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JP7801751B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7801751B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7801751B2 JP2022017246A JP2022017246A JP7801751B2 JP 7801751 B2 JP7801751 B2 JP 7801751B2 JP 2022017246 A JP2022017246 A JP 2022017246A JP 2022017246 A JP2022017246 A JP 2022017246A JP 7801751 B2 JP7801751 B2 JP 7801751B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.

例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。そして、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される。 For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, various winning holes (starting hole, big winning hole, regular winning hole) are provided in the gaming area through which gaming balls can flow. When a gaming ball enters one of the winning holes, a prize ball is awarded to the player.

特開2017-209170号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170

しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。 However, with the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. Its objective is to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls to players.

本発明の遊技機は、
入球口への入球に基づいて、当たりであるかの当たり判定を実行可能な遊技制御手段と、
操作可能な特定操作手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記当たり判定での判定に基づいて、大当たり遊技状態に制御可能であり、
電源投入に伴って前記特定操作手段が操作されている場合に、遊技に係る情報を消去可能であり、
遊技者に付与される賞球数と発射球数との差を差玉数とした場合に、差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数の最高値との差である特定計測数を計測可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が予め定められた基準数以上になると、当該大当たり遊技状態が終了したタイミングで前記当たり判定を実行不能に制御し、
前記当たり判定を実行不能に制御した後に、電源投入に伴って遊技に係る情報を消去しない場合には、前記当たり判定の実行不能を維持する一方、
前記当たり判定を実行不能に制御した後に、電源投入に伴って遊技に係る情報を消去する場合には、前記当たり判定の実行不能を解除して、
前記遊技制御手段には、前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数以上になると、当該遊技機の外部に特定信号を出力するための特定出力処理が設けられていて、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention comprises:
a game control means capable of determining whether a ball has been hit based on the ball entering the ball entrance;
A specific operating means that can be operated;
In a gaming machine equipped with a performance control means capable of controlling performance,
The game control means
Based on the determination in the hit determination, the game can be controlled to a jackpot game state,
When the specific operation means is operated upon power-on, information relating to a game can be erased;
When the difference between the number of prize balls awarded to a player and the number of shot balls is defined as the difference in the number of balls, it is possible to measure a specific measurement number which is the difference between the minimum difference in the number of balls, which is the minimum value of the difference in the number of balls, and the maximum value of the difference in the number of balls after the minimum difference in the number of balls is measured,
When the specific measurement number becomes equal to or greater than a predetermined reference number while the jackpot gaming state is being controlled, the hit determination is disabled at the timing when the jackpot gaming state ends;
If the information relating to the game is not erased when the power is turned on after the hit determination is disabled, the hit determination is maintained as being disabled,
After the hit determination is disabled, when the information relating to the game is to be erased upon power-on, the disablement of the hit determination is released,
the game control means is provided with a specific output process for outputting a specific signal to the outside of the gaming machine when the specific measured number becomes equal to or greater than a specific number smaller than the reference number,
The performance control means
This gaming machine is characterized by being capable of executing a specific measurement number presentation that shows a number related to the specific measurement number.

本発明によれば、遊技者に過剰な賞球を付与しないことが可能である。 This invention makes it possible to prevent excessive prize balls from being awarded to players.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。A front view showing the second large prize device and other details. 表示器類の正面図である。FIG. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図であり、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are activated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of the performance control board. 遊技機の裏側を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a 7-segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to the general map, and (B) is a table showing random numbers related to the special map. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a winning determination table, (B) is a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。This is a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in special chart fluctuation effects. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in the special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 過賞球防止機能を示す図である。A diagram showing the over-prize ball prevention function. 差玉数のリセットを示す図である。A diagram showing the resetting of the difference in the number of balls. (A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing the presentation mode when there is an excess prize ball abnormality, and (B) is a diagram showing the presentation mode when there is a magnetic detection abnormality. (A)は過賞球予告画像を示す図であり、(B)は遊技停止予告画像を示す図である。(A) is a diagram showing an image predicting an excess prize ball, and (B) is a diagram showing an image predicting a game stop. (A)は高確高ベース状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)は高確高ベース状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。(A) is a figure in which a purple-bordered image is displayed when the state is high probability and high base, and (B) is a figure in which a red-bordered image is displayed when the state is high probability and high base. (A)は特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)は客待ち状態が1時間継続したときを示す図である。(A) is a diagram showing when the special reset switch is pressed, and (B) is a diagram showing when the waiting state for customers has continued for one hour. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. 入力処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an input process. 差玉数計測処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the difference ball number measurement process. 特別動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol waiting process. 客待ち計測処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a customer waiting measurement process. 大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a fluctuation pattern determination process. 変動パターン判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a fluctuation pattern determination process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。10 is a flowchart of special electric device processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process. 出力処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an output process. 外端信号出力処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an outer end signal output process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-control main process. 1mタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 1m timer interrupt process. 10mタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 10m timer interrupt process. 過賞球防止機能が作動した後に操作注意喚起演出が実行される場合を示す図である。This figure shows a case where an operation warning display is executed after the excessive prize ball prevention function is activated. 不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出が実行される場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a case where an operation warning effect is executed after an unauthorized magnetism is detected. 第1変形例において過賞球防止機能を示す図である。A diagram showing the excess prize ball prevention function in the first modified example. 第1変形例において残保留特別演出を示す図である。A diagram showing the remaining reserve special effect in the first variant example. 第2変形例においてラウンド代替演出及び時短モード代替演出を示す図である。A figure showing round alternative effects and time-saving mode alternative effects in the second modified example. 第2変形例において残保留代替特別演出を示す図である。A diagram showing a special effect for replacing remaining reserves in the second variant. 第3変形例において過賞球防止機能を示す図である。A diagram showing the function of preventing excessive prize balls in the third modified example. 第3変形例において通常移行後専用演出を示す図である。A figure showing the special effects after normal transition in the third variant. 第4変形例において通常移行後代替演出を示す図である。A figure showing an alternative presentation after transition to normal in the fourth variant example. 第5変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process in the fifth modified example. 第5変形例において過賞球防止機能が作動した後に接触注意喚起演出が実行される場合を示す図である。A figure showing a case in which a contact warning display is executed after the excess prize ball prevention function is activated in the fifth modified example. 第5変形例において不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出が実行される場合を示す図である。A figure showing a case in which a contact warning display is executed after an unauthorized magnetism is detected in the fifth modified example. 第6変形例において確変モード代替演出を経て遊技が中止される場合を示す図でる。This is a diagram showing the case where the game is stopped after the special mode substitution effect in the sixth variant. 第7変形例においてラウンド代替演出を経て遊技が中止される場合を示す図である。A figure showing a case in which the game is stopped after a round replacement presentation in the seventh modified example. 第8変形例において過賞球防止機能を示す図である。A diagram showing the function of preventing excessive prize balls in the eighth modified example. 第8変形例において基準数到達予告演出及びミニ画面演出を示す図である。A figure showing the reference number reaching preview effect and mini screen effect in the eighth variant example. 第8変形例において基準数到達予告演出及びミニ画面演出を示す図である。A figure showing the reference number reaching preview effect and mini screen effect in the eighth variant example. 第8変形例において祝福演出及びミニ画面演出を示す図である。A figure showing the celebration effects and mini screen effects in the eighth variant example. 第9変形例において大当たり図柄種別判定テーブルである。13 is a jackpot symbol type determination table in the ninth modified example. 第9変形例において大当たり遊技制御テーブルである。In the ninth modified example, this is a big win game control table. 第9変形例において過賞球防止機能を示す図である。A diagram showing the function of preventing excessive prize balls in the ninth variant example. 第9変形例において次回大当たり到達示唆演出及びミニ次回大当たり到達示唆演出を示す図である。This figure shows the next jackpot arrival suggestion effect and mini next jackpot arrival suggestion effect in the ninth variant example. 第10変形例において過賞球防止機能を示す図である。A diagram showing the function of preventing excessive prize balls in the 10th variant. 第10変形例において過賞球異常予告演出及び残差玉数報知演出を示す図である。A figure showing the excessive ball abnormality warning display and the remaining ball number notification display in the 10th variant example. 第11変形例において電源投入後の初期設定のときに過賞球異常予告演出の設定と残差玉数報知演出の設定を示す図である。This figure shows the settings for the excessive ball abnormality warning display and the residual ball number notification display during initial setup after power-on in the 11th variant example. 第11変形例において過賞球異常予告演出及び残差玉数報知演出を示す図である。A figure showing the excessive ball abnormality warning display and the remaining ball number notification display in the 11th variant example. 第12変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。23 is a flowchart of a main-side timer interrupt process in the twelfth modified example. 第12変形例において遊技が実行不能な状況で残高表示部の表示態様を示す図である。A figure showing the display state of the balance display section in a situation where the game cannot be played in the twelfth modified example. 第12変形例において(A)は過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出を示す図であり、(B)は不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出を示す図である。In the 12th variant, (A) is a diagram showing the notification that balls cannot be loaned when the excessive prize ball prevention function is activated, and (B) is a diagram showing the notification that balls cannot be loaned when fraudulent magnetism is detected. 第13変形例において、客待ち状態のときに過賞球異常予告演出の設定と残差玉数報知演出の設定を示す図である。This figure shows the settings for the excessive ball abnormality warning display and the remaining ball number notification display when in the customer waiting state in the 13th variant. 第14変形例において過賞球防止機能を示す図である。A diagram showing the function of preventing excessive prize balls in the 14th variant example. 第14変形例において現差玉数示唆演出を示す図である。A figure showing the current difference in ball number suggestion display in the 14th variant example. 第14変形例において現差玉数示唆演出及び現差玉数調整演出を示す図である。A figure showing the current difference in ball number suggestion display and the current difference in ball number adjustment display in the 14th variant example. 第14変形例において現差玉数示唆演出及び現差玉数調整演出を示す図である。A figure showing the current difference in ball number suggestion display and the current difference in ball number adjustment display in the 14th variant example. 第14変形例において現差玉数示唆演出及び現差玉数調整演出を示す図である。A figure showing the current difference in ball number suggestion display and the current difference in ball number adjustment display in the 14th variant example. 第14変形例において遊技停止予告演出を経て遊技が中止される場合を示す図である。A figure showing a case in which the game is stopped after a game stop notice display in the 14th variant example. 第15変形例において文字入力演出を経て入力反映画像が表示される場合を示す図である。A figure showing a case where an input reflected image is displayed after a character input effect in the fifteenth modified example. 第15変形例において客待ち演出の実行中に入力反映画像が表示される場合を示す図である。A figure showing a case where an input reflection image is displayed while a customer waiting effect is being executed in the 15th variant example. 第16変形例において特別SPリーチを示す図である。A diagram showing a special SP reach in the 16th variant example. 第16変形例において通常カットイン予告演出が実行される場合と特別カットイン予告演出が実行される場合とを示す図である。A figure showing when a normal cut-in preview performance is executed and when a special cut-in preview performance is executed in the 16th variant example. 第16変形例において通常オープニング演出が実行される場合と特別オープニング演出が実行される場合とを示す図である。A figure showing when a normal opening effect is executed and when a special opening effect is executed in the 16th variant example. 第16変形例において通常客待ちデモ演出が実行される場合と特別客待ちデモ演出が実行される場合とを示す図である。A figure showing the cases when a normal customer waiting demo performance is executed and the case when a special customer waiting demo performance is executed in the 16th variant example. 第17変形例において過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合を示す図である。This figure shows a case in which control that makes it impossible to play a game continues after the power is turned on after the excess prize ball prevention function is activated in the 17th variant. 第17変形例において不正な磁気が検知された後の電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合を示す図である。This figure shows a case in which control that makes it impossible to play a game continues after the power is turned on after an illegal magnetism is detected in the 17th variant example. 第18変形例において球噛み防止モードの流れを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing the flow of the ball jamming prevention mode in the eighteenth modified example. 第18変形例において電源投入時処理のフローチャートである。23 is a flowchart of a power-on process in the eighteenth modified example. 第18変形例においてRAMクリア処理のフローチャートである。23 is a flowchart of a RAM clear process in the eighteenth modified example. 第18変形例において球噛み防止モード処理のフローチャートである。20 is a flowchart of ball jamming prevention mode processing in the eighteenth modified example. 第19変形例において球噛み防止モードの流れを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing the flow of the ball trapping prevention mode in the 19th modified example. 第19変形例においてメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。23 is a flowchart of main-side timer interrupt processing in the nineteenth modification example. 第19変形例において球噛み防止モード処理のフローチャートである。20 is a flowchart of ball jamming prevention mode processing in the nineteenth modified example. 変形例において差玉数のリセットを示す図である。A diagram showing the resetting of the difference in the number of balls in a modified example. 変形例において差玉数が7セグ表示器で表示される場合を示す図である。This is a diagram showing a modified example in which the difference in the number of balls is displayed on a 7-segment display. 変形例において残差玉数示唆演出及び残差玉数調整演出が実行される場合を示す図である。A figure showing a case where a residual ball number suggestion effect and a residual ball number adjustment effect are executed in a modified example. 変形例において押下促進演出及び到達達成演出を示す図である。A figure showing a press prompt effect and a reach achievement effect in a modified example. 変形例において6桁の7セグ表示器が配置された封入式パチンコ遊技機を示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing an enclosed type pachinko gaming machine in which a six-digit seven-segment display is arranged in a modified example. 変形例において最大差玉数を説明するための図である。A diagram to explain the maximum difference in number of balls in a modified example. 変形例において最低差玉数からの増加数の推移を示す図である。A diagram showing the increase in the number of balls from the minimum difference in number of balls in a modified example.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, identical parts will be given the same reference numerals, and duplicate explanations of identical parts will generally be omitted. For the sake of simplicity, this specification may use symbols or signs that refer to information, signals, physical quantities, components, etc., and omit or abbreviate the names of the information, signals, physical quantities, components, etc. associated with those symbols or signs. Furthermore, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistencies occur in the process content.

1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described using Figures 1 to 5. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up, and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "forward" refers to the direction from the pachinko gaming machine PY1 approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaching the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed relative to the outer frame 22. The front door 23 further includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported on the gaming board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the gaming board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the gaming board 1 attached to the gaming board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in an amusement parlor (game parlor), a player standing in front of the pachinko gaming machine PY1 can see the playing area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be made of a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like. It is sufficient that the playing area 6 can be seen from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to launch game balls is provided at the lower right of the front of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is rotated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force applied to the game ball to launch it (the amount by which the launch device 72, described below, drives the launch solenoid). Therefore, game balls are launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k. In addition, a lower decorative body 36 that protrudes significantly forward is provided at the lower center of the front of the front frame 23m. An upper tray 34 is formed on the top surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. In addition, a lower tray 35 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。なお、図1では図示を省略するが、通常ボタン40の左側には、上下左右を選択するためのセレクトボタン(十字キー)が設けられている。 An operable first input device (hereinafter referred to as the "normal button") 40 is provided on the top surface of the lower decorative body 36, forward of the upper tray 34. The normal button 40 is composed of, for example, a button with a depression surface, a lever with a grip, etc. In addition, an operable second input device (hereinafter referred to as the "special button") 41 is provided on the right decorative body 32, which is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button with a depression surface, a lever with a grip, etc. Although not shown in Figure 1, a select button (cross key) for selecting up, down, left, or right is provided to the left of the normal button 40.

下部装飾体36の上面のうち通常ボタン40よりも右側には、残高表示部61と、押下操作可能な球貸ボタン62と、押下操作可能な返却ボタン63と、が設けられている。残高表示部61は、カードユニットCUに現金又はプリペイドカード等が挿入されることで、球貸し可能な遊技球数に応じた数字を示すものである。球貸ボタン62(操作手段)は、押下操作されることで、残高表示部61に示されている数字を上限として、球貸しを可能にするものである。返却ボタン63は、押下操作されることで、残高表示部61に示されている数字の情報(球貸し可能な遊技球数の情報)を含むカードを、カードユニットCUから取り出すためのものである。 On the top surface of the lower decorative body 36, to the right of the normal button 40, there are provided a balance display unit 61, a pressable ball lending button 62, and a pressable return button 63. The balance display unit 61 displays a number corresponding to the number of game balls that can be lent when cash or a prepaid card is inserted into the card unit CU. The ball lending button 62 (operation means) is pressed to allow ball lending up to the number shown on the balance display unit 61. The return button 63 is pressed to remove a card from the card unit CU that contains the number shown on the balance display unit 61 (information on the number of game balls that can be lent).

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which protrudes forward from the top of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 (sound output means) consists of a left speaker 52L located on the left side and a right speaker 52R located on the right side. Illuminating frame lamps 53 are also provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower tray 35 at the front of the lower decorative body 36. Furthermore, movable frame movable devices 58 are attached to the upper left and right edges of the front frame 23m as presentation devices intended to heighten interest in the game. The frame movable devices 58 consist of a left frame movable device 58L located on the left side and a right frame movable device 58R located on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The position and number of components and devices installed on the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly using Figures 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a presentation unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in approximately the center of the game board 1. A roughly ring-shaped inner wall portion 1B protrudes forward along the opening 1A to define a play area 6 into which game balls can flow. In addition, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C protrudes forward from the outside of the inner wall portion 1B to define the play area 6.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A play area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C, etc. is formed on the front of the game board 1. In other words, the front of the game board 1 is divided into the play area 6 and the rest of the area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The play area 6 is an area into which game balls launched by operating the handle 72k can flow, and is provided for playing games on the pachinko game machine PY1. Numerous game nails (not shown) protrude from the play area 6. The game nails form paths that appropriately guide game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start opening 11, second start opening 12, general prize opening 10, gate 13, first large prize opening 14, and second large prize opening 15, which will be described later.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 The game area 6 is provided with a first start winning device 11D, which has a first start opening 11 through which a game ball can enter, and a second start winning device (a so-called "electric chute") 12D, which allows or prevents the ball from entering the second start opening 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1の抽選」という)および特図1(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start entry device 11D is stationary. Therefore, the ease with which a gaming ball can enter the first start opening 11 remains constant (unchanging). The entry of a gaming ball into the first start opening 11 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 1") (obtaining and determining a random number related to Special Symbol 1, as described below; hereinafter referred to as "Drawing for Special Symbol 1") and the variable display of Special Symbol 1 (identification symbol). Furthermore, when a gaming ball enters the first start opening 11, a predetermined number of gaming balls (for example, four) are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is normally (in its normal state) in a closed position, making it impossible or extremely difficult for a gaming ball to enter the second starting hole 12. When a special state is entered, it moves to an open position, allowing a gaming ball to enter the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and gaming balls can enter the second starting hole 12 only when it is in the open state. On the other hand, the electric chute opening/closing member 12k in its closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, when the second starting hole 12 or the electric chute 12D is in the "open state," it is also referred to as "the electric chute 12D being open," and when the electric chute 12D is in the "closed state," it is also referred to as "the electric chute 12D being closed."

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2の抽選」という)および特図2(識別図柄)の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The entry of a gaming ball into the second starting hole 12 triggers a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (obtaining and determining a random number related to Special Symbol 2, as described below; hereinafter referred to as "Lottery for Special Symbol 2") and the variable display of Special Symbol 2 (identification symbol). Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of gaming balls (for example, four) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 The gaming area 6 also has a general winning opening 10 through which gaming balls can enter. When a gaming ball enters the general winning opening 10, a predetermined number of gaming balls (e.g., three) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as "regular symbol") (i.e., the acquisition and determination of a regular symbol random number; hereinafter referred to as "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened when the auxiliary game is played. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 The gaming area 6 is also provided with a first large prize device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") that has a first large prize opening 14 through which gaming balls can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first large prize winning device 14D is equipped with a normal AT opening/closing member 14k that can be operated between an open state and a closed state. The first large prize winning opening 14 is opened and closed by operation of the normal AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize winning opening 14, making it impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k is operated to the open state, it becomes possible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. In this way, game balls can enter the first large prize winning opening 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the first large prize winning opening 14, a predetermined number of game balls (e.g., 15) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides game balls to the second starting opening 12. Game balls rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a second large prize device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second large prize opening 15 through which game balls can enter. The second large prize device 15D is equipped with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize opening 15, making it impossible or extremely difficult for game balls to enter the second large prize opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in the open state, game balls can easily enter the second large prize opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize opening 15 is also referred to as a "closed state." In this way, the second large prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a gaming ball enters the second large winning slot 15, a predetermined number of gaming balls (for example, 15) are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Now, using Figure 3, we will explain the second large prize device 15D in detail. Inside the second large prize device 15D, there is a gate-shaped second large prize opening sensor 15a that detects a gaming ball that has entered the second large prize opening 15 and can allow the gaming ball to pass downward.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the area downstream of the second large prize opening sensor 15a, there is a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into either the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k consisting of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: when viewed from the front in Figure 3 (A), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) in which it prevents game balls from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, after a game ball enters the second large prize opening 15 passes through the second large prize opening sensor 15a, it is impossible or extremely difficult for it to pass through the specific area 16, and it passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows game balls to pass through (enter) the specific area 16 (passage-permitting state: when viewed from the front in Figure 3 (B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distributing member 16k is maintained in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distributing member 16k. Then, only during a predetermined round of play (e.g., 10 rounds), can the distributing solenoid 16s be energized and change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area sensor 16a and non-specific area sensor 17a are provided in specific area 16 and non-specific area 17, respectively, to detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first special prize device 14D and the second special prize device 15D, as long as it does not interfere with gameplay.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at approximately the bottom of the game area 6, two outlets 19 are provided for discharging game balls that have been shot into the game area 6 but have not entered any of the winning slots to the outside of the game area 6. The game board 1 is also provided with an illuminating board lamp 54.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The play area 6 through which game balls can flow can be divided into a left play area (first play area) on the left side of the center in the horizontal direction, and a right play area (second play area) on the right side. The operation of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left play area is called a "left hit." On the other hand, the operation of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right play area is called a "right hit." In the pachinko game machine PY1, the flow path through which game balls can flow when launched by a left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which game balls can flow when launched by a right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a number of game nails, etc.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, by using a left-handed shot to launch a game ball down the first flow path R1, a player can aim for a win in the first starting opening 11 or the general winning opening 10. On the other hand, a second starting opening 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, by using a right-handed shot to launch a game ball down the second flow path R2, a player can aim for a win by passing through the gate 13 or in the second starting opening 12, the first large winning opening 14, or the second large winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that do not enter any of the winning slots (first start slot 11, second start slot 12, general winning slot 10, first large winning slot 14, and second large winning slot 15) are guided to and discharged from the outlet 19. In addition, the number of winning balls awarded for each winning slot can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, displays 8 are located below and to the left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (in the area other than the play area 6). As shown in Figure 4, displays 8 include a special chart 1 display 81a that variably displays special chart 1, a special chart 2 display 81b that variably displays special chart 2, and a regular chart display 82 that variably displays regular charts. In addition, displays 8 include a special chart 1 reserved indicator 83a that displays the number of special chart 1 reserved (U1: the number of reserved variable displays of special chart 1 by the special chart 1 display 81a), and a special chart 2 reserved indicator 83b that displays the number of special chart 2 reserved (U2: the number of reserved variable displays of special chart 2 by the special chart 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1の抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2の抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1の抽選および特図2の抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of special chart 1 is executed when a lottery for special chart 1 is held in response to a game ball entering the first starting gate 11. Furthermore, the variable display of special chart 2 is executed when a lottery for special chart 2 is held in response to a game ball entering the second starting gate 12. In the following explanation, special charts 1 and 2 are collectively referred to as special charts, and the lottery for special chart 1 and the lottery for special chart 2 are collectively referred to as special chart lotteries. Furthermore, the special chart 1 display 81a and the special chart 2 display 81b are collectively referred to as special chart display 81. Furthermore, the special chart 1 reserve display 83a and the special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as special chart reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special symbol notifies the results of the special symbol lottery. In the variable display of the special symbol, the special symbol is displayed variably and then statically. The statically displayed special symbol (static special symbol, special symbol derived and displayed as a result of the variable display) is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol lottery. If the static special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, i.e., a jackpot symbol), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (first jackpot opening 14 and second jackpot opening 15) are opened.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special symbol display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged horizontally, and displays a special symbol according to the result of the special symbol lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if the result of the special symbol lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special symbol display 81 displays a jackpot symbol consisting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). Furthermore, if the result of the special symbol lottery is a loss, the special symbol display 81 displays a loss symbol consisting of only the rightmost LED lit, such as "■■■■■■■□." The lighting state of the LEDs corresponding to the result of the special symbol lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to indicate a loss symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, when the special symbol is displayed in a variable manner, it is displayed for a predetermined variable time before it is displayed in a static manner. The variable display of the special symbol is, for example, a manner in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. The variable display of the special symbol is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs flashing simultaneously, unless each LED is displayed in a static manner (illuminated in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) may be obtained for use in conducting special drawing lotteries, etc. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reserves in the special drawing reserve memory unit 105, described below. Note that, hereinafter, the various random numbers obtained when a gaming ball enters the first starting hole 11 are referred to as "special drawing 1-related random numbers," and the various random numbers obtained when a gaming ball enters the second starting hole 12 are referred to as "special drawing 2-related random numbers." Here, the special drawing 1-related random numbers are stored as special drawing 1 reserves in the special drawing reserve memory unit 105a within the special drawing reserve memory unit 105. On the other hand, the special drawing 2-related random numbers are stored as special drawing 2 reserves in the special drawing reserve memory unit 105b within the special drawing reserve memory unit 105. An upper limit (for example, 4) can be set for the number of special chart 1 reservations (special chart 1 reservation number) that can be stored in the special chart 1 reservation memory unit 105a and the number of special chart 2 reservations (special chart 2 reservation number) that can be stored in the special chart 2 reservation memory unit 105b. Note that, below, special chart 1 reservations and special chart 2 reservations are collectively referred to as "special chart reservations," and the number of special chart 1 reservations and the number of special chart 2 reservations are collectively referred to as "special chart reservation number." Additionally, special chart 1-related random numbers and special chart 2-related random numbers are collectively referred to as "special chart-related random numbers."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special symbol is not performed immediately after the gaming ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, specifically if a prize is won while the variable display of the special symbol is being performed or during a jackpot game, the variable display of the special symbol (or the right to draw a special symbol) for that prize can be reserved. The reserved special symbol stored in the special symbol reserve memory unit 105 is consumed when the variable display of the special symbol based on that reserved special symbol becomes possible. In other words, consuming the reserved special symbol means determining the special symbol-related random number, etc. corresponding to that reserved special symbol and executing the variable display of the special symbol to show the result of that determination.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. The reserved special drawing 1 display 83a and the reserved special drawing 2 display 83b each consist of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings can be displayed by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special drawings.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the normal map also notifies the result of the normal map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed variably and then stopped. The stopped normal map (stop normal map, normal map derived and displayed as a result of the variable display) is one normal map selected from multiple types of normal maps by the normal map lottery. If the stopped normal map is a specific, predetermined normal map (a normal map with a predetermined stopping pattern, i.e., a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The regular map display 82 is made up of, for example, two LEDs, and displays a regular map according to the result of the regular map lottery depending on how they light up. If the result of the regular map lottery is a win, the regular map display 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: unlit). If the result of the regular map lottery is a loss, the regular map display 82 displays a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A losing pattern may also be one in which all LEDs are unlit. The lighting pattern of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs light up alternately. Note that the variable display of the normal map is not particularly limited, and may be set appropriately, such as all LEDs flashing simultaneously, unless each LED is displayed as stopped (lighted up in a specific mode).

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball passes through gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or judgment information) for conducting a normal symbol lottery may be obtained. This random number is stored in the normal symbol reserve memory unit 106, described below, on the condition that the normal symbol variable display or auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) on the number of normal symbol reserves (normal symbol reserve number) that can be stored in the normal symbol reserve memory unit 106. Note that, below, the normal symbol random number obtained when a gaming ball passes through gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number."

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the game board 1. The presentation unit 1U is a unit made up of multiple devices that mainly perform presentations. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as the "above-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as the "below-board movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。 The image display device 50 is equipped with a display screen 50a that can display images, etc., and is composed of, for example, a 20-inch 3D LCD display, a dot display, a 7-segment display, etc.

盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The above-board movable device 55 is positioned in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated above-board movable body 55k. The below-board movable device 56 is positioned in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated below-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5(A) shows a schematic representation of the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k held in a normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source of the below-board movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered above-board movable body 55k or the raised below-board movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The position and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 9. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter also referred to as the "main control board") 100 that controls game profits (game progress) such as special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, game state setting (described later), normal symbol lottery, variable display of normal symbols, and supplementary games, a presentation control board (hereinafter also referred to as the "sub-control board") 120 that controls presentations such as game presentations (special symbol variable presentations, hold presentations, jackpot game presentations) according to the progress of the game by the main control board 100, customer waiting presentations, and operation promotion presentations that prompt operation during the period when operation of the normal button 40 or special button 41 is valid (operation valid period), and a payout control board 170 that controls the payout of game balls, etc., located further back than the image display device 50 on the gaming board 1 (see Figure 8). The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effects, together with the image control board 140, lamp control circuit 151, and audio control circuit 161 described below. The effect control unit only needs to be equipped with at least the effect control board 120 and be able to control game effects, customer waiting effects, and operation prompt effects using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.).

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 The pachinko gaming machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the presentation control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is equipped with a depressible RAM clear switch 191. The RAM clear switch 191 (specific operation means) causes the gaming CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") game information (e.g., game state information such as high probability states, the number of reserved special symbols, and the results of jackpot determinations) stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 (described below) when the machine is powered on. As shown in Figure 8, the RAM clear switch 191 is located on the power supply board 190, which is located on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated by anyone other than an amusement parlor employee who can open or close the front door 23. In other words, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate; for example, it may be provided on the main control board 100 or a dedicated board.

また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is also provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the presentation RAM 124 of the presentation control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the presentation RAM 124 of the presentation control board 120 is retained even when power is lost to the pachinko gaming machine PY1. A power switch 193 is also connected to the power supply board 190. Power is turned on and off by turning the power switch 193 on or off. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power supply circuit for the presentation RAM 124 of the presentation control board 120 may be provided on the presentation control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in Figure 6, the main control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "game control microcomputer") 101, which controls the progress of the game on the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The gaming ROM 103 stores programs for performing the main control processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The gaming ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a regular symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. The gaming ROM 103 may also be external.

遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 The gaming RAM 104 is provided with the special game reserve memory unit 105 and the regular game reserve memory unit 106, as previously mentioned. The gaming RAM 104 is also provided with a non-erasable memory unit 107, which is provided with a total number of prize balls memory unit 107a, a total number of shot balls memory unit 107b, and a difference in number of balls memory unit 107c. The non-erasable memory unit 107 is designed so that the gaming CPU 102 does not erase its stored contents even when RAM clear is executed. The non-erasable memory unit 107 (total number of prize balls memory unit 107a, total number of shot balls memory unit 107b, and difference in number of balls memory unit 107c) will be described in detail later.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operation means) (see Figure 8). As shown in Figure 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment display with a total of 32 illuminated (light-emitting) areas. Specifically, from left to right, the 7-segment display 300 is provided with a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340. Each of the four display areas 310, 320, 330, and 340 has eight illuminated areas (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32, allowing the digits "0" to "9" to be displayed. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101.

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定変更モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating means when setting a setting value corresponding to the probability of a jackpot. With a setting key (not shown) inserted, the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotation position. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing the RAM clear switch 191, the machine can transition to a setting mode in which a setting value can be set. In this setting mode, the setting value can be set to "1." However, this pachinko gaming machine PY1 only has one setting value, "1." Therefore, the setting value cannot be changed from "1." Note that, when the setting mode is set, rotating the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position ends the setting change mode and executes a RAM clear.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in Figure 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100, which is located on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, only arcade employees who can open and close the front door 23 can operate the special reset switch 181. In other words, the special reset switch 181 can essentially be described as an operating means that cannot be operated by players. The function of the special reset switch 181 will be described in detail later. The main control board is also equipped with a gaming I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to the various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start gate sensor that detects game balls that have entered the first start gate 11, a second start gate sensor that detects game balls that have entered the second start gate 12, a general prize gate sensor that detects game balls that have entered the general prize gate 10, a gate sensor that detects game balls that have passed through the gate 13, a first large prize gate sensor that detects game balls that have entered the first large prize gate 14, a second large prize gate sensor 15a that detects game balls that have entered the second large prize gate 15, a specific area sensor 16a that detects game balls that have passed through (entered) the specific area 16, and a non-specific area sensor 17a that detects game balls that have passed through (entered) the non-specific area 17.

また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2の下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The various sensors MS also include an outlet sensor that detects all game balls (total number of balls fired) flowing down the game area 6. Game balls that flow down outside the game area 6 pass through an outlet path (not shown) located at the bottom of the game board mounting frame 2 and are discharged outside the pachinko game machine PY1. For this reason, the outlet sensor is located within the outlet path. The various sensors MS also include a magnetic sensor that detects illegal magnetism. The magnetic sensor detects the magnetic field generated when a player uses a magnet or the like to illegally cause game balls to enter the various winning ports 10, 11, 12, and 14. When each of the above sensors detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection content.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS also include a front door open sensor that detects the opening of the front door 23 relative to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects the opening of the front frame 23m relative to the game board mounting frame 2A. When the front door open sensor detects the opening of the front door 23, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection content. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection content. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chute solenoid that drives the electric chute opening/closing member 12k of the electric chute 12D, a first large prize opening solenoid that drives the normal AT opening/closing member 14k of the first large prize device 14D, a second large prize opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second large prize device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the main control board 100. The display of these displays 8 is controlled by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM、ワークメモリとして使用される払出用RAM、払出用ROMに記憶されたプログラムを実行する払出用CPU、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)が含まれている。 The payout control board 170 is equipped with a payout control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "payout control microcomputer") 171, which is capable of executing control processes related to the payout of game balls in accordance with a program. The payout control microcomputer 171 includes a payout ROM that stores a program for controlling payouts, a payout RAM used as work memory, a payout CPU that executes the program stored in the payout ROM, and a payout I/O port unit (input/output circuit) for inputting and outputting data and signals.

払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出し(球貸し)を行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROMに記憶されている賞球数情報に基づいて、払出装置73を用いて、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 (payout control microcomputer 171) uses the payout device 73 to pay out prize balls or pay out loan balls (loan balls) based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. For example, when a game ball enters the first start hole 11 (wins), a detection signal from the first start hole sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. This causes the game control microcomputer 101 to output a prize ball signal to the payout control board 170 indicating that the game ball has entered the first start hole 11. In this case, the payout control microcomputer 171, upon receiving the prize ball signal, uses the payout device 73 to pay out prize balls (e.g., three balls) based on the ball that entered the first start hole 11, based on the prize ball count information stored in the payout ROM. At this time, the paid-out game balls are detected by a prize ball sensor for counting, and a detection signal from the prize ball sensor is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is also equipped with a touch switch that can detect contact with the handle 72k (see Figure 1) by a player or other person. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. A launch volume knob that can detect the rotation angle (amount of operation) of the handle 72k is also connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launch solenoid so that gaming balls are launched with a strength that corresponds to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In addition, in the pachinko gaming machine PY1, when rotation of the handle 72k is maintained, one gaming ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。 The payout control board 170 is also connected to the external terminal board 160. In other words, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 transmits the outer end signal sent from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) located outside the pachinko gaming machine PY1. Information contained in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information about the game status, and information indicating errors or fraud (abnormalities). Note that while the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU via parallel communication, it may also be configured to transmit the outer end signal via asynchronous serial communication (a common asynchronous serial communication port). Furthermore, although the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the dispensing control board 170, the main control board 100 may be connected to the external terminal board 160 via a board other than the dispensing control board 170 (for example, a relay board), or the main control board 100 and external terminal board 160 may be connected directly.

また払出制御基板170には、残高表示基板172が接続されている。残高表示基板172は、残高表示部61に示される数字(球貸し可能な遊技球数)の表示制御を行うものである。即ち、カードユニットCUに現金又はプリペイドカード等が挿入されると、球貸し可能な遊技球数の情報を含む信号が、払出制御基板170を介して残高表示基板172に送信される。これにより、残高表示基板172は、球貸し可能な遊技球数に応じた数字を、残高表示部61にて表示させる。こうして、残高表示部61にて、球貸し可能な遊技球数に応じた数字が表示されていれば、球貸しが実行可能であることを示していることになる。 A balance display board 172 is also connected to the payout control board 170. The balance display board 172 controls the display of the number (number of game balls available for loan) shown on the balance display unit 61. In other words, when cash or a prepaid card is inserted into the card unit CU, a signal containing information on the number of game balls available for loan is sent to the balance display board 172 via the payout control board 170. This causes the balance display board 172 to display a number corresponding to the number of game balls available for loan on the balance display unit 61. In this way, if the balance display unit 61 displays a number corresponding to the number of game balls available for loan, this indicates that ball loaning is possible.

また、球貸ボタン62に対する押下操作を検出可能な球貸ボタンセンサ62a(図6参照)が設けられている。球貸ボタンセンサ62aは、残高表示基板172と払出制御基板170とを介して、カードユニットCUに接続されている。そのため、球貸ボタンセンサ62aが、球貸ボタン62に対する押下操作を検出すると、その検出信号は、払出制御基板170を介してカードユニットCUに入力される。これにより、カードユニットCUは、払出制御基板170と払出装置73とを用いて、遊技球の球貸しを行う。つまり、払出制御用マイコン171(球貸制御部)が、カードユニットCUから球貸信号を受信することに基づいて、払出装置73を用いて貸球の払い出し(球貸し)を実行する。また払出制御基板170(払出制御用マイコン171)は、球貸しされた遊技球数の情報を含む信号を残高表示基板172に送信する。これにより、残高表示基板172は、現時点で球貸し可能な遊技球数に応じた数字を新たに表示する。 A ball lending button sensor 62a (see Figure 6) is also provided, which can detect pressing of the ball lending button 62. The ball lending button sensor 62a is connected to the card unit CU via the balance display board 172 and the payout control board 170. Therefore, when the ball lending button sensor 62a detects pressing of the ball lending button 62, the detection signal is input to the card unit CU via the payout control board 170. As a result, the card unit CU lends game balls using the payout control board 170 and the payout device 73. In other words, based on receiving a ball lending signal from the card unit CU, the payout control microcomputer 171 (ball lending control unit) uses the payout device 73 to pay out loaned balls (loan balls). The payout control board 170 (payout control microcomputer 171) also sends a signal containing information on the number of game balls that have been loaned to the balance display board 172. As a result, the balance display board 172 will display a new number corresponding to the number of game balls currently available for loan.

また、返却ボタン63に対する押下操作を検出可能な返却ボタンセンサ63a(図6参照)が設けられている。返却ボタンセンサ63aは、残高表示基板172と払出制御基板170とを介して、カードユニットCUに接続されている。そのため、返却ボタンセンサ63aが、返却ボタン63に対する押下操作を検出すると、その検出信号は、払出制御基板170を介してカードユニットCUに入力される。これにより、カードユニットCUは、現時点で球貸し可能な遊技球数の情報を含むカードを取り出す。またこのときには、残高表示基板172が、残高表示部61にて、球貸し可能な遊技球数が無いことを示す「0」を所定秒間だけ表示して、その後に残高表示部61にて何も表示させない。 A return button sensor 63a (see Figure 6) is also provided that can detect pressing of the return button 63. The return button sensor 63a is connected to the card unit CU via the balance display board 172 and the payout control board 170. Therefore, when the return button sensor 63a detects pressing of the return button 63, the detection signal is input to the card unit CU via the payout control board 170. This causes the card unit CU to remove a card containing information on the number of game balls currently available for loan. At this time, the balance display board 172 displays "0" on the balance display section 61 for a predetermined number of seconds, indicating that there are no game balls available for loan, and then the balance display section 61 does not display anything.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 sends various commands containing information about the game to the presentation control board 120 as the game progresses. Based on the various commands sent from the main control board 100, the presentation control board 120 can grasp the progress of the game (the content of the game control) by the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the presentation control board 120 is a unidirectional communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 100 to the presentation control board 120. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using a diode) (not shown) is interposed between the main control board 100 and the presentation control board 120 as a means of regulating communication direction.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in Figure 7, the effect control board 120 is equipped with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "effect control microcomputer") 121, which controls the effects of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 includes an effect ROM 123 that stores programs for controlling effects as the game progresses using the main control board 100, an effect RAM 124 used as work memory, and an effect CPU 122 that executes the programs stored in the effect ROM 123.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 also stores programs for performing the sub-control main processing, reception interrupt processing, and sub-side timer interrupt processing, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may also be external.

また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The effect control board 120 also includes an effect I/O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time. The RTC 139 operates on power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a designated island power supply device (not shown). When power is not supplied from the island power supply device, the RTC 139 operates on power supplied from a backup power circuit 192 provided on the power supply board 190. This allows the RTC 139 to measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power circuit for the RTC 139 may also be provided on the effect control board 120. The backup power circuit can include a capacitor and an internal battery (such as a button battery).

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the main control board 100, i.e., in accordance with the progress of the game by the main control board 100. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows signals to be sent both from the effect control board 120 to the image control board 140 and from the image control board 140 to the effect control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used to expand the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Naturally, all or part of these electronic components may be configured on a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data for characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc.) for displaying images on the image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in the display area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately combines the displayed image data and draws an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display screen 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list consists of a group of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters, such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transparency.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, i.e., in accordance with the progress of the game by the main control board 100.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. The audio control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to perform audio control. In this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to perform audio control. In this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 The performance control board 120 is also connected to various switches that serve as inputs, various actuators SA that serve as drive sources, and various lamps SL via a specified relay board (not shown). Signals output by the various switches are input to the performance control board 120. The performance control board 120 also outputs signals to the various actuators SA. The performance control board 120 also controls the lighting of the various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチが含まれている。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。また演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、ハンドル回転検出センサ42aが含まれている。ハンドル回転検出センサ42aは、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への回転操作を検知(検出)するものであり、ハンドル72kの内部に設けられている。そのため、ハンドル72kが回転操作された場合には、ハンドル回転検出センサ42aがハンドル72kへの回転操作を検知し、検知信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the performance control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the performance control board 120 according to its detection content. The various switches connected to the performance control board 120 also include a handle rotation detection sensor 42a. The handle rotation detection sensor 42a detects (detects) rotation of the handle 72k (see Figure 1) by a player or other person, and is located inside the handle 72k. Therefore, when the handle 72k is rotated, the handle rotation detection sensor 42a detects the rotation of the handle 72k and outputs a detection signal to the performance control board 120. The type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the performance control board 120 include motors that drive the above-board movable devices 55, below-board movable devices 56, frame movable devices 58, etc., and can drive the motors to cause each movable device to perform a specified operation. In more detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operating mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.

演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the performance control board 120 include frame lamps 53, board lamps 54, etc., and cause each lamp to emit light. In more detail, the performance control microcomputer 121 creates light-emitting pattern data (data that determines the on/off status, light color, etc., also known as lamp data) that determines the light-emitting mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light-emitting pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light-emitting pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 board. In this case, the CPU may be configured to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. In this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to lighting patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the performance control board 120 may also be changed as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Regular Maps First, we will explain games related to regular maps. When a launched game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a regular map lottery. After the regular map lottery is performed, the regular map display 82 displays a variable regular map (a variable display followed by a static display). The statically displayed regular maps include winning and losing patterns. Note that the losing regular map patterns are also referred to as "losing regular maps" to distinguish them from the losing special map patterns described below. When a winning pattern is statically displayed, an auxiliary game is executed, and the game related to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when a losing regular map is statically displayed, no auxiliary game is played, and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, when a game ball passes through the gate 13 without the variable regular map display or auxiliary game being performed, this is referred to as "the establishment of the regular map variation start condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko gaming machine PY1 performs this series of games (regular symbol lottery, variable regular symbol display, auxiliary games), it acquires regular symbol-related random numbers when the regular symbol variation start conditions are met. The acquired regular symbol-related random numbers include regular symbol random numbers, as shown in Figure 10 (A). Regular symbol random numbers are random numbers (determination information) used to determine whether a win has occurred. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination Win determination is a determination to determine whether a win has occurred (whether or not a supplemental game is executed) using one or more win determination tables, such as those shown in FIG. 11(A). The win determination table can be associated with the game state, as described below. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and it is possible to distinguish between a win determination table used in the non-time-saving state (a non-time-saving win determination table) and a win determination table used in the time-saving state (a time-saving win determination table). In each win determination table, a determination value (a normal symbol random number value) of the normal symbol random number is assigned to the win or miss result of the win determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the win determination table to determine whether the win is a win or a miss. Then, based on the win determination result, a normal symbol variation pattern determination is performed to display the variable normal symbol. If the win determination result is a win, the winning symbol is basically displayed stationary in the variable normal symbol display. On the other hand, if the result of the winning judgment is a loss, the loss normal map is basically displayed as a static image on the variable display of the normal map. Also, the probability of winning can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Map fluctuation Map fluctuation pattern determination is a determination to determine the map fluctuation pattern using one or more map fluctuation pattern determination tables as shown in Figure 11 (B). Map fluctuation patterns are identification information related to predetermined items related to the variable display of the map, such as map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a normal map fluctuation pattern determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) and a normal map fluctuation pattern determination table used in a time-saving state (time-saving normal map fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each normal map fluctuation pattern determination table stores one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, for each stopped normal map. In other words, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal map fluctuation time between the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, when a losing normal map (a losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 30 seconds is determined for the variable display of the normal map, and when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 30 seconds is determined for the variable display of the normal map. Also, in the time-saving state, when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 5 seconds is determined for the variable display of the normal map, and when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 5 seconds is determined for the variable display of the normal map. The variable display of the normal map with the normal map fluctuation time corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display device 82. Furthermore, the time for these map fluctuations can be changed as appropriate. In this way, hit detection and map fluctuation pattern determination are performed, and the map display 82 displays the map in a variable manner.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game Auxiliary game is executed when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a regular symbol lottery) in the variable display of the regular symbol.

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include various elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components), such as the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables, such as those shown in FIG. 11 (C), based on the game state. The auxiliary game control tables are associated with game states. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. The number of times each element opens and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can vary the opening time of the electric chute 12D between auxiliary games in the non-time-shortened state and auxiliary games in the time-shortened state. For example, in auxiliary games in the non-time-shortened state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). Note that, below, auxiliary games in the non-time-shortened state are also referred to as "short-open auxiliary games." Also, in auxiliary games in the time-shortened state, the electric chute 12D is opened for a second opening time that is longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.00 seconds)). Note that, below, auxiliary games in the time-shortened state are also referred to as "long-open auxiliary games."

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1の抽選を行う。特図1の抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1の抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1の抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Symbols Next, we will explain games related to special symbols. When a launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko gaming machine PY1 draws for special symbol 1. After the drawing for special symbol 1 is completed, the special symbol 1 display 81a displays a variable display of special symbol 1 (a static display after a variable display) to notify the result of the drawing for special symbol 1. Here, the statically displayed special symbol 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the results of the drawing for special symbol 1 include a jackpot symbol and a losing symbol. When a jackpot symbol is displayed statically, a jackpot game is executed, a new game state is established, and the game based on the winning is terminated. On the other hand, when a losing symbol is displayed statically, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is terminated.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2の抽選を行う。特図2の抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2の抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2の抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when a fired game ball enters the second starting hole 12, the pachinko gaming machine PY1 draws for Special Chart 2. When the drawing for Special Chart 2 is completed, the Special Chart 2 display 81b displays a variable Special Chart 2 (a variable display followed by a static display) to notify the result of the drawing for Special Chart 2. Here, the statically displayed Special Chart 2 includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the results of the drawing for Special Chart 2 include a jackpot and a losing symbol. When a jackpot symbol is displayed statically, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on that winning is terminated. On the other hand, when a losing symbol is displayed statically, the jackpot game is not executed, and the game based on that winning is terminated.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a gaming ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a gaming ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the aforementioned losing regular symbols.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko gaming machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met and makes various judgments about these random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers, as shown in Figure 10 (B). Special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. Jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. Special symbol variation pattern random numbers are random numbers used to make special symbol variation pattern judgments. An appropriate range is set for each random number. Note that random numbers are also sometimes referred to as judgment information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) using one or more jackpot determination tables such as those shown in FIG. 12(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the state is the normal probability state or the high probability state. In other words, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a miss. As shown in Figure 12 (A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that determine a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot Symbol Type Determination Jackpot symbol type determination is a determination to determine the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in Figure 12 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is possible to associate each type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot consisting of the gaming benefits granted to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table can be associated with the type of special symbol that is variably displayed; in other words, the type of starting gate from which the winning combination that resulted in the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) occurred. In other words, it is possible to distinguish between the jackpot symbol type determination table used when performing the variably displayed special symbol 1 (first jackpot symbol type determination table) and the jackpot symbol type determination table used when performing the variably displayed special symbol 2 (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, a determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is assigned appropriately to various jackpot symbols. Furthermore, the assignment rate for the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the number of jackpot symbol types can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1の抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2の抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in Figure 12 (B), the allocation rate for the jackpot symbol type determined for special chart 1 can be set to 50% for jackpot symbol X and 50% for jackpot symbol Y, and the allocation rate for the jackpot symbol type determined for special chart 2 can be set to 100% for jackpot symbol Z. In this way, it is possible to have different allocation rates for the jackpot symbol type between the drawing for special chart 1, which is conducted when a gaming ball enters the first starting gate 11, and the drawing for special chart 2, which is conducted when a gaming ball enters the second starting gate 12.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment Reach judgment is a judgment to determine whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later when the result of the jackpot judgment is a miss, using one or more reach judgment tables as shown in FIG.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a reach determination table used in a non-time-saving state (a non-time-saving reach determination table) and a reach determination table used in a time-saving state (a time-saving reach determination table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach establishment random number values) are assigned to the reach determination results of "reach in hand (reach occurs)" and "reach not in hand (reach does not occur)." Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether or not a reach is in hand (whether or not a reach will occur). As shown in Figure 12 (C), it is possible to make the number of reach establishment random number values that are determined to be "reach in hand (reach will occur)" different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that below, "reach in hand (reach will occur)," which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is a "miss," is sometimes referred to as "reach in hand, miss," and "no reach (reach not occurs)" is sometimes referred to as "no-reach, miss."

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special symbol fluctuations The special symbol fluctuation pattern determination is a determination to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special symbol (special symbol fluctuation pattern) using one or more special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation pattern determination tables) as shown in Figures 13 and 14, and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special symbol fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items such as the special symbol fluctuation time and the presentation flow (presentation content) of the special symbol fluctuation presentation described below. Note that the special symbol fluctuation pattern can include identification information regarding the results of the jackpot determination and the reach determination, in addition to the special symbol fluctuation time and the presentation flow (presentation content) of the special symbol fluctuation presentation. It is possible to use multiple types of special symbol fluctuation patterns, each with different identification information, as special symbol fluctuation patterns, and the number of such patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)と、を区別することが可能である。 The special symbol fluctuation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs the variable display that is the subject of the determination; in other words, the type of starting gate where the winning result that resulted from the special symbol fluctuation pattern determination occurred. In other words, it is possible to distinguish between the special symbol fluctuation pattern determination table used when performing the variable display of special symbol 1 (special symbol 1 fluctuation pattern determination table: Figure 13) and the special symbol fluctuation pattern determination table used when performing the variable display of special symbol 2 (special symbol 2 fluctuation pattern determination table: Figure 14).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Furthermore, each special chart fluctuation pattern determination table can also be associated with a game state. That is, it is possible to distinguish between the special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern determination table for non-time-saving) and the special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern determination table for time-saving). Similarly, it is possible to distinguish between the special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern determination table for non-time-saving) and the special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern determination table for time-saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special symbol fluctuation pattern determination table associated with a game state can also be associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. In other words, the non-time-saving special symbol 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special symbol 2 fluctuation pattern determination table each have patterns for jackpots (by jackpot symbol type), reach and misses, and no reach and misses. Similarly, the time-saving special symbol 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special symbol 2 fluctuation pattern determination table each have patterns for jackpots (by jackpot symbol type), reach and misses, and no reach and misses.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, each special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss can also be associated with the number of reserved special charts. For example, it is possible to distinguish between a special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 1 (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 1 (U1) is 3 to 4. Furthermore, each special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss can also be associated with the number of reserved special charts. For example, it is possible to distinguish between a special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 2 (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 2 (U2) is 3 to 4.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 The special symbol display 81 then performs a variable display of the special symbol for the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by each special symbol variation pattern determination. When the jackpot symbol is displayed as a static display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game continues.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special chart change pattern can be associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the tables in Figures 13 and 14.

なお、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost columns of the tables in Figures 13 and 14, special chart variation patterns are sometimes given names in association with the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation." On the other hand, a special chart variation pattern in which an SP reach, a type of reach, occurs among a reach-and-miss is called an "SP miss variation," a special chart variation pattern in which an L reach, a type of reach, occurs among a reach-and-miss is called an "L miss variation," a special chart variation pattern in which a reach-and-miss ends the special chart variation presentation with an N reach, a type of reach, is called an "N miss variation," and a special chart variation pattern related to a no-reach miss is called a "normal miss variation."

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prediction Judgment The pachinko gaming machine PY1 performs a prediction judgment using one or more prediction judgment tables such as those shown in FIG. 15 based on the acquired special symbol-related random numbers. Prediction judgments include, for example, determining whether a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot judgment, determining which jackpot symbol type a jackpot symbol type a jackpot symbol type random number is determined to be, and determining which special symbol variation pattern a special symbol variation pattern random number is determined to be in the special symbol variation pattern judgment. The prediction judgment table can be associated with the type of start gate related to the start winning. In other words, it is possible to distinguish between a prediction judgment table (first prediction judgment table) for when a winning ball enters the first start gate 11 and a prediction judgment table (second prediction judgment table) for when a winning ball enters the second start gate 12.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead judgment table can also be associated with the game state. That is, it is possible to distinguish between a look-ahead judgment table used when the game is not in a time-saving state (a look-ahead judgment table for non-time-saving) and a look-ahead judgment table used when the game is in a time-saving state (a look-ahead judgment table for time-saving).

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, it is possible to distinguish between the first pre-reading judgment table used when the time-saving state is not in effect, the first pre-reading judgment table used when the time-saving state is in effect, the second pre-reading judgment table used when the time-saving state is not in effect, and the second pre-reading judgment table used when the time-saving state is in effect. It should be noted that the types of judgments included in the pre-reading judgment can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, we will explain the jackpot game. The jackpot game includes multiple rounds of play accompanied by the opening and closing of the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15), an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of play, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of play until the end of the jackpot game. Each round of play begins with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ending. It is also possible to not have an OP or ED. Note that, hereinafter, a predetermined number of rounds of play (predetermined order) will simply be referred to as a "round." For example, the first round of play will be referred to as "1st round (1R)," and the tenth round of play will be referred to as "10th round (10R)."

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot opening port (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15) is opened during each round of play, the type of jackpot opening and opening time (opening pattern) for each opening, the time it remains closed until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special symbol is displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables such as those shown in FIG. 16. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. It is possible to control one or more types of jackpot games as jackpot games.

例えば、図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in Figure 16, from Round 1 to Round 9, a round game is played in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds. Then, in Round 10 (the final round), a round game is played in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds. Furthermore, in each round game, when a predetermined number of game balls (e.g., 10) are detected by the large prize opening sensor, the round game is ended even before the maximum opening time of the large prize openings 14, 15 has elapsed.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 The number of times and duration of each element can be changed as appropriate. The jackpot game can also be played using both the first jackpot slot 14 and the second jackpot slot 15, or just one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 The specific area 16 will now be described in detail. The specific area 16 is controlled by the distribution member 16k to assume a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won. Therefore, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as the opening/closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening/closing mode of the specific area 16." In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (the specific area 16 is in a certain open/closed state). The difficulty (ease) of allowing a gaming ball to enter the specific area 16 during a jackpot game is determined by the combination of the certain operating mode of the distribution member 16k (the certain open/closed mode of the specific area 16) and the opening/closing mode of the second large prize opening 15 during a jackpot game. Hereinafter, the open state of the specific area 16 will also be referred to as "V-open."

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 For 15 seconds after the second large prize opening begins to open, the distribution solenoid 16s is energized, and the distribution member 16k is controlled to the second state (Figure 3(B)). Therefore, in round games in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, it is easy for the gaming ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16) due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing for which the distribution member 16k is controlled to the second state. On the other hand, in round games in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, it is nearly impossible (difficult) for the gaming ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16) due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing for which the distribution member 16k is controlled to the second state. In this way, during a jackpot game, it is possible to execute two types of jackpot games: one in which the VAT opening/closing member 15k and the distributing member 16k operate in a first opening pattern (V-long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"), and one in which the VAT opening/closing member 15k and the distributing member 16k operate in a second opening pattern (V-short opening pattern) that makes it difficult or impossible for the game ball to pass through the specific area 16. In this way, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V-long opening pattern is called a "V-long jackpot." On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V-short opening pattern is called a "V-short jackpot."

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game States Next, the game states will be explained. As shown in FIG. 17, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of a "low-probability low base game state," a "low-probability high base game state," a "high-probability low base game state," a "high-probability high base game state," and a "jackpot game state." The "low-probability low base game state" can be abbreviated as a "low-probability low base state," the "low-probability high base game state" as a "low-probability high base state," the "high-probability low base game state" as a "high-probability low base state," and the "high-probability high base game state" as a "high-probability high base state." The game states include a state related to the probability of determining a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. The latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability, low base game state" or a "low probability, high base game state," and is a state in which the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is normal. The high probability state is set in a "high probability, low base game state" or a "high probability, high base game state," and is a state in which the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, the high probability state can be said to be a state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, during a jackpot game, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by a predetermined number of jackpot determinations being made without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low-probability, low-base game state," "high-probability, low-base game state," or "jackpot game state." The time-saving state is set in the "low-probability, high-base game state" or "high-probability, high-base game state," and is a game state in which the opening time of the electric chute 12D during a single supplementary game is more likely to be longer than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 12D is longer (e.g., 3.00 seconds) than in the non-time-saving state (e.g., 0.08 seconds). Furthermore, in the time-saving state, a special symbol variation pattern determination table can be used to determine the special symbol variation pattern, which is designed to select a special symbol variation pattern with a shorter special symbol variation time more frequently than in the non-time-saving state (see Figures 13 and 14). As a result, in the time-saving state, the pace of reserved special symbols is increased, making it easier for a valid win (a win that can be recorded as reserved special symbols) to occur in the starting slot. This allows for smooth gameplay and the aim of winning a jackpot.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time-saving state can make it easier for the normal map change time to be shorter than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the normal map change time (5 seconds) is determined, which is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state allows for more normal map lottery draws to be performed per unit time.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make it easier for a hit to be determined in the time-saving state compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is determined with a higher probability (e.g., 59,936/65,536) than the probability of a hit being determined in the non-time-saving state (e.g., 6,600/65,536). Therefore, the number of times a hit is determined per unit time is greater in the time-saving state.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period of time per unit of time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, is higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, players can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls they have. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to players than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko gaming machine PY1 is first powered on, it is set to the non-time-saving mode. Then, for example, the time-saving mode can be set by winning a jackpot. The time-saving mode can be changed from the time-saving mode to the non-time-saving mode by a predetermined number of jackpot determinations being made without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving mode, compared to the non-time-saving mode, it is easier to win, the normal map fluctuation time is more likely to be shorter, and the electric chute 12D is more likely to be open for a single supplementary game. There are three points about normal map play that are advantageous to the player. However, these points may only be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。 The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is first powered on is a "low-probability, low-base gaming state" in which the normal probability state and non-time-saving state are set. This gaming state is also called the "normal gaming state." In the "jackpot gaming state," hit determination is performed but not the jackpot determination, so the non-time-saving state is set upon the start of the jackpot game. It is possible to use all or some of the gaming states described above. Game states other than the normal gaming state, such as the "high-probability, high-base state," "high-probability, low-base state," "low-probability, high-base state," "high probability state," "time-saving state," "high-base state," and "jackpot gaming state," can be called "benefit gaming states" in which a benefit is granted to the player.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation Mode First, the presentation mode will be explained. Presentation mode refers to a category of presentation (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set the following presentation modes: customer waiting presentation mode, normal presentation mode, probability variation presentation mode, time-saving presentation mode, and jackpot presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 The customer waiting mode can be set when special symbol variation effects are not being performed in the "low probability low base game state," "low probability high base game state," "high probability low base game state," and "high probability high base game state." This mode indicates a standby state in which special symbol variation effects are not being performed. When the customer waiting mode is set, the customer waiting effect is performed. For example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display screen 50a. Furthermore, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is being displayed, a settings screen G101 is displayed, as shown in FIG. 18 (A-2), for configuring settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1. The settings related to the effects include the volume setting for the sound output from the speaker 52, the brightness setting for the display screen 50a ("light intensity setting"), and the frequency setting for the effects to be executed ("effect setting").

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに昼間通常用背景画像G102又は夕方通常用背景画像G103或いは夜間通常用背景画像G104が表示される演出を、「通常モード演出」ということができる。通常モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に制御されていることを把握させることができる。なお、通常演出モードは、「高確率低ベース遊技状態」でも設定されて、「通常モード演出」が、「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときにも実行されるようにしても良い。又は、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal presentation mode can be set when a special symbol variation effect is being performed in a "low-probability, low-base game state" and indicates a non-time-saving mode. Normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image depicting a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 18 (B-1); a second normal presentation mode in which a background image depicting an evening mountain scene (normal evening background image G103) is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 18 (B-2); and a third normal presentation mode in which a background image depicting a nighttime mountain scene (normal nighttime background image G104) is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 18 (B-3). Switching between these modes is based on one or more special symbol variation effects occurring without a jackpot win. Furthermore, each of the first through third normal presentation modes includes a normal pre-stage presentation mode before a reach is achieved during the special symbol variation effect, and a normal post-stage presentation mode after a reach is achieved. In the normal first-stage presentation mode, the display screen 50a displays one of the daytime normal background image G102, evening normal background image G103, and nighttime normal background image G104. In the normal second-stage presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. A presentation in which the daytime normal background image G102, evening normal background image G103, or nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a can be referred to as a "normal mode presentation." This allows a player viewing the normal mode presentation to understand that the game state is controlled to the normal game state (low-probability, low-base game state). The normal presentation mode may also be set in the "high-probability, low-base game state," so that the "normal mode presentation" is executed even when a special symbol variation presentation is being performed in the "high-probability, low-base game state." Alternatively, a special presentation mode that is set only in the "high-probability, low-base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに確変用背景画像G105が表示される演出を、「確変モード演出(有利演出)」ということができる。確変モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が高確高ベース状態(高確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The probability variation mode is a presentation mode that can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "high-probability, high-base game state," and is a presentation mode that indicates a high-probability state and a time-saving state. In the probability variation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing space (probability variation background image G105) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the probability variation mode includes a pre-probability variation presentation mode before a reach is achieved in the special symbol variation presentation, and a post-probability variation presentation mode after a reach is achieved. In the pre-probability variation presentation mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a, while in the post-probability variation presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. A presentation in which the probability variation background image G105 is displayed on the display screen 50a can be referred to as a "probability variation mode presentation (advantageous presentation)." Players viewing the probability variation mode presentation can be made to understand that the game state is controlled to a high-probability, high-base state (high-probability state and time-saving state).

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。また表示画面50aの右上部において低確高ベース状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数が示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。表示画面50aに時短用背景画像G106が表示される演出を、「時短モード演出」ということができる。時短モード演出を見ている遊技者には、遊技状態が低確高ベース状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御されていることを把握させることができる。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "low-probability, high-base game state," and is a presentation mode that indicates that the game is in both a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display screen 50a. The number of times the special symbol variation display will occur until the low-probability, high-base state ends is also displayed in the upper right corner of the display screen 50a. Furthermore, the time-saving presentation mode includes a pre-time-saving presentation mode before a reach is achieved, and a post-time-saving presentation mode after a reach is achieved, in the special symbol variation presentation. In the pre-time-saving presentation mode, a time-saving background image G106 is displayed on the display screen 50a, while in the post-time-saving presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. The presentation in which the time-saving background image G106 is displayed on the display screen 50a can be referred to as a "time-saving mode presentation." Players watching the time-saving mode effects can understand that the game state is being controlled to a low-probability, high-base state (normal probability state and time-saving state).

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109と払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110と街を表す背景画像(ラウンド用背景画像G114)が表示されるラウンド演出(有利演出)が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state," and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-1), a jackpot opening presentation is performed on the display screen 50a, in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging a "right hit" are displayed. During a round of a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), a round presentation (advantageous presentation) is performed on the display screen 50a, in which a round image G109 indicating the number of rounds, a prize ball count image G110 indicating the number of prize balls paid out, and a background image depicting a town (round background image G114) are displayed. During the ending of a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), a jackpot ending effect is displayed on the display screen 50a, in which an ending image G111 indicating the effect mode that will be set after the jackpot game and a total prize ball count image G112 indicating the total number of prize balls paid out during the jackpot game state are displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Symbol Variation Presentation Next, we will explain the special symbol variation presentation (also simply referred to as "variation presentation"). When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special symbol, it executes the special symbol variation presentation based on the special symbol variation pattern related to the variable display of the special symbol and the special symbol lottery results (jackpot determination results, jackpot symbol type determination results, reach determination results, and special symbol variation pattern determination results). In the special symbol variation presentation, the display screen 50a displays a variation of the effect symbol superimposed on a predetermined background image. The effect symbol is composed of, for example, numeral symbols 1 to 9. In the variation display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol and stops with the end of the variable display of the special symbol. In other words, after the variable display of the effect symbol is performed for the special symbol variation time, the variation stops and the effect symbol is displayed as a still image. The result of the special symbol lottery is then announced by the still image of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition to the display of changing special symbols, other effects can be produced using various display devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, other effects can continue to be produced even after the display of the stopped symbol.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図19(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display Area of the Display Device 50 As shown in FIG. 19(A), the display screen 50a of the image display device 50 can be divided horizontally into three approximately equal sections: the left, center, and right sides, each with a left display area 50b1, a middle display area 50b2, and a right display area 50b3. The left display area 50b1 is an area that displays the left display area EZ1 when the display area is stopped during the special variable display. Similarly, the middle display area 50b2 and the right display area 50b3 are areas that display the middle display area EZ2 and the right display area EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 In addition, as shown in Figure 19 (A), a small symbol area 50c can be provided in a section at the left end (upper left corner) of the top edge of the display screen 50a. The small symbol area 50c is an area that variably displays small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 when variable display of special symbols is being performed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, number symbols 1 to 9.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In Figure 19 (A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed double-dashed lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special symbol variation effect, the pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal variation. The normal variation functions as an effect that indicates that the variable display of the special symbol has begun.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols begins, for example, as shown in Figure 19(A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 (hereinafter referred to as "effect symbols EZ1, EZ2, EZ3" or "effect symbols EZ") are displayed frozen on the display screen 50a, along with the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3. The variable display of the special symbols is not taking place, and the state is waiting for the variable display of the special symbols. As shown in Figure 19(B), upon the start of the variable display, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 begins, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also begins. Note that the "↓" in Figure 19 indicates that the symbols are currently being displayed. Then, when the special symbol variation pattern of the variable display of this special symbol is, for example, "normal miss variation," as shown in Fig. 19 (C-1), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 temporarily stop in different stop patterns, and then, as shown in Fig. 19 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a stop pattern suggesting a miss (so-called barrage). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display all at once in a stop pattern suggesting a miss. There are several types of stop patterns suggesting a miss, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6," in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special symbol variation pattern of the variable display is a special symbol variation pattern with a reach, such as an "N miss variation," as shown in Figure 19 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stopping pattern (a so-called reach eye), and a reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 continues, and a reach effect is performed according to the special symbol variation pattern. Note that the stopping order and stopping pattern of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved during normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot," and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N reach, as shown in Figure 20 (A), the reach-established state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and as shown in Figure 20 (B), the rate of change of the middle effect symbol EZ2 gradually slows down. If the special symbol change pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N miss change," the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stopping pattern that suggests a reach miss (a so-called reach miss), as shown in Figure 20 (C-1). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stopping pattern that suggests a reach miss. There are several types of stopping patterns that suggest a reach miss, such as "7-6-7" and "5-3-5," where the left and right symbols are the same but the center symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N jackpot variation," it is displayed stopped in a manner suggesting a jackpot (so-called double numbers), as shown in Figure 20 (C-2). There are several types of stop patterns suggesting a jackpot, such as "7-7-7" and "2-2-2," in which the left, right, and center symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a manner suggesting a jackpot. Note that the effects of the N reach are not limited to the gradual deceleration of the center effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than an N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In an SP Reach, after an N Reach, for example, as shown in FIG. 21(A), a background image dedicated to the SP Reach (SP Reach background image G113) is displayed on the display screen 50a, and an image indicating the start of the SP Reach (SP Reach start title image) G1 is displayed in the center of the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 21(B), a special SP Reach effect (e.g., a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP Reach effect is reached, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation," as shown in FIG. 21(C-1), an effect suggesting a jackpot (e.g., a display showing the main character rejoicing after winning the battle) is performed on the display screen 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in a stopped state suggesting a jackpot. On the other hand, when the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP Miss Variation," as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a miss (for example, an enemy character displaying joy at winning a battle) is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a reach miss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a miss. The effect content of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility that the EZ1, EZ2, and EZ3 display symbols for each reach will stop in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation, winning expectation). The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, if SP Reach A and SP Reach B are executable as SP reaches, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of SP Reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation rate for SP Reach B higher than that of SP Reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation rate by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22(A). The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. A hold icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, or 50d4 depending on the number of special 1 or special 2 reservations. For example, if the number of special 1 reservations is "1," the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and if the number of special 1 reservations is "2," the hold icon HA is displayed in both the first display area 50d1 and the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 In addition, as shown in FIG. 22(A), an icon display area 50e consisting of a single display area can be provided near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display an icon TA that is the same as or different from the reserved icon HA in response to the start of the special chart change performance.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas that make up the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Also, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special chart 1 hold number and the special chart 2 hold number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold effect can notify the player of the number of special 1 reserves or special 2 reserves.

