to its initial position in the epilogue part. In addition, as the reel rises, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part, so the reel moves and the flow of the epilogue part being executed can be made to look smooth.Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than the introduction part, it becomes easier to understand what the characters are saying, and the sense of celebration in the epilogue part can be enhanced, and as a result, the flow of the series of performances being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(22)](2020-319)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
[図面]図173、図174、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (22)] (2020-319)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A performance execution means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. [Drawings] Figs. 173, 174, 176, 177, 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of steps in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel has completed its return operation to its initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the role is rising, the role is moved, and the flow of the epilogue part being executed can be made to look smooth. Furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery performance is performed, by performing a swap display using all of the patterns that can be replaced (promoted) by the re-lottery performance, the player can be suitably excited. At a specific timing in the re-lottery part (the timing after the patterns are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbow, and thereafter, even when the patterns stop (the timing when the pattern confirmation command is sent), the brightness data table is not switched, and by continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow, it is possible to prevent the light emission mode from switching during the short period when the patterns are stopped, which could make the appearance look bad, and to prevent the player from being dissatisfied due to flickering caused by the light emission being switched, and the epilogue part and re-lottery part can be made to look good. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(23)](2020-320)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]、図261~図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (23)] (2020-320)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a brightness data table configured with brightness data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
In the first epilogue part, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby informing the player that the game will be controlled to an advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the state will be controlled to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the state will not be controlled to the advantageous state;
in the first epilogue part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body, thereafter switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the first epilogue part, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the first epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.
[Drawings], Figures 261 to 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of events in the notification effect, in the first epilogue part that is executed when there is a win, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when there is a loss, so the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when there is a loss, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when there is a win, making the epilogue part look good.Furthermore, the brightness data table for moving the movable body, which is used when moving the device to notify of a win, is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flashing manner, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part, which is used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, making it a rainbow that emits light in a smooth manner, so that the flashing manner intuitively notifies the player that there is a win, and then the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(24)](2020-321)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (24)] (2020-321)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one luminance data is used to when it is switched to the next luminance data in the luminance data table corresponding to the first epilogue part is set to be shorter than an average time from when one luminance data is used to when it is switched to the next luminance data in the luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
a rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in a first epilogue part of the first notification performance is higher than a rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the first epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 261, Figure 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of events in the notification effect, in the first epilogue part that is executed when there is a win, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when there is a loss, so the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by making the lighting of the frame lamp more emphasized in the first epilogue part than when it is a loss, and by making the lighting of the frame lamp more subdued in the second epilogue part than when it is a win, the epilogue part can be made to look good, and by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds in comparison to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and the sense of celebration in the epilogue part can be enhanced, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(25)](2020-322)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートと、当該第1エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (25)] (2020-322)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether it will be controlled to the advantageous state, a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part executed after the first epilogue part,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one luminance data is used to when it is switched to the next luminance data in the luminance data table corresponding to the first epilogue part is set to be shorter than an average time from when one luminance data is used to when it is switched to the next luminance data in the luminance data table corresponding to the second epilogue part;
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 176, 177, 182, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of events in the notification effect, in the first epilogue part that is executed when there is a win, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when there is a loss, so the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when a loss occurs, while in the second epilogue part the lighting of the frame lamp is made more subdued than when a win occurs, thereby making the epilogue part look good. Furthermore, in the re-lottery part, when a re-lottery performance is performed, all of the symbols that have the potential to be replaced (promoted) by the re-lottery performance are displayed in a swapped manner, thereby making it possible to excite the player in a good way. At a specific timing in the re-lottery part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbows, and thereafter, even when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits light in rainbows continues to be used, thereby preventing the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the symbols are stopped, and preventing the player from being dissatisfied due to flickering caused by the switching of the light emission. This makes it possible to make the epilogue part and the re-lottery part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(26)](2020-323)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (26)] (2020-323)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used sequentially;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced performance with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used to move the device to notify the win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then corresponds to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds. The brightness data table is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, and the rainbow lights up in a smooth manner, so that the flashing pattern intuitively conveys to the player that they have won, and then the smooth pattern gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good.Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than the introduction part, it is easier to understand what the characters are saying, and the sense of celebration in the epilogue part is enhanced, and as a result, the flow of the series of performances that are executed can be better shown.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(27)](2020-324)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (27)] (2020-324)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used sequentially;
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 176, 177, 182, and 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used to move the device to notify the player of a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that emits light in a flashing manner, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part, which is used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, resulting in a rainbow that emits light in a smooth manner, thereby intuitively notifying the player that there has been a win through the flashing manner, and then the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic. In this way, the flow from the winning/losing notification to the epilogue can be displayed in a favorable manner, and furthermore, in the re-draw part, when the re-draw performance is performed, all of the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw performance are displayed in a swapped manner, which can arouse the player favorably, and at a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbow, and thereafter, even when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data table is not switched, and by continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow, it is possible to prevent the appearance from being poor due to the light emission mode being switched during the short period when the symbols are stopped, and to prevent the player from being dissatisfied due to flickering caused by the light emission being switched, and the epilogue part and re-draw part can be displayed in a favorable manner, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(28)](2020-325)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図175~177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (28)] (2020-325)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 175 to 177, Figure 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced performance with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, by designing the display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds to be higher in the epilogue part compared to the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and the sense of celebration in the epilogue part can be enhanced. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw effect is performed, all of the patterns that may be replaced (promoted) by the re-draw effect are displayed. By switching the display using all the symbols, it is possible to suitably excite the player, and at a specific timing in the re-lottery part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbow, and then, even when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data table is not switched, and by continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow, it is possible to prevent the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the symbols are stopped, and to prevent the player from being dissatisfied due to flickering caused by the switching of the light emission, and it is possible to suitably display the epilogue part and re-lottery part, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(29)](2020-403)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される第1シーンがあり、
前記第1シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する第2シーンがあり、
前記第2シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図165~167、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (29)] (2020-403)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
In the introductory part, there is a first scene in which the dialogue sounds uttered by the character and the action sounds corresponding to the character's actions are output,
In the first scene, a line sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character;
In the introductory part, there is a second scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the second scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 165-167, Figures 178-181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not they have been controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of excitement, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of excitement in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of flows in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introductory part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap.Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see when the subtitles switch, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be better seen.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(30)](2020-404)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図168~170、図178~図181、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (30)] (2020-404)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a brightness data table configured with brightness data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
Scenes in which the character's lines are output but the corresponding subtitles are not displayed.
a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
the brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 168-170, 178-181, 213, 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, heightening the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of flows in the notification effect, even in scenes in the introductory part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9.Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in subtitles, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(31)](2020-405)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図171、172、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (31)] (2020-405)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 171, 172, 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory section is provided to hype the player up until the win/loss notification is made, heightening the player's sense of elation. An epilogue section is provided after the win notification to provide a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory section and the sense of celebration in the epilogue section. During the sequence of the notification effect, the background display is switched to correspond to the new scene before the reel completes its return to its initial position, thereby preventing the display from being spoiled. Furthermore, as the reel rises, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to correspond to the new scene, allowing the reel to move and the introduction section to be performed smoothly. Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the subtitle changes more noticeable, making the subtitle transitions easier to understand. As a result, the sequence of the effects being performed can be better visualized.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(32)](2020-406)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する
[図面]図173、図174、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (32)] (2020-406)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts;
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position. [Drawings] Figures 173, 174, 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player of whether or not the game is controlled to a favorable state, an introduction section is provided to hype the player up until the win/loss notification is made, heightening the player's sense of elation. An epilogue section is provided after the win notification to provide a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction section and the sense of celebration in the epilogue section. During the sequence of the notification effect, the background display corresponding to the epilogue section is switched to one corresponding to the epilogue section before the reel completes its return to its initial position, thereby preventing the display from being spoiled. Furthermore, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the epilogue section while the reel is rising, the reel moves, and the sequence in which the epilogue section is executed appears smooth. Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the subtitle changes more noticeable, making the subtitle transitions easier to see. As a result, the sequence of the executed effects can be better visualized.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(33)](2020-407)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図178~181、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (33)] (2020-407)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 178-181, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of events in the notification effect, in the first epilogue part that is executed when there is a win, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when there is a loss, so the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by making the lighting of the frame lamp in the first epilogue part more emphasized than when a win occurs, and by making the lighting of the frame lamp in the second epilogue part more subdued than when a win occurs, the epilogue part can be made to look good, and even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes it easy to see the changes in the subtitles, making it easy to see the changes in the subtitles, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are being performed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(34)](2020-408)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図178~181、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (34)] (2020-408)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts;
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 178-181, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced performance with the sense of excitement in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used to move the device to notify the win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then in the epilogue part where the story unfolds, The brightness data table corresponding to the epilogue part used in this game is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, and by using a rainbow that emits light in a smooth manner, the flashing pattern intuitively conveys to the player that they have won, and then the smooth pattern gives a sense of celebration without being too emphatic, making it possible to effectively show the flow from the win/loss notification to the epilogue, and even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easy to see, making it easy to see when the subtitles switch, and as a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(35)](2020-409)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (35)] (2020-409)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be established,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figures 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, heightening the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. Within the series of flows in the notification effect, the epilogue part is designed to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, making it easier to understand what the characters are saying and enhancing the sense of celebration in the epilogue part. Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see when the subtitles switch, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be better seen.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(36)](2020-410)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176~182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (36)] (2020-410)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success/failure is notified, an epilogue part that is executed after the success/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 176 to 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, and an epilogue part is provided after the result is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the hype in the introductory part and the celebratory feeling in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, in the re-draw part, when the re-draw effect is performed, a swap display using all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw effect is performed, thereby suitably exciting the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged), the brightness data table is switched to light up in rainbow. Then, even when the pattern stops (when the pattern confirmation command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits rainbow light continues to be used, thereby preventing the light emission mode from switching during the short period when the pattern is stopped, which would make the appearance look bad, and preventing flickering caused by the light emission switching from causing dissatisfaction to the player, and making the epilogue part and re-lottery part look good, and furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easy to see, making it easy to see the changes in the subtitles, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(37)](2020-411)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (37)] (2020-411)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sounds uttered by the characters and the action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sounds uttered by the characters are output louder than the action sounds corresponding to the actions of the characters;
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 165-167, Figure 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, a physical sound is output as part of the effect in the introductory part to give the effect a sense of reality, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound By outputting the symbols in a larger size, the content of the presentation can be more easily conveyed to the player, and furthermore, by positioning the reduced symbols on the edge of the screen while the video of the winning epilogue part is being played, the video of the winning epilogue part is not obstructed, and when the video of the winning epilogue part finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the display of the symbols, the big win symbols can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be viewed in a favorable light. As a result, the flow of the series of presentations that are being executed can be viewed better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(38)](2020-412)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図183、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (38)] (2020-412)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The introduction part is
A scene in which the character's lines are output and subtitles for the lines are displayed.
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using a light emitting color corresponding to the character is switched in accordance with the action of the character, and the display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 168-170, 183, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. Within the series of events in the notification effect, even in scenes in the introductory part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, when the video of the winning epilogue part is being played, reduced patterns are positioned on the edge of the screen so as not to interfere with the video of the winning epilogue part, and when the video of the winning epilogue part finishes playing and the patterns are displayed, decorative patterns are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the pattern display, the winning pattern can be emphasized and shown to the player, making the winning epilogue part look good. As a result, it is possible to make the flow of the series of effects being performed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(39)](2020-413)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (39)] (2020-413)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 171, 172, and 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and by switching to a background display corresponding to the scene after the switch during the series of steps in the notification effect before the reels have completed their return operation to their initial position, the beauty of the display can be avoided. Furthermore, since the brightness data table of the sound effects and game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the new scene while the reel is rising, the reel moves, allowing the flow of the introductory part to be played smoothly. Furthermore, by positioning the reduced symbols on the edge of the screen while the video of the winning epilogue part is playing, the video of the winning epilogue part is not obstructed. When the video of the winning epilogue part finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the display of the symbols, allowing the jackpot symbols to be emphasized and shown to the player, making the winning epilogue part look good. As a result, the flow of the series of effects being executed can be better seen.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(40)](2020-414)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図173、図174、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (40)] (2020-414)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a sound output means;
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 173, 174, and 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of steps in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel has completed its return operation to its initial position in the epilogue part. In addition, since the brightness data table of the sound effects and game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the epilogue part while the reel is rising, the reel moves, and the flow of the epilogue part can be smoothly shown. Furthermore, by positioning the reduced symbols on the edge of the screen while the winning epilogue part video is being played, the video of the winning epilogue part is not obstructed. When the video of the winning epilogue part finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the symbol display, the big win symbols can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be shown in an optimal manner. As a result, the flow of the series of effects being executed can be better shown.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(41)](2020-415)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第1エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図183、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (41)] (2020-415)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which it is notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The display means
In the first epilogue part, the decorative pattern is displayed on the edge of the display area while the story development corresponding to the first epilogue part is displayed;
After that, the display of the story development corresponding to the first epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the first epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
in the first epilogue part, when a display is made in accordance with the development of a story corresponding to the first epilogue part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first epilogue part, and thereafter, when the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the first epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the light-emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part to when it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figure 183, Figure 261, Figure 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part.In the series of events in the notification effect, in the first epilogue part that is executed when there is a win, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when there is a loss, so the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by making the lighting of the frame lamps in the first epilogue part more prominent than when there is a loss, and by making the lighting of the frame lamps in the second epilogue part more subdued than when there is a win, the epilogue part can be made to look good.Furthermore, by positioning the reduced symbols on the edge of the screen while the image of the winning epilogue part is being played, the image of the winning epilogue part is not obstructed, and when the image of the winning epilogue part finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the display of the symbols, the big win symbols can be emphasized and shown to the player, making the winning epilogue part look good.As a result, the flow of the series of effects that are being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(42)](2020-416)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図183、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (42)] (2020-416)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the winning/losing informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, when a story development corresponding to the epilogue part is displayed, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and thereafter, when the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figure 183, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced performance with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used to move the device to notify the win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part, used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to alternate chromatic colors without any achromatic colors in between. By using the following configuration, the smooth rainbow light can be used to intuitively tell the player that they have won by flashing, and then the smooth light can give a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good.Furthermore, while the winning epilogue part video is playing, the reduced symbols are positioned on the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the symbol display, so that the jackpot symbols can be emphasized and shown to the player, making the winning epilogue part look good.As a result, the flow of the executed series of presentations can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(43)](2020-417)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (43)] (2020-417)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be made,
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when a dialogue subtitle is not displayed,
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance,
The rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not they have been controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of excitement in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, the display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds is designed to be higher in the epilogue part compared to the introductory part, making it easier to understand what the characters are saying. This makes it easier to understand, enhancing the sense of celebration in the epilogue part, and by positioning the reduced symbols on the edge of the screen while the video of the winning epilogue part is playing, it does not interfere with the video of the winning epilogue part, and when the video of the winning epilogue part finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the display of the symbols, the big win symbols can be emphasized and shown to the player, making the winning epilogue part look good. As a result, it is possible to make the flow of the series of effects that are being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(44)](2020-418)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (44)] (2020-418)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The effect execution means is capable of executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed after the result of whether or not the game will be controlled to the advantageous state and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When enlarging and displaying the decorative pattern using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display;
the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect can be executed in which a first symbol is displayed in a first half part, and then a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery effect can be executed among the plurality of types of re-lottery effects, in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part until the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-lottery part, switching from the brightness data table for making the rainbow light emitting mode to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the latter half part, switching is made from the brightness data table corresponding to the first re-draw effect or the brightness data table corresponding to the second re-draw effect to a brightness data table for a rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode continuously even during the subsequent pattern determination period,
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect.
[Drawings] Figures 176, 177, 182, and 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not a game is controlled to an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is notified, and an epilogue part is provided after the result is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the hype in the introductory part and the celebratory feeling in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, in the re-draw part, when the re-draw effect is performed, a switching display using all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw effect is performed, thereby suitably exciting the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged), the brightness data table is switched to one that emits rainbow light, and then, even at the timing when the symbols stop (the timing when the symbol confirmation command is sent), the brightness data is By continuing to use a brightness data table that emits rainbow light without switching the data table, it is possible to prevent the lighting mode from switching during the short period when the symbols are stopped, which would make the display look bad, and to prevent the player from being dissatisfied with the flicker caused by the lighting switching, thereby making the epilogue part and the re-lottery part look good.Furthermore, while the image of the winning epilogue part is being played, the reduced symbols are positioned on the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the image of the winning epilogue part finishes playing and the symbols are displayed, the decorative symbols are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the display of the symbols, the big win symbols can be emphasized and shown to the player, making the winning epilogue part look good.As a result, it is possible to make the flow of the series of effects that are being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(45)](2020-419)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図178~図181、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (45)] (2020-419)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification performance includes an introduction part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed after the success or failure notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be established,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts;
The display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display ends with the story development corresponding to the epilogue part,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 178 to 181, 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introductory part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introductory part and the sense of celebration in the epilogue part. Even if subtitles are displayed overlapping each other during the series of notifications, the fade effect makes it easy to see the changes in the subtitles, making it easy to see when the subtitles change. Furthermore, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced patterns are positioned on the edge of the screen so as not to interfere with the video of the winning epilogue part, and when the video of the winning epilogue part finishes playing and the patterns are displayed, the decorative patterns are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the pattern display, the winning pattern can be emphasized and shown to the player, making the winning epilogue part look good. As a result, it is possible to make the flow of the series of effects being performed look better.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through the hit>
Next, we will explain an example of executing time-saving control without going through a win (big win, small win, etc.) as a time-saving state.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7A is activated. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7A. In other words, the time-saving state may be controlled in a way that does not pass through a win (big win, small win, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) Furthermore, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using random numbers for other lotteries, such as random numbers for lottery of losing symbols, random numbers for lottery of jackpot symbols, random numbers for lottery of small jackpot symbols, random numbers for jackpot lottery determination, and random numbers for lottery of falling symbols.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in conjunction with combinations of symbols displayed as other symbols, such as small win symbols and losing symbols. In this case, the small win symbol used in conjunction with the time-saving symbol may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is won, no further lottery will be held to determine whether or not to transition to the time-saving state, or to determine the number of times the time will be reduced.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) Also, when a lottery is held for a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbol does not change depending on the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbol is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Furthermore, the timing of obtaining a random number when drawing a time-saving symbol may be when the ball enters the start slot (first start slot, second start slot), regardless of whether a dedicated random number or another random number is used.

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) Furthermore, with regard to winning when a lottery for a time-saving symbol is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) will be the winning value; if a small win symbol random number is used to draw the time-saving symbol, a specific small win symbol random number value will be the winning value; if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value will be the winning value; and a lottery using a structure, for example, a time-saving area can be set inside the special variable winning ball device 7A, and the time-saving symbol can be won when the gaming ball passes through the time-saving area.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is conducted using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable display count for the time-saving state (number of time-saving times) will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) Furthermore, when drawing a lottery for a time-saving symbol, if a losing symbol random number is used to draw the time-saving symbol, a specific losing symbol random number value can be the winning value, and if a jackpot symbol random number is used to draw the time-saving symbol, a specific jackpot symbol random number value can be the winning value. However, when using these random number values as the winning value, this is only possible for devices whose settings cannot be changed, as performance other than the jackpot probability will differ depending on the settings.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Furthermore, the timing for determining the results of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the jackpot has been determined. Note that the lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low-probability, low-base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving symbols may be reset or the lottery may not be performed, as long as this is determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Furthermore, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a predetermined number depending on the winning value (symbol) and the game state. It is also possible to set different conditions for granting the time-saving symbol for each time-saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Also, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between Special Symbol 1 and Special Symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be predetermined for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery results for time-saving symbols in a low-probability, low-base state can include a lottery result of "0 time-saving times."

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end symbol) may be executed, and the number of time-saving attempts may be set to the number of times after the start of the time-saving feature until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time-saving attempts may not be set, and may, in principle, be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving periods and the conditions for granting the time-saving period may be different between the time-saving period controlled by the time-saving symbol and the time-saving period controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Furthermore, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is entered is when the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is entered is when the small win operation ends.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-shortening state is entered is the timing at which the structure's operation ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming parlor opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, the gaming machine may be controlled to a time-saving state.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) Also, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As other time-saving control using time-saving symbols, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Game control may be configured to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern with a special pattern in the normal state (special display result), and not to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (not to switch game states such that the time-saving state is overwritten (the time-saving state reoccurs) even when a time-saving pattern is displayed). Furthermore, different effects may be displayed when a variable display result of a time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when a variable display result of a time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern may be displayed as a time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern may be displayed in the time-saving state). This allows for appropriate control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is enhanced by effects being executed depending on whether or not a state transition occurs).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common to both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol displayed as the display result in the normal state and the time-saving state (for example, the decorative symbol may be a special symbol corresponding to the time-saving symbol in the normal state, but a simple losing symbol may be displayed in the time-saving state, or no symbol corresponding to the time-saving symbol may be displayed). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and prevents a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as described in (B1), in the normal state, an effect is executed that suggests whether the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol), but in the time-saving state, the effect that suggests whether the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and prevents a decline in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as described in (B1), the time for which the decorative symbols are displayed (the time for which the displayed state is maintained after the determined face result is displayed) may be controlled to differ between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of decorative symbols in the time-saving state, and prevents a decline in interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern is performed, and after the second variable display using the second special pattern is performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher probability of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information related to the variable display is stored as reserved memory information. When the time-saving state ends, different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored (for example, a display indicating that the time-saving control will continue when transitioning to time-saving control is made, or an effect that clearly indicates that time-saving control will not be executed when transitioning to time-saving control is not made). During the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (a notification instructing a right hit), and continues until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends. It is also possible to disable a left-hit notification (a notification instructing a left hit). This allows for appropriate control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, excitement is enhanced by executing effects depending on whether the state is transitioning).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern is performed, and after the second variable display using the second special pattern is performed, it is possible to control the state to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the normal state (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher probability of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information. When the time-saving state ends, different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored (for example, a display that indicates that the time-saving control will continue when switching to time-saving control, or an effect that indicates that the time-saving control will not be executed when switching to time-saving control is not performed). During the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification, and continues until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends. It is also possible to disable left-hit notifications (notifications instructing left-hit play). This allows for appropriate control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, excitement is enhanced by executing effects depending on whether the state is transitioning).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left-hand hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserve memory information stored when the time-saving state ends has ended. This allows for instructions on how to hit the ball to be displayed appropriately, allowing the game to proceed smoothly and increasing the enjoyment of the game.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserve memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserve memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) It may be possible to implement a different effect after implementing a common effect depending on whether the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends contains reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern or whether such reserved memory information does not exist (for example, when the fourth of four remaining reserved memories contains reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state can be implemented up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be implemented with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of a decorative pattern due to the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decline in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification that is executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserve memory information stored when the time-saving state ends, and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserve memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time for which the display state is maintained after the finalized surface result is displayed) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can prevent the increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) The right-hit notification may not be executed during the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserve memory information stored when the time-saving state ends is executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserve memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows for instructions on how to play to be displayed appropriately, allowing the game to proceed smoothly and increasing the enjoyment of the game.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) When a variable display result (special display result) of a time-saving pattern is displayed as a special pattern in the normal state, game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state), and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win or big win pattern, or when the variable display result is a time-saving pattern (special display result). The rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of multiple common specific effects is executed. Furthermore, when a time-saving pattern display result is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows for optimal effect control depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After the common specific effect is executed, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more enjoyable.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The game control CPU 103 can select a common variation pattern for when a winning symbol (specific display result) is obtained, when a time-saving symbol (special display result) is obtained, and when a losing symbol (predetermined display result) is obtained, and the presentation control CPU 120 receives a command from the game control CPU 103 specifying the same variation pattern, the presentation control CPU 120 can execute different presentations in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. This increases the variety of presentations in the variable display, making the game more enjoyable.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the excitement of the game by using the special effect after the common specific effect is executed.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher probability of winning is executed among multiple types of super reach effects). This prevents effects that excessively stimulate the time-saving state from being executed, and maintains the sense of expectation of winning, thereby increasing the enjoyment of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expected probability (proportion) of a time-saving symbol (special display result) occurring when the special effect is executed may differ depending on the type of common specific effect. This prevents the execution of effects that excessively emphasize the time-saving state, and maintains the expectation of a win, thereby increasing the enjoyment of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expected probability (proportion) of a time-saving symbol (special display result) occurring when the special effect is executed may differ depending on the type of common specific effect. This prevents the execution of effects that excessively emphasize the time-saving state, and maintains the expectation of a win, thereby increasing the enjoyment of the game.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation (proportion) of a time-saving symbol (special display result) may be varied depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display whose display mode can change depending on the expectation of a win (a display that moves from the display position of a pending display to another display position, and which produces a presentation that can suggest the expectation of a win corresponding to the currently active variable display)). This allows for an increase in the enjoyment of the game, as presentations that excessively emphasize the time-saving state are not executed and the expectation of a win is maintained.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is achieved, after an effect suggesting that a time-saving symbol (special display result) will be achieved (such as a time-saving suggestion effect), an effect announcing a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher gaming value than the time-saving state) may be executed. This prevents effects that excessively emphasize the time-saving state from being executed, and maintains the sense of anticipation of a win, thereby increasing the enjoyment of the game.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The game control CPU 103 can control a time-saving state (special state) with different number of time-saving times (duration of time-saving times) depending on the type of time-saving symbol (special display result) from among multiple types provided (for example, first time-saving symbol: 50 time-saving times, second time-saving symbol: 100 time-saving times, etc.), and the effect control CPU 120 can execute an effect in which the number of time-saving times (duration) granted when the time-saving symbol stops varies depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect, etc.). This can draw the player's attention to the number of time-saving times that will follow depending on the type of effect, thereby increasing the player's interest in the game.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving symbol with a special symbol in the normal state. A command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute an effect based on the command. The sent command includes a special command that can specify (control) the transition from the normal state to the time-saving state (special state). When the effect control CPU 120 receives multiple types of commands including a special command, it may limit (such as not executing at all or only occasionally executing) the execution of a pre-read preview effect for pending memory information that occurs after pending memory information that has been identified as executing a variable display that can transition to the time-saving state (special state) based on a pre-read of the pending memory information. This allows effect control to be executed appropriately depending on the game state when the time-saving symbol (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the reserved memory information, it is also possible to restrict the execution of pre-reading preview effects for reserved memory information that occurs after it is determined that a variable display capable of transitioning (controlling) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Furthermore, it is also possible to enable the execution of a common type of pre-reading preview effect as a pre-reading preview effect during the execution restriction of such pre-reading preview effects. This restricts the execution of effect control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions, thereby preventing a decline in the enjoyment of the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the pending memory information for the pre-read target is a variable display that displays a time-saving symbol (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving symbol (special display result) but does not, the execution of pre-read preview effects for pending memory information that occurs after the pre-read target may be restricted. This restricts the execution of effect control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned pre-reading preview performance, the pre-reading preview performance will not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the hold display is blue < green < red, the color of the hold display will not be changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned pre-reading preview effect, the pre-reading preview effect does not execute a specific type of effect (for example, if the expected color of the hold display is blue < green < red, the color of the hold display will not change to red). This restricts the execution of effect control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of a losing result)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times a variable display that has resulted in a miss) that result in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times a variable display that has resulted in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) has continued reaches a special number (for example, 1,000 times). Note that the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times a variable display that has resulted in a miss display result has continued reaches a special number.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display using the first special symbol is performed and after the second variable display using the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state for the player based on the variable display result becoming a specific display result. The game can be controlled by updating numerical information on the number of times a variable display that resulted in a predetermined display result (such as a miss display result or a small win display result that does not result in a big win) in the normal state, and transitioning from the normal state to a time-saving state (special state) based on the numerical information when a special condition is met in which the number of times (continuation number) of variable displays that resulted in the predetermined display result reaches a special number (e.g., 1,000 times). The numerical information can be updated both when the predetermined display result is achieved with the first variable display and when the predetermined display result is achieved with the second variable display. This allows the numerical information on the number of times the predetermined display result is achieved to continue updating regardless of whether the first variable display or the second variable display is available, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally rescue players through time-saving modes.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be met when it is determined, based on the numerical information, that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times in succession (e.g., 1,000 times). This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed, even in a state other than the normal state (such as a probability variable state or a time-saving state). This allows the player to be rescued in an appropriate manner when a series of display results that are unfavorable to the player occur.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met when the game is controlled to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the game is in an advantageous state that is favorable to the player, and to prevent the player from becoming more gambling than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to transition to the time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be met when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the time-saving state (special state) is advantageous to the player, and to prevent the player from becoming more gambling than necessary.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be met when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief available to the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when specific conditions are met, such as an initialization operation when the power is turned on, the backed up data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific conditions are met. This means that the numerical information backed up in the event of a power outage is initialized and does not remain when the data is initialized, thereby preventing any disadvantage to the gaming center.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) When the numerical information reaches the special count (e.g., 1,000 times), the time-saving state (special state) can be controlled for a period of more than the special count (e.g., another 1,000 times or more). During the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again when the numerical information reaches the special count again. Different effects can be executed for the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). This makes it possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time for the second time-saving state compared to the first time-saving state, in a game where the player is in an extremely unfavorable state, such as when the player is controlled to the second time-saving state (special state), thereby preventing a decline in interest in the game. It is also possible to execute similar effects for the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state), without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled into a second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special symbol process flag is a first number (0-2), a first process related to variable display is executed; when the value of the special symbol process flag is a second number (4 or higher) different from the first number, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed; and when the value of the special symbol process flag is a third number (3) different from the first and second numbers, a third process is executed to control to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition. Furthermore, the game ball can be selectively hit to a first path (left-side game area) or a second path (right-side game area), and in the normal state, the game ball is hit to the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit to the second path to play. Furthermore, while the third process is being executed, even though the game is not controlled to the time-saving state (special state), a notification (for example, a right-hit notification by a right-hit lamp) may be issued to indicate that the ball should be fired to the second path. Additionally, during execution of the third process, a notification effect may be displayed indicating that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for optimal control even when new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by having the gaming control CPU 103 turn on the right-hit lamp, it is possible to display a notification effect indicating the firing direction early (before the actual time-saving fluctuation begins) when the game actually transitions to the time-saving state (special state).

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to controlling the game to an advantageous state over controlling the game to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of the special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display begins, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special count, control is performed to enter a time-saving state (special state) after the variable display in which the numerical information became a specific value ends (start of next fluctuation, waiting for customers), and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special count, the special information (special count reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when control is performed to enter the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 may select and determine a variation pattern for the variable display, and may select and determine a variation pattern for the symbol determination time that differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. This makes it possible to optimally execute effects when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special symbol process flag is a first number (0-2), a first process related to variable display is executed; when the value of the special symbol process flag is a second number (4 or higher) different from the first number, a second process related to a favorable state (jackpot game state) is executed; and when the value of the special symbol process flag is a third number (3) different from the first and second numbers, a third process is executed to control to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition. Furthermore, a command can be sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute an effect based on the command. Furthermore, when the special state is in the special state, specific information (background designation, variable pattern) can be sent depending on whether the value of the special symbol process flag is the second number or the third number. This enables optimal control even when new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, the ability to easily distinguish between different game states makes game control easier. Then, by varying the command depending on the game status identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute presentation control that is appropriate for the game status.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is met during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, thereby enabling control to return to the time-saving state (special state). This allows for optimal control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter variable time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state may be executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to implement the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, the time-saving state effects may have the same variable time when the time-saving state is entered because the number of variable displays is equal to or greater than the special number, and when the time-saving state is entered after the end of a jackpot). This avoids the need for new display data, thereby avoiding increased development costs and increasing player interest by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving symbol) or whether the time-saving state (special state) is entered because the special condition (condition for the number of variable displays) is met (for example, when the time-saving state is entered because the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter variable time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot may be executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to implement the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving symbol) and when the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered because the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter variable time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot may be implemented). This avoids the need for new effect data, thereby not increasing development costs, and increases the player's interest in the game by not confusing them.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored. When the power is turned on, the game control CPU 103 can send predetermined information (a RAM clear command at cold start, or a command notifying the number of variable displays until the time-saving mode ends at hot start) to the presentation control CPU 120 based on the backed-up data. Based on receiving the predetermined information, the presentation control CPU 120 can execute suggestive presentations regarding the number of times the variable display has been executed within a predetermined period after the power is turned on (such as a different first-in-the-morning result, a different background image, or an effect suggesting whether a 100-spin variation is far or close). This gives players an incentive to play first thing in the morning, increasing the operating rate of the gaming machine while preventing an increase in the processing burden.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 may be capable of transmitting specific information (a command capable of identifying information related to the time-saving state) to the presentation control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the presentation control CPU 120 may be capable of executing a special presentation (such as a presentation suggesting the end of the time-saving state) related to control to the special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. The specific information may include first specific information (a first background designation, dedicated countdown presentation information) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is less than or equal to a predetermined value (e.g., 127), and second specific information (such as a command to count down every 100 spins) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is greater than a predetermined value (e.g., 127). This reduces the risk of players unknowingly incurring losses by periodically suggesting functions, and allows for optimal command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 can execute a suggestion effect (for time-saving state suggestion effect control) that suggests that control will be made to the time-saving state (special state) when a special condition is met, based on the execution of a first predetermined number of variable displays (e.g., 300 times) that are less than the special number of times, and can execute a suggestion effect every time a second predetermined number of variable displays (e.g., 100 times) that are less than the first predetermined number are executed, before the execution of the special number of variable displays. This reduces the risk of players unknowingly incurring losses by periodically suggesting functions to them.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data, including the numerical information, can be backed up and stored in the event of a power outage or other power outage. The gaming control CPU 103 can initialize the backed-up data when certain conditions, such as an initialization operation upon power-on, are met. The presentation control CPU 120 executes different presentations (e.g., different presentations when transitioning to the time-shortened state) when the gaming machine is controlled to the time-shortened state (special state) based on the fulfillment of the special condition (condition for the variable number of displays) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed, and when the gaming machine is controlled to the time-shortened state based on the fulfillment of the special condition after the backup-stored data is initialized and the specific display result (winning symbol) is displayed. This enables optimal control even when new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. Furthermore, players will be able to tell from the different effects whether the backed-up data has been initialized. For example, in the case of a gaming machine that allows the jackpot probability setting to be changed, players will be able to tell that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and increases the enjoyment of the game.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data, including the numerical information, can be backed up and stored in the event of a power outage or other power outage. The gaming control CPU 103 can initialize the backed-up data when certain conditions, such as an initialization operation upon power-on, are met. The presentation control CPU 120 executes different presentations after being controlled to the time-saving state (special state) (e.g., different presentations after transitioning to the time-saving state) depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the fulfillment of the special condition (condition for the variable number of displays) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed, or the special state is entered based on the fulfillment of the special condition after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup-stored data is initialized. This allows for optimal control even when new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. Furthermore, players will be able to tell from the different effects whether the backed-up data has been initialized. For example, in the case of a gaming machine that allows the jackpot probability setting to be changed, players will be able to tell that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and increases the enjoyment of the game.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the variable display results in a time-saving symbol, a jackpot, or a miss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be combined as appropriate with some or all of the configurations related to other features. Such combined features, or individual uncombined features, may be combined as appropriate with some or all of the configurations related to other features.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution percentage of effects (such as "high," "low," and "different") may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%."

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered in all respects to be illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications that are equivalent in meaning to and within the scope of the claims.

本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Other embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention are described below based on examples.

[形態1]
形態1-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出)を実行可能であり、
示唆演出として、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第1示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出A)と、特別状態から非特別状態に制御された後の所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第2示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出B)と、を実行可能であり、
第1示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間よりも、第2示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間の方が短い(例えば、図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1が時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定表示結果が表示される場合には所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を長くすることで、遊技者の期待感を好適に高めることができるとともに、特別状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある特別状態終了後の期間において所定表示結果が表示される場合には、示唆演出を実行せずにテンポよく特別状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when a variable display of first identification information (e.g., a first special symbol) or second identification information (e.g., a second special symbol) is performed based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result,
The means of performance execution is
A suggestion effect (for example, a time-saving chance effect) that suggests that the variable display will be displayed with a predetermined display result can be executed.
As the suggestive effects, a first suggestive effect (e.g., time-saving chance effect A) that suggests that the variable display of the first identification information will be displayed with a predetermined display result in a non-special state, and a second suggestive effect (e.g., time-saving chance effect B) that suggests that the variable display of the second identification information will be displayed with a predetermined display result in a predetermined period after the state is controlled from the special state to the non-special state, can be executed.
The period from the start of the second suggestion effect until the control to the special state after the predetermined display result is shorter than the period from the start of the first suggestion effect until the control to the special state after the predetermined display result is shorter (for example, as shown in FIG. 284-80, the execution period T1 of the time-saving chance effect A is longer than the execution period T2 of the time-saving chance effect B).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed in a non-special state, the player's sense of anticipation can be suitably increased by lengthening the period after the predetermined display result until control is made to the special state, and when the predetermined display result is displayed in the period after the end of a special state where the end of the special state may give a negative impression, the player's sense of disappointment can be suitably eliminated by returning to the special state at a good pace without executing a suggestive performance, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態1-1の遊技機は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときに表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間よりも長く(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である部分)、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、
特別状態は、第2経路(例えば、右遊技領域)へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり、
演出実行手段は、
特別状態に制御される場合に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行可能であり(例えば、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行しない(例えば、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から所定表示結果後特別状態に移行する際に可変表示が行われない結果表示期間を長く設けることによって、遊技者に対して好適に状態の切り替えを報知することができる。
The gaming machine of form 1-1 is
In a non-special state, when the variable display of the first identification information becomes a predetermined display result, the result display period from when the display result is displayed until the next variable display can be started is longer than the result display period when the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result in a predetermined period (for example, as shown in FIG. 284-35, when the variable display result of the variable display of the first special symbol when the game state is in the normal state is a time-saving miss, the pattern determination period is 20 seconds or 81.4 seconds, whereas immediately after the time-saving state ends, that is, when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the game state is in the normal state is a time-saving miss, the pattern determination period is 0.5 seconds).
The game device has a first path and a second path different from the first path as paths through which the game media can flow down;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the gaming medium to the second path (for example, the right gaming area),
The means of performance execution is
When controlled to a special state, it is possible to execute a promotion effect that promotes the launch of the game medium to the second path (for example, a portion that displays an image of a right-hit notification on the image display device 5),
When the variable display of the first identification information results in a predetermined display result, a promotion effect can be executed during the result display period (for example, as shown in Figures 284-57, 284-63, and 284-64, when the variable display result of the variable display of the first special symbol when the game state is in the normal state is a miss with time reduction, a portion that displays an image of a right-hit notification on the image display device 5 during a period including the symbol determination period).
When the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result during a predetermined period, the promotion effect is not executed during the result display period (for example, immediately after the time-saving state ends, that is, when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the game state is in the normal state becomes a time-saving miss, the symbol determination period is extremely short at 0.5 seconds, so the entry effect including the display of the right-hit notification image is not executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, by providing a long result display period during which no variable display is performed when transitioning from a non-special state to a special state after a predetermined display result, the player can be notified of the state change in an appropriate manner.

形態1-2の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果とは異なる表示結果であって有利状態に制御されない表示結果となるときの結果表示期間と共通の期間である(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において所定表示結果が表示されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The gaming machine of form 1-2 is
The result display period when the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result in a predetermined period is a period common to the result display period when the variable display of the second identification information becomes a display result different from the predetermined display result and is not controlled to a favorable state in a predetermined period (for example, as shown in FIG. 284-35, the pattern determination period when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the game state is immediately after the time-shortening state ends (normal state) and the time-shortening state ends (miss A) or the time-shortening state ends (miss B) is set to 0.5 seconds, which is the same as the pattern determination period when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the game state is immediately after the time-shortening state ends (normal state)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state can be returned to in an appropriate manner without excessively extending the period from when a predetermined display result is displayed in a predetermined period until when the special state is controlled after the predetermined display result.

形態1-3の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第2示唆演出が開始するまでの期間の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第1示唆演出が実行されるまでの期間よりも短い(例えば、図284-80に示すように、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出が開始するまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The gaming machine of form 1-3 is
The period from the start of the variable display in which the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result to the start of the second suggestive effect in a predetermined period is shorter than the period from the start of the variable display in which the variable display of the first identification information becomes a predetermined display result to the execution of the first suggestive effect in a non-special state to the start of the variable display (for example, as shown in Figure 284-80, when a time-saving miss A is won in the variable display based on the remaining reserves immediately after the time-saving state in the second special chart, the period L3 from the start of the variable display to the timing when the time-saving chance effect starts is set shorter than the period L1 from the start of the variable display to the timing when a time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state can be returned to in an appropriate manner without excessively prolonging the period until the second suggestive performance begins.

形態1-4の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能であり、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中よりも、演出実行手段により実行される特定示唆演出の種類が少ない(例えば、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出により過度に煽らずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The gaming machine of form 1-4 is
The effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a notice effect during variable display) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
During the execution of a variable display in which the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result during a predetermined period, there are fewer types of specific suggestion effects executed by the effect execution means than during the execution of a variable display in which the variable display of the first identification information becomes a predetermined display result in a non-special state (for example, as shown in Figure 284-81, when a time-saving miss A is won in the variable display of the remaining reserve in the time-saving state in the second special chart, there are fewer effect patterns of the preview effect during the variable display that can be executed than when a time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to return to the special state in an appropriate manner without excessive excitement through specific suggestive effects.

[形態2]
形態2-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンと異なる可変表示期間で構成され(例えば、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、有利状態後特別状態において非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から非特別状態よりも始動条件が成立しやすいことで有利度の高い所定表示結果後特別状態に移行するときには専用の可変表示パターンを持つことで特別感を高めることができるとともに、すでに特別状態に制御されている状況で所定表示結果後特別状態に制御されるときには有利度の変化はあまりないので、他の可変表示パターンと共通の可変表示パターンとすることにより、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 2]
The gaming machine of type 2-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process shown in FIG. 284-19) that can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
A state control means capable of controlling the engine to a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (e.g., time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on the fact that the special state has been controlled to an advantageous state, and can control the special state to a post-predetermined display result special state (e.g., time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on the fact that the variable display has been displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-shortened state) different from the specific display result,
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in a non-special state is composed of a variable display period different from the variable display pattern determined when the display result is not displayed with a predetermined display result in a non-special state and is not controlled to an advantageous state (for example, the special pattern change time when the variable display result of the first special pattern in the normal state is a miss with time reduction is a different part from the special pattern change time when the variable display result of the first special pattern in the normal state is a miss),
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in a special state after an advantageous state is configured with a variable display period common to at least one of a plurality of types of variable display patterns determined when the display result is not displayed with a predetermined display result in a non-special state in a special state after an advantageous state and is not controlled to an advantageous state (for example, the special display variation time when the variable display result of the second special display in the time-shortening state A is a time-shortening miss has a part in common with the special display variation time when the variable display result of the second special display in the time-shortening state A is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, when transitioning from a non-special state to a special state after a predetermined display result, which is more advantageous because the starting conditions are more easily met than in a non-special state, the sense of specialness can be enhanced by having a dedicated variable display pattern; and since there is not much change in the degree of advantage when the special state is controlled after a predetermined display result in a situation where the special state has already been controlled, by making the variable display pattern common to other variable display patterns, the storage capacity of the hardware constituting the variable display pattern determination means can be reduced, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態2-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5においてリーチ演出を表示可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示については、リーチ演出の実行を制限する(例えば、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択されて可変表示中にリーチ演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ演出が実行されると可変表示の表示結果に注目される虞があるので、リーチ演出の実行を制限することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of form 2-1 is
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance is provided,
The means of performance execution is
A variable display effect of the effect identification information can be executed (for example, a part of the image display device 5 that can execute variable display of decorative patterns),
By setting the variable display effect of the effect identification information to a predetermined reach mode, it is possible to execute a reach effect that suggests that the effect will be controlled to an advantageous state (for example, a portion on the image display device 5 that can display the reach effect),
For the variable display of the variable display pattern that is determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state, the execution of the reach effect is restricted (for example, as shown in FIG. 284-21(C), in the case where the game state is the time-shortened state A, the time-shortened state B, or the time-shortened state C, in the variable display of the first special chart, when the variable display result is a miss with time-shortened, the non-reach variable pattern PA2-5 is selected and the reach effect is not executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach effect is executed, there is a risk that attention will be drawn to the display result of the variable display, so by restricting the execution of the reach effect, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result.

形態2-2の遊技機は、
有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンとして、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンがあり(例えば、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3)、
複数種類の可変表示パターンとして、第1可変表示期間により構成される第1可変表示パターン(例えば、特図変動時間が55秒である変動パターン)と、第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間により構成される第2可変表示パターン(例えば、特図変動時間が50秒である変動パターン)と、を少なくとも含み、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、第2可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、変形例として示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間で構成することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of form 2-2 is
There are several types of variable display patterns with different variable display periods that can be determined when the special state after the advantageous state is not controlled to the advantageous state (for example, PA3-5, in which the special chart fluctuation time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a miss, PC3-3, in which the special chart fluctuation time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a small win, and PC3-3, in which the special chart fluctuation time is 55 seconds (55,000 ms) and the variable display result is a miss with time reduction).
As a plurality of types of variable display patterns, at least a first variable display pattern (for example, a variable pattern in which the special chart fluctuation time is 55 seconds) constituted by a first variable display period, and a second variable display pattern (for example, a variable pattern in which the special chart fluctuation time is 50 seconds) constituted by a second variable display period shorter than the first variable display period,
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in a special state after an advantageous state is configured with a variable display period common to the second variable display pattern (for example, as shown as a modified example, a part in which a special chart variable time (for example, 50 seconds) is common between the case where the variable display result is a miss in the variable display of the second special chart when the game state is the time-shortened state A1 and the case where the variable display result is a miss with time-shortened),
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the variable display period to be short, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result.

形態2-3の遊技機は、
表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態において有利状態に制御されない場合と、で共通とされている(例えば、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間が異なることにより遊技者が表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of type 2-3 is
The result display period from when the display result is displayed until the next variable display can start is the same for both the case where the variable display is displayed with a predetermined display result in a special state after an advantageous state and the case where the variable display is not controlled to an advantageous state in a special state after an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-36, in time-saving state A, the pattern determination time of the variable display when the variable display result is time-saving miss A or time-saving miss B is set to be the same as the pattern determination time of the variable display when the variable display result is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, by preventing a situation in which the player focuses on the display result due to the different result display periods, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variable display is displayed with a predetermined display result.

形態2-4の遊技機は、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)を備え、
演出実行手段は、保留記憶手段に特定表示結果となる可変表示の保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
可変表示が特定表示結果および所定表示結果で表示されない可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行可能である一方、可変表示が所定表示結果で表示される可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行しない(例えば、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる保留記憶情報が保留予告演出のターゲットとなることで遊技者が所定表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of type 2-4 is
A reserved memory means (for example, a special drawing reserved memory unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reserved memory information is provided,
The effect execution means is capable of executing a hold notice effect (for example, a hold display notice effect) that suggests that the hold storage means stores variable display hold storage information that results in a specific display result;
The variable display can execute a hold notice performance targeting hold memory information related to a variable display that is not displayed in a specific display result or a predetermined display result, but does not execute a hold notice performance targeting hold memory information related to a variable display that is displayed in a predetermined display result (for example, as shown in Figures 284-82 (A), 284-82 (B), and 284-82 (C), a portion in which a hold display notice performance can be executed when the variable display result is a miss and a jackpot, but a hold display notice performance is not executed when the variable display result is a miss with time reduction).
It is characterized by the following.
According to this feature, by preventing a situation in which the reserved memory information that results in the predetermined display result becomes the target of the reserved notice performance and the player focuses on the predetermined display result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variable display is displayed in the predetermined display result.

形態2-5の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
保留予告演出の対象である保留記憶情報以外の保留記憶情報が、所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報である場合においても、該所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報と保留予告演出の対象である保留記憶情報とを含む複数の保留記憶情報に対応する複数の可変表示に亘って保留予告演出を実行可能であり(例えば、図284-84に示すように、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合であっても複数回の可変表示に亘って保留表示予告演出を実行可能な部分)、
保留予告演出は、複数の可変表示に亘って、類似又は共通する表示を表示手段に継続表示する態様により実行される(例えば、図284-84に示すように、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出の対象の可変表示に注目させることで、可変表示が所定表示結果で表示されたことに注目させ難くすることができる。
The gaming machine of type 2-5 is
The means of performance execution is
display means (e.g., image display device 5);
Even when the hold memory information other than the hold memory information that is the target of the hold notice performance is a variable display hold memory information that is displayed in a predetermined display result, the hold notice performance can be executed across multiple variable displays corresponding to multiple hold memory information including the variable display hold memory information that is displayed in the predetermined display result and the hold memory information that is the target of the hold notice performance (for example, as shown in Figure 284-84, a portion in which the hold display notice performance can be executed across multiple variable displays even when there is a hold memory in the hold memory whose variable display result is a miss with time reduction),
The hold notice effect is executed by continuously displaying a similar or common display on the display means across multiple variable displays (for example, as shown in FIG. 284-84, a portion in which a hold display based on a hold memory in which the variable display result is a jackpot across multiple variable displays is continuously displayed in any of the effect patterns α, β, and γ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by drawing attention to the variable display that is the target of the hold notice performance, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result.

[形態3]
形態3-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-90及び図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を有利状態後特別状態において相対的に高くすることで、有利状態後特別状態は有利状態終了後に制御される状態なので、連荘時の特別感を高めることができる一方、例えば、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中に第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
As a special state, it is possible to control to a special state after an advantageous state (for example, time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on being controlled to an advantageous state, and it is also possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on being displayed as a predetermined display result (for example, a miss with time-shortened state) different from the specific display result,
the effect execution means is capable of executing a first special notification effect (e.g., effect pattern D) and a second special notification effect (e.g., effect pattern E) which has a higher probability of being controlled to the second advantageous state than the first special notification effect, as special notification effects that notify that the game will be controlled to the advantageous state;
The execution rate of the second special notification effect is different between the special state after the advantageous state and the special state after the predetermined display result (for example, as shown in Figures 284-90 and 284-92 (B), in the time-shortening state A1 to the time-shortening state A3 and the time-shortening state C2, when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is a jackpot B, the rate at which the preview effect during the variable display is executed in the effect pattern D or the effect pattern E is different).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the execution rate of the second special notification effect relatively high in the special state after the advantageous state, the special state after the advantageous state is a state that is controlled after the advantageous state ends, and therefore the sense of specialness during consecutive wins can be enhanced.On the other hand, by making the execution rate of the second special notification effect high during the special state after a predetermined display result, where the player is controlled to the special state without going through the advantageous state and therefore has high expectations for entering the advantageous state, the player's expectations can be effectively increased and interest in the game can be improved, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態3-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態A1~A3における実行可能な当確演出パターン数は2個であり、時短状態C2における実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態終了後に連荘を期待している有利状態後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、連荘時の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-1 is
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of special notification effects (for example, a portion capable of executing a variable display preview effect in effect pattern D and effect pattern E),
When controlled to the special state after the advantageous state, there are more timings at which the special notification effect can be executed than when controlled to the special state after the predetermined display result (for example, there are two execution start timings for the winning effect pattern of the preview effect during the variable display in the time-shortening state A1 to A3, and there is zero execution start timing for the winning effect pattern of the preview effect during the variable display in the time-shortening state C2).
When controlled to a special state after an advantageous state, there are more types of special notification effects that can be executed than when controlled to a special state after a predetermined display result (for example, the number of executable winning effect patterns in the time-shortening states A1 to A3 is 2, and the number of executable winning effect patterns in the time-shortening state C2 is 0).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the advantageous state ends, in which a winning streak is expected, the special notification effects become more diverse, thereby increasing the interest during the winning streak.

形態3-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A1は1回、時短状態A2は7回の可変表示に亘ってそれぞれ時短制御を実行可能な部分)
The gaming machine of form 3-2 is
The effect execution means is capable of executing a special notification effect at a first timing after the start of the variable display controlled to the advantageous state and at a second timing after the first timing (for example, as shown in FIG. 284-93, a portion capable of executing a notice effect during variable display from the first timing and the second timing with effect pattern D or effect pattern E),
The period during which the special state can be controlled after a predetermined display result is longer than the period during which the special state can be controlled after an advantageous state (for example, the time-saving state C2 can be controlled for 685 variable displays, while the time-saving state A1 can be controlled once and the time-saving state A2 can be controlled for 7 variable displays).

所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態Aよりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い所定表示結果後特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, the rate at which the special notification effect is executed at the first timing is higher than when the game is controlled to a special state after an advantageous state (for example, in the time-saving state C2, the rate at which the variable display preview effect is executed in the effect pattern D or the effect pattern E at the first timing is higher than in the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in a special state after a predetermined display result in which the controlled period is relatively long, the special notification effect is likely to be executed at an early timing, thereby preventing a feeling of dragging on and suppressing a decline in interest in the game.

形態3-3の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い割合で特別報知演出が実行され(例えば、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を低く設定する部分)、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で特別報知演出が実行される(例えば、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE)にて実行する割合を高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い第2所定表示結果後特別状態では特別報知演出の実行割合が高いので、メリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-3 is
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
When the game is controlled to a special state after the first predetermined display result, the special notification effect is executed at a lower rate than when the game is controlled to a special state after an advantageous state (for example, in the time-saving state C1, the rate at which the preview effect during the variable display is executed in the effect pattern D or the effect pattern E is set lower than in the time-saving state A).
When the game is controlled to a special state after the second predetermined display result, the special notification effect is executed at a higher rate than when the game is controlled to a special state after an advantageous state (for example, in the time-saving state C2, the rate at which the preview effect during the variable display is executed in the effect pattern D or the effect pattern E is set higher than in the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, the execution rate of the special notification effect is high in the special state after the second predetermined display result, which has a relatively long controlled period, and this creates a sense of contrast and increases the interest in the game.

形態3-4の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態と第2所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第1所定表示結果後特別状態中に第2有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる一方、例えば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第2所定表示結果後特別状態において有利状態とならないことによる間延び感により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
The gaming machine of type 3-4 is
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The execution rate of the second special notification effect is different between the special state after the first predetermined display result and the special state after the second predetermined display result (for example, the rate at which the variable display preview effect is executed in the effect pattern E in the time-shortening state C2 is higher than the rate at which the variable display preview effect is executed in the effect pattern E in the time-shortening state C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the execution rate of the second special notification effect relatively high in the special state after the first predetermined display result, in which the period during which control to the special state is possible is short, it is possible to effectively increase the sense of anticipation for being controlled to the second advantageous state during the special state after the first predetermined display result, while, for example, by making the execution rate relatively high in the special state after the second predetermined display result, in which the period during which control to the special state is possible is long, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a feeling of dragging on caused by not being able to enter an advantageous state during the special state after the second predetermined display result, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

[形態4]
形態4-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達したこと)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
特定回数到達後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、所定表示結果後特別状態は可変表示が所定表示結果となることで制御される特別状態なので、第2特別報知演出の実行割合を高くすることで所定表示結果後特別状態に制御されたときの特別感を高めることができる一方、例えば、第2特別報知演出の実行割合を特定回数到達後特別状態において相対的に高くすることで、特定回数到達後特別状態は、有利状態に制御される可変表示が特定回数実行されることによって制御される特別状態なので第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、特定回数の可変表示を経て有利状態に制御されることへの特別感を高めることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
As a special state, when a specific condition based on the variable display not displaying a specific display result being executed a specific number of times (for example, the variable display count reaches 685 times) is met, it is possible to control to a special state after a specific number of times is reached (for example, time-saving state B), and also, based on the variable display being displayed with a predetermined display result different from the specific display result (for example, a miss with time-saving), it is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time-saving state C1, time-saving state C2),
the effect execution means is capable of executing a first special notification effect (e.g., effect pattern D) and a second special notification effect (e.g., effect pattern E) which has a higher probability of being controlled to the second advantageous state than the first special notification effect, as special notification effects that notify that the game will be controlled to the advantageous state;
The execution rate of the second special notification effect is different between the special state after reaching a specific number of times and the special state after a predetermined display result (for example, as shown in Figures 284-91 and 284-92 (A), for the time-shortened state B and the time-shortened state C1, the execution rate of the effect pattern E is different between the effect pattern D and the effect pattern E, which are the effect patterns of the preview effect during variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by relatively increasing the execution rate of the second special notification effect in the special state after a predetermined display result, the special state after a predetermined display result is a special state that is controlled by the variable display becoming a predetermined display result, so by increasing the execution rate of the second special notification effect, the feeling of specialness when controlled to the special state after a predetermined display result can be enhanced.On the other hand, for example, by relatively increasing the execution rate of the second special notification effect in the special state after a specific number of times is reached, the special state after a specific number of times is reached is a special state that is controlled by the variable display that is controlled to an advantageous state being executed a specific number of times, so by increasing the execution rate of the second special notification effect, the feeling of specialness when controlled to an advantageous state after a specific number of variable displays can be enhanced, so the marketability of gaming machines equipped with special states can be enhanced.

形態4-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態Bにおける可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態C1における実行可能な当確演出パターン数は1個であり、時短状態Bにおける実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態を経由せずに制御されることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、所定表示結果後特別状態の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 4-1 is
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of special notification effects (for example, a portion capable of executing a variable display preview effect in effect pattern D and effect pattern E),
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, there are more timings at which the special notification effect can be executed than when the game is controlled to a special state after a specific number of times has been reached (for example, there are two execution start timings for the winning effect pattern of the variable display preview effect in the time-shortening state C1, and there are zero execution start timings for the winning effect pattern of the variable display preview effect in the time-shortening state B).
When the special state is controlled after a predetermined display result, there are more types of special notification effects that can be executed than when the special state is controlled after a specific number of times is reached (for example, the number of executable winning effect patterns in the time-shortened state C1 is 1, and the number of executable winning effect patterns in the time-shortened state B is 0).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the predetermined display result, where the expectation of entering the advantageous state is heightened by being controlled without going through the advantageous state, the special notification effects become more diverse, thereby increasing the interest in the special state after the predetermined display result.

形態4-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
特定回数到達後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態C1よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い特定回数到達特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 4-2 is
The effect execution means is capable of executing a special notification effect at a first timing after the start of the variable display controlled to the advantageous state and at a second timing after the first timing (for example, as shown in FIG. 284-93, a portion capable of executing a notice effect during variable display from the first timing and the second timing with effect pattern D or effect pattern E),
The period during which the special state can be controlled after a specific number of times is longer than the period during which the special state can be controlled after a predetermined display result (for example, the time-saving state B can be controlled for 685 variable displays, while the time-saving state C1 can be controlled for one time).
The rate at which the special notification effect is executed at the first timing is higher when the special state is controlled after reaching a specific number of times than when the special state is controlled after a predetermined display result (for example, in the time-saving state B, the rate at which the variable display advance notice effect is executed in the effect pattern D or the effect pattern E at the first timing is higher than in the time-saving state C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state where a specific number of times is reached, which has a relatively long controlled period, the special notification effect is likely to be executed at an early timing, thereby preventing a feeling of dragging on and suppressing a decline in interest in the game.

[形態5]
形態5-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-0 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (for example, special symbols) based on the establishment of a start condition (for example, a start winning), and can be controlled to a favorable state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (for example, a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (e.g., time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on the fact that the special state has been controlled to an advantageous state, and can control the special state to a post-predetermined display result special state (e.g., time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on the fact that the variable display has been displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-shortened state) different from the specific display result,
The effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an announcement effect (for example, a celebration effect) that notifies the game will be controlled to an advantageous state,
The special state after reaching a specific number of times (for example, time-saving state B) has a longer period in which it can be controlled as a special state than the special state after a predetermined display result (for example, time-saving state B can execute time-saving control over 685 variable displays, while time-saving state C1 can execute time-saving control over one display).
The execution patterns of the notification effects include at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, a portion in which a variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to the non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a portion in which a variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, and then a 50-second effect including a reach effect of the super reach δ is executed during the variable display, and then a 15-second celebration effect is executed).
The means of performance execution is
When the special state is controlled after a specific number of times has been reached, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after a predetermined display result (for example, as shown in Figures 284-28 and 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state B, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed during the variable display after a 2-second effect corresponding to a non-reach is executed).
When the special state is controlled after a predetermined display result, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after a specific number of times is reached (for example, as shown in Figures 284-28 and 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the Super Reach δ jackpot, and then a 50-second effect including the reach effect of the Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, it is possible to prevent a decline in the player's interest, and by making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after a predetermined display result, in which the player is controlled to the special state without passing through an advantageous state and therefore has a high expectation of entering an advantageous state, it is possible to increase the player's expectation and improve their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態5-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行されることにより、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを選択され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 5-1 is
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (for example, time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher when the game is controlled to the special state after reaching a specific number of times than when the game is controlled to the special state after the advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-28, when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A, the variable display is executed in either PB3-1, which is the fluctuation pattern of a non-reach jackpot, PB3-2, which is the fluctuation pattern of a normal reach jackpot, or PB3-3, which is the fluctuation pattern of a super reach δ, and therefore, the time-saving state B is the part in which the variable display is executed in PB3-1, which is the fluctuation pattern of a non-reach jackpot, more frequently than the entire time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, during the special state after a specific number of times has been reached, which is controlled after the variable display has been executed a specific number of times, the first execution pattern is made more likely to be selected, thereby preventing a decline in the player's interest.

形態5-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合と共通である(例えば、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態では、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態よりも第1実行パターンが選択され易くすることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 5-2 is
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the state is controlled to the special state after the first predetermined display result is lower than the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the state is controlled to the special state after the specific number of times is reached,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the second predetermined display result is the same as the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the specific number of times is reached (for example, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortening state B, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortening state C1, while the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, at the same rate as when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortening state C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the second predetermined display result, in which the period during which control to the special state is possible is long, the first execution pattern is more likely to be selected than in the special state after the first predetermined display result, in which the period during which control to the special state is possible is short, thereby reducing the feeling of dragging on and preventing a decline in interest in the game.

形態5-3の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、非特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 5-3 is
The state control means can control the advantageous state to a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The effect execution means is capable of executing a re-notification effect (for example, a promotion effect) that notifies that the game will be controlled to the second advantageous state after the notification effect notifies that the game will be controlled to the first advantageous state,
After the specific number of times has been reached and it has been notified by the notification effect that the player will be controlled to the first advantageous state in the special state, the probability of the re-notification effect being executed is higher than after it has been notified by the notification effect that the player will be controlled to the first advantageous state in the non-special state (for example, when the decorative symbols temporarily stop in an even-numbered combination during the variable display of the time-saving state B (when the jackpot A is notified), the promotion effect is executed at a higher rate than when the decorative symbols temporarily stop in an even-numbered combination during the variable display of the normal state (when the jackpot A is notified)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, even if it is notified that the game will be controlled to the first advantageous state with a low degree of advantage, there is a high possibility that a re-notification effect will be executed, so that the game can be played with a sense of anticipation even after the notification effect is executed, thereby preventing a decrease in interest due to the notification that the game will be controlled to the first advantageous state.

形態5-4の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態として、第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、有利状態後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 5-4 is
The state control means
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
As a special state, it is possible to control to a special state after the advantageous state (for example, time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state,
The effect execution means is capable of executing a re-notification effect (for example, a promotion effect) that notifies that the game will be controlled to the second advantageous state after the notification effect notifies that the game will be controlled to the first advantageous state,
The re-notification effect is executed more frequently after it has been notified by a notification effect that the game will be controlled to the first advantageous state in a special state after a specific number of times has been reached than after it has been notified by a notification effect that the game will be controlled to the first advantageous state in a special state after an advantageous state (for example, when decorative symbols temporarily stop in an even-numbered combination during the variable display of the time-saving state B (when a jackpot A is notified), the promotion effect is executed more frequently (the part where a jackpot B is notified again) than when decorative symbols temporarily stop in an even-numbered combination during the variable display of the time-saving state A (when a jackpot A is notified)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, even if it is notified that the game will be controlled to the first advantageous state with a low degree of advantage, there is a high possibility that a re-notification effect will be executed, so that the game can be played with a sense of anticipation even after the notification effect is executed, thereby preventing a decrease in interest due to the notification that the game will be controlled to the first advantageous state.

[形態6]
形態6-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
有利状態後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であるのに対して、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行され、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (e.g., time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on the fact that the special state has been controlled to an advantageous state, and can control the special state to a post-predetermined display result special state (e.g., time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on the fact that the variable display has been displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-shortened state) different from the specific display result,
The effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an announcement effect (for example, a celebration effect) that notifies the game will be controlled to an advantageous state,
The period during which the special state after the advantageous state can be controlled to the special state is longer than the period during which the special state can be controlled to the special state after the predetermined display result (for example, the time-saving state A3 can be controlled for 685 variable displays, whereas the time-saving state C1 can be controlled for one variable display).
The execution patterns of the notification effects include at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, a variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to the non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display),
The means of performance execution is
When the game is controlled to a special state after an advantageous state, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the game is controlled to a special state after a predetermined display result,
When controlled to a special state after a predetermined display result, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when controlled to a special state after an advantageous state (for example, when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortening state A3, and when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortening state C1, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after the advantageous state, when the period during which control to the special state is possible is long, it is possible to prevent a decline in the player's interest, and by making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after the specified display result, when the period during which control to the special state is possible is shorter than that of the special state after the advantageous state, it is possible to increase the player's anticipation and improve their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態6-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 6-1 is
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
When the special state is reached after a specific number of times, the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher than when the special state is reached after an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-28, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state B, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A3).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making it easier for the first execution pattern to be executed during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, it is possible to suppress a decrease in interest due to the player's feeling of dragging on.

形態6-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短く(例えば、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第2所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、有利状態後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも高い(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されている期間が長い第2所定表示結果後特別状態は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、特別状態に制御されている期間が短い第1所定表示結果後特別状態では、第1実行パターンの報知演出の実行割合を低く、つまり、第2実行パターンの報知演出の実行割合を相対的に高くすることにより特定示唆演出を実行して遊技機の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 6-2 is
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The special state after the first predetermined display result has a shorter period in which it can be controlled to the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time-saving state C1 can be controlled for one variable display, while the time-saving state A2 can be controlled for seven variable displays).
The special state after the second predetermined display result has a longer period in which it can be controlled to the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time-saving state C2 can be controlled for 685 variable displays, while the time-saving state A2 can be controlled for 7 variable displays).
the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the state is controlled to the special state after the first predetermined display result is lower than the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the state is controlled to the special state after the specific number of times is reached,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when controlled to a special state after the second predetermined display result is higher than the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when controlled to a special state after an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state A3, the rate at which the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state C1, and when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state C2, the rate at which the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state A2).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the second predetermined display result, which has a long period of control in the special state, the first execution pattern is made more likely to be executed, thereby preventing a feeling of dragging on and suppressing a decline in the player's interest, and in the special state after the first predetermined display result, which has a short period of control in the special state, the execution rate of the notification effect of the first execution pattern is made low, in other words, the execution rate of the notification effect of the second execution pattern is made relatively high, thereby executing a specific suggestion effect and effectively increasing the sense of anticipation of the gaming machine, thereby improving interest.

[形態7]
形態7-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(時短状態C1、時短状態C)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第1所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第2所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-29に示すように、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、第2所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (time-saving state C1, time-saving state C) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (for example, a miss with time-saving) different from the specific display result,
The effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an announcement effect (for example, a celebration effect) that notifies the game will be controlled to an advantageous state,
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The execution patterns of the notification effects include at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests control to an advantageous state (for example, a portion in which a variable display is executed only with PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a portion in which a variable display is executed with PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, and then a 50-second effect including a reach effect of super reach δ is executed during the variable display, and then a 15-second celebration effect is executed).
The means of performance execution is
When the display is controlled to the special state after the second predetermined display result, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the display is controlled to the special state after the first predetermined display result,
When the special state is controlled after the first predetermined display result, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after the second predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state C2, the allocation for executing the variable display in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state C1, and when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state C1, the allocation for executing the variable display in PB3-3, which is the variable pattern for a super reach δ jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortened state C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after the second predetermined display result, which has a longer period of time during which it can be controlled to the special state, it is possible to prevent a feeling of dragging on and suppress a decline in the player's interest; and by making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after the first predetermined display result, which has a shorter period of time during which it can be controlled to the special state than the special state after the second predetermined display result, it is possible to heighten the player's anticipation and improve their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態7-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後に制御される有利状態後特別状態中に第1実行パターンの報知演出の実行割合が高くなって短時間に過度な遊技価値が付与されてしまうことにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 7-1 is
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (for example, time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state,
When the special state is controlled after a predetermined display result, the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher than when the special state is controlled after an advantageous state (for example, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A3, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern for a normal reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach is executed during the variable display, while when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2, the variable display is executed only in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent excessive gambling from becoming excessively high due to the execution rate of the notification effect of the first execution pattern becoming high during the special state after the advantageous state that is controlled after the advantageous state, resulting in excessive game value being awarded in a short period of time.

形態7-2の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態の方が、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
The gaming machine of form 7-2 is
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (for example, time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state,
The period during which the special state after the advantageous state can be controlled to the special state is longer than the period during which the special state after the predetermined display result can be controlled (for example, the time-saving state A3 can be controlled for 685 variable displays, while the time-saving state C1 can be controlled for one variable display).
The means of performance execution is
When the game is controlled to a special state after an advantageous state, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the game is controlled to a special state after a predetermined display result,
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the game is controlled to a special state after an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern of a normal reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach, while when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, and a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after the advantageous state, when the period during which control to the special state is possible is long, it is possible to prevent a decline in the player's interest, and by making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after the specified display result, when the period during which control to the special state is possible is shorter than that of the special state after the advantageous state, it is possible to increase the player's anticipation and improve their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

[形態8]
形態8-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン()例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間が時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長い部分)
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、変形例に示す可変表示中予告演出としてのセリフ予告演出や可動体予告演出)を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも有利状態に制御されないときに実行可能な示唆演出の種類が多い(例えば、変形例として示すように、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態は、短い可変表示期間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、所定表示結果となることで非特別状態中を含めていつでも移行する可能性がある所定表示結果後特別状態では、特定表示結果が表示されない可変表示における示唆演出の種類を多くすることによって、有利状態に制御されるまでに複数回、所定表示結果が表示された場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process shown in FIG. 284-19) that can determine one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns (e.g., variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving), and can also control the special state after a specific number of times is reached (e.g., time-saving state B) when a specific condition based on the variable display not displaying a specific display result being executed a specific number of times is met (e.g., the number of variable displays reaches 685 times),
The average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result is longer in the special state after the specific display result than in the special state after the specific number of times is reached (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-saving state C is longer than the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-saving state B).
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects (for example, a dialogue preview effect or a movable object preview effect as a variable display preview effect shown in a modified example) that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The special state after a predetermined display result has more types of suggestive effects that can be executed when the special state is not controlled to an advantageous state than the special state after a specific number of times has been reached (for example, as shown as a modified example, the number of preview effects during variable display that can be executed during variable display in time-saving state C is greater than the number of preview effects during variable display that can be executed during variable display in time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, reduces the player's stress by increasing the number of variable displays per unit period through variable displays with a short variable display period, and in the special state after a specific display result, which can be entered at any time including during a non-special state by achieving a specific display result, by increasing the types of suggestive effects in the variable display where no specific display result is displayed, it is possible to prevent a decrease in the player's interest when the specific display result is displayed multiple times before being controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態8-1の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、有利状態に制御されないときの可変表示パターンとして特定可変表示パターン(例えば、はずれの変動パターン)を決定可能であり、
演出実行手段は、複数種類の示唆演出を有利状態に制御されないときにも実行可能であり(例えば、図284-47及び図284-48に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示において可変表示中予告演出を実行可能な部分)、
特定可変表示パターンが決定されたときに演出実行手段が実行可能な示唆演出の種類は、所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも多い(例えば、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを増やさなくても演出パターンを増やすことができるので、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができる。
The gaming machine of form 8-1 is
the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern (for example, a losing variable pattern) as the variable display pattern when not controlled to the advantageous state;
The effect execution means can execute the multiple types of suggestive effects even when the multiple types of suggestive effects are not controlled to be in an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 284-47 and 284-48, a portion capable of executing a notice effect during variable display in a variable display where the variable display result is a miss),
When a specific variable display pattern is determined, the types of suggestive effects that the effect execution means can execute are more when controlled to a special state after a predetermined display result than when controlled to a special state after a specific number of times is reached (for example, as shown in FIG. 284-52, when the variable display result is a miss (when a miss variable pattern is determined), the types of preview effects during variable display that the effect control CPU 120 can execute are more when controlled to time-shortening state C than when controlled to time-shortening state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the number of effect patterns without increasing the number of variable display patterns, and therefore it is possible to reduce the storage capacity of the hardware constituting the variable display pattern determination means.

形態8-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも長い部分)、
第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と特定回数到達後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差は、第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と第1所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差よりも小さい(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。
The gaming machine of form 8-2 is
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period and that can be controlled to a special state over a number of variable displays that is greater than the number of denominators of the probability of being controlled to an advantageous state (e.g., 685 variable displays).
The average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result is longer in the special state after the first specific display result than in the special state after the specific number of times is reached (for example, as shown in FIG. 284-51, the average special pattern fluctuation time when the variable display result is a miss in the time-saving state C1 is longer than the average special pattern fluctuation time when the variable display result is a miss in the time-saving state B).
The difference between the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the second specific display result and the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the specific number of times is the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the second specific display result and the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the first specific display result. and the average variable display period of the variable display pattern to be determined (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-shortening state C1 is set to be longer than the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-shortening state B, and the difference between the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-shortening state C2 and the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-shortening state B is smaller than the difference between the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-shortening state C2 and the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-shortening state C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to allow the player to play in a special state after a predetermined display result in which the period during which control is possible in the special state is long without causing stress to the player.

形態8-3の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 8-3 is
The variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern common to the variable display patterns that can be determined when the special state is not controlled to be advantageous after the second predetermined display result and when the special state is not controlled to be advantageous after the specific number of times is reached (for example, as shown in Figures 284-28 and 284-29, in the time-shortening state B and the time-shortening state C2, the portion in which PA3-1, which is a non-miss-at-a-reach variable pattern, can be selected as a common variable pattern when the variable display result is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display pattern can be shared between the special state after the second predetermined display result and the special state after the specific number of times has been reached, so that the data volume of the variable display pattern can be reduced.

[形態9]
形態9-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
有利状態後特別状態は、第1有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1)と該第1有利状態後特別状態よりも有利度の高い第2有利状態後特別状態(例えば、時短状態A2、時短状態A3)とを含み、
可変表示パターン決定手段は、所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 9]
The gaming machine of type 9-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process shown in FIG. 284-19) that can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (for example, time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on being controlled to an advantageous state as a special state, and can also control the special state to a post-predetermined display result special state (for example, time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result (miss with time-shortened) different from the specific display result,
The special state after the advantageous state includes a first special state after the advantageous state (e.g., time-shortening state A1) and a second special state after the advantageous state that is more advantageous than the first special state after the advantageous state (e.g., time-shortening state A2, time-shortening state A3),
The variable display pattern determination means, when not controlled to an advantageous state in a special state after a predetermined display result, can determine a variable display pattern that is common to the variable display pattern that can be determined when not controlled to an advantageous state in at least one state of a plurality of special states after an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, when the variable display result is a miss in the time-shortening state A3, it is possible to select PA3-1, which is a non-reach miss variation pattern, PA3-2, which is a non-reach miss variation pattern, PA3-3, which is a non-reach miss variation pattern, and PA3-4, which is a normal reach miss variation pattern, and when the variable display result is a miss in the time-shortening state C3, it is possible to select PA3-1, which is a non-reach miss variation pattern, and PA3-10, which is a non-reach miss variation pattern).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are multiple types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so the data capacity of the variable display pattern can be reduced, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態9-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第1所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-1 is
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period and that can be controlled to a special state over a number of variable displays that is greater than the number of denominators of the probability of being controlled to an advantageous state (e.g., 685 variable displays).
The variable display pattern determination means, when not controlled to an advantageous state in the special state after the first predetermined display result, can determine a variable display pattern that is common to the variable display pattern that can be determined when not controlled to an advantageous state in at least one state of the plurality of special states after the advantageous state (as shown in Figures 284-27 and 284-29, when the variable display result is a miss in the time-shortening state A1 and the time-shortening state C1, the portion that can select PA3-5, which is a variable pattern of a super reach δ miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are a plurality of types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

形態9-2の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときは、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-2 is
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the variable display in which a specific display result is not displayed is met (e.g., the variable display number reaches 685 times),
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period and that can be controlled to a special state over a number of variable displays that is greater than the number of denominators of the probability of being controlled to an advantageous state (e.g., 685 variable displays).
When the special state is not controlled to be advantageous after the second predetermined display result, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern that is common to the variable display patterns that can be determined when the special state is not controlled to be advantageous after the specific number of times is reached (for example, as shown in Figures 284-28 and 284-29, in the time-shortening state B and the time-shortening state C2, the portion that can select PA3-1, which is a non-missing variable pattern, as a common variable pattern when the variable display result is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are a plurality of types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

形態9-3の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない可変表示パターンである特殊可変表示パターンを決定可能であり(例えば、特徴部130SG-4に示すように、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能とする部分)、
特殊可変表示パターンは、有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とで共通とされている(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-3 is
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the variable display in which a specific display result is not displayed is met (e.g., the variable display number reaches 685 times),
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The variable display pattern determination means, when controlled to the second advantageous state, can determine a special variable display pattern that is a variable display pattern that is not determined when controlled to the first advantageous state (for example, as shown in the characteristic part 130SG-4, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, in the case where the jackpot type is determined to be jackpot B, a part that can determine a special variable display pattern different from the case where the jackpot type is determined to be jackpot A),
The special variable display pattern is common to the special state after an advantageous state, the special state after a predetermined display result, and the special state after reaching a specific number of times (for example, as shown in the feature part 130SG-4, the special variable pattern is a part that can be selected as a common jackpot variable pattern when the jackpot type is jackpot B in the time-shortening state A, the time-shortening state B, and the time-shortening state C).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are a plurality of types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

形態9-4の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において共通の演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後の演出を、複数種類の特別状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-4 is
The device is provided with a presentation execution means capable of executing a common presentation after being controlled to an advantageous state in the case where the device is controlled to an advantageous state during a special state after an advantageous state, and in the case where the device is controlled to an advantageous state during a special state after a predetermined display result (for example, as shown as a modified example, in the case where the device is controlled from the time-shortening state A to a jackpot game state and in the case where the device is controlled from the time-shortening state C to a jackpot game state, a portion in which the presentation control CPU 120 can execute a common presentation as a presentation based on these jackpot game states).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect after being controlled to an advantageous state can be shared among a plurality of types of special states, thereby reducing the capacity of the effect data.

形態9-5の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において異なる演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後において、特別状態の違いに応じた適切な演出を実行することができるので、有利状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 9-5 is
The device is provided with a presentation execution means capable of executing different presentations after being controlled to the advantageous state in the case where the device is controlled to the advantageous state during a special state after the advantageous state and in the case where the device is controlled to the advantageous state during a special state after a predetermined display result (for example, as shown as a modified example, in the case where the device is controlled from the time-shortening state A to the jackpot game state and in the case where the device is controlled from the time-shortening state C to the jackpot game state, a portion in which the presentation control CPU 120 can execute different presentations as presentations based on these jackpot game states).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the advantageous state is established, appropriate presentations can be executed according to the difference in the special state, thereby increasing the interest in the game after the advantageous state is established.

[形態10]
形態10-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)と、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を行う一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を行う部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの種類が少ない(例えば、図284-27、図284-29に示すように、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において長い平均可変表示期間にて過度に期待を高められることにより、間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process shown in FIG. 284-19) that can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after an advantageous state (for example, a time-shortened state A1, a time-shortened state A2, a time-shortened state A3) based on being controlled to an advantageous state, and a special state after a predetermined display result (for example, a time-shortened state C1, a time-shortened state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (for example, a miss with time-shortened state),
The period during which the special state can be controlled to the special state after a predetermined display result is longer than the period during which the special state can be controlled to the special state after an advantageous state (for example, the time-saving state A1 performs time-saving control over one variable display, while the time-saving state C2 performs time-saving control over 685 variable displays),
The average variable display period of the variable display pattern determined when the special state after the predetermined display result is not controlled to be an advantageous state is shorter than the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-shortening state C2 is shorter than the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, and the time-shortening state A3).
There are fewer types of variable display patterns that are determined when the special state after a predetermined display result is not controlled to an advantageous state than the special state after an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, in the time-shortening state C2, when the variable display result is a miss, two types of variable patterns, PA3-1 and PA3-10, can be selected, while in the time-shortening state A1, time-shortening state A2, and time-shortening state A3, when the variable display result is a miss, five types of variable patterns, PA3-1, PA3-2, PA3-3, PA3-4, and PA3-5, can be selected).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a predetermined display result, which has a longer period during which it can be controlled to the special state than the special state after an advantageous state, the long average variable display period can be used to excessively raise expectations, which can prevent a situation in which a feeling of dragging on occurs and interest in the game decreases, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態10-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であって、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合に画像表示装置5においてリーチ演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特定表示結果が表示されない可変表示において、リーチ演出が実行される割合が低い(例えば、変形例として示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)が低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においてリーチ演出によって過度に期待を高められることにより、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 10-1 is
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance is provided,
The effect execution means is capable of executing a variable display effect of effect identification information (for example, decorative patterns), and is capable of executing a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information will be controlled to an advantageous state by setting the variable display effect of the effect identification information to a predetermined reach mode (for example, a portion in which the reach effect is executed on the image display device 5 when the variable display is executed in a reach variation pattern),
In the variable display in which a specific display result is not displayed in the special state after a predetermined display result, the rate at which a reach effect is executed is lower than in the special state after an advantageous state (for example, as shown as a modified example, in the case where the variable display result is a miss, the rate at which a variable display is executed (the rate at which a reach effect is executed) in the variable pattern of a normal reach miss or a super reach miss is lower in the time-shortening state C2 than in the time-shortening state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent a decline in interest in the game due to excessively heightened expectations caused by reach effects in the special state after a predetermined display result, which has a longer period of controllable special state than the special state after an advantageous state.

形態10-2の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行され、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を防ぎ、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い有利状態後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 10-2 is
The device is provided with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a specific suggestion performance (for example, a reach performance) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and a notification performance (for example, a celebration performance) that notifies the game will be controlled to an advantageous state,
The execution patterns of the notification effects include at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, a variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to the non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display),
The means of performance execution is
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the game is controlled to a special state after an advantageous state,
When controlled to a special state after an advantageous state, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when controlled to a special state after a predetermined display result (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of the super reach δ jackpot, and a 50-second effect including the reach effect of the super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed; when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot, the variable display is executed only in PB3-1, which is a variable pattern of the non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to the non-reach is executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern easier to execute during the special state after a predetermined display result, during which the period in which control to the special state is possible is longer than the special state after an advantageous state, a decline in the player's interest can be prevented, and by making the second execution pattern easier to execute during the special state after an advantageous state, during which the period in which control to the special state is possible is shorter than the special state after a predetermined display result, the player's anticipation can be heightened and the player's interest in the game can be improved.

形態10-3の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 10-3 is
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
The special state after a predetermined display result includes a first special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after a predetermined display result (e.g., time-shortening state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern common to the variable display patterns that can be determined when the special state is not controlled to be advantageous after the second predetermined display result and when the special state is not controlled to be advantageous after the specific number of times is reached (for example, as shown in Figures 284-28 and 284-29, in the time-shortening state B and the time-shortening state C2, the portion in which PA3-1, which is a non-miss-at-a-reach variable pattern, can be selected as a common variable pattern when the variable display result is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display pattern can be used in common for the special state after the second predetermined display result and the special state after the specific number of times is reached, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

[形態11]
形態11-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
演出実行手段は、
保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を、複数種類の保留予告演出パターン(例えば、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγ)のうちのいずれかで実行可能であり、
保留予告演出を、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときにも実行可能であり(例えば、図284-82に示すように、可変表示結果がはずれとなる保留記憶を対象として保留表示予告演出(先読予告)を実行可能な部分)、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときの保留予告演出パターンの数は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも少なく、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときに保留予告演出が実行される割合は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い(例えば、図284-82に示すように、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においては、相対的に保留予告演出の実行割合が低いとともに保留予告演出の演出パターンも少ないので、保留予告演出によって過度に期待が高められることにより、却って遊技興趣が低下してしまうことを防げるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A reserved storage means (for example, a special drawing reserved storage unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reserved storage information;
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (e.g., time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on the fact that the special state has been controlled to an advantageous state, and can control the special state to a post-predetermined display result special state (e.g., time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on the fact that the variable display has been displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-shortened state) different from the specific display result,
The period during which the special state can be controlled to the special state after a predetermined display result is longer than the period during which the special state can be controlled to the special state after an advantageous state (for example, the time-saving state A1 can be controlled for one variable display, while the time-saving state C2 can be controlled for 685 variable displays).
The means of performance execution is
A hold notice effect (for example, a hold display notice effect) that suggests that hold memory information controlled to be in an advantageous state is stored in the hold memory means can be executed in one of a plurality of hold notice effect patterns (for example, effect pattern α, effect pattern β, effect pattern γ);
The hold notice performance can be executed even when the hold memory information controlled to be in a favorable state is not stored in the hold memory means (for example, as shown in FIG. 284-82, a part in which the hold display notice performance (pre-read notice) can be executed for a hold memory whose variable display result is a miss),
The number of hold notice performance patterns when the hold memory information controlled to the advantageous state is not stored is smaller when the hold memory information is controlled to the special state after the predetermined display result than when the hold memory information is controlled to the special state after the advantageous state,
The rate at which the hold notice effect is executed when there is no hold memory information controlled to an advantageous state is lower when the state is controlled to a special state after a predetermined display result than when the state is controlled to a special state after an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-82, the number of effect patterns that can be executed as the hold display notice effect is lower in the time-shortening state C2 than in the time-shortening state A2 and the time-shortening state A3, and the rate at which the hold display notice effect is executed when there is no hold memory that will result in a jackpot is lower in the time-shortening state C2 than in the time-shortening state A2 and the time-shortening state A3).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a predetermined display result, which has a longer period of controllable time in the special state than the special state after an advantageous state, the execution rate of the hold notice effect is relatively low and there are fewer presentation patterns for the hold notice effect, so it is possible to prevent the hold notice effect from excessively raising expectations and thereby decreasing interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態11-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態に制御されているときと特定回数到達後特別状態に制御されているときとで共通の保留予告演出パターンにて保留予告演出を実行可能である(例えば、図284-82(C)に示すように、特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出パターンを共用することにより、保留予告演出のデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 11-1 is
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
The effect execution means is capable of executing the hold notice effect in a common hold notice effect pattern when controlled to a special state after a predetermined display result and when controlled to a special state after reaching a specific number of times (for example, as shown in FIG. 284-82(C), in the time-shortening state B and the time-shortening state C2 in the characteristic part 130SG-2, the hold display notice effect can be executed in the effect pattern β and the effect pattern γ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by sharing the hold notice presentation pattern, the data volume of the hold notice presentation can be reduced.

形態11-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
有利状態後特別状態に制御されているときと所定表示結果後特別状態に制御されているときとで表示手段に異なる背景表示(例えば、図284-55に示す背景画像)を表示可能であり、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、パネル表示演出のパネル画像)を含み、
演出実行手段は、特定保留予告演出パターンにより保留予告演出を実行する場合に、背景表示の表示レイヤよりも高次の表示レイヤを使用することによって特定表示を背景表示よりも優先して複数の可変表示に亘って表示可能である(例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同じ保留予告演出を実行していても背景との組み合わせで視覚的に異なる印象を与えられるので、開発コストを削減した上で好適に保留予告演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 11-2 is
The means of performance execution is
display means (e.g., image display device 5);
When the display means is controlled to a special state after an advantageous state and when the display means is controlled to a special state after a predetermined display result, different background displays (for example, the background image shown in FIG. 284-55) can be displayed;
The plurality of types of hold notice presentation patterns include specific hold notice presentation patterns (for example, panel images of panel display presentations) that can be commonly executed in the special state after the advantageous state and the special state after the predetermined display result,
When executing a hold notice performance using a specific hold notice performance pattern, the performance execution means is capable of displaying the specific display across multiple variable displays, prioritizing it over the background display, by using a display layer of a higher order than the display layer of the background display (for example, as shown in Figures 284-88 and 284-89, when drawing these images, images such as the first special pattern hold memory count, the second special pattern hold memory count, and small patterns corresponding to the variable display of decorative patterns are drawn as images of the first image data with the highest display priority, preview images such as panel display performances and hold display notice performances are drawn as images of the second image data with a lower display priority than the images of the first image data, and background images such as the first background image and the second background image are drawn as images of the third image data with the lowest display priority, and an image to be displayed on the image display device 5 is created by combining the images of the first image data, the second image data, and the third image data).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the same hold notice performance is being performed, a visually different impression can be given depending on the combination with the background, so that the performance effect of the hold notice performance can be suitably enhanced while reducing development costs.

形態11-3の遊技機は、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、演出パターンβと演出パターンγ)を含み、
所定表示結果後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合の方が、有利状態後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる特別状態で特定保留予告演出パターンを実行することで、保留予告演出パターン数の増加を抑えることにより開発コストを削減できるとともに、特別状態によって特定保留予告演出パターンの期待度が異なるので、所定表示結果後特別状態中の遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of form 11-3 is
The plurality of types of hold notice performance patterns include specific hold notice performance patterns (for example, performance pattern β and performance pattern γ) that can be commonly executed in the special state after the advantageous state and the special state after the predetermined display result,
When a specific hold notice presentation pattern is executed in a special state after a predetermined display result, the probability of being controlled to an advantageous state is higher than when a specific hold notice presentation pattern is executed in a special state after an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-82 (A) and 284-82 (C), in the time-shortened state A2, the time-shortened state A3, and the time-shortened state C2, presentation pattern β and presentation pattern γ can be executed as presentation patterns for the hold display notice presentation, but the probability of being controlled to a jackpot game state by executing presentation pattern β or presentation pattern γ (expected jackpot probability) is higher in the time-shortened state C2 than in the time-shortened state A2 and the time-shortened state A3).
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a specific hold notice presentation pattern in different special states, it is possible to reduce development costs by suppressing an increase in the number of hold notice presentation patterns, and since the expectation of the specific hold notice presentation pattern differs depending on the special state, it is possible to preferably increase the player's sense of expectation during the special state after the specified display result.

[形態12]
形態12-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685課に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態よりも特定回数到達後特別状態の方が有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間の方が短い部分)、
特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンは、有利状態後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンよりも可変表示期間が長い(例えば、変形例として示すように、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の特定表示結果とならない可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中の間延び感を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、特定回数到達後特別状態中に有利状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process shown in FIG. 284-19) that can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (for example, time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and can also control the special state to a post-specific number of times special state (time-saving state B) when a specific condition based on a variable display in which a specific display result is not displayed being executed a specific number of times (for example, the number of times the variable display reaches 685) is met,
The average variable display period of the variable display pattern determined when the special state after reaching a specific number of times is not controlled to be an advantageous state is shorter than the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-saving state B is shorter than the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-saving state A).
Among the variable display patterns determined when the special state is controlled to be advantageous after the specific number of times has been reached, the variable display pattern with the shortest variable display period has a longer variable display period than the variable display pattern with the shortest variable display period among the variable display patterns determined when the special state is controlled to be advantageous after the advantageous state (for example, as shown as a modified example, among the variable patterns selectable in the time-shortening state B, the variable pattern with the shortest special chart fluctuation time has a longer special chart fluctuation time than the variable pattern with the shortest special chart fluctuation time among the variable patterns selectable in the time-shortening state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, a decrease in interest in the game can be prevented by preventing a sense of dragging during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a variable display that does not result in a specific display result is executed a specific number of times, and interest in the game can be improved by increasing the sense of celebration when the special state after a specific number of times is controlled to be an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態12-1の遊技機は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない特殊可変表示パターンを、有利状態後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共通して決定可能である(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態Bにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊可変表示パターンを異なる特別状態で共用することで、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 12-1 is
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The variable display pattern determination means, when controlled to the second advantageous state, can determine a special variable display pattern that is not determined when controlled to the first advantageous state, in common in the special state after the advantageous state and the special state after reaching the specific number of times (for example, as shown in the characteristic part 130SG-4, for the special variable pattern, when the jackpot type is jackpot B in the time-shortening state A and the time-shortening state B, a part that can be selected as a common jackpot variable pattern).
It is characterized by the following.
According to this feature, by sharing the special variable display pattern among different special states, the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

形態12-2の遊技機は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間において該特定期間の終了後の非特別状態中には実行しない特定演出(例えば、ステージ画像の表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、特定回数到達後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間においては特定演出を実行しない(例えば、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態の終了後における特定期間においては専用の特定演出を実行することで特別感を高めるとともに、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態の終了後における特定期間においては、有利状態に制御されていないことの残念感を特定演出によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 12-2 is
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) is provided that can execute a specific performance (for example, display of a stage image) during a specific period after the special state is controlled to a non-special state after an advantageous state, which is not executed during the non-special state after the end of the specific period;
The effect execution means does not execute the specific effect during a specific period after the specific number of times has been reached and the state has been controlled from the special state to the non-special state (for example, as shown in FIG. 284-55, after the time-saving state A ends, a dedicated stage image is displayed on the image display device 5 over 10 variable displays, while after the time-saving state B ends, the dedicated stage image is not displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, the sense of specialness is enhanced by executing a dedicated special effect during a specific period after the end of the special state following the advantageous state, and during a specific period after the end of the special state following the specific number of times of variable display that is controlled after the execution of the variable display a specific number of times, the decrease in interest caused by the specific effect increasing the sense of disappointment that the game is not controlled to an advantageous state can be suppressed.

形態12-3の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 12-3 is
The device is provided with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a specific suggestion performance (for example, a reach performance) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and a notification performance (for example, a celebration performance) that notifies the game will be controlled to an advantageous state,
The execution patterns of the notification effects include at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-29, a variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to the non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display),
The means of performance execution is
When the special state is controlled after reaching a specific number of times, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-28, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state B, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach is executed during the variable display).
When controlled to the special state after the advantageous state, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when controlled to the special state after reaching a specific number of times (for example, as shown in Figures 284-27 and 284-28, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the Super Reach δ jackpot, and a 50-second effect including the reach effect of the Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first execution pattern is made more likely to be executed during the special state after a specific number of times has been reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, thereby preventing the player's interest from declining.

[形態13]
態13-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間は、非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間よりも短い(例えば、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に有利状態後特別状態における遊技を行うことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 13]
The gaming machine in state 13-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process shown in FIG. 284-19) that can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means
As a special state, it is possible to control to a special state after an advantageous state (for example, time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on being controlled to an advantageous state, and it is also possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on being displayed as a predetermined display result (for example, a miss with time-shortened state) different from the specific display result,
When a variable display executed during a special state after an advantageous state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to a special state after a predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is a time-shortened miss B during the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3, it is possible to control to the time-shortened state C2 after the end of the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3).
The variable display period when the variable display is displayed with a predetermined display result in a special state after an advantageous state is shorter than the variable display period when the variable display is displayed with a predetermined display result in a non-special state (for example, as shown in Figures 284-6 and 284-27, in the normal state, when the variable display result of the first special chart is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A, the variable pattern PA2-4 with a special chart fluctuation time of 53 seconds is selected, while in the time-saving state A2 and the time-saving state A3, when the variable display result of the second special chart is a time-saving miss, one of PA3-6 with a special chart fluctuation time of 2 seconds, PA3-7 with a special chart fluctuation time of 20 seconds, PA3-8 and PA3-9 with a special chart fluctuation time of 50 seconds is selected).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display that shows the predetermined display result allows the player to play in a suitable special state after an advantageous state without feeling uncomfortable, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態13-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 13-1 is
The state control means
When the special state is controlled after the advantageous state, and a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state, the state is controlled to the non-special state (for example, a portion controlled to the normal state by executing one variable display without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A1, seven variable displays without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A22, and 685 variable displays without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A3).
When the special state is controlled after a predetermined display result and a special number of variable displays is executed without being controlled to an advantageous state, the state is controlled to a non-special state (for example, a portion controlled to a normal state by executing one variable display without being controlled to a jackpot game state in the time-shortened state C1, and 685 variable displays without being controlled to a jackpot game state in the time-shortened state C2),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed in the special state after the advantageous state from the predetermined number is compared with the special number of times, and if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control it to a special state after the advantageous state ends, while if the special number of times is less than the remaining number of times, it is possible to control it to a non-special state after the advantageous state ends (for example, when the game state is the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, the time-shortening state A3, or the time-shortening state B (when the value of the total time-shortening count counter α and the second special time-shortening count counter α is 1 or more), if the variable display result is a time-shortening miss, the value of the second special time-shortening count counter α at that time (time-shortening state A1 , the remaining variable display number of times that time-saving control can be executed in the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B) is compared with a value (1 or 685) corresponding to the type of time-saving miss, and if the value corresponding to the type of time-saving miss is greater than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the type of time-saving miss at the end of the time-saving state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B), while if the value corresponding to the type of time-saving miss is less than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the normal state without being controlled to the time-saving state corresponding to the type of time-saving miss after the end of the time-saving state (one of the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed during a special state after an advantageous state, it is possible to draw attention to whether or not the state will be controlled to the special state after the predetermined display result after the special state after an advantageous state ends, thereby increasing interest in the game.

形態13-2の遊技機は、
有利状態後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されることによって該有利状態後特別状態の終了後に制御される所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間は、有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間よりも短い(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態により特別状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示の数が多くなる可変表示期間の短い変動パターンに切り替えることで、遊技者に間延び感を与えることによる興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 13-2 is
The average variable display period of the variable display pattern determined when the variable display is not controlled to the advantageous state in the special state after a predetermined display result, which is controlled after the end of the special state after an advantageous state by displaying the variable display with a predetermined display result during the special state after an advantageous state, is shorter than the average variable display period of the variable display pattern determined when the variable display is not controlled to the advantageous state in the special state after an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result in the time-shortening state C2 is a miss is set shorter than the average variable display time when the variable display result in the time-shortening state A is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the period during which the special state is controlled after a predetermined display result becomes long, by switching to a variation pattern with a short variable display period in which the number of variable displays executed in a unit period increases, it is possible to prevent a decrease in interest due to the player feeling that the game is dragging on.

形態13-3の遊技機は、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示期間は、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンの可変表示期間と共通である(例えば、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得る)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示されたときに所定表示結果後特別状態に制御されないことによる違和感を軽減することができる。
The gaming machine of form 13-3 is
The variable display period of the variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state is common to the variable display period of at least one of the multiple types of variable display patterns determined when the display result is not displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state and is not controlled to the advantageous state (for example, as shown in Figures 284-6 and 284-27, in the variable display of the second special chart in the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, and the time-shortening state A3, the variable display can be executed with a common special chart variable time when the variable display result is a miss and when the variable display result is a miss with time-shortening).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display is displayed in a predetermined display result, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by not being controlled to a special state after the predetermined display result.

形態13-4の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
特定示唆演出として、第1特定示唆演出(例えば、演出パターンA)と該第1特定示唆演出よりも有利状態に制御される可変表示における実行割合が高い第2特定示唆演出(例えば、演出パターンB~演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態において所定表示結果が表示される可変表示が実行される場合の方が、有利状態後特別状態において特定表示結果が表示されない可変表示が実行される場合よりも、高い割合で第1特定示唆演出を実行可能である(例えば、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果となるときに、あえて有利状態に制御される期待度が低い第1特定示唆演出を実行し易くすることで、有利状態に制御されることに期待させずに表示結果が所定表示結果で表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。
The gaming machine of form 13-4 is
The device is provided with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a specific suggestion performance (for example, a notice performance during variable display) that suggests that the device will be controlled to an advantageous state,
The means of performance execution is
As the specific suggestion effect, a first specific suggestion effect (for example, effect pattern A) and a second specific suggestion effect (for example, effect pattern B to effect pattern E) having a higher execution rate in a variable display controlled to a more advantageous state than the first specific suggestion effect can be executed,
When a variable display in which a predetermined display result is displayed in a special state after an advantageous state is executed, the first specific suggestion effect can be executed at a higher rate than when a variable display in which a specific display result is not displayed in a special state after an advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 284-90, when the variable display result is a miss with time reduction in time reduction state A, the preview effect during variable display is executed in effect pattern A at a higher rate than when the variable display result is a miss in time reduction state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the display result becomes a predetermined display result in a special state after an advantageous state, by deliberately making it easier to execute the first specific suggestion effect which has a low expectation of being controlled to an advantageous state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the display result has been displayed as a predetermined display result without making them expect that it will be controlled to an advantageous state.

[形態14]
態14-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685巻に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態AB中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては、所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出の実行を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連荘状態が継続する有利状態後特別状態からの所定表示結果後特別状態への制御は遊技者にとって安心感があるので特定報知演出を実行するが、有利状態とならない可変表示が特定回数実行された後に制御される特定回数到達後特別状態において、さらに有利状態とならない可変表示が継続することを想起させる所定表示結果後特別状態への制御時には特定報知演出を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 14]
The gaming machine in state 14-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a state advantageous to a player (e.g., a jackpot gaming state) when a variable display of identification information (e.g., a special symbol) is performed based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means
As a special state, it is possible to control to a special state after an advantageous state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to an advantageous state, it is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed with a predetermined display result different from the specific display result (for example, a miss with time-saving), and it is possible to control to a special state after reaching a specific number of times (for example, time-saving state B) when a specific condition based on the variable display not displaying a specific display result being executed a specific number of times (for example, the number of variable displays reaching 685 rolls) is met,
When a variable display executed during a special state after an advantageous state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to a special state after a predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is a time-shortened miss B during the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3, it is a part that is controlled to the time-shortened state C2 after the end of the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3).
When the variable display executed during the special state after reaching a specific number of times is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after reaching the specific number of times (for example, when the variable display result during the time-saving state AB is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B, the part controlled to the time-saving state C2 after the end of the time-saving state B),
The means of performance execution is
In a special state after a predetermined display result controlled by the end of a special state after an advantageous state, a specific notification effect corresponding to the special state after a predetermined display result can be executed,
In the special state after a predetermined display result, which is controlled by the end of the special state after reaching a specific number of times, the execution of a specific notification effect corresponding to the special state after a predetermined display result is restricted (for example, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result during the time-shortening state A1 is a miss with time-shortening and the type of miss with time-shortening is a miss with time-shortening B (when the start condition of the time-shortening state C2 is met), a break-in effect (break-in effect B) is executed in the final variable display of the time-shortening state A1 (the first variable display of the second special chart), while if the variable display result during the time-shortening state B is a miss with time-shortening and the type of miss with time-shortening is a miss with time-shortening B (when the start condition of the time-shortening state C2 is met), a break-in effect is not executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, control from a special state after an advantageous state in which a winning streak continues to a special state after a predetermined display result gives the player a sense of security, so a specific notification effect is executed, but in the special state after a specific number of times in which control is exercised after a variable display that does not result in an advantageous state has been executed a specific number of times, by restricting the specific notification effect when control is exercised to a special state after a predetermined display result which reminds the player that the variable display that does not result in an advantageous state will continue, stress on the player can be reduced, and the marketability of gaming machines equipped with special states can be improved.

形態14-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態に制御されてから有利状態に制御されることなく規定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態において実行された可変表示の回数を規定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中または特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態または特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 14-1 is
The state control means
When the special state is controlled after the advantageous state, and a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state, the state is controlled to the non-special state (for example, a portion controlled to the normal state by executing one variable display without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A1, seven variable displays without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A22, and 685 variable displays without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A3).
When the special state is controlled after a predetermined display result and a special number of variable displays is executed without being controlled to an advantageous state, the state is controlled to a non-special state (for example, a portion controlled to a normal state by executing one variable display without being controlled to a jackpot game state in the time-shortened state C1, and 685 variable displays without being controlled to a jackpot game state in the time-shortened state C2),
When the specified number of times of variable display is executed without being controlled to the advantageous state after being controlled to the special state after reaching the specific number of times, it can be controlled to the non-special state (for example, the part where the variable display is executed 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time-shortening state B and is controlled to the normal state),
When a variable display executed during a special state after an advantageous state is displayed with a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of times of variable displays executed during the special state after an advantageous state from the predetermined number of times is compared with the special number of times, and if the special number of times is greater than the remaining number of times, control can be made to a special state after a predetermined display result after the end of the special state after an advantageous state;
When the variable display executed during the special state after reaching a specific number of times is displayed as a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed in the special state after reaching the specific number of times from the specified number is compared with the special number of times, and if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control to the special state after the specified display result after the end of the special state after reaching the specific number of times (for example, when the game state is any of the time-shortening state A1, time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state B (when the value of the total time-shortening count counter α and the second special chart time-shortening count counter α is 1 or more), if the variable display result is a time-shortening miss, the value of the second special chart time-shortening count counter α at that time (in the time-shortening state A1, time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state B) a portion in which the remaining variable display count for executing the time-saving control is compared with a value (1 or 685) corresponding to the type of miss with time-saving, and if the value corresponding to the type of miss with time-saving is greater than the value of the second special symbol time-saving count counter α, the game state is controlled to the time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the type of miss with time-saving at the end of the running time-saving state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B), while if the value corresponding to the type of miss with time-saving is less than the value of the second special symbol time-saving count counter α, the game state is controlled to the normal state without being controlled to the time-saving state corresponding to the type of miss with time-saving at the end of the running time-saving state (one of the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B);
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed during a special state after an advantageous state or during a special state after a specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to whether or not the game will be controlled to a special state after a predetermined display result after the end of the special state after an advantageous state or the special state after a specific number of times has been reached, thereby increasing interest in the game.

形態14-2の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出(例えば、突入演出)を実行可能であり、
非特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間とされるとともに、該特別期間中に促進演出が演出実行手段により実行され、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間よりも短い非特別期間とされるとともに、該非特別期間中において演出実行手段による促進演出は実行されない(例えば、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには有利となる経路が変わるので長い結果表示期間によりインターバルを確保して促進演出をしっかり行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには、有利となる経路が変わらないので結果表示期間を短くして促進演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えることなく好適に特定回数到達後特別状態に移行することができる。
The gaming machine of form 14-2 is
The game machine has a first path (for example, a left game area) and a second path (for example, a right game area) different from the first path as paths through which the game medium can flow down;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is launched toward the right game area to enter the second start winning hole),
The effect execution means is capable of executing a promotion effect (for example, a rush effect) that promotes the launch of the game medium to the second path,
When a specific condition is met in a non-special state and the state is controlled to a special state after a specific number of times has been reached, a result display period from when the display result of the variable display for which the specific condition is met is displayed until the next variable display can be started is set as a special period, and a promotion effect is executed by the effect execution means during the special period.
When a specific condition is met in the special state after a predetermined display result and the state is controlled to the special state after a specific number of times is reached, the result display period from when the display result of the variable display for which the specific condition is met is displayed until the next variable display can be started is set to a non-special period which is shorter than the special period, and no promotion effect is executed by the effect execution means during the non-special period (for example, as shown in Figures 284-35, 284-38, and 284-45, in the variable display in the normal state, when the number of variable displays reaches 685 (the start condition of time-saving state B is met), the pattern determination period is set to 81.4 seconds, and a start effect is executed during the pattern determination period, but when the number of variable displays reaches 685 in time-saving state C (the start condition of time-saving state B is met), the pattern determination period is set to 0.5 seconds, and the time-saving state C transitions to time-saving state B without executing a start effect during the pattern determination period).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the game is controlled from a non-special state to a special state after a specific number of times has been reached, the advantageous path changes, so by ensuring an interval by using a long result display period and properly performing the promotion effect, the player can be made to recognize the change in the advantageous path. Also, when the game is controlled from a special state after a predetermined display result to a special state after a specific number of times has been reached, the advantageous path does not change, so by shortening the result display period and not performing the promotion effect, the game can be smoothly transitioned to the special state after a specific number of times has been reached without giving the player a sense of incongruity.

形態14-3の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
表示手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに、第2経路への遊技媒体の発射を促進する特定促進表示(例えば、右打ち促進画像)を継続して表示可能であり、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、所定表示結果後特別状態において継続表示していた特定促進表示を特定回数到達後特別状態に引き継いで表示可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態に移行した場合に遊技者が第2経路への発射を継続すべき状態であることを認識し易くできる。
The gaming machine of form 14-3 is
The game machine has a first path (for example, a left game area) and a second path (for example, a right game area) different from the first path as paths through which the game medium can flow down;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is launched toward the right game area to enter the second start winning hole),
The performance execution means includes a display means (e.g., an image display device 5),
The display means is
When the special state is controlled after the predetermined display result, a specific promotion display (for example, a right-hit promotion image) that promotes the launch of the game medium to the second path can be continuously displayed;
When a specific condition is met in the special state after a specific display result and the state is controlled to the special state after a specific number of times is reached, the specific promotion display that was continuously displayed in the special state after a specific display result can be continued to be displayed in the special state after a specific number of times is reached (for example, as shown as a modified example, when the variable display number reaches 685 times in time-shortening state C and the start condition of time-shortening state B is met, the right-hit promotion image displayed in the upper right corner of the image display device 5 in time-shortening state C is continuously displayed in time-shortening state B as well).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the state transitions from a special state after a predetermined display result to a special state after a specific number of times has been reached, the player can easily recognize that he or she should continue firing along the second path.

[形態15]
形態15-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
有利状態後特別状態中において可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出の該有利状態後特別状態中における実行を制限する(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動条件の成立頻度が高い有利な状況である有利状態後特別状態中には所定保留予告演出を行わず、始動条件の成立頻度が低い不利な状況である有利状態後特別状態から非特別状態に移行する際に所定保留予告演出を行うことで遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 15]
The gaming machine of type 15-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A reserved storage means (for example, a special drawing reserved storage unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reserved storage information;
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (e.g., time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3) based on the fact that the special state has been controlled to an advantageous state, and can control the special state to a post-predetermined display result special state (e.g., time-shortened state C1, time-shortened state C2) based on the fact that the variable display has been displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-shortened state) different from the specific display result,
The means of performance execution is
For the reserved memory stored in the reserved memory means when the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state, a predetermined reserved notice effect (for example, a reserved display notice effect) can be executed, which indicates that the variable display is a reserved memory displayed with a predetermined display result;
For a reserved memory in which the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state after an advantageous state, the execution of a predetermined reserved preview effect suggesting that the variable display is a reserved memory in which the variable display is displayed with a predetermined display result is restricted during the special state after the advantageous state (for example, as shown as a modified example, in a case in which the reserved display preview effect can be executed for a reserved display corresponding to a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss, for example, as shown in Figures 284-85 and 284-86, if there is a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss among the maximum four reserved memories stored at the end of the time-saving state, the reserved display preview effect can be executed for the reserved display corresponding to that reserved memory, while if a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss is derived during time-saving state A, the reserved display preview effect is not executed for the reserved display corresponding to that reserved memory).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined hold notice display is not performed during the special state after an advantageous state, which is an advantageous situation in which the frequency of the start conditions being met is high, and the predetermined hold notice display is performed when transitioning from the special state after an advantageous state, which is an unfavorable situation in which the frequency of the start conditions being met is low, to a non-special state, thereby creating tension in the player and increasing interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態15-1の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示されても所定表示結果後特別状態に制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 15-1 is
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with a predetermined display result, the state control means can control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the game state is any of the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, the time-shortening state A3, and the time-shortening state B (when the values of the total time-shortening number counter α and the second special symbol time-shortening number counter α are 1 or more), if the variable display result becomes a time-shortening miss, the state control means controls to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the game state is any of the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, the time-shortening state A3, and the time-shortening state B (when the values of the total time-shortening number counter α and the second special symbol time-shortening number counter α are 1 or more), the value of the second special symbol time-shortening number counter α at that time (the remaining number of variable displays for which time-shortening control can be executed in the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, the time-shortening state A3, and the time-shortening state B) according to the type of time-shortening miss). value (1 or 685), and if the value corresponding to the type of miss with time reduction is greater than the value of the second special time reduction count counter α, the game state is controlled to the time reduction state (time reduction state C1 or time reduction state C2) corresponding to the type of miss with time reduction at the end of the running time reduction state (time reduction state A1, time reduction state A2, time reduction state A3, time reduction state B), while if the value corresponding to the type of miss with time reduction is less than the value of the second special time reduction count counter α, the game state is controlled to the normal state without being controlled to the time reduction state corresponding to the type of miss with time reduction after the end of the running time reduction state (either the time reduction state A1, time reduction state A2, time reduction state A3, time reduction state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if a predetermined display result is displayed, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the fact that control is not made to a special state after the predetermined display result.

形態15-2の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 15-2 is
The state control means
When the special state is controlled after the advantageous state, and a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state, the state is controlled to the non-special state (for example, a portion controlled to the normal state by executing one variable display without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A1, seven variable displays without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A22, and 685 variable displays without being controlled to the jackpot game state in the time-shortened state A3).
When the special state is controlled after a predetermined display result and a special number of variable displays is executed without being controlled to an advantageous state, the state is controlled to a non-special state (for example, a portion controlled to a normal state by executing one variable display without being controlled to a jackpot game state in the time-shortened state C1, and 685 variable displays without being controlled to a jackpot game state in the time-shortened state C2),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed in the special state after the advantageous state from the predetermined number is compared with the special number of times, and if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control it to a special state after the advantageous state ends, while if the special number of times is less than the remaining number of times, it is possible to control it to a non-special state after the advantageous state ends (for example, when the game state is the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, the time-shortening state A3, or the time-shortening state B (when the value of the total time-shortening count counter α and the second special time-shortening count counter α is 1 or more), if the variable display result is a time-shortening miss, the value of the second special time-shortening count counter α at that time (time-shortening state A1 , the remaining variable display number of times that time-saving control can be executed in the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B) is compared with a value (1 or 685) corresponding to the type of time-saving miss, and if the value corresponding to the type of time-saving miss is greater than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the type of time-saving miss at the end of the time-saving state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B), while if the value corresponding to the type of time-saving miss is less than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the normal state without being controlled to the time-saving state corresponding to the type of time-saving miss after the end of the time-saving state (one of the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed during a special state after an advantageous state, it is possible to draw attention to whether or not the state will be controlled to the special state after the predetermined display result after the special state after an advantageous state ends, thereby increasing interest in the game.

形態15-3の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報については、所定保留予告演出を実行可能であり(例えば、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能な部分)、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報については、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、図284-82(A)、図284-81(B)、図284-82(C)に示すように、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶情報については所定保留予告演出を制限することで、第1保留記憶情報について所定表示結果となるかを判断することによって所定保留予告演出の処理が複雑になることを防ぎ、演出制御プログラムを簡素化することができる。
The gaming machine of form 15-3 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variable display of first identification information (e.g., a first special symbol) or second identification information (e.g., a second special symbol) as a variable display,
The reserved memory means can store information relating to the variable display of the first identification information as first reserved memory information, and can store information relating to the variable display of the second identification information as second reserved memory information (for example, a portion that stores reserved memory relating to the variable display of the first special design as reserved memory with a start opening buffer value of 1, and stores reserved memory relating to the variable display of the second special design as reserved memory with a start opening buffer value of 2),
The means of performance execution is
With regard to the second reserved memory information stored in the reserved memory means when the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state, a predetermined reserved notice effect can be executed (for example, if the reserved memory occurs during the time-shortening state A2, the time-shortening state A3, the time-shortening state B, or the time-shortening state C2, a portion capable of executing a reserved display notice effect for the reserved memory even when a variable display based on the reserved memory is executed in the normal state),
With regard to the first reserved memory information stored in the reserved memory means when the special state is controlled to a non-special state after the advantageous state, the execution of a predetermined reserved notice effect is restricted (for example, as shown in Figures 284-82 (A), 284-81 (B), and 284-82 (C), the part where the reserved display notice effect is not executed when the variable display result is a miss with time reduction in any state).
It is characterized by the following.
According to this feature, by restricting the predetermined hold notice presentation for the first hold memory information, it is possible to prevent the processing of the predetermined hold notice presentation from becoming complicated by determining whether the first hold memory information will result in a predetermined display result, and to simplify the presentation control program.

形態15-4の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な第1所定演出(例えば、突入演出A)を実行可能であり、
特別状態において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な演出であって、第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば、突入演出B)を実行可能であり、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、のいずれの場合においても、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な共通する共通所定演出を実行可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示されるという希有な状況については、第2保留記憶情報について所定表示結果後特別状態に制御されることを報知する演出と共用することで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。
The gaming machine of form 15-4 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variable display of first identification information (e.g., a first special symbol) or second identification information (e.g., a second special symbol) as a variable display,
The reserved memory means can store information relating to the variable display of the first identification information as first reserved memory information, and can store information relating to the variable display of the second identification information as second reserved memory information (for example, a portion that stores reserved memory relating to the variable display of the first special design as reserved memory with a start opening buffer value of 1, and stores reserved memory relating to the variable display of the second special design as reserved memory with a start opening buffer value of 2),
The means of performance execution is
When the variable display of the first identification information is displayed as a predetermined display result in a non-special state, a first predetermined effect (for example, a rush effect A) can be executed to notify that the state will be controlled to a special state after the predetermined display result;
When the variable display of the second identification information is displayed as a predetermined display result in the special state, a presentation capable of informing that the special state will be entered after the predetermined display result is reached is executed, and a second predetermined presentation (for example, a rush presentation B) different from the first predetermined presentation is executed;
In either case, when the display result is displayed as a predetermined display result in the variable display corresponding to the second reserved memory information stored in the reserved memory means when the special state is controlled to a non-special state after the advantageous state, or when the display result is displayed as a predetermined display result in the variable display corresponding to the first reserved memory information stored in the reserved memory means when the special state is controlled to a non-special state after the advantageous state, a common predetermined effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the special state after the predetermined display result (for example, as shown as a modified example, in the normal state immediately after the time-shortening state ends, when the variable display result based on the reserved memory that occurred during the time-shortening state is a miss with time-shortening, a portion that can execute a break-in effect B as an effect that notifies that the game will be controlled to the time-shortening state C regardless of whether the variable display is the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the rare situation where the display result in the variable display corresponding to the first pending memory information stored when the state is controlled from a special state to a non-special state after an advantageous state is displayed as a predetermined display result, by sharing the second pending memory information with a display that notifies that the state will be controlled to a special state after a predetermined display result, the development work for the display can be reduced and the volume of display data can also be reduced.

形態15-5の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されている場合は、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される手前で所定表示結果となった場合には、所定表示結果後特別状態に制御される期間が著しく短くなってしまうことから無駄引き感を与えてしまう畏れがあるので、所定保留予告演出の実行を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 15-5 is
When the state is controlled from the special state to the non-special state after the advantageous state, if the hold memory means stores hold memory information controlled to the advantageous state (for example, even if the hold display notice effect can be executed for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a miss with time reduction, as shown in Figures 284-87, if there is a hold memory whose variable display result is a jackpot among the maximum four hold memories stored at the end of time reduction state A, time reduction state B, and time reduction state C, and there is a hold memory whose variable display result is a miss with time reduction before the hold memory whose variable display result is a miss with time reduction, the effect execution means executes the hold display notice effect for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a miss with time reduction, but does not execute the hold display notice effect for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the predetermined display result is reached just before control to an advantageous state, the period during which control to a special state is achieved after the predetermined display result becomes significantly shorter, which may give the impression of a wasted draw. Therefore, by limiting the execution of the predetermined hold preview performance, it is possible to prevent a decrease in interest due to this feeling of a wasted draw.

[形態16]
形態16-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態B終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果となって特別状態が重なった場合に、特定回数到達後特別状態の途中で対応表示により示される期間を変更することによって、処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means
As a special state, it is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed with a predetermined display result different from the specific display result (for example, a miss with time-saving), and it is also possible to control to a special state after a specific number of times is reached (for example, time-saving state B) when a specific condition based on the variable display not displaying a specific display result being executed a specific number of times is met (for example, the number of variable displays reaches 685 times),
When the variable display executed during the special state after reaching a specific number of times is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after reaching a specific number of times (for example, when the variable display result in the time-saving state B is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B, the part controlled to the time-saving state C2 after the time-saving state B ends),
The means of performance execution is
display means (e.g., image display device 5);
When the device is controlled to a special state, a corresponding display indicating a period during which the device can be controlled to the special state (for example, a display of the remaining number of variable display times during which time-saving control can be executed in the time-saving state) can be displayed on the display means;
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state after reaching a specific number of times, the corresponding display being displayed is not changed to a corresponding display indicating a period different from the period indicated by the corresponding display (for example, as shown in FIG. 284-45, even if the variable display result in time-saving state B is a time-saving miss, the remaining number of times display in the time-saving state B is not changed to a value that adds the remaining variable display number for which time-saving control can be executed in time-saving state C that is controlled after the time-saving state B ends).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display becomes a predetermined display result during the special state after the specific number of times is reached and the special state overlaps, by changing the period shown by the corresponding display during the special state after the specific number of times is reached, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and reduce the data capacity of the performance control program executed by the performance execution means.

形態16-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立した場合に該所定表示結果後特別状態を終了して特定回数到達後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態C1、時短状態C2において可変表示回数が685回に達した場合に時短状態C1、時短状態C2から時短状態Bに制御される部分)、
非特別状態中に特定条件が成立する場合と、所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立する場合と、のいずれの場合においても、特定回数到達後特別状態に制御されるときに対応表示の表示を開始する(例えば、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始し、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に移行したことを遊技者が的確に認識することができる。
The gaming machine of form 16-1 is
When a specific condition is met during the special state after a predetermined display result, the special state after the predetermined display result is terminated and the state can be controlled to the special state after a specific number of times is reached (for example, when the variable display number of times reaches 685 times in the time-saving state C1 or the time-saving state C2, the portion controlled from the time-saving state C1 or the time-saving state C2 to the time-saving state B),
In either case where a specific condition is met during a non-special state or where a specific condition is met during a special state after a predetermined display result, when the special state is entered after reaching a specific number of times, the display of the corresponding display is started (for example, when the variable display number reaches 685 times in the normal state, the display of the remaining number of times for time-saving play corresponding to the time-saving state B is started from the point of time when the game state is entered into the time-saving state B, and when the game state shifts from the time-saving state C to the time-saving state B, a shutter effect is executed in the image display device 5 to switch the display of the remaining number of times for time-saving play corresponding to the time-saving state C to the display of the remaining number of times for time-saving play corresponding to the time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the player can accurately recognize that a transition to a special state has occurred after reaching a specific number of times.

形態16-2の遊技機は、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときには該所定表示結果後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときには該特定回数到達後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御されるときに、所定表示結果後特別状態で表示されていた背景画像を隠蔽する態様の特定演出(例えば、シャッター演出)を実行可能であり、
特定演出の終了によって隠蔽が解消されることにより特定回数到達後特別状態に対応した背景画像が視認可能となる(例えば、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により背景画像が隠蔽されるため、背景画像の急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。
The gaming machine of form 16-2 is
The means of performance execution is
When the display device is controlled to a special state after a predetermined display result, a background image corresponding to the special state after the predetermined display result (for example, the first background image or the second background image shown in FIG. 284-55) can be displayed on the display device;
When the special state is entered after the specific number of times has been reached, a background image corresponding to the special state after the specific number of times has been reached (for example, the first background image or the second background image shown in FIG. 284-55) can be displayed on the display means;
When a specific condition is met during the special state after a predetermined display result and the special state is entered after a specific number of times, a specific effect (for example, a shutter effect) can be executed to hide the background image that was displayed in the special state after the predetermined display result,
When the specific effect ends, the concealment is removed, and the background image corresponding to the special state becomes visible after the specific number of plays has been reached (for example, when the game state transitions from time-saving state C to time-saving state B, the shutter effect is executed to conceal the entire display area of the image display device 5 with a shutter image, and the background image corresponding to time-saving state C displayed on the image display device 5 is switched to the background image corresponding to time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the background image is concealed by the specific effect, so that the sense of incongruity caused by a sudden change in the background image can be prevented.

形態16-3の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態中に所定表示結果が表示されて所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示し、
特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合であって、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 16-3 is
The means of performance execution is
When a predetermined display result is displayed during a non-special state and the state is controlled to a special state after the predetermined display result, a corresponding display (for example, a display of the remaining number of time-saving times) is displayed on the display means;
When a predetermined display result is displayed during the special state after reaching a specific number of times, and when the special state after reaching a specific number of times is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after reaching a specific number of times, the display of the corresponding display is restricted (for example, as shown in FIG. 284-45, when the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is a time-shortened miss B in the time-shortened state B, after the time-shortened state in which the variable display result is a time-shortened miss ends, the state transitions to the time-shortened state C2, but the remaining number of time-shortened times is not displayed in the time-shortened state C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, depending on when the predetermined display result is displayed during the special state after the specific number of times has been reached, the period controlled to the special state after the predetermined display result may become extremely short, which may give the impression of wasting time. Therefore, by limiting the display of the corresponding display, it is possible to suppress the decrease in interest due to this feeling of wasting time.

[形態17]
形態17-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
特別状態が終了する前の終了前期間において、該特別状態の終了を示唆する終了示唆演出(例えば、時短終了カウントダウン)を実行可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合であって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了する前の終了前期間において終了示唆演出を実行可能である(たとえば、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態中に所定表示結果が表示されるか否かによって、終了示唆演出の実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、所定表示結果が表示された特別状態が終了するまでは、所定表示結果の表示有無に関わらず終了示唆演出を同様に行うことによって、終了示唆演出の制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means
The variable display can be controlled to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after the predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result (e.g., time-saving miss) different from the specific display result,
When the variable display executed during the special state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state (for example, when the variable display result is time-shortened or missed and the time-shortened or missed type is time-shortened or missed B in the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, the time-shortened state A3, the time-shortened state B, the time-shortened state C1, and the time-shortened state C2, it is controlled to the time-shortened state C2 after the end of the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, the time-shortened state A3, the time-shortened state B, the time-shortened state C1, and the time-shortened state C2).
The means of performance execution is
In the pre-end period before the end of the special state, an end suggestion effect (for example, a time-saving end countdown) that suggests the end of the special state can be executed,
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state and when the special state is controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state, it is possible to execute an end suggestion effect in the pre-end period before the end of the special state (for example, as shown in FIG. 284-45, when the variable display result becomes a time-saving miss B during the time-saving state C and the state is newly controlled to the time-saving state C2 after the time-saving state C, the part where the time-saving end countdown display is executed for the originally controlled time-saving state C (time-saving state C2)).
It is characterized by the following.
According to this feature, switching the execution mode of the end suggestion effect depending on whether or not a predetermined display result is displayed during a special state would complicate control, so by performing the end suggestion effect in the same way regardless of whether or not a predetermined display result is displayed until the special state in which the predetermined display result is displayed ends, it is possible to prevent the control of the end suggestion effect from becoming complicated, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態17-1の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応表示の表示用カウンタとして、複数のカウンタを設ける必要がないので、対応表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 17-1 is
The means of performance execution is
display means (e.g., image display device 5);
When the device is controlled to the special state, a corresponding display (for example, a display of the remaining number of time-saving times) indicating the period during which the device can be controlled to the special state can be displayed on the display means;
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, even when the special state is controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state, the corresponding display being displayed is not changed to a corresponding display indicating a period different from the period indicated by the corresponding display (for example, as shown in FIG. 284-45, with regard to the display of the remaining number of time-saving times, even if a new start condition for time-saving state C is established in the currently executing time-saving state, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to the currently executing time-saving state is maintained (the display of the remaining number of time-saving times is not changed) until the control is again made to the time-saving state C in which the start condition is established).
It is characterized by the following.
According to this feature, there is no need to provide multiple counters as counters for displaying the corresponding display, which prevents the process of displaying the corresponding display from becoming complicated and reduces the data capacity of the performance control program executed by the performance execution means.

形態17-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5
)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 17-2 is
The means of performance execution is
Display means (e.g., image display device 5
),
When the device is controlled to the special state, a corresponding display (for example, a display of the remaining number of time-saving times) indicating the period during which the device can be controlled to the special state can be displayed on the display means;
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, when the special state is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state, the display of the corresponding display is restricted (for example, as shown in FIG. 284-45, when the variable display result is a miss with time reduction in the normal state, the image display device 5 displays the remaining number of time reductions, but when the time reduction state C2 is controlled after the end of the time reduction state B, the image display device 5 does not display the remaining number of time reductions in the time reduction state C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, depending on the time when the variable display is displayed with the predetermined display result, the period during which it is controlled to the special state after the predetermined display result may become extremely short, which may give the impression of wasting time, so by limiting the display of the corresponding display, it is possible to suppress the decrease in interest due to this impression of wasting time.

