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JP7800596B2 - Program, game device, and game progression method - Google Patents
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JP7800596B2 - Program, game device, and game progression method - Google Patents

Program, game device, and game progression method

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JP7800596B2 JP2024128602A JP2024128602A JP7800596B2 JP 7800596 B2 JP7800596 B2 JP 7800596B2 JP 2024128602 A JP2024128602 A JP 2024128602A JP 2024128602 A JP2024128602 A JP 2024128602A JP 7800596 B2 JP7800596 B2 JP 7800596B2
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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game system, and a program.

従来から、プレイヤ間で攻撃権を移行させ、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内でデッキ内のカードを用いて相手プレイヤに攻撃を行う対戦ゲームがある。このような従来の対戦ゲームでは、それぞれのプレイヤがカードを用いて召喚したキャラクタで攻撃及び防御を繰り返すことにより相手プレイヤのHP(ヒットポイント)を無くすと勝ちになる(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, there have been competitive games in which the right to attack is transferred between players, and the player with the right to attack the opposing player using cards from their deck within a time limit. In such conventional competitive games, each player wins by repeatedly attacking and defending with characters summoned using cards, thereby eliminating the opposing player's HP (hit points) (see, for example, Patent Document 1).

特許第6179110号公報Patent No. 6179110

上記した対戦ゲームは、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内で連続して相手プレイヤに攻撃を行うことになる。また、攻撃権を有するプレイヤは、防御側のプレイヤが召喚済みの防御キャラクタを全て撃破しなければ相手プレイヤのHPを減らす攻撃を行うことができない。このような理由のため、上記した対戦ゲームでは、相手プレイヤに攻撃権が移行する前に、防御キャラクタを多く召喚する場合が多かった。したがって、従来の対戦ゲームでは、相手プレイヤのHPをなかなか減らすことができず、勝敗決定までの時間が長くなるという問題があった。 In the above-mentioned fighting games, the player with the attacking right will launch successive attacks on the opposing player within a time limit. Furthermore, the player with the attacking right cannot launch an attack that will reduce the opposing player's HP until the defending player has defeated all of the defending characters that have been summoned. For this reason, in the above-mentioned fighting games, many defending characters are often summoned before the attacking right is transferred to the opposing player. Therefore, in conventional fighting games, it is difficult to reduce the opposing player's HP, which can result in a long time until the winner is determined.

本発明は、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game device that can shorten the playing time of a competitive game in which a player plays against an opponent.

上記の課題を解決するため、本願請求項1は、ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間において前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。 In order to solve the above problem, claim 1 of the present application is characterized as a game device having count management means for managing the progress of time in a game using a count value; instruction acceptance means for accepting instructions, via player operation, for one or more player characters who act in the game in accordance with the player's instructions; instruction acceptance means for receiving instructions from an opponent for one or more opponent characters who act in the game in accordance with the opponent's instructions; and action control means for, each time an instruction-permitted period represented by the count value has elapsed, causing the player character to act in accordance with the instructions accepted from the player during the instruction-permitted period and causing the opponent character to act in accordance with the opponent's instructions.

本発明によれば、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できる。 This invention allows players to shorten the playing time of competitive games against opponents.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a computer according to the present embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。1 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of an example of a game system according to an embodiment of the present invention. 指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a battle screen before an instruction-enabling period. 指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a battle screen during an instruction possible period. 本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of a game according to the present embodiment. 指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an instructionable period and an action time. プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a battle between a player character and an opponent character. SPの消費と還元について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the consumption and return of SP. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(1/3)である。FIG. 10 is an image diagram (1/3) showing an example of a battle in a fighting game between a player and an opponent in chronological order. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(2/3)である。FIG. 10 is an image diagram (2/3) showing an example of a battle in a fighting game between a player and an opponent in chronological order. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(3/3)である。FIG. 10 is an image diagram (3/3) showing an example of a battle in a fighting game between a player and an opponent in chronological order. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing another example of a time series of a battle example of a fighting game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(1/3)である。FIG. 10 is an image diagram (1/3) of another example showing a time series of an example battle in a fighting game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(2/3)である。FIG. 10 is an image diagram (2/3) of another example showing a time series of an example battle in a fighting game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(3/3)である。FIG. 10 is an image diagram (3/3) of another example showing a time series of an example battle in a fighting game between a player and an opponent.

次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail.
[First embodiment]
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing the configuration of an example of a game system according to this embodiment. In the game system 1 shown in Fig. 1(A), a server device 10 is connected via a network 20 such as the Internet to a network 22 such as a LAN of a store 14 located in various locations, for example, an amusement facility. One or more game devices 12 are installed in each store 14. The game devices 12 are connected to the network 22 of the store 14.

サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。また、サーバ装置10はゲームを行うプレイヤ同士のマッチングを行い、複数のゲーム装置12を接続する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。 The server device 10 manages information about games played on the game devices 12, information about players playing games on the game devices 12, etc. The server device 10 also matches players playing games with each other and connects multiple game devices 12. A game device 12 is a device (game console) on which players play games.

なお、図1(A)のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置12がサーバ装置10を介さずに他のゲーム装置12と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置12であれば図1(B)に示すようにスタンドアローンであってもよい。 Note that the game system 1 in Figure 1(A) is just one example, and it goes without saying that there are various system configurations depending on the application and purpose. For example, the server device 10 may be configured as a distributed system across multiple computers, or may be configured to connect to the network 22 of the store 14. Furthermore, in the game system 1, the game devices 12 may be connected to other game devices 12 without going through the server device 10. Furthermore, the game device 12 that pits a player against a computer may be standalone, as shown in Figure 1(B).

<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The server device 10 in Fig. 1 is realized by, for example, a computer having the hardware configuration shown in Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing the hardware configuration of an example of a computer according to this embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The computer in FIG. 2 includes an input device 501, an output device 502, an external I/F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I/F 507, and a HDD 508, all of which are interconnected via a bus B. Note that the input device 501 and the output device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 The input device 501 includes a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, etc. used for input. The output device 502 includes a display such as an LCD or organic EL display for displaying the screen, and a speaker for outputting audio data such as voice and music. The communication I/F 507 is an interface that connects the computer to the network 20. The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The computer may also use a drive device that uses flash memory as a storage medium (for example, a solid-state drive: SSD).