保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when a game ball enters the first starting hole 11 while the number of reserved balls in special chart 1 is "0," the special chart change effect begins, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, as shown in FIG. 22(B). Then, when two more game balls enter the first starting hole 11 during the special chart change effect, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, as shown in FIG. 22(C), and the player is notified that the number of reserved balls in special chart 1 is "2." After that, when the special chart change presentation ends and a new special chart change presentation begins, as shown in FIG. 22 (D), the reserve icon HA that was displayed in the first display area 50d1 of the reserve icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the reserve icon HA that was displayed in the second display area 50d2 of the reserve icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, and the player is notified that the number of reserved special charts 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special symbol variation performance. The notice performance is a performance using the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, buttons 40, 41, etc., and can suggest the results of the jackpot determination and the special symbol variation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the movable devices 55, 56, and 58. The movable body effect is an effect in which the movable devices 55, 56, and 58 are activated, and functions as an effect to make the player anticipate a jackpot.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body effect, for example, when an N reach progresses to an SP reach, as shown in FIG. 23(A), the above-board movable device 55 and the below-board movable device 56 are activated, and the above-board movable device 55k and the below-board movable device 56k move so that they overlap on the display screen 50a as seen by the player, suggesting that the game will progress to an SP reach. At this time, an effect image is displayed in the space on the display screen 50a that does not overlap with the above-board movable device 55k and the below-board movable device 56k. Then, as shown in FIG. 23(B), the above-board movable device 55k and the below-board movable device 56k return to their normal standby state (initial position), and the game progresses to an SP reach. Note that the movable body effect is not limited to suggesting the game will progress to an SP reach, and can be modified or added as appropriate. Furthermore, the operation of the movable devices in the movable body effect can be modified or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform operation effects as advance notice effects using the normal buttons 40 and the special buttons 41. The operation effects are effects in which the player operates the normal buttons 40 and the special buttons 41, and function as effects that make the player anticipate a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation presentation, for example, in an SP reach, a period (a button operation valid period) occurs during which pressing the special button 41 is valid. When this button operation valid period begins, a presentation (a button operation prompt presentation) is presented to prompt the player to press the special button 41, as shown in FIG. 24(A). In the button operation prompt presentation, a button operation prompt image G3 is displayed on the display screen 50a. The button operation prompt image G3 includes an image (special button image G31) that resembles the special button 41, an image (a press operation image G32) that represents the operation mode of the special button 41 (i.e., the press operation), and an image (a remaining valid operation period image G33) that represents the remaining time in the valid button operation period. The remaining valid operation period image G33 is comprised of a generally curved progress bar that changes over time to allow the player to easily understand the remaining time in the valid operation period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the valid button operation period, or after the valid button operation period has elapsed without the special button 41 being operated, the on-board movable device 55 is activated as shown in FIG. 24(B), and as seen by the player, the on-board movable body 55k moves so that it overlaps with the display screen 50a, indicating the likelihood of a jackpot. Note that the operational effects are not limited to the activation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special chart 1 reserve or special chart 2 reserve for which the special chart lottery has not yet been held as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect to suggest in advance the result of the special chart lottery for the special chart 1 reserve or special chart 2 reserve.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the pre-reading effect, for example, if the result of the pre-reading judgment for the special chart 1 reserve is a "jackpot," the reserve icon HA, which is normally displayed as a "circle," may be displayed as a "☆" in the reserve icon display area 50d, as shown in Figure 22 (C). Furthermore, if the result of the pre-reading judgment is a "miss," the reserve icon HA may be displayed as a "☆" as a so-called false effect. Note that the pre-reading effect can be performed on both or either the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. Furthermore, it is not limited to changing the display mode of the reserve icon HA, and it can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special chart variation effect.

5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
5. Display on 7-Segment Display Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) will be described. The 7-segment display 300 displays the normal base, which is the ratio of the total number of normal prize balls acquired by the player in normal game mode to the number of normal shot balls fired by the player in normal game mode, as a percentage (%). Note that the 7-segment display 300 does not display bases other than the normal base (such as the time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls acquired by the player in time-saving mode to the number of time-saving shot balls fired by the player in time-saving mode, and the jackpot base, which is the ratio of the total number of jackpot prize balls acquired by the player in jackpot game mode to the number of jackpot shot balls fired by the player in jackpot game mode).

ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 constantly counts the number of balls fired normally, the total number of prize balls fired normally, and the total number of prize balls fired. The total number of balls fired refers to the number of balls fired by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). The total number of balls fired is calculated by the game control microcomputer 101 counting detections from the outlet sensor. The number of balls fired normally is calculated by the game control microcomputer 101 counting detections from the outlet sensor only in the normal game state. The total number of prize balls normally is calculated by the game control microcomputer 101 counting the number of prize balls paid out in the normal game state.

7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。 The information on the number of normal shot balls, the total number of normal prize balls, and the total number of shot balls counted for display on the 7-segment display 300 is stored in a specific memory area (not shown) of the non-erasable memory section 107 (see Figure 6) of the game RAM 104. Therefore, even if RAM clearing is performed, the information on the number of normal shot balls, the total number of normal prize balls, and the total number of shot balls is maintained (not erased). In this way, even if RAM clearing is performed, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base using the number of normal shot balls and the total number of normal prize balls at the time of power cut-off. The game control microcomputer 101 then displays the normal base value in the right two digits of the 7-segment display 300 (third display area 330 and fourth display area 340 (see Figure 9)) regardless of the game state (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.).

ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated in increments of 60,000 total shots. In other words, the normal base calculated from the time the power is first turned on after shipping from the factory until the total number of shots reaches 60,000 will be the initial normal base. After that, if the total number of shots exceeds 60,001, the value that was the initial normal base will be stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated from the time the total number of shots goes from 60,001 to 120,000 will be the current normal base. After that, if the total number of shots goes beyond 120,001, the value that was the previous normal base will be stored as the normal base two shots ago, and the value that was the current normal base will be stored as the normal base one shot ago. Then, the normal base calculated from the time the total number of shots goes from 12,0001 to 180,000 will be the current normal base.

その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, when the total number of shots exceeds 18,0001, the value that was the normal base two shots ago is stored as the normal base three shots ago, the value that was the normal base one shot ago is stored as the normal base two shots ago, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one shot ago. The normal base calculated from when the total number of shots goes from 18,0001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 240,001, the value that was the normal base three shots ago is erased, the value that was the normal base two shots ago is stored as the normal base three shots ago, the value that was the normal base one shot ago is stored as the normal base two shots ago, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one shot ago. The normal base calculated from when the total number of shots goes from 24,0001 to 300,000 becomes the current normal base. Thereafter, the normal base is calculated every time the total number of shots reaches 60,000, and values up to three shots ago are stored.

こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 In this way, the game control microcomputer 101 can store a maximum of the current normal base, the previous normal base, the second previous normal base, and the third previous normal base in the non-erasable memory section 107 of the game RAM 104. In this case, the game control microcomputer 101 switches the display on the 7-segment display 300 every 5 seconds between the following: current normal base ⇒ previous normal base ⇒ second previous normal base ⇒ third previous normal base ⇒ current normal base.

具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, on the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (first display area 310 and second display area 320 (see Figure 9)), the current normal base is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340). Therefore, someone who sees "bL" in the left two digits can understand that the value (normal base) displayed in the right two digits is the current normal base.

そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, five seconds after the current normal base begins to be displayed, the 7-segment display 300 will show "b1" in the two left digits and the previous normal base in the two right digits. Therefore, anyone who sees "b1" in the two left digits can understand that the value (normal base) shown in the two right digits is the previous normal base.

そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, five seconds after the previous normal base value begins to be displayed, the 7-segment display 300 will show "b2" in the two left digits and the previous normal base value in the two right digits. Therefore, anyone who sees "b2" in the two left digits can understand that the value (normal base value) shown in the two right digits is the previous normal base value.

そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, five seconds after the display of the second-to-last normal base begins, the 7-segment display 300 will show "b3" in the two left digits and the third-to-last normal base in the two right digits. Therefore, anyone who sees "b3" in the two left digits can understand that the value shown in the two right digits (normal base) is the third-to-last normal base.

そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, five seconds after the display of the third previous normal base begins, the 7-segment display 300 will show "bL" in the left two digits and the current normal base in the right two digits, as described above, and the same process will be repeated thereafter.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Furthermore, on the 7-segment display 300, if the total number of balls fired since the power was first turned on after shipping from the factory is 300 or less, the right two digits will display "--". In other words, if the total number of balls fired is 300 or less, the normal base value will not be displayed, and once the total number of balls fired exceeds 300, the normal base value will be displayed. In this way, when the total number of balls fired is 300 or less, the denominator value of the normal base (the number of normal balls fired) is too small, avoiding the display of an unreliable normal base value. Furthermore, even if the total number of balls fired is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 will repeatedly display "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every five seconds.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」が点灯態様になる。そして、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000以上になると、左2桁で示される「b1」が点灯態様になり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が120000以上になると、左2桁で示される「b2」が点灯態様になり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が120000以上になると、左2桁で示される「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 Furthermore, on the 7-segment display 300, if the number of normal balls fired since the first power-on after shipping is 6,000 or less, the left two digits "bL," "b1," "b2," or "b3" will flash. Then, if the number of normal balls fired since the first power-on after shipping exceeds 6,000, the left two digits "bL" will light up. Then, if the total number of balls fired since the first power-on after shipping is 60,000 or more, the left two digits "b1" will light up. If the total number of balls fired since the first power-on after shipping is 120,000 or more, the left two digits "b2" will light up. Then, if the total number of balls fired since the first power-on after shipping is 120,000 or more, the left two digits "b3" will light up. In this way, when a person checking the normal base on the 7-segment display 300 sees the left two digits flashing, it is possible to let them know that the normal base value shown in the right two digits has not yet sufficiently converged. In other words, when a person checking the normal base sees the left two digits lit up, it is possible to let them know that the normal base value shown in the right two digits has converged to a certain extent.

また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Furthermore, when the 7-segment display 300 transitions to setting mode after power-on, the setting value ("1") is displayed in the fourth display area 340. Thereafter, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode ends and the setting value ("1") is no longer displayed in the fourth display area 340. Thus, the setting value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the device is in setting mode.

また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定変更モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。 In addition, the 7-segment display 300 performs an initial display after power is turned on and before the normal base display begins. As mentioned above, when transitioning to setting mode after power is turned on, the initial display is executed after the setting change mode ends. The initial display on the 7-segment display 300 lights up all of the lighting portions LB1 to LB32 (see Figure 9) included in the first display area 310 to the fourth display area 340. In other words, "8.8.8.8." is displayed on the 7-segment display 300. In this way, the initial display executed on the 7-segment display 300 immediately after power is turned on indicates that the 7-segment display 300 is operating normally.

6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
6. Excessive Prize Ball Prevention Function Next, the excess prize ball prevention function will be described. In the present pachinko gaming machine PY1, the game control microcomputer 101 is capable of activating the excess prize ball prevention function to prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Specifically, the excess prize ball prevention function disables gameplay if the difference in the number of balls is 80,000 or more (a reference number). Here, the difference in the number of balls (specific measurement number) refers to the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. The total number of prize balls refers to the number of prize balls that the player will win (pay out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high-probability high base state, low-probability high base state, etc.). Note that the total number of prize balls refers to the total number of prize balls that the game control microcomputer 101 plans to pay out to the player, but it may also refer to the total number of prize balls actually paid out to the player. As described above, the total number of shot balls refers to the number of shot balls fired by the player in all game states.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 counts the total number of winning balls as soon as the power is turned on, and information on the counted total number of winning balls is stored in the total winning ball count memory section 107a (see Figure 6) provided in the non-erasable memory section 107 of the game RAM 104. The game control microcomputer 101 also counts the total number of shot balls as soon as the power is turned on, and information on the counted total number of shot balls is stored in the total shooting ball count memory section 107b (see Figure 6) provided in the non-erasable memory section 107 of the game RAM 104. The game control microcomputer 101 also subtracts the total number of shot balls from the total number of winning balls as soon as the power is turned on to calculate the difference in the number of winning balls, and information on the calculated difference in the number of winning balls is stored in the difference in the number of winning balls memory section 107c (see Figure 6) provided in the non-erasable memory section 107 of the game RAM 104.

よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even when RAM clear is executed, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of winning balls, the total number of shot balls, and the difference in the number of balls stored in the non-erasable memory unit 107. In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the difference in the number of balls across dates using the total number of winning balls at the time of power cut and the total number of shot balls at the time of power cut. Note that if the value of the total number of shot balls is greater than the value of the total number of winning balls, the game control microcomputer 101 treats the difference in the number of balls as a negative value.

本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図32参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this embodiment, when the excess prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control processing related to the game (the processing of steps S102 to S108 described below, see Figure 32), but also stops the launch control processing for launching game balls (the processing of step 109 described below, see Figure 32). Therefore, even if the player rotates the handle 72k, game balls will not be launched, and the player can immediately realize that they are unable to play. Furthermore, when the excess prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 stops the game control processing, thereby no longer receiving signals corresponding to the detection content from the various sensors MS, no longer performing display control of the displays 8 and 7-segment display 300, no longer operating the various actuators MA, and no longer outputting external end signals to the external terminal board 160 via the payout control board 170.

過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能の作動は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the excess ball prevention function is activated, the situation in which game play cannot be performed continues until the power is cut off. In this embodiment, the activation of the excess ball prevention function is deactivated when a RAM clear is executed. That is, after the excess ball prevention function is activated, an amusement facility employee turns off the power by turning the power switch 193 OFF. Then, when turning the power switch 193 ON to turn the power on, the amusement facility employee presses the RAM clear switch 191. This executes a RAM clear, allowing the game control microcomputer 101 to execute game control processing and launch control processing related to game play. Thus, in this embodiment, after the excess ball prevention function is activated, game play cannot be resumed simply by turning the power OFF and ON (re-inserting); game play can be resumed by executing a RAM clear.

次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図25に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the excessive prize ball prevention function activates will be explained based on Figure 25. The excessive prize ball prevention function activates when the game transitions from an advantageous game state that is advantageous to the player to a normal game state, provided that the difference in the number of balls is 80,000 or more. In other words, the excessive prize ball prevention function does not necessarily activate when the difference in the number of balls reaches 80,000. In this embodiment, an advantageous game state refers to a high-probability, high-base state after a jackpot game, or a low-probability, high-base state after a jackpot game.

例えば図25(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図25(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図25(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, suppose the difference in the number of balls reaches 70,000 in the middle of the jackpot gaming state shown in Figure 25 (A). Of course, at this time, the excess prize ball prevention function does not activate. Next, suppose the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot gaming state shown in Figure 25 (B). At this time, the excess prize ball prevention function does not activate. Subsequently, even when transitioning from this jackpot gaming state to the high probability high base state, the excess prize ball prevention function does not activate. After that, as shown in Figure 25 (C), when transitioning from the high probability high base state to the normal gaming state occurs, the excess prize ball prevention function activates. In this way, in this form, gameplay does not stop in the middle of the jackpot gaming state or the high probability high base state, and it is possible for the player to end gameplay at a convenient time when the advantageous gaming state has ended.

本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, information on the difference in the number of balls is stored in the difference in the number of balls memory unit 107c of the non-deletion memory unit 107, and the difference in the number of balls is not reset (cleared) by turning the power off and on. And as mentioned above, even if RAM is cleared when the power is turned on, the difference in the number of balls is not reset. This is for the following reasons.

パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 Even during business hours, the pachinko gaming machine PY1 may experience situations where the power is turned off and on (restarted) or the RAM is cleared due to bugs, malfunctions, severe fraud, etc. In such situations, if the difference in ball count were reset by restarting the power or clearing the RAM, the purpose of the excess prize ball prevention function would be defeated. In other words, if a bug, malfunction, or severe fraud occurs, it could give an unfair advantage to players who resume play after the occurrence of the bug, malfunction, or severe fraud by making it more difficult for the excess prize ball prevention function to activate. Therefore, in this embodiment, to prevent players from receiving the above-mentioned unfair advantage, the difference in ball count is not reset by restarting the power or clearing the RAM.

次に、差玉数がリセットされる条件について、図26に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図26(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, the conditions for resetting the difference in ball count will be explained based on Figure 26. In this embodiment, there are two reset conditions for resetting the difference in ball count. The first reset condition is when the special reset switch 181 is pressed, as shown in Figure 26 (A). In other words, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on the special reset switch 181 being pressed, it clears the difference in ball count information stored in the difference in ball count memory unit 107c of the non-erasure memory unit 107. Note that when the difference in ball count information stored in the difference in ball count memory unit 107c is reset (cleared), the total number of prize balls stored in the total prize ball count memory unit 107a and the total number of shot balls stored in the total shot ball count memory unit 107b are also reset; however, hereinafter, this will simply be referred to as "the difference in ball count being reset (cleared)." Note that Figure 26 (A) shows a case where the difference in the number of balls is reset when the special reset switch 181 is pressed in the waiting state for customers, but the difference in the number of balls is reset when the special reset switch 181 is pressed in any game state (for example, normal game state).

第2のリセット条件は、図26(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in Figure 26 (A). In other words, if no game is played for one hour after the transition to the customer waiting state, the game control microcomputer 101 clears the information on the difference in ball number stored in the difference in ball number memory unit 107c of the non-deletion memory unit 107. The customer waiting state is a game state in which no game is being played and the special symbol remains stopped and displayed.

上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図26(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are in place for the following reasons. For example, as shown in Figures 26(A) and 26(B), suppose that a player's play causes the difference in ball count to reach 70,000 in the jackpot game state. The player then transitions from the jackpot game state to the high-probability, high-base state and then to the normal game state, and ends the game. In this case, if the difference in ball count increases slightly (within 10,000) for the next player to start playing, the excess prize ball prevention function may be activated, putting the player at a great disadvantage.

そこで本形態では、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 In this embodiment, the difference in balls is reset by pressing the special reset switch 181, as shown in Figure 26 (A). This allows an arcade employee to reset the difference in balls by pressing the special reset switch 181 at any time after a player has finished playing. Also, as shown in Figure 26 (B), if the waiting state continues for one hour, it is determined that the player has finished playing and the difference in balls is automatically reset. This allows the difference in balls to be reset without placing the burden of resetting operations on arcade employees. By setting the above two reset conditions, it is possible to prevent the next player from being put at a significant disadvantage by having the excess prize ball prevention function activated immediately after starting play.

次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図27(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図27(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図27(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図27(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, the presentation mode when the over-prize ball prevention function is activated will be explained based on Figure 27(A). When the over-prize ball prevention function is activated, as shown in Figure 27(A), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, along with an error cancellation method image ERX indicating "Error X, over-prize ball abnormality, please clear RAM." A game stop sound is also output from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 are lit in white, and all board lamps 54 are turned off. Thus, the presentation mode shown in Figure 27(A) allows the player to immediately recognize that they are unable to play. The presentation mode shown in Figure 27(A) continues until the power is cut off. The presentation mode shown in Figure 27(A) is canceled when RAM is cleared, but will continue as is if the power is simply turned back on.

ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 Here, we will explain what happens when an illegal magnetism is detected in this pachinko gaming machine PY1. When an illegal magnetism is detected by the magnetic sensor, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the main control board 100. This causes the game control microcomputer 101 to stop the game control processing and launch control processing related to the game, just as when the excess prize ball prevention function is activated. In this way, the situation in which the game cannot be played due to magnetic detection continues until the power is cut off. However, in this case, unlike when the excess prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 can execute the game control processing and launch control processing related to the game by turning the power OFF and ON (re-applying the power).

続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図27(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図27(B)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図27(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, the presentation mode when an illegal magnetism is detected will be explained based on FIG. 27(B). When an illegal magnetism is detected by the magnetic sensor, as shown in FIG. 27(B), a red background image RE is displayed on the display screen 50a, along with an error cancellation method image ER1 indicating "Error 1: Magnetic field detection abnormality. Please turn the power back on." A game stop sound is also output from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all board lamps 54 are turned off. Comparing the presentation mode when the excessive prize ball prevention function is activated (see FIG. 27(A)) and the presentation mode when an illegal magnetism is detected (see FIG. 27(B)), they are identical except for the cancellation method image. Therefore, it is possible to make it easier for arcade employees and players to recognize that gameplay is impossible when an illegal magnetism is detected and when the excessive prize ball prevention function is activated.

次に、差玉数が70000(事前基準数、特定数)に達した場合の演出態様について、図28(A)に基づいて説明する。前提条件として、図25(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図28(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114とが表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況(差玉数が80000に近づいている状況)を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、80000に到達するまでの残りの差玉数を随時示すようにして、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, the presentation mode when the difference in the number of balls reaches 70,000 (preliminary standard number, specific number) will be explained based on Figure 28 (A). As a prerequisite, let's assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in Figure 25 (A). First, as shown in Figure 28 (A), a round presentation is being executed on the display screen 50a, displaying the round image G109, the prize ball count image G110, and the round background image G114. Then, when the difference in the number of balls reaches 70,000, a purple-bordered image EFa is displayed on the edge of the display screen 50a, and an over-prize ball warning image KY, indicating "10,000 remaining balls and an over-prize ball abnormality," is displayed at the bottom of the display screen 50a. The display of the purple-bordered image EFa and the over-prize ball warning image KY allows the player to understand that the over-prize ball prevention function is approaching activation (the difference in the number of balls is approaching 80,000). The purple-bordered image EFa continues to be displayed even after the jackpot gaming state has ended, but the display of the over-prize ball warning image KY ends when the jackpot gaming state has ended. The over-prize ball warning image KY may also continue to be displayed even after the jackpot gaming state has ended, by constantly indicating the remaining number of balls until it reaches 80,000.

続いて、差玉数が80000(基準数)に達した場合の演出態様について、図28(B)に基づいて説明する。前提条件として、図25(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図28(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114と表示されるラウンド演出が実行されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「高ベース状態終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。この遊技停止予告画像KHの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Next, the presentation mode when the difference in the number of balls reaches 80,000 (the reference number) will be explained based on Figure 28 (B). As a prerequisite, let us assume that the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in Figure 25 (B). As shown in Figure 28 (B), the display screen 50a is executing a round presentation in which the round image G109, the prize ball count image G110, and the round background image G114 are displayed. Then, when the difference in the number of balls reaches 80,000, a red-bordered image EFb is displayed on the edge of the display screen 50a, and a game stop warning image KH indicating "game stopped due to end of high base state" is displayed at the bottom of the display screen 50a. The display of the red-bordered image EFb and the game stop warning image KH allows the player to understand that the game is approaching a stop and when the game will stop. The display of the red-bordered image EFb continues even after the jackpot gaming state has ended, but the display of the game stop warning image KH ends when the jackpot gaming state has ended. Note that the game stop warning image KH may continue to be displayed even after the jackpot gaming state has ended. The display of this game stop warning image KH corresponds to a "game unplayable warning effect."

こうして本形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示により、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告される。これにより、遊技者には、遊技が実行不能になる状況であることを事前に認識させると共に、いつ遊技が実行不能になるかを事前に把握させることが可能である。その結果、高確高ベース状態又は低確高ベース状態が終了したときに、いきなり遊技が実行不能になっても、遊技者を困惑させないようにすることが可能である。 In this way, in this embodiment, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, the game stop warning image KH shown in Figure 28 (B) is displayed to warn players that the game will become impossible to play when the high-probability high base state or low-probability high base state ends (when the game transitions to the normal game state). This allows players to be aware in advance that the game will become impossible to play, and to know in advance when the game will become impossible to play. As a result, it is possible to prevent players from being confused even if the game suddenly becomes impossible to play when the high-probability high base state or low-probability high base state ends.

また本形態では、上述したように、差玉数が70000以上になると、遊技が実行不能になることに近づいていることを予告する過賞球予告画像KY(図28(A)参照)が表示される。その後、差玉数が80000以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)が表示される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、現時点での状況を把握させ易くすることが可能である。 In addition, in this embodiment, as described above, when the difference in the number of balls reaches 70,000 or more, an over-prize ball warning image KY (see Figure 28(A)) is displayed, warning that the game is approaching the point where it will no longer be possible to play. Then, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, a game stop warning image KH (see Figure 28(B)) is displayed, warning that the game will no longer be possible to play. In this way, it is possible to gradually allow the player to understand in advance the situations in which the game will no longer be possible to play, making it easier for them to understand the current situation.

ここで、図25(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(A)に示す通りである。即ち、図29(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達して、過賞球防止機能が作動する状況が近づいていることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in Figure 25 (A), the presentation mode in the high probability, high base state is as shown in Figure 29 (A). That is, as shown in Figure 29 (A), the display screen 50a is executing a high probability mode presentation in which the high probability background image G105 is displayed, and the presentation pattern EZ is displayed in a variable manner. A purple-bordered image EFa is displayed on the edge of the display screen 50a. This purple-bordered image EFa allows the player to play while understanding that the difference in the number of balls has reached 70,000 and that the situation in which the excess prize ball prevention function will be activated is approaching.

また、図25(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図29(B)に示す通りである。即ち、図29(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示される確変モード演出が実行されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達して、高ベース状態が終了することにより過賞球防止機能が作動する状況を把握させつつ、遊技させることが可能である。 Furthermore, after the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in Figure 25 (B), the presentation mode in the high probability, high base state is as shown in Figure 29 (B). That is, as shown in Figure 29 (B), the display screen 50a is executing a high probability mode presentation in which the high probability background image G105 is displayed, and the presentation pattern EZ is displayed in a variable manner. Furthermore, a red-bordered image EFb is displayed at the edge of the display screen 50a. This red-bordered image EFb allows the player to play while understanding that the difference in the number of balls has reached 80,000, ending the high base state and activating the excessive prize ball prevention function.

次に、図26(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、図30(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in Figure 26 (A), we will explain the presentation that occurs when the difference in balls is reset by pressing the special reset switch 181. In this case, an amusement parlor employee opens the front door 23 relative to the outer frame 22 and presses the special reset switch 181. As a result, the front door open sensor detects the opening of the front door 23, and the display screen 50a displays an error resolution method image ER2 indicating "Error 2: Please close the front door," as shown in Figure 30 (A). At this time, a difference in balls reset notification image CLS indicating "Difference in balls has been reset" is displayed at the bottom of the display screen 50a. This allows the amusement parlor employee to understand that the difference in balls has been reset.

続いて、図26(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in Figure 26 (B), we will explain the presentation when the waiting state continues for one hour. In this case, the display screen 50a displays the waiting demo video G100. At this time, as shown in Figure 30 (B), a ball difference reset notification image CLS indicating "The ball difference has been reset" is displayed at the bottom of the display screen 50a. This makes it possible for arcade staff to understand that the ball difference has been reset.

7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図31~図47に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図31に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
7. Operation of the Game Control Microcomputer [Main Control Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to Figures 31 to 47. Note that counters, timers, flags, status, buffers, etc., which appear in the description of the operation of the game control microcomputer 101, are provided in the game RAM 104. When the power to the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in Figure 31 from the game ROM 103. As shown in the figure, the main control main processing first performs power-on processing (step S001).

電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 The power-on process (S001) performs initial settings such as stack setting, constant setting, interrupt time setting, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time) setting, setting the gaming RAM 104 work area when power is restored, and resetting various flags, status, counters, etc. The initial value of a flag is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of a status is "1", and the initial value of a counter is "0". Note that the power-on process (S001) is executed only once after power is turned on and is not executed thereafter.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 Furthermore, in the power-on processing (S001), when a signal based on pressing the RAM clear switch 191 is input, the game control microcomputer 101 executes a RAM clear. When a RAM clear is executed, game information stored in the game RAM 104 (for example, information on the game state such as a high probability state, the number of reserved special symbols, and the results of determining whether a jackpot has been won) is erased. However, even if a RAM clear is executed, the information on the total number of prize balls stored in the total prize ball count memory unit 107a, the information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls memory unit 107b, and the information on the difference in number of balls stored in the difference in number of balls memory unit 107c are not cleared.

この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In this power-on processing (S001), if the game stop flag, described below, is ON and a RAM clear is executed, it will be switched OFF. On the other hand, if the game stop flag is ON and a RAM clear is not executed, it will remain ON. In other words, simply turning the power back on will not change the state of the game stop flag. Thus, whether or not game play will resume after the game stop flag is turned ON by the activation of the excess prize ball prevention function depends on whether or not a RAM clear is executed.

電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process (S001), interrupts are disabled (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. When each random number counter value reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0," and may be changed randomly. Each random number may also be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. In other words, it is executed at a cycle of 4 msec, for example. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is repeatedly executed.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in Figure 32, the main-side timer interrupt processing (S005) first determines whether the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned ON when the excess prize ball prevention function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is skipped. This makes it impossible to play. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the input processing described below is then executed (S102).

次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。 Next, the normal and special symbol main random number update process is executed (S103). The normal and special symbol main random number update process (S103) is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of Figure 31. Next, the sensor detection process is executed (S104).

センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The sensor detection process (S104) sequentially performs general prize entry sensor processing, gate sensor processing, second start entry sensor processing, first start entry sensor processing, first large prize entry sensor processing, second large prize entry sensor processing, specific area sensor processing, and outlet sensor processing. The commands generated in each process are then set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether a game ball has been detected by the general prize opening sensor. Furthermore, a command for the general prize opening sensor is generated based on the results of this process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 The gate sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the gate sensor. If it is determined that a gaming ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is obtained, and the obtained normal symbol random number is stored in the normal symbol reserve memory unit 106 provided in the gaming RAM 104. Note that if a predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the normal symbol reserve memory unit 106, the newly obtained normal symbol random number is not stored. Furthermore, a command for the gate sensor is generated depending on the results of this process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 The second start port sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the second start port sensor. If it is determined that a gaming ball has been detected, special symbol 2-related random numbers consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter are acquired, and the acquired special symbol 2-related random numbers are stored in the special symbol 2 reserve memory unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special symbol 2 reserve memory unit 105b has multiple memory areas, from area 1 to area n (n is an integer greater than or equal to 2), and the acquired special symbol 2-related random numbers are stored in order, starting from area 1. Note that if special symbol 2-related random numbers have been stored up to area n, the newly acquired special symbol 2-related random numbers are not stored. In addition, a second look-ahead judgment is made using the acquired special symbol 2-related random numbers and a second look-ahead judgment table. In addition, depending on the results of this processing, a command for the second start gate sensor is generated, which includes a special chart 2 reserved number command indicating the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reserved number) stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b and a second start winning command indicating the result of the second pre-read judgment.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 The first start gate sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the first start gate sensor. If it is determined that a gaming ball has been detected, special symbol 1 related random numbers consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter are acquired, and the acquired special symbol 1 related random numbers are stored in the special symbol 1 reserve memory unit 105a provided in the gaming RAM 104. The special symbol 1 reserve memory unit 105a has multiple memory areas, from area 1 to area n (n is an integer greater than or equal to 2), and the acquired special symbol 1 related random numbers are stored in order, starting from area 1. Note that if special symbol 1 related random numbers have been stored up to area n, newly acquired special symbol 1 related random numbers are not stored. In addition, a first pre-reading judgment is made using the acquired special symbol 1 related random numbers and the first pre-reading judgment table. In addition, depending on the results of this processing, a command for the first start gate sensor is generated, which includes a special chart 1 reserved number command representing the number of special chart 1-related random numbers (special chart 1 reserved number) stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a and a first start winning command representing the result of the first pre-read judgment.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The first large prize opening sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the first large prize opening sensor. It also generates a command for the first large prize opening sensor according to the results of this process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The second large prize opening sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the second large prize opening sensor. It also generates a command for the second large prize opening sensor according to the results of this process.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 The specific area sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the specific area sensor. Furthermore, a command for the specific area sensor is generated depending on the results of this process.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 The outlet sensor process determines whether a game ball has been detected by the outlet sensor.

遊技制御用マイコン101は、図32に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 After the sensor detection process (S104) shown in Figure 32, the game control microcomputer 101 executes normal operation processing (S105). In the normal operation processing (S105), normal symbol waiting processing, normal symbol variation processing, normal symbol determination processing, and auxiliary game control processing are performed in sequence. The commands generated in each process are then set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and auxiliary play are not being performed. In the normal symbol standby process, a win determination is made based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reserve memory unit 106. In addition, a normal symbol fluctuation pattern determination is made based on the current game state to determine the normal symbol fluctuation pattern. A normal symbol fluctuation start command is then generated that includes information regarding the results of the win determination and the normal symbol fluctuation pattern. Then, the normal symbol display unit 82 is caused to start variable display of the normal symbol based on the normal symbol fluctuation time associated with the determined normal symbol fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 Normal pattern change processing is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change processing, the normal map is stopped and displayed based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses since the variable display of the currently running normal map began. Then, a normal map change stop command is generated, indicating the end of the variable display of the normal map.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is performed when a normal symbol is displayed as stopped. During the normal symbol determination process, a determination is made as to whether the stopped normal symbol is a winning symbol after a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stopped display of the active normal symbol. If a winning symbol is displayed as stopped, auxiliary play is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of auxiliary play is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is performed when an auxiliary game is being played. The auxiliary game control process controls the auxiliary game based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, an auxiliary game control command is generated depending on the results of this process.

遊技制御用マイコン101は、図32に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。 After the normal operation process (S105) shown in Figure 32, the game control microcomputer 101 executes the difference ball count measurement process (S106) and the special operation process (S107), which will be described later. Next, it executes the sorting device control process (S108) to control the sorting device 16D.

次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 Next, the game control microcomputer 101 executes a launch control process to control the launch of the game ball (S109). In other words, by executing the launch control process (S109), the player can launch the game ball by rotating the handle 72k. On the other hand, if the launch control process (S109) is not executed, the player cannot launch the game ball even by rotating the handle 72k.

続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Next, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process to control the display of the 7-segment display 300 (S110). Next, it executes error processing to determine whether an error (illegal) has occurred due to magnetic detection or an error due to the front door 23 or front frame 23m being open (S111). In the error processing (S111), it is determined whether an illegal magnetism has been detected by the magnetic sensor. Then, a magnetic sensor command is generated depending on the results of this processing. Also in the error processing (S111), it is determined whether the front door 23 or front frame 23m is open using the front door open sensor or front frame sensor. Then, a frame open command is generated depending on the results of this processing.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes the output processing described below (S112). Subsequently, it executes other processing (S113). Examples of other processing (S113) include controlling the display mode of the special symbol reservation indicator 83 to indicate the number of reserved special symbols based on the number of reserved symbols, updating the timer, etc.

そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 The game control microcomputer 101 then executes a power interruption monitoring process when the power is cut off (S114), and ends this process. In the power interruption monitoring process (S114), if the game control microcomputer 101 determines that the power will be cut off due to a drop in the monitoring voltage, it stores game information, information on the total number of winning balls, information on the total number of shot balls, information on the difference in the number of balls, information on the game stop flag, etc. in a specified memory area of the game RAM 104. After that, it sets a prohibition on access to the game RAM 104.

[入力処理]図33に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input Processing] As shown in FIG. 33, the input processing (S102) first determines whether the special reset switch 181 is ON, i.e., whether a signal based on the operation of pressing the special reset switch 181 has been received (S201). If it is not ON (NO in S201), proceed to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), execute the non-erase clear processing (S202). In the non-erase clear processing (S202), the information on the total number of prize balls stored in the total prize ball number memory unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total shot ball number memory unit 107b, and the information on the difference in the number of balls stored in the difference in the number of balls memory unit 107c are cleared. Note that even when the non-erase clear processing (S202) is executed, the information on the total number of shot balls stored in the specific memory area (not shown) of the non-erase memory unit 107 is not cleared. This is because, as described above, this information on the total number of shot balls is used for display on the 7-segment display 300.

ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, a non-erase clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. When the non-erase clear command is sent to the performance control board 120, a ball difference reset notification image CLS is displayed at the bottom of the display screen 50a, as shown in Figure 30 (A). In step S204, other processing is performed, and the process ends. In other processing (S204), the gaming control microcomputer 101, for example, receives a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores this in the output buffer of the gaming RAM 104 as lower tray full data.

[差玉数計測処理]図34に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。なお差玉数演算処理(S303)において、遊技制御用マイコン101は、演算された差玉数の情報を含む差玉数コマンドを演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121に差玉数を逐次把握させるようにしても良い。 [Difference in Number of Balls Measurement Process] As shown in Figure 34, in the difference in number of balls measurement process (S106), first, a total prize ball count process is executed (S301) to count the total number of prize balls to be paid out to the player. Information on the counted total number of prize balls is stored in the total prize ball count memory unit 107a (see Figure 6). Next, a total shot ball count process is executed (S302) to count the total number of shot balls based on detection by the outlet sensor. Information on the counted total number of shot balls is stored in the total shot ball count memory unit 107b (see Figure 6). Then, a difference in number of balls calculation process is executed (S303) to calculate the difference in number of balls by subtracting the total number of shot balls from the total number of prize balls. Information on the calculated difference in number of balls is stored in the difference in number of balls memory unit 107c (see Figure 6). In the ball difference calculation process (S303), the game control microcomputer 101 may send a ball difference command containing information about the calculated ball difference to the presentation control board 120, allowing the presentation control microcomputer 121 to sequentially grasp the ball difference.

続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Next, in step S304, it is determined whether the over-prize ball notification flag is OFF. The over-prize ball notification flag indicates that the difference in the number of balls is 70,000 or more. If it is ON (NO in S304), the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether the difference in the number of balls is 70,000 or more (S305). If it is less than 70,000 (NO in S305), the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is 70,000 or more (YES in S305), the over-prize ball notification flag is turned ON (S306), and an over-prize ball notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. As a result, when the over-prize ball notification command is sent to the presentation control board 120, a purple-bordered image EFa and an over-prize ball notification image KY are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 28 (A).

続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Next, in step S308, it is determined whether the over-prize ball flag is OFF. The over-prize ball flag indicates that the difference in the number of balls is 80,000 or more. If it is ON (NO in S308), this process ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more (S309). If it is less than 80,000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80,000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310). Then, an over-prize ball notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process ends. When the over-prize ball notification command is sent to the presentation control board 120, a red-bordered image EFb and a game stop warning image KH are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 28 (B).

[特別動作処理]図35に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] As shown in Figure 35, in the special operation processing (S107), the processing related to the special chart display 81 and the large prize device (first large prize device 14D, second large prize device 15D) is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, if the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302); if the "special operation status" is "2" (NO in S1301, YES in S1303), it performs special symbol changing processing (S1304); if the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305), it performs special symbol determination processing (S1306); and if the "special operation status" is "4" (NO in S1301, S1303, and S1305), it performs special electric device processing (S1307). The special operation status is initially set to "1."

[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 36, the special symbol waiting process (S1302) first determines whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1401). If the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" (YES in S1401), i.e., if there is no memory of a set of random number counter values acquired as a result of a winning entry into the second starting port 12, it determines whether the number of reserved balls in the first starting port 11 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 1) is "0" (S1407). If the number of reserved balls for special symbol 1 is also "0" (YES in S1407), i.e., if there is no memory of a set of random number counter values acquired as a result of a winning entry into the first starting port 11, it determines whether the customer waiting flag is ON (S1416). The customer waiting flag indicates a customer waiting state. If it is ON (YES in S1416), the customer waiting measurement process described below is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if it is OFF (NO in S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1417), and the customer waiting flag is set ON (S1418), and this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If the number of reserved balls for special symbol 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, if there is one or more stored random number counter values (reserved information for special symbol 2) obtained as a result of winning at the second starting port 12, the game control microcomputer 101 performs the special symbol 2 jackpot determination process (S1402) and the special symbol 2 variation pattern selection process (S1403), which will be described later. The game control microcomputer 101 then decrements the number of reserved balls for special symbol 2 by 1 (S1404). The storage location (memory area) for various counter values in the special symbol 2 reservation memory unit 105b is then shifted one position toward the read side from the current position, and the memory area corresponding to the first reserved ball in the special symbol 2 reservation memory unit 105b is cleared (S1405). The game control microcomputer 101 then executes the special symbol 2 variation start process (S1406) and proceeds to step S1413. In the special symbol 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, thereby starting the display of the variation of the second special symbol. The variation start command (also called the special symbol 2 variation start command) set in the special symbol 2 variation start process (S1406) includes information on the special symbol stop pattern data set in the special symbol 2 jackpot determination process (S1402) and information on the variation pattern set in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1403) (information including variation time information).

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of reserved balls for Special Chart 2 is "0" but the number of reserved balls for Special Chart 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), i.e., there is no reserved information for Special Chart 2 but there is one or more stored random number counter values (reserved information for Special Chart 1) obtained as a result of winning at the first starting hole 11, the game control microcomputer 101 performs the Special Chart 1 jackpot determination process (S1408) and the Special Chart 1 variation pattern selection process (S1409), which will be described later. The game control microcomputer 101 then decrements the number of reserved balls for Special Chart 1 by 1 (S1410). The storage location (memory area) for various counter values in the Special Chart 1 reserved memory unit 105a is then shifted one position toward the side from which the balls are read, and the memory area corresponding to the fourth reserved ball in the Special Chart 1 reserved memory unit 105a (the memory area farthest from the side from which the balls are read) is cleared (S1411). In this way, the reserved balls for Special Chart 1 are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 101 executes the special symbol 1 variation start process (S1412) and proceeds to step S1413. In the special symbol 1 variation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, thereby starting the display of the first special symbol variation. The variation start command (also referred to as the special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start process (S1412) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 1 jackpot determination process (S1408) and information on the variation pattern set in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1409) (information including variation time information).

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clear process is executed to clear (reset) the value of the customer waiting counter to "0" (S1415), and the process ends. The customer waiting counter is stored in the gaming RAM 104 and is used to measure the time that the customer waiting state has continued. Note that the value of the customer waiting counter is cleared when the power is turned back on, regardless of whether RAM clearing is executed or not.

[客待ち計測処理]図37に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図33参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Waiting for Customers Measurement Processing] As shown in FIG. 37, the waiting for customers measurement processing (S1419) first executes a waiting for customer counter increment processing (S1420), which increments the value of the waiting for customer counter. This allows the game control microcomputer 101 to determine the length of time the waiting for customers state has continued based on the value of the waiting for customer counter. Next, it determines whether the waiting for customers state has continued for one hour or more. If it determines that it has not continued (NO in S1421), this processing ends. On the other hand, if it determines that it has continued (YES in S1421), it executes a non-deletion clear processing (S1422), similar to the processing in step S202 described above (see FIG. 33). This clears the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls memory unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls memory unit 107b, and the information on the difference in the number of balls stored in the difference in the number of balls memory unit 107c.

続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図30(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Next, the non-erase clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1423), and this process ends. When the non-erase clear command is sent to the performance control board 120, the difference ball count reset notification image CLS is displayed at the bottom of the display screen 50a, as shown in Figure 30 (B).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図38に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。 [Special symbol 2 jackpot determination process (special symbol 1 jackpot determination process)] The special symbol 2 jackpot determination process (S1402) and the special symbol 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figure 38. As shown in Figure 38, in the special symbol 2 jackpot determination process (S1402) or the special symbol 1 jackpot determination process (S1408), first, a special symbol random number (jackpot random number) is read as a determination value (S1501). In detail, in the special symbol 2 jackpot determination process (S1402), the special symbol random number stored in the first memory area of the special symbol 2 reserve memory unit 105b of the gaming RAM 104 (i.e., the memory area corresponding to the first of the second special symbol reserves) is read. Additionally, in the special symbol 1 jackpot determination process (S1408), the special symbol random number stored in the first memory area (i.e., the memory area corresponding to the first reserved special symbol) of the special symbol 1 reserved memory unit 105a of the gaming RAM 104 is read.

次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (Fig. 12(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability variable flag is ON, i.e., whether the state is high probability (S1503). If the state is not high probability (NO in S1503), i.e., if the state is normal probability (non-high probability state), it is determined whether or not there is a jackpot based on the table for normal probability state (jackpot determination value is "1000" to "1219") in the jackpot determination table (Fig. 12(A)) (S1504). On the other hand, if the state is high probability (YES in S1503), it is determined whether or not there is a jackpot based on the table for high probability state (jackpot determination value is "1000" to "2499") in the jackpot determination table (Fig. 12(A)) (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is a "jackpot," a jackpot symbol type random number is read and the jackpot type is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 12 (B) (S1506). After the jackpot type is determined (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special symbol stop symbol data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in gaming RAM 104 (S1508), and processing ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is a "miss," special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the miss symbol is set (S1508), and processing ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図39及び図40に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process)] The Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1403) and the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figures 39 and 40. As shown in Figure 39, the Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1403) or the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1409) first determines whether the game state is in the time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not) (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。 If the game is not in the time-saving mode (NO in S1601), i.e., if the game is not in the time-saving mode, it is next determined whether the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the game refers to the normal jackpot table for non-time-saving mode (the portion of the special chart variation pattern determination table shown in FIG. 13 or 14 that corresponds to the non-time-saving mode and jackpot), and selects a special chart variation pattern based on the special chart variation pattern random number (S1603).

ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number is a reach-established random number value (S1604). As shown in Figure 12 (C), the reach-established random number value is "0" to "29" in the non-time-saving state, and "0" to "9" in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is less likely that a reach will occur when a miss occurs than in the non-time-saving state. This is because by selecting more misses without a reach and a short variable time in the time-saving state, the speed at which the reserved special chart is consumed is increased.

リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number is a reach-established random number value (YES in S1604), that is, if there is a reach but a miss, the reach but a miss table during non-time-saving state (the portion of the special chart change pattern determination table shown in Figure 13 or 14 that corresponds to the non-time-saving state and reach but a miss) is referenced, and a special chart change pattern is selected based on the special chart change pattern random number (S1605).

一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(図13又は図14参照)。 On the other hand, if the reach random number is not a reach-established random number value (NO in S1604), that is, in the case of a miss without a reach, the non-time-saving state no-reach miss table (the portion of the special symbol change pattern determination table shown in Figure 13 or 14 that corresponds to the non-time-saving state and no-reach miss) is referenced, and a special symbol change pattern is selected based on the special symbol change pattern random number (S1606). In this no-reach miss, a shortened change function is activated according to the number of reserved balls. In other words, when the number of reserved balls for the special symbol is "3" or "4," a special symbol change pattern with a shorter special symbol change time is selected compared to when the number of reserved balls for the special symbol is "0" to "2" (see Figure 13 or 14).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図40に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Furthermore, if it is determined in step S1601 that the game state is in the time-saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 40, processing (S1607 to S1611) is performed in the same manner as steps S1602 to S1606 above, except that the special chart fluctuation pattern determination table to be referenced is the table for the time-saving state (the portion of the special chart fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or 14 that corresponds to the time-saving state).

すなわち大当たりであれば、図13又は図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。 In other words, if it is a jackpot, the part of FIG. 13 or FIG. 14 in the time-saving state that corresponds to a jackpot is referenced, and a special chart variation pattern is selected based on the special chart variation pattern random number (S1608). Also, if it is a miss with reach, the part of FIG. 13 or FIG. 14 in the time-saving state that corresponds to a miss with reach is referenced, and a special chart variation pattern is selected based on the special chart variation pattern random number (S1610). Also, if it is a miss without reach, the part of FIG. 13 or FIG. 14 in the time-saving state that corresponds to a miss without reach is referenced, and a special chart variation pattern is selected based on the special chart variation pattern random number (S1611).

上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図39に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the special symbol variation pattern as described above, the selected special symbol variation pattern is set (S1612) as shown in Figure 39, and this process ends. Information about the special symbol variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the performance control board 120 by output processing (S112).

[特別図柄変動中処理]図41に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、図13又は図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in Figure 41, the special symbol fluctuation processing (S1304) first determines whether the special symbol fluctuation time (special symbol fluctuation time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409; see Figure 13 or 14) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this processing immediately ends. This allows the special symbol fluctuation display to continue.

一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the special symbol change time has elapsed (YES in S1801), a change stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, other processing is performed, such as stopping the special symbol change display at the symbol (jackpot symbol or losing symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]図42に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special Symbol Determination Process] As shown in Figure 42, the special symbol determination process (S1306) first determines whether the special symbol stop time (the stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process immediately ends. This allows the special symbol to continue to be displayed as a stopped symbol. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game status management process described below is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 16 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter, which counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game, is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data corresponding to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 Following step S1904, the game control microcomputer 101 performs a game state reset process (S1905). In the game state reset process (S1905), if the probability variable flag is ON, it is turned OFF, and if the time-saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, while the jackpot game is being played, the game is controlled to a normal probability state and a non-time-saving state. After that, to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). The special operation status is then set to "4" (S1908), and this process ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special action status is set to "1" (S1909) and this process ends.

[遊技状態管理処理]図43に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game Status Management Processing] As shown in FIG. 43, the game status management processing (S1902) first determines whether the probability variable flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variable counter, which counts the number of times the special symbol has changed during the high probability state, is decremented by 1 (S2002), and it is determined whether the value of the probability variable counter is "0" (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability variable flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether the time-saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter, which counts the number of times the special symbol has changed during the time-saving state, is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time-saving flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.

ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S2009), proceed to step S2012. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010) and proceed to step S2011. In this way, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high-probability high base state or low-probability low base state has ended, the game becomes unplayable.

ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図27(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the process proceeds to step S2012. As a result, when the game stop notification command is sent to the performance control board 120, a red background image RE and an error release method image ERX are displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 27 (A). In addition, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all board lamps 54 are turned off.

ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, a game state designation command containing information on the current game state (information on whether the probability variable flag and time-saving flag are ON or OFF), the probability variable counter value, and the time-saving counter value is set in the output buffer of the game RAM 104, and this process ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図44に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Device Processing (Jackpot Game)] Special electric device processing is processing for executing a jackpot game. As shown in FIG. 44, the special electric device processing (S1307) first determines whether the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag that indicates that all of the jackpot devices (first jackpot device 14D, second jackpot device 15D) have been opened during the jackpot game currently being played.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether the large prize opening (first large prize opening, second large prize opening 15) is currently open (i.e., whether the first large prize device 14D or the second large prize device 15D is currently open) (S2702). If it is not currently open (NO in S2702), it is determined whether the time has come to open the large prize opening, i.e., whether the jackpot opening time has passed and it is time to start opening the first large prize opening 14, or whether the interval time between openings has passed and it is time to start the next opening (S2703).

ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。 If the determination result in step S2703 is NO, processing ends as is. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, it is determined whether the currently executing jackpot game is a jackpot game based on a V-long jackpot (see FIG. 16) (S2704). If it is not a V-long jackpot (NO in S2704), proceed to step S2707. However, if it is a V-long jackpot (YES in S2704), it is determined whether it is time to start the 10th round, which allows passage to the specific area 16 (S2705). If it is not time to start the 10th round (NO in S2705), proceed directly to step S2707. On the other hand, if it is time to start the 10th round (YES in S2705), V valid period setting processing is performed (S2706).

V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V valid period setting process (S2706), the period during which the second large winning opening 15 is open and the few seconds after the second large winning opening 15 is closed in the 10th round of a V long jackpot are set as the V valid period during which detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is determined to be valid. Note that in this embodiment, periods other than this (including when a jackpot game is not being played) are set as the V invalid period during which detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned ON based on detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a. Also, determining that detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned ON even if a gaming ball is detected by the specific area sensor 16a.

ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2707, the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are opened according to an opening pattern (see Figure 16) corresponding to the type of jackpot. The distribution member 16k always moves in a constant manner from the start of the first round of play. In the opening pattern for a V-long jackpot, the AT opening/closing member 14k is opened in the 10th round so that a game ball that has entered the second large prize opening 15 can pass through the specific area 16 with ease. In contrast, in the opening pattern for a V-short jackpot, the opening timing of the AT opening/closing member 14k relative to the operation of the distribution member 16k is set so that a game ball that has entered the second large prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 in the 10th round.

続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Next, in step S2708, a round designation command transmission determination process is performed, and this process ends. The round designation command transmission determination process (S2708) determines whether the opening of the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) in step S2703 was the first opening in a single round of play, and if so, a round designation command containing information on the number of rounds in the ongoing large prize game is set in the output buffer of the game RAM 104. Note that in this embodiment, the large prize openings are not opened multiple times during a single round of play. Therefore, a round designation command is always set in this step S2708.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。 In step S2702 of the special electric device processing (S1307), if the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are open, it is determined whether the conditions for closing the large prize openings are met (S2709). In this embodiment, the closing conditions are met when either the number of prizes won by the large prize openings in that round of play reaches the specified maximum number of prizes (10 prizes per round in this embodiment), or the time for closing the large prize openings has arrived (i.e., the specified opening time (see Figure 16) has elapsed since the large prize openings were opened). If the conditions for closing the large prize openings are not met (NO in S2709), processing ends.

これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the closing conditions for the major prize openings (first major prize opening 14, second major prize opening 15) are met (YES in S2709), the major prize openings are closed (blocked) (S2710). Then, it is determined whether one round of play (round interval) has ended (S2711). If it has not ended (NO in S2711), processing ends. On the other hand, if the round of play has ended (YES in S2711), the value of the round counter is decremented by 1 (S2712), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2713). If it is not "0" (NO in S2713), processing ends as is to start the next round of play.

一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if the value is "0" (YES in S2713), the jackpot ending command is set (S2714) and the jackpot ending is started (S2715) as part of the jackpot ending process that ends the jackpot game. Then, the jackpot ending flag is set (S2716) and processing ends.

またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether the ending time for the jackpot game has elapsed (S2717). If the ending time has not elapsed (NO in S2717), this processing ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned OFF (S2718). Then, the game status setting processing described below is performed (S2719). Next, the jackpot flag is turned OFF (S2720). Next, the special action status is set to "1" (S2721), and this processing ends.

[遊技状態設定処理]図45に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。 [Game Status Setting Process] As shown in FIG. 45, the game status setting process (S2719) first determines whether the V flag is ON (whether a V win occurred during the V valid period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability variable flag is turned ON (S2802) and the time-saving flag is turned ON (S2803). This results in control of the high probability, high base state after the jackpot game. Next, the probability variable counter is set to "160" (S2804), and the time-saving counter is set to "160" (S2805), and the process proceeds to step S2808. This results in control of the high probability, high base state, where the number of STs is 160 and the number of time-savings is 160.

一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time-saving flag is turned ON (S2806). In other words, the probability-changing flag is not turned ON in this case. As a result, the game will be controlled to a low-probability, high-base state after a jackpot. Next, the time-saving counter is set to "100" (S2807), and the program proceeds to step S2808. In other words, the game will be controlled to a low-probability, high-base state with 100 time-saving cycles.

ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。 In step S2808, the game control microcomputer 101 sets a game state designation command containing information about the currently set game state (ON or OFF of the special rate flag, ON or OFF of the time-saving flag, the value of the special rate counter, and the value of the time-saving counter) in the output buffer of the game RAM 104. This completes the game state setting process (S2719).

[出力処理]図46に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in Figure 46, the output processing (S112) executes the outer edge signal output processing described below (S3001). Next, as other output processing (S3002), the commands and the like set in the output buffer of the gaming RAM 104 in each of the above-mentioned processes are output to the performance control board 120 and payout control board 170, and this processing ends.

[外端信号出力処理]図47に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [Outer end signal output processing] As shown in Figure 47, the outer end signal output processing (S3001) determines whether the over-prize ball notification flag is ON (S3101). In other words, it determines whether the difference in the number of balls has reached 70,000. If the over-prize ball notification flag is not ON (NO in S3101), proceed to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notification flag is ON (YES in S3101), execute the outer end signal output processing for over-prize ball notification (S3102) and proceed to step S3102. In the outer end signal output processing for over-prize ball notification (S3102), an outer end signal indicating that the difference in the number of balls has reached 70,000 (hereinafter referred to as the "outer end signal for over-prize ball notification") is sent from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 transmits an outer end signal for warning of excess balls via parallel communication to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.). As a result, when the number of remaining balls in the pachinko gaming machine PY1 increases slightly (within 10,000), the arcade staff member monitoring the hall computer can be made aware of a situation in which the excess ball prevention function may be activated.

ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls has reached 80,000. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S3103), proceed to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), the process executes the outer end signal output process for over-prize balls (S3104) and proceeds to step S3105. In the outer end signal output process for over-prize balls (S3104), an outer end signal indicating that the difference in the number of balls has reached 80,000 (hereinafter referred to as the "outer end signal for over-prize balls") is sent from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 sends the outer end signal for over-prize ball notification to the external unit GU via parallel communication. As a result, it is possible for an arcade employee monitoring the hall computer to understand that the difference in ball count on this pachinko gaming machine PY1 has reached 80,000, and that play will become impossible once the high-probability, high-base state or low-probability, low-base state ends.

ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether the game is no longer playable. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), proceed to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), the game stop outer end signal output process is executed (S3106) and proceed to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), an outer end signal indicating that the game has become playable due to the activation of the excess prize ball prevention function (hereinafter referred to as the "game stop outer end signal") is sent from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 sends the game stop outer end signal to the external unit GU via parallel communication. As a result, it is possible for the arcade staff monitoring the hall computer to be aware of situations in which play has become impossible due to the activation of the excess prize ball prevention function on this pachinko gaming machine PY1.

ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether the non-deletion clearing process shown in step S203 or the non-deletion clearing process shown in step S1422 has been executed. That is, it is determined whether the information on the total number of prize balls stored in the total prize ball count memory unit 107a, the information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls memory unit 107b, and the information on the difference in number of balls stored in the difference in number of balls memory unit 107c have been cleared. If the non-deletion clearing process has not been executed (NO in S3107), proceed to step S3109. On the other hand, if the non-deletion clearing process has been executed (YES in S3107), a reset outer edge signal output process is executed (S3108), and proceed to step S3109. In the reset outer edge signal output process (S3108), an outer edge signal indicating that the difference in number of balls has been reset (hereinafter referred to as the "reset outer edge signal") is sent from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. This causes the external terminal board 160 to transmit a reset outer edge signal to the external unit GU via parallel communication. As a result, it is possible for the gaming parlor employee monitoring the hall computer to understand that the difference in the number of balls has been reset in this pachinko gaming machine PY1. A dedicated signal line is connected to the main control board 100, and via this dedicated signal line, the over-prize ball notification outer edge signal, over-prize ball outer edge signal, game stop outer edge signal, and reset outer edge signal are transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170.

8.演出制御用マイコンの動作
次に、図48~図50に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
8. Operation of the performance control microcomputer Next, the operation of the performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figures 48 to 50. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図48に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 reads and executes the sub-control main processing program shown in Figure 48 from the effect ROM 123. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing in response to power-on (S4001). The power-on processing includes, for example, setting the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters used to make judgments regarding various effects are updated. As an example, the method for updating the effect determination random number counters for various effects can be the same as the random number update processing performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be incremented by 2 rather than by 1. This is also true for the random number update processing performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 Once the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays an image on the display screen 50a in accordance with the received command (performing various image-based performances). In addition to the various performances performed by the image control board 140, the performance control board 120 also outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (performing various audio-based sound performances), illuminates the frame lamp 53 and board lamp 54 via the lamp control circuit 151 (performing various light-emitting performances through illumination), and operates the movable devices 55, 56, and 58 (performing various movable object performances through movement). In this way, various effects (variation effects, hold effects, movable object effects, operation effects, pre-reading effects, other preview effects, opening effects associated with special games, open game effects, ending effects, customer waiting effects, control of effect modes, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then enables interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The receive interrupt process (S4010) is executed each time a command sent from the main control board 100 is input to the performance control microcomputer 121. In the receive interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the receive buffer of the performance RAM 124. This receive interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図49に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 ms period is input to the performance control board 120. As shown in Figure 49, the 1 ms timer interrupt processing (S4011) sequentially performs input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104).

入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 The input process (S4101) detects operations on player-operable operating elements such as the normal button detection switch 40a, special button detection switch 41a, and select button detection switch, and sets commands and creates performance data based on the detection results. The light emission data output process (S4102) references light emission data (lamp data) to illuminate lamps such as the frame lamp 53 and board lamp 54 at timings that match image effects, etc., based on the performance data created in the input process (S4101) and the performance data creation process (S4204) described below. The lamp control circuit 151 is then controlled based on the light emission data. In other words, the performance control microcomputer 121 illuminates the frame lamp 53, board lamp 54, etc. in a predetermined lighting mode in accordance with the light emission data. In the movable body control process (S4103), drive data is referenced to perform movable body effects that operate movable devices 55, 56, and 58 at predetermined timings based on performance data created in the input process (S4101) and the performance data creation process (S4204) described below. The lamp control circuit 151 is then controlled based on the drive data. In other words, the performance control microcomputer 121 operates movable devices 55, 56, and 58 in a predetermined operating mode in accordance with the drive data. In the watchdog timer process (S4104), the watchdog timer is reset.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time a 10 ms periodic interrupt pulse is input to the performance control board 120. As shown in Figure 50, the 10 ms timer interrupt processing (S4012) sequentially performs received command analysis processing (S4201), performance timer update processing (S4202), audio control processing (S4203), and performance data creation processing (S4204).

受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 The received command analysis process (S4201) analyzes the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) and performs processing according to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.). The effect timer update process (S4202) updates the timer used to measure the time related to each effect. For example, the effect timer update process (S4202) measures the start and end timing of the effective operation period of operation units such as the normal button 40 and special button 41. The audio control process (S4203) creates audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) and controls the audio control circuit 161 based on the results of the input process (S4101) and the received command analysis process (S4201). The effect data creation process (S4204) creates data for effect based on the results of the received command analysis process (S4201).

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of the processing when the presentation control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the presentation control microcomputer 121 is a fluctuation start command (special chart 1 fluctuation start command or special chart 2 fluctuation start command). If the presentation control microcomputer 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a fluctuation start command, it performs the processing upon receiving the fluctuation start command by selecting a fluctuation presentation pattern (sub-fluctuation pattern) based on the special chart fluctuation pattern indicated by the command, setting information for that sub-fluctuation pattern, and setting a fluctuation presentation start command including information for that sub-fluctuation pattern in the output buffer. For example, if the special chart fluctuation pattern indicated by the fluctuation start command is an SP fluctuation (a fluctuation pattern associated with an SP reach), it selects a sub-fluctuation pattern that performs an SP reach, and sets a fluctuation presentation start command corresponding to that sub-fluctuation pattern in the output buffer. After that, various processes (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), sound control process (S4203), etc.) are executed, thereby realizing a variation effect corresponding to the selected sub-variation pattern. Note that the processing flow for realizing such effects is basically the same for other effects such as effects associated with special games, customer waiting effects, pre-reading effects, so-called advance notice effects associated with the relevant variation, and control of the effect mode.

9.操作注意喚起演出
次に、操作注意喚起演出について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技が実行不能な状況になる。つまり、遊技制御処理及び発射制御処理が停止する。このとき、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者が状況を正確に把握できておらず、ハンドル72k(発射操作手段)への回転操作を継続するおそれがある。そこで本形態では、遊技が実行不能になった後、遊技者のハンドル72kへの回転操作に基づいて、遊技球の発射を停止することへの注意を促す操作注意喚起演出を実行するようになっている。この操作注意喚起演出により、遊技者に無駄玉を発射させないことが可能である。
9. Operation Caution Display Next, the operation caution display will be explained. In this pachinko gaming machine PY1, when the over-prize ball prevention function is activated or when unauthorized magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the game becomes unplayable. In other words, the game control process and the launch control process are stopped. At this time, even though the game is unplayable, the player may not accurately grasp the situation and continue to rotate the handle 72k (launch operation means). Therefore, in this embodiment, after the game becomes unplayable, an operation caution display is executed based on the player's rotation of the handle 72k, warning the player not to stop launching game balls. This operation caution display can prevent the player from wasting balls.

図51は、過賞球防止機能が作動した後に、操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、過賞球防止機能が作動したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から遊技停止報知コマンド(S2011参照)を受信することで、過賞球防止機能が作動したことを把握する。そして、演出制御用マイコン121は、図51(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 51 shows a case where an operation warning effect (warning effect) is executed after the excessive prize ball prevention function has been activated. First, as a prerequisite, assume that the player has not performed any rotation operation on the handle 72k and that the excessive prize ball prevention function has been activated. In this case, the effect control microcomputer 121 recognizes that the excessive prize ball prevention function has been activated by receiving a game stop notification command (see S2011) from the game control microcomputer 101. Then, as shown in Figure 51 (A), the effect control microcomputer 121 displays a red background image RE and an error release method image ERX on the display screen 50a and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 are lit in white and all board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 When the player then rotates the handle 72k, the effect control microcomputer 121 receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the effect control microcomputer 121 executes an operation caution effect while the red background image RE and the error release method image ERX are displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 51 (B). That is, the operation caution image HT, which reads "Do not rotate the handle," is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the speaker 52 outputs a sound saying "Do not rotate the handle," and the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all lit in red. This operation caution effect makes the player even more aware that it is not the time to launch the game ball.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図51(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops rotating the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops receiving detection signals from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the effect control microcomputer 121 stops the operation caution effect, as shown in Figure 51 (C). In this way, in this embodiment, after the excessive prize ball prevention function is activated, the operation caution effect is executed only while the player is rotating the handle 72k.

図52は、不正な磁気が検知された後に操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、前提条件として、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っておらず、不正な磁気が検知されたこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から不正な磁気が検知されたことを示す磁気検知コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 52 shows a case where an operation warning effect (warning effect) is executed after an illegal magnetism is detected. First, assume that the player has not performed any rotation operation on the handle 72k and an illegal magnetism has been detected. In this case, the effect control microcomputer 121 receives a magnetic detection command from the game control microcomputer 101 indicating that an illegal magnetism has been detected. As a result, the effect control microcomputer 121 displays a red background image RE and an error release method image ER1 on the display screen 50a, as shown in Figure 52 (A), and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 are lit in white and all board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行うと、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、操作注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルを回さないで下さい」を示す操作注意喚起画像HTを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この操作注意喚起演出により、遊技者には、遊技球を発射させる状況でないことをより強く意識させることが可能である。 When the player then rotates the handle 72k, the effect control microcomputer 121 receives a detection signal from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the effect control microcomputer 121 executes an operation caution effect while the red background image RE and error release method image ER1 are displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 52 (B). That is, the operation caution image HT, which reads "Do not rotate the handle," is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the speaker 52 outputs a sound saying "Do not rotate the handle," and the frame lamp 53 and board lamp 54 are all lit in red. This operation caution effect makes the player even more aware that it is not the time to launch the game ball.

その後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を止めると、演出制御用マイコン121は、ハンドル回転検出センサ42a(図7参照)から検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図52(C)に示すように、操作注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kへの回転操作を行っている間に限り、操作注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops rotating the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops receiving detection signals from the handle rotation detection sensor 42a (see Figure 7). As a result, the effect control microcomputer 121 stops the operation caution effect, as shown in Figure 52 (C). In this way, in this embodiment, the operation caution effect is executed only while the player is rotating the handle 72k after an illegal magnetism has been detected.

10.本形態の作用効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しないパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
10. Effects of the Present Embodiment As explained above, with the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the difference in ball count is 80,000 or more and the high-probability high base state or the low-probability low base state ends, the game becomes unplayable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of a jackpot game state or in the middle of a high-probability high base state or a low-probability high base state, and there is no particular disadvantage. In this way, it is possible to provide a pachinko gaming machine PY1 that allows the player to stop playing at a time when it is easy to stop playing, without awarding excessive prize balls.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, if the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes unplayable. Therefore, it is possible for the player to stop playing before the balls in their possession begin to decrease after the high base state ends. In other words, after transitioning from the high base state to the normal game state, it is possible for the total number of balls fired to increase, and a situation can be imagined in which the difference in the number of balls falls below 80,000. Therefore, to prevent the above situation from occurring, it is possible to stop playing when the high base state ends.

ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 However, if a player stops playing before the difference in balls reaches 80,000, and a later player starts playing and the difference in balls exceeds 80,000 immediately, a terrible situation can occur. Therefore, with this form of pachinko gaming machine PY1, the measured difference in balls is reset based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on. Specifically, the difference in balls is reset when the special reset switch 181 is pressed, or when the waiting state continues for one hour. This prevents later players from having to stop playing immediately after starting, preventing terrible situations from occurring.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, when an employee of the gaming parlor presses the RAM clear switch 191 when the power is turned on, gaming information (for example, information on gaming states such as high probability states, the number of reserved special symbols, and the results of determining whether a jackpot has been won) is erased, but the information on the difference in ball numbers stored in the difference in ball number memory unit 107c is not erased. Therefore, even in situations during business hours when gaming information must be erased due to a malfunction or the like, it is possible to prevent the measured difference in ball numbers from being erased.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Furthermore, with this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, as described above, the measured difference in the number of balls is not erased even when RAM is cleared. However, the measured difference in the number of balls can be erased by an amusement parlor employee pressing the special reset switch 181. In this way, the amusement parlor employee can erase the measured difference in the number of balls at any time.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、遊技が実行不能になることを予告する遊技停止予告画像KHが表示される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。特に、遊技停止予告画像KHでは、図28(B)に示すように、高ベース状態が終了すると遊技が実行不能になることが示されている。従って、遊技者にはいつ遊技が実行されるのかを正確に把握させておくことが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, a game stop warning image KH is displayed on the display screen 50a as shown in Figure 28 (B), warning that the game will become impossible to play. This allows the player to know in advance that the game will become impossible to play, preventing confusion when the game is suddenly impossible to play. In particular, the game stop warning image KH, as shown in Figure 28 (B), indicates that the game will become impossible to play when the high base state ends. This makes it possible for the player to accurately know when the game will be played.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図51(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Furthermore, with this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, as described above, if the difference in the number of balls exceeds 80,000, the game becomes unplayable. If the player were to rotate the handle 72k at this time, the launch control process (S109) would be stopped, and no game balls would be launched, but an operational caution display would be executed, as shown in Figure 51 (B). That is, the operational caution image HT would be displayed on the display screen 50a, a voice message saying "Do not turn the handle" would be output from the speaker 52, and the frame lamp 53 and board lamp 54 would all light up in red. This would more reliably let the player know that the game was unplayable.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能になる。このとき仮に遊技者がハンドル72kを回転操作すると、発射制御処理(S109)が停止しているため、遊技球が発射されないものの、図52(B)に示すように、操作注意喚起演出が実行される。つまり、表示画面50aにて操作注意喚起画像HTが表示され、スピーカ52から「ハンドルを回さないで下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で全点灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況であることをより確実に把握させることが可能である。 Furthermore, with this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, as described above, if unauthorized magnetism is detected, the game becomes unplayable. If the player were to rotate the handle 72k at this time, the launch control process (S109) would be stopped, and no game balls would be launched, but an operational caution display would be executed, as shown in Figure 52 (B). That is, the operational caution image HT would be displayed on the display screen 50a, a voice message saying "Do not turn the handle" would be output from the speaker 52, and the frame lamp 53 and board lamp 54 would all be lit in red. This would more reliably let the player know that the game was unplayable.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modified Examples Modified examples will be described below. In the description of the modified examples, the same components as those in the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modified examples may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the above embodiment and the modified examples below may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

<第1変形例>
上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種遊技機)として構成した。これに対して、第1変形例では、所謂1種2種混合機として構成されている。即ち、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。こうして、第1変形例では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機(1種2種混合機)として構成されている。
<First Modification>
In the above embodiment, the gaming machine is configured as a type 1 gaming machine in which a jackpot game (type 1 jackpot game) is executed when a jackpot is won in a lottery for a special symbol. In contrast, the first modified example is configured as a so-called type 1/type 2 hybrid machine. That is, when a small jackpot is won in a lottery for a special symbol, a small jackpot game is executed in which the large prize opening is opened for a maximum of 1.8 seconds. In this case, when a game ball that enters the large prize opening by executing the small jackpot game passes through a specific area within the large prize opening, a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed. Thus, the first modified example is configured as a type 1/type 2 hybrid machine in which a jackpot game (type 1 jackpot game) is executed when a jackpot is won in a lottery for a special symbol, and a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed when the game ball passes through a specific area within the large prize opening.

また第1変形例では、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている。つまり、特図2の抽選で小当たりに当選することが、大当たり遊技の実行を意味している。ここで、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ大当たり遊技が実行され易い状況である。従って、通常遊技状態に移行した後であっても、特図2の抽選が実行されなくなるまでは、遊技者にとって大当たり遊技が実行され易い有利期間(有利遊技状態)ということができる。 In addition, in the first variant, if a small prize is won in the special drawing for special chart 2, as long as the player is playing correctly, a Type 2 jackpot game will essentially always be executed (the game ball will be able to pass through a specific area). In other words, winning a small prize in the special drawing for special chart 2 means that a jackpot game will be executed. Here, as shown in Figure 53, when transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal play state, the maximum number of reserved special charts 2 is four (a predetermined number). The drawing for special chart 2 is executed with priority over the drawing for special chart 1 and is set to be more advantageous to the player than the drawing for special chart 1. In this case, when transitioning from the high base state to the normal play state, four drawings for special chart 2 will be executed, which still makes it easier for the player to execute a jackpot game. Therefore, even after transitioning to the normal play state, until the drawing for special chart 2 is no longer executed, it can be said that there is an advantageous period (advantageous play state) in which the player is more likely to execute a jackpot game.