形態17-3の遊技機は、
演出実行手段(例えば、画像表示装置5)は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、該所定表示結果後特別状態において終了示唆演出を実行するが、対応表示の表示を制限し(例えば、変形例として示すように、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行する部分)、
対応表示の方が終了示唆演出よりも1の可変表示の実行中において表示が継続する期間が長い(例えば、変形例とし示すように、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態の終了期間を報知する終了示唆演出の表示期間が短いため、特別状態において所定表示結果が表示される時期によって所定表示結果後特別状態に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に所定表示結果後特別状態の終了タイミングを報知することができる。
The gaming machine of form 17-3 is
The performance execution means (for example, the image display device 5)
display means (e.g., image display device 5);
When the device is controlled to the special state, a corresponding display (for example, a display of the remaining number of time-saving times) indicating the period during which the device can be controlled to the special state can be displayed on the display means;
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, when the special state ends and the state is controlled to a special state after a predetermined display result, an end suggestion effect is executed in the special state after a predetermined display result, but the display of the corresponding display is restricted (for example, as shown as a modified example, when the variable display result during any time-saving state is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, the remaining number of time-saving times is not displayed in the time-saving state C2 based on the time-saving miss B, but the time-saving end countdown is executed).
The corresponding display continues for a longer period of time than the end suggestion effect during the execution of the variable display of 1 (for example, as shown as a modified example, the display of the remaining number of time-saving times is displayed for a shorter period of time than the time-saving end countdown),
It is characterized by the following.
According to this feature, since the display period of the end suggestion effect that notifies the end period of the special state after the predetermined display result is short, even if the period controlled to the special state after the predetermined display result is short depending on when the predetermined display result is displayed in the special state, it is possible to appropriately notify the end timing of the special state after the predetermined display result while preventing the player from feeling like they have drawn too many unnecessary prizes.

[形態18]
形態18-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果()で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段を含み、
特別状態が終了するときに遊技価値の付与に関する特殊表示を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、特別状態が終了するときに特殊表示が表示されるため、特殊表示を表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-0 is
A gaming machine that performs variable display of identification information (for example, special symbols) based on the establishment of a start condition (for example, a start winning), and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (),
a performance execution means capable of executing a performance;
a state control means capable of controlling the engine to a non-special state and a special state in which a starting condition is more likely to be met than the non-special state;
Equipped with
The state control means
As the special state, the variable display can be controlled to a special state after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result,
When a variable display executed during a special state is displayed with a predetermined display result, the special state can be controlled to be the predetermined display result after the end of the special state;
The means of performance execution is
a display means;
When the special state ends, a special display regarding the award of a game value can be displayed on the display means;
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, even if the special state is controlled to a special state after the predetermined display result after the special state ends, the special display can be displayed on the display means when the special state ends.
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of whether the predetermined display result was displayed during the special state, the special display is displayed when the special state ends, which prevents the control for displaying the special display from becoming complicated, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態18-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件が成立したときに特定回数到達後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態後特別状態が終了するときは特殊表示を表示手段に表示可能である一方、特定回数到達後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が終了するときは、一度も有利状態に制御されていないことになるので、このように、一度も有利状態に制御されていない状況で特殊表示が表示されてしまうことによる興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 18-1 is
the state control means is capable of controlling the special state after the advantageous state based on the fact that the special state has been controlled to the advantageous state, and is capable of controlling the special state after the specific number of times has been reached when a specific condition based on the fact that a variable display in which a specific display result is not displayed has been executed a specific number of times is met;
The effect execution means is capable of displaying a special display on the display means when the special state ends after the advantageous state, but restricts the display of the special display when the special state ends after reaching a specific number of times.
It is characterized by the following.
According to this feature, when the special state ends after the specific number of times has been reached, it means that the state has never been controlled to an advantageous state, so that it is possible to prevent a decrease in interest due to the special display being displayed in a situation where the state has never been controlled to an advantageous state.

形態18-2の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されて所定表示結果後特別状態に制御された場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限し、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、該所定表示結果後特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である(例えば、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となるため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態後特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、少なくとも一度は有利状態に制御されている状況となるため、特殊表示を表示することにより付与された遊技価値をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 18-2 is
The means of performance execution is
When the variable display is displayed with a predetermined display result in a non-special state and is controlled to the special state after the predetermined display result, when the special state ends after the predetermined display result, the display of the special display is restricted;
In the case where the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state, and the state is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state, the special display can be displayed on the display means when the special state after the predetermined display result ends (for example, as shown in FIG. 284-45, in the case of result effects, in the normal state, the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B, and in the time-shortened state C2 based on this, the result effects are not executed when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot game state, but in the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3, the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B (when the state is controlled to the time-shortened state C2 after the end of the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3), the result effects are executed when 685 variable displays are executed in the time-shortened state C2 without being controlled to the jackpot game state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the special state ends after a predetermined display result resulting from a transition from a non-special state, the situation is one in which the player has never been controlled to an advantageous state, so it is possible to prevent a decrease in interest due to the display of a special display in such a situation. Also, when the special state ends after a predetermined display result resulting from a transition from a special state after an advantageous state, the situation is one in which the player has been controlled to an advantageous state at least once, so it is possible to increase interest in the game by highlighting the game value that has been granted by displaying a special display.

形態18-3の遊技機は、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該所定表示結果後特別状態の終了後に再び所定表示結果後特別状態に制御される場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から再度移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となり得るため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 18-3 is
When the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after a predetermined display result, and the state is controlled again to the special state after a predetermined display result after the end of the special state after a predetermined display result, the effect execution means restricts the display of the special display when the special state after a predetermined display result ends (for example, when the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B in the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, or the time-shortened state A3 (when the state is controlled to the time-shortened state C2 after the end of the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, or the time-shortened state A3), restricts the display of the special display to the jackpot game state in the time-shortened state C2). When 685 variable displays are executed without being controlled by the time-shortening state, the result effect is executed, but in the normal state, time-shortening state B, time-shortening state C1, and time-shortening state C2, if the variable display result is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B (when controlled to time-shortening state C2 after the end of time-shortening state A1, time-shortening state A2, and time-shortening state A3), even if 685 variable displays are executed without being controlled by the jackpot game state in time-shortening state C2 based on the variable display result becoming a time-shortening miss in these time-shortening states, the result effect is not executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a special state is ended after transitioning from a special state after a predetermined display result again, it is possible that the situation will be one in which the game has never been controlled to an advantageous state, and therefore it is possible to prevent a decrease in interest due to the special display being displayed in such a situation.

[形態19]
形態19-0の遊技機は、<特徴部130SG-5>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、いずれかの時短状態において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、実行中の時短状態の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに演出音出力手段により所定背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C2に制御されているときに演出制御用CPU120が音パターンR10、音パターンR20、音パターンR30のいずれかにもとづいてスピーカ8L、8RkらBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、出力中の背景音を特定背景音に変更して出力可能である(例えば、図285-3(A)に示すように、いずれかの時短状態においてか可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該時短状態の終了後に突入演出Bや右打ち促進演出FのBGMとしてスピーカ8L、8Rから音パターンR10にもとづくBGMが出力された後、スピーカ8L、8Rから音パターンR20にもとづくBGMが出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、所定表示結果後特別状態に制御されることにより特定背景音が出力されるため、特定背景音を出力する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 03) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result, as a special state;
When the variable display executed during the special state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state (for example, when the variable display result in any time-saving state is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B, it is controlled to the time-saving state C2 after the end of the time-saving state being executed),
The means of performance execution is
sound effect output means (e.g., speakers 8L, 8R);
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, a predetermined background sound can be output by the effect sound output means (for example, as shown in FIG. 285-3(A), when the game is controlled to the time-shortened state C2, the effect control CPU 120 outputs BGM from the speakers 8L, 8Rk based on any one of the sound patterns R10, R20, and R30).
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state and the state is controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state, the background sound being output can be changed to a specific background sound and output (for example, as shown in FIG. 285-3 (A), if the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is a miss with time reduction B during any time-saving state, after the end of the time-saving state, BGM based on sound pattern R10 is output from speakers 8L and 8R as BGM for entry effect B or right-hit promotion effect F, and then BGM based on sound pattern R20 is output from speakers 8L and 8R).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of whether the predetermined display result is displayed during the special state or not, the specific background sound is output by controlling to the special state after the predetermined display result, which prevents the control for outputting the specific background sound from becoming complicated, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態19-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかのリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
リーチ演出が実行されていない期間において背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、通常状態の高速スクロール中において音パターンN10にもとづいてスピーカ8L、8RからBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、背景音とは異なる特定音を出力した後に特定背景音を出力する(例えば、図285-8参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景音とは異なる特定音が一旦出力された後に特定背景音が終了されるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 19-1 is
The means of performance execution is
A variable display effect of the effect identification information can be executed (for example, a portion capable of executing a variable display of a decorative pattern),
It is possible to execute a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information is controlled to a predetermined reach mode (for example, the CPU 103 can execute a reach effect by selecting one of the reach variation patterns shown in FIG. 284-6, and the effect control CPU 120 can execute the reach effect).
It is possible to output background sounds during periods when reach effects are not being executed (for example, as shown in FIG. 285-3(A), a portion where background music is output from speakers 8L and 8R based on sound pattern N10 during high-speed scrolling in the normal state).
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state and the special state is controlled after the end of the special state, a specific sound different from the background sound is output, followed by a specific background sound (see, for example, FIG. 285-8).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific background sound is terminated after a specific sound different from the background sound is output once, so that the player can easily recognize the transition to the special state after the predetermined display result.

形態19-2の遊技機は、
演出実行手段は、
発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
有利状態後特別状態において該有利状態後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態A1と時短状態A2、時短状態A3とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態において該所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C1と時短状態C2とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データの最初の制御データは、発光手段を発光させない制御データ(例えば、消灯の輝度データ「000」)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態においては、最初に発光手段が発光しない態様とされるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 19-2 is
The means of performance execution is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, and board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.),
In a special state after an advantageous state, it is possible to make the light emitting means emit light using light emission control data corresponding to the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 285-3(A), the part in which the light emission control of each LED is performed based on different brightness data tables for the time-shortening state A1, the time-shortening state A2, and the time-shortening state A3).
In a special state after a predetermined display result, it is possible to cause the light-emitting means to emit light using light-emitting control data corresponding to the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 285-3(A), the part in which the light-emitting control of each LED is performed based on different brightness data tables for the time-shortening state C1 and the time-shortening state C2),
The first control data of the light emission control data corresponding to the special state after the predetermined display result is control data that does not cause the light emitting means to emit light (for example, brightness data "000" for turning off the light).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the predetermined display result, the light emitting means is initially set to a mode in which it does not emit light, making it easier for the player to recognize the transition to the special state after the predetermined display result.

[形態20]
形態20-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、該到達可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1や時短状態C2に制御される)可変表示や、可変表示奇数が685回に達した(可変表示後に時短状態Bに制御される)可変表示において、レインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの特定表示結果となる可変表示ではないため、到達可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 20]
The gaming machine of type 20-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
The means of performance execution is
including performance means (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, the movable body 32, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, and board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.),
In a specific variable display in which the display result is a specific display result, it is possible to execute a special effect in which the mode of the effect means is a special mode during the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), during a variable display in which the variable display result is a jackpot, it is possible to execute a rainbow effect in which a rainbow-mode image is displayed on the image display device 5 or each LED is made to emit light in a rainbow mode, or a movable body effect in which the movable body 32 is operated).
In an reached variable display in which a variable display in which a specific display result is not displayed reaches a specific number of times, a special effect in which the mode of the effect means is a special mode is not executed during the reached variable display (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), in a variable display in which the variable display result is a miss with time reduction (controlled to time reduction state C1 or time reduction state C2 after the variable display) or in a variable display in which the variable display odd number reaches 685 times (controlled to time reduction state B after the variable display), a portion in which a rainbow effect or a movable body effect is not executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the reached variable display is not a variable display that results in a specific display result even though a specific condition is met, so by not executing a special effect that is a special mode in the reached variable display, it is possible to prevent it from being mistaken for a specific variable display that results in a specific display result, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態20-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
到達可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6、図284-26、図284-27、図284-28に示すように、685回目可変表示においてノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれの変動パターンを選択可能である部分)、
到達可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達したときは、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より一層、到達可変表示を特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 20-1 is
The means of performance execution is
A variable display effect of the effect identification information can be executed (for example, a portion capable of executing a variable display of a decorative pattern),
In the specific variable display where the display result is a specific display result, it is possible to execute a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information will be controlled to a favorable state by setting it to a predetermined reach mode (for example, the CPU 103 can select any of the jackpot reach variation patterns shown in FIG. 284-6, thereby allowing the effect control CPU 120 to execute a reach effect).
It is possible to make the mode of the presentation means a special mode in the period before the variable display reaches a reach mode, and it is also possible to make the mode of the presentation means a special mode in the period after the variable display reaches a reach mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), in a variable display where the variable display result is a jackpot, there is a portion where a rainbow presentation and a movable body presentation can be executed before and after the reach mode).
It is also possible to execute reach effects in the reach variable display (for example, as shown in Figures 284-6, 284-26, 284-27, and 284-28, in the 685th variable display, it is possible to select the variation pattern of normal reach miss or super reach miss).
In neither the period before the reach state in the reached variable display nor the period after the reach state is reached, the mode of the performance means is a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), when the number of variable displays reaches 685, the rainbow performance and the movable body performance are not executed before and after the reach state during the 685th variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a reach effect in the reached variable display, if there are periods before and after the display result becomes a reach state just like a specific variable display that becomes a specific display result, by not making it a special state in either period, it is possible to further prevent the reached variable display from being mistaken for a specific variable display.

形態20-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
到達可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目の可変表示については、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される到達可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より確実に、到達可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 20-2 is
The effect means includes light emitting means (for example, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, and board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) and display means (for example, the image display device 5).
The means of performance execution is
In the case of a specific variable display, it is possible to make both the light emitting means and the display means into a special mode in the special effect (for example, as shown in FIG. 285-3(C), when the variable display result is a jackpot, each LED is made to emit light in a rainbow mode as a rainbow effect, and a rainbow image is displayed on the image display device 5).
When the variable display is reached, neither the light emitting means nor the display means is in a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), for the 685th variable display, rainbow effects are not executed before and after the REACH during the 685th variable display, so that the LEDs are not illuminated in a rainbow mode and the image display device 5 is not displayed with a rainbow image).
It is characterized by the following.
According to this feature, for specific variable displays whose display result is a specific display result, multiple presentation means are used in special modes to excite the player, and for reached variable displays that are controlled to a special state, none of the presentation means are used in special modes, thereby more reliably preventing players from mistaking the reached variable display for a variable display that results in a specific display result.

形態20-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される特定可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるため、到達可変表示後の特定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで特定回数到達後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 20-3 is
The means of performance execution is
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a portion in which the message "FEVER" is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 285-5 (Q11)) can be executed.
During a specific notification period (for example, a pattern determination period for the 685th variable display) when the display result of the reached variable display is displayed and the display is controlled to a special state after a specific number of times has been reached, a specific notification effect indicating that the display will be controlled to a special state after a specific number of times has been reached (for example, a portion displaying the message "BATTLE RUSH ENTERED" on the image display device 5 as shown in FIG. 285-7 (S10)) can be executed.
During the specific notification period, the mode of the performance means can be a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), during the pattern determination period of the 685th variable display, each LED is made to emit light in a rainbow mode as a rainbow performance, and a rainbow image is displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a specific variable display in which a specific display result is displayed, a special announcement effect is executed to indicate that the state will be controlled to an advantageous state during the special announcement period, and further, in the specific announcement period after the reach variable display in which the state is controlled to a special state after the specific number of times is reached, a specific announcement effect is executed to indicate that the state will be controlled to a special state after the specific number of times is reached. This prevents the specific announcement period after the reach variable display from being confused with the special announcement period after the specific variable display, and by making the mode of the presentation means a special mode, the sense of excitement of being controlled to a special state after the specific number of times is increased, thereby improving interest in the game.

形態20-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、変形例として示すように、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、到達可変表示後の特定告知期間と、特定表示結果が表示される可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 20-4 is
The means of performance execution is
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a portion in which the message "FEVER" is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 285-5 (Q11)) can be executed.
During a specific notification period (for example, a pattern determination period for the 685th variable display) when the display result of the reached variable display is displayed and the display is controlled to a special state after a specific number of times has been reached, a specific notification effect indicating that the display will be controlled to a special state after a specific number of times has been reached (for example, a portion displaying the message "BATTLE RUSH ENTERED" on the image display device 5 as shown in FIG. 285-7 (S10)) can be executed.
During the specific notification period, the mode of the performance means is not a special mode (for example, as shown as a modified example, during the pattern determination period of the 685th variable display, the rainbow performance is not performed by the LEDs in the rainbow mode and the rainbow image is not displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a variable display in which a specific display result is displayed, a special announcement effect is executed to indicate that the state will be controlled to an advantageous state during the special announcement period, and further, in the specific announcement period after the reached variable display in which the state is controlled to a special state after a specific number of times is reached, a specific announcement effect is executed to indicate that the state will be controlled to a special state after a specific number of times is reached, and the mode of the presentation means is not a special mode, so that it is possible to prevent confusion between the specific announcement period after the reached variable display and the special announcement period after the variable display in which a specific display result is displayed, thereby increasing interest in the game.

形態20-5の遊技機は、
演出実行手段は、到達可変表示後に制御された特定回数到達後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 20-5 is
The effect execution means can set the mode of the effect means to a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a variable display during a special state after a specific number of times controlled after the reached variable display is reached (for example, in a jackpot variable display during time-saving state B, a rainbow-colored image may be displayed on the image display device 5, or various lamps may be lit in rainbow colors).
It is characterized by the following.
According to this feature, the mode of the presentation means is set to a special mode in a variable display that produces a specific display result when controlled to a special state, thereby exciting the player and increasing their interest in the game.

形態20-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の輝度データテーブルを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
The gaming machine of form 20-6 is
The performance data for making the performance means a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a special state differs from the performance data for making the performance means a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a non-special state, but the performance data for some parts are the same (for example, as shown in FIG. 285-3(C), for the rainbow performance in the normal state and the rainbow performance in the time-saving state, the performance control CPU 120 uses the same brightness data table to make each LED emit light in the same light-emitting mode in the normal state and the time-saving state).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the manner of presentation means that attract relatively high attention from players different between special states and non-special states, while making the manner of presentation means that attract relatively low attention the same, it is possible to excite players while suppressing an increase in the data volume of presentation data.

[形態21]
形態21-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においては、該所定可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1または時短情愛C2に制御される)場合は、可変表示中においてレインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示は特定表示結果となる可変表示ではないため、所定可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result, as a special state;
The means of performance execution is
including performance means (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, the movable body 32, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, and board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.),
In a specific variable display in which the display result is a specific display result, it is possible to execute a special effect in which the mode of the effect means is a special mode during the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), during a variable display in which the variable display result is a jackpot, it is possible to execute a rainbow effect in which a rainbow-mode image is displayed on the image display device 5 or each LED is made to emit light in a rainbow mode, or a movable body effect in which the movable body 32 is operated).
In a predetermined variable display in which the display result is a predetermined display result, a special effect in which the mode of the effect means is a special mode is not executed during the predetermined variable display (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), when the variable display result is a miss with time reduction (controlled to time reduction state C1 or time reduction state C2 after the variable display), a part in which a rainbow effect or a movable body effect is not executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display that is controlled to a special state after a predetermined display result is not a variable display that results in a specific display result, so by not executing a special effect that gives the predetermined variable display a special mode, it is possible to prevent it from being mistaken for a specific variable display that results in a specific display result, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態21-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6可変表示結果が時短付きはずれとなる場合にスーパーリーチα、スーパーリーチδの変動パターンを選択可能である部分)、
所定可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より確実に、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 21-1 is
The means of performance execution is
A variable display effect of the effect identification information can be executed (for example, a portion capable of executing a variable display of a decorative pattern),
In the specific variable display where the display result is a specific display result, it is possible to execute a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information will be controlled to a favorable state by setting it to a predetermined reach mode (for example, the CPU 103 can select any of the jackpot reach variation patterns shown in FIG. 284-6, thereby allowing the effect control CPU 120 to execute a reach effect).
It is possible to make the mode of the presentation means a special mode in the period before the variable display reaches a reach mode, and it is also possible to make the mode of the presentation means a special mode in the period after the variable display reaches a reach mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), in a variable display where the variable display result is a jackpot, there is a portion where a rainbow presentation and a movable body presentation can be executed before and after the reach mode).
It is also possible to execute reach effects in a predetermined variable display in which the display result is a predetermined display result (for example, FIG. 284-6 shows a part in which the variable display result is a miss with time reduction and the variable patterns of Super Reach α and Super Reach δ can be selected),
In neither the period before the reach state in the predetermined variable display nor the period after the reach state is reached, the mode of the performance means is a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), in a variable display in which the variable display result is a miss with time reduction, the rainbow performance and the movable body performance are not executed before and after the reach state during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a reach effect in a predetermined variable display, if there are periods before and after the display result becomes a reach state in the same way as a specific variable display that becomes a specific display result, by not making it a special state in either period, it is possible to more reliably prevent the predetermined variable display from being mistaken for a variable display that becomes a specific display result.

形態21-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示については、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される所定可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より一層、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 21-2 is
The effect means includes light emitting means (for example, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, and board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) and display means (for example, the image display device 5).
The means of performance execution is
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to set both the light emitting means and the display means to a special mode in the special effect (for example, as shown in FIG. 285-3(C), when the variable display result is a jackpot, each LED is made to emit light in a rainbow mode as a rainbow effect, and a rainbow image is displayed on the image display device 5).
When the display result is a predetermined variable display that results in a predetermined display result, neither the light-emitting means nor the display means is in a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), for a variable display in which the variable display result is a miss with time reduction, the rainbow effect is not executed before and after the reach during the variable display, so that the light emission of each LED in the rainbow mode and the display of a rainbow image on the image display device 5 are not performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, for specific variable displays whose display results are specific display results, multiple presentation means are used in special modes to excite the player, and for predetermined variable displays that are controlled to a special state, none of the presentation means are used in special modes, thereby making it even more difficult to mistake the predetermined variable displays for variable displays that result in specific display results.

形態21-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるため、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで所定表示結果後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21-3 is
The means of performance execution is
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a portion in which the message "FEVER" is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 285-5 (Q11)) can be executed.
During a predetermined notification period (for example, a pattern determination period for a variable losing display with time reduction) when a predetermined display result is displayed and the game is controlled to a special state after the predetermined display result, a predetermined notification effect indicating that the game will be controlled to a special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 285-7 (S10), a portion on the image display device 5 that displays the message "BATTLE RUSH ENTERED") can be executed.
During a predetermined notification period, it is possible to change the mode of the performance means to a special mode (for example, as shown as a modified example, when the variable display result is a time-saving miss, during the pattern determination period of the variable display, it is possible to execute light emission of each LED in a rainbow mode as a rainbow performance and display of a rainbow image on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a variable display that displays a specific display result, a special announcement effect is executed to indicate that the display will be controlled to an advantageous state during the special announcement period, and further, in the specific announcement period after the specific variable display that is controlled to a special state after the specific display result, a specific announcement effect is executed to indicate that the display will be controlled to a special state after the specific display result. This prevents the specific announcement period after the specific variable display from being confused with the special announcement period after the specific variable display, and by making the mode of the presentation means a special mode, the excitement of being controlled to a special state after the specific display result can be enhanced, thereby improving interest in the game.

形態21-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21-4 is
The means of performance execution is
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a portion in which the message "FEVER" is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 285-5 (Q11)) can be executed.
During a predetermined notification period (for example, a pattern determination period for a variable losing display with time reduction) when a predetermined display result is displayed and the game is controlled to a special state after the predetermined display result, a predetermined notification effect indicating that the game will be controlled to a special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 285-7 (S10), a portion on the image display device 5 that displays the message "BATTLE RUSH ENTERED") can be executed.
During the specified notification period, the mode of the performance means is not a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), during the pattern determination period of the time-saving variable loss display, the light emission of each LED in the rainbow mode as a rainbow performance and the display of a rainbow image on the image display device 5 are not performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a variable display that displays a specific display result, a special announcement effect is executed to indicate that the display will be controlled to a favorable state during the special announcement period, and further, in the specific announcement period after a specific variable display that is controlled to a special state after a specific display result, a specific announcement effect is executed to indicate that the display will be controlled to a special state after the specific display result, and the mode of the presentation means is not set to a special mode, so that it is possible to prevent confusion between the specific announcement period after the specific variable display and the special announcement period after the specific variable display, thereby increasing interest in the game.

形態21-5の遊技機は、
演出実行手段は、所定可変表示後に制御された所定表示結果後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21-5 is
The effect execution means can set the mode of the effect means to a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a variable display during a special state after a predetermined display result controlled after a predetermined variable display (for example, in a jackpot variable display during time-shortening state B, a rainbow-colored image may be displayed on the image display device 5, or various lamps may be lit in rainbow colors).
It is characterized by the following.
According to this feature, the mode of the presentation means is set to a special mode in a variable display that produces a specific display result when controlled to a special state, thereby exciting the player and increasing their interest in the game.

形態21-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の発光制御データを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
The gaming machine of form 21-6 is
The presentation data for making the presentation means into a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a special state differs from the presentation data for making the presentation means into a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a non-special state, but the presentation data for some parts are the same (for example, as shown in FIG. 285-3(C), for the rainbow presentation in the normal state and the rainbow presentation in the time-saving state, the presentation control CPU 120 uses the same light emission control data to make each LED emit light in the same light emission mode in the normal state and the time-saving state).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the manner of presentation means that attract relatively high attention from players different between special states and non-special states, while making the manner of presentation means that attract relatively low attention the same, it is possible to excite players while suppressing an increase in the data volume of presentation data.

[形態22]
形態22-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、685回目の可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
The means of performance execution is
It is possible to execute variable display effects of effect identification information (for example, decorative patterns),
In a specific variable display in which a specific display result is displayed, it is possible to highlight the effect identification information before the display result is confirmed (for example, as shown in FIG. 285-3(E), in a variable display in which the variable display result is a jackpot, the part in which the stopped symbol action display is performed).
In the reaching variable display where the variable display in which the specific display result is not displayed reaches a specific number of times, the effect identification information is not highlighted before the display result is confirmed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E), the part where the stopped pattern action display is not performed in the 685th variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, the reached variable display that is controlled to a special state after reaching a specific number of times is not a specific variable display that displays a specific display result, so by not highlighting the performance identification information before the display result is confirmed and displayed, it is possible to prevent it from being mistaken for a specific variable display, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態22-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of form 22-1 is
The means of performance execution is
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display results in a specific display result, the same performance identification information can be displayed together as the performance result of the variable display performance (for example, when the variable display result is a jackpot, the decorative patterns can be displayed with the same numbers such as "111" or "222");
During the variable display, a specific effect (for example, a reach effect) can be executed to notify that the effect will be controlled to an advantageous state depending on the effect result.
When the result of a specific effect is displayed, the effect identification information is enlarged and then reduced in size and displayed at a predetermined position, and an effect display in which light moves can be performed on the effect identification information displayed at the predetermined position (for example, as shown in Fig. 285-3(E), Fig. 285-5, Fig. 285-9, the part where a stopped symbol action display is performed when decorative symbols are displayed in a jackpot combination).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the state of the effect identification information in a consistent manner, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled to an advantageous state, thereby increasing the interest in the specific effect.

形態22-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
The gaming machine of form 22-2 is
The means of performance execution is
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display does not result in a specific display result, it is possible to display a combination of non-identical performance identification information as the performance result of the variable display performance (for example, if the variable display result is a miss or a miss with time reduction, a combination of different numbers such as "234" as shown in FIG. 285-6 (R4)),
During the variable display, a specific effect (for example, a reach effect) can be executed to notify that the effect will be controlled to an advantageous state depending on the effect result.
When the result of a specific effect is displayed, a combination of non-identical effect identification information is temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped combination of non-identical effect identification information is not enlarged, reduced, or moved, and no effect display in which light moves is performed on the non-identical effect identification information (for example, as shown in Figures 285-3(E) and 285-6, a portion in which no stopped pattern action display is performed when a decorative pattern is displayed in a combination of a miss or a miss with time reduction),
It is characterized by the following.
According to this feature, a combination of non-identical performance identification information remains temporarily stopped and does not change, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態22-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示回数が特定回数となる到達可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、685回目の可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない到達可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 22-3 is
The means of performance execution is
a movable body (e.g., movable body 32),
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to execute a movable body effect that operates the movable body before the specific display result is displayed (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), when the variable display result is a jackpot, it is possible to execute a movable body effect before and after the reach),
When the number of variable displays in which a specific display result is not displayed is a specific number, the movable body is not operated before the display result is displayed (for example, as shown in U12-3(B), in the 685th variable display, the movable body performance is not performed before and after the reach).
It is characterized by the following.
According to this feature, depending on whether or not the movable body is moving, it is possible to further prevent an arrival variable display that is not controlled to an advantageous state from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

[形態23]
形態23-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
所定表示結果が表示される所定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される所定可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-0 is <Feature 130SG-7>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 03) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result, as a special state;
The means of performance execution is
It is possible to execute variable display effects of effect identification information (for example, decorative patterns),
In a specific variable display in which a specific display result is displayed, it is possible to highlight the effect identification information before the display result is confirmed (for example, as shown in FIG. 285-3(E), in a variable display in which the variable display result is a jackpot, the part in which the stopped symbol action display is performed).
In a predetermined variable display in which a predetermined display result is displayed, the effect identification information is not highlighted before the display result is confirmed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E), in a variable display in which the variable display result is a miss with time reduction, the stopped symbol action display is not performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display, which displays a predetermined display result, is not a specific variable display, which displays a specific display result, so by not highlighting the performance identification information before the display result is finally displayed, it is possible to prevent it from being mistaken for a specific variable display, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態23-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of form 23-1 is
The means of performance execution is
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display results in a specific display result, the same performance identification information can be displayed together as the performance result of the variable display performance (for example, when the variable display result is a jackpot, the decorative patterns can be displayed with the same numbers such as "111" or "222");
During the variable display, a specific effect (for example, a reach effect) can be executed to notify that the effect will be controlled to an advantageous state depending on the effect result.
When the result of a specific effect is displayed, the effect identification information is enlarged and then reduced in size and displayed at a predetermined position, and an effect display in which light moves can be performed on the effect identification information displayed at the predetermined position (for example, as shown in Fig. 285-3(E), Fig. 285-5, Fig. 285-9, the part where a stopped symbol action display is performed when decorative symbols are displayed in a jackpot combination).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the state of the effect identification information in a consistent manner, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled to an advantageous state, thereby increasing the interest in the specific effect.

形態23-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
The gaming machine of form 23-2 is
The means of performance execution is
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display does not result in a specific display result, it is possible to display a combination of non-identical performance identification information as the performance result of the variable display performance (for example, if the variable display result is a miss or a miss with time reduction, a combination of different numbers such as "234" as shown in FIG. 285-6 (R4)),
During the variable display, a specific effect (for example, a reach effect) can be executed to notify that the effect will be controlled to an advantageous state depending on the effect result.
When the result of a specific effect is displayed, a combination of non-identical effect identification information is temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped combination of non-identical effect identification information is not enlarged, reduced, or moved, and no effect display in which light moves is performed on the non-identical effect identification information (for example, as shown in Figures 285-3(E) and 285-6, a portion in which no stopped pattern action display is performed when a decorative pattern is displayed in a combination of a miss or a miss with time reduction),
It is characterized by the following.
According to this feature, a combination of non-identical effect identification information remains temporarily stopped and does not change, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態23-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、時短付きはずれの可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない所定可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 23-3 is
The means of performance execution is
a movable body (e.g., movable body 32),
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to execute a movable body effect that operates the movable body before the specific display result is displayed (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), when the variable display result is a jackpot, it is possible to execute a movable body effect before and after the reach),
When the display result is a predetermined variable display that results in a predetermined display result, the movable body is not operated before the display result is displayed (for example, as shown in U12-3(B), in a variable display with a time-saving miss, the movable body performance is not performed before and after the reach),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to further prevent a predetermined variable display that is not controlled to an advantageous state from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, depending on whether or not the movable body is moving.

[形態24]
形態24-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、画像表示装置5において突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間においては、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Bの期間においては、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、特定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-0 is <Feature 130SG-8>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
The means of performance execution is
The display unit (for example, the image display device 5) and the light emitting unit (for example, the frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, and the board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) are included,
During a special notification period (for example, a fanfare effect period) when the game is controlled to an advantageous state after the specific display result is displayed, a special notification display indicating that the game will be controlled to an advantageous state and corresponding to the special notification period can be displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-5, a portion of the image display device 5 that displays an image of a fanfare effect),
During a specific notification period (e.g., a pattern determination period) when a display result is displayed in a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times and then the display result is controlled to a special state after the specific number of times is reached, a specific notification display indicating that the display will be controlled to a special state after the specific number of times is reached can be displayed on the display means (e.g., a portion in the image display device 5 that displays an image of the entry performance B), corresponding to the specific notification period.
During the special announcement period, the light emitting means is illuminated using the special light emission control data corresponding to the special announcement period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the fanfare performance period, each LED is illuminated based on the brightness data tables WA1, WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, and AT1).
During the specific notification period, the light emitting means is illuminated using specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the period of rush performance B, each LED is illuminated based on the brightness data tables WA3-7, WL3-7, WR3-7, EL3-7, ER3-7, LL3-7, and AT3-7).
Because the initial control data of the special light-emitting control data is different from the initial control data of the specific light-emitting control data, the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the specific announcement period is different from the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the specific announcement period (for example, as shown in Figures 285-28 (A) to (F), the first grandchild table RA11 of the fanfare performance part, the first grandchild table WA21 of the break-in performance A part, and the first grandchild table WA31 of the break-in performance B part are different, so the initial light-emitting modes (brightness data) of various lamps are different between the fanfare performance period and the break-in performance B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the reached variable display is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state even though a specific condition is met, and therefore in the reached variable display, the state of the display means and the state of the light-emitting means are different from those of the specific variable display, in particular, by making the initial control data different and making the initial light-emitting state different, it becomes clear that the light-emitting state of the light-emitting means is different, and therefore it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態24-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、特定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 24-1 is
At least the light emission color data included in the control data of the special light emission control data is different from the control data of the specific light emission control data (see FIG. 285-28 );
It is characterized by the following.
According to this feature, at least the light color of the light-emitting means is different during the special announcement period and the specific announcement period, making it even clearer that the light-emitting manner of the light-emitting means is different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態24-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
特定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 24-2 is
The first control data of the special light-emitting control data is light-emitting control data,
The first control data of the specific light emission control data is non-light emission control data (for example, the first brightness data in the grandchild table RA11 of the fanfare effect part is brightness data specifying "on", while the first brightness data in the grandchild table WA31 of the rush effect B (scene 1) part is brightness data specifying "off". See Figures 285-28 (A) (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the initial state of the light-emitting means during the special announcement period and the specific announcement period is light-emitting and non-light-emitting, making it even clearer that the light-emitting states of the light-emitting means are different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態24-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
特定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データである(変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と特定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 24-3 is
The second control data following the first control data in the special light-emitting control data (for example, the grandchild table RA11 of the fanfare performance part, see FIG. 285-28(A)) is control data that includes light-emitting data of a first color (for example, red) but does not include light-emitting data of a second color (for example, magenta) or a third color (for example, yellow),
The second control data following the first control data in the specific light emission control data (for example, grandchild table WA31 of the break-in performance B (scene 1) part, see FIG. 285-28(C)) is control data that includes light emission data of a second color (for example, magenta) but does not include light emission data of a first color (for example, red) or a third color (for example, yellow) (variant example).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light color of the light-emitting means differs between the special announcement period and the specific announcement period, making it much clearer that the light-emitting state of the light-emitting means is different, thereby preventing it from being mistaken for a specific variable display that is more reliably controlled to an advantageous state.

[形態25]
形態25-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5、図285-6に示すように、画像表示装置5において突入演出Aや突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間において、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
所定告知期間においては、所定告知期間に対応する所定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Aの期間において、制御データB1にもとづいて各LEDが発光される部分や、突入演出Bにおいて、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、所定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、所定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 25]
The gaming machine of type 25-0 is <Feature 130SG-8>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result, as a special state;
The means of performance execution is
The display unit (for example, the image display device 5) and the light emitting unit (for example, the frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, and the board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) are included,
During a special notification period (for example, a fanfare effect period) when the game is controlled to an advantageous state after the specific display result is displayed, a special notification display indicating that the game will be controlled to an advantageous state and corresponding to the special notification period can be displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-5, a portion of the image display device 5 that displays an image of a fanfare effect),
During a predetermined notification period (for example, a pattern determination period) when a predetermined display result is displayed and then the game is controlled to a special state after the predetermined display result, a predetermined notification display indicating that the game will be controlled to a special state after the predetermined display result, which corresponds to the predetermined notification period, can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 285-5 and 285-6, a portion of the image display device 5 that displays images of entry performance A and entry performance B),
During the special announcement period, the light emitting means is illuminated using the special light emission control data corresponding to the special announcement period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the fanfare performance period, each LED is illuminated based on the brightness data tables WA1, WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, and AT1).
During the predetermined notification period, the light emitting means is illuminated using predetermined light emission control data corresponding to the predetermined notification period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the period of entry performance A, each LED is illuminated based on control data B1, and during entry performance B, each LED is illuminated based on brightness data tables WA3-7, WL3-7, WR3-7, EL3-7, ER3-7, LL3-7, AT3-7).
Because the initial control data of the special light-emitting control data is different from the initial control data of the predetermined light-emitting control data, the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the specific announcement period is different from the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the predetermined announcement period (for example, as shown in Figures 285-28 (A) to (F), the first grandchild table RA11 of the fanfare performance part, the first grandchild table WA21 of the break-in performance A part, and the first grandchild table WA31 of the break-in performance B part are different, so the initial light-emitting modes (brightness data) of various lamps are different between the fanfare performance period and the break-in performance B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display that results in a predetermined display is controlled to a special state but is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state, and therefore in the predetermined variable display, the state of the display means and the state of the light-emitting means are different from the specific variable display, in particular, by making the initial control data different to make the initial light-emitting state different, it becomes clear that the light-emitting state of the light-emitting means is different, and therefore it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態25-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、所定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 25-1 is
At least the luminous color data included in the control data of the special light-emitting control data is different from the control data of the predetermined light-emitting control data (see FIG. 285-28);
It is characterized by the following.
According to this feature, at least the light color of the light-emitting means is different during the special notification period and the specified notification period, making it even clearer that the light-emitting state of the light-emitting means is different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態25-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
所定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 25-2 is
The first control data of the special light-emitting control data is light-emitting control data,
The first control data of the predetermined light emission control data is non-light emission control data (for example, the first brightness data in the grandchild table RA11 of the fanfare effect part is brightness data specifying "on", while the first brightness data in the grandchild table WA31 of the rush effect B (scene 1) part is brightness data specifying "off". See Figures 285-28 (A) (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the initial state of the light-emitting means during the special notification period and the specified notification period is light-emitting and non-light-emitting, making it even clearer that the light-emitting states of the light-emitting means are different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態25-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
所定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と所定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 25-3 is
The second control data following the first control data in the special light-emitting control data (for example, the grandchild table RA11 of the fanfare performance part, see FIG. 285-28(A)) is control data that includes light-emitting data of a first color (for example, red) but does not include light-emitting data of a second color (for example, magenta) or a third color (for example, yellow),
The second control data following the first control data in the predetermined light emission control data (for example, grandchild table WA31 of the break-in performance B (scene 1) part, see FIG. 285-28(C)) is control data that includes light emission data of a third color (for example, yellow) but does not include light emission data of a first color (for example, red) or a second color (for example, magenta).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light color of the light-emitting means differs between the special announcement period and the specified announcement period, making it much clearer that the light-emitting state of the light-emitting means is different, thereby preventing it from being mistaken for a specific variable display that is more reliably controlled to an advantageous state.

[形態26]
形態26-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間において、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
The game machine has a first path (for example, a left game area) and a second path (for example, a right game area) different from the first path as paths through which the game medium can flow down;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution is
As a performance means, the display means (for example, the image display device 5) and the light emitting means (for example, the attacca LEDs 991, 992, the attacca LED 993, and the attacca LED 994) are included,
During a special notification period when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed (for example, a pattern determination period when the variable display result is a jackpot), a special notification display (for example, a name display in right-hit promotion performance A) corresponding to the special notification period, which indicates that the game is controlled to an advantageous state, can be displayed on the display means;
During a specific notification period when a variable display that does not display a specific display result displays a display result in a variable display that reaches a specific number of times and is then controlled to a special state after the specific number of times is reached (for example, a pattern determination period when the variable display number reaches 685 times), a display indicating that the special state will be reached after the specific number of times is reached and corresponding to the specific notification period (for example, a name display in right-hit promotion performance F) can be displayed on the display means;
During the special announcement period, the light emitting means is illuminated using the special light emitting control data corresponding to the special announcement period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion performance A, the light emitting control of the attack LEDs 991, 992, attack LED 993, and attack LED 994 is performed using the control data S1).
During the specific notification period, the light emitting means is illuminated using specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion effect F, the light emission control of the attack LEDs 991, 992, attack LED 993, and attack LED 994 is performed using the control data S1).
The control data constituting the special light-emitting control data includes first control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S1 for sequentially illuminating the LEDs corresponding to the right-hit path in a rainbow color scheme in the right-hit promotion performance A),
The control data constituting the specific light emission control data includes second control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S3 for sequentially emitting white light to the LEDs corresponding to the right hit path in the right hit promotion performance F),
The light emitting means includes special light emitting means (e.g., attacker LEDs 991, 992) provided in correspondence with a first state through which the game medium can enter in an advantageous state and a variable means that can change the first state to a second state in which the game medium cannot easily enter,
the first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in an emphasizing manner;
The second control data is control data that does not cause the special light-emitting means to emit light in an emphatic manner (for example, as shown in Figure 285-4 (C), in right-hit promotion performance A, the attacker LEDs 991 and 992 are caused to emit light (rainbow-colored flashing), but in right-hit promotion performance F, the attacker LEDs 991 and 992 are not caused to emit light. See Figures 285-34 to 285-36).
It is characterized by the following.
According to this feature, the arrival variable display is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state even though a specific condition is met, and therefore, in the arrival variable display, by making the special light-emitting means highlighted when an advance notification to the second path is given so as not to make the variable means stand out, it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態26-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示の後の特定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-1 is
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacker LED 994) provided in correspondence with a specific area (e.g., a gate switch 21) into which the game medium enters in a special state to provide an advantage to the player,
The second control data is control data that does not highlight the special light-emitting means but highlights the specific light-emitting means (for example, as shown in FIG. 285-4(C), in the right-hit promotion effect, the attack LED 994 is illuminated without illuminating the attack LEDs 991 and 992).
It is characterized by the following.
According to this feature, during the specific notification period after the arrival variable display, the specific light-emitting means, rather than the special light-emitting means, is illuminated in an emphasizing manner to make the specific area stand out, making it clear that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, and therefore preventing it from being mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state.

形態26-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-2 is
The first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in a special mode that is an emphasizing mode (for example, as shown in FIG. 285-4(C), the part that causes the attacker LEDs 991 and 992 to flash in rainbow colors),
The second control data is control data for causing the specific light-emitting means to emit light in an emphasizing mode different from the special mode (for example, the part where the attacker LED 994 is made to flash in white as shown in FIG. 285-4(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting mode of the specific light emitting means is an emphasis mode that is different from the special mode, which is the emphasis mode of the special light emitting means, so it becomes even clearer that it is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state, and this makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態26-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-3 is
The light emitting means is
Special path light emitting means (for example, a board lamp, a movable body lamp 9d, and an attack LED 991, 992) consisting of a plurality of light emitting bodies provided corresponding to the paths to the variable means;
a specific path light emitting means (e.g., a board lamp, a movable body lamp 9d, an attack LED 994) consisting of a plurality of light emitting bodies provided corresponding to a path to a specific area;
Including,
The first control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATA1, ATV1) for sequentially emitting light from light-emitting elements constituting the special path light-emitting means in a special manner;
The second control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATF1) that sequentially emits light from the light-emitting elements constituting the specific path light-emitting means in a mode different from the special mode (see Figs. 285-34 to 285-36).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting mode of the light emitting means indicating the route also differs between the specific notification period and the special notification period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more unlikely that it will be mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state.

形態26-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音を演出音出力手段から演出音を出力可能であって(例えば、右打ち促進演出Aや右打ち促進演出Fにおいて演出音を出力可能な部分)、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aにおいて出力される演出音の方が右打ち促進演出Fにおいて出力される演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-4 is
The means of performance execution is
sound effect output means (e.g., speakers 8L, 8R);
During the special announcement period and the specific announcement period, sound effects corresponding to each period can be output from the sound effect output means (for example, a portion capable of outputting sound effects in right-hit promotion effect A and right-hit promotion effect F),
The degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are caused to emit light sequentially according to the first control data is greater than the degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are caused to emit light sequentially according to the second control data (for example, as shown in Figure 285-4 (C), the part where the effect sound output in right-hit promotion effect A is louder than the effect sound output in right-hit promotion effect F).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the effect sound differs between the specific announcement period and the special announcement period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.

[形態27]
形態27-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)においては、表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fの画像)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result, as a special state;
The game machine has a first path (for example, a left game area) and a second path (for example, a right game area) different from the first path as paths through which the game medium can flow down;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution is
As a performance means, the display means (for example, the image display device 5) and the light emitting means (for example, the attacca LEDs 991, 992, the attacca LED 993, and the attacca LED 994) are included,
During a special notification period when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed (for example, a pattern determination period when the variable display result is a jackpot), a special notification display (for example, a name display in right-hit promotion performance A) corresponding to the special notification period can be displayed on the display means, which indicates that the game is controlled to an advantageous state;
In the reaching variable display where the variable display in which the specific display result is not displayed reaches a specific number of times (for example, the pattern determination period when the variable display number of times reaches 685), in the specific notification period when the display result is displayed and then the special state is controlled after the specific number of times is reached, a display indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached and corresponding to the specific notification period (for example, an image of right-hit promotion effect F) can be displayed on the display means;
During the special announcement period, the light emitting means is illuminated using the special light emitting control data corresponding to the special announcement period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion performance A, the light emitting control of the attack LEDs 991, 992, attack LED 993, and attack LED 994 is performed using the control data S1).
During the specific notification period, the light emitting means is illuminated using specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion effect F, the light emission control of the attack LEDs 991, 992, attack LED 993, and attack LED 994 is performed using the control data S1).
The control data constituting the special light-emitting control data includes first control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S1 for sequentially illuminating the LEDs corresponding to the right-hit path in a rainbow color scheme in the right-hit promotion performance A),
The control data constituting the specific light emission control data includes second control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S3 for sequentially emitting white light to the LEDs corresponding to the right hit path in the right hit promotion performance F),
The light emitting means includes special light emitting means (e.g., attacker LEDs 991, 992) provided in correspondence with a first state through which the game medium can enter in an advantageous state and a variable means that can change the first state to a second state in which the game medium cannot easily enter,
the first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in an emphasizing manner;
The second control data is control data that does not cause the special light-emitting means to emit light in an emphatic manner (for example, in right-hit promotion performance A, the attacker LEDs 991 and 992 are caused to emit light (rainbow-colored flashing), but in right-hit promotion performance F, the attacker LEDs 991 and 992 are not caused to emit light. See Figures 285-34 to 285-36).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display that results in the predetermined display is controlled to a special state but is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state. Therefore, in the predetermined variable display, by not making the variable means stand out by highlighting the special light-emitting means when an advance notification to the second path is given, it is possible to prevent the predetermined variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態27-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示の後の所定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-1 is
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacker LED 994) provided in correspondence with a specific area (e.g., a gate switch 21) into which the game medium enters in a special state to provide an advantage to the player,
The second control data is control data that does not highlight the special light-emitting means but highlights the specific light-emitting means (for example, as shown in FIG. 285-4(C), in the right-hit promotion effect, the attack LED 994 is illuminated without illuminating the attack LEDs 991 and 992).
It is characterized by the following.
According to this feature, during the specified notification period after the specified variable display, the specific light-emitting means, rather than the special light-emitting means, is illuminated in an emphasizing manner to make the specific area stand out, thereby making it clear that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, and therefore preventing it from being mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state.

形態27-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-2 is
The first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in a special mode, which is an emphasizing mode (for example, as shown in FIG. 285-4(C), the part that causes the attacker LEDs 991 and 992 to flash in rainbow colors),
The second control data is control data for causing the specific light-emitting means to emit light in an emphasizing mode different from the special mode (for example, the part where the attacker LED 994 is made to flash in white as shown in FIG. 285-4(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting mode of the specific light emitting means is an emphasis mode that is different from the special mode, which is the emphasis mode of the special light emitting means, so it becomes even clearer that it is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state, and this makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態27-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-3 is
The light emitting means is
Special path light emitting means (for example, a board lamp, a movable body lamp 9d, and an attack LED 991, 992) consisting of a plurality of light emitting bodies provided corresponding to the paths to the variable means;
A specific path light emitting means (e.g., a board lamp, a movable body lamp 9d, an attack LED 994) consisting of a plurality of light emitting bodies provided corresponding to the path to the specific area;
Including,
The first control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATA1, ATV1) for sequentially emitting light from light-emitting elements constituting the special path light-emitting means in a special manner;
The second control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATF1) that sequentially emits light from the light-emitting elements constituting the specific path light-emitting means in a mode different from the special mode (see Figs. 285-34 to 285-36).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting mode of the light emitting means indicating the route also differs between the specific notification period and the special notification period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more unlikely that it will be mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state.

形態27-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音(例えば、右打ち演出音)を演出音出力手段から演出音を出力可能であって、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの右打ち演出音の方が右打ち促進演出Fの右打ち演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-4 is
The means of performance execution is
sound effect output means (e.g., speakers 8L8R);
During the special announcement period and the specific announcement period, an effect sound (for example, a right-hit effect sound) corresponding to each period can be output from the effect sound output means,
The degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are sequentially illuminated according to the first control data is greater than the degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are sequentially illuminated according to the second control data (for example, as shown in Figure 285-4 (D), the right-hit effect sound of right-hit promotion effect A is louder than the right-hit effect sound of right-hit promotion effect F).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the effect sound differs between the specific announcement period and the special announcement period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.

[形態28]
形態28-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能である(例えば、変形例として図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、促進表示の後に名称表示を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特定条件は成立するものの有利状態に制御されない到達可変表示後の特定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-0 is <Feature 130SG-10>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is met,
The game machine has a first path (for example, a left game area) and a second path (for example, a right game area) different from the first path as paths through which the game medium can flow down;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution is
display means (e.g., image display device 5);
During a special notification period (for example, a pattern determination period for a jackpot variable display) when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed, a special notification display (for example, a name display in a right-hit promotion performance A) corresponding to the special notification period can be displayed on the display means, indicating that the game will be controlled to an advantageous state, and a promotion display (for example, a promotion display in a right-hit promotion performance A) that promotes the release of the game medium to the second path can be displayed after the special notification display is displayed;
During a specific notification period when a variable display that does not display a specific display result displays a display result in an reached variable display that reaches a specific number of times and is then controlled to a special state after the specific number of times is reached (for example, a pattern determination period when the variable display number reaches 685), a promotional display (for example, a promotional display in a right-hit promotion effect F) that promotes the release of the gaming medium to the second path can be displayed on the display means, and a specific notification display that indicates that the game will be controlled to a special state after the specific number of times is displayed after the display of the promotional display and corresponds to the specific notification period can be displayed on the display means (for example, as shown in Figure 285-4 (F) as a modified example, in a right-hit promotion effect F, a portion that displays a name display after the promotional display),
It is characterized by the following.
According to this feature, not only are the notification displays different between the special notification period after a specific variable display that is controlled to an advantageous state and the specific notification period after an arrival variable display that is not controlled to an advantageous state even though the specific condition is met, but the display order with the promotion display is also different, making it possible to clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, thereby preventing the arrival variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態28-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
特定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-1 is
The means of performance execution is
When a promotion display is displayed during the special announcement period, a character is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), when right-hit promotion performance A is executed, a character is displayed in the lower left part of the image display device 5),
When a promotion display is displayed during a specific notification period, the character is not displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), when a right-hit promotion effect F is executed, the character is not displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, whether or not a character is displayed differs between the special announcement period and the specific announcement period, making it possible to more clearly distinguish between the special announcement period and the specific announcement period, and further preventing the arrival variable display from being mistaken for the specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態28-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を特定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-2 is
The effect execution means can display the promotion display during the special announcement period on the display means in a manner that emphasizes it more than the promotion display during the specific announcement period (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), in right-hit promotion effect A, the image display device 5 displays a right-hit promotion image (an image of the message "Hit right" and a right-pointing arrow) and a semicircular, rainbow-colored arrow image, and in right-hit promotion effect F, the image display device 5 displays a right-hit promotion image (an image of the message "Aim here!!") as an image smaller in size than the right-hit promotion image in right-hit promotion effect A, and a semicircular, white arrow image is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the promotion display differs between the special announcement period and the specific announcement period, so that it becomes possible to more clearly distinguish between the special announcement period and the specific announcement period, and it is possible to further prevent the arrival variable display from being mistaken for the specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態28-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
特定告知期間において、特定回数到達後特別状態の名称表示と突入表示を含む特定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-3 is
The means of performance execution is
During the special notice period, a special notice display that includes the name of the advantageous state and does not include a break-in display (for example, the message image "FEVER" shown in Figure 285-5 (Q11)) can be displayed.
During the specific notification period, after reaching a specific number of times, a specific notification display including a name display of the special state and an entry display (for example, the message image of "BATTLE RUSH" and the message image of "Entry" shown in FIG. 285-7 (S10)) can be displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an entry display in the notification display differs between the special notification period and the specific notification period, so that it becomes possible to more clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, and it is possible to further prevent the arrival variable display from being mistaken for the specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態28-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
特定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-4 is
The means of performance execution is
It is possible to execute a special notification effect (for example, a fanfare effect) that notifies that the game is controlled to an advantageous state,
During the specific notification period, an explanatory display regarding the special notification effect can be displayed (for example, as shown in FIG. 285-7 (S10), a part of the image display device 5 that displays a message image saying "If the movable body falls, it will be a big win").
During the special notification period, the explanation display regarding the special notification effect is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-5 (Q11), the part on the image display device 5 that displays only the message image "FEVER").
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an explanatory display differs between the special announcement period and the specific announcement period, making it possible to more clearly distinguish between the special announcement period and the specific announcement period, and further preventing the arrival variable display from being mistaken for the specific variable display that is controlled to an advantageous state.

[形態29]
形態29-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにける名称表示)を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特別状態に制御されるものの有利状態に制御されない所定可変表示後の所定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-0 is <Feature 130SG-10>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., a special symbol) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 103) that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be met than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result, as a special state;
The game machine has a first path (for example, a left game area) and a second path (for example, a right game area) different from the first path as paths through which the game medium can flow down;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution is
display means (e.g., image display device 5);
During a special notification period when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed (for example, a pattern determination period when the variable display result is a jackpot), a special notification display (for example, a name display in right-hit promotion performance A) corresponding to the special notification period can be displayed on the display means to indicate that the game will be controlled to an advantageous state, and a promotion display (for example, a promotion display in right-hit promotion performance A) that promotes the release of the game medium to the second path can be displayed after the special notification display is displayed;
During a predetermined notification period when a predetermined display result is displayed and then the game is controlled to a special state after the predetermined display result (for example, a pattern determination period when the variable display result is a miss with time reduction), a promotion display (for example, a promotion display in a right-hit promotion effect F) that promotes the release of the game medium to the second path can be displayed on the display means, and a predetermined notification display (for example, a name display in a right-hit promotion effect F) that indicates that the game will be controlled to a special state after the predetermined display result can be displayed on the display means.
It is characterized by the following.
According to this feature, not only is the announcement display different between the special announcement period after a specific variable display that is controlled to an advantageous state and the predetermined announcement period after a predetermined variable display that is controlled to a special state but not to an advantageous state, but the order of display with the promotion display is also different, making it possible to clearly distinguish between a special announcement period and a predetermined announcement period, thereby preventing the predetermined variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.

形態29-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
所定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-1 is
The means of performance execution is
When a promotion display is displayed during the special announcement period, a character is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), when right-hit promotion performance A is executed, a character is displayed in the lower left part of the image display device 5),
When a promotion display is displayed during a predetermined notification period, no character is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), when right-hit promotion effect F is executed, no character is displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, whether or not a character is displayed differs between the special announcement period and the predetermined announcement period, making it possible to more clearly distinguish between the special announcement period and the predetermined announcement period, and further preventing the predetermined variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態29-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を所定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-2 is
The effect execution means can display the promotion display during the special announcement period on the display means in a manner that emphasizes the promotion display more than the promotion display during the specified announcement period (for example, as shown in Figure 285-4 (B), in right-hit promotion effect A, the image display device 5 displays a right-hit promotion image (an image of the message "Hit right" and a right-pointing arrow) and a semicircular, rainbow-colored arrow image, and in right-hit promotion effect F, the image display device 5 displays a right-hit promotion image (an image of the message "Aim here!!") as an image smaller in size than the right-hit promotion image in right-hit promotion effect A, and a semicircular, white arrow image is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the promotion display differs between the specific notification period and the special notification period, making it possible to more clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, and further preventing the predetermined variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態29-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
所定告知期間において、所定表示結果後特別状態の名称表示と突入表示を含む所定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-3 is
The means of performance execution is
During the special notice period, a special notice display that includes the name of the advantageous state and does not include a break-in display (for example, the message image "FEVER" shown in Figure 285-5 (Q11)) can be displayed.
During the predetermined notification period, after the predetermined display result, a predetermined notification display including a name display of the special state and a rush display (for example, the message image of "BATTLE RUSH" and the message image of "Rush" shown in FIG. 285-7 (S10)) can be displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an initiation display of the notification display differs between the special notification period and the predetermined notification period, so that it becomes possible to more clearly distinguish between the special notification period and the predetermined notification period, and it is possible to further prevent the predetermined variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

形態29-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
所定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-4 is
The means of performance execution is
It is possible to execute a special notification effect (for example, a fanfare effect) that notifies that the game is controlled to an advantageous state,
During a predetermined notification period, an explanatory display regarding the special notification effect can be displayed (for example, as shown in FIG. 285-7 (S10), a part of the image display device 5 that displays a message image saying "If the movable body falls, it will be a big win").
During the special notification period, the explanation display regarding the special notification effect is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-5 (Q11), the part on the image display device 5 that displays only the message image "FEVER").
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an explanatory display differs between the special announcement period and the predetermined announcement period, making it possible to more clearly distinguish between the special announcement period and the specific announcement period, and further preventing the arrival variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 274 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls as gaming media are shot into this gaming area by being launched from a predetermined ball launching device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) are variably displayed as multiple types of decorative identification information different from the special symbols. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to as simply "variable display."

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 276). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 274, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 276), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 274, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers ranging from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 for playing and outputting sound effects, etc. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the gaming area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 274). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. This movable body lamp 9d, together with the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c, may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each constructed using an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see Figure 276).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。 Push buttons 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing players to issue specific commands by pressing them. Operations on the push buttons 31B are detected by push sensors 35B (see Figure 276).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the payout rate when in the setting change state. The setting key 51 and setting switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 31 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display setting values for the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within a large prize slot) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the jackpot game state.
(Progression of the production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the player of the game's progress or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are achieved by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be achieved by audio output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 276. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also include electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 31, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations on the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 277 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 277, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (Step S5). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a setting change process (Step S7). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the clearing process sets initial values in the work area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operating the ball-hitting handle and the detection of game balls by various switches are halted, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to display a frozen losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 The setting change process in step S7 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an arcade attendant or the like, the setting values displayed on the display monitor 29 are stored (updated and memorized) in the backup area of RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting confirmation start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being confirmed or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, or if the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 278. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 278 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data, such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game entered the probability variable state), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 279 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 278. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 277.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the setting value. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result determination table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, a setting value of 6 provides the highest advantage to the player, and the advantage decreases progressively as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the setting value, the payout rate may also change according to the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in a jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of several setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 280 shows an example of the configuration of a display result determination table. Figure 280(A) shows an example of the configuration of a display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 280(B) shows an example of the configuration of a display result determination table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, a win determination value that is compared with the random number value MR1 according to the setting value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value used to determine the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.

図280(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(A)に示す通りである。 As shown in Figure 280 (A), when the variable special symbol is the first special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving," and other numerical ranges are assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and other numerical ranges are assigned to "miss." Note that when the setting value for the first variable special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the results are as shown in Figure 280 (A).

図280(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(B)に示す通りである。 As shown in Figure 280 (B), when the variable special symbol is the second special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Note that when the setting value for the variable special symbol in the second special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the results are as shown in Figure 280 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図281に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we look at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time reduction" in each display result determination table, as shown in Figure 281, in the display result determination table for the first special symbol when the game state is normal or time reduction, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or higher, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65535 among the hit determination values is set as the common numerical range of the time-saving loss determination value for determining a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot determination value, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the previous setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result determination table when the game state is in the probability variable state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1347, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting value 2, 1347 to 1429 for setting value 3, 1347 to 1487 for setting value 4, 1347 to 1556 for setting value 5, and 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is in the probability variable state, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special chart display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, when the game state is normal or time-saving, in the second special symbol display result determination table, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, when the set value is 1, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the set value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65425 among the hit determination values is set as the common numerical range of the time-saving loss determination value for determining a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 among the jackpot determination value numerical range, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special symbol when the game state is in a probability variable state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the display result determination table for the second special symbol are the same as those of the display result determination table for the first special symbol.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65535 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. When the variable special symbol is the second special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65425 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same regardless of the setting value, preventing the setting value from excessively increasing gambling. Furthermore, for time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the numerical range is set to a continuous range from 65317, the time-saving miss reference value, regardless of the setting value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 related to determining whether the variable display result is a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Note that while this pachinko gaming machine 1 has six settable values, from 1 to 6, the settable values for the pachinko gaming machine 1 may also be five or fewer or seven or more. Furthermore, the smaller the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The type of jackpot may be determined at different rates depending on the setting value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the type of jackpot may be determined at a common rate regardless of the setting value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the setting value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the setting value. By varying the execution rate of normal reaches and super reaches depending on the setting value, the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図282のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図282に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 282. When the performance control main process shown in Fig. 282 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図283は、演出制御プロセス処理として、図282のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図283に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 283 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 282 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 283, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5." In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0," and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution percentage of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."

(特徴部130SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部130SGにおける遊技機につき、図284-1~図284-79を参照して説明する。
(形態記載箇所)
(Explanation of Characteristic Part 130SG)
Next, the gaming machine in the characteristic part 130SG of this embodiment will be described with reference to Figures 284-1 to 284-79.
(Form description section)

尚、本特徴部130SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部130SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図284-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。 In describing each step in the flowchart of this characteristic section 130SG, for example, "Step S1" may be abbreviated to "S1," "Normal Reach" to "N Reach," and "Super Reach" to "SP Reach." In addition, in the characteristic section 130SG, "variable" may be referred to as "variable display." Furthermore, components that are similar to those in the pachinko gaming machine 1 described in the basic description, or that have similar functions but differ in form or location, are designated by the same reference numerals and detailed descriptions are omitted. In the following, the front side of Figure 284-1 is referred to as the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side is referred to as the back (rear) side, and descriptions are based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. In this embodiment, the front side of the pachinko gaming machine 1 refers to the surface facing the player playing on the pachinko gaming machine 1.

以下、特徴部130SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図280にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/200に設定された遊技機として説明する。 The following describes embodiment 1 of the feature unit 130SG. As explained in Figure 280, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment cannot be set to one of multiple setting values (e.g., 1 to 6) with different rates for displaying the jackpot display result, and will be described as a gaming machine with a jackpot probability set to approximately 1/200.

更に、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに替えて、遊技者が操作可能な操作手段としてレバー体631Aとチャンスボタン631Bとが設けられている。これらレバー体631Aとチャンスボタン631Bは共にプッシュセンサ35Bに接続されている。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of this characteristic part 130SG is provided with a lever body 631A and a chance button 631B as operating means that can be operated by the player, instead of the stick controller 31A and push button 31B. Both the lever body 631A and the chance button 631B are connected to a push sensor 35B.

図284-1は、特徴部130SGのパチンコ遊技機を示す正面図である。特徴部130SGのパチンコ遊技機1は、主基板11並びに演出制御基板12が搭載されている遊技盤2が着脱可能とされた遊技機用枠3に開閉可能に取付けられている開閉扉枠50の上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット130SG100と、開閉扉枠50の上部左側に取付けられている第2演出ユニット130SG200と、開閉扉枠50の上部右側に取付けられている第3演出ユニット130SG300の3つの演出ユニットを有している。尚、開閉扉枠50はガラス扉枠3aを含み、遊技機用枠3の前面全域を開閉可能な扉枠である。 Figure 284-1 is a front view showing a pachinko gaming machine with characteristic part 130SG. The pachinko gaming machine 1 with characteristic part 130SG has three presentation units: a first presentation unit 130SG100 attached to the upper center of the opening/closing door frame 50, which is openably and closably attached to the gaming machine frame 3 to which the game board 2, on which the main board 11 and the presentation control board 12 are mounted, are detachably attached; a second presentation unit 130SG200 attached to the upper left side of the opening/closing door frame 50; and a third presentation unit 130SG300 attached to the upper right side of the opening/closing door frame 50. The opening/closing door frame 50 includes a glass door frame 3a, and is a door frame that can open and close the entire front area of the gaming machine frame 3.

また、開閉扉枠50の下部中央には、上部にチャンスボタン631Bを備えるとともに、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに、回動可能に設けられたレバー体631Aを備える操作ユニット600が設けられているとともに、上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン130SG35を構成する十字キーが設けられている。 In addition, an operation unit 600 is provided at the bottom center of the opening and closing door frame 50. The operation unit 600 has a chance button 631B at the top, a lever body 631A that can be pushed and pulled back and forth by the player, and is rotatable. The upper tray is also provided with a cross key that forms the selection button 130SG35 for setting effects such as volume.

尚、操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図284-2参照)が設けられているとともに、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサ(図示略)と引センサ(図示略)からなる押引センサ625Yと、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン130SG35には、選択ボタン130SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ130SG36(図284-2参照)が設けられている。 The operation unit 600 is also provided with a button sensor 635B (see FIG. 284-2) for detecting the player's operation (action) of the chance button 631B, a push/pull sensor 625Y consisting of a push sensor (not shown) and a pull sensor (not shown) for detecting the forward/backward movement of the lever body 631A, and a protruding position sensor 625C for detecting whether the lever body 631A is in the protruding position. The selection button 130SG35 is also provided with an up/down/left/right sensor 130SG36 (see FIG. 284-2) consisting of an up sensor, a down sensor, a left sensor, and a right sensor for detecting the up/down/left/right operation of the cross key of the selection button 130SG35.

第1演出ユニット130SG100、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300に設けられている原点位置センサや演出位置センサの検出信号や、開閉扉枠50に設けられている操作ユニット600の押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、並びに選択ボタン130SG35の上下左右センサ130SG36の各検出信号は、各演出ユニット130SG100~130SG300並びに開閉扉枠50の中継基板(図示略)に設けられているシリアル信号変換回路によって1のシリアル信号に変換されて演出制御用CPU120に入力されることで、演出に関する制御を行う演出制御用CPU120が、各センサの検出状況を把握できるようになっている。 The detection signals from the origin position sensors and performance position sensors provided on the first performance unit 130SG100, second performance unit 130SG200, and third performance unit 130SG300, as well as the detection signals from the push/pull sensor 625Y, protrusion position sensor 625C, and button sensor 635B of the operation unit 600 provided on the opening and closing door frame 50, and the up/down/left/right sensor 130SG36 of the selection button 130SG35, are converted into a single serial signal by a serial signal conversion circuit provided on the relay board (not shown) of each performance unit 130SG100-130SG300 and the opening and closing door frame 50, and input to the performance control CPU 120, allowing the performance control CPU 120, which controls the performance, to grasp the detection status of each sensor.

第1演出ユニット130SG100には、該第1演出ユニット130SG100に設けられている駆動手段(図示略)によって、原点位置と演出位置との間において移動可能な昇降体130SG121が設けられている。また、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300は、上下方向を向く回動軸を中心として水平方向に回動可能に開閉扉枠50に取付けられる可動体(開閉体)としてのウイング130SG221、130SG321と、それぞれの内側面に回転可能に設けられる可動体(回転体)としてのキャラパネル130SG400A~130SG400Dとを備える。そして、これら可動体を駆動するための駆動モータ、可動体が原点位置や演出位置に位置していることを検出するための原点位置センサや演出位置センサ、枠LEDなどが各演出ユニットに設けられている(図284-2参照)。 The first performance unit 130SG100 is provided with a lifting body 130SG121 that can be moved between an origin position and a performance position by a drive means (not shown) provided on the first performance unit 130SG100. The second performance unit 130SG200 and the third performance unit 130SG300 are each provided with wings 130SG221 and 130SG321 as movable bodies (opening and closing bodies) attached to the opening and closing door frame 50 so that they can rotate horizontally around a vertical rotation axis, and character panels 130SG400A to 130SG400D as movable bodies (rotating bodies) rotatably provided on the inner surfaces of each unit. Each performance unit is also provided with a drive motor for driving these movable bodies, an origin position sensor and a performance position sensor for detecting whether the movable body is located at the origin position or the performance position, a frame LED, and other components (see Figure 284-2).

また、パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 (when a RAM clear process is executed), or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times in succession (685 times in this example) but no next jackpot occurs, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in the game), and in this example is a gaming state called "Yu-time."

また、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1としては、可変表示結果として、「大当り」と「はずれ」に加えて、「小当り」と「時短付きはずれ」が設けられている。このうち可変表示結果が「小当り」となったは、小当り遊技として大当り遊技と同様に大入賞口の開放制御が行われ、該小当り遊技終了後は小当り直前の遊技状態を引き継ぐ。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 with this feature unit 130SG, in addition to "big hit" and "miss," "small hit" and "miss with time reduction" are provided as variable display results. When the variable display result is "small hit," the opening of the large prize opening is controlled in the same way as in a big hit game as a small hit game, and after the small hit game ends, the game state immediately before the small hit is resumed.

尚、図284-1及び図284-2に示すように、本特徴部130SGにおける大入賞口内には第1カウントスイッチ130SG023と該第1カウントスイッチよりも下流側に第2カウントスイッチ130との2つのカウントスイッチが設けられている。このうち第1カウントスイッチ130SG023は、大入賞口に進入する遊技球を検出することによって賞球の払い出しを行うためのカウントスイッチであり、第2カウントスイッチ130SG024は、小当り遊技中に遊技球を検出する(V入賞とも言う)ことによって遊技状態を大当り遊技状態に制御するためのカウントスイッチである。 As shown in Figures 284-1 and 284-2, the large prize opening in this feature unit 130SG has two count switches: a first count switch 130SG023 and a second count switch 130 located downstream of the first count switch. Of these, the first count switch 130SG023 is a count switch that pays out prize balls by detecting a game ball entering the large prize opening, and the second count switch 130SG024 is a count switch that detects a game ball during a small prize game (also known as a V prize) and controls the game state to a large prize game state.

可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合は、「はずれ」と同じく可変表示が終了した後に大当り遊技状態に制御されることはないが、可変表示終了後に時短状態(後述する時短状態C1または時短状態C2)に制御される。 If the variable display result is a "miss with time reduction," as with a "miss," the game will not be controlled to a jackpot game state after the variable display ends, but will be controlled to a time-reduced state (time-reduced state C1 or time-reduced state C2, described below) after the variable display ends.

図284-1に示すように、本特徴部130SGでは、遊技領域は、遊技盤2の略中央部に配設された画像表示装置5を囲うセンター飾り枠の左側である左遊技領域と右側である右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱目に打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにて強目に打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。 As shown in Figure 284-1, in this feature part 130SG, the play area is divided into a left play area on the left side of the center decorative frame surrounding the image display device 5 located approximately in the center of the play board 2, and a right play area on the right side. A game ball that is hit weakly with the ball hitting control handle (left hit) flows down the left play area, and a game ball that is hit strongly with the ball hitting control handle (right hit) flows down the right play area.

図284-1に示すように、入賞球装置6Aは左遊技領域を流下した遊技球が入賞可能なように画像表示装置5の下方位置に配置されており、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、ゲートスイッチ21は、右遊技領域を流下した遊技球が入賞可能且つ左遊技領域を流下した遊技球が入賞不能なように、入賞球装置6Aの右方側に配置されている。 As shown in Figure 284-1, the winning ball device 6A is positioned below the image display device 5 so that game balls that flow down the left game area can win, and the variable winning ball device 6B, special variable winning ball device 7, and gate switch 21 are positioned to the right of the winning ball device 6A so that game balls that flow down the right game area can win but game balls that flow down the left game area cannot win.

尚、詳細は後述するが、本特徴部130SGにおける通常状態は、遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出す(左打ちを行う)遊技状態であり、本特徴部130SGにおける時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す(右打ちを行う)遊技状態である。つまり、通常状態では主に第1特図の可変表示が実行され、時短状態では主に第2特図の可変表示が実行されることとなる。 As will be explained in more detail below, the normal state of this feature unit 130SG is a game state in which the game ball is primarily shot toward the left game area (a left-handed shot), while the time-saving state, big win game state, and small win game state of this feature unit 130SG are game states in which the game ball is primarily shot toward the right game area (a right-handed shot). In other words, in the normal state, the variable display of the first special symbol is primarily executed, and in the time-saving state, the variable display of the second special symbol is primarily executed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, we will provide an overview of how games progress on pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1では、遊技球が図284-2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の可変表示が開始される。 In the pachinko gaming machine 1, after a normal symbol start condition for executing variable display of normal symbols on the normal symbol display device 20 is met, such as when a gaming ball is detected by the gate switch 21 shown in Figure 284-2, the variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 is initiated based on the fulfillment of a normal symbol start condition for starting variable display of normal symbols, such as when the previous variable display of normal symbols has ended.

この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bの右側方に配置された可動片の右遊技領域に対しての進退制御が行われる。遊技球は、可動片が右遊技領域に対して進出している期間中に該可動片上を転動することによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入可能となる。 In this variable display of the normal symbol, after the normal symbol begins to change, once a predetermined time has elapsed, which is the normal symbol variable display time, the confirmed normal symbol, which is the result of the variable display of the normal symbol, is displayed as a static display (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a normal symbol winning symbol), such as the number "7," is displayed as a static display as the confirmed normal symbol, the result of the variable display of the normal symbol will be "normal symbol winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol winning symbol, such as a number or symbol other than the number "7," is displayed as a static display as the confirmed normal symbol, the result of the variable display of the normal symbol will be "normal symbol missing." In response to the result of the variable display of the normal symbol being "normal symbol winning," the moving piece located on the right side of the variable winning ball device 6B is controlled to move forward and backward relative to the right play area. The game ball can enter the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B by rolling on the movable piece while the movable piece is advancing toward the right playing area.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示が開始される。 After the first start condition is met, such as when a gaming ball passes through (enters) the first start entry port formed in the winning ball device 6A and is detected by the first start entry port switch 22A shown in FIG. 284-2, the first special symbol display device 4A begins variable display of the special symbol based on the first start condition being met, for example, when the previous special symbol game or jackpot game state has ended. Furthermore, after the second start condition is met, such as when a gaming ball passes through (enters) the second start entry port formed in the variable winning ball device 6B and is detected by the second start entry port switch 22B shown in FIG. 284-2, the second special symbol display device 4B begins variable display of the special symbol based on the second start condition being met, for example, when the previous variable display of the special symbol or jackpot game state has ended.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、これら大当り図柄や小当り図柄とも異なる所定の特別図柄(時短付きはずれ図柄)が停止表示されれば「時短付きはずれ」となる。また、大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄のいずれでもない特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。 When the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B variable displays the special pattern, after the variable display time (special pattern change time) has elapsed after starting the variable display of the special pattern, a confirmed special pattern (variable display result) is derived and displayed as the variable display result of the special pattern. At this time, if a specific special pattern (jackpot pattern) is displayed as the confirmed special pattern, it results in a "jackpot" as the specific display result; if a predetermined special pattern (small win pattern) different from the jackpot pattern is displayed as a "small win" as the predetermined display result; and if a predetermined special pattern (loss pattern with time reduction) different from these jackpot and small win patterns is displayed as a "loss with time reduction." Furthermore, if a special pattern that is not a jackpot pattern, small win pattern, or loss pattern with time reduction is displayed as the confirmed special pattern, it results in a "loss."

特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result of the special chart becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is a specific game state in which a predetermined number of rounds (also called "round games") advantageous to the player are played. After the variable display result of the special chart becomes "small hit," the game is controlled to a small hit game state, which is a special game state different from the jackpot game state.

本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」、「4」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「6」、「8」の数字を示す特別図柄を時短付きはずれ図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示における大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 with this feature unit 130SG, as an example, special symbols showing the numbers "3," "5," and "7" are jackpot symbols, special symbols showing the numbers "2" and "4" are small jackpot symbols, special symbols showing the numbers "6" and "8" are time-saving losing symbols, and special symbols showing the symbol "-" are losing symbols. Furthermore, the jackpot symbols, small jackpot symbols, time-saving losing symbols, and losing symbols in the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A may be different special symbols from the symbols in the variable display of special symbols by the second special symbol display device 4B, or the common special symbols in the variable display of both special symbols may be jackpot symbols, small jackpot symbols, time-saving losing symbols, and losing symbols.

尚、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として2種類の図柄を表示可能とし、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として1種類の図柄を表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれの場合とはずれの場合とでは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて共に複数種類の図柄または1種類の図柄のみを表示可能としてもよい。 In addition, in this feature unit 130SG, when the variable display result is a loss with time reduction, two types of patterns can be displayed as a loss with time reduction on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and when the variable display result is a loss, one type of pattern can be displayed as a loss pattern on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss with time reduction or when the variable display result is a loss, the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B may both be able to display multiple types of patterns or only one type of pattern.

また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、可変表示結果がはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれの場合は、可変表示結果が時短付きはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多くてもよい。 Furthermore, in this feature unit 130SG, when the variable display result is a miss with time reduction, more symbols can be displayed on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B than when the variable display result is a miss; however, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a miss, more symbols can be displayed on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B than when the variable display result is a miss with time reduction.

また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として「6」や「8」を表示し、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として時短付きはずれ図柄と容易に識別可能な「-」を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とは、少なくとも一部が類似することによって遊技者から識別困難な図柄(例えば、時短付きはずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「8」を表示する一方で、はずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「A」を表示する)としてもよい。 Furthermore, in this feature unit 130SG, when the variable display result is a loss with time reduction, the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B display a "6" or "8" as a loss with time reduction, and when the variable display result is a loss, the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B display a "-" as a loss symbol that is easily distinguishable as a loss with time reduction. However, the present invention is not limited to this, and the loss symbol with time reduction and the loss symbol may be symbols that are difficult for a player to distinguish because they are at least partially similar (for example, the loss symbol with time reduction may display an "8" as a 7-segment display on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, while the loss symbol may display an "A" as a 7-segment display on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B).

また、前述したように、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とを遊技者から識別困難な図柄とする場合においては、大当り図柄や小当り図柄について、時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と共通して点灯させるセグ数を少なくする等により、これら時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と遊技者が容易に識別可能な図柄としてもよい。 Furthermore, as mentioned above, if the time-saving losing symbol and the losing symbol are made difficult for players to distinguish from each other, the number of segments for the big win symbol and the small win symbol that are lit up in common with the time-saving losing symbol and the losing symbol may be reduced, so that the player can easily distinguish them from the time-saving losing symbol and the losing symbol.

また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄とはずれ図とを遊技者が識別容易な図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの少なくとも一方で、時短付きはずれ図柄とはずれ図とを、遊技者が認識困難なように類似した図柄としてもよい。 Furthermore, this feature section 130SG has been exemplified as an example in which the time-saving losing symbol and the losing symbol that can be displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are symbols that are easy for the player to distinguish, but the present invention is not limited to this, and the time-saving losing symbol and the losing symbol on at least one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be symbols that are similar in appearance so that they are difficult for the player to distinguish.

また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能な時短付きはずれ図柄を共に2種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能な時短付きはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。 Furthermore, while this feature section 130SG has exemplified a configuration in which there are two types of time-saving losing symbols that can be displayed on both the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, the present invention is not limited to this, and the number of time-saving losing symbols that can be displayed on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B may be different (for example, the number of time-saving losing symbols that can be displayed on the first special pattern display device 4A may be greater than the number of time-saving losing symbols that can be displayed on the second special pattern display device 4B, or the number of time-saving losing symbols that can be displayed on the first special pattern display device 4A may be less than the number of time-saving losing symbols that can be displayed on the second special pattern display device 4B).

また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能なきはずれ図柄を共に1種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能なはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。 Furthermore, while this feature section 130SG has been exemplified as an example in which only one type of losing symbol can be displayed on both the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, the present invention is not limited to this, and the number of losing symbols that can be displayed on the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B may be different (for example, the number of losing symbols that can be displayed on the first special pattern display device 4A may be greater than the number of losing symbols that can be displayed on the second special pattern display device 4B, or the number of losing symbols that can be displayed on the first special pattern display device 4A may be less than the number of losing symbols that can be displayed on the second special pattern display device 4B).

特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the jackpot symbol is displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special chart, resulting in a "jackpot" as the specific display result, the special variable winning ball device 7's large prize opening door opens the large prize opening during the jackpot game state until a predetermined maximum time (e.g., 29 seconds) has elapsed or until a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have been generated. This executes a round in which the special variable winning ball device 7 is in the first state (open state), which is advantageous to the player.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「3」や「10」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 A round, which is the cycle of opening the large prize slot, can be repeated until the number of times it is executed reaches a predetermined upper limit (for example, 3 or 10). Furthermore, even before the number of times the round has been executed reaches the upper limit, execution of the round may be terminated if a predetermined condition is met (for example, if no game ball enters the large prize slot).

また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が複数回開放される。尚、大入賞口扉は、開放時間の合計時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまであるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまで、複数回開放される。これにより、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 Furthermore, after a small win symbol is displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol, resulting in a "small win" as the specific display result, the large prize opening door of the special variable prize ball device 7 is opened multiple times in the small prize game state. The large prize opening door is opened multiple times until the total open time reaches a predetermined upper limit time (e.g., 1.8 seconds) or until a predetermined number of winning balls (e.g., 10) are generated. This places the special variable prize ball device 7 in the first state (open state), which is advantageous to the player.

尚、本特徴部130SGでは、小当り遊技状態において大入賞口扉の合計開放時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまで複数回開放される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態における大入賞口扉は、小当り遊技状態において所定の上限時間が経過するまで1回のみ開放されるようにしてもよい。 Note that, in this feature section 130SG, an example is shown in which the large prize opening door is opened multiple times in the small prize game state until the total open time reaches a predetermined upper limit time (e.g., 1.8 seconds), but the present invention is not limited to this, and the large prize opening door in the small prize game state may be opened only once until the predetermined upper limit time has elapsed in the small prize game state.

小当り遊技状態において、大入賞口に入賞した遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第2カウントスイッチ130SG024を通過すると、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。 When a game ball that has entered the large prize slot passes through the second count switch 130SG024 provided within the special variable prize ball device 7 during a small prize game, a "big prize" is awarded based on the game ball passing through the second count switch 130SG024 (V prize jackpot). In other words, the CPU 103 controls the game state to a big prize game state based on detecting the game ball passing through the second count switch 130SG024.

尚、本特徴部130SGでは、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第2カウントスイッチ130SG024を通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第2カウントスイッチ130SG024にて検出され、小当り遊技終了後にCPU103によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。 In addition, in this feature unit 130SG, a gaming ball that enters the large prize slot always passes through the second count switch 130SG024. In other words, if a gaming ball enters the large prize slot during a small prize game, the winning gaming ball is always detected by the second count switch 130SG024, and the CPU 103 controls the gaming state to a large prize game after the small prize game ends. In addition, in this feature unit 130SG, if the variable display result is a small prize, the gaming ball enters the large prize slot during the small prize game, and the gaming state is always controlled to a large prize game after the small prize game ends.

そして、遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。 When the jackpot game state is entered based on the passage of a game ball through the second count switch 130SG024, the special variable prize ball device 7's large prize opening door opens the large prize opening until a predetermined maximum time (e.g., 29 seconds) has elapsed or until a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have been generated. This allows a round of play to be played with the special variable prize ball device 7 in the first state (open state), which is advantageous to the player.

大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「9」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the cycle of opening the large prize opening, can be repeated until the number of times it is executed reaches a predetermined upper limit (for example, "9"). Furthermore, even before the number of times the round game is executed reaches the upper limit, the round game may be ended if a predetermined condition is met (for example, if the game ball does not enter the large prize opening).

尚、本特徴部130SGにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲(例えば、1回や7回、685回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態A(後述する時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 Furthermore, after the jackpot gaming state in this feature unit 130SG ends, the system is controlled to time-saving state A (one of time-saving state A1, time-saving state A2, and time-saving state A3, described below), in which time-saving control (time-saving control) is performed within a predetermined range of variable display counts (e.g., 1, 7, or 685 times). By performing time-saving control, the variable display time (special symbol fluctuation time) for the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal gaming state that differs from specific gaming states such as a jackpot gaming state, and is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a state in which initialization processing is performed after power-on, such as when a system reset is performed). The time-saving control ends when one of the following conditions is met first: the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times after the jackpot gaming state ends, the variable display result becomes a "jackpot," or the gaming ball passes through the second count switch 130SG024 in the small jackpot gaming state.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When time-saving control is implemented, the following control is implemented: shortening the variable display time (special symbol variable time) for the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B compared to normal operation; shortening the variable display time (normal symbol variable display time) for the variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 compared to normal operation; increasing the probability that the variable display result of each normal symbol variable display will be a "normal symbol win" compared to normal operation; lengthening the control time for controlling the advance and retreat of the movable piece in the variable winning ball device 6B based on the variable display result being a "normal symbol win" compared to normal operation; and increasing the number of advances and retreats compared to normal operation. Control that makes it easier for game balls to pass through (enter) the second start winning hole and increases the likelihood of the second start condition being met, thereby providing an advantage to the player, is also known as high-open control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a combination of multiple controls (including all of them) may be performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも遊技球が入賞可能となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。 By performing high opening control, the second start winning port is able to receive game balls more frequently than when high opening control is not performed. This makes it easier to meet the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, and by making it possible to perform variable display of the special symbol more frequently, the time until the next variable display result becomes a "big hit" or "small hit" is shortened. The period during which high opening control can be performed is also called the high opening control period, and this period need only be the same as the period during which time-saving control is performed. A game state in which both time-saving control and high opening control are performed is also called the time-saving state or high base state.

パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合には、前述した時短状態Bに制御され、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった場合には、前述した時短状態C1または時短状態C2に制御される。これら時短状態B、時短状態C1、時短状態C2では、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3と同様に、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。 After the power is turned on to the pachinko game machine 1 (when a RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times in succession (685 times in this example) but the next jackpot does not occur, the machine will be controlled to the aforementioned time-shortened state B, and if the variable display result is "miss with time-shortened state," the machine will be controlled to the aforementioned time-shortened state C1 or time-shortened state C2. In time-shortened states B, C1, and C2, similar to time-shortened states A1, A2, and A3, controls are performed to make it easier for the game ball to pass through (enter) the second start entry port, increasing the likelihood that the second start condition will be met and providing an advantage to the player, such as controlling the variable display time (special symbol variable time) of the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be shorter than in the normal state, controlling the variable display time (normal symbol variable display time) of the variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 to be shorter than in the normal state, increasing the probability that the variable display result of each normal symbol variable display will be a "normal symbol hit" compared to in the normal state, controlling the control time for controlling the advance and retreat of the movable piece in the variable winning ball device 6B based on the variable display result being a "normal symbol hit" to be longer than in the normal state, and increasing the number of advances and retreats compared to in the normal state.

尚、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1では、図284-27に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターン(PA3-6、PA3-7、PA3-8、PA3-9)が選択され得る形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図284-52に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合に、リーチ演出が実行されなくなることにより可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this characteristic part 130SG, as shown in Figure 284-27, when the gaming state is time-shortened state A (either time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3), if the variable display result of the second special chart is a time-shortened miss, then a form has been exemplified in which a non-reach, normal reach, or super reach variation pattern (PA3-6, PA3-7, PA3-8, PA3-9) can be selected; however, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 284-52, when the gaming state is time-shortened state A (either time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3), if the variable display result of the second special chart is a time-shortened miss, then only a non-reach variation pattern (PA3-6) can be selected. By doing this, if the variable display result of the second special chart in time-saving state A is a time-saving miss, the reach effect will no longer be executed, making it less likely to draw attention to the fact that the variable display result is a time-saving miss.

尚、該変形例では、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにすることでリーチ演出が実行されないようにする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されてもリーチ演出を実行しないようにしてもよいし、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されないようにすることや、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されても可変表示中にノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行しないこと、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択することが含まれている。 In addition, in this modified example, when the gaming state is time-shortened state A (either time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3), if the variable display result of the second special chart is a miss with time-shortened effect, only non-reach variation patterns (PA3-6) can be selected, thereby preventing the reach effect from being executed. However, the present invention is not limited to this, and when the gaming state is time-shortened state A (either time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3), if the variable display result of the second special chart is a miss with time-shortened effect, the reach effect may not be executed even if a normal reach or super reach variation pattern is selected, or a normal reach or super reach variation pattern may be selected at a lower rate than feature section 130SG. In other words, limiting the execution of reach effects includes preventing the selection of normal reach or super reach variation patterns, not executing normal reach or super reach reach effects during variable display even if a normal reach or super reach variation pattern is selected, and selecting normal reach or super reach variation patterns at a lower rate than feature section 130SG.

また、本特徴部130SGでは、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別が大当りBのみ当選可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別として複数種類の大当り種別(例えば、図284-53(A)に示すように大当りAと大当りB)が当選可能としてもよい。 Furthermore, in this feature unit 130SG, when the variable display result in the variable display of the second special chart is a jackpot, only jackpot type B can be won, but the present invention is not limited to this, and when the variable display result in the variable display of the second special chart is a jackpot, multiple types of jackpot types (for example, jackpot A and jackpot B as shown in Figure 284-53 (A)) can be won.

また、このように、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別として大当りAと大当りBとが当選可能とする場合は、図284-54(B)~図284-54(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合と大当りBである場合とで選択される変動パターンを異ならせてもよい。特に、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とすることによって、遊技状態が異なっていても変動パターンにて大当りAと大当りBのいずれが当選しているのかを分かりやすくできるとともに、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 Furthermore, in this way, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, if jackpot A and jackpot B are possible jackpot types, the variable pattern selected may be different when the jackpot type is jackpot A and when the jackpot type is jackpot B, as shown in Figures 284-54 (B) to 284-54 (D). In particular, by making the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot A common to time-shortening state A (in this modified example, time-shortening state A3 after jackpot B), time-shortening state B, and time-shortening state C (in this modified example, time-shortening state C2), and by making the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot B common to time-shortening state A (in this modified example, time-shortening state A3 after jackpot B), time-shortening state B, and time-shortening state C (in this modified example, time-shortening state C2), it becomes easy to see from the variation pattern whether jackpot A or jackpot B has been won, even if the game state is different, and the data volume of the variation pattern can be reduced.

尚、該変形例では、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通とするとともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通としてもよい。 In this modified example, the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot A is common to part of time-shortened state A (time-shortened state A3 after jackpot B), part of time-shortened state B, and part of time-shortened state C (time-shortened state C2), and the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot B is common to part of time-shortened state A (time-shortened state A3 after jackpot B), part of time-shortened state B, and part of time-shortened state C (time-shortened state C2). However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot A may be common to all of time-shortened state A, time-shortened state B, and time-shortened state C, and the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot B may be common to all of time-shortened state A, time-shortened state B, and time-shortened state C.

ここで、本特徴部130SGにおける画像表示装置5について説明する。図284-1及び図284-55(A)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5では、該画像表示装置5の左下部において始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG013が設けられている。更に、画像表示装置5の左上部には、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示されるようになっている。 Here, we will explain the image display device 5 in this characteristic part 130SG. As shown in Figures 284-1 and 284-55(A), the image display device 5 in this characteristic part 130SG has a reserve memory display area 130SG005D in the lower left corner of the image display device 5 that can display a reserve display corresponding to a reserve memory that has won a start win but for which a variable display has not yet been executed, and an active display area 130SG013 in the lower center of the image display device 5 for displaying as an active display the reserve display corresponding to the variable display currently being executed. Furthermore, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the image display device 5 for displaying the number of first special symbol reserve memories, the number of second special symbol reserve memories, and small symbols corresponding to the variable display of the decorative symbols, and the small symbols are variable displayed in synchronization with the variable display of the decorative symbols.

尚、図284-55(A)~図284-55(D)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5においては、遊技状態に応じて表示する画像が異なっている。例えば、図284-55(A)に示すように、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示以外の通常状態については、画像表示装置5の背景画像として昼の都市の画像(第1背景画像)が表示されるようになっている。また、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示については、図284-55(B)に示すように、通常状態ではあるが画像表示装置5において前述した第1背景画像とは異なる背景画像(専用ステージ画像)が表示されるようになっている。尚、該専用ステージ画像は、上述したように時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示限定の背景画像であり、時短状態Bや時短状態Cの終了後においては表示されることがない。 As shown in Figures 284-55(A) through 284-55(D), the image display device 5 in this feature unit 130SG displays different images depending on the game state. For example, as shown in Figure 284-55(A), for the variable display of the second special symbol after time-saving state A (a variable display based on the reserved memory of a second special symbol that occurred but was not consumed during the time-saving state) and for the normal state other than the 10 variable displays after these variable displays of the second special symbol, an image of a daytime city (first background image) is displayed as the background image on the image display device 5. Furthermore, for the 10 variable displays after the variable display of the second special symbol after time-saving state A (a variable display based on the reserved memory of a second special symbol that occurred but was not consumed during the time-saving state), as shown in Figure 284-55(B), a background image (dedicated stage image) different from the first background image described above is displayed on the image display device 5, even though it is in the normal state. As mentioned above, this special stage image is a background image that is limited to the 10 variable displays after the variable display of the second special symbol after time-saving state A (variable display based on reserved memory of the second special symbol that was generated but not consumed during the time-saving state), and is not displayed after time-saving state B or time-saving state C ends.

尚、図284-55(A)及び図284-55(B)に示すように、通常状態においては、画像表示装置5の右側部において天井到達(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了後から685回の可変表示が終了するまでの残り可変表示回数)示す天井到達残回数表示130SG202が表示されるようになっている。 As shown in Figures 284-55(A) and 284-55(B), in the normal state, the right side of the image display device 5 displays the remaining number of times to reach the ceiling (the number of variable displays remaining until the end of 685 variable displays from the end of RAM clear or the end of the previous jackpot game).

また、図284-55(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1(後述するFINAL BATTLE)における画像表示装置5では、後述するパネル演出として、各第2特図の可変表示に対応する5枚のパネル画像(実行中の第2特図の可変表示に応じた「1番」のパネル画像と、第2特図の保留記憶に応じた「2番」~「5番」のパネル画像)を表示可能となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 284-55(C), the image display device 5 in time-saving state A1 and time-saving state C1 (FINAL BATTLE, described below) is capable of displaying five panel images corresponding to the variable display of each second special chart (panel image "No. 1" corresponding to the variable display of the second special chart currently being played, and panel images "No. 2" to "No. 5" corresponding to the reserved memory of the second special chart) as a panel effect, described below.

また、図284-55(D)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(後述するBATTLE RUSH)における画像表示装置5では、画像表示装置5の背景画像として夜の都市の画像(第2背景画像)が表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 284-55(D), on the image display device 5 in time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C2 (BATTLE RUSH, described below), an image of a city at night (second background image) is displayed as the background image of the image display device 5.

図284-3は、本特徴部130SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図284-3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 284-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 130SG. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 284-3 is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図284-3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 284-3, command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern specification command that specifies the variable pattern (variable display time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variable pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 284-4 (A), the variable display result notification command sets different EXT data depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result is a "miss," "jackpot," or "minor hit," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」となる旨の事前判定結果を通知する第7可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 284-4 (A), in the variable display result notification commands, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "small hit" and the small hit type will be "small hit A." Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "small win" and the small win type will be "small win B." Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "loss with time reduction" and the time-reduction loss type will be "time-reduction loss A." Command 8C06H is a seventh variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "loss with time reduction" and the time-reduction loss type will be "time-reduction loss B."

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、次の可変表示の開始までの図柄確定期間を指定する演出制御コマンドでもある。図柄確定コマンドでは、例えば図柄確定期間に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8FXXH is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in each of the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The pattern confirmation command is also an effect control command that specifies the pattern confirmation period until the start of the next variable display. In the pattern confirmation command, different EXT data is set depending on the pattern confirmation period, for example.

図284-4(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド8F00Hは、図柄確定期間が第1図柄確定期間(0.5秒)であることを指定する第1図柄確定コマンドであり、コマンド8F01Hは、図柄確定期間が第2図柄確定期間(6秒)であることを指定する第2図柄確定コマンドであり、コマンド8F02Hは、図柄確定期間が第3図柄確定期間(20秒)であることを指定する第3図柄確定コマンドであり、コマンド8F03Hは、図柄確定期間が第4図柄確定期間(81.4秒)であることを指定する第4図柄確定コマンドである。 As shown in Figure 284-4 (B), as a specific example, command 8F00H is a first pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the first pattern determination period (0.5 seconds), command 8F01H is a second pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the second pattern determination period (6 seconds), command 8F02H is a third pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the third pattern determination period (20 seconds), and command 8F03H is a fourth pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the fourth pattern determination period (81.4 seconds).

コマンド91XXHは、復旧時天井時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に天井可変表示カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、電源復旧時の天井可変表示カウンタの値(3桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of ceiling time reductions at power recovery, and is a performance control command that converts the value of the ceiling variable display counter to hexadecimal and specifies it when power is restored. For example, as shown in Figure 284-4 (C), with the command to specify the number of ceiling time reductions at power recovery, different EXT data is set depending on each digit (first, second, third digit) of the value (three-digit value) of the ceiling variable display counter when power is restored.

復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、天井可変表示カウンタの値の1桁目を指定する復旧時天井時短回数1指定コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、天井可変表示カウンタの値の2桁目を指定する復旧時天井時短回数2指定コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、天井可変表示カウンタの値の3桁目を指定する復旧時天井時短回数3指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 284-4 (C), commands 9100H to 910FH are commands specifying the number of ceiling time reductions during recovery 1, which specify the first digit of the value of the ceiling variable display counter. Commands 9110H to 911FH are commands specifying the number of ceiling time reductions during recovery 2, which specify the second digit of the value of the ceiling variable display counter. Commands 9130H to 913FH are commands specifying the number of ceiling time reductions during recovery 3, which specify the third digit of the value of the ceiling variable display counter.

コマンド94XXHは、天井時短回数指定コマンドであり、天井時短(時短状態B)となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、天井時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a ceiling time-saving count specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable display times (126 times or less) until the ceiling time-saving state (time-saving state B) is reached. With the ceiling time-saving count specification command, different EXT data is set depending on the remaining number of variable display times (126 times or less) until the ceiling time-saving state is reached, as shown in Figure 284-4 (D), for example.

天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、コマンド9400Hは、天井時短に到達していることを指定する天井時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、天井時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する天井時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、天井時短に到達するまで残り126回であることを指定する天井時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、天井時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する天井時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 284-4 (D), command 9400H is a ceiling time reduction number A specification command that specifies that the ceiling time reduction has been reached. Command 9401H is a ceiling time reduction number B specification command that specifies that 1 to 125 times remain until the ceiling time reduction is reached. Command 947EH is a ceiling time reduction number C specification command that specifies that 126 times remain until the ceiling time reduction is reached. Command 947FH is a ceiling time reduction number D specification command that specifies that 127 or more times remain until the ceiling time reduction is reached.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example.

図284-4(E)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A1)に対応した第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A2)に対応した第4遊技状態指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第5遊技状態指定コマンドである。コマンド9505Hは、いずれかの大当りの大当り遊技後、またはパチンコ遊技機1がコールドスタートした後に、685回の可変表示が実行されたことにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第6遊技状態指定コマンドである。コマンド9506Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」であることにより1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第7遊技状態指定コマンドである。コマンド9507Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」であることにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第8遊技状態指定コマンドである。 As shown in Figure 284-4 (E), as a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state). Command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in one variable display of the second special symbol after the end of jackpot play of jackpot A (high base state, time-saving state A1). Command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in a maximum of 685 variable displays of the second special symbol after the end of jackpot play of jackpot B (high base state, time-saving state A3). Command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in a maximum of seven variable displays of the second special symbol after the end of jackpot play of jackpot C (high base state, time-saving state A2). Command 9504H is a fifth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time-shortened state A3) in which time-shortened control is performed on a maximum of 685 variable displays of the second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot D. Command 9505H is a sixth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time-shortened state B) in which time-shortened control is performed on a maximum of 685 variable displays of the second special symbol after the jackpot game of any jackpot or after the pachinko gaming machine 1 is cold started, due to 685 variable displays being executed. Command 9506H is a seventh game state designation command corresponding to a game state (high base state, time-shortened state C1) in which time-shortened control is performed on one variable display of the second special symbol because the variable display result is "miss with time-shortened" and the time-shortened miss type is "miss with time-shortened A." Command 9507H is an eighth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state C2) in which time-saving control is performed on a maximum of 685 variable displays of the second special chart due to the variable display result being "time-saving miss" and the time-saving miss type being "time-saving miss B."

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-win command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot or small win game state. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot or small win game state. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot or small win game state. Command A3XXH is a end-of-win command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot or small win game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result notification command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state or small prize game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the reserved memory display area 130SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the reserved memory display area 130SG005D, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command that notifies the total pending memory count may be sent. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory count.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.

コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。 Command D100H is a V-winning notification command that notifies that a V-winning has occurred, that is, that the second count switch 130SG024 has been turned on as a result of the game ball passing through it. Command D2XXH is a remaining second special pattern time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving controls for the second special pattern in the time-saving state. Command D3XX is a prize ball count notification command that notifies the number of prize balls generated (awarded) as a result of the game ball entering the prize slot.

図284-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図284-5に示すように、本特徴部130SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 284-5 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 284-5, in this feature unit 130SG, in addition to the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the main board 11 is controlled to count numerical data indicating the following: a random number value MR2 for determining the type of win; a random number value MR3 for determining the variation pattern; a random number value MR4 for determining the result of the normal symbol display; a random number value MR5 for determining the initial value of MR4; and a random number value MR6 for determining the type of loss with time reduction. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the gaming control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.

図284-6は、本特徴部130SGにおける変動パターンを示している。本特徴部130SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合、可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称される。 Figure 284-6 shows the variation patterns in this feature unit 130SG. In this feature unit 130SG, multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" or "reach," as well as the cases where the variable display result is a "jackpot," the variable display result is a "small hit," and the variable display result is a "miss with time reduction." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a big hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "small hit" is called a small hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss with time reduction" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach fluctuation pattern (also called a "non-reach time-reduction miss fluctuation pattern"), and a fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss with time reduction" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach fluctuation pattern (also called a "reach time-reduction miss fluctuation pattern").

これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, for the jackpot variation pattern, after the same special chart variation time as the miss variation pattern, an additional 15 seconds of special chart display time is set aside to execute a congratulatory effect to celebrate the fact that the variable display result is a jackpot.

ここで、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, the jackpot fluctuation pattern and the loss fluctuation pattern in this feature unit 130SG have the same period until the variable display result is announced, preventing the player from recognizing in advance whether the variable display result is a jackpot or a loss based on the length of the period until the variable display result is announced.

尚、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図変動時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図変動時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常状態、時短状態A1、時短状態C1において選択される大当り変動パターンについては、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けるが、主に連荘中の時短状態となる時短状態A2、時短状態A3で選択される大当り変動パターンでは、祝福演出を実行するための特図変動時間として15秒間よりも短い特図変動時間を追加で設けてもよい。更に、初当りを経由していない可能性のある時短状態Bや時短状態C2については、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けることで、遊技者に対して可変表示結果が大当りとなったことを明確に報知し、遊技興趣を高めるようにしてもよい。 Note that the jackpot fluctuation pattern in this feature unit 130SG illustrates an example in which an additional 15-second special symbol fluctuation time is provided after the same special symbol fluctuation time as the miss fluctuation pattern to execute a congratulatory effect. However, the present invention is not limited to this. The special symbol fluctuation time for executing a congratulatory effect provided in a jackpot fluctuation pattern is not limited to 15 seconds and may vary depending on the game state. For example, for jackpot fluctuation patterns selected in the normal state, time-saving state A1, or time-saving state C1, an additional 15-second special symbol fluctuation time is provided to execute a congratulatory effect. However, for jackpot fluctuation patterns selected in time-saving state A2 or time-saving state A3, which are primarily time-saving states during consecutive wins, an additional special symbol fluctuation time shorter than 15 seconds may be provided to execute a congratulatory effect. Furthermore, for time-saving state B or time-saving state C2, which may not have included an initial win, an additional 15-second special symbol fluctuation time may be provided to execute a congratulatory effect, clearly informing the player that the variable display result is a jackpot, thereby increasing gameplay interest.

尚、図284-6(A)及び図284-6(B)に示すように、本特徴部130SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 As shown in Figures 284-6(A) and 284-6(B), this feature section 130SG has multiple different variable patterns pre-set depending on the special symbol that executes the variable display.

図284-6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部130SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、4以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in Figure 284-6 (A), the fluctuation patterns of the first special symbol, such as the jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern, include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as Super Reach α, Super Reach β, or Super Reach γ is executed, and a non-reach fluctuation pattern in which no reach effect is executed. Note that while this feature section 130SG has only one normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be established, such as normal reach α, normal reach β, etc., just like the super reach. Furthermore, four or more super reach fluctuation patterns may also be established for the super reach fluctuation pattern.

尚、第1特別図柄におけるスーパーリーチα変動パターンの中には、スーパーリーチαのリーチ演出の後に更に可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれA)となることを示唆する時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンも含まれている。つまり、スーパーリーチαのリーチ演出と時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンについては、可変表示結果がはずれとなる変動パターンと、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンとが含まれている。更に、第1特別図柄の非リーチの変動パターンの中には、可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれB)となる変動パターンも含まれている。 The Super Reach α variation patterns for the first special symbol also include a variation pattern in which, after the reach effect of the Super Reach α, a time-saving chance effect is executed, which suggests that the variable display result will be a miss with time-saving (time-saving miss A). In other words, the variation patterns in which the reach effect of the Super Reach α and the time-saving chance effect are executed include a variation pattern in which the variable display result is a miss and a variation pattern in which the variable display result is a miss with time-saving. Furthermore, the non-reach variation patterns for the first special symbol also include a variation pattern in which the variable display result is a miss with time-saving (time-saving miss B).

一方で、図284-6(B)に示すように本特徴部130SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図変動時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチδのリーチ演出が実行されるスーパーリーチδ変動パターン)が設けられている。尚、第2特別図柄の非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチδの各変動パターンには、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンも含まれている。 On the other hand, as shown in Figure 284-6 (B), the second special symbol fluctuation patterns in this feature section 130SG include big hit fluctuation patterns, small hit fluctuation patterns, and miss fluctuation patterns, which are non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns with special symbol fluctuation times that differ from the first special symbol fluctuation patterns (normal reach fluctuation patterns in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach δ fluctuation patterns in which the reach performance of a super reach δ is executed). Furthermore, each of the non-reach, normal reach, and super reach δ fluctuation patterns of the second special symbol also includes a fluctuation pattern in which the variable display result is a miss with time reduction.

尚、本特徴部130SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, as will be described later, in this feature unit 130SG, rather than first determining the type of fluctuation pattern, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to that determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern without determining the type. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to that determined type.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図284-7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブル(図284-20~図284-25参照)などが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only game control programs but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables, such as those shown in Figure 284-7, which are prepared so that the CPU 103 can make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variation pattern table (see Figures 284-20 to 284-25) that stores multiple variation patterns that determine the variation of each symbol in a variable display, such as a special symbol or an ordinary symbol.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2、図284-7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図284-7(E)に示す小当り種別判定テーブル、図284-7(F)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(G)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図284-20、図284-21参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図284-22~図284-25参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include, for example, display result determination table 1 shown in FIG. 284-7(A), display result determination table 2 shown in FIG. 284-7(B), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 284-7(C), jackpot type determination table (for second special symbol) shown in FIG. 284-7(D), small win type determination table shown in FIG. 284-7(E), time-saving miss type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 284-7(F), time-saving miss type determination table (for second special symbol) shown in FIG. 284-7(G), as well as various first special symbol variation pattern determination tables (see FIG. 284-20, FIG. 284-21), various second special symbol variation pattern determination tables (see FIG. 284-22 to FIG. 284-25), and regular symbol variation pattern determination tables (not shown).

図284-7(A)及び図284-7(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。 Figures 284-7 (A) and 284-7 (B) are explanatory diagrams showing display result determination table 1 and display result determination table 2. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. Display result determination table 1 sets the determination value for a big hit, a small hit, and a miss with time reduction when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will execute variable display and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 1 (first), that is, when the first special symbol is the target of variable display. Display result determination table 2 sets the value for determining a big win, a small win, and a time-saving miss when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will be variable displayed and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 2 (second), that is, when the second special symbol is the target of variable display.

図284-7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値と時短付きはずれに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りと時短付きはずれが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は約1/329である。 As shown in Figure 284-7 (A), when the variable display special symbol designation buffer is set to 1, a judgment value corresponding to a big win and a judgment value corresponding to a loss with time reduction are set, but a judgment value corresponding to a small win is not set. Therefore, when the first special symbol is the target of variable display, a big win and a loss with time reduction are possible wins, but a small win will not occur. Furthermore, when the variable display special symbol designation buffer is set to 1, the probability of winning a big win is approximately 1/200, and the probability of winning a loss with time reduction is approximately 1/329.

また、図284-7(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、時短付きはずれに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は1/100であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Also, as shown in Figure 284-7 (B), when the variable display special designation buffer is set to the second setting, a judgment value corresponding to a big win, a judgment value corresponding to a loss with time reduction, and a judgment value corresponding to a small win are set. Furthermore, when the variable display special designation buffer is set to the second setting, the probability of winning a big win is approximately 1/200, the probability of winning a loss with time reduction is 1/100, and the probability of winning a small win is approximately 1/7.

つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(A)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。 In other words, when the variable display special symbol designation buffer is first (when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol), if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a hit shown in Figure 284-7 (A), the CPU 103 determines that the variable display result is a hit (jackpot A or jackpot B), and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a miss with time reduction shown in Figure 284-7 (A), it determines that the variable display result is a miss with time reduction (miss with time reduction A or miss with time reduction B). Furthermore, when the variable display special symbol designation buffer is second (when the special symbol performing the variable display is the second special symbol), if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a big hit shown in FIG. 284-7(B), the CPU 103 determines that the variable display result will be a big hit (Big Hit A or Big Hit B), if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a miss with time reduction shown in FIG. 284-7(B), the CPU 103 determines that the variable display result will be a miss with time reduction (Miss A with time reduction or Miss B with time reduction), and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a small hit shown in FIG. 284-7(B), the CPU 103 determines that the variable display result will be a small hit.

尚、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)、時短付きはずれになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。同様に、時短付きはずれにするか否か決定するということは、いずれかの時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を時短付きはずれ図柄にするか否か決定するということでもある。 The "probabilities" shown in Figures 284-7(A) and 284-7(B) indicate the probability (percentage) of a jackpot, the probability (percentage) of a small jackpot, or the probability (percentage) of a time-saving miss. Furthermore, determining whether to trigger a jackpot means determining whether to control the game to a jackpot gaming state, but also determining whether to set the stopped symbol on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to a jackpot symbol. Furthermore, determining whether to trigger a small jackpot means determining whether to control the game to a small jackpot gaming state, but also determining whether to set the stopped symbol on the second special pattern display device 4B to a small jackpot symbol. Similarly, determining whether to trigger a time-saving miss means determining whether to control the game to one of the time-saving states (time-saving state C1 or time-saving state C2), but also determining whether to set the stopped symbol on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to a time-saving miss.

尚、本特徴部130SGでは、CPU103は、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、時短付きはずれ判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りや時短付きはずれの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 130SG, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in Figures 284-7 (A) and 284-7 (B) to determine whether the variable display result is a big hit, a small hit, or a miss with time reduction; however, a big hit determination table, a small hit determination table, and a miss with time reduction determination table may be provided separately, and the determination of a big hit may be made using a common table for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern, regardless of the variable display special pattern designation buffer, and the determination of a small hit or a miss with time reduction may be made using separate tables depending on the variable display special pattern designation buffer.

また、本特徴部130SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 Furthermore, in this feature unit 130SG, when the variable display special chart designation buffer is set to first, no judgment values other than those corresponding to big wins are set as judgment values corresponding to small wins, meaning that small wins are not won. However, some of the judgment values other than those corresponding to big wins can be set as judgment values corresponding to small wins, allowing small wins to be won.

図284-7(C)及び図284-7(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 284-7(C) and 284-7(D) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 284-7(C) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Furthermore, Figure 284-7(D) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the type of jackpot—jackpot A or jackpot B—based on the random number (MR2) for determining the type of jackpot when a determination is made that the variable display result will be a jackpot pattern. In this feature unit 130SG, as shown in Figures 284-7 (C) and (D), the jackpot type determination table (for the first special pattern) provides two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while the jackpot type determination table (for the second special pattern) provides only one type of jackpot, jackpot B. In other words, when the first special pattern is variable displayed, the jackpot that occurs will be either jackpot A or jackpot B, while when the second special pattern is variable displayed, the jackpot that occurs will only be jackpot B.

図284-7(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC及び大当りDは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。 Figure 284-7 (E) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in ROM 101. The small win type determination table is a table referenced to determine the type of small win as small win A or small win B based on the win type determination random number (MR2) when a determination is made to set the variable display result as a small win pattern. In addition, with this feature unit 130SG, if the game ball passes through the second count switch 130SG024 during small win play of small win A, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game with a jackpot type of jackpot C is executed, and if the game ball passes through the second count switch 130SG024 during small win play of small win B, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game with a jackpot type of jackpot D is executed. In other words, the types of jackpots C and D are not determined by the random number value MR2 used to determine the type of jackpot extracted at the time of the initial winning, but by whether the game ball passes through the second count switch 130SG024 during play of small jackpot A or small jackpot B.

図284-7(F)及び図284-7(G)は、ROM101に記憶されている時短付きはずれ種別判定用テーブル(第1特別図柄用)、時短付きはずれ種別判定用テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(F)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(G)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 284-7(F) and 284-7(G) are explanatory diagrams showing the time-saving loss type determination table (for the first special symbol) and the time-saving loss type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 284-7(F) is a table used when determining the time-saving loss type using reserved memory based on the gaming ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 284-7(G) is a table used when determining the time-saving loss type using reserved memory based on the gaming ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

時短付きはずれ種別判定テーブルは、可変表示結果を時短付きはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、時短付きはずれ種別判定用の乱数(MR6)に基づいて、時短付きはずれの種別を時短付きはずれAまたは時短付きはずれBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(F)、(G)に示すように、時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれが設けられているのに対し、時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、時短付きはずれBの1種類の時短付きはずれのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれBのみとなる。 The time-saving loss type determination table is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result will be a time-saving loss symbol, and that determines the type of time-saving loss as time-saving loss A or time-saving loss B based on the time-saving loss type determination random number (MR6). In feature unit 130SG, as shown in Figures 284-7 (F) and (G), the time-saving loss type determination table (for the first special symbol) has two types of time-saving losses, time-saving loss A and time-saving loss B, while the time-saving loss type determination table (for the second special symbol) has only one type of time-saving loss, time-saving loss B. In other words, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the time-saving loss that occurs will be one of two types: time-saving loss A or time-saving loss B, while when the second special symbol is displayed in a variable manner, the time-saving loss that occurs will only be time-saving loss B.

ここで、本特徴部130SGにおける大当り種別について、図284-8(A)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りDが設定されている。 Here, the jackpot types in this feature section 130SG will be explained using Figure 284-8 (A). In this feature section 130SG, the jackpot types are set to jackpot A through jackpot D, which will execute time-saving control after the jackpot gaming state ends.

これら大当りA~大当りDのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A1として時短制御が実行される。 Of these jackpots A through D, jackpot A is a jackpot in which the jackpot entry port is repeatedly changed to a second state advantageous to the player three times (so-called three rounds). Furthermore, after the jackpot game state for jackpot A ends, time-saving control is executed in time-saving state A1 until one special game is played for the variable display of the second special symbol, and up to five special game games are played for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.

大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。 Jackpot B is a jackpot that is played 10 times (so-called 10 rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. After the jackpot game state of Jackpot B ends, time-saving control is executed in time-saving state A3 until a maximum of 685 special game games have been played using the variable display of the second special symbol, or a maximum of 689 special game games have been played using the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol (effectively 685 games if control is entered into time-saving state B when the total number of times the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol reaches 685).

大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A2として時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot that is executed nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. After the jackpot game state of Jackpot C ends, time-saving control is executed in time-saving state A2 until a maximum of seven special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or a maximum of 11 special game games have been executed targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。 Jackpot D is a jackpot that is played nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, after the jackpot game state of Jackpot D ends, time-saving control is executed in time-saving state A3 until a maximum of 685 special game games have been played using the variable display of the second special symbol, or a maximum of 689 special game games have been played using the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol (effectively 685 games if control is entered into time-saving state B when the total number of times the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol reaches 685).

尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in each time-saving state, the probability of a "normal hit" increases, making it easier for the game ball to enter the second start winning hole formed by variable winning ball device 6B. In other words, the occurrence of a second start winning makes it easier for the variable display of the second special symbol to be executed, making small hits more likely to occur than in the normal state. Therefore, in the time-saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time-saving state ends, a jackpot may occur as a result of the variable display of the second special symbol, or a jackpot may occur when the game ball enters a V-shaped hole during a small hit game, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states are more likely to occur consecutively.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態A1では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state A1 after the end of jackpot play for jackpot A, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to one, and therefore the probability that the variable display result will be a jackpot or small jackpot for that one variable display of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during that one variable display of the second special symbol (the total of the probability of a jackpot or small jackpot occurring in the total of five variable displays of the second special symbol mentioned above and the probability of a jackpot occurring when the game ball enters a V) is set to approximately 54%.

また、大当りCの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state after the end of jackpot play for jackpot C, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to seven, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those seven variable displays of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those seven variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the total of 11 variable displays of the second special symbol mentioned above and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters a V) is set to approximately 83%.

また、大当りBまたは大当りDの大当り遊技終了後の時短状態A3では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 Furthermore, in time-saving state A3 after jackpot play on jackpot B or jackpot D ends, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to 685, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those 685 variable displays of the second special symbol and for any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those 685 variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the above total of 685 variable displays of the second special symbol and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters a V) is set to nearly 100%.

尚、本特徴部130SGでは大当り種別として大当りA~大当りDの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 Note that while this feature unit 130SG has four types of jackpots, jackpot A through jackpot D, the present invention is not limited to this; there may be five or more types of jackpots, or three or fewer types.

また、本特徴部130SGにおける時短付きはずれ種別について、図284-8(B)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、時短付きはずれ種別として、時短付きはずれAと時短付きはずれBが設定されている。 Furthermore, referring to Figure 284-8 (B), the types of time-saving misses in this feature section 130SG are explained. In this feature section 130SG, time-saving miss A and time-saving miss B are set as the types of time-saving misses.

時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 In the case of a time-saving miss A, time-saving control is executed in time-saving state C1 until one special game is executed for the variable display of the second special symbol, and up to five special game games are executed for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.

時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 In the case of a time-saving miss A, time-saving control is executed in time-saving state C1 until one special game is executed for the variable display of the second special symbol, and up to five special game games are executed for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.

時短付きはずれBは、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 In the case of time-saving miss B, time-saving control is executed in time-saving state C2 until a maximum of 685 special symbol games are executed for the variable display of the second special symbol, and a maximum of 689 special symbol games are executed for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol (if the total number of times the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol reaches 685 and control is exercised in time-saving state B, the total number of times is effectively 685).

つまり、図284-9(A)に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、大当り遊技終了後に制御される時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が設けられており、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3は、大当り遊技状態に制御されるか、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。 In other words, as shown in Figure 284-9 (A), this feature unit 130SG has time-saving states A1, A2, and A3 that are controlled after a jackpot game ends, and these time-saving states A1, A2, and A3 end when the game is controlled to a jackpot game state or when a variable display corresponding to each time-saving state is executed.

また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、RAMクリアまたは大当り遊技終了から第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示回数が685回に達したことに応じて制御される時短状態Bが設けられており、該時短状態Bは、大当り遊技状態に制御されるか、685回の可変表示が実行されることによって終了する。尚、時短状態Bにおいて685回の可変表示が実行されて遊技状態が時短状態Bから通常状態に制御された場合は、新たに大当り遊技状態に制御される、或いは、RAMクリアが実施されるまで時短状態Bに再び制御されることはない。 Furthermore, this feature unit 130SG has a time-saving state called time-saving state B, which is controlled when the RAM is cleared or the number of variable displays of the first and second special symbols reaches 685 since the end of a jackpot game; time-saving state B ends when the game is controlled to a jackpot game state or when 685 variable displays are executed. Furthermore, if 685 variable displays are executed in time-saving state B and the game state is controlled from time-saving state B to the normal state, the game state will not be controlled to a new jackpot game state or will not be controlled to time-saving state B again until the RAM is cleared.

また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合に制御される時短状態C1と、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合に制御される時短状態C2と、が設けられており、これら時短状態C1、時短状態C2は、大当り遊技状態に制御されるか、第1特別図柄と第2特別図柄の合計可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)か、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。 Furthermore, this feature unit 130SG has two time-saving states: time-saving state C1, which is controlled when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A, and time-saving state C2, which is controlled when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B. These time-saving states C1 and C2 end when the game is controlled to a jackpot game state, when the total number of variable displays of the first and second special symbols reaches 685 (the start condition for time-saving state B is met), or when the number of variable displays corresponding to each time-saving state is executed.

尚、図284-9(B)に示すように、詳細は後述するが、遊技状態が通常状態であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、次の可変表示から時短状態C1の時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、次の可変表示から時短状態C2の時短制御が実行される。 As shown in Figure 284-9 (B), and details will be described later, when the game is in the normal state, if the start condition for time-saving state B (685 variable displays of the first and second special symbols have been executed since the RAM was cleared or the jackpot game ended) is met, time-saving control for time-saving state B is executed from the next variable display, and if the variable display result is time-saving miss A, time-saving control for time-saving state C1 is executed from the next variable display, and if the variable display result is time-saving miss B, time-saving control for time-saving state C2 is executed from the next variable display.

また、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれかであるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)を維持しつつ、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。 In addition, when the game state is either time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3, if the start condition for time-shortened state B (685 variable displays of the first special pattern and the second special pattern have been executed since the RAM was cleared or the end of the jackpot game) is met, time-shortened control of time-shortened state B is executed from the next variable display, and if the variable display result is time-shortened miss A or time-shortened miss B, the controlled time-shortened state (either time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3) is maintained, while counters for managing the remaining number of variable displays for which time-shortened control is performed in time-shortened state C1 and time-shortened state C2 (total time-shortened count counter α and second special pattern time-shortened count counter α, described below) are started to operate. Then, when the time-saving state controlled by the execution of the variable display (either time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3) ends (when the value of the total time-saving count counter α or the second special chart time-saving count counter α becomes 0), if the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β are still operating, time-saving control is started in time-saving state C1 or time-saving state C2 instead of the time-saving state that has ended (either time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3).

尚、本特徴部130SGでは、いずれかの時短状態の実行中に更に時短状態の開始条件が成立した場合に開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタの動作を開始させる(開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタに該時短状態に応じた値をセットする)ことを「時短状態を重ねる」または単に「重ねる」と呼称することがある。 In addition, in this feature unit 130SG, if the start condition for another time-saving state is met while one of the time-saving states is in progress, the operation of the counter corresponding to the time-saving state whose start condition is met is started (the counter corresponding to the time-saving state whose start condition is met is set to a value corresponding to that time-saving state). This is sometimes referred to as "overlapping time-saving states" or simply "overlapping."

また、遊技状態が時短状態Bであるときに、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態B)を維持しつつ、時短状態Bにおける時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態B)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態B)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。 Furthermore, when the game state is time-shortening state B and the variable display result is time-shortening miss A or time-shortening miss B, the controlled time-shortening state (time-shortening state B) is maintained, while counters for managing the remaining number of variable displays for time-shortening control in time-shortening state C1 and time-shortening state C2 (total time-shortening count counter β and second special symbol time-shortening count counter β, described below) are started to operate, separate from counters for managing the remaining number of variable displays for time-shortening control in time-shortening state C1 and time-shortening state C2 (total time-shortening count counter α and second special symbol time-shortening count counter α, described below). When the time-shortening state (time-shortening state B) controlled by the execution of the variable display ends (when the value of total time-shortening count counter α or second special symbol time-shortening count counter α becomes 0), if the total time-shortening count counter β and second special symbol time-shortening count counter β are still operating, time-shortening control in time-shortening state C1 or time-shortening state C2 is started instead of the ended time-shortening state (time-shortening state B).

また、遊技状態が時短状態C1であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C1から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)に時短状態C1または時短状態C2に応じた値がセットされることによって時短状態が重なる。 In addition, when the game state is in time-saving state C1, if the conditions for starting time-saving state B (685 variable displays of the first special symbol and second special symbol after RAM is cleared or the end of a jackpot game) are met, a switch from time-saving state C1 to time-saving state B is executed, and if the variable display result is time-saving miss A or time-saving miss B, a value corresponding to time-saving state C1 or time-saving state C2 is set to the counters (total time-saving count counter β and second special symbol time-saving count counter β, described below) that manage the remaining number of variable displays that perform time-saving control in time-saving state C1 and time-saving state C2, thereby overlapping the time-saving states.

また、遊技状態が時短状態C2であるときは、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C2から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C1における第2特別図柄の時短回数である「1回」の値と比較され、該比較において大きい値である第2特図時短回数カウンタβの値が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。更に、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C2における第2特別図柄の時短回数である「685回」の値と比較され、該比較において大きい値である「685」が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。つまり、第2特図時短回数カウンタβに「685」が再セットされる。 Furthermore, when the game state is time-saving state C2, if the start condition for time-saving state B (685 variable displays of the first and second special symbols after RAM clear or the end of a jackpot game) is met, a switch from time-saving state C2 to time-saving state B is executed, and if the variable display result is time-saving miss A, the value set in the second special symbol time-saving count counter β at that time is compared with the value of "1 time," which is the number of time-saving displays for the second special symbol in time-saving state C1, and the value of the second special symbol time-saving count counter β that is the larger value in the comparison is set to the second special symbol time-saving count counter β. Furthermore, if the variable display result is time-saving miss B, the value set in the second special symbol time-saving count counter β at that time is compared with the value of "685 times," which is the number of time-saving displays for the second special symbol in time-saving state C2, and the larger value in the comparison, "685," is set to the second special symbol time-saving count counter β. In other words, the second special time-saving counter β is reset to "685".

以上のように、通常状態では主に第1特別図柄の可変表示、各時短状態では第2特別図柄の可変表示が実行されることによって、基本的には図284-10に示すように遊技状態が遷移する。更に、時短状態であっても第2特別図柄ではなく第1特別図柄の可変表示によって可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなる場合を考慮すると、図284-11に示すように遊技状態が遷移する。 As described above, in the normal state, the variable display of the first special symbol is mainly executed, and in each time-saving state, the variable display of the second special symbol is executed, and the game state basically transitions as shown in Figure 284-10. Furthermore, even in the time-saving state, if the variable display result is time-saving miss A or time-saving miss B due to the variable display of the first special symbol rather than the second special symbol, the game state transitions as shown in Figure 284-11.

図284-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 284-2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図284-12に示すような遊技制御用データ保持エリア130SG150が設けられている。図284-12に示す遊技制御用データ保持エリア130SG150は、特図保留記憶部130SG151と、普図保留記憶部130SG151Cと、遊技制御フラグ設定部130SG152と、遊技制御タイマ設定部130SG153と、遊技制御カウンタ設定部130SG154と、遊技制御バッファ設定部130SG155とを備えている。 Such RAM 102 has a game control data holding area 130SG150, as shown in FIG. 284-12, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 130SG150 shown in FIG. 284-12 includes a special game reserve memory unit 130SG151, a regular game reserve memory unit 130SG151C, a game control flag setting unit 130SG152, a game control timer setting unit 130SG153, a game control counter setting unit 130SG154, and a game control buffer setting unit 130SG155.

特図保留記憶部130SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。 The special symbol reserve memory unit 130SG151 stores, in order of winning, reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started, and reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.

一例として、特図保留記憶部130SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。 As an example, the special chart reserve memory unit 130SG151 associates the order of winning (the order of game ball detection) at the first start winning slot or the second start winning slot with a reserve number, and stores numerical data indicating the start slot buffer value, the random number value MR1 for determining the variable display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the first start condition being met when the game ball passes (enters), the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "8"). The maximum number of reserve data items stored in response to winning at the first start winning slot and the maximum number of reserve data items stored in response to winning at the second start winning slot are each four.

こうして特図保留記憶部130SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the special symbol reserved memory unit 130SG151 thus indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, may be stored in separate hold memory units in association with hold numbers. Furthermore, when the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, one of the variable display based on the first hold information and the variable display based on the second hold memory information may be executed in priority over the variable display based on the other hold information.