外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。 The external I/F 503 is an interface with external devices. Examples of external devices include a recording medium 503a. This allows the computer 500 to read and/or write data from and to the recording medium 503a via the external I/F 503. Examples of recording media 503a include flexible disks, CDs, DVDs, SD memory cards, and USB memory.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。 ROM 505 is an example of a non-volatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily retains programs and data. CPU 506 is a computing device that reads programs and data from storage devices such as ROM 505 and HDD 508 onto RAM 504 and executes processing, thereby realizing control and functionality of the entire computer. The server device 10 according to this embodiment can perform various processes by executing programs on a computer with the above-described hardware configuration.

また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。 Furthermore, the game device 12 in FIG. 1 is realized, for example, by a hardware configuration such as that shown in FIG. 3. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of an example of a game device according to this embodiment.

ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。 The game device 12 includes a computer 650 that controls the entire device. The game device 12 also includes an operation unit 600, an image display unit 610, a sound unit 620, and an IO board 640 that are connected to the computer 650. The game device 12 also includes an IC card unit 660, a coin insertion unit 670, and a communication unit 680 that are connected to the computer 650.

操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。 The operation unit 600 is used by the player to operate the game. The image display unit 610 displays the game screen. The sound unit 620 includes, for example, an amplifier and speaker, and outputs game sounds. Various types of lighting 630, such as cold cathode fluorescent lamps 631, fluorescent lights 632, and lamps 633, are connected to the IO board 640. For example, the lighting 630 is controlled to perform predetermined lighting and flashing operations as a presentation according to the game scene.

また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。 The game device 12 also has an IC card unit 660 and a coin insertion unit 670. The IC card unit 660 includes an IC card reader/writer 661 that reads and writes information from an IC card, which is an information storage medium. When a player holds an IC card over the IC card unit 660 to read IC card information such as an IC card ID, the game device 12 obtains player information linked to the IC card information from the server device 10. In this way, the game device 12 can identify the player playing the game.

コイン投入ユニット670は、プレイヤがクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。 The coin insertion unit 670 is an insertion mechanism into which the player inserts credits. The communication unit 680 is an interface that connects the game device 12 to the network 22. This allows the game device 12 to communicate data via the communication unit 680.

なお、図3のゲーム装置12のハードウェア構成は一例であって、図2に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。 Note that the hardware configuration of the game device 12 in Figure 3 is an example, and it may be realized by a computer with the hardware configuration shown in Figure 2, or it may be a smartphone, tablet terminal, or dedicated home game device.

<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。なお、図4ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部などを実現する。
<Software configuration>
<Function Block>
The software configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described. Fig. 4 is a functional block diagram of an example of the game system according to this embodiment. Note that although the software configuration of the server device 10 is not shown in Fig. 4, it implements, for example, a player management unit, a player information storage unit, a matching control unit, and the like.

また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、ゲーム実行部42、カウント管理部44、計時部46、指示受付部48、キャラクタ使用ポイント管理部50、指示送受信部52、行動制御部54、ヒットポイント管理部56及び表示制御部58を実現する。 In addition, by executing the client program, the game device 12 realizes a game control unit 40, a game execution unit 42, a count management unit 44, a timing unit 46, an instruction reception unit 48, a character use point management unit 50, an instruction transmission/reception unit 52, a behavior control unit 54, a hit point management unit 56, and a display control unit 58.

ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。 The game control unit 40 of the game device 12 is notified of IC card information read by the IC card unit 660 from the player's IC card, and credit information, which is information about the credits inserted into the coin insertion unit 670.

ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部42はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。 When the game control unit 40 is notified of the IC card information, it obtains player information linked to the notified IC card information from the server device 10 and identifies the player playing the game. The game execution unit 42 controls the display of the game screen, the output of game sounds, and the lighting and blinking of the lights 630 to allow the player to play the game.

カウント管理部44はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値の管理を行う。計時部46はカウント値を更新するタイミング(更新時間)を計時する。指示受付部48はプレイヤからの各種指示を受け付ける。例えば指示受付部48はゲーム内でプレイヤが使用するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)への指示をプレイヤ操作により受け付ける。キャラクタ使用ポイント管理部50はプレイヤキャラクタへの指示のために消費されるポイント(以下、ソウルポイント:SPと呼ぶ)の管理を行う。 The count management unit 44 manages the count value of an indicator that shows the progress of time in the game. The timing unit 46 measures the timing (update time) for updating the count value. The instruction reception unit 48 receives various instructions from the player. For example, the instruction reception unit 48 receives instructions for the character (player character) used by the player in the game through player operation. The character use point management unit 50 manages points (hereinafter referred to as soul points: SP) consumed to give instructions to the player character.

指示送受信部52は対戦相手のゲーム装置12との間で指示情報を送受信する。例えば指示送受信部52はゲーム内で対戦相手が使用するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)への指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置12から受信する。また、指示送受信部52はプレイヤキャラクタへの指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置に送信する。 The instruction transmission/reception unit 52 transmits and receives instruction information to and from the opponent's game device 12. For example, the instruction transmission/reception unit 52 receives instructions to a character (opponent character) used by the opponent in the game as instruction information from the opponent's game device 12. The instruction transmission/reception unit 52 also transmits instructions to the player character as instruction information to the opponent's game device.

行動制御部54は、後述の指示可能期間が経過し、後述の行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示情報に従い対戦相手キャラクタを行動させる。プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が終了すると、カウント管理部44は次のカウント値への更新を行う。なお、カウント値の更新はカウントアップ方式であってもカウントダウン方式であってもよい。 When the instruction period (described below) elapses and the action time (described below) begins, the action control unit 54 causes the player character to act in accordance with the instructions received from the player up until that instruction period, and causes the opponent character to act in accordance with the opponent's instruction information. When the player character and opponent character finish acting, the count management unit 44 updates the count value to the next one. Note that the count value may be updated using either a count-up method or a count-down method.

ヒットポイント管理部56はゲームの勝敗を決めるためのプレイヤ及び対戦相手のポイント(以下、ヒットポイント:HPと呼ぶ)の管理を行う。表示制御部58はゲームの進行に従い、ゲーム装置12の画面表示を制御する。 The hit point management unit 56 manages the points (hereinafter referred to as hit points: HP) of the player and opponent, which are used to determine the outcome of the game. The display control unit 58 controls the screen display of the game device 12 as the game progresses.