この第1変形例において、仮に上記したように、通常遊技状態に移行したときに過賞球防止機能が作動した場合を想定する。この場合、遊技者にとっては通常遊技状態であっても未だ大当たり遊技が実行され易い状況(有利期間)が続いているにも拘わらず、突然遊技が実行できなくなってしまう。そこでこの第1変形例では、図53に示すように、通常遊技状態に移行しても過賞球防止機能が作動しないで、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されると、過賞球防止機能が作動するようになっている。つまり、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、遊技を実行不能にしている。 In this first variant, let's assume that the excess prize ball prevention function is activated when the game transitions to normal game mode, as described above. In this case, even though the player is still in a situation (advantageous period) in which it is easy to execute a jackpot game even in normal game mode, they will suddenly be unable to play. Therefore, in this first variant, as shown in Figure 53, the excess prize ball prevention function does not activate when the game transitions to normal game mode, but the excess prize ball prevention function activates when all remaining special symbol 2 reserves (remaining special symbol 2 reserves) are consumed when the game transitions to normal game mode. In other words, when all remaining special symbol 2 reserves are consumed (when all variable and stopped displays of the second special symbol based on the remaining special symbol 2 reserves have ended), the game is rendered unplayable.

こうして遊技者には、差玉数が80000以上になった後に、通常遊技状態に移行しても、2種大当たり遊技を獲得し易い有利期間(有利遊技状態)が終了するまでは、遊技を継続させることが可能である。なお第1変形例では、特図2の抽選が特図1の抽選よりも優先して実行されるが、特図1の抽選が特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 In this way, even if the game transitions to normal play mode after the difference in ball count reaches 80,000 or more, the player can continue playing until the advantageous period (advantageous play mode) in which it is easier to win a Type 2 jackpot game ends. In the first variant, the drawing for special chart 2 is executed before the drawing for special chart 1, but it is also possible to have the drawing for special chart 1 executed before the drawing for special chart 2, or to have the drawing for special chart 1 or the drawing for special chart 2 executed in the order in which the game balls enter the first starting hole 11 or the second starting hole 12.

次に、第1変形例において、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後の演出について説明する。通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がある場合、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が実行される。この残保留特別演出は、特図2の抽選で小当たりに当選しているか否かを示唆する演出であり、高ベース状態で実行されることがなく、特図1の抽選で実行されることがない演出である。言い換えると、残保留特別演出(有利演出)は、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでに限って(第2特別図柄の変動表示が4回実行されるまで)、2種大当たり遊技への獲得チャンスを示す特別な演出である。 Next, we will explain the effects that occur after transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal game state in the first variant. If there are remaining reserves for special symbol 2 when transitioning to the normal game state, the remaining reserve special effect shown in Figure 54 will be executed until all remaining reserves for special symbol 2 are consumed. This remaining reserve special effect is an effect that suggests whether or not a small jackpot has been won in the drawing for special symbol 2, and is an effect that is never executed in the high base state, and is never executed in the drawing for special symbol 1. In other words, the remaining reserve special effect (advantageous effect) is a special effect that indicates a chance of winning a Type 2 jackpot game only after transitioning to the normal game state until all remaining reserves for special symbol 2 are consumed (until the variable display of the second special symbol is executed four times).

具体的に、先ず図54(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「ラスト4回」を示す残チャンス回数画像LAが表示される。これにより、遊技者には未だ、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが4回あることを意識させている。そして、図54(A)に示すように、表示画面50aでは、「5」を示す左演出図柄EZ1と「5」を示す右演出図柄EZ3とによって、リーチ態様が形成されている状態で、変身した主人公キャラが現れる主人公キャラ出現画像BA1が表示される。なお表示画面50aの右上部には、「残り4回」を示す残変動回数画像LBが表示されていて、第2特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかが示される。 Specifically, as shown in Figure 54(A), when transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal game state, a remaining chance count image LA indicating "4 chances left" is displayed on the display screen 50a. This makes the player aware that he or she still has four chances to win a Type 2 jackpot. Then, as shown in Figure 54(A), the display screen 50a displays a main character appearance image BA1 in which a transformed main character appears, with a reach pattern formed by the left effect pattern EZ1 indicating "5" and the right effect pattern EZ3 indicating "5." In addition, a remaining change count image LB indicating "4 chances left" is displayed in the upper right corner of the display screen 50a, indicating how many times the second special symbol change display will be executed.

続いて、図54(C)に示すように、変身した主人公キャラと敵キャラとが戦うことを示す特別バトル画像BA2が表示される。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図54(D-1)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す特別バトル勝利画像WIが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Next, as shown in Figure 54 (C), a special battle image BA2 is displayed, showing the transformed protagonist fighting against an enemy character. If a small win or a big win is won in the special drawing for Special Chart 2, a special battle victory image WI is displayed, showing the transformed protagonist defeating the enemy character, as shown in Figure 54 (D-1). At this time, the small effect symbol KZ, which had been displayed in a variable manner in the upper left corner of the display screen 50a, stops and displays the winning pattern "555," which is a double-digit number. In this way, a player who sees the special battle victory image WI and the double-digit small effect symbol KZ can understand that they have won a small win or a big win. If a small win has been won, a Type 2 big win game can be won by passing the game ball through a specific area during the small win game. If a big win has been won, a Type 1 big win game can be won.

一方、特図2の抽選でハズレであれば、図54(D-2)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す特別バトル敗北画像LOが表示される。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、特別バトル勝利画像WI及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。こうして、特図2の抽選がハズレであれば、特図2残保留が全て消化されるまで、図54に示す残保留特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了する。その後、通常遊技状態では、残保留特別演出が実行されることはなく、特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。 On the other hand, if the Special Chart 2 lottery results in a loss, a special battle defeat image LO is displayed, indicating that the transformed protagonist character has been defeated by the enemy character, as shown in FIG. 54 (D-2). At this time, the small effect symbol KZ, which had been displayed in a variable manner in the upper left corner of the display screen 50a, stops at "545," a close-to-miss number. In this way, a player who sees the special battle victory image WI and the close-to-miss small effect symbol KZ can understand that they have lost. Thus, if the Special Chart 2 lottery results in a loss, the remaining reserve special effect shown in FIG. 54 is repeatedly executed until all remaining reserves for Special Chart 2 are consumed. If all the results of the Special Chart 2 lottery results in a loss, the advantageous period (advantageous game state) ends. After that, in the normal game state, the remaining reserve special effect is not executed, and a variable effect based on the Special Chart 1 lottery is executed.

この第1変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間(有利遊技状態)にて、図54に示す残保留特別演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特図2残保留が全て消化されるまでの有利期間にて(図53参照)、図54に示す残保留特別演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者にとって有利な状況であることを示す残保留特別演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の残保留特別演出を堪能させることが可能である。言い換えると、差玉数が80000以上で通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の残保留特別演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと残保留特別演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this first variant, if the difference in ball count is less than 80,000, the remaining reserve special effect shown in FIG. 54 is executed during the advantageous period (advantageous game state) from when the game transitions to the normal game state until all of the remaining reserves on special chart 2 are consumed. On the other hand, even if the difference in ball count is 80,000 or more, the remaining reserve special effect shown in FIG. 54 is executed during the advantageous period from when the game transitions to the normal game state until all of the remaining reserves on special chart 2 are consumed (see FIG. 53). In this way, after the transition to the normal game state, as long as the remaining reserve special effect, which indicates an advantageous situation for the player, continues, the excessive prize ball prevention function will not be activated. Therefore, even if the difference in ball count is 80,000 or more, it is possible to allow the player to enjoy the remaining reserve special effect after the transition to the normal game state. In other words, even if the difference in ball count is 80,000 or more and the game transitions to the normal game state, the remaining reserve special effect before the game became unplayable is executed as is, making it possible to synchronize the timing when the game becomes unplayable and the timing when the remaining reserve special effect ends.

<第2変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上になると、例えば赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KH(図28(B)参照)の表示等により、演出が付随して実行されるようになっていた。しかしながら、差玉数が80000以上になっても、演出自体が差し替えて実行されることはかった。これに対して、第2変形例では、差玉数が80000未満である状況から差玉数が80000以上である状況になると、演出自体が差し替えて実行されるようになっている。この第2変形例では、上記第1変形例と同様に、1種2種混合機として構成されているものとする。そして、図53に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第2変形例の演出を説明する。
<Second Modification>
In the above embodiment, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, an accompanying effect is executed, for example, by displaying a red-bordered image EFb or a game stop warning image KH (see FIG. 28(B)). However, even when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, the effect itself is not replaced and executed. In contrast, in the second modified example, when the difference in the number of balls changes from a situation where the difference is less than 80,000 to a situation where the difference is 80,000 or more, the effect itself is replaced and executed. In this second modified example, like the first modified example, it is configured as a type 1/2 mixed machine. The effect of the second modified example will be explained using as an example a case where the difference in the number of balls reaches 80,000 during the jackpot game state shown in FIG. 53.

前提条件として、差玉数が80000未満である状況で、大当たり遊技が実行されている。このとき、図55(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド演出が実行されている。つまり、表示画面50aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球報知コマンド(ステップS312参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が80000以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行する。 As a prerequisite, a jackpot game is being played when the difference in the number of balls is less than 80,000. At this time, as shown in Figure 55 (A), a round effect is being played on the display screen 50a. That is, the display screen 50a displays a round image G109, a prize ball count image G110, and a round background image G114. Here, as shown in Figure 53, assume that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of a jackpot game. At this time, the game control microcomputer 101 sends an excess prize ball notification command (see step S312) to the effect control microcomputer 121, and the effect control microcomputer 121 recognizes that the difference in the number of balls has reached 80,000 or more. As a result, the effect control microcomputer 121 executes the round substitution effect shown in Figure 55 (B).

具体的に、ラウンド代替演出では、図55(B)に示すように、街を表すラウンド用背景画像G114から、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116に切替えられている。そして、ラウンド代替用背景画像G116の上に重ねて、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とが表示されると共に、「有利期間終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Specifically, in the round substitution presentation, as shown in Figure 55 (B), the round background image G114, which depicts a city, is switched to a round substitution background image G116, which depicts a dark Western-style mansion. Then, superimposed on the round substitution background image G116, a round image G109 and a prize ball count image G110 are displayed, along with a game stop notice image KI indicating that "game will be stopped when the advantageous period ends." Furthermore, a warning display image G115, displaying a police lamp and the word "DANGER," is displayed at the forefront of the display screen 50a to attract the player's attention.

こうして、差玉数が80000以上になることにより、ラウンド演出から、演出態様が大きく変更するラウンド代替演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者にとっては、ラウンド演出に対して赤縁画像EFbや遊技停止予告画像KHが付随して表示されても(図28(B)参照)、単なる演出と勘違いしていまい、遊技が実行できなくなる状況を十分に把握できないおそれがある。そこで第2変形例では、ラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出を実行することで、状況が大きく変わったことを認識させ易くすることが可能である。 In this way, when the difference in ball count reaches 80,000 or more, a round substitution effect is executed, which significantly changes the presentation style from the round effect, making the player more aware of the situation in which they are no longer able to play. In other words, for players who do not fully understand the excess prize ball prevention function, even if the round effect is accompanied by the red-bordered image EFb or the game stop warning image KH (see Figure 28 (B)), they may mistake it for a simple presentation and fail to fully understand the situation in which they are no longer able to play. Therefore, in the second variant, by executing the round substitution effect shown in Figure 55 (B) instead of the round effect, it is possible to make the player more aware that the situation has changed significantly.

続いて、図53に示すように、大当たり遊技状態から高ベース状態(時短状態)に移行すると、表示画面50aでは、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。具体的に、時短モード代替演出では、図55(C)に示すように、暗い雲と雷とを表す時短代替用背景画像G117が表示される。そして、時短代替用背景画像G117の上に重ねて、演出図柄EZと遊技停止予告画像KIが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。 Next, as shown in FIG. 53, when the game transitions from the jackpot game state to the high base state (time-saving state), the time-saving mode alternative effect shown in FIG. 55(C) is executed on the display screen 50a. Specifically, in the time-saving mode alternative effect, as shown in FIG. 55(C), a time-saving alternative background image G117 depicting dark clouds and thunder is displayed. Then, the effect symbol EZ and a game stop warning image KI are displayed superimposed on the time-saving alternative background image G117. Furthermore, a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGER" is displayed at the forefront of the display screen 50a to attract the player's attention.

こうして、差玉数が80000以上であることにより、高ベース状態(時短状態)であっても、図18(B-5)に示す時短モード演出が実行されるわけではなく、図55(C)に示す時短モード代替演出が実行される。これにより、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、過賞球防止機能を十分に把握していない遊技者に対して、2種大当たり遊技を獲得し易い状況であるものの、遊技が中止する状況になっていることを認識させ易くすることが可能である。 In this way, even in a high base state (time-saving state) when the difference in ball count is 80,000 or more, the time-saving mode presentation shown in FIG. 18 (B-5) is not executed, and the time-saving mode alternative presentation shown in FIG. 55 (C) is executed. This makes it possible to make the player more aware of situations in which they are no longer able to play. In other words, it is possible to make players who do not fully understand the excessive prize ball prevention function more aware that, although they are in a situation where they could easily win a Type 2 jackpot game, they are in a situation where they will have to stop playing.

その後、図53に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行すると共に、通常遊技状態に移行するときの特図2保留球数が「4」であったこととする。この場合、表示画面50aでは、図56に示す残保留代替特別演出が実行される。具体的に、残保留代替特別演出で(特別演出)は、先ず図56(A)に示すように、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行するときに、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト4回」を示す遊技中止残回数画像LH1が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LH1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。こうして、第2変形例では、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 Then, as shown in FIG. 53, the game transitions from the high base state (time-saving state) to the normal game state, and the number of reserved balls for special symbol 2 at the time of the transition to the normal game state is assumed to be "4." In this case, the remaining reserve substitution special effect shown in FIG. 56 is executed on the display screen 50a. Specifically, in the remaining reserve substitution special effect (special effect), as shown in FIG. 56(A), when the game transitions from the high base state (time-saving state) to the normal game state, a remaining number of times to stop play image LH1 indicating "four times left until game is stopped" is first displayed on the display screen 50a. This allows the player to accurately grasp the number of times the special symbol will change before play can no longer be carried out. Note that the number indicated by the remaining number of times to stop play image LH1 varies from "4" to "1" depending on the remaining number of reserved balls for special symbol 2. In this way, the second modified example can provide the player with a novel effect that notifies the player of the remaining number of times the special symbol will change before game play is stopped.

続いて、図56(B)に示すように、表示画面50aには、特殊演出図柄TZ1、TZ2が変動表示していて、表示画面50aの下部には、「Vがそろえば大当たり?」を示す説明画像SMが表示される。この説明画像SMにより、遊技者には、特殊演出図柄TZ1、TZ2で「V」がそろえば大当たり遊技が実行されることを把握させることが可能である。また表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り4回」を示す遊技中止残回数画像LN1が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄(第2特別図柄)の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN1で示される回数は、特図2残保留数に応じて「4」~「1」となる。この遊技中止残回数画像LN1の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 Next, as shown in Figure 56 (B), the display screen 50a displays the special effect symbols TZ1 and TZ2 in a changing manner, and an explanatory image SM indicating "If Vs line up, it's a jackpot?" is displayed at the bottom of the display screen 50a. This explanatory image SM allows the player to understand that if "Vs" line up on the special effect symbols TZ1 and TZ2, a jackpot game will be executed. Additionally, at the top of the display screen 50a, a remaining number of times to stop play image LN1 indicating "four times remaining until game is stopped" is displayed. This makes it possible for the player to be aware of the remaining number of times the special symbol will change before game is stopped, even while the special symbol (second special symbol) is being displayed in a changing manner. The number of times indicated by the remaining number of times to stop play image LN1 varies from "4" to "1" depending on the number of remaining reserved special symbol 2. The display of this remaining number of times to stop play image LN1 corresponds to a "game not possible notice effect."

次に、図56(C)に示すように、表示画面50aでは、左側の特殊演出図柄TZ1が「V」で停止表示するのに対して、右側の特殊演出図柄TZ2は、変動表示を続けている。その後、特図2の抽選で小当たり又は大当たりに当選していれば、図56(D-1)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「V」で停止表示して、「V」がそろうことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、ゾロ目である当たり態様「555」で停止表示する。こうして、「VV」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びゾロ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、小当たり又は大当たりに当選していることを把握させることが可能である。その後、小当たりに当選している状況であれば、小当たり遊技の実行中に遊技球を特定領域に通過させることで、2種大当たり遊技を獲得することができる。また、大当たりに当選している状況であれば、1種大当たり遊技を獲得することができる。 Next, as shown in Figure 56 (C), on the display screen 50a, the special effect symbol TZ1 on the left side stops at "V," while the special effect symbol TZ2 on the right side continues to change. If a small win or a big win is subsequently won in the special drawing for Special Chart 2, the special effect symbol TZ2 on the right side stops at "V," completing the "V" pattern, as shown in Figure 56 (D-1). At this time, the small effect symbol KZ, which had been changing, stops at "555," a winning pattern with a double number, in the upper left corner of the display screen 50a. In this way, a player who sees the special effect symbols TZ1 and TZ2, which display "VV," and the double-number small effect symbol KZ can understand that they have won a small win or a big win. If a small win is subsequently won, a player can win a Type 2 big win by passing the game ball through a specific area during the small win game. Additionally, if you win a jackpot, you can win a Type 1 jackpot game.

一方、特図2の抽選でハズレであれば、図56(D-2)に示すように、右側の特殊演出図柄TZ2が「1」で停止表示して、「V」がそろわないことになる。またこのときには、表示画面50aの左上部にて、変動表示していた小演出図柄KZが、リーチハズレ目である「545」で停止表示する。こうして、「V1」を示す特殊演出図柄TZ1、TZ2及びリーチハズレ目の小演出図柄KZを見た遊技者には、ハズレであることを把握させることが可能である。また表示画面の右下部にて、「残りチャンスは3回」を示す残り回数画像NCが表示される。これにより、遊技者には、過賞球防止機能の作動(遊技中止)に近づいたことを把握させることが可能である。その後、特図2残保留において、図56に示す残保留代替特別演出が繰返し実行される。そして、特図2の抽選の結果が全てハズレである場合には、有利期間(有利遊技状態)が終了したタイミングで(第2特別図柄の停止時間が経過すると)、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。 On the other hand, if the Special Chart 2 lottery results in a loss, as shown in Figure 56 (D-2), the special effect symbol TZ2 on the right side will stop at "1," meaning the "V" will not be aligned. At this time, the small effect symbol KZ, which was displayed in a variable manner in the upper left corner of the display screen 50a, will stop at "545," which is a close miss. In this way, players who see the special effect symbols TZ1 and TZ2 indicating "V1" and the close miss small effect symbol KZ can understand that they have lost. Furthermore, a remaining count image NC, indicating "three chances remaining," is displayed in the lower right corner of the display screen. This allows players to understand that they are approaching the activation of the over-prize ball prevention function (game termination). After that, the remaining reserve replacement special effect shown in Figure 56 is repeatedly executed in the Special Chart 2 remaining reserve. If all the results of the lottery for Special Design 2 are losses, the excessive prize ball prevention function will be activated when the advantageous period (advantageous game state) ends (when the stop time for the second special design has elapsed), and the game will be disabled.

以上、差玉数が80000以上である場合、残保留特別演出に替えて、演出態様が大きく異なる残保留代替特別演出が実行されることで、遊技者に遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。即ち、仮に差玉数が80000以上であって、高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行した後に、図54に示す残保留特別演出が実行されると、遊技者は未だ過賞球防止機能が作動することがないと誤解するおそれがある。つまり、残保留特別演出では、特図2保留球数が全て消化されて有利期間が終わっても、通常遊技状態に移行して未だ遊技を継続できるという印象を遊技者に抱かれ易い。そこで第2変形例では、残保留特別演出に替えて、図56に示す残保留代替特別演出を実行することで、2種大当たり遊技を獲得できなければ、過賞球防止機能の作動によって遊技ができなくなる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。 As mentioned above, when the difference in ball count is 80,000 or more, a remaining reserve substitution special effect with a significantly different presentation format is executed instead of the remaining reserve special effect, making it possible to make the player more aware of the situation in which they are unable to play. In other words, if the difference in ball count is 80,000 or more and the remaining reserve special effect shown in Figure 54 is executed after transitioning from the high base state (time-saving state) to the normal play state, the player may mistakenly believe that the excess prize ball prevention function has not yet been activated. In other words, with the remaining reserve special effect, even if all the reserved balls in Special Chart 2 are consumed and the advantageous period has ended, the player is likely to be given the impression that they can still continue playing by transitioning to the normal play state. Therefore, in the second variant, by executing the remaining reserve substitution special effect shown in Figure 56 instead of the remaining reserve special effect, it is possible to make the player more aware of the situation in which they are unable to play due to the activation of the excess prize ball prevention function if they do not win a Type 2 jackpot game.

<第3変形例>
上記形態では、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると(図25参照)、過賞球防止機能が作動するようにした。これに対して、第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。この第3変形例では、上記形態と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。
<Third Modification>
In the above embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the game transitions from a high base state (high probability high base state or low probability high base state) to a normal game state (see FIG. 25), the excessive prize ball prevention function is activated. In contrast, in the third modified embodiment, as shown in FIG. 57, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the special symbol variable display is executed 30 times (a specified number of times) after the game transitions from the high base state to the normal game state (when a specified condition is met), the excessive prize ball prevention function is activated. In this third modified embodiment, like the above embodiment, it is configured as a type 1 gaming machine.

第3変形例では、図57に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、通常移行後専用モードに設定される。なお、低確高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の変動回数が30回になるまで、同様に、通常移行後専用モードに設定される。要するに、高ベース状態から通常遊技状態に移行しても、しばらくの間、通常演出モードに設定されることはなく、通常移行後専用モードに設定される。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回を超えると、通常演出モードに設定される。 In the third variant, as shown in Figure 57, after transitioning from the high probability high base state to the normal game state, the mode is set to the normal post-transition only mode until the number of times the special symbol has changed has reached 30. Similarly, after transitioning from the low probability high base state to the normal game state, the mode is set to the normal post-transition only mode until the number of times the special symbol has changed has reached 30. In other words, even when transitioning from the high base state to the normal game state, the mode is not set to the normal presentation mode for a while, but is set to the normal post-transition only mode. Then, when the number of times the special symbol has changed has reached 30 since transitioning to the normal game state, the mode is set to the normal presentation mode.

次に、第1変形例において、通常移行後専用モードでの演出について説明する。なお、通常移行後専用モードでは、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留があって、第2特別図柄が変動表示する場合でも、通常遊技状態に移行したときに特図2残保留がなくて、第1特別図柄が変動表示する場合の何れであっても、同じ演出が実行される。 Next, we will explain the effects in the post-normal transition dedicated mode in the first variant. Note that in the post-normal transition dedicated mode, the same effects are executed regardless of whether there is a special symbol 2 remaining in reserve when transitioning to normal game mode and the second special symbol is displayed in a variable manner, or whether there is no special symbol 2 remaining in reserve when transitioning to normal game mode and the first special symbol is displayed in a variable manner.

具体的に、通常移行後専用モードに移行すると、先ず図58(A)に示すように、表示画面50aにて、「通常移行後専用モード突入」を示すモード移行画像MTが表示される。これにより、遊技者には、高ベース状態が終了したものの、特殊な演出モードに移行したように思わせることが可能である。そして、図58(B)に示すように、表示画面50aでは、特殊な惑星の表面を表す特殊背景画像G121が表示されると共に、演出図柄EZが変動表示している。その後、特別図柄の抽選がハズレであれば、図58(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「8」で停止表示する。このように、特殊背景画像G121が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示を経て停止表示する演出を、「通常移行後専用演出」と呼ぶことにする。以上により、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから、特別図柄の抽選がハズレである限り、特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出(特殊演出)が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、遊技者には、見慣れた通常モード演出(図18(B-1)(B-2)(B-3)参照)ではなく、目新しい通常移行後専用演出を見せる。その結果、未だ有利な状況が続いているかもしれないという印象を抱かせることが可能である。 Specifically, when the game transitions to the post-normal transition-only mode, a mode transition image MT indicating "Entering post-normal transition-only mode" is first displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 58(A). This allows the player to believe that the high base state has ended but that the game has transitioned to a special presentation mode. Then, as shown in Figure 58(B), the display screen 50a displays a special background image G121 depicting the surface of a special planet, while the presentation symbol EZ changes. If the special symbol lottery results in a loss, the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop at the losing "8" pattern, as shown in Figure 58(C). This type of presentation, in which the presentation symbol EZ changes and then stops while the special background image G121 is displayed, is referred to as a "post-normal transition-only presentation." As a result, after the transition from the high base state to the normal game state, as long as the special symbol lottery result is a loss, the special effect (special effect) will be executed until the special symbol variable display has been executed 30 times. In this way, after the transition to the normal game state, the player is shown a novel special effect after the transition to the normal game state, rather than the familiar normal mode effect (see Figures 18 (B-1) (B-2) (B-3)). As a result, it is possible to create the impression that the advantageous situation may still continue.

この第3変形例では、差玉数が80000未満である場合に、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。一方、差玉数が80000以上である場合でも、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで(図57参照)、図58に示す通常移行後専用演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行した後、通常移行後専用演出が続く限り、過賞球防止機能が作動することがない。よって、差玉数が80000以上になっても、遊技者には通常遊技状態に移行した後の目新しい通常移行後専用演出を堪能させることが可能である。そして、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されると、通常移行後専用演出の終了と同時に、過賞球防止機能が作動する。こうして、遊技が実行不能になるタイミングと通常移行後専用演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 In this third variant, if the difference in ball count is less than 80,000, the dedicated post-normal transition effect shown in FIG. 58 is executed from the transition to the normal game state until the special symbol variable display is executed 30 times. On the other hand, even if the difference in ball count is 80,000 or more, the dedicated post-normal transition effect shown in FIG. 58 is executed from the transition to the normal game state until the special symbol variable display is executed 30 times (see FIG. 57). In this way, the excessive prize ball prevention function will not be activated as long as the dedicated post-normal transition effect continues after the transition to the normal game state. Therefore, even if the difference in ball count is 80,000 or more, it is possible for the player to enjoy the novel dedicated post-normal transition effect after the transition to the normal game state. Then, when the special symbol variable display is executed 30 times after the transition to the normal game state, the excessive prize ball prevention function is activated simultaneously with the end of the dedicated post-normal transition effect. In this way, it is possible to synchronize the timing when game play becomes impossible and the timing when the dedicated post-normal transition effect ends.

<第4変形例>
上記第3変形例では、差玉数が80000以上になっても、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、図58に示す通常移行後専用演出が実行されるようにした。これに対して、第4変形例では、差玉数が80000以上になると、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後専用演出に替えて、図59に示す通常移行後代替演出が実行されるようになっている。この第4変形例では、上記第3変形例と同様に、1種遊技機として構成されているものとする。そして、図57に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達した場合を例にして、第4変形例の演出を説明する。
<Fourth Modification>
In the third modified example, even if the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the post-normal transition dedicated effect shown in FIG. 58 is executed until the special symbol variable display is executed 30 times after transition to the normal game state. In contrast, in the fourth modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the post-normal transition alternative effect shown in FIG. 59 is executed instead of the post-normal transition dedicated effect until the special symbol variable display is executed 30 times after transition to the normal game state. This fourth modified example, like the third modified example, is configured as a type 1 gaming machine. The effects of the fourth modified example will be explained using an example in which the difference in the number of balls reaches 80,000 during the jackpot game state shown in FIG. 57.

差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、先ず図59(A)に示すように、表示画面50aにて、「遊技中止までラスト30回」を示す遊技中止残回数画像LH2が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。こうして、第4変形例では、通常遊技状態に移行したときに、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を報知するという斬新な演出を遊技者に提供することが可能である。 When the difference in ball count is 80,000 or more and the game transitions from the high-probability, high-base state to the normal game state, first, as shown in Figure 59 (A), the remaining number of times to stop game play image LH2 indicating "30 times left until game is stopped" is displayed on the display screen 50a. This allows the player to accurately grasp the number of times the special symbol will change before game play can no longer be carried out. In this way, in the fourth variant, when the game transitions to the normal game state, it is possible to provide the player with a novel presentation in which the remaining number of times the special symbol will change before game play is stopped is notified.

続いて、図59(B)に示すように、表示画面50aには、流れる光線を表す光線背景画像G122が表示されている状態で、演出図柄EZが変動表示している。また表示画面50aの右下部には、ミニキャラクタを表すミニキャラ画像MN1が表示される。更に表示画面50aの上部では、「遊技中止まで残り30回」を示す遊技中止残回数画像LN2が表示される。これにより、遊技者には、特別図柄の変動表示中であっても、遊技が中止されるまでの残りの特別図柄の変動回数を意識させておくことが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN2で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に、「30」から「1」までカウントダウンされていく。 Next, as shown in Figure 59 (B), the display screen 50a displays a light ray background image G122 representing flowing light rays, while the effect symbol EZ is displayed in a changing manner. Also, a miniature character image MN1 representing a miniature character is displayed in the lower right corner of the display screen 50a. Furthermore, a remaining number of times to stop play image LN2 indicating "30 times remaining until game is stopped" is displayed in the upper part of the display screen 50a. This makes it possible for the player to be aware of the remaining number of times the special symbol will change before game is stopped, even while the special symbol is being displayed in a changing manner. The number displayed in the remaining number of times to stop play image LN2 is counted down from "30" to "1" each time the special symbol is displayed in a changing manner.

次に、図59(C)に示すように、表示画面50aでは、大きく成長したキャラクタを表すキャラ出現画像TN1が表示される。こうして、通常移行後代替演出では、ミニキャラ画像MN1とキャラ出現画像TN1の表示によって、特別図柄の変動表示が実行される度に、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていく。このようなキャラ紹介演出が実行されることで、遊技者には、遊技が中止されるまでのエンディングのような演出と思わせることが可能である。即ち、本パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタが順次紹介されていくことで、遊技の終了に徐々に近づいているかのように見せること可能である。 Next, as shown in Figure 59 (C), a character appearance image TN1 representing a grown-up character is displayed on the display screen 50a. Thus, in the post-normal transition alternative presentation, the characters appearing in the pachinko gaming machine PY1 are introduced one after another by displaying the mini character image MN1 and the character appearance image TN1 each time a special symbol variable display is executed. By executing such a character introduction presentation, it is possible to make the player feel as if the presentation is like an ending leading up to the game being stopped. In other words, by introducing the characters appearing in the pachinko gaming machine PY1 one after another, it is possible to make it appear as if the end of the game is gradually approaching.

そして、特別図柄の抽選がハズレであれば、図59(D)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレ態様である「145」で停止表示する。以上により、差玉数が80000以上である場合には、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまで、通常移行後代替演出が実行される。こうして、通常遊技状態に移行してから遊技が中止されるまでの間、図59に示す通常移行後代替演出が実行されることで、図58に示す通常移行後専用演出が実行される場合よりも、遊技が実行不能になる状況を遊技者に把握させ易くすることが可能である。つまり、図59に示す通常移行後代替演出によって、遊技者には遊技が実行できなくなる状況に徐々に近づいていくことを把握させ易くすることが可能である。 If the special symbol lottery results in a loss, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop and display "145," which is a loss, as shown in Figure 59 (D). As a result, if the difference in ball count is 80,000 or more, the post-normal transition substitute effect will be executed from the transition to normal game mode until the special symbol variable display is executed 30 times. In this way, by executing the post-normal transition substitute effect shown in Figure 59 from the transition to normal game mode until game play is stopped, it is possible to make it easier for the player to understand that the game will become unplayable, compared to when the post-normal transition-only effect shown in Figure 58 is executed. In other words, the post-normal transition substitute effect shown in Figure 59 can make it easier for the player to understand that the game is gradually approaching a situation where it will no longer be playable.

<第5変形例>
上記形態では、図32に示すように、過賞球防止機能が作動する前(遊技停止フラグがOFF)では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行していて、過賞球防止機能が作動した後では、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないようになっていた。これに対して、第5変形例では、図60に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S006)に、発射制御処理(S109)が設けられていない。即ち、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動に拘わらず、発射制御処理(S109)を実行しないようになっている。この第5変形例では、払出制御基板170に設けられている払出制御用マイコン171によって遊技球の発射が制御されるようになっている。
<Fifth Modification>
In the above embodiment, as shown in FIG. 32, before the over-prize ball prevention function is activated (the game stop flag is OFF), the game control microcomputer 101 executes the launch control process (S109), and after the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not execute the launch control process (S109). In contrast, in the fifth modified example, as shown in FIG. 60, the launch control process (S109) is not provided in the main timer interrupt process (S006). In other words, the game control microcomputer 101 does not execute the launch control process (S109) regardless of the activation of the over-prize ball prevention function. In this fifth modified example, the launch of game balls is controlled by the payout control microcomputer 171 provided on the payout control board 170.

要するに、上記形態では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が発射制御処理(S109)を実行しないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射されることはない。これに対して、第5変形例では、過賞球防止機能が作動した後において、遊技制御用マイコン101が遊技球の発射に対する制御を止めるわけではないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射される。この場合、遊技が実行不能な状況にも拘わらず、遊技者は、遊技球を発射させることができるため、遊技が実行できるかもしれないと誤解するおそれがある。 In short, in the above embodiment, after the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not execute the launch control process (S109), and therefore the game ball is not launched towards the play area 6. In contrast, in the fifth variant, after the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 does not stop controlling the launch of the game ball, and therefore the game ball is launched towards the play area 6. In this case, even though the game is not playable, the player may mistakenly believe that the game may be playable because the game ball can be launched.

そこで第5変形例では、遊技が実行不能になった後、遊技者がハンドル72kを接触することより、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行されるようになっている。なお第5変形例では、ハンドル72kにハンドル接触検出センサが設けられている。ハンドル接触検出センサは、人体のハンドル72kへの接触を検知するものである。つまり、ハンドル接触検出センサは、遊技者がハンドル72kを回転操作する前にハンドル72kに触れるだけで、ハンドル72kへの接触を検知するようになっている。こうして、遊技者がハンドル72kに接触すると、ハンドル接触検出センサからの検知信号が、演出制御用マイコン121に出力される。以下では、図61に基づいて、過賞球防止機能が作動した後に実行される接触注意喚起演出について説明する。 In the fifth variant, therefore, after the game has become unplayable, a contact warning effect (warning effect) is executed when the player touches the handle 72k. In the fifth variant, a handle contact detection sensor is provided on the handle 72k. The handle contact detection sensor detects contact of the human body with the handle 72k. In other words, the handle contact detection sensor detects contact with the handle 72k simply by the player touching the handle 72k before rotating it. In this way, when the player touches the handle 72k, a detection signal from the handle contact detection sensor is output to the effect control microcomputer 121. Below, with reference to Figure 61, we will explain the contact warning effect that is executed after the excess prize ball prevention function has been activated.

図61は、過賞球防止機能が作動した後に、接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、過賞球防止機能が作動すると、演出制御用マイコン121は、図61(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 61 shows a case where a contact warning effect (warning effect) is executed after the excessive prize ball prevention function is activated. First, when the excessive prize ball prevention function is activated, the effect control microcomputer 121 displays a red background image RE and an error release method image ERX on the display screen 50a, as shown in Figure 61 (A), and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 If the player then touches the handle 72k, the effect control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the effect control microcomputer 121 executes a contact warning effect while the red background image RE and the error release method image ERX are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 61(B). That is, the display screen 50a displays a contact warning image HU indicating "Please release your hands from the handle." Furthermore, the speaker 52 outputs a sound saying "Please release your hands from the handle," and the frame lamp 53 and board lamp 54 are all lit in red. This contact warning effect makes the player even more aware that he or she cannot touch the handle 72k and therefore cannot play the game.

その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図61(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、過賞球防止機能が作動した後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops touching the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops receiving detection signals from the handle contact detection sensor. This causes the effect control microcomputer 121 to stop the contact warning effect, as shown in Figure 61 (C). In this way, in this embodiment, after the excess prize ball prevention function is activated, the contact warning effect is executed as long as the player is touching the handle 72k.

図62は、不正な磁気が検知された後に接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行される場合を示す図である。先ず、不正な磁気が検知されると、演出制御用マイコン121は、図62(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とを表示し、スピーカ52から遊技停止音を出力する。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54を全て消灯させる。 Figure 62 shows a case where a contact warning effect (warning effect) is executed after an illegal magnetism is detected. First, when an illegal magnetism is detected, the effect control microcomputer 121 displays a red background image RE and an error release method image ER1 on the display screen 50a, as shown in Figure 62 (A), and outputs a game stop sound from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all board lamps 54 are turned off.

その後、遊技者がハンドル72kに触れていると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力する。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(B)に示すように、表示画面50aにて赤背景画像REとエラー解除方法画像ER1とが表示されている状態で、接触注意喚起演出を実行する。つまり、表示画面50aにて「ハンドルから手を放して下さい」を示す接触注意喚起画像HUを表示する。更に、スピーカ52から「ハンドルから手を離して下さい」という音声を出力して、枠ランプ53及び盤ランプ54を全て赤色で全点灯させる。この接触注意喚起演出により、遊技者には、ハンドル72kに触れることができず、遊技を実行できないことをより強く意識させることが可能である。 If the player then touches the handle 72k, the effect control microcomputer 121 inputs a detection signal from the handle contact detection sensor. As a result, the effect control microcomputer 121 executes a contact warning effect while the red background image RE and error release method image ER1 are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 62(B). That is, the display screen 50a displays a contact warning image HU indicating "Please release your hands from the handle." Furthermore, the speaker 52 outputs a sound saying "Please release your hands from the handle," and the frame lamp 53 and board lamp 54 are all lit in red. This contact warning effect makes the player even more aware that he or she cannot touch the handle 72k and therefore cannot play the game.

その後、遊技者がハンドル72kに触れなくなると、演出制御用マイコン121は、ハンドル接触検出センサから検知信号を入力しなくなる。これにより、演出制御用マイコン121は、図62(C)に示すように、接触注意喚起演出を止める。こうして本形態では、不正な磁気が検知された後、遊技者がハンドル72kに触れている限り、接触注意喚起演出が実行される。 After that, when the player stops touching the handle 72k, the effect control microcomputer 121 stops receiving detection signals from the handle contact detection sensor. This causes the effect control microcomputer 121 to stop the contact warning effect, as shown in Figure 62 (C). Thus, in this embodiment, after an illegal magnetism is detected, the contact warning effect is executed as long as the player is touching the handle 72k.

この第5変形例では、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図61(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In this fifth variant, even if the excess prize ball prevention function is activated and the game is disabled, the player can still rotate the handle 72k to launch game balls toward the game area 6. However, if the player is touching the handle 72k, a contact warning display is executed to alert the player, as shown in Figure 61 (B). This makes it possible for a player who is touching the handle 72k even though the game is disabled to realize that they need to remove their hands from the handle 72k, and to reliably understand that the game is disabled.

また第5変形例では、不正な磁気が検知されて、遊技が実行不能に制御されても、遊技者は、ハンドル72kを回転操作することで、遊技球を遊技領域6に向けて発射することができる。しかしながら、遊技者がハンドル72kに対して触れていると、図62(B)に示すように、注意を促す接触注意喚起演出が実行される。これにより、遊技が実行不能にも拘わらず、ハンドル72kに触れている遊技者に対して、ハンドル72kから手を離すことを認識させて、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 In addition, in the fifth variant, even if an illegal magnetism is detected and the game is controlled so that it cannot be played, the player can still rotate the handle 72k to launch the game ball toward the game area 6. However, if the player is touching the handle 72k, a contact warning display is executed to warn the player, as shown in Figure 62 (B). This makes it possible for a player who is touching the handle 72k even though the game is not playable to realize that they need to remove their hand from the handle 72k, and to reliably understand that the game is not playable.

<第6変形例>
上記第2変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図55(B)に示すラウンド代替演出と、図55(C)に示す時短モード代替演出と、図56に示す残保留代替特別演出が実行された。これに対して、第6変形例では、図63(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)と、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)と、が実行されるようになっている。この第6変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Sixth Modification>
In the second modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round substitute effect shown in Fig. 55(B), the time-saving mode substitute effect shown in Fig. 55(C), and the remaining reserve substitute special effect shown in Fig. 56 are executed. In contrast, in the sixth modified example, the round substitute effect (substitute effect) shown in Fig. 63(B) and the probability variable mode substitute effect (substitute effect) shown in Fig. 63(C) are executed. In this sixth modified example, as in the above-mentioned form, the machine is configured as a type 1 gaming machine, and when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more and the machine transitions from the high base state to the normal gaming state, the excess prize ball prevention function is activated to disable the game.

この第6変形例では、大当たり遊技の実行中に、図63(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、図53に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。これにより、図63(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。その後、大当たり遊技が終了すると、高確高ベース状態に移行する。 In this sixth variant, assume that during a jackpot game, a round effect is being executed on the display screen 50a, as shown in Figure 63 (A). Here, as shown in Figure 53, assume that the difference in ball count reaches 80,000 during the jackpot game state. As a result, a round substitution effect is executed, as shown in Figure 63 (B). That is, on the display screen 50a, a round substitution background image G116 depicting a dark Western-style mansion and a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGER" are displayed. After that, when the jackpot game ends, the state transitions to a high probability high base state.

高確高ベース状態では、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(
C)に示す確変モード代替演出が実行される。具体的に、確変モード代替演出では、図63(C)に示すように、宇宙空間でのブラックホールを表す確変代替用背景画像G118が表示される。そして、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、演出図柄EZが表示される。更に、表示画面50aの最も手前側には、遊技者の注意を引くように、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115が表示される。更に、確変代替用背景画像G118の上に重ねて、「遊技中止までラスト160回」を示す遊技中止残回数画像LN3が表示される。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなるまでの特別図柄の変動回数を正確に把握させることが可能である。なお、遊技中止残回数画像LN3で示される回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に1つずつカウントダウンされる。この遊技中止残回数画像LN3の表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。
In the high probability high base state, instead of the probability mode presentation shown in FIG. 18 (B-4),
A probability variable mode alternative effect shown in FIG. 63(C) is executed. Specifically, in the probability variable mode alternative effect, as shown in FIG. 63(C), a probability variable alternative background image G118 depicting a black hole in outer space is displayed. Then, the effect symbol EZ is displayed superimposed on the probability variable alternative background image G118. Furthermore, a warning display image G115 displaying a police lamp and the word "DANGER" is displayed at the forefront of the display screen 50a to attract the player's attention. Furthermore, a remaining game suspension count image LN3 indicating "160 remaining games until game suspension" is displayed superimposed on the probability variable alternative background image G118. This allows the player to accurately grasp the number of times the special symbol will change before game execution is no longer possible. The number of times indicated by the remaining game suspension count image LN3 is counted down by one each time the special symbol change display is executed. The display of this remaining game suspension count image LN3 corresponds to a "game unplayable notice effect."

こうして、差玉数が80000以上であることにより、遊技が実行不能になる前の高確高ベース状態において、図63(C)に示す確変モード代替演出が実行される。これにより、遊技者には、図18(B-4)に示す確変モード演出が実行される場合に比べて、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、カウントダウンされていく遊技中止残回数画像LN3を見ることで、大当たりを引き当てて遊技を継続することができるか、又は大当たりを引き当てることができずに遊技を継続できなくなるかの緊迫感のある遊技を提供することが可能である。 In this way, when the difference in ball count is 80,000 or more, the probability mode alternative presentation shown in Figure 63 (C) is executed in the high probability, high base state before play becomes impossible. This makes it possible for the player to be more aware of the situation in which play becomes impossible than when the probability mode presentation shown in Figure 18 (B-4) is executed. Furthermore, by watching the countdown of the remaining number of times play can be stopped image LN3, it is possible to provide a tense game in which the player wonders whether they will be able to hit a jackpot and continue playing, or whether they will not be able to hit a jackpot and be unable to continue playing.

<第7変形例>
上記第6変形例では、差玉数が80000以上になることにより、図63(B)に示すラウンド代替演出と、図63(C)に示す確変モード代替演出と、が実行された。これに対して、第7変形例では、図64(B)に示すラウンド代替演出のみが実行されるようになっている。この第7変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されていて、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Seventh Modification>
In the sixth modified example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, the round substitute effect shown in Fig. 63(B) and the probability variable mode substitute effect shown in Fig. 63(C) are executed. In contrast, in the seventh modified example, only the round substitute effect shown in Fig. 64(B) is executed. In this seventh modified example, as in the above-mentioned form, it is configured as a type 1 gaming machine, and when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more and the jackpot game state (jackpot game) ends, the excessive prize ball prevention function is activated to disable the game.

この第7変形例では、大当たり遊技の実行中に、図64(A)に示すように、表示画面50aでラウンド演出が実行されていることとする。ここで、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達すると、図64(B)に示すように、ラウンド代替演出が実行される。つまり、表示画面50aでは、暗い洋館を表すラウンド代替用背景画像G116と、パトランプと「DANGER」の文字とを示す警告表示画像G115と、が表示される。更に、表示画面50aの下部では、「大当たり終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KLが表示される。この遊技停止予告画像KLの表示が、「遊技不能予告演出」に相当する。 In this seventh variant, during a jackpot game, a round effect is executed on the display screen 50a, as shown in Figure 64 (A). Here, if the difference in the number of balls reaches 80,000 during the jackpot game state, a round substitution effect is executed, as shown in Figure 64 (B). That is, on the display screen 50a, a round substitution background image G116 depicting a dark Western-style mansion and a warning display image G115 showing a police lamp and the word "DANGER" are displayed. Furthermore, at the bottom of the display screen 50a, a game stop warning image KL indicating "game will be stopped when the jackpot ends" is displayed. The display of this game stop warning image KL corresponds to a "game impossible warning effect."

こうして、差玉数が80000以上になることにより、図64(A)に示すラウンド演出から、図64(B)に示すラウンド代替演出に切替わる。これにより、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況をより強く意識させることが可能である。更に、遊技停止予告画像KLを見た遊技者には、今実行されている大当たり遊技が終了すると、遊技が実行できなくなることを事前に把握させておくことが可能である。 In this way, when the difference in ball count reaches 80,000 or more, the round presentation shown in Figure 64(A) switches to the round replacement presentation shown in Figure 64(B). This makes it possible to make the player more aware of the situation in which they will no longer be able to play. Furthermore, it is possible to make a player who sees the game stop warning image KL understand in advance that they will no longer be able to play once the currently playing jackpot game ends.

<第8変形例>
上記形態では、差玉数が70000以上になると、図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示(事前予告演出)により、遊技が実行不能になることが予告された。これに対して、第8変形例では、図65に示すように、差玉数が78500以上になると、基準数到達予告演出により、遊技が実行不能になることが予告されるようになっている。基準数到達予告演出(事前予告演出)は、後に詳述するが、遊技が実行不能になることを予告しつつ、差玉数が基準数である80000に到達していくことを示す演出である。この第8変形例では、上記形態と同様、1種遊技機として構成されている。そして、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。
<Eighth Modification>
In the above-mentioned embodiment, when the difference in the number of balls reaches 70,000 or more, the display of the over-prize ball warning image KY (pre-warning effect) shown in FIG. 28(A) warns that the game will become unplayable. In contrast, in the eighth modified example, as shown in FIG. 65, when the difference in the number of balls reaches 78,500 or more, the reference number reaching warning effect warns that the game will become unplayable. The reference number reaching warning effect (pre-warning effect), as will be described in detail later, is a display that warns that the game will become unplayable while indicating that the difference in the number of balls is reaching the reference number of 80,000. Like the above-mentioned embodiment, this eighth modified example is configured as a type 1 gaming machine. When the difference in the number of balls reaches 80,000 or more and the jackpot game state ends, the over-prize ball prevention function is activated, preventing the game from being played.

ここで、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)について説明する。第8変形例では、上記形態と同様に、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Zがある(図12(B)参照)。そして、大当たり図柄Xで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技X)は、実質5Rであり(図16参照)、750発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Yで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Y)は、実質4Rであり(図16参照)、600発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Zで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z)は、実質10Rであり(図16参照)、1500(規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。 Here, we will explain the difference in ball count (78,500) that triggers the reference number reaching notification effect. In the eighth variant, as in the above embodiment, the types of jackpots (jackpot patterns) that can be won include jackpot pattern X, jackpot pattern Y, and jackpot pattern Z (see FIG. 12 (B)). The jackpot game (jackpot game X) when jackpot pattern X is won is essentially 5R (see FIG. 16), and is set to award 750 prize balls. The jackpot game (jackpot game Y) when jackpot pattern Y is won is essentially 4R (see FIG. 16), and is set to award 600 prize balls. The jackpot game (jackpot game Z) when jackpot pattern Z is won is essentially 10R (see FIG. 16), and is set to award 1,500 prize balls (the specified number).

従って、第8変形例では、当選可能な大当たり図柄のうち、大当たり図柄Zが、付与可能な賞球数が最も多い大当たり図柄である。そのため、第8変形例では、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(特定数)を、基準数である80000から、大当たり図柄Zで付与可能に設定されている賞球数(1500)を減算した数にしている。これにより、図65に示すように、或る大当たり遊技状態で差玉数が78500以上になると、次回の大当たり遊技状態にて差玉数が80000以上になる可能性がある。以上により、次回の大当たり遊技状態にて、差玉数が80000以上になる可能性が生じることを考慮して、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)を、基準数(80000)から、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z)の賞球数(1500)を減算した値にしている。 In the eighth variant, therefore, of the jackpot symbols that can be won, jackpot symbol Z is the jackpot symbol that can award the largest number of prize balls. Therefore, in the eighth variant, the difference in number of balls (specific number) that triggers the reference number reaching notification effect is set to the reference number of 80,000 minus the number of prize balls (1,500) that are set to be awarded for jackpot symbol Z. As a result, as shown in FIG. 65, if the difference in number of balls in a certain jackpot game state is 78,500 or more, there is a possibility that the difference in number of balls in the next jackpot game state will be 80,000 or more. Taking into account the possibility that the difference in number of balls may be 80,000 or more in the next jackpot game state, the difference in number of balls (78,500) that triggers the reference number reaching notification effect is set to the reference number (80,000) minus the number of prize balls (1,500) of the jackpot symbol (jackpot symbol Z) that can award the most prize balls in a single jackpot game.

ところで、差玉数が基準数である80000に到達するのは、所謂ラッシュ状態(1種遊技機では高確高ベース状態又は小当たりラッシュ状態(高確低ベース状態)、1種2種遊技機であれば時短状態)が継続していて、特図2の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技状態である状況が多いことが想定される。そのため、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数は、基準数から、特図1の抽選で当選する大当たり図柄ではなく、特図2の抽選で当選する大当たり図柄のうち、最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z)の賞球数(1500)を減算した値にするのが好ましいともいえる。 Incidentally, it is expected that the difference in ball count will reach the reference number of 80,000 when the so-called rush state (high probability high base state or small win rush state (high probability low base state) for Type 1 gaming machines, or time-saving state for Type 1/2 gaming machines) continues, and the jackpot game state is reached when a jackpot is won in the Special Chart 2 lottery. For this reason, it can be said that the difference in ball count that triggers the reference number reaching notice display should preferably be the reference number minus the number of prize balls (1,500) for the jackpot pattern (jackpot pattern Z) that can award the most prize balls among the jackpot patterns that can be won in the Special Chart 2 lottery, rather than the jackpot pattern that can be won in the Special Chart 1 lottery.

特に、第8変形例では、特図2の抽選で当選する大当たり図柄は、大当たり図柄Zの1種類のみである。そのため、基準数到達予告演出の開始契機となる差玉数(78500)を、基準数(80000)から、その大当たり図柄Zによって付与可能な賞球数(1500)を減算した値にすれば、ラッシュ状態が継続しているときの大当たり遊技状態で差玉数が78500以上になった後、高い確率で次回の大当たり遊技状態で差玉数が基準数(80000)に到達する状況を作り出すことが可能である。 In particular, in the eighth variant, the jackpot symbol that can be won in the lottery for special chart 2 is jackpot symbol Z, and there is only one type. Therefore, if the difference in the number of balls (78,500), which triggers the reference number reaching notice performance, is set to the reference number (80,000) minus the number of prize balls (1,500) that can be awarded with that jackpot symbol Z, it is possible to create a situation in which, after the difference in the number of balls reaches 78,500 or more in a jackpot game state during an ongoing rush state, the difference in the number of balls will reach the reference number (80,000) with a high probability in the next jackpot game state.

次に、第8変形例の演出を、図66に基づいて説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていることとする。この場合、図66(A)に示すように、表示画面7aでは、ラウンド画像G109と賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。ここで、図65(A)に示すように、大当たり遊技状態の途中で、差玉数が78500に達したこととする。このとき、遊技制御用マイコン101は、過賞球予告コマンド(ステップS307参照)を演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、差玉数が78500以上になった状況を把握する。これにより、演出制御用マイコン121は、図66(B)に示す次回大当たり到達予告演出を実行する。 Next, the presentation of the eighth modified example will be explained based on Figure 66. As a prerequisite, it is assumed that the game is controlled to a jackpot gaming state. In this case, as shown in Figure 66 (A), the display screen 7a displays a round image G109, a prize ball count image G110, and a round background image G114. Here, as shown in Figure 65 (A), it is assumed that the difference in the number of balls reaches 78,500 in the middle of the jackpot gaming state. At this time, the game control microcomputer 101 sends an over-prize ball notification command (see step S307) to the presentation control microcomputer 121, and the presentation control microcomputer 121 recognizes that the difference in the number of balls has reached 78,500 or more. As a result, the presentation control microcomputer 121 executes the next jackpot arrival notification presentation shown in Figure 66 (B).

具体的に、次回大当たり到達予告演出では、図66(B)に示すように、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示す次回大当たり到達予告画像ZYが表示される。これにより、遊技者には、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを事前に把握させることが可能である。この次回大当たり到達予告演出は、基準数到達予告演出(事前予告演出)の一部として、基準数到達予告演出が開始されるときに実行される演出である。 Specifically, in the next jackpot arrival notice effect, as shown in Figure 66 (B), a next jackpot arrival notice image ZY is displayed, indicating "There may be an abnormality in the number of excess balls at the end of the next jackpot." This allows the player to understand in advance that once the next jackpot game ends, the game may become unplayable. This next jackpot arrival notice effect is executed when the reference number arrival notice effect starts as part of the reference number arrival notice effect (advance notice effect).

次に、図66(C)に示すように、駆け上がり演出及びミニ画面演出が実行される。駆け上がり演出は、キャラクタと坂道との位置関係によって、差玉数が78500から80000までに至る過程を示す演出である。この駆け上がり演出は、表示画面50aのうち、右下表示領域51bを除いたメイン表示領域51a(大表示領域)で実行される。更に、駆け上がり演出は、実行中の大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)及び変動演出とは非同期で(無関係に)、差玉数が80000になるまで継続して実行され得るようになっている。 Next, as shown in Figure 66 (C), a running-up effect and a mini-screen effect are executed. The running-up effect is an effect that shows the process of the difference in ball count going from 78,500 to 80,000 depending on the positional relationship between the character and the slope. This running-up effect is executed in the main display area 51a (large display area) of the display screen 50a, excluding the lower right display area 51b. Furthermore, the running-up effect can continue to be executed asynchronously (unrelatedly) with the currently executing jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) and variable effect, until the difference in ball count reaches 80,000.

一方、ミニ画面演出は、差玉数が78500未満である状況で実行されていた演出(大当たり演出、変動演出、客待ち演出など)を、表示画面50aのうち、右下表示領域51b(小表示領域)にて実行する演出である。即ち、ミニ画面演出により、差玉数が78500未満である状況において表示画面50aの全体で実行されていた演出が、右下表示領域51bにて縮小された状態で実行されることなる。こうして、差玉数が78500以上になると、遊技者には、差玉数が78500から80000までに至る過程を主に注目させて、大当たり演出や変動演出を補助的に見せるようになっている。 On the other hand, the mini screen effect is an effect that executes effects (jackpot effect, variable effect, customer waiting effect, etc.) that were executed when the difference in ball count was less than 78,500 in the lower right display area 51b (small display area) of the display screen 50a. In other words, the mini screen effect causes effects that were executed on the entire display screen 50a when the difference in ball count was less than 78,500 to be executed in a reduced form in the lower right display area 51b. In this way, when the difference in ball count becomes 78,500 or more, the player is directed to focus primarily on the process by which the difference in ball count goes from 78,500 to 80,000, with the jackpot effect and variable effect being shown secondary.

具体的に、図66(C)に示すように、駆け上がり演出では、所定のキャラクタが坂道の下側から頂上にあるゴールに向かって駆け上がっていく駆け上がり画像KGが示される。そして、駆け上がり画像KGでは、キャラクタが坂道に対して走っている位置により、現時点での差玉数が示されている。つまり、差玉数が78500であると、キャラクタが坂道の最下点に位置していて、差玉数が80000以上であると、キャラクタが坂道の頂上であるゴールに位置することになる。なお差玉数が78500未満になると、キャラクタがメイン表示領域51aから見えなくなる。そして、差玉数が78000(演出下限値)未満になると、駆け上がり演出及びミニ画面演出が中止されて、ミニ画面演出で実行されていた演出が、表示画面7aの全体で実行されるようになっている。こうして、駆け上がり演出は、開始された後、差玉数が78000(演出下限値)以上である状況に限り実行され続けて、遊技者にもう少しで過賞球防止機能が作動することを分かり易く示している。なお駆け上がり演出は、基準数到達予告演出(事前予告演出)の一部として、次回大当たり到達予告演出の後に実行される演出である。 Specifically, as shown in FIG. 66(C), the running-up effect displays a running-up image KG in which a specific character runs up a slope from the bottom toward the goal at the top. The running-up image KG indicates the current difference in ball count based on the character's position relative to the slope. That is, if the difference in ball count is 78,500, the character is located at the bottom of the slope, and if the difference in ball count is 80,000 or more, the character is located at the top of the slope, which is the goal. Note that if the difference in ball count falls below 78,500, the character disappears from the main display area 51a. If the difference in ball count falls below 78,000 (the lower limit of the effect), the running-up effect and mini-screen effect are stopped, and the effect that was being executed in the mini-screen effect is executed across the entire display screen 7a. Thus, after the running-up effect is initiated, it continues to be executed only when the difference in ball count is 78,000 (the lower limit of the effect) or more, clearly indicating to the player that the over-prize ball prevention function is about to be activated. The rising effect is a part of the target number reaching notification effect (pre-notification effect) that is executed after the next jackpot reaching notification effect.

そして、図66(C)に示すように、駆け上がり演出が実行されるときには、右下表示領域51bにて、ミニ画面演出として、「750pt」を示すミニ賞球数画像g110とミニラウンド用背景画像g114とが表示される。但し、ミニ画面演出が実行されていても、ラウンド画像G109と右打ち画像G108Gとは、メイン表示領域51aで表示される。これは、ラウンド画像G109と右打ち画像G108Gが、遊技の進行や遊技の方法を示す画像であって、他の演出画像よりも遊技者に大きく分かり易く示した方が好ましいからである。 As shown in Figure 66 (C), when the running-up effect is executed, a mini-screen effect is displayed in the lower right display area 51b, displaying a mini-winning ball count image g110 showing "750pt" and a mini-round background image g114. However, even when the mini-screen effect is executed, the round image G109 and right-hit image G108G are displayed in the main display area 51a. This is because the round image G109 and right-hit image G108G are images that indicate the progress of the game and how to play, and it is preferable to display them larger and more clearly to the player than other effect images.

その後、ラウンド遊技が進行して、遊技者に対する賞球が多くなると、図66(D)に示すように、右下表示領域51bでは、「1395pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示される。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道に対して図66(C)に示す位置よりも上方で走っている駆け上がり画像KGが示されている。こうして、駆け上がり画像KGでは、差玉数が多いほど、キャラクタが坂道に対して上方に位置していて、遊技者に現時点での差玉数の多さを視覚的に分かり易く示している。 As the round progresses and the player receives more prize balls, a mini prize ball count image g110 showing "1395pt" is displayed in the lower right display area 51b, as shown in Figure 66 (D). At this time, the main display area 51a shows a running-up image KG in which the character runs higher up the slope than the position shown in Figure 66 (C). In this way, in the running-up image KG, the greater the difference in the number of balls, the higher the character is positioned up the slope, giving the player a visually easy-to-understand indication of the current difference in the number of balls.

次に、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されると、図67(A)に示すように、右下表示領域51bでは、大当たり遊技後に設定される確変演出モードを示唆するミニエンディング画像g111が表示される。続いて、高確高ベース状態に制御されると、図67(B)に示すように、右下表示領域51bでは、ミニ確変用背景画像g105が表示される。更に、右下表示領域51bでは、演出図柄EZよりも小さいミニ演出図柄ez(縮小演出図柄)が変動表示を経て停止表示される。こうして、ミニ画面演出の実行中では、ミニ演出図柄ez(左ミニ演出図柄ez1、中ミニ演出図柄ez2、右ミニ演出図柄ez3)の表示態様によって、遊技者に大当たり判定処理の結果を把握させている。 Next, when the round of play ends and the ending begins, as shown in Figure 67(A), a mini ending image g111 is displayed in the lower right display area 51b, suggesting the probability variation mode that will be set after a jackpot. Next, when the high probability high base state is entered, as shown in Figure 67(B), a mini probability variation background image g105 is displayed in the lower right display area 51b. Furthermore, in the lower right display area 51b, a mini variation pattern ez (reduced variation pattern) smaller than the variation pattern EZ is displayed in a variable manner and then statically displayed. Thus, while the mini screen variation is being performed, the display mode of the mini variation patterns ez (left mini variation pattern ez1, middle mini variation pattern ez2, right mini variation pattern ez3) allows the player to understand the results of the jackpot determination process.

ここで、図67(B)に示す駆け上がり演出では、キャラクタが坂道に対して図66(C)に示す位置よりも下方で走っている駆け上がり画像KGが示されている。これは、大当たり遊技が終了した時点から、発射球数が増加して、差玉数が小さくなったためである。こうして、駆け上がり演出では、差玉数が小さくなった場合でも、キャラクタの位置に応じて、遊技者に現時点での差玉数の多さを視覚的に分かり易く示している。そして、メイン表示領域51aで実行されている駆け上がり演出は、右下表示領域51bで実行されているミニ変動演出(ミニ演出図柄ezの変動表示及び停止表示を伴う演出)とは、非同期である。従って、遊技者には、差玉数の多さが分かる駆け上がり演出と、当たりであるかが分かるミニ変動演出とを並行して堪能させることが可能である。 Here, the running-up effect shown in Figure 67 (B) shows a running-up image KG in which the character is running lower up the slope than the position shown in Figure 66 (C). This is because the number of balls fired has increased since the end of the jackpot game, reducing the difference in the number of balls between the winner and loser. In this way, even when the difference in the number of balls between the winner and loser has reduced, the running-up effect visually shows the player how large the difference in the number of balls is at the moment, depending on the position of the character. The running-up effect executed in the main display area 51a is asynchronous with the mini-variable effect (a display involving the variable and stationary display of the mini-variable effect symbol ez) executed in the lower right display area 51b. Therefore, the player can enjoy both the running-up effect, which shows the difference in the number of balls between the winner and loser, and the mini-variable effect, which shows whether or not there has been a win, in parallel.

その後、図67(C)に示すように、右下表示領域51bでは、左ミニ演出図柄ez1と右ミニ演出図柄ez3とがリーチ態様になっている状態で、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示すミニSPリーチ用背景画像g113が表示されている。これにより、遊技者には、メイン表示領域51aにて差玉数の多さを把握させつつ、右下表示領域51bにて当選期待度が高い状況を把握させることが可能である。 After that, as shown in Figure 67 (C), in the lower right display area 51b, a mini SP reach background image g113 is displayed, showing the main character and enemy character fighting, with the left mini performance pattern ez1 and the right mini performance pattern ez3 in a reach state. This allows the player to understand the large difference in the number of balls in the main display area 51a, while also understanding the high probability of winning in the lower right display area 51b.

続いて、図67(D)に示すように、右下表示領域51bでは、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113が表示されると共に、左ミニ演出図柄ez1と中ミニ演出図柄ez2と右ミニ演出図柄ez3とが大当たり態様(大当たりを示唆する停止態様「555」)で停止表示する。これにより、遊技者には、右下表示領域51bにて大当たりに当選した状況を把握させることが可能である。なお、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113の表示が、「縮小当たり示唆演出」に相当する。 Next, as shown in Figure 67 (D), the bottom right display area 51b displays a mini SP reach background image g113 showing the main character rejoicing at having won the battle, and the left mini effect pattern ez1, middle mini effect pattern ez2, and right mini effect pattern ez3 are displayed stopped in a jackpot pattern (stop pattern "555" indicating a jackpot). This allows the player to understand that they have won a jackpot in the bottom right display area 51b. The display of the mini SP reach background image g113 showing the main character rejoicing at having won the battle corresponds to a "reduced jackpot suggestion effect."

その後、大当たり遊技が開始されて、オープニングが終了すると、ラウンド遊技が開始される。これにより、5ラウンドまで進むと、図68(A)に示すように、右下表示領域51bでは、「730pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示されている。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道の頂上付近(ゴール間近)で走っている駆け上がり画像KGが示されている。なお、図68(A)に示す時点では、差玉数は79985になっていることとする。 After that, the jackpot game begins, and once the opening is over, the round game begins. As a result, when the game progresses to the fifth round, as shown in Figure 68 (A), the mini prize ball count image g110 showing "730 points" is displayed in the lower right display area 51b. At this time, the main display area 51a shows a running uphill image KG of a character running near the top of a slope (close to the finish line). At the time shown in Figure 68 (A), the difference in ball count is 79,985.

そして、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、図68(B)に示すように、右下表示領域51bでは、「745pt」を示すミニ賞球数画像g110が表示される。このとき、メイン表示領域51aでは、キャラクタが坂道の頂上(ゴール)に到達したことを示す駆け上がり画像KGが示される。これにより、遊技者には、差玉数が80000に到達したことを分かり易く示すことが可能である。 When the game ball enters the first large prize slot 14, as shown in Figure 68 (B), a mini prize ball count image g110 showing "745 points" is displayed in the lower right display area 51b. At this time, a running-up image KG is displayed in the main display area 51a, indicating that the character has reached the top of the slope (the goal). This makes it easy for the player to understand that the difference in ball count has reached 80,000.

続いて、図68(C)に示すように、メイン表示領域51aでは、駆け上がり演出が終了して、祝福演出が実行される(図65参照)。祝福演出では、メイン表示領域51aにて「80000発達成 おめでとう!!」を示す祝福画像SFが表示される。これにより、遊技者には、差玉数が80000に達したという達成感を与えることが可能である。即ち、差玉数が80000以上になると、遊技者には遊技が停止するという不利益なことをできるだけ意識させずに、祝福演出によって、極めてレアな状況を作り出すことができたという達成感を与えるようにしている。なお、祝福演出は、メイン表示領域51aにて、大当たり遊技が終了するまで継続される。そして、右下表示領域51bでは引き続き、ミニ画面演出(ラウンド演出、エンディング演出)が実行されることになる。 Next, as shown in Figure 68 (C), the running-up effect ends in the main display area 51a, and a celebration effect is executed (see Figure 65). During the celebration effect, a celebration image SF stating "Congratulations on reaching 80,000 balls!!" is displayed in the main display area 51a. This gives the player a sense of accomplishment for having reached 80,000 balls. In other words, the celebration effect gives the player a sense of accomplishment for having created an extremely rare situation, without making the player aware of the disadvantage of having to stop play when the difference in balls reaches 80,000 or more. The celebration effect continues in the main display area 51a until the jackpot game ends. Then, mini-screen effects (round effect, ending effect) continue to be executed in the lower-right display area 51b.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。このとき、メイン表示領域51aでの祝福演出、及び右下表示領域51bでのミニ画面演出が終了して、図68(D)に示すように、表示画面50aでは、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況になったことを容易に把握させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends, the excess ball prevention function is activated, and game play is disabled. At this time, the celebration effect in the main display area 51a and the mini screen effect in the lower right display area 51b end, and as shown in Figure 68 (D), the display screen 50a displays a red background image RE along with an error release method image ERX indicating "Error X Excessive ball abnormality Please clear RAM." A game stop sound is also output from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all board lamps 54 are turned off. This makes it easy for the player to understand that a situation has arisen in which game play is no longer possible.

この第8変形例では、図65に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出(図66(B)参照)、駆け上がり演出(図66(C)~図68(B)参照))が実行される。そして、この基準数到達予告演出は、実行中の演出(大当たり演出や変動演出など)とは非同期に実行されて、差玉数が80000以上になるまで継続される。こうして、差玉数が78500以上になってから80000以上になるまでの間、遊技者には、非同期に実行される基準数到達予告演出によって、自然な流れで遊技が実行不能になっていくかのように見せることが可能である。 In this eighth variant, as shown in Figure 65, when the difference in the number of balls reaches 78,500 or more, a reference number reaching notification effect (next jackpot reaching notification effect (see Figure 66 (B)), rushing effect (see Figures 66 (C) to 68 (B))) is executed. This reference number reaching notification effect is executed asynchronously with the effects currently being executed (jackpot effects, variable effects, etc.), and continues until the difference in the number of balls reaches 80,000 or more. In this way, from the time the difference in the number of balls reaches 78,500 or more until it reaches 80,000 or more, it can be made to appear to the player that the game is becoming impossible to play in a natural flow due to the reference number reaching notification effect that is executed asynchronously.

また第8変形例では、図67(B)~(D)に示すように、駆け上がり演出(基準数到達予告演出)の実行中には、右下表示領域51bでは、ミニ演出図柄eg1、ez2、ez3が変動表示を経て停止表示する。こうして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3に替わるミニ演出図柄eg1、ez2、ez3によって、大当たり判定処理の結果を示しつつ、現時点での差玉数を示す駆け上がり演出(基準数到達予告演出)が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 Also, in the eighth variant, as shown in Figures 67(B) to (D), while the running-up effect (reference number reaching notice effect) is being executed, mini-effect symbols eg1, ez2, and ez3 are displayed in a fluctuating manner and then stopped in the lower right display area 51b. In this way, mini-effect symbols eg1, ez2, and ez3, which replace effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, indicate the results of the jackpot determination process, while preventing the running-up effect (reference number reaching notice effect), which indicates the current difference in the number of balls, from becoming difficult to understand.