普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 130SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 130SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部130SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部130SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 130SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 130SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部130SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部130SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 130SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 130SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部130SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 130SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 130SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 130SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.

遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4及びMR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 130SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 and MR6, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部130SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部130SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 130SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 130SG155 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

図284-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 284-2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special symbol variable display effect control pattern corresponds to multiple types of variation patterns and is composed of data indicating the control content of various effect operations, such as the variable display operation of decorative symbols, the effect display operation in reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve the variable display of decorative symbols, during the period from when the special symbol begins to vary in the special symbol game to when the confirmed special symbol that results in the special symbol display is derived and displayed. The preview effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the preview effect executed in response to, for example, multiple preview patterns prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The effect control patterns for variable display of special charts may include, for example, multiple types of reach effect control patterns that differ in the effect mode of each reach effect for each variable pattern that executes the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図284-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア130SG190が設けられている。図284-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア130SG190は、演出制御フラグ設定部130SG191と、演出制御タイマ設定部130SG192と、演出制御カウンタ設定部130SG193と、演出制御バッファ設定部130SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 130SG190 as shown in Figure 284-13(A). The performance control data storage area 130SG190 shown in Figure 284-13(A) includes a performance control flag setting unit 130SG191, a performance control timer setting unit 130SG192, a performance control counter setting unit 130SG193, and a performance control buffer setting unit 130SG194.

演出制御フラグ設定部130SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部130SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 130SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 130SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部130SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部130SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 130SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 130SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部130SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部130SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 130SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 130SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部130SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部130SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 130SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 130SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本特徴部130SGでは、図284-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部130SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature unit 130SG, data constituting the start winning reception command buffer 130SG194A, as shown in FIG. 284-13(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 130SG194. The start winning reception command buffer 130SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1" to "8") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first and second special symbol reserved memories (e.g., "8"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. When a start winning occurs in the first or second start winning slot, a set of three commands is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12: a start slot winning designation command (first start slot winning designation command or second start slot winning designation command), a symbol designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command). The storage area of the start winning reception command buffer 130SG194A has storage areas (entries) reserved for associating these start winning designation commands, pattern designation commands, variable category designation commands, and reserved memory count notification commands, and storing them separately as first special symbol reserved memory and second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the decorative pattern change stop process, which is executed when the variable display ends.

更に、本特徴部130SGの始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図284-42)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態A1や時短状態C1にて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。 Furthermore, the start winning time reception command buffer 130SG194A of this feature unit 130SG has a memory area reserved for each buffer number for setting a hold display flag value indicating the display mode of the hold display or active display in the advance notice setting process (Fig. 284-42) described below, and a memory area for setting a panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the variable display corresponding panel and second special chart hold memory corresponding panel displayed on the image display device 5 in time-saving state A1 or time-saving state C1.

演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win occurs, the performance control CPU 120 stores commands in the start win reception command buffer 130SG194A, starting from the first free entry (the entry with the lowest buffer number). When a start win occurs, commands from the start win designation command to the pending memory count notification command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win designation command, pattern designation command, variable category designation command, and pending memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the end of the buffer numbers corresponding to the pending memories, in that order.

図284-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図284-13(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 130SG194A shown in Figure 284-13(B) are deleted from the entry (buffer number "0") corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended, and the contents of the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (entry corresponding to buffer number "1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that is about to begin are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols ends in the storage state shown in Figure 284-13(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.

尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this feature unit 130SG, when the performance control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it determines whether or not it has received a start winning designation command, a symbol designation command, or a pending memory count notification command, and if these commands have been received, it stores these commands as pending memories for each special symbol at the beginning of the free space in the start winning time reception command buffer 130SG194A.

次に、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図284-14は、図277に示す遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, we will explain the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 with this characteristic unit 130SG. Figure 284-14 is a flowchart showing the game control main processing shown in Figure 277.

本特徴部130SGにおける遊技制御メイン処理においてCPU103は、ステップS7の処理を実行した場合は、復旧した情報から後述する可変表示カウンタの値を特定し、該特定した可変表示カウンタの値に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドと、天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS007a、ステップ130SGS007b)、ステップS10に進む。また、CPU103は、ステップS9の処理を実行した場合は、天井可変表示カウンタの値を685にセットするとともに、天井可変表示カウンタの値(685)に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS009a、ステップ130SGS009b)、ステップS10に進む。 When the CPU 103 executes step S7 during the game control main processing of this feature unit 130SG, it identifies the value of the variable display counter (described below) from the restored information, sends a command to specify the number of ceiling time reductions at the time of restoration and a command to specify the number of ceiling time reductions at the time of restoration corresponding to the identified value of the variable display counter (steps 130SGS007a and 130SGS007b), and proceeds to step S10. Furthermore, when the CPU 103 executes step S9, it sets the value of the variable ceiling display counter to 685 and sends a command to specify the number of ceiling time reductions at the time of restoration corresponding to the value of the variable ceiling display counter (685) (steps 130SGS009a and 130SGS009b), and proceeds to step S10.

図284-15は、本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別、「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部130SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 Figure 284-15 is a flowchart showing the special symbol process processing in this feature unit 130SG. In the special symbol process processing in this feature unit 130SG, the normal special symbol process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol process, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information, etc. In addition, in the normal special symbol process, based on a random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "big hit," "small hit," or "loss with time reduction," as well as the type of big hit in the case of a "big hit," the type of small hit in the case of a "small hit," and the type of loss with time reduction in the case of a "loss with time reduction," are determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a fixed special symbol (either a big win symbol, a small win symbol, a time-saving losing symbol, or a losing symbol) is set to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. This feature unit 130SG also stores the order in which the game balls enter the first and second start winning slots, and the conditions for starting the special symbol game are met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result will be "big hit", "small hit", "miss with time reduction", or "miss". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」や「時短付きはずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss" or a "miss with time-saving," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or a "miss," and the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the play count is confirmed, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 130SGS023. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process of step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9." This small win opening process includes measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 130SGS023, and determining whether game balls have been detected by the second count switch 130SGS024. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10" and the small win opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end processing of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win end processing includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win gaming state is executed has elapsed. Here, if a gaming ball is detected by the second count switch 130SGS024 when the small win gaming state ends, the value of the special symbol process flag is updated to "4" and the small win processing ends. Furthermore, if a gaming ball is not detected by the second count switch 130SGS024 when the small win gaming state ends, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 before the small win gaming state was entered continues. When the waiting time at the end of the small win gaming state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0" and the small win end processing ends.

図284-16は、図284-15に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(130SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(130SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(130SGS103)。 Figure 284-16 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in Figure 284-15. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which is provided corresponding to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on (130SGS101) based on a detection signal from the first starting gate switch 22A. If the first starting gate switch 22A is on (130SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit memory count) (130SGS102). The CPU 103 can determine the first special symbol reserved memory count, for example, by reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 130SG154. When the number of reserved first special symbols in 130SGS102 is not the upper limit (130SGS102; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 130SG155 is set to "1" (130SGS103).

130SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(130SGS101;N)、130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(130SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(130SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(130SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(130SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 130SGS101 (130SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 130SGS102 (130SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (130SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (130SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (130SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 130SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 130SGS105 (130SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 130SG155 is set to "2" (130SGS106).

130SGS103,130SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(130SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(130SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 130SGS103 and 130SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (130SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (130SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 130SG154, can be updated to add 1.

130SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(130SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(130SGS110)。 After executing the processing of 130SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR6 for determining the type of loss with time reduction from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 130SG154 (130SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (130SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を判定するために用いられる。CPU103は、130SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. The random number value MR6 for determining the type of loss with time reduction is used to determine the type of loss with time reduction when the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "loss with time reduction." By executing the processing of 130SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.

130SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(130SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 130SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (130SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 277.

CPU103は、130SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(130SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(130SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 130SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (130SGS112). Then, for example, by storing the storage address of the reserved memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the CPU 103 performs settings to send the reserved memory number notification command to the performance control board 12 (130SGS113). The reserved memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 277 after the special symbol process processing has been completed.

130SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(130SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(130SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(130SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 130SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (130SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 130SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (130SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 130SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (130SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.

図284-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図284-39の130SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図279、図284-15のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か、「時短付きはずれ」としていずれかの時短状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図279、図284-15のS111、図284-19)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄、時短付きはずれ図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否か、時短付きはずれとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「時短付きはずれ」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。 Figure 284-40 (A) is a flowchart showing an example of a process executed by the 130SGS112 in Figure 284-39 as a random number value determination process at the time of winning. In this feature unit 130SG, when the variable display of special symbols or decorative symbols is initiated, the normal special symbol processing (S110 in Figures 279 and 284-15) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) should be controlled to a big hit game state as a "big hit," a small hit game state as a "small hit," or a time-saving miss state as a "miss with time-saving." In addition, the variable pattern setting processing (S111 in Figures 279 and 284-15, Figure 284-19) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. Separately from these determinations, when a gaming ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), CPU 103 executes the winning random number determination process of S112 to determine whether a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a time-saving miss symbol will be derived and displayed as the special symbol display result. This determines whether the special symbol display result will be a "jackpot," "small jackpot," or "time-saving miss" before the variable display of special symbols or decorative symbols based on the detection of the gaming ball entering the starting winning slot begins, that is, before the determination of whether the variable display will result in a jackpot, a small jackpot, or a time-saving miss is made at the start of the variable display. Based on this determination result, the presentation control CPU 120 or the like executes advance warnings such as panel display presentations and hold preview presentations, as described below.

図284-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ130SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ130SGS123aに進み(ステップ130SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ130SGS123aに進む(ステップ130SGS122c)。 In the winning random number determination process shown in Figure 284-17, the CPU 103 first determines whether the game state is normal or time-saving (step 130SGS121). Then, it determines whether the set start opening buffer value is 1 (step 130SGS122a). If the start opening buffer value is 1, it selects display result determination table 1 shown in Figure 284-7 (A) and proceeds to step 130SGS123a (step 130SGS122b). If the start opening buffer value is 2, it selects display result determination table 2 shown in Figure 284-7 (B) and proceeds to step 130SGS123a (step 130SGS122c).

ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、ステップ130SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123b)。乱数値MR1が小当り判定範囲外である場合は、更に乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123c)。 In step 130SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 130SGS109 with the selected display result determination table to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. If the random number value MR1 is outside the jackpot determination range, it determines whether the random number value MR1 is within the small jackpot determination range (step 130SGS123b). If the random number value MR1 is outside the small jackpot determination range, it further determines whether the random number value MR1 is within the time-saving miss determination range (step 130SGS123c).

乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内である場合は、時短付きはずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS124)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS125a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ130SGS131に進み(ステップ130SGS125b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択してステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS125c)。 If the random number value MR1 is within the time-saving miss determination range, a symbol designation command corresponding to the time-saving miss is set to be sent (step 130SGS124). Then, it is determined whether the start opening buffer value is 1 (step 130SGS125a). If the start opening buffer value is 1, the first special symbol variation pattern determination table D shown in FIG. 284-20 (D) is selected and the process proceeds to step 130SGS131 (step 130SGS125b). If the start opening buffer value is 2, the second special symbol variation pattern determination table L shown in FIG. 284-24 (D) is selected and the process proceeds to step 130SGS131 (step 130SGS125c).

ステップ130SGS123cにおいてCPU103は、乱数値MR1が時短付きはずれ判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126c)。 In step 130SGS123c, if the random number value MR1 is outside the time-saving loss determination value range, i.e., if the variable display result is a loss, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to the loss (step 130SGS126a). Then, it determines whether the start opening buffer value is 1 (step 130SGS126b). If the start opening buffer value is 1, and the game state is normal, it selects first special symbol variation pattern determination table A shown in FIG. 284-20 (A). If the game state is either a time-saving state, it selects first special symbol variation pattern determination table G, and proceeds to step 130SGS131 (step 130SGS126c).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126d)。 Also, if the start port buffer value is 2, if the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 284-22 (A) is selected; if the game state is time-saving state A2 or time-saving state A3, second special symbol fluctuation pattern determination table E shown in FIG. 284-23 (A) is selected; if the game state is normal state, time-saving state B, or time-saving state C2, second special symbol fluctuation pattern determination table I shown in FIG. 284-24 (A) is selected, and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS126d).

また、ステップ130SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS127)。そして、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS128)。 Also, in step 130SGS123b, if the random number value MR1 is within the small win determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a small win (step 130SGS127). Then, if the gaming state is time-saving state A1 or time-saving state C1, it selects second special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 284-22(C); if the gaming state is time-saving state A2 or time-saving state A3, it selects second special symbol variation pattern determination table G shown in FIG. 284-23(C); or if the gaming state is normal state, time-saving state B, or time-saving state C2, it selects second special symbol variation pattern determination table K shown in FIG. 284-24(C), and proceeds to step 130SGS131 (step 130SGS128).

また、ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、ステップ130SGS131に進む(130SGS130b)。 Furthermore, in step 130SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 130SGS129). Then, it determines whether the start port buffer value is 1 (step 130SGS130a). If the start port buffer value is 1, and the game state is normal, it selects first special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 284-20 (C), or if the game state is either time-saving mode, it selects first special symbol variation pattern determination table H shown in FIG. 284-21 (B), and proceeds to step 130SGS131 (130SGS130b).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS130c)。
Also, if the start port buffer value is 2, when the game state is normal, if the game state is time-shortened state A1 or time-shortened state C1, the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in Figure 284-22 (B) is selected, if the game state is time-shortened state A2 or time-shortened state A3, the second special symbol fluctuation pattern determination table F shown in Figure 284-23 (B), or if the game state is normal state, time-shortened state B, or time-shortened state C2, the second special symbol fluctuation pattern determination table J shown in Figure 284-24 (B) is selected, and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS130c).

ステップ130SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ130SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図284-17(B)にしめすいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ130SGS132)。 In step 130SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern determination table with the random number value MR3 extracted in step 130SGS109 to determine the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). Then, it sets up the transmission of a fluctuation category designation command (one of those shown in Figure 284-17 (B)) according to the determination result, and ends the random number value determination process when a prize is won (step 130SGS132).

尚、ステップ130SGS124、ステップ130SGS126a、ステップ130SGS127、ステップ130SGS129、ステップ130SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission in steps 130SGS124, 130SGS126a, 130SGS127, 130SGS129, and 130SGS132 are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 278.

図284-18は、図284-15に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ130SGS541)。特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が無い場合は、デモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS572)。また、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部130SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3、MR6を読み出して特定する(ステップ130SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部130SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ130SGS543)。 Figure 284-18 is a flowchart showing the normal special symbol processing (step S110) shown in Figure 284-15. In the normal special symbol processing, the CPU 103 first determines whether there is a reserved memory in the special symbol reservation memory unit 130SGS151 (step 130SGS541). If there is no reserved memory in the special symbol reservation memory unit 130SGS151, a demo display setting is performed and the normal special symbol processing is terminated (step 130SGS572). Furthermore, if there is a reserved memory in the special symbol reservation memory unit 130SGS151, the start port buffer value, random number values MR1 to MR3, and MR6 are read and identified from the reservation number "1" in the special symbol reservation memory unit 130SGS151 (step 130SGS542). In addition, the values of the number of special reserved memories and the total number of reserved memories for the variable display target are decremented by 1, and the contents of the special reserved memory unit 130SGS151 are shifted (step 130SGS543).

また、ステップ130SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ130SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ130SGS544c)。 It also determines whether the start opening buffer value identified in step 130SGS542 is 1 (step 130SGS554a). If the start opening buffer value is 1, the variable display special designation buffer value is set to 1 (step 130SGS544b). If the start opening buffer value is 2, the variable display special designation buffer value is set to 2 (step 130SGS544c).

次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ130SGS555)。そして、ステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ130SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ130SGS588)。そして、小当り種別判定テーブル(図284-7(E)参照)を選択し(ステップ130SGS588a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ130SGS588b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS588c)。 Next, a display result determination table is set according to the variable display special designation buffer value (step 130SGS555). The random number value MR1 read in step 130SGS542 is then compared with the display result determination table set in step 130SGS555 to determine whether the value of random number value MR1 is within the jackpot range (step 130SGS556). If the value of random number value MR1 is outside the jackpot range, it is further determined whether the value of random number value MR1 is within the small jackpot range (step 130SGS557). If the value of random number value MR1 is within the small jackpot range, i.e., if the variable display result is a small jackpot, a small jackpot flag is set (step 130SGS588). Then, a small win type determination table (see Figure 284-7 (E)) is selected (step 130SGS588a), and the small win type is determined by comparing the selected small win type determination table with the random number value MR2 read in step 130SGS542 (step 130SGS588b). A small win type buffer value corresponding to the determined small win type is then set, and processing proceeds to step 130SGS564 (step 130SGS588c).

また、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合は、更に、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS559)。乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれである場合はステップ130SGS564に進み、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が時短付きはずれである場合は、時短付きはずれフラグをセットする(ステップ130SGS560)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた時短付きはずれ種別判定テーブル(図284-7(F)及び図284-7(G)参照)を選択し、該選択した時短付きはずれ種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR6とを比較することによって時短付きはずれ種別を決定する(ステップ130SGS562)。そして、決定した時短付きハズレ種別に応じた時短付きはずれ種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS563)。 If the value of the random number value MR1 is outside the range for a small win, the system further determines whether the value of the random number value MR1 is within the range for a time-saving miss (step 130SGS559). If the value of the random number value MR1 is outside the range for a time-saving miss, i.e., if the variable display result is a miss, the system proceeds to step 130SGS564. If the value of the random number value MR1 is within the range for a time-saving miss, i.e., if the variable display result is a time-saving miss, the system sets the time-saving miss flag (step 130SGS560). Then, the system selects a time-saving miss type determination table (see Figures 284-7(F) and 284-7(G)) corresponding to the variable display special designation buffer, and compares the selected time-saving miss type determination table with the random number value MR6 read in step 130SGS542 to determine the type of time-saving miss (step 130SGS562). Then, the time-saving loss type buffer value is set according to the determined time-saving loss type, and the process proceeds to step 130SGS564 (step 130SGS563).

また、ステップ130SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ130SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図284-7(C)及び図284-7(D)参照)を選択し(ステップ130SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ130SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS569)。 Furthermore, if the value of the random number value MR1 is within the jackpot range in step 130SGS556, that is, if the variable display result is a jackpot, the jackpot flag is set (step 130SGS566). Then, a jackpot type determination table (see Figures 284-7(C) and 284-7(D)) corresponding to the variable display special chart designation buffer is selected (step 130SGS567), and the jackpot type is determined by comparing the selected jackpot type determination table with the random number value MR1 read in step 130SGS542 (step 130SGS568). Then, a jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and processing proceeds to step 130SGS570 (step 130SGS569).

ステップ130SGS564においてCPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS570に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、天井可変表示カウンタの値を-1するとともに(ステップ130SGS565)、天井可変表示カウンタの値に応じた天井時短回数指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS565a)。 In step 130SGS564, the CPU 103 determines whether the ceiling reached flag has been set, indicating that the RAM has already been cleared or that 685 variable displays have been executed since the end of the previous jackpot game, causing control to time-saving state B. If the ceiling reached flag is set, the process proceeds to step 130SGS570. If the ceiling reached flag is not set, the value of the ceiling variable display counter is decremented by 1 (step 130SGS565), and a ceiling time-saving count designation command corresponding to the value of the ceiling variable display counter is set for transmission, and the process proceeds to step 130SGS570 (step 130SGS565a).

尚、ステップ130SGS565aにおいて送信設定された天井時短回数指定コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 The ceiling time reduction count designation command set for transmission in step 130SGS565a is transmitted to the performance control board 12 in the command control process shown in FIG. 278.

ステップ130SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS571)。 In step 130SGS570, the CPU 103 determines the confirmed special symbol according to the variable display result. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value according to the variable pattern setting process, and the normal special symbol processing is terminated (step 130SGS571).

図284-19は、図284-15に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図284-20及び図284-21に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS132)。 Figure 284-19 is a flowchart showing the variable pattern setting process (step S111) shown in Figure 284-15. In the variable pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol (step 130SGS131). Whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol can be determined, for example, by whether the variable display special symbol designation buffer value is 1. If it is the variable display of the first special symbol, a variable pattern determination table is selected from the variable pattern determination tables shown in Figures 284-20 and 284-21 according to the variable display result, game status, and number of reserved memories, and the process proceeds to step 130SGS135 (step 130SGS132).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれA、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(E)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(F)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is two or less, the first special symbol variable pattern determination table A shown in Figure 284-20 (A) is selected; if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is three or more, the first special symbol variable pattern determination table B shown in Figure 284-20 (B) is selected; if the variable display result is a jackpot, and the game state is normal, the first special symbol variable pattern determination table C shown in Figure 284-20 (C) is selected; the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction A; If the game status is normal, the first special symbol fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 284-20 (D) is selected; if the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B, the game status is normal, and the number of first special symbol reserved memories is two or less, the first special symbol fluctuation pattern determination table E shown in FIG. 284-20 (E) is selected; if the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B, the game status is normal, and the number of first special symbol reserved memories is three or more, the first special symbol fluctuation pattern determination table F shown in FIG. 284-20 (F) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 In addition, if the variable display result is a miss and the game state is any of time-saving state A to time-saving state C, the first special symbol variation pattern determination table G shown in FIG. 284-21 (A) is selected; if the variable display result is a jackpot and the game state is any of time-saving state A to time-saving state C, the first special symbol variation pattern determination table H shown in FIG. 284-21 (B) is selected; and if the variable display result is a miss with time-saving and the game state is any of time-saving state A to time-saving state C, the first special symbol variation pattern determination table I shown in FIG. 284-21 (C) is selected.

また、ステップ130SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態A~時短状態Cのいずれかの時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップ130SGS133a)。いずれの時短フラグもセットされていない場合、つまり、遊技状態が通常状態である場合はステップ130SGS134aに進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、時短状態における第2特図の可変表示回数を計数するための時短状態可変表示回数カウンタの値を+1してステップ130SGS134aに進む(ステップ130SGS133b)。 Furthermore, if the variable display executed in step 130SGS131 is the variable display of the second special symbol, it is determined whether any of the time-saving flags is set, that is, whether the game is controlled to one of the time-saving states A to C (step 130SGS133a). If none of the time-saving flags is set, that is, if the game state is normal, proceed to step 130SGS134a. If any of the time-saving flags is set, the value of the time-saving state variable display count counter, which counts the number of times the second special symbol has been variable displayed in the time-saving state, is incremented by 1, and proceed to step 130SGS134a (step 130SGS133b).

ステップ130SGS134aにおいてCPU103は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(時短状態における第2特図の可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図284-22~図284-25に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS134bに進む(ステップ130SGS134a)。 In step 130SGS134a, the CPU 103 selects a variation pattern determination table from the variation pattern determination tables shown in Figures 284-22 to 284-25 according to the variable display result, game status, value of the time-saving state variable display count counter (number of times the second special symbol is variable displayed in the time-saving state), etc., and proceeds to step 130SGS134b (step 130SGS134a).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択する。 For example, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 284-22 (A) is selected; if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 284-22 (B) is selected; if the variable display result is a small win and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special symbol fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 284-22 (C) is selected; and if the variable display result is a miss with time-saving and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special symbol fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 284-22 (D) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルHを選択する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is either the time-saving state A3 or time-saving state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th time of the time-saving state A3 after a jackpot D, the variable pattern determination table E for the second special symbol shown in Figure 284-23 (A) is selected, and if the variable display result is a jackpot and the game state is either the time-saving state A3 or time-saving state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th time of the time-saving state A3 after a jackpot D, the variable pattern determination table F for the second special symbol shown in Figure 284-23 (B) is selected, and if possible, If the variable display result is a small win and the game state is either the time-shortened state A3 or time-shortened state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th time of the time-shortened state A3 after a jackpot D, then the second special symbol variable pattern determination table G shown in FIG. 284-23 (C) is selected; if the variable display result is a time-shortened miss and the game state is either the time-shortened state A3 or time-shortened state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th time of the time-shortened state A3 after a jackpot D, then the second special symbol variable pattern determination table H shown in FIG. 284-23 (D) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグ非セット且つ2回目以降の可変表示のいずれかであれば図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が通常状態であれば図284-24(E)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルMを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセット時、時短状態C2における1回目の可変表示のいずれかであれば図284-24(F)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルNを選択する。 Also, if the variable display result is a miss, the game state is normal, the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3 after the jackpot D, the time-saving state B, or the time-saving state C2 with the time-saving miss winning notification not yet executed flag is not set, and the second or subsequent variable display, the variable pattern determination table I for the second special symbol shown in Figure 284-24 (A) is selected; if the variable display result is a jackpot, the game state is normal, the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3 after the jackpot D, the time-saving state B, or the time-saving state C2, the variable pattern determination table J for the second special symbol shown in Figure 284-24 (B) is selected; if the variable display result is a small hit, the game state is normal, the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3 after the jackpot D, the time-saving state B, or the time-saving state C2, the variable pattern determination table J for the second special symbol shown in Figure 284-24 (B) is selected; If the variable display result is a loss with time reduction and the gaming state is either the 8th to 10th variable display in time-shortened state A3 after jackpot D, time-shortened state B, or time-shortened state C2, then variable pattern determination table L for the second special symbol shown in FIG. 284-24(D) is selected; if the variable display result is a loss with time reduction and the gaming state is the normal state, then variable pattern determination table M for the second special symbol shown in FIG. 284-24(E) is selected; and if the variable display result is a loss and the gaming state is either the first variable display in time-shortened state C2 when the time-shortened loss win notification unexecuted flag is set in time-shortened state C2, then variable pattern determination table N for the second special symbol shown in FIG. 284-24(F) is selected.

時短付きはずれ当選報知未実行フラグとは、いずれかの時短状態Aや時短状態B中の可変表示にて可変表示結果が「時短付きはずれB」となったときに、該実行中の時短状態が終了した後に「時短付きはずれB」が当選したことにより改めて時短状態C2に制御されることを報知するためにセットされるフラグである。 The time-saving miss winning notification unexecuted flag is a flag that is set when the variable display result during either time-saving state A or time-saving state B becomes "time-saving miss B" after the current time-saving state ends, to notify that "time-saving miss B" has been won and the game will once again be controlled to time-saving state C2.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルOを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルPを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルQを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルRを選択する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after a jackpot D, the second special symbol variable pattern determination table O shown in FIG. 284-25 (A) is selected; if the variable display result is a jackpot and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after a jackpot D, the second special symbol variable pattern determination table P shown in FIG. 284-25 (B) is selected; if the variable display result is a small win and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after a jackpot D, the second special symbol variable pattern determination table Q shown in FIG. 284-25 (C) is selected; and if the variable display result is a miss with time-saving and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after a jackpot D, the second special symbol variable pattern determination table R shown in FIG. 284-25 (D) is selected.

尚、図284-23~図284-25に示すように、時短状態A3について大当りB後であるか大当りD後であるかについては、後述する大当り終了処理において記憶される遊技状態指定コマンドから特定すればよい(図284-41のステップ130SGS340参照)。 As shown in Figures 284-23 to 284-25, whether the time-saving state A3 is after jackpot B or jackpot D can be determined from the game state designation command stored in the jackpot end processing described below (see step 130SGS340 in Figure 284-41).

ステップ130SGS134aの実行後、CPU103は、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされていればクリアし、ステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS134b)。 After executing step 130SGS134a, the CPU 103 clears the time-reduction losing winning notification not yet executed flag if it is set, and proceeds to step 130SGS135 (step 130SGS134b).

ステップ130SGS135においてCPU103はステップ130SGS132またはステップ130SGS134bで選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する。そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ130SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ130SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ130SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ130SGS139)。尚、ステップ130SGS137において送信設定された各種コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 In step 130SGS135, the CPU 103 compares the variation pattern determination table selected in step 130SGS132 or step 130SGS134b with the random number value MR3 read in step 130SGS542 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern. Then, the CPU 103 sets the start of variable display for the special symbol (step 130SGS136), sets the transmission of various commands for starting variable display, such as a variation pattern specification command and a variable display result specification command, according to the determined variation pattern (step 130SGS137), and sets a variable display time timer according to the variation pattern (step 130SGS138). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the special symbol variation processing, and the variation pattern setting process is terminated (step 130SGS139). The various commands set for transmission in step 130SGS137 are transmitted to the performance control board 12 in the command control process shown in FIG. 278.

以上のように、第1特別図柄の可変表示については図284-26に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が12000msである非リーチはずれ(PA1-1)、特図変動時間が5000msである短縮非リーチはずれ(PA1-2)、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA2-1)、特図変動時間が43000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-2)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチβはずれ(PA2-3)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-4)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB1-1)、特図変動時間が43000+15000msであるスーパーリーチα大当り(PB1-2)、特図変動時間が53000+15000msであるスーパーリーチβ大当り(PB1-3)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば特図変動時間が55000msであるスーパーリーチα時短付きはずれ(PA2-6)、特図変動時間が12000である非リーチ時短付きはずれ(PA2-7)、特図変動時間が5000msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-8)の中から変動パターンを決定する。 As described above, as shown in Figure 284-26, when the game state is normal and the variable display result is a "miss," the variable display pattern is determined from among a non-reach miss (PA1-1) with a special pattern fluctuation time of 12,000 ms, a shortened non-reach miss (PA1-2) with a special pattern fluctuation time of 5,000 ms, a normal reach miss (PA2-1) with a special pattern fluctuation time of 20,000 ms, a super reach α miss (PA2-2) with a special pattern fluctuation time of 43,000 ms, a super reach β miss (PA2-3) with a special pattern fluctuation time of 53,000 ms, and a super reach α miss (PA2-4) with a special pattern fluctuation time of 53,000 ms, and the variable display If the display result is a "jackpot," the variation pattern is determined from among a normal reach jackpot (PB1-1) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms, a super reach α jackpot (PB1-2) with a special chart fluctuation time of 43,000 + 15,000 ms, and a super reach β jackpot (PB1-3) with a special chart fluctuation time of 53,000 + 15,000 ms. If the variable display result is a "miss with time reduction," the variation pattern is determined from among a super reach α time reduction miss (PA2-6) with a special chart fluctuation time of 55,000 ms, a non-reach time reduction miss (PA2-7) with a special chart fluctuation time of 12,000, and a non-reach time reduction miss (PA2-8) with a special chart fluctuation time of 5,000 ms.

尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 In addition, with regard to the miss variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 284-20 and 284-21, so the non-reach variation pattern is most likely to be determined, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are least likely to be determined. On the other hand, with regard to the jackpot variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 284-20 and 284-21, so the Super Reach β variation pattern is most likely to be determined, and the Super Reach α and normal reach variation patterns are least likely to be determined. For this reason, in the variable display of the first special symbol in the normal state, when the variable display is executed with a non-reach variation pattern, the probability that the variable display result will be a jackpot (jackpot expectation rate) is lowest, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are set as the probability that the variable display result will be a jackpot in the order of normal reach, Super Reach α, and Super Reach β. In other words, the shorter the special chart change time, the lower the probability that the variable display result will be a jackpot, and the longer the special chart change time, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot.

また、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチはずれ(PA1-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチγ大当り(PB1-4)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-5)の変動パターンに決定する。 Also, if the game state is one of the time-saving states, as shown in Figure 284-26, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA1-3) with a special chart variation time of 500 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a super reach gamma jackpot (PB1-4) with a special chart variation time of 50,000 + 15,000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA2-5) with a special chart variation time of 500 ms.

また、第2特別図柄の可変表示について、図284-27(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-9)の変動パターンに決定する。 Furthermore, as shown in Figure 284-27 (A), with regard to the variable display of the second special symbol, when the game is in the normal state, if the variable display result is a "miss," a non-reach miss (PA3-1) variation pattern with a special symbol variation time of 2000 ms is determined; if the variable display result is a "jackpot," a non-reach big hit (PB3-1) variation pattern with a special symbol variation time of 2000 + 15000 ms is determined; if the variable display result is a "small hit," a non-reach small hit (PC3-1) variation pattern with a special symbol variation time of 2000 ms is determined; and if the variable display result is a "time-saving miss," a non-reach time-saving miss (PA3-9) variation pattern with a special symbol variation time of 50000 ms is determined.

また、図284-27(B)に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in Figure 284-27 (B), when the game state is the time-saving state A1, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ miss (PA3-5) with a special chart variation time of 50,000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ jackpot (PB3-3) with a special chart variation time of 50,000 + 15,000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ small hit (PC3-3) with a special chart variation time of 50,000 + 15,000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ miss with time-saving (PA3-8) with a special chart variation time of 50,000 ms.

また、図284-27(C)に示すように、遊技状態が大当りB後の時短状態A3である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in Figure 284-27 (C), when the game state is in the time-saving state A3 after a jackpot B, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart variation time of 2000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special chart variation time of 2000 + 15000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special chart variation time of 2000 + 15000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA3-6) with a special chart variation time of 2000 ms.

また、図284-27(D)に示すように、遊技状態が時短状態A2における1~7回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, as shown in Figure 284-27 (D), when the game state is the 1st to 7th variable display in the time-saving state A2, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined from a non-reach miss (PA3-2) with a special chart fluctuation time of 7000 ms and a normal reach miss (PA3-4) with a special chart fluctuation time of 20,000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a normal reach jackpot (PB3-2) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a normal reach small hit (PC3-2) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a normal reach miss with time-saving (PA3-7) with a special chart fluctuation time of 20,000 ms.

また、図284-27(E)に示すように、遊技状態が大当りD後の時短状態A3である場合には、遊技状態が時短状態A3における1~7回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, as shown in Figure 284-27 (E), when the game state is in the time-saving state A3 after a jackpot D, when the game state is the 1st to 7th variable display in the time-saving state A3, if the variable display result is a "miss", the variable pattern is determined from a non-reach miss (PA3-2) with a special chart fluctuation time of 7000 ms and a normal reach miss (PA3-4) with a special chart fluctuation time of 20000 ms, and if the variable display result is a "jackpot", the special chart The fluctuation pattern is determined to be a normal reach big win (PB3-2) with a fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms, and if the variable display result is a "small win," the fluctuation pattern is determined to be a normal reach small win (PC3-2) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms, and if the variable display result is a "miss with time reduction," the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss with time reduction (PA3-7) with a special chart fluctuation time of 20,000 ms.

また、遊技状態が時短状態A3における8~10回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, when the game state is the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart variation time of 2000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special chart variation time of 2000 + 15000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special chart variation time of 2000 + 15000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA3-6) with a special chart variation time of 2000 ms.

また、遊技状態が時短状態A3における11回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が15000msである非リーチはずれ(PA3-3)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, when the game state is the 11th variable display in time-saving state A3, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-3) with a special chart variation time of 15,000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a normal reach jackpot (PB3-2) with a special chart variation time of 20,000 + 15,000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a normal reach small hit (PC3-2) with a special chart variation time of 20,000 + 15,000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a normal reach miss with time-saving (PA3-7) with a special chart variation time of 20,000 ms.

そして、遊技状態が時短状態A3における12~685回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 When the game state is the 12th to 685th variable display in the time-saving state A3, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined from a non-reach miss (PA3-2) with a special chart fluctuation time of 7000 ms and a normal reach miss (PA3-4) with a special chart fluctuation time of 20,000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a normal reach jackpot (PB3-2) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a normal reach small hit (PC3-2) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a normal reach miss with time-saving (PA3-7) with a special chart fluctuation time of 20,000 ms.

また、図284-28に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in Figure 284-28, when the game state is time-saving state B, if the variable display result is "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 ms; if the variable display result is "jackpot," the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 + 15000 ms; if the variable display result is "small hit," the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 + 15000 ms; and if the variable display result is "time-saving miss," the variation pattern is determined to be a non-reach time-saving miss (PA3-6) with a special chart fluctuation time of 2000 ms.

また、図284-29(A)に示すように、遊技状態が時短状態C1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in Figure 284-29 (A), when the game state is the time-saving state C1, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ miss (PA3-5) with a special chart variation time of 50,000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ jackpot (PB3-3) with a special chart variation time of 50,000 + 15,000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ small hit (PC3-3) with a special chart variation time of 50,000 + 15,000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a Super Reach δ miss with time-saving (PA3-8) with a special chart variation time of 50,000 ms.

また、図284-29(B)に示すように、遊技状態が時短状態C2である場合には、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされている、若しくは、時短状態C2の1回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が30000msである非リーチはずれ(PA3-10)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in Figure 284-29 (B), when the game state is the time-saving state C2, if the time-saving miss win notification unexecuted flag is set, or if this is the first variable display in the time-saving state C2, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-10) with a special chart fluctuation time of 30,000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special chart fluctuation time of 2,000 + 15,000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special chart fluctuation time of 2,000 + 15,000 ms; and if the variable display result is a "time-saving miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA3-6) with a special chart fluctuation time of 2,000 ms.

また、遊技状態が時短状態C2における2~685回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, when the game state is the 2nd to 685th variable display in the time-saving state C2, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart variation time of 2000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special chart variation time of 2000 + 15000 ms; if the variable display result is a "small hit," the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special chart variation time of 2000 + 15000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA3-6) with a special chart variation time of 2000 ms.

次に、本特徴部130SGにおける時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特別図柄の平均可変表示時間について図284-30~図284-32に基づいて説明する。 Next, the average variable display time of the second special symbol when the variable display result is a miss in time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, time-saving state C1, and time-saving state C2 in this feature unit 130SG will be explained based on Figures 284-30 to 284-32.

先ず、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-27(B)参照)ので、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(A)に示す式により50000msとなる。 First, when the variable display result is a miss in time-saving state A1, only PA3-5, which has a special chart variable time of 50,000 ms, is determined (see Figures 284-22 (A) and 284-27 (B)). Therefore, the average variable display time of the second special chart, when the variable display result is a miss in time-saving state A1, is 50,000 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (A).

また、時短状態A2について可変表示結果がばすれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(D)参照)、時短状態A2において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(B)に示す式により18696.08825msとなる。 Furthermore, when the variable display result in time-saving state A2 is a miss, PA3-2, with a special chart fluctuation time of 7000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 100/997, and PA3-4, with a special chart fluctuation time of 20000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 897/997 (see Figures 284-23 (A) and 284-27 (D)). Therefore, the average variable display time of the second special chart, where the variable display result is a miss in time-saving state A2, is 18696.08825 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (B).

また、大当りB後の時短状態A3にいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(C)参照)、時短状態A2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(C)に示す式により18696.08825msとなる。 Furthermore, when the variable display result is a miss in the time-saving state A3 after a jackpot B, PA3-2, with a special chart fluctuation time of 7000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 100/997, and PA3-4, with a special chart fluctuation time of 20000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 897/997 (see Figures 284-23 (A) and 284-27 (C)). Therefore, the average variable display time of the second special chart, where the variable display result is a miss in the time-saving state A2, is 18696.08825 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (C).

また、大当りD後の時短状態A3について可変表示結果がはずれとなる場合については、1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示について、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる1~7回目及び12~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により18696.08825msとなる。更に、5~8回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-6のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる8~10回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により2000msとなる。そして、11回目の可変表示につて、特図変動時間が15000msであるPA3-3のみが変動パターンとして決定されるので(図284-25(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる11回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により15000msとなる。以上から、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、18617.57093msとなる。 In addition, when the variable display result in the time-saving state A3 after a jackpot D is a miss, for the 1st to 7th variable displays and the 12th to 685th variable displays, PA3-2, with a special chart fluctuation time of 7000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 100/997, and PA3-4, with a special chart fluctuation time of 20000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 897/997 (see Figures 284-23 (A) and 284-27 (E)).Therefore, the average variable display time of the second special chart for the 1st to 7th and 12th to 685th displays in the time-saving state A3 after a jackpot D, where the variable display result is a miss, is 18696.08825 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (D). Furthermore, for the 5th to 8th variable display, only PA3-6, whose special chart fluctuation time is 2000 ms, is determined as the fluctuation pattern (see Figures 284-24 (A) and 284-27 (E)), so the average variable display time of the second special chart for the 8th to 10th times, where the variable display result is a miss in the time-saving state A3 after the jackpot D, is 2000 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (D). And, for the 11th variable display, only PA3-3, whose special chart fluctuation time is 15,000 ms, is determined as the fluctuation pattern (see Figures 284-25 (A) and 284-27 (E)), so the average variable display time of the second special chart for the 11th time, where the variable display result is a miss in the time-saving state A3 after the jackpot D, is 15,000 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (D). From the above, the average variable display time for the second special chart, where the variable display result is a miss in time-saving state A3 after jackpot D, is 18617.57093 ms.

そして、これら図284-30(C)及び図284-30(D)において算出した数値にもとづいて時短状態A3全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-30(E)に示す式により18656.82959msとなる。 Then, based on the values calculated in Figures 284-30(C) and 284-30(D), the average variable display time of the second special chart when the variable display results in a miss throughout the entire time-saving state A3 is calculated as 18,656.82959 ms using the formula shown in Figure 284-30(E).

以上から、時短状態A1~時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間については、図284-30(F)に示す式により、22904.91502msとなる。 From the above, the average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in time-saving state A1 to time-saving state A3 is calculated to be 22,904.91502 ms using the formula shown in Figure 284-30 (F).

尚、図284-30(D)において算出した時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間は、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されることなく685回の可変表示が実行されて時短状態A3が終了する場合の値であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかに当選する場合や、時短状態A3中に時短状態Bに制御される場合を考慮して時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出してもよい。 The average variable display time of the second special symbol when the variable display result is a miss in time-shortened state A3 calculated in Figure 284-30 (D) is the value when no big hit, small hit, or miss with time-shortened state is won during time-shortened state A3, and time-shortened state A3 ends after 685 variable displays have been executed without being controlled into time-shortened state B. However, the present invention is not limited to this, and the average variable display time of the second special symbol when the variable display result is a miss in time-shortened state A3 may be calculated taking into account cases where a big hit, small hit, or miss with time-shortened state is won during time-shortened state A3, or cases where time-shortened state A3 is controlled into time-shortened state B.

また、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが決定される(図284-24(A)及び図284-28参照)ので、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-31に示す式により2000msとなる。 Furthermore, when the variable display result is a miss in time-saving state B, only PA3-1, whose special chart variable time is 2000 ms, is determined (see Figures 284-24 (A) and 284-28), so the average variable display time of the second special chart, whose variable display result is a miss in time-saving state B, is 2000 ms according to the formula shown in Figure 284-31.

また、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-29(A)参照)ので、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-32(A)に示す式により50000msとなる。 Furthermore, when the variable display result is a miss in time-saving state C1, only PA3-5, which has a special chart variable time of 50,000 ms, is determined (see Figures 284-22 (A) and 284-29 (A)). Therefore, the average variable display time of the second special chart, when the variable display result is a miss in time-saving state C1, is 50,000 ms according to the formula shown in Figure 284-32 (A).

また、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合については、1回目の可変表示について、特図変動時間が30000msであるPA3-10のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(F)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる1回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により30000msとなる。そして、2~685回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる2~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により2000msとなる。以上から、時短状態C2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、2040.875912msとなる。 Furthermore, in the case where the variable display result is a miss in the time-saving state C2, for the first variable display, only PA3-10, whose special chart variable time is 30,000 ms, is determined as the variable pattern (see Figures 284-24 (F) and 284-29 (B)), so the average variable display time of the first second special chart, for which the variable display result is a miss in the time-saving state C2, is 30,000 ms according to the formula shown in Figure 284-32 (B). Furthermore, for the second to 685th variable displays, only PA3-1, whose special chart variable time is 2,000 ms, is determined as the variable pattern (see Figures 284-24 (A) and 284-29 (B)), so the average variable display time of the second special chart, for which the variable display result is a miss in the time-saving state C2, is 2,000 ms according to the formula shown in Figure 284-32 (B). From the above, the average variable display time for the second special symbol where the variable display result is a miss in time-saving state C2 is 2040.875912 ms.

そして、これら図284-32(A)及び図284-32(B)において算出した数値にもとづいて時短状態C1及び時短状態C2全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-32(C)に示す式により20620.43795msとなる。 Then, based on the values calculated in Figures 284-32(A) and 284-32(B), the average variable display time of the second special chart when the variable display results in a miss in the time-saving state C1 and the time-saving state C2 as a whole is calculated as 20,620.43795 ms using the formula shown in Figure 284-32(C).

以上、図284-30~図284-32に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態Bと時短状態C全体とを比較すると、時短状態Cの方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。また、時短状態B、時短状態C1を比較すると、時短状態C1の方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。更には、時短状態A全体と時短状態C2とを比較すると、時短状態A全体の方が時短状態C2よりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。 As shown in Figures 284-30 to 284-32, in this feature part 130SG, when comparing time-saving state B with the entire time-saving state C, the average variable display time of the variable display of the second special symbol, where the variable display result is a miss, is set longer in time-saving state C than in time-saving state B. Also, when comparing time-saving state B and time-saving state C1, the average variable display time of the variable display of the second special symbol, where the variable display result is a miss, is set longer in time-saving state C1 than in time-saving state B. Furthermore, when comparing time-saving state A as a whole with time-saving state C2, the average variable display time of the variable display of the second special symbol, where the variable display result is a miss, is set longer in time-saving state A as a whole than in time-saving state C2.

図284-33及び図284-34は、図284-15に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ130SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ130SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Figures 284-33 and 284-34 are flowcharts showing the special symbol stop processing (step S113) shown in Figure 284-15. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer described below is running (step 130SGS201). If the symbol determination period is not running, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B derives and displays the stopped symbol of the special symbol (step 130SGS202), and sets up the transmission of a symbol determination command (step 130SGS203). The symbol determination command is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in Figure 278.

そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグをクリアするとともに(ステップ130SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ130SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS207、ステップ130SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The CPU 103 then determines whether the jackpot flag is set (step 130SGS204). If the jackpot flag is set, if any time-saving flags are set, the time-saving flags are cleared (step 130SGS205), and the value of the time-saving state variable display count counter is cleared (step 130SGS206). Furthermore, depending on the type of jackpot, the CPU 103 sets the transmission settings for a hit start 1 designation command or a hit start 2 designation command, and sets the transmission settings for a game state designation command indicating that the game state is normal, and then proceeds to step 130SGS242 (steps 130SGS207, 130SGS208). The hit start designation command and game state designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 278.

また、ステップ130SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ130SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS215)。 Also, if the pattern determination period timer is running in step 130SGS201, the CPU 103 decrements the value of the pattern determination period timer by 1 (step 130SGS209) and determines whether the pattern determination period timer has timed out (step 130SGS210). If the pattern determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special pattern stop processing. If the pattern determination period timer has timed out, the CPU 103 further determines whether the derived displayed stopped pattern is a miss or a miss with time reduction (step 130SGS211). If the derived displayed stopped pattern is a miss or a miss with time reduction, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing and terminates the special pattern stop processing (step 130SGS212). If the derived displayed stopped pattern is not a miss or a miss with time reduction, the CPU 103 determines whether the derived displayed stopped pattern is a jackpot pattern (step 130SGS213). If the derived and displayed stopped pattern is a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 130SGS214); if the derived and displayed stopped pattern is not a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the small jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 130SGS215).

また、ステップ130SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタαの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS216)。尚、合計時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。 Also, if the jackpot flag is not set in step 130SGS204, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving count counter α is 1 or greater (step 130SGS216). The total time-saving count counter α is set to the sum of the maximum number of time-saving control cycles for the first special symbol and the maximum number of time-saving control cycles for the second special symbol in time-saving state A and time-saving state B (either "5," "11," or "689").

合計時短回数カウンタαの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタαの値を-1する(ステップ130SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS220に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタαの値を-1してステップ130SGS220に進む(ステップ130SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving count counter α is 1 or greater, the value of the total time-saving count counter α is decremented by 1 (step 130SGS217). Furthermore, it is determined whether the variable display special symbol designation buffer value is 1, i.e., whether the completed variable display is the variable display of the first special symbol (step 130SGS218). If the variable display special symbol designation buffer value is 1, the process proceeds to step 130SGS220. If the variable display special symbol designation buffer value is 2 (the completed variable display is the variable display of the second special symbol), the value of the second special symbol time-saving count counter α is decremented by 1, and the process proceeds to step 130SGS220 (step 130SGS219). The second special symbol time-saving count counter α is a counter set to the maximum number of time-saving control times (either "1," "7," or "685") for the second special symbol in time-saving state A and time-saving state B.

ステップ130SGS220においてCPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS220)。尚、合計時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」または「689」)がセットされるカウンタである。 In step 130SGS220, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving count counter β is 1 or greater (step 130SGS220). The total time-saving count counter β is set to the sum of the maximum number of time-saving control cycles for the first special symbol and the maximum number of time-saving control cycles for the second special symbol in time-saving state C (either "5" or "689").

合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタβの値を-1する(ステップ130SGS221)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS222)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタβの値を-1してステップ130SGS224に進む(ステップ130SGS223)。尚、第2特図時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」または「685」)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving count counter β is 1 or greater, the value of the total time-saving count counter β is decremented by 1 (step 130SGS221). Furthermore, it is determined whether the variable display special symbol designation buffer value is 1, i.e., whether the completed variable display is the variable display of the first special symbol (step 130SGS222). If the variable display special symbol designation buffer value is 1, the process proceeds to step 130SGS224. If the variable display special symbol designation buffer value is 2 (the completed variable display is the variable display of the second special symbol), the value of the second special symbol time-saving count counter β is decremented by 1, and the process proceeds to step 130SGS224 (step 130SGS223). The second special symbol time-saving count counter β is a counter set to the maximum number of time-saving control times ("1" or "685") for the second special symbol in time-saving state C.

ステップ130SGS224においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグ(時短状態A1であることを示す時短A1フラグ、時短状態A2であることを示す時短A2フラグ、時短状態A3であることを示す時短A3フラグのいずれか)がセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグもセットされていない場合はステップ130SGS230に進み、いずれかの時短Aフラグがセットされていない場合は、更に、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ130SGS225)。合計時短回数カウンタαと第2特図時短回数カウンタαとの値がいずれも0でない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、セットされている時短Aフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS226)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS227)。 In step 130SGS224, the CPU 103 determines whether any of the time-saving A flags (the time-saving A1 flag indicating time-saving state A1, the time-saving A2 flag indicating time-saving state A2, or the time-saving A3 flag indicating time-saving state A3) is set. If none of the time-saving A flags is set, the process proceeds to step 130SGS230. If none of the time-saving A flags is set, the process further determines whether the value of the total time-saving count counter α or the second special time-saving count counter α has reached 0, i.e., whether the variable display of the maximum time-saving control count has ended in the controlled time-saving state (step 130SGS225). If the values of the total time-saving count counter α and the second special pattern time-saving count counter α are not 0, proceed to step 130SGS230. If the values of the total time-saving count counter α or the second special pattern time-saving count counter α are 0, the set time-saving A flag is cleared (step 130SGS226), and the values of the total time-saving count counter α and the second special pattern time-saving count counter α are cleared (step 130SGS227).

また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS228)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS230に進む(ステップ130SGS229)。 The CPU 103 also determines whether the value of the total time-saving count counter β is 1 or greater (step 130SGS228). If the value of the total time-saving count counter β is not 1 or greater, the process proceeds to step 130SGS230. If the value of the total time-saving count counter β is 1 or greater, the process sets the time-saving C2 flag, indicating that the time-saving state is C2, and proceeds to step 130SGS230 (step 130SGS229).

ステップ130SGS230においてCPU103は、時短状態Bであることを示す時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。時短Bフラグがセットされていない場合はステップ130SGS236に進み、時短Bフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS231)。合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0でない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、時短Bフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS232)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS233)。 In step 130SGS230, the CPU 103 determines whether the time-saving B flag, indicating time-saving state B, is set. If the time-saving B flag is not set, the process proceeds to step 130SGS236. If the time-saving B flag is set, the process further determines whether the value of the total time-saving count counter α or the second special pattern time-saving count counter α is 0 (step 130SGS231). If the values of the total time-saving count counter α and the second special pattern time-saving count counter α are not 0, the process proceeds to step 130SGS236. If the values of the total time-saving count counter α or the second special pattern time-saving count counter α are 0, the process clears the time-saving B flag (step 130SGS232) and clears the values of the total time-saving count counter α and the second special pattern time-saving count counter α (step 130SGS233).

また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS234)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS236に進む(ステップ130SGS235)。 The CPU 103 also determines whether the value of the total time-saving count counter β is 1 or greater (step 130SGS234). If the value of the total time-saving count counter β is not 1 or greater, the process proceeds to step 130SGS236. If the value of the total time-saving count counter β is 1 or greater, the process sets the time-saving C2 flag, indicating that the time-saving state is C2, and proceeds to step 130SGS236 (step 130SGS235).

ステップ130SGS236においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグ(時短状態C1であることを示す時短C1フラグまたは時短状態C2であることを示す時短C2フラグ)がセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS240に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS237)。合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値が0でない場合はステップ130SGS240に進み、合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0である場合は、セットされている時短Cフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS238)、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアしてステップ130SGS240に進む(ステップ130SGS239)。 In step 130SGS236, the CPU 103 determines whether either of the time-saving C flags (the time-saving C1 flag indicating time-saving state C1 or the time-saving C2 flag indicating time-saving state C2) is set. If neither of the time-saving C flags is set, the process proceeds to step 130SGS240. If either of the time-saving C flags is set, the process further determines whether the value of the total time-saving count counter β or the second special pattern time-saving count counter β is 0 (step 130SGS237). If the values of the total time-saving count counter β and the second special pattern time-saving count counter β are not 0, the process proceeds to step 130SGS240. If the values of the total time-saving count counter β or the second special pattern time-saving count counter β are 0, the process clears the set time-saving C flag (step 130SGS238), clears the values of the total time-saving count counter β and the second special pattern time-saving count counter β, and proceeds to step 130SGS240 (step 130SGS239).

ステップ130SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ130SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 130SGS240, the CPU 103 determines whether the small hit flag is set. If the small hit flag is set, it sets the transmission of the hit start 3 designation command or the hit start 4 designation command according to the type of small hit, and proceeds to step 130SGS242. The hit start 3 designation command and the hit start 4 designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CP 103 executing the command control process shown in FIG. 278.

小当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されて時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS251a)。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS258に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、更に、天井可変表示カウンタの値が0、つまり、終了した可変表示がRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS251b)。天井可変表示カウンタの値が0ではない場合はステップ130SGS258に進み、天井可変表示カウンタの値が0である場合は、天井到達済フラグと時短Bフラグをセットする(ステップ130SGS251c、ステップ130SGS252)。また、合計時短回数カウンタに「689」、第2特図時短回数カウンタαに「685」をそれぞれセットしてステップ130SGS255に進む(ステップ130SGS253、ステップ130SGS254)。 If the small hit flag is not set, the CPU 103 determines whether the ceiling reached flag, indicating that RAM has already been cleared or 685 variable displays have been executed since the end of the previous big hit game, and that control has been placed into time-saving state B, has been set (step 130SGS251a). If the ceiling reached flag is set, the process proceeds to step 130SGS258. If the ceiling reached flag is not set, the process further determines whether the value of the ceiling variable display counter is 0, that is, whether the completed variable display is RAM cleared or 685 variable displays since the end of the previous big hit game (step 130SGS251b). If the value of the ceiling variable display counter is not 0, the process proceeds to step 130SGS258. If the value of the ceiling variable display counter is 0, the process sets the ceiling reached flag and time-saving state B flag (steps 130SGS251c, 130SGS252). Additionally, the total time-saving count counter is set to "689" and the second special time-saving count counter α is set to "685", and then proceed to step 130SGS255 (step 130SGS253, step 130SGS254).

ステップ130SGS255においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグがセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、該セットされている時短Cフラグをクリアするとともに、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアする(ステップ130SGS256、ステップ130SGS257a)。更に、時短状態可変表示回数カウンタの値を「0」にセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS257b)。 In step 130SGS255, the CPU 103 determines whether any time-saving C flags are set. If none of the time-saving C flags are set, the process proceeds to step 130SGS242. If any of the time-saving C flags are set, the process clears the set time-saving C flag and clears the values of the total time-saving count counter β and the second special time-saving count counter β (steps 130SGS256, 130SGS257a). Furthermore, the value of the time-saving state variable display count counter is set to "0" and the process proceeds to step 130SGS242 (step 130SGS257b).

ステップ130SGS258においてCPU103は、時短付きはずれフラグがセットされているか否かを判定する。時短付きはずれフラグがセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、時短付きはずれフラグがセットされている場合は、時短付きはずれ種別を特定し(ステップ130SGS259)、該特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであるか否かを判定する(ステップ130SGS260)。 In step 130SGS258, the CPU 103 determines whether the time-shortened loss flag is set. If the time-shortened loss flag is not set, the process proceeds to step 130SGS242. If the time-shortened loss flag is set, the CPU 103 identifies the type of time-shortened loss (step 130SGS259) and determines whether the identified type of time-shortened loss is time-shortened loss A (step 130SGS260).

特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する。第2特図時短回数カウンタβの値が1以上である場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合は、更にいずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS262a)。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS263に進み、いずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合は、時短C1フラグをセットするとともに、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS263に進む(ステップ130SGS262b、ステップ130SGS262c)。 If the identified loss type with time reduction is loss type A with time reduction, the CPU 103 determines whether the value of the second special symbol time reduction count counter β is 1 or greater. If the value of the second special symbol time reduction count counter β is 1 or greater, the process proceeds to step 130SGS242. If the value of the second special symbol time reduction count counter β is not 1 or greater, the process further determines whether either the time reduction A flag or the time reduction B flag is set (step 130SGS262a). If either the time reduction A flag or the time reduction B flag is set, the process proceeds to step 130SGS263. If neither the time reduction A flag nor the time reduction B flag is set, the process sets the time reduction C1 flag and sets the time reduction state variable display count counter to "0" and proceeds to step 130SGS263 (step 130SGS262b, step 130SGS262c).

ステップ130SGS263においてCPU103は、合計時短回数カウンタβに「5」をセットする。更に、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS264)。 In step 130SGS263, the CPU 103 sets the total time-saving count counter β to "5". Furthermore, it sets the second special time-saving count counter to "1" and proceeds to step 130SGS242 (step 130SGS264).

一方で、ステップ130SGS260において、特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合、CPU103は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ130SGS265)。遊技状態が通常状態ではない場合はステップ130SGS267に進み、遊技状態が通常状態である場合は、更に可変表示特図指定バッファ値が2であるか否か、つまり、終了した可変表示が第2特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS266)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS267に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合はステップ130SGS268に進む。 On the other hand, if the identified loss type with time reduction is loss type B with time reduction in step 130SGS260, the CPU 103 determines whether the game state is normal (step 130SGS265). If the game state is not normal, the process proceeds to step 130SGS267. If the game state is normal, the process further determines whether the variable display special symbol designation buffer value is 2, that is, whether the completed variable display is the variable display of the second special symbol (step 130SGS266). If the variable display special symbol designation buffer value is 1, the process proceeds to step 130SGS267. If the variable display special symbol designation buffer value is 2, the process proceeds to step 130SGS268.

ステップ130SGS267においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS268に進む。ステップ130SGS268では、時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセットを行い、ステップ130SGS272に進む。 In step 130SGS267, the CPU 103 determines whether either the time-saving A flag or the time-saving B flag is set. If either the time-saving A flag or the time-saving B flag is set, the process proceeds to step 130SGS268. In step 130SGS268, the time-saving losing win notification not yet executed flag is set, and the process proceeds to step 130SGS272.

また、ステップ130SGS268においていずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合、CPU103は、既に時短C2フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS269)。既に時短C2フラグがセットされていない場合は時短C2フラグをセットするとともに(ステップ130SGS270)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS272に進む。 Also, if neither the time-saving A flag nor the time-saving B flag is set in step 130SGS268, the CPU 103 determines whether the time-saving C2 flag has already been set (step 130SGS269). If the time-saving C2 flag has not already been set, the CPU 103 sets the time-saving C2 flag (step 130SGS270), sets the time-saving state variable display count counter to "0", and proceeds to step 130SGS272.

ステップ130SGS272においてCPU103は、第2特図時短回数カウンタβに「685」をセットする。また、合計時短回数カウンタβに「689」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS273)。 In step 130SGS272, the CPU 103 sets the second special time-saving count counter β to "685". It also sets the total time-saving count counter β to "689" and proceeds to step 130SGS242 (step 130SGS273).

尚、ステップ130SGS269において既に時短C2フラグがセットされている場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタにセットされている値を「685」を比較し(ステップ130SGS274)、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下であるか否かを判定する(ステップ130SGS275)。第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下ではない場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下である場合は、ステップ130SGS271、130SGS272、130SGS273の処理を実行してステップ130SGS242に進む。 If the time-saving C2 flag has already been set in step 130SGS269, the CPU 103 compares the value set in the second special symbol time-saving count counter with "685" (step 130SGS274) and determines whether the value set in the second special symbol time-saving count counter is 685 or less (step 130SGS275). If the value set in the second special symbol time-saving count counter is not 685 or less, the process proceeds to step 130SGS242. If the value set in the second special symbol time-saving count counter is 685 or less, the process executes steps 130SGS271, 130SGS272, and 130SGS273 and proceeds to step 130SGS242.

そして、ステップ130SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに状況に応じた値をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS243)。 Then, in step 130SGS242, the CPU 103 sets a value appropriate to the situation in the symbol determination period timer and sets the transmission of a symbol determination period designation command according to the set value. Furthermore, it sets the transmission of a game state designation command according to the game state, and ends the special symbol stop processing (step 130SGS243).

尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 The pattern determination period designation command and game state designation command are sent to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 278.

また、本特徴部130SGでは、図284-33に示すように、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに時短付きはずれ種別に応じた値をセットし、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0となった時点で合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに1以上の数値がセットされていることにもとづいて遊技状態を時短状態C2に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御してもよい。これにより、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるときに可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかの後に時短状態C1または時短状態C2に制御されるか否かに遊技者を注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this feature unit 130SG, as shown in FIG. 284-33, when the game state is in any of time-shortening state A1, time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state B (when the values of the total time-shortening count counter α and the second special chart time-shortening count counter α are 1 or more), if the variable display result is a time-shortening miss, the total time-shortening count counter β and the second special chart time-shortening count counter β are set to values corresponding to the type of time-shortening miss, and when the values of the total time-shortening count counter α and the second special chart time-shortening count counter α become 0, the game state is controlled to time-shortening state C2 based on the total time-shortening count counter β and the second special chart time-shortening count counter β being set to values of 1 or more. However, the present invention is not limited to this, and when the game state is in any of time-shortening state A1, time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state B (when the values of the total time-shortening count counter α and the second special chart time-shortening count counter α are 1 or more), When the variable display result is a miss with time reduction at some point in time (when there is a time reduction), the value of the second special symbol time reduction count counter α at that time (the remaining number of variable displays for which time reduction control can be executed in time reduction state A1, time reduction state A2, time reduction state A3, time reduction state B) is compared with a value corresponding to the type of miss with time reduction (1 or 685), and when the value corresponding to the type of miss with time reduction is greater than the value of the second special symbol time reduction count counter α, the game state is controlled to the time reduction state corresponding to the type of miss with time reduction (time reduction state C1 or time reduction state C2) at the end of the time reduction state currently being executed (time reduction state A1, time reduction state A2, time reduction state A3, time reduction state B), while when the value corresponding to the type of miss with time reduction is less than the value of the second special symbol time reduction count counter α, the game state may be controlled to the normal state without being controlled to the time reduction state corresponding to the type of miss with time reduction after the end of the time reduction state currently being executed (either time reduction state A1, time reduction state A2, time reduction state A3, time reduction state B). As a result, if the variable display result is a time-shortened miss when the game is in time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3, or time-shortened state B, it is possible to draw the player's attention to whether the game will be controlled to time-shortened state C1 or time-shortened state C2 after time-shortened state A1, time-shortened state A2, time-shortened state A3, or time-shortened state B, thereby increasing the player's interest in the game.

図284-35~図284-38は、各状況に応じた図柄確定期間を示す図である。ステップ130SGS242の処理においてCPU103は、これら図284-35~図284-38に示す状況毎の図柄確定期間に応じた値を図柄確定期間タイマにセットすればよい。 Figures 284-35 to 284-38 are diagrams showing the pattern determination period for each situation. In processing step 130SGS242, the CPU 103 simply sets the pattern determination period timer to a value corresponding to the pattern determination period for each situation shown in Figures 284-35 to 284-38.

本特徴部130SGでは、図284-35~図284-38に示すように、図柄確定期間として0.5秒、6秒、20秒、81.4秒の4種類の図柄確定期間が設定されている。特に、可変表示結果が時短付きはずれや可変表示結果がはずれ且つ685回目の可変表示となる場合等の一部については、図柄確定期間が6秒、20秒、81.4秒のいずれかとなることにより、これら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行可能となっている。一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、図柄確定期間が0.5秒となることによりこれら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行不能となっているものも存在する。尚、これら複数の図柄確定期間のうち最短となる0.5秒は、遊技者が停止した飾り図柄を視認するために十分な時間であって、次の可変表示が実行されないこと(または演出が進行しないこと)によるストレスを極力感じさせない時間として設定されている。 As shown in Figures 284-35 to 284-38, this feature unit 130SG has four different symbol determination periods: 0.5 seconds, 6 seconds, 20 seconds, and 81.4 seconds. In particular, in some cases, such as when the variable display result is a time-saving miss or when the variable display result is a miss and the 685th variable display, the symbol determination period is 6 seconds, 20 seconds, or 81.4 seconds, making it possible to execute a trigger effect for the corresponding time-saving state during these symbol determination periods. On the other hand, in some cases when the variable display result is a time-saving miss, the symbol determination period is 0.5 seconds, making it impossible to execute a trigger effect for the corresponding time-saving state during these symbol determination periods. The shortest of these symbol determination periods, 0.5 seconds, is sufficient time for the player to visually recognize the decorative symbol that has stopped, and is set to minimize stress caused by the next variable display not being executed (or the effect not progressing).

図284-39は、小当り開放中処理として、図284-15のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(130SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS282)。 Figure 284-39 is a flowchart showing an example of the processing executed at S119 in Figure 284-15 as the small win release processing. During the small win release processing, the CPU 103 first decrements the value of the release time timer by 1 (130SGS281). Then, the CPU 103 determines whether the release time timer has timed out (130SGS282).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は、130SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(130SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(130SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(130SGS285)、130SGS286に移行する。尚、130SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、130SGS284及び130SGS285を経由せずに130SGS286に移行する。 If the opening timer has timed out, the process proceeds to 130SGS293. If the opening timer has not timed out, the process determines whether it is time to open the large prize opening (130SGS283). If it is time to open the large prize opening, the CPU 103 controls the large prize opening to an open state by activating solenoid 130SG083 (130SGS284). Then, the process sets up the transmission of a command specifying that the large prize opening is open according to the round (130SGS285), and the process proceeds to 130SGS286. The command specifying that the large prize opening is open, set up for transmission in 130SGS285, is sent to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to open the large prize opening, the process proceeds to 130SGS286 without passing through 130SGS284 and 130SGS285.

130SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(130SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(130SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(130SGS288)、130SGS289に移行する。尚、130SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、130SGS287及び130SGS288を経由せずに130SGS289に移行する。 In 130SGS286, the CPU 103 determines whether it is time to close the large prize opening (130SGS286). If it is time to close the large prize opening, the CPU 103 activates solenoid 130SG083 to control the large prize opening to a closed state (130SGS287). Then, it sets the transmission of a command specifying when the large prize opening is opened according to the round (130SGS288), and proceeds to 130SGS289. The command specifying when the large prize opening is open, set for transmission in 130SGS288, is transmitted to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to close the large prize opening, it proceeds to 130SGS289 without passing through 130SGS287 and 130SGS288.

130SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS289)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(130SGS291)。 In step 130SGS289, the CPU 103 determines whether the second count switch 130SG024 has been turned on (130SGS289). If the second count switch 130SG024 is not on, the small win opening process is terminated. If the second count switch 130SG024 is on, the CPU 103 determines whether the V winning flag, which indicates that the second count switch 130SG024 has already been turned on, i.e., that the gaming ball has passed through the second count switch 130SG024, has been set (130SGS290). If the V winning flag is set, the small win opening process is terminated. If the V winning flag is not set, the CPU 103 sets the V winning flag (130SGS291).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(130SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the performance control board 12 (130SGS292). Note that the V winning notification command is transmitted to the performance control board 12 in the command control process described above.

そして、130SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(130SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in step 130SGS293, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10," which corresponds to the small win end processing (S120) (130SGS293), and ends the small win release processing.

図284-40は、小当り終了処理として、図284-15の130SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(130SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(130SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(130SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(130SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(130SGS304)、小当り終了処理を終了する。 Figure 284-40 is a flowchart showing an example of the processing executed by 130SGS120 in Figure 284-15 as small win end processing. During small win end processing, the CPU 103 determines whether the small win end display timer is running (130SGS301). If the small win end display timer is not running (130SGS301; N), the small win flag is cleared (130SGS302) and a win end designation command corresponding to the small win is set to the presentation control board 12 (130SGS303). The win end designation command is sent to the presentation control board 12 during the command control processing described above. Then, the small win end display timer is set to a value corresponding to the small win end display time (130SGS304), and the small win end processing is terminated.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(130SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS307)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(130SGS309)。 On the other hand, if the small win end display timer is running, the value of the small win end display timer is decremented by 1 (130SGS305). Then, it is determined whether the small win end display time has elapsed, that is, whether the small win end display timer has timed out (130SGS306). If the small win end display time has not elapsed, the CPU 103 determines whether the second count switch 130SG024 has been turned on (130SGS307). If the second count switch 130SG024 has not been turned on, the small win end processing is terminated. If the second count switch 130SG024 has been turned on, it determines whether the V winning flag has been set, indicating that the second count switch 130SG024 has already been turned on, that is, whether the game ball has passed through the second count switch 130SG024 (130SGS308). If the V prize flag is set, the small win end process ends; if the V prize flag is not set, the V prize flag is set (130SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(130SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the effect control board 12 (130SGS310) and ends the small win end processing. Note that the V winning notification command is sent to the effect control board 12 during the command control processing described above.

また、130SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(130SGS312、130SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」と「大当りD」とから決定する(130SGS314)。尚、大当り種別は、図284-7(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(130SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。 Also, when the small win end display time has elapsed in 130SGS306, CPU 103 determines whether the V prize flag is set (130SGS311). If the V prize flag is set, CPU 103 clears the V prize flag and sets the big win flag (130SGS312, 130SGS313). Then, CPU 103 determines the big win type from "Big Win C" and "Big Win D" based on the small win type that caused the V prize (130SGS314). As shown in Figure 284-7 (E), if the small win type that caused the V prize is "small win A," the big win type is determined to be "Big Win C," and if the small win type that caused the V prize is "small win B," the big win type is determined to be "Big Win D." Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value (130SGS315), which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 130SG155.

また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ130SGS316、ステップ130SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(130SGS318)、小当り終了処理を終了する。 In addition, the time-saving flag and the time-saving state variable display count counter are cleared (steps 130SGS316, 130SGS317), the value of the special symbol process flag is updated to "4" (130SGS318), which corresponds to the pre-big win release processing (S114), and the small win end processing is terminated.

つまり、本特徴部130SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, with this feature unit 130SG, the game ball passes through the second count switch 130SG024 not only during small win play, but also during the period after the small win play ends until the small win end display time has elapsed. Therefore, even if a game ball enters the big win slot just before the small win play ends, the game ball will pass through the second count switch 130SG024, and the big win play will be executed after the small win end processing has ended.

尚、130SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(130SGS319)、小当り終了処理を終了する。 If the V prize flag is not set in 130SGS311, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" (130SGS319), which corresponds to the normal special symbol processing (S110), and ends the small win end processing.

図284-41は、図284-15に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ130SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ130SGS322c)。 Figure 284-41 is a flowchart of the jackpot end processing shown in Figure 284-15. In the jackpot end processing, the CPU 103 first determines whether the jackpot end display timer is running (step 103SGS321). If the jackpot end display timer is not running, the CPU 103 clears the jackpot flag (step 130SGS322a) and sets the transmission of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type (step 130SGS322b). The jackpot end designation command is transmitted to the performance control board 12 in the command control processing described above. The CPU 103 then sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time during which the jackpot end display is being displayed on the image display device 5 (jackpot end display time), and ends the jackpot end processing (step 130SGS322c).

また、ステップ130SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ130SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ130SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「5」をセットする(ステップ130SGS326、ステップ130SGS327)。そして、時短状態A1に制御されていることを示す時短A1フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS327a)。 Also, if the jackpot end display timer is running in step 130SGS321, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 130SGS323), and it is determined whether the jackpot end display timer has timed out (step 130SGS324). If the jackpot end display timer has not timed out, the jackpot end processing is terminated. If the jackpot end display timer has timed out, it is determined whether the jackpot type of the jackpot is jackpot A (step 130SGS325). If the jackpot type of the jackpot is jackpot A, the second special time-saving count counter α is set to "1" and the total time-saving count counter α is set to "5" (steps 130SGS326, 130SGS327). Then, the time-saving A1 flag is set, indicating that the game is in time-saving state A1, and the process proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS327a).

また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDであるか否かを判定する(ステップ130SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「689」をセットする(ステップ130SGS329、ステップ130SGS330)。そして、時短状態A3に制御されていることを示す時短A3フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS330a)。 If the jackpot type of the jackpot is not jackpot A, it is determined whether the jackpot type of the jackpot is jackpot B or jackpot D (step 130SGS328). If the jackpot type of the jackpot is jackpot B or jackpot D, the second special chart time-saving count counter α is set to "685" and the total time-saving count counter α is set to "689" (steps 130SGS329, 130SGS330). Then, the time-saving A3 flag is set, indicating that the game is in time-saving state A3, and the program proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS330a).

また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDではない場合は、大当り種別が大当りCであるとして、第2特図時短回数カウンタαに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「11」をセットする(ステップ130SGS335、ステップ130SGS336)。そして、時短状態A2に制御されていることを示す時短A2フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS336a)。 If the jackpot type of the jackpot is not jackpot B or jackpot D, the jackpot type is determined to be jackpot C, the second special time-saving count counter α is set to "7", and the total time-saving count counter α is set to "11" (steps 130SGS335 and 130SGS336). Then, the time-saving A2 flag is set, indicating that the game is in time-saving state A2, and the program proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS336a).

ステップ130SGS339においてCPU103は、天井到達済フラグがセットされていたら該天井到達済フラグをクリアする。そして、天井可変表示カウンタに「685」をセットし(ステップ130SGS339a)、実行した大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS339b)。尚、遊技状態指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態指定コマンドを記憶するとともに(ステップ130SGS340)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する。 In step 130SGS339, if the ceiling reached flag is set, the CPU 103 clears the ceiling reached flag. Then, the CPU 103 sets the ceiling variable display counter to "685" (step 130SGS339a) and sets the transmission of a game state designation command corresponding to the type of jackpot that was executed (step 130SGS339b). The game state designation command is transmitted to the presentation control board 12 in the command control process described above. The CPU 103 also stores the game state designation command that was set for transmission (step 130SGS340), sets the time-saving state variable display count counter to "0", and terminates the jackpot end process.

図284-42は、本特徴部130SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。図284-42に示す演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。本特徴部130SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、通常状態、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態A1及び時短状態C1における第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図284-14(B)参照)。 Figure 284-42 is a flowchart showing the presentation control process in this feature unit 130SG. In the presentation control process shown in Figure 284-42, the presentation control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process in this feature unit 130SG, based on the presentation control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning, it is possible to execute a pre-reading notice in the normal state, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2, based on the display mode of the pre-reading notice, which suggests that the variable display result will be a jackpot. Also, panel images are displayed on the image display device 5 for one variable display of the second special symbol in time-saving state A1 and time-saving state C1 and four variable displays of the second special symbol immediately thereafter, and panel effects suggesting that the variable display result will be a jackpot at different rates depending on the display mode of these panel images. Furthermore, if it is decided to execute a pending display preview effect, a value corresponding to the display mode of the decided pending display is set as the pending display flag value corresponding to the pending memory to be executed in the start winning time receiving command buffer 130SGS194A, and if it is decided to execute a panel display effect, a value corresponding to the display mode of the decided panel display is set as the panel display flag value corresponding to the pending memory to be executed in the start winning time receiving command buffer 130SGS194A, thereby starting the display of these pending displays and panel displays (see Figure 284-14 (B)).

また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態A1と時短状態C1は時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部130SGでは、時短状態A3に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。 The effect control CPU 120 also executes a result effect execution process (step 130SGS162). In the result effect execution process, for example, the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out since the first win occurs are counted, and when the last variable display in the time-saving state (time-saving state A1 and time-saving state C1 are the four variable displays immediately after the time-saving state ends) ends and control is returned to the normal state (during the pattern determination period), processing is performed to execute a result effect that displays the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out on the image display device 5. Note that, in this feature unit 130SG, when controlled to time-saving state A3, there are exceptional cases in which a result effect is executed from the pattern determination period of the seventh variable display of the second special chart to the eleventh variable display.

また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御されたことや、RAMクリアや前回の大当り遊技から685回目の可変表示の図柄確定期間において時短状態Bに制御されたこと、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった可変表示の図柄確定期間において時短状態C(時短状態C1または時短状態C2)に制御されたことを報知する突入演出を実行する。 The effect control CPU 120 also executes a break-in effect execution process (step 130SGS162). The break-in effect execution process executes a break-in effect to notify players that, for example, they were controlled to time-saving state A (either time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3) during the ending effect of a jackpot game until the first variable display after the jackpot game, that they were controlled to time-saving state B during the RAM clear or the 685th variable display symbol determination period since the previous jackpot game, or that they were controlled to time-saving state C (time-saving state C1 or time-saving state C2) during the variable display symbol determination period when the variable display result was "miss with time-saving."

そして、演出制御用CPU120は、図284と同じくステップS170~ステップS172の処理を実行する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、可変表示結果や可変表示回数、遊技状態の遷移に応じた演出(図284-44に示す突入演出やリザルト演出)を実行する。尚、詳細は後述するが、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理だけでなく、一部の可変表示中(可変表示中演出処理の実行中)においても突入演出を実行可能である。 Then, the presentation control CPU 120 executes the processing of steps S170 to S172, as in FIG. 284. The special symbol winning wait processing of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." In this special symbol winning wait processing, the presentation control CPU 120 stops the variable display of the decorative symbol for the symbol determination period indicated by the symbol determination command, based on receiving a command (one of the first symbol determination command, second symbol determination command, third symbol determination command, or fourth symbol determination command) that specifies the static display of the determined decorative symbol received in the variable display during presentation processing. At this time, the presentation control CPU 120 executes a presentation (a break-in presentation or a result presentation shown in FIG. 284-44) according to the variable display result, the number of variable displays, and the transition of the game state. As will be described in more detail below, the presentation control CPU 120 can execute a break-in presentation not only during the special symbol winning wait processing, but also during some variable displays (while the variable display during presentation processing is being executed).

また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 Furthermore, at the end of the pattern determination period, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the presentation process flag is updated to "6", which corresponds to the small win presentation processing. Furthermore, if a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is determined that the display result in the special symbol game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag is updated, the special symbol hit waiting process ends.

ステップ130SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing of step 130SGS176 is executed when the presentation process flag value is "6". During this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. Furthermore, during the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "7", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.

図284-43は、図284及び図284-42に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ130SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ130SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ130SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ130SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ130SGS606)。 Figure 284-43 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in Figures 284 and 284-42. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variable display start command reception flag is set, that is, whether the first variable display start command or the second variable display start command has been received (step 130SGS601). If the variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer numbers "1" to "8" of the special chart reserve memory in the start winning time reception command buffer 130SG194A is shifted up by one buffer number (step 130SGS602). Note that the contents of buffer number "0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased. Furthermore, if the variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated. After executing step 130SGS602, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 130SGS605) and determines the decorative pattern to be stopped according to the data stored in the display result designation command storage area (step 130SGS606).

そして、演出制御用CPU120は、可変表示回数がRAMクリア後または前回の大当り遊技終了後から685回に達するまでの残り可変表示回数である天井到達残回数を画像表示装置5において表示するための天井到達残回数表示処理(ステップ130SGS607)、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ130SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ130SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行する。 The effect control CPU 120 then executes a ceiling-reaching remaining number display process (step 130SGS607) for displaying on the image display device 5 the remaining number of variable display times until the number of variable display times reaches 685 after the RAM is cleared or after the end of the previous jackpot game; a time-saving remaining number display process (step 130SGS608) for displaying on the image display device 5 the remaining number of time-saving controls in the time-saving state (remaining time-saving times); a time-saving end countdown display process (step 130SGS609) for displaying on the image display device 5 a countdown of the remaining number of times until the time-saving control ends (also called a countdown effect or time-saving end countdown) when the remaining number of time-saving controls in the time-saving state reaches a predetermined number; and a variable display preview effect determination process (step 130SGS610) for executing a variable display preview effect that suggests the variable display result will be a jackpot during the variable display.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ130SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ130SGS612)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern, game status, and variable display result (step 130SGS611) and starts the process timer (step 130SGS612).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).

尚、本特徴部130SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。 Note that, as described below, this characteristic unit 130SG illustrates an example in which the image display device 5 displays the remaining number of time-saving plays in the time-saving state. However, the present invention is not limited to this. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to one of time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C2, and power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to a power outage or other reason during variable display, the display of the remaining number of time-saving plays may not resume during the variable display even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display (when the value of the time-saving play counter is updated). Also, even if power supply is stopped while the pachinko gaming machine 1 is controlled to one of time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C2, but there is no reserved memory and variable display is not being executed (during customer waiting mode), the display of the remaining number of time-saving plays may not resume even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display or from the variable display after the value of the time-saving play counter is updated.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(130SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (130SGS613). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 130SG, the performance control CPU 120 controls the display of decorative patterns to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(130SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(130SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(130SGS616)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (130SGS614). A predetermined time is also set to the variable display control timer (130SGS615). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (130SGS616).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).

以上のように演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理に含まれる処理を実行することによって、特徴部130SGにおける時短状態においては、図284-44に示すように、突入演出A、突入演出B、FINAL BATTLE演出、BATTLE RUSH演出、リザルト演出A、リザルト演出Bを実行可能となっている。これら演出のうち、突入演出Aは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A1及び時短状態C1の開始を報知する演出であり、突入演出Bは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の開始を報知する演出である。 As described above, by having the effect control CPU 120 execute the processing included in the effect control process, in the time-saving state of the feature unit 130SG, it is possible to execute entry effect A, entry effect B, FINAL BATTLE effect, BATTLE RUSH effect, result effect A, and result effect B, as shown in FIG. 284-44. Of these effects, entry effect A is executed when time-saving control begins and is an effect that notifies the start of time-saving state A1 and time-saving state C1, while entry effect B is executed when time-saving control begins and is an effect that notifies the start of time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C2.

FINAL BATTLE演出は、時短状態A1及び時短状態C1の可変表示とその後の通常状態における最大4回の第2特図の可変表示において実行される演出であって、パネルに表示された味方キャラクタ(パネル表示演出において表示されるキャラクタ)が敵キャラクタとバトルを行い、勝利することでBATTLE RUSHを獲得する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。 The FINAL BATTLE effect is an effect that is executed during the variable display of time-saving state A1 and time-saving state C1, and the subsequent variable display of the second special symbol up to four times in the normal state, and notifies players that an ally character (a character displayed in the panel display effect) displayed on the panel will battle an enemy character and win, thereby earning a BATTLE RUSH (the game will be controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state based on the variable display of the second special symbol, and will be controlled to time-saving state A2 or time-saving state A3 after the jackpot game ends).

BATTLE RUSH演出は、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の可変表示において実行される演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、可変表示中に可動体が落下する(味方キャラクタが勝利する)ことによってBATTLE RUSHが継続する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。 The BATTLE RUSH effect is an effect executed in the variable display of time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C2, in which an ally character and an enemy character battle each other, and when the movable body falls during the variable display (the ally character wins), it indicates that the BATTLE RUSH will continue (the game will be controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state based on the variable display of the second special chart, and will be controlled to time-saving state A2 or time-saving state A3 after the jackpot game ends).

リザルト演出Aは、時短状態A1及び時短状態C1において時短制御が終了した後の最大4回の第2特図の可変表示が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A1または時短状態C1(FINAL BATTLE)の終了を報知する演出である。 Result effect A is an effect that is executed when the variable display of the second special chart has finished up to four times after the time-saving control has ended in time-saving state A1 or time-saving state C1. It is an effect that notifies the end of time-saving state A1 or time-saving state C1 (FINAL BATTLE) by displaying on the image display device 5 the number of jackpots and the number of prize balls won from the first hit to the end of the time-saving state.

リザルト演出Bは、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において時短制御が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(BATTLE RUSH)の終了を報知する演出である。また、リザルト演出Bは、例外的に時短状態A3における第2特図の11回目の可変表示中に実行されることがある。 Result effect B is an effect that is executed when time-saving control ends in time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2. It is an effect that notifies the end of time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2 (BATTLE RUSH) by displaying on the image display device 5 the number of jackpots and the number of prize balls won from the first hit to the end of the time-saving state. Exceptionally, result effect B may be executed during the 11th variable display of the second special chart in time-saving state A3.

これら演出のうち、突入演出A、突入演出Bについては、可変表示結果が時短付きはずれとなったタイミング、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達したタイミングに応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(A)に示すように、通常状態において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれA当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Aを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Bを実行する。 Of these effects, the execution and timing of entry effect A and entry effect B vary depending on when the variable display result becomes a time-saving miss, when the RAM is cleared, or when the number of variable displays since the previous variable display reaches 685. For example, as shown in FIG. 284-45(A), in normal mode, if the RAM is cleared or the number of variable displays since the previous variable display reaches 685 (the start condition for time-saving state B is met), entry effect B is executed during the pattern determination period for the ceiling time-saving variable display (685th variable display). If the variable display result becomes a time-saving miss A (the start condition for time-saving state C1 is met), entry effect A is executed during the pattern determination period for the time-saving miss A winning variable display. If the variable display result becomes a time-saving miss B (the start condition for time-saving state C2 is met), entry effect B is executed during the pattern determination period for the time-saving miss B winning variable display.

また、時短状態A1において、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行せず、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、該時短状態A1における可変表示中に突入演出Bを実行する。 Furthermore, in time-saving state A1, if the variable display result is time-saving miss A (the start condition for time-saving state C1 is met), the entry effect is not executed, and if the variable display result is time-saving miss B (the start condition for time-saving state C2 is met), the entry effect B is executed during the variable display in time-saving state A1.

また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった(時短状態C1または時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、いずれにおいても突入演出を実行しない。 Furthermore, in time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2, if the variable display result is time-saving miss A or time-saving miss B (the start conditions for time-saving state C1 or time-saving state C2 are met), the entry effect will not be executed in any case.

そして、時短状態C1において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(時短状態C1の可変表示且つ685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示(時短状態C1の可変表示)の可変表示中に突入演出Bを実行する。尚、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行しない。 Then, in time-saving state C1, if the RAM is cleared or the number of variable displays since the previous variable display reaches 685 (the start conditions for time-saving state B are met), entry effect B is executed during the pattern determination period of the ceiling time-saving variable display (the variable display of time-saving state C1 and the 685th variable display), and if the variable display result is a time-saving miss B (the start conditions for time-saving state C2 are met), entry effect B is executed during the variable display of the time-saving miss B winning variable display (the variable display of time-saving state C1). Note that if the variable display result is a time-saving miss A (the start conditions for time-saving state C1 are met), the entry effect is not executed.

更に、リザルト演出A、リザルト演出Bについては、対象となる時短状態に応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(D)に示すように、時短状態A1や時短状態C1を対象とした場合は、リザルト演出Aを時短状態A1または時短状態C1直後の第2特図の4回目の可変表示の図柄確定期間に実行し、時短状態A2を対象とした場合は、リザルト演出Bを最終可変表示(7回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間にて実行する。また、大当りB後の時短状態A3と時短状態Bについては、リザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行せず、大当りD後の時短状態A3については、該時短状態A3中の第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示中に亘ってリザルト演出Bを実行し、最終可変表示(685回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間ではリザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行しない。 Furthermore, whether or not result effects A and B are executed and the timing of their execution differ depending on the target time-saving state. For example, as shown in Figure 284-45 (D), when time-saving state A1 or time-saving state C1 is targeted, result effect A is executed during the pattern determination period of the fourth variable display of the second special symbol immediately after time-saving state A1 or time-saving state C1, and when time-saving state A2 is targeted, result effect B is executed during the pattern determination period of the final variable display (the seventh variable display of the second special symbol). Furthermore, for time-saving state A3 and time-saving state B after jackpot B, neither result effect A nor result effect B is executed, and for time-saving state A3 after jackpot D, result effect B is executed from the pattern determination period of the 7th variable display of the second special chart during time-saving state A3 to the 11th variable display, and neither result effect A nor result effect B is executed during the pattern determination period of the final variable display (the 685th variable display of the second special chart).

本特徴部130SGにおける可変表示では、前述したように時短残回数の表示や時短終了カウントダウンを実行可能となっている。これら時短残回数表示や時短終了カウントダウンについては、一般的に図284-46に示すように画像表示装置5にて表示される。例えば、時短終了カウントダウンについては、時短状態における最終10回の可変表示において、可変表示の開始タイミングから所定期間(例えば1秒間)に亘って画像表示装置5にて可変表示回数に応じた数字が表示される。また、時短残回数については、時短状態に制御された最初の可変表示開始タイミングから画像表示装置5にて表示が開始される。また、該時短残回数のとして表示される数値(残りの可変表示回数に応じた値)については、各可変表示が開始されるタイミングにて更新される。尚、図284-46に示す例は時短状態A3、時短状態B、時短状態C2についての時短終了カウントダウン及び時短残回数の表示であるが、時短状態A2については、時短制御が実行される可変表示回数が7回であるため、時短状態終了カウントダウンと時短残回数の表示は最初の可変表示の開始タイミングから開始される。 As mentioned above, the variable display in this feature unit 130SG can display the number of remaining time-saving times and count down to when the time-saving period ends. These displays of the number of remaining time-saving times and the count down to when the time-saving period ends are generally displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 284-46. For example, for the count down to when the time-saving period ends, in the variable display for the final 10 times in the time-saving state, a number corresponding to the number of variable display times is displayed on the image display device 5 for a predetermined period (e.g., one second) from the start of the variable display. Furthermore, the remaining number of time-saving times begins to be displayed on the image display device 5 from the start of the first variable display controlled to the time-saving state. Furthermore, the numerical value displayed as the remaining number of time-saving times (a value corresponding to the remaining number of variable display times) is updated when each variable display begins. Note that the example shown in Figure 284-46 shows the display of the time-saving end countdown and remaining number of times for time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C2. However, for time-saving state A2, the variable display number for which time-saving control is executed is 7, so the display of the time-saving end countdown and remaining number of times for time-saving state A2 begins from the start timing of the first variable display.

ここで、これら時短残回数の表示や時短終了カウントダウンは、対象となる時短状態の開始状況に応じて実行の有無や表示態様が異なっている。 The display of the remaining number of time-saving times and the countdown to the end of the time-saving state will vary depending on whether or not the time-saving state is active and how it is displayed, depending on the start status of the relevant time-saving state.

例えば図284-45(B)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに開始条件が成立した時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、画像表示装置5において通常の時短残回数表示を行う。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。 For example, as shown in Figure 284-45 (B), when the game state is in the normal state and the start condition is met in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, the image display device 5 displays the normal remaining number of times for time-saving play. Furthermore, for time-saving state C1, when the start condition is met in time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3, the display remains unchanged, without changing from the display of the remaining number of times for time-saving play in time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3 at the time the start condition was met to the display of the number of times for time-saving play corresponding to time-saving state C1.

また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3に応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。 Furthermore, for time-saving state C2, in which the start condition is met in time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3, the display of the remaining number of time-saving times is maintained without changing from the display corresponding to time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3. Then, when time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3 ends and control is entered into time-saving state C2, the display of the remaining number of time-saving times is hidden without changing to the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C2.

また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態Bにおける時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。 Furthermore, for time-saving state C1, when the start condition is met in time-saving state B, the display will be maintained without changing from the display of the remaining number of time-saving times in time-saving state B at the time the start condition is met to the display of the number of time-saving times corresponding to time-saving state C1.

また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態Bが終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。 Furthermore, for time-saving state C2, when the start condition is met in time-saving state B, the display of the remaining number of time-saving times is maintained without changing from the display corresponding to time-saving state B. Then, when time-saving state B ends and control is entered into time-saving state C2, the display of the remaining number of time-saving times is hidden without changing to the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C2.

また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態Bについては、先ず、時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数が表示されている画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像を表示することによって該表示領域に表示されていた画像を一時的に視認不能或いは視認困難とするシャッター演出を実行する。そして、時短状態Bに制御されたことによってシャッター画像を非表示とする際に、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた時短残回数の表示への切り替えを行う。 Furthermore, for time-saving state B when the start condition is met in time-saving state C1 or time-saving state C2, a shutter image is first displayed in the display area of the image display device 5 where the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C1 or time-saving state C2 is displayed, thereby executing a shutter effect that makes the image displayed in the display area temporarily invisible or difficult to view. Then, when the shutter image is hidden due to control to time-saving state B, the display of the remaining number of time-saving times is switched to the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state B.

また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C1については、実行中の時短状態C1または時短状態C2(図284-45(B)に示す第1時短状態)に応じた時短残回数の表示から開始条件が成立した時短状態C1(図284-45(B)に示す第2時短状態)に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。 Furthermore, for time-saving state C1 or time-saving state C2 in which the start condition is met, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to the currently running time-saving state C1 or time-saving state C2 (first time-saving state shown in Figure 284-45(B)) will be maintained without changing to the display of the remaining number of time-saving times corresponding to the time-saving state C1 in which the start condition is met (second time-saving state shown in Figure 284-45(B)).

また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C2については、先ず、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。そして、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2が終了した後は、該第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく非表示とする。 Furthermore, for time-saving state C2 in which the start condition is met in time-saving state C1 or time-saving state C2, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C1 or time-saving state C2 as the first time-saving state is first maintained without changing to the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C2 as the second time-saving state. Then, after time-saving state C1 or time-saving state C2 as the first time-saving state ends, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C1 or time-saving state C2 as the first time-saving state is hidden without changing to the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C2 as the second time-saving state.

更に、図284-45(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1においては、これら時短状態A1及び時短状態C1中にいずれかの時短状態の開始条件が成立するか否かにかかわらず画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)を表示しないようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 284-45 (C), in time-shortening state A1 and time-shortening state C1, the countdown effect (time-shortening end countdown) is not displayed on the image display device 5 regardless of whether the start conditions for either time-shortening state are met during time-shortening state A1 or time-shortening state C1.

また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2においては、これら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合は、実行中の時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。尚、既にこれら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象とした最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示が行われているときに時短状態Bの開始条件が成立した場合は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示を最後にカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を中断する。 Furthermore, in time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state C2, if the start conditions for any of these time-shortening states are not met during time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state C2, or if the start conditions for time-shortening state B, time-shortening state C1, and time-shortening state C2 are met, a countdown effect (time-shortening end countdown) will be displayed on the image display device 5 in the final 10 variable displays for time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state C2 that are currently running. Furthermore, if the start conditions for time-shortening state B are met while the countdown effect (time-shortening end countdown) is already being displayed on the image display device 5 in the final 10 variable displays for time-shortening state A2, time-shortening state A3, and time-shortening state C2, the display of the countdown effect (time-shortening end countdown) will be interrupted after the variable display in which the start conditions for time-shortening state B were met.

また、時短状態Bにおいては、該時短状態B中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合においては、該時短状態Bを対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。 In addition, in time-saving state B, if the start conditions for any of the time-saving states are not met during time-saving state B, or if the start conditions for time-saving state C1 and time-saving state C2 are met, a countdown effect (time-saving end countdown) will be displayed on the image display device 5 for the final 10 variable displays for time-saving state B.

また、図284-43に示すように、本特徴部130SGにおける可変表示開始設定処理では、可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行することによって、可変表示中に可変表示中予告演出を実行可能となっている。尚、可変表示中予告演出決定処理では、遊技状態が通常状態である場合は第1特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっており、遊技状態がいずれかの時短状態である場合は第2特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 284-43, in the variable display start setting process in this feature unit 130SG, by executing the variable display preview effect determination process (step 130SGS610), it is possible to execute a variable display preview effect during variable display. Furthermore, in the variable display preview effect determination process, when the gaming state is normal, it is possible to determine whether or not to execute a variable display preview effect and the presentation pattern of the variable display preview effect for only the variable display of the first special symbol; and when the gaming state is one of the time-saving states, it is possible to determine whether or not to execute a variable display preview effect and the presentation pattern of the variable display preview effect for only the variable display of the second special symbol.

通常状態における可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合は、図284-47に示すように、変動パターンや大当り種別に応じて異なっている。ここで、図284-47に示すように、通常状態では、可変表示中予告演出の演出パターンを演出パターンA~演出パターンEの5つの演出パターンの中から決定可能となっている。 In normal mode, the execution probability of the preview effect during variable display and the probability of each effect pattern differ depending on the variable pattern and type of jackpot, as shown in Figure 284-47. Here, as shown in Figure 284-47, in normal mode, the effect pattern for the preview effect during variable display can be determined from five effect patterns: effect pattern A to effect pattern E.

可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合については、可変表示中予告演出の非実行が決定される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されている。可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の非実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンDまたは演出パターンEでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 Regarding the decision rate for the execution of the preview effect during variable display and the decision rate for each effect pattern, the rate at which the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set to be lowest when it is decided that the preview effect during variable display will not be executed. When it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern A, the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set higher than when it is decided not to execute the preview performance during variable display; when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern B, the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set higher than when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern A; when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern C, the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set higher than when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern B; and when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern D or performance pattern E, the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set higher than when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern C.

ここで、演出パターンDと演出パターンEとに注目すると、演出パターンDは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAである場合のみ決定され得る演出パターンであり、演出パターンEは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBである場合のみ決定され得る演出パターンである。 Here, looking at presentation pattern D and presentation pattern E, presentation pattern D is a presentation pattern that can only be determined when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot A, and presentation pattern E is a presentation pattern that can only be determined when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B.

つまり、可変表示中予告演出が演出パターンDまたは演出パターンEにて実行される場合は可変表示結果が必ず大当りとなる(大当り期待度が100%)。そして、演出パターンDは大当り種別が大当りAであることを報知する演出パターンであり、演出パターンEは大当り種別が大当りBであることを報知する演出パターンである。 In other words, when the preview effect during variable display is executed using effect pattern D or effect pattern E, the variable display result will always be a jackpot (the expected jackpot probability is 100%). Furthermore, effect pattern D is an effect pattern that notifies that the jackpot type is jackpot A, and effect pattern E is an effect pattern that notifies that the jackpot type is jackpot B.

一方で、遊技状態がいずれかの時短状態(且つ第2特図の可変表示)である場合については、図284-48に示すように、変動パターンが非リーチはずれのPA3-10であるときに100%の割合で可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定されることを除き、変動パターンや可変表示結果に関わらず可変表示中予告演出が非実行に決定されるようになっている。 On the other hand, when the game state is in one of the time-saving states (and the second special chart is being variable displayed), as shown in Figure 284-48, the variable display preview effect is determined not to be executed regardless of the variable display pattern or the variable display result, except that when the variable pattern is PA3-10, which is a non-reach miss, the variable display preview effect is determined to be executed in performance pattern A 100% of the time.

尚、図284-49及び図284-50(A)~図284-50(F)に示すように、演出パターンAは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンBは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像の次にキャラクタBの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンCは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像が順に表示される演出パターンであり、演出パターンDは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像、キャラクタDが順に表示される演出パターンであり、演出パターンEは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタC、キャラクタDの画像、キャラクタEの画像が順に表示される演出パターンである。特に、図284-50(F)に示すように、演出パターンEは、キャラクタEの背景画像として虹色(レインボー態様)の背景画像が表示される演出パターンでもある。 As shown in Figures 284-49 and 284-50(A) to 284-50(F), presentation pattern A is a presentation pattern in which an image of character A is displayed on the image display device 5 during variable display; presentation pattern B is a presentation pattern in which an image of character B is displayed next to an image of character A on the image display device 5 during variable display; presentation pattern C is a presentation pattern in which an image of character A, an image of character B, and an image of character C are displayed in sequence on the image display device 5 during variable display; presentation pattern D is a presentation pattern in which an image of character A, an image of character B, an image of character C, and an image of character D are displayed in sequence on the image display device 5 during variable display; and presentation pattern E is a presentation pattern in which an image of character A, an image of character B, an image of character C, an image of character D, and an image of character E are displayed in sequence on the image display device 5 during variable display. In particular, as shown in Figure 284-50(F), presentation pattern E is also a presentation pattern in which a rainbow-colored (rainbow-like) background image is displayed as the background image for character E.

以上のように、本特徴部130SGにおいては、図284-51(A)に示すように、時短状態A1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000ms、時短状態A2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18696.08825ms、時短状態A3における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18656.82959msであり、時短状態A全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は22904.91502msである。 As described above, in this feature part 130SG, as shown in Figure 284-51 (A), the average variable display time when the variable display result in time-saving state A1 is a miss is 50,000 ms, the average variable display time when the variable display result in time-saving state A2 is a miss is 18,696.08825 ms, the average variable display time when the variable display result in time-saving state A3 is a miss is 18,656.82959 ms, and the average variable display time when the variable display result for the entire time-saving state A is a miss is 22,904.91502 ms.

また、時短状態Bにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2000msである。また、時短状態C1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000msであり、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2040.875912msであり、時短状態C全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は26020.43795msである。 Furthermore, the average variable display time when the variable display result in time-saving state B is a miss is 2000 ms. Further, the average variable display time when the variable display result in time-saving state C1 is a miss is 50,000 ms, the average variable display time when the variable display result in time-saving state C2 is a miss is 2040.875912 ms, and the average variable display time when the variable display result in the entire time-saving state C is a miss is 26,020.43795 ms.

そして、図284-52に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、可変表示中予告演出は変動パターンがPA3-10である場合のみ実行可能である。すなわち、これら時短状態のうち可変表示中予告演出を実行可能である時短状態は、変動パターンPA3-10にて可変表示が実行され得る時短状態C2のみであり、変動パターンPA3-10にて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターンは演出パターンAのみとなっている。 As shown in Figure 284-52, in time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, time-saving state C1, and time-saving state C2, the preview effect during variable display can only be executed when the variation pattern is PA3-10. In other words, of these time-saving states, the only time-saving state in which the preview effect during variable display can be executed is time-saving state C2, in which variable display can be executed with variation pattern PA3-10, and the only preview effect pattern during variable display that can be executed with variation pattern PA3-10 is variation pattern A.

次に、本特徴部130SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図284-56に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。 Next, we will explain the flow of the variable display effects in this feature unit 130SG. First, as shown in Figure 284-56, when the game is in normal mode and the reach effect of the super reach effect is initiated by the progression of the variable display of the first special symbol, after a predetermined period has elapsed, an operation prompt image prompting the player to operate the second push button 3631B is displayed on the image display device 5 as part of the reach effect (X1 to X5). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body effect in which the movable body 32 falls is executed as part of the reach effect, and then the decorative symbols are displayed stopped in a combination indicating a jackpot (X6 to X10). After that, the image display device 5 displays a notification image informing the player that the variable display result has become a jackpot, followed by a right-hit notification informing the player that the jackpot game state is one in which game balls are shot toward the right game area to enter the big prize slot, and a round effect during the round game (X11-X13).

大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図284-57及び図284-58に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態A1に制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態A1に制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態A1が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 If the jackpot game is a jackpot A jackpot game, as shown in Figures 284-57 and 284-58, when the jackpot game ends, a jackpot ending effect is displayed, followed by a break-in effect A, indicating that the game has been controlled to time-saving state A1. While break-in effect A is being executed, if there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display based on this reserved memory of the first special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). In addition to being controlled to time-saving state A1, break-in effect A also executes a right-hit notification (A1-A4) to notify the player that time-saving state A1 is in a state where the game ball is launched toward the right game area, causing the game ball to enter the second start winning slot and causing the variable display of the second special symbol to be executed.

遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。 When the player hits the gaming ball toward the right gaming area in accordance with entry effect A, the gaming ball enters the second start winning slot, and the variable display of the second special symbol begins. At this time, a panel image corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed on the image display device 5 as a panel effect. Then, when the player continues to hit the gaming ball toward the right gaming area and the gaming ball enters the second start winning slot, additional panel images corresponding to each reserved memory of the second special symbol are displayed on the image display device 5 as a panel effect. Note that a maximum of five of these panel images are displayed (A5 to A7) based on the variable display of the second special symbol currently being executed and the maximum number of reserved memories for the second special symbol ("4").

時短状態A1における第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。 When one variable display of the second special symbol in the time-saving state A1 ends, the game state is controlled from the time-saving state A1 to the normal state, and the variable display corresponding to the first reserved memory of the second special symbol begins. During this variable display, if the decorative symbols stop in a reach combination, an operation prompt image is displayed on the image display device 5 to encourage the player to operate the chance button 631B (A8-A10).

このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。 At this time, if the variable display result is a small win, when the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a moving body effect in which the moving body 32 falls is executed, and then the decorative symbols are displayed stopped in a combination indicating a small win. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") instructing the player to shoot the gaming ball toward the right gaming area to have the gaming ball detected by the second count switch 130SG024 is displayed on the image display device 5 (B1-B3).

遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(B4~B5)。 When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 will display an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then an image indicating that control will be given to a big win game (the "FEVER" image) will be displayed (B4-B5).

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, and it is announced that the variable display result is a miss. After that, in the variable displays corresponding to the second to fourth reserved memories of the second special design, the image display device 5 notifies the player of the remaining number of variable displays for the second special design, and then an image similar to the first reserved memory of the second special design is displayed (B6-B8).

そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示がすべてはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。 If all the variable displays corresponding to the reserved memory of the second special symbol are misses, during the final symbol determination period for the variable display of the second special symbol, the image display device 5 displays an image indicating that all variable displays corresponding to the reserved memory of the second special symbol have ended (an image displaying "FINAL BATTLE END..."). Thereafter, while the dedicated stage image is displayed on the image display device 5, the variable display of the first special symbol is executed 10 times. Furthermore, while the dedicated stage image is displayed, an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area is also displayed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) (B9-B12).

いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態A2または時短状態A3に制御されることとなる。 In either of the time-saving modes, when the player hits the game ball into the right game area, the game ball enters the second start winning slot, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. After the big win game via the small win on the second special symbol ends, the game will be controlled to time-saving mode A2 or time-saving mode A3.

大当り遊技終了後に時短状態A2に制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAである場合は、図284-59に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。 When the game is controlled to the time-saving state A2 after the end of a big win game, that is, when the variable display result is a small win and the small win type is small win A, as shown in Figure 284-59, first, the decorative symbols are displayed as a combination indicating a small win as the variable display of the second special chart. Then, an image (an image displaying "Aim for V!") is displayed on the image display device 5 instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to have the game ball detected by the second count switch 130SG024. When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then displays an image indicating that the game will be controlled to a big win game (the "FEVER" image) (C1-C4).

次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態A2における第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態A2においては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景画像)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。 Next, when the jackpot game via a small win ends, an ending effect is displayed on the image display device 5, displaying an image corresponding to the number of prize balls won in the jackpot game. Then, after the entry effect B is executed, in which a part of the image displayed on the image display device 5 differs depending on the number of times already controlled in the time-saving state, the first variable display of the second special symbol in the time-saving state A2 begins. Furthermore, in the time-saving state A2, a variable display of decorative symbols is executed while a background image of a city at night (second background image) is displayed on the image display device 5 (C5-C8).

尚、該時短状態A2において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 If seven variable displays (seven variable displays of the second special symbol) end without the variable display result being a big hit, small hit, or a miss with time-saving in the time-saving state A2, a result effect will begin during the symbol determination period of the seventh variable display. The result effect will display a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a big hit game state since the initial hit or one of the time-saving states, and the total number of prize balls acquired. If there is a reserved memory of a second special symbol when the result effect begins, the variable display of the second special symbol will be executed up to four times in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds) according to the remaining reserved memory of the second special symbol (remaining reserved memory) (C9-C11).

残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当り、時短付きはずれとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。 If none of the variable displays corresponding to the remaining reserved memory result in a big win, small win, or a miss with time reduction, the image display device 5 will begin displaying a stage background image, and an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area will also be displayed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). Thereafter, the stage background image will be displayed on the image display device 5 until 10 variable displays are completed (C12-C14).

また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合、つまり、大当りDの大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合は、先ず、時短状態A2に制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景画像が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図284-59のC1~C9) Also, when the time-saving mode A3 is entered after a jackpot game via a small win ends, i.e., when the time-saving mode A3 is entered after a jackpot game of jackpot D ends, the following actions are performed, as when the time-saving mode A2 is entered: first, a combination of decorative symbols indicating a small win is displayed; the image display device 5 displays an image saying "Aim for V!"; an image notifying the player that a V has been won during the small win game; an image indicating that the game is entering a jackpot game (the "FEVER" image); an image corresponding to the number of balls won in the jackpot game; a break-in effect B in which the image displayed on the image display device 5 changes depending on the number of times the game has already been entered into the time-saving mode; and seven variable decorative symbol displays while the second background image is displayed (see C1 through C9 in Figure 284-59).

ここで、図284-60に示すように、可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 As shown in Figure 284-60, when the seventh variable display of the decorative pattern (seven variable displays of the second special pattern) ends without the variable display result being a jackpot, small win, or a time-saving miss, a result presentation begins during the pattern determination period of the seventh variable display. The result presentation displays a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a jackpot game state since the initial win or one of the time-saving states, as well as the total number of prize balls acquired. Furthermore, during the execution period of the result presentation, three variable displays of the decorative pattern (variable display of the second special pattern) are executed in an extremely short special pattern change time (0.5 seconds). If the variable display result is not a jackpot, small win, or a time-saving miss in the three variable displays of the decorative pattern (eighth to tenth variable displays), another variable display of the decorative pattern (eleventh variable display) is executed (D1 to D3).

そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならない場合は、可動体32の落下とともに画像表示装置5において該可動体32の落下に応じた発光エフェクト画像が表示される。可動体32の落下後は、該可動体32が落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。 If the variable display result in the 11th variable display is not a big hit, a small hit, or a miss with time reduction, the movable body 32 falls and an illuminating effect image corresponding to the fall of the movable body 32 is displayed on the image display device 5. After the movable body 32 falls, when the movable body 32 returns to its standby position before falling (the upper position of the image display device 5), the image displayed on the image display device 5 is dimmed (displayed in black). After the dimming ends, an image indicating that the time reduction state has not yet ended is displayed on the image display device 5 (D4 to D6).

更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図284-60(D2)~図284-60(D8)に示すように、時短状態A3中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Furthermore, an operation prompting image is displayed on the image display device 5, encouraging the player to operate the chance button 631B. At this time, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the second push button 3631B ends, a V stock effect is executed on the image display device 5, notifying the player that the number of time-saving control operations in the time-saving state is 685, i.e., that the variable display result during the time-saving state will essentially be a big win or a small win. Thereafter, when the V stock effect ends with the end of the 11th variable display, the 12th and subsequent variable displays begin while the second background image is displayed on the image display device 5 (D7-D9). In particular, as shown in Figures 284-60 (D2) to 284-60 (D8), during the transition from the result effect to the V stock effect during time-saving state A3, unlike the result effect corresponding to time-saving state A2, the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 is temporarily hidden to prevent the player from realizing in advance that time-saving control will continue even after the result effect has ended. Note that the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 resumes from the start of the 12th variable display.

また、遊技状態が通常状態であり、可変表示特図が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、図柄停止期間において図284-57のA2~A4)と同様の突入演出Aが実行される。 Also, when the game state is normal and the variable display special symbol is the first special symbol, if the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A, the decorative symbols will stop and be displayed in a combination indicating a miss, and then during the symbol stop period, a break-in effect A similar to A2 to A4 in Figure 284-57 will be executed.

一方で、図284-61に示すように、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、突入演出Bが実行される。このときの突入演出Bとしては、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。該暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において所定のキャラクタの画像が表示された後にホワイトアウト(白色表示)が行われ、再度暗転表示される(E1~E6)。 On the other hand, as shown in Figure 284-61, when the game state is normal and the variable display result is the first special symbol, if the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A, the decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a miss, and then entry effect B is executed. In this case, entry effect B involves the image displayed on the image display device 5 being darkened (displayed in black). After the darkening ends, an image of a specified character is displayed on the image display device 5, followed by a whiteout (display in white), and then the image is darkened again (E1 to E6).

暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において、再度所定のキャラクタの画像が表示されてから遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において遊技状態が時短状態Bに制御されたこと、つまり、時短制御回数が685回であることにより実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される(E7~E9)。 After the blackout display ends, the image of the specified character is displayed again on the image display device 5, followed by an operation prompt image urging the player to operate the chance button 631B. At this time, if the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the second push button 3631B ends, the image display device 5 will execute a V stock effect (E7-E9) to notify that the game state has been controlled to time-saving state B, that is, that the number of time-saving control cycles has reached 685, and therefore the variable display result during the time-saving state will effectively be a big win or small win.

以降は、画像表示装置5において時短状態Bに制御されたことや、該時短状態Bにおいて可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態Bである「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(E10~E12)。 After this, the image display device 5 displays an image instructing the player that control has been made to time-saving state B and that the falling of the movable body 32 during the variable display in time-saving state B will notify the player that the variable display result will be a jackpot. Then, the image display device 5 displays an image instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to cause the game ball to enter the second start winning slot (an image displaying "Aim here!"). Then, when the pattern determination period ends, the image display device 5 begins to display the variable display of decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol while displaying the second background image (time-saving state B, "BATTLE RUSH") (E10-E12).

次に、遊技状態が通常状態であるときに天井可変表示カウンタの値が0となる、つまり、RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行される場合について説明する。図284-62に示すように、通常状態において画像表示装置5の右下部には、天井到達残回数表示130SG202が表示されている。ここで、天井可変表示カウンタの値が101~685のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様にて表示される。また、天井可変表示カウンタの値が11~100のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様よりも上下及び左右のサイズが大きい第2態様にて表示される(F1、F2)。 Next, we will explain what happens when the value of the ceiling variable display counter becomes 0 when the game is in normal mode, that is, when the RAM is cleared or 685 variable displays have been executed since the end of the previous jackpot game. As shown in Figure 284-62, in normal mode, the ceiling remaining number of times display 130SG202 is displayed in the lower right corner of the image display device 5. Here, if the ceiling variable display counter value is between 101 and 685, the ceiling remaining number of times display 130SG202 is displayed in a first mode. Furthermore, if the ceiling variable display counter value is between 11 and 100, the ceiling remaining number of times display 130SG202 is displayed in a second mode that is larger in both the vertical and horizontal directions than the first mode (F1, F2).

尚、電源復旧時に演出制御基板12(演出制御用CPU120)が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合、または、電源復旧時に演出制御基板12が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信したがその後に瞬間的な停電等の発生により演出制御用CPU120が現在の天井可変表示カウンタの値を認識できなくなった場合は、天井到達残回数表示を制限するようにしてもよい。この場合は、天井到達残回数表示の数字のみを非表示としてもよいし、天井到達残回数が表示されるインターフェイス(本特徴部130SGであれば画像表示装置5)ごと非表示としてもよい。また、このように天井到達残回数表示を制限した場合には、天井時短回数指定コマンドを正常に受信したときに天井到達残回数表示を再開するようにしてもよい。 Furthermore, if the performance control board 12 (performance control CPU 120) fails to properly receive the ceiling time reduction number designation command upon recovery when power is restored, or if the performance control board 12 properly receives the ceiling time reduction number designation command upon recovery when power is restored but then a momentary power outage or similar occurs and the performance control CPU 120 is no longer able to recognize the current value of the ceiling variable display counter, the display of the remaining number of times to reach the ceiling may be limited. In this case, only the number displayed as the remaining number of times to reach the ceiling may be hidden, or the entire interface (image display device 5 in the case of this feature unit 130SG) on which the remaining number of times to reach the ceiling is displayed may be hidden. Furthermore, if the display of the remaining number of times to reach the ceiling is limited in this way, the display of the remaining number of times to reach the ceiling may be resumed when the ceiling time reduction number designation command is properly received.

そして、可変表示が実行されることで天井可変表示カウンタの値が10となると、該可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から674回目の可変表示)の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて残り10回の可変表示が実行されることで時短状態Bに制御される旨の表示(「BATTLE RUSH まで10回」の表示)が行われる。以降は、新たに可変表示が開始される毎に可変表示の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数の表示(「BATTLE RUSH まで9回」、…「BATTLE RUSH まで0回」の表示)が行われる(F3~F6)。 When the value of the ceiling variable display counter reaches 10 as a result of the variable display being executed, a message indicating that 10 remaining variable displays will be executed and control will be made to time-saving state B ("10 displays until BATTLE RUSH") is displayed in the center of the image display device 5 for a predetermined period (e.g., 1 second) from the start of the variable display (RAM clear or the 674th variable display since the end of the previous jackpot game). Thereafter, each time a new variable display is started, a message indicating the number of remaining variable displays until control will be made to time-saving state B ("9 displays until BATTLE RUSH", ... "0 displays until BATTLE RUSH") is displayed in the center of the image display device 5 for a predetermined period (e.g., 1 second) from the start of the variable display (F3-F6).

最終的に天井可変表示カウンタの値が0となる可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回目の可変表示)が開始されると、該可変表示の可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれでもなければ、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後(F7~F9)、図284-61に示した突入演出Bが実行されてから画像表示装置5に第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-61に示すE2~E12)。 When the variable display begins (RAM is cleared or the 685th variable display since the end of the previous jackpot game) and the value of the ceiling variable display counter finally reaches 0, if the variable display result of the variable display is not a jackpot, a minor jackpot, or a miss with time reduction, the decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a miss (F7 to F9), and then the entry performance B shown in Figure 284-61 is executed, and then the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol begins while the second background image is displayed on the image display device 5 (E2 to E12 shown in Figure 284-61).

次に、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。先ず、図284-63及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合は、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)されると、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであることを示唆するとなることを示唆する時短獲得チャンス演出が実行される(G1~G5)。 Next, we will explain the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol when the game state is in the normal state is a time-saving miss. First, as shown in Figures 284-63 and 284-73, if the time-saving miss type is time-saving miss A, when the decorative symbols are initially displayed (oscillating display) in a combination indicating a miss as a reach effect result for Super Reach α on the image display device 5, a time-saving chance effect is executed (G1 to G5), suggesting that the variable display result is a time-saving miss and that the time-saving miss type is time-saving miss A.

該時短獲得チャンス演出としては、画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(G5~G8)。そして、可変表示が終了して時短C1フラグがセットされると、該可変表示の図柄確定期間から図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。尚、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。そして、突入演出Aの終了後は、時短状態A1と同じく1回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、その後の通常状態に制御された後の4回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、が実行される(図284-57参照)。 To achieve this time-saving chance effect, an operation prompt image prompting the player to operate the second push button 3631B is displayed on the image display device 5. At this time, if the variable display result is a time-saving miss and the type of time-saving miss is time-saving miss A, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the movable body 32 falls and a notification image indicating a time-saving miss A win is displayed on the image display device 5 (G5-G8). Then, when the variable display ends and the time-saving C1 flag is set, the entry effect A ((A2)-(A4)) shown in FIG. 284-57 begins from the symbol determination period of the variable display. Furthermore, during the execution of this entry effect, if there is a reserved memory for the first special symbol, the variable display based on this reserved memory for the first special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). Then, after the entry performance A ends, the same variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbol once in the time-saving state A1 is executed, followed by the variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbol four times after control is restored to the normal state (see Figure 284-57).

一方で、可変表示結果がはずれであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄が罅割れるようなエフェクト画像が表示された後、該飾り図柄の停止表示が行われる(G9、G10)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, an effect image of the decorative symbol cracking is displayed on the image display device 5, and then the decorative symbol is displayed as if it had stopped (G9, G10).

また、図284-64及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE
RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(H2~H12)。
284-64 and 284-73, when the time-saving miss type is time-saving miss B, the decorative symbols are stopped and displayed in a non-reach miss combination on the image display device 5. Then, during the symbol determination period of the variable display, the entry effect B and V stock effect shown in FIG. 284-61 are executed. After that, an image is displayed on the image display device 5 instructing the player that the time-saving state C2 has been entered and that the variable display result will be a jackpot when the movable body 32 falls during the variable display in the time-saving state C2, and then an image is displayed on the image display device 5 instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to make the game ball enter the second start winning hole (an image displaying "Aim here!"). Then, when the symbol determination period ends, the image display device 5 returns to a state in which the second background image is displayed (the "BATTLE
RUSH"), the variable display of the decorative pattern according to the variable display of the second special chart is started (H2 to H12).

次に、遊技状態が時短状態A1である場合に第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-74に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行されるが、これら最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれAに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値と、が共に0となることで遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御される。以降は、時短状態A1後の通常状態と同じく、最大で4回の第2特図の可変表示が実行される(図284-58参照)。 Next, we will explain the case where the variable display result of the variable display of the first special symbol when the game state is time-shortened state A1 is both a time-shortened and a miss. As shown in Figure 284-74, if there is a reserved memory of the first special symbol during the execution of entry performance A after the end of jackpot game play for jackpot A, the variable display of the first special symbol is executed up to four times based on the reserved memory of the first special symbol. However, if the variable display result of any of these up to four variable displays of the first special symbol is a time-shortened and a miss and the time-shortened and miss type is time-shortened and miss A (time-shortened and miss A is won), the total time-shortened count counter β and the second special symbol time-shortened count counter β are set to values corresponding to time-shortened and miss A, but the time-shortened and miss C1 flag remains unset. In this state, when the variable display of the second special symbol in the time-saving state A1 is executed once, the value of the second special symbol time-saving count counter α, which was set at the end of the jackpot game, and the value of the second special symbol time-saving count counter β, which was set when the time-saving miss A was won, both become 0, and the game state is controlled from the time-saving state A1 to the normal state. From then on, the variable display of the second special symbol is executed up to four times, just like in the normal state after the time-saving state A1 (see Figure 284-58).

また、図284-65及び図284-74に示すように、最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる(I1、I2)。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が開始されると、該可変表示において図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(I3~I12)。 Also, as shown in Fig. 284-65 and Fig. 284-74, if the variable display result in any of up to four variable displays of the first special symbol is a time-saving miss and the type of time-saving miss is time-saving miss B (time-saving miss B is won), the total time-saving count counter β and the second special symbol time-saving count counter β are set to values corresponding to the time-saving miss B, but the time-saving C2 flag remains unset (I1, I2). In this state, when the variable display of the second special symbol in time-saving state A1 begins, the entry effect B and V stock effect shown in Fig. 284-61 are executed in the variable display. After that, the image display device 5 displays an image instructing the player that the game has been controlled to time-saving state C2 and that the falling of the movable body 32 during the variable display in time-saving state C2 will notify the player that the variable display result will be a jackpot. Then, the image display device 5 displays an image instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to cause the game ball to enter the second start winning slot (an image displaying "Aim here!"). Then, when the pattern determination period ends, the image display device 5 displays the second background image (time-saving state C2, "BATTLE RUSH") and begins variable display of decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol (I3-I12).

次に遊技状態が時短状態A2である場合に第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-75に示すように、例えば、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1され、且つ第2特図時短回数カウンタβの値が0となる。このため、時短C1フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行し、時短状態A2が終了した後も時短状態C1に制御されることがない。 Next, we will explain what happens when the variable display result of the first special symbol is a time-saving miss when the game state is time-saving state A2. As shown in Figure 284-75, for example, if a game ball mistakenly enters the first start winning slot when the variable display of the second special symbol is already being executed in time-saving state A2, and the variable display result of the variable display based on that start winning is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A (time-saving miss A is won), the total time-saving count counter β and the second special symbol time-saving count counter β will be set to values corresponding to time-saving miss B, but the time-saving C1 flag will not be set. In this state, when the variable display of the second special symbol in time-shortening state A2 is executed once, the value of the second special symbol time-shortening count counter α, which was set at the end of the jackpot game, and the value of the second special symbol time-shortening count counter β, which was set when the time-shortening miss A was won, are both decremented by 1, and the value of the second special symbol time-shortening count counter β becomes 0. As a result, the time-shortening C1 flag is not set, and time-shortening state A2 (a state in which the time-shortening A2 flag is set) continues. In other words, if the time-shortening miss A is won in the variable display of the first special symbol in time-shortening state A2, the game continues in a state controlled in time-shortening state A2, and is not controlled to time-shortening state C1 even after time-shortening state A2 ends.

一方で、図284-66及び図284-75に示すように、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず且つ時短状態Bにも制御されず7回の可変表示が実行されると、7回目の可変表示の停止タイミングにおいて時短A2フラグがクリアされるとともに、第2特図時短回数カウンタβの値が未だ0となっていないことにもとづき時短C2フラグが新たにセットされる。 On the other hand, as shown in Figures 284-66 and 284-75, if a game ball mistakenly enters the first start winning slot while the second special symbol variable display is already being executed in time-saving state A2, and the variable display result based on that start winning is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (time-saving miss B is won), the total time-saving count counter β and the second special symbol time-saving count counter β are set to values corresponding to time-saving miss B, but the time-saving C1 flag remains unset. In this state, if seven variable displays are executed without winning a big hit, small hit, or time-saving miss and without being controlled by time-saving state B, the time-saving A2 flag is cleared when the seventh variable display stops, and the time-saving C2 flag is newly set because the value of the second special symbol time-saving count counter β has not yet reached 0.

また、時短状態A2の7回目の可変表示の図柄確定期間及び8回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、8回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態A2中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(J1~J3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて8回目の可変表示(時短状態C2の1回目の可変表示)が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(J4~J8)。特に、図284-66(J2)~図284-66(J3)に示すように、時短状態A2中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、リザルト演出中においては、該時短状態A2の終了後に時短状態C2に制御されることが遊技者に前もって認識されてしまうこと防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態A2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態C2の1回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Furthermore, during the symbol determination period of the seventh variable display in time-saving state A2 and at the beginning of the eighth variable display, result effect B is executed. As for result effect B, from the timing when the eighth variable display begins, a shooting star image (shooting star effect) is displayed as an effect to notify that the time-saving miss B was won during time-saving state A2 (J1-J3). After the end of result effect B, a V stock effect is executed on the image display device 5, and the eighth variable display (the first variable display in time-saving state C2) ends. From then on, as in time-saving state A2, as time-saving state C2, a decorative symbol variable display corresponding to the variable display of the second special symbol is executed with the second background image displayed on the image display device 5 (J4-J8). In particular, as shown in Figures 284-66 (J2) to 284-66 (J3), if the variable display result during time-shortened state A2 is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B, the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 is temporarily hidden during the result presentation to prevent the player from realizing in advance that control will be made to time-shortened state C2 after the time-shortened state A2 ends. Note that, unlike the result presentation corresponding to time-shortened state A2, the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 is temporarily hidden during the result presentation to V-stock presentation during time-shortened state A2 to prevent the player from realizing in advance that time-shortened control will continue even after the result presentation ends. Note that the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 is resumed from the start of the first variable display in time-shortened state C2.

次に、遊技状態が時短状態A1であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-67及び図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)は、可変表示結果がはずれとなる場合と同様に該可変表示においてパネル演出が実行される(K1、K2)。そして、パネル演出の実行後は、該可変表示の表示結果として飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示された直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(K3~K7、H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して時短状態A1における可変表示が終了した後は、時短A1フラグがクリアされるとともに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。 Next, we will explain what happens when the game state is in time-saving state A1 and the variable display result in the variable display of the second special symbol is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). As shown in Figures 284-67 and 284-76, if there is a reserved memory of the first special symbol during the execution of entry effect A after the end of jackpot game of jackpot A, the variable display of the first special symbol is executed up to four times based on the reserved memory of the first special symbol. Then, after entry effect A and the variable display of the first special symbol end, the variable display of the second special symbol in time-saving state A1 is executed. If the variable display result in the variable display of the second special symbol is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won), the panel effect is executed in the variable display in the same way as when the variable display result is a miss (K1, K2). Then, after the panel effect is executed, immediately after the decorative symbols are displayed in a combination indicating a miss as a result of the variable display, the entry effect B and V stock effect shown in FIG. 284-64 are executed (K3-K7, H3-H10). After the entry effect B and V stock effect end and the variable display in time-saving state A1 ends, the time-saving A1 flag is cleared and the time-saving C2 flag is set, thereby controlling to time-saving state C2. Thereafter, with the second background image displayed on the image display device 5, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol is executed.