<処理>
《ゲーム概要》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームのバトル画面例を参照しながら、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図5は指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。図5の画面下側の点線で囲まれた領域100はプレイヤキャラクタの待機UI領域である。また、図5の画面上側の点線で囲まれた領域110は対戦相手キャラクタの待機UI領域である。
<Processing>
Game Overview
Next, to facilitate understanding of this embodiment, an overview of the game according to this embodiment will be described with reference to an example battle screen of the game according to this embodiment. Fig. 5 is an image diagram of an example battle screen before an instruction-enabled period. An area 100 enclosed by a dotted line on the lower side of the screen in Fig. 5 is a standby UI area for the player character. An area 110 enclosed by a dotted line on the upper side of the screen in Fig. 5 is a standby UI area for the opponent character.

図5のバトル画面はプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタがそれぞれ4人ずつである例を示している。図5のプレイヤキャラクタの待機UI領域は、それぞれのプレイヤキャラクタのキャラクタモデル表示欄101、手札表示欄102、ドローボタン103及び装備中カード表示欄104を含んでいる。なお、それぞれのプレイヤキャラクタには複数枚のカードの束から構成されるカードデッキが対応付けられている。 The battle screen in Figure 5 shows an example in which there are four player characters and four opponent characters. The player character standby UI area in Figure 5 includes a character model display field 101, a hand display field 102, a draw button 103, and an equipped card display field 104 for each player character. Each player character is associated with a card deck consisting of a stack of multiple cards.

キャラクタモデル表示欄101はプレイヤが選択したプレイヤキャラクタが表示されている。手札表示欄102はプレイヤが選択して使用できる手札が表示される。ドローボタン103はプレイヤがカードデッキからカードを引ける状態のときに押下できるボタンであり、押下することでカードデッキから引かれたカードが手札として手札表示欄102に追加表示される。装備中カード表示欄104は、手札表示欄102からプレイヤが選択して使用されたカードを装備中のカードとして表示する。なお、詳細は後述するが、装備中カード表示欄104に装備中のカードが表示されているプレイヤキャラクタは、再度SPを消費することなく、プレイヤから、装備中のカードに応じた行動の指示を受け付けることができる。 The character model display field 101 displays the player character selected by the player. The hand display field 102 displays the hand of cards that the player can select and use. The draw button 103 is a button that the player can press when they are able to draw a card from the card deck; by pressing this button, the card drawn from the card deck is added to and displayed in the hand display field 102 as a hand of cards. The equipped card display field 104 displays the card that the player selected and used from the hand display field 102 as an equipped card. As will be described in more detail below, a player character whose equipped card is displayed in the equipped card display field 104 can receive instructions from the player for actions corresponding to the equipped card without consuming SP again.

プレイヤは手札表示欄102に表示されている手札を選択して使用することで、その手札に応じた行動の指示(出撃、魔法詠唱、アイテム使用など)をプレイヤキャラクタに対して行うことができる。プレイヤから行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタの待機UI領域は、現在の状況(出撃中、魔法詠唱中など)と、現在の状況が終了するまでのカウント数とが表示される。 By selecting and using cards displayed in the hand display area 102, the player can instruct the player character to act in accordance with the cards in their hand (such as sortie, casting a spell, or using an item). The standby UI area of a player character that has received an action instruction from the player displays the current status (sortie, casting a spell, etc.) and the countdown until the current status ends.

カードデッキから引かれる図5のカードには、そのカードを使用するために消費されるSPと、素早さと、攻撃力と、防御力とが、数値で表されている。カードの上側に表示されている数値がSPであり、左下に表示されている数値が攻撃力であり、右下に表示されている数値が防御力であり、防御力の上側に表示されている数値が素早さである。 The cards in Figure 5 that are drawn from the card deck have the SP consumed to use the card, as well as speed, attack power, and defense power, all of which are represented numerically. The number displayed at the top of the card is SP, the number displayed at the bottom left is attack power, the number displayed at the bottom right is defense power, and the number displayed above defense power is speed.

なお、図5のバトル画面では、対戦相手キャラクタの待機UI領域も領域110のように表示される。したがって、プレイヤは対戦相手が選択した対戦相手キャラクタ、手札の枚数、カードを装備中か否か、などの情報を確認できる。 Note that on the battle screen in Figure 5, the opponent character's standby UI area is also displayed as in area 110. Therefore, the player can check information such as the opponent character selected by the opponent, the number of cards in their hand, and whether or not they have equipped cards.

図6は指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。図6の画面上側のHP表示欄121は、プレイヤのHPを表示する。HP表示欄122は対戦相手のHPを表示する。本実施形態に係るゲームは、後述するように対戦相手を攻撃することにより対戦相手のHPを減少させることができ、また、対戦相手から攻撃を受けることによりプレイヤのHPが減少する。プレイヤは自分のHPが「0」になる前に対戦相手のHPを「0」にすることでゲームに勝利し、対戦相手のHPが「0」になる前に自分のHPが「0」になるとゲームに敗北する。また、HPバー表示欄123は、プレイヤのHPをバー形式で表示する。HPバー表示欄124は対戦相手のHPをバー形式で表示する。 Figure 6 is an image diagram of an example battle screen during the instruction period. The HP display field 121 at the top of the screen in Figure 6 displays the player's HP. The HP display field 122 displays the opponent's HP. In the game according to this embodiment, as will be described later, the opponent's HP can be reduced by attacking the opponent, and the player's HP will also be reduced by being attacked by the opponent. The player wins the game by reducing the opponent's HP to "0" before the player's HP reaches "0", and loses the game if the player's HP reaches "0" before the opponent's HP reaches "0". The HP bar display field 123 displays the player's HP in bar form. The HP bar display field 124 displays the opponent's HP in bar form.