また第8変形例では、図67(D)に示すように、駆け上がり演出(基準数到達予告演出)の実行中に、大当たり遊技が実行されることを示唆する場合、図21(C-1)に示すSPリーチ用背景画像G113が縮小されたミニSPリーチ用背景画像g113が表示される。こうして、SPリーチ用背景画像G113に替わるミニSPリーチ用背景画像g113によって、大当たり遊技が実行されることを示唆しつつ、現時点での差玉数を示す駆け上がり演出(基準数到達予告演出)が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 Furthermore, in the eighth variant, as shown in FIG. 67 (D), if a running-up effect (reference number reaching notice effect) is being executed and it is suggested that a jackpot game will be played, a mini SP reach background image g113, which is a reduced version of the SP reach background image G113 shown in FIG. 21 (C-1), is displayed. In this way, the mini SP reach background image g113 that replaces the SP reach background image G113 suggests that a jackpot game will be played, while preventing the running-up effect (reference number reaching notice effect) that indicates the current difference in the number of balls from becoming difficult to understand.

また第8変形例では、図65に示すように、差玉数が80000に達するまでに、1回の大当たり遊技(大当たり遊技Z(図16参照))で付与される賞球数(1500)以下になると、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出、駆け上がり演出)が実行される。こうして、次回の大当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況に限って、基準数到達演出を実行される。つまり、差玉数が例えば70000のように、80000よりも大幅に小さいにも拘わらず、基準数到達予告演出が実行されるわけではない。よって、基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出、駆け上がり演出)の実行タイミングとして、遊技者に不快感を与えないようなタイミングにすることが可能である。 Also, in the eighth variant, as shown in Figure 65, if the number of winning balls falls below the number of prize balls (1,500) awarded in one jackpot game (jackpot game Z (see Figure 16)) before the difference in balls reaches 80,000, a reference number reaching notification effect (next jackpot reaching notification effect, rising effect) is executed. In this way, the reference number reaching notification effect is executed only in situations where it is likely that the game will be impossible to play in the next jackpot game. In other words, even if the difference in balls is significantly smaller than 80,000, such as 70,000, the reference number reaching notification effect will not be executed. Therefore, it is possible to set the timing of the execution of the reference number reaching notification effect (next jackpot reaching notification effect, rising effect) so as not to cause discomfort to the player.

<第9変形例>
上記第8変形例では、特図2の抽選で、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄Zのみであった(図12(B)参照)。これに対して、第9変形例では、特図2の抽選で、当選する大当たりの種類(大当たり図柄)には、大当たり図柄Z1と、大当たり図柄Z2の2種類があるように構成されている(図69参照)。なお、以下では第8変形例との違いを中心に説明する。
<Ninth Modification>
In the eighth modified example, the type of jackpot (jackpot symbol) that can be won in the lottery for special chart 2 is only the jackpot symbol Z (see FIG. 12(B)). In contrast, in the ninth modified example, the type of jackpot (jackpot symbol) that can be won in the lottery for special chart 2 is configured to have two types: the jackpot symbol Z1 and the jackpot symbol Z2 (see FIG. 69). The following explanation will focus on the differences from the eighth modified example.

第9変形例では、図69に示すように、特図2の抽選で大当たりに当選した場合において、大当たり図柄種別乱数値が「0~7」であると、大当たり図柄Z1(第2当たり)になり、大当たり図柄種別乱数値が「8~9」であると、大当たり図柄Z2(第1当たり)になる。なお特図1の抽選で当選する大当たりの種類には、第8変形例と同様、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yの2種類がある。 In the ninth variant, as shown in Figure 69, if a jackpot is won in the lottery for special chart 2, if the random number value for the jackpot symbol type is "0-7", the jackpot symbol will be Z1 (second jackpot), and if the random number value for the jackpot symbol type is "8-9", the jackpot symbol will be Z2 (first jackpot). As with the eighth variant, there are two types of jackpots that can be won in the lottery for special chart 1: jackpot symbol X and jackpot symbol Y.

そして、第9変形例では、図70に示すように、大当たり図柄Z1で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z1)は、実質10Rであり、1500(第2規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。一方、大当たり図柄Z2で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z2)は、実質3Rであり、450(第1規定数)発の賞球を付与可能に設定されている。以上により、第9変形例では、特図2の抽選で当選する大当たり図柄Z2<特図1の抽選で当選する大当たり図柄Y<特図1の抽選で当選する大当たり図柄X<特図2の抽選で当選する大当たり図柄Z1の順番に、1回の大当たり遊技で多くの賞球が付与可能に設定されている。 In the ninth variant, as shown in FIG. 70, the jackpot game (jackpot game Z1) when jackpot pattern Z1 is won is essentially 10R, and is set up so that 1,500 (second specified number) prize balls can be awarded. On the other hand, the jackpot game (jackpot game Z2) when jackpot pattern Z2 is won is essentially 3R, and is set up so that 450 (first specified number) prize balls can be awarded. As a result, in the ninth variant, it is set up so that many prize balls can be awarded in one jackpot game in the following order: jackpot pattern Z2 won in the lottery for special chart 2 < jackpot pattern Y won in the lottery for special chart 1 < jackpot pattern X won in the lottery for special chart 1 < jackpot pattern Z1 won in the lottery for special chart 2.

ここで、第9変形例では、図71に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、後述する次回大当たり到達示唆演出(図72(C)参照)が実行される。次回大当たり到達示唆演出(事前予告演出)は、遊技が実行不能になることを予告する演出であって、次回の大当たり遊技の実行中に差玉数が80000に到達する可能性があることを示唆する演出である。但し、第9変形例では、第8変形例と異なり、差玉数が78500以上になった時点で、次回大当たり到達示唆演出が必ず実行されるわけではない。即ち、第9変形例の次回大当たり到達示唆演出(事前予告演出)は、大当たり遊技でのエンディングに限って実行されるようになっている。こうして、次回大当たり到達示唆演出を大当たり遊技でのエンディングに限って実行することで、大当たり遊技(特にラウンド遊技)を堪能している遊技者に対して、過賞球防止機能を過度に意識させないようにすることが可能である。 Here, in the ninth variant, as shown in FIG. 71, when the difference in the number of balls reaches 78,500 or more, the next jackpot arrival suggestion effect (see FIG. 72 (C)), described below, is executed. The next jackpot arrival suggestion effect (pre-notification effect) is an effect that notifies players that the game will become unplayable, and is an effect that suggests that the difference in the number of balls may reach 80,000 during the next jackpot game. However, unlike the eighth variant, the ninth variant does not necessarily execute the next jackpot arrival suggestion effect when the difference in the number of balls reaches 78,500 or more. In other words, the next jackpot arrival suggestion effect (pre-notification effect) in the ninth variant is executed only at the ending of a jackpot game. In this way, by executing the next jackpot arrival suggestion effect only at the ending of a jackpot game, it is possible to prevent players who are enjoying a jackpot game (especially a round game) from becoming overly aware of the excess prize ball prevention function.

そして、第9変形例では、図71に示すように、次回大当たり到達示唆演出が実行されたエンディングの後、大当たり遊技後の遊技状態(高確高ベース状態)にて、後述するミニ次回大当たり到達示唆演出(図72(D)参照)が実行される。その後、次の大当たり遊技状態で差玉数が80000以上なると、その大当たり遊技状態が終了するタイミングで、遊技が実行不能に制御されることになる。 In the ninth variant, as shown in Figure 71, after the ending in which the next jackpot arrival suggestion effect is executed, the mini next jackpot arrival suggestion effect (see Figure 72 (D)) described below is executed in the post-jackpot gaming state (high probability, high base state). After that, if the difference in the number of balls in the next jackpot gaming state becomes 80,000 or more, the game will be controlled to be unplayable at the time that the jackpot gaming state ends.

次に、図72に基づいて、第9変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、ラウンド遊技にて差玉数が78500以上になったこととする(図71(A)参照)。このとき、表示画面50aでは、図72(A)に示すように、「750pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。但し、差玉数が78500以上になっているにも拘わらず、遊技が実行不能になることを予告する演出が実行されない。その後、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されると、図72(B)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示される。 Next, an example of the presentation of the ninth variant will be explained based on Figure 72. As a prerequisite, assume that the game is controlled to a jackpot game state, and the difference in the number of balls during a round of play is 78,500 or more (see Figure 71 (A)). At this time, as shown in Figure 72 (A), the display screen 50a displays a prize ball count image G110 indicating "750 pt" and a round background image G114. However, even though the difference in the number of balls is 78,500 or more, no presentation is executed to warn that the game will become impossible to play. After that, when the round of play ends and the ending begins, an ending image G111 suggesting a probability variation presentation mode is displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 72 (B).

続いて、このエンディング中に、図72(C)に示すように、次回大当たり到達示唆演出が実行される。具体的に、次回大当たり到達示唆演出では、表示画面50aにて、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示す次回大当たり到達示唆画像ZKが表示される。これにより、遊技者には、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを事前に把握させることが可能である。そして、この次回大当たり到達示唆演出は、差玉数が78500以上になったときの大当たり遊技において、エンディングが開始される前に実行されることがなく、エンディングが開始された後に実行されるため、遊技者にはラウンド遊技中に過賞球防止機能を意識することがない。これにより、第8変形例のように、ラウンド遊技中に次回大当たり到達予告画像ZY(図66(B)参照)が表示されてしまい、遊技者に煩わしさを感じさせるのを防ぐことが可能である。 Next, during this ending, as shown in Figure 72 (C), a next jackpot arrival suggestion effect is executed. Specifically, during the next jackpot arrival suggestion effect, a next jackpot arrival suggestion image ZK is displayed on the display screen 50a, indicating "There may be an excess ball count at the end of the next jackpot." This allows the player to understand in advance that the game may become unplayable once the next jackpot game ends. Furthermore, in a jackpot game when the difference in ball count is 78,500 or more, this next jackpot arrival suggestion effect is not executed before the ending starts, but is executed after the ending starts, so the player does not become aware of the excess ball prevention function during the round of play. This makes it possible to prevent the next jackpot arrival notice image ZY (see Figure 66 (B)) from being displayed during the round of play, as in the eighth variant, which can be annoying to the player.

その後、エンディングが終了して、高確高ベース状態に移行すると、図72(D)に示すように、表示画面50aにて、確変用背景画像G105が表示されると共に、ミニ次回大当たり到達示唆演出が実行される。具体的に、ミニ次回大当たり到達示唆演出では、表示画面50aの下側にて、「次回の大当たり終了で過賞球異常かも?」を示すミニ次回大当たり到達示唆画像zkが表示される。このミニ次回大当たり到達示唆画像zkは、上述したエンディングで表示される次回大当たり到達示唆画像ZKよりも小さい画像であり、演出図柄EZの視認性を阻害し難いものである。 After that, when the ending ends and the game transitions to a high probability, high base state, as shown in Figure 72 (D), the display screen 50a displays the background image G105 for the probability change and executes a mini next jackpot arrival suggestion effect. Specifically, in the mini next jackpot arrival suggestion effect, a mini next jackpot arrival suggestion image zk is displayed at the bottom of the display screen 50a, indicating "There may be an abnormality in the number of excess balls at the end of the next jackpot." This mini next jackpot arrival suggestion image zk is smaller than the next jackpot arrival suggestion image ZK displayed in the ending described above, and is less likely to obstruct the visibility of the effect pattern EZ.

こうして、ミニ次回大当たり到達示唆演出により、遊技者には、高確高ベース状態での遊技中であっても、次回の大当たり遊技が終了すると、遊技が実行不能になる可能性があることを意識させることが可能である。なお、ミニ次回大当たり到達示唆演出は、高確高ベース状態が終了するまで、実行され続ける。その後、図71に示すように、高確高ベース状態で大当たりに当選して、その大当たり遊技状態で差玉数が80000以上になる。そして、その大当たり遊技状態が終了すると、遊技が実行不能に制御されることになる。 In this way, the mini next jackpot arrival suggestion effect makes it possible for players to be aware that even while playing in a high probability, high base state, the game may become unplayable once the next jackpot game ends. The mini next jackpot arrival suggestion effect continues to be executed until the high probability, high base state ends. After that, as shown in Figure 71, a jackpot is won in a high probability, high base state, and the difference in ball count during that jackpot game state becomes 80,000 or more. Then, once that jackpot game state ends, the game will be controlled so that it cannot be played.

この第9変形例では、図69に示すように、大当たりの種類には、大当たり図柄Xと、大当たり図柄Yと、大当たり図柄Z1と、大当たり図柄Z2と、がある。特に、ラッシュ状態(高確高ベース状態)では、一般的に、特図2の抽選によって大当たりに当選することが想定されるが、特図2の抽選で当選する大当たりの種類には、大当たり図柄Z1(第1当たり)と、大当たり図柄Z2(第2当たり)と、がある。そして、大当たり図柄Z1の当選に基づく大当たり遊技Z1では、1500発の賞球が付与されるように設定されている一方、大当たり図柄Z2の当選に基づく大当たり遊技Z2では、450発の賞球が付与されるように設定されている。 In this ninth variant, as shown in FIG. 69, the types of jackpots include jackpot symbol X, jackpot symbol Y, jackpot symbol Z1, and jackpot symbol Z2. In particular, in a rush state (high probability, high base state), it is generally assumed that a jackpot will be won by drawing special symbol 2, and the types of jackpots won by drawing special symbol 2 include jackpot symbol Z1 (first win) and jackpot symbol Z2 (second win). In jackpot game Z1 based on winning jackpot symbol Z1, 1,500 prize balls are awarded, while in jackpot game Z2 based on winning jackpot symbol Z2, 450 prize balls are awarded.

この設定において、第9変形例では、図71に示すように、差玉数が78500以上になることに基づいて、次回大当たり到達示唆演出が開始される。つまり、差玉数が80000に達するまでに、大当たり遊技Z1で付与される賞球数である1500以下になることに基づいて、次回大当たり到達示唆演出が開始される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって有利な大当たり図柄Z1への当選を想定して、次回大当たり到達示唆演出を開始することが可能である。特に、当たりの種類が4種類あるものの、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって最も有利な大当たり図柄Z1への当選を想定して、次回大当たり到達示唆演出を開始することが可能である。 In this setting, in the ninth variant, as shown in FIG. 71, the next jackpot arrival suggestion effect is initiated when the difference in the number of balls reaches 78,500 or more. In other words, the next jackpot arrival suggestion effect is initiated when the difference in the number of balls reaches 1,500 or less, the number of prize balls awarded in jackpot game Z1, before it reaches 80,000. In this way, even if there are multiple types of wins, it is possible to start the next jackpot arrival suggestion effect assuming that the player will win the next jackpot on jackpot pattern Z1, which is advantageous to the player. In particular, even though there are four types of wins, it is possible to start the next jackpot arrival suggestion effect assuming that the player will win the next jackpot on jackpot pattern Z1, which is most advantageous to the player.

また第9変形例では、大当たり遊技の実行中に差玉数が78500以上になると、図72(C)に示すように、当該大当たり遊技のエンディング中に、次回大当たり到達示唆演出が開始される。これにより、大当たり遊技が終了する間際に、次回大当たり到達示唆演出によって、次回の大当たり遊技で遊技が実行不能になり得る状況が生じているのを把握させることが可能である。言い換えると、大当たり遊技において、差玉数が78500以上になっても、エンディングが開始されるまで次回大当たり到達示唆演出が開始されない。これにより、遊技者には遊技が不能になることを過度に意識させずに、大当たり遊技を堪能させることが可能である。 In addition, in the ninth variant, if the difference in the number of balls during a jackpot game reaches 78,500 or more, a display suggesting the next jackpot will begin during the ending of that jackpot game, as shown in Figure 72 (C). This makes it possible for the next jackpot arrival display to make the player aware of a situation that may make it impossible to play the next jackpot game just before the jackpot game ends. In other words, even if the difference in the number of balls during a jackpot game reaches 78,500 or more, the display suggesting the next jackpot will not begin until the ending begins. This allows the player to enjoy the jackpot game without being overly aware that they will be unable to play.

<第10変形例>
上記第9変形例では、差玉数が78500以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する次回大当たり到達示唆演出が実行されるようにした。これに対して、第10変形例では、差玉数が79550以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する過賞球異常予告演出(事前予告演出)が実行されるようになっている。なお第10変形例では、第9変形例と同様、当選する大当たりの種類として、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yと大当たり図柄Z1と大当たり図柄Z2とがある(図69及び図70参照)。以下では第9変形例との違いを中心に説明する。ここで第10変形例では、図34に示す差玉数演算処理(S303)において、遊技制御用マイコン101が、演算された差玉数の情報を含む差玉数コマンドを演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が差玉数を逐次把握できるようになっている。
<Tenth Modification>
In the ninth modification, a next jackpot arrival suggestion effect is executed to warn that the game will become unplayable if the difference in the number of balls exceeds 78,500. In contrast, in the tenth modification, an over-prize ball abnormality notice effect (pre-notification effect) is executed to warn that the game will become unplayable if the difference in the number of balls exceeds 79,550. Note that in the tenth modification, as in the ninth modification, the types of jackpots that can be won include jackpot symbol X, jackpot symbol Y, jackpot symbol Z1, and jackpot symbol Z2 (see Figures 69 and 70). The following will focus on the differences from the ninth modification. In the tenth modification, in the difference in the number of balls calculation process (S303) shown in Figure 34, the game control microcomputer 101 sends a difference in the number of balls command containing information on the calculated difference in the number of balls to the presentation control board 120, allowing the presentation control microcomputer 121 to continuously grasp the difference in the number of balls.

第10変形例において、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(79550)について説明する。第10変形例では、大当たり図柄Xで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技X)では、750発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Yで当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Y)では、600発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Z1(第2当たり)で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z1)では、1500発の賞球を付与可能に設定されている。また大当たり図柄Z2(第1当たり)で当選した場合の大当たり遊技(大当たり遊技Z2)では、450発の賞球を付与可能に設定されている。 In the tenth variant, we will explain the difference in the number of balls (79,550) that triggers the excessive prize ball abnormality notice effect. In the tenth variant, in a jackpot game (jackpot game X) when jackpot pattern X is won, 750 prize balls are set to be awarded. In a jackpot game (jackpot game Y) when jackpot pattern Y is won, 600 prize balls are set to be awarded. In a jackpot game (jackpot game Z1) when jackpot pattern Z1 (second win) is won, 1,500 prize balls are set to be awarded. In a jackpot game (jackpot game Z2) when jackpot pattern Z2 (first win) is won, 450 prize balls are set to be awarded.

従って、第10変形例では、当選可能な大当たり図柄のうち、大当たり図柄Z2が、付与可能な賞球数が最も少ない大当たり図柄である。そのため、第10変形例では、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を、基準数である80000から、大当たり図柄Z2で付与可能に設定されている賞球数(450、第1規定数)を減算した数にしている。これにより、図73に示すように、或る大当たり遊技状態で差玉数が79550以上になると、その大当たり遊技状態、又は次回の大当たり遊技状態にて差玉数が80000以上になる可能性が極めて高くなる。以上により、差玉数が減らない限り、次回の大当たり遊技状態までにほぼ確実に差玉数が80000以上になることを考慮して、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(79550)を、基準数(80000)から、1回の大当たり遊技で最も少ない賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z2)の賞球数(450)を減算した値にしている。 Therefore, in the tenth variant, of the possible winning jackpot symbols, jackpot symbol Z2 is the jackpot symbol with the fewest possible number of prize balls. Therefore, in the tenth variant, the difference in the number of balls that triggers the excessive prize ball abnormality notice effect is set to the base number of 80,000 minus the number of prize balls that are set to be awarded for jackpot symbol Z2 (450, the first specified number). As a result, as shown in Figure 73, if the difference in the number of balls in a certain jackpot game state is 79,550 or more, there is an extremely high possibility that the difference in the number of balls will be 80,000 or more in that jackpot game state or the next jackpot game state. As a result of the above, unless the difference in the number of balls decreases, the difference in the number of balls will almost certainly be 80,000 or more by the time the next jackpot game state occurs. Therefore, the difference in the number of balls (79,550) that triggers the excessive prize ball abnormality notice effect is set to the reference number (80,000) minus the number of prize balls (450) for the jackpot pattern (jackpot pattern Z2) that can award the fewest prize balls in one jackpot game.

この第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になった時点で、過賞球異常予告演出が実行される。即ち、第9変形例のように、差玉数が79550以上になることに基づいて、大当たり遊技のエンディングが開始された後に、次回大当たり到達示唆演出が開始されるわけではない(図71参照)。これは、或る大当たり遊技(ラウンド遊技)において、差玉数が79550以上になると、その実行中の大当たり遊技(ラウンド遊技)で差玉数が80000以上に到達する場合がある。この場合において、仮にエンディングが開始された後で過賞球異常予告演出が開始されると、大当たり遊技が終了する直前に過賞球異常予告演出が開始されることになる。そうなると、遊技者には、遊技が停止される直前に、遊技が実行不能なること把握させることになり、過賞球異常予告演出の実行タイミングとして好ましくないためである。 In this tenth variant, as shown in Figure 73, when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, the excessive ball abnormality notification effect is executed. In other words, unlike the ninth variant, the effect suggesting the next jackpot is not initiated after the ending of the jackpot game has started based on the difference in the number of balls reaching 79,550 or more (see Figure 71). This is because, in a certain jackpot game (round game), when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, the difference in the number of balls in that ongoing jackpot game (round game) may reach 80,000 or more. In this case, if the excessive ball abnormality notification effect were to start after the ending had started, the excessive ball abnormality notification effect would start just before the jackpot game ended. This would make the player aware that the game would become unplayable just before the game was stopped, which is not desirable timing for the excessive ball abnormality notification effect to be executed.

次に、図74に基づいて、第10変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、差玉数が79550よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図74(A)に示すように、「1200pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が第1大入賞口14に入球して、差玉数が79550以上になったこととする。 Next, an example of the presentation of the tenth variant will be explained based on Figure 74. As a prerequisite, the game is controlled to a jackpot game state, and the difference in the number of balls is slightly less than 79,550. At this time, as shown in Figure 74 (A), the display screen 50a displays a prize ball count image G110 showing "1200 pt" and a round background image G114. Then, suppose that a game ball enters the first jackpot opening 14, and the difference in the number of balls becomes 79,550 or more.

このとき、図74(B)に示すように、表示画面50aにて、過賞球異常予告演出が実行される。具体的には、「残り450発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示される。これにより、遊技者には、差玉数があと450増加すると、遊技が実行不能になることを事前に把握させることが可能である。この過賞球異常予告演出は、約5秒間(所定秒数)だけ実行されて、過賞球異常予告演出が終了すると、残差玉数報知演出が開始される。 At this time, as shown in Figure 74 (B), an over-prize ball abnormality notification effect is executed on the display screen 50a. Specifically, an over-prize ball abnormality notification image ZI is displayed, indicating "450 more balls remaining, over-prize ball abnormality." This allows the player to understand in advance that if the difference in the number of balls increases by another 450, the game will become unplayable. This over-prize ball abnormality notification effect is executed for only about 5 seconds (a predetermined number of seconds), and when the over-prize ball abnormality notification effect ends, the remaining ball number notification effect begins.

残差玉数報知演出は、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球異常になる)のかを報知する演出である。具体的には、差玉数が79550以上になった後、例えば図74(C)に示すように、残差玉数報知演出として、表示画面50aの下側にて「残り300発増加で過賞球異常」を示す残差玉数報知画像ZSが表示されている。残差玉数報知画像ZSで示される数字は、80000から現時点での差玉数を減算した値であり、差玉数が変化する度に随時更新ようになっている。こうして、残差玉数報知演出により、遊技者には、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球異常になる)のかを正確に且つ随時把握させることが可能である。 The residual ball count notification display notifies the player of how many balls must remain before the game becomes unplayable (a prize-ball abnormality occurs). Specifically, after the ball count difference reaches 79,550 or more, as shown in Figure 74 (C), a residual ball count notification image ZS indicating "300 more balls remaining, excessive prize ball abnormality" is displayed at the bottom of the display screen 50a as a residual ball count notification display. The number shown in the residual ball count notification image ZS is the value obtained by subtracting the current number of balls from 80,000, and is updated whenever the ball count difference changes. In this way, the residual ball count notification display allows the player to accurately and at any time know how many balls must remain before the game becomes unplayable (a prize-ball abnormality occurs).

そして、この残差玉数報知演出は、図73に示すように、差玉数が79550以上になった後の大当たり遊技状態だけでなく、大当たり遊技状態の後の高確高ベース状態でも継続して実行される。即ち、図74(D)に示すように、高確高ベース状態において、演出図柄EZが変動表示している状態であっても、表示画面50aの下側にて、残差玉数報知演出が実行される。こうして、第10変形例では、差玉数が79550以上になった後、次の大当たり遊技が開始されるまでの間、差玉数の状況を随時把握させることが可能である。 As shown in Figure 73, this residual ball number notification effect is not only executed in the jackpot game state after the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, but also continues to be executed in the high probability high base state after the jackpot game state. In other words, as shown in Figure 74 (D), even when the effect pattern EZ is displayed in a variable manner in the high probability high base state, the residual ball number notification effect is executed on the bottom of the display screen 50a. In this way, in the 10th variant, after the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, it is possible to keep track of the difference in the number of balls at any time until the next jackpot game begins.

但し、第10変形例において、残差玉数報知演出は、差玉数が78500(演出下限値)未満になると、実行されなくなる。これは、差玉数が80000以上なるまでに、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z1)の賞球数(1500)よりも、多くの賞球数が必要になるからである。つまり、次回の大当たり遊技が終了した後では、過賞球防止機能が作動しないことを考慮して、残差玉数報知演出を実行しないようにしている。これにより、差玉数が80000よりも十分小さいにも拘わらず、残差玉数報知演出が実行されてしまい、遊技者に不快感を与えるのを防ぐことが可能である。 However, in the tenth variant, the residual ball number notification effect will no longer be executed if the difference in the number of balls falls below 78,500 (the lower limit of the effect). This is because, by the time the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, more prize balls will be required than the number of prize balls (1,500) for the jackpot pattern (jackpot pattern Z1) that can award the most prize balls in a single jackpot game. In other words, after the next jackpot game has ended, the residual ball number notification effect is not executed, taking into account that the excessive prize ball prevention function will not operate. This makes it possible to prevent the residual ball number notification effect from being executed even when the difference in the number of balls is well below 80,000, causing discomfort to the player.

この第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行される。つまり、差玉数が80000に達するまでに、大当たり遊技Z2で付与される賞球数である450以下になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって不利な大当たり図柄Z2への当選を想定して、少なくとも次回の大当たり遊技の終了までには、遊技が実行不能になる状況が高い場合に、過賞球異常予告演出を実行することが可能である。特に、当たりの種類が4種類あるものの、次回の大当たりへの当選で遊技者にとって最も不利な大当たり図柄Z2への当選を想定して、過賞球異常予告演出を実行することが可能である。 In this tenth variant, as shown in FIG. 73, an over-prize ball abnormality notice effect is executed when the difference in the number of balls becomes 79,550 or more. In other words, the over-prize ball abnormality notice effect is executed when the difference in the number of balls becomes 450 or less, the number of prize balls awarded in jackpot game Z2, before it reaches 80,000. In this way, even if there are multiple types of wins, it is possible to execute an over-prize ball abnormality notice effect in the event that the next jackpot win will result in a jackpot pattern Z2 that is disadvantageous to the player, and in the event that the game will likely become unplayable at least by the end of the next jackpot game. In particular, even though there are four types of wins, it is possible to execute an over-prize ball abnormality notice effect in the event that the next jackpot win will result in a jackpot pattern Z2 that is most disadvantageous to the player.

また第10変形例では、図73に示すように、差玉数が79550以上になったタイミングで、過賞球異常予告演出が実行される。こうして、差玉数が79550以上になったタイミングと、過賞球異常予告演出の実行タイミングとが同期していることで、遊技者には、差玉数が80000に達するまでに、残り1回分の大当たり遊技で付与される賞球数しかないことを強く認識させることが可能である。 In addition, in the tenth variant, as shown in Figure 73, the excessive prize ball abnormality notice effect is executed when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more. In this way, by synchronizing the timing when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more with the timing when the excessive prize ball abnormality notice effect is executed, it is possible to make the player strongly aware that there are only a single number of prize balls left to be awarded in one jackpot game before the difference in the number of balls reaches 80,000.

<第11変形例>
上記第10変形例では、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が、79550で固定であった。また残差玉数報知演出は、過賞球異常予告演出が実行された後に、大当たり遊技状態及び大当たり遊技後の遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態)で実行されるようになっていた(図73参照)。しかしながら、上記した第10変形例では、以下の問題点がある。
<Eleventh Modification>
In the above-mentioned tenth modified example, the difference in the number of balls that triggers the over-prize ball abnormality notice effect was fixed at 79,550. Also, the residual ball number notice effect was to be executed in the jackpot game state and the game state after the jackpot game (high probability high base state, low probability high base state, normal game state) after the over-prize ball abnormality notice effect was executed (see FIG. 73). However, the above-mentioned tenth modified example has the following problems.

過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数は、79550あるが、遊技者にとっては、差玉数が80000以上になるまで残り僅かであって、過賞球異常予告演出の開始タイミングが遅すぎると思うおそれがある。また残差玉数報知演出は、過賞球異常予告演出が実行された後に、大当たり遊技状態及び大当たり遊技後の遊技状態で、常に実行されていたが、遊技者にとっては常に差玉数が報知されることに煩わしさを感じるおそれがある。特に、高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態において、残差玉数報知演出が常に実行されると、過賞球防止機能が作動するまでの残りの差玉数が徐々に増えていくことが示される。これは、遊技者に対して、持ち球が随時減っていくことを数字として明確に見せていることにもなり、遊技者に不快感を与えるおそれがある。 The difference in balls that triggers the over-prize ball abnormality warning effect is 79,550, but players may feel that there is only a short time left until the difference in balls reaches 80,000 or more, and that the timing of the over-prize ball abnormality warning effect's start is too late. Furthermore, the residual ball number notification effect was always executed in the jackpot game state and post-jackpot game state after the over-prize ball abnormality warning effect was executed, but players may find it annoying to be constantly notified of the difference in balls. In particular, when the residual ball number notification effect is always executed in the high probability high base state, low probability high base state, and normal game state, it shows that the remaining difference in balls until the over-prize ball prevention function is activated is gradually increasing. This clearly shows the player, in numbers, that the number of balls they have is constantly decreasing, which may be unpleasant for the player.

そこで第10変形例では、上記した問題点を解消すべく、遊技場の従業員が、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数、及び残差玉数報知演出の実行の有無などを設定できるように構成されている。具体的には、RAMクリアが開始された後の30秒以内に、通常ボタン40を5回押下操作すると、後述する初期機能設定画像FS(図75(B)参照)が表示される。そして、遊技場の従業員は、初期機能設定画像FSの表示から、後述する過賞球異常予告演出設定画像SX(図75(C)参照)の表示に切替えることで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数などを設定することができる。また、初期機能設定画像FSの表示から、後述する残差玉数報知演出設定画像SY(図75(D)参照)の表示に切替えることで、残差玉数報知演出の実行の有無などを設定することができる。ここで、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中が、「電源が投入された後の初期設定時」に相当する。 To address the above-mentioned issues, the tenth variant allows arcade employees to set the difference in ball count that triggers the over-prize ball abnormality notification effect, as well as whether or not the residual ball count notification effect will be executed. Specifically, by pressing the normal button 40 five times within 30 seconds after the RAM clear is initiated, the initial function setting image FS (see Figure 75(B)), described below, is displayed. Then, by switching from the display of the initial function setting image FS to the display of the over-prize ball abnormality notification effect setting image SX (see Figure 75(C)), described below, arcade employees can set the difference in ball count that triggers the over-prize ball abnormality notification effect. Furthermore, by switching from the display of the initial function setting image FS to the display of the residual ball count notification effect setting image SY (see Figure 75(D)), described below, they can set whether or not the residual ball count notification effect will be executed. Here, the display of the excessive ball abnormality notification effect setting image SX or the residual ball count notification effect setting image SY corresponds to "initial setting after power is turned on."

次に、図75に基づいて、過賞球異常予告演出(事前報知演出)に係わる演出事項の設定、残差玉数報知演出(事前報知演出)に係わる演出事項の設定について、説明する。過賞球異常予告演出に係わる演出事項には、過賞球異常予告演出の実行の有無、及び過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数がある。残差玉数報知演出に係わる演出事項には、残差玉数報知演出の実行の有無、残差玉数報知演出を大当たり遊技のオープニングで実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のラウンド遊技で実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のエンディングで実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を5回の変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出中に実行しないようにするか否かがある。 Next, based on Figure 75, the settings of the display items related to the over-prize ball abnormality notification effect (advance notification effect) and the setting of the display items related to the residual ball number notification effect (advance notification effect) will be explained. Display items related to the over-prize ball abnormality notification effect include whether or not to execute the over-prize ball abnormality notification effect, and the difference in the number of balls that triggers the over-prize ball abnormality notification effect. Display items related to the residual ball number notification effect include whether or not to execute the residual ball number notification effect, whether or not to execute the residual ball number notification effect at the opening of a jackpot game, whether or not to execute the residual ball number notification effect during a round of jackpot game, whether or not to execute the residual ball number notification effect at the ending of a jackpot game, whether or not to execute the residual ball number notification effect every time a variable effect is executed, whether or not to execute the residual ball number notification effect every five variable effects, and whether or not to execute the residual ball number notification effect during a variable effect.

図75(A)に示すように、電源投入後にRAMクリアが開始されると、表示画面50aでは、「しばらくお待ちください ラムクリア報知中にプッシュボタンを5回プッシュすると初期機能設定画像を表示します」を示すRAMクリア報知画像RCが表示される。これにより、遊技場の従業員は、RAMクリアが実行されたことを把握することが可能である。RAMクリア報知画像RCは、RAMクリアが開始されてから30秒間だけ表示される。そのため、遊技場の従業員は、RAMクリア報知画像RCの表示中に、通常ボタン40を5回押下操作すると、図75(B)に示すように、初期機能設定画像FSを表示させることが可能である。 As shown in Figure 75(A), when RAM clearing begins after power-on, the display screen 50a displays a RAM clear notification image RC stating, "Please wait a moment. If you press the push button five times during the RAM clear notification, the initial function setting image will be displayed." This allows arcade employees to understand that RAM clearing has been performed. The RAM clear notification image RC is displayed for only 30 seconds after RAM clearing begins. Therefore, if arcade employees press the normal button 40 five times while the RAM clear notification image RC is displayed, the initial function setting image FS can be displayed, as shown in Figure 75(B).

こうして第11変形例では、RAMクリアが実行されたことを条件に、初期機能設定画像FSを表示させることができて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、及び残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。言い換えると、RAMクリアが実行されなければ、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、及び残差玉数報知演出に係わる演出事項を変更できないようになっている。 In this way, in the 11th variant, the initial function setting image FS can be displayed, and the display items related to the excessive ball abnormality notification display and the residual ball count notification display can be set, provided that RAM clearing has been performed. In other words, unless RAM clearing is performed, the display items related to the excessive ball abnormality notification display and the residual ball count notification display cannot be changed.

図75(B)に示すように、初期機能設定画像FSでは、「過賞球異常予告演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目、「残差玉数報知演出設定」において「設定画面へ切替え」を示す項目、「その他の演出設定」において「設定画面へ切替え」を示す項目がある。そのため、遊技場の従業員は、セレクトボタンを用いてカーソルを各種項目に合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図75(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SX、又は図75(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SY、或いはその他の演出設定画像(図示省略)を表示させることができる。なお、初期機能設定画像FSの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、初期機能設定画像FSの表示が終了する。その後、RAMクリアが終了していれば、表示画面50aでは、客待ち演出が実行される。 As shown in FIG. 75(B), the initial function setting image FS includes an item for "Switch to setting screen" in the "Over-prize ball abnormality notification effect setting," an item for "Switch to setting screen" in the "Residual ball count notification effect setting," and an item for "Switch to setting screen" in the "Other effect settings." Therefore, by using the select button to position the cursor over various items and pressing the normal button 40, an arcade employee can display the over-prize ball abnormality notification effect setting image SX shown in FIG. 75(C), the residual ball count notification effect setting image SY shown in FIG. 75(D), or other effect setting images (not shown). Note that while the initial function setting image FS is displayed, positioning the cursor over the "Back" item and pressing the normal button 40 will terminate the display of the initial function setting image FS. If the RAM has been cleared after that, a customer waiting effect will be displayed on the display screen 50a.

図75(C)に示すように、過賞球異常予告演出設定画像SXでは、「過賞球異常予告演出のON/OFFを設定します」において、「ON」を示す項目と「OFF」を示す項目とがある。そのため、「ON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されるように設定される。一方、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されないように設定される。 As shown in Figure 75 (C), in the over-prize ball abnormality notice effect setting image SX, under "Set the over-prize ball abnormality notice effect ON/OFF," there is an item indicating "ON" and an item indicating "OFF." Therefore, when the cursor is placed over the item indicating "ON," the over-prize ball abnormality notice effect is set to be executed. On the other hand, when the cursor is placed over the item indicating "OFF," the over-prize ball abnormality notice effect is set not to be executed.

また過賞球異常予告演出設定画像SXでは、「過賞球異常予告演出を実行する差玉数を設定します」において、5桁の数字が選択できるようになっている。そのため、セレクトボタンを用いて5桁の数字を選択することで、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(特定数)が設定される。過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数は、デフォルト(初期設定値)として、78500に設定されている。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、5桁の数字が選択できないようになっている。過賞球異常予告演出設定画像SXの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、設定した内容が決定されたことになり、初期機能設定画像FSの表示に戻る。 In addition, the over-prize ball abnormality notice effect setting image SX allows you to select a five-digit number in the "Set the difference in number of balls to activate the over-prize ball abnormality notice effect" field. Therefore, by using the select button to select a five-digit number, the difference in number of balls (specific number) that will trigger the over-prize ball abnormality notice effect to begin is set. The difference in number of balls that will trigger the over-prize ball abnormality notice effect to begin is set to 78,500 by default (initial setting value). Note that if the over-prize ball abnormality notice effect is set not to be executed, the five-digit number cannot be selected. While the over-prize ball abnormality notice effect setting image SX is displayed, if you position the cursor on the "Back" item and press the normal button 40, the settings will be confirmed and the display will return to the initial function setting image FS.

図75(D)に示すように、残差玉数報知演出設定画像SYでは、「残差玉数報知演出のON/OFFを設定します」において、「ON」を示す項目と「OFF」を示す項目とがある。そのため、「ON」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出が実行されないように設定される。 As shown in Figure 75 (D), in the residual ball count notification effect setting image SY, under "Set the residual ball count notification effect ON/OFF," there is an item indicating "ON" and an item indicating "OFF." Therefore, when the cursor is placed over the item indicating "ON," the residual ball count notification effect is set to be executed. On the other hand, when the cursor is placed over the item indicating "OFF," the residual ball count notification effect is set to not be executed.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「オープニングON」を示す項目と、「オープニングOFF」を示す項目とがある。そのため、「オープニングON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のオープニングにて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「オープニングOFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のオープニングでは残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「オープニングON」を示す項目が選択できないようになっている。 In addition, the residual ball count notification effect setting image SY has an item for "Opening ON" and an item for "Opening OFF" under "Set ON/OFF during jackpot." Therefore, when the cursor is placed over the item for "Opening ON," the residual ball count notification effect is set to be executed at the opening of the jackpot game, provided that the excessive ball abnormality notification effect is executed. On the other hand, when the cursor is placed over the item for "Opening OFF," the residual ball count notification effect is set not to be executed at the opening of the jackpot game. Note that if the excessive ball abnormality notification effect is set not to be executed, or if the residual ball count notification effect is set not to be executed, the item for "Opening ON" cannot be selected.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「ラウンド遊技ON」を示す項目と、「ラウンド遊技OFF」を示す項目とがある。そのため、「ラウンド遊技ON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のラウンド遊技にて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「ラウンド遊技OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のラウンド遊技では残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「ラウンド遊技ON」を示す項目が選択できないようになっている。 In addition, the residual ball count notification effect setting image SY has an item indicating "Round play ON" and an item indicating "Round play OFF" under "Set ON/OFF during jackpot." Therefore, when the cursor is placed over the item indicating "Round play ON," the residual ball count notification effect is set to be executed during round play in jackpot play, provided that the excessive ball abnormality notification effect is executed. On the other hand, when the cursor is placed over the item indicating "Round play OFF," the residual ball count notification effect is set not to be executed during round play in jackpot play. Note that if the excessive ball abnormality notification effect is set not to be executed, or if the residual ball count notification effect is set not to be executed, the item indicating "Round play ON" cannot be selected.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「大当たり中のON/OFFを設定します」において、「エンディングON」を示す項目と、「エンディングOFF」を示す項目とがある。そのため、「エンディングON」を示す項目にカーソルを合わせると、過賞球異常予告演出が実行されることを条件に、大当たり遊技のエンディングにて残差玉数報知演出が実行されるように設定される。一方、「エンディングOFF」を示す項目にカーソルを合わせると、大当たり遊技のエンディングでは残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「エンディングON」を示す項目が選択できないようになっている。 In addition, the residual ball count notification effect setting image SY has an item for "Ending ON" and an item for "Ending OFF" under "Set ON/OFF during jackpot." Therefore, when the cursor is placed over the item for "Ending ON," the residual ball count notification effect is set to be executed at the end of the jackpot game, provided that the excessive ball abnormality notification effect is executed. On the other hand, when the cursor is placed over the item for "Ending OFF," the residual ball count notification effect is set not to be executed at the end of the jackpot game. Note that if the excessive ball abnormality notification effect is set not to be executed, or if the residual ball count notification effect is set not to be executed, the item for "Ending ON" cannot be selected.

また残差玉数報知演出設定画像SYでは、「変動演出中のON/OFFを設定します」において、「常にON」を示す項目と、「5変動毎」を示す項目と、「OFF」を示す項目とがある。そのため、「常にON」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出は、変動演出が実行される度に(1回の変動演出毎に)実行されるように設定される。一方、「5変動毎」を示す項目にカーソルを合わせると、残差玉数報知演出は、5回の変動演出が実行される度に残差玉数報知演出が実行される(4回の変動演出では残差玉数報知演出が実行されずに、5回目の変動演出で残差玉数報知演出が実行されるように設定される)。これらに対して、「OFF」を示す項目にカーソルを合わせると、変動演出中に常に残差玉数報知演出が実行されないように設定される。なお、過賞球異常予告演出が実行されないように設定されている場合、又は残差玉数報知演出が実行されないように設定されている場合には、「常にON」又は「5変動毎」を示す項目が選択できないようになっている。残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、「戻る」の項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、設定した内容が決定されたことになり、初期機能設定画像FSの表示に戻る。 In addition, the residual ball count notification effect setting image SY, under "Set ON/OFF during variable effect," has an option for "always ON," an option for "every 5 changes," and an option for "OFF." Therefore, when the cursor is placed over the option for "always ON," the residual ball count notification effect is set to be executed every time a variable effect is executed (for each variable effect). On the other hand, when the cursor is placed over the option for "every 5 changes," the residual ball count notification effect is executed every five times a variable effect is executed (the setting is such that the residual ball count notification effect is not executed after four variable effects, but is executed after the fifth variable effect). In contrast, when the cursor is placed over the option for "OFF," the residual ball count notification effect is set to never be executed during a variable effect. Note that if the excessive prize ball abnormality notice effect is set not to be executed, or if the residual ball count notification effect is set not to be executed, the options for "always ON" or "every 5 changes" cannot be selected. While the residual ball count notification effect setting image SY is displayed, if you move the cursor to the "Back" item and press the normal button 40, the settings you made will be confirmed and the display will return to the initial function setting image FS.

次に、第11変形例の演出例について、図76に基づいて説明する。前提条件として、過賞球異常予告演出が実行されるように設定されていて、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数が75000(特定数)に設定されていることとする。また、残差玉数報知演出が実行されるように設定されていて、残差玉数報知演出が大当たり遊技のオープニング及びラウンド遊技で実行されないように設定されていて、残差玉数報知演出が大当たり遊技のエンディングで実行されるように設定されていることとする。また、残差玉数報知演出が、変動演出中には実行されないように設定されていることとする。 Next, an example of the presentation of the 11th modified example will be explained based on Figure 76. As a prerequisite, it is assumed that the excessive prize ball abnormality notification presentation is set to be executed, and the difference in the number of balls that triggers the excessive prize ball abnormality notification presentation is set to 75,000 (a specific number). It is also assumed that the residual ball number notification presentation is set to be executed, and that the residual ball number notification presentation is set not to be executed during the opening and round play of a jackpot game, and that the residual ball number notification presentation is set to be executed at the ending of a jackpot game. It is also assumed that the residual ball number notification presentation is set not to be executed during a variable presentation.

このような設定において、大当たり遊技状態に制御されていて(ラウンド遊技が実行されていて)、差玉数が75000よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図76(A)に示すように、「1450pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が第2大入賞口15に入球して、差玉数が79550以上になったこととする。 In this setting, the game is controlled to a jackpot game state (a round of play is being played) and the difference in the number of balls is slightly less than 75,000. At this time, as shown in Figure 76 (A), the display screen 50a displays a prize ball count image G110 showing "1,450 points" and a round background image G114. Then, a game ball enters the second jackpot opening 15, and the difference in the number of balls becomes 79,550 or more.

このとき、図74(B)に示すように、表示画面50aでは、「残り5000発増加で、過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZIが表示される。こうして、遊技場の従業員が設定したように、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数(75000)に基づいて、過賞球異常予告演出を実行させることが可能である。その後、実行中のラウンド遊技では、残差玉数報知演出は実行されない。そして、大当たり遊技のエンディングに移行すると、図76(C)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示されると共に、「残り4950発増加で過賞球異常」を示す残差玉数報知画像ZSが表示される。こうして、遊技場の従業員が設定したように、大当たり遊技のエンディングに限って、残差玉数報知演出が実行される。これにより、遊技者には、ラウンド遊技を堪能させつつ、差玉数を過度に意識させないようにすることが可能である。 At this time, as shown in FIG. 74(B), the display screen 50a displays an over-prize ball abnormality notification image ZI indicating "5,000 more balls remaining, over-prize ball abnormality." In this way, as set by the arcade employee, it is possible to execute the over-prize ball abnormality notification effect based on the difference in the number of balls (75,000) that triggers the over-prize ball abnormality notification effect. After that, the residual ball number notification effect is not executed during the ongoing round of play. Then, when the jackpot game transitions to the ending, as shown in FIG. 76(C), the display screen 50a displays an ending image G111 suggesting a probability variation mode, and a residual ball number notification image ZS indicating "4,950 more balls remaining, over-prize ball abnormality." In this way, as set by the arcade employee, the residual ball number notification effect is executed only at the ending of the jackpot game. This allows the player to enjoy the round of play without becoming overly conscious of the difference in the number of balls.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了して、高確高ベース状態に移行すると、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示された状態で、変動演出が実行される。このとき、残差玉数報知画像ZSが表示されことはない。こうして、遊技場の従業員が設定したように、変動演出の実行中に残差玉数報知演出が実行されることが全くない。これにより、変動演出の実行中に(高確高ベース状態、低確高ベース状態、通常遊技状態において)、遊技者には、持ち球が随時減っていくことを数字として見せることがなく、遊技者に不快感を与えることを防ぐことが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends and the game transitions to a high-probability, high-base state, the display screen 50a displays the background image G105 for the probability change, and a variable effect is executed. At this time, the residual ball count notification image ZS is not displayed. In this way, as set by the arcade employee, the residual ball count notification effect is never executed while the variable effect is being executed. This prevents the player from seeing the number of balls they have decreasing as numbers while the variable effect is being executed (in the high-probability, high-base state, low-probability, and normal game state), which makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

この第11変形例では、電源が投入された後で、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中、遊技場の従業員が、通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作に基づいて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。特に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を任意に設定することができる。こうして、遊技場の従業員が、状況に応じて、過賞球異常予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 In this 11th variant, after the power is turned on, while the over-prize ball abnormality notification effect setting image SX or the residual ball number notification effect setting image SY is displayed, an arcade employee can set the presentation items related to the over-prize ball abnormality notification effect and the residual ball number notification effect by operating the normal button 40 and select button. In particular, the difference in the number of balls that triggers the over-prize ball abnormality notification effect can be set as desired. In this way, arcade employees can optimally adjust the execution timing of the over-prize ball abnormality notification effect as appropriate depending on the situation.

また第11変形例では、遊技場の従業員は、過賞球異常予告演出に係わる演出事項として、過賞球異常予告演出の実行の有無を設定することができる。そのため、過賞球異常予告演出が実行されないことが望まれる場合、遊技場の従業員は、過賞球異常予告演出が実行されないように設定する。これにより、過賞球異常予告演出が実行されないことを望む遊技者に対して、過賞球異常予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 In addition, in the 11th variant, the amusement parlor staff can set whether or not the abnormal over-prize ball notification effect will be executed as a performance item related to the abnormal over-prize ball notification effect. Therefore, if it is desired that the abnormal over-prize ball notification effect not be executed, the amusement parlor staff can set the abnormal over-prize ball notification effect not to be executed. This makes it possible to prevent players who do not want the abnormal over-prize ball notification effect to be executed from feeling uncomfortable due to the execution of the abnormal over-prize ball notification effect.

<第12変形例>
上記形態、及び上記各変形例では、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技者等が球貸ボタン62を押下操作すると、球貸しが実行されるように構成されていた。これに対して、第12変形例では、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者等が球貸ボタン62(操作手段)を押下操作しても、球貸しが実行されないように構成されている。
<Twelfth Modification>
In the above embodiment and each of the above modified examples, even after the game has been controlled to be unplayable, ball lending is executed when the player or the like presses the ball lending button 62. In contrast, in the 12th modified example, after the game has been controlled to be unplayable, ball lending is not executed even when the player or the like presses the ball lending button 62 (operation means).

ここで、第12変形例と、上記形態及び上記各変形例とでは、以下の点が異なっている。即ち、第12変形例では、遊技制御用マイコン101は、エラー処理(S111)において、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技停止フラグをONにする。これにより、遊技が実行不能に制御されることになる。但し、遊技停止フラグは、上述したように、電源の再投入(電源のOFF及びON)だけでは、ONからOFFに切替わることがなく、RAMクリアの実行によってONからOFFに切替わる。以上により、第12変形例では、不正な磁気が検知された場合、過賞球防止機能が作動した場合と同様、遊技停止フラグがONになって、RAMクリアが実行されることを条件に、遊技が実行可能な状況に復帰できる。以下では、第12変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。 The twelfth variant differs from the above-mentioned embodiments and variants in the following respects. Specifically, in the twelfth variant, if the game control microcomputer 101 determines during error processing (S111) that there is an illegal magnetism (specific abnormality), it sets the game stop flag to ON. This disables gameplay. However, as mentioned above, the game stop flag does not switch from ON to OFF simply by powering the machine back on (turning the power OFF and ON); it switches from ON to OFF when a RAM clear is executed. Thus, in the twelfth variant, if illegal magnetism is detected, the game can be restored to a state in which gameplay is possible, provided that the game stop flag is set to ON and a RAM clear is executed, just as when the excess prize ball prevention function is activated. The main timer interrupt processing (S005) of the twelfth variant is described below.

[メイン側タイマ割り込み処理]図77に示すように、第12変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101は、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。上述したように、遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動する、又は不正な磁気が検知されるとONされる。こうして、遊技停止フラグがONでなければ(S101でNO)、上述したように、ステップS102~S113の処理が実行される。なお、「差玉数が80000以上になること」、又は「不正な磁気(特定の異常)があると判断されること」が、「所定の停止条件が成立すること」に相当する。 [Main-side timer interrupt processing] As shown in Figure 77, in the main-side timer interrupt processing (S005) of the 12th modified example, the game control microcomputer 101 determines whether the game stop flag is ON (S101). As mentioned above, the game stop flag is turned ON when the excess prize ball prevention function is activated or when illegal magnetism is detected. Thus, if the game stop flag is not ON (NO in S101), the processing of steps S102 to S113 is executed as mentioned above. Note that "the difference in the number of balls becomes 80,000 or more" or "it is determined that illegal magnetism (specific abnormality) exists" corresponds to "the specified stop condition being met."

一方、遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされることで、遊技が実行不能に制御される。更に、このときには、遊技制御用マイコン101は、球貸制御停止処理を実行して(S115)、ステップS114に進む。球貸制御停止処理(S115)では、遊技制御用マイコン101は、払出制御基板170に対して、球貸停止コマンドを送信する。これにより、払出制御基板170が主制御基板100から球貸停止コマンドを受信すると、払出制御用マイコン171は、球貸停止コマンドに基づいて、遊技球の球貸しを実行不能に制御する。これにより、遊技者等が球貸ボタン62を押下操作しても、球貸しが実行されないことになる。なお、球貸しが実行不能な状態は、遊技が実行不能に制御されている限り(遊技停止フラグがONである限り)継続する。従って、その後にRAMクリアが実行されて、遊技が実行可能な状況に復帰すれば(遊技停止フラグがOFFになれば)、球貸しが実行可能な状態に戻ることになる。 On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S101), steps S102 to S113 are skipped, and game play is disabled. Furthermore, at this time, the game control microcomputer 101 executes ball lending control stop processing (S115) and proceeds to step S114. In the ball lending control stop processing (S115), the game control microcomputer 101 sends a ball lending stop command to the payout control board 170. As a result, when the payout control board 170 receives the ball lending stop command from the main control board 100, the payout control microcomputer 171 controls the lending of game balls to be disabled based on the ball lending stop command. As a result, even if a player or the like presses the ball lending button 62, ball lending will not be executed. Note that the state in which ball lending is disabled will continue as long as game play is controlled to be disabled (as long as the game stop flag is ON). Therefore, if the RAM is subsequently cleared and the game returns to a state where it can be played (the game stop flag is turned OFF), ball lending will return to a state where it can be played.

また払出制御用マイコン171は、球貸停止コマンドの受信に基づいて、残高表示基板172に対して、球貸停止信号を送信する。これにより、残高表示基板172は、残高表示部61にて、図78(A)に示すように、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数に応じた数字を表示する状態と、図78(B)に示すように、球貸しが実行不能であることを示す「E」が表示された状態と、を3秒間毎に交互に繰り返す。こうして、残高表示部61にて、球貸しが実行不能であることを示す「E」を見た遊技者等には、球貸しが実行不能であることを認識させることが可能である。 Furthermore, upon receiving the ball lending stop command, the payout control microcomputer 171 sends a ball lending stop signal to the balance display board 172. As a result, the balance display board 172 alternates every three seconds between displaying a number corresponding to the number of game balls that were available for lending before the game was controlled to be unplayable, as shown in Figure 78 (A), and displaying "E," indicating that ball lending is unplayable, as shown in Figure 78 (B). In this way, players who see "E," indicating that ball lending is unplayable, on the balance display unit 61 can be made aware that ball lending is unplayable.

また、図77に示す球貸制御停止処理(S115)では、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、球貸不能演出コマンドを送信する。これにより、演出制御基板120が主制御基板100から球貸不能演出コマンドを受信すると、演出制御用マイコン121は、球貸しが実行不能であることを報知する球貸不能報知演出を実行する。ここで、過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出と、不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出と、を分けて説明する。 Furthermore, in the ball lending control stop process (S115) shown in Figure 77, the game control microcomputer 101 sends a ball lending unavailable display command to the display control board 120. As a result, when the display control board 120 receives the ball lending unavailable display command from the main control board 100, the display control microcomputer 121 executes a ball lending unavailable notification display that notifies players that ball lending is unavailable. Here, we will explain separately the ball lending unavailable notification display when the excessive prize ball prevention function is activated and the ball lending unavailable notification display when unauthorized magnetism is detected.

図79(A)では、過賞球防止機能が作動した場合の球貸不能報知演出が示されている。図79(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示されている。また、スピーカ52から遊技停止音が出力され、枠ランプ53が全て白色で点灯していると共に、盤ランプ54が全て消灯している。このとき、球貸不能報知演出として、表示画面50aにて、「球貸ができません」を示す球貸不能報知画像TKが表示される。こうして、過賞球防止機能の作動よって遊技が実行できない遊技者に対して、球貸不能報知画像TKの表示により、球貸しができないことを強く認識させることが可能である。また球貸不能報知演出に付随して、表示画面50aでは、カード取出促進演出が実行される。カード取出促進演出では、「返却ボタンを押してカードを取り出してください」を示すカード取出促進画像TBが表示される。これにより、遊技者には、返却ボタン63を押してカードユニットCUから、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数の情報を含むカードを取り出すことを促すことが可能である。 Figure 79 (A) shows the ball lending unavailable notification effect when the excessive prize ball prevention function is activated. As shown in Figure 79 (A), a red background image RE and an error cancellation method image ERX are displayed on the display screen 50a. Additionally, a game stop sound is output from the speaker 52, all frame lamps 53 are lit in white, and all board lamps 54 are turned off. At this time, as a ball lending unavailable notification effect, a ball lending unavailable notification image TK indicating "Ball lending unavailable" is displayed on the display screen 50a. In this way, the display of the ball lending unavailable notification image TK can strongly remind players who are unable to play due to the activation of the excessive prize ball prevention function that ball lending is unavailable. In addition, in conjunction with the ball lending unavailable notification effect, a card removal prompt effect is executed on the display screen 50a. In the card removal prompt effect, a card removal prompt image TB indicating "Please press the return button to remove your card" is displayed. This allows the player to be prompted to press the return button 63 and remove from the card unit CU a card containing information about the number of game balls that were available for loan before the game was disabled.

図79(B)では、不正な磁気が検知された場合の球貸不能報知演出が示されている。図79(B)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ER1が表示されている。また、スピーカ52から遊技停止音が出力され、枠ランプ53が全て白色で点灯していると共に、盤ランプ54が全て消灯。このとき、図79(A)に示す場合と同様、球貸不能報知演出が実行される。こうして、不正な磁気の検知よって遊技が実行できない遊技者に対して、球貸不能報知画像TKの表示により、球貸しができないことを強く認識させることが可能である。また図79(A)に示す場合と同様、カード取出促進演出が実行される。これにより、遊技者には、返却ボタン63を押してカードユニットCUから、遊技が実行不能に制御される前に球貸し可能だった遊技球数の情報を含むカードを取り出すことを促すことが可能である。 Figure 79(B) shows a ball lending unavailable notification effect when an illegal magnetic field is detected. As shown in Figure 79(B), a red background image RE and an error cancellation method image ER1 are displayed on the display screen 50a. A game stop sound is output from the speaker 52, all frame lamps 53 are lit in white, and all board lamps 54 are turned off. At this time, the ball lending unavailable notification effect is executed, as in the case shown in Figure 79(A). In this way, the display of the ball lending unavailable notification image TK makes it clear to players who are unable to play due to the detection of illegal magnetic field that ball lending is unavailable. Also, as in the case shown in Figure 79(A), a card removal prompt effect is executed. This encourages the player to press the return button 63 to remove from the card unit CU the card containing information on the number of game balls that were available for loan before the game was disabled.

この第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、遊技者は遊技を継続することができない。このとき、仮に遊技者が球貸ボタン62を押下操作して、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、遊技ができない遊技者にとっては、不要な持ち球を得たことになり、損をしてしまう。よって、遊技が実行不能になった後では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技者に損になる事態が生じるのを防ぐことが可能である。 In this twelfth variant, if the game is controlled so that it cannot be played, the player cannot continue playing. If the player were to press the ball lending button 62 at this time and lend a game ball, the player who is unable to play would end up with unnecessary balls and would suffer a loss. Therefore, by preventing the lending of game balls even if the ball lending button 62 is pressed after the game has become impossible to play, it is possible to prevent situations in which the player would suffer a loss.

また第12変形例では、差玉数が80000以上になることに基づいて、過賞球防止機能が作動すると、遊技が実行不能に制御される。この場合、遊技者は遊技を継続することができないため、遊技を中止して、本パチンコ遊技機PY1から離れることになる。ここで、過賞球防止機能が作動した場合、遊技が実行可能な状況に復帰するためには、RAMクリアの実行が必要であるため、遊技場の従業員は、しばらく(基本的には過賞球防止機能が作動した当日では)遊技が実行不能な状況のまましておく。そのため、過賞球防止機能が作動したことを把握してない別の遊技者が、本パチンコ遊技機PY1で球貸ボタン62を押下操作して、遊技を開始しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、過賞球防止機能を十分把握していない遊技者が損をする事態を防ぐことが可能である。 In addition, in the 12th variant, if the over-prize ball prevention function is activated based on the difference in the number of balls exceeding 80,000, game play is disabled. In this case, the player is unable to continue playing and will discontinue play and leave the pachinko gaming machine PY1. Here, when the over-prize ball prevention function is activated, RAM must be cleared to restore play, so the gaming parlor staff will leave the game disabled for a while (basically on the day the over-prize ball prevention function is activated). As a result, there is a risk that another player who is unaware that the over-prize ball prevention function has been activated will press the ball loan button 62 on the pachinko gaming machine PY1 and attempt to start play. Therefore, in this 12th variant, by preventing the loan of game balls even when the ball loan button 62 is pressed, it is possible to prevent a player who is not fully aware of the over-prize ball prevention function from incurring losses.

特に、人気があるパチンコ遊技機の場合、遊技者は、球貸ボタン62を押下操作して、上皿34に遊技球をある程度貯留した状態で、そのパチンコ遊技機を確保(台確保)しておき、別のパチンコ遊技機を探しにいくという実情がある。このような事情の下、遊技者が、過賞球防止機能が作動した本パチンコ遊技機PY1に対して、球貸ボタン62を押下操作して、台確保しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないことで、台確保が行われることを未然に防ぐことが可能である。 In particular, with popular pachinko gaming machines, players often press the ball lending button 62, reserve the pachinko gaming machine (reserve the machine) with a certain number of gaming balls stored in the upper tray 34, and then go look for another pachinko gaming machine. Under these circumstances, there is a risk that a player may press the ball lending button 62 on a pachinko gaming machine PY1 whose over-prize ball prevention function has been activated in an attempt to reserve the machine. Therefore, in this twelfth variant, even if the ball lending button 62 is pressed, gaming balls are not loaned, making it possible to prevent the machine from being reserved in advance.

また第12変形例では、不正な磁気が検知されると、遊技が実行不能に制御される。この場合、遊技が実行可能な状況に復帰するためには、RAMクリアの実行が必要になって、遊技場の従業員がしばらくRAMクリアを行わないこともある。そうなると、本パチンコ遊技機PY1で遊技が実行できないことを把握していない遊技者が、球貸ボタン62を押下操作して、遊技を開始しようとするおそれがある。そこで、この第12変形例では、球貸ボタン62が押下操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技が実行できないことを十分把握していない遊技者が損をする事態を防ぐことが可能である。 In addition, in the 12th variant, if unauthorized magnetism is detected, the game is disabled. In this case, a RAM clear is required to return the game to a state where it can be played, and the arcade staff may not clear the RAM for some time. In this case, there is a risk that a player who is unaware that the game cannot be played on this pachinko game machine PY1 may press the ball loan button 62 and attempt to start playing. Therefore, in this 12th variant, by preventing the loan of game balls even when the ball loan button 62 is pressed, it is possible to prevent a situation in which a player who is unaware that the game cannot be played suffers a loss.

また第12変形例では、図1に示すように、残高表示部61(報知手段)は、球貸し可能な遊技球数に応じた数字(100)を表示することで、球貸しが実行可能であることを示している。ここで、残高表示部61は、遊技が実行不能に制御されると、図78(B)に示すように、「E」を表示することで、球貸しが実行不能であることを示す。こうして、遊技者には、残高表示部61にて、球貸しが実行不能であることを示す「E」を見せることで、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 In addition, in the twelfth variant, as shown in Figure 1, the balance display unit 61 (notification means) indicates that ball lending is possible by displaying a number (100) corresponding to the number of game balls that can be lent. Here, when game play is controlled so that it cannot be played, the balance display unit 61 indicates that ball lending is not possible by displaying "E" as shown in Figure 78 (B). In this way, by showing the "E" on the balance display unit 61, which indicates that ball lending is not possible, it is possible to make it easier for the player to understand that ball lending will not be performed.

<第13変形例>
上記第11変形例では、遊技場の従業員のみが実質的に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。これに対して、第13変形例では、遊技者が過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるように構成されている。具体的に、第13変形例では、特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態にて、遊技者が上記した演出事項を設定することができる。以下、図80に基づいて、遊技者が上記した演出事項を設定する場合について説明する。
<Thirteenth Modification>
In the eleventh modified example, only the employees of the gaming parlor were able to set the display items related to the excessive ball abnormality notice display and the residual ball number notification display. In contrast, the thirteenth modified example is configured so that the player can set the display items related to the excessive ball abnormality notice display and the residual ball number notification display. Specifically, in the thirteenth modified example, the player can set the above-mentioned display items while in the customer waiting state where the variable display of the special symbol is not being executed. Below, with reference to Figure 80, we will explain the case where the player sets the above-mentioned display items.

図80(A)に示すように、客待ち状態であるときには、表示画面50aにて、客待ち演出として、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示可能になっている。なお上述したように、設定画面G101は、図18(A-1)に示す客待ちデモ動画G100が表示されているときに、通常ボタン40が操作されると、表示されるものである。図80(A)に示す設定画面G101の表示中に、遊技者はカーソルを「演出設定」に合わせて通常ボタン40を押下操作すると、図80(B)に示すように、表示画面50aにて、演出設定画像FXが表示される。この演出設定画像FXは、第11変形例で説明した初期機能設定画像FS(図75(B)参照)と同様の画像である。 As shown in Figure 80(A), when the machine is in the waiting state for customers, the display screen 50a can display a settings screen G101 for configuring settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1 as a waiting-for-customer effect. As mentioned above, the settings screen G101 is displayed when the normal button 40 is pressed while the waiting-for-customer demo video G100 shown in Figure 18(A-1) is being displayed. While the settings screen G101 shown in Figure 80(A) is displayed, if the player moves the cursor to "Effect Settings" and presses the normal button 40, a effect setting image FX is displayed on the display screen 50a, as shown in Figure 80(B). This effect setting image FX is the same image as the initial function setting image FS (see Figure 75(B)) described in the 11th modified example.

従って、遊技者は、図80(B)に示す演出設定画像FXの表示中に、「過賞球異常予告演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図80(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SXを表示させることができる。そして、この過賞球異常予告演出設定画像SXの表示中に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項を設定することができる。一方、遊技者は、図80(B)に示す演出設定画像FXの表示中に、「残差玉数報知演出設定」において「設定画面へ切替」を示す項目にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、図80(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SYを表示させることができる。そして、この残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。 Therefore, while the effect setting image FX shown in FIG. 80(B) is displayed, the player can move the cursor to the item indicating "Switch to setting screen" in "Over-prize ball abnormality notification effect setting" and press the normal button 40 to display the over-prize ball abnormality notification effect setting image SX shown in FIG. 80(C). Then, while this over-prize ball abnormality notification effect setting image SX is displayed, the player can set the effect details related to the over-prize ball abnormality notification effect. On the other hand, while the effect setting image FX shown in FIG. 80(B) is displayed, the player can move the cursor to the item indicating "Switch to setting screen" in "Residual ball number notification effect setting" and press the normal button 40 to display the residual ball number notification effect setting image SY shown in FIG. 80(D). Then, while this residual ball number notification effect setting image SY is displayed, the player can set the effect details related to the residual ball number notification effect.

この第13変形例では、客待ち状態において、遊技者は、過賞球異常予告演出設定画像SX、又は残差玉数報知演出設定画像SYの表示中に、通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作に基づいて、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定することができる。特に、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数を任意に設定することができる。こうして、遊技者が、過賞球異常予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 In this 13th variant, while in the waiting state for customers, the player can set the performance details related to the abnormal over-prize ball notification performance and the residual ball number notification performance by operating the normal button 40 and select button while the abnormal over-prize ball notification performance setting image SX or the residual ball number notification performance setting image SY is displayed. In particular, the difference in the number of balls that will trigger the abnormal over-prize ball notification performance can be set as desired. In this way, the player can optimally adjust the execution timing of the abnormal over-prize ball notification performance as needed.

また第13変形例では、遊技者は、過賞球異常予告演出に係わる演出事項として、過賞球異常予告演出の実行の有無を設定することができる。そのため、遊技者は、過賞球異常予告演出が実行されないことを望む場合に、過賞球異常予告演出を実行させないことが可能である。こうして、遊技者は、自身の選択で、過賞球異常予告演出の実行の有無を適宜調整することが可能である。 In addition, in the 13th variant, the player can set whether or not to execute the over-prize ball abnormality notification effect as a performance item related to the over-prize ball abnormality notification effect. Therefore, if the player does not want the over-prize ball abnormality notification effect to be executed, they can prevent the over-prize ball abnormality notification effect from being executed. In this way, the player can adjust whether or not to execute the over-prize ball abnormality notification effect at their own discretion.

<第14変形例>
上記第10変形例では、差玉数が79550以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行されて、その後に残差玉数報知演出が実行されるようにした(図73参照)。これに対して、第14変形例では、図81に示すように、差玉数が79550以上になることに基づいて、過賞球異常予告演出が実行されて、その後に現差玉数示唆演出が実行されるようになっている。なお第14変形例では、第10変形例と同様、当選する大当たりの種類として、大当たり図柄Xと大当たり図柄Yと大当たり図柄Z1と大当たり図柄Z2とがある(図69及び図70参照)。そして、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御される。以下では第10変形例との違いを中心に説明する。
<Fourteenth Modification>
In the tenth modification, if the difference in ball count is 79,550 or more, an over-prize ball abnormality notice effect is executed, followed by a residual ball count notification effect (see FIG. 73). In contrast, in the fourteenth modification, as shown in FIG. 81, if the difference in ball count is 79,550 or more, an over-prize ball abnormality notice effect is executed, followed by a current differential ball count indication effect. In the fourteenth modification, as in the tenth modification, the types of jackpots that can be won include jackpot symbol X, jackpot symbol Y, jackpot symbol Z1, and jackpot symbol Z2 (see FIGS. 69 and 70). Furthermore, if the difference in ball count is 80,000 or more and the jackpot game state ends, the over-prize ball prevention function is activated, disabling gameplay. The following focuses on the differences from the tenth modification.

この第14変形例では、図81に示すように、差玉数が79550以上になった時点で、過賞球異常予告演出が実行される。そして、過賞球異常予告演出が終了すると、現差玉数示唆演出が開始される。なお、過賞球異常予告演出及び現差玉数示唆演出は、大当たり遊技の実行中に拘わらず、差玉数が79550以上になることを条件に実行されるが、大当たり遊技の実行中であり、且つ差玉数が78550以上になることを条件に実行されるようにしても良い。 In this 14th variant, as shown in Figure 81, when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, an over-prize ball abnormality notification effect is executed. Then, when the over-prize ball abnormality notification effect ends, the current difference in the number of balls indication effect begins. Note that the over-prize ball abnormality notification effect and current difference in the number of balls indication effect are executed when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, regardless of whether a jackpot game is being played, but they may also be executed when a jackpot game is being played and the difference in the number of balls reaches 78,550 or more.

現差玉数示唆演出は、後述するように、現時点での差玉数を遊技者に示唆する演出である。但し、現差玉数示唆演出では、遊技制御用マイコン101によってカウント(計測)されている差玉数を常に正しく報知しているわけではなく、あくまで目安となる現時点の差玉数を遊技者に把握させるようになっている。そこで、第14変形例では、後述する現差玉数調整演出が実行されることで、現時点での差玉数を遊技者に正しく把握させるようにしている。そして、差玉数が80000以上になった後、大当たり遊技のエンディングでは、後述する遊技停止予告演出が実行されて、大当たり遊技状態の終了に伴って、遊技が実行不能に制御される。 As will be described later, the current ball difference indication effect is an effect that indicates to the player the current difference in the number of balls. However, the current ball difference indication effect does not always correctly notify the player of the difference in the number of balls counted (measured) by the game control microcomputer 101, but rather merely allows the player to grasp the current difference in the number of balls, which serves as a guideline. Therefore, in the 14th variant, the current ball difference adjustment effect, which will be described later, is executed so that the player can correctly grasp the current difference in the number of balls. Then, after the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, at the end of the jackpot game, the game stop notice effect, which will be described later, is executed, and as the jackpot game state ends, the game is controlled to be unplayable.