次に、時短状態A1にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A1直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。先ず、図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果がはずれである場合は、画像表示装置5において飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示され、該可変表示が終了する。このとき、時短A1フラグがクリアされることによって遊技状態が通常状態に制御される。そして、該遊技状態における最大で4回の第2特図の可変表示のいずれかにおいて時短付きはずれBが当選する場合は、通常の時短状態A1直後の第2特図の可変表示と同じく飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示され、直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して通常状態における可変表示が終了した後は、新たに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。 Next, we will explain the case where the variable display result based on the reserved memory of the second special symbol that occurred in the time-saving state A1 (maximum four variable displays of the second special symbol immediately after the time-saving state A1 (normal state)) is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). First, as shown in Figure 284-76, if there is a reserved memory of the first special symbol during the execution of the entry effect A after the end of the jackpot game of jackpot A, the variable display of the first special symbol is executed up to four times based on the reserved memory of the first special symbol. Then, after the entry effect A and the variable display of the first special symbol end, the variable display of the second special symbol in the time-saving state A1 is executed. If the variable display result in the variable display of the second special symbol is a miss, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a miss on the image display device 5, and the variable display ends. At this time, the time-saving A1 flag is cleared, and the game state is controlled to the normal state. If a time-saving miss B is won in any of the maximum four variable displays of the second special symbol in this gaming state, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a miss, similar to the variable display of the second special symbol immediately after the normal time-saving state A1, and immediately thereafter, the entry effect B and V stock effect shown in FIG. 284-64 are executed (H3-H10). After the entry effect B and V stock effect end and the variable display in the normal state ends, a new time-saving C2 flag is set, and control is entered into the time-saving state C2. Thereafter, with the second background image displayed on the image display device 5, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol is executed.

次に、遊技状態が時短状態A2である場合に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。 Next, we will explain what happens when the game state is time-saving state A2, the variable display result is a time-saving miss, and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). As shown in Figures 284-68 and 284-77, when time-saving miss B is won in any of the variable displays during time-saving state A2, the total time-saving count counter β and the second special time-saving count counter β are set to values corresponding to time-saving miss B, but the time-saving C2 flag remains unset.

この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。 In this state, each time the variable display of the second special symbol in time-shortened state A2 is executed, the value of the second special symbol time-shortened count counter α, which was set when control was switched to time-shortened state A2, and the value of the second special symbol time-shortened count counter β, which was set when time-shortened miss B was won, are both decremented by 1. As a result, the time-shortened state A2 (the state in which the time-shortened state A2 flag is set) continues without the time-shortened C2 flag being set. In other words, if time-shortened miss B is won during the variable display in time-shortened state A2, gameplay will proceed while still controlled in time-shortened state A2.

時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。 If the variable display of the second special symbol in time-saving state A2 does not result in a big hit, small hit, or miss with time-saving, and is executed up to seven times without being controlled into time-saving state B, in other words, when the value of the second special symbol time-saving count counter α becomes 0 and the time-saving A2 flag is cleared, the time-saving C2 flag is set (control to time-saving state C2) because the value of the second special symbol time-saving count counter β is still 1 or greater.

そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間及び時短状態C2における1回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、時短状態C2における1回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態B中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(L1~L3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて時短状態C2における1回目の可変表示が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態Bと同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(L4~L8)。 Then, during the symbol determination period of the seventh variable display in time-saving state A2 and at the beginning of the first variable display in time-saving state C2, result effect B is executed. As for result effect B, from the timing when the first variable display in time-saving state C2 begins, a shooting star image (shooting star effect) is displayed as an effect to notify that a time-saving miss B has been won during time-saving state B (L1-L3). After result effect B ends, a V stock effect is executed on the image display device 5, and the first variable display in time-saving state C2 ends. From then on, as in time-saving state B, the second background image is displayed on the image display device 5, and a variable display of a decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is executed (L4-L8) in time-saving state C2.

次に、時短状態A2における7回目の可変表示中にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A2直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。 Next, we will explain the case where the variable display based on the reserved memory of the second special symbol that occurred during the seventh variable display in the time-saving state A2 (maximum four variable displays of the second special symbol immediately after the time-saving state A2 (normal state)) results in a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won).

先ず、図284-69及び図284-77に示すように、時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされる(遊技状態が通常状態に制御される)。そして、該可変表示の図柄確定期間の開始タイミングからリザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bの実行中は、第2特図の保留記憶が存在していればこれら第2特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(M1、M2)。 First, as shown in Figures 284-69 and 284-77, the variable display of the second special symbol in time-saving state A2 is executed up to seven times without winning either a big win, a small win, or a miss with time-saving, and without being controlled by time-saving state B. In other words, the value of the second special symbol time-saving count counter α becomes 0, clearing the time-saving A2 flag (the game state is controlled to the normal state). Then, result presentation B is executed from the start of the symbol determination period for the variable display. During the execution of result presentation B, if there is a reserved memory of the second special symbol, the variable display based on this reserved memory of the second special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds) (M1, M2).

ここで、該リザルト演出Bの実行中における第2特図の可変表示のいずれかにて時短付きはずれBに当選すると、該可変表示が開始されたタイミングから、時短付きはずれBが当選したことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて通常状態における可変表示が終了する。以降は、時短C2フラグがセットされたことによる時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(M3~M8)。 If a time-saving miss B is won in one of the variable displays of the second special symbol while the result effect B is being executed, a shooting star image (shooting star effect) is displayed from the moment the variable display starts to notify the player that the time-saving miss B has been won. After the result effect B ends, a V stock effect is executed on the image display device 5, and the variable display in the normal state ends. From then on, the time-saving state C2 is entered due to the time-saving C2 flag being set, and the second background image is displayed on the image display device 5, just like in the time-saving state A2, and a variable display of a decorative pattern corresponding to the variable display of the second special symbol is executed (M3 to M8).

次に、遊技状態が時短状態A2であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-70及び図284-78に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。 Next, we will explain what happens when the game state is time-saving state A2 and the variable display result of the second special symbol is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). As shown in Figures 284-70 and 284-78, when time-saving miss B is won in any of the variable displays during time-saving state A2, the total time-saving count counter β and the second special symbol time-saving count counter β are set to values corresponding to time-saving miss B, but the time-saving C2 flag remains unset.

この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。 In this state, each time the variable display of the second special symbol in time-shortened state A2 is executed, the value of the second special symbol time-shortened count counter α, which was set when control was switched to time-shortened state A2, and the value of the second special symbol time-shortened count counter β, which was set when time-shortened miss B was won, are both decremented by 1. As a result, the time-shortened state A2 (the state in which the time-shortened state A2 flag is set) continues without the time-shortened C2 flag being set. In other words, if time-shortened miss B is won during the variable display in time-shortened state A2, gameplay will proceed while still controlled in time-shortened state A2.

時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。 If the variable display of the second special symbol in time-saving state A2 does not result in a big hit, small hit, or miss with time-saving, and is executed up to seven times without being controlled into time-saving state B, in other words, when the value of the second special symbol time-saving count counter α becomes 0 and the time-saving A2 flag is cleared, the time-saving C2 flag is set (control to time-saving state C2) because the value of the second special symbol time-saving count counter β is still 1 or greater.

そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間においては何ら演出が実行されることなく、新たに時短状態C2における可変表示が開始される。つまり、画像表示装置5においては、時短状態A2と同じく第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(N1、N2)。 Then, during the pattern determination period of the seventh variable display in time-saving state A2, no effects are executed, and a new variable display in time-saving state C2 begins. In other words, in the image display device 5, while the second background image is displayed, just like in time-saving state A2, a variable display of a decorative pattern corresponding to the variable display of the second special symbol is executed (N1, N2).

次に、遊技状態が時短状態C1に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-71及び図284-78に示すように、前述した時短付きはずれAが当選する場合と同じく、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)された後、時短獲と得チャンス演出が実行される。そして時短獲得チャンス演出の演出結果として可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(O1~O8)。 Next, we will explain the case where the game state is controlled to time-saving state C1 and then controlled to time-saving state B due to RAM clearing in the variable display of the first special symbol or the number of variable displays since the previous jackpot reaching 685 before the variable display of the second special symbol. First, as shown in Figures 284-71 and 284-78, just as in the case where the time-saving miss A is won as described above, the decorative symbols are initially displayed (oscillated display) in a combination indicating a miss as a result of the reach effect of Super Reach α on the image display device 5, and then the time-saving win and win chance effect is executed. Then, as a result of the time-saving win chance effect, the movable body 32 falls and a notification image indicating the time-saving miss A is won is displayed on the image display device 5 (O1-O8).

尚、該可変表示が終了して時短C1フラグがセットされることによって時短状態C1にセットされる。そして、図柄確定期間において図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C1フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C1に替えて時短状態Bに制御される(O9、O10)。 Furthermore, when the variable display ends and the time-saving C1 flag is set, the game enters time-saving state C1. Then, during the symbol determination period, the entry effect A ((A2)-(A4)) shown in Figure 284-57 begins. Here, while the entry effect is being executed, if there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display based on this reserved memory of the first special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). However, if the start condition for time-saving state B is met in any of the variable displays based on the reserved memory of the first special symbol due to RAM clearing or the number of variable displays since the previous jackpot game reaching 685, the time-saving C1 flag is cleared and the time-saving B flag is set when the variable display for which the start condition for time-saving state B was met ends. In other words, the game state is controlled to time-saving state B instead of time-saving state C1 (O9, O10).

以降は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示の図柄確定期間において突入演出BとVストック演出が実行される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-64のH3~H11)。 After this, the entry effect B and V stock effect are executed during the variable display symbol determination period when the conditions for starting the time-saving state B are met. Then, when the symbol determination period ends, the image display device 5 starts displaying the second background image (time-saving state C2, "BATTLE RUSH") and the variable display of decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbol begins (H3 to H11 in Figure 284-64).

次に、遊技状態が時短状態C2に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-72及び図284-79に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示され、遊技状態が通常状態から時短状態C2に制御される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される(P1~P10)。 Next, we will explain the case where the game state is controlled to time-shortened state C2 immediately after being controlled to time-shortened state B due to RAM clearing in the variable display of the first special symbol or the number of variable displays since the previous jackpot game reaching 685 before the variable display of the second special symbol. First, as shown in Figures 284-72 and 284-79, if the time-shortened miss type is time-shortened miss B, the decorative symbols are displayed in a non-reach miss combination on the image display device 5, and the game state is controlled from the normal state to time-shortened state C2. Then, during the pattern determination period for the variable display, the entry effect B and V stock effect shown in Figure 284-61 are executed. Thereafter, the image display device 5 displays an image instructing the player that the game has been controlled to time-saving state C2 and that the falling of the movable body 32 during the variable display in time-saving state C2 will notify the player that the variable display result will be a jackpot. After that, the image display device 5 displays an image instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to make the game ball enter the second start winning slot (an image displaying "Aim here!") (P1-P10).

ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C2フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C2に替えて時短状態Bに制御される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(P11)。 Here, while the entry effect is being executed, if there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display based on this reserved memory of the first special symbol will be executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). However, if the start condition for time-saving state B is met in any of the variable displays based on the reserved memory of the first special symbol due to RAM clearing or the number of variable displays since the previous jackpot game reaching 685, the time-saving C2 flag is cleared and the time-saving B flag is set at the timing when the variable display for which the start condition for time-saving state B was met ends. In other words, the game state is controlled to time-saving state B instead of time-saving state C2. Then, when the symbol determination period ends, the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol will begin (with the second background image being displayed on the image display device 5) (P11).

以上、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である。加えて、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示するが、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない。このため、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を20秒または81.4秒と長く設けることによって、遊技者に対して好適に遊技状態の切り替えを報知することが可能となっている。更には、遊技状態が時短状態終了直後である通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を0.5秒と短く設けることによって、過度に遊技状態の切り替えが行われることによる遊技興趣の低下を防ぐことが可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 with this characteristic part 130SG, as shown in Figure 284-35, when the variable display result of the first special chart in the variable display when the gaming state is in the normal state is a miss with time reduction, the pattern determination period is 20 seconds or 81.4 seconds, whereas immediately after the time reduction state ends, that is, when the variable display result of the second special chart in the variable display when the gaming state is in the normal state is a miss with time reduction, the pattern determination period is 0.5 seconds. In addition, as shown in Figures 284-57, 284-63, and 284-64, if the variable display result of the variable display of the first special symbol when the gaming state is in the normal state is a time-saving miss, the image of the right-hit notification is displayed on the image display device 5 during the period including the pattern determination period, but immediately after the time-saving state ends, that is, if the variable display result of the variable display of the second special symbol when the gaming state is in the normal state is a time-saving miss, the pattern determination period is extremely short at 0.5 seconds, so a break-in effect including the display of the right-hit notification image is not executed. Therefore, by setting the pattern determination period to 20 seconds or 81.4 seconds when the variable display result of the variable display of the first special symbol when the gaming state is in the normal state is a time-saving miss, it is possible to appropriately notify the player of the change in gaming state. Furthermore, by setting the pattern confirmation period to a short 0.5 seconds when the variable display result of the second special symbol when the game state is in the normal state immediately after the time-saving state has ended and the variable display is a time-saving miss, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to excessive switching of the game state.

尚、本特徴部130SGにおいては、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態がいずれかの時短状態から通常状態に制御される場合は、画像表示装置5にて遊技者に対して左遊技領域に向けて遊技球を打ち出すよう報知する左打ち報知画像の表示を実行してもよい。尚、いずれの時短状態から遊技状態に制御された直後は、その時点で記憶されている保留記憶にもとづく可変表示によって可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとなる可能性がある(遊技者にとって右遊技領域にむけて遊技球を打ち込む状態が継続する可能性がある)ので、画像表示装置5における左打ち報知画像の表示は、時短状態において発生した保留記憶にもとづく可変表示が全て終了してから実行することが望ましい。 In addition, in this feature unit 130SG, if the variable display result of the variable display of the first special symbol when the game state is in the normal state is a time-saving miss, an example has been given in which a right-hit notification image can be displayed on the image display device 5 during a period including the pattern determination period. However, the present invention is not limited to this, and when the game state is controlled from any time-saving state to the normal state, the image display device 5 may display a left-hit notification image that notifies the player to shoot the game ball toward the left game area. Furthermore, immediately after the game state is controlled from any time-saving state to the normal state, the variable display result may be a big hit, a small hit, or a time-saving miss depending on the variable display based on the reserved memory stored at that time (the player may continue to shoot the game ball toward the right game area), so it is desirable to display the left-hit notification image on the image display device 5 after all variable displays based on the reserved memory generated during the time-saving state have finished.

また、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている。このため、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合は、可変表示結果が表示されてから時短状態C1または時短状態C2の可変表示が開始されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に時短状態に復帰させることができる。 Also, as shown in Figure 284-35, when the variable display result of the second special symbol when the game state is immediately after the time-saving state has ended (normal state) is a time-saving miss A or a time-saving miss B, the pattern determination period is set to 0.5 seconds, the same as the pattern determination period when the variable display result of the second special symbol when the game state is immediately after the time-saving state has ended (normal state). Therefore, when the variable display result of the second special symbol when the game state is immediately after the time-saving state has ended (normal state) is a time-saving miss A or a time-saving miss B, the time-saving state can be suitably returned to without excessively extending the period from when the variable display result is displayed to when the variable display of the time-saving state C1 or the time-saving state C2 begins.

尚、本特徴部130SGにおいて、図284-6、図284-26、図284-27に示すように、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となるとともに、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる一方で、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通としてもよい。このようにすることで、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(時短状態Cに制御される場合)は、専用の特図変動時間を有する変動パターンにて可変表示が実行されることで特別感を高めることができるとともに、既に時短状態Cに制御されている状況で再度可変表示結果が時短付きはずれとなるときには遊技者にとっての有利度はさほど変化しないので、他の変動パターンと共通の特図変動時間を有する変動パターンにより可変表示を実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100内のROM101の記憶容量を削減することができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, in this feature part 130SG, as shown in Figures 284-6, 284-26, and 284-27, the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time reduction is partially the same as the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss, and the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time reduction state A is a miss with time reduction is partially the same as the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time reduction state A is a miss. Although an example has been given of a form that is partially common to the above, the present invention is not limited to this, and the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time reduction is different from the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss, while the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A is a miss with time reduction may be partially common to the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A is a miss. By doing this, when the variable display result in a time-saving miss in the normal state (when controlled to time-saving state C), the sense of exclusivity can be enhanced by executing the variable display in a variable pattern having a dedicated special symbol variable time, and since the advantage to the player does not change significantly when the variable display result is again a time-saving miss when already controlled to time-saving state C, by executing the variable display in a variable pattern having a special symbol variable time that is common to other variable patterns, the storage capacity of the ROM 101 in the game control microcomputer 100 can be reduced, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with a time-saving state.

また、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなることを遊技者から注目され難くすることができる。 Furthermore, as shown in Figure 284-21 (C), when the game state is time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C, if the variable display result of the variable display of the first special chart is a time-saving miss, PA2-5, a non-reach variable pattern, is selected, meaning that no reach effect is executed during the variable display. This makes it difficult for players to notice that the variable display result is a time-saving miss.

尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、通常状態よりも低い割合でリーチの変動パターンを決定することで可変表示中にリーチ演出を実行可能としてもよいし、通常状態と同一割合でリーチの変動パターンを決定したとしても可変表示中にリーチ演出以外の演出を実行してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、リーチの変動パターンを選択しないことと、リーチ変動パターンを通常状態よりも低い割合で選択可能なこと、リーチ変動パターンを選択した場合に可変表示中にリーチ演出とは異なる演出を実行することを含む。 Note that in this feature unit 130SG, when the gaming state is time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C and the variable display result of the variable display of the first special symbol is a time-saving miss, the non-reach variation pattern PA2-5 is selected. In other words, a reach effect is not executed during the variable display. However, the present invention is not limited to this. When the gaming state is time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C and the variable display result of the variable display of the first special symbol is a time-saving miss, the reach effect may be executed during the variable display by determining the reach variation pattern at a rate lower than the normal state, or an effect other than a reach effect may be executed during the variable display even if the reach variation pattern is determined at the same rate as the normal state. In other words, limiting the execution of a reach effect includes not selecting a reach variation pattern, being able to select a reach variation pattern at a rate lower than the normal state, and executing an effect other than a reach effect during the variable display when a reach variation pattern is selected.

また、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、リーチ演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれか1の時短状態である場合のみや、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合においてリーチ演出の実行を制限してもよい。 Furthermore, this feature unit 130SG has exemplified a form in which the execution of a reach effect is restricted when the variable display result of the variable display of the first special symbol when the gaming state is time-shortened state A, time-shortened state B, or time-shortened state C is a time-shortened miss, but the present invention is not limited to this, and the execution of a reach effect may be restricted only when the gaming state is time-shortened state A, time-shortened state B, or time-shortened state C, or when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the gaming state is time-shortened state A, time-shortened state B, or time-shortened state C is a time-shortened miss.

また、本特徴部130SGでは、図284-22に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が大当り以外となる場合について、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3が設けられており、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が小当りとなる場合とで共通の特図変動時間となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)としてもよい。このようにすることで、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 In addition, in this feature unit 130SG, as shown in FIG. 284-22, when the game state is in the time-saving state A1 and the variable display result of the variable display of the second special chart is other than a big win, PA3-5 is a case where the special chart fluctuation time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a miss, PC3-3 is a case where the special chart fluctuation time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a small win, and PC3-3 is a case where the special chart fluctuation time is 55 seconds (55,000 ms) and the variable display result is a miss with time-saving. is provided, and an example is shown in which the special symbol variation time is the same for when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the gaming state is in the time-saving state A1 is a miss and when the variable display result is a small win, but the present invention is not limited to this, and the special symbol variation time (for example, 50 seconds) may be the same for when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the gaming state is in the time-saving state A1 is a miss and when the variable display result is a miss with time saving. By doing this, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display result of the second special symbol is a miss with time saving in the time-saving state A1.

また、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されているので、図柄確定時間が異なることにより遊技者が可変表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 Also, as shown in Figure 284-36, in time-saving state A, the variable display pattern determination time when the variable display result is time-saving miss A or time-saving miss B is set to the same as the variable display pattern determination time when the variable display result is a miss. Therefore, by preventing a situation in which the player focuses on the variable display result due to different pattern determination times, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variable display result is a time-saving miss.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果が小当りとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されていてもよい。 In addition, in this feature unit 130SG, an example has been given in which the variable display pattern determination time when the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B in time-saving state A is set to be the same as the variable display pattern determination time when the variable display result is a miss, but the present invention is not limited to this, and the variable display pattern determination time when the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B in time-saving state A may be set to be the same as the variable display pattern determination time when the variable display result is a small win.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態C1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in Figures 284-28 and 284-29, if the variable display result of the second special chart in time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display, but if the variable display result of the second special chart is a jackpot in time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 50-second performance including a reach performance of super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. For this reason, in time-shortening state B, if the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, making it possible to prevent a decrease in the player's interest due to the excessive execution of effects with long execution periods, such as reach effects, during the variable display; and in time-shortening state C1, if the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for super reach delta jackpots, increasing the player's anticipation and improving their interest in the game, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-shortening states.

また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行される。つまり、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高いため、時短状態Bにおいては、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, as shown in Figures 284-27 and 284-28, when the variable display results in a jackpot in time-saving state A, the variable display is executed in one of three patterns: PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern; PB3-2, which is a normal reach jackpot variation pattern; or PB3-3, which is a super reach δ variation pattern. In other words, since time-saving state B has a higher rate of variable display execution in PB3-1, which is a non-reach variation pattern, compared to time-saving state A as a whole, it is possible to prevent a decrease in player interest in time-saving state B due to the excessive execution of long-duration effects such as reach effects during the variable display.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大で685回である時短状態C2では、時短制御を行う可変表示回数が1回のみである時短状態C1よりも短い期間にて可変表示(非リーチに応じた可変表示中の演出と祝福演出)が実行され易くなることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Figures 284-28 and 284-29, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern for a Super Reach δ jackpot, and a 50-second presentation including the reach presentation of Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. On the other hand, if the variable display result of the second special symbol is a jackpot in time-saving state C2, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, and a 2-second presentation corresponding to a non-reach is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. In other words, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable display pattern for non-reach jackpots, at a higher rate than when the variable display result of the second special symbol is a jackpot in time-saving state C1, while the variable display is executed in PB3-1, which is the variable display pattern for non-reach jackpots, at the same rate as when the variable display result of the second special symbol is a jackpot in time-saving state C2. Therefore, in time-saving state C2, where the maximum number of variable displays for time-saving control is 685, variable displays (effects during variable displays corresponding to non-reach jackpots and celebratory effects) are more likely to be executed in a shorter period of time than in time-saving state C1, where the variable display effect for time-saving control is only one, thereby reducing the feeling of dragging on and preventing a decline in interest in the game.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される。加えて、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大685回である時短状態A3は非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることにより遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を行う可変表示回数が1回である時短状態C1はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern for a Super Reach δ jackpot, and a 50-second presentation including the reach presentation of Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. On the other hand, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, or PB3-2, which is the variable pattern for a normal reach jackpot, and a 2-second presentation corresponding to a non-reach or a 20-second presentation corresponding to a normal reach is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the super reach δ jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortening state A3. In addition, when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern of the non-reach jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-shortening state C1. For this reason, in time-saving state A3, where the maximum number of variable displays for time-saving control is 685, variable display is executed in PB3-1, which is the variable display pattern for a non-reach jackpot, making it possible to prevent a decline in the player's interest, and in time-saving state C1, where the maximum number of variable displays for time-saving control is 1, variable display is executed in PB3-3, which is the variable display pattern for a super reach delta jackpot, increasing the player's anticipation and improving their interest in the game, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-saving states.

また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が2秒間実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されるので、時短状態Bにおいて遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-28, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach jackpot has been executed for 2 seconds during the variable display.On the other hand, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, or PB3-2, which is a variable pattern for normal reach jackpots, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach or a 20-second effect corresponding to a normal reach has been executed during the variable display. In other words, when the variable display result of the second special symbol in time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, at a higher rate than when the variable display result of the second special symbol is a jackpot in time-saving state A3, so it is possible to prevent a decrease in the player's interest due to a sense of dragging on in time-saving state B.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。そして、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, or PB3-2, which is a variable pattern for normal reach jackpots, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach or a 20-second effect corresponding to a normal reach is executed during the variable display. If the variable display result of the second special symbol is a jackpot in time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 50-second effect including a reach effect for super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. Then, if the variable display result of the second special chart in time-saving state C2 is a jackpot, the variable display is executed only with PB3-1, which is the variable display pattern for non-reach jackpots, and after a 2-second non-reach effect is executed during the variable display, a 15-second celebratory effect is executed.

つまり、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大で685回である時短状態C2は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示を実行しない、つまり、相対的に、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割合を高くすることによりスーパーリーチδのリーチ演出を実行してパチンコ遊技機1の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。 In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state A3 is a jackpot, the probability that the variable display will be executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C1, and when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C2 is a jackpot, the probability that the variable display will be executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state A2. For this reason, in time-shortening state C2, where the maximum number of variable displays for time-shortening control is 685, variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, preventing a feeling of dragging and suppressing a decline in the player's interest. In time-shortening state C1, where the variable display is executed once, variable display is not executed in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern. In other words, by relatively increasing the rate at which variable display is executed in PB3-3, which is a super reach δ jackpot variation pattern, the reach effect of super reach δ can be executed, effectively increasing the sense of anticipation for pachinko gaming machine 1 and thereby improving interest.

また、図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in Figure 284-29, if the variable display result of the second special symbol in the time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed using PB3-3, which is the variable pattern for a Super Reach δ jackpot, and a 50-second presentation including the reach presentation of Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. If the variable display result of the second special symbol in the time-saving state C2 is a jackpot, the variable display is executed using only PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, and a 2-second presentation corresponding to a non-reach is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C2 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C1, and when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C1 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-3, which is the variable pattern for a super reach δ jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-shortening state C2. For this reason, in time-saving state C2, where the maximum number of variable displays for time-saving control is 685, variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, preventing a feeling of dragging and suppressing a decline in the player's interest. In time-saving state C1, where the variable display number for time-saving control is 1, variable display is executed in the super reach δ jackpot variation pattern, heightening the player's anticipation and increasing their interest in the game, thereby improving the marketability of pachinko gaming machine 1 equipped with a time-saving state.

また、 図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態A3では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高くなることによって短時間に過度な遊技価値が付与されることにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed using PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, or PB3-2, which is a variable pattern for normal reach jackpots, so that a 2-second effect corresponding to a non-reach jackpot or a 20-second effect corresponding to a normal reach is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration effect. If the variable display result of the second special symbol is a jackpot in time-saving state C2, the variable display is executed only using PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, so that a 2-second effect corresponding to a non-reach jackpot is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration effect. Therefore, in time-saving state A3, the variable display is executed more frequently using PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, so that excessive game value is awarded in a short period of time, which can prevent excessive gambling.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短制御が実行される可変表示回数が最大685回である時短状態A3では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行され易いため遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御が実行される可変表示回数が1回である時短状態C1では、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高める事ができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed using PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, or PB3-2, which is a variable pattern for normal reach jackpots, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach or a 20-second effect corresponding to a normal reach is executed during the variable display. If the variable display result of the second special symbol is a jackpot in time-saving state C1, the variable display is executed using PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 50-second effect including a reach effect for super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. For this reason, in time-saving state A3, where the maximum number of variable displays in which time-saving control is executed is 685, variable displays are likely to be executed in PB3-1, which is a variable display pattern for non-reach jackpots, making it possible to prevent a decline in the player's interest. In time-saving state C1, where the variable display number in which time-saving control is executed is 1, variable displays are executed in PB3-3, which is a variable display pattern for super reach delta jackpots, increasing the player's anticipation and improving their interest in the game, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-saving states.

また、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さく設定されているので、時短制御を実行可能な期間が比較的長い時短状態C2において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortening state C1 is set longer than the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortening state B, and the difference between the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortening state C2 and the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortening state B is set smaller than the difference between the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortening state C2 and the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortening state C1. Therefore, in time-shortening state C2, where the period during which time-shortening control can be executed is relatively long, the player can play without feeling stressed.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Furthermore, as shown in Figures 284-28 and 284-29, in time-saving state B and time-saving state C2, PA3-1, a non-reach miss variation pattern, can be selected as a common variation pattern when the variable display result is a miss. In other words, because the variation pattern is common between time-saving state B and time-saving state C2, the data volume of the variation pattern can be reduced. Note that, while this feature section 130SG exemplifies a form in which some variation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in time-saving state B and time-saving state C2, the present invention is not limited to this, and all variation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in time-saving state B and time-saving state C2.

尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示中に大当り遊技状態に制御されることを示唆する可変表示中予告演出として、表示されるキャラクタが段階的に変化していく所謂ステップアップ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中予告演出としては、複数種類の演出(例えば、表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆するセリフ予告演出や、可動体32の動作態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する可動体予告演出等)を実行可能としてもよい。このように可変表示中予告演出として複数種類の演出を実行可能とする場合については、本特徴部130SGと同様に時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間を時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定するとともに(図284-51参照)、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多く設定してもよい。このようにすることで、時短状態Bは、短い可変表示時間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、時短状態Cでは、可変表示結果がはずれとなる場合に実行可能な可変表示中予告演出数を多くすることによって、大当り遊技状態に制御されるまでに複数回、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Note that, in this feature unit 130SG, a so-called step-up effect in which the displayed character changes in stages is exemplified as a variable display preview effect suggesting that the game will be controlled to a jackpot gaming state during variable display. However, the present invention is not limited to this, and multiple types of preview effects during variable display (e.g., a dialogue preview effect in which displayed dialogue suggests the probability of the game being controlled to a jackpot gaming state, or a movable body preview effect in which the operating mode of the movable body 32 suggests the probability of the game being controlled to a jackpot gaming state) may be executed. In such a case in which multiple types of preview effects during variable display can be executed, the average variable display time when the variable display result is a miss in time-saving state C may be set longer than the average variable display time when the variable display result is a miss in time-saving state B, as in this feature unit 130SG (see FIG. 284-51), and the number of variable display preview effects that can be executed during variable display in time-saving state C may be set greater than the number of variable display preview effects that can be executed during variable display in time-saving state B. In this way, time-saving state B reduces stress on the player by increasing the number of variable displays per unit period through variable displays with short variable display times, and time-saving state C increases the number of preview effects that can be executed during variable display when the variable display result is a miss, preventing a decrease in the player's interest when the variable display result is a miss with time-saving multiple times before control is given to the jackpot gaming state, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-saving states.

更には、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多いので、変動パターンを増やさずとも可変表示の演出パターンを増やすことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101の記憶容量を削減することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-52, when the variable display result is a miss (when the miss variation pattern is determined), the types of variable display preview effects that the effect control CPU 120 can execute are greater when controlled in time-saving state C than when controlled in time-saving state B. Therefore, it is possible to increase the number of variable display presentation patterns without increasing the number of variation patterns, and the storage capacity of the ROM 101 of the game control microcomputer 100 can be reduced.

また、本特徴部130SGでは、図284-7、図284-44、図284-57、図284-63、図284-64、図284-67、図284-68に示すように、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C2に制御されること報知する演出として突入演出Bを実行する、つまり、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とでは、時短状態Cに制御されることを報知する演出として異なる突入演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とで、状況に応じて、時短状態Cに制御されることを報知する演出として共通の突入演出を実行可能としてもよい。例えば、時短状態終了直後を除く通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、いずれかの時短状態における第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態Bに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する。そして、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行してもよい。このようにすることで、時短状態終了直後に記憶されていた第1特図保留記憶に対応した可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる希有な状況については、第2特図保留記憶について時短状態Cに制御されることを報知する演出と共用する(突入演出Bを実行する)ことで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。 Furthermore, in this feature part 130SG, as shown in Fig. 284-7, Fig. 284-44, Fig. 284-57, Fig. 284-63, Fig. 284-64, Fig. 284-67, Fig. 284-68, if the variable display result of the first special symbol is a miss with time reduction, it is possible to execute entry effect A as an effect to notify that the game will be controlled to time reduction state C1, and if the variable display result of the second special symbol is a miss with time reduction, it is possible to execute entry effect B as an effect to notify that the game will be controlled to time reduction state C2. In other words, In the illustrated embodiment, different entry effects can be executed as an effect to notify that the game will be controlled to time-shortened state C when the result is a time-shortened miss and when the variable display result of the second special symbol is a time-shortened miss, but the present invention is not limited to this, and a common entry effect can be executed as an effect to notify that the game will be controlled to time-shortened state C when the variable display result of the first special symbol is a time-shortened miss and when the variable display result of the second special symbol is a time-shortened miss, depending on the situation. For example, when the variable display result of the first special symbol in the normal state except immediately after the time-shortened state ends is a time-shortened miss, entry effect A can be executed as an effect to notify that the game will be controlled to time-shortened state C1, and when the variable display result of the second special symbol in either time-shortened state is a time-shortened miss, entry effect B is executed as an effect to notify that the game will be controlled to time-shortened state B. Then, in the normal state immediately after the time-saving state ends, if the variable display result based on the reserved memory that occurred during the time-saving state is a time-saving miss, entry effect B may be executed as an effect to notify that the variable display will be controlled to time-saving state C, regardless of whether the variable display is the first special symbol variable display or the second special symbol variable display. In this way, in the rare situation where the variable display result in a time-saving miss in the variable display corresponding to the first special symbol reserved memory that was stored immediately after the time-saving state ended, entry effect B can be shared with the effect to notify that the second special symbol reserved memory will be controlled to time-saving state C (entry effect B is executed), thereby reducing the development effort for the effect and also reducing the amount of effect data.

尚、本変形例としては、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する形態を例示したが、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として、突入演出Aや突入演出Bとは異なる演出を実行してもよい。つまり、本発明における共通所定演出とは、第2所定演出に該当する突入演出Bであってもよいし、第1所定演出に該当する突入演出Aや第2所定演出に該当する突入演出Bとは異なる演出であってもよい。 In this modified example, when the normal state immediately after the time-saving state ends and the variable display result based on the reserved memory generated during the time-saving state is a time-saving miss, entry effect B is executed as an effect to notify that the time-saving state will be entered C, regardless of whether the variable display is the first special symbol variable display or the second special symbol variable display. However, when the normal state immediately after the time-saving state ends and the variable display result based on the reserved memory generated during the time-saving state is a time-saving miss, an effect different from entry effect A or entry effect B may be executed as an effect to notify that the time-saving state will be entered C, regardless of whether the variable display is the first special symbol variable display or the second special symbol variable display. In other words, the common predetermined effect in this invention may be entry effect B corresponding to the second predetermined effect, or an effect different from entry effect A corresponding to the first predetermined effect or entry effect B corresponding to the second predetermined effect.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能となっている。つまり、時短状態A3と時短状態C2とは、可変表示結果がはずれとなる場合に非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を共通して選択可能となっている。このため、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-27 and 284-29, when the variable display result is a miss in time-shortening state A3, it is possible to select the non-reach miss variation pattern PA3-1, the non-reach miss variation pattern PA3-2, the non-reach miss variation pattern PA3-3, and the normal reach miss variation pattern PA3-4. Furthermore, when the variable display result is a miss in time-shortening state C3, it is possible to select the non-reach miss variation pattern PA3-1 and the non-reach miss variation pattern PA3-10. In other words, for both time-shortening state A3 and time-shortening state C2, it is possible to commonly select the non-reach miss variation pattern PA3-1 when the variable display result is a miss. Therefore, even if multiple types of time-shortening states are provided, the variation patterns can be shared between different time-shortening states, thereby reducing the data volume of the variation patterns and improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-shortening states.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択するつまり、時短状態A1と時短状態C1とでは、可変表示結果がはずれとなる場合は共通の変動パターンとしてPA3-5を選択することで、時短状態が複数種類であっても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result is a miss in time-saving state A1 and time-saving state C1, PA3-5, which is the fluctuation pattern for a Super Reach δ miss, is selected.In other words, by selecting PA3-5 as a common fluctuation pattern when the variable display result is a miss in time-saving state A1 and time-saving state C1, even if there are multiple types of time-saving state, the fluctuation pattern can be shared between different time-saving states, thereby reducing the data volume of the fluctuation pattern.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Furthermore, as shown in Figures 284-28 and 284-29, in time-saving state B and time-saving state C2, PA3-1, a non-reach miss variation pattern, can be selected as a common variation pattern when the variable display result is a miss. In other words, because the variation pattern is common between time-saving state B and time-saving state C2, the data volume of the variation pattern can be reduced. Note that, while this feature section 130SG exemplifies a form in which some variation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in time-saving state B and time-saving state C2, the present invention is not limited to this, and all variation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in time-saving state B and time-saving state C2.

また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後の演出を、複数種類の時短状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。 Furthermore, in this feature section 130SG, when the game is controlled to the jackpot game state from time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C, the effect control CPU 120 executes an effect (such as a round effect) based on the jackpot game state. However, the present invention is not limited to this. When the game is controlled to the jackpot game state from two or more time-saving states (for example, when the game is controlled to the jackpot game state from time-saving state A and when the game is controlled to the jackpot game state from time-saving state C), the effect control CPU 120 may execute a common effect as an effect based on these jackpot game states. In this way, effects after the game is controlled to the jackpot game state can be shared across multiple types of time-saving states, thereby reducing the amount of effect data required.

また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後において、時短状態の違いに応じて適切な演出を実行することができるので、大当り遊技状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in this feature section 130SG, when the game is controlled to the jackpot game state from time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C, the effect control CPU 120 executes an effect (such as a round effect) based on the jackpot game state. However, the present invention is not limited to this. When the game is controlled to the jackpot game state from two or more time-saving states (for example, when the game is controlled to the jackpot game state from time-saving state A and when the game is controlled to the jackpot game state from time-saving state C), the effect control CPU 120 may execute different effects as effects based on these jackpot game states. In this way, after the game is controlled to the jackpot game state, appropriate effects can be executed depending on the difference in the time-saving state, thereby increasing the enjoyment of the game after the game is controlled to the jackpot game state.

また、図284-27、図284-29、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い。更には、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能となっている。このため、時短状態C2においては長い平均可変表示時間にて過度に期待感を高められることによる間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-27, 284-29, and 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortened state C2 is shorter than the average variable display time when the variable display result is a miss in time-shortened state A1, time-shortened state A2, and time-shortened state A3. Furthermore, when the variable display result is a miss in time-shortened state C2, two variation patterns, PA3-1 and PA3-10, are selectable, while when the variable display result is a miss in time-shortened state A1, time-shortened state A2, and time-shortened state A3, five variation patterns, PA3-1, PA3-2, PA3-3, PA3-4, and PA3-5, are selectable. Therefore, in time-shortened state C2, it is possible to prevent a situation in which a long average variable display time excessively heightens expectations, creating a sense of drag and reducing interest in the game, and it is possible to improve the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-shortened states.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態A1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special symbol in time-saving state A1 is a jackpot, the variable display is executed using PB3-3, which is the variable pattern for a Super Reach δ jackpot, and a 50-second presentation including the reach presentation of Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. If the variable display result of the second special symbol in time-saving state C2 is a jackpot, the variable display is executed using only PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, and a 2-second presentation corresponding to a non-reach is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration presentation. In other words, when the variable display result of the second special symbol in the time-shortened state C2 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-1, which is the non-reach jackpot variation pattern, is set higher than when the variable display result of the second special symbol in the time-shortened state A1 is a jackpot; and when the variable display result of the second special symbol in the time-shortened state A1 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-3, which is the super reach δ jackpot variation pattern, is set higher than when the variable display result of the second special symbol in the time-shortened state C2 is a jackpot. Therefore, in the time-shortened state C2, where the maximum number of variable displays for time-shortened control is 685, executing the variable display in PB3-1, which is the non-reach jackpot variation pattern, prevents a feeling of dragging and suppresses a decline in the player's interest. In the time-shortened state A1, where the variable display count for time-shortened control is one, executing the variable display in the super reach δ jackpot variation pattern increases the player's anticipation and improves their interest in the game.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Furthermore, as shown in Figures 284-28 and 284-29, in time-saving state B and time-saving state C2, PA3-1, a non-reach miss variation pattern, can be selected as a common variation pattern when the variable display result is a miss. In other words, because the variation pattern is common between time-saving state B and time-saving state C2, the data volume of the variation pattern can be reduced. Note that, while this feature section 130SG exemplifies a form in which some variation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in time-saving state B and time-saving state C2, the present invention is not limited to this, and all variation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in time-saving state B and time-saving state C2.

尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6及び図284-29に示すように、時短状態C2においては、非リーチの変動パターンにて可変表示を実行可能である一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においてもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行可能としてもよい。特に、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)を低く設定してもよい。このようにすることで、時短状態A1や時短状態A2よりも時短制御を実行可能な期間が長い時短状態C2においてリーチ演出によって過度に期待度が高められることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In this feature section 130SG, as shown in Figures 284-6 and 284-29, an example has been given in which, in time-shortening state C2, variable display can be executed in a non-reach variation pattern, while variable display cannot be executed in a normal reach or super reach variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and variable display can also be executed in a normal reach or super reach variation pattern in time-shortening state C2. In particular, when the variable display result is a miss, the rate at which variable display is executed in a normal reach miss or super reach miss variation pattern (the rate at which reach effects are executed) can be set lower in time-shortening state C2 than in time-shortening state A. This prevents a decrease in interest in the game due to excessively heightened expectations caused by reach effects in time-shortening state C2, which has a longer period in which time-shortening control can be executed than in time-shortening state A1 or time-shortening state A2.

また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態AA1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-28, if the variable display result of the second special chart in time-shortening state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display, but if the variable display result of the second special chart is a jackpot in time-shortening state A1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 50-second performance including a reach performance of super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. For this reason, in time-shortening state B, if the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for non-reach jackpots, making it possible to prevent a decrease in the player's interest due to the excessive execution of effects with long execution periods, such as reach effects, during the variable display; and in time-shortening state AA1, if the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for super reach delta jackpots, increasing the player's anticipation and improving their interest in the game, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-shortening states.

また、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bや時短状態Cの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されることがない。このため、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示においては画像表示装置5に専用ステージ画像が表示されることによって特別感を高めることができるとともに、時短状態B終了後の可変表示については、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されていないことの残念感を専用ステージ画像の表示によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-55, after time-saving state A ends, a special stage image is displayed on the image display device 5 for 10 variable displays, whereas after time-saving state B or time-saving state C ends, the special stage image is not displayed on the image display device 5. Therefore, the special stage image is displayed on the image display device 5 during the variable display of the second special design after time-saving state A (variable display based on the reserved memory of the second special design that was generated but not consumed during the time-saving state) and the 10 variable displays after the variable display of these second special designs, enhancing the sense of exclusivity, and with regard to the variable display after time-saving state B ends, it is possible to prevent a decrease in interest due to the disappointment caused by the display of the special stage image increasing the feeling of disappointment that the game was not controlled to a jackpot game state during time-saving state B.

尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6、図284-27、図284-51に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さは、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さ以下に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長くてもよい。このように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さを、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さよりも長く設定する場合は、本特徴部130SGと同様に時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間を時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも短くすることで、時短状態B中の間延び間を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、時短状態B中に大当り遊技状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, in this feature part 130SG, as shown in Figures 284-6, 284-27, and 284-51, the length of the special chart fluctuation time in which the variable display result is a jackpot in time-shortened state B is set to be less than the length of the special chart fluctuation time in which the variable display result is a jackpot in time-shortened state A, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern with the shortest special chart fluctuation time among the fluctuation patterns selectable in time-shortened state B may have a longer special chart fluctuation time than the fluctuation pattern with the shortest special chart fluctuation time among the fluctuation patterns selectable in time-shortened state A. In this way, when the length of the special chart fluctuation time during which the variable display result is a jackpot in time-shortened state B is set longer than the length of the special chart fluctuation time during which the variable display result is a jackpot in time-shortened state A, the average special chart fluctuation time when the variable display result is a miss in time-shortened state B, as with this feature unit 130SG, is made shorter than the average special chart fluctuation time when the variable display result is a miss in time-shortened state A. This prevents a dragging-out during time-shortened state B and prevents a decline in gaming interest, and also increases gaming interest by heightening the sense of celebration when the jackpot gaming state is achieved during time-shortened state B, thereby improving the marketability of pachinko gaming machine 1 equipped with a time-shortened state.

また、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される、つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、通常状態の第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合よりも特図変動時間が短く設定されている。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における遊技を行うことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-6 and 284-27, if the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction A, then variation pattern PA2-4, in which the special chart variation time is 53 seconds, is selected, whereas if the variable display result of the second special chart in the time-shortened state A2 or time-shortened state A3 is a miss with time reduction, then either PA3-6, in which the special chart variation time is 2 seconds, PA3-7, in which the special chart variation time is 20 seconds, or PA3-8 or PA3-9, in which the special chart variation time is 50 seconds, is selected. In other words, if the variable display result of the second special chart in the time-shortened state A1, time-shortened state A2 or time-shortened state A3 is a miss with time reduction, then the special chart variation time is set shorter than when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction A. Therefore, when the variable display result is a time-saving miss, the player can play in the time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3 without feeling uncomfortable, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1 equipped with the time-saving state.

また、図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A(図284-68及び図284-77に示す例では時短状態A2)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであった場合は、時短状態Aの終了後に時短状態C2に制御される。尚、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されているので、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなることにより時短状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示回数が多くなるように変動パターンが切り替えることで、遊技者に間延び間を与えることによる遊技興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-68 and 284-77, if the variable display result in time-shortened state A (in the examples shown in Figures 284-68 and 284-77, time-shortened state A2) is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B, control is exercised to time-shortened state C2 after time-shortened state A ends. Furthermore, as shown in Figure 284-51, the average variable display time when the variable display result in time-shortened state C2 is set to be shorter than the average variable display time when the variable display result in time-shortened state A is a miss. Therefore, if the variable display result in time-shortened state A is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B, thereby lengthening the period of time-shortened state control, the variable pattern can be switched to increase the number of variable displays executed per unit period, thereby preventing a decrease in the player's interest in the game due to a prolonged period of time.

また、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδはずれの変動パターンPA3-5が選択され、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδ時短付きはずれの変動パターンPA3-8が選択される。また、時短状態A2における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択される。そして、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターンPA3-1と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-6と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択され得るようになっている。つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得るようになっている。このため、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果が時短付きはずれとなるときに、時短状態C2に制御されないことによる違和感を軽減することができる。 Also, as shown in Figures 284-6 and 284-27, in the variable display of the second special symbol in the time-saving state A1, if the variable display result is a miss, the Super Reach δ miss variation pattern PA3-5, in which the special symbol variation time is 50 seconds, is selected, and if the variable display result is a miss with time-saving, the Super Reach δ time-saving miss variation pattern PA3-8, in which the special symbol variation time is 50 seconds, is selected. Also, in the variable display of the second special symbol in the time-saving state A2, if the variable display result is a miss, the normal reach miss variation pattern PA3-4, in which the special symbol variation time is 20 seconds, can be selected, and if the variable display result is a miss with time-saving, the normal reach time-saving miss variation pattern PA3-7, in which the special symbol variation time is 20 seconds, is selected. In the variable display of the second special symbol in the time-saving state A3, if the variable display result is a miss, the non-reach miss variation pattern PA3-1, in which the special symbol variation time is 2 seconds, and the normal reach miss variation pattern PA3-4, in which the special symbol variation time is 20 seconds, can be selected. If the variable display result is a time-saving miss, the non-reach time-saving miss variation pattern PA3-6, in which the special symbol variation time is 2 seconds, and the normal reach time-saving miss variation pattern PA3-7, in which the special symbol variation time is 20 seconds, can be selected. In other words, in the variable display of the second special symbol in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, the variable display can be executed with a common special symbol variation time whether the variable display result is a miss or a time-saving miss. Therefore, in the variable display of the second special symbol in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, when the variable display result is a time-saving miss, the discomfort caused by not being controlled to the time-saving state C2 can be reduced.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間が共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間を共通としてもよい。 In addition, in this feature unit 130SG, in the variable display of the second special symbol in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, an example has been given in which the special symbol variation time of some of the variable displays is the same whether the variable display result is a miss or a miss with time-saving. However, the present invention is not limited to this, and in the variable display of the second special symbol in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, the special symbol variation time of some of the variable displays may be the same whether the variable display result is a miss or a miss with time-saving.

また、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない。つまり、連荘状態が継続する時短状態A1からの時短状態C2への制御を遊技者にとって安心感があるので突入演出を実行するが、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された後に制御される時短状態C2においては、更に大当り遊技状態に制御されずに可変表示が継続することを想起させる突入演出の実行を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、時短状態における商品性を高めることができる。 Also, as shown in Figure 284-45, if the variable display result during time-shortening state A1 is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B (if the start conditions for time-shortening state C2 are met), an entry effect (entry effect B) is executed in the final variable display of time-shortening state A1 (the first variable display of the second special chart), whereas if the variable display result during time-shortening state B is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B (if the start conditions for time-shortening state C2 are met), an entry effect is not executed. In other words, the control from time-saving state A1, in which the consecutive win state continues, to time-saving state C2 gives the player a sense of security, so a break-in effect is executed, but in time-saving state C2, which is controlled after 685 variable displays have been executed without being controlled to a jackpot game state in time-saving state B, the execution of a break-in effect that reminds the player that the variable display will continue without being controlled to a jackpot game state is further restricted, thereby reducing stress on the player and improving the marketability of the time-saving state.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも低い割合で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも小さい表示領域で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも短い期間にて突入演出を実行してもよい。つまり、突入演出の実行を制限することには、突入演出の実行頻度を低くすること、突入演出の画像が表示される範囲を小さくすること、突入演出の実行期間を短くすること等が含まれている。 Note that this feature unit 130SG exemplifies a form in which an entry effect is not executed when the variable display result during time-shortening state B is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B (when the start conditions for time-shortening state C2 are met), but the present invention is not limited to this. When the variable display result during time-shortening state B is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B, the entry effect may be executed at a lower rate than when the variable display result is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B during time-shortening state A or time-shortening state C, the entry effect may be executed in a smaller display area than when the variable display result is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B during time-shortening state A or time-shortening state C, or the entry effect may be executed in a shorter period than when the variable display result is a time-shortening miss and the time-shortening miss type is time-shortening miss B during time-shortening state A or time-shortening state C. In other words, limiting the execution of the break-in effect includes reducing the frequency with which the break-in effect is executed, reducing the area in which the break-in effect image is displayed, shortening the execution period of the break-in effect, etc.

また、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行するようになっている。このため、通常状態から時短状態Bに制御されるときには遊技者にとって有利となる経路(遊技球を左遊技領域と右遊技領域のどちらに向けて打ち込むのか)が変わるので長い図柄確定期間を確保して突入演出を行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、時短状態Cから時短状態Bに制御されるときには、遊技者にとって有利となる経路が変わらない(引き続き右遊技領域に向けて遊技球を打ち込む)ので図柄確定期間を短くして突入演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えること無く好適に時短状態Bに移行することができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-35, 284-38, and 284-45, in the variable display in the normal state, when the number of variable displays reaches 685 (the conditions for starting time-saving state B are met), the pattern determination period is set to 81.4 seconds, and a break-in effect is executed during that pattern determination period; however, when the number of variable displays reaches 685 in time-saving state C (the conditions for starting time-saving state B are met), the pattern determination period is set to 0.5 seconds, and the game transitions from time-saving state C to time-saving state B without executing a break-in effect during that pattern determination period. Therefore, when the game is controlled from the normal state to time-saving state B, the path that is advantageous to the player (whether the game ball is hit toward the left game area or the right game area) changes, so by ensuring a long pattern determination period and executing a break-in effect, the player can be made aware of the change in the path that is advantageous to them. Furthermore, when control is switched from time-saving state C to time-saving state B, the path advantageous to the player remains unchanged (the game ball continues to be shot toward the right game area), so by shortening the symbol determination period and not executing the entry effect, it is possible to transition to time-saving state B in an optimal manner without causing the player any discomfort.

また、図284-56~11-72に示すように、大当り遊技状態、時短状態A、時短状態B、時短状態C等の遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち出す遊技状態においては、画像表示装置5の右上部に矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該右打ち促進画像は、特定の時短状態から他の時短状態に移行する場合や、時短状態から大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行する場合、大当り遊技状態または小当り遊技状態から時短状態に移行する際にも継続して表示するようにしてもよい。特に、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示することによって、遊技者が引き続き右遊技領域への遊技級の打ち込みを継続すべき状態であることを認識し易くできる。 Furthermore, as shown in Figures 284-56 to 11-72, in game states in which the player shoots the game ball toward the right game area, such as the jackpot game state, time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C, a right-hit promotion image with the words "Right Hit" and an arrow is displayed in the upper right corner of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the right-hit promotion image may continue to be displayed when transitioning from a specific time-saving state to another time-saving state, when transitioning from a time-saving state to a jackpot game state or a small jackpot game state, or when transitioning from a jackpot game state or a small jackpot game state to a time-saving state. In particular, if the variable display count reaches 685 times in time-saving state C and the conditions for starting time-saving state B are met, the right-hit promotion image displayed in the upper right corner of the image display device 5 in time-saving state C can continue to be displayed in time-saving state B as well, making it easier for the player to recognize that they should continue shooting game balls into the right game area.

また、図284-9に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、実行中の時短状態Cの終了後に改めて時短状態Cに制御可能となっているので、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなっても再度時短状態Cに制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 284-9, if the variable display result in time-shortened state C is a time-shortened miss, it is possible to control the game back to time-shortened state C after the current time-shortened state C ends. This prevents a decrease in interest in the game due to the game not being controlled back to time-shortened state C even if the variable display result in time-shortened state C is a time-shortened miss.

また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数(時短残回数表示)を画像表示装置5に表示可能となっているが、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない(時短状態Bにおける時短残回数表示から変化させない)。これにより、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、時短残回数表示を時短状態Bの途中で変更することにより処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が異実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-45, in this feature unit 130SG, the remaining variable display number of times (remaining time-saving number display) for which time-saving control can be executed in the time-saving state can be displayed on the image display device 5. However, even if the variable display result in time-saving state B is either a time-saving or non-time-saving option, the remaining number display in time-saving state B is not changed to a value that includes the remaining variable display number for which time-saving control can be executed in time-saving state C, which is controlled after time-saving state B ends (it is not changed from the remaining time-saving number display in time-saving state B). This prevents processing from becoming complicated by changing the remaining time-saving number display midway through time-saving state B when the variable display result in time-saving state B is either a time-saving or non-time-saving option, and reduces the data capacity of the performance control program executed by the performance control CPU 120.

また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにあっては時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達することにより遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行(変化)するようになっている。ここで、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始するとともに、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替えることで、時短状態Bに以降したことを遊技者が的確に認識できるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 284-45, in this feature unit 130SG, when the variable display count reaches 685 times in time-saving state C, the game state transitions (changes) from time-saving state C to time-saving state B. Here, when the variable display count reaches 685 times in the normal state, the display of the remaining time-saving count corresponding to time-saving state B begins from the point at which control is made to time-saving state B, and when the game state transitions from time-saving state C to time-saving state B, a shutter effect is executed on the image display device 5, switching the display of the remaining time-saving count corresponding to time-saving state C to the display of the remaining time-saving count corresponding to time-saving state B, allowing the player to accurately recognize that they have transitioned to time-saving state B.

尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際にシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示をシャッター画像により一旦隠蔽し、該時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替えてもよい。このようにすることで、シャッター演出により背景画像が一旦隠蔽されることにより、時短状態Cに対応する背景画像から時短状態Bに対応する背景画像への急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。 In this feature unit 130SG, when the gaming state transitions from time-saving state C to time-saving state B, a shutter effect is executed to temporarily conceal the display of the remaining number of time-saving plays corresponding to time-saving state C with a shutter image, and the display of the remaining number of time-saving plays corresponding to time-saving state C is switched to the display of the remaining number of time-saving plays corresponding to time-saving state B. However, the present invention is not limited to this. When the gaming state transitions from time-saving state C to time-saving state B, a shutter effect may be executed to conceal the entire display area of the image display device 5 with a shutter image, and the background image corresponding to time-saving state C displayed on the image display device 5 may be switched to the background image corresponding to time-saving state B. In this way, the background image is temporarily concealed by the shutter effect, thereby preventing the discomfort caused by the sudden switch from the background image corresponding to time-saving state C to the background image corresponding to time-saving state B.

また、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない。特に、本特徴部130SGにおいては、図284-45に示すように、いずれの時短状態においても可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない。つまり、時短状態Bにおいて時短残回数の表示が行われる場合は、該時短残回数が表示される時期によって時短状態C2に制御された後の時短制御が実行される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、時短状態C2において時短残回数の表示を行わないことにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result in the normal state is a time-saving miss, the image display device 5 displays the remaining number of time-saving plays, but if control is exercised to time-saving state C2 after time-saving state B ends, the image display device 5 does not display the remaining number of time-saving plays in time-saving state C2. In particular, in this feature unit 130SG, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result in either time-saving state is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, the system transitions to time-saving state C2 after the time-saving state in which the variable display result is a time-saving miss ends, but the remaining number of time-saving plays is not displayed in time-saving state C2. In other words, if the remaining number of time-saving times is displayed in time-saving state B, the period during which time-saving control is executed after control to time-saving state C2 may be extremely short depending on when the remaining number of time-saving times is displayed, which may give the impression of wasting time. Therefore, by not displaying the remaining number of time-saving times in time-saving state C2, it is possible to prevent a decrease in interest due to this feeling of wasting time.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも短い期間で表示してもよいし、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも小さい領域にて表示してもよい。つまり、時短残回数の表示を制限することには、時短残回数の表示を行わないこと、時短残回数の表示範囲を小さくすること等を含んでいる。 Note that, in this characteristic unit 130SG, when control is exercised to enter time-saving state C2 after the end of time-saving state B, the image display device 5 does not display the remaining number of time-saving times in time-saving state C2. However, the present invention is not limited to this. When control is exercised to enter time-saving state C2 after the end of time-saving state B, the image display device 5 may display the remaining number of time-saving times in time-saving state C2 for a shorter period than in time-saving state B, or may display the remaining number of time-saving times in time-saving state C2 in a smaller area than in time-saving state B. In other words, limiting the display of the remaining number of time-saving times includes not displaying the remaining number of time-saving times, narrowing the display range of the remaining number of time-saving times, etc.

また、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される。つまり、本特徴部130SGでは、時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かによって時短終了カウントダウンの実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、元々の時短状態Cが終了するまでは、可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず時短終了カウントダウンを同様に行うことによって、時短終了カウントダウンの制御の複雑化を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result becomes a time-shortened miss B during time-shortened state C and the machine is newly controlled to time-shortened state C2 after time-shortened state C, the time-shortened end countdown display is executed for the originally controlled time-shortened state C (time-shortened state C2). In other words, with this feature unit 130SG, switching the execution mode of the time-shortened end countdown depending on whether the variable display result becomes a time-shortened miss during time-shortened state C would complicate control. Therefore, by performing the time-shortened end countdown in the same way until the original time-shortened state C ends, regardless of whether the variable display result becomes a time-shortened miss, this prevents the control of the time-shortened end countdown from becoming too complicated and improves the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-shortened states.

また、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)ことにより、時短残回数の表示を行うためのカウンタとして複数の時短回数カウンタを設ける必要が無いので、時短残回数の表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。 Furthermore, as shown in Figure 284-45, with regard to the display of the remaining number of time-saving times, even if the start conditions for time-saving state C are newly established during the current time-saving state, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to the current time-saving state is maintained (the display of the remaining number of time-saving times is not changed) until the control is switched to time-saving state C where the start conditions are newly established. This eliminates the need to provide multiple time-saving number counters to display the remaining number of time-saving times, thereby preventing the process of displaying the remaining number of time-saving times from becoming complicated and reducing the data capacity of the presentation control program executed by the presentation control CPU 120.

また、本特徴部130SGでは、図284-46に示すように、時短終了カウントダウンの方が時短残回数の表示よりも表示期間が短い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短くてもよい。また、このように時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い形態については、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態C2に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に時短状態C2の終了タイミングを遊技者に対して報知することできる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-46, this feature section 130SG exemplifies a format in which the display period for the time-saving end countdown is shorter than the display period for the remaining number of times the time-saving end has occurred. However, the present invention is not limited to this, and the display period for the remaining number of times the time-saving end has occurred may be shorter than the time-saving end countdown. Furthermore, in such a format in which the display period for the remaining number of times the time-saving end has occurred is shorter than the time-saving end countdown, if the variable display result during one of the time-saving states is a time-saving end miss and the time-saving end miss type is time-saving end miss B, the remaining number of times the time-saving end has occurred may not be displayed in the time-saving state C2 based on the time-saving end miss B, while the time-saving end countdown may still be executed. By doing this, even if the period controlled by the time-saving state C2 is short, it is possible to prevent the player from feeling like they've wasted their time and to appropriately notify the player of the end timing of the time-saving state C2.

また、図284-45に示すように、時短終了カウントダウンについては、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の終了後に更に時短状態C2に制御される場合)、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態C2を対象として時短終了カウントダウンを実行するので、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず、時短状態C2が終了するときに時短終了カウントダウンが画像表示装置5にて表示されるため、時短終了カウントダウンを表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-45, with regard to the time-saving end countdown, if the variable display result in time-saving state C2 is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when control is again given to time-saving state C2 after the end of time-saving state C2), the time-saving end countdown is executed for time-saving state C2 where the variable display result is a time-saving miss. Therefore, regardless of whether the variable display result in time-saving state C2 is a time-saving miss or not, the time-saving end countdown is displayed on the image display device 5 when time-saving state C2 ends. This prevents the control for displaying the time-saving end countdown from becoming complicated, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-saving states.

また、図284-45に示すように、リザルト演出については、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されることがない。つまり、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるときは、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 284-45, with regard to result effects, while result effects are executed when time-saving state A1 and time-saving state A2 end, result effects are not executed when time-saving state B ends. In other words, when 685 variable displays are executed in time-saving state B without the variable display result being controlled to a jackpot gaming state, it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to the execution of result effects in a situation where the game has never been controlled to a jackpot gaming state.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bが終了するときは、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも小さい表示領域にてリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも短い期間にてリザルト演出を実行してもよい。つまり、リザルト演出の実行を制限することには、リザルト演出の実行割合を低くすること、リザルト演出の画像を表示する表示領域を小さくすること、リザルト演出の実行期間を短くすること等が含まれている。 Note that, in this feature section 130SG, a result effect is executed when time-shortening state A1 and time-shortening state A2 end, but a result effect is not executed when time-shortening state B end. However, the present invention is not limited to this. When time-shortening state B ends, the result effect may be executed at a lower rate than when time-shortening state A1 or time-shortening state A2 end, or in a smaller display area than when time-shortening state A1 or time-shortening state A2 end, or for a shorter period than when time-shortening state A1 or time-shortening state A2 end. In other words, limiting the execution of the result effect includes lowering the execution rate of the result effect, reducing the display area where the image of the result effect is displayed, shortening the execution period of the result effect, etc.

また、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される。つまり、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況となるため、このような状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、少なくとも一度は大当り遊技状態に制御されている状況となるため、リザルト演出を実行することにより付与された賞球数をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in Figure 284-45, with regard to the result presentation, if in the normal state the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, and 685 variable displays are executed in time-saving state C2 without being controlled to the jackpot game state, the result presentation will not be executed; however, if in time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3 the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when controlled to time-saving state C2 after the end of time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3), and 685 variable displays are executed in time-saving state C2 without being controlled to the jackpot game state, the result presentation will be executed. In other words, when the variable display result in the normal state is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, and time-saving state C2 ends (when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot gaming state), the game has never been controlled to the jackpot gaming state, so it is possible to prevent a decrease in game interest due to the execution of a result effect in such a state. Also, when the variable display result in the time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3 is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, and time-saving state C2 ends (when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot gaming state), the game has been controlled to the jackpot gaming state at least once, so the execution of the result effect can highlight the number of prize balls awarded and increase game interest.

また、前述したように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない。つまり、時短状態C2が重なった場合については、重なった時短状態C2が終了してもリザルト演出は実行されない。このため、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において更に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合(時短状態C2が重なる場合)は、該重なった時短状態C2が終了する場合は、一度も大当り遊技状態に制御されていな状態となり得るため、このような状況でリザルト演出が実行されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as mentioned above, if the variable display result in time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3 is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B (when controlled to time-shortened state C2 after the end of time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3), the result effect will be executed when 685 variable displays are executed in time-shortened state C2 without being controlled to the jackpot game state. However, if the variable display result in normal state, time-shortened state B, time-shortened state C1, or time-shortened state C2 is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is time-shortened miss B (when controlled to time-shortened state C2 after the end of time-shortened state A1, time-shortened state A2, or time-shortened state A3), the result effect will not be executed even if 685 variable displays are executed in time-shortened state C2 without being controlled to the jackpot game state based on the variable display result being a time-shortened miss in these time-shortened states. In other words, if the time-saving state C2 overlaps, the result effect will not be executed even if the overlapping time-saving state C2 ends. Therefore, if the variable display result in the time-saving state C2 based on a time-saving miss in the normal state and the variable display result again becomes a time-saving miss (when the time-saving state C2 overlaps), when the overlapping time-saving state C2 ends, it may be that the game has never been controlled to a jackpot game state, and it is possible to prevent a decrease in interest due to the result effect being executed in such a situation.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときに、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行してもよい。つまり、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出の実行を制限することには、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行すること等を含んでいる。 Note that, in this feature unit 130SG, when overlapping time-saving states C2 are present, an example has been given in which a result presentation is not executed when the overlapping time-saving states C2 end. However, the present invention is not limited to this. When overlapping time-saving states C2 are present, when the overlapping time-saving states C2 end, the result presentation may be executed at a lower rate than when the other time-saving states end, in a smaller display area than when the other time-saving states end, or for a shorter period than when the other time-saving states end. In other words, limiting the execution of the result presentation when overlapping time-saving states C2 end includes executing the result presentation at a lower rate than when the other time-saving states end, executing the result presentation in a smaller display area than when the other time-saving states end, executing the result presentation for a shorter period than when the other time-saving states end, etc.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.

(特徴部130SG-1)
例えば、前記特徴部130SGでは、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示においてのみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-1として図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能としてもよい。このように時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする場合については、時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンであるPA2-4とPA2-6とを第1特図と第2特図との可変表示にて実行可能とすることによって、第1特図の可変表示と第2特図における時短状態直後の残保留以外の可変表示(時短状態における第2特図の可変表示)とでは、可変表示を前述した変動パターンであるPA2-4とPA2-6とで実行可能とするとともに、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では可変表示を前述したPA2-4、PA2-6以外の変動パターンにて実行可能とすればよい。
(Feature 130SG-1)
For example, in the feature section 130SG, an example was given of a form in which the time-saving winning chance presentation can be executed only in the variable display of the first special chart, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 284-80 as feature section 130SG-1, the time-saving winning chance presentation may be executed in both the variable display of the first special chart and the variable display of the second special chart. In this way, when the time-saving winning chance effect can be executed in both the variable display of the first special chart and the variable display of the second special chart, by making PA2-4 and PA2-6, which are the variable patterns for executing the time-saving winning chance effect, executable in the variable display of the first special chart and the second special chart, the variable display can be executed in the variable patterns PA2-4 and PA2-6 described above in the variable display of the first special chart and the variable display other than the remaining reserve immediately after the time-saving state in the second special chart (variable display of the second special chart in the time-saving state), and the variable display of the remaining reserve immediately after the time-saving state in the second special chart (variable display of the second special chart immediately after being controlled to the normal state) can be executed in variable patterns other than the above-mentioned PA2-4 and PA2-6.

更に、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合とでは、それぞれスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングを同一時期とする一方で、該スーパーリーチのリーチ演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示すスーパーリーチα-1のリーチ演出とスーパーリーチα-2のリーチ演出)を実行し、時短獲得チャンス演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示す時短獲得チャンス演出Aと時短獲得チャンス演出B)を実行すればよい。 Furthermore, when executing the variable display of the first special symbol in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern and when executing the variable display of the second special symbol in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern, the start timing of the reach effect of the Super Reach is the same, but the reach effect of the Super Reach has a different duration and at least a portion of the effect content is different (the reach effect of Super Reach α-1 and the reach effect of Super Reach α-2 shown in Figure 284-80), and the time-saving acquisition chance effect has a different duration and at least a portion of the effect content is different (time-saving acquisition chance effect A and time-saving acquisition chance effect B shown in Figure 284-80).

ここで、図284-80に示すように、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-1のリーチ演出の実行期間をPA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-2のリーチ演出の実行期間よりも短く設定する(可変表示開始からスーパーリーチα-1のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL1、可変表示開始からスーパーリーチα-2のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL2とし、L2>L1の関係となる)と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長くなる(時短獲得チャンス演出の実行期間:T1>T2)。つまり、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の方が、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合よりも時短獲得チャンス演出が開始してから時短獲得チャンス演出が終了して可変表示が終了するまで(時短C1フラグがセットされるまで)の期間が短く設定される。 Here, as shown in Figure 284-80, the execution period of the reach effect of Super Reach α-1 when the variable display of the first special symbol is executed in the variable pattern of PA2-4 or PA2-6 is set to be shorter than the execution period of the reach effect of Super Reach α-2 when the variable display of the second special symbol is executed in the variable pattern of PA2-4 or PA2-6 (the period from the start of the variable display to the end timing of the reach effect of Super Reach α-1 (the timing when the decorative symbol is temporarily stopped with a losing combination) is set to L1, (The period from the start of the variable display of the first special symbol to the end of the Super Reach α-2 reach effect (the time when the decorative symbols are temporarily stopped due to a losing combination) is L2, with a relationship of L2 > L1.) The execution period T1 of the time-saving acquisition chance effect A when executing the variable display of the first special symbol in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern is longer than the execution period T2 of the time-saving acquisition chance effect B when executing the variable display of the second special symbol in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern (execution period of the time-saving acquisition chance effect: T1 > T2). In other words, when executing the variable display of the second special symbol in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern, the period from the start of the time-saving acquisition chance effect to the end of the time-saving acquisition chance effect and the end of the variable display (until the time-saving C1 flag is set) is set shorter than when executing the variable display of the first special symbol in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern.)

また、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では、時短獲得チャンス演出として時短獲得チャンス演出Bを実行することにより、可変表示開始から飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング(時短獲得チャンス演出の開始タイミング)までの期間をL3とすると、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される。 Furthermore, in the variable display of the remaining reserves immediately after the time-saving state in the second special chart (the variable display of the second special chart immediately after being controlled to the normal state), by executing time-saving winning chance effect B as a time-saving winning chance effect, if the period from the start of the variable display to the timing when the decorative symbols are temporarily stopped in a losing combination (the timing when the time-saving winning chance effect starts) is L3, the period L3 from the start of the variable display to the timing when the time-saving winning chance effect starts when time-saving losing effect A is won in the variable display based on the remaining reserves immediately after the time-saving state in the second special chart is set to be shorter than the period L1 from the start of the variable display to the timing when the time-saving winning chance effect starts when time-saving losing effect A is won in the variable display of the first special chart.

このように、通常状態において第1特図の可変表示が実行される場合には時短獲得チャンス演出の実行期間が比較的長いT1であることによって、遊技者の時短状態C1に制御されることに対する期待感を好適に高めることができるとともに、時短状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短獲得チャンス演出の実行期間がT1よりも短いT2であることによって時短付きはずれAが当選した場合にはテンポよく時短状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 In this way, when the variable display of the first special symbol is executed in the normal state, the execution period of the time-saving chance effect is relatively long T1, which can appropriately increase the player's anticipation of being controlled into the time-saving state C1. Also, during the period when the variable display of the second special symbol (variable display due to remaining reserves) is executed up to four times immediately after the time-saving state ends, which could give a negative impression when the time-saving state ends, the execution period of the time-saving chance effect is T2, which is shorter than T1. Therefore, if a time-saving miss A is won, the time-saving state is returned to at a good pace, which can appropriately alleviate the player's disappointment, and therefore the marketability of gaming machines equipped with a time-saving state can be improved.

また、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1と可変表示中予告演出実行可能期間Xとを比較すると、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は可変表示中予告演出実行可能期間Xよりも長く設定されており(T1>X)、更に、時短獲得チャンス演出B実行期間T2と可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zを比較すると、可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zの方が時短獲得チャンス演出B実行期間T2よりも短く設定されている(Y>T2、Z>T2)。つまり、時短獲得チャンス演出Aは、通常状態において時短状態C1への移行を示唆するものなので、長期間に亘って時短状態C1に移行することを煽ったとしても遊技者に与えるストレスが少ないが、既にいずれかの時短状態に制御されている場合は、時短状態C1に移行するよりも大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される方が遊技者にとっては有利となるので、時短獲得チャンス演出Bにより長期間に亘り時短状態C1に移行することを煽ると却って興趣の低下を招いてしまう虞があるため、時短獲得チャンス演出Bwo可変表示中予告演出よりも短い期間にて実行するようになっている。 Furthermore, when the execution period T1 of the time-saving chance performance A is compared with the execution period X of the preview performance during variable display, the execution period T1 of the time-saving chance performance A is set to be longer than the execution period X of the preview performance during variable display (T1 > X).Furthermore, when the execution period T2 of the time-saving chance performance B is compared with the execution period Y of the preview performance during variable display and the execution period Z of the preview performance during variable display, the execution period Y of the preview performance during variable display and the execution period Z of the preview performance during variable display are set to be shorter than the execution period T2 of the time-saving chance performance B (Y > T2, Z > T2). In other words, because time-saving acquisition chance effect A suggests a transition to time-saving state C1 in the normal state, it causes little stress to the player even if it provokes a transition to time-saving state C1 for a long period of time. However, if the game is already in one of the time-saving states, it is more advantageous for the player to be controlled to a big win game state or a small win game state than to transition to time-saving state C1. Therefore, if time-saving acquisition chance effect B provokes a transition to time-saving state C1 for a long period of time, it may actually decrease the player's interest. Therefore, time-saving acquisition chance effect B is executed for a shorter period of time than the variable display preview effect.

更には、時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短付きはずれAが当選する可変表示において、可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出の開始タイミングAまでの期間L1や、第2特図における時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示以外の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L2よりも短く設定されていることで、時短獲得チャンス演出Bの開始までの期間を過度に間延びさせることなく、好適に時短状態に復帰させることが可能となっている。 Furthermore, during the period in which the variable display of the second special symbol (variable display due to remaining reserves) is executed up to four times immediately after the time-shortened state, in a variable display in which a time-shortened losing combination A is won, the period L3 from the start of the variable display to the start timing of the time-shortened winning chance presentation B is set shorter than the period L1 from the start of the variable display to the start timing A of the time-shortened winning chance presentation when a time-shortened losing combination A is won in the variable display of the first special symbol, or the period L2 from the start of the variable display to the start timing of the time-shortened winning chance presentation B when a time-shortened losing combination A is won in a variable display other than the second special symbol variable display up to four times immediately after the time-shortened state in the second special symbol. This makes it possible to return to the time-shortened state in an optimal manner without excessively extending the period until the start of the time-shortened winning chance presentation B.

更に、可変表示結果がはずれとなる場合について、PA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間X、PA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示(第2特図における残保留の可変表示以外の可変表示)を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Y、第2特図における時短状態の残保留の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Zとすると、図284-81に示すように、これら可変表示中予告演出実行可能期間X、可変表示中予告演出実行可能期間Y、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて可変表示中予告演出として実行可能な演出パターンを異ならせてもよい。 Furthermore, in the case where the variable display result is a miss, the period from the start of the variable display to the start of a normal reach when the variable display of the first special symbol is executed in the variable pattern of PA2-6 is defined as the variable display preview performance executable period X during which a variable display preview performance can be executed, the period from the start of the variable display to the start of a normal reach when the variable display of the second special symbol (variable display other than the variable display of the remaining holds in the second special symbol) is executed in the variable pattern of PA2-6 is defined as the variable display preview performance executable period Y during which a variable display preview performance can be executed, and the period from the start of the variable display to the start of a normal reach when the variable display of the remaining holds in the time-saving state in the second special symbol is executed is defined as the variable display preview performance executable period Z during which a variable display preview performance can be executed, and as shown in FIG. 284-81, the performance patterns that can be executed as variable display preview performances in these variable display preview performance executable period X, variable display preview performance executable period Y, and variable display preview performance executable period Z may be different.

特に、図284-81に示すように、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を可変表示中予告演出実行可能期間Xにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数よりも少なくする、つまり、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を少なくしてもよい。このようにすることで、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合については、可変表示中予告演出によって過度に煽ること無く、好適に時短状態に復帰させることができる。 In particular, as shown in Figure 284-81, the number of effect patterns of variable display preview effects that can be executed during variable display preview effect execution period Z can be made less than the number of effect patterns of variable display preview effects that can be executed during variable display preview effect execution period X. In other words, when a time-saving miss A is won in the variable display of remaining holds in the time-saving state of the second special chart, the number of effect patterns of variable display preview effects that can be executed can be made less than when a time-saving miss A is won in the variable display of remaining holds in the time-saving state of the second special chart. By doing this, when a time-saving miss A is won in the variable display of remaining holds in the time-saving state of the second special chart, it is possible to return to the time-saving state in an appropriate manner without being overly excited by the variable display preview effects.

尚、本特徴部130SGでは、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、可変表示中予告演出を実行不能としてもよい。つまり、本特徴部において「実行される特定示唆演出の種類が少ない」ことには、可変表示中予告演出がいずれの演出パターンにおいても実行されないことを含んでいる。 In addition, as shown in Figure 284-81, this feature section 130SG exemplifies a form in which, when a time-saving miss A is won in the variable display of remaining holds in the time-saving state of the second special chart, the number of performance patterns of the variable display preview performance that can be executed is fewer than when a time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart; however, the present invention is not limited to this, and when a time-saving miss A is won in the variable display of remaining holds in the time-saving state of the second special chart, the variable display preview performance may be made unexecutable. In other words, in this feature section, "there are few types of specific suggestion performances that are executed" includes the fact that the variable display preview performance is not executed in any performance pattern.

尚、本特徴部130SG-1では、時短獲得チャンス演出Bを第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示を実行する場合について、時短状態A1、時短状態A2、時短状態C1といった時短制御回数が比較的少ない時短状態においては、時短獲得チャンス演出Bを実行可能とする一方で、時短状態A3、時短状態C2といった時短制御回数が多い時短状態(極めて高い確率で大当り遊技状態に制御される時短状態)においては、時短獲得チャンス演出Bを制限してもよい。尚、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合は、本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行してもよい。 Note that, while feature unit 130SG-1 exemplifies a form in which time-saving acquisition chance effect B can be executed in both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the present invention is not limited to this. When executing the variable display of the second special symbol, time-saving acquisition chance effect B can be executed in time-saving states with a relatively low number of time-saving control cycles, such as time-saving state A1, time-saving state A2, and time-saving state C1, while time-saving acquisition chance effect B may be restricted in time-saving states with a high number of time-saving control cycles, such as time-saving state A3 and time-saving state C2 (time-saving states in which the game is controlled to a jackpot game state with an extremely high probability). Note that, if a variable pattern in which time-saving acquisition chance effect B is executed in time-saving state A3 or time-saving state C2 is selected, a dedicated reach effect or variable display preview effect may be executed until the end of the original time-saving acquisition chance effect B.

尚、上記のように、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されたときに本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行する場合については、図284-80に示すように、本来の時短獲得チャンス演出Bの実行期間(T2)が時短獲得チャンス演出Aの実行期間(T1)よりも短いので、専用のリーチ演出や可変表示中予告演出が実行されても遊技者に対して時短獲得チャンス演出Bが実行されないことによる違和感を低く抑え、好適に可変表示の尺合わせを行うことが可能となる。 As mentioned above, when a variable pattern in which time-saving acquisition chance effect B is executed in time-saving state A3 or time-saving state C2 is selected, and a dedicated reach effect or variable display preview effect is executed until the end of the original time-saving acquisition chance effect B, as shown in FIG. 284-80, the execution period (T2) of the original time-saving acquisition chance effect B is shorter than the execution period (T1) of time-saving acquisition chance effect A. Therefore, even when a dedicated reach effect or variable display preview effect is executed, the player's sense of discomfort caused by the time-saving acquisition chance effect B not being executed is minimized, and the variable display can be suitably adjusted.

尚、上記例では、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行されないが、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合には専用の演出を実行することによって遊技者に与える違和感を低く抑えつつ可変表示の尺合わせを行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3、時短状態C2においては、そもそも時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されないようにしてもよい。 In the above example, the time-saving acquisition chance effect B is not executed in time-saving state A3 or time-saving state C2, but when a variation pattern in which the time-saving acquisition chance effect B is executed is selected in time-saving state A3 or time-saving state C2, a dedicated effect is executed to minimize the sense of discomfort felt by the player while adjusting the scale of the variable display. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to prevent the variation pattern in which the time-saving acquisition chance effect B is executed from being selected in the first place in time-saving state A3 or time-saving state C2.

(特徴部130SG-2)
また、前記特徴部130SGでは、保留表示予告演出を実行可能とし、先読予告設定処理(S161)において該保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンを決定可能な形態を例示したが、具体的な保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンについては、特徴部130SG-2として図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すような割合で決定すればよい。尚、保留表示予告演出において、演出パターンαは保留表示を青色にて表示する演出パターンであり、演出パターンβは保留表示を緑色にて表示する演出パターンであり、演出パターンγは保留表示を赤色にて表示する演出パターンである。
(Feature 130SG-2)
Furthermore, in the feature unit 130SG, a hold display preview effect can be executed, and an example has been given of a form in which the execution or non-execution of the hold display preview effect and the effect pattern can be determined in the advance notice setting process (S161), but the specific execution or non-execution of the hold display preview effect and the effect pattern can be determined in the proportions shown in Figures 284-82(A), 284-82(B), and 284-82(C) as feature unit 130SG-2. Note that in the hold display preview effect, effect pattern α is an effect pattern in which the hold display is displayed in blue, effect pattern β is an effect pattern in which the hold display is displayed in green, and effect pattern γ is an effect pattern in which the hold display is displayed in red.

図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、傾向として、可変表示結果がはずれとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も高く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも低く設定されている。また、可変表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も低く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも高く設定されている。 In the examples shown in Figures 284-82(A), 284-82(B), and 284-82(C), as a general trend, when the variable display result is a miss, the rate of non-execution of the hold display preview effect (white display of the hold display) is highest, the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern α is lower than the rate of non-execution of the hold display preview effect, the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern β is lower than the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern α, and the execution of the hold display preview effect in presentation pattern γ is set lower than the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern β. Also, when the variable display result is a jackpot, the rate of non-execution of the hold display preview effect (white display of the hold display) is lowest, the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern α is higher than the rate of non-execution of the hold display preview effect, the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern β is higher than the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern α, and the execution of the hold display preview effect in presentation pattern γ is set higher than the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern β.

ここで、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しないようになっている。このようにすることで、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示は常に白色での表示(保留表示予告演出非実行)となることが防がれる、つまり、変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示が青、緑、赤等の色で表示されることで遊技者が時短付きはずれとなることに注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果として特別図柄や飾り図柄が自担付きはずれの組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。 Here, in the examples shown in Figures 284-82(A), 284-82(B), and 284-82(C), while the hold display preview effect can be executed when the variable display result is a miss or a jackpot, the hold display preview effect is not executed when the variable display result is a miss with time reduction. By doing this, the hold display corresponding to the variable display where the variable display result is a miss with time reduction is prevented from always being displayed in white (hold display preview effect not executed). In other words, by preventing a situation where the hold display corresponding to the variable display where the variable display result is a miss with time reduction by displaying it in a color such as blue, green, or red, which would draw the player's attention to the miss with time reduction, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display result is a special pattern or decorative pattern displayed in a combination of a self-supported miss.

また、図284-82(B)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγの3個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が5%で決定され、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が20%で決定され、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が30%、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が20%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が10%で決定されるようになっている。 Also, as shown in Figure 284-82 (B), the hold display preview effect for the second special chart in time-saving state A2 and time-saving state A3 can be executed in three different patterns: effect pattern α, effect pattern β, and effect pattern γ. If the variable display result is a non-reach miss, the hold display preview effect will be executed in effect pattern α with a 5% chance; if the variable display result is a normal reach miss, the hold display preview effect will be executed in effect pattern α with a 20% chance; and if the variable display result is a super reach miss, the hold display preview effect will be executed in effect pattern α with a 30% chance, the hold display preview effect will be executed in effect pattern β with a 20% chance, and the hold display preview effect will be executed in effect pattern γ with a 10% chance.

対して、図284-82(C)に示すように、時短状態C2における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンβと演出パターンγの2個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合とノーマルリーチとなる場合は保留表示予告演出の実行が決定されず、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が10%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が5%で決定されるようになっている。 In contrast, as shown in Figure 284-82 (C), the hold display preview effect for the second special chart in time-saving state C2 can be executed using two display patterns: display pattern β and display pattern γ. Furthermore, if the variable display result is a non-reach miss or a normal reach, the execution of the hold display preview effect is not determined; if the variable display result is a super reach miss, the hold display preview effect will be executed using display pattern β with a 10% chance, and the hold display preview effect will be executed using display pattern γ with a 5% chance.

つまり、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い。このため、本特徴部130SG-2の時短状態C2では、保留表示予告演出によって過度に期待感が高められることにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In other words, the number of effect patterns that can be executed as hold display preview effects is fewer in time-saving state C2 than in time-saving state A2 and time-saving state A3, and the rate at which hold display preview effects are executed when there is no hold memory in which the variable display result is a jackpot is lower in time-saving state C2 than in time-saving state A2 and time-saving state A3. Therefore, in time-saving state C2 of feature unit 130SG-2, it is possible to prevent the hold display preview effects from excessively heightening expectations and thereby reducing interest in the game, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-saving states.

また、図284-82(C)に示すように、本特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能となっている。特に、これら時短状態Bと時短状態C2とでは、保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとを同一割合で実行可能となっていることにより、保留表示予告演出に要するデータ容量を削減することができる。 Furthermore, as shown in Figure 284-82 (C), in both time-saving state B and time-saving state C2 of this feature part 130SG-2, the hold display preview effect can be executed using effect pattern β and effect pattern γ. In particular, in time-saving state B and time-saving state C2, the hold display preview effect can be executed using effect pattern β and effect pattern γ in equal proportions, which reduces the data capacity required for the hold display preview effect.

また、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高く設定されている。このように、本特徴部130SG-2においては、異なる時短状態において保留表示予告演出の演出パターンの一部を共通して実行可能であることによって保留表示予告演出の演出パターン数の増加を抑えることによるパチンコ遊技機1の開発コストの削減を図ることができるとともに、演出パターンβと演出パターンγとの大当り期待度が時短状態A2及び時短状態A3よりも時短状態C2の方が高いことで、時短状態C2中における保留表示予告演出に対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-82(A) and 284-82(C), in time-shortened states A2, A3, and C2, effect patterns β and γ are executable as effect patterns for the hold display preview effect. However, the probability that effect pattern β or γ is executed to control the hold display preview effect into a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher in time-shortened state C2 than in time-shortened states A2 and A3. In this way, feature unit 130SG-2 allows some of the effect patterns for the hold display preview effect to be commonly executed in different time-shortened states, thereby reducing the development costs of the pachinko gaming machine 1 by minimizing the increase in the number of effect patterns for the hold display preview effect. Furthermore, because the jackpot expectation rate for effect patterns β and γ is higher in time-shortened state C2 than in time-shortened states A2 and A3, the player's anticipation for the hold display preview effect during time-shortened state C2 can be favorably increased.

また、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能であり、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されることはない。このため、図284-83に示すように、時短状態終了直後に記憶されている最大4個の保留記憶にもとづく保留表示については、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶のどちらであっても保留表示予告演出が実行されることなくリザルト演出の実行中に可変表示が実行され、可変表示結果が時短付きはずれであることにもとづいて流れ星演出やVストック演出が実行される。 Furthermore, as shown in Figures 284-82(A), 284-82(B), and 284-82(C), if a reserved memory occurs during time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2, a reserved display preview effect can be executed for that reserved memory even if a variable display based on that reserved memory is executed in normal state, and in either state, if the variable display result is a time-saving miss, the reserved display preview effect will not be executed. Therefore, as shown in Figure 284-83, for reserved displays based on up to four reserved memories stored immediately after the end of the time-saving state, whether it is the first special symbol reserved memory or the second special symbol reserved memory, the reserved display preview effect will not be executed, and the variable display will be executed during the result effect, and a shooting star effect or V stock effect will be executed based on the variable display result being a time-saving miss.

また、前述したように本特徴部130SG-2では可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象としては保留表示予告演出が実行されないので、図284-84に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保有記憶の後に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が発生する場合がある。この場合は、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示されている間に時短付きはずれの可変表示が実行され、大当りの可変表示が実行されることなくスーパーリーチαのリーチ演出や時短獲得チャンス演出が実行されて可変表示が停止した後、遊技状態が時短状態C1に制御されることとなる。このため、本特徴部130SG-2では、時短付きはずれの保留表示ではなくその後ろの大当りの保留表示に遊技者を注目させることができるので、特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれを示す組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。 Furthermore, as mentioned above, in this feature unit 130SG-2, the hold display preview effect is not executed for the hold display corresponding to the hold memory in which the variable display result is a time-saving miss. Therefore, as shown in FIG. 284-84, a hold display in which the variable display result is a jackpot may occur after a hold memory in which the variable display result is a time-saving miss. In this case, while the hold display based on the hold memory in which the variable display result is a jackpot is continuously displayed in either effect pattern α, effect pattern β, or effect pattern γ over multiple variable displays, the time-saving miss variable display is executed; then, without executing the jackpot variable display, the reach effect of Super Reach α or the time-saving chance effect is executed, and after the variable display stops, the game state is controlled to time-saving state C1. For this reason, this feature unit 130SG-2 can draw the player's attention not to the time-saving miss hold display but to the jackpot hold display that follows it, making it less likely that the player will notice that the special or decorative symbols are displayed in a combination indicating a time-saving miss.

尚、本特徴部130SGでは、保留表示予告演出として、対象となる保留表示を複数回の可変表示に亘って共通する表示態様(演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれか)にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出としては、対象となる保留表示の表示態様の少なくとも一部が複数回の可変表示に亘って変化していくようにしてもよい。更にはこれら保留表示予告演出としての対象のとなる保留表示の表示態様の変化パターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 Note that, in this feature unit 130SG, the hold display preview effect is exemplified as a form in which the target hold display is displayed in a common display mode (either display pattern α, display pattern β, or display pattern γ) across multiple variable displays, but the present invention is not limited to this, and the hold display preview effect may be such that at least a portion of the display mode of the target hold display changes across multiple variable displays. Furthermore, the rate at which the hold display is controlled to a jackpot gaming state may differ depending on the change pattern in the display mode of the hold display that is the target of these hold display preview effects.

また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示については保留表示予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in this feature section 130SG-2, an example was given in which the hold display preview effect is not executed for hold displays corresponding to hold memories where the variable display result is a time-saving miss, but the present invention is not limited to this, and the hold display preview effect may also be executed for hold displays corresponding to hold memories where the variable display result is a time-saving miss.

このように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、時短状態が終了した直後の可変表示において遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In this way, when it is possible to execute a hold display preview effect for a hold display corresponding to a hold memory in which the variable display result is a time-saving miss, for example, as shown in Figures 284-85 and 284-86, if there is a hold memory in which the variable display result is a time-saving miss among the maximum four hold memories stored at the end of the time-saving state, it is possible to execute a hold display preview effect for the hold display corresponding to that hold memory, while if a hold memory in which the variable display result is a time-saving miss is generated during time-saving state A, it is possible not to execute a hold display preview effect for the hold display corresponding to that hold memory. By doing this, it is possible to create a sense of tension for the player in the variable display immediately after the time-saving state ends, increasing interest in the game, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with a time-saving state.

更に、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, even if it is possible to execute a hold display preview effect for a hold display corresponding to a hold memory where the variable display result is a time-saving miss, as shown in Figures 284-87, if there is a hold memory where the variable display result is a jackpot among the maximum four hold memories stored at the end of time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C, and there is a hold memory where the variable display result is a time-saving miss before the hold memory where the variable display result is a jackpot, it is possible to execute a hold display preview effect for the hold display corresponding to the hold memory where the variable display result is a time-saving miss, while not execute a hold display preview effect for the hold display corresponding to the hold memory where the variable display result is a jackpot.

このようにすることで、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている保留記憶(第2特図保留記憶)内において可変表示結果が大当りとなる保留記憶よりも前に可変表示結果が時短付きはずれAとなる保留記憶が存在すると、大当り遊技状態に制御されるよりも前に時短状態C1または時短状態C2に制御されることとなり、該時短状態C1または時短状態C2の1回目の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合であっても、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないことにより、時短状態Cに制御される期間が著しく短くなってしまうことによる無駄引き感を低減することができる。 By doing this, if there is a reserved memory (second special chart reserved memory) in which the variable display result is a time-saving miss A before a reserved memory in which the variable display result is a jackpot among the reserved memories stored at the end of time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C, control will be exercised to time-saving state C1 or time-saving state C2 before control to the jackpot game state. Even if the variable display result is a jackpot in the first variable display in time-saving state C1 or time-saving state C2, by not executing the reserved display preview performance for the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a jackpot, the feeling of wasting money due to the period controlled to time-saving state C being significantly shortened can be reduced.

尚、本特徴部130SG-2では、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合よりも低い割合で実行してもよいし、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とする場合よりも演出パターンにて実行可能としてもよい。 In addition, in this feature unit 130SG-2, if there is a reserve memory in which the variable display result is a jackpot among the maximum four reserve memories stored at the end of time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C, and if there is a reserve memory in which the variable display result is a time-saving miss before the reserve memory in which the jackpot is reached, the reserve display preview effect is executed for the reserve display corresponding to the reserve memory in which the variable display result is a time-saving miss, while the reserve display preview effect is not executed for the reserve display corresponding to the reserve memory in which the variable display result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and If there is a reserved memory in the reserved memory where the variable display result is a jackpot, and there is a reserved memory before the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction, the reserved display preview effect is executed for the reserved display corresponding to the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction, while the reserved display preview effect for the reserved display corresponding to the reserved memory where the variable display result is a jackpot may be executed at a lower rate than when there is a reserved memory before the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction, or it may be possible to execute it in a more dramatic pattern than when targeting the reserved display corresponding to the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction.

つまり、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合に保留表示予告演出の実行を制限する形態には、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を実行しないこと、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも低い割合で実行可能とすること、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも少ない演出パターンにて実行可能とすることが含まれる。 In other words, modes of restricting the execution of hold display preview effects when there is a hold memory whose variable display result is a jackpot among up to four hold memories stored at the end of time-saving state C, and there is a hold memory whose variable display result is a time-saving miss before the hold memory whose variable display result is a jackpot, include not executing hold display preview effects targeted at the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a jackpot, allowing hold display preview effects targeted at the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a jackpot to be executed at a lower rate than when there is no hold memory whose variable display result is a time-saving miss before the hold memory whose variable display result is a jackpot, and allowing hold display preview effects targeted at the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a jackpot to be executed with fewer effect patterns than when there is no hold memory whose variable display result is a time-saving miss before the hold memory whose variable display result is a jackpot.

また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が複数記憶されている場合は、これら可変表示結果が時短付きはずれとなる複数の保留記憶のうち、最初に可変表示が実行される保留記憶についてのみ保留表示予告演出の実行対象とし、他の保留記憶については保留表示予告演出の実行対象としなくともよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Cに制御された後に再度可変表示結果が時短付きはずれとなることによる遊技者の無駄引き感を低減することができる。 Furthermore, this feature unit 130SG-2 exemplifies a form in which the hold display preview effect can also be executed for hold displays corresponding to hold memories where the variable display result is a time-shortened miss, but the present invention is not limited to this. If multiple hold memories where the variable display result is a time-shortened miss are stored in the hold memory, only the hold memory where the variable display is executed first among these multiple hold memories where the variable display result is a time-shortened miss may be the target for execution of the hold display preview effect, and the other hold memories may not be the target for execution of the hold display preview effect. By doing this, it is possible to reduce the player's sense of wasted luck when the variable display result is again a time-shortened miss after the game state has been controlled to time-shortened state C.

また、本特徴部130SG-2では、画像表示装置5において、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を表示する形態を例示しているが、例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成してもよい。このようにすることで、時短状態A1と時短状態C2においては共通した先読み予告を実行していたとしても背景画像によって視覚的に異なる印象を与えることができるので、パチンコ遊技機1の開発コストを削減した上で好適に先読み予告の演出効果を高める音ができる。 Furthermore, this characteristic section 130SG-2 exemplifies a form in which the image display device 5 displays the first special chart reserved memory count, the second special chart reserved memory count, small patterns corresponding to the variable display of decorative patterns, preview images such as panel display effects and reserve display preview effects, and background images such as the first background image and the second background image.However, for example, as shown in Figures 284-88 and 284-89, when drawing these images, images such as the first special chart reserved memory count, the second special chart reserved memory count, and small patterns corresponding to the variable display of decorative patterns may be drawn as images of the first image data with the highest display priority, preview images such as panel display effects and reserve display preview effects may be drawn as images of the second image data with a lower display priority than the images of the first image data, and background images such as the first background image and the second background image may be drawn as images of the third image data with the lowest display priority, and the image to be displayed on the image display device 5 may be created by combining the images of the first image data, the second image data, and the third image data. By doing this, even if a common pre-reading notice is executed in time-shortened state A1 and time-shortened state C2, the background image can give a visually different impression, thereby reducing the development costs of the pachinko gaming machine 1 and creating a sound that effectively enhances the visual effect of the pre-reading notice.

(特徴部130SG-3)
また、前記特徴部130SGでは、図284-48に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を全ての時短状態において共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-3として図284-90~図284-92に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2でそれぞれ異ならせてもよい。
(Feature 130SG-3)
Furthermore, in the feature section 130SG, as shown in Figure 284-48, an example has been given in which the execution rate of the preview performance during variable display in the variable display of the second special chart is common in all time-shortening states, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 284-90 to 284-92 as feature section 130SG-3, the execution rate of the preview performance during variable display in the variable display of the second special chart may be different for time-shortening states A1 to A3, time-shortening state B, time-shortening state C1, and time-shortening state C2.

図284-90と図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている。特に、時短状態C2よりも時短状態A1~時短状態A3の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合が高く設定されているため、時短状態A1~時短状態A3においては、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより連荘時の特別感を高めることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 As shown in Figures 284-90 and 284-92 (B), the proportion of variable display preview effects executed in effect pattern D or effect pattern E when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B differs between time-shortened states A1 to A3 and time-shortened state C2. In particular, the proportion of variable display preview effects executed in effect pattern E is set higher in time-shortened states A1 to A3 than in time-shortened state C2. Therefore, in time-shortened states A1 to A3, the variable display preview effects are executed in effect pattern E, which increases the sense of exclusivity when consecutive wins occur, and improves the marketability of gaming machines equipped with time-shortened states.

尚、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出について、時短状態A1~時短状態A3よりも時短状態C2の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C2中に可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 Furthermore, with regard to the variable display preview effects when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B, it is possible to set the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern E higher in time-saving state C2 than in time-saving states A1 to A3. In this case, by executing the variable display preview effects in presentation pattern E during time-saving state C2, it is possible to effectively heighten the player's anticipation and increase their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with time-saving states.

また、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されるようになっている。このため、何らかの可変表示中予告演出が実行されることにより、特別図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されることに対して遊技者を期待させず、且つ可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されることにより大当り遊技状態に制御されることに対して遊技者を期待させずに特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-90, when the variable display result is a time-saving miss in time-saving state A, the variable display preview effect is executed in presentation pattern A at a higher rate than when the variable display result is a miss in time-saving state A. Therefore, by executing some kind of variable display preview effect, the player does not expect the special symbol to be displayed in a time-saving miss combination, and by executing the variable display preview effect in presentation pattern A, the player does not expect to be controlled to a jackpot gaming state, making it difficult for the player to recognize that the special symbol or decorative symbol has been displayed in a time-saving miss combination.

また、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている。特に、本特徴部130SG-2においては、時短状態Bの方が時短状態C1よりも演出パターンEの実行割合が高く設定されているので、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されることへの特別感を高めることができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figures 284-91 and 284-92 (A), between time-saving state B and time-saving state C1, the execution rate of effect pattern E, which is one of the effect patterns for the preview effect during variable display, is different. In particular, in this feature unit 130SG-2, the execution rate of effect pattern E is set higher in time-saving state B than in time-saving state C1, which enhances the sense of exclusivity of being controlled to a jackpot gaming state during time-saving state B and improves the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-saving states.

尚、時短状態C1の方が時短状態Bよりも演出パターンEの実行割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C1に制御されたときの特別感を高めることができる。 It is also possible to set the execution rate of effect pattern E higher in time-saving state C1 than in time-saving state B, which can enhance the sense of specialness when controlled in time-saving state C1.

更に、図284-90~図284-92に示すように、時短状態Aにおいは、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEの両方を実行可能であり、時短状態Bにおいては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能であり、時短状態C1においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち演出パターンEのみを実行可能であり、時短状態C2においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能である。 Furthermore, as shown in Figures 284-90 to 284-92, in time-saving state A, both effect pattern D and effect pattern E, which are effect patterns for preview effects during variable display, can be executed; in time-saving state B, neither effect pattern D nor effect pattern E, which are effect patterns for preview effects during variable display, can be executed; in time-saving state C1, of effect pattern D and effect pattern E, which are effect patterns for preview effects during variable display, only effect pattern E can be executed; and in time-saving state C2, neither effect pattern D nor effect pattern E, which are effect patterns for preview effects during variable display, can be executed.

ここで、図284-93(A)に示すように、本特徴部130SG-3において変動パターン毎に可変表示中予告演出の実行開始タイミングとして第1タイミングと該第1タイミングよりも後のタイミングである第2タイミングを設け、各時短状態における可変表示中予告演出の実行開始タイミングを図284-93(B)に示す割合で決定する。 Here, as shown in Figure 284-93 (A), in this feature section 130SG-3, a first timing and a second timing, which is a timing later than the first timing, are set as the timing to start the execution of the preview performance during variable display for each variation pattern, and the execution timing of the preview performance during variable display in each time-saving state is determined at the ratio shown in Figure 284-93 (B).

以上により、図284-93(C)に示すように、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は2個となる。また、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は1個となる。そして、時短状態B及び時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは0個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は0個となる。 As a result, as shown in Figure 284-93 (C), there are two execution start timings for the winning confirmation effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) of the variable display preview effect in time-saving states A1 to A3, and the number of executable winning confirmation effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) is two. Also, there are two execution start timings for the winning confirmation effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) of the variable display preview effect in time-saving state C1, and the number of executable winning confirmation effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) is one. And, there are zero execution start timings for the winning confirmation effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) of the variable display preview effect in time-saving state B and time-saving state C2, and the number of executable winning confirmation effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) is zero.

このように、時短状態A1~時短状態A3は、時短状態C2よりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態A1~時短状態A3における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、これら時短状態A1~時短状態A3における連荘時の興趣を向上させることができる。 In this way, time-saving states A1 to A3 have more executable variable display preview effects winning confirmation patterns (effect pattern D and effect pattern E) and more execution start timings for the corresponding winning confirmation patterns than time-saving state C2, which results in more diversity in the variable display preview effects in time-saving states A1 to A3, thereby increasing the excitement when consecutive wins occur in time-saving states A1 to A3.

また、時短状態C1は、時短状態Bよりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態C1における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、時短状態C1の興趣を向上させることができる。 In addition, in time-shortened state C1, there are more possible winning patterns (effect pattern D and effect pattern E) for the variable display preview effects and more timings for starting to execute the winning patterns than in time-shortened state B, which means that the variable display preview effects in time-shortened state C1 are more diverse, thereby increasing the interest in time-shortened state C1.

尚、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態C2において可変表示中予告演出を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態Aよりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Note that, in this feature section 130SG-3, as shown in FIG. 284-93, an example has been given in which the variable display preview effect cannot be executed in the time-saving state C2, but the present invention is not limited to this, and the variable display preview effect may also be executed in the time-saving state C2. In particular, if the variable display preview effect is executable in the time-saving state C2, the rate at which the variable display preview effect is executed using the preview effect pattern D or the preview effect pattern E (winning preview effect pattern) at the first timing in the time-saving state C2 may be set higher than in the time-saving state A. By doing so, in the time-saving state C2, which has a relatively long controlled period, the variable display preview effect is more likely to be executed using the preview effect pattern D or the preview effect E from an early timing (first timing), preventing the game from becoming drawn out and suppressing a decline in interest in the game.

また、前述したように時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合について、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を高く設定するとともに、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を低く設定してもよい(当確演出パターンの実行割合:時短状態C2>時短状態A>時短状態C1)。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合が高いので、遊技にメリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。更に、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くすることで、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されないことによる間延び間により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Furthermore, as mentioned above, in cases where the variable display preview effects can be executed in time-shortened state C2, the proportion of variable display preview effects executed in effect pattern D or effect pattern E (promised win effect pattern) can be set higher in time-shortened state C2 than in time-shortened state A, and the proportion of variable display preview effects executed in effect pattern D or effect pattern E (promised win effect pattern) can be set lower in time-shortened state C1 than in time-shortened state A (promise of execution of promised win effect pattern: time-shortened state C2 > time-shortened state A > time-shortened state C1). By doing this, the proportion of variable display preview effects executed in effect pattern D or effect pattern E is higher in time-shortened state C2, which has a relatively long controlled period, adding variety to the game and increasing interest in the game. Furthermore, by making the rate at which the variable display preview effect is executed in effect pattern E in time-shortened state C2 higher than the rate at which the variable display preview effect is executed in effect pattern E in time-shortened state C1, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the delay caused by not being controlled to a jackpot game state in time-shortened state C2, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-shortened states.

尚、該変形例としては、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合よりも高くしてもよい。このようにすることで、時短状態C1中に大当りBの大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In this modified example, the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern E during time-saving state C2 is higher than the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern E during time-saving state C1. However, the present invention is not limited to this, and the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern D or presentation pattern E during time-saving state C1 may be higher than the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern D or presentation pattern E during time-saving state C2. This effectively increases the anticipation of being controlled to a jackpot game state of jackpot B during time-saving state C1, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 equipped with time-saving states.

また、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態Bにおいて可変表示中予告演出を実行不能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態C1よりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態Bでは早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-93, feature unit 130SG-3 exemplifies a form in which variable display preview effects cannot be executed in time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and variable display preview effects may be executed in time-saving state B as well. In particular, if variable display preview effects are executable in time-saving state B, the rate at which variable display preview effects are executed using effect pattern D or effect pattern E (winning effect pattern) at the first timing in time-saving state B may be set higher than in time-saving state C1. By doing this, in time-saving state B, which has a relatively long controlled period, variable display preview effects are more likely to be executed using effect pattern D or effect pattern E from an early timing (first timing), preventing the game from becoming drawn out and suppressing a decline in interest in the game.

(特徴部130SG-4)
また、前記特徴部130SGでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合については、大当り種別として大当りBのみに決定される形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-4として図284-94(A)及び図284-94(B)に示すように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能としてもよい。
(Feature 130SG-4)
Furthermore, in the feature section 130SG, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, an example has been given of a form in which only jackpot B is determined as the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 284-94 (A) and 284-94 (B) as feature section 130SG-4, it may be possible to determine jackpot A and jackpot B as the jackpot type both when the variable display result of the first special chart is a jackpot and when the variable display result of the second special chart is a jackpot.

このように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能とする場合については、図284-94(C)及び図284-94(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能としてもよい。一方で、当り種別が大当りBである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能とする一方で、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を奇数揃いの組合せ(例えば、「111」「333」、「555」、「777」)にて仮停止させて可変表示の終了タイミングまで前述した昇格示唆演出と大当り種別報知演出を含まない祝福演出を実行してもよい。 In this way, when it is possible to determine the jackpot type as jackpot A or jackpot B both when the variable display result of the first special chart is a jackpot and when the variable display result of the second special chart is a jackpot, as shown in Figures 284-94 (C) and 284-94 (D), if the jackpot type is jackpot A, the decorative symbols may be temporarily stopped at an even number combination (for example, "222", "444", "666", "888") at the end of the reach effect, and as part of the celebration effect until the end of the variable display, a promotion suggestion effect suggesting that the jackpot type is jackpot B and a jackpot type announcement effect announcing whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B may be executed. On the other hand, if the hit type is jackpot B, the decorative symbols may be temporarily stopped at an even number combination (for example, "222," "444," "666," or "888") at the end of the reach effect, and as part of the celebration effects until the end of the variable display, a promotion suggestion effect suggesting that the jackpot type is jackpot B and a jackpot type notification effect announcing whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B may be executed; however, the decorative symbols may be temporarily stopped at an odd number combination (for example, "111," "333," "555," or "777") at the end of the reach effect, and a celebration effect not including the promotion suggestion effect and jackpot type notification effect described above may be executed until the end of the variable display.

このように、大当り種別に応じてリーチ演出終了時に仮停止される飾り図柄の組合せや昇格示唆演出及び大当り種別報知演出の実行の有無を異ならせる場合は、図284-94(E)に示すように、飾り図柄の仮停止態様である偶数揃いと奇数揃いの割合を遊技状態と大当り種別に応じて異ならせてもよい。更に、飾り図柄の仮停止態様を偶数揃いに決定した場合(祝福演出の一部で昇格示唆演出と大当り報知演出の実行を決定した場合)については、更に、昇格示唆演出の演出パターンである演出パターンXと演出パターンYとを、大当り種別に応じて異なる割合にて決定してもよい。 In this way, when the combination of decorative symbols that temporarily stop at the end of a reach effect and whether or not a promotion suggestion effect and a jackpot type notification effect are executed vary depending on the type of jackpot, the ratio of even-numbered and odd-numbered temporary stopping patterns of the decorative symbols may be varied depending on the game state and the type of jackpot, as shown in Figure 284-94 (E). Furthermore, when the temporary stopping pattern of the decorative symbols is determined to be an even-numbered pattern (when it is determined that a promotion suggestion effect and a jackpot notification effect will be executed as part of the celebration effect), the presentation patterns of the promotion suggestion effect, presentation pattern X and presentation pattern Y, may be determined in different ratios depending on the type of jackpot.

尚、図284-96に示すように、昇格示唆演出の演出パターンXは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを連打するよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの連打に応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。一方、昇格示唆演出の演出パターンYは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを長押しするよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの長押しに応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。 As shown in Figures 284-96, presentation pattern X of the promotion suggestion presentation is a presentation in which the image display device 5 displays a rapid-hit promotion image instructing the player to rapidly press the chance button 631B, and the jackpot type repeatedly switches between jackpot A (display of "3R" on the image display device 5) and jackpot B (display of "10R" on the image display device 5) at high speed in response to the player's rapid pressing of the chance button 631B. On the other hand, presentation pattern Y of the promotion suggestion presentation is a presentation in which the image display device 5 displays a rapid-hit promotion image instructing the player to long-press the chance button 631B, and the jackpot type repeatedly switches between jackpot A (display of "3R" on the image display device 5) and jackpot B (display of "10R" on the image display device 5) at high speed in response to the player's long-press of the chance button 631B.

ここで、図284-94(E)に示す割合で飾り図柄の仮停止態様を決定する場合は、図284-95に示すように、飾り図柄が偶数揃いの組合せで仮停止されたとき(大当り種別が大当りAであると報知されたとき)に更に昇格示唆演出が実行されて大当り種別報知演出として大当りBが報知される(大当り種別が大当りBであると再報知される、昇格ともいう)割合(昇格割合)は、通常状態が最も低く、時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1~時短状態C2の順に高まるように設定されている(昇格割合:時短状態C(時短状態C1、時短状態C2)>時短状態B>時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)>通常状態)。 Here, when the temporary stopping mode of the decorative symbols is determined at the rate shown in Figure 284-94 (E), as shown in Figure 284-95, when the decorative symbols are temporarily stopped in an even-numbered combination (when the jackpot type is announced as jackpot A), a promotion suggestion effect is further executed and jackpot B is announced as the jackpot type announcement effect (the jackpot type is announced again as jackpot B, also known as promotion). The rate (promotion rate) is set to be lowest in the normal state and increase in the order of time-saving state A1 to time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C1 to time-saving state C2 (promotion rate: time-saving state C (time-saving state C1, time-saving state C2) > time-saving state B > time-saving state A (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) > normal state).

以上のように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される場合)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、通常状態よりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。 As described above, when comparing the normal game state with the time-saving state B, when decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display in time-saving state B (when jackpot A is announced), the promotion effect is executed (when jackpot B is announced again) at a higher rate than when decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display in the normal state (when jackpot A is announced). In other words, even if decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display in time-saving state B (when jackpot A is announced), there is a higher chance of jackpot B being announced again as a jackpot type announcement effect than in the normal state. This allows the player to play with a sense of anticipation even after decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display, preventing a decrease in interest due to decorative symbols provisionally stopping in an even-numbered combination.

更に、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、時短状態Aよりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。 Furthermore, when comparing the game state when time-saving state A is set to "A" and when time-saving state B is set to "B," if the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display of time-saving state B (when jackpot A is announced), the promotion effect is executed (jackpot B is announced again) at a higher rate than if the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display of time-saving state A (when jackpot A is announced). In other words, even if the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display in time-saving state B (when jackpot A is announced), there is a higher chance that jackpot B will be announced again as a jackpot type announcement effect than in time-saving state A. This allows the player to play with a sense of anticipation even after the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display, preventing a decrease in interest due to the decorative symbols provisionally stopping in an even-numbered combination.

尚、本特徴部130SG-4では、第2特図の可変表示結果が大当りとなった場合について、大当り種別を大当りAと該大当りAよりもラウンド数が多い大当りBとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能としてもよい。更に、該特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能としてもよい。このようにすることで、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 Note that, in this feature unit 130SG-4, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, an example has been given in which the jackpot type can be determined from jackpot A and jackpot B, which has more rounds than jackpot A. However, the present invention is not limited to this. When the variable display result of the second special chart is a jackpot and the jackpot type is determined to be jackpot B, a special variation pattern different from when the jackpot type is determined to be jackpot A may be determined. Furthermore, this special variation pattern may be selectable as a common jackpot variation pattern when the jackpot type is jackpot B in time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C. By doing this, variation patterns can be shared across different time-saving states even when multiple types of time-saving states are provided, thereby reducing the data volume of variation patterns.

また、前記特徴部130SGにおいては、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、該685回目の可変表示の終了時から遊技状態を時短状態Bに制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、実行中の時短状態(時短状態A、時短状態C)の終了後に遊技状態を時短状態Bに制御してもよい。このようにすることで、1の時短状態(第1時短状態)中に他の時短状態(第2時短状態)の開始条件が成立した場合の制御を統一することができるので、CPU103の制御負荷を低減することができる。 Furthermore, in the feature unit 130SG, when the number of variable displays reaches 685 in time-shortening state A or time-shortening state C, the gaming state is controlled to time-shortening state B from the end of the 685th variable display, but the present invention is not limited to this. When the number of variable displays reaches 685 in time-shortening state A or time-shortening state C, the gaming state may be controlled to time-shortening state B after the end of the current time-shortening state (time-shortening state A or time-shortening state C). By doing so, it is possible to unify the control when the start condition for another time-shortening state (second time-shortening state) is met during one time-shortening state (first time-shortening state), thereby reducing the control load on the CPU 103.

また、前記特徴部130SGでは、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の終了タイミング、つまり、図柄確定期間の開始タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態を例示したが(図284-33、図284-34参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の図柄確定期間の終了タイミングにて遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御してもよい。 Furthermore, in the feature unit 130SG, when the number of variable displays reaches 685 in the normal state (when the start condition for time-shortened state B is met) or when the variable display result is a time-shortened miss (when the start condition for time-shortened state C is met), the gaming state is controlled to time-shortened state B or time-shortened state C from the end timing of the variable display, that is, the start timing of the pattern determination period (see Figures 284-33 and 284-34). However, the present invention is not limited to this, and when the number of variable displays reaches 685 in the normal state (when the start condition for time-shortened state B is met) or when the variable display result is a time-shortened miss (when the start condition for time-shortened state C is met), the gaming state may be controlled to time-shortened state B or time-shortened state C at the end timing of the pattern determination period of the variable display.

更に、前記特徴部130SGのように通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合にこれら可変表示の終了タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態については、これら可変表示の終了タイミング(遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御するタイミング)から、画像表示装置5の右上部において矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Bや時短状態Cに制御されるタイミングと右打ち促進画像の表示開始タイミングを一致させることができるので、遊技者に対する遊技球の右遊技領域への打ち出しをより正確な期間において促進することができる。 Furthermore, in the case of feature unit 130SG, when the number of variable displays reaches 685 in the normal state (when the start condition for time-saving state B is met) or when the variable display result is a time-saving miss (when the start condition for time-saving state C is met), and the game state is controlled to time-saving state B or time-saving state C from the end of the variable display, a right-hit promotion image with the words "Right Hit" and an arrow may be displayed in the upper right corner of the image display device 5 from the end of the variable display (the time when the game state is controlled to time-saving state B or time-saving state C). By doing so, the timing when the game state is controlled to time-saving state B or time-saving state C can be matched with the start of displaying the right-hit promotion image, thereby encouraging the player to launch the game ball into the right game area at a more precise time period.

(特徴部130SG-5~10)
図285-1に示すように、開閉扉枠50の左右側に設けられたウイング130SG221、130SG321には、枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、図285-1(A)に示すように、左側のウイング130SG221の前端縁部左上には、複数の枠LED901が上下方向に列設され、前端縁部左下には、複数の枠LED902が上下方向に列設されている。また、右側のウイング130SG321の前端縁部右上には、複数の枠LED903が上下方向に列設され、前端縁部右下には、複数の枠LED904が上下方向に列設されている。
(Feature parts 130SG-5 to 10)
As shown in Fig. 285-1, a plurality of frame LEDs are provided as frame lamps 9b in the wings 130SG221 and 130SG321 provided on the left and right sides of the opening/closing door frame 50. More specifically, as shown in Fig. 285-1(A), a plurality of frame LEDs 901 are vertically arranged in a row at the upper left front edge of the left wing 130SG221, and a plurality of frame LEDs 902 are vertically arranged in a row at the lower left front edge. Furthermore, a plurality of frame LEDs 903 are vertically arranged in a row at the upper right front edge of the right wing 130SG321, and a plurality of frame LEDs 904 are vertically arranged in a row at the lower right front edge.

また、図285-1(B)に示すように、左右のウイング130SG221、130SG321の内側面には、種々の演出に登場するキャラクタが表示されたキャラパネル130SG400A~130SG400Dが設けられており、その周囲には枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、左上のキャラパネル130SG400Aの周囲には、複数の枠LED911~916が設けられ、左下のキャラパネル130SG400Bの周囲には、複数の枠LED917~922が設けられ、右上のキャラパネル130SG400Cの周囲には、複数の枠LED923~928が設けられ、右下のキャラパネル130SG400Dの周囲には、複数の枠LED929~934が設けられている。尚、これら枠LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 Also, as shown in Figure 285-1 (B), character panels 130SG400A-130SG400D, which display characters appearing in various performances, are provided on the inner surfaces of the left and right wings 130SG221, 130SG321, and multiple frame LEDs are provided around them as frame lamps 9b. In more detail, multiple frame LEDs 911-916 are provided around the upper left character panel 130SG400A, multiple frame LEDs 917-922 are provided around the lower left character panel 130SG400B, multiple frame LEDs 923-928 are provided around the upper right character panel 130SG400C, and multiple frame LEDs 929-934 are provided around the lower right character panel 130SG400D. Note that these frame LEDs may also be provided in locations other than those mentioned above.

図285-2(A)に示すように、遊技盤2には、画像表示装置5を視認可能とするための開口2cが形成されており、この開口2cの周囲には複数の盤LEDが設けられている。詳しくは、遊技盤2の左上側には、盤LED951~956が設けられ、左下側には、盤LED957~962が設けられ、右上側には、盤LED963~968が設けられ、右下側には、盤LED969、970が設けられている。左側の盤LED951~962は、開口2cの左側に設けられる遊技球の第1流下経路に配置され、右側の盤LED963~970は、開口2cの右側に設けられる遊技球の第2流下経路に配置されている。尚、これら盤LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 As shown in Figure 285-2(A), the gaming board 2 has an opening 2c formed to make the image display device 5 visible, and multiple board LEDs are provided around this opening 2c. Specifically, board LEDs 951-956 are provided on the upper left side of the gaming board 2, board LEDs 957-962 are provided on the lower left side, board LEDs 963-968 are provided on the upper right side, and board LEDs 969 and 970 are provided on the lower right side. The left-side board LEDs 951-962 are located on the first gaming ball flow path provided on the left side of the opening 2c, and the right-side board LEDs 963-970 are located on the second gaming ball flow path provided on the right side of the opening 2c. Note that these board LEDs may be provided in locations other than those described above.

また、遊技盤2の開口2cの上部に配置される可動体32には、可動体ランプ9dとしての複数の可動体LEDが設けられている。詳しくは、可動体LED981~986は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置され、可動体LED987、988は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置されている。尚、これら可動体LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 In addition, the movable body 32, which is located above the opening 2c of the game board 2, is provided with multiple movable body LEDs as movable body lamps 9d. Specifically, movable body LEDs 981-986 are located in positions corresponding to the logo "XXX" displayed on the front of the movable body 32, and movable body LEDs 987 and 988 are located in positions corresponding to the logo "XXX" displayed on the front of the movable body 32. Note that these movable body LEDs may also be located in locations other than those described above.

このように、左上の盤LED951~956と左下の盤LED957~962とは第1流下経路に沿って配置され、右上の盤LED963~968と可動体LED981~986と右下の盤LED969~970は第2流下経路に沿って配置されている。 In this way, the upper left panel LEDs 951-956 and the lower left panel LEDs 957-962 are arranged along the first flow path, while the upper right panel LEDs 963-968, movable body LEDs 981-986, and lower right panel LEDs 969-970 are arranged along the second flow path.

また、遊技盤2の開口2cの右下に設けられる特別可変入賞球装置7には、アタッカランプ9cとしての複数のアタッカLEDが設けられている。詳しくは、大入賞口扉7Aの上方位置には、複数のアタッカLED991が設けられ、大入賞口扉7Aの下方の大入賞口(所謂「アタッカ」)に対応する領域には、複数のアタッカLED992が設けられ、第2カウントスイッチ130SG024の近傍には、アタッカLED993が設けられ、第2始動口スイッチ22B(可変入賞球装置6B)の近傍及びゲートスイッチ21の下方位置には、複数のアタッカLED994が設けられている。つまり、アタッカLED991、992は、大入賞口に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED993は、第2カウントスイッチ130SG024(所謂V領域)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED994は、第2始動口スイッチ22Bの近傍及びゲートスイッチ21(所謂「普電」)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされており、後述する右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出F各々においてターゲットとなる領域を個別に発光できるようになっている。尚、これらアタッカLEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 In addition, the special variable winning ball device 7, located at the bottom right of the opening 2c of the game board 2, is provided with multiple attacca LEDs as attacca lamps 9c. In detail, multiple attacca LEDs 991 are provided above the large winning opening door 7A, multiple attacca LEDs 992 are provided in the area below the large winning opening door 7A corresponding to the large winning opening (the so-called "attacca"), an attacca LED 993 is provided near the second count switch 130SG024, and multiple attacca LEDs 994 are provided near the second start opening switch 22B (variable winning ball device 6B) and below the gate switch 21. In other words, Attacka LEDs 991 and 992 are Attacka LEDs that can illuminate the area corresponding to the large winning slot, Attacka LED 993 is Attacka LED that can illuminate the area corresponding to the second count switch 130SG024 (the so-called V area), and Attacka LED 994 is Attacka LED that can illuminate the area near the second start slot switch 22B and the area corresponding to the gate switch 21 (the so-called "normal power"). This allows the target areas to be individually illuminated in each of the right hit promotion effects A, V, and F, described below. Note that these Attacka LEDs may also be located in locations other than those listed above.

図285-2(B)に示すように、枠ランプ9bとしての枠LED901~904は、後述する輝度データテーブル「WAXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED911~922は、後述する輝度データテーブル「WLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED923~934は、後述する輝度データテーブルの「WRXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。 As shown in Figure 285-2 (B), frame LEDs 901-904 serving as frame lamps 9b emit light based on the brightness data entered in the "WAXX" ("X" is any alphanumeric character) column of the brightness data table described below, frame LEDs 911-922 emit light based on the brightness data entered in the "WLXX" ("X" is any alphanumeric character) column of the brightness data table described below, and frame LEDs 923-934 emit light based on the brightness data entered in the "WRXX" ("X" is any alphanumeric character) column of the brightness data table described below.

また、盤LED951~962は、後述する輝度データテーブル「ELXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、盤LED963~970は、後述する輝度データテーブル「ERXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。 Furthermore, board LEDs 951-962 emit light based on the brightness data listed in the "ELXX" ("X" is any alphanumeric character) column of the brightness data table described below, and board LEDs 963-970 emit light based on the brightness data listed in the "ERXX" ("X" is any alphanumeric character) column of the brightness data table described below.

また、可動体ランプ9dとしての可動体LED981~988は、後述する輝度データテーブル「LLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。また、アタッカランプ9cとしてのアタッカLED991~994は、後述する輝度データテーブル「ATXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。 Moveable body LEDs 981-988 serving as movable body lamps 9d emit light based on the brightness data listed in the "LLXX" ("X" is any alphanumeric character) column of the brightness data table described below. Attacka LEDs 991-994 serving as attacka lamps 9c emit light based on the brightness data listed in the "ATXX" ("X" is any alphanumeric character) column of the brightness data table described below.

<各種遊技状態における演出態様>
次に、通常状態、大当り遊技状態、時短状態A1、C1、時短状態A2、A3、B、C2各々におけるBGM(背景音)の音パターン、各種ランプ(枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994)の輝度データテーブル及び主要発光色について、図285-3(A)に基づいて説明する。
<Presentation modes in various game states>
Next, the sound patterns of the BGM (background sound) in each of the normal state, jackpot game state, time-saving state A1, C1, time-saving state A2, A3, B, C2, the brightness data table and main light emission colors of various lamps (frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, board LEDs 951 to 970, movable body LEDs 981 to 988, attacker LEDs 991 to 994) will be explained based on Figure 285-3 (A).

本特徴部においては、遊技状態や期間に応じてスピーカ8L、8Rから出力されるBGMや各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)の発光態様が異なっている。 In this feature, the background music output from speakers 8L and 8R and the lighting patterns of each LED (frame LEDs 901-904, 911-922, 923-934 and board LEDs 951-956, 957-962, 963-968, 969-970) vary depending on the game status and duration.

例えば、図285-3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるとき、飾り図柄の可変表示(高速スクロール)期間では、BGMを音パターンN10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を可変表示用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リーチ演出の実行期間では、BGMを音パターンN20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリーチ演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。報知演出の実行期間では、BGMを音パターンN30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を報知演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 For example, as shown in FIG. 285-3(A), when the game is in the normal state, the presentation control CPU 120 outputs background music from speakers 8L and 8R based on sound pattern N10 during the variable display (high-speed scrolling) period of decorative symbols, and illuminates the frame LEDs 901-904, 911-934, board LEDs 951-970, movable body LEDs 981-988, and attack LEDs 991-994 based on a brightness data table for variable display (not shown). During the execution of reach presentation, it outputs background music based on sound pattern N20, and illuminates the frame LEDs 901-904, 911-934, board LEDs 951-970, movable body LEDs 981-988, and attack LEDs 991-994 based on a brightness data table for reach presentation (not shown). During the notification effect execution period, background music is output based on sound pattern N30, and the frame LEDs 901-904, 911-934, board LEDs 951-970, movable body LEDs 981-988, and attacker LEDs 991-994 are controlled to emit light based on a brightness data table (not shown) for the notification effect.

また、遊技状態が大当り遊技状態であるとき、ファンファーレ演出の実行期間(ファンファーレ演出パート)では、BGMを音パターンF10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA1、枠LED911~934を輝度データテーブルWL1、WR1、盤LED951~962を輝度データテーブルEL1、盤LED963~970を輝度データテーブルER1、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL1、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT1に基づいて発光する。右打ち促進演出Aの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAA、枠LED911~934を輝度データテーブルWLA、WRA、盤LED951~962を輝度データテーブルELA、盤LED963~970を輝度データテーブルERA、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLA、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATAに基づいて発光する。右打ち促進演出Vの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAV、枠LED911~934を輝度データテーブルWLV、WRV、盤LED951~962を輝度データテーブルELV、盤LED963~970を輝度データテーブルERV、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLV、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATVに基づいて発光する。ラウンド中演出の実行期間では、BGMを音パターンF20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をラウンド中演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。エンディング演出の実行期間では、BGMを音パターンF30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をエンディング演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 Also, when the game state is a jackpot game state, during the execution period of the fanfare effect (fanfare effect part), background music is output from speakers 8L and 8R based on sound pattern F10, and frame LEDs 901 to 904 are illuminated based on brightness data table WA1, frame LEDs 911 to 934 are illuminated based on brightness data tables WL1 and WR1, board LEDs 951 to 962 are illuminated based on brightness data table EL1, board LEDs 963 to 970 are illuminated based on brightness data table ER1, movable body LEDs 981 to 988 are illuminated based on brightness data table LL1, and attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on brightness data table AT1. During the execution period of right-hit promotion effect A, background music is output based on sound pattern F10, frame LEDs 901 to 904 are illuminated based on brightness data table WAA, frame LEDs 911 to 934 are illuminated based on brightness data tables WLA and WRA, board LEDs 951 to 962 are illuminated based on brightness data table ELA, board LEDs 963 to 970 are illuminated based on brightness data table ERA, movable body LEDs 981 to 988 are illuminated based on brightness data table LLA, and attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on brightness data table ATA. During the execution period of the right-hit promotion effect V, background music is output based on sound pattern F10, the frame LEDs 901 to 904 are illuminated based on brightness data table WAV, the frame LEDs 911 to 934 are illuminated based on brightness data tables WLV and WRV, the board LEDs 951 to 962 are illuminated based on brightness data table ELV, the board LEDs 963 to 970 are illuminated based on brightness data table ERV, the movable body LEDs 981 to 988 are illuminated based on brightness data table LLV, and the attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on brightness data table ATV. During the execution period of the in-round effect, background music is output based on sound pattern F20, and the frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, the board LEDs 951 to 970, the movable body LEDs 981 to 988, and the attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on a brightness data table (not shown) for the in-round effect. During the execution of the ending performance, background music is output based on sound pattern F30, and the frame LEDs 901-904, 911-934, board LEDs 951-970, movable body LEDs 981-988, and attacker LEDs 991-994 are controlled to emit light based on a brightness data table (not shown) for the ending performance.