カウント表示欄125はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値を表示すると共に、カウント値が更新されるタイミング(更新時間)を表示する。また、図6のカウント表示欄125ではカウント値の更新時間を、4秒で1周するタイマで視覚的に表している。なお、カウント値の更新時間は後述するようにプレイヤキャラクタまたは対戦相手キャラクタへの指示があると、初期時間(0秒)に戻される。カウント値の更新時間が4秒まで計時されると、本実施形態のゲームでは、そのカウント値での指示可能期間が終了し、バトル画面上でプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が表示されたあとで次のカウント値に移行する。例えば40カウント値でスタートし、0カウント値まで移行することでゲームは終了する。また、図6のカウント表示欄125では中央に現在の時間帯(朝、昼、夕、夜など)を示すアイコンと、時間帯が変化するまでの残りカウント値が表示されている。 The count display field 125 displays the count value of an indicator that indicates the progress of time in the game, as well as the timing at which the count value is updated (update time). The count display field 125 in FIG. 6 visually represents the count value update time with a timer that goes around once every four seconds. As described below, the count value update time is reset to the initial time (0 seconds) when an instruction is given to the player character or opponent character. In this embodiment, when the count value update time reaches four seconds, the instruction period for that count value ends, and the game transitions to the next count value after the actions of the player character and opponent character are displayed on the battle screen. For example, the game starts with a count value of 40 and ends when the count value transitions to 0. The count display field 125 in FIG. 6 also displays an icon in the center indicating the current time period (morning, afternoon, evening, night, etc.) and the remaining count value until the time period changes.

対戦相手モデル表示欄126は対戦相手のモデルが表示されている。レーン127は手札に応じた行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタがエントリーされることにより生成される。例えば図6のバトル画面では最大5本までレーン127が生成される。図6のバトル画面は5マスで構成されるレーン127の例を示す。 The opponent model display field 126 displays the opponent's model. Lanes 127 are generated when a player character or opponent character enters after receiving instructions for an action based on their hand. For example, up to five lanes 127 are generated on the battle screen in Figure 6. The battle screen in Figure 6 shows an example of a lane 127 made up of five squares.

レーン127にエントリーされたプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタは、例えばレーン127上を1カウント値で1マスずつ進む。なお、本実施形態に係るゲームではプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタの素早さ等に基づき、レーン127上の初期配置マスを変化させることにより、エントリーから攻撃や魔法発動までの時間に変化を持たせることができる。レーン127へ対戦相手キャラクタよりも先にエントリーしたプレイヤキャラクタは攻撃側となる。また、レーン127へ対戦相手キャラクタよりも後にエントリーしたプレイヤキャラクタは防御側となる。 A player character or opponent character entered into lane 127 moves forward on lane 127, for example, one square at a time, with one count value. In the game according to this embodiment, the initial placement square on lane 127 can be changed based on the speed of the player character or opponent character, thereby varying the time from entry to attacking or casting magic. A player character that enters lane 127 before an opponent character will be on the attacking side. A player character that enters lane 127 after an opponent character will be on the defending side.

また、SP表示欄128は、プレイヤが所有するSPの現在の残数を数字で表示すると共に、SPの最大数と、現在の残数(SPの最大数-現在使用中の数)とをSPゲージで表示する。カードストック表示欄129は、プレイヤが図5に示したドローボタン103を押下してカードデッキから引くことのできるカードの枚数を表示する。なお、カードストック表示欄129は、例えばアイコンの表示形態によりカードストックが回復するまでのカウント数を表してもよい。プレイヤモデル表示欄130はプレイヤのモデルが表示されている。必殺技ゲージ表示欄131は必殺技が使用可能となるまでのカウント値を表示する。 The SP display field 128 also displays the current remaining number of SP owned by the player in numbers, as well as the maximum number of SP and the current remaining number (maximum number of SP - number currently in use) in an SP gauge. The card stock display field 129 displays the number of cards that the player can draw from the card deck by pressing the draw button 103 shown in FIG. 5. The card stock display field 129 may also show the count down until the card stock is restored, for example, by displaying an icon. The player model display field 130 displays the player's model. The special move gauge display field 131 displays the count down until a special move can be used.

《バトル処理》
図7は、本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS10に進み、ゲーム装置12のカウント管理部44はカウント値の初期値として例えば「40」を設定する。計時部46は、カウント値を更新するタイミングである更新時間(例えば4秒)の計時を開始する。ゲーム装置12はステップS11において指示可能期間が経過したと判定するまでステップS11~S15の処理を繰り返す。
Battle Processing
7 is a flowchart illustrating an example of the processing procedure for a game according to this embodiment. Proceeding to step S10, the count management unit 44 of the game device 12 sets an initial count value of, for example, "40." The timing unit 46 starts timing the update time (for example, 4 seconds) that is the timing for updating the count value. The game device 12 repeats the processing of steps S11 to S15 until it determines in step S11 that the instruction-enabled period has elapsed.

ステップS12においてプレイヤまたは対戦相手による操作を受け付けると、ゲーム装置12はステップS13に進み、受け付けた操作に応じた処理を行う。また、ステップS14では、ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作(指示)であるか判定される。 When an operation by the player or opponent is accepted in step S12, the game device 12 proceeds to step S13 and performs processing according to the accepted operation. Furthermore, in step S14, it is determined whether the operation accepted in step S12 is an operation (instruction) directed at the player character or the opponent character.

ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作でなければ、ゲーム装置12はステップS11に戻り、処理を続ける。ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作であれば計時部46はステップS15に進み、指示可能期間の更新時間を初期時間(0秒)に戻す。 If the operation received in step S12 is not an operation directed at the player character or the opponent character, the game device 12 returns to step S11 and continues processing. If the operation received in step S12 is an operation directed at the player character or the opponent character, the timing unit 46 proceeds to step S15 and resets the update time of the instruction possible period to the initial time (0 seconds).

ステップS11~S15の処理により、ゲーム装置12はプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過(更新時間の計時が終了)した場合に、ステップS16の処理に進む。ステップS16に進み、行動制御部54は、指示可能期間が経過して行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる。 If the instruction period has elapsed (the update time has finished timing) without the game device 12 receiving any operation on the player character or the opponent character through the processing of steps S11 to S15, the game device 12 proceeds to the processing of step S16. In step S16, when the instruction period has elapsed and the action time has begun, the action control unit 54 causes the player character to act in accordance with the instructions received from the player up until that instruction period, and causes the opponent character to act in accordance with the instructions of the opponent.