次に、図82に基づいて、第14変形例の演出例について説明する。前提条件として、大当たり遊技状態に制御されていて、差玉数が79550よりも僅かに少ないこととする。このとき、表示画面50aでは、図82(A)に示すように、「1200pt」を示す賞球数画像G110とラウンド用背景画像G114が表示されている。そして、遊技球が第1大入賞口14に入球して、差玉数が79550以上になったこととする。 Next, an example of the presentation of the 14th variant will be explained based on Figure 82. As a prerequisite, the game is controlled to a jackpot game state, and the difference in the number of balls is slightly less than 79,550. At this time, as shown in Figure 82 (A), the display screen 50a displays a prize ball count image G110 showing "1200 pt" and a round background image G114. Then, suppose that a game ball enters the first jackpot opening 14, and the difference in the number of balls becomes 79,550 or more.

このとき、図82(B)に示すように、表示画面50aにて、過賞球異常予告演出が実行される。第14変形例の過賞球異常予告演出では、「現在の差玉数79550 差玉数80000で過賞球異常」を示す過賞球異常予告画像ZJが表示される。これにより、遊技者には、現時点での差玉数が79550であって、差玉数が80000まで到達すると、遊技が実行不能になることを事前に把握させることが可能である。この過賞球異常予告演出は、約5秒間(所定秒数)だけ実行されて、過賞球異常予告演出が終了すると、現差玉数示唆演出が開始される。 At this time, as shown in Figure 82 (B), an over-prize ball abnormality notification effect is executed on the display screen 50a. In the over-prize ball abnormality notification effect of the 14th variant, an over-prize ball abnormality notification image ZJ is displayed indicating "Current difference in number of balls: 79,550 Difference in number of balls: 80,000, over-prize ball abnormality." This allows the player to understand in advance that the current difference in number of balls is 79,550, and that if the difference in number of balls reaches 80,000, the game will become unplayable. This over-prize ball abnormality notification effect is executed for only approximately 5 seconds (the specified number of seconds), and when the over-prize ball abnormality notification effect ends, the current difference in number of balls suggestion effect begins.

現差玉数示唆演出(特定計測数演出)は、上述したように、現時点での差玉数を遊技者に示唆する演出であり、過賞球防止機能が作動するまで(遊技が実行不能に制御されるまで)、実行され続けるようになっている。具体的には、第1大入賞口14に遊技球が入球して、差玉数が79565になると、図82(C)に示すように、「1215pt」を示す賞球数画像G110が表示されると共に、現差玉数示唆演出として、表示画面50aの下側にて「差玉数79565」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。続いて、第1大入賞口14に遊技球が入球して、差玉数が79580になると、図82(D)に示すように、「1230pt」を示す賞球数画像G110が表示されると共に、現差玉数示唆演出として、表示画面50aの下側にて「差玉数79580」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数示唆演出により、遊技者には、現時点での差玉数がいくつなのかを随時把握させることが可能である。 As described above, the current ball difference indication effect (specific measurement number indication effect) is an effect that indicates the current difference in balls to the player, and is designed to continue to be executed until the excessive prize ball prevention function is activated (until game play is disabled). Specifically, when a game ball enters the first large prize entry port 14 and the difference in balls becomes 79,565, as shown in FIG. 82(C), a prize ball number image G110 showing "1,215 points" is displayed, and a current ball difference indication image ZT showing "difference in balls 79,565" is displayed at the bottom of the display screen 50a as a current ball difference indication effect. Subsequently, when a game ball enters the first large prize entry port 14 and the difference in balls becomes 79,580, as shown in FIG. 82(D), a prize ball number image G110 showing "1,230 points" is displayed, and a current ball difference indication image ZT showing "difference in balls 79,580" is displayed at the bottom of the display screen 50a as a current ball difference indication effect. In this way, the current difference in ball numbers indication allows players to know at any time what the current difference in ball numbers is.

ここで、第14変形例の現差玉数示唆演出は、上述したように、遊技制御用マイコン101によってカウント(計測)されている差玉数を常に正しく報知しているわけではないが、この理由について説明する。なお以下では、遊技制御用マイコン101によってカウント(計測)されている差玉数を、「実差玉数」と適宜呼ぶことにする。差玉数は、総賞球数と総発射球数との差のことであるため、遊技者が遊技球を発射する度に、減算されていくことになる。そのため、仮に現差玉数示唆演出において、遊技球が発射される度に、差玉数を示す数字を減算して表示するようにすると、頻繁に差玉数の数字が更新(減算)されて表示されることになり、遊技者に煩わしさを与えるおそれがある。 As mentioned above, the current difference in ball numbers indication effect of the 14th variant does not always correctly indicate the difference in ball numbers counted (measured) by the game control microcomputer 101, and the reason for this will be explained below. Note that hereafter, the difference in ball numbers counted (measured) by the game control microcomputer 101 will be referred to as the "actual difference in ball numbers." The difference in ball numbers is the difference between the total number of winning balls and the total number of shot balls, and so is subtracted each time the player shoots a game ball. For this reason, if the current difference in ball numbers indication effect were to subtract and display the number indicating the difference in ball numbers each time a game ball was shot, the number of difference in ball numbers would be frequently updated (subtracted) and displayed, which could be annoying to the player.

そこで、第14変形例では、現差玉数示唆演出において、実差玉数が減算されるときには、その減算された実差玉数の数字を表示するわけではなく、減算される前の実差玉数の数字をそのまま表示するようになっている。つまり、現差玉数示唆演出において示される数字は、遊技者が遊技球を発射しても、減算されることはない。こうして、現差玉数示唆演出では、実差玉数が増加するときに限って、示される数字が変化(増加)するため、頻繁に差玉数の数字が更新されて表示されるのを防ぐことが可能である。 So, in the 14th variant, when the actual difference in balls is subtracted in the current difference in balls indication effect, the subtracted actual difference in balls number is not displayed, but rather the actual difference in balls number before the subtraction is displayed as is. In other words, the number shown in the current difference in balls indication effect is not subtracted even if the player fires a game ball. In this way, in the current difference in balls indication effect, the displayed number changes (increases) only when the actual difference in balls increases, making it possible to prevent the difference in balls number from being frequently updated and displayed.

ここで、現差玉数示唆演出において、実差玉数が減算されても、示される数字が変化しないため、遊技球が多く発射されていくほど、実差玉数と示されている数字との差(乖離)が大きくなっていく。そこで第14変形例では、現差玉数調整演出を実行することで、実差玉数と示されている数字との差を無くすようにしている。つまり、現差玉数調整演出を実行することで、現差玉数示唆演出で示されている数字を、実差玉数として正しく表示するようにしている。こうして、現差玉数示唆演出において正しい差玉数の数字が示されていなくても、現差玉数調整演出が実行されることで、遊技者には、現時点での差玉数を正しく把握させることが可能である。 Here, in the current difference in balls suggestion effect, even if the actual difference in balls is subtracted, the number displayed does not change, so the more game balls are fired, the greater the difference (deviation) between the actual difference in balls and the displayed number. Therefore, in the 14th variant, a current difference in balls adjustment effect is executed to eliminate the difference between the actual difference in balls and the displayed number. In other words, by executing the current difference in balls adjustment effect, the number shown in the current difference in balls suggestion effect is displayed correctly as the actual difference in balls. In this way, even if the correct difference in balls number is not displayed in the current difference in balls suggestion effect, the current difference in balls adjustment effect is executed, allowing the player to correctly understand the current difference in balls.

第14変形例では、過賞球異常予告演出が実行された後、大当たり遊技が終了すると、エンディングの終了時、言い換えると移行する遊技状態の開始時に、現差玉数調整演出が実行される。また過賞球異常予告演出が実行された後、大当たり遊技が開始されると、オープニングの開始時に現差玉数調整演出が実行される。こうして、大当たり遊技の開始時及び終了時に、遊技者には、現時点での差玉数を正しく把握させるようになっている。また第14変形例では、実差玉数が80000以上になった後、大当たり遊技状態が終了する前のエンディングにて、現差玉数調整演出が実行される。この現差玉数調整演出により、遊技者には、遊技が停止する直前に、現時点での差玉数を正しく把握させるようになっている。 In the 14th variant, after the excessive ball abnormality notification effect is executed, when the jackpot game ends, a current ball difference adjustment effect is executed at the end of the ending, in other words, at the start of the transitioning game state. Also, when the jackpot game starts after the excessive ball abnormality notification effect is executed, a current ball difference adjustment effect is executed at the start of the opening. In this way, the player is allowed to correctly grasp the current difference in balls at the start and end of the jackpot game. Also, in the 14th variant, after the actual difference in balls reaches 80,000 or more, a current ball difference adjustment effect is executed at the ending before the jackpot game state ends. This current ball difference adjustment effect allows the player to correctly grasp the current difference in balls just before the game stops.

第14変形例の演出例の説明に戻る。図82(D)に示すように、現差玉数示唆演出において「差玉数79580」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示された後、ラウンド遊技が終了して、エンディングが開始されたこととする。これにより、図83(A)に示すように、表示画面50aにて、確変演出モードを示唆するエンディング画像G111が表示される。またこのときには、実差玉数が79870であるものの、現差玉数示唆演出として、「差玉数79895」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。 Returning to the explanation of the presentation example of the 14th variant example, as shown in Figure 82 (D), after a current difference in balls suggestion image ZT showing a difference in balls of 79,580 is displayed in the current difference in balls suggestion presentation, the round of play ends and the ending begins. As a result, as shown in Figure 83 (A), an ending image G111 suggesting the special mode is displayed on the display screen 50a. Also, at this time, although the actual difference in balls is 79,870, a current difference in balls suggestion image ZT showing a difference in balls of 79,895 is displayed as the current difference in balls suggestion presentation.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了して、高確高ベース状態に移行すると、表示画面50aでは、図83(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行される。具体的には、「差玉数調整」の文字を示す差玉数調整画像STが表示されると共に、「差玉数79870」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数調整演出により、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、「79895」から「79870」に切替わる。つまり、現差玉数示唆演出が開始されてから大当たり遊技の実行中に遊技者が発射した遊技球の数だけ減算される。これにより、大当たり遊技が終了した時点で、遊技者に現時点での差玉数を正しく把握させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends and the game transitions to a high-probability, high-base state, the display screen 50a executes a current ball difference adjustment effect, as shown in Figure 83 (B). Specifically, a ball difference adjustment image ST showing the words "ball difference adjustment" is displayed, along with a current ball difference suggestion image ZT showing "79,870 balls." In this way, the current ball difference adjustment effect switches the number shown in the current ball difference suggestion image ZT from "79,895" to "79,870." In other words, the number of game balls fired by the player during the jackpot game after the current ball difference suggestion effect began is subtracted. This allows the player to correctly understand the current number of balls difference when the jackpot game ends.

そして、図83(C)に示すように、高確高ベース状態において、確変用背景画像G105が表示される。また表示画面50aの下側では、現差玉数示唆演出が実行されていて、第2始動口12(電チュー12D)に遊技球が入球することによって、演出図柄EZの変動表示が実行されている。ここで、遊技球が第2始動口12に入球したことで、賞球数である1球が付与されるため、現差玉数示唆画像ZTで示される数字は、「79870」から「79871」に切替わっている。但し、遊技球が発射されているものの、現差玉数示唆画像ZTで示される数字は減算されることはない。 As shown in Figure 83 (C), in the high probability, high base state, the background image G105 for the probability variation is displayed. Also, at the bottom of the display screen 50a, a current ball difference indication effect is being executed, and when a gaming ball enters the second starting hole 12 (electric chute 12D), a changing display of the effect pattern EZ is executed. Here, when a gaming ball enters the second starting hole 12, one prize ball is awarded, and the number shown in the current ball difference indication image ZT changes from "79870" to "79871." However, even though a gaming ball has been released, the number shown in the current ball difference indication image ZT is not subtracted.

こうして、高確高ベース状態であっても、現差玉数示唆演出で示される数字は、実差玉数が増加する場合に限って、増加して表示されて、実差玉数が減少する場合には、減算して表示されることはない。これにより、頻繁に差玉数の数字が更新されて表示されることがなく、遊技者に過剰に差玉数の数字を意識させないことが可能である。即ち、高確高ベース状態など、ベース(発射球数に対する賞球数の割合)が1未満である遊技状態では、基本的に遊技が進行する度に差玉数は減少していく。この場合、仮に実差玉数を示す数字を常に正確に示すようにすると、遊技の進行につれて減少していく差玉数の数字を遊技者に過剰に意識させるおそれがある。そこで第14変形例では、実差玉数が減少する場合には、現差玉数示唆演出で示す数字を減少させないことで、差玉数の数字の減少、つまり実質的にはベースの減少を過剰に意識させないようにすることが可能である。 In this way, even in a high-probability, high-base state, the number shown in the current ball difference suggestion effect increases only when the actual number of balls increases, and is not subtracted when the actual number of balls decreases. This prevents the number of balls being frequently updated and displayed, making it possible to prevent the player from becoming overly conscious of the number of balls difference. In other words, in a game state where the base (the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired) is less than 1, such as a high-probability, high-base state, the number of balls difference basically decreases as the game progresses. In this case, if the number showing the actual number of balls difference was always displayed accurately, there is a risk that the player would become overly conscious of the number of balls difference, which decreases as the game progresses. Therefore, in the fourteenth variant, when the actual number of balls difference decreases, the number shown in the current ball difference suggestion effect does not decrease, making it possible to prevent the player from becoming overly conscious of the decrease in the number of balls difference, which is essentially the decrease in the base.

その後、遊技が進行して、特図2の抽選によってSPリーチが開始されたこととする。このとき、図83(D)に示すように、表示画面50aでは、SPリーチ専用演出として、SPリーチ用背景画像G113が表示されている。またこのときには、表示画面50aの下側では、「差玉数79890」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。なお、SPリーチの実行中に、遊技者は遊技球を数発ほど発射しているものの、現差玉数示唆画像ZTでは、「差玉数79890」が継続して示されるようになっている。 Then, as the game progresses, the SP Reach is initiated by the drawing of Special Chart 2. At this time, as shown in Figure 83 (D), the display screen 50a displays the SP Reach background image G113 as a special effect for the SP Reach. Also at this time, the current ball difference suggestion image ZT showing "difference in balls 79,890" is displayed at the bottom of the display screen 50a. Note that even though the player fires several game balls during the execution of the SP Reach, the current ball difference suggestion image ZT continues to show "difference in balls 79,890."

そして、特図変動パターンが「SP大当たり変動」であることにより、図84(A)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(「555」)で停止表示する。これにより、遊技者には大当たりに当選したことが報知される。なお変動演出が終了する時点では、現差玉数示唆画像ZTにて「差玉数79890」が示されているものの、実差玉数は79212であることとする。 Then, because the special chart variation pattern is "SP jackpot variation," as shown in Figure 84 (A), the main character is displayed celebrating his victory in the battle, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stopping pattern ("555") suggesting a jackpot. This notifies the player that he has won a jackpot. Note that when the variation effect ends, although the current ball difference suggestion image ZT shows "difference in balls 79,890," the actual difference in balls is 79,212.

続いて、大当たり遊技が開始されると、図84(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行される。具体的には、差玉数調整画像STが表示されると共に、「差玉数79212」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数調整演出により、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、「79890」から「79212」に切替わり、高確高ベース状態で遊技者が発射した遊技球の数だけ減算される。これにより、大当たり遊技が開始した時点で、遊技者に現時点での差玉数を正しく把握させることが可能である。 Next, when the jackpot game begins, the current ball difference adjustment effect is executed, as shown in Figure 84 (B). Specifically, the ball difference adjustment image ST is displayed, and the current ball difference suggestion image ZT showing "79,212 balls difference" is also displayed. In this way, the current ball difference adjustment effect switches the number shown in the current ball difference suggestion image ZT from "79,890" to "79,212," subtracting the number of game balls fired by the player in the high-probability, high-base state. This makes it possible for the player to correctly understand the current number of balls difference when the jackpot game begins.

次に、オープニング演出として、図84(C)に示すように、表示画面50aでは、「BONUS」を示すボーナス獲得画像BKが表示される。そして、オープニングが終了して、ラウンド遊技が開始されると、表示画面50aでは、図84(D)に示すように、ラウンド用背景画像G114が表示されると共に、遊技球が第1大入賞口14に入球することに伴って、「15pt」を示す賞球数画像G110が表示される。またこのときには、現差玉数示唆演出として、「差玉数79227」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、賞球数画像G110で示される数字の増加分と、現差玉数示唆画像ZTで示される数字の増加分とが同じであることで、遊技者には発射された遊技球の数を意識させないようにしている。 Next, as an opening effect, a bonus acquisition image BK indicating "BONUS" is displayed on the display screen 50a as shown in Figure 84 (C). Then, when the opening ends and the round of play begins, a round background image G114 is displayed on the display screen 50a as shown in Figure 84 (D), and as a game ball enters the first large prize slot 14, a prize ball count image G110 indicating "15pt" is displayed. At this time, as a current ball difference indication effect, a current ball difference indication image ZT indicating "difference in balls 79227" is also displayed. In this way, the increase in the number indicated in the prize ball count image G110 and the increase in the number indicated in the current ball difference indication image ZT are the same, so the player does not have to be aware of the number of game balls that have been released.

その後、ラウンド遊技が進み、図85(A)に示すように、表示画面50aでは、「ラウンド6」を示すラウンド画像G109と、「765pt」を示す賞球数画像G110とが表示されている。またこのときには、「差玉数79989」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。続いて、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、図85(B)に示すように、「780pt」を示す賞球数画像G110と、「差玉数80004」を示す現差玉数示唆画像ZTと、が表示される。ここで、現差玉数示唆画像ZTでは、示している数字が80000以上になることで、数字を囲む枠線が太い赤線に切替わる。これにより、現差玉数示唆画像ZTで示されている数字が80000以上であることを、遊技者により意識させるようにしている。なお、現差玉数示唆画像ZTで示されている数字が80000以上であっても、遊技者が発射した遊技球の数が反映されていないため、実差玉数が80000以上であることが確定しているわけではない。 As the round of play progresses, as shown in FIG. 85(A), the display screen 50a displays a round image G109 indicating "Round 6" and a prize ball count image G110 indicating "765 points." At this time, a current ball difference indication image ZT indicating "79,989 ball difference" is also displayed. Next, when the game ball enters the first large prize slot 14, as shown in FIG. 85(B), a prize ball count image G110 indicating "780 points" and a current ball difference indication image ZT indicating "80,004 ball difference" are displayed. Here, when the number displayed in the current ball difference indication image ZT becomes 80,000 or greater, the frame surrounding the number changes to a thick red line. This makes the player more aware that the number displayed in the current ball difference indication image ZT is 80,000 or greater. Please note that even if the number shown in the current ball difference indication image ZT is 80,000 or more, it does not reflect the number of game balls fired by the player, so it does not confirm that the actual ball difference is 80,000 or more.

続いて、ラウンド遊技が進み、ラウンド遊技が終了する直前では、図85(C)に示すように、「ラウンド10」を示すラウンド画像G109と、「1500pt」を示す賞球数画像G110とが表示されている。またこのときには、「差玉数80712」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。ここで、ラウンド遊技が終了する時点で、実差玉数が80000以上になっていることとする。この場合、エンディングが開始されるときに、図84(D)に示すように、現差玉数調整演出が実行される。なお、ラウンド遊技が終了する時点で実差玉数が80000未満である場合には、現差玉数調整演出が実行されずに、上述したように大当たり遊技(エンディング)が終了したときに現差玉数調整演出が実行される。こうして第14変形例では、大当たり遊技が終了すると過賞球防止機能が作動する状況である場合に限り、その大当たり遊技のエンディングが開始されるときに、現差玉数調整演出を実行するようにしている(図81参照)。 Next, as the round game progresses, just before the round game ends, as shown in FIG. 85(C), a round image G109 indicating "Round 10" and a prize ball count image G110 indicating "1500 points" are displayed. At this time, a current ball difference indication image ZT indicating "difference in balls 80,712" is also displayed. Here, it is assumed that the actual difference in balls is 80,000 or more when the round game ends. In this case, when the ending starts, a current ball difference adjustment effect is executed, as shown in FIG. 84(D). Note that if the actual difference in balls is less than 80,000 when the round game ends, the current ball difference adjustment effect is not executed, and instead, the current ball difference adjustment effect is executed when the jackpot game (ending) ends, as described above. Thus, in the 14th variant, the current ball difference adjustment effect is executed when the ending of the jackpot game starts only if the excessive prize ball prevention function is activated when the jackpot game ends (see FIG. 81).

図85(D)に示すように、現差玉数調整演出では、差玉数調整画像STが表示されると共に、「差玉数80602」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示される。こうして、現差玉数調整演出が実行された後の現差玉数示唆画像ZTにおいて、差玉数が80000以上であることが示されている。これにより、遊技者には、実差玉数が80000以上であって、過賞球防止機能が作動する状況であることを把握させることが可能である。 As shown in Figure 85 (D), in the current difference in balls adjustment effect, the difference in balls adjustment image ST is displayed, along with a current difference in balls suggestion image ZT showing "difference in balls 80602." In this way, the current difference in balls suggestion image ZT after the current difference in balls adjustment effect has been executed shows that the difference in balls is 80,000 or more. This makes it possible for the player to understand that the actual difference in balls is 80,000 or more and that the excessive prize ball prevention function will be activated.

続いて、エンディングでは、図86(A)に示すように、表示画面50aにて、遊技停止予告演出が実行される。つまり、大当たり遊技が終了すると過賞球防止機能が作動する状況である場合では、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111(図18(C-3)参照)が表示されずに、遊技停止予告演出が実行される。遊技停止予告演出では、具体的に、「まもなく遊技が停止されます」の文字を示す遊技停止予告画像YTが表示される。これにより、遊技者には、エンディングが終了すると、遊技が実行不能になることを強く意識させることが可能である。なおこのときでも、表示画面50aの下側では、「差玉数80612」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。 Next, at the ending, as shown in Figure 86 (A), a game stop notice effect is executed on the display screen 50a. In other words, in a situation where the excess prize ball prevention function is activated when the jackpot game ends, the ending image G111 (see Figure 18 (C-3)), which suggests the presentation mode that will be set after the jackpot game, is not displayed, and the game stop notice effect is executed. Specifically, in the game stop notice effect, a game stop notice image YT displaying the words "Game will be stopped soon" is displayed. This makes it possible to strongly remind the player that once the ending ends, the game will no longer be playable. Even at this time, the current ball difference suggestion image ZT, which indicates "difference in balls 80,612", is displayed at the bottom of the display screen 50a.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。このとき、図86(B)に示すように、表示画面50aでは、赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。これにより、遊技者には、遊技が実行できない状況になったことを容易に把握させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends, the excess prize ball prevention function is activated, and the game is disabled. At this time, as shown in Figure 86 (B), the display screen 50a displays a red background image RE and an error release method image ERX indicating "Error X Excess prize ball abnormality Please clear RAM." In addition, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all frame lamps 53 light up in white, and all board lamps 54 are turned off. This makes it easy for the player to understand that the game is no longer playable.

この第14変形例において、現差玉数示唆演出が開始された後、実差玉数が78500(演出下限数)未満になると、現差玉数示唆画像ZTが表示(現差玉数示唆演出が実行)されなくなる。これは、差玉数が80000以上なるまでに、1回の大当たり遊技で最も多くの賞球を付与可能な大当たり図柄(大当たり図柄Z1)の賞球数(1500)よりも、多くの賞球数が必要になるからである。つまり、次回の大当たり遊技が終了した後では、過賞球防止機能が作動しないことを考慮して、現差玉数示唆演出を実行しないようにしている。これにより、差玉数が80000よりも十分小さいにも拘わらず、現差玉数示唆演出が実行され続けていて、遊技者に過剰に差玉数の数字を意識させるのを防ぐことが可能である。なお、現差玉数示唆演出が実行されなくなる契機となる実差玉数(演出下限数)を、78500未満としたが、その他の数字(例えば78000)としても良く、適宜変更可能である。 In this 14th variant, after the current difference in balls indication effect has begun, if the actual difference in balls falls below 78,500 (the lower limit for the effect), the current difference in balls indication image ZT will no longer be displayed (the current difference in balls indication effect will no longer be executed). This is because, by the time the difference in balls reaches 80,000 or more, more prize balls will be required than the number of prize balls (1,500) for the jackpot pattern (jackpot pattern Z1) that can award the most prize balls in a single jackpot game. In other words, after the next jackpot game ends, the current difference in balls indication effect is not executed, taking into account that the excessive prize ball prevention function will not be activated. This makes it possible to prevent the current difference in balls indication effect from continuing to be executed even when the difference in balls is well below 80,000, thereby preventing the player from becoming overly conscious of the difference in balls. Note that while the actual difference in balls (lower limit for the effect) that triggers the current difference in balls indication effect to no longer be executed is set to less than 78,500, it can also be set to another number (e.g., 78,000) and can be changed as appropriate.

また第14変形例において、現差玉数示唆演出が開始された後、当該現差玉数示唆演出は、大当たり遊技状態(有利遊技状態)、高確高ベース状態(有利遊技状態)、及び低確高ベース状態(有利遊技状態)である場合に限り、実行される。即ち、通常遊技状態では、現差玉数示唆演出が実行されることはない。これは、実差玉数が80000以下である状況で通常遊技状態に移行した後、その通常遊技状態で実差玉数が80000以上になる可能性は極めて低くて、通常遊技状態では差玉数の数字を遊技者に敢えて気にさせない方が好ましいからである。こうして、大当たり遊技状態で現差玉数示唆演出が開始されても、その後に通常遊技状態に移行した場合には、現差玉数示唆演出が実行されなくなる。これにより、通常遊技状態において、遊技者に差玉数の数字を敢えて気にさせないようにすることが可能である。 Furthermore, in the fourteenth variant, after the current difference in balls indication effect has started, the current difference in balls indication effect is only executed in the jackpot gaming state (advantageous gaming state), the high probability high base state (advantageous gaming state), and the low probability high base state (advantageous gaming state). In other words, the current difference in balls indication effect is not executed in the normal gaming state. This is because, after transitioning to the normal gaming state when the actual difference in balls is 80,000 or less, the possibility of the actual difference in balls becoming 80,000 or more in that normal gaming state is extremely low, and it is preferable not to make the player pay attention to the difference in balls number in the normal gaming state. In this way, even if the current difference in balls indication effect has started in the jackpot gaming state, if the game then transitions to the normal gaming state, the current difference in balls indication effect will not be executed. This makes it possible to avoid making the player pay attention to the difference in balls number in the normal gaming state.

以上、詳細に説明したように、第14変形例では、実差玉数が79550以上になると、図82(C)に示すように、差玉数の数字を示唆する現差玉数示唆演出が実行される。これにより、遊技者には、遊技が実行不能になる状況、即ち、過賞球防止機能の作動にどのくらい近づいているかを把握させることが可能である。また現差玉数示唆演出の実行中に、実差玉数が増加すると、数字が増加して示される一方、現差玉数示唆演出の実行中に、実差玉数が減少すると、数字が減少しないで示される。これにより、遊技者には、実差玉数が増加する場合にだけ、差玉数の数字を気にさせることが可能である。つまり、遊技者には、差玉数の数字が頻繁に増減するのを見せないようにして、差玉数の数字を過剰に意識させないようにすることが可能である。 As explained in detail above, in the 14th variant, when the actual difference in the number of balls becomes 79,550 or more, a current ball difference suggestion effect is executed, suggesting the number of balls difference, as shown in Figure 82 (C). This makes it possible for the player to understand how close they are to a situation where they will no longer be able to play, i.e., the activation of the excessive prize ball prevention function. Also, if the actual difference in the number of balls increases while the current ball difference suggestion effect is being executed, the number shown increases, whereas if the actual difference in the number of balls decreases while the current ball difference suggestion effect is being executed, the number shown does not decrease. This makes it possible for the player to pay attention to the number of balls difference only when the actual difference in the number of balls is increasing. In other words, by not showing the number of balls difference increasing or decreasing frequently, it is possible to prevent the player from becoming overly conscious of the number of balls difference.

また第14変形例では、大当たり遊技が終了すると、図83(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行されて、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、実差玉数と一致するように補正して示される。また、大当たり遊技が開始されると、図84(B)に示すように、現差玉数調整演出が実行されて、現差玉数示唆画像ZTで示される数字が、実差玉数と一致するように補正して示される。こうして、実差玉数と、現差玉数示唆画像ZTで示される数字との差が大きくなっても、大当たり遊技が開始される、又は大当たり遊技が終了することで、正しい差玉数の数字を遊技者に把握させることが可能である。 In addition, in the fourteenth variant, when the jackpot game ends, as shown in Figure 83 (B), a current difference in the number of balls adjustment effect is executed, and the number shown in the current difference in the number of balls indication image ZT is corrected to match the actual difference in the number of balls. Also, when the jackpot game starts, as shown in Figure 84 (B), a current difference in the number of balls adjustment effect is executed, and the number shown in the current difference in the number of balls indication image ZT is corrected to match the actual difference in the number of balls. In this way, even if the difference between the actual difference in the number of balls and the number shown in the current difference in the number of balls indication image ZT becomes large, the player can be made to understand the correct difference in the number of balls when the jackpot game starts or ends.

<第15変形例>
上記第14変形例では、遊技が実行不能に制御されると(過賞球防止機能が作動すると)、図86(B)に示すように、エラー解除方法画像ERXが表示されるだけで、遊技者が演出に関与することがなかった。これに対して、第15変形例では、遊技が実行不能に制御されると、文字入力演出が実行されて、遊技者が演出に関与できるようになっている。
<Fifteenth Modification>
In the above-mentioned 14th modified example, when the game is controlled to be unplayable (when the excess prize ball prevention function is activated), the error release method image ERX is simply displayed as shown in Fig. 86(B), and the player is not involved in the presentation. In contrast, in the 15th modified example, when the game is controlled to be unplayable, a character input presentation is executed, allowing the player to participate in the presentation.

第15変形例では、遊技が実行不能に制御されると、到達達成演出が実行される。到達達成演出は、図87(B)に示すように、差玉数が80000以上になったことを祝うための演出である。具体的に、到達達成演出では、「80000発達成おめでとう」の文字と喜んでいるキャラとを示す到達達成画像OFが表示される。この到達達成画像OFは、差玉数が80000に到達したことを示唆する達成画像といえる。この到達達成演出により、遊技者に、差玉数が80000以上という極めてレアな状況を作り出すことができた達成感を抱かせて、ポジティブな印象を与えることが可能である。つまり、図86(B)に示すエラー解除方法画像ERXではなく、図87(B)に示す到達達成画像OFを表示することで、遊技が実行できなくなるという否定的な印象を与え難くすることが可能である。 In the fifteenth variant, when game play is controlled to be unplayable, an achievement effect is executed. The achievement effect, as shown in Figure 87(B), is an effect to celebrate when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more. Specifically, the achievement effect displays an achievement image OF showing the words "Congratulations on reaching 80,000 shots" and a happy character. This achievement image OF can be said to be an achievement image suggesting that the difference in the number of balls has reached 80,000. This achievement effect gives the player a sense of accomplishment for having created the extremely rare situation of a difference in the number of balls of 80,000 or more, and can give the player a positive impression. In other words, by displaying the achievement image OF shown in Figure 87(B) instead of the error release method image ERX shown in Figure 86(B), it is possible to reduce the negative impression that game play will no longer be playable.

図87(B)に示す到達達成演出の実行中に、表示画面50aの右下部には、入力切替画像NKが表示されている。入力切替画像NKは、後述する文字入力画像MGを表示するために通常ボタン40への押下操作を促す画像である。具体的に、入力切替画像NKでは、通常ボタン40の形状と「文字入力画面へ切替」の文字とが示されている。従って、入力切替画像NKの表示中に、通常ボタン40が押下操作されると、図87(C)に示すように、文字入力演出として、文字入力画像MGが表示される。 While the achievement effect shown in Figure 87 (B) is being executed, an input switching image NK is displayed in the lower right corner of the display screen 50a. The input switching image NK is an image that prompts the user to press the normal button 40 to display the character input image MG, which will be described later. Specifically, the input switching image NK shows the shape of the normal button 40 and the words "Switch to character input screen." Therefore, when the normal button 40 is pressed while the input switching image NK is displayed, the character input image MG is displayed as a character input effect, as shown in Figure 87 (C).

図87(C)に示す文字入力画像MGでは、「入力中の文字」の欄と、「あ」から「の」までの入力可能な各文字と、「文字切替」の欄と、「消去」の欄と、「決定」の欄と、「終了」の欄と、が示されている。文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「文字切替」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、表示中の各文字が切替わる。なお、切替可能な文字の種類は、ひらがな、カタカナ、ローマ字、数字になっている。また文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「消去」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、「入力中の文字」の欄に示されている文字(一番右側の文字)が1つ消去される。また文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで表示中の各文字の何れかを選択しつつ、セレクトボタンで「決定」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、選択した文字が「入力中の文字」の欄に表示される。また文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「終了」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作すると、文字入力画像MGの表示が終了して、到達達成画像OFの表示に戻る。 The character input image MG shown in Figure 87 (C) displays a "Character currently being input" column, each character that can be input from "a" to "no," a "Character switch" column, a "Delete" column, a "Confirm" column, and an "End" column. While the character input image MG is displayed, using the select button to position the cursor over the "Character switch" column and pressing the normal button 40 switches the displayed characters. The types of characters that can be switched are hiragana, katakana, Roman letters, and numbers. While the character input image MG is displayed, using the select button to position the cursor over the "Delete" column and pressing the normal button 40 deletes one character (the rightmost character) displayed in the "Character currently being input" column. While the character input image MG is displayed, using the select button to select one of the displayed characters, using the select button to position the cursor over the "Confirm" column, and pressing the normal button 40 deletes the selected character in the "Character currently being input" column. Additionally, while the character input image MG is displayed, if you use the select button to move the cursor to the "End" field and press the normal button 40, the display of the character input image MG will end and the display will return to the achievement image OF.

こうして、文字入力演出では、遊技者が、セレクトボタンと通常ボタン40を操作して、任意の文字を入力することができる。つまり、演出制御用マイコン121は、遊技者が選択した任意の文字を受け付けることができる。その後、図87(D)に示すように、文字入力画像MGの表示から到達達成画像OFの表示に切替わると、遊技者が入力した文字(文字入力画像MGの「入力中の文字」の欄で表示されていた文字)を示す入力反映画像NPが表示される。このようにして、遊技が実行不能に制御された後(過賞球防止機能が作動した後)、遊技者は、自身が選択した任意の文字を表示画面50aに表示させることが可能である。 In this way, in the character input effect, the player can input any character by operating the select button and normal button 40. In other words, the effect control microcomputer 121 can accept any character selected by the player. Then, as shown in FIG. 87(D), when the display switches from the character input image MG to the achievement image OF, an input reflection image NP is displayed, showing the character input by the player (the character displayed in the "Character being input" column of the character input image MG). In this way, after the game is controlled to be unplayable (after the excess prize ball prevention function is activated), the player can display any character selected by the player on the display screen 50a.

次に第15変形例の演出例について、図87に基づいて説明する。前提条件として、実差玉数が80602であって、大当たり遊技のエンディングであることとする。この場合、図87(A)に示すように、遊技停止予告演出として、表示画面50aにて、遊技停止予告画像YTが表示される。また表示画面50aの下側では、「差玉数80612」を示す現差玉数示唆画像ZTが表示されている。 Next, an example of the presentation of the 15th variant will be explained based on Figure 87. As a prerequisite, the actual difference in the number of balls is 80,602, and the jackpot game is ending. In this case, as shown in Figure 87 (A), a game stop notice image YT is displayed on the display screen 50a as a game stop notice presentation. In addition, a current difference in the number of balls suggestion image ZT indicating "difference in the number of balls 80,612" is displayed on the lower side of the display screen 50a.

その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。このとき、図87(B)に示すように、到達達成演出として、到達達成画像OFが表示される。またこのときには、表示画面50aの下側にて、過賞球異常報知演出が実行される。過賞球異常報知演出は、遊技者に過賞球防止機能が作動したこと、つまり遊技が実行不能に制御されたことを把握させるための演出であり、具体的には、「過賞球異常」の文字を示す過賞球異常報知画像KFが表示される。こうして、到達達成演出が実行されるときでも、過賞球異常報知演出が実行されることで、遊技者には遊技が実行できないことを意識させることが可能である。 After that, when the jackpot game (ending) ends, the over-prize ball prevention function is activated, and the game is controlled so that it cannot be played. At this time, as shown in Figure 87 (B), the achievement image OF is displayed as the achievement effect. At this time, an over-prize ball abnormality notification effect is executed at the bottom of the display screen 50a. The over-prize ball abnormality notification effect is an effect that makes the player understand that the over-prize ball prevention function has been activated, in other words, that the game has been controlled so that it cannot be played; specifically, an over-prize ball abnormality notification image KF showing the words "over-prize ball abnormality" is displayed. In this way, even when the achievement effect is executed, the over-prize ball abnormality notification effect is executed, making the player aware that the game cannot be played.

そして、図87(B)に示すように、到達達成演出の実行中に、表示画面50aの右下部には、入力切替画像NKが表示されている。ここで、遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、図87(C)に示すように、文字入力演出として、文字入力画像MGが表示される。このとき遊技者は、セレクトボタン及び通常ボタン40(所定操作手段)を操作して、演出制御用マイコン121に「クリアBYタロウ」の文字情報を受け付けさせたこととする。これにより、「入力中の文字」の欄で「クリアBYタロウ」が表示されることになる。その後、遊技者は、文字入力画像MGの表示中に、セレクトボタンで「終了」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作する。 As shown in Figure 87 (B), while the achievement effect is being executed, an input switching image NK is displayed in the lower right corner of the display screen 50a. When the player presses the normal button 40, a character input image MG is displayed as a character input effect, as shown in Figure 87 (C). At this time, the player operates the select button and normal button 40 (predetermined operation means) to cause the effect control microcomputer 121 to accept the character information "CLEAR BY TAROU." As a result, "CLEAR BY TAROU" is displayed in the "Characters being input" column. After that, while the character input image MG is displayed, the player uses the select button to position the cursor in the "END" column and presses the normal button 40.

これにより、図87(D)に示すように、到達達成画像OFが表示されると共に、「クリアBYタロウ」の文字を示す入力反映画像NPが表示される。この結果、遊技者は、到達達成画像OF及び過賞球異常報知画像KFに付随して、自身が選択した「クリアBYタロウ」という文字を示す入力反映画像NPを表示させることが可能である。このとき遊技者は、携帯電話のカメラ等によって、到達達成画像OFと過賞球異常報知画像KFと入力反映画像NPとを撮影して、撮影した画像を友人に見せたり、撮影した画像をインターネットにアップして、自慢することが可能である。つまり、到達達成画像OFと過賞球異常報知画像KFに付随して、遊技者が任意に選択した文字が表示されることで、遊技者に、差玉数が80000以上という極めてレアな状況になった証拠を作らせることが可能である。なお、入力反映画像NPの表示が、「特別操作演出」に相当する。 As a result, as shown in Figure 87 (D), the achievement image OF is displayed, and an input reflection image NP showing the words "Clear by Taro" is also displayed. As a result, the player can display the input reflection image NP showing the words "Clear by Taro" that he or she has selected, along with the achievement image OF and the excessive ball abnormality notification image KF. At this time, the player can take a photo of the achievement image OF, excessive ball abnormality notification image KF, and input reflection image NP using a mobile phone camera, etc., and show the photo to friends or upload the photo to the Internet to brag about it. In other words, by displaying the characters selected by the player along with the achievement image OF and excessive ball abnormality notification image KF, the player can create evidence that he or she has reached the extremely rare situation of a difference in the number of balls of 80,000 or more. The display of the input reflection image NP corresponds to a "special operation effect."

ここで、演出制御用マイコン121は、過賞球防止機能が作動すると、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を演出用RAM124の非消去記憶領域(図示省略)に記憶するようになっている。更に、演出制御用マイコン121は、文字入力演出によって受け付けた文字情報(例えば上述した「クリアBYタロウ」の文字情報)を、演出用RAM124の非消去記憶領域(図示省略)に記憶するようになっている。非消去記憶領域は、演出用RAM124のうち、RAMクリアが実行されても、記憶されている情報が演出用CPU122によって消去されない記憶領域のことである。従って、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報、及び、文字入力演出によって受け付けた文字情報は、演出用RAM124の非消去領記憶域に記憶された後、RAMクリアが実行されても、消去されることはない。つまり、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、賞球防止機能が作動したことを示す作動情報、及び遊技者が入力した文字情報は、その後にRAMクリアの実行によって遊技が実行不能な制御が解除されても、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されたままになる。 Here, when the excess prize ball prevention function is activated, the presentation control microcomputer 121 stores activation information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated in a non-erasable memory area (not shown) of the presentation RAM 124. Furthermore, the presentation control microcomputer 121 stores character information received through the character input effect (for example, the character information "Clear by Taro" mentioned above) in a non-erasable memory area (not shown) of the presentation RAM 124. The non-erasable memory area is a memory area of the presentation RAM 124 in which stored information will not be erased by the presentation CPU 122 even if a RAM clear is executed. Therefore, after the activation information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated and the character information received through the character input effect are stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124, they will not be erased even if a RAM clear is executed. In other words, after the excessive prize ball prevention function has been activated and game play is disabled, the activation information indicating that the prize ball prevention function has been activated and the text information entered by the player remain stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124, even if the control that disables game play is subsequently released by clearing the RAM.

ここで、第15変形例において、過賞球異常作動履歴演出について、図88に基づいて説明する。前提条件として、上述したように、過賞球防止機能が作動した後、文字入力演出によって、遊技者が「クリアBYタロウ」の文字情報を入力したこととする。これにより、演出用RAM124の非消去記憶領域には、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報と共に、「クリアBYタロウ」の文字情報が記憶される。そして、電源が遮断された後、電源投入に伴ってRAMクリアが実行されて、客待ち演出が実行されたこととする。更に、この客待ち演出の実行中で、客待ちデモ動画G100(図18(A-1)参照)が表示されているときに、遊技者が通常ボタン40を押下操作したこととする。 Here, the excessive ball abnormal operation history effect in the 15th variant will be explained based on Figure 88. As a prerequisite, as described above, after the excessive ball prevention function is activated, the player inputs the text information "CLEAR BY TAROU" using the text input effect. As a result, the text information "CLEAR BY TAROU" is stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, along with operation information indicating that the excessive ball prevention function has been activated. Then, after the power is cut off, the RAM is cleared when the power is turned on, and the customer waiting effect is executed. Furthermore, while this customer waiting effect is being executed, the player presses the normal button 40 while the customer waiting demo video G100 (see Figure 18 (A-1)) is being displayed.

この場合、図88(A)に示すように、表示画面50aには、作動後設定画面G201が表示される。作動後設定画面G201には、スピーカ52から出力される音の音量設定の欄、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)の欄、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)の欄の他、過賞球異常作動履歴の欄がある。こうして、第15変形例では、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されている場合、客待ち演出の実行中に、図18(A-2)に示す設定画面G101が表示されることがなく、作動後設定画面G201が表示される。これにより、作動後設定画面G201において、過賞球異常作動履歴の欄を見た遊技者は、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機であることを把握することが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機であるという印象を抱かせて、遊技意欲を向上させることが可能である。 In this case, as shown in FIG. 88(A), the post-activation setting screen G201 is displayed on the display screen 50a. The post-activation setting screen G201 includes a field for setting the volume of the sound output from the speaker 52, a field for setting the brightness of the display screen 50a ("Light Intensity Setting"), a field for setting the frequency of the effects to be executed ("Effect Settings"), and a field for the abnormal operation history of excessive prize balls. Thus, in the fifteenth variant, if activation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the setting screen G101 shown in FIG. 18(A-2) is not displayed during the execution of the customer waiting effect, and instead the post-activation setting screen G201 is displayed. This allows a player who views the field for the abnormal operation history of excessive prize balls on the post-activation setting screen G201 to understand that the pachinko machine has previously activated the excessive prize ball prevention function. As a result, the player is given the impression that the pachinko machine is capable of awarding an extremely large number of prize balls, which can increase their motivation to play.

そして、作動後設定画面G201の表示中に、遊技者が、セレクトボタンで「過賞球異常作動履歴」の欄にカーソルを合わせて、通常ボタン40を押下操作したこととする。この場合、図88(B)に示すように、表示画面50aには、到達達成演出として、到達達成画像OFが表示される。またこのときには、表示画面50aの下側にて、過賞球異常報知演出として、過賞球異常報知画像KFが表示される。更に、「クリアBYタロウ」の文字を示す入力反映画像NPが表示される。 Then, while the post-activation setting screen G201 is displayed, the player uses the select button to position the cursor on the "Over-prize ball abnormal activation history" field and presses the normal button 40. In this case, as shown in Figure 88 (B), the display screen 50a displays the achievement image OF as the achievement effect. At this time, the over-prize ball abnormal notification image KF is displayed at the bottom of the display screen 50a as the over-prize ball abnormal notification effect. Furthermore, the input reflection image NP showing the words "Clear by Taro" is displayed.

こうして、第15変形例では、演出用RAM124の非消去記憶領域に「クリアBYタロウ」の文字情報が記憶されている場合、客待ち演出の実行中に、過賞球防止機能を作動させたときの遊技者によって選択された文字を示す入力反映画像NPが表示される。その結果、過賞球防止機能を作動させた遊技者には、RAMクリアが実行されても、過賞球防止機能を作動させた証拠としてのメッセージが残り続けるという特典を与えることが可能である。なお、図88(B)に示すように、客待ち演出の実行中に到達達成画像OFが表示されても、過賞球防止機能が作動した直後に到達達成画像OFが表示された場合と異なり、入力切替画像NKが表示されることはない。つまり、客待ち演出の実行中に文字入力演出(図87(C)参照)が実行されることがないため、入力反映画像NPで示される文字は、あくまで過賞球防止機能を作動させた遊技者のみの特典になっている。 Thus, in the fifteenth variant, if the text information "Clear by Taro" is stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124, an input reflection image NP is displayed during the execution of the customer waiting presentation, showing the characters selected by the player when the over-prize ball prevention function was activated. As a result, even if the RAM is cleared, the player who activated the over-prize ball prevention function can be given the benefit of a message that remains as evidence that the over-prize ball prevention function was activated. Note that, as shown in FIG. 88(B), even if the achievement image OF is displayed during the execution of the customer waiting presentation, the input switching image NK is not displayed, unlike when the achievement image OF is displayed immediately after the over-prize ball prevention function is activated. In other words, because the text input presentation (see FIG. 87(C)) is not executed during the execution of the customer waiting presentation, the characters shown in the input reflection image NP are a benefit only for the player who activated the over-prize ball prevention function.

以上、詳細に説明したように、第15変形例では、差玉数が80000以上になることに基づいて、遊技が実行不能に制御される。そして、遊技が実行不能に制御された後に、図87(C)に示すように、遊技者は通常ボタン40及びセレクトボタンへの操作によって、任意の文字を入力することができる。これにより、図87(D)に示すように、「クリアBYタロウ」の文字を示す入力反映画像NPが表示(特別操作演出が実行)される。こうして、遊技が実行不能になった後でも、遊技者を楽しませることが可能である。特に、差玉数が80000以上になった記念として、遊技者に任意の文字を表示させて、特別な達成感を与えることが可能である。 As explained in detail above, in the fifteenth variant, the game is disabled when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more. After the game is disabled, the player can input any character by operating the normal button 40 and the select button, as shown in Figure 87 (C). This causes the input reflection image NP showing the words "Clear by Taro" to be displayed (a special operation effect is executed), as shown in Figure 87 (D). In this way, the player can continue to enjoy the game even after it has become disabled. In particular, it is possible to give the player a special sense of accomplishment by displaying any character to commemorate the difference in the number of balls reaching 80,000 or more.

また第15変形例では、遊技が実行不能に制御された後、図87(D)に示すように、差玉数が80000以上になったことを示唆する到達達成画像OFに付随して、遊技者が入力した文字を示す入力反映画像NPが表示される。これにより、遊技者には、到達達成画像OFと自身が入力した文字とを見せて、大きな満足感を与えることが可能である。 Furthermore, in the fifteenth variant, after the game is controlled to be unplayable, as shown in Figure 87 (D), an input reflection image NP showing the characters entered by the player is displayed along with an achievement image OF indicating that the difference in the number of balls has reached 80,000 or more. This allows the player to see the achievement image OF and the characters they have entered, giving them a great sense of satisfaction.

また第15変形例では、遊技が実行不能に制御された後、電源が遮断される。その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されていることに基づいて、RAMクリアが実行される(遊技情報が消去される)。しかしながら、RAMクリアが実行されても、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている文字情報(例えば「クリアBYタロウ」の文字情報)が消去されない。これにより、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後であっても、図88(B)に示すように、差玉数を80000以上にした遊技者が入力した文字を、記念として表示することが可能である。 In addition, in the fifteenth variant, after the game is disabled, the power is cut off. Then, based on the RAM clear switch 191 being pressed when the power is turned on, a RAM clear is executed (the game information is erased). However, even when a RAM clear is executed, the text information stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124 (for example, the text information "Clear by Taro") is not erased. As a result, even after the power is turned on after the game is disabled, it is possible to display the text entered by the player who achieved a difference of 80,000 balls or more as a commemorative item, as shown in Figure 88 (B).

<第16変形例>
上記第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、図88(A)に示す作動後設定画面G201の過賞球異常作動履歴を見ることで、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握できるようになっていた。これに対して、第16変形例では、以下に示す過賞球異常作動後演出を見ることで、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握できるようになっている。過賞球異常作動後演出(特別演出)は、過賞球防止機能が作動したことがない場合には実行されることがなく、過賞球防止機能が作動した場合に限り実行されることがある演出のことである。第16変形例では、過賞球異常作動後演出として、特別SPリーチ(図89(B)参照)と、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)と、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)と、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)と、があり、以下順番に説明する。
<16th Modification>
In the above-mentioned fifteenth modified example, after the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated, by looking at the over-prize ball abnormal operation history on the post-activation setting screen G201 shown in FIG. 88 (A), it is possible to determine that the pachinko gaming machine PY1 has previously activated the over-prize ball prevention function. In contrast, in the sixteenth modified example, by looking at the after-excess ball abnormal operation effects shown below, it is possible to determine that the pachinko gaming machine PY1 has previously activated the over-prize ball prevention function. The after-excess ball abnormal operation effects (special effects) are effects that are not executed if the over-prize ball prevention function has never been activated, but are executed only when the over-prize ball prevention function has been activated. In the sixteenth modified example, the after-excess ball abnormal operation effects include a special SP reach (see FIG. 89 (B)), a special cut-in notice effect (see FIG. 90 (B-2)), a special opening effect (see FIG. 91 (B-2) (C-2)), and a special customer waiting demo effect (see FIG. 92 (B-2)), which will be explained in order below.

先ず図89に基づいて、特別SPリーチ(特別リーチ演出)が実行される場合について説明する。特別SPリーチは、遊技者に大当たりを期待させるSPリーチ(リーチ演出)の一つであり、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別SPリーチを実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別SPリーチを実行可能である。第16変形例の特別SPリーチは、特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に限り、実行され得るようになっている。つまり、特別SPリーチが実行されれば、ハズレが報知されることがなく、特別SPリーチは大当たりへの当選が確定していることを示す演出になっている。 First, referring to Figure 89, we will explain the case where a special SP reach (special reach effect) is executed. The special SP reach is one of the SP reaches (reach effects) that make the player hope for a jackpot, and may be executed only after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated. In other words, if operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is not stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 will not execute a special SP reach, but if operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 can execute a special SP reach. The special SP reach of the 16th variant can be executed only if a jackpot is determined in the lottery for the special symbol. In other words, if a special SP reach is executed, no loss is announced, and the special SP reach is an effect that indicates that a jackpot has been confirmed.

特別SPリーチが実行される場合、Nリーチの後に、図89(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ用背景画像G113が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチ開始タイトル画像G1が表示される。その後、図89(B)に示すように、表示画面50aでは、虹色のエフェクトが付いた主人公キャラと敵キャラとが戦う特別バトル画像G123が表示される。ここで、通常のSPリーチの場合、図21(B)に示すように、主人公キャラに虹色のエフェクトが付いていないものの、特別SPリーチの場合、図89(B)に示すように、主人公キャラに虹色のエフェクトが付いている。従って、虹色のエフェクトが付いた主人公キャラを遊技者に見せることで、通常のSPリーチではなく、特別SPリーチが実行されていることを分かり易く示している。なお、図21に示す通常のSPリーチは、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When a special SP reach is executed, after an N reach, as shown in FIG. 89(A), an SP reach background image G113 is displayed on the display screen 50a, and an SP reach start title image G1 is displayed in the center of the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 89(B), a special battle image G123 is displayed on the display screen 50a, depicting a battle between a main character with a rainbow-colored effect and an enemy character. Here, in the case of a normal SP reach, as shown in FIG. 21(B), the main character does not have a rainbow-colored effect, but in the case of a special SP reach, as shown in FIG. 89(B), the main character has a rainbow-colored effect. Therefore, by showing the main character with a rainbow-colored effect to the player, it is clearly indicated that a special SP reach, rather than a normal SP reach, is being executed. The normal SP reach shown in FIG. 21 can be executed not only before the over-prize ball prevention function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated.

そして、特別SPリーチの最終局面を迎えると、表示画面50aに、虹色のエフェクトが付いている主人公キャラがバトルに勝利して喜んでいる特別バトル勝利画像G124が表示されると共に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。つまり、特別SPリーチが実行された場合には、主人公キャラがバトルで敗北することがなく、大当たりへの当選が必ず報知される。こうして、特別SPリーチを把握した遊技者には、大当たりへの当選を把握させると共に、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、その後のラッシュ(連荘)に大きな期待感を抱かせることが可能である。 When the special SP reach reaches its final stage, a special battle victory image G124 is displayed on the display screen 50a, depicting the main character with a rainbow effect celebrating his victory in the battle, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state (a so-called double number) that suggests a jackpot. In other words, when the special SP reach is executed, the main character will not be defeated in battle, and a jackpot win is guaranteed. In this way, a player who has recognized the special SP reach can be made to understand that they have won a jackpot, and can also be made to understand that the pachinko gaming machine PY1 has previously activated its excessive prize ball prevention function. As a result, they can be made to recognize that the pachinko gaming machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, and can build up great expectations for the subsequent rush (consecutive wins).

次に図90に基づいて、特別カットイン予告演出が実行される場合について説明する。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いて、大当たり遊技が実行される可能性を示唆する演出といえる。この予告演出の中には、表示画面50aで実行中の演出に対して、カットイン画像を一時的に割り込ませて表示するカットイン予告演出がある。そして、このカットイン予告演出の中には、通常カットイン予告演出と、特別カットイン予告演出と、がある。 Next, referring to Figure 90, we will explain when a special cut-in preview effect is executed. Preview effects can be said to be effects that suggest the possibility of a jackpot game being executed, using the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, buttons 40, 41, etc. These preview effects include cut-in preview effects in which a cut-in image is temporarily inserted into the effect currently being executed on the display screen 50a. These cut-in preview effects are further divided into normal cut-in preview effects and special cut-in preview effects.

通常カットイン予告演出が実行される場合、図90(A)に示すように、例えば演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示中に、図90(B-1)に示すように、通常カットイン予告画像XYが一時的に表示される。通常カットイン予告画像XYは、変身した主人公キャラの横顔を示していて、大当たりへの当選期待度が30%であることを示すようになっている。従って、通常カットイン予告演出は、大当たりへの当選が確定していることを示す演出ではなく、通常カットイン予行演出が実行された後には、大当たりへの当選又はハズレの何れも報知されることがある。そして、この通常カットイン予告演出は、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When a normal cut-in preview effect is executed, as shown in Figure 90(A), for example, while the display patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are changing, a normal cut-in preview image XY is temporarily displayed as shown in Figure 90(B-1). The normal cut-in preview image XY shows the profile of the transformed main character, indicating that the expected probability of winning the jackpot is 30%. Therefore, the normal cut-in preview effect does not indicate that a jackpot has been confirmed, and after the normal cut-in rehearsal effect is executed, either a win or a loss of the jackpot may be announced. Furthermore, this normal cut-in preview effect may be executed not only before the over-prize ball prevention function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated.

これに対して、特別カットイン予告演出(特別予告演出)は、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別カットイン予告演出を実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別カットイン予告演出を実行可能である。第16変形例の特別カットイン予告演出は、特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に限り、実行され得るようになっている。つまり、特別カットイン予告演出が実行されれば、ハズレが報知されることがなく、特別カットイン予告演出は大当たりへの当選が確定していることを示す演出になっている。 In contrast, the special cut-in preview effect (special preview effect) may only be executed after the power is turned on after the excess prize ball prevention function has been activated. In other words, if operation information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated is not stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 will not execute the special cut-in preview effect, and if operation information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated is stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 can execute the special cut-in preview effect. The special cut-in preview effect of the 16th variant can only be executed if the special pattern lottery determines that a jackpot has been won. In other words, if the special cut-in preview effect is executed, no loss will be announced, and the special cut-in preview effect is an effect that indicates that a jackpot has been confirmed.

特別カットイン予告演出が実行される場合、図90(A)に示すように、例えば演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示中に、図90(B-2)に示すように、特別カットイン予告画像XZが一時的に表示される。特別カットイン予告画像XZは、主人公キャラの横顔を示しているものの、図90(B-1)に示す通常カットイン予告画像XYと異なり、主人公キャラの横顔に虹色のエフェクトが付いている。こうして、虹色のエフェクトが付いた主人公キャラの横顔を遊技者に見せることで、通常カットイン予告演出ではなく、特別カットイン予告演出が実行されていることを分かり易く示している。この特別カットイン予告演出が実行された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示することになる。よって、特別カットイン予告演出を把握した遊技者には、大当たりへの当選をいきなり把握させると共に、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、その後のラッシュ(連荘)に大きな期待感を抱かせることが可能である。 When a special cut-in preview effect is executed, as shown in FIG. 90(A), for example, while the display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is changing, a special cut-in preview image XZ is temporarily displayed as shown in FIG. 90(B-2). The special cut-in preview image XZ shows the main character's profile, but unlike the normal cut-in preview image XY shown in FIG. 90(B-1), the main character's profile is accented with a rainbow-colored effect. By showing the main character's profile accented with a rainbow-colored effect to the player, it is clearly indicated that a special cut-in preview effect is being executed, rather than a normal cut-in preview effect. After this special cut-in preview effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state (a double number) that indicates a jackpot. Therefore, a player who recognizes the special cut-in preview effect can immediately recognize that they have won a jackpot, and can also recognize that the pachinko machine has previously activated its over-prize ball prevention function. As a result, players are made to realize that the pachinko gaming machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, creating great expectations for the subsequent rush (consecutive wins).

次に図91に基づいて、特別オープニング演出が実行される場合について説明する。オープニング演出は、大当たり遊技の開始を示す演出であるが、第16変形例のオープニング演出の中には、通常オープニング演出と、特別オープニング演出と、がある。 Next, we will explain the case where a special opening effect is executed, based on Figure 91. An opening effect is an effect that indicates the start of a jackpot game, and the opening effects in the 16th variant include a normal opening effect and a special opening effect.

通常オープニング演出が実行される場合、図91(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した後、図91(B-1)に示すように、「ロゴBONUS」の文字を示す通常ボーナス画像TVが表示される。この通常ボーナス画像TVの表示により、遊技者には通常オープニング演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、通常オープニング演出の場合、図91(C―1)に示すように、変身した主人公キャラが現れる通常オープニング画像TCが表示される。この通常オープニング演出は、大当たり遊技後に高確率状態を実質的に獲得可能なVロング大当たり、又は大当たり遊技後に高確率状態を獲得不能なVショート大当たり(図70参照)の何れであっても実行される。つまり、演出制御用マイコン121は、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Z1、大当たり図柄Z2の何れであっても、通常オープニング演出を実行することがある。そして、この通常オープニング演出は、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When a normal opening effect is executed, as shown in Figure 91 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state suggesting a jackpot, followed by the display of a normal bonus image TV displaying the words "LOGO BONUS" as shown in Figure 91 (B-1). The display of this normal bonus image TV allows the player to understand that a normal opening effect is being executed. Furthermore, in the case of a normal opening effect, a normal opening image TC is displayed, showing the transformed protagonist character, as shown in Figure 91 (C-1). This normal opening effect is executed regardless of whether a V-long jackpot, which effectively achieves a high-probability state after a jackpot game, or a V-short jackpot (see Figure 70), which does not achieve a high-probability state after a jackpot game, is executed. In other words, the effect control microcomputer 121 may execute a normal opening effect regardless of whether the jackpot symbol X, jackpot symbol Y, jackpot symbol Z1, or jackpot symbol Z2 is displayed. This normal opening effect can be performed not only before the over-prize ball prevention function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated.

これに対して、特別オープニング演出(特別当たり演出)は、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別オープニング演出を実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別オープニング演出を実行可能である。第16変形例の特別オープニング演出は、大当たり遊技後に高確率状態を実質的に獲得可能なVロング大当たり(大当たり図柄X、大当たり図柄Z1)に当選した場合に限り、実行され得るようになっている。つまり、特別オープニング演出が実行されれば、正しく遊技を行っている限り実質的に高確率状態への移行が確定していることを示す演出になっている。 In contrast, the special opening effect (special winning effect) may only be executed after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated. In other words, if operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is not stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 will not execute the special opening effect, but if operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 can execute the special opening effect. The special opening effect of the 16th variant can only be executed if a V-long jackpot (jackpot pattern X, jackpot pattern Z1) is won, which essentially establishes a high probability state after a jackpot game. In other words, if the special opening effect is executed, it is an effect that indicates that a transition to a high probability state is essentially confirmed as long as the game is being played correctly.

特別オープニング演出が実行される場合、図91(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した後、図91(B-2)に示すように、「特別ロゴBONUS」の文字を示す特別ボーナス画像SBが表示される。この特別ボーナス画像SBの表示により、遊技者には特別オープニング演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、特別オープニング演出の場合、図91(C―2)に示すように、変身した主人公キャラが虹色のエフェクトが付いた状態で現れる特別オープニング画像SCが表示される。 When a special opening effect is executed, as shown in Figure 91 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner that suggests a jackpot, and then a special bonus image SB showing the words "Special Logo Bonus" is displayed, as shown in Figure 91 (B-2). The display of this special bonus image SB allows the player to understand that a special opening effect is being executed. Then, in the case of a special opening effect, a special opening image SC is displayed, in which the transformed main character appears with a rainbow-colored effect, as shown in Figure 91 (C-2).

こうして、特別オープニング演出を把握した遊技者には、Vロング大当たりへの当選によって大当たり遊技後に高確率状態に移行できることを把握させると共に、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、その後のラッシュ(連荘)に大きな期待感を抱かせることが可能である。なお、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であって、Vロング大当たり(大当たり図柄X、大当たり図柄Z1)に当選した場合であっても、必ず特別オープニング演出が実行されるわけではなく、極稀に(約5%の振分率で)特別オープニング演出が実行されるように設定されている。こうして、特別オープニング演出の希少価値を高めていて、特別オープニング演出を見た遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。 In this way, players who understand the special opening effect can understand that winning a V-long jackpot will allow them to transition to a high-probability state after winning the jackpot, and can also understand that the pachinko gaming machine PY1 has previously had the over-prize ball prevention function activated. As a result, players can recognize that the pachinko gaming machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, creating great expectations for the subsequent rush (consecutive wins). Note that even if the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated and a V-long jackpot (jackpot symbol X, jackpot symbol Z1) is won, the special opening effect will not necessarily be executed; it is set to be executed extremely rarely (at an allocation rate of about 5%). In this way, the rarity value of the special opening effect is increased, and it is possible to give players who see the special opening effect a great sense of exhilaration.

次に図92に基づいて、特別客待ちデモ演出が実行される場合について説明する。客待ちデモ演出は、変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出の一部である。つまり、客待ち演出では、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が一定時間(例えば30秒間)停止表示された状態が継続すると、客待ちデモ演出に移行するようになっている。なお第16変形例では、客待ちデモ演出の実行中に、遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、図88(A)に示す作動後設定画面G201が表示されることはなく、図18(A-1)に示す設定画面G101が表示される。第16変形例の客待ちデモ演出の中には、通常客待ちデモ演出と、特別客待ちデモ演出と、がある。 Next, based on Figure 92, we will explain the case where a special customer waiting demo effect is executed. The customer waiting demo effect is part of a customer waiting effect that indicates that a variable effect is not being executed. In other words, in the customer waiting effect, if the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 remain stationary for a certain period of time (for example, 30 seconds), the effect transitions to the customer waiting demo effect. Note that in the 16th variant, if the player presses the normal button 40 while the customer waiting demo effect is being executed, the post-activation setting screen G201 shown in Figure 88 (A) is not displayed, and instead the setting screen G101 shown in Figure 18 (A-1) is displayed. The customer waiting demo effects of the 16th variant include a normal customer waiting demo effect and a special customer waiting demo effect.

通常客待ちデモ演出が実行される場合、図92(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が例えば30秒間停止表示した後、図92(B-1)に示すように、変身した主人公キャラと敵キャラとが戦う通常客待ちデモ動画TDが表示される。この通常客待ちデモ動画TDの表示により、遊技者には通常客待ちデモ演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、通常客待ちデモ動画TDが終了すると、図92(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示した状態に戻ることになる。以後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態⇒通常客待ちデモ演出⇒演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態が繰り返される。この通常客待ちデモ演出は、過賞球防止機能が作動する前だけでなく、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後であっても実行されることがある。 When the normal customer waiting demo effect is executed, as shown in FIG. 92(A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed frozen for, for example, 30 seconds, and then the normal customer waiting demo video TD is displayed, as shown in FIG. 92(B-1), in which the transformed protagonist character fights an enemy character. The display of this normal customer waiting demo video TD allows the player to understand that the normal customer waiting demo effect is being executed. Then, when the normal customer waiting demo video TD ends, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 return to the frozen state as shown in FIG. 92(A). Thereafter, the following sequence is repeated: frozen display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for 30 seconds ⇒ normal customer waiting demo effect ⇒ frozen display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for 30 seconds. This normal customer waiting demo effect may be executed not only before the over-prize ball prevention function is activated, but also after the power is turned on after the over-prize ball prevention function is activated.

これに対して、特別客待ちデモ演出(特別客待ち演出)は、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に限って実行されることがある。つまり、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていなければ、演出制御用マイコン121は特別客待ちデモ演出を実行することがなく、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されていれば、演出制御用マイコン121は特別客待ちデモ演出を実行可能である。そして、第16変形例では、電源が投入された直後(最初の変動演出が開始される前)に演出制御用マイコン121が抽選によって特別客待ちデモ演出の実行の有無を抽選によって決定する。そのため、演出制御用マイコン121が抽選によって特別客待ちデモ演出を実行しないと決定すれば、電源が遮断されるまで特別客待ちデモ演出が実行されることはない。なお第16変形例では、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されている場合に、抽選により30%(所定割合)の振分率で特別客待ちデモ演出を実行すると決定するようになっている。 In contrast, the special customer waiting demo effect (special customer waiting effect) may only be executed after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated. In other words, if operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is not stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 will not execute the special customer waiting demo effect. However, if operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 can execute the special customer waiting demo effect. In the 16th variant, immediately after the power is turned on (before the first variable effect begins), the effect control microcomputer 121 determines by lottery whether or not to execute the special customer waiting demo effect. Therefore, if the effect control microcomputer 121 determines by lottery not to execute the special customer waiting demo effect, the special customer waiting demo effect will not be executed until the power is shut off. In the 16th variant, if activation information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated is stored in the non-erasable memory area of the performance RAM 124, the performance control microcomputer 121 determines by lottery to execute a special customer waiting demo performance with an allocation rate of 30% (predetermined rate).

更に第16変形例では、演出制御用マイコン121は、電源が投入されてから最初に演出図柄EZの変動表示が開始されるまでに限り、特別客待ちデモ演出を実行可能である。つまり、演出制御用マイコン121が抽選によって特別客待ちデモ演出を実行すると決定しても、電源が投入されてから最初に演出図柄EZの変動表示が開始された後では、特別客待ちデモ演出が実行されることはなく、通常客待ちデモ演出が実行されるようになっている。こうして、電源投入後に初めて遊技を開始する遊技者に対してのみ、特別客待ちデモ演出が把握できるようになっている。 Furthermore, in the 16th variant, the effect control microcomputer 121 can execute the special customer waiting demo effect only after the power is turned on and before the first variable display of the effect pattern EZ begins. In other words, even if the effect control microcomputer 121 decides by lottery to execute the special customer waiting demo effect, after the first variable display of the effect pattern EZ begins after the power is turned on, the special customer waiting demo effect will not be executed, and the normal customer waiting demo effect will be executed. In this way, only players who start playing for the first time after the power is turned on can be aware of the special customer waiting demo effect.

特別客待ちデモ演出が実行される場合、図92(A)に示すように、電源投入直後から演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が初期表示態様(初期出目「324」)で停止表示されている。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が初期表示態様で例えば30秒間停止表示した後、図92(B-2)に示すように、主人公キャラが特殊態様に変身したことを示す特別客待ちデモ動画SDが表示される。この特別客待ちデモ動画SDの表示により、遊技者には特別客待ちデモ演出が実行されていること把握させることが可能である。そして、特別客待ちデモ動画SDが終了すると、図92(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が初期表示態様で停止表示した状態に戻ることになる。以後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態⇒特別客待ちデモ演出⇒演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が30秒間停止表示した状態が繰り返される。 When the special customer waiting demo effect is executed, as shown in Figure 92 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed frozen in their initial display mode (initial result "324") immediately after power is turned on. Then, after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed frozen in their initial display mode for, for example, 30 seconds, a special customer waiting demo video SD is displayed, as shown in Figure 92 (B-2), showing the main character transforming into a special mode. The display of this special customer waiting demo video SD allows the player to understand that the special customer waiting demo effect is being executed. Then, when the special customer waiting demo video SD ends, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 return to their frozen state in their initial display mode, as shown in Figure 92 (A). Thereafter, the following cycle is repeated: the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed frozen for 30 seconds ⇒ the special customer waiting demo effect ⇒ the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed frozen for 30 seconds.

こうして、特別客待ちデモ演出を把握した遊技者には、以前に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを把握させることが可能である。その結果、極めて多い賞球を獲得可能なパチンコ遊技機PY1であると認識させて、これから開始する遊技に期待感を抱かせることが可能である。つまり、遊技者には、電源投入後に最初に遊技を開始する特典として特別客待ちデモ演出を見せて、これから始まる一日中の遊技で再び過賞球防止機能を作動させたいと思わせることが可能である。 In this way, a player who understands the special customer waiting demo effect can be made to understand that the pachinko gaming machine PY1 has previously had the excess prize ball prevention function activated. As a result, it is possible to make the player realize that the pachinko gaming machine PY1 is capable of winning an extremely large number of prize balls, and to create a sense of anticipation for the game that is about to begin. In other words, by showing the special customer waiting demo effect to the player as a special perk when they first start playing after the power is turned on, it is possible to make the player want to activate the excess prize ball prevention function again for the entire day of play that is about to begin.