また、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1のいずれか(「FINAL BATTLE」中)であるとき、突入演出Aの実行期間(突入演出Aパート)では、BGMを音パターンB10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA2、枠LED911~934を輝度データテーブルWL2、WR2、盤LED951~962を輝度データテーブルEL2、盤LED963~970を輝度データテーブルER2、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL2、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT2に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンB20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をFINAL BATTLE演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Aの実行期間では、BGMを音パターンB30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出A用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 In addition, when the game state is either time-saving state A1 or time-saving state C1 (during "FINAL BATTLE"), during the execution period of entry performance A (entry performance A part), background music is output from speakers 8L and 8R based on sound pattern B10, and frame LEDs 901 to 904 are illuminated based on brightness data table WA2, frame LEDs 911 to 934 are illuminated based on brightness data tables WL2 and WR2, board LEDs 951 to 962 are illuminated based on brightness data table EL2, board LEDs 963 to 970 are illuminated based on brightness data table ER2, movable body LEDs 981 to 988 are illuminated based on brightness data table LL2, and attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on brightness data table AT2. During the execution period of the right-hit promotion effect F, background music is output based on sound pattern B10, the frame LEDs 901 to 904 are illuminated based on brightness data table WAF, the frame LEDs 911 to 934 are illuminated based on brightness data tables WLF and WRF, the board LEDs 951 to 962 are illuminated based on brightness data table ELF, the board LEDs 963 to 970 are illuminated based on brightness data table ERF, the movable body LEDs 981 to 988 are illuminated based on brightness data table LLF, and the attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on brightness data table ATF. During the execution period of the time-saving effect, background music is output based on sound pattern B20, and the frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, the board LEDs 951 to 970, the movable body LEDs 981 to 988, and the attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on a brightness data table (not shown) for the FINAL BATTLE effect. During the execution of result effect A, background music is output based on sound pattern B30, and the frame LEDs 901-904, 911-934, board LEDs 951-970, movable body LEDs 981-988, and attacker LEDs 991-994 are controlled to emit light based on a brightness data table (not shown) for result effect A.

また、遊技状態が時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれか(「BATTLE RUSH」中)であるとき、突入演出Bの実行期間(突入演出Bパート)では、BGMを音パターンR10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA3~7、枠LED911~934を輝度データテーブルWL3~7、WR3~7、盤LED951~962を輝度データテーブルEL3~7、盤LED963~970を輝度データテーブルER3~7、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL3~7、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT3~7に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンR20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をBATTLE RUSH演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Bの実行期間では、BGMを音パターンR30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出B用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 In addition, when the game state is time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2 (during "BATTLE RUSH"), during the execution period of entry performance B (entry performance B part), background music is output from speakers 8L and 8R based on sound pattern R10, and frame LEDs 901 to 904 are illuminated based on brightness data tables WA3 to 7, frame LEDs 911 to 934 are illuminated based on brightness data tables WL3 to 7 and WR3 to 7, board LEDs 951 to 962 are illuminated based on brightness data tables EL3 to 7, board LEDs 963 to 970 are illuminated based on brightness data tables ER3 to 7, movable body LEDs 981 to 988 are illuminated based on brightness data tables LL3 to 7, and attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on brightness data tables AT3 to 7. During the execution period of the right-hit promotion effect F, background music is output based on sound pattern B10, the frame LEDs 901 to 904 are illuminated based on brightness data table WAF, the frame LEDs 911 to 934 are illuminated based on brightness data tables WLF and WRF, the board LEDs 951 to 962 are illuminated based on brightness data table ELF, the board LEDs 963 to 970 are illuminated based on brightness data table ERF, the movable body LEDs 981 to 988 are illuminated based on brightness data table LLF, and the attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on brightness data table ATF. During the execution period of the time-saving effect, background music is output based on sound pattern R20, and the frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, the board LEDs 951 to 970, the movable body LEDs 981 to 988, and the attacker LEDs 991 to 994 are illuminated based on a brightness data table (not shown) for the BATTLE RUSH effect. During the execution of result effect B, background music is output based on sound pattern R30, and the frame LEDs 901-904, 911-934, board LEDs 951-970, movable body LEDs 981-988, and attacker LEDs 991-994 are controlled to emit light based on a brightness data table (not shown) for result effect B.

また、本特徴部においては、可変表示結果が大当りや時短付きはずれの場合、可変表示回数が685回に到達した場合(時短状態Bの開始条件が成立した場合)は、これら大当りや時短付きはずれの当選、時短状態Bの開始条件の成立にもとづいて各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)のレインボー(虹色)態様での発光や画像表示装置5でのレインボー画像(レインボー態様の画像)を表示するレインボー演出、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能となっている。 In addition, in this feature section, if the variable display result is a jackpot or a loss with time reduction, or if the number of variable displays reaches 685 (when the conditions for starting time-saving mode B are met), based on the jackpot or loss with time reduction win or the conditions for starting time-saving mode B being met, it is possible to execute a rainbow effect in which each LED (frame LEDs 901-904, 911-922, 923-934 and panel LEDs 951-956, 957-962, 963-968, 969-970) lights up in a rainbow pattern, a rainbow image (rainbow-pattern image) is displayed on the image display device 5, or a movable body effect in which the movable body 32 is operated.

例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当り(大当り当選)となる場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が大当りとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、大当り遊技状態の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行可能である一方で、図柄確定期間においてはこれらレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。 For example, as shown in Figure 285-3 (B), when the variable display result is a jackpot (a jackpot win), the effect control CPU 120 can execute rainbow effects and moving object effects at the timing before, after, and when control of the jackpot game state begins during the variable display when the variable display result is a jackpot, but does not execute these rainbow effects or moving object effects during the pattern determination period.

また、可変表示回数が685回(天井到達変動)に到達した場合について、演出制御用CPU120は、該685回目の可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、図柄確定期間及び時短状態Bの制御開始時においてはレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示回数が685回である可変表示中、つまり、時短状態Bの開始条件が成立する可変表示中においてはレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。 Furthermore, when the number of variable displays reaches 685 (ceiling reach fluctuation), the effect control CPU 120 does not execute rainbow effects or moving object effects before or after the 685th reach during the variable display, but executes rainbow effects and moving object effects during the pattern determination period and when control of time-saving state B begins. In other words, in this feature, during the variable display when the number of variable displays is 685, that is, during the variable display when the conditions for starting time-saving state B are met, rainbow effects and moving object effects are not executed.

また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、図柄確定期間、時短状態C1の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。 In addition, when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A, the effect control CPU 120 is configured not to execute the rainbow effect or the movable body effect at the timings before the reach, after the reach, during the pattern determination period, and when control of the time-saving state C1 begins during the variable display when the variable display result is a time-saving miss.

また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、時短状態C2の制御開始時のタイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(可変表示後に時短状態C1または時短状態C2に制御される場合)は、該可変表示中及び図柄確定期間においてレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。 Furthermore, when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, the effect control CPU 120 does not execute rainbow effects or moving object effects before or after the reach during the variable display when the variable display result is a time-saving miss, but executes rainbow effects and moving object effects at the timing when control of time-saving state C2 begins. In other words, when the variable display result is a time-saving miss in this feature (when controlled to time-saving state C1 or time-saving state C2 after variable display), rainbow effects and moving object effects are not executed during the variable display or during the pattern determination period.

特に、可変表示結果が大当りとなる場合については、該可変表示が実行される遊技状態に応じてレインボー演出の演出態様が異なっている。例えば、図285-3(C)及び図285-3(D)左図に示すように、遊技状態が通常状態である場合のレインボー演出は、ステップアップ演出(図284-50参照)として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示されるときに共にレインボー態様の画像(背景画像)を表示する演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様の画像を表示し、各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。一方で、図285-3(C)及び図285-3(D)右図に示すように、遊技状態が時短状態である場合のレインボー演出は、図柄確定期間において突入演出Bとともに実行される演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様とは異なる画像(非レインボー態様の画像)を表示し、ステップアップ演出として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示される場合と同じく各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。 In particular, when the variable display result is a jackpot, the presentation mode of the rainbow effect differs depending on the gaming state in which the variable display is executed. For example, as shown in the left diagrams of Figures 285-3(C) and 285-3(D), the rainbow effect when the gaming state is normal is a presentation in which a rainbow-style image (background image) is displayed together with the image of Character E, which is the image of the fifth stage, as a step-up effect (see Figure 284-50). The image display device 5 displays a rainbow-style image and causes each LED to illuminate in a rainbow style. On the other hand, as shown in the right diagrams of Figures 285-3(C) and 285-3(D), the rainbow effect when the gaming state is in a time-saving state is a presentation executed together with Entry E effect B during the symbol determination period. The image display device 5 displays an image different from the rainbow style (a non-rainbow style image), and causes each LED to illuminate in a rainbow style, just as when the image of Character E, which is the image of the fifth stage, is displayed as a step-up effect.

つまり、図285-3(C)及び図285-3(D)に示すように、通常状態において実行されるレインボー演出と時短状態において実行されるレインボー演出とでは、画像表示装置5に画像を表示させるために用いる表示輝度データテーブルが異なっている一方で、各LEDを発光させるために用いる発光輝度データテーブルは共通となっている。 In other words, as shown in Figures 285-3 (C) and 285-3 (D), the rainbow effects executed in the normal state and the rainbow effects executed in the time-saving state use different display brightness data tables to display images on the image display device 5, but the light emission brightness data table used to illuminate each LED is the same.

また、本特徴部における可変表示においては、図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止させる際に、これら飾り図柄を通常の大きさから一旦拡大した後に通常の大きさに戻し(縮小し)、更に縮小後の図柄を光るように表示(フラッシュ表示)させた後に飾り図柄を停止表示させる停止図柄アクション表示を実行可能となっているが、演出制御用CPU120が該停止図柄アクション表示を行うか否かは、可変表示結果が大当りと時短付きはずれのどちらとなるか、可変表示回数が685回に到達したか否か(時短状態Bの開始条件が成立したか否か)に応じて異なっている。 Furthermore, in the variable display of this characteristic feature, as shown in Figures 285-9(A) to 285-9(E), when stopping decorative symbols, the effect control CPU 120 can execute a stopped symbol action display in which the decorative symbols are first enlarged from their normal size, then returned to normal size (reduced), and then the reduced symbols are displayed as if they are shining (flash display), before the decorative symbols are stopped and displayed. However, whether or not the effect control CPU 120 executes this stopped symbol action display depends on whether the variable display result is a jackpot or a miss with time-saving, and whether or not the number of variable displays has reached 685 (whether or not the conditions for starting time-saving state B have been met).

具体的には、図285-3(E)及び図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行するが、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合及び可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しない。尚、特に図示しないが可変表示結果がはずれとなる場合においても、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しないようになっている。 Specifically, as shown in Figures 285-3(E) and 285-9(A) to 285-9(E), if the variable display result is a jackpot, the presentation control CPU 120 executes the stopped symbol action display, but if the variable display result is a miss with time reduction or if the number of variable displays reaches 685 (the start condition for time reduction state B is met), the presentation control CPU 120 does not execute the stopped symbol action display. Furthermore, although not specifically shown, the presentation control CPU 120 is also configured not to execute the stopped symbol action display even if the variable display result is a miss.

本特徴部においては、図285-4(A)に示すように、右打ち促進演出(促進表示)として、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fの3種類の右打ち促進演出を実行可能となっている。 In this feature, as shown in Figure 285-4 (A), three types of right-hit promotion effects (promotion displays) can be executed: right-hit promotion effect A, right-hit promotion effect V, and right-hit promotion effect F.

右打ち促進演出Aは、第1特図の可変表示結果が大当りとなった場合に、該大当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す演出である。また、該右打ち促進演出Aでは、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。 Right-hit promotion effect A is an effect that is executed during the execution period of the fanfare effect based on the variable display of the first special chart when the result of the variable display of the jackpot is reached. It is an effect that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area to make the game ball enter the big prize slot. In addition, right-hit promotion effect A controls the light emission of each attack LED (attack LEDs 991, 992, attack LED 994, attack LED 993) based on the brightness data tables WAA, WLA, WRA, ELA, ERA, LLA, and ATA.

右打ち促進演出Vは、可変表示結果が小当りとなった場合に、該小当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Vでは、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。 The right-hit promotion effect V is executed during the execution period of the fanfare effect based on the variable display that resulted in a small win when the variable display result is a small win. It is an effect that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area to have the second count switch 130SG024 detect the game ball (generating a V win). In addition, the right-hit promotion effect V controls the illumination of each attack LED (attack LEDs 991, 992, attack LED 994, attack LED 993) based on the brightness data tables WAV, WLV, WRV, ELV, ERV, LLV, and ATV.

右打ち促進演出Fは、いずれかの時短状態に制御された場合に、制御された時短状態に応じた突入演出(突入演出Aまたは突入演出B)の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによってゲートスイッチ21に遊技球を検出させる(普通図柄の始動条件を成立させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Fでは、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。 Right-hit promotion effect F is an effect that is executed during the execution period of the entry effect (entry effect A or entry effect B) corresponding to the controlled time-saving state when controlled to one of the time-saving states, and is an effect that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area to have the gate switch 21 detect the game ball (to fulfill the conditions for starting the normal pattern). In addition, right-hit promotion effect F controls the light emission of each attack LED (attack LED 991, 992, attack LED 994, attack LED 993) based on the brightness data tables WAF, WLF, WRF, ELF, ERF, LLF, and ATF.

より正確には、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の左下部においてキャラクタ画像、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像がレインボーの配色(虹色)にて表示される。 More precisely, as shown in Figure 285-4 (B), the promotion display for right-hit promotion effect A includes a character image in the lower left corner of the display area of the image display device 5, an image of the special variable winning ball device 7 in the lower right corner of the display area of the image display device 5, a right-hit promotion image (an image of the message "right hit" and a right-pointing arrow) in the center of the image display device 5 that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area to make the game ball enter the big prize slot, and a semicircular arrow image that convex upward from left to right in a rainbow color scheme (rainbow colors) in the upper part of the image display device 5.

また、画像表示装置5においては、これらキャラクタ画像、特別可変入賞球装置7の画像、右打ち促進画像、上向き半円形の矢印画像の背景画像として、画像表示装置5の中央部から該画像表示装置5の端縁部にかけて放射状の直線が複数広がるエフェクト画像が表示される。更に、該右打ち促進演出Aにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。 In addition, on the image display device 5, an effect image of multiple radial lines spreading from the center of the image display device 5 to the edge of the image display device 5 is displayed as a background image for these character images, the image of the special variable winning ball device 7, the right-hit promotion image, and the upward semicircular arrow image. Furthermore, in the right-hit promotion effect A, the parts of the image of the special variable winning ball device 7 corresponding to the positions of the attacka LEDs 991 and 992 are highlighted by being displayed in a more conspicuous color scheme and with higher brightness than the parts corresponding to the positions of the attacka LEDs 993 and 994.

尚、該右打ち促進演出Aの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「右打ち」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 In addition, during the execution period of right-hit promotion effect A, the sound "right hit" is output from speakers 8L and 8R as a right-hit effect sound to encourage the player to place the game ball in the big prize slot.

右打ち促進演出Vの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「Vを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Vでは、右打ち促進演出Aにおいて表示される右打ち促進画像と同一サイズにて右打ち促進画像が表示される。 The promotional displays for right-hit promotion effect V include an image of the special variable winning ball device 7 in the lower right corner of the display area of the image display device 5, a right-hit promotion image (an image with the message "Aim for V!!") in the center of the image display device 5 that urges the player to shoot a game ball toward the right game area to have the second count switch 130SG024 detect the game ball (to generate a V win), and a white semicircular arrow image that convex upward from left to right in the upper part of the image display device 5. Note that in right-hit promotion effect V, the right-hit promotion image is displayed in the same size as the right-hit promotion image displayed in right-hit promotion effect A.

更に、該右打ち促進演出Vにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。 Furthermore, in the right-hit promotion effect V, the part of the image of the special variable winning ball device 7 corresponding to the location of the attack LED 993 is highlighted by being displayed in a more conspicuous color scheme and with higher brightness than the parts corresponding to the locations of the attack LEDs 991, 992 and attack LED 994.

尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 In addition, during the execution of the right-hit promotion effect V, the sound "Aim for V" is output from speakers 8L and 8R as a right-hit effect sound to encourage the player to land the game ball in the big prize slot.

右打ち促進演出Fの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Fでは、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいて表示される右打ち促進画像よりも小さいサイズにて右打ち促進画像が表示される(右打ち促進画像のサイズ:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。 The promotional displays for right-hit promotion effect F include an image of the special variable winning ball device 7 in the lower right corner of the display area of the image display device 5, a right-hit promotion image (an image with the message "Aim here!!") in the center of the image display device 5 that urges the player to shoot a game ball toward the right game area to have the second count switch 130SG024 detect the game ball (to generate a V win), and a white semicircular arrow image that convex upward from left to right in the upper part of the image display device 5. Note that in right-hit promotion effect F, the right-hit promotion image is displayed in a smaller size than the right-hit promotion images displayed in right-hit promotion effect A and right-hit promotion effect V (size of right-hit promotion image: right-hit promotion effect A = right-hit promotion effect V > right-hit promotion effect F).

更に、該右打ち促進演出Fにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。 Furthermore, in the right-hit promotion effect F, the part of the image of the special variable winning ball device 7 corresponding to the location of the attack LED 994 is highlighted by being displayed in a more conspicuous color scheme and with higher brightness than the parts corresponding to the locations of the attack LEDs 991, 992 and attack LED 993.

尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 In addition, during the execution of the right-hit promotion effect V, the sound "Aim for V" is output from speakers 8L and 8R as a right-hit effect sound to encourage the player to land the game ball in the big prize slot.

ここで、右打ち促進演出の実行中における各アタッカLEDの発光態様に注目すると、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aの実行期間中は、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED991、992がレインボーの配色(虹色)にて点滅される一方で、アタッカLED993及びアタッカLED994は消灯が維持される。 Now, looking at the lighting state of each attacca LED during the execution of the right-hit promotion effect, as shown in Figure 285-4 (C), during the execution period of right-hit promotion effect A, lighting control is executed based on the brightness data tables WAA, WLA, WRA, ELA, ERA, LLA, and ATA, and as a result, the areas of the image of the special variable winning ball device 7 corresponding to the positions of attacca LEDs 991 and 992 are displayed more highlighted than the areas corresponding to the positions of attacca LEDs 993 and 994, and accordingly attacca LEDs 991 and 992 flash in a rainbow color scheme (rainbow colors), while attacca LEDs 993 and 994 remain off.

また、右打ち促進演出Vの実行期間中は、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED993が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED994は消灯が維持される。 In addition, during the execution period of the right-hit promotion effect V, light emission control is executed based on the brightness data tables WAV, WLV, WRV, ELV, ERV, LLV, and ATV, and the part of the image of the special variable winning ball device 7 corresponding to the position of the attacka LED 993 is displayed more highlighted than the parts corresponding to the positions of the attacka LEDs 991, 992 and attacka LED 994, so that the attacka LED 993 flashes in white, while the attacka LEDs 991, 992 and attacka LED 994 remain off.

そして、右打ち促進演出Fの実行期間中は、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示されていることに応じて、アタッカLED994が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED993は消灯が維持される。 During the execution period of right-hit promotion effect F, light emission control is executed based on the brightness data tables WAF, WLF, WRF, ELF, ERF, LLF, and ATF, and the part of the image of the special variable winning ball device 7 corresponding to the location of attacka LED 994 is highlighted by being displayed in a more conspicuous color scheme and with higher brightness than the parts corresponding to the locations of attacka LEDs 991, 992, and attacka LED 993, and accordingly attacka LED 994 flashes in white, while attacka LEDs 991, 992, and attacka LED 993 remain off.

尚、右打ち促進演出Aの実行中については、右打ち経路に対応するLEDについて順次レインボーの配色にて発光されるようになっており、右打ち促進演出V及び右打ち促進演出Fについては、右打ち経路に対応するLEDについて順次白色にて発光されるようになっている。 In addition, while right-hit promotion effect A is being performed, the LEDs corresponding to the right-hit path will sequentially light up in a rainbow color scheme, and during right-hit promotion effect V and right-hit promotion effect F, the LEDs corresponding to the right-hit path will sequentially light up in white.

また、右打ち演出音に注目すると、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの実行中と右打ち促進演出Vの実行中とでは、同一音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される。一方で、右打ち促進演出Fの実行中は、右打ち促進演出Aの実行中及び右打ち促進演出Vの実行中よりも小さい音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される(右打ち演出音の音量:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。 Furthermore, focusing on the right-hit effect sound, as shown in Figure 285-4 (D), the right-hit effect sound is output from speakers 8L and 8R at the same volume during right-hit promotion effect A and right-hit promotion effect V. On the other hand, during right-hit promotion effect F, the right-hit effect sound is output from speakers 8L and 8R at a lower volume than during right-hit promotion effect A and right-hit promotion effect V (volume of right-hit effect sound: right-hit promotion effect A = right-hit promotion effect V > right-hit promotion effect F).

以上のように、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されるとともに、右打ち促進画像が右打ち促進演出Vと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Aの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Aにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。 As described above, as shown in Figure 285-4 (E), right-hit promotion effect A is an effect in which a character image is displayed on the image display device 5, and a right-hit promotion image is displayed at the same size as right-hit promotion effect V but larger than right-hit promotion effect F. In addition, right-hit promotion effect A displays a name on the image display device 5 (displaying a message image of "FEVER" indicating that the game will be controlled to a jackpot game state), followed by the promotion display shown in (B) (promotion display for right-hit promotion effect A). Note that when a name is displayed on the image display device 5 in right-hit promotion effect A, no message images other than the name display are displayed (for example, no message image such as "Enter" (entry display) or a message image indicating the conditions for the variable display result to become a jackpot (jackpot explanation display) is displayed below the message image of the name display, "FEVER").

また、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出Aと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Vの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Vにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。 Furthermore, as shown in Figure 285-4 (E), right-hit promotion effect V is an effect in which no character image is displayed on the image display device 5, and a right-hit promotion image is displayed at the same size as right-hit promotion effect A but larger than right-hit promotion effect F. In addition, for right-hit promotion effect V, the image display device 5 displays a name (displaying a message image of "FEVER" indicating that the game will be controlled to a jackpot game state) before displaying the promotion display shown in Figure 285-4 (B) (promotion display for right-hit promotion effect V). Note that when a name is displayed on the image display device 5 in right-hit promotion effect V, no message images other than the name display are displayed (for example, a message image such as "Enter" (entry display) or a message image indicating the conditions for the variable display result to become a jackpot (jackpot explanation display) is not displayed below the message image of the name display, "FEVER").

そして、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Fよりも小さいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5において名称表示(時短状態A1や時短状態C1に応じた「FINAL BATTLE」のメッセージ画像や、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2に応じた「BATTLE RUSH」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Fの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Fにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像に加えて、「突入」のメッセージ画像(突入表示)と、可変表示結果が大当りとなる条件(本特徴部であれば、可変表示中に可動体32が落下すると大当りとなること)を示すメッセージ画像(大当り説明表示)も表示される。 As shown in Figure 285-4 (E), right-hit promotion effect F is an effect in which no character image is displayed on the image display device 5, and the right-hit promotion image is displayed in a smaller size than right-hit promotion effect A and right-hit promotion effect F. In addition, for right-hit promotion effect F, the name is displayed on the image display device 5 (display of a message image of "FINAL BATTLE" corresponding to time-saving state A1 or time-saving state C1, or a message image of "BATTLE RUSH" corresponding to time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2), and then the promotion display shown in Figure 285-4 (B) (promotion display for right-hit promotion effect F) is displayed. Furthermore, when a name is displayed on the image display device 5 during right-hit promotion effect F, in addition to the message image other than the name display, a "break-in" message image (break-in display) and a message image (jackpot explanation display) indicating the conditions under which the variable display result will be a jackpot (in the case of this feature, a jackpot will occur if the movable body 32 falls during the variable display) are also displayed.

尚、本特徴部に示す各右打ち促進演出については、図285-4(E)に示すように、画像表示装置5において、名称表示が実行された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示(図285-4(B)参照)が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fのうち、少なくとも1の右打ち促進演出については、画像表示装置5において右打ち促進演出に応じた促進表示が表示された後に名称表示が表示されるようにしてもよい。例えば、図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、画像表示装置5において、該右打ち促進演出Fに応じた促進表示が表示された後に該右打ち促進演出Fに応じた名称表示が表示される一方で、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては、本特徴部と同じく、画像表示装置5において、各右打ち促進演出に応じた名称表示が表示された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示が表示されるようにしてもよい。 Note that, with regard to each right-hit promotion effect shown in this characteristic section, as shown in FIG. 285-4(E), an example has been given in which a name display is executed on the image display device 5, followed by a promotion display corresponding to the right-hit promotion effect (see FIG. 285-4(B)). However, the present invention is not limited to this. For at least one of right-hit promotion effects A, V, and F, the image display device 5 may display a promotion display corresponding to the right-hit promotion effect after the name display. For example, as shown in FIG. 285-4(F), in right-hit promotion effect F, the image display device 5 may display a promotion display corresponding to right-hit promotion effect F after the name display corresponding to that right-hit promotion effect. Meanwhile, in right-hit promotion effect A and right-hit promotion effect V, as in this characteristic section, the image display device 5 may display a name display corresponding to the right-hit promotion effect after the promotion display corresponding to that right-hit promotion effect.

また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達する場合は、該685回目の可変表示の図柄確定期間においてレインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行う(レインボー演出を実行する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)ようにしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 285-3 (B), this characteristic section illustrates an example in which, when the number of variable displays reaches 685, the LEDs are illuminated in a rainbow pattern as a rainbow effect and a rainbow image is displayed on the image display device 5 (a rainbow effect is executed) during the pattern determination period of the 685th variable display. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible that, during the pattern determination period of the 685th variable display, the LEDs are not illuminated in a rainbow pattern as a rainbow effect and a rainbow image is not displayed on the image display device 5 (a rainbow effect is not executed).

また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能(レインボー演出を実行可能)としてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 285-3 (B), this characteristic section illustrates an example in which, when the variable display result is a loss with time reduction, the rainbow effect of each LED is not performed and the rainbow image is not displayed on the image display device 5 during the pattern determination period of the variable display (the rainbow effect is not executed). However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss with time reduction, the rainbow effect of each LED is not performed and the rainbow image is not displayed on the image display device 5 during the pattern determination period of the variable display (the rainbow effect can be executed).

次に、図285-5は、大当り変動から大当りを経由して突入演出Aに至るまでの演出態様を示す図、図285-6は、時短付きはずれBに当選変動と天井到達変動の演出態様を示す図、図285-7は、突入演出Bの演出態様を示す図、図285-8は、時短状態A1中に時短付きはずれBが当選した場合の演出態様を示す図である。 Next, Figure 285-5 is a diagram showing the presentation pattern from the jackpot fluctuation via the jackpot to the entry effect A, Figure 285-6 is a diagram showing the presentation pattern of the winning fluctuation and ceiling reaching fluctuation for the time-saving miss B, Figure 285-7 is a diagram showing the presentation pattern of the entry effect B, and Figure 285-8 is a diagram showing the presentation pattern when the time-saving miss B is won during the time-saving state A1.

これら図285-5~図285-8においては、各演出パートや演出シーンに対応して生成される拡張コマンド、スピーカ8L、8Rから背景音として出力されるBGM(音パターン)、画像表示装置5に表示される画像の表示態様、枠ランプ9bの発光態様が示されている。尚、図285-8の演出態様は、図284-65の演出態様に対応している。 Figures 285-5 to 285-8 show the extended commands generated in response to each performance part and performance scene, the BGM (sound patterns) output as background sound from speakers 8L and 8R, the display mode of the image displayed on the image display device 5, and the light emission mode of the frame lamp 9b. Note that the performance mode in Figure 285-8 corresponds to the performance mode in Figure 284-65.

図285-5において、演出シーン(Q11)(Q12)はファンファーレ演出パートに該当し、演出シーン(Q13)はラウンド中演出パートに該当し、演出シーン(Q14)~(Q16)以降は突入演出Aパートに該当する。また、図285-7において、演出シーン(S2)~(S11)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(S12)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。また、図285-8において、演出シーン(T1)~(T3)は突入演出Aパートに該当し、演出シーン(T4)~(T12)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(T13)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。尚、各演出シーンに表示されている表示態様はあくまで一例であり、実際には図示されていない複数の画像が表示されている。 In Figure 285-5, presentation scenes (Q11) and (Q12) correspond to the fanfare presentation part, presentation scene (Q13) corresponds to the mid-round presentation part, and presentation scenes (Q14) to (Q16) and onwards correspond to the entry presentation part A. Also, in Figure 285-7, presentation scenes (S2) to (S11) correspond to the entry presentation part B, and presentation scenes (S12) and onwards correspond to the BATTLE RUSH presentation part. Also, in Figure 285-8, presentation scenes (T1) to (T3) correspond to the entry presentation part A, presentation scenes (T4) to (T12) correspond to the entry presentation part B, and presentation scenes (T13) and onwards correspond to the BATTLE RUSH presentation part. Note that the display format displayed in each presentation scene is merely an example, and multiple images not shown in the figure are actually displayed.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図285-10は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
Figure 285-10 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the multiple lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. Note that, hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs performed by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store brightness data tables containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data tables include an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used in each part of the SP reach (such as the hype part, winning epilogue part, losing epilogue part, and role device operation part), and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in the low-probability, low-base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background brightness data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, and a time-saving background brightness data table used in the low-probability, high-base state (time-saving state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and time-saving state, is controlled. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図285-10に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table. Specifically, as shown in Figure 285-10, the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table have the highest priority when used.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if the SP Reach occurs while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the effect control CPU 120 uses the SP Reach brightness data table corresponding to that SP Reach preferentially over the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on that SP Reach brightness data table to the LED driver. As a result, if the SP Reach occurs while the game effect lamp 9 is being controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the SP Reach based on the SP Reach brightness data table. Note that while brightness data based on the SP Reach brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver. However, when the SP Reach ends and the state returns to normal, brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver. If a jackpot is hit and the fanfare state occurs, brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to that game state being controlled. However, if the game progresses to an SP Reach or similar state, the SP Reach brightness data table corresponding to that SP Reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table. However, because the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the SP reach ends, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.

また、例えば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the performance control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to an SP Reach based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver; however, when the error is cleared and the game returns to the SP Reach gaming state, brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP Reach being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the SP Reach brightness data table corresponding to that SP Reach. However, if an error occurs, the error brightness data table corresponding to that error is used in preference to the SP Reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP Reach brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the SP Reach brightness data table. However, because the brightness data contained in the SP Reach brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, the brightness data contained in the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is resolved, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the SP reach brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施形態においては、枠ランプ9b、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
<Game effect lamp lighting mode>
In this embodiment, the lighting of each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off,""almostoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp 9b, board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c. As described above, the "on" and "flashing" modes of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting modes."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described below).

例えば、枠ランプ9bなどの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する(図285-19参照)。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of a frame lamp such as frame lamp 9b is "000," the frame lamp is "off." Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111," the frame lamp lights up in white at extremely low brightness (see Figure 285-19). In this embodiment, for convenience, the state of a frame lamp when its RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off."

可動体ランプ9dやアタッカランプ9cなどの輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは「消灯」する。また、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWのデータが「1」となる可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (White) data, which is defined as the brightness data for the movable body lamp 9d and the attacca lamp 9c, is "0," the movable body lamp 9d and the attacca lamp 9c are "off." Also, when the brightness data (W data) for the movable body lamp 9d and the attacca lamp 9c is "1," the movable body lamp 9d and the attacca lamp 9c are lit at an extremely low brightness. In this embodiment, for convenience, the state of the movable body lamp 9d and the attacca lamp 9c when the W data is "1" is sometimes referred to as "almost off."

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lit" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lit" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state in which the game effect lamp 9 is in a state other than the above-mentioned "off" or "on" states, and includes a state in which the brightness of each lamp when lit alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off, and specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, in this embodiment, the lamp lighting state includes hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 are alternately turned on and off or nearly off.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図285-11~図285-36を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 285-11 to 285-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data tables]
The CPU 120 for controlling the presentation uses a brightness data table stored in the ROM 121 or RAM 122 to control the lamps to turn on/blink/turn off one or more of the lamps included in the game effect lamp 9.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、ファンファーレ演出パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one every frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start a display corresponding to each part (for example, various displays (e.g., reach displays) in each part, such as the fanfare performance part or the promotion part), the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on image data (video data, animation data) stored in the ROM 121 or RAM 122. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command DXXX (where "X" is any alphanumeric character)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and transmits the extension command to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is performed by the display control unit 123.

例えば、図285-11は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-11に示すように、表示制御部123がファンファーレ演出パートにおける表示制御を行う場合、当該ファンファーレ演出パートを指定するための拡張コマンド(BC02)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、ファンファーレ演出パートに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, Figure 285-11 is a diagram illustrating an example of lamp control using a brightness data table. As shown in Figure 285-11, when the display control unit 123 performs display control for the fanfare performance part, it sends an extension command (BC02) to specify the fanfare performance part to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the fanfare performance part.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。例えば、後述する図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプ9bと、盤ランプと、可動体ランプ9dと、アタッカランプ9cとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msが指定されている。そして、図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対して子テーブルWA1、WL1、WR1が指定され、盤ランプに対して子テーブルEL1、ER2が指定され、可動体ランプ9dに対して子テーブルLL1が指定され、アタッカランプ9cに対して子テーブルAT1が指定されている。 The parent table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each lamp, and information specifying the child table referenced during lamp control for each lamp (the address specified for the child table). Note that the parent table specifies only the lamps subject to lamp control; lamps that are not subject to lamp control are not specified. For example, in the parent table shown in Figure 285-13(A) described below, the frame lamp 9b, board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c are specified as the lamps subject to lamp control, and 600,000 ms is specified as the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in Figure 285-13(A), child tables WA1, WL1, and WR1 are specified for the frame lamp 9b, child tables EL1 and ER2 are specified for the board lamp, child table LL1 is specified for the movable body lamp 9d, and child table AT1 is specified for the attacca lamp 9c.

図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWA1/WL1/WR1が指定されている。 As shown in Figure 285-11, the parent table for the fanfare production part specifies 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for lamp control of the frame lamp 9b, and the production control CPU 120 decrements the counter by 1 every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the production control CPU 120 times 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter decrement process 60,000 times. The production control CPU 120 controls the lamps using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has been timed. In the parent table for the fanfare production part, WA1/WL1/WR1 are specified as child tables.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。例えば、後述する図285-13(B)に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta15といった各時間に対して参照される孫テーブル(WA11~17/WL11~17/WR11~17など)が指定されている。 The child table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are the target of lamp control, and information specifying the grandchild table (designated address of the grandchild table) to be referenced at each time when lamp control is performed. For example, in the child table for the frame lamp shown in Figure 285-13 (B) described below, the grandchild tables (WA11-17/WL11-17/WR11-17, etc.) to be referenced for each time, such as ta1-ta15, are specified.

図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1/WL1/WR1においては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta1~ta15として800、200、130・・msが指定されており、演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで800、200、130・・msをそれぞれ計時し、当該計時が800、200、130・・msに到達するまで、子テーブルWA1/WL1/WR1それぞれによって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。例えば、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1においては、孫テーブルとしてRA11、WA11~17が指定されている。 As shown in Figure 285-11, in the child tables WA1/WL1/WR1 for the fanfare performance part, 800, 200, 130... ms are specified as the times ta1 to ta15 for lamp control of the frame lamp 9b. The performance control CPU 120 counts 800, 200, 130... ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and performs lamp control using the grandchild tables specified by each child table WA1/WL1/WR1 until the count reaches 800, 200, 130... ms. For example, in the child table WA1 for the fanfare performance part, RA11 and WA11-17 are specified as grandchild tables.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。例えば、時間ta1に対応する孫テーブルRA11~RA13においては、40msごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are the target of lamp control, as well as the brightness data used at each time the lamp control is performed. For example, grandchild tables RA11 to RA13 corresponding to time ta1 store brightness data corresponding to RGB used every 40 ms.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。例えば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. For example, a frame lamp is composed of three LED elements, "R," "G," and "B," and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, brightness data has 16 current values ranging from 0 to F; when brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element; when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element; and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

枠ランプ9bは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプ9bは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、ファンファーレ演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。突入演出Aにおいては、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。突入演出Bにおいては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame lamp 9b can emit light in various colors by passing a current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the frame lamp 9b can light up in colors that correspond to each performance or character by emitting light based on the brightness data. As an example, in a fanfare performance, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In break-in performance A, brightness data "F0F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up magenta. In break-in performance B, brightness data "FF0" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up yellow.

図285-11に示すように、例えば、時間ta2に対応する孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 285-11, for example, in the grandchild table WA11 corresponding to time ta2, "FFF" and "444" are specified as brightness data (RGB data) for each lamp, alternating at 30 ms intervals. The presentation control CPU 120 counts 200 ms, the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs brightness data to the LED driver at 30 ms intervals based on the grandchild table WA11 until the count reaches 200 ms. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED based on that brightness data. This allows the presentation control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (e.g., every 10 ms).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図285-12は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-12に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta2として200msが指定され、かつ孫テーブルとしてWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。尚、説明の便宜上、最初の30msにおけるデータ「FFF」をデータ1、次の30msにおけるデータ「444」をデータ2と称する。 Referring to the figure, we will explain the timer management of child tables by the performance control CPU 120. Figure 285-12 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 285-12, in the child table for the fanfare performance part, 200 ms is specified as the time ta2 for lamp control for frame lamp 9b, and WA11, WL11, and WR11 are specified as grandchild tables. In grandchild table WA11, "FFF" and "444" are specified alternately at 30 ms intervals as brightness data (RGB data) for each lamp. For ease of explanation, the data "FFF" in the first 30 ms will be referred to as data 1, and the data "444" in the next 30 ms will be referred to as data 2.

演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルWA1によって指定された200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔でデータ1、データ2の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ2まで出力した後、未だ計時が200msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が200msに到達すると、その時点で孫テーブルWA11に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW12に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 counts the 200 ms specified by the child table WA1 by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1 and data 2 to the LED driver at 30 ms intervals based on the grandchild table WA11 until the count reaches 200 ms. However, if the count has not yet reached 200 ms after outputting data 1 through 2, the brightness data will again be output to the LED driver in order, starting with data 1. When the count eventually reaches 200 ms, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on grandchild table WA11 and begins outputting brightness data based on the next grandchild table W12 specified by the child table. In this way, the performance control CPU 120 loops the output of brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

尚、後述する図285-13(A)に示す親テーブルのように、600000ms(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 285-13 (A), which will be described later, child data is specified over a period of 600,000 ms (10 minutes), and the 10-minute data in this parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from CPU 103, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from CPU 103, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、後述する図285-13(B)に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as in the child table shown in Figure 285-13 (B) below, grandchild data is specified over 600,000 ms (10 minutes) at the final specified location. The 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being resumed from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.

また、後述する図285-17に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in the grandchild table shown in Figure 285-17 below, brightness data is specified for 600,000 ms (10 minutes) at the final specified location.The 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being resumed from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp will be maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp lighting. Furthermore, by specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, problems with continuous changes in lamp lighting can be more effectively prevented.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table. However, in the brightness data tables used in each part described below, only the most distinctive tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.

[ファンファーレ演出パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-13(A)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(A)に示すように、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the fanfare part]
285-13(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the fanfare effect part. As shown in FIG. 285-13(A), the parent table in the brightness data table used in the fanfare effect part stores 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WA1, WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, AT1) to be referenced during lamp control of each game effect lamp 9.

図285-13(B)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA1、WL1、WR1では、枠ランプ9bについて、ファンファーレ演出パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-13(B) is a diagram illustrating an example of a child table for frame lamp 9b in the brightness data table used for the fanfare performance part. As shown in Figure 285-13(B), child tables WA1, WL1, and WR1 for frame lamp 9b subdivide the time of the fanfare performance part for frame lamp 9b and specify the grandchild tables to be referenced for each time period. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間ta1、ta13、ta15においては、孫テーブルRA11、RA12、RA13が指定されている。図285-14(A)~(C)に示すように、孫テーブルRA11、RA12、RA13においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11、RA12、RA13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)でなめらかに点灯させる。 For example, at times ta1, ta13, and ta15, grandchild tables RA11, RA12, and RA13 are specified. As shown in Figures 285-14 (A) to (C), grandchild tables RA11, RA12, and RA13 sparsely specify data of various brightness levels corresponding to seven colors (rainbow colors) at 30 ms intervals as RGB data to be output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables RA11, RA12, and RA13, causing each frame lamp 9b to smoothly light up in the rainbow colors (also known as colors) corresponding to a confirmed win.

時間ta2、ta4、ta6、ta8、ta10においては、孫テーブルWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11、WL11、WR11は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルWA11に対応する。図285-15(A)に示すように、孫テーブルWA11においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で交互に「FFF」と「444」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、時間ta2において孫テーブルWA11に基づき200ms(30ms×6)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で3回点滅させる。 At times ta2, ta4, ta6, ta8, and ta10, grandchild tables WA11, WL11, and WR11 are specified. Grandchild tables WA11, WL11, and WR11 correspond to grandchild table WA11 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table. As shown in Figure 285-15(A), grandchild table WA11 specifies "FFF" and "444" alternating at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table WA11 to blink the frame lamp 9b in white. In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table WA11 for 200 ms (30 ms x 6) at time ta2 to blink the frame lamp 9b in white three times.

時間ta3、ta5、ta7においては、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15が指定されている。孫テーブルWA13~15は、図285-15(C)~(E)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で緑色「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを緑系統色で点灯させる。 At times ta3, ta5, and ta7, grandchild tables WA13-15, WL13-15, and WR13-15 are specified. As shown in Figures 285-15(C) to (E), grandchild tables WA13-15 specify various brightness data in the range of similar colors of green "0F0" at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA13-15, WL13-15, and WR13-15, causing frame lamp 9b to light up in a green-based color.

時間ta9、ta11、ta12、ta14においては、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17が指定されている。孫テーブルWA12、16、17は、図285-15(B)、(F)、(G)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で赤色「F00」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。 At times ta9, ta11, ta12, and ta14, grandchild tables WA12, 16, 17, WL12, 16, 17, and WR12, 16, 17 are specified. As shown in Figures 285-15 (B), (F), and (G), grandchild tables WA12, 16, and 17 specify various brightness data in the range of similar colors of red "F00" at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA12, 16, 17, WL12, 16, 17, and WR12, 16, and 17, thereby lighting up frame lamp 9b in a red-based color.

このように、ファンファーレ演出パートの子テーブルWA1、WL1、WR1においては、枠ランプ9bが白点滅を挟んで緑系統色や赤系統色に色を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q11)に示すように、大当り遊技状態が開始されることを祝福するファンファーレ演出を盛り上げることができる。 In this way, on the child tables WA1, WL1, and WR1 in the fanfare performance part, the brightness data switches so that the frame lamp 9b lights up/flashes in green or red with white flashes in between, creating a lively fanfare performance celebrating the start of the jackpot game state, as shown in Figure 285-5 (Q11).

[突入演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-16(A)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(A)に示すように、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA2、WL2、WR2、EL2、ER2、LL2、AT2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance part A]
285-16(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the entry effect part A. As shown in FIG. 285-16(A), the parent table in the brightness data table used in the entry effect part A stores 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WA2, WL2, WR2, EL2, ER2, LL2, AT2) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-16(B)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA2、WL2、WR2では、枠ランプ9bについて、突入演出Aパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-16(B) is a diagram illustrating an example of a child table for frame lamp 9b in the brightness data table used for the break-in performance part A. As shown in Figure 285-16(B), the child tables WA2, WL2, and WR2 for frame lamp 9b subdivide the time of break-in performance part A for frame lamp 9b and specify the grandchild tables to be referenced for each time period. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間tb1、tb2においては、孫テーブルWA21、WL21、WR21が指定されている。図285-17(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA21、WL21、WR21においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「F0F」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21、WL21、WR21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に赤紫色に点灯)させる。 For example, at times tb1 and tb2, grandchild tables WA21, WL21, and WR21 are specified. As shown in Figures 285-17(A) to (C), grandchild tables WA21, WL21, and WR21 specify brightness data corresponding to "000" (off) at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. Note that brightness data corresponding to "F0F" is specified for the second brightness data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA21, WL21, and WR21, causing frame lamp 9b to basically be off (momentarily illuminate in reddish-purple based on the second brightness data).

時間tb3~tb24(tb10、tb19、tb22を除く)においては、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)が指定されている。孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)は、図285-17(D)~(I)に示す孫テーブルWA22、23、WL22、23、WR22、23のように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「F0F」と「000」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間tb3~tb24において孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で所定回点滅させる。 At times tb3 to tb24 (excluding tb10, tb19, and tb22), grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, and WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29) are specified. For grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, and WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29), "F0F" and "000" are specified at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b, as in grandchild tables WA22, 23, WL22, 23, and WR22, 23 shown in Figures 285-17(D) to (I). The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, and WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29), causing the frame lamp 9b to flash in reddish purple. In this embodiment, the performance control CPU 120 performs lamp control for a predetermined number of ms (30 ms x n times) based on the grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, and WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29) at each of times tb3 to tb24, causing the frame lamp 9b to flash in reddish purple a predetermined number of times.

時間tb10、tb19、tb22においては、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29が指定されている。孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29は、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で白紫色や紫白色点滅など、赤紫点滅「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫系統色で点灯させる。 At times tb10, tb19, and tb22, grandchild tables WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29 are specified. Grandchild tables WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29 specify various brightness data in the range of similar colors of reddish-purple flashing "0F0," such as whitish-purple or purple-white flashing at 30 ms intervals, as RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29, causing frame lamp 9b to light up in a reddish-purple color.

このように、突入演出Aパートの子テーブルWA2、WL2、WR2においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には赤紫系統色にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q14)~(Q16)に示すように、時短状態A1、C1の制御(FINAL BATTLE演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Aを盛り上げることができる。 In this way, on child tables WA2, WL2, and WR2 of the entry performance A part, the frame lamp 9b remains off for a predetermined time after the start, and then the brightness data switches so that it lights up/flashes in a reddish-purple color. This adds excitement to entry performance A, which notifies players that the time-saving state A1 and C1 control (FINAL BATTLE performance) has begun (entered), as shown in Figure 285-5 (Q14) to (Q16).

[突入演出B(シーン1)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-18(A)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(A)に示すように、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA3、WL3、WR3、EL3、ER3、LL3、AT3)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 1) part]
285-18(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 1) part. As shown in FIG. 285-18(A), the parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 1) part stores 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WA3, WL3, WR3, EL3, ER3, LL3, AT3) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-18(B)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA3、WL3、WR3では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン1)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-18(B) is a diagram illustrating an example of a child table for frame lamp 9b in the brightness data table used in the break-in performance B (scene 1) part. As shown in Figure 285-18(B), in the child tables WA3, WL3, and WR3 of frame lamp 9b, grandchild tables referenced in the break-in performance B (scene 1) part are specified for frame lamp 9b. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間tc1においては、孫テーブルWA31、WL31、WR31が指定されている。図285-19(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA31、WL31、WR31においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「FF0」に対応する輝度データが指定され、3~5番目の輝度データについては「FFF」や「666」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31、WL31、WR31に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に黄色に点灯)させる。 For example, at time tc1, grandchild tables WA31, WL31, and WR31 are specified. As shown in Figures 285-19 (A) to (C), grandchild tables WA31, WL31, and WR31 specify brightness data corresponding to "000" (off) at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. Note that brightness data corresponding to "FF0" is specified for the second brightness data, and brightness data corresponding to "FFF" or "666" is specified for the third to fifth brightness data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA31, WL31, and WR31, causing frame lamp 9b to be basically off (momentarily illuminated yellow based on the second brightness data).

このように、突入演出B(シーン1)パートの子テーブルWA3、WL3、WR3においては、枠ランプ9bが、開始から基本的には消灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S2)、(S6)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA3, WL3, and WR3 of the rush effect B (scene 1) part, the brightness data switches so that the frame lamp 9b is basically off from the start, which adds excitement to the rush effect B, which notifies the start (entry) of the control of the time-saving states A2, A3, B, and C2 (BATTLE RUSH effect), as shown in Figure 285-7 (S2) and (S6).

[突入演出B(シーン2)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-20(A)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(A)に示すように、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA4、WL4、WR4、EL4、ER4、LL4、AT4)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 2) part]
285-20(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 2) part. As shown in FIG. 285-20(A), the parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 2) part stores 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WA4, WL4, WR4, EL4, ER4, LL4, AT4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-20(B)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA4、WL4、WR4では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-20(B) is a diagram illustrating an example of a child table for frame lamp 9b in the brightness data table used in the break-in performance B (scene 2) part. As shown in Figure 285-20(B), child tables WA4, WL4, and WR4 for frame lamp 9b subdivide the time of break-in performance B part for frame lamp 9b and specify the grandchild tables to be referenced for each time period. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間td1においては、いずれの孫テーブルも指定されていないため、演出制御用CPU120は、枠ランプ9bを基本的に消灯させる。 For example, at time td1, no grandchild tables are specified, so the performance control CPU 120 basically turns off the frame lamp 9b.

時間td2~td11においては、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jが指定されている。孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jは、図285-21(A)~(D)に示す孫テーブルWL41A、41B、WR41A、41Bのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔(一部40ms)で「ECA」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間td2~td11において孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。 From time td2 to td11, grandchild tables WA41A-41J, WL41A-41J, and WR41A-41J are specified. For grandchild tables WA41A-41J, WL41A-41J, and WR41A-41J, as shown in Figures 285-21(A) to (D), grandchild tables WL41A, 41B, and WR41A, 41B specify yellowish colors (low brightness) such as "ECA" and "000" at 30 ms intervals (some 40 ms) as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA41A-41J, WL41A-41J, and WR41A-41J, causing the frame lamps 9b to light up in yellowish colors (low brightness). In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the lamps for a specified number of milliseconds (30 milliseconds x n times) based on the grandchild tables WA41A-41J, WL41A-41J, and WR41A-41J at times td2-td11, causing the frame lamp 9b to light up in a yellowish color (low brightness).

このように、突入演出Bパート(シーン2)の子テーブルWA4、WL4、WR4においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には黄系統色(低輝度)にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S3)、(S4)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 In this way, in child tables WA4, WL4, and WR4 of rush performance part B (scene 2), the frame lamp 9b remains off for a predetermined time after the start, and then the brightness data switches so that it lights up/flashes in a basically yellowish color (low brightness). This adds excitement to rush performance B, which notifies players that control of time-saving states A2, A3, B, and C2 (BATTLE RUSH performance) has begun (entered), as shown in Figure 285-7 (S3) and (S4).

[突入演出B(シーン3)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-22(A)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(A)に示すように、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA5、WL5、WR5、EL5、ER5、LL5、AT5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 3) part]
285-22(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 3) part. As shown in FIG. 285-22(A), the parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 3) part stores 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WA5, WL5, WR5, EL5, ER5, LL5, AT5) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-22(B)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA5、WL5、WR5では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-22(B) is a diagram illustrating an example of a child table for frame lamp 9b in the brightness data table used in the break-in performance B (scene 3) part. As shown in Figure 285-22(B), child tables WA5, WL5, and WR5 for frame lamp 9b subdivide the time of break-in performance B part for frame lamp 9b and specify the grandchild tables to be referenced for each time period. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間te1においては、孫テーブルWA52のみが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FC0」など黄系統色(低輝度)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色(低輝度)に点灯させる。 For example, at time te1, only grandchild table WA52 is specified. As shown in Figure 285-23(A), grandchild table WA52 specifies brightness data corresponding to a yellowish color (low brightness), such as "FC0," at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table WA52, causing frame lamp 9b to basically light up in a yellowish color (low brightness).

時間te2~te6においては、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。また、図285-23(B)~(F)に示すように、孫テーブルWL51A~51C、WR51A~51Cのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「006」や「060」など低輝度の赤色、緑色、青色が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの枠LED901~904を黄系統色(低輝度)で点灯させ、枠LED911~934を赤色、緑色、青色(低輝度)で点灯させる。 At times te2 to te6, grandchild tables WA52, WL51A-51C, and WR51A-51C are specified. As shown in Figure 285-23(A), grandchild table WA52 specifies yellowish colors (low brightness) such as "600" and "000" at 30 ms intervals as the RGB data to be output to each lamp included in frame lamp 9b. Also, as shown in Figures 285-23(B) to (F), grandchild tables WL51A-51C and WR51A-51C specify low-brightness red, green, and blue colors such as "600," "006," and "060" at 30 ms intervals as the RGB data to be output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables WA52, WL51A-51C, and WR51A-51C, causing the frame LEDs 901-904 of the frame lamp 9b to light up in a yellowish color (low brightness) and the frame LEDs 911-934 to light up in red, green, and blue (low brightness).

このように、突入演出Bパート(シーン3)の子テーブルWA5、WL5、WR5においては、枠ランプ9bが、低輝度の黄色を主として、低輝度の赤色、緑色、青色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S5)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 In this way, in child tables WA5, WL5, and WR5 of rush performance B part (scene 3), the brightness data switches so that frame lamp 9b lights up primarily in low-brightness yellow, with low-brightness red, green, and blue colors. As a result, as shown in FIG. 285-7 (S5), rush performance B, which notifies players that control of time-saving states A2, A3, B, and C2 (BATTLE RUSH performance) has begun (entered), can be enhanced.

[突入演出B(シーン4)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-24(A)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(A)に示すように、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として5000ms(5秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA6、WL6、WR6、EL6、ER6、LL6、AT6)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 4) part]
285-24(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 4) part. As shown in FIG. 285-24(A), the parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 4) part stores 5000 ms (5 seconds) as the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WA6, WL6, WR6, EL6, ER6, LL6, AT6) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-24(B)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA6、WL6、WR6では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン4)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-24(B) is a diagram illustrating an example of a child table for frame lamp 9b in the brightness data table used in the break-in performance B (scene 4) part. As shown in Figure 285-24(B), in the child tables WA6, WL6, and WR6 of frame lamp 9b, grandchild tables referenced in the break-in performance B (scene 4) part are specified for frame lamp 9b. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間tf1においては、孫テーブルWA61、WL61のみが指定されている。図285-25(A)(B)に示すように、孫テーブルWA61、WL61においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータと、「000」(消灯)に対応する輝度データとが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA61、WL61に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)で点滅させる。 For example, at time tf1, only grandchild tables WA61 and WL61 are specified. As shown in Figures 285-25(A) and (B), grandchild tables WA61 and WL61 specify the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b as alternating brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) and brightness data corresponding to "000" (off) at 30 ms intervals. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA61 and WL61, causing each of the frame lamps 9b to flash in the rainbow colors (also known as colors) corresponding to a confirmed win.

このように、突入演出Bパート(シーン4)の子テーブルWA6、WL6、WR6においては、枠ランプ9bが虹色にて点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S9)に示すように、「V STOCK」、つまり、大当り保留記憶があることを報知する演出を盛り上げることができる。 In this way, on child tables WA6, WL6, and WR6 in the entry performance part B (scene 4), the brightness data switches so that the frame lamp 9b flashes in rainbow colors, enhancing the performance of "V STOCK," which indicates that there is a jackpot pending memory, as shown in FIG. 285-7 (S9).

[突入演出B(シーン5)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-26(A)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(A)に示すように、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA7、WL7、WR7、EL7、ER7、LL7、AT7)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 5) part]
285-26(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 5) part. As shown in FIG. 285-26(A), the parent table in the brightness data table used in the break-in effect B (scene 5) part stores 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WA7, WL7, WR7, EL7, ER7, LL7, AT7) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-26(B)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA7、WL7、WR7では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン5)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-26(B) is a diagram illustrating an example of a child table for frame lamp 9b in the brightness data table used in the break-in performance B (scene 5) part. As shown in Figure 285-26(B), in the child tables WA7, WL7, and WR7 of frame lamp 9b, grandchild tables referenced in the break-in performance B (scene 5) part are specified for frame lamp 9b. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間tg1においては、孫テーブルWA71、WL71、WR71が指定されている。図285-27(A)に示すように、孫テーブルWA71においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、5番目以降の輝度データについては、「FF0」、「770」、「000」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄色にて点灯させる。 For example, at time tg1, grandchild tables WA71, WL71, and WR71 are specified. As shown in Figure 285-27(A), grandchild table WA71 specifies brightness data corresponding to "000" (off) at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. Note that brightness data from the fifth lamp onwards specifies brightness data corresponding to "FF0," "770," "000," etc. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA71-74, causing frame lamp 9b to basically light up in yellow.

時間tg2~tg4においては、孫テーブルWA71~74、WL71~74、WR71~74が指定されている。図285-27(B)~(D)に示すように、孫テーブルWA72~74においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FF0」、「440」、「310」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色にて点灯/点滅させる。 At times tg2 to tg4, grandchild tables WA71 to WA74, WL71 to WL74, and WR71 to WR74 are specified. As shown in Figures 285-27(B) to (D), grandchild tables WA72 to WA74 specify brightness data corresponding to "FF0," "440," "310," etc. at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables WA71 to WA74, causing frame lamp 9b to light up/flash primarily in a yellowish color.

このように、突入演出B(シーン5)パートの子テーブルWA7、WL7、WR7においては、枠ランプ9bが、基本的に黄系統色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S10)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA7, WL7, and WR7 of the rush effect B (scene 5) part, the brightness data is switched so that the frame lamp 9b is basically lit in a yellowish color, which, as shown in FIG. 285-7 (S10), enhances the rush effect B, which notifies players that the time-saving states A2, A3, B, and C2 (BATTLE RUSH effect) have begun (entered).

[ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較]
図285-28(A)~(G)は、ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御を一例に説明し、枠LED911~934のランプ制御については説明を省略するが、枠LED901~904のランプ制御と同様であってもよい。
[Comparison of lamp control between fanfare effect, rush effect A, and rush effect B]
285-28(A) to (G) are diagrams for explaining a comparison of lamp control between the fanfare effect, the break-in effect A, and the break-in effect B. Note that, in the following, the lamp control of the frame LEDs 901 to 904 in the frame lamp 9b will be explained as an example, and the lamp control of the frame LEDs 911 to 934 will not be explained, but the lamp control may be the same as that of the frame LEDs 901 to 904.

まず、図285-28(A)~(C)を用いて、各演出パートの最初の孫テーブル(1番目の孫テーブル)における1番目と2番目の輝度データを比較する。 First, using Figures 285-28 (A) to (C), compare the first and second brightness data in the first grandchild table (first grandchild table) of each performance part.

図285-28(A)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、40msで「F06」、「F08」、「F0A」、「F0C」(赤系統色)が指定され、2番目のRGBのデータとして、40msで「F00」(赤色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11に基づきランプ制御を行うことで、大当り遊技状態の制御が開始されることを報知するファンファーレ演出の開始に対応させて、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。 As shown in Figure 285-28(A), at the start of the fanfare effect part, lamp control is performed based on grandchild table RA11. In grandchild table RA11, "F06," "F08," "F0A," and "F0C" (reddish colors) are specified at 40 ms as the first RGB data output to each lamp included in frame LEDs 901-904, and "F00" (red) is specified at 40 ms as the second RGB data. By performing lamp control based on grandchild table RA11, the effect control CPU 120 lights up frame lamp 9b in a reddish color in response to the start of the fanfare effect, which notifies players that control of the jackpot game state has begun.

また、図285-28(B)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、20msで「F0F」(赤紫色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A1、C1の制御が開始されることを報知する突入演出Aの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Aの主要色である赤紫色で点灯させる。 Also, as shown in Figure 285-28 (B), at the start of the entry performance A part, lamp control is performed based on the grandchild table WA21. In the grandchild table WA21, the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904 is specified as "000" (off) at 20 ms, and the second RGB data is specified as "F0F" (magenta) at 20 ms. By performing lamp control based on the grandchild table WA21, the performance control CPU 120 first turns off the frame lamp 9b in response to the start of entry performance A, which notifies the start of control of the time-shortening states A1 and C1, and then lights it up in magenta, the primary color of entry performance A.

また、図285-28(C)に示すように、突入演出Bパートの開始においては、孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、10msで「FF0」(黄色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A2、A3、B、C2の制御が開始されることを報知する突入演出Bの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Bの主要色である黄色で点灯させる。 Also, as shown in Figure 285-28(C), at the start of the break-in effect B part, lamp control is performed based on the grandchild table WA31. In the grandchild table WA31, the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904 is specified as "000" (off) at 20 ms, and the second RGB data is specified as "FF0" (yellow) at 10 ms. By performing lamp control based on the grandchild table WA31, the effect control CPU 120 first turns off the frame lamp 9b and then lights it up in yellow, the primary color of break-in effect B, in response to the start of break-in effect B, which notifies the start of control of time-shortened states A2, A3, B, and C2.

このように、時短状態Bに到達する可変表示や、表示結果が時短付きはずれA、Bに当選した可変表示では、大当り遊技状態に制御される可変表示ではないため、画像表示装置5の態様と枠ランプ9bの態様とを大当り可変表示とは異なる態様、特には、最初の輝度データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、枠ランプ9bの発光態様が異なることが明確となるため、大当り遊技状態に制御される大当り可変表示と誤認させないようにすることができるので、時短状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。 In this way, the variable display that reaches the time-saving state B or the variable display that displays a time-saving miss A or B is not a variable display controlled to the jackpot gaming state. Therefore, by setting the state of the image display device 5 and the state of the frame lamp 9b to a state different from that of the jackpot variable display, particularly by changing the initial brightness data to change the initial light-emitting state, it becomes clear that the light-emitting state of the frame lamp 9b is different. This prevents the display from being mistaken for a jackpot variable display controlled to the jackpot gaming state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with a time-saving state.

次に、図285-28(D)~(F)を用いて、各演出パートの最初とその次の孫テーブル(1番目と2番目の孫テーブル)における主要色を比較する。 Next, using Figures 285-28 (D) to (F), compare the primary colors in the first and next grandchild tables (first and second grandchild tables) of each performance part.

図285-28(D)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。次いで、2番目の孫テーブルWA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、白点滅に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出パートの開始において、孫テーブルRA11、WA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを主要色である赤色(第1色)を含む赤系統色にて点灯させる。 As shown in Figure 285-28 (D), at the start of the fanfare performance part, lamp control is first performed based on the first grandchild table RA11. In grandchild table RA11, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) is sparsely specified as the RGB data output to each lamp included in frame LEDs 901-904. Next, lamp control is performed based on the second grandchild table WA11. In grandchild table WA11, brightness data corresponding to white flashing is specified as the RGB data output to each lamp included in frame LEDs 901-904. In this way, at the start of the fanfare performance part, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild tables RA11 and WA11, causing frame lamp 9b to light up in a red-based color, including the primary color red (first color).

また、図285-28(E)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出Aパートにおいて、2番目の孫テーブルWA22に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA22においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、赤紫系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Aパートの開始において、孫テーブルWA21、WA22に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である赤紫色(第2色)を含む赤紫系統色にて点灯させる。 Also, as shown in Figure 285-28 (E), at the start of the break-in performance part A, lamp control is first performed based on the first grandchild table WA21. In grandchild table WA21, brightness data corresponding to extinguishing is specified as the RGB data output to each lamp included in frame LEDs 901-904. Next, in the break-in performance part A, lamp control is performed based on the second grandchild table WA22. In grandchild table WA22, brightness data corresponding to a reddish-purple color is specified as the RGB data output to each lamp included in frame LEDs 901-904. In this way, at the start of the break-in performance part A, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild tables WA21 and WA22, so that frame lamp 9b is first turned off, and then lights up in a reddish-purple color that includes the primary color, reddish-purple (second color).

また、図285-28(F)に示すように、突入演出B(シーン1)パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出B(シーン2)パートにおいて、2番目の孫テーブルWA41に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA41においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、黄系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Bパートの開始(シーン1、シーン2)において、孫テーブルWA31、WA41に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である黄色(第3色)を含む黄系統色にて点灯させる。 Also, as shown in Figure 285-28 (F), at the start of the break-in performance B (scene 1) part, lamp control is first performed based on the first grandchild table WA31. In the grandchild table WA31, brightness data corresponding to extinguishing is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. Next, at the break-in performance B (scene 2) part, lamp control is performed based on the second grandchild table WA41. In the grandchild table WA41, brightness data corresponding to a yellowish color is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. In this way, at the start of the break-in performance B part (scene 1, scene 2), the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA31 and WA41, so that the frame lamp 9b is first extinguished and then illuminated in a yellowish color that includes the primary color yellow (third color).

ここで、図285-29に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Here, we will explain similar colors based on Figures 285-29. Color has three attributes: hue (color tone), lightness (brightness, brightness), and saturation (vividness). "Similar colors" include: 1. combinations of adjacent colors with the same tone (hue group with the same brightness, lightness (brightness) and saturation (vividness)) and hues; 2. combinations of the same hue but with different tones; and 3. combinations of colors that differ only in lightness or saturation.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図285-29(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 An example of "1. Combinations of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same lightness (brightness, luminance) and saturation (vividness))" above is explained based on Figures 285-29 (A) and (B). When the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F], are arranged at 120-degree angular intervals on a color wheel with a given number of colors (24 in this case), each of the three colors is considered to be dissimilar to one another. Colors with a hue difference within an angle range of 30 to 60 degrees on this color wheel are considered "similar colors," and combinations are not limited to adjacent colors on the color wheel.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward yellow (Y) and 30 degrees toward light blue (C) (60 degrees total) are considered to be similar colors to red (R). If green (G) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward reddish purple (M) and 30 degrees toward yellow (Y) (60 degrees total) are similar colors to green (G). If blue (B) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward light blue (C) and 30 degrees toward reddish purple (M) (60 degrees total) are similar colors to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is more than or equal to 24, combinations of colors with a hue difference within a range of 30 to 60 degrees on the color wheel can be considered "similar colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that similar colors include combinations of colors that fall within warm colors, such as red and yellow, which are chromatic colors that give a warm feeling, and cool colors, such as blue and purple, which are chromatic colors that give a cold feeling, as well as combinations of colors that fall within neutral colors, such as green and purple, which are chromatic colors that fall between warm and cool colors.

本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パートの最初の輝度データは「点灯」に対応するデータであるのに対し、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データは「消灯」に対応するデータであることで、最初の輝度データが異なる態様とされているが、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データが全て「点灯」である場合、各々の輝度データがカラーコードが異なる輝度データとされていればよい。この場合、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の輝度データは、カラーコードは異なるが、各々が上記した「同系色」に属さない色であることが好ましい。 In this embodiment, as explained in Figures 285-28 (A) to (C), the initial luminance data for the fanfare part corresponds to "on," while the initial luminance data for the break-in performance A part and break-in performance B part corresponds to "off," resulting in different initial luminance data. However, if the initial luminance data for the fanfare part, break-in performance A part, and break-in performance B part are all "on," it is sufficient that each luminance data has a different color code. In this case, it is preferable that the initial luminance data for the fanfare part, break-in performance A part, and break-in performance B part have different color codes, but that each be a color that does not belong to the "similar colors" described above.

また、ファンファーレ演出パートの2番目の輝度データは主要色である赤色「F00」、突入演出Aパートの2番目の輝度データは主要色である赤紫色「F0F」、突入演出Bパートの2番目の輝度データは主要色である黄色「0FF」とされており、それぞれの色は、図285-29(B)に示すように、他の色の「同系色」に属さない色とされているため、大当り遊技状態と時短状態との違いを明示することが可能となる。 In addition, the second luminance data for the fanfare effect part is the primary color red "F00," the second luminance data for the break-in effect A part is the primary color magenta "F0F," and the second luminance data for the break-in effect B part is the primary color yellow "OFF." As shown in Figure 285-29 (B), each color is a color that does not belong to the "similar colors" of other colors, making it possible to clearly indicate the difference between the jackpot game state and the time-saving state.

また、本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが同じであっても、図285-28(D)~(F)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の子テーブルの1番目の孫テーブルの主要色と2番目の孫テーブルの主要色とのうち少なくとも1番目の孫テーブルの主要色が異なっていればよい。 Furthermore, in this embodiment, as explained in Figures 285-28(A) to (C), an example has been given in which the first luminance data and the second luminance data of the first grandchild table of each of the fanfare production part, break-in performance A part, and break-in performance B part are different, but the present invention is not limited to this. Even if the first luminance data and the second luminance data of the first grandchild table of each of the fanfare production part, break-in performance A part, and break-in performance B part are the same, as explained in Figures 285-28(D) to (F), it is sufficient that at least the primary color of the first grandchild table of the first child table of each of the fanfare production part, break-in performance A part, and break-in performance B part is different from the primary color of the second grandchild table.

また、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の主要色は赤色「F00」、赤紫色「F0F」、黄色「0FF」とされていたが、他の同系色に属さない色であれば任意に変更可能である。 In addition, the main colors for the fanfare part, break-in part A, and break-in part B were red (F00), reddish purple (F0F), and yellow (0FF), respectively, but these can be changed to any color that does not belong to a similar color family.

また、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに突入するための第1突入演出と、時短状態C1、C2に突入するための第2突入演出とを別個に実行可能とする場合、第1突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとし、第2突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとすればよい。 Furthermore, the second control data following the first control data in the grandchild table RA11 of the fanfare performance part is control data that includes light emission data of a first color (e.g., red) but does not include light emission data of a second color (e.g., magenta) or a third color (e.g., yellow), and the second control data following the first control data in the grandchild table WA31 of the break-in performance B (scene 1) part is control data that includes light emission data of a third color (e.g., yellow) but does not include light emission data of a first color (e.g., red) or a second color (e.g., magenta), but the present invention is not limited to this. For example, if the first entry effect for entering time-saving state B and the second entry effect for entering time-saving states C1 and C2 can be executed separately, the second control data following the initial luminance data in the first entry effect can be control data that includes light emission data of the second color (e.g., magenta) but does not include light emission data of the first color (e.g., red) or the third color (e.g., yellow), and the second control data following the initial luminance data in the second entry effect can be control data that includes light emission data of the first color (e.g., red) but does not include light emission data of the second color (e.g., magenta) or the third color (e.g., yellow).

また、「主要色」とは、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート(演出期間)各々において、枠ランプ9bのランプ制御に用いられる輝度データテーブルで指定されている全ての輝度データのうち、発光している時間が最も長い所定色または系統色であればよい。 Furthermore, the "main color" may be the specified color or color family that has been lit for the longest period of time among all the brightness data specified in the brightness data table used to control the frame lamp 9b during each of the fanfare performance part, break-in performance part A, and break-in performance part B (performance period).

図285-28(G)に示すように、ファンファーレ演出パートの「主要色」は赤色「F00」とされ、突入演出Aパートの「主要色」は赤紫色「F0F」とされ、突入演出Bパートの「主要色」は黄色「0FF」とされているが、これらカラーコードに対応する輝度データで発光する時間が最も長いものだけでなく、所定の輝度データの同系色で発光する時間が他の輝度データの同系色よりも長いものであればよい。 As shown in Figure 285-28 (G), the "main color" of the fanfare performance part is red "F00", the "main color" of the break-in performance part A is reddish purple "F0F", and the "main color" of the break-in performance part B is yellow "OFF". However, it is not enough to use the brightness data corresponding to these color codes that emits light for the longest period of time; it is also sufficient if the light emission period of a similar color of a specific brightness data is longer than that of a similar color of other brightness data.

具体的には、ファンファーレ演出パートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は40%、「黄系統色」で発光する時間の割合は10%、「緑系統色」で発光する時間の割合は25%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は10%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤系統色」が「主要色」とされている。 Specifically, during the fanfare performance, the light is emitted in "reddish colors" 40% of the time, "yellowish colors" 10%, "greenish colors" 25%, "purple-red colors" 5%, "blueish colors" 5%, "light blue colors" 5%, and "white colors" 10%. Therefore, "reddish colors," which are emitted the most at 40%, are considered the "primary colors."

突入演出Aパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は5%、「黄系統色」で発光する時間の割合は5%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は40%、「青系統色」で発光する時間の割合は20%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤紫系統色」が「主要色」とされている。 During the A part of the entry performance, the percentage of time that the light is emitted as a "reddish color" is 5%, the percentage of time that the light is emitted as a "yellowish color", the percentage of time that the light is emitted as a "greenish color", the percentage of time that the light is emitted as a "purple-red color", the percentage of time that the light is emitted as a "blueish color", the percentage of time that the light is emitted as a "light blueish color", and the percentage of time that the light is emitted as a "whiteish color" is 5%. Therefore, the "purple-red color", which is emitted the most time at 40%, is considered the "primary color".

突入演出Bパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は20%、「黄系統色」で発光する時間の割合は40%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「黄系統色」が「主要色」とされている。 During the B part of the entry performance, the color is illuminated in "reddish colors" 20% of the time, "yellowish colors" 40%, "greenish colors" 20%, "purple-red colors" 5%, "blueish colors" 5%, "light blue colors" 5%, and "white colors" 5% of the time. Therefore, "yellowish colors," which are illuminated the most at 40%, are considered the "primary color."

また、上記では各演出パートにおいて発光する時間の割合が最も多い色を「主要色」とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出パートにおける輝度データテーブルにおいて指定されている数が最も多いカラーコードに相当する色を「主要色」としてもよい。 In addition, while the above example shows a form in which the color that is illuminated the most for each performance part is designated as the "primary color," the present invention is not limited to this, and the color corresponding to the color code that is specified the most in the brightness data table for each performance part may also be designated as the "primary color."

また、図285-28においては、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれの枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御について説明したが、他の枠LED911~934や盤ランプ、可動体ランプ9dについても、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれにおいて枠LED901~904と同じようなランプ制御が行われるようにしてもよいし、異なるランプ制御が行われるようにしてもよい。 Furthermore, Figure 285-28 explains the lamp control of the frame LEDs 901-904 in the frame lamp 9b for each of the fanfare performance part, break-in performance A, and break-in performance B. However, the other frame LEDs 911-934, board lamp, and movable body lamp 9d may also be controlled in the same way as the frame LEDs 901-904 in each of the fanfare performance part, break-in performance A, and break-in performance B, or different lamp control may be performed.

[右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-30(A)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(A)に示すように、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATA)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-hit promotion performance part A]
285-30(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion effect part A. As shown in FIG. 285-30(A), the parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion effect part A stores 2000 ms (2 seconds) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WAA, WLA, WRA, ELA, ERA, LLA, ATA) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-30(B)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAでは、右打ち促進演出Aパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-30(B) is a diagram illustrating an example of child tables for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c in the brightness data table used in right-hit promotion effect part A. As shown in Figure 285-30(B), the child tables ELA, ERA, LLA, and ATA for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c specify grandchild tables referenced in right-hit promotion effect part A. In this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間th1においては、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1、ATA1が指定されている。図285-31(A)~(C)に示すように、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1においては、盤ランプと可動体ランプ9dに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、20ms間隔で「F00」、「0F0」、「00F」など様々な色に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1に基づきランプ制御を行うことで、盤ランプと可動体ランプ9dを複数色にて点灯させる。 For example, at time th1, grandchild tables ELA1, ERA1, LLA1, and ATA1 are specified. As shown in Figures 285-31 (A) to (C), grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1 specify brightness data corresponding to various colors such as "F00," "0F0," and "00F" at 20 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in the board lamp and movable body lamp 9d. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1, causing the board lamp and movable body lamp 9d to light up in multiple colors.

また、図285-31(D)に示すように、孫テーブルATA1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED991のみを虹色にて点灯させる。 Also, as shown in Figure 285-31 (D), in the grandchild table ATA1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are specified at 30 ms intervals as RGB data output to the attacca LED 991 included in the attacca lamp 9c, and brightness data corresponding to "0" (off) is specified at 30 ms intervals as W data output to the attacca LEDs 992-994. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table ATA1, causing only the attacca LED 991 to light up in the rainbow colors.

このように、右打ち促進演出Aパートの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、大入賞口に対応するアタッカLED991のみが虹色にて点灯するので、図285-5(Q12)に示すように、大当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(大入賞口)を好適に報知することができる。 In this way, on the child tables ELA, ERA, LLA, and ATA in the right-hit promotion performance part A, the brightness data is switched so that the board lamp and movable body lamp 9d light up in multiple colors in the direction of movement of the game ball along the second flow path of the game ball, and on the attacca lamp 9c, only the attacca LED 991 corresponding to the large prize opening lights up in rainbow colors, so that as shown in Figure 285-5 (Q12), when control of the large prize game state begins, the player can be appropriately notified of the prize area (large prize opening) that they are aiming for by playing with a right hit.

[右打ち促進演出Vパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-32(A)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(A)に示すように、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATV)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-hit promotion performance V part]
285-32(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion effect part V. As shown in FIG. 285-32(A), the parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion effect part V stores 2000 ms (2 seconds) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WAV, WLV, WRV, ELV, ERV, LLV, ATV) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-32(B)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVでは、右打ち促進演出Vパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-32(B) is a diagram illustrating an example of child tables for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c in the brightness data table used in the right-hit promotion effect V part. As shown in Figure 285-32(B), the child tables ELV, ERV, LLV, and ATV for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c specify grandchild tables referenced in the right-hit promotion effect V part. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間ti1においては、孫テーブルELV1、ERV1、LLV1、ATV1が指定されている。孫テーブルELV1、ERV1、LLV1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-32(C)に示すように、孫テーブルATV1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992、994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATV1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED993のみを白色点滅させる。 For example, at time ti1, grandchild tables ELV1, ERV1, LLV1, and ATV1 are specified. Grandchild tables ELV1, ERV1, and LLV1 are similar to grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1, and will not be discussed here. As shown in Figure 285-32 (C), grandchild table ATV1 specifies various brightness data corresponding to "000" (off) at 30 ms intervals as RGB data output to attacca LED 991 included in attacca lamp 9c. Brightness data corresponding to "0" (off) at 30 ms intervals is specified as W data output to attacca LEDs 992 and 994, while brightness data corresponding to "F" (white) and "0" (off) at 30 ms intervals is specified as W data output to attacca LED 993. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table ATV1, causing only attacca LED 993 to flash white.

このように、右打ち促進演出Vパートの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2カウントスイッチ130SG024であるVスイッチに対応するアタッカLED993のみが白色点滅するので、図285-58(B3)に示すように、小当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(V入賞口)を好適に報知することができる。 In this way, on the child tables ELV, ERV, LLV, and ATV in the right-hit promotion V part, the brightness data is switched so that the board lamp and movable body lamp 9d light up in multiple colors in the direction of the game ball's movement along the game ball's second flow path, and on the attack lamp 9c, only the attack LED 993 corresponding to the V switch, which is the second count switch 130SG024, flashes white, so that, as shown in Figure 285-58 (B3), when control of the small win game state begins, the player can be appropriately notified of the winning area (V winning hole) that they are aiming for by playing with a right hit.

[右打ち促進演出Fパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-33(A)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(A)に示すように、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATF)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-hit promotion performance part F]
285-33(A) is a diagram illustrating an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion effect part F. As shown in FIG. 285-33(A), the parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion effect part F stores 600,000 ms (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WAF, WLF, WRF, ELF, ERF, LLF, ATF) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図285-33(B)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFでは、右打ち促進演出Fパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 Figure 285-33(B) is a diagram illustrating an example of child tables for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c in the brightness data table used in the right-hit promotion effect part F. As shown in Figure 285-33(B), the child tables ELF, ERF, LLF, and ATF for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacca lamp 9c specify grandchild tables referenced in the right-hit promotion effect part F. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child tables, and other grandchild tables are indicated as "not shown" and their description is omitted.

例えば、時間tj1においては、孫テーブルELF1、ERF1、LLF1、ATF1が指定されている。孫テーブルELF1、ERF1、LLF1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-33(C)に示すように、孫テーブルATF1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATF1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED994のみを白色点滅させる。 For example, at time tj1, grandchild tables ELF1, ERF1, LLF1, and ATF1 are specified. Grandchild tables ELF1, ERF1, and LLF1 are similar to grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1, and are therefore omitted here. As shown in Figure 285-33(C), grandchild table ATF1 specifies various brightness data corresponding to "000" (off) at 30 ms intervals as the RGB data output to attacca LED 991 included in attacca lamp 9c. Brightness data corresponding to "0" (off) is specified at 30 ms intervals as the W data output to attacca LEDs 992-993. Brightness data corresponding to "F" (white) and "0" (off) are alternately specified at 30 ms intervals as the W data output to attacca LED 994. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table ATF1, causing only attacca LED 994 to flash white.

このように、右打ち促進演出Fパートの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2始動口スイッチ22B及びゲートスイッチ21に対応するアタッカLED994のみが白色点滅するので、図285-5(Q16)に示すように、時短状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(第2始動入賞口及びゲート)を好適に報知することができる。 In this way, on the child tables ELF, ERF, LLF, and ATF in the right-hit promotion performance part F, the brightness data is switched so that the board lamp and movable body lamp 9d light up in multiple colors in the direction of movement of the game ball along the second flow path of the game ball, and on the attacca lamp 9c, only the attacca LED 994 corresponding to the second start port switch 22B and gate switch 21 flashes white, so as shown in Figure 285-5 (Q16), with the start of time-saving state control, the player can be appropriately notified of the winning area (second start winning port and gate) that they are aiming for with right-hit play.

[右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較]
図285-34~36は、右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御を一例に説明し、枠ランプ9bのランプ制御については説明を省略するが、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御と同様のランプ制御であってもよい。
[Comparison of lamp control between right-hit promotion effect A, right-hit promotion effect V, and right-hit promotion effect F]
285-34 to 285-36 are diagrams for explaining a comparison of lamp control between right-hit promotion effect A, right-hit promotion effect V, and right-hit promotion effect F. In the following, lamp control of the board lamp and movable body lamp 9d will be explained as an example, and explanation of lamp control of the frame lamp 9b will be omitted, but lamp control similar to the lamp control of the board lamp and movable body lamp 9d may be used.

図285-34(A)~(D)に示すように、右打ち促進演出A、V、Fにおいては、画像表示装置5において特別可変入賞球装置7(アタッカ)を狙って右打ち操作することを促す画像(例えば、矢印画像Z101とアタッカ画像Z102)が表示されるとともに、盤ランプと可動体ランプ9dを第2流下経路に沿って順次点灯させていくとともに、アタッカにおいて入賞対象となる領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 As shown in Figures 285-34 (A) to (D), in right-hit promotion effects A, V, and F, images (e.g., arrow image Z101 and attacca image Z102) are displayed on the image display device 5 to encourage right-hitting operations aimed at the special variable winning ball device 7 (attacca), and the board lamp and movable body lamp 9d are sequentially lit along the second flow path, and lamp control is performed to flash lamps corresponding to the areas that are eligible for winning in attacca.

具体的には、図285-35に示すように、右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる孫テーブルLLA1、ELA1、ERA1(図285-31参照)に基づきランプ制御が行われるが、盤ランプ及び可動体ランプ9dに対応する孫テーブルを、遊技盤2における各ランプのレイアウトに対応するように配置すると、左側から右側に向けて、左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の順になる。 Specifically, as shown in Figure 285-35, lamp control is performed based on the grandchild tables LLA1, ELA1, and ERA1 (see Figure 285-31) used in the right-hit promotion performance part A. However, when the grandchild tables corresponding to the board lamps and movable body lamp 9d are arranged to correspond to the layout of each lamp on the game board 2, the order from left to right is bottom left board LEDs 957-962, top left board LEDs 951-956, movable body LEDs 981-988, top right board LEDs 963-968, and bottom right board LEDs 969-970.

図285-35に示すように、時間tk1では、全てのランプにおける輝度データ「000」(消灯)が指定されているが、時間tk2では、左上の盤LED951~953の点灯データが指定され、時間tk3では、左上の盤LED954~956及び可動体LED981、982、987、988の点灯データが指定され、時間tk4では、可動体LED983、984の点灯データが指定され、時間tk6では、可動体LED985、986の点灯データが指定され、時間tk8では、右上の盤LED963~965の点灯データが指定され、時間tk9では、右上の盤LED966~965の点灯データが指定され、時間tk13では、右下の盤LED969、970の点灯データが指定される。尚、左下の盤LED957~962は第1流下経路に配置されており、対象ではないので消灯データが指定されている。 As shown in Figure 285-35, at time tk1, brightness data "000" (off) is specified for all lamps, but at time tk2, lighting data is specified for the upper left panel LEDs 951-953, at time tk3, lighting data is specified for the upper left panel LEDs 954-956 and movable body LEDs 981, 982, 987, and 988, at time tk4, lighting data is specified for movable body LEDs 983 and 984, at time tk6, lighting data is specified for movable body LEDs 985 and 986, at time tk8, lighting data is specified for the upper right panel LEDs 963-965, at time tk9, lighting data is specified for the upper right panel LEDs 966-965, and at time tk13, lighting data is specified for the lower right panel LEDs 969 and 970. Note that the lower left panel LEDs 957-962 are located on the first downstream path and are not targets, so off data is specified.

よって、時間tk1、2では、左上の盤LED951~953、954~956の順に点灯し(図285-34(A)参照)、時間tk3~7では、可動体LED981~988の順に点灯し(図285-34(B)参照)、時間tk8~12では、右上の盤LED963~968の順に点灯し(図285-34(C)参照)、時間tk13~では、右下の盤LED969、970の順に点灯する(図285-34(D)参照)。このように右打ち促進演出A、V、Fにおいては、第2流下経路を流下する遊技球の動きに合わせて延びていく矢印画像Z101の変化に合わせて各種ランプが点灯していく。 Therefore, at times tk1 and tk2, the upper left board LEDs 951-953 and 954-956 light up in that order (see Figure 285-34(A)), at times tk3-7, the movable body LEDs 981-988 light up in that order (see Figure 285-34(B)), at times tk8-12, the upper right board LEDs 963-968 light up in that order (see Figure 285-34(C)), and from times tk13 onwards, the lower right board LEDs 969 and 970 light up in that order (see Figure 285-34(D)). In this way, in right-hit promotion effects A, V, and F, various lamps light up in accordance with the changes in the arrow image Z101, which extends in accordance with the movement of the gaming ball flowing down the second flow path.

尚、これら左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の輝度データとして、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては七色(虹色)に点灯する輝度データが指定されているが、右打ち促進演出Fにおいては七色(虹色)以外の単色(例えば、白色、赤色、緑色、青色など)に点灯する輝度データが指定されていてもよい。 In addition, the brightness data for the lower left board LEDs 957-962, upper left board LEDs 951-956, movable body LEDs 981-988, upper right board LEDs 963-968, and lower right board LEDs 969-970 is set to seven colors (rainbow colors) in right hit promotion effect A and right hit promotion effect V, but brightness data for a single color (such as white, red, green, or blue) other than seven colors (rainbow colors) may be set in right hit promotion effect F.

また、図285-36(A)に示すように、右打ち促進演出Aにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATA1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED991、992に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED993~994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる大入賞口領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 Also, as shown in Figure 285-36 (A), in the grandchild table ATA1 of the attacca lamp 9c in the right-hit promotion effect A, brightness data corresponding to lighting and extinguishing is alternately specified as data output to the attacca LEDs 991, 992 located in the large prize slot that is the target of winning, and brightness data corresponding to extinguishing is alternately specified as data output to the other attacca LEDs 993-994, so lamp control is performed to flash the lamp corresponding to the large prize slot area that is the target of winning in the attacca.

また、図285-36(B)に示すように、右打ち促進演出Vにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATV1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED993に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~992、994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となるV領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 Also, as shown in Figure 285-36 (B), in the grandchild table ATV1 of the attacca lamp 9c in the right-hit promotion performance V, brightness data corresponding to lighting and extinguishing is alternately specified as data output to the attacca LED 993 located at the large prize slot that is the target of winning, and brightness data corresponding to extinguishing is alternately specified as data output to the other attacca LEDs 991-992, 994, so lamp control is performed to flash the lamp corresponding to the V area that is the target of winning in the attacca.

また、図285-36(C)に示すように、右打ち促進演出Fにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATF1では、入賞対象となる第2始動入賞口に配置されたアタッカLED994に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~993に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる普電領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 Also, as shown in Figure 285-36 (C), in the grandchild table ATF1 of the attacca lamp 9c in the right-hit promotion effect F, brightness data corresponding to lighting and extinguishing is alternately specified as data output to the attacca LED 994 located in the second start winning slot, which is the target of winning, and brightness data corresponding to extinguishing is alternately specified as data output to the other attacca LEDs 991-993, so lamp control is performed to flash the lamp corresponding to the normal power area, which is the target of winning in the attacca.

尚、前記特徴部130SGでは、パチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Note that, while the characteristic section 130SG exemplifies an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine 1, the present invention is not limited to this and may also be applied to a slot machine.

本発明に係る遊技機を実施するためのさらに他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Further embodiments of the gaming machine according to the present invention are described below based on the examples.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図286は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 286 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls as gaming media are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2. In the example shown in Figure 286, they are provided on the right side of the gaming area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each variably display special symbols as multiple types of special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variably displayed special symbols are also called "special symbol games." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are constructed using 7-segment LEDs or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-." Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定の図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。 The "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols. For other symbols, such as performance symbols, small symbols, and regular symbols, "variable display" also refers to the variable display of multiple types of symbols. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "variation." Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Variations may also include flashing a symbol. In the variable display of special symbols or regular symbols, multiple types of special or regular symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is ultimately displayed as a static display. A static display is also called a derived display, or simply "derivation." The symbol that finally stops and is displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the confirmed symbol. The symbol that finally stops in a special symbol game is also called the confirmed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the time during which the special symbol changes, and is also called the variable display time.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern." The special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game." A special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2. In the example shown in Figure 286, it is provided on the left side of the gaming area. The normal symbol display 20 can variably display normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. Normal symbols are also called "normal symbols." The variable display of normal symbols is also called a "normal symbol game." The normal symbol display 20 is constructed using 7-segment LEDs, etc. Normal symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" to "9" or "-." Normal symbols may include patterns in which some or all of the multiple LEDs are lit, or patterns in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stopping symbol in a normal symbol game is also called a confirmed normal symbol. The display result of the normal symbol is also called a normal symbol display result. The execution time during which the normal symbol is variably displayed in a normal symbol game is also called a normal symbol fluctuation time.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、プロジェクタおよびスクリーンのうち、いずれかを用いて構成されたものであればよい。その他、任意の画像を形成可能な機構を用いて画像表示装置5が構成されてもよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using, for example, an LCD (liquid crystal display), organic EL (electroluminescence), a projector, or a screen. Alternatively, the image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image. The image display device 5 is capable of displaying various effect images. Furthermore, the image display device 5 is not limited to effect images, and can display any control-related image, such as an inspection image or a setting image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図286に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。同期して実行される特図ゲームおよび演出図柄の可変表示は、総称して単に、可変表示ともいう。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, variable display of effect symbols is performed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. The effect symbols are display symbols that show numbers or the like, and are multiple types of decorative identification information different from special symbols and normal symbols. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 286, effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "left," "center," and "right" are provided, respectively. Variable display of effect symbols is performed, for example, by scrolling or updating the effect symbols vertically in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game. The synchronized execution of special symbol games and variable display of effect symbols is collectively referred to simply as "variable display." Synchronization of variable display is sufficient if the timing at which the symbol change begins and the timing at which the change ends and the symbol is finally displayed as a static display are common for different types of symbols. The final stopped symbol in the variable display of effect symbols is also referred to as the confirmed effect symbol, confirmed decorative symbol, or confirmed decorative symbol. The variable display of the effect symbols is synchronized with the first and second special symbol games, so the variable display time of the effect symbols is the same as the special symbol variation time.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とを、表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。図286に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図286に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are also collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display. The display area that displays the pending display is also referred to as a pending display area. The display area that displays the active display is also referred to as an active display area. The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special symbol game is also referred to as the first pending memory number. The number of pending memories corresponding to the second special symbol game is also referred to as the second pending memory number. The sum of the first pending memory number and the second pending memory number is also referred to as the total pending memory number. A first pending indicator 25A and a second pending indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 286. The first pending indicator 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory number by the number of lit LEDs. Above the normal symbol display 20 shown in FIG. 286, there is a normal symbol reserve indicator 25C composed of multiple LEDs. The normal symbol reserve indicator 25C displays the normal symbol reserve memory number by the number of lit LEDs. The normal symbol reserve memory number is the reserve memory number corresponding to the normal symbol game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立し得る。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図287に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。可変入賞球装置6Bが閉鎖状態になることは、第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。可変入賞球装置6Bが開放状態になることは、第2始動入賞口が開放状態になるともいう。第2始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5 are provided a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B. The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state, allowing game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number of prize balls, for example, three, are paid out, and the first starting condition for executing the first special game may be met. The variable winning ball device 6B forms a second starting winning opening that can be switched between a closed state and an open state by a normal electric device solenoid 81 shown in Figure 287 as a normal electric device. The variable winning ball device 6B is equipped with, for example, an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the normal electric device solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, thereby closing the second starting winning opening and preventing game balls from entering. When the variable prize ball device 6B is in a closed state, it is also referred to as the second start prize opening being in a closed state. When the normal electric device solenoid 81 is in an on state, the variable prize ball device 6B's movable wing piece is in a tilted position, so that the second start prize opening is in an open state, allowing game balls to enter. When the variable prize ball device 6B is in an open state, it is also referred to as the second start prize opening being in an open state. When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls, for example, three, are paid out, and the second start condition for executing the second special game may be met. Note that the variable prize ball device 6B is not limited to one equipped with an electric tulip-type device, as long as it can be changed between a closed state and an open state.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第1始動口スイッチ21Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第2始動口スイッチ21Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、第1保留記憶数の加算更新が可能になり、第1特図ゲームとして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、第2保留記憶数の加算更新が可能になり、第2特図ゲームとして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。 When a gaming ball enters the first start entry port formed by the winning ball device 6A, it is also called a first start entry. When a gaming ball enters the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B, it is also called a second start entry. A gaming ball that enters the first start entry port is detected by the first start entry port switch 21A shown in FIG. 287. A gaming ball that enters the second start entry port is detected by the second start entry port switch 21B shown in FIG. 287. Upon the occurrence of a first start entry, the first reserved memory number can be added or updated, and the first special symbol game can be played by the first special symbol display device 4A, which can variably display special symbols. Upon the occurrence of a second start entry, the second reserved memory number can be added or updated, and the second special symbol game can be played by the second special symbol display device 4B, which can variably display special symbols.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図286に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個の賞球が払い出される。 General prize openings 10 are provided at predetermined positions on the gaming board 2, and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In the example shown in Figure 286, general prize openings 10 are provided in two locations on the lower left of the gaming area. When a gaming ball enters one of the general prize openings 10, a predetermined number of prize balls, such as 10, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the play area formed by the playboard 2, a first path and a second path are provided as paths along which game balls flow down. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The area to the left of the image display device 5 is also referred to as the left play area or left play area. The area to the right of the image display device 5 is also referred to as the right play area or right play area. The left play area and the right play area may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 in the play area or the arrangement of the game pegs. Firing a game ball toward the left play area to cause it to flow down the first path is also referred to as a left hit. Firing a game ball toward the right play area to cause it to flow down the second path is also referred to as a right hit. The first path is also referred to as the left hit path. The second path is also referred to as the right hit path. The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a gaming ball is launched from the ball launching device and launched into the gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the left gaming area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the second path in the right gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the right gaming area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the first path in the left gaming area.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on the first path in the left-side play area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on the second path in the right-side play area, allowing game balls flowing down the second path to enter. Note that the variable winning ball device 6B may also be able to accept game balls flowing down the first path in the left-side play area. The variable winning ball device 6B may also be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side play area have an easier time entering than game balls flowing down the first path in the left-side play area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図287に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。 The second path in the right-hand game area is provided with a passing gate 41 and a special variable winning ball device 50. The passing gate 41 forms a passing area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passing gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in Figure 287. When a game ball passes through the passing gate 41, the number of normal reserved memories can be added and updated, and variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 can be performed as a normal symbol game.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable prize ball device 50 is a special electric device that forms a large prize opening that can be switched between a closed and an open state by a large prize opening solenoid 82. The upper part of the special variable prize ball device 50 has a guide passageway formed therein that is wide enough in the front-to-back direction to allow game balls to pass through. This guide path slopes downward from right to left, with walls provided on both the front and back sides of the extended passageway. A device entrance that serves as the large prize opening is formed in the center of the guide passageway. In the special variable prize ball device 50, a movable member 52 that can move in the front-to-back direction is provided as a large prize opening opening/closing member at a position where the large prize opening can be opened and closed. In the special variable prize ball device 50, a fixed member 53 that forms a fixed passageway is provided in the portion of the guide passageway where the large prize opening is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move back and forth to open and close the special device entrance, which serves as the large prize opening. In the special variable prize ball device 50, game balls that enter the device through the large prize opening are detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51, which serves as a specific area and serves as a prize area through which game balls can pass, is provided. Also, inside the special variable prize ball device 50, a normal area different from the V prize area 51 is provided. Above the V prize area 51, a plate-shaped distribution member is provided as a V prize opening opening/closing member that can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and can move back and forth to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in the open state, game balls can pass through it, and when it is in the closed state, game balls cannot pass through it. Gaming balls that pass through the V winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Gaming balls that do not pass through the V winning area 51 pass through the normal area. Gaming balls that pass through the V winning area 51 and gaming balls that do not pass through the V winning area 51 but pass through the normal area are both detected by the outlet switch 26 and then discharged outside the special variable winning ball device 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the gaming board 2 is equipped with a windmill that changes the direction and speed of the gaming balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the gaming area is an outlet that takes in gaming balls that do not enter any of the winning holes. Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, and gaming effect lamps 9 are provided around the periphery of the gaming area to light up the effects. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 A ball operation handle is provided at the lower right of the gaming machine frame 3, which is operated by the player to launch gaming balls toward the playing area using the ball launching device. The ball operation handle is also called an operation knob. A ball supply tray is provided at a specified position on the gaming machine frame 3 below the playing area, which holds gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a specified ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. The ball supply tray is also called the upper tray. Below the upper tray is a prize ball storage tray into which prize balls dispensed when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図287に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図287に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be held and tilted by the player, and is provided with a trigger button that the player can push and pull. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A shown in FIG. 287. The push button 31B can be pressed by the player. Operation of the push button 31B is detected by the push sensor 35B shown in FIG. 287. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and push button 31B are used as detection means for detecting player operations and other actions, but other detection means may also be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態になる。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation of the ball-hitting control handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal game is initiated by the normal symbol display device 20. Note that, if the previous normal game is still being played, even if the game ball passes through the passage gate 41, the normal game based on that passage cannot be immediately played. Therefore, the normal game based on that passage is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In the normal game, if a specific normal symbol, such as a normal winning symbol, is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal winning." In contrast, if a normal symbol other than a normal winning symbol, such as a normal losing symbol, is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal losing." In the case of a "normal winning," an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time. At this time, the second starting winning port is opened.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a gaming ball passes through and enters the first start entry opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game can be initiated by the first special symbol display device 4A. When a gaming ball passes through and enters the second start entry opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game can be initiated by the second special symbol display device 4B. Note that even if a gaming ball enters the start entry opening and a start entry occurs during a period when a special symbol game is being played or during a period when the game is controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state, the special symbol game based on the start entry cannot be immediately executed. Therefore, the special symbol game based on the start entry is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In a special symbol game, when a specific special symbol, such as a jackpot symbol, is displayed as a fixed special symbol, the display result of the special symbol is "jackpot." In contrast, when a predetermined special pattern different from a jackpot pattern, such as a small win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "small win." Also, when a special pattern different from a jackpot pattern or a small win pattern, such as a loss pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "loss." Furthermore, when a special pattern different from a jackpot pattern, small win pattern, or loss pattern, such as a time-saving pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern may be "time-saving." Special patterns may not include time-saving patterns. In other words, the display result of the special pattern may not include "time-saving."

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In a special game, once the special symbol display results in a "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is advantageous to the player. In the jackpot game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time, such as 29 seconds or 1.8 seconds, has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number, whichever occurs first. The predetermined period during which the large prize opening can be controlled to be open is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, also referred to as the maximum opening period. In the jackpot game state, one cycle in which the large prize opening is open is called a round or round play. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined maximum number of times is reached, such as 15 or 2 times. In the jackpot game state, the player can win prize balls by entering game balls into the large prize opening. Therefore, a jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds played in a jackpot gaming state, and the longer the upper limit unlock period, the more advantageous it is for the player.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of a special symbol is a "jackpot," this includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot slot, such as the number of rounds or maximum opening period, and the game state after the jackpot game state ends, such as normal state, time-saving state, or probability variable state, can be set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types with many prize balls, jackpot types with few prize balls, or jackpot types with almost no prize balls, or they may include jackpot types with similar numbers of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of a special symbol being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a special symbol jackpot, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In a special game, after the display result of the special symbol indicates a "small win," the game is controlled to a small win game state. In the small win game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening may be opened in the same opening mode as the large prize opening in the large win game state for certain large win types. The large prize opening may be opened in the same opening mode by sharing the same number of openings and opening period. Alternatively, in the small win game state, the large prize opening may be opened in a different opening mode from the large win game state. As with the large win type, when the display result of the special symbol indicates a "small win," multiple small win types may be included. The large win type and small win type are also collectively referred to as the win type. The operation of opening and closing the large prize opening in the small win game state is also referred to as the start operation. When in the small win gaming state, the special variable winning ball device 50's role entrance, which serves as the large winning opening, is opened and the gaming ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met and control to the big win gaming state is possible. When in the small win gaming state the gaming ball passes through the V winning area 51, causing a V winning, and the game is controlled to the big win gaming state, this is also called a small win via big win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability variable state depending on the type of jackpot. Also, in a special symbol game, after the display result of the special symbol becomes "time-saving," the game state is controlled to the time-saving state instead of being controlled to the jackpot game state. The time-saving state is a game state in which the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special symbol game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second start winning hole than in the normal state. Control of whether or not the game ball is more likely to pass through the second start winning hole is also referred to as base control. Base control in the normal state is also referred to as normal base control or low base control. Base control in the time-saving state includes high base control. In addition to high base control, the time-saving state may also include medium base control. Medium base control is a base control that makes it easier for the game ball to pass through the second start winning port than low base control, but makes it harder for the game ball to pass through the second start winning port than high base control. A game state in which medium base control is performed is also called a medium base state. A game state in which high base control is performed is also called a high base state. High base control is also called high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, medium base state, and high base state, it is possible for a time-saving symbol to be displayed as a static result of the display of a special symbol. However, in the medium base state and high base state, even if a time-saving symbol is displayed as a static result of the display of a special symbol, base control based on the time-saving symbol is not performed, and new control to transition to the medium base state or high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols, especially the second special symbol, is improved, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. When the gaming state is a probability variable state, in addition to time-saving control, probability variable control is possible, which increases the probability of the display result being a "jackpot" compared to the normal state. As a result, the probability variable state is also referred to as a probability variable state. The probability variable state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols is improved and a "jackpot" is more likely to occur, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined termination conditions is met first, such as the specified number of special symbol games being played or control being established to the next jackpot gaming state. The termination condition is the specified number of special symbol games being played, and is also referred to as a count-cut state. A count-cut time-saving state is also referred to as a count-cut time-cut state. A count-cut probability variable state is also referred to as a count-cut probability variable state.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a jackpot game state that are advantageous to the player, predetermined states such as a small jackpot game state, or special states such as a time-saving state or a probability variable state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. The initial setting state of the pachinko game machine 1 is the control state after the initial setting process is performed without executing the specified recovery process after power is turned on, such as when a system reset is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a probability variable state as a gaming state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small win gaming state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win gaming state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the gaming state before the small win gaming state is entered remains unchanged. However, if the display result of the special symbol game is a "small win" and the specified number of special symbol games have been played in the count limit, control of the time-saving state and the probability variable state may end and the game state may return to normal. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a small win gaming state as a gaming state. In other words, the display result of the special symbol may not include a "small win."

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is met, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be met when, after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, after a jackpot occurs, or after the display result of the special game shows "time-saving," a new jackpot game state or control to a time-saving state is not performed even if the variable display is executed a specific number of times.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the production, etc.)
The pachinko gaming machine 1 can execute various effects in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that add excitement to the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A or the push button 31B, or a combination of some or all of these, and may be executed using any effect device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 Effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of effect symbols. In response to the start of the first or second special symbol game, variable display of effect symbols begins in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. When the determined special symbol that will be the display result in the first or second special symbol game is displayed as a stopped symbol, the determined effect symbol that will be the display result is displayed as a stopped symbol in the variable display of effect symbols. The determined effect symbol is composed of a combination of three effect symbols corresponding to the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period from the start to the end of the variable display of effect symbols, the display mode in the variable display of effect symbols may become a reach mode. A reach mode is a mode in which, when the effect symbols that have stopped on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination, the effect symbols that have not yet stopped continue to change. When the display mode of the variable display of the performance symbols becomes a reach mode, it is also said that a reach has been achieved.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 A reach effect can be executed in response to the variable display of the effect symbol reaching a reach state. The pachinko gaming machine 1 can execute multiple types of reach effects so that the probability that the display result of the variable display will be a "jackpot" varies depending on the effect state. The "jackpot" probability corresponding to the effect state is also referred to as the jackpot reliability or jackpot expectation. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach. Additionally, depending on the execution time of the reach effect, they may also include short reach and long reach, which has a longer execution time than short reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed effect pattern that forms a predetermined jackpot combination is displayed as a static display result on the screen of the image display device 5. As an example, the same effect patterns, such as an effect pattern showing the number "7," are displayed stationary on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, a sequence of odd-numbered effect patterns, such as an effect pattern showing the number "7," may be displayed stationary. In the case of a "non-probability jackpot" that is not controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, a sequence of even-numbered effect patterns, such as an effect pattern showing the number "6," may be displayed stationary. A "non-probability jackpot" is also referred to as a "normal jackpot." In this case, odd-numbered effect patterns are also referred to as probability jackpot patterns. Even-numbered symbols are also called non-variable symbols or normal symbols. After a non-variable symbol reaches a reach state, an upgraded symbol may be executed, ultimately resulting in a "variable jackpot."

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特図ゲームの表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed effect pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a stopped effect pattern on the screen of the image display device 5. As an example, the same effect pattern, such as an effect pattern showing a number other than "7," may be displayed stopped on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The same fixed effect pattern may be displayed when the display result of the special game is a "big win" and a "small win."

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of a special game is a "miss," the display result may be a static display without the variable display of the effect symbols becoming a reach state. In this case, the display result of the effect symbols is a static display of the confirmed effect symbols of a non-reach combination. A display result in which the confirmed effect symbols of a non-reach combination are stopped without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of a special game is a "miss," the variable display of the effect symbols may become a reach state, and the display result may be stopped after the reach effect is executed. In this case, the display result of the effect symbols is a static display of the confirmed effect symbols of a reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the confirmed effect symbols of a reach combination are stopped after becoming a reach state is also called a reach miss.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include variable display compatible displays such as hold displays and active displays. In addition, for example, preview effects that predict the reliability of a jackpot can be executed while the display symbols are variable. Preview effects may include variable preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the variable display before execution, whose execution is on hold. Pre-read preview effects may be capable of executing change effects that change the display mode of variable display compatible displays such as hold displays and active displays to a mode that is different from normal.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to temporarily stop the effect symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive effect that makes a single variable display appear as if it were multiple variable displays. The pseudo consecutive effect may be set so that the reliability of a jackpot is higher when the effect symbols are temporarily stopped and then the variable display is resumed a large number of times, compared to when the number of times the variable display is reduced. The variable display of the effect symbols may include cases where the pseudo consecutive effect is executed before the reach state is reached, and cases where the pseudo consecutive effect is executed after the reach state is reached. Additionally, the pseudo consecutive effect may be executed at multiple times when the variable display of the effect symbols is displayed in a variable manner.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 While controlling the jackpot gaming state, it is possible to execute a jackpot effect that notifies the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect that notifies the number of rounds and an advancement effect that suggests or notifies that the advantage of the jackpot gaming state is improving. While controlling the small jackpot gaming state, it is possible to execute a small jackpot effect that notifies the player of the small jackpot gaming state. By executing a common effect during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-playing state where no special game or the like is being played and no game is in progress, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the image display device 5. A demonstration effect image is also called a demo image. The display of a demo image is also called a demo display. The effect produced by a demo display is also called a customer waiting demo effect.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図287に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc., as shown in Fig. 287. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the ability to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. The progress of play includes the execution of various games and transitions between game states, such as the execution of special games involving reserved ball management, the execution of regular games involving reserved ball management, jackpot game states, small jackpot game states, time-saving states, and probability variable states. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を含んで構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and can be configured to include a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. Some or all of the ROM 101, RAM 102, and random number circuit 104 may be external to the game control microcomputer 100, or may be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 receives detection signals from various switches used for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches used for game ball detection include, for example, a gate switch 21, start port switches such as a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an ejection port switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and turned on a switch. Transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered. The solenoid circuit 111 can supply solenoid drive signals from the game control microcomputer 100 to the normal electric role solenoid 81, the big prize opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。RAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 In the game control microcomputer 100, ROM 101 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in ROM 101 includes table data constituting tables used for variation patterns, presentation control commands, and various other settings, judgments, and decisions. RAM 102 is a temporary storage device that provides a work area used for game control and a stack for saving data. RAM 102 may serve as backup RAM, saving the contents of some or all of the memory area so that they can be restored within a specified period even if power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted. RAM 102 is also referred to as RWM (Read/Write Memory). The work area of RAM 102 includes memory areas that can store various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. CPU 103 can control the progress of gameplay on the pachinko gaming machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in ROM 101. The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values used to control the progress of a game. Random numbers used to control the progress of a game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or may be updated by software such as a computer program executed by the CPU 103. The I/O 105 includes an input port to which various signals are input and an output port to which various signals are output. The various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the output port of I/O 105 may include signals to control the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reserve display device 25A, second reserve display device 25B, normal symbol reserve display device 25C, etc., and solenoid drive signals to drive the normal electric role solenoid 81, large prize opening solenoid 82, specific area solenoid 83, etc.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 transmits presentation control commands corresponding to the progress of the game to the presentation control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game using the game control microcomputer 100. Presentation control commands are commands that specify or notify the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. Presentation control commands may include commands that specify various determination results on the main board 11, such as the display results of the special game, the type of win, and the variation pattern; commands that specify the status of the game, such as the start and end of the variable display, the opening status of the big prize slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, and the game status; and commands that specify the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The effect control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving effect control commands and controlling the effects based on the received effect control commands. The effects that can be controlled by the effect control board 12 include various effects that correspond to the progress of the game, such as driving the movable body 32, as well as various notifications such as error notifications and notifications when power is restored. The effect control board 12 comprises a effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The effect control CPU 120 executes programs stored in ROM 121 to perform processing to control the execution of effects together with the display control unit 123. This processing is for realizing the various functions of the effect control board 12, and includes determining the effects to be executed. The effect control CPU 120 uses various data stored in ROM 121, such as data from various tables, and also uses RAM 122 as its main memory. The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by the player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of mainly display-related effects based on instructions to execute effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays effect images on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the audio control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14. The sound designation signal designates the sound to be output from speakers 8L and 8R. The lamp signal designates the on/off state of the game effect lamp 9. The supply of the sound designation signal and lamp signal enables sound output from speakers 8L and 8R and the turning on or off of the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal to operate the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32, or to a driver circuit that drives the movable body 32. A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the performance control board 12.

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values used to control the execution of various effects. Random numbers used to control the execution of effects are also called effect random numbers. The effect random numbers may be updated by software such as a computer program executed by the effect control CPU 120. The I/O 125 includes an input port for receiving effect control commands transmitted from the main board 11, for example, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for a detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for a detection signal supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for a sound designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図287に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図287に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on a sound designation signal from the display control unit 123, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal. The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on a lamp signal from the display control unit 123, turning the game effect lamp 9 on or off in the manner designated by the lamp signal. In this way, the audio output from the speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on signals from the display control unit 123. Note that the performance control CPU 120 may perform some or all of the control of audio output and lamp on and off, such as supplying sound designation signals and lamp signals, and the control of the movable body 32, such as supplying signals to operate the movable body 32. Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, audio control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in Figure 287, multiple sub-boards may be provided for different functions, or, unlike the configuration example shown in Figure 287, one sub-board may be configured to have multiple functions.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., 12V DC or 5V DC). The pachinko gaming machine 1 can switch between power-on and power-off by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 receives a reset signal, power-off signal, and clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 on the power supply board 17.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up, and the CPU 103 executes the game control main process.

図288は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図288に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS901)。これにより、以後は割込み許可となるまで、他の処理が実行されない。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS902)。内蔵デバイスレジスタの設定では、例えば内蔵デバイスレジスタ設定テーブルを用いて、指定された内蔵デバイスアドレスに内蔵デバイスレジスタ設定値を格納する。内蔵デバイスレジスタは、例えばタイマ回路であるタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)、乱数回路104、I/O105の入力ポート、シリアル通信回路、RWMアクセス制御回路など、各種回路や電子部品に対応して設けられたものであればよい。また、スタックポインタの初期設定や割込みベクタの設定などが行われてもよい。 Figure 288 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. When the game control main processing shown in Figure 288 begins, the CPU 103 first disables interrupts (step S901). As a result, no other processing is executed until interrupts are enabled. Next, the internal device register is set (step S902). When setting the internal device register, for example, an internal device register setting table is used to store the internal device register setting value at a specified internal device address. The internal device register may be provided to correspond to various circuits and electronic components, such as a PTC (Programmable Timer Counter) as a timer counter, a random number circuit 104, an input port of I/O 105, a serial communication circuit, or an RWM access control circuit. Additionally, stack pointer initialization and interrupt vector setting may also be performed.

続いて、RWMチェック処理(ステップS903)を実行し、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS904)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS904にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903のRWMチェック処理は、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。ステップS904では、ステップS903のRWMチェック処理によりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the RWM check process (step S903) is executed to determine whether a predetermined recovery condition is met (step S904). The recovery condition can be met when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, backup data is available, and the contents stored in the RAM 102 (which serves as backup RAM) are normal. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, if the clear switch 92, for example, provided on the power supply board 17, is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S904 that the recovery condition is not met. The backup data need only be storable in the RAM 102, which serves as backup RAM for game control. The RWM check process in step S903 includes a checksum calculation process. The checksum data obtained as a result of the process is compared with the data stored in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the contents stored in the RAM 102 are normal. In step S904, it is determined whether the recovery conditions can be met based on the results of checking or inspecting the presence or absence of backup data and data errors using the RWM check process in step S903.

復旧条件が成立した場合に(ステップS904;Yes)、復旧用の設定が行われる。復旧用の設定は、バックアップ時コマンド送信テーブルの指定(ステップS905)と、バックアップ時設定テーブルの指定(ステップS906)と、を含んでいる。バックアップ時コマンド送信テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われたことを指定する停電復旧指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。バックアップ時設定テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。テーブルの指定は、ROM101に記憶されたテーブルの先頭アドレスに対応する値を、汎用ポインタまたはテーブルポインタに格納する。他のテーブルについても同様である。 If the recovery conditions are met (Step S904: Yes), recovery settings are made. Recovery settings include specifying a backup command transmission table (Step S905) and a backup setting table (Step S906). The backup command transmission table contains table data for sending a power outage recovery command to the performance control board 12, specifying that recovery has been performed using backup data. The backup setting table contains table data used to initialize the work area when recovery has been performed using backup data. To specify a table, a value corresponding to the top address of the table stored in ROM 101 is stored in a general-purpose pointer or table pointer. The same applies to other tables.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS904;No)、初期化用の設定が行われる。初期化用の設定は、RWM初期設定処理(ステップS907)と、初期化時コマンド送信テーブルの指定(ステップS908)と、初期化時設定テーブルの指定(ステップS909)と、を含んでいる。RWM初期設定処理は、RAM102におけるワークエリアとなる所定領域にクリアデータを格納することにより、ワークエリアを初期化する処理が含まれている。初期化時コマンド送信テーブルは、電源投入時の初期設定が行われたことを指定する電源投入指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。初期化時設定テーブルは、電源投入時の初期設定が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。例えば、初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタの計数値を、特定回数初期値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。また、初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファの格納値を、特定回数コマンド上限値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。特定回数は、大当り遊技状態や時短状態に制御されない期間が継続した場合に、遊技状態を通常状態から時短状態に移行させる時短条件となる可変表示の実行回数である。 If the recovery condition is not met (step S904; No), initialization settings are made. The initialization settings include RWM initial setting processing (step S907), specification of an initialization command transmission table (step S908), and specification of an initialization setting table (step S909). The RWM initial setting processing includes processing to initialize the work area by storing clear data in a specified area in RAM 102 that serves as the work area. The initialization command transmission table includes table data for sending a power-on command to the performance control board 12, specifying that initial settings have been made at power-on. The initialization setting table includes table data used to initialize the work area when initial settings are made at power-on. For example, the initialization setting table includes table data for setting the count value of a specific count counter to the specific count initial value. The initialization setting table also includes table data for setting the stored value of a specific count command buffer to the specific count command upper limit value. The specific number of times is the number of times the variable display is executed, which becomes the time-saving condition for transitioning the gaming state from the normal state to the time-saving state when a period of time has continued during which the gaming state is not controlled to the jackpot gaming state or the time-saving state.

その後、コマンドセット処理(ステップS9010)と、データセット処理(ステップS9011)と、を実行する。コマンドセット処理は、コマンド送信テーブルにおいて指定されたコマンドデータを、シリアル通信データレジスタに格納することにより、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための処理が含まれる。データセット処理は、ポインタにより指定されたデータ設定テーブルを用いて、テーブルデータが示すアドレスに指定値を格納する処理と、テーブルデータが示すアドレスの記憶内容をクリアする処理と、が含まれる。 Then, command set processing (step S9010) and data set processing (step S9011) are executed. The command set processing includes processing for sending performance control commands to the performance control board 12 by storing command data specified in the command transmission table in the serial communication data register. The data set processing includes processing for storing specified values at addresses indicated by the table data using a data setting table specified by a pointer, and processing for clearing the memory contents of the addresses indicated by the table data.

そして、ウェイト処理(ステップS9012)を実行した後に、特定回数コマンド送信処理(ステップS9013)を実行する。ウェイト処理は、所定期間が経過するまで待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能となる。特定回数コマンド処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理である。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。 Then, after executing the wait process (step S9012), the specific number of times command sending process (step S9013) is executed. The wait process waits until a predetermined period of time has elapsed, ensuring that sub-boards such as the performance control board 12 can be started up. The specific number of times command process is a process for sending a performance control command that specifies the count value of the specific number of times counter to the performance control board 12 when the power is turned on. The specific number of times counter is provided at a predetermined address in RAM 102, and it is sufficient if it is able to count the number of times remaining until the number of times the variable display has been executed reaches the specific number corresponding to the time-saving condition.

ステップS9013の特定回数コマンド送信処理に続いて、割込み初期設定(ステップS9014)を行い、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値を設定して、ループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止(ステップS9015)、初期値決定用乱数更新処理(ステップS9016)、割込み許可(ステップS9017)が、繰り返し実行される。以後、PTCから割込み要求信号がCPU103へ送出されるごとに、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとにタイマ割込み処理を実行することができる。 Following the specific number of command transmission processing in step S9013, interrupt initialization (step S9014) is performed, setting the PTC counter output value so that a regular timer interrupt occurs at predetermined intervals, for example, every 4 milliseconds, and then loop processing begins. In this loop processing, interrupt prohibition (step S9015), random number update processing for determining initial values (step S9016), and interrupt permission (step S9017) are repeatedly executed. Thereafter, each time an interrupt request signal is sent from the PTC to CPU 103, CPU 103 becomes able to execute timer interrupt processing. This allows CPU 103 to execute timer interrupt processing at predetermined intervals, for example, every 4 milliseconds.

図289(A)は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、PTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けることで、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能である。図289(A)に示す遊技制御用タイマ割込み処理は、電源断処理(ステップS9021)と、スイッチ処理(ステップS9022)と、メイン側エラー処理(ステップS9023)と、遊技用乱数更新処理(ステップS9024)と、特別図柄プロセス処理(ステップS9025)と、普通図柄プロセス処理(ステップS9026)と、情報出力処理(ステップS9027)と、賞球処理(ステップS9028)と、メイン側表示制御処理(ステップS9029)と、を含んでいる。 Figure 289 (A) is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. The CPU 103 can execute game control timer interrupt processing by receiving an interrupt request signal from the PTC and accepting the interrupt request. The game control timer interrupt processing shown in Figure 289 (A) includes power-off processing (step S9021), switch processing (step S9022), main-side error processing (step S9023), game random number update processing (step S9024), special symbol process processing (step S9025), normal symbol process processing (step S9026), information output processing (step S9027), prize ball processing (step S9028), and main-side display control processing (step S9029).

ステップS9021の電源断処理は、電源基板17から伝送される電源断信号を確認して、電源断の発生有無を判定する処理などが含まれる。電源断が発生した場合に、チェックサム算出処理を実行し、チェックサムデータをチェックサムバッファに設定した後、RWMアクセス禁止など、電源断時の設定が行われる。ステップS9022のスイッチ処理は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など、スイッチ回路110を介して入力される各種スイッチからの検出信号について、受信の有無を判定する処理が含まれる。検出信号の受信結果は、スイッチオンバッファに設定される。ステップS9023のメイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理が含まれる。ステップS9024の遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理が含まれる。 The power-off processing of step S9021 includes checking the power-off signal transmitted from the power supply board 17 and determining whether a power-off has occurred. If a power-off occurs, a checksum calculation process is executed, the checksum data is set in the checksum buffer, and then power-off settings such as prohibiting RWM access are implemented. The switch processing of step S9022 includes determining whether detection signals have been received from various switches input via the switch circuit 110, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, and count switch 23. The detection signal reception results are set in the switch-on buffer. The main-side error processing of step S9023 includes diagnosing an abnormality in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issuing a warning based on the diagnosis results. The gaming random number update processing of step S9024 includes updating at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software.

図289(B)は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1と、当り図柄選択用の乱数MR2と、MR2初期値決定用の乱数MR3と、変動パターン種別選択用の乱数MR4と、変動パターン決定用の乱数MR5と、普通図柄当り判定用の乱数MR6と、MR6初期値決定用の乱数MR7と、を含んでいる。特別図柄判定用の乱数MR1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否か、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定するときに使用する。当り図柄選択用の乱数MR2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択するときに使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3は、乱数MR2の初期値を作成するために使用する。変動パターン種別選択用の乱数MR4は、特別図柄の変動パターン種別選択に使用する。変動パターン決定用の乱数MR5は、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定に使用する。普通図柄当り判定用の乱数MR6は、普通図柄の表示結果を「普図当り」にするか否かという、普通図柄の表示結果を判定するときに使用する。MR6初期値決定用の乱数MR7は、乱数MR6の初期値を作成するために使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3と、MR6初期値決定用の乱数MR7は、ステップS24の遊技用乱数更新処理だけでなく、図288に示されたステップS9016の初期値決定用乱数更新処理においても更新可能であればよい。 Figure 289 (B) shows an example of a gaming random number. The gaming random numbers include a random number MR1 for determining a special symbol, a random number MR2 for selecting a winning symbol, a random number MR3 for determining the MR2 initial value, a random number MR4 for selecting a variation pattern type, a random number MR5 for determining a variation pattern, a random number MR6 for determining a normal symbol win, and a random number MR7 for determining the MR6 initial value. The random number MR1 for determining a special symbol is used to determine the display result of a special symbol, such as whether the display result of the special symbol is a "jackpot" or whether the display result of the special symbol is a "minor win." The random number MR2 for selecting a winning symbol is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as a jackpot symbol when the display result of the special symbol is a "jackpot," or a minor win symbol when the display result of the special symbol is a "minor win." The random number MR3 for determining the MR2 initial value is used to create the initial value of the random number MR2. The random number MR4 for selecting the variation pattern type is used to select the variation pattern type for the special symbol. The random number MR5 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern corresponding to the variation pattern type. The random number MR6 for determining whether the normal symbol is a hit is used to determine the display result of the normal symbol, i.e., whether or not the display result of the normal symbol is a "normal hit." The random number MR7 for determining the MR6 initial value is used to create the initial value of the random number MR6. The random number MR3 for determining the MR2 initial value and the random number MR7 for determining the MR6 initial value need only be updatable not only in the game random number update process of step S24, but also in the initial value determination random number update process of step S9016 shown in FIG. 288.

変動パターンは、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値にもとづいて選択された変動パターン種別に含まれる1または複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における使用パターンとなるものが、変動パターン決定用の乱数MR5の値を用いて決定される。変動パターンは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間と、演出図柄の可変表示の態様と、演出図柄の可変表示中の演出内容と、を含む各種の変動設定事項を指定する。特図変動時間は、演出図柄の可変表示における実行時間ともなる。演出図柄の可変表示の態様は、リーチの有無などを含む。演出図柄の可変表示中の演出内容は、リーチ演出の種類などを含む。変動パターンは、可変表示パターンともいう。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、予め分類された1または複数の変動パターンが含まれるグループである。 The variation pattern to be used in this variable display is determined using the value of the variation pattern determination random number MR5 from one or more variation patterns included in the variation pattern type selected based on the value of the variation pattern type selection random number MR4. The variation pattern specifies various variation settings including the special pattern variation time, which is the execution time of the special pattern game, the variable display mode of the effect pattern, and the performance content during the variable display of the effect pattern. The special pattern variation time is also the execution time for the variable display of the effect pattern. The variable display mode of the effect pattern includes the presence or absence of a reach. The performance content during the variable display of the effect pattern includes the type of reach performance. The variation pattern is also called a variable display pattern. The variation pattern type is a group that includes one or more variation patterns that have been pre-classified based, for example, on the performance mode during the variable display of the effect pattern.

図289(A)に示すステップS9025の特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS9026の普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開放制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS9027の情報出力処理は、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS9028の賞球処理は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS9029のメイン側表示制御処理は、第1特別図柄の表示設定と、第2特別図柄の表示設定と、を含んでいる。第1特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。第2特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。 The special symbol process processing of step S9025 shown in FIG. 289(A) includes processing related to the variable display of special symbols and the game state, such as managing the execution and reservation of special symbol games, controlling the jackpot game state and small jackpot game state, and controlling the game state. The normal symbol process processing of step S9026 includes processing related to the variable display of normal symbols and controlling the state of the second start winning slot, such as managing the execution and reservation of normal symbol games based on the detection signal from the gate switch 21 and controlling the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The information output processing of step S9027 sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Jackpot information indicates the number of jackpots that have occurred, etc. Start information indicates the number of start wins, etc. Probability fluctuation information indicates the number of times the probability variable state has been reached, etc. The prize ball processing in step S9028 includes a prize ball command output counter increment process and a prize ball control process. The prize ball command output counter increment process uses a prize ball number table to determine whether a switch is on, and when on is detected, updates the prize ball command output counter and the winning information output counter. The prize ball control process selects a process corresponding to the prize ball process code and controls the payout of prize balls based on the detection of game balls. The main side display control process in step S9029 includes a first special symbol display setting and a second special symbol display setting. The first special symbol display setting is a setting for controlling the updateable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A by executing the special symbol control process. The second special symbol display setting is a setting for controlling the updateable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B by executing the special symbol control process.

図290(A)は、特別図柄プロセス処理として、図289(A)に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行する。始動入賞判定処理は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納して保留記憶数を更新する処理が含まれる。始動入賞の発生が検出された場合に、保留記憶数が上限値未満であれば、表示結果、当り種別、変動パターンなどの決定に用いられる乱数値が抽出される。抽出された乱数値は、保留情報として記憶される。また、抽出された乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報の記憶や保留記憶数を更新した後に、演出制御基板12に対して、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するためのコマンド設定が行われる。こうしたコマンド設定により、始動入賞時の演出制御コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Figure 290 (A) is a flowchart showing an example of the processing executed in step S9025 shown in Figure 289 (A) as the special symbol process processing. In the special symbol process processing, the CPU 103 first executes the start winning determination processing (step S101). The start winning determination processing includes processing to detect the occurrence of a start winning, store pending information in a specified area of RAM 102, and update the number of pending memories. When the occurrence of a start winning is detected, if the number of pending memories is less than the upper limit, a random number value is extracted to be used to determine the display result, winning type, fluctuation pattern, etc. The extracted random number value is stored as pending information. In addition, processing may be executed to predict the display result and fluctuation pattern based on the extracted random number value. After the pending information storage and the number of pending memories are updated, command settings are made to send performance control commands to the performance control board 12 specifying the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive judgment. With these command settings, the performance control command at the time of the initial winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

CPU103は、ステップS101の始動入賞判定処理を実行した後に、RAM102の所定アドレスに記憶された特図プロセスコードを読み出す(ステップS102)。特図プロセスコードは、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特別図柄プロセスコードともいう。[H]は16進数であることを示す。CPU103は、特図プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS103)。これにより、特別図柄の可変表示に関する遊技の進行を制御可能になる。 After executing the start-up winning determination process in step S101, the CPU 103 reads out the special symbol process code stored at a specified address in RAM 102 (step S102). The special symbol process code can be updated to any value between 00 [H] and 0B [H] and is also called the special symbol process code. [H] indicates a hexadecimal number. The CPU 103 selects and executes the process corresponding to the read value of the special symbol process code (step S103). This makes it possible to control the progress of the game regarding the variable display of special symbols.