ステップS17に進み、カウント管理部44は、カウンタ値が「1」であるか否かを判定する。カウンタ値が「1」でなければステップS18に進み、カウント管理部44は現在のカウンタ値から「1」を減算し、計時部46に指示可能期間の更新時間を初期値(0秒)に戻させたあと、ステップS11に戻り、処理を続ける。カウンタ値が「1」であれば、カウント管理部44は40カウント値から0カウント値まで移行した為、ゲームを終了させる。 The process proceeds to step S17, where the count management unit 44 determines whether the counter value is "1." If the counter value is not "1," the process proceeds to step S18, where the count management unit 44 subtracts "1" from the current counter value and causes the timing unit 46 to return the update time for the instructionable period to the initial value (0 seconds), after which the process returns to step S11 and continues processing. If the counter value is "1," the count management unit 44 ends the game because the count value has transitioned from 40 to 0.

本実施形態に係るゲームでは指示可能期間と行動時間とが例えば図8のように繰り返される。図8は指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。図8に示した1カウント目(40カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を1回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。 In the game according to this embodiment, the instruction period and action time are repeated, for example, as shown in Figure 8. Figure 8 is a diagram illustrating an example of the instruction period and action time. The first count (40 count value) shown in Figure 8 shows an example in which an operation for the player character or opponent character is accepted once before the instruction period has elapsed, and then the instruction period has elapsed without accepting any operation for the player character or opponent character.

1カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。 When the first count's instruction period has elapsed, the action time begins, and the player character or opponent character acts according to the instructions received from the player or opponent during the first count's instruction period.

1カウント目の後の行動時間が終了したあとの図8に示した2カウント目(39カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を3回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。2カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1及び2カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。このような指示可能期間と行動時間との繰り返しは例えば40カウント値から1カウント値まで繰り返される。 The second count (count value 39) shown in Figure 8 after the action time following the first count has ended shows an example in which three operations for the player character or opponent character are accepted before the instruction period has elapsed, and then the instruction period has elapsed without accepting any operations for the player character or opponent character. The passage of the instruction period for the second count marks the transition to action time, in which the player character or opponent character acts in accordance with the instructions accepted from the player or opponent during the instruction period for the first and second counts. This cycle of instruction period and action time is repeated, for example, from count value 40 to count value 1.

図9はプレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。図9ではプレイヤキャラクタが攻撃側としてレーン127にエントリーした例について説明する。 Figure 9 is a diagram illustrating an example of a battle between a player character and an opponent character. Figure 9 illustrates an example in which the player character enters lane 127 as the attacking side.

図9(A)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表している。プレイヤキャラクタから対戦相手キャラクタへの攻撃では、攻撃力「3」のプレイヤキャラクタの攻撃により、対戦相手キャラクタの防御力「3」が「0」になり対戦相手キャラクタが撃破される。また、対戦相手キャラクタからプレイヤキャラクタへの反撃では、攻撃力「3」の対戦相手キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの防御力「3」が「0」になりプレイヤキャラクタが撃破される。このように、図9(A)では、両方が撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。 Figure 9 (A) shows a battle between a player character (attack power 3, defense power 3) and an opponent character (attack power 3, defense power 3). When the player character attacks the opponent character, the player character's attack with an attack power of "3" reduces the opponent character's defense power of "3" to "0", resulting in the opponent character being defeated. When the opponent character counterattacks the player character, the opponent character's attack with an attack power of "3" reduces the player character's defense power of "3" to "0", resulting in the player character being defeated. Thus, in Figure 9 (A), both characters are defeated, so the opponent's HP cannot be reduced.

図9(B)はプレイヤキャラクタ(攻撃力1、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表しており、プレイヤキャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。 Figure 9 (B) shows a battle between the player character (attack power 1, defense power 3) and the opponent character (attack power 3, defense power 3), in which the player character is defeated and the opponent's HP cannot be reduced.

図9(C)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)の戦闘を表しており、対戦相手キャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPに攻撃することができ、対戦相手のHPをプレイヤキャラクタの攻撃力「3」に相当する数値分、減少させることができる。 Figure 9 (C) shows a battle between the player character (attack power 3, defense power 3) and the opponent character (attack power 1, defense power 1). Because the opponent character is defeated, the player character is able to attack the opponent's HP, reducing the opponent's HP by the value equivalent to the player character's attack power of "3".

本実施形態に係るゲームでは攻撃側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破した場合に、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPを減少させることができる。なお、本実施形態に係るゲームでは異なるレーン127への戦闘ができないため、他のレーン127に防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが残っていても、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを避けることができない。このように、本実施形態に係るゲームでは同一のレーン127にエントリーされた防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破すれば他のレーン127へのエントリー状況によらず、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを与えられるので、プレイ時間を短縮できる。 In the game according to this embodiment, if an attacking player character or opponent character defeats a defending player character or opponent character, the HP of the defending player or opponent can be reduced. Note that in the game according to this embodiment, battles cannot be conducted in different lanes 127, and therefore damage to the HP of the defending player or opponent cannot be avoided even if a defending player character or opponent character remains in another lane 127. In this way, in the game according to this embodiment, if a defending player character or opponent character entered in the same lane 127 is defeated, damage to the HP of the defending player or opponent can be inflicted regardless of the entry status of the defending player character or opponent character in another lane 127, thereby shortening the playing time.

図10はSPの消費と還元について説明する図である。図10(A)は1カウント目にプレイヤがプレイヤキャラクタに何も指示を行わなかったため、プレイヤが所有するSPの現在の残数(所持SP)が「6」のままである。なお、所持SPはカードを使用するためのコストとして消費される。所持SPが残っていれば、プレイヤは同一カウント中に複数枚のカードの使用も可能である。 Figure 10 is a diagram explaining the consumption and return of SP. In Figure 10(A), the player did not give any instructions to the player character during the first count, so the player's remaining SP (possessed SP) remains at "6." Note that possessed SP is consumed as a cost for using cards. If possessed SP remains, the player can use multiple cards during the same count.