以上、詳細に説明したように、第16変形例では、過賞球防止機能が作動すると、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を記憶させる。そして、この作動情報は、RAMクリアが実行されても、消去されることはない。これにより、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別SPリーチ(図89(B)参照)を実行可能である。これにより、特別SPリーチを把握した遊技者には、斬新なSPリーチを堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させることが可能である。 As explained in detail above, in the 16th variant, when the excessive prize ball prevention function is activated, the presentation control microcomputer 121 stores activation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated in a non-erasable memory area of the presentation RAM 124. This activation information is not erased even if RAM is cleared. As a result, after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated, the presentation control microcomputer 121 can execute a special SP reach (see Figure 89 (B)) that would not have been executed before the excessive prize ball prevention function was activated, based on the activation information stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124. This allows a player who recognizes the special SP reach to enjoy a novel SP reach, and also makes it possible for the player to recognize that the pachinko gaming machine PY1 has previously awarded excessive prize balls.

また第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)を実行可能である。これにより、特別カットイン予告を把握した遊技者には、斬新なカットイン予告演出(予告演出)を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させることが可能である。 Furthermore, in the 16th variant, after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated, the presentation control microcomputer 121 can execute a special cut-in preview effect (see Figure 90 (B-2)) that would not be executed before the excessive prize ball prevention function was activated, based on the operation information stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124. This allows players who understand the special cut-in preview to enjoy a novel cut-in preview effect (preview effect), and also makes them aware that the pachinko gaming machine PY1 has previously awarded excessive prize balls.

また第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別オープニング演出(図91(B-2)、図91(C-2)参照)を実行可能である。これにより、特別オープニング演出を把握した遊技者には、斬新なオープニング演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させることが可能である。 Furthermore, in the 16th variant, after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated, the presentation control microcomputer 121 can execute a special opening presentation (see Figures 91 (B-2) and 91 (C-2)) that would not have been executed before the excessive prize ball prevention function was activated, based on the operation information stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124. This allows players who understand the special opening presentation to enjoy a novel opening presentation, and also makes them aware that the pachinko gaming machine PY1 has previously awarded excessive prize balls.

また第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に記憶されている作動情報に基づいて、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)を実行可能である。これにより、遊技するパチンコ遊技機を選んでいる遊技者に、特別客待ちデモ演出を見せることで、過剰な賞球が付与されたことがあるパチンコ遊技機PY1であることを認識させて、本パチンコ遊技機PY1で遊技を開始したいと思わせることが可能である。 Furthermore, in the 16th variant, after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated, the effect control microcomputer 121 can execute a special customer waiting demo effect (see FIG. 92 (B-2)) that would not be executed before the excessive prize ball prevention function was activated, based on the operation information stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124. In this way, by showing the special customer waiting demo effect to a player who is selecting a pachinko gaming machine to play, it is possible to make the player recognize that the pachinko gaming machine PY1 has previously been awarded excessive prize balls, and to make the player want to start playing on this pachinko gaming machine PY1.

<第17変形例>
上記第16変形例では、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続している場合、遊技場の従業員にとって、遊技が実行不能にされた制御が継続していることをすぐに把握し難かった。これに対して、第17変形例では、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続している場合、遊技場の従業員にとって、遊技が実行不能にされた制御が継続していることをすぐに把握できるように構成されている。
<Seventeenth Modification>
In the sixteenth modification, if the control that disabled a game from being executed continues after the power is turned on, it is difficult for the employees of the amusement facility to immediately recognize that the control that disabled a game from being executed continues. In contrast, the seventeenth modification is configured so that if the control that disabled a game from being executed continues after the power is turned on, the employees of the amusement facility can immediately recognize that the control that disabled a game from being executed continues.

図93に基づいて、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合について説明する。前提条件として、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了することで、過賞球防止機能が作動(所定の停止条件が成立)したこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、上記形態の遊技停止フラグに替えて、過賞球防止用停止フラグをONにする。これにより、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、ステップS101の判定処理でYESと判定されることで、遊技が実行不能に制御されることになる。その後、電源が遮断されたこととする。なお、過賞球防止用停止フラグは、RAMクリアが実行されることで、OFFに切替わるようになっている。 Based on Figure 93, we will explain the case where control that disables game play continues after the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated. As a prerequisite, the difference in ball count is 80,000 or more, and the jackpot game state has ended, causing the excessive prize ball prevention function to be activated (predetermined stop conditions to be met). In this case, the game control microcomputer 101 turns on the excessive prize ball prevention stop flag instead of the game stop flag of the above form. As a result, in the main timer interrupt process (S005), the judgment process of step S101 judges YES, and game play is controlled to be disabled. Then, it is assumed that the power is cut off. The excessive prize ball prevention stop flag is switched off when RAM is cleared.

このような前提条件において、図93(A)に示すように、電源が投入されたこととする。このとき(電源投入時)、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作しないことで、RAMクリアを実行しないこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、主制御処理の電源投入時処理(S101)において、過賞球防止用停止フラグがONであるか判定すると共に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない(RAMクリアが実行されていない)かを判定する。そして、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止用停止フラグがONであり、且つRAMクリアスイッチ191が押下操作されていないと判定すると、過賞球防止機能の作動が解除されていないことを示す過賞球異常維持コマンドを演出制御基板120に送信する。一方、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止用停止フラグがOFFであると判定する、又はRAMクリアスイッチ191が押下操作されていると判定すると、過賞球異常維持コマンドを演出制御基板120に送信しない。 Under these preconditions, as shown in Figure 93 (A), the power is turned on. At this time (when the power is turned on), if an amusement parlor employee does not press the RAM clear switch 191, RAM clear will not be executed. In this case, the game control microcomputer 101 determines whether the over-prize ball prevention stop flag is ON and whether the RAM clear switch 191 has not been pressed (RAM clear has not been executed) during the power-on processing (S101) of the main control processing. If the game control microcomputer 101 determines that the over-prize ball prevention stop flag is ON and that the RAM clear switch 191 has not been pressed, it sends an over-prize ball abnormality maintenance command to the presentation control board 120, indicating that the over-prize ball prevention function has not been deactivated. On the other hand, if the game control microcomputer 101 determines that the over-prize ball prevention stop flag is OFF or that the RAM clear switch 191 has been pressed, it does not send the over-prize ball abnormality maintenance command to the presentation control board 120.

こうして、電源投入直後に、演出制御用マイコン121は、過賞球異常維持コマンドを受信すると、図93(B)に示す過賞球異常維持演出を実行する。具体的に、過賞球異常維持演出では、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」を示す過賞球異常維持画像KRXが表示される。また、スピーカ52(報知手段)から「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声(過賞球異常維持音声)が出力される。更に、枠ランプ53(報知手段)が全て赤色で点滅すると共に、盤ランプ54(報知手段)が全て赤色で点滅する。この過賞球異常維持演出により、遊技場の従業員は、過賞球防止機能の作動が解除されておらず、遊技が実行できない状況のままであることを容易に把握させることが可能である。 In this way, immediately after powering on, when the effect control microcomputer 121 receives the over-prize ball abnormality maintenance command, it executes the over-prize ball abnormality maintenance effect shown in Figure 93 (B). Specifically, during the over-prize ball abnormality maintenance effect, a red background image RE is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 (alert means), along with an over-prize ball abnormality maintenance image KRX indicating "Error X: Over-prize ball abnormality not resolved. Please clear RAM." Additionally, a voice (over-prize ball abnormality maintenance voice) stating "Over-prize ball abnormality not resolved. Please clear RAM" is output from the speaker 52 (alert means). Furthermore, all frame lamps 53 (alert means) flash red, and all panel lamps 54 (alert means) flash red. This over-prize ball abnormality maintenance effect makes it easy for arcade employees to understand that the over-prize ball prevention function has not been deactivated and that play remains unplayable.

即ち、過賞球防止機能が作動した後、翌日の電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作される必要があるが、遊技場の従業員が、前日に過賞球防止機能が作動したパチンコ遊技機PY1であることを十分に把握しておらず、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない場合があり得る。よって、このような場合が生じても、遊技場の従業員には、過賞球異常維持演出により、遊技が実行不能にされた制御が継続していることをすぐに把握させることが可能である。その結果、過賞球防止機能が作動した日の翌日において、営業時間(例えば9時)の開始後にも拘わらず、遊技を実行不能にした制御が維持されていて、遊技者が遊技できないという事態が生じるのを確実に回避することが可能である。 In other words, after the excessive prize ball prevention function is activated, the RAM clear switch 191 must be pressed when the power is turned on the following day, but there is a possibility that an amusement parlor employee may not be fully aware that the pachinko gaming machine PY1 had the excessive prize ball prevention function activated the previous day, and may not press the RAM clear switch 191 when the power is turned on. Therefore, even if such a case occurs, it is possible to immediately let the amusement parlor employee know that the control that made gameplay impossible continues due to the excessive prize ball abnormality maintenance effect. As a result, it is possible to reliably avoid a situation in which the control that made gameplay impossible remains in place even after business hours (e.g., 9:00) have started the day after the excessive prize ball prevention function was activated, preventing players from playing.

また図93(B)に示す過賞球異常維持演出は、電源投入後に過賞球防止機能の作動が継続されている場合に限り実行される専用の演出である。つまり、過賞球異常維持演出は、過賞球防止機能が作動した直後を含めて、電源源投入後に過賞球防止機能の作動が継続されている状況以外において、実行されることがない演出である。従って、電源投入後に過賞球異常維持演出を把握した遊技場の従業員に、今までに一度も見たことがない演出を見せて、異常が生じていることを認識させ易くすることが可能である。 The abnormal over-prize ball display shown in Figure 93 (B) is a special display that is only executed if the operation of the excessive prize ball prevention function continues after the power is turned on. In other words, the abnormal over-prize ball display is an effect that will not be executed except in situations where the operation of the excessive prize ball prevention function continues after the power is turned on, including immediately after the excessive prize ball prevention function is activated. Therefore, it is possible to show an effect that an arcade employee who becomes aware of the abnormal over-prize ball display after the power is turned on an effect that they have never seen before, making it easier for them to recognize that an abnormality has occurred.

また図93(B)に示す過賞球異常維持演出は、電源投入直後に開始されてから電源が遮断されるまで継続する。つまり、過賞球異常維持演出は、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されている間、中止されることはない。従って、遊技場の従業員には、電源投入後に、過賞球異常維持演出が実行されていることに気付き易くすることが可能である。なお、図93(B)に示す過賞球異常演出を実行する画像表示装置50(表示画面50a)、スピーカ52、枠ランプ53及び盤ランプ54が、「報知手段」に相当する。また、表示画面50aに表示される過賞球異常維持画像KRX、スピーカ52から出力される「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声、枠ランプ53及び盤ランプ54の赤色の点滅が、「特別異常態様」に相当する。 The abnormal over-prize ball display shown in Figure 93(B) begins immediately after power is turned on and continues until power is turned off. In other words, the abnormal over-prize ball display will not be stopped while the pachinko gaming machine PY1 is powered on. This makes it easier for arcade staff to notice that the abnormal over-prize ball display is being executed after power is turned on. The image display device 50 (display screen 50a), speaker 52, frame lamp 53, and board lamp 54 that execute the abnormal over-prize ball display shown in Figure 93(B) correspond to "alert means." The abnormal over-prize ball image KRX displayed on the display screen 50a, the voice output from the speaker 52 saying "The abnormal over-prize ball has not been cleared. Please clear the RAM," and the red flashing of the frame lamp 53 and board lamp 54 correspond to "special abnormality modes."

次に図94に基づいて、不正な磁気が検知された後の電源投入後において、遊技が実行不能にされた制御が継続している場合について説明する。前提条件として、遊技制御用マイコン101は、エラー処理(S111)において、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると(所定の停止条件が成立すると)、磁気検知用停止フラグをONにする。これにより(磁気検知用停止フラグがONであることにより)、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、ステップS101の判定処理でYESと判定されることで、遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されたこととする。なお、磁気検知用停止フラグは、RAMクリアが実行されることで、OFFに切替わるようになっている。つまり、第12変形例と同様、不正な磁気が検知された場合は、RAMクリアが実行されることを条件に、遊技が実行可能な状況に復帰できるようになっている。 Next, referring to Figure 94, we will explain the case where control that disables gameplay continues after power is turned on after an illegal magnetism is detected. As a prerequisite, when the game control microcomputer 101 determines in error processing (S111) that an illegal magnetism (specific abnormality) is present (when a predetermined stop condition is met), it turns on the magnetic detection stop flag. As a result (because the magnetic detection stop flag is ON), the main timer interrupt processing (S005) determines YES in the determination processing of step S101, thereby disabling gameplay. It is then assumed that the power is cut off. The magnetic detection stop flag is switched off when RAM is cleared. In other words, as with the twelfth variant, when illegal magnetism is detected, gameplay can be restored to a state where it is possible to play the game, provided that RAM is cleared.

このような前提条件において、図94(A)に示すように、電源が投入されたこととする。このとき(電源投入時)、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作しないことで、RAMクリアを実行しないこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、主制御処理の電源投入時処理(S101)において、磁気検知用停止フラグがONであるか判定すると共に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない(RAMクリアが実行されていない)かを判定する。そして、遊技制御用マイコン101は、磁気検知用停止フラグがONであり、且つRAMクリアスイッチ191が押下操作されていないと判定すると、磁気検知に基づく異常が解除されていないことを示す磁気異常維持コマンドを演出制御基板120に送信する。一方、遊技制御用マイコン101は、磁気検知用停止フラグがOFFであると判定する、又はRAMクリアスイッチ191が押下操作されていると判定すると、磁気異常維持コマンドを演出制御基板120に送信しない。 Under these preconditions, as shown in Figure 94 (A), the power is turned on. At this time (when the power is turned on), if an amusement facility employee does not press the RAM clear switch 191, RAM clear will not be executed. In this case, during the power-on processing (S101) of the main control processing, the gaming control microcomputer 101 determines whether the magnetic detection stop flag is ON and whether the RAM clear switch 191 has not been pressed (RAM clear has not been executed). If the gaming control microcomputer 101 determines that the magnetic detection stop flag is ON and that the RAM clear switch 191 has not been pressed, it sends a magnetic abnormality maintenance command to the presentation control board 120, indicating that the abnormality based on magnetic detection has not been resolved. On the other hand, if the gaming control microcomputer 101 determines that the magnetic detection stop flag is OFF or that the RAM clear switch 191 has been pressed, it does not send the magnetic abnormality maintenance command to the presentation control board 120.

こうして、電源投入直後に、演出制御用マイコン121は、磁気異常維持コマンドを受信すると、図94(B)に示す磁気異常維持演出を実行する。具体的に、磁気異常維持演出では、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、青背景画像BLが表示されると共に、「エラー1 磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」を示す磁気異常維持画像KR1が表示される。また、スピーカ52(報知手段)から「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声(磁気異常維持音声)が出力される。更に、枠ランプ53(報知手段)が全て青色で点滅すると共に、盤ランプ54(報知手段)が全て青色で点滅する。この磁気異常維持演出により、遊技場の従業員は、磁気検知に基づく異常が解除されておらず、遊技が実行できない状況のままであることを容易に把握させることが可能である。 Thus, immediately after power-on, when the effect control microcomputer 121 receives a magnetic anomaly maintenance command, it executes the magnetic anomaly maintenance effect shown in Figure 94 (B). Specifically, in the magnetic anomaly maintenance effect, a blue background image BL is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 (alarm means), along with a magnetic anomaly maintenance image KR1 indicating "Error 1: Magnetic detection anomaly has not been resolved. Please clear RAM." Additionally, a voice (magnetic anomaly maintenance voice) stating "Magnetic detection anomaly has not been resolved. Please clear RAM" is output from the speaker 52 (alarm means). Furthermore, all frame lamps 53 (alarm means) flash blue, and all board lamps 54 (alarm means) flash blue. This magnetic anomaly maintenance effect makes it easy for arcade employees to understand that the magnetic detection-based anomaly has not been resolved and that play remains unplayable.

また図94(B)に示す磁気異常維持演出は、電源投入後に磁気検知に基づく異常が継続されている場合に限り実行される専用の演出である。つまり、磁気異常維持演出は、不正な磁気が検出された直後を含めて、電源源投入後に磁気検知に基づく異常が継続されている状況以外において、実行されることがない演出である。従って、電源投入後に磁気異常維持演出を把握した遊技場の従業員に、今までに一度も見たことがない演出を見せて、異常が生じていることを認識させ易くすることが可能である。 The magnetic abnormality maintenance effect shown in Figure 94 (B) is a dedicated effect that is only executed if an abnormality based on magnetic detection continues after the power is turned on. In other words, the magnetic abnormality maintenance effect is an effect that will not be executed except in situations where an abnormality based on magnetic detection continues after the power is turned on, including immediately after an unauthorized magnetism is detected. Therefore, it is possible to show arcade employees who become aware of the magnetic abnormality maintenance effect after the power is turned on an effect they have never seen before, making it easier for them to recognize that an abnormality has occurred.

また図94(B)に示す磁気異常維持演出は、電源投入直後に開始されてから電源が遮断されるまで継続する。つまり、磁気異常維持演出は、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されている間、中止されることはない。従って、遊技場の従業員には、電源投入後に、磁気異常維持演出が実行されていることに気付き易くすることが可能である。なお、表示画面50aに表示される磁気異常維持画像KR1、スピーカ52から出力される「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声、枠ランプ53及び盤ランプ54の青色の点滅が、「特別異常態様」に相当する。 The magnetic abnormality maintenance effect shown in Figure 94 (B) begins immediately after power is turned on and continues until the power is turned off. In other words, the magnetic abnormality maintenance effect will not be stopped while the pachinko gaming machine PY1 is powered on. This makes it easier for arcade employees to notice that the magnetic abnormality maintenance effect is being executed after power is turned on. The magnetic abnormality maintenance image KR1 displayed on the display screen 50a, the voice output from the speaker 52 saying "Magnetic detection abnormality not cleared. Please clear RAM," and the blue flashing of the frame lamp 53 and board lamp 54 correspond to the "special abnormality mode."

以上、詳細に説明したように、第17変形例では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101により遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されて、電源が投入されるときに、遊技場の従業員は、RAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合がある。この場合、遊技を実行不能にした制御が継続しているにも拘わらず、遊技場の従業員は、遊技が実行可能なパチンコ遊技機PY1であると勘違いするおそれがある。しかしながら、このような場合であっても、図93(B)に示すように、過賞球異常維持演出として、表示画面50aに過賞球異常維持画像KRXが表示され、スピーカ52から「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て赤色で点滅する。これにより、遊技場の従業員に、遊技を実行不能にした制御が継続していることを確実に把握させることが可能である。 As explained in detail above, in the 17th variant, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 disables game play. Subsequently, when the power is turned off and then turned back on, the arcade employee may not have pressed the RAM clear switch 191. In this case, even though the control that disabled game play continues, the arcade employee may mistakenly believe that the pachinko gaming machine PY1 is still playable. However, even in such a case, as shown in Figure 93 (B), the over-prize ball abnormality maintenance effect is displayed by displaying the over-prize ball abnormality maintenance image KRX on the display screen 50a, outputting a voice message from the speaker 52 stating, "The over-prize ball abnormality has not been resolved. Please clear the RAM," and the frame lamp 53 and the board lamp 54 all flashing red. This ensures that the arcade employee is aware that the control that disabled game play continues.

また第17変形例では、不正な磁気が検知されると、遊技制御用マイコン101により遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されて、電源が投入されるときに、遊技場の従業員は、RAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合がある。この場合、遊技を実行不能にした制御が継続しているにも拘わらず、遊技場の従業員は、遊技が実行可能なパチンコ遊技機PY1であると勘違いするおそれがある。しかしながら、このような場合であっても、図94(B)に示すように、磁気異常維持演出として、表示画面50aに磁気異常維持画像KR1が表示され、スピーカ52から「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54が全て青色で点滅する。これにより、遊技場の従業員に、遊技を実行不能にした制御が継続していることを確実に把握させることが可能である。 In addition, in the seventeenth variant, when an unauthorized magnetism is detected, the game control microcomputer 101 controls the machine to disable gameplay. Subsequently, when the power is turned off and then turned back on, the amusement parlor employee may not have pressed the RAM clear switch 191. In this case, even though the control that disabled gameplay continues, the amusement parlor employee may mistakenly believe that the pachinko gaming machine PY1 is still playable. However, even in such a case, as shown in Figure 94 (B), the magnetic anomaly maintenance effect is displayed on the display screen 50a as a magnetic anomaly maintenance image KR1, the speaker 52 outputs a voice message stating "Magnetic detection anomaly has not been cleared. Please clear the RAM," and the frame lamp 53 and board lamp 54 all flash blue. This ensures that the amusement parlor employee is aware that the control that disabled gameplay continues.

<第18変形例>
上記第17変形例では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者による遊技が開始される前に、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kが移動することはなかった。これに対して、第18変形例では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者による遊技が開始される前に、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kが移動できるように構成されている。
<18th Modification>
In the above-mentioned 17th modified example, after the game is controlled to be unplayable, the normal AT opening and closing member 14k, the VAT opening and closing member 15k, the electric chute opening and closing member 12k, and the distribution member 16k do not move before the player starts playing. In contrast, in the 18th modified example, after the game is controlled to be unplayable, the normal AT opening and closing member 14k, the VAT opening and closing member 15k, the electric chute opening and closing member 12k, and the distribution member 16k are configured to be movable before the player starts playing.

ところで、過賞球防止機能が作動すると(所定条件が成立すると)、又は不正な磁気が検知されると(所定条件が成立すると)、遊技が実行不能に制御されるため、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kが開閉(移動)しなくなる。なお以下では、遊技制御用マイコン101によって駆動が制御される可動部材、即ち、通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16kを、「遊技可動部材」と適宜呼ぶことにする。 However, when the excess prize ball prevention function is activated (when a predetermined condition is met) or when unauthorized magnetism is detected (when a predetermined condition is met), the game is disabled, and the normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chute opening/closing member 12k, and distribution member 16k will no longer open or close (move). Note that hereinafter, the movable members whose drive is controlled by the game control microcomputer 101, i.e., the normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chute opening/closing member 12k, and distribution member 16k, will be referred to as "game movable members" as appropriate.

しかしながら、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の停止は、遊技制御用マイコン101にとって想定されたタイミングで行われるものでないため、不足の事態として、球噛みが生じるおそれがある。ここで、球噛みとは、可動部材とその可動部材と対向する部分との間に遊技球が介在して、その遊技球が留まった状態が維持されることを意味する。こうして、遊技が実行不能に制御されるのに伴って、通常AT開閉部材14kによる球噛み、VAT開閉部材15kによる球噛み、電チュー開閉部材12kによる球噛み、振分部材16kによる球噛みが想定されうる。 However, because the stopping of the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chute opening and closing member 12k, and distribution member 16k) is not performed at the timing expected by the game control microcomputer 101, there is a risk of ball jamming occurring as a result of the game being stopped. Here, ball jamming means that a game ball is interposed between a movable member and the part facing the movable member, and the game ball remains stuck there. In this way, as the game is controlled to be unplayable, ball jamming by the normal AT opening and closing member 14k, ball jamming by the VAT opening and closing member 15k, ball jamming by the electric chute opening and closing member 12k, and ball jamming by the distribution member 16k can be expected.

そこで第18変形例では、上記した球噛みを解消できるように、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、球噛み防止モードが設定され得るようになっている。球噛み防止モードは、遊技制御用マイコン101が設定するモードの一つである。遊技制御用マイコン101が設定するモードには、球噛み防止モードの他に、主に遊技モードとRAMクリアモードとがある。遊技モードは、遊技者が遊技を実行可能であるときのモードである。具体的には、遊技制御用マイコン101が、メイン側タイマ割り込み処理(S005)のステップS102~S114の処理(図32参照)を例えば4msec周期で実行しているときに、遊技モードに設定されているといえる。またRAMクリアモードは、電源投入直後にRAMクリアが実行されているときのモードである。従って、RAMクリアモードに設定されているときには、メイン側タイマ割り込み処理(S005)のステップS102~S114の処理(図32参照)が実行されておらず、遊技者が遊技を実行不能になっている。 In the eighteenth variant, therefore, a ball-sticking prevention mode can be set after the power is turned on after game play has been disabled, so that the ball-sticking problem can be resolved. The ball-sticking prevention mode is one of the modes set by the game control microcomputer 101. In addition to the ball-sticking prevention mode, the game control microcomputer 101 can also set other modes, primarily game mode and RAM clear mode. The game mode is the mode in which the player is able to play. Specifically, the game control microcomputer 101 can be said to be set in game mode when it executes steps S102 to S114 of the main timer interrupt process (S005) (see Figure 32) at intervals of, for example, 4 msec. Furthermore, the RAM clear mode is the mode in which RAM clearing is executed immediately after powering on. Therefore, when the RAM clear mode is set, steps S102 to S114 of the main timer interrupt process (S005) (see Figure 32) are not executed, and the player is unable to play.

そして、第18変形例の球噛み防止モードは、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、RAMクリアが実行されることを条件に、設定される。即ち、球噛み防止モードの開始条件は、図95に示すように、電源投入後にRAMクリアが実行されることにより、遊技を実行不能にした制御が解除されることである。そして、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたことである。つまり、球噛み防止モードが設定された後、RAMクリアスイッチ191が押下操作されない限り、球噛み防止モードが継続するようになっている。以上により、球噛み防止モードは、RAMクリアモードが終了すると開始されることになり、球噛み防止モードが終了すると、遊技モードが開始されるようになっている。 The ball jam prevention mode of the 18th variant is set on the condition that RAM clear is executed after power is turned on after game play has been disabled. In other words, the condition for starting the ball jam prevention mode is that RAM clear is executed after power is turned on, thereby releasing the control that disabled game play, as shown in FIG. 95. The condition for ending the ball jam prevention mode is that the RAM clear switch 191 is pressed. In other words, after the ball jam prevention mode is set, the ball jam prevention mode will continue unless the RAM clear switch 191 is pressed. As described above, the ball jam prevention mode will start when the RAM clear mode ends, and the game mode will start when the ball jam prevention mode ends.

球噛み防止モードが設定されている間、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周りで通常AT開閉部材14による球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2大入賞口15の周りでVAT開閉部材15kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2始動口12の周りで電チュー開閉部材12kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、特定領域16の周りで振分部材16kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。なお、「第1大入賞口14」、「第2大入賞口15」、「第2始動口12」、「特定領域16」が、「入球部」に相当する。 While the ball trap prevention mode is set, the normal AT opening/closing member 14k repeatedly opens and closes the first large prize opening 14, the VAT opening/closing member 15k repeatedly opens and closes the second large prize opening 15, the electric chute opening/closing member 12k repeatedly opens and closes the second start opening 12 (electric chute 12D), and the distribution member 16k repeatedly opens and closes the specific area 16 (see Figure 3). This makes it possible to eliminate ball trapping caused by the normal AT opening/closing member 14 around the first large prize opening 14. It is also possible to eliminate ball trapping caused by the VAT opening/closing member 15k around the second large prize opening 15. It is also possible to eliminate ball trapping caused by the electric chute opening/closing member 12k around the second start opening 12. It is also possible to eliminate ball trapping caused by the distribution member 16k around the specific area 16. The "first major prize opening 14," "second major prize opening 15," "second starting opening 12," and "specific area 16" correspond to the "ball entry area."

ここで、上述したように球噛みを解消することで、第1大入賞口14の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が第1大入賞口14に入球する場合がある。又は、第2大入賞口15の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が第2大入賞口15に入球する場合がある。或いは、第2始動口12の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が第2始動口12に入球する場合がある。若しくは、特定領域16の周りで留まっていた遊技球が流下し始めて、遊技球が特定領域16を通過(特定領域16に入球)する場合がある。これらの場合、仮に、賞球が払い出されたり、高確率状態への移行が付与されてしまうと、不当な特典が遊技者に付与されることになる。 Here, by resolving the ball jamming as described above, a game ball that has been stuck around the first large prize opening 14 may begin to flow down and enter the first large prize opening 14. Alternatively, a game ball that has been stuck around the second large prize opening 15 may begin to flow down and enter the second large prize opening 15. Alternatively, a game ball that has been stuck around the second start opening 12 may begin to flow down and enter the second start opening 12. Alternatively, a game ball that has been stuck around the specific area 16 may begin to flow down and pass through the specific area 16 (enter the specific area 16). In these cases, if a prize ball were to be paid out or a transition to a high probability state were to be granted, an unfair benefit would be awarded to the player.

そこで、第18変形例では、球噛み防止モードに設定されている間、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサ(検出手段)による遊技球の検出、第2大入賞口センサ15a(検出手段)による遊技球の検出、第2始動口センサ(検出手段)による遊技球の検出、特定領域センサ16a(検出手段)による遊技球の検出が無効になるように設定している。従って、球噛み防止モードに設定されている間、仮に、遊技球が第1大入賞口14に入球しても、遊技制御用マイコン101が第1大入賞口センサによる遊技球の検出を有効と判断しないため、賞球が付与されることはない。また仮に、遊技球が第2大入賞口15に入球しても、遊技制御用マイコン101が第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出を有効と判断しないため、賞球が付与されることはない。また仮に、遊技球が第2始動口12に入球しても、遊技制御用マイコン101が第2始動口センサによる遊技球の検出を有効と判断しないため、賞球が付与されることはない。また仮に、遊技球が特定領域16を通過しても、遊技制御用マイコン101が特定領域センサ16aによる遊技球の検出を有効と判断しないため、高確率状態への移行が付与されることはない。以上により、球噛み防止モードにおいて、球噛みを解消しつつ、遊技者に不当な特典が付与されるのを防止することが可能である。 Therefore, in the 18th variant, while the ball jam prevention mode is set, the game control microcomputer 101 is configured to disable the detection of game balls by the first large prize opening sensor (detection means), the second large prize opening sensor 15a (detection means), the second start opening sensor (detection means), and the specific area sensor 16a (detection means). Therefore, even if a game ball enters the first large prize opening 14 while the ball jam prevention mode is set, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the first large prize opening sensor is valid, and therefore no prize balls are awarded. Similarly, even if a game ball enters the second large prize opening 15, the game control microcomputer 101 does not determine that the detection of the game ball by the second large prize opening sensor 15a is valid, and therefore no prize balls are awarded. Furthermore, even if a gaming ball enters the second starting hole 12, the gaming control microcomputer 101 does not determine that the detection of the gaming ball by the second starting hole sensor is valid, and therefore no prize ball is awarded. Also, even if a gaming ball passes through the specific area 16, the gaming control microcomputer 101 does not determine that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 16a is valid, and therefore no transition to a high probability state is awarded. As described above, in the ball jamming prevention mode, it is possible to eliminate ball jamming while preventing unfair benefits from being awarded to players.

次に、第18変形例の球噛み防止モードの流れを、図95に基づいて説明する。前提条件として、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能の作動によって、遊技を実行不能に制御したこととする。この場合、図95に示すように、表示画面50aには、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている。ここで、遊技場の従業員は、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能が作動したことを把握することで
、電源スイッチ193のOFF操作を行う。その後、遊技場の従業員は、過賞球防止機能が作動した日おいて、電源スイッチ193のON操作を行うことがなく、パチンコ遊技機PY1への電源供給が遮断されたままにしておく。
Next, the flow of the ball jam prevention mode of the 18th modified example will be explained with reference to FIG. 95. As a prerequisite, the game control microcomputer 101 controls the game so that it cannot be executed by activating the excessive prize ball prevention function. In this case, as shown in FIG. 95, a red background image RE and an error release method image ERX are displayed on the display screen 50a. Here, the gaming parlor employee, upon realizing that the excessive prize ball prevention function has been activated in the pachinko gaming machine PY1, turns off the power switch 193. Thereafter, on the day the excessive prize ball prevention function is activated, the gaming parlor employee does not turn on the power switch 193, leaving the power supply to the pachinko gaming machine PY1 shut off.

そして、翌日の営業時間の開始前において、遊技場の従業員は、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源スイッチ193のON操作を行う。これにより、RAMクリアが実行されて、RAMクリアモードに設定されることになる。RAMクリアモードに設定されているときに、表示画面50aにて、「しばらくお待ちください ラムクリア報知中にプッシュボタンを5回プッシュすると初期機能設定画像を表示します」を示すRAMクリア報知画像RCが表示される。こうして、RAMクリアが終了すると、RAMクリアモードから球噛み防止モードに自動的に切替わる。 Then, before business hours begin the next day, an employee of the arcade turns on the power switch 193 while pressing the RAM clear switch 191. This executes a RAM clear and sets the machine to RAM clear mode. When the machine is set to RAM clear mode, the display screen 50a displays a RAM clear notification image RC that reads, "Please wait a moment. If you press the push button five times during the RAM clear notification, the initial function setting image will be displayed." When the RAM clear is completed, the machine automatically switches from RAM clear mode to ball jam prevention mode.

球噛み防止モードが開始されると、表示画面50aでは、「球噛み防止モード」の文字を示す球噛み防止モード画像TGが表示されると共に、スピーカ52から「球噛み防止モード」の音声が出力される。これにより、遊技場の従業員に、球噛み防止モードに設定されていることを容易に把握させることが可能である。そして、球噛み防止モードに設定されている間、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周り、第2大入賞口15の周り、第2始動口12の周り、特定領域16の周りで、球噛みが生じていても、その球噛みを解消することが可能である。 When the ball-biting prevention mode is initiated, a ball-biting prevention mode image TG displaying the words "Ball-biting prevention mode" is displayed on the display screen 50a, and the speaker 52 outputs the audio message "Ball-biting prevention mode." This allows arcade employees to easily understand that the ball-biting prevention mode is active. While the ball-biting prevention mode is active, the normal AT opening/closing member 14k repeatedly opens and closes the first large prize opening 14, the VAT opening/closing member 15k repeatedly opens and closes the second large prize opening 15, the electric chute opening/closing member 12k repeatedly opens and closes the second start opening 12 (electric chute 12D), and the distribution member 16k repeatedly opens and closes the specific area 16 (see Figure 3). This makes it possible to resolve ball-biting around the first large prize opening 14, the second large prize opening 15, the second start opening 12, or the specific area 16.

上述したように、第18変形例の球噛み防止モードは、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作するまで継続する。つまり、通常AT開閉部材14kの開閉動作、VAT開閉部材15kの開閉動作、電チュー開閉部材12kの開閉動作、振分部材16kの開閉動作は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されるまで継続する。こうして、遊技場の従業員は、球噛みが解消されていることを確認するまで、球噛み防止モードを任意の時間だけ継続させることが可能である。 As described above, the ball jam prevention mode of the 18th variant continues until an amusement facility employee presses the RAM clear switch 191. In other words, the opening and closing operations of the normal AT opening and closing member 14k, the VAT opening and closing member 15k, the electric chute opening and closing member 12k, and the distribution member 16k continue until the RAM clear switch 191 is pressed. In this way, an amusement facility employee can continue the ball jam prevention mode for any length of time until they confirm that the ball jamming has been resolved.

こうして、球噛み防止モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遊技モードに切替わる。そして、遊技モードでは、表示画面50aにて、昼間通常用背景画像G102が表示されると共に、演出図柄EZが初期表示態様(初期出目「324」)で停止表示している状態が示される。こうして、遊技モードに移行することで、遊技者に遊技を行わせることが可能になる。 In this way, when the ball jam prevention mode is set, pressing the RAM clear switch 191 switches to game mode. In game mode, the display screen 50a displays the normal daytime background image G102, and shows the effect symbol EZ stopped and displayed in its initial display mode (initial result "324"). By switching to game mode in this way, the player can begin playing.

なお図95では、過賞球防止機能が作動した場合の球噛み防止モードの流れを例として説明した。しかしながら、不正な磁気が検知された場合の球噛み防止モードの流れでは、遊技が実行不能に制御されている間、表示画面50aにて、エラー解除方法画像ERX(図95参照)に替えて、エラー解除方法画像ER1(図27(B)参照)が表示されること以外、同様であるため、その説明を省略する。 Note that Figure 95 describes the flow of the ball jamming prevention mode when the excessive prize ball prevention function is activated as an example. However, the flow of the ball jamming prevention mode when illegal magnetism is detected is the same except that, while the game is controlled to be unplayable, the error reset method image ER1 (see Figure 27(B)) is displayed on the display screen 50a instead of the error reset method image ERX (see Figure 95), so a description of that flow will be omitted.

次に、第18変形例の電源投入時処理(S001)について、図96に基づいて説明する。なお、図96に示す第18変形例の電源投入時処理(S001)は、図31に示す電源投入時処理(S001)を詳細に説明するものである。 Next, the power-on processing (S001) of the 18th modified example will be described with reference to Figure 96. Note that the power-on processing (S001) of the 18th modified example shown in Figure 96 is a detailed explanation of the power-on processing (S001) shown in Figure 31.

[電源投入時処理]図96に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたか否か(ON操作されているか否か)を判定する(S012)。即ち、遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、電源基板190からRAMクリアスイッチ191が押下操作されたことを示すRAMクリア操作信号を受信しているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ191が押下操作されていれば(S012でYES)、ステップS018のRAMクリア処理に進む。これに対して、押下操作されていなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生(電源の供給が遮断されたこと)を示すフラグであり、電源遮断時に図32に示す電源断監視処理(S114)でONにされるフラグである。 [Power-On Processing] As shown in FIG. 96, in the power-on processing (S001), the game control microcomputer 101 first sets permission for access to the game RAM 104 (S011). This allows information to be written to and read from the game RAM 104. Next, the game control microcomputer 101 determines whether the RAM clear switch 191 has been pressed (whether it has been turned ON) (S012). That is, when the power is turned on, the game control microcomputer 101 determines whether it has received a RAM clear operation signal from the power supply board 190 indicating that the RAM clear switch 191 has been pressed. If the RAM clear switch 191 has been pressed (YES in S012), the process proceeds to the RAM clear processing of step S018. On the other hand, if it has not been pressed (NO in S012), the process then determines whether the power-off flag is ON (S013). The power interruption flag is a flag that indicates the occurrence of a power interruption (that the power supply has been cut off), and is turned ON by the power interruption monitoring process (S114) shown in Figure 32 when the power is interrupted.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018のRAMクリア処理に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電源遮断時に算出しておいたチェックサムと比較する(S015)。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常でないため、ステップS018のRAMクリア処理に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S013), there is a possibility that the power was not shut off properly, so the process proceeds to the RAM clear process in step S018. On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S013), a checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated when the power was shut off (S015). The checksum is calculated by treating the game information stored in the game RAM 104 as a numerical value. If the checksum values do not match (NO in S015), the contents stored in the game RAM 104 are not normal, so the process proceeds to the RAM clear process in step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS019に進む。 In step S016, the setting management of the working area of the gaming RAM 104 when power is restored is performed. In this setting process, power restoration information is read from the gaming ROM 103, and this power restoration information is set in the working area of the gaming RAM 104. The gaming control microcomputer 101 then turns off the power-off flag (S017) and proceeds to step S019.

ステップS019では、その他の初期設定として、遊技制御用マイコン101は、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S019, as other initial settings, the game control microcomputer 101 performs settings for the game CPU 102, SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time), etc., and then ends this process.

[RAMクリア処理]図97に示すように、RAMクリア処理(S018)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S020)。これにより、RAMクリア通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、RAMクリアが開始されることを把握して、画像制御基板140に対してRAMクリア報知画像RC(図95参照)を表示させるためのコマンドを出力する。 [RAM Clear Processing] As shown in Figure 97, in the RAM clear processing (S018), the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the presentation control board 120 (S020). As a result, the presentation control microcomputer 121, which has received the RAM clear notification command, understands that RAM clearing is about to begin and outputs a command to the image control board 140 to display a RAM clear notification image RC (see Figure 95).

続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)をクリア(消去)する(S021)。そして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが完了したか否かを判定する(S022)。RAMクリアが完了していないと判定すれば(S022でNO)、ステップS021に戻る。こうして、RAMクリアが完了するまで、RAMクリアモードが継続することなる。一方、ステップS022で、RAMクリアが完了したと判定すれば(S022でYES)、遊技用RAM104の作用領域の初期設定を行う(S023)。この初期設定(S023)では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。 Next, the game control microcomputer 101 clears (deletes) the game information stored in the game RAM 104 (for example, information on the game state, such as a high probability state, the number of reserved special symbols, and the results of the jackpot determination) (S021). The game control microcomputer 101 then determines whether the RAM clear has been completed (S022). If it determines that the RAM clear has not been completed (NO in S022), the process returns to step S021. In this way, the RAM clear mode continues until the RAM clear is completed. On the other hand, if it determines in step S022 that the RAM clear has been completed (YES in S022), the process initializes the active area of the game RAM 104 (S023). During this initialization (S023), the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the working area of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技が実行不能に制御されたことを示す遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S024)。遊技停止フラグがONでなければ(S024でNO)、遊技が実行不能に制御された後の電源投入時でないことになり、図96に示すステップS019の処理に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S024でYES)、遊技が実行不能に制御された後の電源投入時であることになり、遊技停止フラグをOFFにする(S025)。これにより、遊技が実行不能された制御が解除されることなる。そして、球噛み防止モード処理(S026)を実行した後、図96に示すステップS019の処理に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether the game stop flag, which indicates that game play has been disabled, is ON (S024). If the game stop flag is not ON (NO in S024), it means that the power has not been turned on after game play was disabled, and the process proceeds to step S019 shown in Figure 96. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S024), it means that the power has been turned on after game play was disabled, and the game stop flag is turned OFF (S025). This cancels the control that disabled game play. Then, after executing ball jam prevention mode processing (S026), the process proceeds to step S019 shown in Figure 96.

なお、第17変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動したときに、遊技停止フラグに替えて、過賞球防止用停止フラグをONにした場合には、ステップS024にて、過賞球防止用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、ステップS025にて、過賞球防止用停止フラグをOFFにして、球噛み防止モード処理(S026)に進む。また17変形例で説明したように、不正な磁気が検知されたときに、遊技停止フラグに替えて、磁気検知用停止フラグをONにした場合には、ステップS024にて、磁気検知用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、ステップS025にて、磁気検知用停止フラグをOFFにして、球噛み防止モード処理(S026)に進む。 As explained in the 17th variant, if the stop flag for preventing excessive prize balls is turned ON instead of the game stop flag when the excessive prize ball prevention function is activated, step S024 determines whether the stop flag for preventing excessive prize balls is ON. If it is ON, step S025 turns the stop flag for preventing excessive prize balls OFF, and the process proceeds to the ball jamming prevention mode processing (S026). Also, as explained in the 17th variant, if the stop flag for detecting magnetic fields is turned ON instead of the game stop flag when an illegal magnetism is detected, step S024 determines whether the stop flag for detecting magnetic fields is ON. If it is ON, step S025 turns the stop flag for detecting magnetic fields OFF, and the process proceeds to the ball jamming prevention mode processing (S026).

[球噛み防止モード処理]図98に示すように、球噛み防止モード処理(S026)では、遊技制御用マイコン101は、球噛み防止モード通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S030)。これにより、球噛み防止モード通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、球噛み防止モードが開始されたことを把握して、画像制御基板140に対して球噛み防止モード画像TG(図95参照)を表示させるためのコマンドを出力する。また、球噛み防止モード通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、スピーカ52から「球噛み防止モード」という音声が出力されるように、音声制御回路161(図7参照)を制御する。 [Ball-biting prevention mode processing] As shown in Figure 98, in the ball-biting prevention mode processing (S026), the game control microcomputer 101 outputs a ball-biting prevention mode notification command to the presentation control board 120 (S030). As a result, the presentation control microcomputer 121, which has received the ball-biting prevention mode notification command, understands that the ball-biting prevention mode has started, and outputs a command to the image control board 140 to display the ball-biting prevention mode image TG (see Figure 95). In addition, the presentation control microcomputer 121, which has received the ball-biting prevention mode notification command, controls the audio control circuit 161 (see Figure 7) so that the sound "ball-biting prevention mode" is output from the speaker 52.

次に、遊技制御用マイコン101は、通常AT開閉部材駆動処理を実行する(S031)。この通常AT開閉部材駆動処理(S031)により、第1大入賞口ソレノイドが駆動して、通常AT開閉部材14kが第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返す。また遊技制御用マイコン101は、VAT開閉部材駆動処理を実行する(S032)。このVAT開閉部材駆動処理(S032)により、第2大入賞口ソレノイドが駆動して、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返す。また遊技制御用マイコン101は、電チュー開閉部材駆動処理を実行する(S033)。この電チュー開閉部材駆動処理(S033)により、電チューソレノイドが駆動して、電チュー開閉部材12kが第2始動口12に対する開閉動作を繰返す。また遊技制御用マイコン101は、振分部材駆動処理を実行する(S034)。この振分部材駆動処理(S034)により、振分ソレノイド16s(図3参照)が駆動して、振分部材16kが特定領域16に対する開閉動作を繰返す。 Next, the game control microcomputer 101 executes a normal AT opening/closing member drive process (S031). This normal AT opening/closing member drive process (S031) drives the first large prize opening solenoid, causing normal AT opening/closing member 14k to repeatedly open and close the first large prize opening 14. The game control microcomputer 101 also executes a VAT opening/closing member drive process (S032). This VAT opening/closing member drive process (S032) drives the second large prize opening solenoid, causing VAT opening/closing member 15k to repeatedly open and close the second large prize opening 15. The game control microcomputer 101 also executes an electric chute opening/closing member drive process (S033). This electric chute opening/closing member drive process (S033) drives the electric chute solenoid, causing electric chute opening/closing member 12k to repeatedly open and close the second start opening 12. The game control microcomputer 101 also executes a distribution member drive process (S034). This distribution member drive process (S034) drives the distribution solenoid 16s (see Figure 3), causing the distribution member 16k to repeatedly open and close the specific area 16.

そして、遊技制御用マイコン101は、センサ検出無効処理を実行する(S035)。このセンサ検出無効処理(S035)により、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定される。これにより、仮に遊技球が第1大入賞口14に入球しても、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、賞球が付与されることがない。また仮に遊技球が第2大入賞口15に入球しても、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口センサによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、賞球が付与されることがない。また仮に遊技球が第2始動口12に入球しても、遊技制御用マイコン101は、第2始動口センサによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、賞球が付与されることがない。また仮に遊技球が特定領域16を通過しても、遊技制御用マイコン101は、特定領域センサ16aによる遊技球の検出を有効と判断することがなく、高確率状態への移行が付与されることがない。 Then, the game control microcomputer 101 executes a sensor detection invalidation process (S035). This sensor detection invalidation process (S035) disables the detection of game balls by the first large prize opening sensor, the second large prize opening sensor 15a, the second start opening sensor, and the specific area sensor 16a. As a result, even if a game ball enters the first large prize opening 14, the game control microcomputer 101 will not determine that the detection of the game ball by the first large prize opening sensor is valid, and no prize balls will be awarded. Similarly, even if a game ball enters the second large prize opening 15, the game control microcomputer 101 will not determine that the detection of the game ball by the second large prize opening sensor is valid, and no prize balls will be awarded. Furthermore, even if a gaming ball enters the second starting hole 12, the gaming control microcomputer 101 will not determine that the detection of the gaming ball by the second starting hole sensor is valid, and no prize ball will be awarded. Furthermore, even if a gaming ball passes through the specific area 16, the gaming control microcomputer 101 will not determine that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 16a is valid, and no transition to a high probability state will be awarded.

続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたか否かを判定する(S036)。RAMクリアスイッチ191が押下操作されていなければ(S036でNO)、ステップS031に戻り、ステップS031~S036の処理が繰返し実行する。こうして、球噛み防止モードは、RAMクリアスイッチ191が押下操作されるまで、継続するようになっている。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether the RAM clear switch 191 has been pressed (S036). If the RAM clear switch 191 has not been pressed (NO in S036), the process returns to step S031, and steps S031 to S036 are repeated. In this way, the ball jam prevention mode continues until the RAM clear switch 191 is pressed.

そして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたと判定すると(S036でYES)、球噛み防止モード終了コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S037)。これにより、球噛み防止モード終了コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、球噛み防止モードが終了したことを把握して、画像制御基板140に対して昼間通常用背景画像G102(図95参照)と演出図柄EZの初期表示態様(初期出目「324」)を表示させるためのコマンドを出力する。続いて、遊技制御用マイコン101は、センサ検出有効切替処理を実行して(S038)、図96に示すステップS019の処理に進む。 Then, when the game control microcomputer 101 determines that the RAM clear switch 191 has been pressed (YES in S036), it outputs a ball-stick prevention mode end command to the presentation control board 120 (S037). Having received the ball-stick prevention mode end command, the presentation control microcomputer 121 determines that the ball-stick prevention mode has ended, and outputs a command to the image control board 140 to display the normal daytime background image G102 (see FIG. 95) and the initial display mode of the presentation pattern EZ (initial result "324"). Next, the game control microcomputer 101 executes a sensor detection enable switching process (S038), and proceeds to the processing of step S019 shown in FIG. 96.

こうして、センサ検出有効切替処理(S038)により、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が有効になるように設定される。その結果、球噛み防止モードから遊技モードに移行する伴って、遊技者が通常通りに遊技を実行できるようになる。 In this way, the sensor detection enable switching process (S038) enables the detection of game balls by the first large prize opening sensor, the second large prize opening sensor 15a, the second start opening sensor, and the specific area sensor 16a. As a result, the player can play as usual as the system transitions from ball jam prevention mode to game mode.

以上、詳細に説明したように、第18変形例では、過賞球防止機能の作動によって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、図95に示すように、電源が投入されてから遊技モードに移行するまで、球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 As explained in detail above, in the 18th variant, if the excessive prize ball prevention function is activated and game play is disabled, there is a risk of ball jamming occurring in the game movable parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and distribution part 16k). Therefore, as shown in Figure 95, from the time the power is turned on until the transition to game mode is made, the ball jamming prevention mode is set and the game movable parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and distribution part 16k) move. This makes it possible to automatically eliminate ball jamming even if it occurs in the game movable parts.

また第18変形例では、不正な磁気が検知されることによって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、電源が投入されてから遊技モードに移行するまで、球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 In addition, in the 18th variant, if unauthorized magnetism is detected and game play is disabled, there is a risk of ball jamming occurring in the game moving parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and sorting part 16k). Therefore, from the time the power is turned on until the transition to game mode is made, the ball jamming prevention mode is set and the game moving parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and sorting part 16k) move. This makes it possible to automatically eliminate ball jamming even if it occurs in the game moving parts.

また第18変形例では、球噛み防止モードに設定されているときに、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の移動によって球噛みが解消すると、遊技球が第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12に入球したり、遊技球が特定領域16を通過するおそれがある。しかしながら、球噛み防止モードに設定されているときには、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定されている。これにより、電源投入後に意図しない特典が付与されるのを防ぐことが可能である。 In addition, in the 18th variant, when the ball jamming prevention mode is set, if the ball jamming is resolved by the movement of the game movable parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, distribution part 16k), there is a risk that the game ball will enter the first large prize opening 14, the second large prize opening 15, or the second start opening 12, or pass through the specific area 16. However, when the ball jamming prevention mode is set, the detection of the game ball by the first large prize opening sensor, the second large prize opening sensor 15a, the second start opening sensor, and the specific area sensor 16a is disabled. This makes it possible to prevent unintended bonuses from being awarded after the power is turned on.

また第18変形例では、電源投入前に遊技が実行不能に制御されていなければ、電源が投入されてから遊技モードに移行するまでに球噛み防止モードに設定されることはなく、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動することはない。一方、電源投入後にRAMクリアの実行によって遊技が実行不能にされた制御が解除されれば、図95に示すように、電源が投入されてから遊技モードに移行するまでに球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材が移動する。従って、電源投入後に毎回、遊技可動部材が移動する事態を防ぐことが可能である。即ち、電源投入前に遊技が実行不能に制御されていて、且つ電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が解除されるという特殊な状況に限って、遊技可動部材を移動させて、球噛みを解消(防止)することが可能である。 Furthermore, in the 18th variant, if the game is not disabled before power is turned on, the ball jam prevention mode will not be set between power on and transition to game mode, and the game movable parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, distribution part 16k) will not move. On the other hand, if the control that disabled game play is released by clearing the RAM after power is turned on, as shown in Figure 95, the ball jam prevention mode will be set between power on and transition to game mode, and the game movable parts will move. Therefore, it is possible to prevent the game movable parts from moving every time the power is turned on. In other words, it is possible to move the game movable parts to eliminate (prevent) ball jamming only in the special situation where the game is disabled before power is turned on and the control that disabled game play is released after power is turned on.

<第19変形例>
上記第18変形例では、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、球噛み防止モードが設定されるようにした(図95参照)。これに対して、第19変形例では、図99に示すように、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、球噛み防止モードが設定されるように構成されている。以下では、第18変形例との違いを中心に説明する。
<19th Modification>
In the above-mentioned 18th modified example, the ball-biting prevention mode is set after the power is turned on after the game is disabled (see Figure 95). In contrast, in the 19th modified example, as shown in Figure 99, the ball-biting prevention mode is set after the game is disabled and before the power is cut off. The following will mainly explain the differences from the 18th modified example.

第19変形例の球噛み防止モードは、遊技が実行不能に制御された後、自動的に球噛み防止モードに移行するようになっている。即ち、第19変形例では、球噛み防止モードの開始条件は、遊技が実行不能に制御されることだけであり、遊技場の従業員の操作が何ら必要ない。そして、球噛み防止モードが設定されている間、上述した第18変形例と同様、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周りで通常AT開閉部材14による球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2大入賞口15の周りでVATによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、第2始動口12の周りで電チュー開閉部材12kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。また、特定領域16の周りで振分部材16kによる球噛みが生じていても、球噛みを解消することが可能である。 The ball-biting prevention mode of the 19th variant is automatically switched to after game play is disabled. In other words, in the 19th variant, the only condition for initiating the ball-biting prevention mode is that game play is disabled, and no action by an amusement facility employee is required. While the ball-biting prevention mode is active, as in the 18th variant described above, the normal AT opening/closing member 14k repeatedly opens and closes the first large prize opening 14, the VAT opening/closing member 15k repeatedly opens and closes the second large prize opening 15, the electric chute opening/closing member 12k repeatedly opens and closes the second start opening 12 (electric chute 12D), and the distribution member 16k repeatedly opens and closes the specific area 16 (see Figure 3). This makes it possible to resolve ball-biting around the first large prize opening 14 due to the normal AT opening/closing member 14. Furthermore, it is possible to resolve ball-biting around the second large prize opening 15 due to the VAT. Furthermore, even if the ball becomes trapped by the electric chute opening/closing member 12k around the second starting port 12, it is possible to eliminate the ball trapping. Also, even if the ball becomes trapped by the distribution member 16k around the specific area 16, it is possible to eliminate the ball trapping.

また、球噛み防止モードに設定されている間、上述した第18変形例と同様、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定している。従って、過賞球防止機能が作動してから電源が遮断されるまでの間、仮に遊技球が第1大入賞口14に入球しても、賞球が付与されることはなく、仮に遊技球が第2大入賞口15に入球しても、賞球が付与されることはなく、仮に遊技球が第2始動口12に入球しても、賞球が付与されることはなく、仮に遊技球が特定領域16を通過しても、高確率状態への移行が付与されることはない。以上により、第19変形例でも、設定変更モードにおいて、球噛みを解消しつつ、遊技者に不当な特典が付与されるのを防止することが可能である。 Furthermore, while the ball jamming prevention mode is set, as in the above-mentioned 18th variant, the game control microcomputer 101 disables detection of game balls by the first large prize opening sensor, the second large prize opening sensor 15a, the second start opening sensor, and the specific area sensor 16a. Therefore, from the time the over-prize ball prevention function is activated until the power is cut off, even if a game ball enters the first large prize opening 14, no prize balls will be awarded. Even if a game ball enters the second large prize opening 15, no prize balls will be awarded. Even if a game ball enters the second start opening 12, no prize balls will be awarded. Even if a game ball passes through the specific area 16, no transition to the high probability state will be awarded. As described above, even in the 19th variant, it is possible to resolve ball jamming in the setting change mode while preventing players from receiving unfair benefits.

ここで第19変形例では、球噛み防止モードは、開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過すると、自動的に終了するようになっている。即ち、球噛み防止モードの終了条件は、図99に示すように、当該球噛み防止モードが開始されてから規定時間が経過することである。こうして、規定時間が経過することで、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動しなくなるため、遊技可動部材が必要以上に長く移動し続けている事態を回避することが可能である。 In the 19th variant, the ball jam prevention mode is automatically terminated when a specified time (e.g., 30 seconds) has elapsed since it was started. In other words, the condition for terminating the ball jam prevention mode is that a specified time has elapsed since the ball jam prevention mode was started, as shown in Figure 99. In this way, once the specified time has elapsed, the game movable parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, distribution part 16k) will no longer move, making it possible to avoid a situation in which the game movable parts continue to move for longer than necessary.

即ち、遊技が実行不能に制御された直後では、遊技者は未だパチンコ遊技機PY1の前に座っている状況が想定される。このような状況において、遊技可動部材が長く移動し続けていると、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そのため、遊技が実行不能に制御された後、球噛み防止モードの設定が規定時間に限られることで、遊技可動部材が移動し続ける違和感を遊技者にできるだけ与えないようにすることが可能である。 In other words, immediately after game play is disabled, it is assumed that the player will still be sitting in front of the pachinko game machine PY1. In such a situation, if the game movable part continues to move for a long time, it may cause the player to feel uncomfortable. Therefore, by limiting the setting of the ball jamming prevention mode to a specified time after game play is disabled, it is possible to minimize the discomfort felt by the player due to the game movable part continuing to move.

次に、第19変形例の球噛み防止モードの流れを、図99に基づいて説明する。前提条件として、大当たり遊技の実行中であって、差玉数が80000以上になったこととする。この場合、図99に示すように、未だ遊技モードに設定されていて、過賞球防止機能が作動しているわけではない。その後、大当たり遊技状態が終了すると、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御されるが、このとき遊技モードから球噛み防止モードに自動的に切替わる。 Next, the flow of the ball jam prevention mode of the 19th variant will be explained based on Figure 99. As a prerequisite, assume that a jackpot game is being played and the difference in the number of balls is 80,000 or more. In this case, as shown in Figure 99, the game mode is still set and the excessive prize ball prevention function is not activated. After that, when the jackpot game state ends, the excessive prize ball prevention function is activated, preventing the game from being played, and at this time the game mode is automatically switched to the ball jam prevention mode.

球噛み防止モードが開始されると、通常AT開閉部材14kは第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返し、VAT開閉部材15kは第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返し、電チュー開閉部材12kは第2始動口12(電チュー12D)に対する開閉動作を繰返し、振分部材16kは特定領域16(図3参照)に対する開閉動作を繰り返す。これにより、第1大入賞口14の周り、第2大入賞口15の周り、第2始動口12の周り、特定領域16の周りで、球噛みが生じていても、その球噛みを解消することが可能である。 When the ball jam prevention mode is initiated, the normal AT opening/closing member 14k repeats the opening/closing operation for the first large prize opening 14, the VAT opening/closing member 15k repeats the opening/closing operation for the second large prize opening 15, the electric chute opening/closing member 12k repeats the opening/closing operation for the second start opening 12 (electric chute 12D), and the distribution member 16k repeats the opening/closing operation for the specific area 16 (see Figure 3). This makes it possible to eliminate ball jamming even if it occurs around the first large prize opening 14, the second large prize opening 15, the second start opening 12, or the specific area 16.

ここで、第19変形例では、球噛み防止モードが開始されても、図96に示すように、表示画面50aには、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されている。これにより、過賞球防止機能を作動させた遊技者には、あくまで遊技が実行不能な状況であることだけを把握させて、球噛み防止モードに設定されていることを意識させないようにしている。こうして、電源が遮断される前の球噛み防止モードでは、球噛みモードに設定されていることを示唆する演出を実行しないことで、遊技者に遊技可動部材が移動していることの違和感を与えないようにしている。 Here, in the 19th variant, even when the ball jamming prevention mode is initiated, as shown in Figure 96, the red background image RE and the error release method image ERX are displayed on the display screen 50a. This allows the player who activated the excessive prize ball prevention function to understand only that the game is not playable, and prevents them from being aware that the ball jamming prevention mode has been set. In this way, in the ball jamming prevention mode before the power is cut off, no effect is executed that suggests that the ball jamming mode has been set, so the player does not feel uncomfortable that the game movable part is moving.

そして、球噛み防止モードが開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過すると、球噛み防止モードが自動的に終了する。こうして、第18変形例と異なり、遊技場の従業員が何ら操作を行うことなく、球噛み防止モードを終了させることが可能である。なお、表示画面50aでは、球噛み防止モードが終了する前、及び球噛み防止モードが終了した後であっても、赤背景画像REとエラー解除方法画像ERXとが表示されたままになっている。その後、遊技場の従業員が、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能が作動していることを把握して、電源スイッチ193のOFF操作を行うことになる。 Then, when a specified time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the ball jam prevention mode was initiated, the ball jam prevention mode will automatically end. Thus, unlike the 18th variant, the ball jam prevention mode can be terminated without any operation by the arcade staff. Note that the red background image RE and the error release method image ERX remain displayed on the display screen 50a before and after the ball jam prevention mode has ended. After that, the arcade staff will realize that the excessive prize ball prevention function is activated in this pachinko gaming machine PY1 and will turn off the power switch 193.

なお図99では、過賞球防止機能が作動した場合の球噛み防止モードの流れを例として説明した。しかしながら、不正な磁気が検知された場合の球噛み防止モードの流れでは、遊技が実行不能に制御されている間、表示画面50aにて、エラー解除方法画像ERX(図99参照)に替えて、エラー解除方法画像ER1(図27(B)参照)が表示されること以外、同様であるため、その説明を省略する。 Note that Figure 99 describes the flow of the ball jamming prevention mode when the excessive prize ball prevention function is activated as an example. However, the flow of the ball jamming prevention mode when illegal magnetism is detected is the same except that, while the game is controlled to be unplayable, the error reset method image ER1 (see Figure 27(B)) is displayed on the display screen 50a instead of the error reset method image ERX (see Figure 99), so a description of that flow will be omitted.

次に、第19変形例のメイン側タイマ割り込み処理(S005)について、図100に基づいて説明する。なお、図100に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)は、図32に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)に替えて実行されるものである。 Next, the main-side timer interrupt processing (S005) of the 19th modified example will be described with reference to Figure 100. Note that the main-side timer interrupt processing (S005) shown in Figure 100 is executed in place of the main-side timer interrupt processing (S005) shown in Figure 32.

[メイン側タイマ割り込み処理]図100に示すように、メインタイマ割り込み処理(S100)では、遊技制御用マイコン101は、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、遊技が実行不能に制御されていないことになり、上述したようにステップS102~S114までの処理を行う。一方、遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、遊技が実行不能に制御されていることになり、球噛み防止モード処理を実行して(S116)、ステップS114に向かう。 [Main timer interrupt processing] As shown in Figure 100, in the main timer interrupt processing (S100), the game control microcomputer 101 first determines whether the game stop flag is ON. If the game stop flag is OFF (NO in S101), the game is not being controlled to be unplayable, and the processing of steps S102 to S114 is carried out as described above. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S101), the game is being controlled to be unplayable, and the ball jam prevention mode processing is carried out (S116) before proceeding to step S114.

なお、第17変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動したときに、遊技停止フラグに替えて、過賞球防止用停止フラグをONにした場合には、ステップS101にて、過賞球防止用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、球噛み防止モード処理(S116)に進む。また17変形例で説明したように、不正な磁気が検知されたときに、遊技停止フラグに替えて、磁気検知用停止フラグをONにした場合には、ステップS101にて、磁気検知用停止フラグがONであるか否かを判定する。そして、ONである場合には、球噛み防止モード処理(S116)に進む。 As explained in the 17th variant, if the stop flag for preventing excessive prize balls is turned ON instead of the game stop flag when the excessive prize ball prevention function is activated, step S101 determines whether the stop flag for preventing excessive prize balls is ON. If it is ON, the process proceeds to the ball jamming prevention mode processing (S116). Also, as explained in the 17th variant, if the stop flag for detecting magnetic fields is turned ON instead of the game stop flag when an illegal magnetism is detected, step S101 determines whether the stop flag for detecting magnetic fields is ON. If it is ON, the process proceeds to the ball jamming prevention mode processing (S116).

[球噛み防止モード処理]図101に示すように、球噛み防止モード処理(S116)では、遊技制御用マイコン101は、球噛み防止モード終了フラグがONであるか否かを判定する(S040)。球噛み防止モード終了フラグは、球噛み防止モードが終了したことを示すものである。球噛み防止モード終了フラグがONであれば(S040でYES)、球噛み防止モードが終了しているため、直ちに本処理を終える。一方、球噛み防止モード終了フラグがONでなければ(S040でYES)、続いて、球噛み防止モード開始フラグがONであるか否かを判定する(S041)。球噛み防止モード開始フラグは、球噛み防止オードが開始したことを示すものである。 [Ball Sticking Prevention Mode Processing] As shown in Figure 101, in the ball sticking prevention mode processing (S116), the game control microcomputer 101 determines whether the ball sticking prevention mode end flag is ON (S040). The ball sticking prevention mode end flag indicates that the ball sticking prevention mode has ended. If the ball sticking prevention mode end flag is ON (YES in S040), the ball sticking prevention mode has ended, and this processing immediately ends. On the other hand, if the ball sticking prevention mode end flag is not ON (YES in S040), it then determines whether the ball sticking prevention mode start flag is ON (S041). The ball sticking prevention mode start flag indicates that the ball sticking prevention mode has started.

球噛み防止モード開始フラグがONであれば(S041でYES)、ステップS043に進む。一方、球噛み防止モード開始フラグがONでなければ(S041でNO)、球噛み防止モード開始フラグをONにして(S042)、ステップS043に進む。ステップS043では、通常AT開閉部材駆動処理を実行する。この通常AT開閉部材駆動処理(S043)により、第1大入賞口ソレノイドが駆動して、通常AT開閉部材14kが第1大入賞口14に対する開閉動作を繰返す。次に、VAT開閉部材駆動処理を実行する(S044)。このVAT開閉部材駆動処理(S044)により、第2大入賞口ソレノイドが駆動して、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15に対する開閉動作を繰返す。次に、電チュー開閉部材駆動処理を実行する(S045)。この電チュー開閉部材駆動処理(S045)により、電チューソレノイドが駆動して、電チュー開閉部材12kが第2始動口12に対する開閉動作を繰返す。次に、振分部材駆動処理を実行する(S046)。この振分部材駆動処理(S046)により、振分ソレノイド16s(図3参照)が駆動して、振分部材16kが特定領域16に対する開閉動作を繰返す。 If the ball jam prevention mode start flag is ON (YES in S041), proceed to step S043. On the other hand, if the ball jam prevention mode start flag is not ON (NO in S041), the ball jam prevention mode start flag is set ON (S042) and proceed to step S043. In step S043, the normal AT opening/closing member drive process is executed. This normal AT opening/closing member drive process (S043) drives the first large prize opening solenoid, causing normal AT opening/closing member 14k to repeatedly open and close the first large prize opening 14. Next, the VAT opening/closing member drive process is executed (S044). This VAT opening/closing member drive process (S044) drives the second large prize opening solenoid, causing VAT opening/closing member 15k to repeatedly open and close the second large prize opening 15. Next, the electric chute opening/closing member drive process is executed (S045). This electric chute opening/closing member drive process (S045) drives the electric chute solenoid, causing the electric chute opening/closing member 12k to repeatedly open and close the second starting port 12. Next, the sorting member drive process is executed (S046). This sorting member drive process (S046) drives the sorting solenoid 16s (see Figure 3), causing the sorting member 16k to repeatedly open and close the specific area 16.

そして、遊技制御用マイコン101は、センサ検出無効処理を実行する(S047)。このセンサ検出無効処理(S047)により、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定される。これにより、仮に遊技球が第1大入賞口14に入球しても賞球が付与されることがなく、仮に遊技球が第2大入賞口15に入球しても賞球が付与されることがなく、仮に遊技球が第2始動口12に入球しても賞球が付与されることがなく、仮に遊技球が特定領域16を通過しても高確率状態への移行が付与されることがない。 Then, the game control microcomputer 101 executes a sensor detection disable process (S047). This sensor detection disable process (S047) disables detection of game balls by the first large prize opening sensor, the second large prize opening sensor 15a, the second start opening sensor, and the specific area sensor 16a. As a result, even if a game ball enters the first large prize opening 14, no prize balls will be awarded; even if a game ball enters the second large prize opening 15, no prize balls will be awarded; even if a game ball enters the second start opening 12, no prize balls will be awarded; and even if a game ball passes through the specific area 16, no transition to a high probability state will be granted.

続いて、遊技制御用マイコン101は、球噛み防止モードが開始してから規定時間(例えば30秒)が経過したか否かを判定する(S048)。規定時間が経過していなければ(S048でNO)、球噛み防止モードを終了するタイミングでないため、本処理を終える。一方、規定時間が経過していれば(S048でYES)、球噛み防止モードを終了するタイミングである。そのため、球噛み防止モード終了フラグをONにして(S049)、球噛み防止モード開始フラグをOFFにして(S050)、本処理を終える。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether a specified time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the ball-sticking prevention mode began (S048). If the specified time has not elapsed (NO in S048), it is not time to end the ball-sticking prevention mode, and this process ends. On the other hand, if the specified time has elapsed (YES in S048), it is time to end the ball-sticking prevention mode. Therefore, the ball-sticking prevention mode end flag is turned ON (S049), the ball-sticking prevention mode start flag is turned OFF (S050), and this process ends.

以上、詳細に説明したように、第19変形例では、過賞球防止機能の作動によって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、図99に示すように、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 As explained in detail above, in the 19th variant, when the excessive prize ball prevention function is activated and game play is disabled, there is a risk of ball jamming occurring in the game movable parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and distribution part 16k). Therefore, as shown in Figure 99, after game play is disabled and before the power is cut off, the ball jamming prevention mode is set and the game movable parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and distribution part 16k) move. This makes it possible to automatically eliminate ball jamming even if it occurs in the game movable parts.

また第19変形例では、不正な磁気が検知されることによって、遊技が実行不能に制御されると、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに球噛み防止モードに設定されて、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 In addition, in the 19th variant, if unauthorized magnetism is detected and game play is disabled, there is a risk of ball jamming occurring in the game moving parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and sorting part 16k). Therefore, after game play is disabled and before the power is cut off, the ball jamming prevention mode is set, and the game moving parts (normal AT opening/closing part 14k, VAT opening/closing part 15k, electric chute opening/closing part 12k, and sorting part 16k) move. This makes it possible to automatically eliminate ball jamming even if it occurs in the game moving parts.