図290(B)は、特別図柄プロセス処理において、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。特別図柄プロセス処理は、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理として、特図プロセスコードが00[H]に対応する特別図柄通常処理と、特図プロセスコードが01[H]に対応する特別図柄変動処理と、特図プロセスコードが02[H]に対応する特別図柄停止処理と、特図プロセスコードが03[H]に対応する小当り開放前処理と、特図プロセスコードが04[H]に対応する小当り開放中処理と、特図プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放後処理と、特図プロセスコードが06[H]に対応する小当り排出球待機処理と、特図プロセスコードが07[H]に対応する小当り終了処理と、特図プロセスコードが08[H]に対応する大入賞口開放前処理と、特図プロセスコードが09[H]に対応する大入賞口開放中処理と、特図プロセスコードが0A[H]に対応する大入賞口開放後処理と、特図プロセスコードが0B[H]に対応する大当り終了処理と、を含んでいる。 Figure 290 (B) shows an example of processing that can be executed in response to a special symbol process code in the special symbol process processing. The special symbol process processing can be executed in response to a special symbol process code, including normal special symbol processing for which the special symbol process code is 00 [H], special symbol change processing for which the special symbol process code is 01 [H], special symbol stop processing for which the special symbol process code is 02 [H], pre-opening processing for which the special symbol process code is 03 [H], during-opening processing for which the special symbol process code is 04 [H], and special symbol stop processing for which the special symbol process code is 05 [H]. This includes the corresponding post-opening processing of the small win, waiting processing for the small win ball to be discharged when the special chart process code is 06 [H], small win end processing when the special chart process code is 07 [H], pre-opening processing of the large prize opening when the special chart process code is 08 [H], processing during opening of the large prize opening when the special chart process code is 09 [H], post-opening processing of the large prize opening when the special chart process code is 0A [H], and big win end processing when the special chart process code is 0B [H].

特別図柄通常処理は、記憶された保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かを判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、特別図柄判定用の乱数MR1の値にもとづいて、特別図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否か、さらに、「時短」とするか否かなどを、判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、表示結果の判定に対応して、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄を決定する処理を含む。特別図柄通常処理は、変動パターンを決定する処理を含む。このように、特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示が開始される場合に、その表示結果が導出表示される以前に、可変表示に関する各種の判定や決定(事前決定)が行われるとともに、特図プロセスコードが01[H]に更新される。 Normal special symbol processing includes processing that can determine whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of stored pending information. Normal special symbol processing includes processing that can determine whether the display result of the special symbol will be a "big hit," a "small hit," or even a "time-saving" based on the value of the random number MR1 used to determine the special symbol. Normal special symbol processing includes processing that determines the confirmed special symbol to be displayed statically in the variable special symbol display in response to the display result determination. Normal special symbol processing includes processing that determines the variation pattern. Thus, in normal special symbol processing, when the variable special symbol display is initiated, various determinations and decisions (pre-determinations) related to the variable display are made before the display result is derived and displayed, and the special symbol process code is updated to 01 [H].

CPU103は、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。主基板11における乱数値を用いた他の判定や決定についても同様である。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。演出制御基板12においては、各種のテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などができればよい。 When making various judgments and decisions based on random number values, the CPU 103 reads and references various tables from ROM 101. The same applies to other judgments and decisions using random number values on the main board 11. Even when random number values are not used, the necessary tables may be read and referenced from ROM 101 to make various judgments, decisions, settings, etc. The performance control board 12 may read and reference various tables from ROM 121 to make various judgments, decisions, settings, etc.

特別図柄通常処理では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるという、特図2優先消化の制御が行われてもよい。あるいは、特別図柄通常処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が入賞した順序と対応して、その入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるという、入賞順消化の制御が行われてもよい。 In the normal special symbol processing, special symbol 2 priority consumption control may be performed, in which the special symbol game using the second special symbol is executed in priority over the special symbol game using the first special symbol. Alternatively, in the normal special symbol processing, winning order consumption control may be performed, in which the conditions for starting the special symbol game are met in the order in which the game balls enter the first and second start winning slots.

特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。特図変動時間が経過した場合に、確定特別図柄を停止表示する図柄停止時間を設定し、各種カウンタの計数値を更新するとともに、特図プロセスコードが02[H]に更新される。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、特別図柄変動処理にて設定された図柄停止時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。図柄停止時間が経過した場合に、可変表示の表示結果に対応して、特図プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、特図プロセスコードは08[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、特図プロセスコードは03[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、特図プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。また、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、小当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「時短」である場合に、遊技状態を時短状態に制御するための設定が行われる。 The special symbol change processing includes measuring the elapsed time since the special symbol began changing on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and determining whether the special symbol change time corresponding to the change pattern has elapsed. When the special symbol change time has elapsed, a symbol stop time for the fixed special symbol to be displayed is set, the count values of various counters are updated, and the special symbol process code is updated to 02 [H]. The special symbol stop processing includes measuring the elapsed time since the special symbol stopped changing on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and determining whether the symbol stop time set in the special symbol change processing has elapsed. When the symbol stop time has elapsed, the special symbol process code is updated and various settings are made according to the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is "big win," the special symbol process code is updated to 08 [H]. If the display result of the variable display is "small win," the special symbol process code is updated to 03 [H]. If the display result of the variable display is "time-saving" or "miss," the special chart process code is cleared and updated to its initial value of 00 [H]. Also, if the display result of the variable display is "jackpot," a setting corresponding to the start of a jackpot gaming state is made. If the display result of the variable display is "small pot," a setting corresponding to the start of a small pot gaming state is made. If the display result of the variable display is "time-saving," a setting is made to control the gaming state to a time-saving state.

小当り開放前処理は、可変表示の表示結果が「小当り」であることにもとづいて、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行い、特図プロセスコードを04[H]に更新する。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測し、小当り用開放時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。小当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放後処理は、小当り遊技状態における大入賞口の入賞検出を行い、所定時間の経過後に、特図プロセスコードを06[H]に更新する。小当り排出球待機処理は、大入賞口排出球エラーの設定、V入賞領域51の通過判定、大入賞口の排出完了判定を行う処理が含まれる。大入賞口の排出完了と判定された場合に、小当り終了前の設定とともに、特図プロセスコードが07[H]に更新される。小当り終了処理は、特定領域通過フラグによりV入賞領域51の通過有無を判定する処理が含まれる。特定領域通過フラグは、V入賞領域51を通過した遊技球があった場合に、オン状態に対応する指定値01[H]が設定される。特定領域通過フラグがオンである場合に、大当りの開始設定とともに、特図プロセスコードが08[H]に更新される。特定領域フラグがオフである場合に、小当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The pre-small win opening process sets the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result of the variable display being "small win," and updates the special symbol process code to 04 [H]. The small win opening process includes processing that measures the elapsed time since the large prize opening was opened in the small win game state and determines whether the small win opening time has elapsed. If the small win opening time has elapsed, the large prize opening is set to a closed state and the special symbol process code is updated to 05 [H]. The post-small win opening process detects a win in the large prize opening in the small win game state, and after a predetermined time has elapsed, the special symbol process code is updated to 06 [H]. The small win discharge ball standby process includes processing that sets a large prize opening discharge ball error, determines whether the V prize area 51 has been passed, and determines whether the discharge of the large prize opening has been completed. When it is determined that the large prize opening has been ejected, the special prize process code is updated to 07 [H] along with the settings before the small prize ended. The small prize end process includes a process that determines whether or not the V prize area 51 has been passed using the specific area passage flag. If a gaming ball has passed through the V prize area 51, the specific area passage flag is set to the designated value 01 [H] corresponding to the on state. If the specific area passage flag is on, the special prize process code is updated to 08 [H] along with the start of the large prize setting. If the specific area flag is off, the special prize process code is cleared and updated to the initial value 00 [H] along with the end of the small prize setting.

大入賞口開放前処理は、大入賞口開放回数カウンタの更新や大入賞口の作動設定を含めた大入賞口開放時の設定など、大入賞口を開放状態に制御するための設定を行い、特図プロセスコードを09[H]に更新する。大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測するとともに、大入賞口の入賞検知を行い、大入賞口入賞個数最大値に達した場合や、大当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードを0A[H]に更新する。大入賞口開放後処理は、大入賞口排出球不一致エラーの設定を行った後に、大入賞口開放後時間の終了判定を行い、開放終了時と判定された場合に、大入賞口開放回数カウンタの計数値を判定する処理が含まれる。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値未満である場合に、特図プロセスコードを08[H]に更新して、次回のラウンドを開始可能に制御する。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値である場合に、大当り終了演出時間の設定を含めた開放終了時の設定とともに、特図プロセスコードを0B[H]に更新する。大当り終了処理は、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了演出時間が経過した場合に、大当り終了時の遊技状態設定を含めた大当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The pre-opening process for the large prize opening performs settings to control the large prize opening in an open state, such as updating the large prize opening count counter and configuring settings for when the large prize opening is opened, including the operation settings for the large prize opening, and updates the special prize process code to 09 [H]. The processing during the large prize opening process measures the time elapsed since the large prize opening was opened during a jackpot game, detects whether the large prize opening has won, and performs settings to close the large prize opening when the maximum number of winning balls in the large prize opening is reached or the jackpot opening time has elapsed, while also updating the special prize process code to 0A [H]. The post-opening process for the large prize opening performs settings for a large prize opening ball mismatch error, then determines the end of the time since the large prize opening was opened, and if it is determined that the opening has ended, determines the count value of the large prize opening count counter. If the count value of the large prize opening count counter is less than the maximum number of large prize opening counts, the special prize process code is updated to 08 [H], and control is performed to allow the next round to begin. If the count value of the large prize opening count counter is the maximum number of large prize opening counts, the special prize process code is updated to 0B [H] along with the settings for the end of the opening, including the jackpot end presentation time. The jackpot end processing includes a process to determine whether the jackpot end presentation time has elapsed. If the jackpot end presentation time has elapsed, the special prize process code is cleared and updated to its initial value of 00 [H] along with the jackpot end settings, including the game state settings at the end of the jackpot.

特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理は、特別図柄大当り判定処理と、特別図柄小当り判定処理と、を含んでいる。また、特別図柄通常処理は、特別図柄時短判定処理を含んでいてもよい。これらの判定処理では、特別図柄判定用バッファから読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を用いて、その値がいずれの判定範囲に含まれるかという、特別図柄判定値チェックが行われる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1の値が大当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄大当り判定処理により特別図柄の表示結果を「大当り」にすると判定される。また、特別図柄判定用の乱数MR1の値が小当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄小当り判定処理により特別図柄の表示結果を「小当り」にすると判定される。特別図柄判定用の乱数MR1の値が時短判定範囲に含まれる場合に、特別図柄時短判定処理により特別図柄の表示結果を「時短」にすると判定されてもよい。 The normal special pattern processing of the special pattern process includes a special pattern big hit determination process and a special pattern small hit determination process. The normal special pattern processing may also include a special pattern time-saving determination process. These determination processes use the value of the special pattern determination random number MR1 read from the special pattern determination buffer to check which determination range the value falls within. For example, if the value of the special pattern determination random number MR1 falls within the big hit determination range, the special pattern big hit determination process determines that the display result of the special pattern will be a "big hit." Furthermore, if the value of the special pattern determination random number MR1 falls within the small hit determination range, the special pattern small hit determination process determines that the display result of the special pattern will be a "small hit." If the value of the special pattern determination random number MR1 falls within the time-saving determination range, the special pattern time-saving determination process may determine that the display result of the special pattern will be a "time-saving" result.

図291は、特別図柄の表示結果である特図表示結果の判定例を示している。始動口入賞指定値は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞の場合に対応して「1」が設定され、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞の場合に対応して「2」が設定される。すなわち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームである第1特図ゲームが実行される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームである第2特図ゲームが実行される。特別図柄大当り判定処理、特別図柄小当り判定処理、特別図柄時短判定処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「時短」、「ハズレ」のいずれかに決定されるように、乱数MR1の値と比較されるMR1判定値が設定される。特図表示結果が「大当り」に割り当てられたMR1判定値は、大当り判定値ともいう。特図表示結果が「小当り」に割り当てられたMR1判定値は、小当り判定値ともいう。特図表示結果が「時短」に割り当てられたMR1判定値は、時短判定値ともいう。大当り判定値の設定による大当り確率は、特図ゲームにより大当りとなる割合を示す。小当り判定値の設定による小当り確率は、特図ゲームにより小当りとなる割合を示す。時短判定値の設定による時短確率は、特図ゲームによりベース制御が変更可能な割合を示す。 Figure 291 shows an example of determining the special symbol display result, which is the display result of the special symbol. The start port winning designation value is set to "1" in the case of a first start winning caused by a gaming ball entering the first start winning port, and is set to "2" in the case of a second start winning caused by a gaming ball entering the second start winning port. In other words, when the start port winning designation value is "1," a first special symbol game is executed, which is a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. In contrast, when the start port winning designation value is "2," a second special symbol game is executed, which is a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. In the special symbol big hit determination process, special symbol small hit determination process, and special symbol time-saving determination process, an MR1 determination value is set to compare with the value of the random number MR1 so that the special symbol display result is determined to be either a "big hit," "small hit," "time-saving," or "miss" depending on whether the starting port winning designation value is "1" or "2." The MR1 determination value assigned when the special symbol display result is "big hit" is also referred to as the big hit determination value. The MR1 determination value assigned when the special symbol display result is "small hit" is also referred to as the small hit determination value. The MR1 determination value assigned when the special symbol display result is "time-saving" is also referred to as the time-saving determination value. The jackpot probability based on the setting of the jackpot determination value indicates the percentage of big hits that will occur in the special symbol game. The small hit probability based on the setting of the small hit determination value indicates the percentage of small hits that will occur in the special symbol game. The time-saving probability based on the setting of the time-saving determination value indicates the percentage at which base control can be changed in the special symbol game.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process.

図292は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図292に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、初期化処理(ステップS71)を実行する。初期化処理は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。このときに、初期動作制御処理(ステップS72)を実行する。初期動作制御処理は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を行う制御が含まれる。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばタイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、2ミリ秒といった所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフである場合に(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 292 is a flowchart showing the performance control main processing executed by the performance control CPU 120 on the performance control board 12. When the performance control main processing shown in Figure 292 begins, the performance control CPU 120 first executes initialization processing (step S71). Initialization processing includes clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the timer circuit mounted on the performance control board 12. At this time, initial operation control processing (step S72) is executed. Initial operation control processing includes control for initializing the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to its initial position and control for performing specified operation checks. Then, it determines whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time, such as 2 milliseconds, elapses, based on the register settings for the timer circuit. If the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated and the system waits.

タイマ割込みフラグがオンである場合に(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理(ステップS75)を実行する。コマンド解析処理は、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などの処理が含まれる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したか、あるいは、演出制御コマンドが特定する内容などを、演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合に、その遊技状態に対応する背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process (step S75) is executed. The command analysis process includes, for example, reading various effect control commands sent from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, followed by setting and control processes corresponding to the read effect control commands. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received or the content specified by the effect control command. If the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to that game state.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行する。演出制御プロセス処理は、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が含まれる。各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどにもとづいた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理は、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。その後、ステップS73に戻る。ステップS73に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 After the command analysis process is executed, the performance control process (step S76) is executed. The performance control process includes control of the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5, the audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. The control content of performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set based on the performance control commands transmitted from the main board 11. Following the performance control process, the performance random number update process (step S77) is executed. The performance random number update process updates at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side using software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図293(A)は、演出制御プロセス処理として、図292に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、まず、先読み演出設定処理(ステップS151)を実行する。先読み演出設定処理は、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などの処理が含まれる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を表示するための処理が含まれる。 Figure 293 (A) is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 shown in Figure 292 as the performance control process. In the performance control process, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead performance setting process (step S151). The look-ahead performance setting process includes, for example, processes such as judgment, decision, and setting regarding the execution of a look-ahead preview performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. It also includes processing for displaying a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した後に、RAM122の所定アドレスに記憶された演出プロセスコードを読み出す(ステップS152)。演出プロセスコードは、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出制御プロセスコードともいう。演出制御用CPU120は、演出プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS153)。これにより、演出図柄の可変表示を含めた演出の実行を制御可能になる。 After executing the look-ahead effect setting process, the effect control CPU 120 reads the effect process code stored at a specified address in RAM 122 (step S152). The effect process code can be updated to any value between 00 [H] and 0A [H] and is also called the effect control process code. The effect control CPU 120 selects and executes the process corresponding to the read value of the effect process code (step S153). This makes it possible to control the execution of effects, including the variable display of effect patterns.

図293(B)は、演出制御プロセス処理において、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。演出制御プロセス処理は、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理として、演出プロセスコードが00[H]に対応する変動パターンコマンド待ち処理と、演出プロセスコードが01[H]に対応する演出図柄変動開始処理と、演出プロセスコードが02[H]に対応する演出図柄変動中処理と、演出プロセスコードが03[H]に対応する演出図柄変動停止処理と、演出プロセスコードが04[H]に対応する小当り表示処理と、演出プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放中処理と、演出プロセスコードが06[H]に対応する小当り終了演出処理と、演出プロセスコードが07[H]に対応する大当り表示処理と、演出プロセスコードが08[H]に対応するラウンド中処理と、演出プロセスコードが09[H]に対応するラウンド後処理と、演出プロセスコードが0A[H]に対応する大当り終了演出処理と、を含んでいる。 Figure 293 (B) shows an example of processing that can be executed in response to a presentation process code in the presentation control process. The presentation control process includes, as processing that can be executed in response to a presentation process code, a variation pattern command waiting process corresponding to a presentation process code of 00 [H], a presentation pattern variation start process corresponding to a presentation process code of 01 [H], a presentation pattern variation in progress process corresponding to a presentation process code of 02 [H], a presentation pattern variation stop process corresponding to a presentation process code of 03 [H], a small win display process corresponding to a presentation process code of 04 [H], a small win open process corresponding to a presentation process code of 05 [H], a small win end presentation process corresponding to a presentation process code of 06 [H], a big win display process corresponding to a presentation process code of 07 [H], a round process corresponding to a presentation process code of 08 [H], a post-round process corresponding to a presentation process code of 09 [H], and a big win end presentation process corresponding to a presentation process code of 0A [H].

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能な処理を含む。例えば、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かにより、受信有無を判定可能である。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出プロセスコードが01[H]に更新される。変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示の制御が行われる。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出が開始されるように制御する処理を含む。例えば、受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの計時値について更新を開始させ、演出プロセスコードが02[H]に更新される。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングなどを制御するとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能な処理を含む。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出プロセスコードが03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御を行い、確定特別図柄に対応した演出結果を表示可能に制御する処理を含む。そして、可変表示の表示結果に対応して、演出プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスコードは04[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The variation pattern command reception waiting process includes a process that can determine whether a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 has been received. For example, whether a variation pattern designation command has been received can be determined based on whether the variation pattern designation command reception flag set in the command analysis process is on. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the presentation process code is updated to 01 [H]. If it is determined that a variation pattern designation command has not been received, control is exercised over the demo display. The presentation pattern change start process includes a process that controls the start of a variation-time presentation corresponding to the special game. For example, in response to the received variation pattern command, a presentation pattern for the variation-time presentation is selected, the timing value of the presentation process timer that measures the presentation execution time is started to be updated, and the presentation process code is updated to 02 [H]. The presentation pattern change in progress process controls the switching timing of each presentation element that makes up the presentation pattern, and includes a process that can determine whether the presentation execution time has elapsed based on the timing value of the presentation process timer. If it is determined that the effect execution time has elapsed, the effect process code is updated to 03 [H]. The effect pattern change stop process controls the end of the effect during change based on the establishment of the end conditions for the effect during change, such as the elapse of the effect execution time or the reception of a effect pattern confirmation command, and includes processing for controlling so that the effect result corresponding to the confirmed special pattern can be displayed. The effect process code is then updated and various settings are made in accordance with the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is "big hit," the effect process code is updated to 07 [H]. If the display result of the variable display is "small hit," the effect process code is updated to 04 [H]. If the display result of the variable display is "time-saving" or "miss," the effect process code is cleared and updated to the initial value, 00 [H].

小当り表示処理は、小当りが発生したときに、小当りファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。小当りファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に小当りの発生を報知する演出画像が表示される小当り表示を含み、小当りファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。小当りファンファーレ演出時間が経過したときに、小当りファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口の開放中に対応して、小当り開放中演出を行うための設定を行い、演出プロセスコードを06[H]に更新する。小当り終了演出処理は、画像表示装置5の画面上に小当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。また、小当り遊技状態において、特定領域スイッチ24により遊技球が検出され、V入賞が発生したと判定された場合に、V入賞の発生を報知するV入賞演出の実行制御が行われる。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The small win display process includes a setting process for executing a small win fanfare effect when a small win occurs. The small win fanfare effect includes a small win display in which an effect image announcing the occurrence of a small win is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the small win fanfare effect time has elapsed. When the small win fanfare effect time has elapsed, the small win fanfare effect is terminated and the effect process code is updated to 05 [H]. The small win opening process performs settings for executing a small win opening effect in response to the opening of the large prize opening during a small win game state, and updates the effect process code to 06 [H]. The small win end effect process includes a process for controlling the display of an effect image announcing the end of the small win game state on the screen of the image display device 5. Furthermore, during a small win game state, if a game ball is detected by the specific area switch 24 and it is determined that a V win has occurred, the execution of a V win effect announcing the occurrence of a V win is controlled. If a V win occurs during a small win game state, the presentation process code is updated to 07 [H]. If a V win does not occur during a small win game state, the presentation process code is cleared and updated to its initial value, 00 [H].

大当り表示処理は、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。ファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に大当りの発生を報知する演出画像が表示される大当り表示を含み、ファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。ファンファーレ演出時間が経過したときに、ファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが08[H]に更新される。ラウンド中処理は、大当り遊技状態におけるラウンド中の表示設定を含む。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドの終了でなければ、演出プロセスコードを09[H]に更新し、最終ラウンドの終了であれば、演出プロセスコードを0A[H]に更新する。ラウンド後処理は、大当り遊技状態におけるラウンド間の表示設定を含む。そして、ラウンド開始条件が成立したときに、演出プロセスコードを08[H]に更新する。大当り終了演出は、画像表示装置5の画面上に大当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。その後、大当り終了の報知時間が経過したときに、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The jackpot display processing includes setting processing for performing a fanfare effect when a jackpot occurs. The fanfare effect includes a jackpot display in which an effect image announcing the occurrence of a jackpot is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the fanfare effect time has elapsed. When the fanfare effect time has elapsed, the effect process code is updated to 08 [H] along with control to end the fanfare effect. The in-round processing includes display settings during a round in the jackpot gaming state. When the round end condition is met, if it is not the end of the final round, the effect process code is updated to 09 [H], and if it is the end of the final round, the effect process code is updated to 0A [H]. The post-round processing includes display settings between rounds in the jackpot gaming state. Then, when the round start condition is met, the effect process code is updated to 08 [H]. The jackpot end effect includes control processing to enable display of an effect image announcing the end of the jackpot gaming state on the screen of the image display device 5. After that, when the time to notify the end of the jackpot has elapsed, the performance process code is cleared and updated to its initial value, 00 [H].

(基本説明の変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of the basic explanation)
The pachinko gaming machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operation described in the basic description, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all of the technical features described in the above embodiment, but may have some of the configurations described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in the above embodiment, an invention of a generic concept using a related or similar concept, or an invention of a generic concept using a common property, is included in the present invention, and may have some of the structure or characteristics described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Pachinko gaming machine 1 may be a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of a winning prize, or it may be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points based on the occurrence of a winning prize.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 During the variable display of the special symbol, only one type of symbol, such as a "-" symbol, may be displayed, and this symbol may be displayed and extinguished repeatedly. One type of symbol may be displayed during the variable display, and this symbol may not be displayed when the variable display stops. For example, the display result may not be a "-" symbol, and a non-display state may be displayed in which no special symbol is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be configured to change the probability of winning a jackpot and the payout rate in response to multiple setting values. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate may be changed by using a different jackpot determination value for each setting value. As a specific example, the setting values are divided into six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this case, setting 6 as the setting value provides the highest advantage to the player, and the advantage gradually decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value, the payout rate may also change depending on the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a plurality of setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by a setting value designation command being sent from the main board 11 to the effect control board 12. While the variable display is being executed, a setting suggestion effect may be executed at a predetermined rate, suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1. The suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may, for example, suggest whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. The setting suggestion effect may suggest the likelihood of a jackpot through any effect, and may also be able to provide suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, suggestions regarding control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be made. For example, suggestions regarding a special state that is controlled after the jackpot gaming state ends may be made. In addition, suggestions regarding whether or not a state in which any gaming value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be made, depending on whether or not it is controlled.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to pachinko gaming machines 1, but can also be applied to slot machines as appropriate. A slot machine can execute a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of a control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button, a predetermined number of medals is paid out to the player if a specific combination of symbols is formed. In a slot machine, advantageous states that are advantageous to the player may include, for example, one or more of so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 Programs and data for implementing various controls, including game progress and performance effects, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as pachinko machine 1 via a removable recording medium, or may be distributed and provided by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, the machine may be equipped with a communications processing unit that can connect to an external device on a network via a communications line or the like, and may distribute and provide programs and data by downloading them from the external device. Games and performance effects may also be executed by inserting a removable recording medium, or by temporarily storing programs and data downloaded via a communications line or the like in internal memory or the like, or by directly using hardware resources in an external device on a network connected via a communications line or the like, or by exchanging data with other computers or the like via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of processing or data, or the execution percentage of effects, expressions such as "high," "low," and "different" may include cases where one is a "0%" or "100%" percentage. For example, for one decision result or execution content, this may include a "0%" percentage where there is no decision or execution, or a "100%" percentage where there is always a decision or execution.

(特徴部22AKに関する説明)
図294-1は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域のアドレスマップである。図294-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域は、ROM101に割り当てられたアドレス0000[H]からアドレス2FFF[H]までのメモリ領域と、RAM102に割り当てられたアドレスF000[H]からアドレスF3FF[H]までのメモリ領域と、を含んでいる。
(Explanation of Characteristic Part 22AK)
Fig. 294-1 is an address map of the memory area in the game control microcomputer 100. As shown in Fig. 294-1, the memory area in the game control microcomputer 100 includes a memory area from address 0000 [H] to address 2FFF [H] assigned to the ROM 101, and a memory area from address F000 [H] to address F3FF [H] assigned to the RAM 102.

ROM101のメモリ領域は、遊技制御に関する遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(アドレス0000[H]~0BD5[H])と、遊技プログラムに用いられる遊技データが記憶される遊技データ領域(アドレス1000[H]~1B7C[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関する非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域(アドレス2000[H]~250F[H])と、非遊技プログラムに用いられる非遊技データが記憶される非遊技データ領域(2510[H]~25A1[H])と、未使用領域等(アドレス0BD6[H]~0FFF[H]、1B7D[H]~1FFF[H]、25A2[H]~2FFF[H])と、を含む。 The memory areas of ROM 101 include a game program area (addresses 0000 [H] to 0BD5 [H]) where game programs related to game control are stored, a game data area (addresses 1000 [H] to 1B7C [H]) where game data used in the game programs is stored, a non-game program area (addresses 2000 [H] to 250F [H]) where non-game programs related to various controls other than game control are stored, a non-game data area (2510 [H] to 25A1 [H]) where non-game data used in the non-game programs is stored, and unused areas (addresses 0BD6 [H] to 0FFF [H], 1B7D [H] to 1FFF [H], 25A2 [H] to 2FFF [H]).

RAM102のメモリ領域は、遊技制御に関するワークエリアとして用いられる遊技ワーク領域(アドレスF000[H]~F0DE[H])と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域(アドレスF1EC[H]~F1FF[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関するワークエリアとして用いられる非遊技ワーク領域(アドレスF300[H]~F331[H])と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域(アドレスF3F2[H]~F3FF[H])と、未使用領域等(アドレスF0DF[H]~F1EB[H]、F200[H]~F2FF[H]、F332[H]~F3F1[H])と、を含む。 RAM 102's memory area includes a game work area (addresses F000[H] to F0DE[H]) used as a work area for game control, a game stack area (addresses F1EC[H] to F1FF[H]) where game programs save data, a non-game work area (addresses F300[H] to F331[H]) used as a work area for various controls other than game control, a non-game stack area (addresses F3F2[H] to F3FF[H]) where non-game programs save data, and unused areas (addresses F0DF[H] to F1EB[H], F200[H] to F2FF[H], F332[H] to F3F1[H]).

図294-2は、主基板11から演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドの構成例を示している。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はコマンドの種別を示すMODEデータとなり、2バイト目はコマンドの具体的内容を示すEXTデータとなる。MODEデータとEXTデータは、総称してコマンドデータともいう。MODEデータの先頭ビットは必ずビット値「1」が設定され、EXTデータの先頭ビットは必ずビット値「0」が設定される。これにより、演出制御基板12における受信データが演出制御コマンドの1バイト目であるか2バイト目であるかを、明確かつ簡易に区別することができる。 Figure 294-2 shows an example of the structure of a performance control command sent from the main board 11 to the performance control board 12. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte being MODE data indicating the type of command and the second byte being EXT data indicating the specific content of the command. MODE data and EXT data are collectively referred to as command data. The first bit of MODE data is always set to a bit value of "1", and the first bit of EXT data is always set to a bit value of "0". This makes it possible to clearly and easily distinguish whether the data received by the performance control board 12 is the first or second byte of the performance control command.

コマンド80XX[H]は、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。コマンドデータにおいて、XX[H]は、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指定内容に対応して任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの指定内容などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド8CXX[H]は、可変表示の表示結果を指定する演出図柄指定コマンドである。演出図柄指定コマンドは、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。演出図柄情報バッファは、可変表示の表示結果として、停止表示される演出図柄の種類を示す値が格納される。コマンド8D01[H]は、第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8D02[H]は、第2特別図柄の変動開始を指定する第2変動開始指定コマンドである。変動パターン指定コマンドと、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドおよび第2変動開始指定コマンドとは、可変表示の開始に対応して送信される変動開始時コマンドに含まれる。ただし、第1変動開始指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドとは、第1特図ゲームの実行が開始される場合と第2特図ゲームの実行が開始される場合とに対応して、いずれか一方が送信されて他方が送信されない。 Command 80XX[H] is a variation pattern designation command that specifies a variation pattern. In the command data, XX[H] indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set in accordance with the content specified by the effect control command. The variation pattern designation command can set different EXT data in accordance with the content specified by the variation pattern, etc. Command 8CXX[H] is a performance symbol designation command that specifies the display result of the variable display. The performance symbol designation command can set different EXT data in accordance with the value stored in the performance symbol information buffer, etc. The performance symbol information buffer stores a value indicating the type of performance symbol that will be displayed in a stopped state as the display result of the variable display. Command 8D01[H] is a first variation start designation command that designates the start of variation of the first special symbol. Command 8D02[H] is a second variation start designation command that designates the start of variation of the second special symbol. The variation pattern designation command, effect symbol designation command, first variation start designation command, and second variation start designation command are included in the variation start command sent in response to the start of variable display. However, one of the first variation start designation command and the second variation start designation command is sent and the other is not sent in response to the start of execution of the first special symbol game and the start of execution of the second special symbol game.

コマンド8FXX[H]は、演出図柄の確定表示となる停止表示を指定する演出図柄確定コマンドである。演出図柄確定コマンドは、複数種類の図柄停止時設定に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9002[H]は、電源投入時にRWM初期化を指定する電源投入指定コマンドである。コマンド91XX[H]は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する第1特定回数指定コマンドである。第1特定回数指定コマンドは、特定回数カウンタの計数値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9202[H]は、電源投入時にRWMバックアップ復旧を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド94XX[H]は、遊技制御中に特定回数コマンドバッファの格納値を指定する第2特定回数指定コマンドである。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド95XX[H]は、背景画面の表示色を指定する背景色指定コマンドである。背景色指定コマンドは、背景画面の表示色などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9F03[H]は、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドである。 Command 8FXX [H] is a display symbol confirmation command that specifies the stop display that will result in the confirmation of the display symbol. The display symbol confirmation command can set different EXT data to correspond to multiple types of display symbol stop settings. Command 9002 [H] is a power-on specification command that specifies RWM initialization when the power is turned on. Command 91XX [H] is a first specific count specification command that specifies the count value of the specific count counter when the power is turned on. The first specific count specification command can set different EXT data to correspond to the count value of the specific count counter. Command 9202 [H] is a power outage recovery specification command that specifies RWM backup recovery when the power is turned on. Command 94XX [H] is a second specific count specification command that specifies the value stored in the specific count command buffer during game control. The second specific count specification command can set different EXT data to correspond to the value stored in the specific count command buffer. Command 95XX [H] is a background color specification command that specifies the display color of the background screen. The background color specification command allows you to set different EXT data depending on the background screen display color, etc. Command 9F03[H] is a customer waiting demo command that specifies a demonstration display during non-playing mode when gaming is stopped.

コマンドA0XX[H]は、大当り遊技状態における遊技である大当り遊技の開始に対応して送信され、ファンファーレ表示を指定可能な大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、ファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA1XX[H]は、大当り遊技の終了に対応して送信され、大当り終了表示を指定可能な大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA6XX[H]は、小当り遊技状態における遊技である小当り遊技の開始に対応して送信され、小当りファンファーレ表示を指定可能な小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドは、小当りファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA7XX[H]は、小当り遊技の終了に対応して送信され、小当り終了表示を指定する小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドは、小当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。 Command A0XX[H] is a jackpot start designation command that is sent in response to the start of jackpot play, which is play in jackpot play state, and can specify a fanfare display. Different EXT data can be set for the jackpot start designation command, depending on the fanfare display settings, etc. Command A1XX[H] is a jackpot end designation command that is sent in response to the end of jackpot play, and can specify a jackpot end display. Different EXT data can be set for the jackpot end designation command, depending on the jackpot end display settings, etc. Command A6XX[H] is a small jackpot start designation command that is sent in response to the start of small jackpot play, which is play in small jackpot play state, and can specify a small jackpot fanfare display. Different EXT data can be set for the small jackpot start designation command, depending on the small jackpot fanfare display settings, etc. Command A7XX[H] is a small win end command that is sent in response to the end of a small win game and specifies the small win end display. The small win end command can be set to different EXT data depending on the settings for the small win end display, etc.

コマンドAE00[H]は、特別可変入賞球装置50の内部に設けられた特定領域となるV入賞領域51を遊技球が通過したことに対応して送信され、V入賞表示を指定可能な特定領域通過コマンドである。コマンドC0XX[H]は、第1演出記憶情報数としての第1保留記憶数を指定可能な第1演出記憶情報指定コマンドである。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドC1XX[H]は、第2演出記憶情報数としての第2保留記憶数を指定可能な第2演出記憶情報指定コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。 Command AE00[H] is a specific area passage command that is sent in response to a gaming ball passing through the V winning area 51, a specific area provided inside the special variable winning ball device 50, and can specify a V winning display. Command C0XX[H] is a first effect memory information specification command that can specify a first reserved memory number as the first effect memory information number. The first effect memory information specification command can set different EXT data corresponding to the first reserved memory number. Command C1XX[H] is a second effect memory information specification command that can specify a second reserved memory number as the second effect memory information number. The second effect memory information specification command can set different EXT data corresponding to the second reserved memory number.

図294-3は、RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS7では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-3に示すようなRWM初期設定処理が実行される。図294-3に示すRWM初期設定処理において、CPU103は、転送元アドレスをF000[H]に設定するとともに(ステップAKS011)、転送先アドレスをF001[H]に設定し(ステップAKS012)、転送回数を02FF[H]に設定する(ステップAKS013)。そして、転送元アドレスにクリアデータを格納してから(ステップAKS014)、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS015)。 Figure 294-3 is a flowchart showing an example of RWM initial setting processing. For example, in step S7 of the game control main processing shown in Figure 288, the CPU 103 executes the RWM initial setting processing shown in Figure 294-3 based on the program read from ROM 101. In the RWM initial setting processing shown in Figure 294-3, the CPU 103 sets the source address to F000 [H] (step AKS011), the destination address to F001 [H] (step AKS012), and the number of transfers to 02FF [H] (step AKS013). Then, after storing clear data in the source address (step AKS014), it executes a block transfer command (step AKS015).

ステップAKS011にて設定されるアドレスF000[H]は、RAM102に割り当てられた先頭アドレスであり、その記憶領域が図294-1に示す遊技ワーク領域に含まれている。ステップAKS012にて設定されるアドレスF001[H]は、転送元アドレスとして設定されたアドレスF000[H]の次アドレスであり、アドレスが連続した記憶領域に同一値を示すデータの書込みを可能にする。ステップAKS013にて設定される転送回数の02FF[H]は、図294-1に示す遊技ワーク領域や遊技スタック領域を含むメモリ領域のサイズに対応している。したがって、ステップAKS014にてクリアデータを格納した後に、ステップAKS015にてブロック転送命令を実行することにより、遊技ワーク領域および遊技スタック領域を含むメモリ領域に、クリアデータが書き込まれることで初期化される。このようなRWM初期設定処理によるメモリ領域の初期化は、電源投入時の初期設定ともいう。 Address F000[H] set in step AKS011 is the first address assigned to RAM 102, and its storage area is included in the game work area shown in Figure 294-1. Address F001[H] set in step AKS012 is the next address after address F000[H] set as the transfer source address, and enables writing of data showing the same value to storage areas with consecutive addresses. The transfer count 02FF[H] set in step AKS013 corresponds to the size of the memory area including the game work area and game stack area shown in Figure 294-1. Therefore, after storing the clear data in step AKS014, executing a block transfer command in step AKS015 writes the clear data to the memory area including the game work area and game stack area, thereby initializing them. This initialization of the memory area through RWM initialization processing is also known as initial configuration when the power is turned on.

図294-4は、コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。コマンドセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。コマンドセット処理で用いるポインタは、コマンド送信テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。コマンドセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。HLレジスタは、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるHレジスタと、同じく汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるLレジスタとを、組み合わせたペアレジスタであり、16ビット長の演算などに用いたり、メモリ領域のアドレスを指定するポインタとして用いることができる。 Figure 294-4 is a flowchart showing an example of command set processing. When command set processing is executed, a value corresponding to the first address of the command transmission table is stored in a pointer in the calling process. The pointer used in command set processing holds the address value of the table read position in the command transmission table. The pointer used in command set processing may be configured using, for example, the HL register, which is included in the general-purpose registers among the built-in registers provided in CPU 103. The HL register is a pair register that combines the H register, an 8-bit register included in the general-purpose registers among the built-in registers provided in CPU 103, and the L register, another 8-bit register included in the general-purpose registers. It can be used for 16-bit calculations, etc., or as a pointer to specify the address of a memory area.

コマンドセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS021)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。コマンドセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS022)。ここでのワークエリア参照ビットは、ステップAKS021により読み出した1バイト構成のテーブルデータにおける先頭ビットであればよい。 In the command set process, the CPU 103 first sets the table top data to the processing count (step AKS021). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in register B, an 8-bit register included in the general-purpose registers among the internal registers provided in the CPU 103. In the command set process, register B stores a value corresponding to the processing count. Next, it is determined whether the bit value of the work area reference bit is "0" (step AKS022). The work area reference bit here may be the top bit of the 1-byte table data read in step AKS021.

ステップAKS022に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS022;No)、例えばBレジスタの格納値を変更することにより、処理数を「1」に上書き設定する(ステップAKS023)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合に(ステップAKS022;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS024)。 Corresponding to step AKS022, if the bit value of the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS022; No), the number of processes is overwritten to "1" by, for example, changing the value stored in register B (step AKS023). If the bit value of the work area reference bit is "0" (step AKS022; Yes), the stored value of the pointer is updated by adding 1 to it, thereby updating the table read position (step AKS024).

その後、コマンド上位バイト用データを読み出す(ステップAKS025)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるAレジスタに格納する。ステップAKS022にてワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であった場合に、ステップAKS024を実行せずにステップAKS025に進むので、テーブル先頭データがコマンド上位バイト用データとして読み出されることになる。続いて、シリアル通信データレジスタに、ステップAKS025による読出データを格納する(ステップAKS026)。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。したがって、ステップAKS025、AKS026により、コマンド上位バイトであるMODEデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。 Then, the data for the command upper byte is read (step AKS025). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the A register, an 8-bit register included in the general-purpose registers among the internal registers provided in the CPU 103. If the bit value of the work area reference bit is "1" in step AKS022, step AKS024 is not executed and processing proceeds to step AKS025, so that the table's top data is read as the data for the command upper byte. Next, the data read in step AKS025 is stored in the serial communication data register (step AKS026). The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads the data stored in the serial communication data register and transmits it via serial communication to the performance control board 12. Therefore, steps AKS025 and AKS026 enable the MODE data, which is the command upper byte, to be transmitted to the performance control board 12.

ステップAKS026の次に、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS027)。そして、コマンド下位バイト用データを読み出す(ステップAKS028)。コマンド下位バイト用データは、ワークエリア参照ビットとなる1ビットの先頭ビットと、ワークエリア参照ビット以外の7ビットのデータビットと、を含む8ビットで構成される。続いて、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS029)。 After step AKS026, the table read position is updated by incrementing the stored value of the pointer by 1 (step AKS027). Then, the command low-order byte data is read (step AKS028). The command low-order byte data consists of 8 bits, including a 1-bit leading bit that serves as the work area reference bit, and 7 data bits other than the work area reference bit. Next, it is determined whether the bit value of the work area reference bit is "0" (step AKS029).

ステップAKS029に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS029;No)、コマンド拡張データアドレステーブルを指定する(ステップAKS030)。例えば、コマンド送信テーブルのアドレスを、汎用レジスタに含まれるDEレジスタなどに退避してから、ポインタとなるHLレジスタに、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対応する値を格納する。そして、コマンド拡張データを読み出す(ステップAKS031)。このときに、ワークエリア参照ビットにおけるビット値をクリアして「0」としたデータが、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定するオフセット値を示す。コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対し、オフセット値を加算して得られる読出位置のテーブルデータを、コマンド下位バイト読出アドレスの下位バイトとする。また、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、特殊レジスタに含まれるQレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。こうした特殊レジスタの格納値をコマンド下位バイト読出アドレスの上位バイトとすることで、コマンド下位バイト読出アドレスから取得したデータは、送信対象となるコマンド下位バイトに用いるために、コマンド拡張データとしてAレジスタに格納される。 In response to step AKS029, if the bit value of the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS029; No), the command extension data address table is specified (step AKS030). For example, the address of the command transmission table is saved to a general-purpose register such as the DE register, and then a value corresponding to the starting address of the command extension data address table is stored in the HL register, which serves as a pointer. The command extension data is then read (step AKS031). At this time, the bit value of the work area reference bit is cleared to "0," indicating an offset value specifying the read position in the command extension data address table. The table data at the read position, obtained by adding the offset value to the starting address of the command extension data address table, is used as the lower byte of the command lower byte read address. Furthermore, among the built-in registers provided in CPU 103, the Q register, which is included in the special registers, stores F0[H], which corresponds to the upper byte of the address assigned to the game work area. By using the value stored in this special register as the upper byte of the command low byte read address, the data obtained from the command low byte read address is stored in the A register as command extension data to be used for the command low byte to be sent.

ステップAKS029に対応してワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合や(ステップAKS029;Yes)、ステップAKS031の後に、シリアル通信データレジスタに読出データを格納する(ステップAKS032)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であれば、ステップAKS028により読み出したコマンド下位バイト用データを、そのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であれば、ステップAKS031により読み出したコマンド拡張データを、送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド下位バイトであるEXTデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。 If the bit value of the work area reference bit is "0" in response to step AKS029 (step AKS029; Yes), or after step AKS031, the read data is stored in the serial communication data register (step AKS032). If the bit value of the work area reference bit is "0", the data for the command lower byte read in step AKS028 is used as the lower byte of the command to be sent and stored in the serial communication data register. If the bit value of the work area reference bit is "1", the command extension data read in step AKS031 is used as the lower byte of the command to be sent and stored in the serial communication data register. This allows the EXT data, which is the command lower byte, to be sent to the performance control board 12.

次に、処理数を1減算更新する(ステップAKS033)。このときに、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS034)。ステップAKS034に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS034;No)、ステップAKS024に進み、次のテーブルデータなどを用いた演出制御コマンドの送信を可能に制御する。これに対し、処理数が「0」である場合に(ステップAKS034;Yes)、コマンドセット処理を終了する。 Next, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS033). At this time, it is determined whether the updated number of processes is "0" (step AKS034). If the number of processes is other than "0" in response to step AKS034 (step AKS034; No), proceed to step AKS024 and enable control to send a performance control command using the next table data, etc. In contrast, if the number of processes is "0" (step AKS034; Yes), the command set process ends.

図294-5は、コマンド送信テーブルの構成例を示している。このうち、図294-5(A)は、送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01である。図294-5(B)は、送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02である。コマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにより処理数が指定される。これに対し、コマンド送信テーブルAKT02は、処理数を指定するテーブルデータを含んでいない。コマンド送信テーブルに処理数を指定するテーブルデータが含まれるか否かは、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値から特定可能である。 Figure 294-5 shows an example of the configuration of a command transmission table. Figure 294-5 (A) is command transmission table AKT01 when the number of transmitted commands is "2" or more. Figure 294-5 (B) is command transmission table AKT02 when the number of transmitted commands is "1". In command transmission table AKT01, the number of processes is specified by the table data at the table start address. In contrast, command transmission table AKT02 does not include table data specifying the number of processes. Whether the command transmission table includes table data specifying the number of processes can be determined from the bit value of the work area reference bit in the table data at the table start address.

図294-5(A)に示す送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。これに対し、図294-5(B)に示す送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS022では、ステップAKS021において読み出されたテーブル先頭データを用いて、ワークエリア参照ビットのビット値が「0」であるか否かを判定する。そして、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」であり「0」でない場合に、ステップAKS023により処理数を「1」に上書き設定する。これにより、送信コマンド数が「1」の場合に、コマンド送信テーブルは処理数を指定するテーブルデータを含むことなく、コマンドセット処理において処理数を「1」に設定できるので、コマンド送信テーブルのデータ容量を削減することができる。 In the command transmission table AKT01 shown in Figure 294-5(A) when the number of transmission commands is "2" or greater, the bit value of the work area reference bit in the table data at the table start address is set to "0." In contrast, in the command transmission table AKT02 shown in Figure 294-5(B) when the number of transmission commands is "1," the bit value of the work area reference bit in the table data at the table start address is set to "1." In step AKS022 of the command set processing shown in Figure 294-4, the table start data read in step AKS021 is used to determine whether the bit value of the work area reference bit is "0." If the bit value of the work area reference bit is "1" and not "0," step AKS023 overwrites the number of processes to "1." As a result, when the number of transmission commands is "1," the command transmission table does not include table data specifying the number of processes, and the number of processes can be set to "1" in the command set processing, thereby reducing the data size of the command transmission table.

また、コマンド送信テーブルにおいて、コマンド下位バイト用データとなるテーブルデータは、ワークエリア参照ビットのビット値により、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを指定可能である。例えば、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトとなるコマンド拡張データを読み出す場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第2コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトを設定するためのコマンド拡張データを読み出すことになる。これに対し、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いる場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第1コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのままコマンドの下位バイトとして用いることになる。コマンド拡張データアドレステーブルを参照するときに、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビット以外のビット値を、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対するオフセット値とすることで、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定することができる。このように、コマンド下位バイト用データに含まれるワークエリア参照ビットのビット値が「0」である場合と「1」である場合とで、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを異ならせることにより、コマンド送信テーブルのデータ容量が増大することを防止しつつ、多様なデータを柔軟に用いてコマンド下位バイトの送信設定が可能になる。 In addition, in the command transmission table, the table data for the command low byte can specify whether to reference the command extension data address table using the bit value of the work area reference bit. For example, when reading command extension data for the command low byte by referencing the command extension data address table, the bit value of the work area reference bit in the command low byte data is set to "1." In the command transmission table AKT01 shown in Figure 294-5(A), the bit value of the work area reference bit in the second command low byte data is set to "1," so the command extension data for setting the command low byte is read by referencing the command extension data address table. In contrast, when the command low byte data is used as the low byte of a command to be transmitted directly without referencing the command extension data address table, the bit value of the work area reference bit in the command low byte data is set to "0." In the command transmission table AKT01 shown in Figure 294-5(A), the bit value of the work area reference bit in the first command low byte data is set to "0," so the command low byte data is used as the low byte of the command directly without referencing the command extension data address table. When referencing the command extension data address table, the bit values other than the work area reference bit in the command low byte data are used as offset values relative to the starting address of the command extension data address table, thereby specifying the read position in the command extension data address table. In this way, by determining whether or not to reference the command extension data address table depending on whether the work area reference bit included in the command low byte data has a value of "0" or "1," it is possible to prevent the data capacity of the command transmission table from increasing while flexibly using a variety of data to set the transmission of the command low byte.

図294-6は、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11の構成例を示している。コマンド拡張データアドレステーブルは、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05といった、複数の参照データ下位アドレスを示すテーブルデータにより構成されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS031では、ステップAKS028において読み出されたコマンド下位バイト用データを用いて、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11における読出位置が特定される。その読出位置から読み出されたテーブルデータは、コマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成する。例えば、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05を示すテーブルデータは、いずれもコマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成可能である。こうして取得されたコマンド拡張データを、コマンドセット処理のステップAKS032によりシリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド拡張データをコマンド下位バイトであるEXTデータとして、演出制御基板12に向けて送信することができる。 Figure 294-6 shows an example of the configuration of the command extension data address table AKT11. The command extension data address table is composed of table data indicating multiple reference data lower addresses, such as command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05. In step AKS031 of the command set processing shown in Figure 294-4, the command lower byte data read in step AKS028 is used to identify a read position in the command extension data address table AKT11. The table data read from that read position forms the lower byte of the command extension data read address. For example, any of the table data indicating command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05 can form the lower byte of the command extension data read address. The command extension data obtained in this manner is stored in the serial communication data register in step AKS032 of the command set processing. This allows the command extension data to be transmitted to the performance control board 12 as EXT data, which is the command lower byte.

図294-7は、データセット処理の一例を示すフローチャートである。データセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、データ設定テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。データセット処理で用いるポインタは、データ設定テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。データセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。 Figure 294-7 is a flowchart showing an example of data set processing. When data set processing is executed, a value corresponding to the starting address of the data setting table is stored in a pointer in the calling process. The pointer used in data set processing holds the address value that is the table read position in the data setting table. The pointer used in data set processing may be configured using, for example, the HL register, which is included in the general-purpose registers among the internal registers provided in the CPU 103.

データセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS041)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。データセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS042)。 In data set processing, the CPU 103 first sets the table top data to the processing count (step AKS041). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in register B, an 8-bit register included in the general-purpose registers among the internal registers provided in the CPU 103. In data set processing, register B stores a value corresponding to the processing count. Next, it determines whether the processing count is "0" (step AKS042).

ステップAKS042に対応して、処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS042;No)、設定先アドレスと設定用データを読み出す(ステップAKS043)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスの次アドレスから読み出したテーブルデータを、設定先アドレスの下位バイトとして、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるEレジスタに格納する。また、ポインタの格納値より2大きい値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、設定用データとして、Aレジスタに格納する。その後、ポインタの格納値を2加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS044)。CPU103は、ステップAKS043、AKS044に対応する処理を、2バイト構成の1命令として用意されたINLD命令により実行可能であってもよい。 If the number of processes is other than "0" in step AKS042 (step AKS042; No), the destination address and setting data are read (step AKS043). For example, table data read from the address next to the address corresponding to the stored value of the pointer is stored as the low-order byte of the destination address in the E register, an 8-bit register included in the general-purpose registers among the internal registers provided in CPU 103. Furthermore, table data read from the address corresponding to a value two greater than the stored value of the pointer is stored as setting data in the A register. The stored value of the pointer is then updated by adding two to update the table read position (step AKS044). The CPU 103 may be able to execute the processing corresponding to steps AKS043 and AKS044 using the INLD instruction, which is provided as a single two-byte instruction.

ステップAKS044の後に、設定用データを設定先アドレスに格納する(ステップAKS045)。例えば、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるDレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。そして、DEレジスタの格納値から得られるデータ設定アドレスに、Aレジスタの格納データを記憶させることで、設定先アドレスのデータ設定が可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS046)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS047)。ステップAKS047に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS043に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータ設定を可能に制御する。 After step AKS044, the setting data is stored at the setting destination address (step AKS045). For example, among the built-in registers provided in CPU 103, the D register, an 8-bit register included in the general-purpose registers, stores F0[H], which corresponds to the upper byte of the address assigned to the game work area. Then, by storing the data stored in the A register in the data setting address obtained from the value stored in the DE register, data setting at the setting destination address becomes possible. At this time, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS046), and it is determined whether the updated number of processes is "0" (step AKS047). If the number of processes is other than "0" in response to step AKS047 (step AKS047; No), the process returns to step AKS043, and control is performed to enable data setting using the next table data, etc.

ステップAKS042、AKS047のいずれかに対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS042;Yes、ステップAKS047;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS048)。そして、読出位置データを処理数に設定する(ステップAKS049)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、Bレジスタに格納する。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS050)。ステップAKS050に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS050;Yes)、データセット処理を終了する。 If the number of processes is "0" in response to either step AKS042 or AKS047 (step AKS042; Yes, step AKS047; Yes), the stored value of the pointer is incremented by 1 to update the table read position (step AKS048). The read position data is then set to the number of processes (step AKS049). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in register B. Next, it is determined whether the number of processes is "0" (step AKS050). If the number of processes is "0" in response to step AKS050 (step AKS050; Yes), the data set processing is terminated.

ステップAKS050に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS050;No)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS051)。そして、ワークアドレス下位バイトを読み出す(ステップAKS052)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、ワークアドレス下位バイトとして、Eレジスタに格納する。その後、ワークアドレスのデータクリアを行う(ステップAKS053)。例えば、DEレジスタの格納値から得られるワークアドレスの記憶領域をクリアすることで、ワークアドレスのデータクリアが可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS054)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS055)。ステップAKS055に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS055;No)、ステップAKS051に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータクリアを可能に制御する。ステップAKS055に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS055;Yes)、データセット処理を終了する。 If the processing count is other than "0" in step AKS050 (step AKS050; No), the stored value of the pointer is incremented by one to update the table read position (step AKS051). The lower byte of the work address is then read (step AKS052). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the E register as the lower byte of the work address. The work address data is then cleared (step AKS053). For example, the work address data can be cleared by clearing the storage area for the work address obtained from the stored value of the DE register. At this time, the processing count is decremented by one (step AKS054), and it is determined whether the updated processing count has become "0" (step AKS055). If the processing count is other than "0" in step AKS055 (step AKS055; No), the process returns to step AKS051, and control is performed to enable data clearing using the next table data, etc. If the number of processes is "0" in step AKS055 (step AKS055; Yes), data set processing ends.

図294-8は、特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理が実行される。図294-8に示す特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数に関して、第1特定回数指定コマンドを送信するための処理である。RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに、特定回数カウンタが設けられている。特定回数カウンタは、計数値を示す2バイトデータを格納可能であり、可変表示の実行回数が特定回数に達するまでの残り回数を特定可能に計数する。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて更新可能な数値情報となる。 Figure 294-8 is a flowchart showing an example of a specific number of command transmission process. For example, in step S13 of the game control main process shown in Figure 288, the CPU 103 executes the specific number of command transmission process shown in Figure 294-8 based on a program read from ROM 101. The specific number of command transmission process shown in Figure 294-8 is a process for transmitting a first specific number of designation commands when the power is turned on, regarding the number of times remaining until the number of times the variable display is executed reaches a specific number corresponding to the time-saving condition. A specific number counter is provided at a predetermined address in the game work area of RAM 102. The specific number counter can store two-byte data indicating a count value, and identifiably counts the number of times remaining until the number of times the variable display is executed reaches a specific number. The count value of the specific number counter is numerical information that can be updated based on the execution of the variable display.

特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、まず、第1特定回数指定コマンド上位バイトを設定する(ステップAKS061)。例えば、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとして、91[H]をAレジスタに格納する。また、特定回数カウンタ下位バイトを読み出す(ステップAKS062)。このときに、読み出した特定回数カウンタの下位バイトのうち、上位4ビットをBレジスタに格納し、下位4ビットをCレジスタに格納することで、16進数で示される計数値を1桁ごとに異なるレジスタに格納しておく。Cレジスタは、Bレジスタと同様に、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれた8ビットレジスタであり、Bレジスタと組み合わせたペアレジスタとしてのBCレジスタを構成することができる。こうして、ステップAKS062では、特定回数カウンタ下位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、BCレジスタに格納する。続いて、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS063)。その後、シリアル通信データレジスタに、第1送信データを格納する(ステップAKS064)。第1送信データは、例えばCレジスタの格納データであればよい。 In the specific count command transmission process, the CPU 103 first sets the upper byte of the first specific count command (step AKS061). For example, 91 [H] is stored in the A register as the command type data for the upper byte of the first specific count command. The CPU 103 also reads the lower byte of the specific count counter (step AKS062). At this time, the upper 4 bits of the lower byte of the read specific count counter are stored in the B register and the lower 4 bits in the C register, thereby storing each digit of the hexadecimal count in a different register. Like the B register, the C register is an 8-bit register included in the general-purpose registers among the internal registers of the CPU 103, and can be combined with the B register to form the BC register as a pair register. Thus, in step AKS062, the counter data read from the read address of the lower byte of the specific count counter is stored in the BC register. Next, the upper byte of the first specific count command is stored in the serial communication data register (step AKS063). The first transmission data is then stored in the serial communication data register (step AKS064). The first transmission data may be, for example, data stored in the C register.

ステップAKS064の次に、第2送信データ設定を行う(ステップAKS065)。ここでは、例えばBレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS066)。その後、シリアル通信データレジスタに、第2送信データを格納する(ステップAKS067)。なお、ステップAKS066を先に行い、ステップAKS065を後に行うようにしてもよい。 Following step AKS064, the second transmission data is set (step AKS065). Here, for example, in the data stored in register B, the bit value of bit number 4, out of bit numbers 0 to 7, is set to 1 as the specific count command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific count designation command is stored in the serial communication data register (step AKS066). After that, the second transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS067). Note that step AKS066 may be performed first, followed by step AKS065.

さらに、特定回数カウンタ上位バイトを読み出す(ステップAKS068)。このときに、特定回数カウンタ上位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、Cレジスタに格納する。特定回数カウンタ上位バイトは、1バイト構成のカウンタデータであればよい。続いて、第3送信データ設定を行う(ステップAKS069)。ここでは、例えばCレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「5」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS070)。その後、シリアル通信データレジスタに、第3送信データを格納する(ステップAKS071)。なお、ステップAKS070を先に行い、ステップAKS069を後に行うようにしてもよい。 The upper byte of the specific count counter is then read (step AKS068). At this time, the counter data read from the read address of the upper byte of the specific count counter is stored in the C register. The upper byte of the specific count counter may be one byte of counter data. Next, the third transmission data is set (step AKS069). Here, for example, in the data stored in the C register, the bit value of bit number 5, out of bit numbers 0 to 7, is set to "1" as the specific count command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific count designation command is stored in the serial communication data register (step AKS070). After that, the third transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS071). Note that step AKS070 may be performed first, followed by step AKS069.

このように、特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとともに、第1送信データ、第2送信データ、第3送信データについて、それぞれが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納する。例えば、特定回数コマンド送信処理では、シリアル通信データレジスタに対して、ステップAKS063にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS064にて第1送信データを格納し、ステップAKS066にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS067にて第2送信データを格納し、ステップAKS070にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS071にて第3送信データを格納する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。こうして、特定回数コマンド送信処理において、第1特定回数指定コマンドの送信に用いられるデータが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納されて演出制御基板12に向けて送信されることにより、第1特定回数指定コマンドを安定的に送信することができる。したがって、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In this way, in the specific count command transmission process, CPU 103 stores the first transmission data, second transmission data, and third transmission data in the serial communication data register as they are created, along with the command type data, which is the upper byte of the first specific count designation command. For example, in the specific count command transmission process, after storing the upper byte of the first specific count designation command in the serial communication data register in step AKS063, the first transmission data is stored in step AKS064, the upper byte of the first specific count designation command is stored in step AKS066, the second transmission data is stored in step AKS067, the upper byte of the first specific count designation command is stored in step AKS070, and the third transmission data is stored in step AKS071. The serial communication circuit provided in game control microcomputer 100 sequentially reads the data stored in the serial communication data register and transmits it via serial communication to performance control board 12. In this way, each time data used to send the first specific number designation command is created during the specific number command transmission process, it is stored in the serial communication data register and transmitted to the performance control board 12, allowing the first specific number designation command to be transmitted stably. This improves the marketability of the pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-shortening state.

特定回数コマンド送信処理は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13にて実行されるので、ステップS4にて復旧条件が成立した場合でも成立しない場合でも、第1特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これにより、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The specific number command transmission process is executed in step S13 of the game control main process shown in FIG. 288, and controls the transmission of the first specific number designation command whether or not the recovery condition is met in step S4. This simplifies the design of the pachinko gaming machine 1, thereby enhancing the marketability of pachinko gaming machines 1 that have multiple states, including a time-shortening state.

図294-9は、第1特定回数指定コマンドの構成例を示している。第1特定回数指定コマンドは、電源投入時の特定回数コマンド送信処理により送信され、特定回数までの残り回数に関する第1コマンドとなる。特定回数までの残り回数は、RAM102の所定アドレスにおける特定回数カウンタの計数値により示される。特定回数カウンタの計数値は、2バイト構成のデータを用いて、02AD[H]を上限値とする特定回数までの残り回数を特定可能に示す。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタにおけるカウンタ初期値として、特定回数初期値に対応した02AD[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。 Figure 294-9 shows an example of the configuration of a first specific number designation command. The first specific number designation command is sent by the specific number command sending process when the power is turned on, and is the first command related to the number of times remaining until the specific number. The number of times remaining until the specific number is indicated by the count value of the specific number counter at a specified address in RAM 102. The count value of the specific number counter uses 2-byte data to indicate the number of times remaining until the specific number, with 02AD[H] as the upper limit. For example, the initialization setting table specified by step S9 of the game control main process shown in Figure 288 includes table data for setting 02AD[H] corresponding to the specific number initial value as the counter initial value of the specific number counter.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS063、AKS064では、図294-9(A)に示す1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドが送信される。1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第1送信データと、を含んでいる。第1特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第1特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第1特定回数指定コマンドのMODEデータとして91[H]を示す。第1送信データは、特定回数カウンタの計数値における1桁目として1[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第1送信データにおいて、最下位ビットから最上位ビットへと向けて割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」および「5」におけるビット値が、いずれも「0」に設定されることにより、1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS063 and AKS064 of the specific number command transmission process, the first specific number designation command of the first set AKC01 shown in Figure 294-9 (A) is transmitted. The first specific number designation command of the first set AKC01 includes command type data and first transmission data. The command type data of the first specific number designation command is one byte of first control data indicating that the command type is the first specific number designation command, and indicates 91 [H] as the MODE data for the first specific number designation command. The first transmission data indicates the value in the 1 [H] place as the first digit of the count value of the specific number counter, and becomes one byte of second control data related to the count value. In the first transmission data, of the bit numbers "0" to "7" assigned from the least significant bit to the most significant bit, the bit values of bit numbers "4" and "5" are both set to "0," making it possible to identify it as the first specific number designation command of the first set AKC01.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS066、AKS067では、図294-9(B)に示す2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドが送信される。2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第2送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01の場合と同様に91[H]を示す。第2送信データは、特定回数カウンタの計数値における2桁目として10[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第2送信データにおいて、第1送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「0」に設定されることにより、2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS066 and AKS067 of the specific count command transmission process, the first specific count designation command of the second set AKC02 shown in Figure 294-9 (B) is transmitted. The first specific count designation command of the second set AKC02 includes command type data and second transmission data. The command type data indicates 91 [H], as in the case of the first set AKC01. The second transmission data indicates the value in the tens [H] place as the second digit of the count value of the specific count counter, and constitutes one byte of second control data related to the count value. In the second transmission data, of the bit numbers "0" to "7" assigned in the same way as the first transmission data, the bit value of bit number "4" is set to "1" and the bit value of bit number "5" is set to "0", making it possible to identify it as the first specific count designation command of the second set AKC02.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS070、AKS071では、図294-9(C)に示す3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドが送信される。3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第3送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01および2セット目AKC02と同様に91[H]を示す。第3送信データは、特定回数カウンタの計数値における3桁目として100[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第3送信データにおいて、第1送信データや第2送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「0」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「1」に設定されることにより、3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS070 and AKS071 of the specific count command transmission process, the first specific count specification command of the third set AKC03 shown in Figure 294-9 (C) is transmitted. The first specific count specification command of the third set AKC03 includes command type data and third transmission data. The command type data indicates 91 [H], as with the first set AKC01 and the second set AKC02. The third transmission data indicates the value in the hundreds [H] place as the third digit of the count value of the specific count counter, and serves as one byte of second control data related to the count value. In the third transmission data, of the bit numbers "0" to "7" assigned as in the first and second transmission data, the bit value of bit number "4" is set to "0" and the bit value of bit number "5" is set to "1," making it identifiable as the first specific count specification command of the third set AKC03.

このように、第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01から3セット目AKC03までが各2バイト構成で、あわせて3セットあることにより合計6バイトの演出制御コマンドとして、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特定回数コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数カウンタの計数値に対応して設定される第2制御データである第1送信データから第3送信データまでのいずれかと、を組み合わせたコマンドデータが、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットといった、所定数あることで構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13において、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理を実行することにより、第1特定回数指定コマンドを作成する。 In this way, the first specific number designation command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 as a six-byte presentation control command, with three sets, each consisting of two bytes, from the first set AKC01 to the third set AKC03. The first specific number command is also composed of a predetermined number of command data, a total of three sets, from the first set AKC01 to the third set AKC03, which combine the first control data, which is command type data, with any of the first transmission data to third transmission data, which is second control data set corresponding to the count value of the specific number counter. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 then creates the first specific number designation command in step S13 of the game control main processing shown in FIG. 288 by executing the specific number command transmission processing shown in FIG. 294-8.

図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS3のRWMチェック処理を実行した後に、ステップS4において復旧条件が成立したか否かを判定することで、バックアップRAMとなるRAM102の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を、実行可能である。そして、ステップS4において復旧条件が成立することで、判定処理による判定結果が正常である場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されない。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入前から変更されないので、特定回数カウンタの計数値も電源投入前からRAM102に記憶されたものとなる。この場合に、ステップS13の特定回数コマンド処理は、RAM102に記憶された数値情報となる特定回数カウンタの計数値にもとづいて実行される。これに対し、ステップS4において復旧条件が成立せず、判定処理による判定結果が正常でない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行され、その後、ステップS9により指定された初期化時設定テーブルを参照して、ステップS11のデータセット処理が実行される。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期設定され、特定回数カウンタの計数値は、特定回数初期値に対応するカウンタ初期値としての02AD[H]に設定される。こうして、判定処理による判定結果が正常でない場合に、設定された特定回数初期値に対応する数値情報となる特定回数カウンタのカウンタ初期値にもとづいて、ステップS13の特定回数コマンド処理を実行する。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立した場合は、パチンコ遊技機1がRAM102に記憶されたバックアップ情報にもとづいてホットスタートされる。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立しない場合は、パチンコ遊技機1がステップS7のRWM初期設定処理などにより初期設定されたRAM102の記憶情報にもとづいてコールドスタートされる。遊技制御メイン処理において、ステップS13の特定回数コマンド処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合にも正常でない場合にも実行可能なので、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、パチンコ遊技機1の設計が容易になり、複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main processing shown in FIG. 288, after executing the RWM check processing in step S3, a determination process can be executed in step S4 to determine whether the recovery condition is met, thereby determining whether the information stored in RAM 102, which serves as backup RAM, is normal. If the recovery condition is met in step S4, and the determination result of the determination process is normal, the RWM initial setting process in step S7 is not executed. As a result, the information stored in RAM 102 is unchanged from before the pachinko gaming machine 1 was powered on, and the count value of the specific count counter is also the same as the value stored in RAM 102 before power was turned on. In this case, the specific count command process in step S13 is executed based on the count value of the specific count counter, which is the numerical information stored in RAM 102. On the other hand, if the recovery condition is not met in step S4 and the determination result of the determination process is abnormal, the RWM initial setting process in step S7 is executed, and then the data set process in step S11 is executed by referencing the initialization setting table specified in step S9. As a result, the information stored in the RAM 102 is initialized when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, and the count value of the specific number counter is set to 02AD[H] as a counter initial value corresponding to the specific number initial value. In this way, if the judgment result of the judgment process is abnormal, the specific number command process of step S13 is executed based on the counter initial value of the specific number counter, which is numerical information corresponding to the set specific number initial value. If the recovery condition is met in step S4 of the game control main process, the pachinko gaming machine 1 is hot started based on the backup information stored in the RAM 102. If the recovery condition is not met in step S4 of the game control main process, the pachinko gaming machine 1 is cold started based on the storage information of the RAM 102 that was initialized by the RWM initial setting process of step S7 or the like. In the game control main processing, the specific number command processing in step S13 can be executed whether the determination result in the determination processing in step S4 is normal or abnormal. Therefore, in both the case of a hot start and a cold start, the first specific number designation command can be sent from the main board 11 to the performance control board 12 when the power is turned on so that the number of times remaining up to the specific number can be determined. This simplifies the design of the pachinko gaming machine 1 and improves the marketability of pachinko gaming machines 1 with multiple states.

図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS1により割込み禁止に設定した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行され、その後のステップS17により割込み許可となることで、タイマ割込みなどにもとづく他の処理が実行可能になる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行中に、他の処理を実行しない。これにより、第1特定回数指定コマンドを送信するための制御が行われるときに、特定回数カウンタの計数値が更新されてしまうことを防止できるので、特定回数までの残り回数を特定可能な第1特定回数指定コマンドを、電源投入時に安定した状況下で主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main processing shown in FIG. 288, after interrupts are prohibited in step S1, the specific number command transmission processing is executed in step S13, and then interrupts are permitted in step S17, allowing other processing based on timer interrupts, etc. to be executed. Therefore, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 does not execute other processing while executing the specific number command transmission processing in step S13. This prevents the count value of the specific number counter from being updated when control is performed to transmit the first specific number designation command. Therefore, the first specific number designation command, which can determine the number of times remaining until the specific number, can be transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12 under stable conditions when the power is turned on, thereby improving the marketability of the pachinko game machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS12のウェイト処理を実行した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行される。そのため、特定回数コマンド処理は、電源投入から所定期間が経過したときに実行される。また、ステップS12のウェイト処理を実行する前に、ステップS10のコマンドセット処理が実行される。ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合と正常でない場合とに対応して、ステップS5により指定されたバックアップ時コマンド送信テーブルまたはステップS8により指定された初期化時コマンド送信テーブルを参照し、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。このように、ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS12のウェイト処理による所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS13の特定回数コマンド送信処理は、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信可能に制御する。このときに、バックアップ時コマンドとなる演出制御コマンドや、初期化時コマンドとなる演出制御コマンドと、第1特定回数指定コマンドとを、間断なく送信してしまうと、演出制御基板12の側において正常に演出制御コマンドを受け取れないおそれがある。そこで、ステップS13の特定回数コマンド送信処理により第1特定回数指定コマンドを送信可能とする前に、ステップS12のウェイト処理を実行して、演出制御基板12の側における受信準備を可能にすることで、それぞれの演出制御コマンドを確実に送受信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main processing shown in FIG. 288, after executing the wait processing of step S12, the specific number of times command transmission processing of step S13 is executed. Therefore, the specific number of times command processing is executed when a predetermined period has elapsed since power-on. In addition, before executing the wait processing of step S12, the command set processing of step S10 is executed. The command set processing of step S10 refers to the backup command transmission table specified in step S5 or the initialization command transmission table specified in step S8, depending on whether the judgment result of the judgment processing of step S4 is normal or abnormal, and controls the transmission of a presentation control command corresponding to the judgment result of the judgment processing. In this way, the command set processing of step S10 controls the transmission of a presentation control command corresponding to the judgment result of the judgment processing before the predetermined period has elapsed due to the wait processing of step S12. The specific number of times command transmission processing of step S13 controls the transmission of a first specific number of times designation command from the main board 11 to the presentation control board 12 when power is turned on, so that the remaining number of times up to the specific number of times can be determined in both the case of a hot start and a cold start. If the effect control command serving as a backup command, the effect control command serving as an initialization command, and the first specific number designation command are sent continuously at this time, there is a risk that the effect control board 12 will not be able to receive the effect control command properly. Therefore, by executing the wait process of step S12 to enable the effect control board 12 to prepare for reception before enabling the first specific number designation command to be sent by the specific number command sending process of step S13, each effect control command can be sent and received reliably, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

図294-10(A)は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS101)。例えば、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する。始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファにおける始動口入賞指定値の記憶数を計数するカウンタであり、その計数値が合計保留記憶数を示している。 Figure 294-10 (A) is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. In normal special symbol processing, the CPU 103 determines whether the total number of reserved memories is "0" (step AKS101). For example, it determines whether the count value of the start port winning buffer memory counter is "0". The start port winning buffer memory counter is a counter that counts the number of start port winning designated values stored in the start port winning buffer, and this count value indicates the total number of reserved memories.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」以外である場合に(ステップAKS101;No)、合計保留記憶数を1減算更新する(ステップAKS102)。また、始動口入賞バッファの記憶内容をシフトさせる(ステップAKS103)。始動口入賞バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて保留記憶数が更新されるときに、始動入賞指定値を示すデータが、合計保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。始動口入賞指定値は、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生したかを示す値であり、第1始動入賞に対応して「1」が設定され、第2始動入賞に対応して「2」が設定される。ステップAKS103では、例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファのアドレスを転送先アドレスに設定するとともに、バッファ番号「1」の始動口入賞バッファのアドレスを転送元アドレスに設定し、また、転送回数を「8」に設定して、ブロック転送命令を実行する。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける始動口入賞バッファのバッファ番号「0」~「8」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のアドレスに転送することでシフトさせればよい。その後、バッファ番号「8」の始動口入賞バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。 If the total number of reserved memories is other than "0" in response to step AKS101 (step AKS101; No), the total number of reserved memories is updated by subtracting 1 (step AKS102). The contents of the start port winning buffer are also shifted (step AKS103). When the number of reserved memories is updated based on the occurrence of a start winning by the start port winning determination process in step S101 of the special pattern process processing shown in FIG. 290 (A), data indicating a start port winning designation value is stored in the storage area of the buffer number corresponding to the total number of reserved memories. The start port winning designation value is a value indicating whether a first start winning or a second start winning has occurred, and is set to "1" corresponding to a first start winning and "2" corresponding to a second start winning. In step AKS103, for example, the address of the start gate winning buffer with buffer number "0" is set as the destination address, the address of the start gate winning buffer with buffer number "1" is set as the source address, the number of transfers is set to "8", and a block transfer command is executed. This shifts the contents of each storage area in the start gate winning buffers assigned buffer numbers "0" to "8" at consecutive addresses in RAM 102 by transferring them one address at a time to the previous address. After that, the start gate winning buffer with buffer number "8" is cleared and the contents are initialized.

ステップAKS103に続いて、第2特別図柄判定制御テーブルを指定する(ステップAKS104)。例えば、第2特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS105)。例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファに格納された始動口入賞指定値を読み出し、その値が「1」であるか否かを判定する。始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS105;Yes)、第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直す(ステップAKS106)。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理では、ステップAKS104により第2特別図柄判定制御テーブルを指定してから、ステップAKS105において始動口入賞指定値が「1」である場合に、ステップAKS106では第1特別図柄判定制御テーブルを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Following step AKS103, the second special symbol determination control table is specified (step AKS104). For example, a value corresponding to the top address of the second special symbol determination control table is stored in the HL register, which serves as a pointer. Then, it is determined whether the start port winning designation value is "1" (step AKS105). For example, the start port winning designation value stored in the start port winning buffer with buffer number "0" is read, and it is determined whether the value is "1". If the start port winning designation value is "1" (step AKS105; Yes), the first special symbol determination control table is re-specified (step AKS106). For example, the value corresponding to the top address of the first special symbol determination control table is stored in the HL register, which serves as a pointer, thereby overwriting the value of the pointer. Thus, in the normal special symbol processing, after the second special symbol determination control table is designated in step AKS104, if the start gate winning designation value is "1" in step AKS105, the first special symbol determination control table is re-set by overwriting in step AKS106. As a result, if the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, the program size of the storage instructions used for table setting can be reduced, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, if the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, branch instruction processing can be simplified, facilitating confirmation at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS105に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106の後に、特別図柄判定処理(ステップAKS107)と、変動パターン設定処理(ステップAKS108)と、を実行してから、特別図柄通常処理を終了する。 If the starting gate winning designation value is "2" and not "1" in response to step AKS105 (step AKS105; No), after step AKS106, the special symbol determination process (step AKS107) and the variable pattern setting process (step AKS108) are executed, and then the normal special symbol processing is terminated.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」である場合に(ステップAKS101;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS109)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS109;Yes)、特別図柄通常処理は終了する。 If the total number of reserved memories is "0" in response to step AKS101 (step AKS101; Yes), it is determined whether the demo display flag is on (step AKS109). The demo display flag is a flag that indicates that a demonstration display is being executed. If the demo display flag is on (step AKS109; Yes), the normal processing of the special symbol ends.

ステップAKS109に対応してデモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS109;No)、デモ表示フラグをオン状態にセットし(ステップAKS110)、待機時コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS111)、コマンドセット処理を実行してから(ステップAKS112)、特別図柄通常処理は終了する。 If the demo display flag is off in response to step AKS109 (step AKS109; No), the demo display flag is set to on (step AKS110), the standby command transmission table is specified (step AKS111), the command set process is executed (step AKS112), and the normal special symbol process ends.

図294-10(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT15の構成例を示している。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15では、処理数として「3」が指定されればよい。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、処理数を示すテーブル先頭データの他に、第2特定回数指定コマンドと、背景色指定コマンドと、客待ちデモコマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信可能に制御される演出制御コマンドは、待機時コマンドともいう。待機時コマンド送信テーブルAKT15において、第2特定回数指定コマンド送信用のテーブルデータは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。 Figure 294-10 (B) shows an example of the configuration of the standby command transmission table AKT15. The standby command transmission table AKT15 includes data indicating the number of processes as the table's top data. In the standby command transmission table AKT15, it is sufficient to specify "3" as the number of processes. In addition to the table's top data indicating the number of processes, the standby command transmission table AKT15 also includes table data for transmitting a second specific number of times command, a background color command, and a customer waiting demo command. Performance control commands that are controlled to be transmittable using the standby command transmission table AKT15 are also called standby commands. In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the second specific number of times command includes command type data that specifies MODE data 94 [H] as the upper byte of the second specific number of times command, and lower byte data for obtaining the reference data lower address corresponding to the specific number of times command buffer in the command extension data address table AKT11. The lower byte data here includes a work area reference bit with a bit value of "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates a specific number of command buffer offset values.

特定回数コマンドバッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となり、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す16進数となる。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファにおけるバッファ初期値として、上限値に対応した7F[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。このように、第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成されている。 The specific count command buffer is located at a specified address in the game work area of RAM 102. The value stored in the specific count command buffer is 7F[H] if the number of times remaining until the specific count is 127 or more, and is a hexadecimal number indicating the remaining number if the number of times remaining until the specific count is less than 127. For example, the initialization setting table specified in step S9 of the game control main processing shown in FIG. 288 includes table data for setting the initial buffer value in the specific count command buffer to 7F[H], which corresponds to the upper limit. In this way, the second specific count designation command is composed of a set of command data that combines command type data, which is the first control data, and specific count command data, which is the second control data set in accordance with the value stored in the specific count command buffer.

待機時コマンド送信テーブルAKT15において、背景色指定コマンド送信用のテーブルデータは、背景色指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの95[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11にいて特別図柄状態指定バッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特別図柄状態指定バッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。特別図柄状態指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、特別図柄の状態表示を示す値が格納される。例えば、遊技状態が通常状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]、03[H]のいずれかに設定され、遊技状態が時短状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は02[H]に設定される。遊技状態が通常状態であるときのうち、大当り遊技状態の終了にもとづく時短状態が終了した場合に、特図ゲームの実行回数に対応した特別期間において、特別図柄状態指定バッファの格納値は03[H]に設定される。その他の遊技状態が通常状態であるときに、特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]に設定される。 In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the background color specification command includes command type data specifying MODE data 95 [H] as the upper byte of the background color specification command, and lower byte data for obtaining the lower address of the reference data corresponding to the special symbol state specification buffer in the command extension data address table AKT11. The lower byte data here includes a work area reference bit with a bit value of "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates the special symbol state specification buffer offset value. The special symbol state specification buffer is located at a predetermined address in the game work area of RAM 102 and stores a value indicating the status display of the special symbol. For example, when the game state is in the normal state, the value stored in the special symbol state specification buffer is set to either 00 [H] or 03 [H], and when the game state is in the time-saving state, the value stored in the special symbol state specification buffer is set to 02 [H]. When the game state is normal and the time-saving state based on the end of the jackpot game state ends, the value stored in the special symbol state designation buffer is set to 03 [H] during the special period corresponding to the number of times the special symbol game has been played. When the game state is otherwise normal, the value stored in the special symbol state designation buffer is set to 00 [H].

待機時コマンド送信テーブルAKT15において、客待ちデモコマンド送信用のテーブルデータは、客待ちデモコマンドの上位バイトとしてMODEデータの9F[H]を指定するコマンド種別データと、客待ちデモコマンドの下位バイトとしてEXTデータの03[H]を指定するコマンド下位バイトデータと、を含んでいる。ここでのコマンド下位バイトデータは、ビット値が「0」のワークエリア参照ビットを含めて、客待ちデモコマンドの下位バイトである03[H]を示すデータとなっている。 In the waiting command transmission table AKT15, the table data for transmitting the customer waiting demo command includes command type data that specifies MODE data 9F [H] as the upper byte of the customer waiting demo command, and command lower byte data that specifies EXT data 03 [H] as the lower byte of the customer waiting demo command. Here, the command lower byte data, including the work area reference bit with a bit value of "0", is data that indicates 03 [H], the lower byte of the customer waiting demo command.

図294-10(A)に示された特別図柄通常処理では、ステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定することで、保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を、実行可能である。保留記憶情報は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を含めた遊技用乱数の値を示すデータを含み、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特別図柄バッファに格納して記憶可能である。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドを含めた待機時コマンドとなる演出制御コマンドが送信される。このときに、ステップAKS112のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の保留記憶判定処理として、ステップAKS101にもとづいて保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、保留記憶情報が記憶されていないための特図ゲームが開始されないときに、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。これにより、特図ゲームなどによる可変表示の実行に対応して送信する第2特定回数指定コマンドを、安定して送信可能に制御することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the normal special symbol processing shown in Figure 294-10 (A), a hold memory determination process can be executed in step AKS101 to determine whether the total hold memory count is "0" and thereby determine whether hold memory information is stored. The hold memory information includes, for example, data indicating the value of a gaming random number, including the random number MR1 for special symbol determination, and can be stored in a special symbol buffer located at a predetermined address in the gaming work area of RAM 102. If it is determined in step AKS101 of the normal special symbol processing that the total hold memory count is "0" and therefore no hold memory information is stored, the standby command transmission table specified in step AKS111 is referenced, and a presentation control command, which serves as a standby command including a second specific number of times designation command, is transmitted by the command set process in step AKS112. At this time, in the command set process of step AKS112, the value stored in the specific number command buffer is read, and the upper and lower bytes of the second specific number designation command are sequentially stored in the serial communication data register, thereby controlling the second specific number designation command to be transmittable. The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads the stored data in the serial communication data register, and transmits and outputs the second specific number designation command to the performance control board 12. In this way, when it is determined in the pending memory determination process that no pending memory information is stored, the stored value in the specific number command buffer, which serves as the stored information, is used to control the second specific number designation command to be transmittable. In this way, when it is determined in step AKS101 that no reserved memory information is stored as the reserved memory determination process for the normal special symbol processing, the command set process of step AKS112 is executed to control so that the second specific number designation command can be transmitted. Therefore, when a special symbol game does not start because reserved memory information is not stored, the second specific number designation command regarding the number of times remaining up to the specific number can be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. This allows for stable transmission of the second specific number designation command transmitted in response to the execution of a variable display such as a special symbol game, thereby enhancing the marketability of the pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

図294-10(B)に示された待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信される演出制御コマンドは、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドを含んでいる。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドとともに、客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドとともに、非遊技状態に関する客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。このように、第2特定回数指定コマンドと客待ちデモコマンドとを、まとめて送信することにより、演出制御基板12の側で演出制御コマンドに関する処理や制御の設計が容易になり、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The presentation control command transmitted using the standby command transmission table AKT15 shown in Figure 294-10(B) includes a customer waiting demo command that specifies a demonstration display in a non-play state where game play is stopped. If the total number of reserved memory entries is "0" in step AKS101 of the normal special symbol processing, and it is determined that no reserved memory information is stored, the standby command transmission table specified in step AKS111 is referenced, and the command set processing in step AKS112 controls the transmission of a customer waiting demo command along with a second specific number of times designation command. Thus, if it is determined that no reserved memory information is stored in the reserved memory determination processing, the transmission of a customer waiting demo command related to a non-play state along with a second specific number of times designation command using the value stored in the specific number of times command buffer, which serves as the stored information, is controlled. In this way, transmitting the second specific number of times designation command and the customer waiting demo command together facilitates the design of the presentation control command processing and control on the presentation control board 12 side, thereby enhancing the marketability of pachinko gaming machines 1 that have multiple states, including a time-saving state.

図294-11は、特別図柄判定処理として、図294-10(A)のステップAKS107にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理において、CPU103は、特別図柄バッファシフト制御テーブルを指定する(ステップAKS201)。例えば特別図柄バッファシフト制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。特別図柄バッファシフト制御テーブルは、RAM102の遊技ワーク領域において所定アドレスが割り当てられた特別図柄バッファの記憶内容をシフトするときに使用される制御テーブルである。特別図柄バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて第1保留記憶数または第2保留記憶数が更新されるときに、抽出された各種乱数の値を示すデータが、更新後の第1保留記憶数または第2保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。特別図柄バッファは、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対応して用意される。ステップAKS201では、図294-10(A)に示されたステップAKS104により指定された第2特別図柄判定制御テーブルの場合と、ステップAKS106により指定された第1特別図柄判定制御テーブルの場合とで、異なる特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。例えば、始動口入賞指定値が「1」に対応して第1特図ゲームが実行される場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」に対応して第2特図ゲームが実行される場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。 Figure 294-11 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process executed in step AKS107 of Figure 294-10 (A). In the special symbol determination process, the CPU 103 specifies a special symbol buffer shift control table (step AKS201). For example, a value corresponding to the top address of the special symbol buffer shift control table is stored in the HL register, which serves as a pointer. The special symbol buffer shift control table is a control table used to shift the contents of a special symbol buffer assigned a predetermined address in the game work area of RAM 102. When the first or second reserved memory number is updated based on the occurrence of a start winning by the start winning determination process in step S101 of the special symbol process processing shown in Figure 290 (A), data indicating the values of various extracted random numbers is stored in the storage area of the buffer number corresponding to the updated first or second reserved memory number. Special symbol buffers are prepared corresponding to the first and second special symbols, respectively. In step AKS201, different special symbol buffer shift control tables are specified for the second special symbol determination control table specified in step AKS104 shown in FIG. 294-10(A) and the first special symbol determination control table specified in step AKS106. For example, when the start slot winning designation value corresponds to "1" and the first special symbol game is executed, the first special symbol buffer shift control table is specified. In contrast, when the start slot winning designation value corresponds to "2" and the second special symbol game is executed, the second special symbol buffer shift control table is specified.

ステップAKS201の次に、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップAKS202)。そして、特別図柄判定用の乱数MR1の値を読み出す(ステップAKS203)。続いて、特別図柄大当り判定(ステップAKS204)と、特別図柄小当り判定(ステップAKS205)と、特別図柄情報設定(ステップAKS206)と、を行う。この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定され、「時短」には決定されない。 Following step AKS201, a special symbol buffer shift process is executed (step AKS202). Then, the value of the random number MR1 used to determine the special symbol is read (step AKS203). Next, a special symbol big win determination (step AKS204), a special symbol small win determination (step AKS205), and special symbol information setting (step AKS206) are performed. In this embodiment, the display result of the special symbol in the special symbol game is determined to be either a "big win," "small win," or "miss," but is not determined to be "time reduction."

ステップAKS204の特別図柄大当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにセットされる。ステップAKS205の特別図柄小当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにセットされる。 The special symbol jackpot determination in step AKS204 compares the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the jackpot determination value to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." If the special symbol jackpot determination determines that the special symbol display result is a "jackpot," the hit flag is set to 01 [H], which is the designated jackpot value. The special symbol small hit determination in step AKS205 compares the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the small hit determination value to determine whether the special symbol display result is a "small hit." If the special symbol small hit determination determines that the special symbol display result is a "small hit," the hit flag is set to 02 [H], which is the designated small hit value.

ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果となる確定特別図柄について、特図表示結果が「大当り」である場合における大当り図柄の設定と、特図表示結果が「小当り」である場合における小当り図柄の設定と、特図表示結果が「ハズレ」である場合におけるハズレ図柄の設定と、を含んでいる。確定特別図柄を示すデータは、特別図柄バッファに格納して記憶される。特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS104にて指定した第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS106により指定した第1特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄または第2特別図柄に対応した特別図柄バッファのアドレスを特定可能である。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、大当り図柄指定値を設定可能である。さらに、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特定表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、小当り図柄指定値を設定可能である。加えて、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、背景色指定コマンドを送信するための変動開始前コマンド送信設定を含む。ステップAKS206に続いて、判定後ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS207)、データセット処理(ステップAKS208)を実行してから、特別図柄判定処理は終了する。 The special symbol information setting in step AKS206 includes, for the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol in the special symbol game, the setting of a jackpot symbol when the special symbol display result is a "jackpot," the setting of a small jackpot symbol when the special symbol display result is a "small jackpot," and the setting of a losing symbol when the special symbol display result is a "losing." Data indicating the confirmed special symbol is stored in a special symbol buffer. The special symbol buffer is located at a predetermined address in the game work area of RAM 102, and the address of the special symbol buffer corresponding to the first or second special symbol can be identified by referencing the second special symbol determination control table specified in step AKS104 or the first special symbol determination control table specified in step AKS106 of the normal special symbol processing shown in FIG. 294-10(A). Furthermore, when the special symbol display result is a "big win," the special symbol information setting in step AKS206 can set a big win symbol designation value by allocating the value of the random number MR2 for selecting a winning symbol. Furthermore, when the special symbol display result is a "small win," the special symbol information setting in step AKS206 can set a small win symbol designation value by allocating the value of the random number MR2 for selecting a winning symbol. In addition, the special symbol information setting in step AKS206 includes a pre-variation command transmission setting for transmitting a background color designation command. Following step AKS206, a post-determination work setting table is specified (step AKS207), and then data set processing (step AKS208) is executed, after which the special symbol determination processing ends.

図294-12(A)は、特別図柄バッファシフト処理として、図294-11のステップAKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄バッファシフト処理において、CPU103は、転送元、転送先、転送回数の設定を行う(ステップAKS301)。例えば、バッファ番号「1」の特別図柄バッファのアドレスを転送元アドレスに設定するとともに、バッファ番号「0」の特別図柄バッファのアドレスを転送先アドレスに設定し、また、第1保留記憶数や第2保留記憶数の上限値に対応した「4」と各特別図柄バッファのバッファサイズとの乗算値を転送回数に設定する。その後、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS302)。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける特別図柄バッファのバッファ番号「0」~「4」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のバッファ番号に対応する格納領域へと転送することでシフトさせればよい。また、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1減算更新するとともに(ステップAKS303)、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「4」が割り当てられた最終バッファをクリアする(ステップAKS304)。 Figure 294-12 (A) is a flowchart showing an example of the special symbol buffer shift process executed in step AKS202 of Figure 294-11. In the special symbol buffer shift process, the CPU 103 sets the transfer source, transfer destination, and transfer count (step AKS301). For example, the address of the special symbol buffer with buffer number "1" is set as the transfer source address, the address of the special symbol buffer with buffer number "0" is set as the transfer destination address, and the number of transfers is set to the product of "4," which corresponds to the upper limit of the first reserved memory count and the second reserved memory count, and the buffer size of each special symbol buffer. Then, a block transfer command is executed (step AKS302). This shifts the contents of each storage area assigned special symbol buffer numbers "0" through "4" at consecutive addresses in RAM 102 by transferring them one by one to the storage area corresponding to the previous buffer number. Additionally, the count value of the start slot winning memory counter is updated by subtracting 1 (step AKS303), and the final buffer in the special symbol buffer, which is assigned buffer number "4," is cleared (step AKS304).

ステップAKS304の次に、特定回数指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS305)、コマンドセット処理(ステップAKS306)を実行する。これにより、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームの開始に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。続いて、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS307)、コマンドセット処理(ステップAKS308)を実行してから、特別図柄バッファシフト処理は終了する。特別図柄バッファシフト処理は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示の実行に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するためのステップAKS305、AKS306を含んでいる。 Following step AKS304, a specific number of times designation command transmission table is designated (step AKS305), and then command set processing (step AKS306) is executed. This allows the second specific number of times designation command to be transmitted in response to the start of the first special symbol game or the second special symbol game. Next, a performance memory information designation command transmission table is designated (step AKS307), and then command set processing (step AKS308) is executed, after which the special symbol buffer shift processing ends. The special symbol buffer shift processing includes steps AKS305 and AKS306 for controlling the second specific number of times designation command to be transmitted in response to the execution of variable display of special symbols, etc. in the special symbol game.

図294-12(B)は、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21の構成例を示している。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいない。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21を用いて第2特定回数指定コマンドを送信するときに、送信コマンド数は「1」になるので、テーブル先頭データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」であることに対応して、ステップAKS306のコマンドセット処理において処理数が「1」に設定される。そして、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21のテーブル先頭データは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データとなる。また、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21におけるテーブル先頭データの次アドレスに対応したテーブルデータは、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データとなる。この下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値となる12[H]を示すビットと、を含んでいる。これにより、下位バイト用データは、オフセット値の12[H]と、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」に対応した80[H]と、を加算した92[H]を示すものとなる。 Figure 294-12 (B) shows an example configuration of the specific count specification command transmission table AKT21. The specific count specification command transmission table AKT21 does not include data indicating the number of processes as the table's top data. When the second specific count specification command is transmitted using the specific count specification command transmission table AKT21, the number of transmitted commands is "1." Therefore, since the bit value of the work area reference bit in the table's top data is "1," the number of processes is set to "1" in the command set processing of step AKS306. The table's top data in the specific count specification command transmission table AKT21 is command type data that specifies MODE data 94 [H] as the upper byte of the second specific count specification command. Furthermore, the table data corresponding to the next address of the table's top data in the specific count specification command transmission table AKT21 is lower byte data for obtaining the reference data lower address corresponding to the specific count command buffer in the command extension data address table AKT11. This lower byte data includes a work area reference bit with a bit value of "1", and a bit indicating 12 [H], which becomes the command buffer offset value a specific number of times depending on factors other than the work area reference bit. As a result, the lower byte data indicates 92 [H], which is the sum of the offset value of 12 [H] and 80 [H], which corresponds to the work area reference bit with a bit value of "1".

図294-12(C)は、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11を示している。第2特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、特定回数コマンドデータと、を含んでいる。第2特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第2特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第2特定回数指定コマンドのMODEデータとして94[H]を示す。特定回数コマンドデータは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定可能な1バイトの第2制御データである。特定回数コマンドデータは、先頭ビットのビット値が「0」であり、残りの7ビットを用いて00[H]から7F[H]までの特定回数コマンドバッファ格納値を指定可能である。このように、特定回数コマンドデータは、最小値が00[H]を示し、最大値が7F[H]を示す。また、第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成の演出制御コマンドである。 Figure 294-12 (C) shows an example configuration of a second specific number designation command AKC11. The second specific number designation command includes command type data and specific number command data. The command type data of the second specific number designation command is one byte of first control data indicating that the command type is a second specific number designation command, and indicates 94 [H] as the MODE data for the second specific number designation command. The specific number command data is one byte of second control data that can be set to correspond to the value stored in the specific number command buffer. The first bit of the specific number command data has a bit value of "0", and the remaining seven bits can be used to specify a specific number command buffer storage value ranging from 00 [H] to 7F [H]. As such, the minimum value of the specific number command data is 00 [H] and the maximum value is 7F [H]. The second specific number designation command is a two-byte performance control command.

図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS305にて指定された特定回数指定コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS306のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドが送信される。特別図柄バッファシフト処理は、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理において、ステップAKS101により合計保留記憶数が「0」以外であると判定されたことにより、保留記憶情報となる遊技用乱数の値を示すデータなどが記憶されている場合に、ステップAKS107にて実行される特別図柄判定処理に含まれている。この場合に、特別図柄バッファには、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を示すデータといった、保留記憶情報に含まれる各種乱数の値を示すデータが記憶されている。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS202にて特別図柄バッファシフト処理を実行することにより、特別図柄バッファの記憶内容をシフトする。この特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS306のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、特別図柄バッファシフト処理において、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の特別図柄判定処理が実行されるときに、特別図柄バッファシフト処理においてコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるタイミングにて、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、開始される特図ゲームと特定回数までの残り回数との対応関係が明確になり、特定回数までの残り回数に関する設計や制御が容易になり、時短状態を含む複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol buffer shift process shown in FIG. 294-12(A), the specific number of times command transmission table specified in step AKS305 is referenced, and a second specific number of times command is sent by the command set process in step AKS306. The special symbol buffer shift process is included in the special symbol determination process executed in step AKS107 when step AKS101 determines that the total reserved memory count is other than "0" in the normal special symbol process shown in FIG. 294-10(A), and data indicating the value of a gaming random number that serves as reserved memory information is stored. In this case, the special symbol buffer stores data indicating the values of various random numbers included in the reserved memory information, such as data indicating the random number MR1 for special symbol determination. In the special symbol determination process shown in FIG. 294-11, the special symbol buffer shift process is executed in step AKS202 to shift the contents of the special symbol buffer. In this special symbol buffer shift process, the command set process in step AKS306 reads the value stored in the specific number command buffer, and sequentially stores the upper and lower bytes of the second specific number designation command in the serial communication data register, thereby enabling transmission of the second specific number designation command. The serial communication circuit included in the game control microcomputer 100 sequentially reads the data stored in the serial communication data register and transmits the second specific number designation command to the effect control board 12. In this way, the special symbol buffer shift process controls the transmission of the second specific number designation command using the stored value in the specific number command buffer, which serves as the stored information. In this way, when the special symbol determination process of the normal special symbol process is executed, the command set process is executed in the special symbol buffer shift process to enable transmission of the second specific number designation command. Therefore, when the special symbol variation in the special symbol game begins, the second specific number designation command related to the remaining number of times until the specific number of times can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. This clarifies the correspondence between the special game that starts and the number of times remaining until a specific number of times, facilitating design and control of the number of times remaining until a specific number of times, and improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

図294-13は、図柄指定値決定例を示している。このうち、図294-13(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における決定例AKD01である。図294-13(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における決定例AKD02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて大当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した大当り状態設定用テーブルを指定する。その後、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された大当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD01に示す決定割合により大当り図柄指定値を決定する。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファに格納される。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて小当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが02[H]に設定されて小当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値に64[H]を加算した値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した小当り状態設定用テーブルを指定する。続いて、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された小当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD02に示す決定割合により小当り図柄指定値を決定する。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファに格納される。その他、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、ハズレ図柄パターン指定値となるF1[H]が特別図柄バッファに格納される。 Figure 294-13 shows examples of designation value determination. Of these, Figure 294-13(A) is a determination example AKD01 when the special symbol display result is a "jackpot." Figure 294-13(B) is a determination example AKD02 when the special symbol display result is a "small hit." In the special symbol determination process shown in Figure 294-11, when the special symbol display result is a "jackpot" in the special symbol information setting of step AKS206, the jackpot symbol is set using the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol. For example, when the hit flag is set to 01 [H], indicating the jackpot designated value, data indicating the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is stored in the special symbol buffer, and a jackpot state setting table corresponding to when the starting gate winning designated value is "1" and when it is "2" is specified. Then, by comparing the value of the random number MR2 for selecting a winning symbol with the allocation judgment value indicated by the table data of the specified jackpot state setting table, the jackpot state designation value is determined according to the determination ratio shown in determination example AKD01. The jackpot state designation value is stored in the jackpot state determination buffer. Also, in the special symbol information setting of step AKS206, if the special symbol display result is a "small win," the small win state is set using the value of the random number MR2 for selecting a winning symbol. For example, if the win flag is set to 02 [H], indicating a small win designation value, data indicating a value obtained by adding 64 [H] to the value of the random number MR2 for selecting a winning symbol is stored in the special symbol buffer, and a small win state setting table corresponding to the start-port winning designation value being "1" or "2" is specified. Next, the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is compared with the allocation judgment value indicated by the table data of the specified small win status setting table, and the small win symbol designation value is determined using the determination ratio shown in determination example AKD02. The small win symbol designation value is stored in the small win symbol determination buffer. Additionally, in the special symbol information setting of step AKS206, if the special symbol display result is "miss," F1 [H], which becomes the missing symbol pattern designation value, is stored in the special symbol buffer.

図294-14は、大入賞口開放回数設定例を示している。このうち、図294-14(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における設定例AKE01である。図294-14(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における設定例AKE02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを指定する。特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルは、大当り図柄指定値と、大入賞口開放回数最大値と、を対応付けるテーブルデータを含んでいる。このような大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。また、特図表示結果が「小当り」である場合に、小当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「小当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、小当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。なお、特図表示結果が「小当り」である場合に、大入賞口開放回数最大値は、小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞が発生したときに、決定されてもよい。 Figure 294-14 shows an example of setting the number of times a large prize opening can be opened. Of these, Figure 294-14 (A) is setting example AKE01 when the special symbol display result is "jackpot." Figure 294-14 (B) is setting example AKE02 when the special symbol display result is "small prize." In the special symbol determination process shown in Figure 294-11, when the special symbol display result is "jackpot" in the special symbol information setting of step AKS206, the maximum number of times a large prize opening can be opened is set using the jackpot symbol designation value. For example, when the hit flag is set to 01 [H], indicating the jackpot designation value, a maximum number of times a large prize opening can be opened corresponding to the special symbol display result of "jackpot" is specified. The maximum number of times a large prize opening can be opened table corresponding to the special symbol display result of "jackpot" contains table data that associates the jackpot symbol designation value with the maximum number of times a large prize opening can be opened. This maximum number of times a large prize opening is opened is determined by reference to the maximum number of times a large prize opening is opened, which corresponds to the specified value of the jackpot symbol. Data indicating the determined maximum number of times a large prize opening is opened is stored in a maximum number of times a large prize opening is opened buffer. Furthermore, if the special symbol display result is a "small win," the maximum number of times a large prize opening is opened can be set using the specified value of the small win symbol. For example, the maximum number of times a large prize opening is opened is determined, which corresponds to the specified value of the small win symbol, by reference to a maximum number of times a large prize opening is opened table corresponding to the special symbol display result of a "small win." Data indicating the determined maximum number of times a large prize opening is opened is stored in a maximum number of times a large prize opening is opened buffer. Furthermore, if the special symbol display result is a "small win," the maximum number of times a large prize opening is opened may be determined when a V win occurs when the game ball passes through the V win area 51 during a small win game state.

図294-15は、変動パターン設定処理として、図294-10(A)のステップAKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS221)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が大当り指定値である01[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS221;Yes)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS222)。大当り図柄指定値は、特図表示結果が「大当り」である場合に設定された大当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS223)。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファの格納値であり、00[H]~0E[H]のいずれかに設定される。ステップAKS223の後に、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS224)。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「大当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS222により読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。 Figure 294-15 is a flowchart showing an example of the processing executed in step AKS108 of Figure 294-10 (A) as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting processing, the CPU 103 determines whether the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS221). For example, the value of the hit flag is read, and if the read value is 01 [H], which is the jackpot designated value, it is determined that the special symbol display result is a "jackpot." If the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS221; Yes), the jackpot pattern designated value is read (step AKS222). The jackpot pattern designated value is the designated value of the jackpot pattern set when the special symbol display result is a "jackpot," and is stored in the effect pattern buffer. In addition, the effect state selection designated value is read (step AKS223). The presentation state selection value is a value stored in the presentation state selection buffer and is set to any value between 00 [H] and 0E [H]. After step AKS223, a jackpot fluctuation pattern type selection table is specified (step AKS224). The jackpot fluctuation pattern type selection table is a table for selecting a fluctuation pattern type when the special symbol display result is a "jackpot," and it is sufficient if different tables can be specified corresponding to the jackpot symbol specification value read in step AKS222 and the presentation state selection specification value read in step AKS223.

ステップAKS221に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS221;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS225)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が小当り指定値である02[H]の場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS225;Yes)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS226)。小当り図柄指定値は、特図表示結果が「小当り」である場合に設定された小当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS227)。その後、小当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS228)。小当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「小当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS226により読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。 If the special symbol display result is not a "big hit" in response to step AKS221 (step AKS221; No), it is determined whether the special symbol display result is a "small hit" (step AKS225). For example, the value of the hit flag is read, and if the read value is 02 [H], which is the small hit designated value, it is determined that the special symbol display result is a "small hit." If the special symbol display result is a "small hit" (step AKS225; Yes), the small hit symbol designated value is read (step AKS226). The small hit symbol designated value is the designated value of the small hit symbol set when the special symbol display result is a "small hit," and is stored in the effect symbol buffer. In addition, the effect state selection designated value is read (step AKS227). After that, the small hit variation pattern type selection table is specified (step AKS228). The small win fluctuation pattern type selection table is a table for selecting the fluctuation pattern type when the special symbol display result is a "small win," and it is sufficient if different tables can be specified in accordance with the small win symbol designation value read in step AKS226 and the presentation state selection designation value read in step AKS227.

ステップAKS225に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS225;No)、例えばバッファ番号「0」の始動口入賞バッファから始動口入賞指定値を読み出す(ステップAKS229)。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS230)。その後、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS231)。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「ハズレ」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS229により読み出した始動口入賞指定値と、ステップAKS230により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。さらに、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1保留記憶数、あるいは、始動口入賞指定値が「2」である場合の第2保留記憶数、に対応して異なるテーブルを指定可能であってもよい。 If the special symbol display result in response to step AKS225 is not a "small win" (step AKS225; No), for example, the start port winning designation value is read from the start port winning buffer with buffer number "0" (step AKS229). The presentation state selection designation value is also read (step AKS230). After that, a miss-time fluctuation pattern type selection table is designated (step AKS231). The miss-time fluctuation pattern type selection table is a table for selecting a fluctuation pattern type when the special symbol display result is a "miss," and it is sufficient if different tables can be designated corresponding to the start port winning designation value read in step AKS229 and the presentation state selection designation value read in step AKS230. Furthermore, the miss-time fluctuation pattern type selection table may be capable of designating different tables corresponding to the first reserved memory number when the start port winning designation value is "1," or the second reserved memory number when the start port winning designation value is "2."

ステップAKS224、AKS228、AKS231の後に、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を読み出す(ステップAKS232)。変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン種別選択用バッファに記憶されていればよい。続いて、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値により、変動パターン種別を選択する(ステップAKS233)。次に、変動パターン決定テーブルを指定する(ステップAKS234)。ステップAKS234では、ステップAKS233により選択された変動パターン種別に対応して異なる変動パターン決定テーブルを指定可能であればよい。そして、変動パターン決定用の乱数MR5の値を読み出す(ステップAKS235)。変動パターン決定用の乱数MR5の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン決定用バッファに記憶されていればよい。さらに、変動パターン決定用の乱数MR5の値により、変動パターンを決定する(ステップAKS236)。 After steps AKS224, AKS228, and AKS231, the value of the random number MR4 for selecting a variation pattern type is read (step AKS232). Data indicating the value of the random number MR4 for selecting a variation pattern type may be stored in a variation pattern type selection buffer included in the storage area assigned buffer number "0" in the special pattern buffer. Next, a variation pattern type is selected based on the value of the random number MR4 for selecting a variation pattern type (step AKS233). Next, a variation pattern determination table is specified (step AKS234). In step AKS234, it is sufficient if a different variation pattern determination table can be specified corresponding to the variation pattern type selected in step AKS233. Then, the value of the random number MR5 for determining a variation pattern is read (step AKS235). Data indicating the value of the random number MR5 for determining a variation pattern may be stored in a variation pattern determination buffer included in the storage area assigned buffer number "0" in the special pattern buffer. Furthermore, the fluctuation pattern is determined based on the value of the random number MR5 used to determine the fluctuation pattern (step AKS236).

ステップAKS236に続いて、変動コマンド送信テーブルを指定し(ステップAKS237)、コマンドセット処理(ステップAKS238)を実行する。変動コマンド送信テーブルは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、変動開始時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、第1特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を示すテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。これに対し、第2特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を指定するテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。 Following step AKS236, a variation command transmission table is specified (step AKS237), and command set processing (step AKS238) is executed. The variation command transmission table contains table data for transmitting effect control commands at the start of variation, corresponding to the start of variation of the special symbol in the special symbol game. For example, the variation command transmission table specified for the first special symbol game contains table data for transmitting an effect symbol designation command, a first variation start designation command, and a variation pattern designation command, in addition to table head data indicating the number of processes. In contrast, the variation command transmission table specified for the second special symbol game contains table data for transmitting an effect symbol designation command, a second variation start designation command, and a variation pattern designation command, in addition to table head data specifying the number of processes.

ステップAKS238の後に、特別図柄変動時間テーブルを指定し(ステップAKS239)、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS240)。特別図柄変動時間テーブルは、変動パターンの決定結果に対応して、特図変動時間などの可変表示時間を示す時間データを設定するためのテーブルデータを含んでいる。ステップAKS240では、ステップAKS239により指定された特別図柄変動時間テーブルを参照して、時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応した時間データがHLレジスタに格納される。こうして取得された時間データなどを、変動時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。 After step AKS238, a special symbol fluctuation time table is specified (step AKS239), and the special symbol fluctuation time is set (step AKS240). The special symbol fluctuation time table contains table data for setting time data indicating variable display times, such as special symbol fluctuation times, in accordance with the determined fluctuation pattern. In step AKS240, the special symbol fluctuation time table specified in step AKS239 is referenced and a time data expansion process is executed, whereby time data corresponding to the determined fluctuation pattern is stored in the HL register. The time data obtained in this manner can be set as the variable time data and the timer initial value in the special symbol process timer.

そして、変動パターン設定後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS241)、データセット処理(ステップAKS242)を実行してから、変動パターン設定処理は終了する。変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコードを、特別図柄変動処理に対応した値である01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。また、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。特別図柄変動中表示バッファは、第1特別図柄や第2特別図柄の変動中における表示図柄を指定する値が格納され、第1特別図柄に対応した第1特別図柄変動中表示バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄変動中表示バッファと、を含んでいる。ステップAKS242のデータセット処理では、ステップAKS241により指定された変動パターン設定後ワーク設定テーブルを参照して、第1特図ゲームを開始する場合に第1特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新し、第2特図ゲームを開始する場合に第2特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新すればよい。さらに、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、変動パターンの決定などに用いた乱数が格納された乱数値バッファをクリアして、格納値を初期化するためのテーブルデータを含んでいる。 Then, a post-variation pattern setting work setting table is specified (step AKS241), data set processing is performed (step AKS242), and the variation pattern setting processing ends. The post-variation pattern setting work setting table includes table data for updating the special pattern process code to 01 [H], a value corresponding to the special pattern variation processing. The post-variation pattern setting work setting table also includes table data for updating the stored value of the special pattern variation display buffer to 01 [H]. The special pattern variation display buffer stores values specifying the display pattern during the variation of the first special pattern and the second special pattern, and includes a first special pattern variation display buffer corresponding to the first special pattern, and a second special pattern variation display buffer corresponding to the second special pattern. In the data set processing of step AKS242, the post-variation pattern setting work setting table specified in step AKS241 is referenced, and the value stored in the first special symbol variation display buffer is updated to 01 [H] when the first special symbol game is started, and the value stored in the second special symbol variation display buffer is updated to 01 [H] when the second special symbol game is started. Furthermore, the post-variation pattern setting work setting table includes table data for clearing the random number value buffer in which random numbers used to determine the variation pattern, etc. are stored, and initializing the stored values.

図294-16は、特図表示結果が「大当り」の場合における変動パターン決定例AKD11を示している。変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値と大当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS221にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合に、ステップAKS222にて読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS224により指定される大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 Figure 294-16 shows a variation pattern determination example AKD11 when the special symbol display result is a "jackpot." In variation pattern determination example AKD11, different determinable pattern types and determinable patterns are set depending on the combination of the presentation state selection value and the jackpot symbol designation value. In the variation pattern setting process shown in Figure 294-15, when the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step AKS221, a variation pattern type is selected and determined from the determinable pattern types in step AKS233 in accordance with the jackpot symbol designation value read in step AKS222 and the presentation state selection value read in step AKS223, and a variation pattern is determined from the determinable patterns in step AKS236. For example, the jackpot fluctuation pattern type selection table specified in step AKS224 may be a fluctuation pattern type selection table that indicates the allocation judgment value for each determinable pattern type, selected from a plurality of pre-prepared tables, corresponding to the combination of the jackpot symbol designation value and the presentation state selection designation value. Also, the fluctuation pattern determination table specified in step AKS234 may be a fluctuation pattern determination table that indicates the allocation judgment value for each determinable pattern, selected from a plurality of pre-prepared tables, corresponding to the result of the selection of the fluctuation pattern type in step AKS233.

図294-17は、特図表示結果が「小当り」の場合における変動パターン決定例AKD12を示している。変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値と小当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS225にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合に、ステップAKS226にて読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS228により指定される小当り時変動パターン種別選択テーブルは、小当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 Figure 294-17 shows a variation pattern determination example AKD12 when the special symbol display result is a "small hit." In variation pattern determination example AKD12, different determinable pattern types and determinable patterns are set depending on the combination of the presentation state selection specified value and the small hit symbol specified value. In the variation pattern setting process shown in Figure 294-15, when the special symbol display result is determined to be a "small hit" in step AKS225, a variation pattern type is selected and determined from the determinable pattern types in step AKS233 in accordance with the small hit symbol specified value read in step AKS226 and the presentation state selection specified value read in step AKS227, and a variation pattern is determined from the determinable patterns in step AKS236. For example, the small win fluctuation pattern type selection table specified in step AKS228 may be a fluctuation pattern type selection table that indicates the allocation judgment value for each determinable pattern type, selected from a plurality of pre-prepared tables, corresponding to the combination of the small win symbol designation value and the presentation state selection designation value. Also, the fluctuation pattern determination table specified in step AKS234 may be a fluctuation pattern determination table that indicates the allocation judgment value for each determinable pattern, selected from a plurality of pre-prepared tables, corresponding to the result of the selection of the fluctuation pattern type in step AKS233.

図294-18は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS121)。ここでの特別図柄プロセスタイマには、図294-15に示された変動パターン設定処理のステップAKS240にて、変動パターンの決定結果に対応する変動時間データがタイマ初期値として設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS121;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS122)、特別図柄変動処理は終了する。 Figure 294-18 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. In special symbol variation processing, the CPU 103 determines whether the count value of the special symbol process timer is "0" (step AKS121). The special symbol process timer here has the fluctuation time data corresponding to the result of the fluctuation pattern determination set as its timer initial value in step AKS240 of the fluctuation pattern setting processing shown in Figure 294-15. If the count value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS121; No), the count value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS122), and the special symbol variation processing ends.

ステップAKS121に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS121;Yes)、特図プロセスコードを、特別図柄停止処理に対応した値である02[H]に更新する(ステップAKS123)。また、特別図柄停止時間設定処理(ステップAKS124)を実行した後に、カウンタ減算処理(ステップAKS125)を実行してから、特別図柄変動処理は終了する。 If the count value of the special symbol process timer is "0" in response to step AKS121 (step AKS121; Yes), the special symbol process code is updated to 02 [H], which is the value corresponding to the special symbol stop processing (step AKS123). After executing the special symbol stop time setting processing (step AKS124), the counter subtraction processing (step AKS125) is executed, and then the special symbol change processing ends.

図294-19は、特別図柄停止時間設定処理として、図294-18のステップAKS124にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止時間設定処理において、CPU103は、まず、図柄停止時設定SZA1を行う(ステップAKS251)。例えば、図柄停止時設定SZAに対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS252)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS252;No)、当り終了後演出指定値が00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS253)。当り終了後演出指定値を示すデータは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた当り終了後演出指定バッファに格納され、00[H]、01[H]、03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかに設定される。電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。 Figure 294-19 is a flowchart showing an example of the processing executed in step AKS124 of Figure 294-18 as the special symbol stop time setting processing. In the special symbol stop time setting processing, the CPU 103 first performs the symbol stop time setting SZA1 (step AKS251). For example, the value corresponding to the top address of the symbol stop time data selection table corresponding to the symbol stop time setting SZA is stored in the HL register, which serves as a pointer. Then, it is determined whether the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS252). For example, if the hit flag is set to 01 [H], indicating the jackpot specified value, the special symbol display result is determined to be a "jackpot." If the special symbol display result is not a "jackpot" (step AKS252; No), it is determined whether the post-win performance specified value is 00 [H] (step AKS253). Data indicating the post-win end effect designation value is stored in a post-win end effect designation buffer located at a specified address in the game work area of RAM 102, and is set to one of 00 [H], 01 [H], 03 [H], 05 [H], 08 [H], or 09 [H]. When the power is turned on, if the recovery condition is not met in step S4 of the game control main processing shown in FIG. 288, the RWM initial setting processing is executed in step S7, clearing the game work area including the post-win end effect designation buffer, and setting the post-win end effect designation value to 00 [H].

ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]でない場合に(ステップAKS253;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS254)。ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、特定回数カウンタの到達判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを特定回数カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する。特定回数カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 If the post-win performance designation value corresponding to step AKS253 is not 00 [H] (step AKS253; No), it is determined whether the count value of the specific count counter reaches the attainment determination value (step AKS254). In step AKS254, data indicating the count value of the specific count counter is stored in the DE register. Then, when the stored value of the DE register is updated by decrementing it by 1, it is determined whether the updated value becomes "0." Thus, the attainment determination value of the specific count counter is 0000 [H], which corresponds to "0." However, in step AKS254, rather than updating the count value of the specific count counter itself, data indicating that count value is stored in a storage area, such as a DE register, separate from the specific count counter, and the stored value is updated by decrementing it by 1 to determine whether the count value of the specific count counter reaches the attainment determination value. The count value of the specific count counter itself can be updated during counter decrement processing.

ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に(ステップAKS254;Yes)、図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す(ステップAKS255)。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が0000[H]となる場合に、ステップAKS254にて到達判定値に達すると判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255では図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the count value of the specific count counter reaches the reaching judgment value in response to step AKS254 (step AKS254; Yes), the symbol stop time setting SZA3 is re-set by overwriting (step AKS255). For example, the value corresponding to the top address of the symbol stop time data selection table corresponding to the symbol stop time setting SZA3 is overwritten and stored in the HL register, which serves as a pointer. The count value of the specific count counter is set to 02AD [H] as the counter initial value corresponding to the specific count initial value when the power is turned on or when the jackpot game state ends. Thereafter, if the special symbol game is executed and the special symbol display result is not a "jackpot," the count value of the specific count counter is updated by subtracting 1. Then, when the count value of the specific count counter reaches 0000 [H], it is determined in step AKS254 that the reaching judgment value has been reached. Therefore, the rate at which the specific condition for the count value of the specific count counter to reach the reaching judgment value is determined to be met is significantly lower than the rate at which such a specific condition is determined to be not met. Therefore, in the special symbol stop time setting process, the symbol stop time setting SZA1 is set in step AKS251, and then when the count value of the specific number counter reaches the attainment determination value in step AKS254, the symbol stop time setting SZA3 is reset by overwriting in step AKS255. This reduces the program capacity of storage commands used for table settings, etc., when the setting frequency of the symbol stop time setting SZA1 is higher than the setting frequency of the symbol stop time setting SZA3, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, when the setting frequency of the symbol stop time setting SZA1 is higher than the setting frequency of the symbol stop time setting SZA3, branch command processing is simplified, facilitating confirmation at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合に(ステップAKS254;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS256)。例えば、当りフラグに02[H]が設定されて小当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定される。特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS256;No)、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS257)。ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第1時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第1時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第1時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第1時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 If the count value of the specific count counter does not reach the reach judgment value in response to step AKS254 (step AKS254; No), it is determined whether the special chart display result is a "small hit" (step AKS256). For example, if the hit flag is set to 02 [H], indicating the small hit designated value, the special chart display result is determined to be a "small hit." If the special chart display result is not a "small hit" (step AKS256; No), it is determined whether the count value of the first time-saving counter reaches the end judgment value (step AKS257). In step AKS257, data indicating the count value of the first time-saving counter is stored in the DE register. Thereafter, when the stored value of the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether the updated value becomes "0." Thus, the end determination value of the first time-saving counter is 0000 [H], which corresponds to "0." However, in step AKS257, rather than updating the count value of the first time-saving counter itself, data indicating that count value is stored in a storage area, such as a DE register, separate from the first time-saving counter, and this stored value is updated by subtracting 1 to determine whether the count value of the first time-saving counter has reached the end determination value. The first time-saving counter is located at a specified address in the game work area of RAM 102, stores 2-byte data, and can count the total number of first special symbol games and second special symbol games that can be played in the time-saving state by counting down the remaining number. The count value of the first time-saving counter itself can be updated during counter subtraction processing.

ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合に(ステップAKS257;No)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS258)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS258;No)、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS259)。ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第2時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第2時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第2時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第2時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 If the count value of the first time-saving counter does not reach the end judgment value in response to step AKS257 (step AKS257; No), it is determined whether the start-portion winning designation value is "1" (step AKS258). At this time, if the start-portion winning designation value is "2" and not "1" (step AKS258; No), it is determined whether the count value of the second time-saving counter reaches the end judgment value (step AKS259). In step AKS259, data indicating the count value of the second time-saving counter is stored in the DE register. Thereafter, when the stored value of the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether the updated value becomes "0". Thus, the end determination value of the second time-saving counter is 0000 [H], which corresponds to "0." However, in step AKS259, rather than updating the count value of the second time-saving counter itself, data indicating that count value is stored in a storage area, such as a DE register, separate from the second time-saving counter, and this stored value is updated by subtracting 1 to determine whether the count value of the second time-saving counter has reached the end determination value. The second time-saving counter is located at a specified address in the game work area of RAM 102, stores 2-byte data, and can count the number of second special game games that can be played in the time-saving state by counting down the remaining number. The count value of the second time-saving counter itself can be updated during counter subtraction processing.

ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や(ステップAKS257;Yes)、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に(ステップAKS259;Yes)、図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す(ステップAKS260)。例えば、図柄停止時設定SZA2に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値は、大当り遊技状態の終了時に、時短中変動回数に対応したカウンタ初期値が設定される。その後、時短状態において特図ゲームが実行された場合に、第1時短カウンタと第2時短カウンタのうち、少なくともいずれか一方の計数値が1減算更新される。そして、第1時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS257にて終了判定値に達すると判定される。また、第2時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS259にて終了判定値に達すると判定される。そのため、第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS257において第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や、ステップAKS259において第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に、ステップAKS260では図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the count value of the first time-saving counter reaches the end judgment value in response to step AKS257 (step AKS257; Yes), or when the count value of the second time-saving counter reaches the end judgment value in response to step AKS259 (step AKS259; Yes), the symbol stop setting SZA2 is overwritten and re-set (step AKS260). For example, the value corresponding to the top address of the symbol stop data selection table corresponding to the symbol stop setting SZA2 is overwritten and stored in the HL register, which serves as a pointer. The count values of the first time-saving counter and the second time-saving counter are set to their initial counter values corresponding to the number of fluctuations during the time-saving period at the end of the jackpot game state. Thereafter, when a special symbol game is played in the time-saving state, the count value of at least one of the first time-saving counter and the second time-saving counter is updated by subtracting 1. Then, when the count value of the first time-saving counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS257 that the end judgment value has been reached. Furthermore, when the count value of the second time-saving counter reaches 0000 [H], it is determined in step AKS259 that the termination judgment value has been reached. Therefore, the rate at which the specific condition for the count values of the first time-saving counter and the second time-saving counter to reach the termination judgment value is determined to be met is significantly lower than the rate at which such a specific condition is determined to be unmet. Therefore, in the special symbol stop time setting process, after the symbol stop time setting SZA1 is performed in step AKS251, when the count value of the first time-saving counter reaches the termination judgment value in step AKS257 or when the count value of the second time-saving counter reaches the termination judgment value in step AKS259, the symbol stop time setting SZA2 is overwritten and re-set in step AKS260. This allows for a reduction in the program size of storage commands used for table setting, etc., when the setting frequency of the symbol stop time setting SZA1 is higher than the setting frequency of the symbol stop time setting SZA2, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, if the setting frequency of the symbol stop setting SZA1 is higher than the setting frequency of the symbol stop setting SZA2, the processing using the branch command can be simplified, making it easier to check at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS252に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS252;Yes)、ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]である場合(ステップAKS253;Yes)、ステップAKS256に対応して特図表示結果が「小当り」である場合(ステップAKS256;Yes)、ステップAKS258に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS258;Yes)、あるいは、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合(ステップAKS259;No)、ステップAKS251による図柄停止時設定SZA1にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS255の後に、図柄停止時設定SZA3にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS260の後に、図柄停止時設定SZA2にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。 If the special symbol display result corresponds to step AKS252 and is a "big hit" (step AKS252; Yes), if the performance designation value after the hit ends corresponds to step AKS253 and is 00 [H] (step AKS253; Yes), if the special symbol display result corresponds to step AKS256 and is a "small hit" (step AKS256; Yes), if the starting port winning designation value is "1" corresponding to step AKS258 (step AKS258; Yes), or if the count value of the second time-saving counter does not reach the end judgment value corresponding to step AKS259 (step AKS259; No), then based on the symbol stop time setting SZA1 by step AKS251, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed, and the special symbol stop time setting processing ends. After step AKS255, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the symbol stop time setting SZA3, and the special symbol stop time setting process ends. After step AKS260, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the symbol stop time setting SZA2, and the special symbol stop time setting process ends.

図294-20は、図柄停止時設定例AKE11を示している。特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理を実行することにより、下位バイトとなるEXTデータが異なる演出図柄確定コマンドを送信可能に制御する。また、特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS262のデータセット処理を実行することにより、異なるタイマ初期値を特別図柄プロセスタイマに対して設定可能に制御する。例えば、特別図柄プロセスタイマは、図柄停止時設定SZA1の場合にタイマ初期値として007D[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合にタイマ初期値として05DC[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合にタイマ初期値として4F7E[H]が設定される。これらのタイマ初期値が設定された特別図柄プロセスタイマは、その後に遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みが発生するごとに、特別図柄停止処理において計時値が「0」になるまで1減算更新される。 Figure 294-20 shows an example of a symbol stop setting AKE11. In the special symbol stop time setting process, the command set process of step AKS261 is executed based on one of the symbol stop time settings SZA1 to SZA3, thereby controlling the transmission of effect symbol determination commands with different EXT data (lower byte). In addition, in the special symbol stop time setting process, the data set process of step AKS262 is executed based on one of the symbol stop time settings SZA1 to SZA3, thereby controlling the setting of different timer initial values for the special symbol process timer. For example, for the symbol stop time setting SZA1, the special symbol process timer is set to 007D [H] as the timer initial value; for the symbol stop time setting SZA2, the timer initial value is set to 05DC [H]; and for the symbol stop time setting SZA3, the timer initial value is set to 4F7E [H]. The special symbol process timer, to which these timer initial values have been set, is updated by subtracting 1 each time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 100 during the special symbol stop process until the timer value reaches "0."

遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みは、例えば4ミリ秒の周期で発生する。これにより、図柄停止時設定SZA1の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、007D[H]×4=500ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA1の図柄停止時間は、通常停止時間である。また、図柄停止時設定SZA2の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、05DC[H]×4=6000ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、4F7E[H]×4=81400ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の図柄停止時間は、通常停止時間とは異なる特定停止時間となる。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。 The timer interrupt of the game control microcomputer 100 occurs at a cycle of, for example, 4 milliseconds. As a result, in the case of the symbol stop setting SZA1, the symbol stop time for the special symbol to be displayed stationary after the variable display of the special symbol in the special symbol game is executed is set to 007D [H] x 4 = 500 milliseconds. The symbol stop time for the symbol stop setting SZA1 is the normal stop time. Furthermore, in the case of the symbol stop setting SZA2, the symbol stop time for the special symbol to be displayed stationary after the variable display of the special symbol in the special symbol game is executed is set to 05DC [H] x 4 = 6000 milliseconds. In the case of the symbol stop setting SZA3, the symbol stop time for the special symbol to be displayed stationary after the variable display of the special symbol in the special symbol game is executed is set to 4F7E [H] x 4 = 81400 milliseconds. The symbol stop time for the symbol stop setting SZA3 is a specific stop time that is different from the normal stop time. The symbol stop time setting SZA3 is a setting performed in step AKS255 when the count value of the specific count counter reaches the attainment judgment value in step AKS254 of the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19. When the count value of the specific count counter reaches the attainment judgment value, the time-saving condition based on the number of times the special symbol game has been executed is met, and the game state transitions from the normal state to the time-saving state. At this time, in accordance with the symbol stop time setting SZA3, the stop time after the special symbol fluctuation time has elapsed is set to a specific stop time that is different from the normal stop time.

演出図柄確定コマンドの下位バイトは、図柄停止時設定SZA1の場合に00[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合に01[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合に02[H]が設定される。特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行される特図変動時間が経過したときに、ステップAKS261のコマンドセット処理により演出図柄確定コマンドが送信可能に制御され、その下位バイトに対応して、演出制御基板12の側において図柄停止時間を特定可能になる。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応して、図柄停止時間が通常停止時間とは異なる特定停止時間となることを特定可能になる。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、下位バイトが02[H]の演出図柄確定コマンドを受信したことに対応した演出制御を実行することにより、特定停止時間にもとづいて、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能にすればよい。 The lower byte of the effect symbol determination command is set to 00 [H] for symbol stop setting SZA1, 01 [H] for symbol stop setting SZA2, and 02 [H] for symbol stop setting SZA3. When the special symbol variation time during which the variable display of the special symbol is executed in the special symbol game has elapsed, the command set processing of step AKS261 controls the effect symbol determination command to be sendable, and the symbol stop time can be specified on the effect control board 12 in accordance with the lower byte. For example, in accordance with symbol stop setting SZA3, it can be specified that the symbol stop time will be a specific stop time that is different from the normal stop time. In the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes effect control in response to receiving the effect symbol determination command with the lower byte set to 02 [H], thereby enabling the execution of an announcement effect that notifies the player that the game will be controlled to the time-shortened state based on the specific stop time.

図294-21は、カウンタ減算処理として、図294-18のステップAKS125にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。カウンタ減算処理において、CPU103は、まず、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS271)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS271;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したか否かを判定する(ステップAKS272)。ステップAKS272では、既に特定回数カウンタの計数値が「0」であれば、その計数値が到達判定値に達したものではないと判定する。これに対し、特定回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、その計数値を1減算更新した後に「0」となったか否かを判定する。更新後の計数値が「0」以外であれば、到達判定値に達しないと判定する。更新後の計数値が「0」であれば、到達判定値に達したと判定する。ステップAKS272では、ポインタとなるHLレジスタに特定回数カウンタのアドレスに対応する値が格納され、そのアドレスにおける記憶値を1減算更新することにより、特定回数カウンタの計数値そのものを更新可能である。このように、特定回数カウンタの計数値は、可変表示の実行にもとづいて、カウンタ減算処理により更新可能である。ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に(ステップAKS272;Yes)、到達時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS273)、データセット処理(ステップAKS274)を実行する。 Figure 294-21 is a flowchart showing an example of the counter decrement process executed in step AKS125 of Figure 294-18. In the counter decrement process, the CPU 103 first determines whether the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS271). For example, if the hit flag is set to 01 [H], indicating a designated jackpot value, the special symbol display result is determined to be a "jackpot." If the special symbol display result is not a "jackpot" (step AKS271; No), it determines whether the count value of the specific count counter has reached the attainment determination value (step AKS272). In step AKS272, if the count value of the specific count counter is already "0," it is determined that the count value has not reached the attainment determination value. In contrast, if the count value of the specific count counter is other than "0," it is determined whether the count value has reached "0" after being updated by subtracting 1. If the updated count value is other than "0," it is determined that the attainment determination value has not been reached. If the updated count value is "0," it is determined that the arrival judgment value has been reached. In step AKS272, a value corresponding to the address of the specific count counter is stored in the HL register, which serves as a pointer, and the count value of the specific count counter itself can be updated by decrementing the stored value at that address. In this way, the count value of the specific count counter can be updated by counter decrement processing based on the execution of variable display. If the count value of the specific count counter reaches the arrival judgment value in response to step AKS272 (step AKS272; Yes), the arrival work setting table is specified (step AKS273), and data set processing (step AKS274) is executed.

ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「大当り」である場合に行われない。ステップAKS272による判定は、未だ特定回数カウンタの計数値が「0」でない場合に、その計数値を1減算更新する処理を含んでいる。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。ステップAKS271では、実行された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示にもとづいて、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの有利判定が行われる。特図表示結果が「大当り」であることに対応して、このような有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行わない。これに対し、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。こうして、例えば特図ゲームの実行にもとづいて特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるといった、数値情報が特定回数に対応する特定値となるときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。 The determination in step AKS272 is not made if the special symbol display result is a "jackpot." The determination in step AKS272 includes a process of updating the count value of the specific number counter by subtracting 1 if the count value is not yet "0." The count value of the specific number counter becomes numerical information that can be updated in step AKS272 based on the execution of variable display. In step AKS271, an advantageous determination is made based on the variable display of the special symbol in the executed special symbol game as to whether the special symbol display result should be controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state corresponding to a "jackpot." If the special symbol display result is a "jackpot" and the result of such an advantageous determination is a determination to control to an advantageous state, the count value of the specific number counter, which is numerical information, is not updated. In contrast, if the result of the advantageous judgment is that the game will not be controlled to an advantageous state, and the count value of the specific number counter, which serves as numerical information, is updated to determine that the reached judgment value has been reached, the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times. Thus, when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times, such as when the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 based on the execution of a special game to become "0," steps AKS273 and AKS274 perform data setting processing, including controlling the game state to a time-shortened state.

ステップAKS272において特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるという、数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254により特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達すると判定されたことにより、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3にもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理が実行される。このとき、図294-20に示された図柄停止時設定SZA3に対応する演出図柄確定コマンドの送信により、演出制御基板12の側では、数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、時短状態に制御される旨を特定することができる。また、数値情報が特定回数に対応した特定値となった場合に、時短状態に制御される旨は、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドの送信によっても特定可能である。 When the numerical information reaches a specific value corresponding to a specific number of times, i.e., when the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 to "0" in step AKS272, in the special pattern stop time setting process shown in FIG. 294-19, step AKS254 determines that the count value of the specific number counter has reached the attainment determination value, and the command set process in step AKS261 is executed based on the pattern stop time setting SZA3 in step AKS255. At this time, by sending a performance pattern determination command corresponding to the pattern stop time setting SZA3 shown in FIG. 294-20, the performance control board 12 can determine that control will be made to the time-shortened state when the numerical information reaches a specific value corresponding to a specific number of times. Furthermore, control to the time-shortened state when the numerical information reaches a specific value corresponding to a specific number of times can also be determined by sending a background color designation command or a second specific number designation command.

特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新してしまうと、大当り遊技状態に制御される特図ゲームであるにもかかわらず、数値情報の更新によって時短状態の開始に対応した演出が実行されてしまうおそれがある。これに対し、カウンタ減算処理では、ステップAKS271にて特図表示結果が「大当り」である場合に、ステップAKS272の判定を行わない。これにより、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新しないので、時短状態の開始に対応した演出を適切に実行可能として遊技興趣を向上させ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 If the count value of the specific count counter, which is numerical information, is updated when the special symbol display result is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state corresponding to a "jackpot," there is a risk that the update of the numerical information will result in the execution of an effect corresponding to the start of a time-saving state, even though the special symbol game is controlled to a jackpot game state. In contrast, in the counter subtraction process, if the special symbol display result is a "jackpot" in step AKS271, the determination of step AKS272 is not made. As a result, when the special symbol display result is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state corresponding to a "jackpot," the count value of the specific count counter, which is numerical information, is not updated, making it possible to appropriately execute an effect corresponding to the start of a time-saving state, increasing game enjoyment and improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

その一方で、ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「小当り」である場合に行うことができる。そして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。このときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。したがって、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合の特図ゲームにおいて、特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ、小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態が時短状態に制御されることになる。あるいは、この小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、特図ゲームの終了にもとづいて時短状態に制御する設定が行われてから、大当り遊技状態に制御されることになるので、時短状態における大当りとして扱われる。 On the other hand, the determination in step AKS272 can be made when the special symbol display result is a "small win." When the count value of the specific count counter, which serves as numerical information, is updated to determine that the reached determination value has been reached, the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific count. At this time, steps AKS273 and AKS274 perform data setting processing, including controlling the game state to a time-saving state. Therefore, in a special symbol game where the count value of the specific count counter, which serves as numerical information, reaches the reached determination value, if the special symbol display result is a "small win," and no V winning occurs in the small win game state, the game state will be controlled to a time-saving state after the small win game state ends. Alternatively, if a V winning occurs in this small win game state, the game state will be controlled to a time-saving state based on the end of the special symbol game, and then controlled to a jackpot game state, and therefore treated as a jackpot in a time-saving state.

ステップAKS271に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS271;Yes)、ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合(ステップAKS272;No)、またはステップAKS274のデータセット処理を実行した後に、特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定する(ステップAKS275)。特定回数コマンドデータは、カウンタ減算処理において第2特定回数指定コマンドの下位バイトとなる第2制御データを作成するためのデータであり、例えばAレジスタといった、データ作成用の格納領域に格納される。特定回数コマンド上限値は、第2特定回数指定コマンドの下位バイトにより指定可能な特定回数コマンドデータの最大値であり、例えば7F[H]を示す。ステップAKS275では、例えばポインタとなるHLレジスタに格納された特定回数カウンタのアドレスから2バイトデータを読み出して、DEレジスタに格納した後に、Aレジスタに7F[H]を格納する。 If the special symbol display result corresponds to step AKS271 and indicates a "jackpot" (step AKS271; Yes), if the count value of the specific count counter does not reach the attainment judgment value corresponding to step AKS272 (step AKS272; No), or after executing the data set processing of step AKS274, the specific count command data is set to the specific count command upper limit value (step AKS275). The specific count command data is data used to create second control data, which becomes the lower byte of the second specific count designation command in the counter decrement processing, and is stored in a data creation storage area, such as the A register. The specific count command upper limit value is the maximum value of the specific count command data that can be designated by the lower byte of the second specific count designation command, and is, for example, 7F[H]. In step AKS275, for example, two bytes of data are read from the address of the specific count counter stored in the HL register, which serves as a pointer, and stored in the DE register, and then 7F[H] is stored in the A register.

ステップAKS275の次に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップAKS276)。例えば、特定回数カウンタの計数値が007F[H]よりも大きい値である場合に、上限判定値よりも大きい値であると判定する。特定回数カウンタの計数値が上限判定値以下の値であり上限判定値よりも大きい値でない場合に(ステップAKS276;No)、特定回数コマンドデータとして特定回数カウンタの計数値における下位バイトを上書き設定により設定し直す(ステップAKS277)。例えば、DEレジスタに格納された特定回数カウンタの計数値のうち、Eレジスタに格納された下位バイトとなる値を、Aレジスタに上書きして格納することにより、特定回数コマンドデータが再設定される。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が007F[H]になった以降に、ステップAKS276にて上限判定値よりも大きい値でないと判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でないと判定される割合は、上限判定値よりも大きい値であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、カウンタ減算処理では、ステップAKS275にて特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定してから、ステップAKS276において特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値ではない場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして上書き設定により設定し直す。これにより、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、特定回数コマンドデータの設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Following step AKS275, it is determined whether the count value of the specific count counter is greater than the upper limit judgment value (step AKS276). For example, if the count value of the specific count counter is greater than 007F [H], it is determined to be greater than the upper limit judgment value. If the count value of the specific count counter is less than or equal to the upper limit judgment value but not greater than the upper limit judgment value (step AKS276; No), the lower byte of the count value of the specific count counter is overwritten and reset as the specific count command data (step AKS277). For example, the lower byte of the count value of the specific count counter stored in the DE register, stored in the E register, is overwritten and stored in the A register, thereby resetting the specific count command data. When the power is turned on or the jackpot game state ends, the count value of the specific count counter is set to 02AD [H] as the counter initial value corresponding to the specific count initial value. Thereafter, if the special game is executed and the special game display result is not a "jackpot," the count value of the specific count counter is updated by subtracting 1. Then, after the count value of the specific count counter reaches 007F [H], step AKS276 determines that the value is not greater than the upper limit judgment value. Therefore, the rate at which the count value of the specific count counter is determined to be not greater than the upper limit judgment value is sufficiently lower than the rate at which the count value of the specific count counter is determined to be greater than the upper limit judgment value. Therefore, in the counter subtraction process, step AKS275 sets the specific count command data to the specific count command upper limit value, and then, if step AKS276 determines that the count value of the specific count counter is not greater than the upper limit judgment value, step AKS277 overwrites and re-sets the lower byte of the count value of the specific count counter as the specific count command data. As a result, if the frequency at which the specific count command upper limit value is set as the specific count command data is higher than the frequency at which the lower byte of the count value of the specific count counter is set, the program size of the storage instructions used for setting the specific count command data can be reduced, thereby improving the merchantability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, if the frequency at which the specific count command upper limit value is set as specific count command data is higher than the frequency at which the lower byte of the count value of the specific count counter is set, processing using branch instructions can be simplified, making it easier to check at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS276に対応して特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合(ステップAKS276;Yes)、またはステップAKS277の後に、特定回数コマンドバッファに特定回数コマンドデータを格納する(ステップAKS278)。ステップAKS275により特定回数コマンドデータに設定された特定回数コマンド上限値は、ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値に対応した7F[H]である。ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値は、特定回数カウンタの計数値と比較される判定情報となる。特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合には、ステップS275により設定された特定回数コマンド上限値の7F[H]が、ステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。また、特定回数カウンタの計数値が上限判定値と等しい場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトとして、特定回数コマンド上限値と同一の7F[H]が、特定回数コマンドデータに設定し直され、その後にステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。このように、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、判定情報となる上限判定値に等しい7F[H]を示すデータが、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、判定情報となる上限判定値に対応する7F[H]を特定回数コマンドバッファに格納する。 If the count value of the specific count counter is greater than the upper limit judgment value in response to step AKS276 (step AKS276; Yes), or after step AKS277, the specific count command data is stored in the specific count command buffer (step AKS278). The specific count command upper limit value set in the specific count command data in step AKS275 is 7F [H], which corresponds to the upper limit judgment value used in the judgment in step AKS276. The upper limit judgment value used in the judgment in step AKS276 becomes judgment information to be compared with the count value of the specific count counter. If the count value of the specific count counter is greater than the upper limit judgment value, the specific count command upper limit value of 7F [H] set in step S275 is stored in the specific count command buffer in step AKS278. Furthermore, if the count value of the specific count counter is equal to the upper limit judgment value, step AKS277 resets the lower byte of the count value of the specific count counter to 7F[H], which is the same as the upper limit judgment value of the specific count command, in the specific count command data, which is then stored in step AKS278. Thus, when the count value of the specific count counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, data indicating 7F[H], which is equal to the upper limit judgment value and serves as judgment information, is stored in the specific count command buffer. The value stored in the specific count command buffer is read when the command set process is executed in step AKS308 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. 294-12(A) and is used as the specific count command data for the second specific count designation command. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific count counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, 7F[H], which serves as judgment information, is stored in the specific count command buffer as the specific count command data that serves as the second control data for the second specific count designation command.

ステップAKS277にて特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして設定した場合に、ステップAKS278では特定回数コマンドデータを特定回数コマンドバッファに格納することにより、特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値が、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値未満であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値を特定回数コマンドバッファに格納する。これにより、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドについて、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the lower byte of the count value of the specific count counter is set as the specific count command data in step AKS277, step AKS278 stores the specific count command data in the specific count command buffer, thereby storing a value identical to the lower byte of the count value of the specific count counter in the specific count command buffer. The count value of the specific count counter becomes numerical information that can be updated in step AKS272 based on the execution of variable display. The value stored in the specific count command buffer is read when the command set process is executed in step AKS308 of the special pattern buffer shift process shown in FIG. 294-12(A) and is used as the specific count command data for the second specific count designation command. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific count counter is less than the upper limit judgment value, a value identical to the lower byte of the count value of the specific count counter, which is numerical information, is stored in the specific count command buffer as the specific count command data, which is the second control data for the second specific count designation command. This prevents an increase in data volume for the second specific number designation command sent in response to the execution of variable display, improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

こうして、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]以上に対応して、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となる。また、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]未満に対応して、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す値となる。ただし、特定回数コマンドバッファは、1バイトデータを格納可能であり、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でない場合に、特定回数カウンタの計数値における下位バイトを示す特定回数コマンドデータが格納される。第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータにより、2バイト構成の演出制御コマンドとなる。そして、特定回数カウンタの計数値を更新するカウンタ減算処理において、第2特定回数指定コマンドの第2制御データである特定回数コマンドデータを作成する。このように、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成とすることができるので、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Thus, the value stored in the specific count command buffer corresponds to a count of 007F[H] or greater, and the number of times remaining until the specific count is 127 or greater. The value stored in the specific count command buffer corresponds to a count of less than 007F[H], and the number of times remaining until the specific count is less than 127. However, the specific count command buffer can store 1-byte data, and when the count of the specific count counter is not greater than the upper limit judgment value, specific count command data indicating the lower byte of the count of the specific count counter is stored. The second specific count designation command is a two-byte effect control command consisting of a set of command data combining the command type data, which is the first control data, and the specific count command data, which is the second control data set corresponding to the value stored in the specific count command buffer. Then, in the counter decrement process that updates the count of the specific count counter, the specific count command data, which is the second control data of the second specific count designation command, is created. In this way, the second specific number of times designation command sent in response to the execution of variable display can be configured as two bytes, preventing an increase in data volume and improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306では、特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これらの場合に、特定回数コマンドバッファの格納値を読み出して、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして設定可能である。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値とは別個の格納領域に格納され、特定回数カウンタの計数値にもとづいて更新可能であるとともに、そのまま第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして使用可能である。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、特定回数カウンタの計数値に関する判定などが不要になるので、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。特に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上である場合に、特定回数コマンドバッファの格納値は7F[H]になる。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、ステップAKS276のように特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定したとしても、大きい値であると判定される期間が、大きい値でないと判定される期間よりも長くなりやすい。このような判定の処理負担を増やしてまで、第2特定回数指定コマンドを送信するときに特定回数コマンドデータを作成する実益は小さい。そこで、カウンタ減算処理において特定回数コマンドデータを作成し、特定回数コマンドバッファに格納しておくことにより、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Steps AKS111 and AKS112 of the normal special symbol processing shown in FIG. 294-10(A) and steps AKS305 and AKS306 shown in FIG. 294-12(A) use the value stored in the specific number command buffer to control the transmission of the second specific number designation command. In these cases, the value stored in the specific number command buffer can be read and set as the specific number command data in the second specific number designation command. The value stored in the specific number command buffer is stored in a storage area separate from the count value of the specific number counter, can be updated based on the count value of the specific number counter, and can be used directly as the specific number command data in the second specific number designation command. Therefore, when transmitting the second specific number designation command, there is no need to make a determination regarding the count value of the specific number counter, thereby reducing the processing burden when transmitting the second specific number designation command and improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-shortened state. In particular, when the count value of the specific number counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, the value stored in the specific number command buffer becomes 7F[H]. Therefore, when transmitting the second specific number designation command, even if it is determined in step AKS276 whether the count value of the specific number counter is greater than the upper limit judgment value, the period during which it is determined to be a large value is likely to be longer than the period during which it is determined not to be a large value. There is little practical benefit in creating specific number command data when transmitting the second specific number designation command, even if it increases the processing burden of such a determination. Therefore, by creating specific number command data in the counter subtraction process and storing it in the specific number command buffer, the processing burden when transmitting the second specific number designation command is reduced, thereby improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states, including a time-shortened state.

ステップAKS278の後に、第1時短カウンタを指定し(ステップAKS279)、時短減算処理(ステップAKS280)を実行する。ステップAKS279では、例えば第1時短カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS281)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS281;No)、第2時短カウンタを指定し(ステップAKS282)、時短減算処理(ステップAKS283)を実行する。次に、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS284)。そして、特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS284;Yes)、第3時短カウンタを指定し(ステップAKS285)、時短減算処理(ステップAKS286)を実行する。 After step AKS278, the first time-saving counter is designated (step AKS279), and the time-saving subtraction process (step AKS280) is executed. In step AKS279, for example, a value corresponding to the address of the first time-saving counter is stored in the HL register, which serves as a pointer. Next, it is determined whether the starting gate winning designation value is "1" (step AKS281). At this time, if the starting gate winning designation value is "2" and not "1" (step AKS281; No), the second time-saving counter is designated (step AKS282), and the time-saving subtraction process (step AKS283) is executed. Next, it is determined whether the special chart display result is a "small win" (step AKS284). Then, if the special chart display result is a "small win" (step AKS284; Yes), the third time-saving counter is designated (step AKS285), and the time-saving subtraction process (step AKS286) is executed.

ステップAKS281に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS281;Yes)、ステップAKS284に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合(ステップAKS284;No)、またはステップAKS286の時短減算処理を実行した後に、第1当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS287)。第1当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第1当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態において実行可能な特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS287では、例えば第1当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第1当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS288)。そして、遊技状態指定コードが00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS289)。遊技状態指定コードは、遊技状態が時短状態であるか否かを示す1バイトデータであり、時短状態でないときに00[H]が設定され、時短状態であるときに01[H]が設定される。なお、ステップAKS289では、例えば時短チェック処理を実行して時短機能フラグの値を読み出し、その値が時短作動指定値である01[H]である場合に、遊技状態指定コードが00[H]でない場合と同様の判定が行われてもよい。 If the start-gate winning designation value is "1" in step AKS281 (step AKS281; Yes), if the special symbol display result is not a "small win" in step AKS284 (step AKS284; No), or after the time-saving subtraction process in step AKS286 is executed, a variable counter is designated after the first win (step AKS287). The variable counter after the first win is located at a predetermined address in the game work area of RAM 102. When the big win game state ends, the variable counter after the first win is set to an initial counter value corresponding to the special symbol game that can be executed in the time-saving state. In step AKS287, for example, a value corresponding to the address of the variable counter after the first win is stored in the HL register, which serves as a pointer. Next, a display selection table after the first win is designated (step AKS288). Then, it is determined whether the game state designation code is 00 [H] (step AKS289). The game state designation code is one byte of data indicating whether the game state is in a time-saving state or not, and is set to 00 [H] when the game state is not in a time-saving state and 01 [H] when the game state is in a time-saving state. Note that in step AKS289, for example, a time-saving check process may be executed to read the value of the time-saving function flag, and if the value is 01 [H], which is the time-saving activation designation value, the same judgment may be made as when the game state designation code is not 00 [H].

ステップAKS289に対応して遊技状態指定コードが00[H]である場合に(ステップAKS289;Yes)、第2当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS290)。第2当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第2当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態の終了後に実行可能な特別回数の特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS290では、例えば第2当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第2当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS291)。その後、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値が「0」に対応する00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS292)。このとき、当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]であれば(ステップAKS292;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。 If the game state designation code is 00 [H] in response to step AKS289 (step AKS289; Yes), a variable counter is designated after the second win (step AKS290). The variable counter after the second win is located at a predetermined address in the game work area of RAM 102. When the jackpot game state ends, the variable counter after the second win is set to an initial counter value corresponding to the number of special games that can be played after the time-saving state ends. In step AKS290, for example, a value corresponding to the address of the variable counter after the second win is stored in the HL register, which serves as a pointer. Next, a variable counter after the second win effect selection table is designated (step AKS291). After that, it is determined whether the count value of the variable counter after the second win designated in step AKS287 or step AKS290 is 00 [H], which corresponds to "0" (step AKS292). At this time, if the count value of the variable counter after the win is 00 [H] (step AKS292; Yes), the counter decrement process ends.

ステップAKS292に対応して当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]以外である場合に(ステップAKS292;No)、時短制御中であるか否かを判定する(ステップAKS293)。ステップAKS293では、例えば時短チェック処理を実行して、時短機能フラグが01[H]に設定されて時短作動指定値である場合に、時短制御中であると判定する。なお、ステップAKS293では、例えば遊技状態指定コードが01[H]であり00[H]でない場合に、時短制御中であると判定してもよい。そして、時短制御中である場合に(ステップAKS293;Yes)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS294)。このとき、始動口入賞指定値が「1」であれば(ステップAKS294;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。 If the count value of the variable counter after the end of a win in step AKS292 is other than 00 [H] (step AKS292; No), it is determined whether time-saving control is in progress (step AKS293). In step AKS293, for example, a time-saving check process is executed, and if the time-saving function flag is set to 01 [H], which is the time-saving activation designated value, it is determined that time-saving control is in progress. Note that step AKS293 may also determine that time-saving control is in progress if, for example, the game state designation code is 01 [H] and not 00 [H]. Then, if time-saving control is in progress (step AKS293; Yes), it is determined whether the start-port winning designated value is "1" (step AKS294). At this time, if the start-port winning designated value is "1" (step AKS294; Yes), the counter decrement process ends.

ステップAKS293に対応して時短制御中でない場合(ステップAKS293;No)、またはステップAKS294に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS294;No)、当り終了後変動カウンタ減算処理(ステップAKS295)を実行し、カウンタ減算処理を終了する。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理は、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値を、1減算更新する処理を含んでいる。その後、当り終了後演出指定値を当り終了後演出指定バッファから読み出す。そして、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。演出設定テーブルは、カウンタ判定値と、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を示すテーブルデータを含んでいる。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理では、当り終了後変動カウンタの計数値と、演出設定テーブルに示されるカウンタ判定値とを比較し、両者が合致した場合に、そのカウンタ判定値と対応付けられた特別図柄状態指定コードおよび演出状態選択指定値が設定される。特別図柄状態指定コードは、特別図柄の状態表示を示す値であり、00[H]~03[H]のいずれかに設定される。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファに格納され、図294-15に示された変動パターン設定処理における変動パターンの決定に用いられる。 If time-saving control is not in progress in response to step AKS293 (step AKS293; No), or if the start-port winning designation value in response to step AKS294 is "2" and not "1" (step AKS294; No), the system executes a post-win variable counter subtraction process (step AKS295) and terminates the counter subtraction process. The post-win variable counter subtraction process in step AKS295 includes updating the count value of the post-win variable counter specified in step AKS287 or step AKS290 by subtracting 1. The post-win effect designation value is then read from the post-win effect designation buffer. The post-win effect selection table specified in step AKS288 or step AKS291 is then referenced, and the effect setting table corresponding to the post-win effect designation value is selected. The effect setting table includes table data indicating the counter determination value, the special symbol state designation code, and the effect state selection designation value. In the post-win variable counter subtraction process of step AKS295, the count value of the post-win variable counter is compared with the counter determination value shown in the effect setting table, and if the two match, a special symbol state designation code and effect state selection designation value associated with that counter determination value are set. The special symbol state designation code is a value that indicates the status display of the special symbol and is set to any of 00 [H] to 03 [H]. The effect state selection designation value is stored in the effect state selection buffer and is used to determine the variable pattern in the variable pattern setting process shown in FIG. 294-15.

カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS275~AKS277により特定回数コマンドデータが作成される。このとき作成された特定回数コマンドデータは、ステップAKS278により特定回数コマンドバッファに格納され、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306において、特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドの送信が可能になる。第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、特定回数カウンタの計数値も、特図ゲームの開始に対応して更新することが考えられる。しかしながら、特図ゲームの開始時には、特別図柄大当り判定、特別図柄小当り判定、特別図柄情報設定、変動パターン種別の選択や変動パターンの決定など、多くの判定や設定、選択や決定が必要になり、処理負担が増大しやすい。そこで、特定回数カウンタの計数値は、特図ゲームにおける表示結果が停止表示されるときに、特別図柄変動処理に含まれるカウンタ減算処理にて更新可能に制御する。これにより、特図ゲームの開始時における処理負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、時短カウンタや当り終了後変動カウンタなど他のカウンタとともに、カウンタ減算処理により特定回数カウンタの計数値を更新可能に制御することで、設計負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the counter subtraction process, the count value of the specific number counter can be updated when the determination is made in step AKS272, and specific number command data is created in steps AKS275 through AKS277. The specific number command data created at this time is stored in the specific number command buffer in step AKS278, making it possible to send a second specific number designation command using the value stored in the specific number command buffer in steps AKS111 and AKS112 of the normal special symbol processing shown in FIG. 294-10(A) and steps AKS305 and AKS306 shown in FIG. 294-12(A). Since the second specific number designation command is sent in response to the start of the special symbol game, it is conceivable that the count value of the specific number counter will also be updated in response to the start of the special symbol game. However, at the start of a special symbol game, many judgments, settings, selections, and decisions are required, such as determining whether a special symbol has hit a big win, determining whether a special symbol has hit a small win, setting special symbol information, selecting a variation pattern type, and determining the variation pattern, which can easily increase the processing burden. Therefore, the count value of the specific number of times counter is controlled so that it can be updated by a counter subtraction process included in the special symbol variation process when the display result of the special symbol game is frozen. This prevents an increase in the processing burden at the start of a special symbol game and enhances the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, by controlling the count value of the specific number of times counter so that it can be updated by a counter subtraction process, along with other counters such as the time-saving counter and the variation counter after a win, an increase in the design burden can be prevented and the marketability of the pachinko gaming machine 1 can be enhanced.

カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS280、AKS283、AKS285の時短減算処理が実行されるときに、時短カウンタの計数値を更新可能である。これに対し、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新しない。これにより、図柄停止時間を設定する処理と、各種カウンタの計数値を更新する処理と、を明確に分離して、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。なお、特別図柄停止時間設定処理などの図柄停止時間を設定する処理において、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新してもよいし、カウンタ減算処理といった各種カウンタの計数値を更新する処理において、図柄停止時間の設定を行うようにしてもよい。 In the counter subtraction process, the count value of the specific count counter can be updated when the determination is made in step AKS272, and the count value of the time-saving counter can be updated when the time-saving subtraction process in steps AKS280, AKS283, and AKS285 is executed. In contrast, in the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, the count values of the specific count counter and the time-saving counter themselves are not updated. This clearly separates the process for setting the symbol stop time from the process for updating the count values of various counters, making it easier to design the pachinko gaming machine 1 and improving the marketability of pachinko gaming machines 1 that have multiple states, including a time-saving state. Note that the count values of the specific count counter and the time-saving counter themselves may be updated in processes for setting symbol stop times, such as the special symbol stop time setting process, or the symbol stop time may be set in processes for updating the count values of various counters, such as the counter subtraction process.

図294-22は、到達時データ設定例AKE21を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS273により到達時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、到達時データ設定例AKE21のような各種設定を含んでいる。到達時データ設定例AKE21では、遊技状態指定コードを01[H]に設定し、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を0C[H]に設定し、時短機能フラグを01[H]に設定し、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定し、第2時短カウンタのカウンタ初期値として0000[H]を設定し、第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定し、特定回数到達指定値として01[H]に設定し、特定回数コマンドバッファをクリアして格納値を00[H]に初期化する。ここで、時短機能フラグを01[H]に設定することにより、遊技状態は通常状態から時短状態に制御される。また、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が「625」に達することが設定される。第2時短カウンタのカウンタ初期値は0000[H]に設定されるので、時短状態の終了条件が第2特図ゲームの回数だけにもとづいて成立することはない。第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームの回数が「1」となることが設定される。特定回数指定値として01[H]を設定することにより、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態であることを特定可能になる。特定回数指定値は、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特定回数到達フラグにセットされる。 Figure 294-22 shows an example of arrival data setting AKE21. In the counter subtraction process shown in Figure 294-21, after specifying the arrival work setting table in step AKS273, data setting is performed in step AKS274 to set data when the count value of the specific count counter reaches the arrival judgment value. This data setting includes various settings such as the arrival data setting example AKE21. In the example of data setting AKE21 at the time of reaching the target, the game state designation code is set to 01 [H], the special symbol state designation code is set to 02 [H], the presentation state selection designation value is set to 0C [H], the time-saving function flag is set to 01 [H], the counter initial value of the first time-saving counter is set to 02AD [H], the counter initial value of the second time-saving counter is set to 0000 [H], the counter initial value of the third time-saving counter is set to 0001 [H], the specific number of times reached designation value is set to 01 [H], and the specific number of times command buffer is cleared and initialized to 00 [H]. Here, by setting the time-saving function flag to 01 [H], the game state is controlled from the normal state to the time-saving state. Furthermore, by setting the counter initial value of the first time-saving counter to 02AD [H], the end condition of the time-saving state is set to the total number of first special symbol games and second special symbol games reaching "625." Because the initial counter value of the second time-saving counter is set to 0000 [H], the condition for terminating the time-saving state is not based solely on the number of second special symbol games. By setting the initial counter value of the third time-saving counter to 0001 [H], the condition for terminating the time-saving state is set to "1" when the special symbol display result is a "small win." By setting 01 [H] as the specific number designation value, it becomes possible to identify that the time-saving state is based on the number of special symbol games played reaching a specific number. The specific number designation value is set in a specific number-reached flag located at a specified address in the game work area of RAM 102.

図294-23は、時短減算処理の一例を示すフローチャートである。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS280、AKS283、AKS286において時短減算処理を実行可能である。時短減算処理では、カウンタ減算処理により指定された時短カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS321)。例えばステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS279により指定された第1時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS282により指定された第2時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS286の時短減算処理では、ステップAKS285により指定された第3時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。そして、時短カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS321;Yes)、時短減算処理は終了する。 Figure 294-23 is a flowchart showing an example of time-saving subtraction processing. In the counter subtraction processing shown in Figure 294-21, time-saving subtraction processing can be executed in steps AKS280, AKS283, and AKS286. In the time-saving subtraction processing, it is determined whether the count value of the time-saving counter specified by the counter subtraction processing is "0" (step AKS321). For example, in the time-saving subtraction processing of step AKS280, it is determined whether the count value of the first time-saving counter specified by step AKS279 is 0000 [H], which corresponds to "0". In the time-saving subtraction processing of step AKS283, it is determined whether the count value of the second time-saving counter specified by step AKS282 is 0000 [H], which corresponds to "0". In the time-saving subtraction processing of step AKS286, it is determined whether the count value of the third time-saving counter specified by step AKS285 is 0000 [H], which corresponds to "0". If the time-saving counter's count value is "0" (step AKS321; Yes), the time-saving subtraction process ends.

ステップAKS321に対応して時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS321;No)、指定された時短カウンタの計数値を1減算更新し(ステップAKS322)、その後に時短カウンタの計数値が「0」になったか否かを判定する(ステップAKS323)。ここで、時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS323;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、ステップAKS323に対応して時短カウンタの計数値が「0」になった場合に(ステップAKS323;Yes)、第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS324)、データセット処理(ステップAKS325)を実行する。 If the count value of the time-saving counter is not "0" in response to step AKS321 (step AKS321; No), the count value of the specified time-saving counter is decremented by 1 (step AKS322), and then it is determined whether the count value of the time-saving counter has become "0" (step AKS323). Here, if the count value of the time-saving counter is not "0" (step AKS323; No), the time-saving subtraction process ends. On the other hand, if the count value of the time-saving counter becomes "0" in response to step AKS323 (step AKS323; Yes), the first time-saving end work setting table is specified (step AKS324), and data set processing (step AKS325) is executed.

ステップAKS325のデータセット処理に続いて、特定回数到達フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS326)。例えば、特定回数指定フラグに01[H]が設定されて特定回数到達指定値を示す場合に、特定回数到達フラグがオンと判定すればよい。特定回数到達フラグがオフである場合に(ステップAKS326;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、特定回数到達フラグがオンである場合に(ステップAKS326;Yes)、第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS327)、データセット処理(ステップAKS328)を実行してから、時短減算処理は終了する。 Following the data set processing of step AKS325, it is determined whether the specific count reached flag is on (step AKS326). For example, if the specific count designation flag is set to 01 [H], indicating the specific count reached designation value, it is determined that the specific count reached flag is on. If the specific count reached flag is off (step AKS326; No), the time-saving subtraction processing ends. On the other hand, if the specific count reached flag is on (step AKS326; Yes), the second time-saving end work setting table is specified (step AKS327), data set processing (step AKS328) is executed, and then the time-saving subtraction processing ends.

図294-24は、時短減算処理における設定クリア対象を示している。このうち、図294-24(A)は、時短減算処理のステップAKS324、AKS325による第1時短終了時クリア対象AKE31である。図294-24(B)は、時短減算処理のステップAKS327、AKS328による第2時短終了時クリア対象AKE32である。図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS324により第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS325のデータセット処理は、時短カウンタの計数値が「0」に達した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。また、図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS327により第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS328のデータセット処理は、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行され、特定回数到達フラグがオンである場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第2時短終了時クリア対象AKE32に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 Figure 294-24 shows the settings to be cleared in the time-saving subtraction process. Of these, Figure 294-24 (A) shows AKE31, the setting to be cleared at the end of the first time-saving period, by steps AKS324 and AKS325 of the time-saving subtraction process. Figure 294-24 (B) shows AKE32, the setting to be cleared at the end of the second time-saving period, by steps AKS327 and AKS328 of the time-saving subtraction process. In the time-saving subtraction process shown in Figure 294-23, the data set process of step AKS325, which is executed after step AKS324 specifies the work setting table for the end of the first time-saving period, includes a data clearing process when the count value of the time-saving counter reaches "0." This data clearing process clears the various data contained in AKE31, the setting to be cleared at the end of the first time-saving period, and initializes each to a value corresponding to "0." Furthermore, in the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23, the data set process of step AKS328, which is executed after the second time-saving end work setting table is specified in step AKS327, is executed in addition to the data set process of step AKS325 and includes a data clear process when the specific count reached flag is on. This data clear process clears the various data included in AKE32, which is the target for clearing at the end of the second time-saving operation, and initializes each to a value corresponding to "0."

第1時短終了時クリア対象AKE31は、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、遊技状態指定コード、第1当り終了後変動カウンタ、を含んでいる。ステップAKS325のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、を含んでいる。ステップAKS328のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ステップAKS328のデータセット処理は、特定回数到達フラグがオンである場合に対応して、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、例えば演出状態選択バッファがクリアされ、その格納値が「0」に対応した00[H]に初期化される。演出状態選択指定値が00[H]である場合は、電源投入時にステップS7のRWM初期設定処理が実行された場合と、同一の値になっている。したがって、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態が終了した場合に、演出状態選択指定値は、電源投入後の初期設定と共通の設定となり、変動パターン設定処理における変動パターンの決定も、電源投入後の初期設定と共通の選択用データを用いて決定される。 The AKE31 to be cleared at the end of the first time-saving period includes a time-saving function flag, a first time-saving counter, a second time-saving counter, a third time-saving counter, a game state designation code, and a fluctuation counter after the end of the first win. In the data set processing of step AKS325, these storage areas are cleared and their respective stored values are initialized to values corresponding to "0." The AKE32 to be cleared at the end of the second time-saving period includes a special symbol state designation code and a performance state selection designation value. In the data set processing of step AKS328, these storage areas are cleared and their respective stored values are initialized to values corresponding to "0." The data set processing of step AKS328 is executed in addition to the data set processing of step AKS325 in response to the case where the specific count reached flag is on. The AKE32 to be cleared at the end of the second time-saving period includes a performance state selection designation value, so for example, the performance state selection buffer is cleared and its stored value is initialized to 00 [H], which corresponds to "0." If the presentation state selection designation value is 00 [H], it is the same value as when the RWM initial setting process of step S7 is executed when the power is turned on. Therefore, when the time-saving state based on the number of times the special game has been played reaches a specific number of times ends, the presentation state selection designation value will be set to the same setting as the initial setting after power is turned on, and the variation pattern in the variation pattern setting process will also be determined using the same selection data as the initial setting after power is turned on.

図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS279にて第1時短カウンタを指定し、ステップAKS280の時短減算処理を実行する。ステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS321にて第1時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第1時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280は、始動口入賞判定値が「1」の場合にも「2」の場合にも実行可能である。したがって、第1時短カウンタは、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS280の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が第1回数になった第1条件が成立したか否かを判定する第1時短終了判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the first time-saving counter is specified in step AKS279, and the time-saving subtraction process is executed in step AKS280. In the time-saving subtraction process in step AKS280, if the count value of the first time-saving counter is not "0" in step AKS321, the count value of the first time-saving counter is updated by subtracting 1 in step AKS322, and if the updated count value is "0" in step AKS323, the data set process in step AKS325 based on the specification in step AKS324 is executed. This clears the time-saving function flag, first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter, etc. included in AKE31, which is the target for clearing when the first time-saving process ends, thereby ending the time-saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS279 and AKS280 can be executed whether the starting gate winning judgment value is "1" or "2." Therefore, the first time-saving counter can count the total number of first special symbol games and second special symbol games that can be executed in the time-saving state by counting down the remaining number. Furthermore, in the time-saving subtraction process of step AKS280, the determination made by step AKS323 is a first time-saving end determination process that determines whether the first condition, that the total number of first special symbol games and second special symbol games in the time-saving state has reached the first number, has been met.

図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS282にて第2時短カウンタを指定し、ステップAKS283の時短減算処理を実行する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS321にて第2時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第2時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS282、AKS283は、ステップAKS281にて始動口入賞指定値が「2」である場合に実行可能であり、始動口入賞指定値が「1」の場合には実行されない。したがって、第2時短カウンタは、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS283の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第2特図ゲームの回数が第2回数になった第2条件が成立したか否かを判定する第2時短終了判定処理となる。カウンタ減算処理において、ステップAKS281による判定は、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示が実行されたか否かを判定する可変表示判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the second time-saving counter is specified in step AKS282, and the time-saving subtraction process is executed in step AKS283. In the time-saving subtraction process in step AKS283, if the count value of the second time-saving counter is not "0" in step AKS321, the count value of the second time-saving counter is updated by subtracting 1 in step AKS322, and if the updated count value is "0" in step AKS323, the data set process in step AKS325 based on the specification in step AKS324 is executed. This clears the time-saving function flag, first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter, etc. included in AKE31, which is the target for clearing when the first time-saving process ends, thereby ending the time-saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS282 and AKS283 are executable when the starting gate winning designation value is "2" in step AKS281, and are not executed when the starting gate winning designation value is "1." Therefore, the second time-saving counter can count the number of second special symbol games that can be executed in the time-saving state by counting down the remaining number of times. Furthermore, in the time-saving subtraction process of step AKS283, the determination made by step AKS323 is a second time-saving end determination process that determines whether the second condition, that is, the number of second special symbol games during the time-saving state has reached the second number, is met. In the counter subtraction process, the determination made by step AKS281 is a variable display determination process that determines whether the variable display of the second special symbol in the second special symbol game has been executed, corresponding to the starting gate winning designation value being "2."

図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、ステップAKS323の判定は行われずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わない。その一方で、ステップAKS280の時短減算処理が実行された後に、ステップAKS281による判定が行われるので、第2時短終了判定処理が実行されないときでも、可変表示判定処理は実行される。なお、第1時短終了判定処理により第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定だけでなく、可変表示判定処理による第2特図の可変表示が実行されたか否かの判定も、行わないようにしてもよい。 In the counter subtraction process shown in Figure 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time-saving subtraction process shown in Figure 294-23, if the count value of the time-saving counter is "0" in step AKS323, the data set process of step AKS325 is executed based on the first time-saving end work setting table specified in step AKS324, thereby clearing the time-saving function flag, first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter, etc. regardless of whether the first or second condition is met. Therefore, after the first condition is met in the time-saving subtraction process of step AKS280 and the setting to terminate the time-saving state is made, the second time-saving counter has already been cleared and initialized to a value corresponding to "0" in the time-saving subtraction process of step AKS283. Therefore, the count value of the time-saving counter is determined to be "0" in step AKS321, and the determination of step AKS323 is not made, and the time-saving subtraction process of step AKS283 is terminated. In this way, the first time-saving termination determination process is executed to determine whether the first condition is met. If the first condition is determined to be met, the second time-saving termination determination process does not determine whether the second condition is met. On the other hand, since the determination of step AKS281 is made after the time-saving subtraction process of step AKS280 is executed, the variable display determination process is executed even when the second time-saving termination determination process is not executed. Furthermore, when the first time-saving end determination process determines that the first condition is met, the second time-saving end determination process may not determine whether the second condition is met, nor may the variable display determination process determine whether the variable display of the second special chart has been executed.

時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。これに対し、時短状態を終了するための第2条件は、第2特図ゲームが実行されたか否かを判定する可変表示判定処理が付随する。そこで、第1時短終了判定処理による第1条件の判定を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件の判定を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The first condition for ending the time-shortened state can be met based on the total number of first and second special symbol games played, so the first time-shortened counter is decremented and updated each time a special symbol game is played, and whether or not the condition is met is determined. Furthermore, since there are many possible combinations of the number of times the first and second special symbol games are played, the condition is likely to be met regardless of the progress of play. In contrast, the second condition for ending the time-shortened state is accompanied by a variable display determination process that determines whether or not the second special symbol game has been played. Therefore, by first determining whether the first condition is met using the first time-shortened state determination process, and then not determining whether the second condition is met using the second time-shortened state determination process, the processing burden related to controlling the time-shortened state can be reduced, enhancing the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states, including the time-shortened state.

図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、時短カウンタの計数値を1減算更新するステップAKS322には進まずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、時短状態の終了に関する処理を行い、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わない。 In the counter subtraction process shown in Figure 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time-saving subtraction process shown in Figure 294-23, if the count value of the time-saving counter is "0" in step AKS323, the data set process of step AKS325 is executed based on the first time-saving end work setting table specified in step AKS324, thereby clearing the time-saving function flag, first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter, etc. regardless of whether the first or second condition is met. Therefore, in the time-saving subtraction process of step AKS280, a count value update process is performed to update the count value of the first time-saving counter. After the first condition is met and a setting is made to end the time-saving state, in the time-saving subtraction process of step AKS283, the second time-saving counter has already been cleared and initialized to a value corresponding to "0." Therefore, in step AKS321, the count value of the time-saving counter is determined to be "0," and the time-saving subtraction process of step AKS283 ends without proceeding to step AKS322, where the count value of the time-saving counter is updated by decrementing it by 1. In this way, the count value update process is performed to update the count value of the first time-saving counter, and if the first condition is met, processing related to ending the time-saving state is performed, and the count value update process to update the count value of the second time-saving counter is not performed.

時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。そこで、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The first condition for ending the time-saving state can be met based on the total number of first and second special symbol games, so the first time-saving counter is decremented and updated each time a special symbol game is played, and it is determined whether the condition is met. Furthermore, since there are many possible combinations of the number of times the first and second special symbol games are played, the condition is likely to be met regardless of the progress of play. Therefore, by first performing the count value update process that updates the count value of the first time-saving counter, and not performing the count value update process that updates the second time-saving counter if it is determined that the first condition is met, the processing burden related to controlling the time-saving state can be reduced, improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including the time-saving state.

図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS280の時短減算処理は、第1時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第1条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS283の時短減算処理は、第2時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第2条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。したがって、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、時短状態の終了に関する処理において、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタの計数値が初期化される。これにより、時短状態を終了する第1条件または第2条件のうち、一方の条件が成立した場合に、他方の条件に対応する時短カウンタの計数値が残存することで発生するおそれのある不具合を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23, if the count value of the time-saving counter is "0" in step AKS323, the data set process of step AKS325 is executed based on the first time-saving end work setting table specified in step AKS324. This clears the time-saving function flag, first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter, etc. regardless of whether the first or second condition is met. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the time-saving subtraction process of step AKS280 includes a count value subtraction process that updates the count value of the first time-saving counter by subtracting 1. If this count value subtraction process results in the updated count value being "0," then in response to the first condition being met, the data set process of step AKS325 is executed based on the specification of step AKS324 in the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23 as processing related to the end of the time-saving state. Furthermore, in the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the time-saving subtraction process of step AKS283 includes a counter subtraction process that subtracts one from the count of the second time-saving counter. If the updated count is "0" as a result of this counter subtraction process, data set processing of step AKS325 based on the specification of step AKS324 in the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23 is executed as processing related to the end of the time-saving state in response to the fulfillment of the second condition. Therefore, whether the first condition or the second condition is fulfilled, the counts of the first time-saving counter and the second time-saving counter are initialized in processing related to the end of the time-saving state. This prevents malfunctions that may occur when the count of the time-saving counter corresponding to the first or second condition for terminating the time-saving state remains when the other condition is fulfilled, thereby improving the marketability of pachinko gaming machines 1 that have multiple states, including the time-saving state.

図294-25は、当り終了後演出設定例AKE41を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。例えばステップAKS288の後にステップAKS291を実行しない場合に、ステップAKS288により指定した第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT31~AKT34のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS288の後にステップAKS291を実行した場合に、ステップAKS291により指定した第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを選択する。 Figure 294-25 shows an example of post-win effect settings AKE41. In the counter decrement process shown in Figure 294-21, the post-win variable counter decrement process of step AKS295 references the post-win effect selection table specified in step AKS288 or step AKS291, and selects the effect setting table corresponding to the post-win effect specified value. For example, if step AKS291 is not executed after step AKS288, the post-first win effect selection table specified in step AKS288 is referenced, and one of the effect setting tables AKT31 to AKT34 is selected in accordance with the post-win effect specified value. In contrast, if step AKS291 is executed after step AKS288, the post-second win effect selection table specified in step AKS291 is referenced, and one of the effect setting tables AKT41 or AKT42 is selected in accordance with the post-win effect specified value.

こうした当り終了後演出設定例AKE41において、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]の場合に、演出設定テーブルAKT31が選択される。また、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が05[H]の場合に、演出設定テーブルAKT32が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が08[H]の場合に、演出設定テーブルAKT33が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が09[H]の場合に、演出設定テーブルAKT34が選択される。また、当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が01[H]の場合に、演出設定テーブルAKT41が選択される。図294-25の当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかである場合に、演出設定テーブルAKT42が選択される。 In this example of post-win effect settings AKE41, the post-win effect selection table is referenced after the first win, and if the post-win effect designation value is 03 [H], effect setting table AKT31 is selected. Furthermore, the post-win effect selection table is referenced after the first win, and if the post-win effect designation value is 05 [H], effect setting table AKT32 is selected. Furthermore, the post-win effect selection table is referenced after the first win, and if the post-win effect designation value is 08 [H], effect setting table AKT33 is selected. Furthermore, the post-win effect selection table is referenced after the first win, and if the post-win effect designation value is 09 [H], effect setting table AKT34 is selected. Furthermore, in example of post-win effect settings AKE41, the post-win effect selection table is referenced after the second win, and if the post-win effect designation value is 01 [H], effect setting table AKT41 is selected. In the example of post-win effect settings AKE41 in Figure 294-25, the post-win effect selection table is referenced, and if the post-win effect designation value is 03 [H], 05 [H], 08 [H], or 09 [H], the effect setting table AKT42 is selected.

図294-26は、演出設定テーブルの構成例を示している。このうち、図294-26(A1)は演出設定テーブルAKT31を示し、図294-26(A2)は演出設定テーブルAKT32を示し、図294-26(A3)は演出設定テーブルAKT33を示し、図294-26(A4)は演出設定テーブルAKT34を示している。また、図294-26(B1)は演出設定テーブルAKT41を示し、図294-26(B2)は演出設定テーブルAKT42を示している。いずれの演出設定テーブルも、カウンタ判定値に対応付けて、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を設定するためのテーブルデータを含んでいる。 Figure 294-26 shows an example of the configuration of an effect setting table. Of these, Figure 294-26 (A1) shows effect setting table AKT31, Figure 294-26 (A2) shows effect setting table AKT32, Figure 294-26 (A3) shows effect setting table AKT33, and Figure 294-26 (A4) shows effect setting table AKT34. Also, Figure 294-26 (B1) shows effect setting table AKT41, and Figure 294-26 (B2) shows effect setting table AKT42. Each effect setting table contains table data for setting a special symbol state designation code and an effect state selection designation value in association with a counter determination value.

例えば、図294-26(A1)に示す演出設定テーブルAKT31は、カウンタ判定値が05[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が02[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を06[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が00[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を07[H]に設定するためのテーブルデータと、を含んでいる。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS287により指定した第1当り終了後変動カウンタの計数値を、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において1減算更新した後に、更新後の計数値と、選択された演出設定テーブルAKT31が示すカウンタ判定値のうち、例えば05[H]とが合致した場合に、そのカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定する。ステップAKS290により第2当り終了後変動カウンタを指定した場合や、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において他の演出設定テーブルを設定した場合、他のカウンタ判定値と合致した場合にも同様に、合致したカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードの設定と、演出状態選択指定値の設定と、が行われる。これにより、大当り遊技状態が終了した後の時短状態である期間や、その時短状態が終了した後に特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの期間において、演出状態選択指定値の設定に対応して、異なる変動パターンを選択して決定可能になる。 For example, the effect setting table AKT31 shown in Figure 294-26 (A1) includes table data for setting the special pattern state designation code to 02 [H] and the effect state selection designation value to 05 [H] when the counter determination value is 05 [H], table data for setting the special pattern state designation code to 02 [H] and the effect state selection designation value to 06 [H] when the counter determination value is 02 [H], and table data for setting the special pattern state designation code to 02 [H] and the effect state selection designation value to 07 [H] when the counter determination value is 00 [H]. 294-21, the count value of the variable counter after the first win specified in step AKS287 is updated by subtracting 1 in the variable counter subtraction process after the win in step AKS295, and if the updated count value matches, for example, 05 [H] among the counter determination values indicated by the selected effect setting table AKT31, the special symbol state designation code is set to 02 [H] and the effect state selection designated value is set to 05 [H]. Similarly, if the variable counter after the second win is specified in step AKS290, or if another effect setting table is set in the variable counter subtraction process after the win in step AKS295, or if it matches another counter determination value, the special symbol state designation code and the effect state selection designated value are set in accordance with the matched counter determination value. This makes it possible to select and determine different variation patterns in accordance with the setting of the presentation state selection specification value during the time-saving period after the jackpot game state ends, and during the period after the time-saving period ends until the number of times the special game has been played reaches the special number.

図294-27は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS141)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理において、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS141;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS142)、特別図柄変動処理は終了する。これにより、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応した図柄停止時間が経過するまで待機する。 Figure 294-27 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. In the special symbol stop processing, the CPU 103 determines whether the count value of the special symbol process timer is "0" (step AKS141). The special symbol process timer here is the timer initial value set corresponding to one of the symbol stop time settings SZA1 to SZA3 in the special symbol stop time setting processing shown in Figure 294-19. If the count value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS141; No), the count value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS142), and the special symbol change processing ends. This causes the CPU 103 to wait until the symbol stop time corresponding to one of the symbol stop time settings SZA1 to SZA3 has elapsed.

ステップAKS141に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS141;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS143)。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS143;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS144)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the count value of the special symbol process timer is "0" in response to step AKS141 (step AKS141; Yes), it is determined whether the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS143). If the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS143; Yes), the jackpot start setting process (step AKS144) is executed, and then the special symbol stop process ends.

ステップAKS143に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS143;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS145)。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS145;Yes)、小当り図柄指定値を読み出し(ステップAKS146)、小当り開始コマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS147)、小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS148)、コマンドセット処理(ステップAKS149)と、データセット処理(ステップAKS150)と、を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the special symbol display result is not a "big hit" in response to step AKS143 (step AKS143; No), it is determined whether the special symbol display result is a "small hit" (step AKS145). If the special symbol display result is a "small hit" (step AKS145; Yes), the small hit symbol designation value is read (step AKS146), the small hit start command transmission table is specified (step AKS147), and the pre-small hit start work setting table is specified (step AKS148). After that, command set processing (step AKS149) and data set processing (step AKS150) are executed, and the special symbol stop processing ends.

ステップAKS145に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS145;No)、ハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS151)、データセット処理(ステップAKS152)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the special symbol display result in step AKS145 is not a "small win" (step AKS145; No), the work setting table is specified after the miss stop (step AKS151), data set processing is performed (step AKS152), and then the special symbol stop processing ends.

図294-28は、特別図柄停止処理におけるデータ設定例および設定クリア対象を示している。このうち、図294-28(A)は、特図表示結果が「小当り」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS148、AKS150による小当り開始前データ設定例AKE51である。図294-28(B)は、特図表示結果が「ハズレ」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS151、AKS152によるハズレ停止後設定クリア対象AKE52である。図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS148による小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS150のデータセット処理は、特図表示結果が「小当り」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、小当り開始前データ設定例AKE51のような各種設定を含んでいる。また、図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS151によるハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS152のデータセット処理は、特図表示結果が「ハズレ」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、ハズレ停止後設定クリア対象AKE52に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 Figure 294-28 shows examples of data setting and settings clear targets in the special symbol stop processing. Of these, Figure 294-28(A) corresponds to the case where the special symbol display result is a "small win," and is an example of data setting AKE51 before the start of a small win by steps AKS148 and AKS150 of the special symbol stop processing. Figure 294-28(B) corresponds to the case where the special symbol display result is a "miss," and is an example of setting clear AKE52 after the miss stop by steps AKS151 and AKS152 of the special symbol stop processing. In the special symbol stop processing shown in Figure 294-27, the data set processing of step AKS150, which is executed after specifying the work setting table before the start of a small win by step AKS148, performs data setting when a special symbol game with a special symbol display result of "small win" is executed and the confirmed special symbol that is the display result is stopped and displayed. This data setting includes various settings such as AKE51, an example of data setting before the start of a small win. Also, in the special symbol stop processing shown in FIG. 294-27, the data set processing of step AKS152, which is executed after step AKS151 specifies the work setting table after a miss stop, includes a data clearing process when a special symbol game with a "miss" special symbol display result is executed and the confirmed special symbol is stopped and displayed as the display result. This data clearing process clears the various data included in AKE52, which is the setting clear target after a miss stop, and initializes each to a value corresponding to "0."

小当り開始前データ設定例AKE51では、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定し、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定し、役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定し、当りフラグをクリアして格納値を00[H]に初期化し、不正入賞報知無効タイマをクリアして格納値を0000[H]に初期化する。ここで、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定することにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において小当り開放前処理を選択して実行可能になる。また、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定することにより、小当り経由大当りであることを特定可能に記憶する。役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定することにより、小当り遊技状態において、例えば特定領域ソレノイド83などの役物ソレノイドを、所定の駆動制御パターンに従い駆動可能に制御する。なお、特別図柄プロセスタイマに、小当り開放前待機時間に対応するタイマ初期値を設定してもよい。不正入賞報知無効タイマは、小当り終了処理において、不正入賞の検出を無効にする時間に対応するタイマ値が格納される。 In AKE51, the pre-small win data setting example, the special symbol process code is set to 03 [H], the value stored in the jackpot occurrence history buffer is set to 01 [H], the bonus solenoid control code is set to 01 [H], the win flag is cleared and the value stored is initialized to 00 [H], and the illegal win notification disable timer is cleared and the value stored is initialized to 0000 [H]. Setting the special symbol process code to 03 [H] enables the selection and execution of pre-small win release processing in the special symbol process processing in response to the next timer interrupt. Furthermore, setting the value stored in the jackpot occurrence history buffer to 01 [H] allows for the identification and storage of a jackpot via a small win. Setting the bonus solenoid control code to 01 [H] controls bonus solenoids, such as the specific area solenoid 83, to be driven according to a predetermined drive control pattern during small win gameplay. The special symbol process timer may be set to an initial timer value corresponding to the waiting time before the small win is released. The invalidation timer for illegal winnings stores a timer value corresponding to the time to invalidate the detection of illegal winnings during the small win end process.

ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS152のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 The AKE52 target for clearing settings after a loss stop includes a special symbol process code, a demo display flag, and a start port winning designation value. In the data set processing of step AKS152, these storage areas are cleared, and each stored value is initialized to a value corresponding to "0." Since the AKE52 target for clearing settings after a loss stop includes a special symbol process code, clearing this and initializing it to 00 [H] enables the selection and execution of normal special symbol processing in the special symbol process processing in response to the next timer interrupt. Furthermore, clearing the demo display flag enables control so that a standby command including a second specific number designation command can be sent when the total number of reserved memories is "0." Furthermore, in response to the end of the special symbol game, the start port winning designation value, which can identify whether it is the first special symbol game or the second special symbol game, is cleared and initialized to 00 [H], which corresponds to "0."

図294-29(A)は、大当り開始設定処理として、図294-27のステップAKS144などにて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始設定処理では、ファンファーレ演出初期値となるタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップAKS401)。ファンファーレ演出初期値は、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放前処理において、ファンファーレ演出の実行にあわせて待機するためのファンファーレ演出待機時間に対応したタイマ初期値である。大入賞口開放前処理では、ファンファーレ演出初期値が設定された特別図柄プロセスタイマのタイマ値が「0」になるまで、タイマ割込みの発生ごとに1減算更新することにより、ファンファーレ演出待機時間が経過するまで待機する。 Figure 294-29 (A) is a flowchart showing an example of processing that can be executed in step AKS144 of Figure 294-27, etc., as the jackpot start setting processing. In the jackpot start setting processing, a timer initial value that serves as the fanfare effect initial value is set in the special symbol process timer (step AKS401). The fanfare effect initial value is a timer initial value that corresponds to the fanfare effect standby time for waiting in conjunction with the execution of the fanfare effect in the pre-opening processing of the large prize opening selected by the special symbol process processing. In the pre-opening processing of the large prize opening, the timer value of the special symbol process timer, to which the fanfare effect initial value has been set, is updated by subtracting 1 each time a timer interrupt occurs, until it reaches "0," and the fanfare effect standby time elapses.

ステップAKS401に続いて、ファンファーレコマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS402)、大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS403)、コマンドセット処理(ステップAKS404)と、データセット処理(ステップAKS405)と、を実行してから、大当り開始設定処理は終了する。 Following step AKS401, the fanfare command transmission table is specified (step AKS402), the work setting table before the first opening of the large prize opening is specified (step AKS403), and command set processing (step AKS404) and data set processing (step AKS405) are executed, after which the large prize start setting processing ends.

図294-29(B)は、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53を示している。大当り開始設定処理において、ステップAKS403により大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS405のデータセット処理は、大当り遊技状態に制御する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53は、当りフラグ、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、第1当り終了後変動回数カウンタ、第2当り終了後変動回数カウンタ、特定領域通過フラグ、当り終了後演出指定バッファ、特定回数カウンタ、特定回数到達フラグ、を含んでいる。このうち、時短機能フラグと、第1時短カウンタと、第2時短カウンタと、第3時短カウンタと、がクリアされることにより、遊技状態を時短状態とするための制御が終了する。また、特定回数カウンタと、特定回数到達フラグと、がクリアされることにより、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に移行するための制御が終了する。 Figure 294-29 (B) shows AKE53, which is the target for setting clearing before the initial opening of the large prize opening. In the jackpot start setting process, the data set processing of step AKS405, which is executed after step AKS403 specifies the work setting table before the initial opening of the large prize opening, includes a data clearing process when controlling to a jackpot gaming state. This data clearing process clears the various data contained in AKE53, which is the target for setting clearing before the initial opening of the large prize opening, and initializes each to a value corresponding to "0." AKE53, which is the target for setting clearing before the initial opening of the large prize opening, includes a hit flag, a time-saving function flag, a first time-saving counter, a second time-saving counter, a third time-saving counter, a fluctuation count counter after the end of the first hit, a fluctuation count counter after the end of the second hit, a specific area pass flag, a performance designation buffer after the end of a hit, a specific count counter, and a specific count reach flag. Of these, when the time-saving function flag, the first time-saving counter, the second time-saving counter, and the third time-saving counter are cleared, control for switching the game state to the time-saving state ends. Additionally, when the specific number counter and the specific number-reached flag are cleared, control for transitioning to the time-saving state based on the number of times the special game has been played ends.

図294-30(A)は、小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS161)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される小当り排出球待機処理において、小当り終了時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS161;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS162)、処理を終了する。 Figure 294-30 (A) is a flowchart showing an example of small win termination processing. In small win termination processing, the CPU 103 first determines whether the count value of the special symbol process timer is "0" (step AKS161). The special symbol process timer here is set to a timer initial value corresponding to the small win termination time in the small win discharge ball waiting processing selected by the special symbol process processing. If the count value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS161; No), the count value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS162), and processing ends.

ステップAKS161に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS161;Yes)、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS163)。特定領域通過フラグは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられる。特定領域通過フラグは、特定領域通過なし指定値となる00[H]が設定された場合にオフ状態であり、小当り遊技状態においてV入賞領域51を通過した遊技球が検出された場合に、特定領域通過あり指定値となる01[H]が設定されることにより、オン状態となる。特定領域通過フラグがオンである場合に(ステップAKS163;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS164)を実行してから、小当り終了処理は終了する。ステップAKS164にて実行される大当り開始設定処理は、図294-27に示された特別図柄停止処理のステップAKS144と共通の処理であればよい。このように、特図表示結果が「大当り」である場合と共通の大当り開始設定処理を、小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合にも実行可能なので、プログラム容量の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 If the count value of the special symbol process timer is "0" in response to step AKS161 (step AKS161; Yes), it is determined whether the specific area passage flag is on (step AKS163). The specific area passage flag is set at a predetermined address in the game work area of RAM 102. The specific area passage flag is off when set to 00 [H], which indicates no specific area passage. When a game ball is detected passing through the V winning area 51 during a small win game state, the specific area passage flag is set to 01 [H], which indicates a specific area passage, and is turned on. If the specific area passage flag is on (step AKS163; Yes), the jackpot start setting process (step AKS164) is executed, and then the small win end process is terminated. The jackpot start setting process executed in step AKS164 may be the same process as step AKS144 of the special symbol stop process shown in FIG. 294-27. In this way, the same jackpot start setting process as when the special chart display result is a "jackpot" can be executed even when a V win occurs during a small jackpot game state, preventing an increase in program capacity and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS163に対応して特定領域通過フラグがオフである場合に(ステップAKS163;No)、小当り終了後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS165)、データセット処理(ステップAKS166)を実行してから、処理を終了する。小当り終了後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄判定バッファ、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄判定バッファ、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファ、役物遊技中入賞個数カウンタを、クリアするためのテーブルデータを含んでいればよい。 If the specific area passage flag is off in response to step AKS163 (step AKS163; No), a work setting table is specified after the small win has ended (step AKS165), data set processing is executed (step AKS166), and processing ends. After the small win has ended, the work setting table may contain table data for clearing the special pattern process code, demo display flag, variable command designation buffer, small win pattern determination buffer, large prize slot winning count counter, large prize slot opening count counter, jackpot occurrence history buffer, jackpot pattern determination buffer, start slot winning buffer with buffer number "0", and prize count counter during special feature play.

図294-30(B)は、小当り終了後設定クリア対象AKE54を示している。小当り終了処理において、ステップAKS165により小当り終了後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS166のデータセット処理は、V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、小当り終了後設定クリア対象AKE54に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄指定値、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄指定値、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS166のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 Figure 294-30 (B) shows AKE54, the setting of which is to be cleared after a small win ends. In the small win end processing, step AKS165 specifies the work setting table after a small win ends. The data set processing of step AKS166, which is executed after a small win ends, includes a data clearing process for when the small win game state ends without a V win. This data clearing process clears various data contained in AKE54, the setting of which is to be cleared after a small win ends, and each is initialized to a value corresponding to "0." AKE54, the setting of which is to be cleared after a small win ends, includes a special symbol process code, demo display flag, variable command designation buffer, small win symbol designation value, large prize slot entry count counter, large prize slot opening count counter, jackpot occurrence history buffer, jackpot symbol designation value, and start slot entry designation value. In the data set processing of step AKS166, these storage areas are cleared, and each stored value is initialized to a value corresponding to "0." After a small win, the setting clear target AKE54 contains a special symbol process code, which is cleared and initialized to 00 [H]. This allows the selection and execution of normal special symbol processing in the special symbol process processing in response to the next timer interrupt. Also, by clearing the demo display flag, when the total number of reserved memories is "0," control is performed to enable the transmission of standby commands including a second specific number designation command. Furthermore, in response to the end of the special symbol game, the start gate winning designation value, which can identify whether it is the first or second special symbol game, is cleared and initialized to 00 [H], which corresponds to "0."

図294-31は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS181)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、最終大当り演出時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS181;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS182)、処理を終了する。これにより、最終大当り演出時間が経過するまで待機する。 Figure 294-31 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. In jackpot termination processing, the CPU 103 first determines whether the count value of the special symbol process timer is "0" (step AKS181). The special symbol process timer here is set to a timer initial value corresponding to the final jackpot presentation time during post-opening processing of the jackpot opening selected by the special symbol process processing. If the count value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS181; No), the count value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS182), and processing ends. This causes the CPU to wait until the final jackpot presentation time has elapsed.

ステップAKS181に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS181;Yes)、第1大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに(ステップAKS183)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS184)。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファの格納値である。また、小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップAKS185)。例えば、大当り発生経緯バッファの格納値を読み出し、その読出値が01[H]の場合に、小当り経由大当りであると判定すればよい。小当り経由大当りでない場合に(ステップAKS185;No)、第2大当り終了時状態設定テーブルを指定し直し(ステップAKS186)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS187)。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファの格納値である。ステップAKS186では、例えば第2大当り終了時状態設定テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、大当り終了処理では、ステップAKS183により第1大当り終了時状態設定テーブルを指定してから、ステップAKS185において小当り経由大当りでない場合に、ステップAKS186では第2大当り終了時状態設定テーブルを上書き設定により指定し直す。これにより、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 If the count value of the special pattern process timer is "0" in response to step AKS181 (step AKS181; Yes), the state setting table at the end of the first jackpot is designated (step AKS183), and the small jackpot pattern designation value is read (step AKS184). The small jackpot pattern designation value is the value stored in the small jackpot pattern determination buffer. It is also determined whether or not the jackpot is a small jackpot (step AKS185). For example, the value stored in the jackpot occurrence history buffer is read, and if the read value is 01 [H], it is determined to be a small jackpot. If the jackpot is not a small jackpot (step AKS185; No), the state setting table at the end of the second jackpot is redesignated (step AKS186), and the jackpot pattern designation value is read (step AKS187). The jackpot pattern designation value is the value stored in the jackpot pattern determination buffer. In step AKS186, for example, a value corresponding to the top address of the second jackpot end state setting table is stored in the HL register, which serves as a pointer, thereby overwriting the pointer value. In this way, in the jackpot end processing, step AKS183 specifies the first jackpot end state setting table, and if step AKS185 determines that the jackpot did not result from a small jackpot, step AKS186 re-specifies the second jackpot end state setting table by overwriting it. This reduces the program size of the storage instructions used for table setting when the first jackpot end state setting table is used more frequently than the second jackpot end state setting table, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, when the first jackpot end state setting table is used more frequently than the second jackpot end state setting table, branch instruction processing is simplified, facilitating verification during the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS185に対応して小当り経由大当りである場合(ステップAKS185;Yes)、またはステップAKS187の後に、大当り終了時状態設定を行う(ステップAKS188)。大当り終了時状態設定は、ステップAKS183~AKS187の実行結果にもとづいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態などに制御するための設定を含んでいる。その後、大当り終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS189)、データセット処理(ステップAKS190)を実行してから、処理を終了する。 If step AKS185 indicates a jackpot via a small jackpot (step AKS185; Yes), or after step AKS187, the state at the end of the jackpot is set (step AKS188). The state at the end of the jackpot is set based on the execution results of steps AKS183 to AKS187, and includes settings for controlling the game state after the jackpot game state ends, such as to a time-saving state. Then, a work setting table at the end of the jackpot is specified (step AKS189), and data set processing (step AKS190) is executed, before terminating the process.

図294-32は、大当り終了時状態設定例を示している。このうち、図294-32(A)は、大当り終了処理のステップAKS183、AKS184にもとづく第1大当り終了時状態設定例AKE61である。図294-32(B)は、大当り終了処理のステップAKS186、AKS187にもとづく第2大当り終了時状態設定例AKE62である。大当り終了処理では、ステップAKS188の大当り終了時状態設定において、ステップAKS183またはステップAKS185により指定した大当り終了時状態設定テーブルを参照し、大当り終了時状態設定種別を設定する。例えばステップAKS183の後にステップAKS185を実行しない場合に、ステップAKS183により指定した第1大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS184により読み出した小当り図柄指定値に対応して、大当り終了時状態設定種別SX2、SX3、SX5、SX8のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS183の後にステップAKS185を実行した場合に、ステップAKS185により指定した第2大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS186により読み出した大当り図柄指定値とともに、遊技状態指定コードから特定される時短制御の有無に対応して、大当り終了時状態設定種別SX1~XS4、SX6、SX7のいずれかを選択する。 Figure 294-32 shows an example of the state setting at the end of a jackpot. Of these, Figure 294-32 (A) is an example of the state setting AKE61 at the end of the first jackpot based on steps AKS183 and AKS184 of the jackpot end processing. Figure 294-32 (B) is an example of the state setting AKE62 at the end of the second jackpot based on steps AKS186 and AKS187 of the jackpot end processing. In the jackpot end processing, when setting the state at the end of the jackpot in step AKS188, the jackpot end state setting table specified in step AKS183 or step AKS185 is referenced, and the jackpot end state setting type is set. For example, if step AKS185 is not executed after step AKS183, the first jackpot end state setting table specified in step AKS183 is referenced, and one of the jackpot end state setting types SX2, SX3, SX5, or SX8 is selected in accordance with the small jackpot symbol designation value read in step AKS184. In contrast, if step AKS185 is executed after step AKS183, the second jackpot end state setting table specified in step AKS185 is referenced, and one of the jackpot end state setting types SX1-XS4, SX6, or SX7 is selected in accordance with the jackpot symbol designation value read in step AKS186 and the presence or absence of time-saving control identified from the game state designation code.

第1大当り終了時状態設定例AKE61において、小当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX8が選択され、小当り図柄指定値が01[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、小当り図柄指定値が02[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX5が選択され、小当り図柄指定値が03[H]~06[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択される。また、第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御なしの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御ありの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX7が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。 In the first example of state setting at the end of a jackpot AKE61, if the small win pattern designation value is 00 [H], state setting type SX8 at the end of a jackpot is selected, if the small win pattern designation value is 01 [H], state setting type SX3 at the end of a jackpot is selected, if the small win pattern designation value is 02 [H], state setting type SX5 at the end of a jackpot is selected, and if the small win pattern designation value is any of 03 [H] to 06 [H], state setting type SX2 at the end of a jackpot is selected. Also, in the second example of state setting at the end of a jackpot AKE62, when there is no time-saving control, if the jackpot pattern specified value is 00 [H], state setting type SX6 at the end of a jackpot is selected, if the jackpot pattern specified value is either 01 [H] or 02 [H], state setting type SX1 at the end of a jackpot is selected, if the jackpot pattern specified value is either 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H], state setting type SX2 at the end of a jackpot is selected, if it is 05 [H], state setting type SX3 at the end of a jackpot is selected, and if the jackpot pattern specified value is 06 [H], state setting type SX4 at the end of a jackpot is selected. In the second jackpot end state setting example AKE62, when time-saving control is enabled, if the jackpot pattern specified value is 00 [H], jackpot end state setting type SX6 is selected, if the jackpot pattern specified value is either 01 [H] or 02 [H], jackpot end state setting type SX7 is selected, if the jackpot pattern specified value is either 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H], jackpot end state setting type SX2 is selected, if the jackpot pattern specified value is 05 [H], jackpot end state setting type SX3 is selected, and if the jackpot pattern specified value is 06 [H], jackpot end state setting type SX4 is selected.

図294-33は、大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示している。大当り終了処理のステップAKS188における大当り終了時状態設定では、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8の選択結果にもとづいて、遊技状態指定コード、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、第1当り終了後変動カウンタ初期値、第2当り終了後変動カウンタ初期値、当り終了後演出指定値、時短機能フラグ、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値、が設定される。ここで、大当り終了時状態設定種別SX8を除き、遊技状態指定コードが01[H]に設定されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態であることが示される。これに対応して、時短機能フラグが01[H]に設定されるとともに、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値が0000[H]以外の値に設定される。また、演出状態選択指定値が00[H]以外の値に設定されることにより、変動パターン設定処理において、電源投入後の初期設定とは異なる決定可能パターン種別や決定可能パターンから、変動パターン種別や変動パターンを決定可能になる。当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、図294-21に示されたカウンタ減算処理ではステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理を実行可能になり、特図ゲームの実行回数や時短状態であるか否かなどに対応して、特別図柄状態指定コードや演出状態選択指定値を更新することができる。 Figure 294-33 shows the settings corresponding to the jackpot end state setting types. In the jackpot end state setting in step AKS188 of the jackpot end processing, the game state designation code, special pattern state designation code, presentation state selection designation value, variable counter initial value after the first win ends, variable counter initial value after the second win ends, presentation designation value after the win ends, time-saving function flag, first time-saving counter initial value, second time-saving counter initial value, and third time-saving counter initial value are set based on the selection results of the jackpot end state setting types SX1 to SX8. Here, with the exception of jackpot end state setting type SX8, the game state designation code is set to 01 [H], indicating that the game state after the jackpot end game state is a time-saving state. Correspondingly, the time-saving function flag is set to 01 [H], and the first time-saving counter initial value, second time-saving counter initial value, and third time-saving counter initial value are set to a value other than 0000 [H]. Furthermore, by setting the presentation state selection designation value to a value other than 00 [H], the variation pattern setting process can determine the variation pattern type and variation pattern from determinable pattern types and determinable patterns that differ from the initial settings after power-on. Based on the post-win end presentation designation value being set to a value other than 00 [H] and the post-win end variable counter initial value and the post-win end variable counter initial value setting, the counter subtraction process shown in FIG. 294-21 can execute the post-win end variable counter subtraction process of step AKS295, and the special symbol state designation code and presentation state selection designation value can be updated depending on the number of times the special symbol game has been executed, whether the time-saving state is in effect, etc.

こうして、大当り終了時の状態設定では、演出状態選択指定値や当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定することができる。電源投入後の初期設定に対応して選択可能な変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、通常パターン選択用データともいう。電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、特殊パターン選択用データともいう。 In this way, when setting the state at the end of a jackpot, the presentation state selection designation value and post-hit presentation designation value are set to a value other than 00 [H], and based on the settings of the post-first-hit end variation counter initial value and post-second-hit end variation counter initial value, a variation pattern determination table different from the initial setting after power-on can be selected to determine the variation pattern. Table data constituting a variation pattern determination table that can be selected in accordance with the initial setting after power-on is also referred to as normal pattern selection data. Table data constituting a variation pattern determination table different from the initial setting after power-on is also referred to as special pattern selection data.

図294-25に示された当り終了後演出設定例AKE41では、第2当り終了後演出選択テーブルに対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを設定可能である。第2当り終了後演出選択テーブルは、大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態が終了した後の通常状態において、特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの所定期間において設定可能である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短状態ともいう。こうした第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT41が設定された場合に、演出状態選択指定値が01[H]に設定可能となる。また、第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT42が設定された場合に、演出状態選択指定値が02[H]に設定可能となる。 In the example AKE41 post-win effect setting shown in Figure 294-25, either the effect setting table AKT41 or AKT42 can be set corresponding to the post-second win effect selection table. The post-second win effect selection table can be set in the normal state after the end of the time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot gaming state, for a predetermined period until the number of times the special game is played reaches the special number. The time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot gaming state is also called the first time-saving state. In the normal state after the end of such first time-saving state, if the effect setting table AKT41 is set, the effect state selection specification value can be set to 01 [H]. Furthermore, in the normal state after the end of the first time-saving state, if the effect setting table AKT42 is set, the effect state selection specification value can be set to 02 [H].

図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」であると判定され、なおかつ、ステップAKS326にて特定回数到達フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS327にて指定された第2時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、ステップAKS328のデータセット処理が実行される。このときに、図294-24(B)に示す第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、その値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。このような設定は、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態が終了するときに行われる。数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態は、第2時短状態ともいう。こうした第2時短状態が終了した後の通常状態では、演出状態選択指定値が電源投入時の初期設定と共通の00[H]に設定される。 In the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23, if step AKS323 determines that the count value of the time-saving counter is "0" and step AKS326 determines that the specific count reached flag is on, data set processing in step AKS328 is executed based on the second time-saving end work setting table specified in step AKS327. At this time, the second time-saving end clear target AKE32 shown in FIG. 294-24 (B) includes a presentation state selection designation value, so its value is cleared and initialized to 00 [H], which corresponds to "0." This setting is performed when the controllable time-saving state ends when the count value of the specific count counter reaches the reach determination value. The time-saving state that is controllable when the count value of the specific count counter, which is numerical information, reaches the reach determination value, is also referred to as the second time-saving state. When the second time-saving mode ends and the normal mode is restored, the selected performance mode value is set to 00 [H], which is the same as the initial setting when the power is turned on.

図294-16に示された大当り時の変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンが異なっている。例えば、演出状態選択指定値が01[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB67を含む。これに対し、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB67を含むものの、変動パターンPB57を含まない。また、演出状態選択指定値が02[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB68を含む。その一方で、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57と変動パターンPB68のいずれも含まない。電源投入後の初期設定では、演出状態選択指定値が00[H]なので、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、演出状態選択指定値が00[H]に対応する決定可能パターンとなる。第1時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が01[H]または02[H]の場合に、通常パターン選択用データとは異なる特殊パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。第2時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が00[H]になるので、通常パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。そして、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含まないように設定される。このように、大当り遊技状態にもとづく第1時短状態が終了した後の通常状態では、特殊パターン選択用データを用いて特有の演出を実行可能にする一方で、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した後の通常状態では、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いることで、特有の演出が実行されないように規制する。これにより、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した場合に、過剰な演出の実行を抑制して、遊技興趣の低下を防止することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the example AKD11 of determining a fluctuation pattern at the time of a jackpot shown in Figure 294-16, the determinable patterns differ when the presentation state selection designated value is 00 [H] and when it is 01 [H] or 02 [H]. For example, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 01 [H] include fluctuation pattern PB57 and fluctuation pattern PB67. In contrast, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 00 [H] include fluctuation pattern PB67, but do not include fluctuation pattern PB57. Furthermore, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 02 [H] include fluctuation pattern PB57 and fluctuation pattern PB68. On the other hand, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 00 [H] do not include either fluctuation pattern PB57 or fluctuation pattern PB68. In the initial setting after power-on, the presentation state selection designation value is 00 [H], so the variation patterns selectable using the normal pattern selection data are determinable patterns corresponding to the presentation state selection designation value of 00 [H]. In the normal state after the first time-saving state ends, if the presentation state selection designation value is 01 [H] or 02 [H], a variation pattern is selected using special pattern selection data that is different from the normal pattern selection data. In the normal state after the second time-saving state ends, the presentation state selection designation value becomes 00 [H], so a variation pattern is selected using the normal pattern selection data. The determinable patterns, which are variation patterns selectable using the normal pattern selection data, are set so as not to include some or all of the determinable patterns, which are variation patterns selectable using the special pattern selection data. In this way, in the normal state after the first time-saving state based on the jackpot game state ends, unique presentations are enabled using the special pattern selection data, while in the normal state after the second time-saving state based on the number of special game executions ends, the normal pattern selection data common to the initial setting after power-on is used to prevent the unique presentation from being executed. This prevents excessive effects from being executed when the second time-saving state, which is based on the number of times the special game has been played, ends, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1, which has multiple states including the time-saving state, by preventing a decline in gaming interest.

特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない変動パターンのみを含んでもよいし、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない少なくとも1の変動パターンを含んでもよい。図294-17に示された小当り時の変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、変動パターンPB68のみが異なっている。すなわち、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が02[H]であり、小当り図柄指定値が01[H]~06[H]の範囲内である場合に決定可能パターンとなる。これに対し、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が00[H]である場合に、小当り図柄指定値が00~06[H]のいずれであっても決定可能パターンに含まれない。変動パターンPB67および変動パターンPB84は、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンに含まれる。このように、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含むように設定されてもよい。 The variation patterns selectable using the special pattern selection data may include only variation patterns that are not selectable using the normal pattern selection data, or may include at least one variation pattern that is not selectable using the normal pattern selection data. In the variation pattern determination example AKD12 during a small win shown in Figure 294-17, only variation pattern PB68 differs when the presentation state selection value is 00 [H] and when it is 01 [H] or 02 [H]. In other words, variation pattern PB68 is a determinable pattern when the presentation state selection value is 02 [H] and the small win symbol value is within the range of 01 [H] to 06 [H]. In contrast, when the presentation state selection value is 00 [H], variation pattern PB68 is not included in the determinable patterns, even if the small win symbol value is any of 00 to 06 [H]. Fluctuation pattern PB67 and fluctuation pattern PB84 are included in the determinable patterns when the performance state selection designation value is 00 [H], or when it is 01 [H] or 02 [H]. In this way, the determinable patterns, which are fluctuation patterns selectable using special pattern selection data, may be set to include some or all of the determinable patterns, which are fluctuation patterns selectable using normal pattern selection data.

図294-34は、大当り終了時データ設定例AKE71を示している。図294-31に示された大当り終了処理では、ステップAKS189により大当り終了時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS190のデータセット処理を実行することにより、大当り遊技状態が終了する場合の最終データ設定を行う。このデータ設定は、大当り終了時データ設定例AKE71のような各種設定を含んでいる。大当り終了時データ設定例AKE71では、特定回数カウンタ初期値として02AD[H]を設定し、特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定する。また、大当り終了時データ設定例AKE71では、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り発生経緯バッファ、始動口入賞指定値、をクリアすることで、それぞれの格納値などを「0」に対応した値に初期化する。ここで、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定することにより、大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が特定回数である「625」に達することが設定される。特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定することにより、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に対応した第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータを作成する。特別図柄プロセスコードがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、大当り遊技状態の終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 Figure 294-34 shows an example of data setting AKE71 at the end of a jackpot. In the jackpot end processing shown in Figure 294-31, after specifying the jackpot end work setting table in step AKS189, the data set processing in step AKS190 is executed to set the final data when the jackpot game state ends. This data setting includes various settings such as jackpot end data setting example AKE71. In jackpot end data setting example AKE71, the specific count counter initial value is set to 02AD [H], and the specific count command buffer storage value is set to 7F [H]. In addition, in jackpot end data setting example AKE71, the special pattern process code, demo display flag, variable command designation buffer, maximum number of times the large prize opening slot is opened buffer, jackpot occurrence history buffer, and start slot prize designation value are cleared, thereby initializing each storage value to a value corresponding to "0." Here, by setting the specific count counter initial value to 02AD [H], the time-saving condition based on the number of times the special game is played after the jackpot gaming state ends is set to the total number of first and second special game plays reaching the specific number of "625." By setting the storage value of the specific count command buffer to 7F [H], specific count command data is created as the second control data for the second specific count specification command corresponding to the number of times remaining until the specific number of plays is "127" or more. By clearing the special symbol process code and initializing it to 00 [H], the special symbol normal processing can be selected and executed in the special symbol process processing in response to the next timer interrupt. Furthermore, by clearing the demo display flag, when the total number of reserved memories is "0," a standby command including the second specific count specification command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the jackpot gaming state, the start gate winning specification value, which can identify whether the first or second special symbol game is being played, is cleared and initialized to 00 [H] corresponding to "0."

大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値や、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において実行可能な特図ゲームの回数は、小当り図柄指定値や大当り図柄指定値に対応して、異なる設定が可能である。例えば、図294-14(A)に示された特図表示結果が「大当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE01において、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]、09[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、大当り図柄指定値が00[H]、03[H]~06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。また、図294-14(B)に示された特図表示結果が「小当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE02において、小当り図柄指定値が00[H]、06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、小当り図柄指定値が01[H]~03[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に小さい値に設定される大当り遊技状態を、第1有利状態とする。これに対し、大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に大きい値に設定される大当り遊技状態を、第2有利状態とする。第1有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第1有利結果ともいう。第2有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第2有利結果ともいう。すなわち、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第1有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第2有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。 The maximum number of times the large prize opening can be opened during a jackpot game state and the number of special games that can be played during the time-saving state after the jackpot game state ends can be set differently depending on the designated small prize symbol value and the designated jackpot symbol value. For example, in the example AKE01 for setting the number of times the large prize opening can be opened when the special symbol display result shown in Figure 294-14(A) is "jackpot," if the designated jackpot symbol value is 01 [H], 02 [H], or 09 [H], the maximum number of times the large prize opening can be opened is set to 03 [H], and if the designated jackpot symbol value is 00 [H] or any of 03 [H] to 06 [H], the maximum number of times the large prize opening can be opened is set to 0A [H]. Also, in the example AKE02 of setting the number of times a large prize opening is to be performed when the special symbol display result shown in FIG. 294-14(B) is a "small win," if the small win symbol designated value is either 00 [H] or 06 [H], the maximum number of times a large prize opening is to be performed is set to 03 [H], and if the small win symbol designated value is any of 01 [H] to 03 [H], the maximum number of times a large prize opening is to be performed is set to 0A [H]. Of the multiple types of jackpot game states with different maximum numbers of times a large prize opening is to be performed, a jackpot game state in which the maximum number of times a large prize opening is to be performed is set to a relatively small value, such as a jackpot game state in which the maximum number of times a large prize opening is to be performed is set to 03 [H], is defined as the first advantageous state. In contrast, among the multiple types of jackpot gaming states with different maximum numbers of times the jackpot openings can be achieved, a jackpot gaming state in which the maximum number of times the jackpot openings can be achieved is set to a relatively large value, such as a jackpot gaming state in which the maximum number of times the jackpot openings can be achieved is 0A [H], is considered to be the second advantageous state. The display result of the special symbol in the special symbol game when controlled to the first advantageous state is also referred to as the first advantageous result. The display result of the special symbol in the special symbol game when controlled to the second advantageous state is also referred to as the second advantageous result. In other words, when the display result of the variable display is the first advantageous result, the jackpot gaming state can be controlled to be the first advantageous state among the advantageous jackpot gaming states. When the display result of the variable display is the second advantageous result, the jackpot gaming state can be controlled to be the second advantageous state among the advantageous jackpot gaming states.

図294-32(B)に示された第2大当り終了時状態設定例AKE62では、時短制御なしのうち、例えば大当り図柄指定値が00[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が05[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX4が設定される。大当り終了時状態設定種別SX1は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]である。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6は、いずれも第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短カウンタ初期値や第2時短カウンタ初期値の設定が異なる複数種類の時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態と、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態と、を含む。大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に少ない第1特別状態となる。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に多い第2特別状態となる。大当り図柄指定値が01[H]、02[H]である特別図柄は、第1有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第1有利状態に制御可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]である特別図柄は、第2有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第2有利状態に制御可能である。そして、第1有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第1特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に制御可能である。第2有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第2特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に制御可能である。 In the second jackpot end state setting example AKE62 shown in Figure 294-32 (B), when there is no time-saving control, for example, if the jackpot pattern designated value is 00 [H], jackpot end state setting type SX6 is selected; if the jackpot pattern designated value is either 01 [H] or 02 [H], jackpot end state setting type SX1 is selected; if the jackpot pattern designated value is 05 [H], jackpot end state setting type SX3 is selected; and if the jackpot pattern designated value is 06 [H], jackpot end state setting type SX4 is set. For jackpot end state setting type SX1, the first time-saving counter initial value is 0006 [H], and the second time-saving counter initial value is 0001 [H]. For jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6, the first time-saving counter initial value and second time-saving counter initial value are all 02AD [H]. The time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state includes multiple types of time-saving states with different settings for the first time-saving counter initial value and the second time-saving counter initial value, such as a time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 and a time-saving state corresponding to the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6. The time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 is a first special state in which the number of executable special games is relatively small, because the first time-saving counter initial value is 0006 [H] and the second time-saving counter initial value is 0001 [H]. The time-saving state corresponding to the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6 is a second special state in which the number of executable special games is relatively large, because the first time-saving counter initial value and the second time-saving counter initial value are 02AD [H]. Special symbols with jackpot symbol designation values of 01 [H] and 02 [H] are included in the first advantageous result and can be controlled to the first advantageous state when they result in the display of the special symbol game. Special symbols with jackpot symbol designation values of 00 [H], 05 [H], and 06 [H] are included in the second advantageous result and can be controlled to the second advantageous state when they result in the display of the special symbol game. When the first advantageous state ends, the time-saving state that becomes the first special state among the time-saving states can be controlled to the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1. When the second advantageous state ends, the time-saving state that becomes the second special state among the time-saving states can be controlled to the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX3, SX4, or SX6.

図294-31に示された大当り終了処理では、例えばステップAKS186にて第2大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに、ステップAKS187にて大当り図柄指定値を読み出した後に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8に対応した時短状態に関する設定が可能である。例えば、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第1特別状態として大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に関する設定が可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第2特別状態として大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に関する設定が可能である。その後、ステップAKS190のデータセット処理では、ステップAKS189により指定した大当り終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8のいずれである場合にも、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定する。したがって、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合と、大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、ステップAKS190のデータセット処理により特定回数カウンタを用いて更新される数値情報の初期値として、共通の特定回数カウンタ初期値が設定される。このように、ステップAKS188の大当り終了時状態設定では、例えば大当り終了時状態設定種別SX1の場合と大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6の場合といった、異なる種別に対応する時短状態に関する設定を行い、その後にステップAKS190のデータセット処理では、複数種別に共通の数値情報に関する設定を行うので、プログラム容量を削減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the jackpot end processing shown in FIG. 294-31, for example, after specifying the second jackpot end state setting table in step AKS186 and reading the jackpot symbol designation value in step AKS187, it is possible to set the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting types SX1 to SX8 by setting the jackpot end state in step AKS188. For example, if the jackpot symbol designation value corresponds to 01 [H] or 02 [H] and the first advantageous state ends, it is possible to set the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 as the first special state by setting the jackpot end state in step AKS188. When the second advantageous state ends with the jackpot symbol designation value corresponding to 00 [H], 05 [H], or 06 [H], the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6 can be set as the second special state by the jackpot end state setting in step AKS188. After that, in the data set processing in step AKS190, based on the jackpot end work setting table specified in step AKS189, the specific number counter initial value is set to 02AD [H] regardless of the jackpot end state setting types SX1 to SX8. Therefore, when the first advantageous state ends in response to the jackpot symbol designation values of 01 [H] and 02 [H], and when the second advantageous state ends in response to the jackpot symbol designation values of 00 [H], 05 [H], and 06 [H], a common specific count counter initial value is set as the initial value of the numerical information updated using the specific count counter by the data set processing of step AKS190. In this way, in the jackpot end state setting of step AKS188, settings are made for the time-saving states corresponding to different types, such as the jackpot end state setting type SX1 and the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6, and then the data set processing of step AKS190 sets numerical information common to multiple types, thereby reducing the program size and improving the merchantability of pachinko gaming machine 1.

図294-35は、演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が演出側カウンタ更新処理を実行することにより、演出の制御に用いられる各種カウンタの計数値を更新可能である。演出側カウンタ更新処理は、例えば図292に示された演出制御メイン処理のステップS73にてタイマ割込みフラグがオンであると判定されるごとに、ステップS76の演出制御プロセス処理などにて実行される処理であればよい。演出の制御に用いられるカウンタは、示唆演出カウンタと、回数表示用カウンタと、を含み、いずれもRAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられていればよい。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数にもとづいて時短状態に制御されることを示唆する示唆演出を制御するために用いられる。また、示唆演出カウンタは、時短状態に制御されるまでの残り回数をカウントダウンして報知するカウントダウン演出を制御するためにも用いられる。回数表示用カウンタは、特定回数までの残り回数を示す示唆表示を、画像表示装置5の画面上にて実行可能とする制御に用いられる。 Figure 294-35 is a flowchart showing an example of the presentation-side counter update process. On the presentation control board 12 side, the presentation control CPU 120 executes the presentation-side counter update process, thereby updating the count values of various counters used to control presentations. The presentation-side counter update process may be executed, for example, in the presentation control process of step S76 each time the timer interrupt flag is determined to be on in step S73 of the presentation control main process shown in Figure 292. The counters used to control presentations include a suggestion presentation counter and a count display counter, both of which may be located at predetermined addresses in the presentation work area of RAM 122. The suggestion presentation counter is used to control suggestion presentations that suggest the game will be controlled to a time-saving state based on the number of times remaining up to a specific number of times. The suggestion presentation counter is also used to control a countdown presentation that counts down and notifies the number of times remaining before the game will be controlled to a time-saving state. The count display counter is used to control the suggestion display that indicates the number of times remaining up to a specific number of times, which can be executed on the screen of the image display device 5.

演出側カウンタ更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(ステップAKS501)。例えば、主基板11から伝送される電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信した場合に、電源投入時であると判定すればよい。電源投入時である場合に(ステップAKS501;Yes)、電源投入対応フラグをオン状態にセットしてから(ステップAKS502)、第1特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS503)。第1特定回数指定コマンドは、電源投入に対応して送信されるので、何らかの異常がなければ、ステップAKS501にて電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS503にて受信があったと判定される。 In the performance-side counter update process, the performance control CPU 120 first determines whether the power is on (step AKS501). For example, if it receives a power-on command or a power outage recovery command transmitted from the main board 11, it can determine that the power is on. If it is on (step AKS501; Yes), it sets the power-on response flag to the on state (step AKS502) and then determines whether the first specific number of times command has been received (step AKS503). Since the first specific number of times command is sent in response to power-on, unless there is some abnormality, if it is determined in step AKS501 that the power is on, it will determine in step AKS503 that it has been received.

ステップAKS503に対応して、第1特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS503;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS504)。例えば、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの第1特定回数指定コマンドについて、下位バイトである第1送信データと第2送信データと第3送信データとを、順次に取得して、RAM122の所定アドレスに設けられた特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このときに、取得データを示唆演出カウンタに設定する(ステップAKS505)。例えば、第1送信データから第3送信データまでの下位4ビットを組み合わせて得られる3桁の特定回数指定値を、示唆演出カウンタに格納することで、示唆演出カウンタのカウンタ初期値を設定する。このように、示唆演出カウンタは、第1特定回数指定コマンドにもとづいて特定回数までの残り回数を示すカウンタ初期値を設定可能である。 If a first specific number of times command is received in response to step AKS503 (step AKS503; Yes), specific number of times command data is acquired (step AKS504). For example, for the first specific number of times command from the first set AKC01 to the third set AKC03, the lower-order bytes, the first transmission data, the second transmission data, and the third transmission data, can be acquired sequentially and stored in a specific number of times command data buffer or the like located at a predetermined address in RAM 122. At this time, the acquired data is set as the suggested effect counter (step AKS505). For example, the three-digit specific number of times value obtained by combining the lowest four bits of the first transmission data through the third transmission data is stored in the suggested effect counter, thereby setting the initial counter value of the suggested effect counter. In this way, the suggested effect counter can be set to an initial counter value indicating the number of times remaining until the specific number of times based on the first specific number of times command.

ステップAKS501に対応して電源投入時でない場合(ステップAKS501;No)、ステップAKS503に対応して第1特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS503;No)、またはステップAKS505の後に、可変表示開始であるか否かを判定する(ステップAKS506)。例えば、主基板11から伝送される第1変動開始指定コマンドまたは第2変動開始指定コマンドのいずれかを受信した場合に、可変表示開始であると判定すればよい。可変表示開始である場合に(ステップAKS506;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS507)。電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS507;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS508)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS508;No)、回数表示用カウンタを1減算更新する(ステップAKS509)。ステップAKS509による回数表示用カウンタの更新は、電源投入対応フラグがオンである場合に行われない。したがって、パチンコ遊技機1における電源投入後の所定期間において、回数表示用カウンタの計数値は更新されず、それに対応して、特定回数までの残り回数を示す示唆表示は、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となる。 If the power is not on in step AKS501 (step AKS501; No), if the first specific number of times command is not received in step AKS503 (step AKS503; No), or after step AKS505, it is determined whether variable display has started (step AKS506). For example, it can be determined that variable display has started when either the first variable start command or the second variable start command transmitted from the main board 11 is received. If variable display has started (step AKS506; Yes), it is determined whether the power-on flag is on (step AKS507). If the power-on flag is off (step AKS507; No), it is determined whether the count value of the count display counter is "0" (step AKS508). If the count value of the count display counter is not "0" (step AKS508; No), the count display counter is updated by subtracting 1 (step AKS509). The count display counter is not updated in step AKS509 if the power-on flag is on. Therefore, for a predetermined period after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1, the count value of the count display counter is not updated, and accordingly, the indication display showing the number of times remaining up to a specific number is in a special mode that makes it difficult to recognize the number of times remaining up to the specific number.

ステップAKS507に対応して電源投入対応フラグがオンである場合(ステップAKS507;Yes)、ステップAKS508に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS508;Yes)、またはステップAKS509の後に、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS510)。なお、第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに送信可能なので、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かの判定にもとづく各種処理は、可変表示の開始時に実行されてもよい。第2特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS510;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS511)。例えば、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11において、第2制御データとなる下位バイトの特定回数コマンドデータを取得して、特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このとき、取得データが7F[H]を示すか否かを判定する(ステップAKS512)。取得データが7F[H]以外を示す場合に(ステップAKS512;No)、取得データにより示唆演出カウンタを更新する(ステップAKS513)。 If the power-on flag is on in step AKS507 (step AKS507; Yes), if the count value of the count display counter is "0" in step AKS508 (step AKS508; Yes), or after step AKS509, it is determined whether a second specific number of times command has been received (step AKS510). Note that the second specific number of times command can be transmitted when the variable display of the special symbol in the special symbol game begins. Therefore, various processes based on the determination of whether the second specific number of times command has been received may be executed at the start of the variable display. If the second specific number of times command has been received (step AKS510; Yes), specific number of times command data is acquired (step AKS511). For example, in the example configuration AKC11 of the second specific number of times command, the specific number of times command data in the lower bytes, which constitutes the second control data, can be acquired and stored in a specific number of times command data buffer or the like. At this time, it is determined whether the acquired data indicates 7F [H] (step AKS512). If the acquired data indicates something other than 7F [H] (step AKS512; No), the suggestion effect counter is updated using the acquired data (step AKS513).

ステップAKS510に対応して第2特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS510;No)、またはステップAKS512に対応して取得データが7F[H]である場合に(ステップAKS512;Yes)、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS514)。示唆演出カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS514;No)、示唆演出カウンタの計数値を1減算更新してから(ステップAKS515)、更新後の計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS516)。そして、更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS516;Yes)、到達時演出フラグをセットする(ステップAKS517)。 If the second specific number of times command is not received in response to step AKS510 (step AKS510; No), or if the acquired data is 7F[H] in response to step AKS512 (step AKS512; Yes), it is determined whether the count value of the suggested effect counter is "0" (step AKS514). If the count value of the suggested effect counter is other than "0" (step AKS514; No), the count value of the suggested effect counter is updated by subtracting 1 (step AKS515), and it is determined whether the updated count value is "0" (step AKS516). If the updated count value is "0" (step AKS516; Yes), the arrival effect flag is set (step AKS517).

ステップAKS506に対応して可変表示開始でない場合(ステップAKS506;No)、ステップAKS514に対応して示唆演出カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS514;Yes)、ステップAKS516に対応して更新後の計数値が「0」でない場合(ステップAKS516;No)、またはステップAKS513、AKS517のいずれかに続いて、大当り終了であるか否かを判定する(ステップAKS518)。例えば、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信した場合に、大当り終了であると判定すればよい。大当り終了でない場合に(ステップAKS518;No)、演出側カウンタ更新処理は終了する。 If variable display has not started in response to step AKS506 (step AKS506; No), if the count value of the suggestive effect counter is "0" in response to step AKS514 (step AKS514; Yes), if the updated count value is not "0" in response to step AKS516 (step AKS516; No), or following either step AKS513 or AKS517, it is determined whether the jackpot has ended (step AKS518). For example, if a jackpot end command transmitted from the main board 11 is received, it can be determined that the jackpot has ended. If the jackpot has not ended (step AKS518; No), the effect counter update process ends.

ステップAKS518に対応して大当り終了である場合に(ステップAKS518;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS519)。このとき、電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS519;Yes)、電源投入対応フラグをクリアする(ステップAKS520)。 If the jackpot has ended in step AKS518 (step AKS518; Yes), it is determined whether the power-on flag is on (step AKS519). If the power-on flag is on (step AKS519; Yes), the power-on flag is cleared (step AKS520).

ステップAKS519に対応して電源投入対応フラグがオフである場合(ステップAKS519;No)、またはステップAKS520の後に、回数表示用カウンタに02AD[H]を設定するとともに(ステップAKS521)、示唆演出カウンタに02AD[H]を設定してから(ステップAKS522)、演出側カウンタ更新処理は終了する。 If the power-on flag is off in response to step AKS519 (step AKS519; No), or after step AKS520, the number display counter is set to 02AD [H] (step AKS521), and the suggestion effect counter is set to 02AD [H] (step AKS522), after which the effect counter update process ends.

このような演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503にて第1特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータを、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定する。示唆演出カウンタは、RAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられ、第1特定回数指定コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を記憶する。また、演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510にて第2特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS511により特定回数コマンドデータを取得し、ステップAKS512により取得データが7F[H]を示すか否かを判定する。そして、取得データが7F[H]を示す場合に、ステップAKS515では、取得データにもとづくことなく示唆演出カウンタの計数値を1減算更新する。これに対し、取得データが7F[H]を示さない場合に、ステップAKS513では、取得データにより示唆演出カウンタの計数値を更新する。第2特定回数指定コマンドにおいて第2制御データとなる特定回数コマンドデータは、7F[H]を示す場合に特定回数カウンタの計数値との比較判定に用いられる判定情報となり、7F[H]以外を示す場合に特定回数カウンタの計数値を示す数値情報となる。これにより、第2特定回数指定コマンドが送信された場合に、第2制御データである特定回数コマンドデータとして判定情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新せず、第2制御データである特定回数コマンドデータとして数値情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新する。したがって、示唆演出カウンタの計数値は、別個の記憶領域を用意せずに最新の信頼できる情報にもとづいて更新などの管理ができるので、データ容量の増大を防止しつつ適切な演出を実行して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In this presentation-side counter update process, if step AKS503 determines that a first specific number of times command has been received, step AKS505 sets the specific number of times command data acquired in step AKS504 to the suggested presentation counter. The suggested presentation counter is located at a predetermined address in the presentation work area of RAM 122 and stores the number of times remaining until the specific number of times based on the first specific number of times command. Also, in the presentation-side counter update process, if step AKS510 determines that a second specific number of times command has been received, step AKS511 acquires the specific number of times command data, and step AKS512 determines whether the acquired data indicates 7F[H]. If the acquired data indicates 7F[H], step AKS515 updates the count value of the suggested presentation counter by subtracting 1 from the acquired data, regardless of the acquired data. Conversely, if the acquired data does not indicate 7F[H], step AKS513 updates the count value of the suggested presentation counter based on the acquired data. The specific number command data, which is the second control data in the second specific number designation command, becomes judgment information used to compare the count value of the specific number counter when it indicates 7F[H], and becomes numerical information indicating the count value of the specific number counter when it indicates anything other than 7F[H]. As a result, when the second specific number designation command is transmitted, if judgment information is transmitted as the specific number command data, which is the second control data, the count value of the suggestive effect counter is not updated based on the reception result of the second specific number designation command, but if numerical information is transmitted as the specific number command data, which is the second control data, the count value of the suggestive effect counter is updated based on the reception result of the second specific number designation command. Therefore, the count value of the suggestive effect counter can be updated and managed based on the latest reliable information without providing a separate memory area. This prevents an increase in data volume while executing appropriate effects, thereby improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states, including a time-saving state.

演出側カウンタ更新処理のステップAKS510にて受信有無が判定される第2特定回数指定コマンドは、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112により待機時コマンドに含まれて送信される場合と、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS305、AKS306により特図ゲームの開始に対応して送信される場合と、がある。これらの第2特定回数指定コマンドは、受信されるごとに特定回数コマンドデータが所定の格納領域に上書き保存により格納されてもよい。第2特定回数指定コマンドが待機時コマンドに含まれて送信されることに対応して、デモンストレーション表示が実行される期間などにおいて、特定回数までの残り回数に対応した待機中示唆演出を実行可能にしてもよい。また、第2特定回数指定コマンドは、待機時コマンドに含まれて送信されるとともに、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、いずれか一方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合に、他方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信していれば、正常に受信した第2特定回数指定コマンドにもとづいて演出を実行することができる。 The second specific number of times designation command, the reception of which is determined in step AKS510 of the presentation-side counter update processing, may be included in a standby command and transmitted by steps AKS111 and AKS112 of the normal special symbol processing shown in FIG. 294-10(A), or may be transmitted in response to the start of a special symbol game by steps AKS305 and AKS306 of the special symbol buffer shift processing shown in FIG. 294-12(A). Each time these second specific number of times designation commands are received, the specific number of times command data may be overwritten and stored in a specified storage area. In response to the second specific number of times designation command being included in a standby command and transmitted, a standby suggestion effect corresponding to the number of times remaining up to the specific number of times may be executed during a period in which a demonstration display is executed, for example. Furthermore, the second specific number of times designation command is transmitted as part of the standby command, and is also transmitted in response to the start of the special game. Therefore, if the second specific number of times designation command is not received correctly at one timing, and the second specific number of times designation command is received correctly at the other timing, an effect can be executed based on the correctly received second specific number of times designation command.

図294-36は、回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、例えば図292および図293(A)に示されたステップS76の演出図柄プロセス処理において、演出プロセスコードが01[H]に対応して演出図柄変動開始処理が実行される場合に、回数示唆制御処理を実行可能であればよい。回数示唆制御処理では、可変表示開始であるか否かを判定し(ステップAKS531)、可変表示開始でない場合に(ステップAKS531;No)、処理を終了する。演出図柄変動開始処理に回数示唆制御処理が含まれる場合には、可変表示を開始するときに処理を実行可能なので、ステップS531による判定が不要である。 Figure 294-36 is a flowchart showing an example of the number suggestion control process. The effect control CPU 120 only needs to be able to execute the number suggestion control process when, for example, the effect pattern process code corresponds to 01 [H] and the effect pattern change start process is executed in the effect pattern process process of step S76 shown in Figures 292 and 293 (A). The number suggestion control process determines whether or not variable display has started (step AKS531), and if variable display has not started (step AKS531; No), the process ends. If the effect pattern change start process includes the number suggestion control process, the process can be executed when variable display starts, so the determination in step S531 is unnecessary.

ステップAKS531に対応して可変表示開始である場合に(ステップAKS531;Yes)、時短制御中であるか否かを判定し(ステップAKS532)、時短制御中であれば(ステップAKS532;Yes)、処理を終了する。この実施形態において実行を制御する演出は、時短状態に制御されることなどを示唆するための演出である。そのため、時短制御中であれば、演出の実行が不要であり、そのまま処理を終了すればよい。 If variable display has started in response to step AKS531 (step AKS531; Yes), it is determined whether time-saving control is in progress (step AKS532), and if time-saving control is in progress (step AKS532; Yes), processing ends. In this embodiment, the effects that control execution are intended to suggest that control will be exercised in a time-saving state. Therefore, if time-saving control is in progress, there is no need to execute the effects, and processing can simply end.

ステップAKS532に対応して時短制御中でない場合に(ステップAKS532;No)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS533)。電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS533;Yes)、回数不明表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS534)。回数不明表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。電源投入対応フラグは、電源投入時に対応してオン状態にセットされ、大当り終了時に対応してクリアされオフ状態となる。したがって、画像表示装置5の画面上における示唆表示は、電源投入後に、大当り遊技状態が終了するまでの期間において、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となるように制御される。 If time-saving control is not in progress in response to step AKS532 (step AKS532; No), it is determined whether the power-on flag is on (step AKS533). If the power-on flag is on (step AKS533; Yes), a process table for displaying an unknown number of times is selected (step AKS534). The process table for displaying an unknown number of times is a presentation control process table for controlling the suggestive display on the screen of the image display device 5 to a special mode that makes it difficult to recognize the number of times remaining up to a specific number of times. The power-on flag is set to an on state in response to power-on, and cleared to an off state in response to the end of a jackpot. Therefore, the suggestive display on the screen of the image display device 5 is controlled to a special mode that makes it difficult to recognize the number of times remaining up to a specific number of times during the period from power-on until the end of the jackpot game state.

ステップAKS534の次に、示唆演出カウンタの計数値が示唆演出に対応して予め定められた実行判定値となったか否かを判定する(ステップAKS535)。実行判定値は、例えば特定回数までの残り回数が「100」の倍数になる値といった、特図ゲームの実行回数に関する設定値であればよい。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値でない場合に(ステップAKS535;No)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値である場合に(ステップAKS535;Yes)、示唆演出用プロセステーブルを選択して(ステップAKS536)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、示唆演出を実行可能に制御する。 After step AKS534, it is determined whether the count value of the suggestive effect counter has reached a predetermined execution determination value corresponding to the suggestive effect (step AKS535). The execution determination value may be a set value related to the number of times the special symbol game is to be executed, such as a value where the number of times remaining until a specific number of times is a multiple of 100. If the count value of the suggestive effect counter is not the execution determination value (step AKS535; No), the number of times suggestion control processing ends. If the count value of the suggestive effect counter is the execution determination value (step AKS535; Yes), a suggestive effect process table is selected (step AKS536), and the number of times suggestion control processing ends. The suggestive effect process table is an effect control process table for executing suggestive effects that suggest the number of times remaining until a specific number of times while the variable display of the effect pattern is being executed. If a suggestive effect process table is selected in step AKS536, the effect pattern variation processing of the effect control process controls the suggestive effect to be executable.

ステップAKS533に対応して電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS533;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS537)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS537;No)、回数報知表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS538)。回数報知表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。したがって、ステップAKS533にて電源投入対応フラグがオフである場合に、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」以外であれば、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様にて示唆表示を可能に制御する。ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」であれば、ステップAKS538に進まないので、示唆表示が実行されない。 If the power-on flag is off in step AKS533 (step AKS533; No), it is determined whether the count value of the count display counter is "0" (step AKS537). If the count value of the count display counter is not "0" (step AKS537; No), a count notification display process table is selected (step AKS538). The count notification display process table is a presentation control process table for controlling the suggestive display on the screen of the image display device 5 to a notification mode that makes it easy to recognize the number of times remaining up to a specific number. Therefore, if the power-on flag is off in step AKS533 and the count value of the count display counter is other than "0" in step AKS537, the suggestive display is controlled to enable a notification mode that makes it easy to recognize the number of times remaining up to a specific number. If the count value of the count display counter is "0" in step AKS537, the process does not proceed to step AKS538, and the suggestive display is not executed.

ステップAKS537に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS537;Yes)、またはステップAKS538の後に、示唆演出カウンタの計数値はカウントダウン範囲内であるか否かを判定する(ステップAKS539)。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、カウントダウン演出を実行可能にする計数値の範囲として、予め設定されていればよい。示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内でない場合に(ステップAKS539;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に(ステップAKS539;Yes)、カウントダウン演出用プロセステーブルを選択する(ステップAKS540)。カウントダウン演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を報知する所定演出として、カウントダウン演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、カウントダウン演出を実行可能に制御する。 If the count value of the count display counter is "0" in response to step AKS537 (step AKS537; Yes), or after step AKS538, it is determined whether the count value of the suggestive effect counter is within the countdown range (step AKS539). The countdown range may be preset as a range of count values that enables a countdown effect to be executed, such as a range from "0" to "10." If the count value of the suggestive effect counter is not within the countdown range (step AKS539; No), the count suggestion control process ends. In contrast, if the count value of the suggestive effect counter is within the countdown range (step AKS539; Yes), a countdown effect process table is selected (step AKS540). The countdown effect process table is an effect control process table for executing a countdown effect as a predetermined effect that notifies the player of the number of times remaining up to a specific number of times while the variable display of the effect pattern is being executed. When a countdown effect process table is selected in step AKS540, the effect control process controls the countdown effect so that it can be executed during the effect pattern change process.

ステップAKS540の後に、到達時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS541)。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。到達時演出フラグがオフである場合に(ステップAKS541;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、到達時演出フラグがオンである場合に(ステップAKS541;Yes)、時短突入演出用プロセステーブルを選択し(ステップAKS542)、到達時演出フラグをクリアしてから(ステップAKS543)、回数示唆制御処理は終了する。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、特定回数に到達したことにより救済時短としての時短状態に制御される旨を報知する報知演出として、時短突入演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS543により時短突入演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理または演出図柄変動停止処理では、時短突入演出を実行可能に制御する。 After step AKS540, it is determined whether the achievement effect flag is on (step AKS541). The achievement effect flag is set to the on state when the count value of the suggestion effect counter reaches "0" by step AKS517 of the effect side counter update process shown in FIG. 294-35. If the achievement effect flag is off (step AKS541; No), the count suggestion control process ends. In contrast, if the achievement effect flag is on (step AKS541; Yes), a process table for time-saving entry effects is selected (step AKS542), the achievement effect flag is cleared (step AKS543), and the count suggestion control process ends. The time-saving entry effect process table is an effect control process table for executing a time-saving entry effect as an indication effect that a specific number of times has been reached during the period in which the fixed effect pattern, which is the display result in the variable display of the effect pattern, is displayed in a stopped state, resulting in the time-saving state being controlled as a rescue time-saving state. When a process table for time-saving entry effects is selected in step AKS543, the effect control process processing controls the time-saving entry effects so that they can be executed during the effect pattern change processing or effect pattern change stop processing.

図294-37は、示唆表示となる回数表示の制御例を示している。このうち、図294-37(A)は、電源投入対応フラグがオフの場合における制御例AKF01である。図294-37(B)は、電源投入対応フラグがオンの場合における制御例AKF02である。画像表示装置5の画面上には、小図柄表示エリア5Kの他に、回数表示部5Zが設けられ、特定回数までの残り回数を示す示唆表示として、回数表示における演出画像を表示可能である。 Figure 294-37 shows an example of control of the count display as a suggestive display. Of these, Figure 294-37(A) is control example AKF01 when the power-on flag is off. Figure 294-37(B) is control example AKF02 when the power-on flag is on. In addition to the small symbol display area 5K, a count display section 5Z is provided on the screen of the image display device 5, and a performance image can be displayed in the count display as a suggestive display showing the number of times remaining until a specific number of times has been played.

図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオフであると判定されるとともに、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」でないと判定された場合に、ステップAKS538により回数報知表示用プロセステーブルが選択される。回数表示用カウンタは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、例えばステップAKS518における大当り終了にもとづくステップAKS521にてカウント初期値となる02AD[H]が設定された後に、ステップAKS506における可変表示開始にもとづいて、ステップAKS509により計数値が1減算更新される。これにより、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの期間において、制御例AKF01のように、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。 In the count suggestion control process shown in FIG. 294-36, if step AKS533 determines that the power-on flag is off and step AKS537 determines that the count value of the count display counter is not "0," step AKS538 selects a process table for count notification display. In the presentation-side counter update process shown in FIG. 294-35, for example, the count display counter is set to an initial count value of 02AD[H] in step AKS521 based on the end of a jackpot in step AKS518, and then the count value is updated by subtracting 1 in step AKS509 based on the start of variable display in step AKS506. As a result, after the end of the advantageous jackpot gaming state, during the period until the number of times the special game has been played reaches a specific number, the count display unit 5Z can display a count suggestion display in a notification mode that makes it easy to recognize the number of times remaining until the specific number, as shown in control example AKF01.

図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択される。電源投入対応フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、ステップAKS501により電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS502によりセットされてオン状態となる。その後、ステップAKS518にて大当り終了であることにもとづいて、ステップAKS520により電源投入対応フラグがクリアされてオフ状態となる。これにより、電源投入後において、制御例AKF02のように、有利状態である大当り遊技状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。 In the count suggestion control process shown in FIG. 294-36, if step AKS533 determines that the power-on flag is on, step AKS534 selects a process table for displaying the unknown count. In the presentation-side counter update process shown in FIG. 294-35, if step AKS501 determines that the power is on, the power-on flag is set to the on state in step AKS502. Thereafter, based on step AKS518 determining that the jackpot has ended, step AKS520 clears the power-on flag to the off state. As a result, after power is turned on, the count display unit 5Z can display a count suggestion in a special mode, as shown in control example AKF02, which is different from the mode after the end of the advantageous jackpot gaming state, making it difficult to determine the number of times remaining until a specific count is reached.

図294-38は、示唆演出、カウントダウン演出、時短突入演出の実行例を示している。図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択された後に、ステップAKS535では示唆演出カウンタの計数値が実行判定値であることにもとづいて、ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択される。回数不明表示用プロセステーブルは、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示に対応している。ステップAKS535における実行判定値は、例えば「100」の倍数であればよい。これにより、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行することができる。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503における第1特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定され、その後にステップAKS515などにより可変表示の終了時に計数値を更新可能である。これにより、示唆演出は、第1特定回数指定コマンドにもとづいて実行される。図294-38(A)は、特定回数までの残り回数が「200」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG01である。また、図294-38(B)は、特定回数までの残り回数が「100」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG02である。これらの場合に、回数表示部5Zでは、図294-37(B)に示された制御例AKF02と同様に、特定回数までの残り回数を特定しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示が行われる。このように、特殊態様の回数表示とともに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能なので、電源投入後に大当り遊技状態となるまでの遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Figure 294-38 shows examples of the execution of suggestive effects, countdown effects, and time-saving entry effects. In the count suggestion control processing shown in Figure 294-36, after a process table for displaying an unknown number of times is selected in step AKS534, a process table for suggestive effects is selected in step AKS536 based on the count value of the suggestive effect counter being the execution determination value in step AKS535. The process table for displaying an unknown number of times corresponds to a number display that is a suggestive display in a special mode in which it is difficult to determine the number of times remaining until a specific number of times. The execution determination value in step AKS535 may be, for example, a multiple of "100." This allows for the execution of suggestive effects that suggest the number of times remaining until a specific number of times when the suggestive display is in a special mode. In the effect-side counter update process shown in FIG. 294-35, based on the reception of the first specific number designation command in step AKS503, the specific number command data acquired in step AKS504 is set in the suggestive effect counter in step AKS505. The counter value can then be updated at the end of the variable display in step AKS515, etc. As a result, the suggestive effect is executed based on the first specific number designation command. FIG. 294-38(A) shows an example of suggestive effect execution AKG01 corresponding to the number of times remaining until the specific number is "200." Also, FIG. 294-38(B) shows an example of suggestive effect execution AKG02 corresponding to the number of times remaining until the specific number is "100." In these cases, the count display unit 5Z displays a number of times in a special suggestive display mode that makes it difficult to determine the number of times remaining until the specific number, similar to the control example AKF02 shown in FIG. 294-37(B). In this way, in addition to displaying the number of times in a special mode, it is possible to execute a suggestive effect that indicates the number of times remaining up to a specific number of times, thereby increasing the excitement of playing from when the power is turned on until the jackpot game state is reached, and improving the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

図294-36に示された回数示唆制御処理では、ステップAKS539において示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に、ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択される。カウントダウン演出用プロセステーブルは、示唆演出カウンタの計数値に対応して、特定回数までの残り回数を報知できるように、複数種類の演出制御テーブルが用意されていればよい。ステップAKS540では、示唆演出カウンタの計数値に対応したカウントダウン演出用プロセステーブルを選択すればよい。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510における第2特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS511により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS512にて7F[H]を示すか否かを判定する。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、第2特定回数指定コマンドから取得される特定回数コマンドデータが7F[H]でない範囲に含まれていればよい。この場合に、示唆演出カウンタは、ステップAKS513にて第2特定回数指定コマンドから取得した特定回数コマンドデータにより更新される。したがって、所定演出となるカウントダウン演出は、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて実行可能に制御される。図294-38(C)は、示唆演出カウンタの計数値が「10」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG03である。図294-38(D)は、示唆演出カウンタの計数値が「9」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG04である。図294-38(E)は、示唆演出カウンタの計数値が「1」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG05である。図294-38(F)は、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG06である。このように、第2特定回数指定コマンドにより数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて、所定演出となるカウントダウン演出を実行可能なので、適切な演出により遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the count suggestion control process shown in FIG. 294-36, if the count value of the suggestive effect counter is within the countdown range in step AKS539, a countdown effect process table is selected in step AKS540. Multiple types of countdown effect process tables may be prepared so that the remaining number of times up to a specific number can be notified in accordance with the count value of the suggestive effect counter. In step AKS540, a countdown effect process table corresponding to the count value of the suggestive effect counter is selected. In the effect side counter update process shown in FIG. 294-35, based on the receipt of a second specific number designation command in step AKS510, it is determined in step AKS512 whether the specific number command data acquired in step AKS511 indicates 7F[H]. The countdown range may be within a range other than 7F[H], such as the range from "0" to "10," in which the specific number command data acquired from the second specific number designation command is not 7F[H]. In this case, the suggestive effect counter is updated by the specific count command data acquired from the second specific count designation command in step AKS513. Therefore, the countdown effect, which is the predetermined effect, is controlled to be executable based on the transmission of the count value of the specific count counter, which serves as numerical information, as the second control data of the second specific count designation command. Figure 294-38(C) shows an example AKG03 of a countdown effect corresponding to a count value of "10" in the suggestive effect counter. Figure 294-38(D) shows an example AKG04 of a countdown effect corresponding to a count value of "9" in the suggestive effect counter. Figure 294-38(E) shows an example AKG05 of a countdown effect corresponding to a count value of "1" in the suggestive effect counter. Figure 294-38(F) shows an example AKG06 of a countdown effect corresponding to a count value of "0" in the suggestive effect counter. In this way, a countdown effect, which is a predetermined effect, can be executed based on the count value of the specific number counter, which is numerical information, transmitted by the second specific number specification command. This makes it possible to increase interest in the game through appropriate effects and improve the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple states including a time-saving state.

図294-36に示された回数表示制御処理では、ステップAKS541にて到達時演出フラグがオンである場合に、ステップAKS542により時短突入演出用プロセステーブルが選択される。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示における表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、時短突入演出を実行可能に制御するために用いられる。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数を計数するので、計数値が「0」となったときに、特定回数の特図ゲームが実行されたことにもとづく時短状態に制御される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間が設定される。特定回数到達時における報知演出としての時短突入演出は、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、実行可能に制御される。図294-38(G)は、時短突入演出の開始時における実行例AKG07である。図294-38(H)は、時短突入演出の開始後における実行例AKG08である。 In the count display control process shown in Figure 294-36, if the reach effect flag is on in step AKS541, a process table for the time-saving entry effect is selected in step AKS542. The process table for the time-saving entry effect is used to control the execution of the time-saving entry effect during the period when the confirmed effect pattern, which is the display result in the variable display of the effect pattern, is displayed stationary. The reach effect flag is set to the on state when the count value of the suggestive effect counter becomes "0" in step AKS517 of the effect side counter update process shown in Figure 294-35. The suggestive effect counter counts the number of times remaining up to a specific number of times, so when the count value becomes "0", the game is controlled to a time-saving state based on the execution of a specific number of special game games. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, the specific stop time corresponding to the symbol stop setting SZA3 is set in step AKS255 based on the count value of the specific number counter being the reach determination value in step AKS254. The time-saving entry effect as a notification effect when the specific number of times is reached is controlled to be executable based on the specific stop time corresponding to the symbol stop setting SZA3. FIG. 294-38 (G) is an execution example AKG07 at the start of the time-saving entry effect. FIG. 294-38 (H) is an execution example AKG08 after the time-saving entry effect has started.

このような時短突入演出に加えて、あるいは、時短突入演出に代えて、特定回数に到達した特図ゲームの実行中には、特定コマンドにもとづいて時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御してもよい。特定コマンドは、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が特定値としての「0」に達した場合に、時短状態に制御する旨を特定可能な演出制御コマンドであり、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドを用いることができる。背景色指定コマンドまたは第2特定回数指定コマンドにもとづいて、特図ゲームの開始時に報知演出を実行することが決定された場合に、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示などにより、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する。具体的な一例として、回数表示部5Zにおいて示唆表示となる回数表示を行うための画像表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。あるいは、画像表示装置5とは別個に設けられた専用の特定回数カウンタ表示器において、特定回数までの残り回数を示す表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。このような報知演出により、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に制御されることを認識しやすく報知でき、遊技興趣を向上させて、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In addition to, or instead of, such time-saving entry effects, during the execution of a special game that has reached a specific number of times, a notification effect may be executed that notifies the player that the game will be controlled to the time-saving state based on a specific command. The specific command is a display control command that can specify that the game will be controlled to the time-saving state when the count value of a specific number counter, which is numerical information, reaches a specific value of "0." This command can be a background color designation command or a second specific number designation command. When it is determined that a notification effect will be executed at the start of a special game based on the background color designation command or the second specific number designation command, a notification effect that notifies the player that the game will be controlled to the time-saving state is executed, for example, by displaying a display image on the screen of the image display device 5. As a specific example, the image display for displaying the number of times as a suggestion on the count display unit 5Z may be controlled to flash. Alternatively, a display indicating the number of times remaining up to the specific number of times may be controlled to flash on a dedicated specific number counter display provided separately from the image display device 5. This type of notification makes it easy to recognize that the time-shortened state will be controlled based on the number of times the special game has been played, increasing the player's interest in the game and improving the commercial value of the pachinko gaming machine 1.