図10(B)は2カウント目にプレイヤがSP「4」のカードを使用した為、所持SPが「6」から「2」に減少している。また、図10(C)は3カウント目にプレイヤがSP「2」のカードを使用した為、所持SPが「2」から「0」に減少している。また、図10(D)は4カウント目にSP「2」のカードが破壊された為、そのカードを使用するためのコストとして消費されたSP「2」が還元され、所持SPが「0」から「2」に増加している。このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊された後、又は、そのカードによる魔法発動やアイテム使用が終了した後で所持SPに全て還元される。 In Figure 10(B), on the second count, the player uses a card with SP "4", reducing their possessed SP from "6" to "2". In Figure 10(C), on the third count, the player uses a card with SP "2", reducing their possessed SP from "2" to "0". In Figure 10(D), on the fourth count, the player destroys a card with SP "2", so the SP "2" consumed as the cost to use that card is refunded, increasing the possessed SP from "0" to "2". In this way, the SP consumed as the cost to use a card is fully refunded to the possessed SP after the card is destroyed, or after the magic or item used with that card has finished being activated.

このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊されなければ、所持SPに還元されないため、例えばコストの高い対戦相手キャラクタを敢えて破壊せずに残すことによりSPを拘束し、ゲームを有利に進めるというような戦略も可能となる。なお、SPの最大値は例えば所定カウント値が経過する度に増加させるような仕様であってもよい。 In this way, the SP consumed as the cost of using a card will not be returned to the player's SP unless the card is destroyed. This allows for strategies such as deliberately leaving a high-cost opponent character intact rather than destroying it, thereby tying up SP and gaining an advantage in the game. The maximum SP value may also be increased, for example, each time a predetermined count value is reached.

《バトル具体例》
以下、プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例について図面を参照しつつ説明する。図11A~図11Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図である。
<<Example of a battle>>
An example of a battle between a player and an opponent in a fighting game will be described below with reference to the drawings. Figures 11A to 11C are image diagrams showing an example of a battle between a player and an opponent in chronological order.

図11A(a)は真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力1)が攻撃側としてエントリーされ、出撃している。図11A(a)のプレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応を図11A(b)のように行う。図11A(b)では、対戦相手が真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力6、防御力6)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。 In Figure 11A(a), the player character (attack power 3, defense power 1) is entered as an attacker in the middle lane and dispatches himself. After the player character in Figure 11A(a) dispatches, the opponent takes measures to defend against the player character's attack, as shown in Figure 11A(b). In Figure 11A(b), the opponent enters an opponent character (attack power 6, defense power 6) as a defender in the middle lane, dispatches him, and waits for the player character to arrive.

図11A(b)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘によりプレイヤキャラクタは対戦相手の防御力を「3」減少させるが、対戦相手キャラクタに撃破されてしまう。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 If the player does not respond in the situation shown in Figure 11A (b), the player's character will reduce the opponent's defensive strength by "3" in the battle in the middle lane, but will still be defeated by the opponent's character. Therefore, the player can respond in the manner described below, for example.

図11B(c)は、プレイヤの所持SPが「6」であり、プレイヤキャラクタの一人が手札として他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムを所持している様子を表している。そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」する攻撃力強化アイテムを使用する操作を行う。図11B(d)は攻撃力強化アイテムを使用したときの演出画面の一例である。 Figure 11B(c) shows a situation in which the player's SP is "6" and one of the player characters has an attack power enhancement item in their hand with an SP of "3" that increases the attack power of another player character by "+3". The player then performs an operation to use the attack power enhancement item that one of the player characters has in their hand, which increases the attack power of another player character by "+3". Figure 11B(d) is an example of the presentation screen when an attack power enhancement item is used.

図11C(e)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタに攻撃力強化アイテムを使用したことにより、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力が「3」から「6」に強化されている。図11C(e)の状態のままであれば、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなる。 In Figure 11C(e), an attack power enhancement item is used on the player character deployed in the middle lane, increasing the attack power of the player character deployed in the middle lane from "3" to "6." If the situation in Figure 11C(e) remained the same, the battle in the middle lane would end in a draw.

さらに、図11C(f)は真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「先攻」というアビリティが付いている場合の演出画面の一例である。図11C(f)の状態では「先攻」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに対して先に攻撃力「6」のダメージを与え、防御力「6」の対戦相手キャラクタを撃破できる。その結果、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタは対戦相手のHPを「6」減少させる攻撃を実行できる。 Furthermore, Figure 11C(f) is an example of a presentation screen when the equipped card of a player character deployed in the middle lane has the ability "First Attack." In the state of Figure 11C(f), the "First Attack" ability allows the player character to deal damage of attack strength "6" to the opponent character first, defeating the opponent character with a defense strength of "6." As a result, the player character deployed in the middle lane can perform an attack that reduces the opponent's HP by "6."

図12はプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。図12(a)は右から一番目のレーンに攻撃側としてエントリーされて出撃中の対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)が、あと1カウントの経過でプレイヤのHPを「1」減少させる攻撃を実行する状態を表している。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 Figure 12 is an image diagram of another example of a battle between a player and an opponent, shown in chronological order. Figure 12(a) shows a state in which an opponent character (attack power 1, defense power 1) who has been entered as an attacker in the first lane from the right and is currently deployed is about to execute an attack that will reduce the player's HP by "1" with one count remaining. The player then responds in the manner described below, for example.

図12(b)は、プレイヤの所持SPが「7」であり、SP「5」を消費してプレイヤがプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を右から一番目のレーンに防御側としてエントリーし、出撃させて、対戦相手の到着を待ちかまえる。しかし、このままの状態では右から一番目のレーンの戦闘は相打ちか、対戦相手キャラクタのアビリティ次第で撃破されてしまう可能性もある。 In Figure 12(b), the player has 7 SP and spends 5 SP to enter the player character (attack power 5, defense power 1) as the defender in the first lane from the right, dispatching him and waiting for the opponent to arrive. However, in this state, the battle in the first lane from the right could end in a draw, or, depending on the abilities of the opponent character, the player could be defeated.

そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの防御力を「+2」するSP「2」の攻撃力強化アイテムを使用する操作を行うことで、右から一番目のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの防御力を「1」から「3」に強化し、攻撃側の対戦相手キャラクタを撃退できる。 By using an attack power enhancement item with SP "2" held by one of the player characters in their hand, which increases the defensive power of other player characters by "+2", the player can increase the defensive power of the player character deployed in the first lane from the right from "1" to "3", allowing them to repel the attacking opponent character.