また第19変形例では、球噛み防止モードに設定されているときに、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の移動によって球噛みが解消すると、遊技球が第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12に入球したり、遊技球が特定領域16を通過するおそれがある。しかしながら、球噛み防止モードに設定されているときには、第1大入賞口センサによる遊技球の検出、第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検出、第2始動口センサによる遊技球の検出、特定領域センサ16aによる遊技球の検出が無効になるように設定されている。これにより、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでの間に、意図しない特典が付与されるのを防ぐことが可能である。 In addition, in the 19th variant, when the ball jamming prevention mode is set, if the ball jamming is resolved by moving the game movable members (normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chute opening/closing member 12k, and distribution member 16k), there is a risk that the game ball will enter the first large prize opening 14, the second large prize opening 15, or the second start opening 12, or pass through the specific area 16. However, when the ball jamming prevention mode is set, the detection of the game ball by the first large prize opening sensor, the second large prize opening sensor 15a, the second start opening sensor, and the specific area sensor 16a is disabled. This makes it possible to prevent unintended bonuses from being awarded between the time the game is disabled and the time the power is cut off.

<その他の変形例>
上記形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態及び上記各変形例(第2変形例を除く)では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。
<Other Modifications>
In the above embodiment, the machine is configured as a so-called V-sure machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on the passage of the gaming ball into the specific region 16 (V region)), but it may also be configured as a gaming machine in which transition to a high probability state is determined based on the type of jackpot symbol that is won. Also, in the above embodiment and each of the above modified examples (excluding the second modified example), the machine is configured as a so-called ST machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the number of times the special symbol changes), but it may also be configured as a gaming machine in which, once controlled to a high probability state, control in the high probability state continues until the start of the next jackpot game (a so-called probability loop type machine), or a drop machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the result of a lottery).

上記形態及び上記各変形例では、特図1保留の上限数は4個であり、特図2保留の上限数は4個であった。しかしながら、特図1保留の上限数及び特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above-mentioned form and each of the above-mentioned variations, the maximum number of reserved special drawings 1 was four, and the maximum number of reserved special drawings 2 was four. However, the maximum number of reserved special drawings 1 and 2 is not limited to four and can be changed as appropriate.

上記形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、小当たり遊技を実行可能な遊技機において、差玉数が80000以上であって、小当たり遊技状態(小当たり遊技が実行されている状態、有利遊技状態)が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合、例えば、所謂小当たりラッシュ状態(通常遊技状態よりも小当たり遊技が頻繁に実行されて、小当たり遊技の実行により大入賞口に遊技球が入賞し易い高確低ベース状態など)により、差玉数が80000以上になって、小当たり遊技状態が終了する又は高確低ベース状態が終了すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the above-described configuration, the excessive prize ball prevention function was activated when the high-probability, high-base state ended or when the low-probability, high-base state ended. However, the excessive prize ball prevention function may be activated only when the high-probability, high-base state ends. In this case, it is possible to stop play only when the so-called "rush state (consecutive win period)" ends. For example, the excessive prize ball prevention function may be activated when the difference in ball count is 80,000 or more and the machine transitions to a customer waiting state, or when the customer waiting state has continued for a certain period of time. For example, the excessive prize ball prevention function may be activated when the difference in ball count is 80,000 or more and the jackpot game state ends. For example, in a gaming machine capable of executing small jackpot games, the excessive prize ball prevention function may be activated when the difference in ball count is 80,000 or more and the small jackpot game state (a state in which a small jackpot game is being executed, a favorable game state) ends. In this case, for example, the excess prize ball prevention function may be activated when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more due to a so-called small prize rush state (a high-probability, low-base state in which small prize games are played more frequently than in a normal game state and game balls are more likely to enter the large prize slot due to the execution of small prize games), and the small prize game state or the high-probability, low-base state ends. Also, for example, the excess prize ball prevention function may be activated when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more.

上記形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図26(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図26(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図102(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the above-described embodiment, the difference in the number of balls is reset (erased) when the first reset condition (see FIG. 26(A)) is met, that is, the special reset switch 181 (special operation means) is pressed, or the second reset condition (see FIG. 26(B)) is met, that is, the customer waiting state continues for one hour (a predetermined time). However, the reset conditions are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, as described above, if the over-prize ball prevention function is activated when the jackpot game state ends or when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, the difference in the number of balls may be reset when the high-probability, high-base state (advantageous game state) transitions to the normal game state, as shown in FIG. 102(A). In this case, the difference in the number of balls is reset when the so-called "rush state (consecutive winning period)" ends, and therefore the over-prize ball prevention function can be activated only if the difference in the number of balls reaches 80,000 (the reference number) during a single rush state. In addition to the high probability high base state and low probability high base state, the difference in the number of balls may be reset when transitioning from an advantageous game state such as a jackpot game state or a high probability low base state to a normal game state. The difference in the number of balls may also be reset by pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180.

また例えば、図102(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Also, for example, as shown in Figure 102 (B), the difference in the number of balls may be reset when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour). In this case, if the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), it means that the situation has not been advantageous to the player for a while. Therefore, in this case, by resetting the difference in the number of balls, it is possible to prevent the difference in the number of balls from exceeding 80,000 for a while. Note that the above-mentioned specific time is not limited to one hour and can be changed as appropriate. Also, for example, the difference in the number of balls may be reset when the number of times the special pattern changes reaches a specific number in the normal game state. Also, for example, the difference in the number of balls may be reset by turning the power OFF and ON (re-powering the power ON).

また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Also, for example, when the game control microcomputer 101 determines that a predetermined reference time (for example, 9:00 AM) has arrived, it may reset the difference in the number of balls. In this case, it is possible to automatically erase the difference in the number of balls without forcing the amusement center employee to perform any operations. Note that the above-mentioned reference time is not limited to 9:00 AM and can be changed as appropriate.

上記形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the above embodiment, the special reset switch 181 (special operation means) for resetting the difference in the number of balls was located on the main control board 100 (see Figure 8). However, as long as a signal based on the operation of the special operation means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operation means for resetting the difference in the number of balls can be changed as appropriate. Therefore, the special operation means may be located, for example, on the payout control board 170 or on a dedicated board.

上記形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、総賞球数の情報、総発射球数の情報を演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、総賞球数の情報と総発射球数の情報とに基づいて差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、演出制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また演出制御用マイコン121は、差玉数を数値で直接的に示すようにしないで、発光手段(盤ランプ54、枠ランプ53)の発光態様(発光色)で差玉数(差玉数の範囲)を示すようにしても良い。 In the above-described embodiment, the measured difference in the number of balls was not displayed on the display means. However, the measured difference in the number of balls may also be displayed on the display means. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured difference in the number of balls on the display devices 8 (see FIG. 4) or the 7-segment display 300 (see FIG. 9). In this case, for example, if the difference in the number of balls is 0 to 50,000 (first range), the display devices 8 or the 7-segment display 300 may display a first mode; if the difference in the number of balls is 50,001 to 70,000 (second range), the display devices 8 or the 7-segment display 300 may display a second mode; and if the difference in the number of balls is 70,001 to 80,000 (third range), the display devices 8 or the 7-segment display 300 may display a third mode. For example, the game control microcomputer 101 may transmit information on the total number of winning balls and the total number of balls fired to the presentation control board 120, and the presentation control microcomputer 121 may calculate the difference in the number of winning balls based on the information on the total number of winning balls and the information on the total number of balls fired, thereby displaying the difference in the number of winning balls on a display means such as the image display device 50. For example, the game control microcomputer 101 may transmit information on the number of winning balls paid out (or the number of winning balls to be paid out) and information on detection by the outlet sensor to the presentation control board 120. The presentation control microcomputer 121 may then calculate the difference in the number of winning balls based on this information, thereby displaying the difference in the number of winning balls on a display means such as the image display device 50. The presentation control microcomputer 121 may also indicate the difference in the number of winning balls (or the range of the difference in the number of winning balls) using the light-emitting mode (light-emitting color) of the light-emitting means (board lamp 54, frame lamp 53) rather than directly indicating the difference in the number of winning balls as a number.

また遊技制御用マイコン101は、図103に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 The game control microcomputer 101 may also display the difference in the number of balls on the 7-segment display 300, as in the modified example shown in Figure 103. That is, in this modified example, the information on the difference in the number of balls is divided into four sections (predetermined sections) and stored in four memory areas of the difference in the number of balls memory section 107c of the non-erasable memory section 107. The first memory area stores the difference in the number of balls from the current time the power was turned on to the present time. The second memory area stores the difference in the number of balls from the previous time the power was turned on (one time ago) to the previous time the power was shut off. The third memory area stores the difference in the number of balls from the time the power was turned on two times ago to the time the power was shut off two times ago. The fourth (N)th memory area stores the difference in the number of balls from the time the power was turned on two times ago to the time the power was shut off two times ago. In this way, each time the power is turned OFF and ON, the measured difference in the number of balls is shifted and stored, and the difference in the number of balls stored in the fourth memory area is erased. Note that the difference in the number of balls stored in the first through fourth memory areas is not erased even if RAM is cleared.

そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図103(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図103(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図103(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図103(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 In this modified example, the difference in number of balls stored in the first memory area, the difference in number of balls stored in the second memory area, the difference in number of balls stored in the third memory area, and the difference in number of balls stored in the fourth memory area are displayed in order in units of 1,000 balls in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340) of the 7-segment display 300. Specifically, as shown in FIG. 103(A), the 7-segment display 300 displays, for example, "bL36" for 5 seconds. This indicates that the current normal base is 36%. Next, as shown in FIG. 103(B), the 7-segment display 300 displays, for example, "b134" for 5 seconds. This indicates that the previous normal base was 36%. Next, as shown in FIG. 103(C), the display displays, for example, "b238" for 5 seconds. This indicates that the previous normal base was 38%. Next, as shown in FIG. 103(D), the display displays, for example, "b235" for 5 seconds. This shows that the normal base three times ago was 38%.

続いて、7セグ表示器300では、図103(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図103(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図103(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図103(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図103(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Next, on the 7-segment display 300, as shown in Figure 103 (E), for example, "cL20" is displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls from the time the power was turned on to the current time is 20,000. Next, as shown in Figure 103 (F), for example, "c100" is displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls from the previous time (one time ago) the power was turned on to the previous time the power was shut off is "0." Note that if the total number of balls fired is greater than the total number of winning balls, and the difference in the number of balls is less than "0," "0" is displayed. Next, as shown in Figure 103 (G), for example, "c265" is displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls from the time (two times ago) the power was turned on to the time (two times ago) the power was shut off is 65,000. Next, as shown in Figure 103 (H), for example, "c348" is displayed for 5 seconds. This shows that the difference in the number of balls between the time the power was turned on two times ago (three times ago) and the time the power was turned off two times ago was 48,000. After that, Figures 103 (A) to (H) are displayed repeatedly every five seconds.

上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコン101が予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。また、差玉数を千球単位で表示したが、十球単位、百球単位、万球単位で表示するようにしても良い。 In the above-mentioned modified example, each time the power is turned OFF and ON (re-inserted), the measured difference in ball count is shifted and stored, and the difference in ball count stored in the 4th (Nth) memory area is erased. However, each time a RAM clear is performed, the measured difference in ball count may be shifted and stored, and the difference in ball count stored in the 4th (Nth) memory area may be erased. Alternatively, when the game control microcomputer 101 determines that a predetermined specified time has arrived (for example, 9:00 AM), the measured difference in ball count may be shifted and stored, and the difference in ball count stored in the 4th (Nth) memory area may be erased. Note that the above-mentioned N can be changed as long as it is a natural number greater than or equal to 2. Furthermore, while the difference in ball count is displayed in units of thousands, it may also be displayed in units of tens, hundreds, or tens of thousands.

上述した変形例では、図103に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the above-described modified example, as shown in FIG. 103, the display of the difference in the number of balls automatically switched every five seconds on the 7-segment display 300. However, the display of the difference in the number of balls may also be switched by operating a specified operating means, such as pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180. It may also be possible to switch between the normal base display and the difference in the number of balls by operating a specified operating means.

上記形態では、差玉数が70000(事前基準数、特定数)以上になると、図28(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図28(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the above configuration, when the difference in the number of balls becomes 70,000 or more (preliminary standard number, specific number), the presentation mode shown in Figure 28 (A) indicates that the over-prize ball prevention function is approaching activation. However, the presentation mode indicating that the over-prize ball prevention function is approaching activation is not limited to the presentation mode shown in Figure 28 (A) and can be changed as appropriate. For example, the approaching activation of the over-prize ball prevention function may be indicated by a special voice from the speaker 52 (e.g., "The difference in the number of balls is 70,000") or a special light-emitting mode of the light-emitting means such as the board lamp 54 or frame lamp 53. Furthermore, the approaching activation of the over-prize ball prevention function may be indicated by a presentation mode that changes in multiple stages as the difference in the number of balls increases.

上記形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図28(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図28(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the above configuration, when the difference in the number of balls reaches 80,000 (the reference number), the presentation shown in Figure 28 (B) indicates a situation in which play may stop. However, the presentation showing a situation in which play may stop is not limited to the presentation shown in Figure 28 (B) and can be changed as appropriate. For example, a special voice from the speaker 52 (e.g., "The difference in the number of balls is 80,000") or a special light-emitting mode of light-emitting means such as the board lamp 54 or frame lamp 53 may indicate a situation in which play may stop.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、図27(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技が実行不能な状況を示す演出態様は、図27(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the above embodiment, when the excess prize ball prevention function is activated, the presentation shown in Figure 27(A) indicates that the game cannot be played. However, the presentation showing that the game cannot be played is not limited to the presentation shown in Figure 27(A) and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "Game cannot be played" may be displayed on the display screen 50a, or a special sound (e.g., "Game cannot be played") may be output from the speaker 52.

上記形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしたり、電源の再投入だけにしても良い。 In the above embodiment, even when RAM clear is executed, the information on the difference in ball numbers stored in the difference in ball number memory unit 107c is not erased. However, the information on the difference in ball numbers may be stored in a specified memory area (erasure memory unit) of the gaming RAM 104, so that the information on the difference in ball numbers is cleared when RAM clear is executed. In other words, the conditions for resetting the difference in ball numbers may include executing a RAM clear, or the reset condition for resetting the difference in ball numbers may be simply executing a RAM clear, or simply restarting the power.

上記形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図32参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図32参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、第5変形例で説明したように、過賞球防止機能が作動しても、遊技者がハンドル72kを回転操作すると、遊技球が遊技領域6を流下してしまう。よって、遊技制御用マイコン101が遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the above configuration, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control processing related to the game (processing of steps S102 to S108, see Figure 32), but also stops the launch control processing for launching the game balls (processing of step 109, see Figure 32). However, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 may stop the game control processing while not stopping the launch control processing. However, in this case, as explained in the fifth variant, even if the excessive prize ball prevention function is activated, when the player rotates the handle 72k, the game balls will flow down the game area 6. Therefore, if the game control microcomputer 101 stops both the game control processing and the launch control processing, it is possible to immediately allow the player to understand that the game is unplayable. Alternatively, the game control microcomputer 101 may stop the launch control processing while not stopping the game control processing. However, in this case, there is a problem that game balls may still be flowing down the game area 6 when the excess prize ball prevention function is activated, and game balls may enter various winning holes and award prize balls to the player. Therefore, stopping both the game control process and the launch control process makes it possible to ensure that prize balls are not awarded to the player after the excess prize ball prevention function is activated.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1B(図2参照)の上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 counted the total number of balls fired based on detection by the outlet sensor. However, the total number of balls fired may also be counted based on detection by sensors that detect winning entries into various winning ports (first start port sensor, second start port sensor, general winning port sensor, first large winning port sensor, second large winning port sensor 15a). Alternatively, if a return ball prevention section is provided at the upper end of the inner wall section 1B (see Figure 2) and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention section, the total number of balls fired may be counted based on detection by this sensor.

上記形態では、差玉数が70000に達すると、図28(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the above configuration, when the difference in the number of balls reaches 70,000, the excess ball warning image KY is displayed, as shown in Figure 28 (A). However, regardless of the difference in the number of balls, a display explaining that play will become impossible to play when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more can be displayed in a customer waiting display, a display during a jackpot game (for example, an ending display), or a warning display accompanying a variable display. This is because such a display can inform players and arcade employees in advance that the pachinko gaming machine PY1 has an excess ball prevention function.

上記形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the above embodiment, information on the total number of winning balls, the total number of balls fired, and the difference in the number of balls is stored in the non-erasable memory unit 107 of the gaming RAM 104, so that the information on the total number of winning balls, the total number of balls fired, and the difference in the number of balls is not erased even when RAM is cleared. However, by storing the information on the total number of winning balls, the total number of balls fired, and the difference in the number of balls in a non-volatile memory means (e.g., FRAM (registered trademark)) provided separately from the gaming RAM 104, the information on the total number of winning balls, the total number of balls fired, and the difference in the number of balls may be prevented from being erased even when RAM is cleared.

上記形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above configuration, the difference in balls is counted from time to time after the power is turned on. However, the counting of the difference in balls can also start from the so-called first hit (winning a jackpot in normal game mode). In this case, the negative difference in balls (i.e., the total number of balls fired) from when the power is turned on until the first hit will not be counted. Therefore, the difference in balls that triggers the over-prize ball prevention function can be set to the same as the number of balls held after the first hit.

上記形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the above configuration, the game control microcomputer 101 separately counts the total number of winning balls and the total number of shot balls, and calculates the difference in the number of balls by subtracting the total number of shot balls from the total number of winning balls. However, the difference in the number of balls can also be measured (counted) using only the difference in the number of balls counter. That is, each time a winning ball is won, the value of the winning ball is added to the difference in the ball counter. Also, each time a game ball is shot (each time the discharge port sensor detects it), the value of the difference in the ball counter is subtracted. In this way, the difference in the number of balls can be measured without separately counting the total number of winning balls and the total number of shot balls. In this case, the value of the difference in the ball counter can be set to always be greater than or equal to "0" and not to become negative. In this way, as described above, the difference in the number of balls that triggers the over-winning ball prevention function can be made to be essentially the same as the number of balls held after the first win.

上記形態では、差玉数が80000以上になると、図28(B)に示す遊技停止予告画像KHの表示(遊技不能予告演出)により、高ベース状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)遊技が実行不能になることが予告された。しかしながら、遊技不能予告演出の演出態様は、図28(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、遊技不能予告演出は、どのタイミングで遊技が実行不能に制御されるのか(どのタイミングで過賞球防止機能が作動するのか)を示さずに、単に、後に遊技が実行不能に制御されることを示す演出としても良い。また遊技不能予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「もうすぐ遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を遊技不能予告発光態様(例えば全点灯と全消滅とを繰り返す発光態様)で発光させる演出としても良い。なお遊技不能予告演出は、差玉数が80000(基準数)以上であれば、どのタイミングで実行されても良く、過賞球防止機能が作動されるまで実行され続けるようにしたり、ランダムなタイミングで複数回実行されるようにしても良い。 In the above-described configuration, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, the game stop warning image KH shown in FIG. 28(B) is displayed (a game unplayable warning effect), warning that game play will become impossible when the high base state ends (when the game transitions to the normal game state). However, the presentation format of the game unplayable warning effect is not limited to that shown in FIG. 28(B) and can be modified as appropriate. For example, the game unplayable warning effect may simply indicate that game play will be disabled at a later date, without indicating when game play will be disabled (when the excessive prize ball prevention function will be activated). The game unplayable warning effect may also be an effect in which a game unplayable warning sound (e.g., a sound stating "Game play will soon be disabled") is output from the speaker 52, or an effect in which the frame lamp 53 or the board lamp 54 is illuminated in a game unplayable warning light-up mode (e.g., a light-up mode in which all lights are on and all lights are off repeatedly). The unplayable notification effect can be executed at any time as long as the difference in the number of balls is 80,000 or more (the reference number), and can be set to continue to be executed until the excess prize ball prevention function is activated, or can be executed multiple times at random times.

上記形態では、差玉数が70000(特定数)以上になると、図28(A)に示す事前遊技不能予告演出を実行し、上記第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、図66(B)に示す次回大当たり到達予告演出、及び図66(B)~図68(B)に示す駆け上がり演出を実行し、上記第9変形例では、差玉数が79550以上になると、図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出、及び図72(D)に示すミニ次回大当たり到達示唆演出を実行した。しかしながら、上記した各演出(事前予告演出)の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、事前予告演出は、スピーカ52から遊技不能予告音(例えば「差玉数が〇〇〇〇〇(特定数)に到達しました。差玉数があと(基準数-特定数)増加すると遊技が実行不能になります」という音声)を出力する演出としたり、枠ランプ53や盤ランプ54を全て赤色の発光態様(特殊な発光態様)で発光させる演出としても良い。また事前予告演出の演出態様は、図28(A)や図66(B)に示すように遊技が実行不能になることを直接的に予告するものに限られず、遊技が実行不能になることを間接的に示唆する特殊専用画像が表示されたり、特殊専用音声が出力されるようにしても良い。例えば、差玉数が78500(特定数)以上である場合に限り、特殊専用キャラ画像や、特殊専用アイテム画像が表示されるようにして、遊技が実行不能になることを間接的に示唆するようにしても良い。また事前予告演出の開始契機なる特定数は、70000、78500、79550に限られるものではなく、例えば60000であっても良く、適宜変更可能である。また例えば、事前予告演出の開始契機なる特定数は、基準数(80000)から、3つの大当たり図柄X、Y、Zへの当選に基づく大当たり遊技X、Y、Zで付与可能に設定されている賞球数の平均値(950)を減算した値(79050)としても良い。また事前予告演出の実行タイミングは、適宜変更可能あり、例えば当たり示唆演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すSPリーチ用背景画像G113の表示中)に限って実行されるようにしたり、演出モードが切替わる度に実行されたり、所定の変動回数が実行される度に実行されたり、抽選によってランダムなタイミングで実行されるようにしても良い。 In the above-mentioned form, when the difference in the number of balls reaches 70,000 (a specific number) or more, the pre-play unavailability notice effect shown in FIG. 28(A) is executed; in the above-mentioned eighth variant, when the difference in the number of balls reaches 78,500 (a specific number) or more, the next jackpot arrival notice effect shown in FIG. 66(B) and the running-up effect shown in FIG. 66(B) to FIG. 68(B) are executed; and in the above-mentioned ninth variant, when the difference in the number of balls reaches 79,550 or more, the next jackpot arrival suggestion effect shown in FIG. 72(C) and the mini next jackpot arrival suggestion effect shown in FIG. 72(D) are executed. However, the presentation format of each of the above-mentioned effects (pre-notification effects) is not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the advance warning effect may be an effect in which a game-unplayable warning sound is output from the speaker 52 (e.g., a sound stating, "The difference in the number of balls has reached XXXXXX (a specific number). If the difference in the number of balls increases by (the base number - a specific number) further, the game will become unplayable."), or an effect in which the frame lamp 53 and the board lamp 54 are all illuminated in red (a special light-emitting mode). Furthermore, the advance warning effect is not limited to a direct warning that the game will become unplayable, as shown in Figures 28(A) and 66(B). It may also be an effect in which a special image or a special sound is displayed that indirectly suggests that the game will become unplayable. For example, only when the difference in the number of balls is 78,500 (a specific number) or more, a special character image or a special item image may be displayed to indirectly suggest that the game will become unplayable. Furthermore, the specific number that triggers the advance warning effect is not limited to 70,000, 78,500, or 79,550, but may also be, for example, 60,000, and may be changed as appropriate. For example, the specific number that triggers the start of the advance notice effect may be a value (79,050) obtained by subtracting the average number of prize balls (950) that are set to be awarded in jackpot games X, Y, and Z based on winning the three jackpot patterns X, Y, and Z from a reference number (80,000). The timing of the advance notice effect can also be changed as appropriate; for example, it may be executed only during the win suggestion effect (while the SP reach background image G113, which shows the main character rejoicing after winning the battle, is displayed), or it may be executed every time the effect mode is switched, or every time a predetermined number of variations are performed, or it may be executed at random times determined by lottery.

上記形態では、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72k(発射操作手段)を回転操作していると、図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。また第5変形例において、遊技が実行不能に制御された後、遊技者がハンドル72kに触れていると、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出(注意喚起演出)が実行された。しかしながら、注意喚起演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また遊技が実行不能に制御された後、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41(演出操作手段)を操作していると、注意喚起演出を実行するようにしても良い。 In the above-described embodiment, if the player rotates the handle 72k (firing operation means) after the game is disabled, the operation warning effect (warning effect) shown in FIG. 51(B) or FIG. 52(B) is executed. Furthermore, in the fifth modified example, if the player touches the handle 72k after the game is disabled, the contact warning effect (warning effect) shown in FIG. 61(B) or FIG. 62(B) is executed. However, the presentation format of the warning effect is not limited to the above and can be changed as appropriate. Furthermore, if the player operates the normal button 40 or special button 41 (presentation operation means) after the game is disabled, the warning effect may be executed.

上記した第1変形例では、図53に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから(特図2残保留として)第2特別図柄の変動回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにした。しかしながら、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから第2特別図柄の変動回数と第1特別図柄の変動回数との合算回数が4回実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図54に示す残保留特別演出(特別演出)が終了するようにしても良い。なお上記した回数は、4回に限られるものではなく、例えば1回であっても良く、適宜変更可能である。 In the first variant described above, as shown in Figure 53, if the difference in ball count is 80,000 or more and the second special symbol has changed four times since transitioning to the normal game mode (with special symbol 2 remaining in reserve), the excessive prize ball prevention function is activated and the remaining reserve special effect (special effect) shown in Figure 54 ends. However, if the difference in ball count is 80,000 or more and the combined number of changes of the second special symbol and the first special symbol has changed four times since transitioning to the normal game mode, the excessive prize ball prevention function may be activated and the remaining reserve special effect (special effect) shown in Figure 54 may end. Note that the number of times mentioned above is not limited to four and may be, for example, one time, and can be changed as appropriate.

上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図55(A)に示すラウンド演出に替えて、図55(B)に示すラウンド代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、ラウンド代替演出の演出態様は、図55(B)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また差玉数が80000以上になると、図18(C-1)に示す大当たりオープニング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりオープニング代替演出が実行されるようにしても良い。また差玉数が80000以上になると、図18(C-3)に示す大当たりエンディング演出に替えて、過賞球防止機能が作動することを示唆する大当たりエンディング代替演出が実行されるようにしても良い。 In the second modified example described above, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, the round substitute effect (alternative effect) shown in FIG. 55(B) is executed instead of the round effect shown in FIG. 55(A). However, the presentation style of the round substitute effect is not limited to that shown in FIG. 55(B) and can be changed as appropriate as long as it suggests that the excessive prize ball prevention function will be activated. Furthermore, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, a jackpot opening substitute effect suggesting that the excessive prize ball prevention function will be activated may be executed instead of the jackpot opening effect shown in FIG. 18(C-1). Furthermore, when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, a jackpot ending substitute effect suggesting that the excessive prize ball prevention function will be activated may be executed instead of the jackpot ending effect shown in FIG. 18(C-3).

上記した第2変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-5)に示す時短モード演出に替えて、図55(C)に示す時短モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、時短モード代替演出の演出態様は、図55(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。また上記した第6変形例では、差玉数が80000以上になると、図18(B-4)に示す確変モード演出に替えて、図63(C)に示す確変モード代替演出(代替演出)が実行された。しかしながら、確変モード代替演出の演出態様は、図63(C)に示すものに限られず、過賞球防止機能が作動することを示唆するものであれば、適宜変更可能である。 In the second modified example described above, when the difference in the number of balls reached 80,000 or more, the time-saving mode alternative effect (alternative effect) shown in FIG. 55(C) was executed instead of the time-saving mode effect shown in FIG. 18(B-5). However, the presentation style of the time-saving mode alternative effect is not limited to that shown in FIG. 55(C) and can be changed as appropriate as long as it suggests that the excessive prize ball prevention function is activated. Also, in the sixth modified example described above, when the difference in the number of balls reached 80,000 or more, the probability variable mode alternative effect (alternative effect) shown in FIG. 63(C) was executed instead of the probability variable mode effect shown in FIG. 18(B-4). However, the presentation style of the probability variable mode alternative effect is not limited to that shown in FIG. 63(C) and can be changed as appropriate as long as it suggests that the excessive prize ball prevention function is activated.

上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、高ベース状態から通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると(所定の条件が成立すると)、過賞球防止機能が作動するようになっている。しかしながら、上記した規定回数は、30回に限られるものではなく、例えば1回や100回であっても良く、適宜変更可能である。また、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行した後、特別図柄の変動回数とは無関係の条件で、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、通常遊技状態に移行した後、客待ち状態に移行したり、通常遊技状態に移行してから或る定められた時間が経過すると、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the third variant described above, as shown in Figure 57, if the difference in ball count is 80,000 or more and the special symbol has changed 30 times (a specified number of times) since transitioning from the high base state to the normal game state (when a specified condition is met), the excess prize ball prevention function is activated. However, the specified number of times described above is not limited to 30 and can be, for example, 1 or 100, and can be changed as appropriate. Furthermore, if the difference in ball count is 80,000 or more and after transitioning to the normal game state, the excess prize ball prevention function may be activated under conditions unrelated to the number of times the special symbol has changed. For example, the excess prize ball prevention function may be activated when the machine transitions to the normal game state, then transitions to the customer waiting state, or when a specified time has passed since transitioning to the normal game state.

上記した第3変形例では、図57に示すように、差玉数が80000以上であって、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回(規定回数)実行されると、過賞球防止機能が作動すると共に、図58に示す通常移行後専用演出(特殊演出)が終了するようにした。ここで、上記した規定回数(30)は、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数の合算回数を意味しているものであるが、第1特別図柄の変動回数だけとしたり、第2特別図柄の変動回数だけを意味しているようにしても良い。また、特殊演出の演出態様は、図58に示す通常移行後専用演出の演出態様に限られるものではなく、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が規定回数以内に限って実行される演出の演出態様であれば、適宜変更可能である。 In the third modified example described above, as shown in Figure 57, when the difference in ball count is 80,000 or more and the special symbol has changed 30 times (a specified number of times) since transitioning to the normal game mode, the excess prize ball prevention function is activated and the special effect (special effect) shown in Figure 58 ends. Here, the specified number (30) refers to the combined number of times the first special symbol has changed and the second special symbol has changed, but it may refer to only the number of times the first special symbol has changed, or only the number of times the second special symbol has changed. Furthermore, the presentation style of the special effect is not limited to the presentation style of the special effect after transitioning to the normal game mode shown in Figure 58, and can be changed as appropriate as long as it is a presentation style in which the special symbol is only executed if the number of times the special symbol has changed is within a specified number of times since transitioning to the normal game mode.

上記形態、第5変形例、第12変形例、上記第17変形例、上記第18変形例、上記第19変形例では、遊技制御用マイコン101が、所定の停止条件の成立として、不正な磁気(特定の異常)があると判断すると、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、特定の異常は、不正な磁気に限られるものではなく、不正な電波、不正な振動、球詰まり、制御的なエラー(バグ)などであっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the fifth variant, the twelfth variant, the seventeenth variant, the eighteenth variant, and the nineteenth variant, when the game control microcomputer 101 determines that a specified stop condition is met and that there is an illegal magnetic field (specific abnormality), it controls the game to be unplayable. However, the specific abnormality is not limited to an illegal magnetic field, but may also be an illegal radio wave, an illegal vibration, a ball jam, a control error (bug), etc., and can be changed as appropriate.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、次回大当たり到達予告演出が実行された後に、駆け上がり演出が実行されるようにした。しかしながら、差玉数が78500(特定数)以上になると、次回大当たり到達予告演出が実行されずに、駆け上がり演出だけが実行されるようにしても良い。また駆け上がり演出の演出態様は、図66(C)~図68(B)に示す演出態様に限られるものではなく、差玉数が78500(特定数)から80000(基準数)に至る過程が分かれば、適宜変更可能である。例えば、差玉数が多くなるほどメータが貯まるメータ演出や、差玉数が多くなるほど所定物が貯留されていく貯留演出によって、差玉数が78500(特定数)から80000(基準数)に至る過程を示すようにしても良い。 In the eighth variant described above, when the difference in the number of balls reaches 78,500 (specific number) or more, the next jackpot arrival notice effect is executed, followed by a running-up effect. However, when the difference in the number of balls reaches 78,500 (specific number), the next jackpot arrival notice effect may not be executed, and only the running-up effect may be executed. Furthermore, the performance format of the running-up effect is not limited to the performance formats shown in Figures 66 (C) to 68 (B), and can be modified as appropriate as long as the process by which the difference in the number of balls goes from 78,500 (specific number) to 80,000 (reference number) is known. For example, the process by which the difference in the number of balls goes from 78,500 (specific number) to 80,000 (reference number) may be shown by a meter effect in which the meter fills up as the difference in the number of balls increases, or by a storage effect in which a specified object is stored as the difference in the number of balls increases.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になると、差玉数が80000以上になるまで基準数到達示唆演出(次回大当たり到達予告演出、及び駆け上がり演出)を実行し、差玉数が80000以上になると、図68(C)に示す祝福演出を実行した。しかしながら、差玉数が特定数以上になると、過賞球防止機能が作動するまで(遊技が実行不能に制御されるまで)、非同期で一連であると認識可能な演出を実行する(例えば一連の動画を表示)するようにしても良い。これにより、遊技者には、差玉数が特定数以上になってから遊技が停止されるまでを一連の流れであると認識させて、遊技ができなくなる過程をより自然に感じさせることが可能である。 In the eighth variant described above, when the difference in the number of balls reaches 78,500 (a specific number) or more, a display suggesting that the reference number has been reached (a display announcing the next jackpot arrival and a running-up display) is executed until the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, and when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, the celebration display shown in Figure 68 (C) is executed. However, when the difference in the number of balls reaches a specific number or more, it is also possible to execute asynchronous displays that can be recognized as a series (for example, displaying a series of videos) until the excessive prize ball prevention function is activated (until game play is controlled to be impossible to play). This allows the player to recognize that the period from when the difference in the number of balls reaches a specific number or more until game play is stopped is a continuous sequence, making the process of being unable to play feel more natural.

上記した第8変形例では、差玉数が78500(特定数)以上になった後で、縮小当たり示唆演出として、図67(D)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113を表示した。しかしながら、縮小当たり示唆演出の演出態様は、上記したもの(ミニSPリーチ用背景画像g113)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、右下表示領域51bにて「V」を表示するようにしても良い。なお、右下表示領域51bにて「V」を表示する場合には、所謂1種2種遊技機であったり、2種遊技機であると良い。 In the eighth variant described above, after the difference in the number of balls reaches 78,500 (a specific number) or more, a mini-SP reach background image g113 is displayed as a reduced-scale winning indication effect, as shown in FIG. 67 (D), showing the main character celebrating his victory in the battle. However, the presentation format of the reduced-scale winning indication effect is not limited to the one described above (mini-SP reach background image g113) and can be changed as appropriate. For example, a "V" may be displayed in the lower right display area 51b. Note that when a "V" is displayed in the lower right display area 51b, it is preferable that the machine is a so-called type 1/type 2 gaming machine or a type 2 gaming machine.

上記した第8変形例では、大当たりの種類として、大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Zの3種類があって(図12(B)参照)、事前予告演出(基準数到達予告演出)の開始契機となる特定数が、基準数(80000)から、大当たり遊技Zで付与可能に設定されている賞球数(1500)が減算された値であった。しかしながら、事前予告演出(基準数到達予告演出)の開始契機となる特定数が、基準数(80000)から、特図1の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技Xで付与可能に設定されている賞球数(750)が減算された値(79250)、又は特図1の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技Yで付与可能に設定されている賞球数(600)が減算された値(79400)としても良い。また大当たりの種類は、第8変形例のように3種類(図12(B)参照)、又は第9変形例及び第10変形例のように4種類(図69参照)に限られるものではなく、1種類、2種類、5種類以上であっても良く、適宜変更可能である。 In the eighth variant described above, there are three types of jackpots: jackpot symbol X, jackpot symbol Y, and jackpot symbol Z (see Figure 12 (B)), and the specific number that triggers the start of the advance notice performance (reference number reached notice performance) is the reference number (80,000) minus the number of prize balls (1,500) that are set to be awarded in jackpot game Z. However, the specific number that triggers the start of the advance notice performance (reference number reached notice performance) may also be the reference number (80,000) minus the number of prize balls (750) that are set to be awarded in jackpot game X if a jackpot is won in the lottery for special chart 1 (79,250), or the number of prize balls (600) that are set to be awarded in jackpot game Y if a jackpot is won in the lottery for special chart 1 (79,400). Furthermore, the types of jackpots are not limited to three types as in the eighth modified example (see FIG. 12(B)), or four types as in the ninth and tenth modified examples (see FIG. 69), but may be one type, two types, five types or more, and can be changed as appropriate.

上記した第11変形例、及び第13変形例では、過賞球異常予告演出の実行の有無、過賞球異常予告演出の開始契機となる差玉数、残差玉数報知演出の実行の有無、残差玉数報知演出を大当たり遊技のオープニングで実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のラウンド遊技で実行するか否か、残差玉数報知演出を大当たり遊技のエンディングで実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を5回の変動演出が実行される度に実行するか否か、残差玉数報知演出を変動演出中に実行しないようにするか否かについて、設定可能であった。しかしながら、設定可能な演出事項は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、上記形態では、差玉数が80000(基準数)以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行するため、この遊技不能予告演出の実行の有無を設定できるようにしても良い。又は、残差玉数報知演出を、差玉数に関係なく実行されるように設定したり、その残差玉数報知演出(事前予告演出)を客待ち演出において実行されるように設定しても良い。或いは、残差玉数報知演出が何変動毎に実行されるのかを、任意に設定できるようにしても良い。 In the eleventh and thirteenth variants described above, it was possible to set whether or not to execute the excessive ball abnormality notification effect, the difference in the number of balls that triggers the excessive ball abnormality notification effect, whether or not to execute the residual ball number notification effect, whether or not to execute the residual ball number notification effect at the opening of a jackpot game, whether or not to execute the residual ball number notification effect during a round of jackpot game, whether or not to execute the residual ball number notification effect at the ending of a jackpot game, whether or not to execute the residual ball number notification effect each time a variable effect is executed, whether or not to execute the residual ball number notification effect every five variable effect executions, and whether or not to execute the residual ball number notification effect during a variable effect. However, the configurable effects are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, in the above-mentioned embodiment, when the difference in the number of balls reaches 80,000 (the reference number) or more, a game-impossible notification effect (display of the game stop notification image shown in FIG. 28(B)) is executed to notify players that game play will become impossible. Therefore, it may be possible to set whether or not to execute this game-impossible notification effect. Alternatively, the residual ball count notification effect can be set to be executed regardless of the difference in the number of balls, or the residual ball count notification effect (advance notice effect) can be set to be executed during the customer waiting effect. Alternatively, it may be possible to arbitrarily set how often the residual ball count notification effect is executed.

上記した第11変形例、及び第13変形例では、通常ボタン40及びセレクトボタン(操作手段)を操作することで、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、演出事項を設定するための操作手段は、通常ボタン40及びセレクトボタン(操作手段)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出には全く関与しないものであって、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定するための専用の操作手段が設けられているようにしても良い。 In the 11th and 13th variants described above, the display items related to the excessive ball abnormality notification display and the residual ball count notification display could be set by operating the normal button 40 and select button (operation means). However, the operation means for setting the display items are not limited to the normal button 40 and select button (operation means) and can be changed as appropriate. For example, it would also be possible to provide dedicated operation means that are not involved in the display at all, but are used to set the display items related to the excessive ball abnormality notification display and the residual ball count notification display.

上記した第11変形例では、RAMクリアが実行されることを条件に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、電源を投入するだけで、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。又は、遊技機枠2の開放を条件に、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。 In the 11th variant described above, it was possible to set the presentation items related to the abnormal over-prize ball notification presentation and the residual ball count notification presentation, provided that RAM was cleared. However, it would also be possible to set the presentation items related to the abnormal over-prize ball notification presentation and the residual ball count notification presentation simply by turning on the power. Alternatively, it would also be possible to set the presentation items related to the abnormal over-prize ball notification presentation and the residual ball count notification presentation, provided that gaming machine slot 2 is opened.

上記した第13変形例では、客待ち状態であるときに、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定可能であった。しかしながら、変動演出の実行中であっても、過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項を設定できるようにしても良い。 In the 13th variant described above, it was possible to set the display items related to the abnormal over-prize ball warning display and the residual ball count notification display when the machine was in a waiting state for customers. However, it may also be possible to set the display items related to the abnormal over-prize ball warning display and the residual ball count notification display even when a variable display is being executed.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、残高表示部61(表示手段)は、球貸し可能だった遊技球数に応じた数字を表示する状態(図78(A)参照)と、球貸しが実行不能であることを示す「E」が表示された状態(図78(B)参照)と、を3秒間毎に交互に繰り返すようにした。しかしながら、遊技が実行不能に制御されると、残高表示部61は、球貸しが実行不能であることを示す「E」を表示するだけとしても良い。なお、球貸しが実行不能であることを示す表示態様は、「E」に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、残高表示部61において、「888」(全点灯態様)を示すことで、球貸しが実行不能であることを示すようにしても良い。なお、球貸しが実行可能であることを示すと共に、球貸しが実行不能であることを示す表示手段は、残高表示部61に限られるものではなく、画像表示装置50であったり、サブ液晶表示装置などであっても良い。 In the twelfth variant described above, when a game is disabled, the balance display unit 61 (display means) alternates between displaying a number corresponding to the number of game balls that were available for ball lending (see FIG. 78(A)) and displaying "E" indicating that ball lending is disabled (see FIG. 78(B)), every three seconds. However, when a game is disabled, the balance display unit 61 may simply display "E" indicating that ball lending is disabled. The display mode indicating that ball lending is disabled is not limited to "E" and can be changed as appropriate. For example, the balance display unit 61 may display "888" (all lit) to indicate that ball lending is disabled. The display means indicating that ball lending is available and that ball lending is disabled is not limited to the balance display unit 61, but may also be the image display device 50, a sub-LCD display device, or the like.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出(図79(A)(B)参照)が実行されるようにした。しかしながら、球貸不能報知演出の演出態様は、図79(A)(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、球貸不能報知演出の演出態様として、スピーカ52から「球貸しができません」という音声を出力したり、枠ランプ53及び盤ランプ54を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。 In the 12th variant described above, when the game is controlled so that it cannot be played, a ball lending unavailable notification effect (see Figures 79 (A) and (B)) is executed to indicate that ball lending is unavailable. However, the presentation format of the ball lending unavailable notification effect is not limited to that shown in Figures 79 (A) and (B) and can be changed as appropriate. For example, the presentation format of the ball lending unavailable notification effect may be to output a voice message saying "Ball lending unavailable" from the speaker 52, or to have the frame lamp 53 and board lamp 54 emit light in a specific lighting pattern.

上記した第12変形例では、遊技が実行不能に制御されると、カードの取り出しを促すカード返却示唆演出(図79(A)(B)参照)が実行されるようにした。しかしながら、カード返却示唆演出の演出態様は、図79(A)(B)に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カード返却示唆演出の演出態様として、スピーカ52から「返却ボタンを押してカードを取り出して下さい」という音声を出力したり、枠ランプ53及び盤ランプ54を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。 In the twelfth variant described above, when the game is controlled to be unplayable, a card return suggestion effect (see Figures 79(A) and (B)) is executed to prompt the player to remove the card. However, the presentation format of the card return suggestion effect is not limited to that shown in Figures 79(A) and (B) and can be modified as appropriate. For example, the presentation format of the card return suggestion effect may be such that a voice saying "Please press the return button to remove the card" is output from the speaker 52, or the frame lamp 53 and board lamp 54 are illuminated in a specific lighting mode.

上記した第14変形例では、現時点での差玉数を遊技者に示唆する現差玉数示唆演出(特定計測数演出)を実行可能であると共に(図83(C)参照)、実差玉数を正しく示すための現差玉数調整演出を実行可能であった(図84(B)参照)。これに対して、図104に示す変形例のように、80000(基準数)から実差玉数を減算した値(特定計測数に係る数字)を示唆する残差玉数示唆演出(特定計測数演出)を実行すると共に、80000(基準数)から実差玉数を減算した値を正しく示すための残差玉数調整演出を実行するようにしても良い。 In the above-mentioned 14th variant, it was possible to execute a current difference in ball numbers indication effect (specific measurement number effect) that suggests the current difference in ball numbers to the player (see Figure 83 (C)), and to execute a current difference in ball numbers adjustment effect to correctly show the actual difference in ball numbers (see Figure 84 (B)). In contrast to this, as in the variant shown in Figure 104, it is also possible to execute a residual difference in ball numbers indication effect (specific measurement number effect) that suggests the value (number related to the specific measurement number) obtained by subtracting the actual difference in ball numbers from 80,000 (reference number), and to execute a residual difference in ball numbers adjustment effect to correctly show the value obtained by subtracting the actual difference in ball numbers from 80,000 (reference number).

例えば、図104(A)に示すように、高確高ベース状態において、確変用背景画像G105が表示されていて、表示画面50aの下側では、残差玉数示唆演出が実行されている。残差玉数示唆演出は、差玉数が残りいくつ増加すると、遊技が実行不能に制御される(過賞球防止機能が作動する)のかを示唆する演出であり、例えば図104(A)では、「残り129発増加で過賞球異常」を示す残差玉数示唆画像ZUが表示されている。この残差玉数示唆画像ZUで示される数字は、実差玉数が増加する(賞球が付与される)度に、減算されて示されていく。しかしながら、残差玉数示唆画像ZUで示される数字は、実差玉数が減算されても(遊技球が発射されても)、増加しないで維持される。そのため、第14変形例の現差玉数調整演出のように、残差玉数調整演出が実行されることで、過賞球防止機能が作動するまでの残りの差玉数を正しく示すようになっている。 For example, as shown in Figure 104(A), in a high-probability, high-base state, the background image G105 for the probability variation is displayed, and a residual ball number indication effect is executed at the bottom of the display screen 50a. The residual ball number indication effect is an effect that suggests how many more balls remain before the game is controlled to be unplayable (the over-prize ball prevention function is activated). For example, in Figure 104(A), a residual ball number indication image ZU is displayed, indicating "129 more balls remaining, excessive prize ball abnormality." The number displayed in this residual ball number indication image ZU is subtracted each time the actual difference in ball number increases (a prize ball is awarded). However, the number displayed in the residual ball number indication image ZU remains unchanged, even when the actual difference in ball number is subtracted (even when game balls are fired). Therefore, by executing the residual ball number adjustment effect, like the actual difference in ball number adjustment effect of the 14th variant, the remaining difference in balls until the over-prize ball prevention function is activated is correctly displayed.

具体的に、図104(A)に示す状態から遊技が進行して、特図2の抽選によって大当たりに当選したこととする。この場合、図104(B)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、残差玉数示唆演出として、「残り110発増加で過賞球異常」を示す残差玉数示唆画像ZUが表示されている。 Specifically, let's say that the game progresses from the state shown in Figure 104 (A), and a jackpot is won through the lottery on Special Chart 2. In this case, as shown in Figure 104 (B), a display is displayed showing the main character celebrating his victory in the battle, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state suggesting a jackpot. At this time, a residual ball count suggestion image ZU is displayed, indicating "110 balls remaining, excess prize balls abnormality" as an effect suggesting the residual ball count.

続いて、大当たり遊技が開始されると、図104(C)に示すように、残差玉数調整演出が実行される。具体的には、差玉数調整画像STが表示されると共に、「残り788発増加で過賞球異常」を示す残差玉数示唆画像ZUが表示される。こうして、残差玉数調整演出により、残差玉数示唆画像ZUで示される数字が、「110」から「788」に切替わり、高確高ベース状態で遊技者が発射した遊技球の数だけ減算される。これにより、大当たり遊技が開始した時点で、遊技者に、過賞球防止機能が作動するまでの残りの差玉数を正しく把握させることが可能である。その後、図104(D)に示すように、オープニング演出として、表示画面50aでは、「BONUS」を示すボーナス獲得画像BKが表示される。 Next, when the jackpot game begins, the residual ball number adjustment effect is executed, as shown in Figure 104 (C). Specifically, the difference ball number adjustment image ST is displayed, and the residual ball number suggestion image ZU, which indicates "788 balls remaining increase, excessive ball abnormality," is displayed. In this way, the residual ball number adjustment effect switches the number shown in the residual ball number suggestion image ZU from "110" to "788," and the number of game balls fired by the player in the high probability, high base state is subtracted. This makes it possible for the player to correctly grasp the remaining difference in the number of balls until the excessive ball prevention function is activated, at the time the jackpot game begins. After that, as shown in Figure 104 (D), a bonus acquisition image BK indicating "BONUS" is displayed on the display screen 50a as an opening effect.

上記した第14変形例では、大当たり遊技が開始されるとき、又は大当たり遊技が終了するときに、現差玉数調整演出を実行するようにした(図83(B)参照、図84(B)参照)。しかしながら、現差玉数調整演出が実行されるタイミングは、上記したタイミングに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、大当たり遊技のオープニングの実行中やオープニングが終了するとき、大当たり遊技のラウンド中や大当たり遊技のエンディングが開始されるときに、現差玉数調整演出を実行するようにしても良い。また客待ち状態に移行するタイミングや、変動演出の実行途中に、現差玉数調整演出を実行するようにしても良い。また或る一定時間が経過したタイミングや、特別図柄の変動回数が或る回数に達すると、現差玉数調整演出を実行するようにしても良い。なお、上述した残差玉数調整演出においても、実行タイミングは適宜変更可能であり、上記の例示したタイミングで実行しても良い。 In the above-mentioned 14th variant, the current difference in ball count adjustment effect is executed when the jackpot game starts or ends (see Figure 83 (B) and Figure 84 (B)). However, the timing when the current difference in ball count adjustment effect is executed is not limited to the above-mentioned timing and can be changed as appropriate. For example, the current difference in ball count adjustment effect may be executed during the opening of the jackpot game or when the opening ends, during a round of the jackpot game or when the ending of the jackpot game starts. The current difference in ball count adjustment effect may also be executed when transitioning to a customer waiting state or during the execution of a variable effect. The current difference in ball count adjustment effect may also be executed when a certain amount of time has passed or when the number of times the special pattern has changed reaches a certain number. The execution timing of the above-mentioned residual ball count adjustment effect can also be changed as appropriate, and may be executed at the timing shown in the examples above.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出は、開始された後に、実差玉数が78500(演出下限数)未満にならない限り、どの遊技状態であっても実行され続けるようにした。しかしながら、現差玉数示唆演出は、大当たり遊技状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしても良い。こうすれば、通常遊技状態に制御されている場合のように、実差玉数が大きく減少していく場合に、差玉数の値を遊技者に気にさせないようにすることが可能である。又は、現差玉数示唆演出は、大当たり遊技状態及び高確高ベース状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしたり、大当たり遊技状態及び高確低ベース状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしても良い。或いは、大当たり遊技状態及び小当たりラッシュ状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしたり、大当たり遊技状態及び時短状態(有利遊技状態)に限り実行されるようにしても良い。なお、上述した残差玉数示唆演出においても、実行される遊技状態は適宜変更可能であり、上記の例示した遊技状態で実行しても良い。 In the above-mentioned 14th variant, the current difference in ball count indication effect continues to be executed regardless of the game state once it has started, as long as the actual difference in ball count does not fall below 78,500 (the lower limit for the effect). However, the current difference in ball count indication effect may be executed only in a jackpot game state (advantageous game state). This makes it possible to prevent the player from paying attention to the difference in ball count when the actual difference in ball count decreases significantly, as occurs when the game is controlled in a normal game state. Alternatively, the current difference in ball count indication effect may be executed only in a jackpot game state and a high-probability high-base state (advantageous game state), or only in a jackpot game state and a high-probability low-base state (advantageous game state). Alternatively, it may be executed only in a jackpot game state and a small win rush state (advantageous game state), or only in a jackpot game state and a time-saving state (advantageous game state). Furthermore, even in the residual ball number suggestion effect described above, the game state in which it is executed can be changed as appropriate, and it may be executed in the game state exemplified above.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出は、実差玉数が78500以上になると、開始されるようにした。しかしながら、現差玉数示唆演出の開始契機となる実差玉数の値は、78500に限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、例えば、実差玉数が75000以上になると、開始されるようにしても良い。但し、現差玉数示唆演出は、少なくとも基準数である80000の半分以上である(この場合は40000以上である)ときに開始されるようにすると良い。このようにすれば、実差玉数が基準数(80000)に十分に近づいていない状況では、現差玉数示唆演出が開始されないことで、遊技者に差玉数の値を過度に意識させないようにすることが可能である。なお、上述した残差玉数示唆演出においても、開始契機となる実差玉数の値は適宜変更可能である。 In the above-mentioned 14th variant, the current difference in balls suggestion effect is set to start when the actual difference in balls reaches 78,500 or more. However, the actual difference in balls value that triggers the start of the current difference in balls suggestion effect is not limited to 78,500 and can be changed as appropriate. Therefore, for example, it may be set to start when the actual difference in balls reaches 75,000 or more. However, it is best to set the current difference in balls suggestion effect to start when it is at least half of the reference number of 80,000 (in this case, 40,000 or more). In this way, if the actual difference in balls is not close enough to the reference number (80,000), the current difference in balls suggestion effect will not start, preventing the player from becoming overly conscious of the difference in balls. Note that the actual difference in balls value that triggers the start of the above-mentioned residual difference in balls suggestion effect can also be changed as appropriate.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出において、実差玉数が増加すると現差玉数示唆画像ZTで示す数字を増加させて、実差玉数が減少すると現差玉数示唆画像ZTで示す数字を変化させなかった。しかしながら、現差玉数示唆演出において、実差玉数が増加すると、現差玉数示唆画像ZTで示す数字が増加する場合と増加しない場合とがあるようにしても良い。また現差玉数示唆演出において、実差玉数が減少すると、現差玉数示唆画像ZTで示す数字が減少する場合と減少しない場合とがあるようにしても良い。なお、上述した残差玉数示唆演出においても、実差玉数が増加すると、残差玉数示唆画像ZUで示す数字が減少する場合と減少しない場合とがあるようにしても良い。また残差玉数示唆演出において、実差玉数が減少すると、現差玉数示唆画像ZTで示す数字が増加する場合と増加しない場合とがあるようにしても良い。 In the above-mentioned 14th variant, in the current difference in ball number indication effect, if the actual difference in ball number increases, the number shown in the current difference in ball number indication image ZT increases, and if the actual difference in ball number decreases, the number shown in the current difference in ball number indication image ZT does not change. However, in the current difference in ball number indication effect, if the actual difference in ball number increases, the number shown in the current difference in ball number indication image ZT may or may not increase. Also, in the current difference in ball number indication effect, if the actual difference in ball number decreases, the number shown in the current difference in ball number indication image ZT may or may not decrease. Note that in the above-mentioned residual difference in ball number indication effect, if the actual difference in ball number increases, the number shown in the residual difference in ball number indication image ZU may or may not decrease. Also, in the residual difference in ball number indication effect, if the actual difference in ball number decreases, the number shown in the current difference in ball number indication image ZT may or may not increase.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆画像ZTの表示によって、差玉数に係る数字を示したが、スピーカ52からの音声、又は枠ランプ53及び盤ランプ54の発光によって、差玉数に係る数字を示すようにしても良い。また変形例において、残差玉数示唆画像ZUの表示によって、差玉数に係る数字を示したが、スピーカ52からの音声、又は枠ランプ53及び盤ランプ54の発光によって、差玉数に係る数字を示すようにしても良い。なお第11変形例のように、遊技場の従業員が、現差玉数示唆演出や残差玉数示唆演出の実行の有無を設定できるようにしても良い。 In the above-mentioned 14th variant, the number related to the difference in the number of balls is shown by displaying the current difference in the number of balls indication image ZT, but the number related to the difference in the number of balls may also be shown by sound from the speaker 52 or by the illumination of the frame lamp 53 and the board lamp 54. In another variant, the number related to the difference in the number of balls is shown by displaying the residual difference in the number of balls indication image ZU, but the number related to the difference in the number of balls may also be shown by sound from the speaker 52 or by the illumination of the frame lamp 53 and the board lamp 54. As in the 11th variant, it may also be possible for an arcade employee to set whether or not to execute the current difference in the number of balls indication effect and the residual difference in the number of balls indication effect.

上記した第14変形例では、現差玉数示唆演出が実行された後、現差玉数調整演出が実行されるようにしたが、現差玉数調整演出が実行されないようにしても良い。また、残差玉数示唆演出が実行された後、残差玉数調整演出が実行されるようにしたが、残差玉数調整演出が実行されないようにしても良い。要するに、差玉数に係る数字を示す現差玉数示唆演出又は残差玉数示唆演出(特定計測数演出)を実行するものの、現差玉数示唆演出又は残差玉数示唆演出で示している差玉数の値を補正する現差玉数調整演出又は残差玉数調整演出については実行しないようにしても良い。 In the above-mentioned 14th variant, after the current difference in balls indication effect is executed, the current difference in balls adjustment effect is executed, but it is also possible to not execute the current difference in balls adjustment effect. Also, after the residual difference in balls indication effect is executed, the residual difference in balls adjustment effect is executed, but it is also possible to not execute the residual difference in balls adjustment effect. In short, while the current difference in balls indication effect or residual difference in balls indication effect (specific measurement number effect) that shows a number related to the difference in balls is executed, the current difference in balls adjustment effect or residual difference in balls adjustment effect that corrects the value of the difference in balls shown in the current difference in balls indication effect or residual difference in balls indication effect may not be executed.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後、セレクトボタン及び通常ボタン40(所定操作手段)を操作することで、特別操作演出として、入力反映画像NPが表示(特別操作演出が実行)されるようにした(図87(D)参照)。しかしながら、過賞球防止機能が作動した後に実行される特別操作演出は、入力反映画像NPの表示に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、図105に示す変形例のように、特別操作演出が実行されるようにしても良い。 In the fifteenth variant described above, after the excess prize ball prevention function is activated, the input reflection image NP is displayed (the special operation effect is executed) as a special operation effect by operating the select button and normal button 40 (predetermined operation means) (see Figure 87 (D)). However, the special operation effect executed after the excess prize ball prevention function is activated is not limited to the display of the input reflection image NP, and can be changed as appropriate. For example, a special operation effect may be executed as in the variant shown in Figure 105.

即ち、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技のエンディングで、図105(A)に示すように、遊技停止予告演出(遊技停止予告画像YTの表示)が実行されていることとする。その後、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、過賞球防止機能が作動して、遊技が実行不能に制御される。これにより、図105(B)に示すように、キャラ登場演出として、悲しんでいるキャラを示すキャラ画像OGが表示される。またこのときには、過賞球異常報知演出として、「過賞球異常」の文字を示す過賞球異常報知画像KFが表示される。ここで、図105(B)に示すように、キャラ画像OGが表示されているときに、表示画面50aの右下部では、通常ボタン40への押下操作を促す操作促進演出が実行されている。具体的に、操作促進演出では、通常ボタン40の形状と「押せ!」の文字とを示す押下促進画像BSが表示されている。こうして、押下促進画像BSの表示中に遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、図105(C)に示すように、特別操作演出として、到達達成演出が実行される。即ち、「80000発達成おめでとう」の文字と喜んでいるキャラとを示す到達達成画像OFが表示される。こうして、過賞球防止機能の作動した後、遊技者に通常ボタン40を押下操作させることで、到達達成演出が実行される。これにより、遊技が実行不能になった後でも、遊技者に演出に関与させて、遊技者を楽しませることが可能である。 That is, suppose the difference in ball count is 80,000 or more, and a game stop warning effect (display of game stop warning image YT) is executed at the end of the jackpot game, as shown in FIG. 105(A). After that, when the jackpot game (ending) ends, the over-prize ball prevention function is activated, and the game is disabled. As a result, as shown in FIG. 105(B), a character image OG showing a sad character is displayed as a character appearance effect. At this time, an over-prize ball abnormality notification image KF displaying the words "Over-prize ball abnormality" is also displayed as an over-prize ball abnormality notification effect. Here, as shown in FIG. 105(B), while the character image OG is displayed, an operation prompting effect is executed in the lower right corner of the display screen 50a, encouraging the player to press the normal button 40. Specifically, in the operation prompting effect, a press prompt image BS showing the shape of the normal button 40 and the words "Press!" is displayed. Thus, when the player presses the normal button 40 while the press prompt image BS is displayed, an achievement effect is executed as a special operation effect, as shown in FIG. 105(C). That is, an achievement image OF is displayed, showing the words "Congratulations on hitting 80,000 shots" and a happy character. In this way, after the over-prize ball prevention function is activated, the achievement effect is executed by having the player press the normal button 40. This makes it possible to have the player participate in the effect and enjoy the game even after it has become impossible to play.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後に実行される特別操作演出は、表示画面50aに入力反映画像NPを表示するものであった。しかしながら、特別操作演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、過賞球防止機能が作動した後、遊技者が通常ボタン40を押下操作することで、特別操作演出として、スピーカ52から「80000発達成おめでとう」という音声が繰返し出力されたり、盤上可動体55k及び盤下可動体56k(図5参照)が図5(A)に示す初期位置から図5(B)に示す動作位置に移動するようにしても良い。又は、特別操作演出として、遊技機枠2に設けられている枠可動体(例えば枠可動装置58)が初期位置から動作位置へ移動するようにしたり、枠ランプ53及び盤ランプ54が特別な発光態様で発光するようにしても良い。こうして、過賞球防止機能が作動した後、上述したような特別操作演出が実行され続けるようにすることで、他の遊技者等に過賞球防止機能が作動したことアピールすることが可能である。ここで、特別操作演出の実行契機となる所定操作手段は、通常ボタン40やセレクトボタンに限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば特殊ボタン41(図1参照)であっても良い。なお、過賞球防止機能が作動した後、遊技者が所定操作手段への操作を行わなくても、上述したような演出が実行される続けるようにしても良い。 In the fifteenth variant described above, the special operation effect executed after the over-prize ball prevention function is activated displays the input reflection image NP on the display screen 50a. However, the presentation format of the special operation effect is not limited to the above and can be modified as appropriate. For example, after the over-prize ball prevention function is activated, when the player presses the normal button 40, the special operation effect may include repeatedly outputting a voice message saying "Congratulations on achieving 80,000 shots" from the speaker 52, or the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k (see FIG. 5) moving from the initial position shown in FIG. 5(A) to the operating position shown in FIG. 5(B). Alternatively, the special operation effect may include moving a frame movable body (e.g., frame movable device 58) provided on the gaming machine frame 2 from its initial position to its operating position, or causing the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light in a special lighting mode. In this way, by continuing to execute the special operation effect as described above after the excess prize ball prevention function has been activated, it is possible to appeal to other players that the excess prize ball prevention function has been activated. Here, the predetermined operation means that triggers the execution of the special operation effect is not limited to the normal button 40 or the select button, but can be changed as appropriate, and may be, for example, the special button 41 (see Figure 1). Note that, after the excess prize ball prevention function has been activated, the effect as described above may continue to be executed even if the player does not operate the predetermined operation means.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後、図87(B)に示すように、到達達成演出では、「80000発達成おめでとう」の文字と喜んでいるキャラとを示す到達達成画像OF(達成画像)が表示された。しかしながら、達成画像の表示態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、達成画像の表示態様として、過賞球防止機能が作動する前では示されることがない特別レアキャラ、特別レアアイテム、特別レアセリフが示されるようにしても良い。 In the fifteenth variant described above, after the over-prize ball prevention function is activated, as shown in Figure 87 (B), the achievement effect displays an achievement image OF (achievement image) showing the words "Congratulations on reaching 80,000 shots" and a happy character. However, the display mode of the achievement image is not limited to that described above and can be changed as appropriate. For example, the display mode of the achievement image may be such that a special rare character, special rare item, or special rare line that would not be displayed before the over-prize ball prevention function is activated is displayed.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後に、図87(C)に示すように、文字入力演出が実行された。しかしながら、文字入力演出の実行タイミングは、過賞球防止機能が作動する前であっても良く、適宜変更可能である。例えば、過賞球防止機能が作動する契機となった大当たり遊技のエンディング中に、文字入力演出が実行されるようにしても良い。又は、客待ち演出の実行中や、変動演出中に、文字入力演出が実行され得るようにしても良い。 In the fifteenth variant described above, after the over-prize ball prevention function was activated, the character input effect was executed as shown in Figure 87 (C). However, the timing of the character input effect execution can be changed as appropriate, and can be executed before the over-prize ball prevention function is activated. For example, the character input effect can be executed during the ending of the jackpot game that triggered the activation of the over-prize ball prevention function. Alternatively, the character input effect can be executed during the execution of a customer waiting effect or a variable effect.

上記した第15変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、客待ち演出の実行中に、特別操作演出として、入力反映画像NPが表示されるようにした(図88(B)参照)。しかしながら、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において、入力反映画像NPが表示されるタイミングは、客待ち演出の実行中に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば大当たり遊技のエンディング中であっても良い。なお第11変形例のように、遊技場の従業員が、過賞球防止機能が作動した直後に特別操作演出(図87(D)に示す入力反映画像NPの表示)が実行されるか否かの有無や、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後において特別操作演出(図88(B)に示す入力反映画像NPの表示)が実行されるか否かの有無を設定できるようにしても良い。 In the fifteenth variant described above, after the excessive prize ball prevention function is activated and the power is turned on, the input reflection image NP is displayed as a special operation effect during the execution of the customer waiting effect (see FIG. 88(B)). However, the timing at which the input reflection image NP is displayed after the power is turned on and the excessive prize ball prevention function is activated is not limited to during the execution of the customer waiting effect and can be changed as appropriate, for example, it may be during the ending of a jackpot game. As in the eleventh variant, it is also possible for an arcade employee to set whether or not the special operation effect (display of the input reflection image NP shown in FIG. 87(D)) will be executed immediately after the excessive prize ball prevention function is activated, or whether or not the special operation effect (display of the input reflection image NP shown in FIG. 88(B)) will be executed after the power is turned on and the excessive prize ball prevention function is activated.

上記した第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、特別演出(過賞球異常作動後演出)として、特別SPリーチ(図89(B)参照)と、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)と、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)と、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)と、があった。しかしながら、特別演出は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the 16th variant described above, when the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated, the special effects (effects after abnormal excessive prize ball activation) include a special SP reach (see Figure 89 (B)), a special cut-in preview effect (see Figure 90 (B-2)), a special opening effect (see Figures 91 (B-2) (C-2)), and a special customer waiting demo effect (see Figure 92 (B-2)). However, the special effects are not limited to those described above and can be changed as appropriate.

例えば、特別演出は、特別リーチ演出として、リーチ演出に発展するときの特別リーチ発展演出や、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が一列に並んだ状態で同じ速度で変動表示する特別全回転リーチ演出などであっても良い。また特別演出は、特別予告演出として、当選期待度が段階的に(ステップ毎に)上昇していく特別ステップアップ予告演出、特別なストーリーが動画として展開していく特別ストーリー予告演出、アイコンTAが特別態様に変化する特別保留変化予告演出、盤可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)や枠可動体(例えば枠可動装置58)などが特別態様で移動する特別可動体駆動予告演出、通常ボタン40が特別態様で振動する特別バイブ予告演出、特別図柄の変動表示の開始時点で実行される特別変動開始時予告演出などであっても良い。また特別演出は、特別当たり演出として、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行される特別ラウンド演出、大当たり遊技のエンディング中に実行される特別エンディング演出であっても良い。また特別演出は、特別客待ち演出として、停止表示している演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の表示態様が特別な表示態様になっている特別図柄待機演出であっても良い。 For example, the special effects may be, as special reach effects, special reach development effects that develop into reach effects, or special full rotation reach effects in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lined up in a row and change at the same speed. Furthermore, as special preview effects, the special effects may be, as special preview effects, special step-up preview effects in which the winning expectancy increases step by step, special story preview effects in which a special story unfolds as a video, special hold change preview effects in which the icon TA changes to a special mode, special movable body drive preview effects in which the board movable body (above-board movable body 55k, below-board movable body 56k) or frame movable body (e.g., frame movable device 58) moves in a special mode, special vibration preview effects in which the normal button 40 vibrates in a special mode, or special change start preview effects executed at the start of the display of the changing special symbols. Furthermore, as special win effects, the special effects may be, as special round effects executed during round play of a jackpot game, or special ending effects executed at the end of a jackpot game. The special effect may also be a special customer waiting effect, in which the display mode of the stopped effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is a special display mode.

上記した第16変形例では、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されている場合に、特別演出(過賞球異常作動後演出)が実行可能になるようにした。しかしながら、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されているか否かに拘わらず、電源投入後に遊技が実行不能な制御が解除されることを条件として、特別演出(過賞球異常作動後演出)が実行可能になるようにしても良い。 In the 16th variant described above, when the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated, the presentation control microcomputer 121 is configured to enable the execution of a special presentation (presentation after abnormal activation of excessive prize balls) if operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is stored in the presentation RAM 124. However, the presentation control microcomputer 121 may also be configured to enable the execution of a special presentation (presentation after abnormal activation of excessive prize balls) on the condition that the control that prevents play from being executed after power is turned on is released, regardless of whether operation information indicating that the excessive prize ball prevention function has been activated is stored in the presentation RAM 124.

上記した第16変形例では、特別リーチ演出として実行される特別SPリーチ(図89(B)参照)は、大当たりへの当選が確定していることを示す演出であった。しかしながら、特別リーチ演出は、大当たりへの当選が確定しておらず、大当たりへの当選期待度がある程度高い(例えば当選期待度が50%である)ことを示唆している演出であっても良い。 In the 16th variant described above, the special SP reach (see Figure 89 (B)) executed as the special reach effect was an effect indicating that a jackpot had been confirmed. However, the special reach effect may also be an effect indicating that a jackpot has not been confirmed, but that the likelihood of winning a jackpot is somewhat high (for example, the likelihood of winning is 50%).

上記した第16変形例では、特別予告演出として実行される特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)は、大当たりへの当選が確定していることを示す演出であった。しかしながら、特別予告演出は、大当たりへの当選が確定しておらず、大当たりへの当選期待度がある程度高い(例えば当選期待度が50%である)ことを示唆している演出であっても良い。なお、特別予告演出は、単に以前に過賞球防止機能が作動したことがあることを示唆する予告演出であっても良い。 In the 16th variant described above, the special cut-in preview effect (see Figure 90 (B-2)) executed as the special preview effect was an effect indicating that a jackpot had been confirmed. However, the special preview effect may also be an effect suggesting that a jackpot has not been confirmed, but that the likelihood of winning a jackpot is somewhat high (for example, the expected likelihood of winning is 50%). The special preview effect may also simply be a preview effect suggesting that the excess prize ball prevention function has been activated in the past.

上記した第16変形例では、特別当たり演出として実行される特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)は、Vロング大当たり(大当たり図柄X、大当たり図柄Z1)に当選していることを示す演出、即ち、正しく遊技を行っている限り実質的に高確率状態への移行が確定していることを示す演出であった。しかしながら、特別当たり演出は、高確率状態への移行以外の特典(例えば10ラウンドの大当たり遊技の実行)が付与されることを示す演出であっても良い。なお、特別当たり演出は、特典が付与されることを示しておらず、単に以前に過賞球防止機能が作動したことがあることを示唆する演出であっても良い。 In the 16th variant described above, the special opening effect (see Figure 91 (B-2) (C-2)) executed as the special winning effect was an effect indicating that a V-long jackpot (jackpot symbol X, jackpot symbol Z1) had been won, that is, an effect indicating that a transition to a high probability state was essentially confirmed as long as the game was being played correctly. However, the special winning effect may also be an effect indicating that a bonus other than a transition to a high probability state (for example, the execution of 10 rounds of jackpot play) will be awarded. Note that the special winning effect may not indicate that a bonus will be awarded, but may simply be an effect suggesting that the excess prize ball prevention function has been activated previously.