図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間を設定可能である。その一方で、電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS253にて当り終了後演出指定値が00[H]であることにもとづいて、ステップAKS254による特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるか否かの数値判定を行わずに、ステップAKS251の図柄停止時設定SZA1に対応した通常停止時間を設定可能である。そのため、電源投入時の初期設定が行われた後には、特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるはずの特図ゲームであっても、通常停止時間が設定される。これにより、電源投入時の初期設定が行われた後に、遊技の履歴にもとづいて遊技の公正性が損なわれることを防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, a specific stop time corresponding to the symbol stop setting SZA3 in step AKS255 can be set. On the other hand, if the recovery condition is not met in step S4 of the game control main process shown in FIG. 288 when the power is turned on, the RWM initial setting process in step S7 is executed, clearing the game work area including the post-win end effect designation buffer and setting the post-win end effect designation value to 00 [H]. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, based on the post-win end effect designation value being 00 [H] in step AKS253, a normal stop time corresponding to the symbol stop setting SZA1 in step AKS251 can be set without performing a numerical determination of whether the count value of the specific count counter in step AKS254 is the reached determination value. Therefore, after the initial setting is performed when the power is turned on, a normal stop time is set even for special symbol games in which the count value of the specific count counter should be the reached determination value. This prevents the fairness of play from being compromised based on game history after initial settings are made when the power is turned on, and improves the marketability of pachinko gaming machine 1, which has multiple modes including a time-saving mode.

このような電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、電源投入時の初期設定が行われない場合に、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、特定回数到達時において時短状態に制御される旨を報知する報知演出としての時短突入演出を実行可能に制御してもよい。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。特定停止時間にもとづいて、時短突入演出といった、時短状態に制御される旨を報知する報知演出が実行されてもよい。 While the normal stop time can be set by performing this initial setting when the power is turned on, if the initial setting when the power is turned on is not performed, a time-saving entry effect can be executed as a notification effect that notifies the player that the game will be controlled to the time-saving state when a specific number of times is reached, based on a specific stop time corresponding to the symbol stop setting SZA3. The symbol stop setting SZA3 is set by step AKS255 when the count value of the specific number of times counter reaches the reach determination value in step AKS254 of the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19. When the count value of the specific number of times counter reaches the reach determination value, the time-saving condition based on the number of times the special symbol game is executed is met, and the game state transitions from the normal state to the time-saving state. At this time, a specific stop time different from the normal stop time is set as the stop time after the special symbol fluctuation time has elapsed, corresponding to the symbol stop setting SZA3. Based on the specific stop time, a notification effect, such as a time-saving entry effect, that notifies the player that the game will be controlled to the time-saving state can be executed.

また、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251により図柄停止時設定SZA1を行った後に、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255により図柄停止時設定SZA3を上書き設定してもよい。あるいは、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行されることにより、時短状態を終了するための第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わないようにしてもよい。 In addition, while the normal stop time can be set by initial settings performed when the power is turned on, in the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, after the symbol stop time setting SZA1 is performed in step AKS251, if the count value of the specific count counter reaches the attainment determination value in step AKS254, the symbol stop time setting SZA3 may be overwritten and set in step AKS255. Alternatively, while the normal stop time can be set by initial settings performed when the power is turned on, in the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280 to execute the first time-saving termination determination process to determine whether the first condition for terminating the time-saving state is met, and if it is determined that the first condition is met, the second time-saving termination determination process to determine whether the second condition is met may not be executed.

第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドは、時短状態に制御される時短条件に対応して、特定回数までの残り回数を指定可能なものに限定されず、時短状態が終了する時短終了条件に対応して、時短回数までの残り回数を指定可能なものであってもよい。例えば、第1時短カウンタの計数値にもとづいて、第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータが設定されてもよい。 The first specific number designation command and the second specific number designation command are not limited to being able to designate the number of times remaining up to a specific number in accordance with the time-saving conditions controlled by the time-saving state, but may also be able to designate the number of times remaining up to the time-saving number in accordance with the time-saving termination conditions that end the time-saving state. For example, the specific number command data in the first specific number designation command and the second specific number designation command may be set based on the count value of the first time-saving counter.

以上に説明したように、パチンコ遊技機1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS273、AKS274、図294-23に示された時短減算処理のステップAKS324、AKS325、図294-31に示された大当り終了処理のステップAKS188などにより、遊技状態を通常状態と時短状態とに移行可能である。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS272により、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新可能である。そして、ステップAKS272にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、数値情報にもとづいて遊技状態を移行可能である。そして、電源投入時に、図294-8に示された特定回数コマンド送信処理を実行することにより、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとなる第1特定回数指定コマンドを送信する。その一方で、例えば図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS306にてデータセット処理を実行することにより、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドとしての第2特定回数指定コマンドを送信する。第1特定回数指定コマンドは、図294-9に示されたように、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトである。第2特定回数指定コマンドは、図294-12(C)に示されたように、2バイト構成の演出制御コマンドである。このように、第1特定回数指定コマンドは、第2特定回数指定コマンドよりも多いバイト数を有する。第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01の第1送信データ、2セット目AKC02の第2送信データ、3セット目AKC03の第3送信データを用いて、特定回数までの残り回数が例えば7F[H]未満の第1回数である場合と、第1回数よりも多い例えば7F[H]以上の第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能である。これに対し、第2特定回数通知コマンドは、特定回数コマンドデータにより00[H]~7F[H]を設定可能なので、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、その残り回数を特定可能である一方で、第1回数よりも多い第2回数である場合に、その残り回数を特定可能でない。これにより、電源投入時には特定回数までの残り回数を正確に特定可能な第1特定回数指定コマンドが送信され、可変表示の実行に対応してバイト数が少ない第2特定回数指定コマンドが送信されるので、電源投入時に正確な情報を伝達可能にしつつ、可変表示の実行に対応した処理負担を軽減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As explained above, in the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 can transition the gaming state between the normal state and the time-saving state through steps AKS273 and AKS274 of the counter subtraction processing shown in FIG. 294-21, steps AKS324 and AKS325 of the time-saving subtraction processing shown in FIG. 294-23, and step AKS188 of the jackpot end processing shown in FIG. 294-31. Furthermore, step AKS272 of the counter subtraction processing shown in FIG. 294-21 can update the count value of the specific count counter, which serves as numerical information. Then, based on the fact that the count value of the specific count counter is the attainment judgment value in step AKS272, the data set processing of step AKS274 can be executed, thereby transitioning the gaming state based on the numerical information. Then, when the power is turned on, the specific number command transmission process shown in FIG. 294-8 is executed to transmit a first specific number designation command, which serves as the first command for the number of times remaining up to the specific number. Meanwhile, for example, by executing data set processing in step AKS306 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. 294-12 (A), a second specific number designation command, which serves as a second command different from the first command, is transmitted in response to the execution of variable display, for the number of times remaining up to the specific number. As shown in FIG. 294-9, the first specific number designation command is a total of six bytes, from the first set AKC01 to the third set AKC03. As shown in FIG. 294-12 (C), the second specific number designation command is a two-byte performance control command. Thus, the first specific number designation command has more bytes than the second specific number designation command. The first specific number designation command uses the first transmission data of the first set AKC01, the second transmission data of the second set AKC02, and the third transmission data of the third set AKC03 to determine the remaining number of times until the specific number of times, for example, when the first number is less than 7F[H], and when the second number is greater than the first number, for example, 7F[H] or greater. In contrast, the second specific number notification command can be set to 00[H] to 7F[H] using the specific number command data. Therefore, the remaining number of times until the specific number of times can be determined when the first number of times is reached, but the remaining number of times cannot be determined when the second number of times is greater than the first number. This allows the first specific number designation command, which accurately determines the remaining number of times until the specific number of times, to be transmitted upon power-on, and the second specific number designation command, which has fewer bytes, to be transmitted in response to the execution of the variable display. This allows accurate information to be transmitted upon power-on, while reducing the processing burden associated with the execution of the variable display, thereby enhancing the marketability of the pachinko gaming machine 1.

(特徴部22AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、遊技状態を通常状態と特別状態とに移行可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、コマンドを送信可能な送信手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて遊技状態を移行可能であり、送信手段は、電源投入時に、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドを送信し、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信し、第1コマンドは、第2コマンドよりも多いバイト数を有し、特定回数までの残り回数が第1回数である場合と、特定回数までの残り回数が第1回数よりも多い第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能であり、第2コマンドは、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、当該残り回数を特定可能である一方で、特定回数までの残り回数が第2回数である場合に、当該残り回数を特定可能でない。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS325、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、例えば特定回数コマンド送信処理、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。電源投入時に第1コマンドを送信することは、例えば特定回数コマンド送信処理の実行などであればよい。可変表示の実行に対応して第2コマンドを送信することは、例えばステップAKS308におけるコマンドセット処理の実行などであればよい。第2コマンドよりも多いバイト数は、例えば2バイト構成の第2特定回数指定コマンド94XX[H]に対し、第1特定回数指定コマンド91XX[H]の1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトなどであればよい。第1回数は、例えば7F[H]未満などであればよい。第2回数は、例えば7F[H]以上などであればよい。
このような構成によれば、コマンドを送信する処理負担やプログラム容量を減らして、遊技機の商品性を高めることができる。
(Means for solving the problems and effects of the characteristic part 22AK)
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, comprises game control means that can control the progress of a game, and presentation control means that can control presentation based on a command from the game control means, the game control means including state control means that can transition the game state between a normal state and a special state, update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and transmission means that can transmit commands, the state control means being able to transition the game state based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, and the transmission means being able to transmit a specific value when the power is turned on. A first command is transmitted regarding the number of times remaining until a certain number of times is reached, and a second command different from the first command is transmitted regarding the number of times remaining until a specific number of times is reached in response to the execution of the variable display. The first command has a larger number of bytes than the second command and can specify the number of times remaining until the specific number of times when the number of times remaining until the specific number of times is the first number and when the number of times remaining until the specific number of times is a second number greater than the first number. The second command can specify the number of times remaining until the specific number of times is the first number, but cannot specify the number of times remaining until the specific number of times is the second number. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The game control means may be, for example, a CPU 103 of a game control microcomputer 100. The presentation control means may be, for example, a presentation control CPU 120. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, the CPU 103 executing steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS325, and AKS188. The numerical information may be, for example, the count value of a specific number counter. The update means may be, for example, the CPU 103 executing step AKS272. The transmission means may be, for example, the CPU 103 executing a specific number command transmission process or a command set process. The specific value may be, for example, "0." Sending the first command at power-on may be, for example, the execution of a specific number command transmission process. Sending the second command in response to the execution of variable display may be, for example, the execution of a command set process in step AKS308. The number of bytes greater than the second command may be, for example, a total of six bytes from the first set AKC01 to the third set AKC03 of the first specific number command 91XX[H], compared to the two-byte second specific number designation command 94XX[H]. The first number of times may be, for example, less than 7F[H], and the second number of times may be, for example, 7F[H] or more.
Such a configuration reduces the processing load and program capacity for sending commands, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[1] 第1コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせたコマンドデータが所定数あることで構成され、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば第1送信データから第3送信データなどであればよい。所定数は、例えば1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットなどであればよい。特定コマンド処理は、例えば特定回数コマンド送信処理などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを電源投入時に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[1] The first command may be composed of a predetermined number of command data, each of which combines one byte of first control data indicating a command type and one byte of second control data related to the numerical information updated by the update means, and the game control means may create the first command by executing a specific command process. Here, the first control data may be, for example, command type data. The second control data may be, for example, the first transmission data to the third transmission data. The predetermined number may be, for example, a total of three sets, from the first set AKC01 to the third set AKC03. The specific command process may be, for example, a specific number of command transmission processes.
In such a configuration, accurate commands relating to numerical information can be transmitted when the power is turned on, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[2] 送信手段は、データ格納領域に格納されたコマンドデータにもとづいてコマンドを送信し、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを構成するコマンドデータが作成されるごとに、該特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納してもよい。ここで、データ格納手段は、例えばシリアル通信データレジスタなどであればよい。特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納することは、例えばステップAKS063、AKS064、AKS066、AKS067、AKS070、AKS071の部分などであればよい。
このような構成においては、コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[2] The transmitting means may transmit a command based on the command data stored in the data storage area, and the game control means may store the command data constituting the first command in the data storage area during the specific command processing each time the command data is created by executing the specific command processing. Here, the data storage means may be, for example, a serial communication data register. Storing the command data in the data storage area during the specific command processing may be, for example, steps AKS063, AKS064, AKS066, AKS067, AKS070, and AKS071.
In such a configuration, commands can be transmitted stably, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[3] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行し、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてYesの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてNoの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、記憶情報が正常である場合でも正常でない場合でも数値情報に関するコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[3] The game control device may include a storage means capable of storing control information, and the storage means may execute a determination process to determine whether the information stored in the storage means is normal. If the determination result of the determination process is normal, the game control means executes a specific command process based on the stored numerical information. If the determination result of the determination process is abnormal, the game control means executes an initialization process of the storage means to set numerical information corresponding to an initial value, and executes the specific command process based on the numerical information corresponding to the initial value. Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the portion of step S4. Executing the specific command process based on the stored numerical information may be, for example, a portion that executes a specific number of command transmission processes of step S13 if step S4 returns Yes. Executing the specific command process based on the numerical information corresponding to the initial value may be, for example, a portion that executes a specific number of command transmission processes of step S13 if step S4 returns No.
In such a configuration, commands relating to numerical information can be sent whether the stored information is normal or abnormal, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[4] 遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行中に他の処理を実行しなくてもよい。例えばステップS1の後にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[4] The game control means may not execute other processes during the execution of the specific command process, such as a part that executes the specific number of command transmission processes in step S13 after step S1.
In such a configuration, accurate commands relating to numerical information can be transmitted, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[5] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、電源投入から所定期間が経過したときに特定コマンド処理を実行し、所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。電源投入から所定期間が経過したときは、例えばステップS12のウェイト処理を実行したときなどであればよい。判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御することは、例えばステップS6、S9の後にステップS10のコマンドセット処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、確実にコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[5] The game control device may include a storage means capable of storing control information, and the game control means may execute a determination process for determining whether the information stored in the storage means is normal. The storage means may execute a specific command process when a predetermined period of time has elapsed since power-on, and may control the game control device to transmit a command corresponding to the determination result of the determination process before the predetermined period of time has elapsed. Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. The time when the predetermined period of time has elapsed since power-on may be, for example, when the wait process of step S12 is executed. The control to transmit a command corresponding to the determination result may be, for example, a part that executes the command set process of step S10 after steps S6 and S9.
In such a configuration, commands can be transmitted reliably, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[6] 第2コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成され、遊技制御手段は、更新手段により数値情報を更新する更新処理において第2制御データを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば特定回数コマンドデータなどであればよい。更新処理は、例えばステップAKS125のカウンタ減算処理などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量が増大することを防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[6] The second command may be composed of a set of command data that combines one byte of first control data indicating the command type and one byte of second control data related to the numerical information updated by the update means, and the game control means may create the second control data in an update process in which the update means updates the numerical information. Here, the first control data may be, for example, command type data. The second control data may be, for example, specific count command data. The update process may be, for example, the counter decrement process of step AKS125.
In such a configuration, the capacity of the second commands can be prevented from increasing, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[7] 遊技制御手段は、可変表示時間が経過した場合に、更新処理を実行可能であり、更新処理の実行により更新手段が更新した数値情報と特定判定値を示す判定情報とを比較し、数値情報が特定判定値以上であるときに、第2コマンドの第2制御データとして判定情報をコマンド情報格納領域に格納し、数値情報が特定判定値未満であるときに、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報をコマンド情報格納領域に格納してもよい。ここで、可変表示時間が経過した場合は、例えば特別図柄変動処理のステップAKS125においてカウンタ減算処理が実行される場合などであればよい。特定判定値は、例えば特定回数コマンド上限値に対応する上限判定値などであればよい。判定情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS275の部分などであればよい。数値情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS277の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[7] The game control means may execute an update process when the variable display time has elapsed. The update process compares the numerical information updated by the update means with the judgment information indicating a specific judgment value. If the numerical information is equal to or greater than the specific judgment value, the judgment information is stored in the command information storage area as second control data for the second command. If the numerical information is less than the specific judgment value, the numerical information updated by the update means may be stored in the command information storage area as second control data for the second command. Here, the elapse of the variable display time may be, for example, when a counter subtraction process is executed in step AKS125 of the special symbol variation process. The specific judgment value may be, for example, an upper limit judgment value corresponding to a specific count command upper limit value. Storing the judgment information in the command information storage area may be, for example, in step AKS275. Storing the numerical information in the command information storage area may be, for example, in step AKS277.
In such a configuration, the capacity of the second command can be reduced, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[8] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合に、記憶情報シフト処理を実行可能であり、記憶情報シフト処理において、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。記憶情報シフト処理は、例えばステップAKS202の特別図柄バッファシフト処理などであればよい。第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS305、AKS306の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[8] The game control device may include a reserved memory means capable of storing information about variable displays that have not yet started as reserved memory information, and the game control device may execute a stored information shift process when the reserved memory information is stored in the reserved memory means. In the stored information shift process, the game control device may control the game so that a second command can be transmitted using information stored in the command information storage area. Here, the reserved memory means may be, for example, a special symbol buffer. The stored information shift process may be, for example, the special symbol buffer shift process of step AKS202. The control so that the second command can be transmitted may be, for example, in steps AKS305 and AKS306.
In such a configuration, the second command can be transmitted appropriately, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[9] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を実行可能であり、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。保留記憶判定処理は、例えばステップAKS101を含む特別図柄通常処理などであればよい。保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS111、AKS112の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[9] The game control unit may include a reserved memory means capable of storing information related to a variable display that has not yet started as reserved memory information, and the game control unit may execute a reserved memory determination process for determining whether the reserved memory information is stored in the reserved memory means. If the reserved memory determination process determines that the reserved memory information is not stored, the game control unit may control the game so that the second command can be transmitted using the information stored in the command information storage area. Here, the reserved memory means may be, for example, a special symbol buffer. The reserved memory determination process may be, for example, a normal special symbol process including step AKS101. If it is determined that the reserved memory information is not stored, the game control unit may control the game so that the second command can be transmitted, for example, in steps AKS111 and AKS112.
In such a configuration, the second command can be transmitted stably, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[10] 遊技制御手段は、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いた第2コマンドとともに、非遊技状態に関するコマンドを送信可能に制御してもよい。例えばステップAKS111により待機時コマンド送信テーブルAKT15を指定して、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行すればよい。
このような構成においては、コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[10] When it is determined in the pending memory determination process that the pending memory information is not stored, the game control means may perform control so that a command related to a non-game state can be transmitted together with a second command using the information stored in the command information storage area. For example, the game control means may specify the standby command transmission table AKT15 in step AKS111 and execute the command set process in step AKS112.
In such a configuration, commands can be sent appropriately, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[11] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、電源投入時に、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報を用いて制御可能であり、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であり、演出制御手段は、特定回数までの残り回数を示す示唆表示が可能であり、電源投入後に、有利状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様にて示唆表示を可能に制御する示唆表示制御手段と、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能に制御する示唆演出制御手段と、を含み、示唆演出制御手段は、第1コマンドにもとづいて示唆演出を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS6にて指定されるバックアップ時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含まないことなどであればよい。初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS9にて指定される初期化時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含むことなどであればよい。示唆表示は、例えば回数表示部5Zにおける表示などであればよい。特殊態様は、例えば回数不明態様などであればよい。示唆演出は、例えば残回数示唆演出などであればよい。示唆演出制御手段は、例えばステップAKS535、AKS536を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、示唆表示や示唆演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[11] A game control system includes a storage means capable of storing control information, and the game control means, upon power-on, executes a determination process to determine whether the information stored in the storage means is normal. If the determination result of the determination process is normal, the stored numerical information can be used for control. If the determination result of the determination process is abnormal, the storage means is initialized to set numerical information corresponding to an initial value, and the game control means can use the numerical information corresponding to the initial value for control. The effect control means is capable of displaying a suggestive display indicating the number of times remaining up to a specific number of times. The suggestive display control means controls the suggestive display to be displayed in a special mode different from that after the end of an advantageous state, making it difficult to recognize the number of times remaining up to the specific number of times, after power-on, and the suggestive effect control means controls the suggestive effect indicating the number of times remaining up to the specific number of times when the suggestive display is in the special mode. The suggestive effect control means may execute the suggestive effect based on a first command. Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. Being controllable using stored numerical information may be achieved, for example, if the data setting using the backup setting table specified in step S6 does not include the initial value setting of the specific number counter. Being controllable using numerical information corresponding to the initial value may be achieved, for example, if the data setting using the initialization setting table specified in step S9 includes the initial value setting of the specific number counter. The suggestive display may be, for example, a display on the number display unit 5Z. The special mode may be, for example, an unknown number mode. The suggestive effect may be, for example, a remaining number suggestive effect. The suggestive effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS535 and AKS536.
In such a configuration, suggestive displays and suggestive effects can increase the interest in playing the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[12] 演出制御手段は、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたことにもとづいて、特定回数までの残り回数を報知する所定演出を実行可能に制御する所定演出制御手段を含んでもよい。ここで、所定演出は、例えばカウントダウン演出などであればよい。所定演出制御手段は、例えばステップAKS539、AKS540を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、所定演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[12] The effect control means may include a predetermined effect control means for controlling a predetermined effect that notifies the player of the number of times remaining up to a specific number of times based on the transmission of the numerical information updated by the update means as the second control data of the second command. Here, the predetermined effect may be, for example, a countdown effect. The predetermined effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS539 and AKS540.
In such a configuration, the predetermined effects can increase the interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[13] 演出制御手段は、第1コマンドが送信された場合に、該第1コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を回数記憶領域に記憶させ、第2コマンドが送信された場合に、該第2コマンドの第2制御データとして判定情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更せず、該第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更してもよい。ここで、回数記憶領域は、例えば示唆演出カウンタなどであればよい。回数記憶領域の記憶内容を変更することは、例えばステップAKS512、AKS513の部分などであればよい。
このような構成においては、特定回数までの残り回数を適切に記憶させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[13] When a first command is transmitted, the effect control means stores the remaining number of times up to a specific number based on the first command in a count storage area. When a second command is transmitted, if determination information is transmitted as second control data of the second command, the effect control means may not change the contents of the count storage area based on the reception result of the second command. When numerical information updated by the update means is transmitted as second control data of the second command, the effect control means may change the contents of the count storage area based on the reception result of the second command. Here, the count storage area may be, for example, a suggestion effect counter. Changing the contents of the count storage area may be performed, for example, in steps AKS512 and AKS513.
In such a configuration, the remaining number of times up to a specific number of times can be appropriately stored, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[14] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値とならない場合に、停止時間として通常停止時間を設定し、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、停止時間として特定停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、容量増大を防止しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[14] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, comprising: game control means that can control the progress of the game; and presentation control means that can control presentations; wherein the game control means includes state control means that can control to a special state different from a normal state; update means that can update numerical information based on the execution of the variable display; and variable display control means that controls the display result of the variable display so that it can be stopped during a stop time after the variable display time has elapsed; wherein the state control means can control to the special state based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, and can control to the special state based on the end of the advantageous state; wherein the variable display control means sets the normal stop time as the stop time when the numerical information updated by the update means does not become a specific value corresponding to the specific number of times, and sets the specific stop time as the stop time when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the specific number of times; and wherein the presentation control means may include notification presentation control means that controls to execute a notification presentation that notifies the player that the game will be controlled to the special state based on the specific stop time. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The game control means may be, for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100. The presentation control means may be, for example, the presentation control CPU 120. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The numerical information may be, for example, the count value of a specific number counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The stop time may be, for example, a special pattern stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special pattern variation processing. The specific value may be, for example, "0". The ability to control to a special state based on the end of an advantageous state may be, for example, in the part of step AKS188. The normal stop time may be, for example, the special pattern stop time when the initial value of the special pattern process timer is set to 007D [H] corresponding to the pattern stop time setting SZA1. The specific stop time may be, for example, the special pattern stop time when the initial value of the special pattern process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the pattern stop time setting SZA3. The notification effect may be, for example, a time-saving entry effect. The notification effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542.
In such a configuration, the increase in capacity can be prevented while the notification effects can increase the interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[15] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段を含み、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、停止時間として通常停止時間を設定する通常設定を行い、通常設定の後に、特定条件に関する特定判定を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立であると判定された場合に、停止時間として該特定条件に対応する特定停止時間を設定する上書き設定を行い、該上書き設定により設定された特定停止時間にもとづいて制御を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立でないと判定された場合に、通常設定により設定された通常停止時間にもとづいて制御を行ってもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。通常設定は、例えばステップAKS251の部分などであればよい。特定条件は、例えば当り終了後演出指定値が00[H]であることなどであればよい。特定判定は、例えばステップAKS253の部分などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。上書き設定は、例えばステップAKS255の部分などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[15] A gaming machine capable of performing a variable display and controlling the game to a favorable state for a player includes a game control means capable of controlling the progress of the game, the game control means including a variable display control means for controlling the display result of the variable display so that the display result of the variable display can be stopped during a stop time after the variable display time has elapsed. In a setting process for setting the stop time, the game control means may perform a normal setting for setting the stop time as a normal stop time, perform a specific determination regarding a specific condition after the normal setting, and if the result of the specific determination determines that the specific condition is met, perform an overwrite setting for setting the stop time as a specific stop time corresponding to the specific condition, and control the game based on the specific stop time set by the overwrite setting. Furthermore, if the result of the specific determination determines that the specific condition is not met, control the game based on the normal stop time set by the normal setting. Here, the favorable state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The game control means may be, for example, a CPU 103 of a gaming control microcomputer 100. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, a CPU 103 that executes special symbol variation processing. The normal stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The normal setting may be, for example, a portion of step AKS251. The specific condition may be, for example, a performance designation value of 00 [H] after a win ends. The specific judgment may be, for example, a portion of step AKS253. The specific stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. The overwrite setting may be, for example, a portion of step AKS255.
In such a configuration, an increase in program capacity can be prevented, and the marketability of the gaming machine can be improved.

[16] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、第1条件が成立するか否かの第1条件判定を行い、第1条件が成立する場合に、第1条件の成立に対応して停止時間を設定し、第2可変表示が実行されたか否かの可変表示判定を行い、第2可変表示が実行された場合に、第2条件が成立するか否かの第2条件判定を行い、第2条件が成立する場合に、第2条件の成立に対応して停止時間を設定し、第1条件判定により第1条件が成立すると判定された場合に、可変表示判定および第2条件判定を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS257にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。可変表示判定は、例えばステップAKS258などであればよい。第2条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS259にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[16] A gaming machine that is equipped with a first variable display means for performing a first variable display and a second variable display means for performing a second variable display, and that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and that is equipped with a game control means that can control the progress of the game, the game control means including a state control means that can control to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state, and a variable display control means that can control to stop display the display result of the variable display during a stop time after the variable display time has elapsed, and the state control means at least satisfies a first condition that the total number of times the first variable display and the second variable display have been displayed during the special state has reached a first number, and a second condition that the total number of times the second variable display has been displayed during the special state has reached a second number. The special state is terminated based on the fulfillment of either the first condition or the second condition, and the game control means, in the setting process for setting the stop time, performs a first condition determination as to whether the first condition is fulfilled. If the first condition is fulfilled, the game control means sets the stop time corresponding to the fulfillment of the first condition, performs a variable display determination as to whether the second variable display is executed, and if the second variable display is executed, performs a second condition determination as to whether the second condition is fulfilled. If the second condition is fulfilled, the game control means sets the stop time corresponding to the fulfillment of the second condition. If the first condition determination determines that the first condition is fulfilled, the variable display determination and the second condition determination may not be performed. Here, the first variable display means may be, for example, a first special symbol display device 4A or the like. The second variable display means may be, for example, a second special symbol display device 4B or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be, for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The first condition may be, for example, the count value of the first time-saving counter being updated to "0." The second condition may be, for example, the count value of the second time-saving counter being updated to "0." Setting the stop time in response to the establishment of the first condition may be, for example, a part that performs the symbol stop time setting SZA2 in step AKS260 when step AKS257 is Yes. The variable display determination may be, for example, step AKS258, etc. Setting the stop time in response to the establishment of the second condition may be, for example, the part in which the symbol stop time setting SZA2 is performed in step AKS260 when the answer is Yes in step AKS259, etc.
In such a configuration, the processing burden for controlling the special state can be reduced, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[17] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段と、を含み、演出制御手段は、計数手段が設定した計数情報が第1指定値である場合と第2指定値である場合とで、異なる演出態様の可変表示演出を実行可能に制御し、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、計数手段により設定した計数情報が電源投入後の初期設定値とは異なる場合に、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となるか否かの数値判定を行い、特定回数に対応する特定値とならないときに、停止時間として通常停止時間を設定し、特定回数に対応する特定値となるときに、停止時間として特定停止時間を設定し、計数手段により設定した計数情報が初期設定値と合致する場合に、数値判定を行わずに停止時間として通常停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。計数情報は、例えば当り終了後演出指定値などであればよい。計数手段は、例えば当り終了後演出指定バッファなどであればよい。第1指定値は、例えば00[H]などであればよい。第2指定値は、例えば00[H]以外の値などであればよい。異なる演出態様の可変表示演出は、例えば演出状態選択指定値に対応して決定可能パターンが異なることなどであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。初期設定値は、例えば00[H]などであればよい。数値判定は、例えばステップAKS254などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。計数情報が初期設定値と合致する場合は、例えばステップAKS253にてYesの場合などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、遊技の公正を保持しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[17] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, comprising: a game control means that can control the progress of the game; and a presentation control means that can control presentations; the game control means includes a state control means that can control to a special state different from a normal state; a variable display control means that controls the display result of the variable display so that it can be stopped and displayed during a stop time after the variable display time has elapsed; an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display; and a counting means that can set counting information in response to the end of the advantageous state; the presentation control means controls to execute variable display presentations of different presentation modes when the counting information set by the counting means is a first designated value and when it is a second designated value; and the state control means controls the numerical information updated by the update means to a specific value corresponding to a specific number of times. The special state can be controlled based on the counting of the number of times the game has been started, and based on the end of the advantageous state. When the counting information set by the counting means differs from the initial setting value after power-on, the variable display control means performs a numerical determination to determine whether the numerical information updated by the update means is a specific value corresponding to the specific count. If the counting information does not reach the specific value corresponding to the specific count, the variable display control means sets the stop time to a normal stop time. If the counting information reaches the specific value corresponding to the specific count, the variable display control means sets the stop time to a specific stop time. If the counting information set by the counting means matches the initial setting value, the variable display control means sets the stop time to the normal stop time without performing the numerical determination. The presentation control means may include notification presentation control means for controlling a presentation that notifies the player of the change to the special state based on the specific stop time. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The gaming control means may be, for example, the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100. The presentation control means may be, for example, the presentation control CPU 120. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The numerical information may be, for example, the count value of a specific number counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The count information may be, for example, a performance specification value after a win has ended. The counting means may be, for example, a performance specification buffer after a win has ended. The first specified value may be, for example, 00 [H]. The second specified value may be, for example, a value other than 00 [H]. The variable display performances of different performance modes may have different determinable patterns corresponding to the performance state selection specified value, for example. The specific value may be, for example, "0." The fact that the special state can be controlled based on the end of the advantageous state may be, for example, in step AKS188. The initial setting value may be, for example, 00 [H]. The numerical determination may be, for example, in step AKS254. The normal stop time may be, for example, the special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The specific stop time may be, for example, the special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. The counting information may match the initial setting value, for example, when step AKS253 returns Yes. The notification effect may be, for example, a time-saving entry effect. The notification effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542.
In such a configuration, the fairness of the game is maintained while the notification effects increase the interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[18] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。第1条件が成立する場合は、例えばステップAKS280の時短減算処理によりステップAKS323にてYesの場合などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[18] A gaming machine that is equipped with a first variable display means for performing a first variable display and a second variable display means for performing a second variable display, and that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and that is equipped with a game control means that can control the progress of a game, and the game control means includes a state control means that can control to a special state in which the second variable display is more likely to be performed than in a normal state, and the state control means controls to execute a special state when at least one of a first condition that the total number of times the first variable display and the second variable display are performed in the special state reaches a first number, and a second condition that the number of times the second variable display is performed in the special state reaches a second number is met. The special state is terminated based on the first condition, and the game control means includes a first counting means corresponding to the first condition and a second counting means corresponding to the second condition, and performs a count value update process to update the count value by the first counting means. If the first condition is met, a process related to the end of the special state is performed, and a count value update process to update the count value by the second counting means is performed. If the second condition is met, a process related to the end of the special state is performed, and a count value update process to update the count value by the first counting means is performed. If the first condition is met, a count value update process to update the count value by the second counting means may not be performed. Here, the first variable display means may be, for example, a first special symbol display device 4A. The second variable display means may be, for example, a second special symbol display device 4B. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The game control means may be, for example, a CPU 103 of a game control microcomputer 100. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The first condition may be, for example, the count value of the first time-saving counter being updated to "0". The second condition may be, for example, the count value of the second time-saving counter being updated to "0". The first counting means may be, for example, the first time-saving counter. The second counting means may be, for example, the second time-saving counter. The count value update process may be, for example, a time-saving subtraction process. The first condition is met when, for example, step AKS323 is Yes due to the time-saving subtraction process of step AKS280.
In such a configuration, the processing burden for controlling the special state can be reduced, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[19] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、遊技の進行に応じてコマンドを送信可能な送信手段と、を含み、更新手段により数値情報を更新可能な数値更新処理において、実行された可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かの有利判定を行い、有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行わず、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行い、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態の制御に関する処理を行い、送信手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、特別状態に制御する旨を特定可能な特定コマンドを送信し、演出制御手段は、特定コマンドにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。数値更新処理は、例えばカウンタ減算処理などであればよい。有利判定は、例えばステップAKS271などであればよい。有利状態に制御する旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてYesの場合などであればよい。有利状態に制御しない旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてNoの場合などであればよい。特別状態の制御に関する処理は、例えばステップAKS273、AKS274などであればよい。特定コマンドは、例えば特別図柄状態指定コマンド、第2特定回数指定コマンドなどであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、報知演出の適切な実行により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[19] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, comprising: a game control means that can control the progress of a game; and a presentation control means that can control presentation based on a command from the game control means. The game control means includes a state control means that can control to a special state different from a normal state; an update means that can update numerical information based on the execution of variable display; and a transmission means that can transmit commands according to the progress of a game. In a numerical value update process that can update the numerical information by the update means, an advantageous judgment is made as to whether or not to control to an advantageous state based on the executed variable display, and the result of the advantageous judgment restricts the advantageous state. If the determination result of the advantageous determination is that the game will be controlled to the advantageous state, the updating means does not update the numerical information. If the determination result of the advantageous determination is that the game will not be controlled to the advantageous state, the updating means updates the numerical information, and performs processing related to control of the special state based on the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the specific number of times. The transmitting means transmits a specific command that can specify that the game will be controlled to the special state when the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the specific number of times. The presentation control means may include notification presentation control means that controls a notification presentation that notifies the game will be controlled to the special state based on the specific command. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko game machine 1. The game control means may be, for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100. The presentation control means may be, for example, the presentation control CPU 120. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, a CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The numerical information may be, for example, a count value of a specific number counter. The update means may be, for example, a CPU 103 that executes step AKS272. The transmission means may be, for example, a CPU 103 that executes command set processing. The numerical update processing may be, for example, a counter subtraction processing. The advantageous determination may be, for example, step AKS271. If the determination is to control to an advantageous state, it may be, for example, Yes in step AKS271. If the determination is not to control to an advantageous state, it may be, for example, No in step AKS271. The processing related to the control of the special state may be, for example, steps AKS273 and AKS274. The specific command may be, for example, a special symbol state designation command, a second specific number designation command, etc. The notification effect may be, for example, a time-saving entry effect, etc. The notification effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542.
In such a configuration, the appropriate execution of the notification effect can increase the interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[20] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、特別状態の終了に関する処理において、第1計数手段および第2計数手段による計数値を初期化してもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。特別状態の終了に関する処理は、例えばステップAKS324、AKS327などであればよい。
このような構成においては、特別状態を適切に制御して、遊技機の商品性を高めることができる。
[20] A gaming machine that is equipped with a first variable display means for performing a first variable display and a second variable display means for performing a second variable display and that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and that is equipped with a game control means that can control the progress of a game, and the game control means includes a state control means that can control to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state, and the state control means is configured to enter the special state based on the establishment of at least one of a first condition that the total number of times the first variable display and the second variable display are executed in the special state reaches a first number, and a second condition that the number of times the second variable display is executed in the special state reaches a second number. The game control means includes a first counting means corresponding to a first condition and a second counting means corresponding to a second condition, and performs a count value update process to update the count value by the first counting means. When the first condition is met, a process related to the end of the special state is performed. When the second condition is met, a count value update process to update the count value by the second counting means is performed. When the second condition is met, a process related to the end of the special state is performed. In both cases where the first condition is met and where the second condition is met, the count values by the first counting means and the second counting means may be initialized in the process related to the end of the special state. Here, the first variable display means may be, for example, a first special symbol display device 4A. The second variable display means may be, for example, a second special symbol display device 4B. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The gaming control means may be, for example, a CPU 103 of a gaming control microcomputer 100. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The first condition may be, for example, the count value of the first time-saving counter being updated to "0". The second condition may be, for example, the count value of the second time-saving counter being updated to "0". The first counting means may be, for example, a first time-saving counter. The second counting means may be, for example, a second time-saving counter. The count value update process may be, for example, a time-saving subtraction process. The process related to the end of the special state may be, for example, steps AKS324, AKS327, etc.
In such a configuration, the special state can be appropriately controlled to enhance the marketability of the gaming machine.

[21] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択可能なパターン選択手段と、を備え、状態制御手段は、有利状態の終了にもとづいて特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、パターン選択手段は、第1特別状態が終了した後の通常状態において、特殊パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、第2特別状態が終了した後の通常状態において、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、通常パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、特殊パ
ターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンを含まなくてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。パターン選択用データは、例えば大当り時変動パターン種別選択テーブル、小当り時変動パターン種別選択テーブル、ハズレ時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定用テーブルなどであればよい。パターン選択手段は、例えばステップAKS108の変動パターン設定処理を実行するCPU103などであればよい。特殊パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。通常パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が00[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]の場合に決定可能パターンとなる変動パターンPB57、PB68などであればよい。
このような構成においては、特別状態が終了した後に適切な可変表示パターンを選択可能として、遊技機の商品性を高めることができる。
[21] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player includes: a state control means for controlling the gaming machine to a special state different from a normal state; an update means for updating numerical information based on the execution of the variable display; and a pattern selection means for selecting a variable display pattern using pattern selection data. The state control means can control the gaming machine to a first special state among the special states based on the end of the advantageous state, and to a second special state among the special states based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times. The pattern selection means selects a variable display pattern using the special pattern selection data in the normal state after the first special state ends, and selects a variable display pattern using normal pattern selection data that is the same as the initial setting after power-on in the normal state after the second special state ends. The variable display patterns selectable using the normal pattern selection data do not necessarily include variable display patterns selectable using the special pattern selection data. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, a CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The numerical information may be, for example, the count value of a specific count counter. The update means may be, for example, a CPU 103 that executes step AKS272. The pattern selection data may be, for example, a jackpot fluctuation pattern type selection table, a small jackpot fluctuation pattern type selection table, a miss fluctuation pattern type selection table, a fluctuation pattern determination table, etc. The pattern selection means may be, for example, a CPU 103 that executes the fluctuation pattern setting process of step AKS108. The special pattern selection data may be, for example, a jackpot fluctuation pattern type selection table, a fluctuation pattern determination table, etc., in which the presentation state selection designation values correspond to 01 [H] and 02 [H]. The normal pattern selection data may be, for example, a jackpot fluctuation pattern type selection table or a fluctuation pattern determination table, etc., in which the presentation state selection designation value corresponds to 00 [H]. The variable display patterns selectable using the special pattern selection data may be, for example, fluctuation patterns PB57, PB68, etc., which are determinable patterns when the presentation state selection designation value is 01 [H] or 02 [H].
In such a configuration, it is possible to select an appropriate variable display pattern after the special state has ended, thereby improving the marketability of the gaming machine.

[22] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態に制御可能な有利制御手段と、を備え、有利制御手段は、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態のうちの第1有利状態に制御可能であり、可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態のうちの第2有利状態に制御可能であり、状態制御手段は、第1有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、第2有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第3特別状態に制御可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、いずれの場合においても、第1処理および第2処理を行い、第1有利状態が終了する場合に、第1処理により第1特別状態に関する設定が可能であり、第2有利状態が終了する場合に、第1処理により第2特別状態に関する設定が可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、第2処理により更新手段が更新する数値情報の初期値が設定されてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。有利制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。第1有利結果は、例えば大当り図柄指定値が01[H]、02[H]の場合などであればよい。第1有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]の大当り遊技状態などであればよい。第2有利結果は、例えば大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]の場合などであればよい。第2有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]の大当り遊技状態などであればよい。第1特別状態は、例えば大当り終了時状態設定種別SX1に対応して第1時短カウンタの初期値が0006[H]であり第2時短カウンタ初期値が0001[H]となる時短状態などであればよい。第2特別状態は、例えば大当り時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応して第1時短カウンタの初期値が02AD[H]となる時短状態などであればよい。第1処理は、例えばステップAKS188などであればよい。第2処理は、例えばステップAKS190のデータセット処理などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[22] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, comprising: state control means that can control to a special state different from a normal state; update means that can update numerical information based on the execution of the variable display; and advantageous control means that can control to an advantageous state, wherein the advantageous control means can control to a first advantageous state among the advantageous states when the display result of the variable display is a first advantageous result, and can control to a second advantageous state among the advantageous states when the display result of the variable display is a second advantageous result, and the state control means can control to a first special state among the special states when the first advantageous state ends, and can control to a second advantageous state among the special states when the second advantageous state ends. The special state can be controlled to a second special state, and can be controlled to a third special state among the special states based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times. When the first advantageous state ends and when the second advantageous state ends, a first process and a second process are performed in both cases. When the first advantageous state ends, the first process can set the first special state, and when the second advantageous state ends, the first process can set the second special state. When the first advantageous state ends and when the second advantageous state ends, the second process can set the initial value of the numerical information updated by the update means, respectively. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The special state may be, for example, a time-saving state. The state control means may be, for example, a CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188. The numerical information may be, for example, the count value of a specific count counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The advantageous control means may be, for example, the CPU 103 that executes pre-opening processing of the large prize opening, processing during opening of the large prize opening, processing after opening of the large prize opening, and jackpot end processing. The first advantageous result may be, for example, a case where the jackpot symbol designation value is 01 [H] or 02 [H]. The first advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of times the large prize opening has been opened is 03 [H]. The second advantageous result may be, for example, a case where the jackpot symbol designation value is 00 [H], 05 [H], or 06 [H]. The second advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of times the large prize opening has been opened is 0A [H]. The first special state may be, for example, a time-saving state in which the initial value of the first time-saving counter is 0006 [H] and the initial value of the second time-saving counter is 0001 [H] corresponding to the jackpot end state setting type SX1. The second special state may be, for example, a time-saving state in which the initial value of the first time-saving counter is 02AD [H] corresponding to the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6. The first processing may be, for example, step AKS188. The second processing may be, for example, the data set processing of step AKS190.
In such a configuration, an increase in program capacity can be prevented, and the marketability of the gaming machine can be improved.

(本発明の実施の形態における特徴部069SGに関する説明)
次に、本発明の他の実施の形態における特徴部069SGについて説明する。なお、図面および説明が重複するため省略されているが、以下の実施の形態には、上記した図274~図283に係る内容を含んでいる。
(Explanation of characteristic part 069SG in the embodiment of the present invention)
Next, a description will be given of a characteristic feature 069SG in another embodiment of the present invention. Note that although the drawings and explanations are omitted to avoid redundancy, the following embodiment includes the contents according to the above-mentioned Figures 274 to 283.

(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Feature part 069SG form)
(SG2020-069) Form 1-1 gaming machine is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
When the variable display is one for which the determination means has not determined that the variable display be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "miss," the number of miss variable patterns (e.g., two) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" is smaller than the number of variable display patterns (e.g., three) that can be determined in the "time-shortened state A," and is also smaller than the number of miss variable patterns (e.g., four) that can be determined in the "probable variable state").
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "miss", the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" is shorter than the average time (e.g., about 5.58 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the "time-shortened state A", and is also shorter than the average time (e.g., about 4.83 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the "probable variable state". See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, the variable displays that are not determined to be controlled to an advantageous state have fewer types of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, which increases the consumption speed of the variable displays compared to other states, thereby providing a suitable second special state.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (for example, decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C),
The start order of the variable display of the decorative identification information of each column is the same in the case where, in the first special state, the variable display of the decorative identification information is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, and the non-specific display result is displayed, and in the case where, in the second special state, the variable display of the decorative identification information is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, and the non-specific display result is displayed, and
The time until the variable display speed of the decorative identification information of each column in which the variable display has started reaches the maximum speed differs between a case in which the variable display mode of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in the variable display in which the determination means does not determine to control to the advantageous state in the first special state, and a case in which the variable display mode of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in the variable display in which the determination means does not determine to control to the advantageous state in the second special state (for example, the start order of the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, 5C is the same in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and the time-shortening state A, and in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-shortening state B, but the time until the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, 5C reach the maximum speed is shorter in the time-shortening state B than in the probability variable state and the time-shortening state A (tb1 to tb2 < ta1 to ta3). See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the order in which the variable display of the decorative identification information of each column starts is the same in the first special state and the second special state, the time taken to reach the maximum speed is different, which gives a different impression for each state and increases interest.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or form 1-2,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative designs),
The stop order of the variable display of the decorative identification information of each column differs between a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state (for example, the stop order of the variable display of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C is the left → right → middle order in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and the time-shortening state A, and the left, middle, and right are stopped and displayed simultaneously in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-shortening state B. See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the order in which the variable display of the decorative identification information in each column is stopped differs between the first special state and the second special state, thereby giving different impressions for each state and increasing interest.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative designs),
The order in which the variable display of the decorative identification information of each column is stopped is the same in the case where, in the first special state, the variable display of the decorative identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and a non-specific display result is displayed, and in the second special state, the variable display of the decorative identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and a non-specific display result is displayed, but
The time from when one decoration identification information among the multiple columns is statically displayed to when the next decoration identification information is statically displayed differs between a case where, in the first special state, the variable display of the decoration identification information is not determined by the determining means to be controlled to the advantageous state, and a non-specific display result is displayed, and a case where, in the second special state, the variable display of the decoration identification information is not determined by the determining means to be controlled to the advantageous state, and a non-specific display result is displayed (for example, a decorative pattern display The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the areas 5L, 5R, and 5C is the same in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and time-saving state A, and in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, but the time from when a decorative symbol is stopped and displayed in one of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C until when the next decorative symbol is stopped and displayed may be different in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and time-saving state A, and in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B.
It is characterized by the following.
According to this feature, the time from when one decorative identification information is statically displayed until the next decorative identification information is statically displayed differs between the first special state and the second special state, so that different impressions can be given for each state, increasing interest.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-5 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative designs),
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in the variable display of 1 differs between a case where the state of the variable display of the decorative identification information does not become a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and a case where the state of the variable display of the decorative identification information does not become a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state (for example, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 is three times in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and time-shortening state A because the left, center, and right are stopped and displayed at different times, and one time in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-shortening state B because the left, center, and right are stopped and displayed at the same time. See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by outputting the stop sound at different times in the first special state and the second special state, different impressions can be given for each state, thereby increasing interest.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-6 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative designs),
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in one variable display is common to a case where the state of the variable display of the decorative identification information does not become a specific state and a non-specific display result is displayed in a variable display where it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state, and a case where the state of the variable display of the decorative identification information does not become a specific state and a non-specific display result is displayed in a variable display where it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state (for example, the number of times the pattern stop sound is output in one variable display may be common to a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a probability variable state and a time-shortening state A, and a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a time-shortening state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by making the number of times the stop sound is output common between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図295-51~図295-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-7 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
a display means for executing a specific action display for causing the decoration identification information to perform a specific action when the decoration identification information is statically displayed, in a case where the variable display mode of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result without becoming a specific mode when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
When the decorative identification information is stopped and displayed in the first special state, the specific operation display is executed, and when the decorative identification information is stopped and displayed in the second special state, the specific operation display is not executed (for example, when a non-reach miss variable pattern is present in the probability variable state or time-saving state A, a specific operation display (pattern stop action) is performed, whereas when a non-reach miss variable pattern is present in the time-saving state B, a specific operation display (pattern stop action) is not performed. See Figures 295-51 to 295-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect is enhanced by displaying a specific action in the first special state, while a smooth variable display can be achieved by not executing the specific action display in the second special state.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図295-51~図295-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-8 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
a display means for executing a specific action display for causing the decoration identification information to perform a specific action when the decoration identification information is statically displayed, in a case where the variable display mode of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result without becoming a specific mode when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
The display mode of the specific action display is common between the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the second special state (for example, the specific action display (pattern stop action) is common between the case where a non-reach miss variable pattern is displayed in the probability variable state and time-saving state A and the case where a non-reach miss variable pattern is displayed in the time-saving state B, thereby enhancing the presentation effect with the specific action display, while commonizing the mode of the specific action display in the case of the probability variable state and time-saving state A and the time-saving state B. See Figures 295-51 to 295-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect of the specific action display is enhanced, while development costs can be reduced by making the specific action display format common between the first special state and the second special state.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-9 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8,
It is possible to synchronize and variably display decorative identification information (e.g., decorative patterns) and predetermined identification information (e.g., small patterns) different from the decorative identification information,
The period from when the identification information is stopped and displayed to when the predetermined identification information is stopped and displayed is shorter in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state, than in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the period from when the decorative pattern is stopped and displayed to when the small pattern is stopped and displayed is shorter in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-shortening state B than in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and the time-shortening state A {t1 (ta6 to ta7) > t2 (tb3 to tb4)} portion. See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, a smooth variable display can be realized in the second special state.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
A gaming machine of form 1-10 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-9,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
The minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed with a variable display of 1 in the first special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display, and the minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed with a variable display of 1 in the second special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display, are common (for example, in the probability variable state and time-saving state A, the pattern determination period (ta7 to ta8) is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed with a variable display of 1 in the time-saving state B until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display). The pattern determination period (tb4 to tb5) is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed with a variable display of 1 in the time-saving state B until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display. See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing control that takes into account the drawing process until the decoration identification information is completely frozen and displayed.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
A gaming machine of form 1-11 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-10,
The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the determination means has determined that the variable display will not be controlled to the advantageous state is the same as the variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the first special state when the determination means has determined that the variable display will not be controlled to the advantageous state (for example, when the variable display result is a "miss", a miss variable pattern (e.g., "non-reach A") that can be determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" and a miss variable pattern (e.g., "non-reach A") that can be determined in the "time-shortened state A" and the "probable variable state" are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) Form 2-1 gaming machine,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
In the case where the variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, in the case where the variable display result is a "miss", the number of miss variable patterns (e.g., 2) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" is less than the number of variable display patterns (e.g., 3) that can be determined in the "time-shortened state A" and is also less than the number of miss variable patterns (e.g., 4) that can be determined in the "probable variable state").
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is also shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "miss", the average period (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" is shorter than the average period (e.g., about 5.58 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the "time-shortened state A" and is also shorter than the average period (e.g., about 4.83 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the "probable variable state". See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, the variable displays that are not determined to be controlled to an advantageous state have fewer types of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, which increases the consumption speed of the variable displays compared to other states, thereby providing a suitable second special state.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the determination means has determined that the variable display will not be controlled to the advantageous state, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the determination means has determined that the variable display will not be controlled to the advantageous state are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-shortening state B and a losing variable display pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that can be determined in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to form 2-1 or form 2-2,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the determination means has determined that the variable display will not be controlled to the advantageous state, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the determination means has determined that the variable display will not be controlled to the advantageous state are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-shortening state B and a losing variable display pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that can be determined in both the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-4 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, it is preferable that the average duration of the control period controlled to the time-shortening state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-shortening state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, the average control period in the second special state is shorter than that in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, and the average control period in the first special state is longer, thereby increasing the interest in the game.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
A gaming machine of form 2-5 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
In the case of a variable display that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of failure variation patterns that the CPU 103 can determine in the time-shortened state B (e.g., 2) is smaller than the number of failure variation patterns that can be determined in the time-shortened state A (e.g., 3), and the number of failure variation patterns that can be determined in the time-shortened state A (e.g., 3) is smaller than the number of failure variation patterns that can be determined in the probability variable state (e.g., 4)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to the consumption of variable displays, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest in the game.

(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) A gaming machine of form 1-12 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variable patterns (e.g., 1) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" when the variable display result is a "jackpot" is smaller than the number of variable display patterns (e.g., 2) that can be determined in the "time-shortened state A" and is also smaller than the number of loss variable patterns (e.g., 3) that can be determined in the "probable variable state").
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the “time-shortened state B” is shorter than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the “time-shortened state A”, and is also shorter than the average time (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the “probable variable state”. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a specific number of variable displays, the variable display that is decided to be controlled to an advantageous state taking into consideration the fact that there has been a long period of time in which it has not been controlled to an advantageous state, has a small number of types of variable display patterns, which reduces development costs, and the second special state can be provided because it is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図295-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
A gaming machine of form 1-13 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-12,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part that executes variable display of identification information, and a post-performance part that notifies game value information that can identify the amount of game value that will be awarded in the advantageous state after the variable display part ends,
an execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state;
The execution period of the post-effect part in the first special state and the execution period of the post-effect part in the second special state are common (for example, the variable display times (50 seconds, 40 seconds) of the variable display parts in the time-saving state A and the probability variable state are different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part in the time-saving state B, while the pattern determination time (15 seconds) of the post-effect part in the time-saving state A and the probability variable state is common to the pattern determination time (15 seconds) of the post-effect part in the time-saving state B. See FIG. 295-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by making the execution period of the post-effect in the variable display that has been decided to be controlled to an advantageous state common between the first special state and the second special state.

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図295-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-14 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-13,
It is possible to display variable identification information,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part that executes variable display of identification information, and a post-performance part that notifies game value information that can identify the amount of game value to be awarded in the advantageous state after the variable display part ends,
a display means for executing a specific action display that causes the indicator to perform a specific action when the indicator is statically displayed during an execution period of the variable display part in the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state;
an execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state;
The execution period of the specific action display in the first special state and the execution period of the specific action display in the second special state are common (for example, the variable display times (50 seconds, 40 seconds) of the variable display parts in the time-shortening state A and the probability variable state are different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part in the time-shortening state B, while the display times (ta3 to ta4) of the jackpot specific action display in the time-shortening state A and the probability variable state are common to the display times (ta3 to ta4) of the jackpot specific action display in the time-shortening state B. See FIG. 295-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by making the execution period of the specific action display in the variable display that has been determined to be controlled to an advantageous state common between the first special state and the second special state.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
A gaming machine of form 1-15 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-14,
The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is common to the variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the first special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means (for example, when the variable display result is a "jackpot", a miss variable pattern (e.g., "SP Reach D") that can be determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" and a miss variable pattern (e.g., "SP Reach D") that can be determined in the "probable variable state" are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variable patterns that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" (for example, 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in the "time-shortened state A" (for example, 2) and is also less than the number of losing variable patterns that can be determined in the "probable variable state" (for example, 3)).
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is also shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average period (e.g., about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the “time-shortened state B” is shorter than the average period (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the “time-shortened state A” and is also shorter than the average period (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the “probable variable state”. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a specific number of variable displays, the variable display that is decided to be controlled to an advantageous state taking into consideration the fact that there has been a long period of time in which it has not been controlled to an advantageous state, has a small number of types of variable display patterns, which reduces development costs, and the second special state can be provided because it is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-7 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display that the determination means has determined to control to the advantageous state is a variable display, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the determination means has determined to control to the advantageous state are common (for example, a jackpot variable pattern (e.g., SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-shortening state B is common to a jackpot variable display pattern (e.g., SP reach D) that the CPU 103 can determine in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state (e.g., the probability variable state)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-8 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-7,
At least a part of the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the determination means has determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the determination means has determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, are common (for example, a jackpot variable pattern that the CPU 103 can determine in the time-shortened state B (for example, not via SP) and a jackpot variable display pattern that can be determined in both the time-shortened state A and the probability variable state (for example, not via SP) are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-9 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-8,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, the average duration of the control period controlled to the time-shortening state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-shortening state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, the average control period in the second special state is shorter than that in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, and the average control period in the first special state is longer, thereby increasing the interest in the game.

形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-10 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-9,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in the time-shortened state B (e.g., 1) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the time-shortened state A (e.g., 2), and the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the time-shortened state A (e.g., 2) is smaller than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the probability variable state (e.g., 3)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to the consumption of variable displays, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest in the game.

(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of form 1-16 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that the variable display of special identification information has been executed a specific number of times (e.g., 900 times),
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the first special state (for example, the rate at which the CPU 103 determines a “non-reach miss variable pattern” in the case where the variable display result is a “miss” in the “time-shortened state B” (for example, 97%) is higher than the rate at which the CPU 103 determines a “non-reach miss variable pattern” in the case where the variable display result is a “miss” in the “time-shortened state A” (for example, 95%), and is also higher than the rate at which the CPU 103 determines a “non-reach miss variable pattern” in the case where the variable display result is a “miss” in the “probable variable state” (for example, 95%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the mode of the variable display a specific mode, it is possible to provide a preferable second special state, as it is less likely to be unnecessarily provoked.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図295-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-17 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-16,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
In the second non-specific variable display pattern, the period from when the variable display of the decorative identification information starts to when it is statically displayed is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information starts to when the variable display mode of the variable display becomes the specific mode in the first non-specific variable display pattern (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach miss variable pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) from when the variable display of the decorative pattern starts to when the variable display mode becomes the reach mode in the super reach miss variable pattern. See FIG. 295-62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display ends in a period shorter than the period until the variable display mode becomes the specific mode, so that a preferable second special state can be provided.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図295-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-18 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-17,
It is possible to variably display multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative designs),
In the second non-specific variable display pattern, the period from when the variable display of the decorative identification information of a predetermined column among the plurality of columns starts to when it is statically displayed is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information of the predetermined column starts to when it is statically displayed in the first non-specific variable display pattern (for example, in a non-reach miss variable pattern, the period (tb0 to tb1) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L starts to when it is statically displayed is shorter than the period (tb0 to tb2) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L starts to when it is statically displayed in the super reach miss variable pattern. See FIG. 295-62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display of the decorative identification information in the predetermined row ends in a short period of time, so that a preferable second special state can be provided.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-19 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-18,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-shortening state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of form 2-11 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-10,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the third special state (for example, the rate at which the CPU 103 determines a “non-reach miss variable pattern” when the variable display result is “miss” in the “time-shortened state B” (for example, 97%) is higher than the rate at which the CPU 103 determines a “non-reach miss variable pattern” when the variable display result is “miss” in the “time-shortened state A” (for example, 95%), and is also higher than the rate at which the CPU 103 determines a “non-reach miss variable pattern” when the variable display result is “miss” in the “probable variable state” (for example, 95%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the mode of the variable display a specific mode, it is possible to provide a preferable second special state, as it is less likely to be unnecessarily provoked.

形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
A gaming machine of form 2-12 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-11,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-shortening state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-13 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-12,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state are common (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-shortening state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined in both the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of form 1-20 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-19,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that the variable display of special identification information has been executed a specific number of times (e.g., 900 times),
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to C, E Big Hit") in which the display result of the variable display of the special identification information is displayed after the mode of the variable display of the decorative identification information becomes a specific mode, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP Reach D (instant hit or full spin)", "not via SP", etc.) in which the display result of the variable display of the special identification information is displayed without the mode of the variable display of the decorative identification information becoming a specific mode,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the second special state when the variable display of the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the first special state when the variable display of the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the rate at which an “SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full rotation effect)” that does not go through a reach mode in the time-shortening state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which an “SP non-via A jackpot fluctuation pattern” that does not go through a reach mode in the time-shortening state A is determined (for example, 5%), and is also higher than the rate at which an “SP non-via A jackpot fluctuation pattern” that does not go through a reach mode in the probability variable state is determined (for example, 5%). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, in consideration of the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, in the variable display in which it has been decided to control the state to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the state is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an appropriate second special state.

形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図295-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-21 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-20,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
a display means capable of executing a first specific action display that causes the decoration identification information to perform a specific action when the variable display mode becomes a specific mode, and a second specific action display (e.g., a symbol stop action display) that causes the decoration identification information to perform a specific action when the decoration identification information is displayed in a static state;
In the first specific variable display pattern, the first specific action display and the second specific action display are executed by the display means, but in the second specific variable display pattern, the first specific action display is not executed by the display means but the second specific action display is executed (for example, in the variation pattern of SP Reach E which goes through Reach, a Reach specific action display and a Big Hit specific action display are executed, but in the variation pattern of SP Reach D which does not go through Reach, a Big Hit specific action display is executed without executing a Reach specific action display. See FIG. 295-55).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the first specific action display is performed in the second special state, the player is less likely to be unnecessarily provoked, and therefore a preferable second special state can be provided.

形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-22 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-shortening state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-13,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that the variable display of special identification information has been executed a specific number of times (e.g., 900 times), and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A-C, E Big Hit") in which the display result of the variable display of the special identification information is displayed after the mode of the variable display of the decorative identification information becomes a specific mode, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP Reach D (instant hit or full spin)", "SP non-via A", etc.) in which the display result of the variable display of the special identification information is displayed without the mode of the variable display of the decorative identification information becoming a specific mode,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the second special state when the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state by the determination means is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the first special state when the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the third special state when the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the rate at which an “SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full rotation effect)” that does not go through a reach mode in the time-shortening state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which an “SP non-via A jackpot fluctuation pattern” that does not go through a reach mode in the time-shortening state A is determined (for example, 5%), and is also higher than the rate at which an “SP non-via A jackpot fluctuation pattern” that does not go through a reach mode in a probability variable state is determined (for example, 5%). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, in consideration of the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, in the variable display in which it has been decided to control the state to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the state is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an appropriate second special state.

形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-15 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-14,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern (for example, not via SP) that can be determined by the CPU 103 in the time-shortening state B and a non-reach jackpot fluctuation pattern (for example, not via SP) that can be determined in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-16 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state are common (for example, a non-reach jackpot variable pattern (for example, not via SP) that can be determined by the CPU 103 in the time-shortening state B and a non-reach miss variable pattern (for example, not via SP) that can be determined in both the time-shortening state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of form 1-23 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning slot), and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning slot),
A state control means capable of controlling the non-special state and the special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, the time-saving state A in which the time-saving control that improves the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), the probability variable state, and the time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestion performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period that can store a reserved memory in the second reserved memory means when the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state and the second special state and the variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The effect execution means is capable of executing the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and does not execute the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-shortened state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable variable state", a suggestive effect such as "movable object announcement" or "character announcement" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-shortened state B", a suggestive effect such as "movable object announcement" or "character announcement" is not executed in the variable display. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, a suitable second special state can be provided, taking into consideration that a long period of time has continued in which the state has not been controlled to an advantageous state, and therefore, the variable display of the predetermined variable display pattern is not unnecessarily stimulating by suggestive effects.

形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-24 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-23,
In the second special state, if the variable display is one that has not been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive effect is not executed by the effect execution means, and if the variable display is one that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive effect is executed by the effect execution means (for example, in the time-saving state B, if the pattern is a miss fluctuation pattern, the "movable object prediction" or "character prediction" may not be executed, and if the pattern is a jackpot fluctuation pattern, the "movable object prediction" or "character prediction" may be executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.

形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-25 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-24,
It is possible to variably display decorative identification information (for example, decorative patterns),
the variable display pattern determination means includes a variable display pattern that displays a display result of the variable display after the manner of the variable display of the decoration identification information becomes a specific manner,
The suggestive effect includes a suggestive effect that suggests whether or not the state of the variable display will become a specific state (for example, a suggestive effect that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state may include a "reach notice" or a "button notice" as a suggestive effect that suggests whether or not the state of the variable display will become a reach state (whether or not a reach will be established)),
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.

形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-26 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-25,
The effect execution means is capable of executing, based on the determination result of the determination means, a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect and a second suggestive effect which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed (for example, a portion which is capable of executing, based on the variable display result, a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (for example, line A or vibration (small)) and a second suggestive effect (for example, line B or vibration (large)) which has a higher probability of being controlled to the jackpot game state than when the first suggestive effect is executed),
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.

(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-16,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning slot), and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning slot),
A state control means capable of controlling the non-special state and the special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, the time-saving state A in which the time-saving control that improves the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), the probability variable state, and the time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "movable object announcement" or a "character announcement");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period in which a reserved memory can be stored in the second reserved memory means when the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state, the second special state, and the third special state, and when the variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The effect execution means is capable of executing the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the third special state, and does not execute the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-shortened state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable variable state", a suggestive effect such as "movable object announcement" or "character announcement" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-shortened state B", a suggestive effect such as "movable object announcement" or "character announcement" is not executed in the variable display. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, a suitable second special state can be provided, taking into consideration that a long period of time has continued in which the state has not been controlled to an advantageous state, and therefore, the variable display of the predetermined variable display pattern is not unnecessarily stimulating by suggestive effects.

(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報にもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of form 1-27 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-26,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., decorative symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A reserved memory means capable of storing information relating to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
an information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information relating to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a pre-reading notice performance) capable of executing a performance including a pre-reading notice performance that suggests that the reserved memory stored in the reserved memory means will be controlled to the advantageous state based on the information received from the information transmission means;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice,""hold change notice,""pattern chance notice,""effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that control to the advantageous state will be performed, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "time-shortened state B" (for example, 0) is smaller than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "time-shortened state A" (for example, 3), and is also smaller than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "probable variable state" (for example, 4)).
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state B" (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state A" (for example, 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 40%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, which reduces development costs, and the player is less likely to be unnecessarily hyped by the pre-reading preview performance, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図295-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図295-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-28 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-27,
As a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first pre-reading notice performance pattern and a second pre-reading notice performance pattern that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed,
The rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as pre-reading notice performance patterns that can be executed in common by the performance control CPU 120 in the time-shortening state A, the time-shortening state B, and the probability variable state, there are a first pre-reading notice performance pattern (for example, a “blue” pattern of “hold change notice,” “pattern chance eye notice,” and “effect display notice”) and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a “red” pattern of “hold change notice,” “pattern chance eye notice,” and “effect display notice”) that has a higher rate at which it is controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-shortening state B (for example, 0%, see FIG. 295-43(D)) is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-shortening state A and the probability variable state (for example, 10%, see FIG. 295-43(C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, there is little chance of being unnecessarily excited by the first pre-read preview performance, so that a preferable second special state can be provided.

形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図295-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図295-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-29 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-28,
As a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first pre-reading notice performance pattern and a second pre-reading notice performance pattern that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed,
The rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as pre-reading notice performance patterns that can be executed in common by the performance control CPU 120 in the time-shortening state A, the time-shortening state B, and the probability variable state, there are a first pre-reading notice performance pattern (for example, a “blue” pattern of “hold change notice,” “pattern chance eye notice,” and “effect display notice”) and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a “red” pattern of “hold change notice,” “pattern chance eye notice,” and “effect display notice”) that has a higher rate at which it is controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-shortening state B (for example, 90%, see FIG. 295-43(D)) is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-shortening state A and the probability variable state (for example, 50 to 70%, see FIG. 295-43(C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, the second pre-reading preview performance is likely to be executed in the second special state, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-30 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-29,
The pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the first special state and the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the second special state are common (for example, the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-shortening state A and the probability variable state and the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-shortening state B are common (for example, the part that is "pattern chance eye notice").
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only by the second special state, development costs can be reduced and program capacity can be reduced.

(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報にもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of form 2-18 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-17,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., decorative symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A reserved memory means capable of storing information relating to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
an information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information relating to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a pre-reading notice performance) capable of executing a performance including a pre-reading notice performance that suggests that the reserved memory stored in the reserved memory means will be controlled to the advantageous state based on the information received from the information transmission means;
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice,""hold change notice,""pattern chance notice,""effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the display will be controlled to the advantageous state, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-shortened state B" (for example, 0) is less than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-shortened state A" (for example, 3), and is also less than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "probable variable state" (for example, 4)).
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state, and is also lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the “time-shortening state B” (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the “time-shortening state A” (for example, 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the “probable variable state” (for example, 40%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, which reduces development costs, and the player is less likely to be unnecessarily hyped by the pre-reading preview performance, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-19 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-18,
The look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance execution means in the second special state and the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance execution means in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in the time-shortening state B and the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state are common (for example, the "pattern chance eye preview") part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only by the second special state, development costs can be reduced and program capacity can be reduced.

形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-20 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-19,
The look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance execution means in the second special state and the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance execution means in both the first special state and the third special state are common (for example, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in the time-shortening state B and the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in both the time-shortening state A and the probability variable state are common (for example, the "pattern chance eye preview") part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-21 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-20,
The number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state, and the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the third special state (for example, the number of types of look-ahead notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-shortened state B" (for example, 0) is smaller than the number of types of look-ahead notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-shortened state A" (for example, 3), and is also smaller than the number of types of look-ahead notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 4)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is reduced to prioritize consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is increased to increase the interest in the game.

(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of form 1-31 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
An action detection means (for example, a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance that encourages a player to take an action (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The execution rate of the action prompting effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action prompting effect per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the “probable variable state” (for example, 80% for a jackpot, 30% for a miss). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times that the player is prompted to take action in one variable display is small, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the player has not been controlled to an advantageous state, and therefore, a suitable second special state can be provided.

形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-32 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-31,
In the second special state, the rate at which the action-promoting effect is executed by the effect execution means when the variable display is one that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the action-promoting effect is executed by the effect execution means when the variable display is one that has not been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, in the time-shortening state B, the rate at which the effect control CPU 120 executes a "button announcement" when the variable display result is a jackpot (for example, 10%) is higher than the rate at which the effect control CPU 120 executes a "button announcement" when the variable display result is a miss (for example, 5%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to the fact that the action-promoting effect is executed in the second special state.

形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-33 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-32,
The action promotion performance patterns that can be executed by the performance execution means include a first action promotion performance pattern and a second action promotion performance pattern that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first action promotion performance pattern is executed,
The rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the first special state (for example, as presentation patterns for a "button preview", there are a "single hit" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern which has a higher rate of being controlled to a jackpot game state than when the "single hit" pattern is executed, and the rate at which the "single hit" pattern is executed in the time-shortening state B (for example, 10%) is lower than the rate at which the "continuous hit" or "long press" pattern is executed in the time-shortening state A or in a probability variable state (for example, 40%), but the rate at which the "single hit" pattern is executed in the time-shortening state B may be higher than the rate at which the "single hit" or "long press" pattern is executed in the time-shortening state A or in a probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the action-promoting effect is executed in the second special state, the second action-promoting effect pattern is often used, thereby increasing interest.

形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of form 1-34 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-33,
The period during which the action promotion effect is executed in the first special state and the period during which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state A or the probability variable state and the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state B are common (for example, the period during which the “reach notice” is executed)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the execution period of the action prompting effect is common between the first special state and the second special state, thereby reducing development costs.

形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of form 1-35 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-34,
The effect execution means is capable of executing a motion prompting preparation effect before executing the motion prompting effect,
The period during which the action-promoting preparation effect is executed in the first special state and the period during which the action-promoting preparation effect is executed in the second special state are common (for example, when the effect control CPU 120 is capable of executing an action-promoting preparation effect (for example, although not shown, an effect in which the push button 31B to be operated is faded in or an effect display is displayed before the operation valid period starts) before executing the "button notice", it is preferable that the period during which the action-promoting preparation effect is executed in the time-shortening state A or the probability variable state and the period during which the action-promoting preparation effect is executed in the time-shortening state B are common).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the action promotion preparation effect common between the first special state and the second special state, development costs can be reduced and it is possible to preferably notify that the action promotion effect will be executed.

(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of form 2-22 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
An action detection means (for example, a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance that encourages a player to take an action (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the action prompting effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action prompting effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the action prompting effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 80% for a jackpot, 20% for a miss) and is also lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the “probable variable state” (for example, 80% for a jackpot, 30% for a miss). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times that the player is prompted to take action in one variable display is small, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the player has not been controlled to an advantageous state, and therefore, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of form 1-36 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
An action detection means (for example, a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including a performance to encourage a player to perform an action and a specific performance to notify the player that the game is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "win/lose button performance" and a "movable body performance");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The effect execution patterns of the action prompting effect and the specific effect that can be executed by the effect execution means in one variable display include a first effect execution pattern (e.g., "patterns A-2 and A-3") in which the specific effect is executed after the action prompting effect is executed, and a second effect execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the specific effect is executed without executing the action prompting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the rate at which an “instant hit effect” in which a “movable body effect” is executed without executing a “hit or miss button effect” in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-shortening state B (for example, 90%) is higher than the rate at which an “instant hit effect” in which a “movable body effect” is executed without executing a “hit or miss button effect” in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-shortening state A (for example, 0%) is higher, and also higher than the rate at which an “instant hit effect” or “full rotation effect” in which a “movable body effect” is executed without executing a “hit or miss button effect” in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state (for example, 0%) is executed. See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the player is less likely to be prompted to take action when it is notified that it has been decided to control to an advantageous state, taking into account the fact that a long period of time has continued during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, and therefore a suitable second special state can be provided.

(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of form 2-23 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
An action detection means (for example, a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including a performance to encourage a player to take action and a specific performance to notify the player that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "button notice" and a "win/lose button performance");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The effect execution patterns of the action prompting effect and the specific effect that can be executed by the effect execution means in one variable display include a first effect execution pattern (e.g., "patterns A-2 and A-3") in which the specific effect is executed after the action prompting effect is executed, and a second effect execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the specific effect is executed without executing the action prompting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of an “instant hit effect” in which a “movable body effect” is executed without executing a “win/lose button effect” in an SP reach-D jackpot fluctuation pattern in the time-shortening state B is higher than the rate (e.g., 0%) of an SP reach-D jackpot fluctuation pattern in which a “movable body effect” is executed without executing a “win/lose button effect” in an SP reach-D jackpot fluctuation pattern in the time-shortening state A, and is also higher than the rate (e.g., 0%) of an SP reach-D jackpot fluctuation pattern in a probability variable state in which a “movable body effect” is executed without executing a “win/lose button effect”. See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the player is less likely to be prompted to take action when it is notified that it has been decided to control to an advantageous state, taking into account the fact that a long period of time has continued during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, and therefore a suitable second special state can be provided.

(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of form 1-37 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
An action detection means (for example, a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance that encourages a player to take an action (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect executing means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (for example, an action prompting display for a "single hit" action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (for example, an action prompting display for a "rapid hit" or "long press" action),
The effect execution means is capable of executing both the first action prompt effect and the second action prompt effect in the first special state, and is capable of executing the first action prompt effect but does not execute the second action prompt effect in the second special state (for example, the effect control CPU 120 is capable of determining the execution of both a "single hit pattern" and a "continuous hit pattern, long press pattern" in the "probability variable state" and "time-shortened state A", and is capable of determining a "single hit pattern" but does not determine the execution of a "continuous hit pattern, long press pattern". See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, the player is less likely to be prompted to perform troublesome actions such as operating over a predetermined operating period, thereby providing a suitable second special state.

(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of form 2-24 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
An action detection means (for example, a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance that encourages a player to take an action (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect executing means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (for example, an action prompting display for a "single hit" action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (for example, an action prompting display for a "rapid hit" or "long press" action),
The effect execution means is capable of executing both the first action prompt effect and the second action prompt effect in the first special state and the third special state, and is capable of executing the first action prompt effect in the second special state but does not execute the second action prompt effect (for example, the effect control CPU 120 is capable of determining the execution of both a "single hit pattern" and a "continuous hit pattern, long press pattern" in the "probable variable state" and "time-shortened state A", and is capable of determining a "single hit pattern" in the "time-shortened state B", but does not determine the execution of a "continuous hit pattern, long press pattern". See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, the player is less likely to be prompted to perform troublesome actions such as operating over a predetermined operating period, thereby providing a suitable second special state.

(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of form 1-38 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "movable object notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects, including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive effect per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the “moving object announcement” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the “moving object announcement” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 90% jackpot, 30% miss), and is also lower than the execution rate of the “moving object announcement” per one variable display in the “probable change state” (for example, 90% jackpot, 40% miss). See Figure 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times that control to an advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to an advantageous state has not continued, and therefore, a preferable second special state can be provided.

形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-39 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-38,
The rate at which the suggestive effect is executed in the second special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the suggestive effect is executed in the first special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the rate at which a "moving object announcement" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which a "moving object announcement" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 90%), but the rate at which a "moving object announcement" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which a "moving object announcement" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the suggestive effects between the first special state and the second special state.

形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-40 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-39,
The rate at which the first suggestive effect is executed in the second special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the first suggestive effect is executed in the first special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%), but the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the suggestive effects between the first special state and the second special state.

(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "movable object notice");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects, including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the suggestive effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the “moving object announcement” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the “moving object announcement” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 90% jackpot, 30% miss) and is also lower than the execution rate of the “moving object announcement” per one variable display in the “probable change state” (for example, 90% jackpot, 40% miss). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times that control to an advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to an advantageous state has not continued, and therefore, a preferable second special state can be provided.

(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of form 1-41 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-40,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance that prompts whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "character announcement" or a "reach announcement");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The execution rate of the provocative effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the provocative effect per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the “character announcement” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the “character announcement” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the “character announcement” per one variable display in the “probability variable state” (for example, 80% for a jackpot, 30% for a miss). Also, the execution rate of the “reach announcement” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 20%) is lower than the execution rate of the “reach announcement” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 40%), and is also lower than the execution rate of the “reach announcement” per one variable display in the “probability variable state” (for example, 50%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times whether or not to display a specific display is prompted is reduced, taking into account the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, and therefore, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of form 2-26 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-25,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance that prompts whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "character announcement" or a "reach announcement");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the provocative effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the provocative effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the provocative effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-shortened state B" (for example, 10% for a big hit, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-shortened state A" (for example, 80% for a big hit, 20% for a miss) ) and is also lower than the execution rate of "character announcement" per one variable display in the "probability variable state" (for example, 80% for big hits, 30% for misses). Also, the execution rate of "reach announcement" per one variable display in the "time-shortened state B" (for example, 20%) is lower than the execution rate of "reach announcement" per one variable display in the "time-shortened state A" (for example, 40%), and is also lower than the execution rate of "reach announcement" per one variable display in the "probability variable state" (for example, 50%). See Figure 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times whether or not to display a specific display is prompted is reduced, taking into account the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, and therefore, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of form 1-42 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
an operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute "moving body notice" and "moving body performance");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display include a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in “Time-shortened state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in “Time-shortened state A”, and is also higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in “Probable variable state”. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state in consideration of the fact that a long period has continued in which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is less likely to be operated unnecessarily even before the specific performance.

形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-43 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-42,
The control data used to control the movable body in the movable body presentation when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state and the control data used to control the movable body in the movable body presentation when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body presentation" in the case of a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state (for example, the control data corresponding to the extended commands such as D100, S200) and the control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body presentation" in the case of a jackpot in the time-saving state B (for example, the control data corresponding to the extended commands such as D100, S200) are common).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the movable body in the first special state and the second special state.

形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-44 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-43,
a light-emitting means capable of emitting light;
The control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state, are common (for example, the control data (for example, control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 that emit light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the “movable body performance” in the case of a jackpot in the time-shortening state A or the probability variable state, and the control data (for example, control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the “movable body performance” in the case of a jackpot in the time-shortening state B are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state.

形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図295-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図295-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-45 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-44,
a display means for displaying an effect image for emphasizing the movable body;
The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the “movable body performance” in the case of a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state (see movable body performance image 069SG456 in Figure 295-59 (D1)) and the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the “movable body performance” in the case of a jackpot in the time-saving state B (see movable body performance image 069SG456 in Figure 295-59 (D1)) are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by sharing the effect images displayed in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state.

形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-46 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-45,
a vibration means capable of vibrating a predetermined portion;
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state, are common (for example, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state, and the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state B are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-47 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-46,
The rate at which the first effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state is higher than the rate at which the first effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state (for example, the rate at which "patterns A-2, A-3 (first effect execution pattern)" are executed when the variable display result is a jackpot in the time-shortening state A or the probability variable state (for example, 80 to 90%) is higher than the rate at which "patterns A-2, A-3 (first effect execution pattern)" are executed when the variable display result is a jackpot in the time-shortening state B (for example, 10%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the first special state, interest can be enhanced by drawing attention to whether or not the movable body moves.

形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-48 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body effect in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body effect in the first special state (for example, the execution frequency of the “movable body effect” in the time-saving state B (for example, about 10%) is lower than the execution frequency of the “movable body effect” in the time-saving state A or the probability variable state (for example, 80 to 90%)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the movable body is less likely to be moved unnecessarily in the second special state, so that a preferable second special state can be provided.

(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of form 2-27 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
an operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute "moving body notice" and "moving body performance");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display include a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in “Time-shortened state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in “Time-shortened state A”, and is also higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in “Probable variable state”. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state in consideration of the fact that a long period has continued in which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is less likely to be operated unnecessarily even before the specific performance.

(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図295-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of form 1-49 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
a presentation execution means (for example, a part where the presentation control CPU 120 can execute the "movable body presentation" and the "post-presentation") capable of executing presentations including a specific presentation that notifies the player that the display will be controlled to the advantageous state when the determination means determines that the display will be controlled to the advantageous state, and a post-presentation that is executed after the specific presentation and notifies the player of game value information (for example, the number of balls expected to be dispensed) that can identify the amount of game value that will be awarded in the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variable patterns (e.g., 1) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" when the variable display result is a "jackpot" is smaller than the number of variable display patterns (e.g., 2) that can be determined in the "time-shortened state A" and is also smaller than the number of loss variable patterns (e.g., 3) that can be determined in the "probable variable state").
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the “time-shortened state B” is shorter than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the “time-shortened state A”, and is also shorter than the average time (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the “probable variable state”. See FIG. 295-50).
The presentation mode of the post-effect is common to the case where the post-effect is executed in the first special state and the case where the post-effect is executed in the second special state (for example, the presentation mode of the “post-effect” that notifies the number of balls to be awarded in the jackpot gaming state that has been notified of being controlled to the jackpot gaming state by the SP reach presentation is the part that is common to the “time-saving state B”, “probability variable state”, and “time-saving state A” as shown in FIG. 295-60. See FIG. 295-50).)
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a specific number of variable displays, taking into consideration that there was a long period of time during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided to be controlled to an advantageous state has fewer types of variable display patterns and a shorter average period of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that it will be controlled to an advantageous state, it is possible to provide an advantageous second special state by using the same presentation as the first special state.

形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図295-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-50 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-49,
The specific effect executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state and the specific effect executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the “movable body effect” executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state and the “movable body effect” executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B are common parts. See FIG. 295-59 (D1)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the specific effects common between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300にもとづいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-51 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-50,
a light-emitting means capable of emitting light;
The control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the post-event performance in the first special state and the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the control data used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the “post-event performance” in the time-shortening state A or the probability variable state and the control data used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the “post-event performance” in the time-shortening state B are common (for example, the light-emitting control data portion executed based on the extension command D300)).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.

形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300にもとづいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-52 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-51,
a vibration means capable of vibrating a predetermined portion;
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the first special state and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event performance" in the time-shortening state A or the probability variable state and the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event performance" in the time-shortening state B are common (for example, the vibration control data executed based on the extended command S300) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the post-event performance between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図295-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of form 2-28 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
a presentation execution means (for example, a part where the presentation control CPU 120 can execute the "movable body presentation" and the "post-presentation") capable of executing presentations including a specific presentation that notifies the player that the display will be controlled to the advantageous state when the determination means determines that the display will be controlled to the advantageous state, and a post-presentation that is executed after the specific presentation and notifies the player of game value information (for example, the number of balls expected to be dispensed) that can identify the amount of game value that will be awarded in the advantageous state;
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variable patterns (e.g., 1) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" is less than the number of variable display patterns (e.g., 2) that can be determined in the "time-shortened state A" and is also less than the number of loss variable patterns (e.g., 3) that can be determined in the "probable variable state").
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is also shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average period (e.g., about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the “time-shortened state B” is shorter than the average period (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the “time-shortened state A” and is also shorter than the average period (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the “probable variable state”. See FIG. 295-50).
The presentation mode of the post-effect is common to the cases where the post-effect is executed in the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the presentation mode of the “post-effect” that notifies the number of balls to be awarded in the jackpot gaming state that has been notified of being controlled to the jackpot gaming state by the SP reach presentation is the part that is common to the “time-saving state B”, “probable variable state”, and “time-saving state A” as shown in FIG. 295-60. See FIG. 295-50).)
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a specific number of variable displays, taking into consideration that there was a long period of time during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided to be controlled to an advantageous state has fewer types of variable display patterns and a shorter average period of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the variable display will be controlled to an advantageous state, the first special state and the third special state can be made exciting with a common presentation, thereby providing an ideal second special state.

(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of form 1-53 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-52,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning slot), and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning slot),
A state control means capable of controlling the non-special state and the special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, the time-saving state A in which the time-saving control that improves the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), the probability variable state, and the time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The variable display pattern determination means
In the case where no reserved memory is stored in the second reserved memory means in the first special state and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") for a predetermined variable display period in which reserved memory can be stored in the second reserved memory means,
In the case where no reserved memory is stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means does not determine that the variable display be controlled to the advantageous state, it is possible to determine a special variable display pattern having a special variable display time shorter than the predetermined variable display period (for example, when the number of reserved memories is 0 in the probability variable state or the time-shortening state A, the CPU 103 can determine a miss variable pattern having a long variable display time to buy time for storing reserved memories in the second reserved memory (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds, etc.), while when the number of reserved memories is 0 in the time-shortening state B, it can determine a shortened non-reach variable pattern having a shorter variable display time (for example, an ultra-shortened non-reach with a variable time of 1.5 seconds or a shortened non-reach A with a variable time of 3 seconds) than a miss variable pattern having a long variable display time (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds, etc.). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, a predetermined variable display pattern with a long variable display period is determined even if the reserved memory is not stored, taking into consideration that a long period has continued in which the state is not controlled to an advantageous state, and the consumption speed of the variable display is not reduced, so that a suitable second special state can be provided.

(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of form 2-29 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-28,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning slot), and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning slot),
A state control means capable of controlling the non-special state and the special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, the time-saving state A in which the time-saving control that improves the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), the probability variable state, and the time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means
In the case where no reserved memory is stored in the second reserved memory means in the first special state or the third special state, and the variable display is such that the determination means does not decide to control to the advantageous state, it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") for a predetermined variable display period in which reserved memory can be stored in the second reserved memory means,
In the case where no reserved memory is stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means has not determined that the variable display be controlled to the advantageous state, it is possible to determine a special variable display pattern having a special variable display time shorter than the predetermined variable display period (for example, when the number of reserved memories is 0 in the probability variable state or the time-shortening state A, the CPU 103 can determine a miss variable pattern having a long variable display time to buy time for storing reserved memories in the second reserved memory (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds, etc.), while when the number of reserved memories is 0 in the time-shortening state B, it can determine a shortened non-reach variable pattern having a shorter variable display time (for example, an ultra-shortened non-reach with a variable time of 1.5 seconds or a shortened non-reach A with a variable time of 3 seconds) than a miss variable pattern having a long variable display time (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds, etc.). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, a predetermined variable display pattern with a long variable display period is determined even if the reserved memory is not stored, taking into consideration that a long period has continued in which the state is not controlled to an advantageous state, and the consumption speed of the variable display is not reduced, so that a suitable second special state can be provided.

(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図295-50、図295-63、図295-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of form 1-54 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "break-in performance") capable of executing a performance including a special state start performance that notifies the start of the control of the special state by displaying a special state start display;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The performance execution means
When the control of the first special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the first special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, a break-in image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, a break-in image consisting of the break-in image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance). While displaying the image 069SG472, when the control of the time-saving state B is started, in the time-saving entry performance B, the entry image 069SG470 common to the entry image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state is displayed, and the part that displays the images 069SG473A and 069SG473B for Yu-time as special displays that are not displayed when the control of the probability variable state or the time-saving state A is started. (See Figures 295-50, 295-63, and 295-64.)
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled after a specific number of variable displays, taking into consideration that a long period of time has passed since the state was not controlled to an advantageous state, the special state start presentation not only displays the special state start display that is common to when control of the first special state begins, but also displays a special display that is not displayed when control of the first special state begins, thereby creating excitement for the start of the second special state.

形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of form 1-55 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-54,
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern for a variable display period in which the special state start effect can be executed in the variable display in which control of the second special state has started (for example, the effect control CPU 120 may be capable of determining a special variable display pattern having a variable display time in which the “entry effect” can be executed in the rescue time reduction reaching effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state start effect can be executed in an optimal manner.

(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図295-50、図295-63、図295-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of form 2-30 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "break-in performance") capable of executing a performance including a special state start performance that notifies the start of the control of the special state by displaying a special state start display;
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means
When the control of the third special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the third special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, a break-in image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, a break-in image consisting of the break-in image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance). While displaying the image 069SG472, when the control of the time-saving state B is started, in the time-saving entry performance B, the entry image 069SG470 common to the entry image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state is displayed, and the part that displays the images 069SG473A and 069SG473B for Yu-time as special displays that are not displayed when the control of the probability variable state or the time-saving state A is started. (See Figures 295-50, 295-63, and 295-64.)
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled after a specific number of variable displays, taking into consideration that a long period of time has passed since the state was not controlled to an advantageous state, the special state start presentation not only displays the special state start display that is common to when control of the third special state begins, but also displays a special display that is not displayed when control of the third special state begins, thereby creating excitement for the start of the second special state.

(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of form 1-56 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-55,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that the variable display of special identification information has been executed a specific number of times (e.g., 900 times),
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a jackpot A (6R), a jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, a jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (for example, SP Reach D (full rotation)) that displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display,
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state (for example, the rate at which the performance control CPU 120 executes the “full spin performance” when “jackpot C (10R)” is determined as the jackpot type in the time-shortening state B (for example, 100%) is higher than the rate at which the performance control CPU 120 executes the “SP reach D (full spin)” when “jackpot C (10R)” is determined as the jackpot type in the time-shortening state A (for example, 0% (not executed)), and is also higher than the rate at which the performance control CPU 120 executes the “SP reach D (full spin)” when “jackpot C (10R)” is determined as the jackpot type in the probability variable state (for example, 0% (not executed)). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to a second advantageous state with a high degree of advantage, taking into consideration that a long period has continued during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby making it possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process at step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing a variable display of decoration identification information in response to the variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs a variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that the variable display of special identification information has been executed a specific number of times (e.g., 900 times), and a third special state (e.g., probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a jackpot A (6R), a jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, a jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (for example, SP Reach D (full rotation)) that displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display,
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the third special state (for example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-shortening state B, The percentage (for example, 100%) at which the presentation control CPU 120 executes the "full spin presentation" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-shortened state A is higher than the percentage (for example, 0% (non-execution)) at which the presentation control CPU 120 executes the "SP reach D (full spin)" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the probability variable state, and is higher than the percentage (for example, 0% (non-execution)) at which the presentation control CPU 120 executes the "SP reach D (full spin)." See FIG. 295-69.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to a second advantageous state with a high degree of advantage, taking into consideration that a long period has continued during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby making it possible to provide a suitable second special state.

(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Feature part 099SG form)
(SG2020-099) The gaming machine of the form 1 of the characteristic part 099SG is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of fluctuation of 1 in time-shortening state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuation of 1 in time-shortening state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) Form 2 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the first special state by the first number of times, and is also smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the third special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-shortening state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-shortening state A, by 110, and the period value ψ is smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) Form 3 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of fluctuation of 1 in time-shortening state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuation of 1 in time-shortening state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) Form 4 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the first special state by the second number of times, and is also smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state and is executed in the third special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-shortening state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-shortening state A, by 1100, and the period value ψ' is smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) Form 5 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state B when the number of reserved memories of the second special symbol is 0 and that results in a miss by 110 is a portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state A when the number of reserved memories of the second special symbol is 0 and that results in a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) Form 6 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state by the first number of times, and is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 the number of times (for example, as shown in FIG. 296-21, the period value ξ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-shortened state B is a miss is smaller than the period value ν obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-shortened state A is a miss, and the period value ξ is a portion that is smaller than the period value π obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the probability variable state
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) Form 7 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state B when the number of reserved memories of the second special symbol is 0 and that results in a miss by 1100 is smaller than the period value v' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state A when the number of reserved memories of the second special symbol is 0 and that results in a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) Form 8 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state is smaller than a period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, and is smaller than the period value obtained by multiplication (for example, as shown in FIG. 296-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value v' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ξ' is smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of reserved second special symbols is 0 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) Type 9 gaming machine is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state B when the number of second special symbol reserved memories is 1 and that results in a miss is a smaller portion than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state A when the number of second special symbol reserved memories is 1 and that results in a miss is a smaller portion).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) Form 10 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state by the first number of times, and is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 the number of times (for example, as shown in FIG. 296-19, the period value λ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortened state B is a miss is smaller than the period value κ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortened state A is a miss, and the period value λ is a smaller portion than the period value μ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) Form 11 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state B when the number of second special symbol reserved memories is 1 and that results in a miss is a smaller portion than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state A when the number of second special symbol reserved memories is 1 and that results in a miss is a smaller portion).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) Form 12 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state by the second number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state by the second number of times, and (For example, as shown in FIG. 296-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value λ is a smaller portion than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) Type 13 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state B when the number of reserved memories of the second special symbol is two and that results in a miss is a smaller portion than the period value η obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state A when the number of reserved memories of the second special symbol is two and that results in a miss is a smaller portion).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) Form 14 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state by the first number of times, and It is smaller than the period value obtained by multiplying it by one number (for example, as shown in FIG. 296-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value θ is a smaller portion than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) Type 15 gaming machine is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state B when the number of reserved memories of the second special symbol is two and that results in a miss by 1100 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state A when the number of reserved memories of the second special symbol is two and that results in a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) Form 16 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state by the second number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state by the second number of times, and (For example, as shown in FIG. 296-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value θ' is a smaller portion than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) Type 17 gaming machine is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortening state B when the number of second special symbol reserved memories is 3 and that results in a miss is a smaller portion than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortening state A when the number of second special symbol reserved memories is 3 and that results in a miss is a smaller portion).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) The gaming machine of type 18 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state by the first number of times, and is smaller than the period value obtained by multiplying by one number (for example, as shown in FIG. 296-15, the period value ε obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortened state B is a miss is smaller than the period value δ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortened state A is a miss, and the period value ε is a smaller portion than the period value ζ obtained by multiplying by 110 the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) Type 19 gaming machine is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided which can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-shortening state A, a time-shortening state B, a probability variable state) in which the variable display is executed more frequently and in which the start condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled to the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state B when the number of reserved memories of the second special symbol is 3 and that results in a miss by 1100 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that is started in the time-shortened state A when the number of reserved memories of the second special symbol is 3 and that results in a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The gaming machine of type 20 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-shortening state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-shortening state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a probability variable state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that the variable display has been executed a first number of times (e.g., 110 times) in the first special state;
The condition for terminating the second special state includes that the variable display has been executed a second number of times (e.g., 1,100 times) in the second special state, the second number of times being greater than the first number of times;
The condition for terminating the third special state includes that the variable display has been executed a third number of times (e.g., 110 times) that is less than the second number of times in the third special state,
Further provided is a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state is smaller than a period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state, and It is smaller than the period value obtained by multiplication (for example, as shown in FIG. 296-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ε' is a smaller portion than the period value ζ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing the interest in playing in the second special state.

形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図296-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図296-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine of aspect 21 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 20,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that launches gaming media into gaming areas (e.g., a right gaming area and a left gaming area) into which the gaming media can flow,
As the variable display, variable display of special identification information and variable display of normal identification information can be executed (for example, a portion capable of variable display of special patterns and variable display of normal patterns),
A variable means (for example, a variable winning ball device 6B forming a second starting winning hole) that changes between a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (closed state) in which the game medium is more difficult to enter than in the first state, based on the specific display result being derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information;
Reserved storage means (for example, a first special chart reserved storage unit 099SG151A and a second special chart reserved storage unit 099SG151B) capable of storing information relating to the variable display of the special identification information as reserved storage;
Equipped with
The gaming area has a special path (for example, a left gaming area) on which the variable means is provided, and a non-special path (for example, a right gaming area) different from the special path,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 296-2 (B), the part where the normal winning probability is the same regardless of whether the game state is time-saving state A, time-saving state B, or probability variable state),
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 296-2 (D), the opening time of the second start winning port is 3 seconds even when the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the probability variable state).
In both the first special state and the second special state, the game medium is launched toward the special path (for example, both the time-saving state A and the time-saving state B are game states in which the game ball is launched toward the right game area),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the commonality of the gameplay between the first special state and the second special state, and it is possible to prevent the player from becoming confused due to a large difference in the gameplay between the first special state and the second special state, which are both special states.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
A gaming machine of aspect 22 is the gaming machine according to aspect 21,
When the period value is obtained by measuring the period required for the first or second number of variable displays that are not controlled to the advantageous state to be executed in each special state, the start point of the measurement includes the time when the launch of the gaming medium begins (for example, the part that calculates the average variable display period as the period from the time when the gaming ball is launched or the time when the launched gaming ball enters the start winning slot to the time when the variable display based on the start winning is terminated),
It is characterized by the following.
According to this feature, the period value can be appropriately obtained by measurement.

形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図296-6、図296-8、図296-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図296-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 23 is a gaming machine according to any one of aspects 2, 6, 10, 14, and 18,
a reserve storage means capable of storing a plurality of pieces of information about variable display as reserve storage;
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in any of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figures 296-6, 296-8, and 296-10, the selection rate of the change pattern of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories, and therefore the average variable display period of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories stored).
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the first number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in FIG. 296-13, the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 110 variable displays by the average variable display period of the reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 24 is the gaming machine according to aspect 23,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion a (for example, A is the average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state A, and a is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state A to the 110 variable displays in the time-shortening state A),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion b (for example, B is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state A, and b is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state A to the 110 variable displays in the time-shortening state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion c (for example, C is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state A, and c is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state A to the 110 variable displays in the time-shortening state A),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion d (for example, D is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state A, and d is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state A to the 110 variable displays in the time-shortening state A),
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio c, and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio d, and the average variable display period D (for example, the period value α is a part calculated by the value of A×a+B×b+C×c+D×d).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 25 is the gaming machine according to aspect 23 or aspect 24,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion e (for example, E is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state B, and e is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state B to the 110 variable displays in the time-shortening state B),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion f (for example, F is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state B, and f is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state B to the 110 variable displays in the time-shortening state B),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion g (for example, G is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state B, and g is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state B to the 110 variable displays in the time-shortening state B),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion h (for example, H is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state B, and h is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state B to the 110 variable displays in the time-shortening state B),
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio g, and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio h, and the average variable display period H (for example, the period value β is the part calculated by the value of E×e+F×f+G×g+H×h).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 26 is the gaming machine according to any one of aspects 23 to 25,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion i (for example, I is the average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, and i is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion j (for example, J is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state, and j is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion k (for example, K is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the probability variable state, and k is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion 1 (for example, L is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the probability variable state, and 1 is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state),
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio k, and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio l, and the average variable display period L (for example, the period value γ is a part calculated by the value of I×i+J×j+K×k+L×l).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図296-6、図296-8、図296-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図296-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 27 is a gaming machine according to any one of aspects 4, 8, 12, 16, and 20,
A reserve memory means (for example, a first special chart reserve memory unit 099SG151A and a second special chart reserve memory unit 099SG151B) capable of storing a plurality of pieces of information related to variable display as reserve memory,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of the variable display varies depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figures 296-6, 296-8, and 296-10, the selection rate of the variable display variation pattern in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories, so the average variable display period in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories stored).
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the second number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in FIG. 296-14, the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 1,100 variable displays by the average variable display period of the reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 28 is the gaming machine according to aspect 27,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion a' (for example, A is the average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state A, and a' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state A to the 1,100 variable displays in the time-shortening state A),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion b' (for example, B is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state A, and b' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state A to the 1,100 variable displays in the time-shortening state A),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion c' (for example, C is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state A, and c' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state A to the 1,100 variable displays in the time-shortening state A),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion d' (for example, D is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state A, and d' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state A to the 1,100 variable displays in the time-shortening state A),
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio b', and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c', and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio d', and the average variable display period D (for example, the period value α' is the part calculated by the value of A×a'+B×b'+C×c'+D×d').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of means 29 is the gaming machine according to aspect 27 or aspect 28,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion e' (for example, E is the average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state B, and e' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-shortening state B to the 1,100 variable displays in the time-shortening state B),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion f' (for example, F is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state B, and f' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-shortening state B to the 1,100 variable displays in the time-shortening state B),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion g' (for example, G is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state B, and g' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the time-shortening state B to the 1,100 variable displays in the time-shortening state B),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and that is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion h' (for example, H is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state B, and h' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-shortening state B to the 1,100 variable displays in the time-shortening state B),
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio f', and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio h', and the average variable display period H (for example, the period value β' is the part calculated by the value of E×e'+F×f'+G×g'+H×h').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 30 is a gaming machine according to any one of aspects 27 to 29,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion i' (for example, I is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, and i' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 1,100 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion j' (for example, J is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state, and j' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 1,100 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion k' (for example, K is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the probability variable state, and k' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 2 in the probability variable state to the 1,100 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion l' (for example, L is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the probability variable state, and l' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the probability variable state to 1,100 variable displays in the probability variable state),
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the proportion i', and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the proportion j', and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the proportion k', and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the proportion l', and the average variable display period L (for example, the period value γ' is a part calculated by the value of I×i'+J×j'+K×k'+L×l').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図297-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図297-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図297-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Feature part 018SG form)
(SG2020-018) The gaming machine of the feature part 018SG form 3-1 is,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Light emitters (for example, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc.),
a movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute SP reach performances A to E and movable body performances) that can execute a specific performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled, and a special performance that operates the movable body and causes the light-emitting body to emit light;
Equipped with
The performance execution means
As the specific effects, a first specific effect (for example, SP reach effect B) that displays a specific character (for example, enemy character X-1) and notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state, and a second specific effect (for example, SP reach effect A) that notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state without displaying the specific character can be executed,
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, the part where the movable body performance can be executed during the execution period of the SP reach performance (ta3 to ta4 of ta2 to ta5)),
During the execution period of the special effect in the first specific effect, the specific character (e.g., character image 018SGX1) is displayed together with an effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body (see Figure 297-14 (D2) (D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body in a manner common to the first specific effect is displayed, while the specific character is not displayed (see FIG. 297-14 (D1)),
The light-emitting mode of the light-emitting body in the special effect (for example, light-emitting pattern LP3-2) is common to the case where the special effect is executed in the first specific effect and the case where the special effect is executed in the second specific effect (see FIG. 297-6 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first specific effect in which a specific character is displayed and the second specific effect in which a specific character is not displayed have the same operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in the special effect, thereby reducing manufacturing costs, while increasing the correlation between the specific effect and the special effect depending on whether or not the specific character is displayed during the execution period of the special effect, thereby improving the effect of the effect.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The rate at which the advantageous state is controlled is higher when the first specific effect is executed than when the second specific effect is executed (for example, since the Super Reach β fluctuation pattern has a higher jackpot expectation rate than the Super Reach α fluctuation pattern, the SP Reach effect B and SP Reach effect C have a higher jackpot expectation rate than the SP Reach effect A (jackpot expectation rate: SP Reach effect A < SP Reach effect B < SP Reach effect C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not the second specific effect is executed as the specific effect, thereby increasing the interest in the game.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or form 3-2,
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the “decisive effect” in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta4; SP reach effect A = SP reach effect B = SP reach effect C = SP reach effect D = SP reach effect E) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the special effects common, the control data for the movable bodies and light-emitting bodies in the special effects can be common, thereby further reducing manufacturing costs.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図297-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図297-14(D1)に示す画像と、図297-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-4 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
The execution period of the special effect includes a first period and a second period after the first period,
The presentation mode in the first period is common to the first specific presentation and the second specific presentation, while the presentation mode in the second period is different between the first specific presentation and the second specific presentation (for example, the execution period of the movable body presentation includes the first period and the second period that follows the first period, and the presentation mode in the first period is common to the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A (the attack image 018SG250 in Figure 297-14 (C) is common), while the presentation mode in the second period is different between the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A. The parts that are different between the image shown in Figure 297-14 (D1) and the images shown in Figure 297-14 (D2 to D5))
It is characterized by the following.
According to this feature, by keeping the presentation mode common until the first period, it is possible to further reduce manufacturing costs, and since it is unclear until the first period whether it is the first specific presentation or the second specific presentation, it is possible to increase the interest in the specific presentation.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図297-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-5 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
The effect execution means is capable of executing, as the specific effect, a third specific effect (for example, an SP reach effect E) that displays a special character (for example, an enemy character X-2) different from the specific character,
The proportion controlled to the advantageous state differs when the first specific effect is executed and when the third specific effect is executed (for example, when the variable display result is a jackpot in a low base state, the determination proportion of the SP reach β fluctuation pattern corresponding to the SP reach effect B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in a high base state, the determination proportion of the SP reach γ fluctuation pattern corresponding to the SP reach effect E is 800/997).
In the third specific performance, during the execution period of the special performance that is executed when it is notified that the game will be controlled to the advantageous state, an effect image (e.g., effect image 018SG250B) common to the first specific performance corresponding to the movement of the movable body is displayed, and the special character (e.g., character image 018SGX2) is displayed,
The light-emitting mode of the light-emitting element in the special effect executed in the third specific effect (for example, light-emitting pattern LP3-2) is the same as the light-emitting mode of the light-emitting element in the special effect executed in the first specific effect (see FIG. 297-6 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in each special effect can be standardized to reduce manufacturing costs, while the number of specific effects with different rates of being controlled to an advantageous state can be increased, allowing players to focus on which specific effect will be executed, thereby increasing interest in the game.

形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-6 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-5,
The device is provided with an action detection means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player,
The light emission termination mode of the light-emitting body in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the notification that the specific effect has been controlled to the advantageous state (for example, even if the "movable body effect" is executed at any timing at which the operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed, or at the timing at which the effective operation period ends without the operation of the push button 31B being detected, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is the common light emission pattern LP3-2).
It is characterized by the following.
According to this feature, the manner in which the light emitter stops emitting light can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.

形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図297-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-7 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-6,
The effect execution means is capable of executing a post-period effect (a jackpot announcement) in a post-period after the special effect during the specific effect,
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific effect in which the later period effect is executed (for example, in the later period after the movable body effect during the execution of SP reach effects A to E, it is possible to execute a jackpot confirmation notification as a later period effect, and in the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the movable body LED 208 is common regardless of the type of SP reach effects A to E (for example, light emission pattern LP3-2). See FIG. 297-6 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the post-period performance is executed using a common light-emitting pattern regardless of the type of specific performance, thereby further reducing manufacturing costs.

形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図297-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-8 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-7,
sound output means (e.g., speakers 8L, 8R);
the effect execution means is capable of outputting a special effect sound from the sound output means during the special effect;
The output pattern of the special effect sound is common to all types of the specific effects (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is common to all types of SP reach effects A to E (sound patterns BP0-1 to BP0-3). See Figure 297-6 (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the output pattern of the special effect sound common, it is possible to further reduce manufacturing costs.

形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to aspect 3-9 is the gaming machine according to aspect 3-8,
The device is provided with an action detection means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting the action of a player,
The output termination manner of the special effect sound in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the notification that the specific effect has been controlled to the advantageous state (for example, even if the "movable object effect" is executed at any timing at which the operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed, or at the timing at which the effective operation period ends without the operation of the push button 31B being detected, the sound patterns during the execution period of the movable object effect are the common sound patterns BP2-1 to BP2-4).
It is characterized by the following.
According to this feature, the manner in which the output of the special effect sound ends can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.

形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図297-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-10 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special effect executed in the first specific effect is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIG. 297-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the movable body 32 is displayed in a display color that is the same as or similar to the display color of the character images 018SGX1 and 018SGX2 displayed at the same time (for example, a similar color, etc.)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the relationship between the specific character and the effect image can be enhanced, thereby enhancing the effect of the special effects.

(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図297-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図297-18、図297-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) The gaming machine of form 3-11 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-10,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
a movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a specific performance that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state, a special performance that operates the movable body, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute SP reach performances A to E and post-performances A and B);
Equipped with
The performance execution means
As the specific effect, an effect of displaying a specific character (for example, an enemy character) and notifying whether or not the specific character is controlled to the advantageous state can be executed in a first mode (for example, SP reach effect B) and a second mode (for example, SP reach effect D),
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, the part where the movable body performance can be executed during the execution period of the SP reach performance (ta3 to ta4 of ta2 to ta5)),
During the execution period of the special effect, in both the first mode and the second mode, a common effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body is displayed together with the specific character (e.g., character image 018SGX1),
When the specific effect is executed in the first mode, the post-effect using the specific character displayed in the specific effect of the first mode is not executed, and when the specific effect is executed in the second mode, the post-effect using the specific character displayed in the specific effect of the second mode is executed (for example, in the case of SP reach effect B, post-effect A in which no enemy character is displayed is executed instead of post-effect B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach effect (see Figure 297-17), while in the case of SP reach effect D, post-effect B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach effect (see Figures 297-18 and 297-19) is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second modes share the same movement patterns of the movable bodies in the specific characters and special effects, thereby reducing manufacturing costs, while displaying the common specific characters in different effects, thereby increasing the correlation between the specific effects and the special effects, and between the specific effects and the post-effect effects, thereby improving the effect of the effects.

形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図297-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図297-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
A gaming machine according to aspect 3-12 is the gaming machine according to aspect 3-11,
The effect execution means is capable of executing a special effect that changes the specific character into a special form after the special effect that is executed in the specific effect,
When the specific effect is executed in the second mode, the special effect is executed after the post-effect (for example, in the SP reach effect B, in the jackpot announcement before the post-effect A, a character image 018SGX1Z in which the defeated enemy character X-1 is faded out and hidden is displayed (see FIG. 297-15 (E2)), and in the SP reach effect D, in the post-effect B, a special image 018SGXZ in which the attacked enemy character X-2 disappears and becomes a star after being blown away is displayed (see FIG. 297-19 (G1-5))).
It is characterized by the following.
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes depending on the type of the specific effect, thereby improving the effect of the effect.

形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-13 is the gaming machine according to form 3-11 or 3-12,
A gaming machine capable of performing variable display,
the effect execution means is capable of executing the post-effect during a variable display period in which one variable display is being executed,
In the post-effect, game value information is announced that can specify the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that has been announced as being controlled by the specific effect related to the post-effect (for example, the execution period of "post-effect A, B" in SP Reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of decorative symbols, from timing ta5 when the fixed decorative symbols that become a predetermined jackpot combination in the jackpot confirmation announcement of SP Reach effects A to E are temporarily displayed in a stopped state to timing ta7 when the fixed decorative symbols that become a predetermined jackpot combination are stopped (variable display ends) (ta5 to ta7)).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be increased to the post-event performance in which the gaming value information is announced, and interest in the game can be improved.

形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
A gaming machine according to aspect 3-14 is a gaming machine according to aspect 3-11 or 3-12,
A gaming machine in which a specific display result is derived and displayed as a result of a variable display, thereby informing the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The effect execution means is capable of executing the post-effect when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-effect A, B" in SP Reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of decorative symbols, from timing ta5 when the fixed decorative symbols that become a predetermined jackpot combination in the jackpot confirmation notification of SP Reach effects A to E are temporarily displayed in a stopped state to timing ta7 when the fixed decorative symbols that become a predetermined jackpot combination are stopped (variable display ends) (ta5 to ta7)).
It is characterized by the following.
This feature makes it easier to recognize the timing at which the post-performance is executed, thereby increasing attention to the post-performance.

形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-15 is a gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which a game value awarded is greater than that awarded in the first advantageous state,
The proportion of control to the second advantageous state is higher when the specific presentation of the second mode is executed than when the specific presentation of the first mode is executed (for example, if the SP reach presentation B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of control to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 30%, and if the SP reach presentation D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of control to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40%).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to whether the specific effect is executed in the first mode or the second mode, thereby increasing the interest in the game.

形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-16 is a gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-15,
When the effect execution means executes the specific effect in the first mode, it is possible to execute the post-effect in a mode in which the specific character is not displayed (for example, in post-effect A of SP reach effect A, since no character appears in SP reach effect A, no character appears in post-effect A either. Also, in post-effect A of SP reach effect B and C, characters appear in SP reach effect B and C but no character appears in post-effect A).
It is characterized by the following.
According to this feature, a post-effect performance is also executed when the specific performance of the first mode is executed, thereby enhancing the performance effect.

形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of form 3-17 is a gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of performing variable display,
The effect execution means is capable of executing the specific effect during one variable display,
The variable display period of the variable display in which the specific effect is executed in the second mode is shorter than the variable display period of the variable display in which the specific effect is executed in the first mode,
In the specific performance of the second mode, the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result is longer than the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result in the specific performance of the first mode (for example, the variable display period of the SP reach γ for a high base is shorter than the variable display period of the SP reach β for a low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the “movable body performance” in the SP reach γ ends to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed in the SP reach β is longer than the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the “movable body performance” ends to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed in the SP reach β (ta4 to ta7; SP reach γ > SP reach β)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second type of specific presentation executed in a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced by extending the period after the special presentation ends, even if the variable display period is short.

(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図297-18、図297-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of form 3-18 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
The present invention is provided with a performance execution means (for example, a CPU 120 for performance control that can execute SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B) that can execute a specific performance that notifies whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when it is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance,
The performance execution means
As the specific effects, it is possible to execute a first specific effect (for example, SP reach effect D) that displays a specific character (for example, enemy character X-1) and a special character (ally character A-1) and notifies whether or not the specific character and the special character will be used to control the game to the advantageous state, and a second specific effect (for example, SP reach effect E) that displays a special character (enemy character X-2) different from the specific character and the special character (ally character A-1) and notifies whether or not the special character and the special character will be used to control the game to the advantageous state,
As the post-effect, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character displayed in the first specific effect and the special character are displayed and made to move, thereby making it possible to execute a first post-effect (e.g., post-effect B) that notifies game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state;
As the post-effect, when the special effect is executed in the second specific effect, by displaying and operating the special character displayed in the second specific effect and the special character, it is possible to execute a second post-effect (e.g., post-effect B) that notifies game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state,
At least the behavior of the special character is common to the first post-performance and the second post-performance (see Figures 297-18 and 297-19).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using a common character for the specific performance and the post-performance, it is possible to reduce manufacturing costs while also making it easier to understand the relationship between the specific performance and the post-performance, thereby enhancing the performance effect.

形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
A gaming machine according to aspect 3-19 is the gaming machine according to aspect 3-18,
The execution period of the second post-effect is common to the execution period of the first post-effect (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of “post-effect B” corresponding to each of SP reach effects D and E are all common),
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the execution period, it becomes easier to reuse the control data for post-event performances, especially the movement control data for special characters, thereby further reducing manufacturing costs.

形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-20 is the gaming machine according to form 3-18 or 3-19,
The performance execution means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light-emitting pattern of the light-emitting element is common to the first post-event performance and the second post-event performance (for example, the light-emitting pattern of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the planned ball output addition part of the post-event performance B is common to the SP reach performance D and the SP reach performance E (light-emitting pattern LP4-4)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting pattern can also be made common, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.

形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図297-18~図297-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-21 is a gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-20,
The effect execution means is capable of displaying a background image in the post-effect,
The background image is common to the first and second post-event performances (for example, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-event performance B of the SP reach performance D and the post-event performance B of the SP reach performance E (see Figures 297-18 to 297-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the background image can also be made common, which further reduces manufacturing costs.

形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図297-18~図297-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-22 is a gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first post-event performance and the second post-event performance (for example, ally character A-1 is common to post-event performance B of SP reach performance D and post-event performance B of SP reach performance E (see Figures 297-18 to 297-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, special characters can also be made common, which further reduces manufacturing costs.

形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図297-18~図297-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 3-23 is a gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-22,
The performance execution means
In the first post-performance, the specific character and the special character can be displayed at the same time,
In the second post-performance, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in post-performance B corresponding to SP reach performance D, an image of enemy character X-1 and ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in post-performance B corresponding to SP reach performance E, an image of enemy character X-2 and ally character A-1 fighting is displayed at the same time (see Figures 297-18 to 297-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, each character is displayed simultaneously, which can enhance the impression of the post-event performance and improve the performance effect.

形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-24 is a gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-23,
The performance period of the post-performance includes a first performance period and a second performance period subsequent to the first performance period,
The performance execution means
During the first performance period, a suggestion display regarding the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that notifies that the post-performance will be controlled by the specific performance and an addition display indicating the magnitude of the game value to be added to the suggestion display are displayed (for example, a planned ball output addition part in which the number of planned balls to be output is added and displayed in accordance with the ally character that appeared in the SP reach performances D and E attacking the enemy character),
During the second performance period, the amount of the game value indicated by the addition display is added to the game value indicated by the suggestion display to produce an awarded game value, which is announced as the amount of game value to be awarded in the advantageous state (for example, after the ally character delivers the final blow to the enemy character, the number of balls to be released is displayed in a stopped state and announced, and then a fixed decorative pattern that becomes a jackpot combination is displayed in a stopped state and the variable display ends in an announced ball release announcement part).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the post-performance, the amount of game value that will be awarded in an advantageous state is announced after the suggestion display and the addition display are displayed, thereby enhancing the presentation effect of the post-performance.

(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of form 3-25 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-24,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
The present invention is provided with a performance execution means (for example, a CPU 120 for performance control that can execute SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B) that can execute a specific performance that notifies whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when it is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, "jackpot A (6R)" in a low base state and "jackpot B (6R)" in a high base state), and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, "jackpot B (6R)" in a low base state and "jackpot C (10R)" in a high base state),
The performance execution means
As the specific effects, a first specific effect (for example, SP reach effect D), a second specific effect (for example, SP reach effect E) different in effect form from the first specific effect, and a third specific effect (for example, SP reach effect A) different in effect form from the first specific effect and the second specific effect can be executed,
As the post-effect, when the special effect is executed in the first specific effect, a first post-effect of an effect mode related to the first specific effect (for example, a post-effect B in which ally A-1 and enemy X-1 appear) can be executed,
As the post-effect, when the special effect is executed in the second specific effect, a second post-effect of an effect mode related to the second specific effect (for example, a post-effect B in which ally A-1 and enemy X-2 appear) can be executed,
As the post-effect, when the special effect is executed in the third specific effect, a third post-effect (for example, post-effect A) of an effect mode related to the third specific effect can be executed,
The proportion of control to the second advantageous state differs depending on whether the first specific effect, the second specific effect, or the third specific effect is executed (for example, when an SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of control to “jackpot C (10R)” (second advantageous state), which is more advantageous to the player than “jackpot B (6R)” (first advantageous state), is 40% when SP reach effect D is executed and 60% when SP reach effect E is executed; and when an SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of control to “jackpot B (6R)” (second advantageous state), which is more advantageous to the player than “jackpot A (6R)” (first advantageous state), is 100% when SP reach effect A is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, not only is it notified that a special effect will control the player to an advantageous state, but the rate at which the player is controlled to the second advantageous state differs depending on which special effect is executed, so that the player's attention to the special effect can be suitably increased, thereby increasing the player's interest in the game.

形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-26 is the gaming machine according to aspect 3-25,
The performance period of the first post-performance and the performance period of the second post-performance are the same,
The performance period of the third post-performance is different from the performance periods of the first post-performance and the second post-performance (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E are all common, while the execution periods (10 seconds) of "post-performance A" and "post-performance B" (15 seconds) are different).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the performance period of the first post-performance and the performance period of the second post-performance common, it is possible to easily standardize the performance content and control between the first post-performance and the second post-performance, thereby reducing manufacturing costs, and by executing a third post-performance with a different performance period, it is possible to prevent the post-performance from becoming monotonous, thereby enhancing the performance effect of the post-performance.

形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図297-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-27 is the gaming machine according to aspect 3-25 or 3-26,
The performance execution means is capable of causing the light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light-emitting pattern of the light-emitting element in the first post-performance is the same as the light-emitting pattern of the light-emitting element in the second post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting element in the third post-performance is different from the light emission pattern of the light-emitting element in the first post-performance and the second post-performance (for example, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the expected ball release notification part of post-performance B corresponding to SP Reach performance D and SP Reach performance E are common, while the light emission patterns (light emission patterns LP4-2, LP4-3) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in post-performance A corresponding to SP Reach performance A are different from the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in post-performance B corresponding to SP Reach performance D and SP Reach performance E. See FIG. 297-6).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting pattern of the first post-performance and the light-emitting pattern of the second post-performance common, it is possible to further reduce manufacturing costs, and by executing a third post-performance with a different light-emitting pattern, it is possible to enhance the effect of the post-performance.

1:パチンコ遊技機
2:遊技盤
3:遊技機用枠
5:画像表示装置
5C,5L,5R:飾り図柄表示エリア
6A:入賞球装置
6B:可変入賞球装置
8L,8R:スピーカ
9:遊技効果ランプ
10:一般入賞口
11:主基板
12:演出制御基板
13:音声制御基板
15:中継基板
9020:特図LED基板
21:ゲートスイッチ
22A:第1始動口スイッチ
22B:第2始動口スイッチ
23:カウントスイッチ
24:V入賞スイッチ
30:打球操作ハンドル
31A:スティックコントローラ
31B:プッシュボタン
32:可動体
35A:コントローラセンサユニット
35B:プッシュセンサ
41:通過ゲート
9050:第4図柄ユニット
81,82,83:ソレノイド
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121:ROM
102,122:RAM
104,124:乱数回路
106:RTC
110:スイッチ回路
111:出力回路
123:表示制御部。
1962SKY001:ステージ名表示
1962SKY002:スペック表示
1962SKY003:調整表示(音量調整表示、輝度調整表示から構成される)
1962SKY004:メニュー案内表示
1962SKY005:高ベース用代用表示
1962SKY006:遊タイム搭載ロゴ画像
1962SKY007:NEXT図柄
1962SKY008:タイマ対応表示
1962SKY009:再可変表示対応表示
1962SKY010a:遊タイム中の背景を用いた画像
1962SKY010b:時短状態Cに制御される流れを説明するための画像
1962SKY010c:確変状態に関する説明をするための画像
1962SKY011:敵キャラクタB
1962SKY012:敵キャラクタC
1962SKY013:デモ映像用字幕表示
1962SKY014:遊タイム説明文字表示
1962SKY015:デモ映像文字表示
1962SKY016:演出紹介用文字表示
1962SKY017:演出紹介表示A
1962SKY018:演出紹介表示B
1962SKY019:遊技促進文字表示
1962SKY020:白背景表示
1962SKY021:メーカー名表示
1962SKY022:注意喚起表示
1962SKY023:強調用枠表示
1962SKY024:タッチリング
1962SKY025:時短状態C用字幕表示
1962SKY026:爆発エフェクト表示
1962SKY027:確変状態用字幕表示
1962SKY028:サブ液晶表示装置
1962SKY029:救済用字幕表示
1962SKY030:被弾エフェクト表示
1962SKY031:煙エフェクト表示
1962SKY032:味方キャラクタD
1962SKY033:遊タイムまでの残回数表示用台座部
1962SKY034:反射エフェクト表示
1962SKY035:遊タイム搭載文字表示
1: Pachinko game machine 2: Game board 3: Game machine frame 5: Image display device 5C, 5L, 5R: Decorative pattern display area 6A: Winning ball device 6B: Variable winning ball device 8L, 8R: Speaker 9: Game effect lamp 10: General winning port 11: Main board 12: Performance control board 13: Audio control board 15: Relay board 9020: Special pattern LED board 21: Gate switch 22A: First start port switch 22B: Second start port switch 23: Count switch 24: V winning switch 30: Ball operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 35A: Controller sensor unit 35B: Push sensor 41: Passing gate 9050: Fourth pattern unit 81, 82, 83: Solenoid 100: Game control microcomputer 101, 121: ROM
102, 122: RAM
104, 124: Random number circuit 106: RTC
110: Switch circuit 111: Output circuit 123: Display control unit.
1962SKY001: Stage name display 1962SKY002: Spec display 1962SKY003: Adjustment display (consists of volume adjustment display and brightness adjustment display)
1962SKY004: Menu guide display 1962SKY005: Substitute display for high base 1962SKY006: Logo image with Yu-time 1962SKY007: NEXT pattern 1962SKY008: Timer compatible display 1962SKY009: Re-variable display compatible display 1962SKY010a: Image using background during Yu-time 1962SKY010b: Image for explaining the flow controlled by time-saving state C 1962SKY010c: Image for explaining the probability change state 1962SKY011: Enemy character B
1962SKY012: Enemy character C
1962SKY013: Subtitle display for demo video 1962SKY014: Yu-time explanation text display 1962SKY015: Text display for demo video 1962SKY016: Text display for performance introduction 1962SKY017: Performance introduction display A
1962SKY018: Production Introduction Display B
1962SKY019: Game promotion text display 1962SKY020: White background display 1962SKY021: Manufacturer name display 1962SKY022: Caution display 1962SKY023: Highlighted frame display 1962SKY024: Touch ring 1962SKY025: Time-saving state C subtitle display 1962SKY026: Explosion effect display 1962SKY027: Chance variable state subtitle display 1962SKY028: Sub LCD display 1962SKY029: Rescue subtitle display 1962SKY030: Hit effect display 1962SKY031: Smoke effect display 1962SKY032: Ally character D
1962SKY033: Base for displaying the remaining number of times until Yu-time
1962SKY034: Reflection effect display 1962SKY035: Yu-time equipped character display

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまで報知演出のストーリーに沿った態様で展開される導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知演出のストーリーに沿った態様で報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまで報知演出のストーリーに沿った態様で展開される導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知演出のストーリーに沿った態様で報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまで報知演出のストーリーに沿った態様で展開される導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知演出のストーリーに沿った態様で報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートとは共通であり、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1パターンの報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定され、
導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が第1輝度で発光し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が前記第1輝度よりも低い輝度の第2輝度で発光し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルと、救済報知パートに対応する輝度データテーブルと、が異なり、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、該第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データのうち所定タイミング以降に用いられる所定輝度データを順番に用いた後に再度該所定輝度データを順番に用いて行われ、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、該救済報知パートに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いた後に再度該輝度データを順番に用いることなく終了され、
前記特別状態は、第1特別状態と第2特別状態とを含み、
前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態と前記第2特別状態とで異なる、遊技機。
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a state control means capable of controlling the game to a non-special state and a special state that is more advantageous to a player than the non-special state;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state;
a plurality of light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emitting means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is being controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state is:
A first pattern including an introductory part that unfolds in a manner that follows the story of the notification performance until it is announced whether or not it will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part that notifies the fact that it will be controlled to the advantageous state in a manner that follows the story of the notification performance;
a second pattern including an introductory part that unfolds in a manner that conforms to the story of the notification performance until it is announced whether or not the game will be controlled to the advantageous state; a second epilogue part that notifies the game player that the game will not be controlled to the advantageous state in a manner that conforms to the story of the notification performance; and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and that notifies the game player that the game will be controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part that unfolds in a manner that conforms to the story of the notification effect until it is determined whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part that notifies the game will not be controlled to the advantageous state in a manner that conforms to the story of the notification effect,
The introduction part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state and the introduction part in the notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state are common,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
In a first epilogue part of the notification performance of the first pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the second pattern of notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part of the notification performance of the second pattern, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to be lower in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part;
the light-emitting means is controlled using the luminance data last used in the luminance data table corresponding to the introduction part, so that the light-emitting means emits light at a first luminance;
the light-emitting means is controlled using the luminance data that is first used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part, so that the light-emitting means emits light at a second luminance that is lower than the first luminance;
the luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data table corresponding to the first epilogue part and the luminance data table corresponding to the relief notification part are different,
the control of the light emitting means by the luminance data table corresponding to the second epilogue part is performed by sequentially using predetermined luminance data to be used after a predetermined timing among the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the second epilogue part, and then sequentially using the predetermined luminance data again;
the control of the light emitting means by the luminance data table corresponding to the relief notification part is terminated after sequentially using the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the relief notification part, without sequentially using the luminance data again;
the special state includes a first special state and a second special state;
It is possible to execute a preview effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
A gaming machine in which the rate at which the preview performance is executed when the display is variable and the determination means does not determine that the display will be controlled to the advantageous state differs between the first special state and the second special state.
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