図13A~図13Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。なお、図13A~図13Cの例では、対戦相手のHPの残りが「8」である例を示している。図13A(a)においてプレイヤは真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を攻撃側としてエントリーし、出撃させている。 Figures 13A to 13C are conceptual diagrams of other examples of battles in a fighting game between a player and an opponent, shown in chronological order. Note that the examples in Figures 13A to 13C show an example in which the opponent's remaining HP is "8." In Figure 13A(a), the player enters and deploys the player character (attack power 5, defense power 1) as the attacking side in the middle lane.

プレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応として真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力5)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。図13A(a)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなり、対戦相手のHPにダメージを与えられない。このときの、プレイヤの所持SPは「7」であるため、他のプレイヤキャラクタの手札を使用できる。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 In response to the player character's deployment, the opponent responds by entering an opponent character (attack strength 8, defense strength 5) as a defender in the middle lane to defend against the player character's attack, deploying it and waiting for the player character's arrival. If the player does not respond in the situation shown in Figure 13A (a), the battle in the middle lane will end in a draw, and no damage will be done to the opponent's HP. At this time, the player's SP is "7," so they can use cards from the hand of other player characters. Therefore, the player may respond, for example, as described below.

図13A(b)は、プレイヤキャラクタの一人が所持していた対戦相手キャラクタの防御力を「-4」するSP「4」の防御力低下アイテムの手札を使用したことにより、真ん中のレーンに出撃している対戦相手キャラクタの防御力が「5」から「1」となる。図13(b)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「貫通」というアビリティが付いているものとする。図13A(b)の状態では「貫通」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが攻撃力「5」のうちの攻撃力「1」を使用して防御力「1」の対戦相手キャラクタを撃破し、残りの攻撃力「4」を使用して対戦相手のHPを「4」減少させる攻撃を実行できる。 In Figure 13A(b), one of the player characters uses a card from his hand that contains a defense-lowering item with an SP of "4" that reduces the opponent character's defense by "-4," causing the defense of the opponent character deployed in the middle lane to drop from "5" to "1." In Figure 13(b), the player character deployed in the middle lane is equipped with a card with the ability "Penetrate." In the state shown in Figure 13A(b), the "Penetrate" ability allows the player character to use "1" of his attack power of "5" to defeat the opponent character with a defense of "1," and then use the remaining attack power of "4" to perform an attack that reduces the opponent's HP by "4."

しかし、対戦相手のHPを「4」減少させても決着がつかない為、プレイヤは例えば図13B(c)のように、プレイヤキャラクタの一人が所持する他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムの手札を使用することで、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「5」から「8」に強化する。図13B(c)の状態では「貫通」のアビリティにより対戦相手のHPを「7」減少させる攻撃を実行できる。 However, reducing the opponent's HP by "4" will not decide the battle, so the player can use an attack power enhancement item with SP "3" held by one of the player characters, which increases the attack power of the other player character by "+3", to enhance the attack power of the player character deployed in the middle lane from "5" to "8", as shown in Figure 13B(c). In the state shown in Figure 13B(c), the "Pierce" ability can be used to perform an attack that reduces the opponent's HP by "7".

さらに、プレイヤは例えばプレイヤキャラクタの攻撃力を「+2」する必殺技を使用して真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「8」から「10」に強化する。図13B(d)は必殺技を使用したときの演出画面の一例である。 Furthermore, the player can use a special move that increases the attack power of the player character by "+2," for example, to increase the attack power of the player character deployed in the middle lane from "8" to "10." Figure 13B (d) shows an example of the visual effect when a special move is used.

図13C(e)では、真ん中のレーンに出撃した攻撃側のプレイヤキャラクタ(攻撃力10、防御力1)と防御側の対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力1)との戦闘が発生する。図13C(f)に示すように、プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタは互いに攻撃力の数値分のダメージを相手の防御力に与えて相打ちとなる。 In Figure 13C (e), a battle occurs between the attacking player character (attack strength 10, defense strength 1) deployed in the center lane and the defending opponent character (attack strength 8, defense strength 1). As shown in Figure 13C (f), the player character and the opponent character each inflict damage equal to their attack strength on the opponent's defense, resulting in a draw.

しかし、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの「貫通」のアビリティにより、攻撃側のプレイヤキャラクタは、対戦相手キャラクタの防御力「1」を超えた攻撃力「9」のダメージを対戦相手のHPに与え、対戦相手のHPを0にしてゲームに勝利できる。 However, thanks to the "Penetrate" ability of the player character deployed in the middle lane, the attacking player character can inflict damage of "9" to the opponent's HP, exceeding the opponent's defensive power of "1", reducing the opponent's HP to 0 and winning the game.

(まとめ)
以上、本実施形態によれば、レーンごとに行われる戦闘の結果が攻撃側の勝利であれば他のレーンの状態に関わらず、攻撃側が防御側のHPを減少させることができ、防御側のキャラクタを全て撃破しなければ防御側のHPを減少させる攻撃ができない従来のゲームよりもプレイ時間を短縮できる。
(summary)
As described above, according to this embodiment, if the result of the battle held in each lane is a victory for the attacking side, the attacking side can reduce the HP of the defending side regardless of the state of the other lanes, and playing time can be shortened compared to conventional games in which attacks that reduce the HP of the defending side cannot be made unless all of the defending characters are defeated.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。 The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments above, and various modifications and variations are possible without departing from the scope of the claims.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
40 ゲーム制御部
42 ゲーム実行部
44 カウント管理部
46 計時部
48 指示受付部
50 キャラクタ使用ポイント管理部
52 指示送受信部
54 行動制御部
56 ヒットポイント管理部
58 表示制御部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 10 Server device 12 Game device 14 Store 20, 22 Network 40 Game control unit 42 Game execution unit 44 Count management unit 46 Timekeeping unit 48 Instruction reception unit 50 Character use point management unit 52 Instruction transmission/reception unit 54 Action control unit 56 Hit point management unit 58 Display control unit

Claims (5)

コンピュータを、
プレイヤキャラクタの行動に関する操作入力をプレイヤが行う第1段階と前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させる第2段階によって構成される単位バトルを一巡として繰り返すことにより、前記プレイヤキャラクタを対戦相手キャラクタと対戦させるバトルゲームを進行するゲーム進行手段として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、
単位バトルにおける第1段階でプレイヤキャラクタの行動に関する操作入力をプレイヤが行うと、当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数から減少させ、前記操作入力の後に前記プレイヤが操作入力を行わずに所定時間が経過すると、単位バトルにおける第2段階に移行させて、移行後の前記第2段階で前記第1段階での前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させ、前記第2段階での前記プレイヤキャラクタの行動が終了すると、減少分である当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数に加えて戻し、
単位バトルを所定回数繰り返す度に、前記プレイヤが現時点で所持できる最大ポイント数を増加させる、
ことを特徴とするプログラム。
Computer,
a unit battle consisting of a first stage in which a player performs an operation input relating to the action of a player character and a second stage in which the player character is caused to act based on the operation input is repeated as one cycle, thereby functioning as game progression means for progressing a battle game in which the player character battles against an opponent character;
The game progression means
When a player makes an operation input relating to an action of a player character in a first stage of a unit battle, the number of points associated with the action is reduced from the number of points currently possessed by the player, and when a predetermined time has passed without the player making an operation input after the operation input, the unit battle is transitioned to a second stage, and in the second stage after the transition, the player character is made to act based on the operation input in the first stage, and when the action of the player character in the second stage is completed, the number of points associated with the action, which is the reduction, is added back to the number of points currently possessed by the player,
increasing the maximum number of points that the player can currently possess each time the unit battle is repeated a predetermined number of times;
A program characterized by:
前記ゲーム進行手段は、
前記プレイヤキャラクタの行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数から減少させることができる限り、当該単位バトルにおける第1段階で前記プレイヤが前記操作入力を複数行うことを可能にする、
請求項1に記載のプログラム。
The game progression means
allowing the player to perform a plurality of operation inputs in the first stage of the unit battle as long as the number of points associated with the action of the player character can be reduced from the number of points currently possessed by the player;
The program according to claim 1 .
前記ゲーム進行手段は、
n巡目(nは1以上の整数)の単位バトルにおける第1段階でプレイヤキャラクタの行動に関する第1の操作入力をプレイヤが行うと、当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数から減少させ、n巡目の単位バトルにおける第2段階で前記第1段階での前記第1の操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させ、
n+1巡目の単位バトルにおける第1段階でプレイヤキャラクタの行動に関する第2の操作入力をプレイヤが行うと、当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数から減少させ、n+1巡目の単位バトルにおける第2段階で前記第1の操作入力及び前記第2の操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The game progression means
when a player performs a first operation input relating to an action of a player character in a first stage of a unit battle in an nth round (n is an integer of 1 or more), the number of points associated with the action is reduced from the number of points currently possessed by the player, and in a second stage of the unit battle in the nth round, the player character is made to act based on the first operation input in the first stage;
when a player performs a second operation input related to an action of a player character in a first stage of a unit battle in the n+1th round, the number of points associated with the action is reduced from the number of points currently possessed by the player, and the player character is made to act based on the first operation input and the second operation input in a second stage of the unit battle in the n+1th round;
The program according to claim 1 or 2 .
プレイヤキャラクタの行動に関する操作入力をプレイヤが行う第1段階と前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させる第2段階によって構成される単位バトルを一巡として繰り返すことにより、前記プレイヤキャラクタを対戦相手キャラクタと対戦させるバトルゲームを進行するゲーム進行手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、
単位バトルにおける第1段階でプレイヤキャラクタの行動に関する操作入力をプレイヤが行うと、当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数から減少させ、前記操作入力の後に前記プレイヤが操作入力を行わずに所定時間が経過すると、単位バトルにおける第2段階に移行させて、移行後の前記第2段階で前記第1段階での前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させ、前記第2段階での前記プレイヤキャラクタの行動が終了すると、減少分である当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数に加えて戻し、
単位バトルを所定回数繰り返す度に、前記プレイヤが現時点で所持できる最大ポイント数を増加させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
a game progression means for progressing a battle game in which the player character battles against an opponent character by repeating a unit battle consisting of a first stage in which a player performs an operation input relating to an action of the player character and a second stage in which the player character is caused to act based on the operation input,
The game progression means
When a player makes an operation input relating to an action of a player character in a first stage of a unit battle, the number of points associated with the action is reduced from the number of points currently possessed by the player, and when a predetermined time has passed without the player making an operation input after the operation input, the unit battle is transitioned to a second stage, and in the second stage after the transition, the player character is made to act based on the operation input in the first stage, and when the action of the player character in the second stage is completed, the number of points associated with the action, which is the reduction, is added back to the number of points currently possessed by the player,
increasing the maximum number of points that the player can currently possess each time the unit battle is repeated a predetermined number of times;
A game device characterized by:
コンピュータが、
プレイヤキャラクタの行動に関する操作入力をプレイヤが行う第1段階と前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させる第2段階によって構成される単位バトルを一巡として繰り返すことにより、前記プレイヤキャラクタを対戦相手キャラクタと対戦させるバトルゲームを進行させ、
前記バトルゲームの進行において、
単位バトルにおける第1段階でプレイヤキャラクタの行動に関する操作入力をプレイヤが行うと、当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数から減少させ、前記操作入力の後に前記プレイヤが操作入力を行わずに所定時間が経過すると、単位バトルにおける第2段階に移行させて、移行後の前記第2段階で前記第1段階での前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させ、前記第2段階での前記プレイヤキャラクタの行動が終了すると、減少分である当該行動に対応付けられたポイント数を、前記プレイヤが現時点で所持するポイント数に加えて戻し、
単位バトルを所定回数繰り返す度に、前記プレイヤが現時点で所持できる最大ポイント数を増加させる、
ことを特徴とするゲーム進行方法。
The computer
a battle game in which the player character battles against an opponent character is progressed by repeating a unit battle consisting of a first stage in which the player performs an operation input related to the action of the player character and a second stage in which the player character acts based on the operation input, as one cycle;
In the progression of the battle game,
When a player makes an operation input relating to an action of a player character in a first stage of a unit battle, the number of points associated with the action is reduced from the number of points currently possessed by the player, and when a predetermined time has passed without the player making an operation input after the operation input, the unit battle is transitioned to a second stage, and in the second stage after the transition, the player character is made to act based on the operation input in the first stage, and when the action of the player character in the second stage is completed, the number of points associated with the action, which is the reduction, is added back to the number of points currently possessed by the player,
increasing the maximum number of points that the player can currently possess each time the unit battle is repeated a predetermined number of times;
A game progression method characterized by:
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