上記した第16変形例では、過賞球防止機能が作動すると、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報が記憶されるようにした。これに対して、過賞球防止機能が作動する度に、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動した回数を示す作動回数情報(作動情報)が記憶されるようにしても良い。この場合、例えば、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が1回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない第1特別演出を実行可能にする。そして、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が2回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1特別演出ではなく、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない第2特別演出を実行可能にする。更に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が3回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1特別演出及び第2特別演出ではなく、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない第3特別演出を実行可能にする。こうして、過賞球防止機能が作動した回数に応じた特別演出(第1特別演出、第2特別演出、第3特別演出)が実行されることで、遊技者には、特別演出の種類で過賞球防止機能が作動した回数を把握させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。なお第11変形例のように、遊技場の従業員が、過賞球防止機能が作動した後、特別演出(特別SPリーチ(図89(B)参照)と、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)と、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)と、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照)が実行されるか否かの有無を設定できるようにしても良い。 In the above-described sixteenth variant, when the over-prize ball prevention function is activated, activation information indicating that the over-prize ball prevention function has been activated is stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124. Alternatively, activation count information (activation information) indicating the number of times the over-prize ball prevention function has been activated may be stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124 each time the over-prize ball prevention function is activated. In this case, for example, if activation count information indicating that the over-prize ball prevention function has been activated once is stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124, the presentation control microcomputer 121 enables the execution of a first special effect that would not have been executed before the over-prize ball prevention function was activated. Furthermore, if activation count information indicating that the over-prize ball prevention function has been activated twice is stored in the non-erasable memory area of the presentation RAM 124, the presentation control microcomputer 121 enables the execution of a second special effect, which would not have been executed before the over-prize ball prevention function was activated, rather than the first special effect. Furthermore, if activation count information indicating that the over-prize ball prevention function has been activated three times is stored in the non-erasable memory area of the effect RAM 124, the effect control microcomputer 121 will execute the third special effect, which would not be executed before the over-prize ball prevention function was activated, instead of the first or second special effect. In this way, special effects (first, second, or third special effects) are executed according to the number of times the over-prize ball prevention function has been activated, providing a novel gaming experience for players by allowing them to understand the number of times the over-prize ball prevention function has been activated based on the type of special effect. As in the eleventh variation, an arcade employee may be able to set whether or not special effects (special SP reach (see FIG. 89(B)), special cut-in preview effect (see FIG. 90(B-2)), special opening effect (see FIGS. 91(B-2) and (C-2)), and special customer waiting demo effect (see FIG. 92(B-2))) will be executed after the over-prize ball prevention function is activated.

また、過賞球防止機能が作動する度に、演出用RAM124の非消去記憶領域に過賞球防止機能が作動した回数を示す作動回数情報(作動情報)が記憶されるようにした場合、以下のように実行しても良い。即ち、所定演出(例えばリーチ演出、予告演出、大当たり演出など)の演出態様には、第1演出態様と、第2演出態様と、第3演出態様と、第4演出態様と、があることとする。そして例えば、演出制御用マイコン121は、過賞球防止機能が作動したことがないと判断する場合には、第1演出態様の振分率が25%であり、第2演出態様の振分率が25%であり、第3演出態様の振分率が25%であり、第4演出態様の振分率が25%であるように、所定演出を実行する。また演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が1回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1演出態様の振分率が10%であり、第2演出態様の振分率が20%であり、第3演出態様の振分率が30%であり、第4演出態様の振分率が40%であるように、所定演出を実行する。また演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の非消去記憶領域に、過賞球防止機能が作動した回数が2回であることを示す作動回数情報が記憶されていれば、第1演出態様の振分率が40%であり、第2演出態様の振分率が30%であり、第3演出態様の振分率が20%であり、第4演出態様の振分率が10%であるように、所定演出を実行する。こうして、所定演出が実行された場合において、第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様と第4演出態様とが同程度に現れると感じれば、過賞球防止機能が作動したことがないと推測することになる。また所定演出が実行された場合において、第1演出態様<第2演出態様<第3演出態様<第4演出態様という感じで多く現れると感じれば、過賞球防止機能が1回だけ作動したことがあると推測することになる。また所定演出が実行された場合において、第4演出態様<第3演出態様<第2演出態様<第1演出態様という感じで多く現れると感じれば、過賞球防止機能が2回だけ作動したことがあると推測することになる。以上の変形例によれば、遊技者には、過賞球防止機能が作動した回数を推測させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Furthermore, if activation count information (activation information) indicating the number of times the excess prize ball prevention function has been activated is stored in a non-erasable memory area of the presentation RAM 124 each time the excess prize ball prevention function is activated, the following may be executed. That is, the presentation modes of predetermined presentations (e.g., reach presentations, preview presentations, jackpot presentations, etc.) are assumed to be a first presentation mode, a second presentation mode, a third presentation mode, and a fourth presentation mode. For example, if the presentation control microcomputer 121 determines that the excess prize ball prevention function has never been activated, it executes the predetermined presentation so that the allocation rate for the first presentation mode is 25%, the allocation rate for the second presentation mode is 25%, the allocation rate for the third presentation mode is 25%, and the allocation rate for the fourth presentation mode is 25%. Furthermore, if activation count information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated once is stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124, the performance control microcomputer 121 executes a predetermined performance such that the allocation rate for the first performance mode is 10%, the allocation rate for the second performance mode is 20%, the allocation rate for the third performance mode is 30%, and the allocation rate for the fourth performance mode is 40%. Furthermore, if activation count information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated twice is stored in the non-erasable storage area of the performance RAM 124, the performance control microcomputer 121 executes a predetermined performance such that the allocation rate for the first performance mode is 40%, the allocation rate for the second performance mode is 30%, the allocation rate for the third performance mode is 20%, and the allocation rate for the fourth performance mode is 10%. Thus, when a predetermined effect is executed, if the player feels that the first, second, third, and fourth effect patterns appear to an equal extent, the player will infer that the over-prize ball prevention function has never been activated. Furthermore, when a predetermined effect is executed, if the player feels that the first, second, third, and fourth effect patterns appear frequently, the player will infer that the over-prize ball prevention function has only been activated once. Furthermore, when a predetermined effect is executed, if the player feels that the fourth, third, and second effect patterns appear frequently, the player will infer that the over-prize ball prevention function has only been activated twice. These variations make it possible to provide a novel gaming experience by requiring the player to guess the number of times the over-prize ball prevention function has been activated.

上記した第17変形例では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、赤背景画像RE及び過賞球異常維持画像KRXが表示され、スピーカ52(報知手段)から「過賞球異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54(報知手段)が全て赤色で点滅した。しかしながら、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す報知手段は、画像表示装置50、スピーカ52(音出力手段)、枠ランプ53及び盤ランプ54(発光手段)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機枠2の上部装飾体31に移動可能な枠可動体(報知手段)が設けられていることとする。そして、この枠可動体は、初期位置から遊技機枠2の上縁よりも上方に移動可能な動作位置へ移動可能であることとする。この場合、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、枠可動体が初期位置から動作位置へ移動して、枠可動体が動作位置になる状態が維持されるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、遊技機枠2の上縁よりも上方に移動している枠可動体を見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。また、例えば通常ボタン40(報知手段)が特殊態様で振動可能に構成されていることとする。この場合、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるのを見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。 In the above-described 17th variant, if the over-prize ball prevention function activates to disable game play and the disabled game play continues after the power is turned on, the display screen 50a of the image display device 50 (alarm means) displays a red background image RE and an over-prize ball abnormality image KRX, the speaker 52 (alarm means) outputs a voice message stating "The over-prize ball abnormality has not been resolved. Please clear the RAM," and the frame lamp 53 and board lamp 54 (alarm means) all flash red. However, the alarm means indicating that the disabled game play continues after the power is turned on is not limited to the image display device 50, speaker 52 (sound output means), frame lamp 53, and board lamp 54 (light-emitting means) and can be modified as appropriate. For example, a movable frame member (alarm means) is provided on the upper decorative body 31 of the gaming machine frame 2. The movable frame member is movable from an initial position to an operating position that is above the upper edge of the gaming machine frame 2. In this case, if the excessive prize ball prevention function activates to disable a game and the disablement continues after the power is turned on, the movable frame body may move from the initial position to the operating position and remain in the operating position. This allows arcade employees to easily determine that the disablement has not been lifted by observing the movable frame body moving above the upper edge of the gaming machine frame 2 before business hours begin. Furthermore, for example, the normal button 40 (alert means) may be configured to vibrate in a special manner. In this case, if the excessive prize ball prevention function activates to disable a game and the disablement continues after the power is turned on, the normal button 40 may continue to vibrate in a special manner. This allows arcade employees to easily determine that the disablement has not been lifted by observing the normal button 40 continuing to vibrate in a special manner before business hours begin.

上記した第17変形例では、不正な磁気の検知(特定の異常がある判断されること)によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、画像表示装置50(報知手段)の表示画面50aにて、青背景画像BL及び磁気異常維持画像KR1が表示され、スピーカ52(報知手段)から「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声が出力され、枠ランプ53及び盤ランプ54(報知手段)が全て青色で点滅した。しかしながら、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す報知手段は、画像表示装置50、スピーカ52(音出力手段)、枠ランプ53及び盤ランプ54(発光手段)に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機枠2の上部装飾体31に移動可能な枠可動体(報知手段)が設けられていることとする。そして、この枠可動体は、初期位置から遊技機枠2の上縁よりも上方に移動可能な動作位置へ移動可能であることとする。この場合、特定の異常があると判断されること(例えば不正な磁気の検知)によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、枠可動体が初期位置から動作位置へ移動して、枠可動体が動作位置になる状態が維持されるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、遊技機枠2の上縁よりも上方に移動している枠可動体を見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。また、例えば通常ボタン40(報知手段)が特殊態様で振動可能に構成されていることとする。この場合、特定の異常があると判断されること(例えば不正な磁気の検知)によって遊技が実行不能に制御された後、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるようにしても良い。このようにすれば、営業時間の開始前に、遊技場の従業員は、通常ボタン40が特殊態様で振動し続けるのを見ることで、遊技が実行不能にされた制御が解除されていないことを容易に把握することが可能である。 In the above-described 17th variant, if the game is disabled due to the detection of an improper magnetic field (a specific abnormality is determined), and the disabled game continues after the power is turned on, a blue background image BL and a magnetic abnormality maintenance image KR1 are displayed on the display screen 50a of the image display device 50 (alarm means), a voice message stating "Magnetic detection abnormality not resolved. Please clear RAM" is output from the speaker 52 (alarm means), and the frame lamp 53 and board lamp 54 (alarm means) all flash blue. However, the alarm means indicating that the game continues to be disabled after the power is turned on is not limited to the image display device 50, speaker 52 (sound output means), frame lamp 53, and board lamp 54 (light-emitting means) and can be modified as appropriate. For example, a movable frame member (alarm means) is provided on the upper decorative body 31 of the gaming machine frame 2. The movable frame member is movable from an initial position to an operating position that is above the upper edge of the gaming machine frame 2. In this case, if a specific abnormality is detected (e.g., unauthorized magnetism is detected) and the game is disabled, and the disabled state continues after the power is turned on, the movable frame body may move from its initial position to its operating position and remain in the operating position. This allows arcade employees to easily determine that the disabled state has not been lifted by observing the movable frame body moving above the upper edge of the gaming machine frame 2 before business hours begin. Furthermore, for example, the normal button 40 (alert means) may be configured to vibrate in a special manner. In this case, if a specific abnormality is detected (e.g., unauthorized magnetism is detected) and the disabled state continues after the power is turned on, the normal button 40 may continue to vibrate in a special manner. This allows arcade employees to easily determine that the disabled state has not been lifted by observing the normal button 40 continuing to vibrate in a special manner before business hours begin.

上記した第17変形例では、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様として、過賞球異常維持画像kRXの表示、「過賞球異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声の出力、枠ランプ53及び盤ランプ54による赤色の点滅、磁気異常維持画像KR1の表示、「磁気検知異常が解除されていません RAMクリアして下さい」という音声の出力、枠ランプ53及び盤ランプ54による青色の点滅があった。しかしながら、特別異常態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特別異常態様として、盤上可動体55k及び盤下可動装置56が、図5(A)に示す初期位置と図5(B)に示す動作位置との間で移動し続けるようにしても良い。 In the 17th variant described above, the special abnormality modes indicating that the control that disabled play was continuing included the display of the over-prize ball abnormality maintenance image kRX, the output of a voice message saying "The over-prize ball abnormality has not been resolved. Please clear RAM," the flashing red light of the frame lamp 53 and the board lamp 54, the display of the magnetic abnormality maintenance image KR1, the output of a voice message saying "The magnetic detection abnormality has not been resolved. Please clear RAM," and the flashing blue light of the frame lamp 53 and the board lamp 54. However, the special abnormality modes are not limited to those described above and can be modified as appropriate. For example, the special abnormality mode may be such that the on-board movable body 55k and the below-board movable device 56 continue to move between the initial position shown in FIG. 5(A) and the operating position shown in FIG. 5(B).

上記した第18変形例では、図95に示すように、遊技が実行不能に制御された後で、電源投入後にRAMクリアが実行されることを条件に、球噛み防止モードが設定された(遊技可動部材を移動させた)。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後で、電源投入後にRAMクリアの実行の有無に拘わらず、球噛み防止モードに設定されるようにしても良い。つまり、遊技が実行不能に制御された後で、RAMクリアスイッチ191を押下操作しないで、電源スイッチ193をON操作するだけで、遊技可動部材を移動させるようにしても良い。 In the 18th variant described above, as shown in FIG. 95, after the game is controlled to be unplayable, the ball jam prevention mode is set (the game movable member is moved) on the condition that RAM clear is executed after the power is turned on. However, after the game is controlled to be unplayable, the ball jam prevention mode may be set regardless of whether RAM clear is executed after the power is turned on. In other words, after the game is controlled to be unplayable, the game movable member may be moved simply by turning on the power switch 193, without pressing the RAM clear switch 191.

上記した第18変形例では、図95に示すように、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されることであった。しかしながら、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191の押下操作に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、球噛み防止モードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191以外の操作手段(例えば設定キーシリンダ180、特別リセットスイッチ181)等への操作であっても良い。また球噛み防止モードの終了条件は、球噛み防止モードが開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過することや、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)に対する開閉動作が規定の回数(例えば5回)実行されることとしても良い。なお、球噛み防止モードは、電源が投入されてから大当たり判定処理(S1402,S1408)が初めて開始されるまで(電源が投入されてから特別図柄の変動表示が初めて開始されまで)に実行されれば良い。 In the above-mentioned 18th variant, as shown in FIG. 95, the condition for terminating the ball-biting prevention mode was pressing the RAM clear switch 191. However, the condition for terminating the ball-biting prevention mode is not limited to pressing the RAM clear switch 191 and can be changed as appropriate. For example, the condition for terminating the ball-biting prevention mode may be operation of an operating means other than the RAM clear switch 191 (e.g., the setting key cylinder 180, the special reset switch 181, etc.). The condition for terminating the ball-biting prevention mode may also be the passage of a specified time (e.g., 30 seconds) since the ball-biting prevention mode was initiated, or the opening and closing operations of the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chute opening and closing member 12k, distribution member 16k) with respect to the ball entry portions (first large winning opening 14, second large winning opening 15, second starting opening 12, specific area 16) a specified number of times (e.g., five times). The ball jam prevention mode only needs to be executed from the time the power is turned on until the jackpot determination process (S1402, S1408) is started for the first time (from the time the power is turned on until the display of the special symbol changes for the first time).

上記した第18変形例では、図95に示すように、RAMクリアが実行された後に、球噛み防止モードが設定された。しかしながら、RAMクリアが開始される前、又はRAMクリアの実行中に、球噛み防止モードが設定されるようにしても良い(遊技可動部材が移動するようにしても良い)。 In the 18th variant described above, as shown in Figure 95, the ball jamming prevention mode was set after RAM clearing was performed. However, the ball jamming prevention mode may also be set before RAM clearing is initiated or while RAM clearing is being performed (the game movable member may be moved).

上記した第19変形例では、図99に示すように、遊技が実行不能に制御されるとすぐに、球噛み防止モードが設定された。しかしながら、遊技が実行不能に制御されてから或る規定時間(例えば30秒)が経過すると、球噛み防止モードに設定されるようにしても良い。この場合には、規定時間によって、全ての遊技球が遊技領域6から完全に排出されるまでの時間を確保した上で、遊技可動部材を移動させることができるためである。 In the 19th variant described above, as shown in Figure 99, the ball jamming prevention mode was set as soon as game play was disabled. However, it would also be possible to set the ball jamming prevention mode once a specified time (e.g., 30 seconds) has elapsed since game play was disabled. In this case, the specified time allows time for all game balls to be completely discharged from the game area 6 before the game movable member can be moved.

上記した第19変形例では、図99に示すように、遊技が実行不能に制御された後に、遊技場の従業員の操作を必要としないで、自動的に球噛み防止モードが設定された。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後に、遊技場の従業員が操作手段(例えばRAMクリアスイッチ191、設定キーシリンダ180、特別リセットスイッチ181など)を操作したり、遊技機枠2を開放することを条件に、球噛み防止モードに設定されるようにしても良い。このようにすれば、遊技者に、球噛み防止モードの設定によって遊技可動部材が移動していることをできるだけ見せないようにすることが可能である。 In the 19th variant described above, as shown in Figure 99, after game play is disabled, the ball-trap prevention mode is automatically set without requiring any operation by an amusement facility employee. However, after game play is disabled, the ball-trap prevention mode may be set on the condition that an amusement facility employee operates an operating means (e.g., RAM clear switch 191, setting key cylinder 180, special reset switch 181, etc.) or opens the game machine frame 2. In this way, it is possible to prevent players from seeing, as much as possible, the movement of the game movable parts due to the setting of the ball-trap prevention mode.

上記した第19変形例では、図95に示すように、球噛み防止モードの終了条件は、球噛み防止モードが開始されてから規定時間(例えば30秒)が経過することであった。しかしながら、球噛み防止モードの終了条件は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、球噛み防止モードの終了条件は、遊技場の従業員が操作手段(例えばRAMクリアスイッチ191、設定キーシリンダ180、特別リセットスイッチ181など)を操作することとしても良い。また球噛み防止モードの終了条件は、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)に対する開閉動作が規定の回数(例えば5回)実行されることとしても良い。 In the 19th variant described above, as shown in FIG. 95, the condition for terminating the ball-biting prevention mode was the passage of a specified time (e.g., 30 seconds) after the ball-biting prevention mode was initiated. However, the condition for terminating the ball-biting prevention mode is not limited to the above and can be changed as appropriate. For example, the condition for terminating the ball-biting prevention mode may be an amusement facility employee operating an operating means (e.g., RAM clear switch 191, setting key cylinder 180, special reset switch 181, etc.). The condition for terminating the ball-biting prevention mode may also be the execution of a specified number of opening and closing operations (e.g., five times) of the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chute opening and closing member 12k, distribution member 16k) on the ball entry sections (first large winning opening 14, second large winning opening 15, second starting opening 12, specific area 16).

上記した第19変形例では、遊技が実行不能に制御されれば、必ず球噛み防止モードが設定されるようにした。しかしながら、遊技制御用マイコン101が、遊技を実行不能に制御した後に、球噛みが生じていると判断した場合に限り、球噛み防止モードに設定するようにしても良い。具体的には、遊技制御用マイコン101は、遊技領域6に進入する遊技球の数と、遊技領域6から排出された遊技球の数と、が一致するか否かを判定できるようにする。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技を実行不能に制御した後、遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致する場合には、球噛みが生じていないと判断して、球噛み防止モードに設定しない。一方、遊技制御用マイコン101は、遊技を実行不能に制御した後、遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致しない場合には、球噛みが生じていると判断して、球噛み防止モードに設定する。このようにすれば、遊技が実行不能に制御された後に、球噛みが生じている可能性が高い状況に限り、球噛み防止モードに設定されるため、遊技可動部材の移動をできるだけ遊技者に見せないようにすることが可能である。なお、遊技領域6に進入する遊技球の数をカウントする方法として、例えば、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられていることとする。この場合、遊技制御用マイコン101が上記センサの検知に基づいて、遊技領域6に進入する遊技球の数をカウントするようにすれば良い。また遊技領域6から排出された遊技球の数をカウントする方法として、例えば、遊技制御用マイコンが排出口センサの検知に基づいて遊技領域6から排出された遊技球の数をカウントするようにすれば良い。 In the 19th variant described above, the ball-sticking prevention mode is always set if a game is disabled. However, the ball-sticking prevention mode may be set only if the game control microcomputer 101 determines that ball sticking has occurred after disabling a game. Specifically, the game control microcomputer 101 is configured to determine whether the number of game balls entering the game area 6 matches the number of game balls discharged from the game area 6. If the number of game balls entering the game area 6 matches the number of game balls discharged from the game area 6 after disabling a game, the game control microcomputer 101 determines that ball sticking has not occurred and does not set the ball-sticking prevention mode. On the other hand, if the number of game balls entering the game area 6 does not match the number of game balls discharged from the game area 6 after disabling a game, the game control microcomputer 101 determines that ball sticking has occurred and sets the ball-sticking prevention mode. In this way, the ball jamming prevention mode is set only in situations where there is a high possibility of ball jamming after game play has been controlled to be unplayable, making it possible to prevent the movement of the movable game member from being seen by the player as much as possible. As a method for counting the number of game balls entering the game area 6, for example, a return ball prevention section may be provided at the upper end of the inner wall section 1B, and a sensor capable of detecting game balls may be provided in this return ball prevention section. In this case, the game control microcomputer 101 may count the number of game balls entering the game area 6 based on detection by the sensor. As a method for counting the number of game balls discharged from the game area 6, for example, the game control microcomputer may count the number of game balls discharged from the game area 6 based on detection by an outlet sensor.

ここで、上述したように、遊技制御用マイコン101が遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致しないと判断すると、球噛み防止モードに設定する場合、球噛み防止モードの終了条件は、以下のようにしても良い。即ち、球噛み防止モードの終了条件は、遊技制御用マイコン101が遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致すると判断することとしても良い。又は、球噛み防止モードの終了条件は、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)の入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)に対する開閉動作が規定の回数(例えば5回)実行されることとしても良い。この場合において、遊技可動部材の入球部に対する開閉動作を規定の回数だけ実行しても、遊技領域6に進入する遊技球の数と遊技領域6から排出された遊技球の数とが一致しない場合、演出制御用マイコン121が、球噛みが解消されていないことを示す演出を実行するようにすると良い。 Here, as described above, if the game control microcomputer 101 determines that the number of game balls entering the game area 6 does not match the number of game balls ejected from the game area 6 and sets the ball-sticking prevention mode, the termination condition for the ball-sticking prevention mode may be as follows: That is, the termination condition for the ball-sticking prevention mode may be that the game control microcomputer 101 determines that the number of game balls entering the game area 6 matches the number of game balls ejected from the game area 6. Alternatively, the termination condition for the ball-sticking prevention mode may be that the opening and closing operations of the game movable members (normal AT opening and closing member 14k, VAT opening and closing member 15k, electric chute opening and closing member 12k, distribution member 16k) with respect to the ball entry portions (first large winning opening 14, second large winning opening 15, second starting opening 12, specific area 16) are performed a specified number of times (e.g., five times). In this case, if the number of game balls entering the game area 6 does not match the number of game balls ejected from the game area 6 even after the opening and closing operation of the ball entry part of the game movable member is performed the specified number of times, the presentation control microcomputer 121 should execute a presentation indicating that the ball jamming has not been resolved.

上記した第18変形例及び第19変形例では、球噛み防止モードにおいて、通常AT開閉部材14kの開閉動作、VAT開閉部材15kの開閉動作、電チュー開閉部材12kの開閉動作、振分部材16kの開閉動作は、並行(同時)に実行された。しかしながら、通常AT開閉部材14kの開閉動作、VAT開閉部材15kの開閉動作、電チュー開閉部材12kの開閉動作、振分部材16kの開閉動作は、それぞれ異なるタイミングで実行されるようにしても良い。例えば、球噛み防止モードに設定されると、先ず通常AT開閉部材14kの開閉動作を開始して、通常AT開閉部材14kの開閉動作が終了した後にVAT開閉部材15kの開閉動作を開始して、VAT開閉部材15kの開閉動作が終了した後に電チュー開閉部材12kの開閉動作を開始して、電チュー開閉部材12kの開閉動作が終了した後に振分部材16kの開閉動作を開始して、振分部材16kの開閉動作が終了した後に常AT開閉部材14kの開閉動作を開始して、以後上記の開閉動作を繰り返すようにしても良い。 In the above-mentioned 18th and 19th variants, in the ball jam prevention mode, the opening and closing operations of the normal AT opening and closing member 14k, the VAT opening and closing member 15k, the electric chute opening and closing member 12k, and the distribution member 16k are executed in parallel (simultaneously). However, the opening and closing operations of the normal AT opening and closing member 14k, the VAT opening and closing member 15k, the electric chute opening and closing member 12k, and the distribution member 16k may each be executed at different times. For example, when the ball jamming prevention mode is set, the opening and closing operation of the normal AT opening and closing member 14k is first started, and after the opening and closing operation of the normal AT opening and closing member 14k is completed, the opening and closing operation of the VAT opening and closing member 15k is started, after the opening and closing operation of the VAT opening and closing member 15k is completed, the opening and closing operation of the electric chute opening and closing member 12k is started, after the opening and closing operation of the electric chute opening and closing member 12k is completed, the opening and closing operation of the diverting member 16k is started, after the opening and closing operation of the diverting member 16k is completed, the opening and closing operation of the normal AT opening and closing member 14k is started, and the above opening and closing operations may be repeated thereafter.

上記した第18変形例及び第19変形例では、遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技後に高確率状態に移行するように構成されていた。これに対して、遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行されるように構成しても良い。この場合には、球噛み防止モードに設定されているときに、特定領域センサ16aによる検出が無効に設定されている。そのため、球噛み防止モードに設定されているときに、振分部材16kが特定領域16に対する開閉動作を行うことで、遊技球が特定領域16を通過しても、大当たり遊技が実行されないようにすることが可能である。 In the 18th and 19th variants described above, when a gaming ball passes through the specific area 16, the system is configured to transition to a high probability state after a jackpot game. Alternatively, a jackpot game (type 2 jackpot game) may be executed when a gaming ball passes through the specific area 16. In this case, when the ball jamming prevention mode is set, detection by the specific area sensor 16a is disabled. Therefore, when the ball jamming prevention mode is set, the distribution member 16k performs an opening and closing operation relative to the specific area 16, making it possible to prevent a jackpot game from being executed even if a gaming ball passes through the specific area 16.

上記形態、及び上記各変形例では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment and each of the above variations, the over-prize ball prevention function is activated on the condition that the difference in the number of balls (specific measurement number) is 80,000 (reference number) or more. However, the difference in the number of balls (reference number) that serves as the reference for activating the over-prize ball prevention function is not limited to 80,000, but may be 50,000, 100,000, 120,000, or the like, and can be changed as appropriate.

上記形態、及び上記各変形例では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the above embodiment and each of the above variations, the specific measured number that triggers the over-prize ball prevention function is the difference between the total number of prize balls and the total number of balls fired. However, the specific measured number can be changed as appropriate, as long as it is based on the number of prize balls awarded to the player, from the perspective of not awarding excessive prize balls. For example, the specific measured number may be the difference in the number of balls limited to a certain game state, such as a jackpot game state, or a certain period, such as a consecutive winning period. Also, for example, the specific measured number may be the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state, such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period, such as a consecutive winning period. Also, for example, the specific measured number may be a base across all game states, a base limited to a certain game state, such as a jackpot game state, or a base limited to a certain period, such as a consecutive winning period.

上記形態、及び上記各変形例では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。又は、図106に示すように、前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器200を配置して、この7セグ表示器200に、差玉数(特定計測数)を表示できるようにしても良い。 In the above-described embodiment and each of the above-described variations, the pachinko gaming machine PY1 is configured as a non-enclosed type pachinko machine in which the game balls contained therein flow down the play area 6 and are then discharged to the outside of the pachinko gaming machine PY1. However, the pachinko gaming machine may also be configured as an enclosed type pachinko machine in which the game balls contained therein flow down the play area and then circulate and re-enter the play area. In this case, a 7-segment display is disposed on the frame control board, which corresponds to the payout control board 170. Therefore, the 7-segment display may be configured to display the difference in the number of balls (specific measurement number). Alternatively, as shown in FIG. 106, a 6-digit 7-segment display 200 that displays the number of balls held may be disposed below the front door, and the difference in the number of balls (specific measurement number) may be displayed on this 7-segment display 200.

上記形態、及び上記各変形例では、過賞球防止機能は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報のクリアが行われた(すなわち、非消去クリア処理)後の総賞球数と総発射球数との差である差玉数が予め定められた基準数以上となることに基づいて作動することとして説明した。しかし、過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)として計測される値が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。つまり、特定計測数は、最大差玉数であってもよい。ここで、図107により、最大差玉数について説明する。図107(A)~(C)にはそれぞれ、差玉数の推移の例と、各差玉数の推移に応じて算出される最大差玉数の例とを示している。 In the above embodiment and each of the above modified examples, the excessive prize ball prevention function has been explained as being activated when the difference in balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls, becomes equal to or exceeds a predetermined reference number after the information on the difference in balls stored in the difference in balls memory unit 107c has been cleared (i.e., non-deletion clearing process). However, the excessive prize ball prevention function may also be activated when the value measured as the maximum difference in balls (also called the maximum balls held, MY, etc.) becomes equal to a predetermined reference number. In other words, the specific measured number may be the maximum difference in balls. Here, the maximum difference in balls will be explained using Figure 107. Figures 107(A) to (C) each show an example of the change in the difference in balls and an example of the maximum difference in balls calculated according to the change in each difference in balls.

図107(A)は、最初の最低差玉数が記録された後、最低差玉数が更新されることなく差玉数が推移する例である。最低差玉数は、計測された差玉数の最低値である。具体的に、図107(A)では、前回の非消去クリア処理が行われた後、差玉数が減少傾向にて推移し、時刻tA1にて最低差玉数「-10000」が記録されている。その後、差玉数は増加および減少するものの、時刻tA1における最低差玉数よりも減少することなく、推移している。そして、時刻tA1のよりも後の時刻tA2には、差玉数のピーク「70000」が記録されている。差玉数のピークは、最低差玉数が計測された後における差玉数の最高値である。そして、図107(A)の例おける最大差玉数MYAは、時刻tA1における最低差玉数「-10000」と時刻tA2における差玉数のピーク「70000」との差である「80000」である。 Figure 107(A) shows an example in which the difference in number of balls changes without updating the minimum difference in number of balls after the first minimum difference in number of balls is recorded. The minimum difference in number of balls is the lowest value of the measured difference in number of balls. Specifically, in Figure 107(A), after the previous non-deletion clearing process was performed, the difference in number of balls trended downward, and the minimum difference in number of balls of "-10,000" was recorded at time tA1. After that, the difference in number of balls increases and decreases, but does not decrease below the minimum difference in number of balls at time tA1. Then, at time tA2, which is later than time tA1, a peak difference in number of balls of "70,000" is recorded. The peak difference in number of balls is the highest value of the difference in number of balls after the minimum difference in number of balls is measured. The maximum difference in number of balls MYA in the example of Figure 107(A) is "80,000," which is the difference between the minimum difference in number of balls of "-10,000" at time tA1 and the peak difference in number of balls of "70,000" at time tA2.

なお、図107(A)の例において、最低差玉数は、時刻tA1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。しかし、その後、時刻tA1における最低差玉数を下回ることがないため、時刻tA1よりも後には、最低差玉数は更新されていない。 In the example of Figure 107 (A), the minimum difference in number of balls is on a decreasing trend until time tA1, so it is updated multiple times as the difference in number of balls decreases. However, since the minimum difference in number of balls never falls below the minimum difference in number of balls at time tA1 thereafter, the minimum difference in number of balls is not updated after time tA1.

図107(B)は、最低差玉数の更新が複数回なされつつ差玉数が推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tB1に最初の最低差玉数「-10000」が記録されている。また、時刻tB4には、時刻tB1における差玉数「-10000」よりも少ない最低差玉数「-20000」が記録されている。さらに、時刻tB7には、時刻tB4における差玉数よりも少ない最低差玉数「-30000」が記録されている。そして、図107(B)の時刻tB1から時刻tB4までの間においては、時刻tB2に差玉数のピーク「20000」が記録されている。また、時刻tB4から時刻tB7までの間においては、時刻tB5に差玉数のピーク「0」が記録されている。さらに、時刻tB7よりも後の時刻tB8には、差玉数のピーク「50000」が記録されている。そして、図107(B)の例における最大差玉数MYBは、時刻tB7における最低差玉数「-30000」と時刻tB8における差玉数のピーク「50000」との差である「80000」である。 Figure 107(B) shows an example in which the difference in number of balls changes as the minimum difference in number of balls is updated multiple times. In this example, after the previous non-deletion clearing process was performed, the first minimum difference in number of balls, "-10,000," is recorded at time tB1. At time tB4, a minimum difference in number of balls, "-20,000," smaller than the difference in number of balls at time tB1, "-10,000," is recorded. At time tB7, a minimum difference in number of balls, "-30,000," smaller than the difference in number of balls at time tB4, is recorded. Between time tB1 and time tB4 in Figure 107(B), a peak difference in number of balls, "20,000," is recorded at time tB2. Between time tB4 and time tB7, a peak difference in number of balls, "0," is recorded at time tB5. At time tB8, later than time tB7, a peak difference in number of balls, "50,000," is recorded. In the example of Figure 107 (B), the maximum difference in number of balls MYB is "80,000", which is the difference between the minimum difference in number of balls at time tB7, "-30,000", and the peak difference in number of balls at time tB8, "50,000".

なお、図107(B)の例においても、最低差玉数は、時刻tB1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tB3から時刻tB4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。さらに、最低差玉数は、時刻tB6から時刻tB7までの間にも、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB4における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 In the example of Figure 107 (B), the minimum difference in number of balls is on a decreasing trend until time tB1, so it is updated multiple times in accordance with the decrease in the difference in number of balls. Also, between time tB3 and time tB4, the difference in number of balls is smaller than the difference in number of balls at time tB1, which was the previous minimum difference in number of balls, and is on a decreasing trend, so it is updated multiple times in accordance with the decrease in the difference in number of balls. Furthermore, between time tB6 and time tB7, the minimum difference in number of balls is smaller than the difference in number of balls at time tB4, which was the previous minimum difference in number of balls, and is on a decreasing trend, so it is updated multiple times in accordance with the decrease in the difference in number of balls.

図107(C)は、差玉数がマイナスで推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tC1に最初の最低差玉数「-30000」が記録されている。また、時刻tC4には、時刻tC1の最低差玉数「-30000」よりも少ない最低差玉数「-50000」が記録されている。そして、図107(C)の時刻tC1から時刻tC4までの間においては、時刻tC2に差玉数のピーク「-10000」が記録されている。また、時刻tC4よりも後の時刻tC5には、差玉数のピーク「-10000」が記録されている。そして、図107(C)の例における最大差玉数MYCは、時刻tC4における最低差玉数「-50000」と時刻tC5における差玉数のピーク「-10000」との差である「40000」である。 Figure 107(C) shows an example in which the difference in number of balls remains negative. In this example, after the previous non-deletion clearing process was performed, the first minimum difference in number of balls, "-30,000," was recorded at time tC1. At time tC4, a minimum difference in number of balls, "-50,000," smaller than the minimum difference in number of balls, "-30,000," recorded at time tC1, was recorded. Between time tC1 and time tC4 in Figure 107(C), a peak difference in number of balls, "-10,000," was recorded at time tC2. At time tC5, after time tC4, a peak difference in number of balls, "-10,000," was recorded. The maximum difference in number of balls MYC in the example of Figure 107(C) is "40,000," which is the difference between the minimum difference in number of balls, "-50,000," at time tC4, and the peak difference in number of balls, "-10,000," at time tC5.

なお、図107(C)の例においても、最低差玉数は、時刻tC1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tC3から時刻tC4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tC1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 In the example of Figure 107 (C), the minimum difference in number of balls is on a decreasing trend until time tC1, so it is updated multiple times in accordance with the decrease in the difference in number of balls. Furthermore, between time tC3 and time tC4, the minimum difference in number of balls is smaller than the previous minimum difference in number of balls at time tC1, and is on a decreasing trend, so it is updated multiple times in accordance with the decrease in the difference in number of balls.

上記の通り、最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差により算出される。そして、過賞球防止機能は、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。換言すれば、過賞球防止機能は、最低差玉数からの差玉数の増加数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。また、過賞球防止機能は、最大差玉数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。 As described above, the maximum difference in number of balls is calculated as the difference between the minimum difference in number of balls, which is the lowest value of the measured difference in number of balls, and the peak (highest value) of the difference in number of balls after the minimum difference in number of balls is measured. The excessive prize ball prevention function can be activated when the difference between the minimum difference in number of balls and the difference in number of balls measured after the minimum difference in number of balls is recorded reaches a predetermined reference number. In other words, the excessive prize ball prevention function can be activated when the increase in the difference in number of balls from the minimum difference in number of balls reaches a predetermined reference number. The excessive prize ball prevention function can also be activated when the maximum difference in number of balls reaches a predetermined reference number.

具体的には、例えば、過賞球防止機能は、最低差玉数を所定の記憶領域に記憶させつつ、記憶されている最低差玉数と現在(最新)の差玉数との差を算出するとともに、その算出値が予め定められた基準数となることに応じて作動させることが考えられる。最低差玉数の情報、および、最低差玉数と現在の差玉数との差の算出値の情報は、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、これらの値は、所定の非消去クリア処理にて、差玉数のクリアがなされる際にクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。 Specifically, for example, the excessive prize ball prevention function could store the minimum difference in number of balls in a specified memory area, calculate the difference between the stored minimum difference in number of balls and the current (latest) difference in number of balls, and activate when this calculated value reaches a predetermined reference number. Information on the minimum difference in number of balls and information on the calculated value of the difference between the minimum difference in number of balls and the current difference in number of balls can be stored in a specified memory area (non-erasable memory unit 107) of the gaming RAM 104. These values can then be cleared (i.e., set to their initial values) when the difference in number of balls is cleared in a specified non-erasable clear process.

また、過賞球防止機能を、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させる場合、すなわち、最低差玉数からの差玉数の増加数を特定計測数とする場合には、特定計測数をカウントするためのカウンタを設けることとしてもよい。そのようなカウンタは、例えば、賞球数に基づく加算については値に関係なく常に行い、発射球数に基づく減算については「0」よりも多い場合に行うものとすることができる。差玉数が「0」以下の場合には、発射球数に基づく減算を行わない。このようなカウンタの値は、「0」以上の整数で推移する。このカウンタを以下、差玉自然数カウンタということがある。差玉自然数カウンタの情報についても、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、差玉自然数カウンタの値は、所定の非消去クリア処理に相当する処理(上記の実施形態にて差玉数をクリアするとした処理)にてクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。 Furthermore, if the excessive prize ball prevention function is activated when the difference between the minimum difference in number of balls and the difference in number of balls measured after the minimum difference in number of balls is recorded reaches a predetermined reference number, i.e., if the specific measurement number is the increase in the difference in number of balls from the minimum difference in number of balls, a counter for counting the specific measurement number may be provided. Such a counter may, for example, always perform addition based on the number of prize balls regardless of the value, and perform subtraction based on the number of balls fired when the number is greater than "0." If the difference in number of balls is "0" or less, subtraction based on the number of balls fired is not performed. The value of such a counter fluctuates as an integer greater than "0." This counter may be referred to as the ball difference natural number counter. Information on the ball difference natural number counter may also be stored in a specified memory area (non-erasable memory unit 107) of the gaming RAM 104. The value of the ball difference natural number counter may then be cleared (i.e., set to its initial value) by a process equivalent to a specified non-erasable clear process (the process that clears the ball difference in the above embodiment).

差玉自然数カウンタの値の推移の例について図108により説明する。図108(A)~(C)にはそれぞれ、差玉自然数カウンタの値の推移を示している。図108(A)~(C)に示す差玉自然数カウンタの値の推移はそれぞれ、図108(A)~(C)の差玉数の推移に対応したものである。 An example of the change in the value of the ball difference natural number counter is explained using Figure 108. Figures 108(A) to (C) each show the change in the value of the ball difference natural number counter. The change in the value of the ball difference natural number counter shown in Figures 108(A) to (C) corresponds to the change in the number of ball difference in Figures 108(A) to (C), respectively.

図108(A)~(C)に示すように、差玉自然数カウンタの値は、最低差玉数が更新されている間には「0」となる。そして、差玉自然数カウンタは、最低差玉数からの差玉数の増加数を自然数によりカウント可能である。よって、差玉自然数カウンタを用いることにより、過賞球防止機能を適切に機能させることが可能である。さらに、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタでは、過賞球防止機能の作動に最低限必要な値をわかりやすい態様で算出可能である。また、「0」未満の値を用いる場合、遊技制御用マイコン101による演算に係る情報量が多くなってしまうことがある。このような場合、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタを用いることで、遊技制御用マイコン101の負荷を低減可能である。 As shown in Figures 108 (A) to (C), the value of the ball difference natural number counter is "0" while the minimum number of balls difference is being updated. The ball difference natural number counter can count the increase in the number of balls difference from the minimum number of balls difference using natural numbers. Therefore, by using the ball difference natural number counter, it is possible to ensure that the excessive prize ball prevention function functions properly. Furthermore, a ball difference natural number counter that always remains above "0" can easily calculate the minimum value required for the excessive prize ball prevention function to operate. Furthermore, using a value less than "0" can result in a large amount of information being required for calculations by the game control microcomputer 101. In such cases, by using a ball difference natural number counter that always remains above "0", it is possible to reduce the load on the game control microcomputer 101.

上記形態、及び上記各変形例では、遊技制御用マイコン101は、差玉数が80000(基準数)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御した。しかしながら、遊技制御用マイコン101は、差玉数を計測(カウント)するものの、差玉数に基づいて、遊技を実行不能に制御することがないようにしても良い。なお本明細書において、「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the above embodiment and each of the above modified examples, the game control microcomputer 101 disabled the game when the difference in the number of balls reached 80,000 (reference number) or more. However, the game control microcomputer 101 may measure (count) the difference in the number of balls, but may not disable the game based on the difference in the number of balls. In this specification, "measure" has the same meaning as "count" or "tally."

12.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Described in the Above-described Embodiments The above-described embodiments describe the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, corresponding component names and expressions in the above-described embodiments and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図25参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) and an advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) that is advantageous to the player ends (see Figure 25), the game is controlled to be unplayable (the game control process and launch control process are stopped).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or exceeds the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes unplayable. Therefore, the player does not suddenly have their game stopped in the middle of an advantageous gaming state, and does not experience any significant disadvantage. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is as follows:
In the gaming machine described in means A1,
The game control means
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) transitions to a normal gaming state, the game is controlled so that it cannot be played.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 With this type of gaming machine, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or exceeds the reference number and the game transitions from the advantageous game state to the normal game state, the game becomes unplayable. Therefore, it is possible for the player to stop playing at a time that is convenient for them.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is:
In the gaming machine described in means A1,
The game control means
When a win is determined by the win determination process, a win game (jackpot game) can be executed.
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and a predetermined number (for example, four) of the hit determination processes that have been reserved when the advantageous gaming state is transitioned to the normal gaming state are consumed in the normal gaming state, the game is controlled so that it cannot be executed (see Figure 53).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, a predetermined number of hit determination processes may be held in abeyance when the game transitions from the advantageous game state to the normal game state. In this case, the game state is considered to be essentially advantageous until the predetermined number of held hit determination processes are consumed in the normal game state, and once the essentially advantageous game state ends, the game can be stopped.

手段A4に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態(高ベース状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is:
In the gaming machine described in means A1,
Equipped with a ball entry port (second starting port 12),
The game control means can control the game ball into an easy-to-enter state (high base state) in which it is easier for the game ball to enter the ball entry hole than in a normal game state,
This is a gaming machine characterized in that the advantageous gaming state is the easy-to-score state (high base state).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, once the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the easy-to-score state, in which it is easier for a gaming ball to score in the scoring slot than in the normal gaming state, ends, the game becomes unplayable. Therefore, players can stop playing before they reach a point where their balls start to decrease after the easy-to-score state ends.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段A1~A4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, with the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention of means A1 to A4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and when the specific measurement number is equal to or exceeds a predetermined reference number and an advantageous gaming state advantageous to the player ends, it controls the game to be disabled. This makes it possible to solve (achieve) the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players.

<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図25参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図26(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
When the specific measurement number exceeds a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process may be stopped) (see FIG. 25).
This gaming machine is characterized in that it erases the specific measurement number (see Figures 26 (A) and (B)) when a reset condition that is not triggered by power-on (a first reset condition in which the special reset switch 181 is pressed, and a second reset condition in which the waiting state for customers continues for one hour) is met.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific count based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a player stops playing before the specific count reaches the reference number, and a later player starts playing and the specific count exceeds the reference number immediately, a terrible situation can occur. Therefore, the measured specific count is erased when a reset condition that is not triggered by power-on is met. This prevents later players from having to stop playing immediately after starting, making it possible to prevent terrible situations.

手段B2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is as follows:
a special operation means (special reset switch 181) that can be operated;
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 26(A)).

この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, for example, after a player has finished playing, an amusement center employee can operate a special operating means to erase the specific count that was measured. This makes it possible for players who play later to avoid having to stop playing immediately after starting.

手段B3に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図26(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is:
In the gaming machine described in means B1,
The game control means can control the machine to wait for customers after stopping and displaying an identification symbol (special symbol) that indicates the result of the winning determination process,
The reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 26(B)).

この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 With a gaming machine configured this way, if the waiting state continues for a predetermined period of time, it is assumed that the player has changed, and the specific count that has been measured is erased. This makes it possible for players who play later to avoid having to stop playing immediately after starting.

手段B4に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図81(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is:
In the gaming machine described in means B1,
This gaming machine is characterized in that the reset condition is a transition from an advantageous gaming state (high probability, high base state) that is advantageous to the player to a normal gaming state (see Figure 81 (A)).

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 With a gaming machine configured in this way, when a game state that is advantageous to the player transitions to a normal game state, the specific count is erased. In this way, once the advantageous game state ends, it is possible to prevent the specific count from exceeding the reference number for a while.

手段B5に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図65(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is:
In the gaming machine described in means B1,
The reset condition is that a specific time (for example, one hour) continues in the normal gaming state (see Figure 65 (B)).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 With a gaming machine configured this way, if a specific time continues in normal play mode, it means that the player has not been in an advantageous position for a while. Therefore, in this case, by erasing the specific measurement number, it is possible to prevent the specific measurement number from exceeding the reference number for a while.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention of means B1 to B5 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, may control the game to be unplayable when the specific measurement number exceeds a predetermined reference number, and erases the measured specific measurement number when a reset condition is met that is not triggered by power-on. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of doing so).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process may be stopped).
This gaming machine is characterized in that, when the power is turned on, game information related to the game is erased (RAM is cleared) based on the operation of the specific operation means, but the specific measurement number that has been measured is not erased.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when the specific count based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, when an amusement center employee operates the specific operation means when the power is turned on, game information related to the game is erased, but the measured specific count is not erased. Therefore, even in situations during business hours when the game status related to the game must be erased due to a malfunction or the like, it is possible to prevent the measured specific count from being erased.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図26(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is:
In the gaming machine described in means C1,
a special operation means (special reset switch 181) that can be operated;
The game control means
This gaming machine is characterized in that the specific count that has been measured can be erased based on the operation of the special operation means (see Figure 26 (A)).

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 With this type of gaming machine, the measured specific number can be erased by an amusement center employee operating the special operating means. This allows the amusement center employee to erase the measured specific number at any time without erasing the game status related to the game.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is:
In the gaming machine according to means C1 or C2,
The game control means
This gaming machine is characterized in that when it is determined that a predetermined reference time (for example, 9:00 AM) has arrived, the specific count that has been measured can be erased.

この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 With this type of gaming machine, the specific count is erased at a predetermined reference time. Therefore, it is possible to automatically erase the specific count without requiring operation by an amusement center employee.

手段C4に係る発明は、
手段C1乃至手段C4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is:
In the gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game control means
The specific measurement numbers are stored in order by dividing the specific measurement numbers into 1st to N(4)th predetermined periods (periods from when the power is turned on to when the power is turned off),
This gaming machine is characterized in that, in conjunction with erasing the specific measurement number for the Nth predetermined period, the specific measurement numbers for the first to (N-1)th predetermined periods are shifted to become the specific measurement numbers for the second to Nth predetermined periods, and measurement of the specific measurement number for the first predetermined period is started.

この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 With this gaming machine configuration, it is possible to store the specific measurement numbers for each predetermined period from the first to the Nth. Then, as the specific measurement number for the Nth predetermined period is erased, the specific measurement numbers for the first to (N-1)th predetermined periods are shifted to become the specific measurement numbers for the second to the Nth predetermined periods. Then, the measurement of the specific measurement number for the first predetermined period begins. In this way, it is possible to automatically update the specific measurement numbers for each predetermined period from the first to the Nth, without requiring operation by an amusement center employee.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not take measures to prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention of means C1 to C4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and may control the game to be unplayable when the specific measurement number exceeds a predetermined reference number. When the power is turned on, game information related to the game is erased when a specific operation means is operated, but the measured specific measurement number is not erased. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of achieving this).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)で前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、有利演出(図18(C-2)に示すラウンド演出及び図18(B-4)に示す確変モード演出)を実行可能である一方、
前記有利遊技状態で前記特定計測数が前記基準数以上であるときには、前記有利演出に替えて代替演出(図63(B)に示すラウンド代替演出及び図63(C)に示す確変モード代替演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
The performance control means
When the specific measurement number is less than the reference number in an advantageous game state (jackpot game state and high probability high base state) advantageous to the player, advantageous effects (round effects shown in FIG. 18(C-2) and probability variable mode effects shown in FIG. 18(B-4)) can be executed,
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number in the advantageous game state, an alternative effect (a round alternative effect shown in Figure 63 (B) and a special mode alternative effect shown in Figure 63 (C)) can be executed in place of the advantageous effect.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときに、仮に有利演出が実行されていると、未だ遊技を継続することができるという印象を遊技者に与えるおそれがある。そのため、このときには、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できなくなる状況を認識させ易くすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when the specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if an advantageous effect is being executed when the specific measurement number exceeds the reference number in an advantageous play state, this may give the player the impression that they can still continue playing. Therefore, by executing an alternative effect in place of the advantageous effect in this case, it is possible to make the player more aware of the situation in which play becomes impossible.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is:
In the gaming machine described in means D1,
The game control means
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state (jackpot gaming state and high probability high base state) ends, the game is controlled to be unplayable (see Figure 25).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、有利遊技状態であれば、遊技が実行不能にならない。そのため、有利遊技状態において、仮に有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、有利遊技状態において、特定計測数が基準数以上であれば、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、遊技を行わせつつ、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, play is not disabled as long as the machine is in an advantageous gaming state. Therefore, if an advantageous effect were to remain active in an advantageous gaming state, there is a risk that the player might be misled into thinking that the specific measurement number has not yet reached the reference number. Therefore, if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number in an advantageous gaming state, an alternative effect is executed in place of the advantageous effect, allowing the player to continue playing while still reliably understanding that the specific measurement number has reached the reference number.

手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技を実行可能であり、
前記有利遊技状態(図53に示す有利期間での遊技状態(大当たり遊技状態、高ベース状態、特図2の抽選での通常遊技状態))は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると終了し、
前記有利演出は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるときに実行される演出(図56に示す残保留代替特別演出)を含むことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is:
In the gaming machine described in means D2,
The game control means is capable of executing a winning game when it determines that a winning has occurred through the winning determination process,
The advantageous game state (the game state during the advantageous period shown in FIG. 53 (jackpot game state, high base state, normal game state in the lottery of special chart 2)) ends when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the predetermined number (for example, 4) of the hit determination processes that were reserved when the game transitioned to the normal game state are consumed in the normal game state.
This gaming machine is characterized in that the advantageous effect includes an effect (a special effect replacing remaining reserves shown in Figure 56) that is executed when the hit determination process that was reserved for a predetermined number (for example, 4) when the game transitioned to the normal game state is consumed in the normal game state.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であっても、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまでは、遊技が実行不能にならない。ここで、仮に、通常遊技状態に移行して有利演出が実行されたままだと、特定計測数が未だ基準数以上ではないと遊技者に誤解を与えるおそれがある。そこで、通常遊技状態に移行した後、有利演出に替えて代替演出が実行されることで、遊技者には、特定計測数が基準数以上になっていることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, play will not become impossible until the win determination process that was reserved for a predetermined number of times when the machine transitioned to normal game mode has been completed. If the machine transitioned to normal game mode and the advantageous effect was still being executed, the player might be misled into thinking that the specific measurement number has not yet reached the reference number. Therefore, by executing an alternative effect in place of the advantageous effect after the transition to normal game mode, the player can be sure that the specific measurement number has reached the reference number.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段D1~D3に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態で特定計測数が基準数未満であるときには、有利演出を実行可能である一方、有利遊技状態で特定計測数が基準数以上であるときには、有利演出に替えて代替演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, with the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention of means D1 to D3 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and is capable of controlling the game to be disabled when the specific measurement number exceeds a predetermined reference number, and the presentation control means is capable of executing an advantageous presentation when the specific measurement number is less than the reference number in an advantageous gaming state that is advantageous for the player, and is capable of executing an alternative presentation in place of the advantageous presentation when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number in an advantageous gaming state. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of achieving this).

<手段E>
手段E1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると(例えば通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動回数が30回に達すると、図57参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention according to means E1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) and a predetermined termination condition is met in the normal game state (for example, when the number of times the special pattern has changed reaches 30 since transitioning to the normal game state, see Figure 57), the game is controlled to be unplayable (the game control process and launch control process are stopped).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利な状況の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or exceeds the reference number and a predetermined termination condition is met in the normal game state, the game becomes unplayable. Therefore, the player is not suddenly stopped in the middle of an advantageous situation, and is not at a particularly large disadvantage. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が予め定められた規定回数(例えば30回)実行されることである(図57参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E2 is as follows:
In the gaming machine described in means E1,
The game control means is capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination process,
The gaming machine is characterized in that the termination condition is that the variable display of the identification pattern is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) after transitioning to the normal gaming state (see Figure 57).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 With this type of gaming machine, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or exceeds the reference number and the display of the identification symbols has been changed a specified number of times since the machine transitioned to the normal gaming state, the game becomes unplayable. In this way, even after the machine transitioned to the normal gaming state, the player can continue playing for a while until the display of the identification symbols has been changed a specified number of times.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、特殊演出(図58(B)(C)に示す通常移行後専用演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから前記識別図柄の変動表示が前記規定回数(30回)実行されるまで、前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E3 is:
In the gaming machine described in means E2,
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance is provided.
The performance control means
When the specific measurement number is less than the reference number, a special effect (a special effect after transition to the normal game state shown in FIG. 58(B)(C)) can be executed from the transition to the normal game state until the variable display of the identification symbol is executed the specified number of times (30 times),
This gaming machine is characterized in that even when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, the special effects can be executed from the time of transition to the normal game state until the variable display of the identification pattern is executed the specified number of times (30 times).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行してから識別図柄の変動表示が規定回数実行されるまで、特殊演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の特殊演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと特殊演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the specific measurement number based on the number of prize balls is less than the reference number, it is possible to enjoy special effects from the time the game transitions to normal play mode until the display of the variable identification symbols is executed a specified number of times. On the other hand, even when the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number, it is possible to enjoy special effects from the time the game transitions to normal play mode until the display of the variable identification symbols is executed a specified number of times. In this way, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the game transitions to normal play mode, the special effects that were executed before play became impossible can be executed as they were, making it possible to synchronize the timing at which play becomes impossible and the timing at which the special effects end.

手段E4に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記終了条件は、通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されることである(図53参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E4 is:
In the gaming machine described in means E1,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) when determining a winning through the winning determination process,
This gaming machine is characterized in that the termination condition is that a predetermined number (for example, four) of the hit determination processes that were reserved when the game transitioned to the normal game state are consumed in the normal game state (see Figure 53).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技が実行不能になる。こうして、遊技者には、通常遊技状態に移行しても、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が消化されるまで、しばらく遊技を継続させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the predetermined number of win determination processes that were reserved when the machine transitioned to the normal game mode are consumed in the normal game mode, the game becomes unplayable. In this way, even after transitioning to the normal game mode, the player can continue playing for a while until the predetermined number of reserved win determination processes are consumed.

手段E5に係る発明は、
手段E4に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、前記有利演出(図54に示す残保留特別演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E5 is:
In the gaming machine according to means E4,
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance is provided.
The performance control means
When the specific measurement number is less than the reference number, an advantageous effect (a remaining reserved special effect shown in FIG. 54) can be executed until the predetermined number of the winning determination processes reserved at the time of transition to the normal gaming state are consumed in the normal gaming state.
This gaming machine is characterized in that even when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, the advantageous effect (the remaining reserved special effect shown in Figure 54) can be executed until the hit determination process that was reserved for a predetermined number when the game state was changed to the normal game state is consumed in the normal game state.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数未満であるときには、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。一方、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であるときでも、通常遊技状態に移行したときに所定数だけ保留されていた当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されるまで、有利演出を堪能させることが可能である。こうして、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態に移行しても、遊技が実行不能になる前の有利演出をそのまま実行するようにして、遊技が実行不能になるタイミングと有利演出の終了タイミングとを合わせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the specific measurement number based on the number of prize balls is less than the reference number, it is possible for the player to enjoy advantageous effects until the predetermined number of hit determination processes that were reserved when the game transitioned to the normal game state are consumed in the normal game state. On the other hand, even when the specific measurement number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number, it is possible for the player to enjoy advantageous effects until the predetermined number of hit determination processes that were reserved when the game transitioned to the normal game state are consumed in the normal game state. In this way, even if the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the game transitions to the normal game state, the advantageous effects that were present before the game became unplayable are still executed, making it possible to synchronize the timing at which the game becomes unplayable with the timing at which the advantageous effects end.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段E1~E5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、通常遊技状態で所定の終了条件が成立すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention of means E1 to E5 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and when the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number and a predetermined termination condition is met in the normal game state, the game is disabled. This makes it possible to solve (achieve) the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieve the effect of doing so).

<手段F>
手段F1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出(図28(B)に示す遊技停止予告画像の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means F>
The invention according to means F1 is:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process may be stopped).
The performance control means
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number becomes equal to or greater than the reference number, it is possible to execute a game impossibility warning effect (display of a game stop warning image shown in Figure 28 (B)) that warns that the game will become impossible to play.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。また、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。そのため、遊技者は、遊技が実行不能になることを事前に把握することができて、突然遊技が実行できなくなって困惑する事態を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, when the specific measurement number exceeds the reference number, a game-impossible warning effect is executed to warn players that play will become impossible. This allows players to know in advance that play will become impossible, preventing them from being confused by a sudden inability to play.

手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数未満である事前基準数(70000)以上になると、当該特定計測数が前記基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出(図28(A)に示す過賞球予告画像KYの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F2 is:
In the gaming machine described in means F1,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number becomes equal to or greater than a pre-reference number (70,000) that is less than the reference number, it is possible to execute a pre-play unavailability warning effect (display of an over-prize ball warning image KY shown in Figure 28 (A)) that warns that the specific measurement number is approaching the reference number.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が事前基準数以上になると、特定計測数が基準数に近づいていることを予告する事前遊技不能予告演出が実行される。その後、特定計測数が基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出が実行される。こうして、遊技者には、遊技が実行不能になる状況を事前に段階的に把握させて、状況を把握させ易くすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the specific measurement number reaches or exceeds the predetermined reference number, a pre-play unplayable notification effect is executed, warning that the specific measurement number is approaching the reference number. Then, when the specific measurement number reaches or exceeds the reference number, a pre-play unplayable notification effect is executed, warning that play will become unplayable. In this way, players can gradually grasp in advance the circumstances under which play will become unplayable, making it easier for them to understand the situation.

手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特定計測数が前記基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高ベース状態)が終了すると、遊技を実行不能に制御する(図25参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F3 is:
In the gaming machine according to the means F1 or F2,
The gaming machine is characterized in that the game control means controls the game to be unplayable when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and an advantageous gaming state (high base state) that is advantageous to the player ends (see Figure 25).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者にとって区切りの良いタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number based on the number of winning balls is equal to or exceeds the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes unplayable. Therefore, the player is not suddenly stopped in the middle of an advantageous gaming state, and is not at a particularly large disadvantage. In this way, the player can stop playing at a time that is convenient for them.

手段F4に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記遊技不能予告演出は、前記有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることを予告する演出(「高ベース状態終了で遊技終了」を示す演出、図28(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F4 is:
In the gaming machine according to means F3,
This gaming machine is characterized in that the unplayable notification display is a display that notifies the player that the game will become unplayable when the advantageous game state ends (a display indicating that "game ends when the high base state ends," see Figure 28 (B)).

この構成の遊技機によれば、遊技不能予告演出によって、有利遊技状態が終了すると遊技が実行不能になることが予告される。そのため、遊技者には、いつ遊技が実行できなくなるのかを正確に把握させておくことが可能である。 With a gaming machine configured in this way, the game unplayable warning effect notifies the player that the game will become unplayable once the advantageous game state ends. This allows the player to accurately understand when the game will become unplayable.

手段F5に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記遊技不能予告演出は、遊技が実行不能になるまでの前記識別図柄の変動表示の回数を示す演出(図56(B)に示す遊技中止残回数画像LN1の表示)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F5 is:
In the gaming machine according to the means F1 or F2,
The game control means is capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination process,
This gaming machine is characterized in that the game inability notification display is a display that indicates the number of times the identification pattern will change until the game becomes impossible to play (display of the remaining number of times game can be stopped image LN1 shown in Figure 56 (B)).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になると、遊技不能予告演出によって、遊技者は、遊技が実行不能になるまでの識別図柄の変動表示の回数を把握する。そのため、遊技者には、識別図柄の変動表示が実行される度に、遊技が実行できなくなる状況に段階的に近づいていくことを把握させることが可能である。 With this type of gaming machine, when the specific measurement number based on the number of winning balls reaches or exceeds a reference number, a warning that the game will no longer be playable is displayed, letting the player know how many times the identification symbol will change until the game will no longer be playable. Therefore, each time the identification symbol is changed, the player can understand that they are gradually approaching a situation where they will no longer be able to play.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段F1~F4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、演出制御手段は、特定計測数が前記基準数以上になると、遊技が実行不能になることを予告する遊技不能予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention relating to means F1 to F4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and may control the game to be disabled when the specific measurement number exceeds a predetermined reference number, and the presentation control means is capable of executing a game disabled warning presentation that warns that the game will be disabled when the specific measurement number exceeds the reference number. This makes it possible to solve (achieve) the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players.

<手段G>
手段G1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作に基づいて遊技球を発射可能な発射操作手段(ハンドル72k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、所定の停止条件が成立すると(例えば差玉数が80000以上になると)、遊技を実行不能に制御し、
前記演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、前記発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出(図51(B)又は図52(B)に示す操作注意喚起演出、図61(B)又は図62(B)に示す接触注意喚起演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means G>
The invention according to means G1 is:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a launch operation means (handle 72k) that can launch game balls based on an operation,
When a predetermined stop condition is met (for example, when the difference in the number of balls becomes 80,000 or more), the game control means controls the game so that it cannot be executed,
The gaming machine is characterized in that the presentation control means is capable of executing a warning presentation (an operation warning presentation shown in Figure 51 (B) or Figure 52 (B), or a contact warning presentation shown in Figure 61 (B) or Figure 62 (B)) to call attention to a contact with the launch operation means when the game is controlled so that it cannot be executed.

この構成の遊技機によれば、所定の停止条件が成立すると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作する場合がある。この場合、注意を促す注意喚起演出が実行される。こうして、発射操作手段に接触した遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a predetermined stop condition is met, the game becomes unplayable. At this time, the player may operate the firing operation means without fully understanding that the game is unplayable. In this case, a warning display is executed to alert the player. In this way, it is possible to ensure that the player who comes into contact with the firing operation means is aware that the game is unplayable.

手段G2に係る発明は、
手段G1に記載の遊技機において、
前記発射操作手段は、遊技が実行不能に制御されているときでも、遊技球を発射可能である(発射制御処理(S109)が中止されるわけでない)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G2 is as follows:
In the gaming machine described in means G1,
The launch operation means is a gaming machine characterized in that it can launch game balls even when the game is controlled so that it cannot be played (the launch control process (S109) is not stopped).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されていても、遊技者が発射操作手段を操作すると、遊技球が発射される。そのため、遊技者は、遊技が実行できるのではないかと誤解するおそれがある。そこで、注意喚起演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the game is controlled so that it cannot be played, if the player operates the play operation means, the game ball will be fired. This could lead the player to mistakenly believe that the game can still be played. Therefore, by executing a warning display, it is possible to reliably make the player aware that the game cannot be played.

手段G3に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記停止条件には、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G3 is:
In the gaming machine according to means G1 or means G2,
The game control means is capable of measuring a specific measurement number (a difference in the number of balls) based on the number of prize balls awarded to a player,
This gaming machine is characterized in that the stopping condition includes the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, even if a player operates the firing operation means when play is impossible, a warning display ensures that the player is aware that play is impossible.

手段G4に係る発明は、
手段G1又は手段G2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり(エラー処理(S111)を実行可能であり)、
前記停止条件には、前記遊技制御手段により前記特定の異常があると判断されることが含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G4 is:
In the gaming machine according to means G1 or means G2,
The game control means is capable of determining whether a specific abnormality (unauthorized magnetism) exists (capable of executing error processing (S111)),
The gaming machine is characterized in that the stop condition includes a determination by the gaming control means that the specific abnormality exists.

この構成の遊技機によれば、遊技制御手段により特定の異常があると判断されると、遊技が実行不能になる。これにより、特定の異常がある状況で、遊技者に遊技させないことが可能である。更に、遊技が実行不能であるときに、遊技者が発射操作手段を操作しても、注意喚起演出により、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the game control means determines that a specific abnormality has occurred, the game becomes unplayable. This makes it possible to prevent the player from playing when a specific abnormality has occurred. Furthermore, even if the player operates the firing operation means when the game is unplayable, the warning display ensures that the player is aware that the game cannot be played.

ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。しかしながら、遊技が実行不能に制御された後、遊技者は、遊技が実行不能になっている状況を十分に把握しないで、発射操作手段を操作するおそれがある。そこで手段G1~G4に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、遊技が実行不能に制御されているときに、発射操作手段への接触に基づいて、注意を促す注意喚起演出を実行可能である点で相違している。これにより、発射操作手段に接触する遊技者に対して、遊技が実行できない状況であることを確実に把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-070611 A, when unauthorized magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the gaming control microcomputer (gaming control means) disables the game. Therefore, once the game is disabled, the player is unable to continue playing. However, once the game is disabled, there is a risk that the player may operate the firing operation means without fully understanding that the game is disabled. Therefore, the invention of means G1 to G4 differs from the gaming machine described in JP 2017-070611 A in that the presentation control means is capable of executing a warning presentation to alert the player based on contact with the firing operation means when the game is disabled. This solves the problem of providing a gaming machine that can reliably inform a player who contacts the firing operation means that the game is disabled. (This provides an advantageous effect.)

<手段H>
手段H1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(78500)未満であるときには、事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行することがない一方、
前記特定計測数が前記特定数以上になることに基づいて、前記事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means H>
The invention according to means H1 is:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, it is possible to control the game so that it cannot be executed (it is possible to stop the game control process and the launch control process),
The performance control means
When the specific measurement number is less than a specific number (78,500) that is smaller than the reference number, the advance notice effect (reference number reaching notice effect (next jackpot reaching notice effect and running up effect)) is not executed,
This gaming machine is characterized in that it is possible to execute the advance notice performance (reference number reaching notice performance (next jackpot reaching notice performance and run-up performance)) based on the specific measurement number being equal to or greater than the specific number.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技者にとって突然に遊技が実行不能になると、大きな不快感を与えるおそれがある。そこで、特定計測数が基準数よりも小さい特定数未満であるときには、事前予告演出が実行されずに、特定計測数が特定数以上であることに基づいて、事前予告演出が実行される。これにより、遊技者には、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になる状況を事前に把握させて、遊技が実行不能になったときに大きな不快感を与えないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a player is suddenly unable to play when the specific measurement number exceeds the reference number, this could cause great discomfort. Therefore, when the specific measurement number is less than a specific number that is smaller than the reference number, the advance warning effect is not executed, but is executed when the specific measurement number exceeds the specific number. This allows the player to be aware of the situation in which play will become impossible before the specific measurement number exceeds the reference number, preventing great discomfort when play becomes impossible.

手段H2に係る発明は、
手段H1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記事前予告演出(基準数到達予告演出(次回大当たり到達予告演出及び駆け上がり演出))を実行中の演出とは非同期に実行し、
少なくとも前記特定計測数が前記基準数以上になるまで、前記事前予告演出を継続する(図65参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H2 is as follows:
In the gaming machine described in means H1,
The performance control means
The advance notice performance (standard number reaching notice performance (next big win reaching notice performance and running up performance)) is executed asynchronously with the performance currently being executed,
This gaming machine is characterized in that the advance notice performance continues at least until the specific measurement number becomes equal to or greater than the reference number (see Figure 65).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が特定数以上になることに基づいて、事前予告演出が実行中の演出とは非同期に実行される。そして、その事前予告演出が、特定計測数が基準数以上になるまで継続される。こうして、特定計測数が特定数以上になってから基準数になるまでの間、非同期に実行される事前予告演出によって、遊技者には、自然に遊技が実行不能になっていくように見せることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the specific measurement number reaches or exceeds a specific number, a pre-warning effect is executed asynchronously with the currently running effect. This pre-warning effect continues until the specific measurement number reaches or exceeds a reference number. In this way, the pre-warning effect, which is executed asynchronously from the time the specific measurement number reaches or exceeds a specific number until it reaches the reference number, makes it appear to the player that the game is naturally becoming impossible to play.

手段H3に係る発明は、
手段H1又は手段H2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかを示す演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記事前予告演出の実行中には、前記演出図柄が縮小された縮小演出図柄(ミニ演出図柄ez)を変動表示を経て停止表示させる(図67(B)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H3 is:
In the gaming machine according to means H1 or H2,
The performance control means
The effect pattern (EZ) indicating whether it is a win or not can be displayed in a stopped state after being displayed in a variable manner.
This gaming machine is characterized in that, while the advance notice performance is being executed, a reduced performance pattern (mini performance pattern ez) in which the performance pattern is reduced is displayed in a variable manner and then stopped (see Figures 67 (B) (D)).

この構成の遊技機によれば、事前予告演出の実行中には、演出図柄が縮小された縮小演出図柄が変動表示を経て停止表示する。こうして、演出図柄に替わる縮小演出図柄によって、当たりであるかを示しつつ、事前予告演出が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 With this type of gaming machine, while the advance notice is being played, the reduced effect symbol, which is a smaller version of the original effect symbol, changes and then stops. In this way, the reduced effect symbol that replaces the original effect symbol indicates whether or not a win has occurred, while preventing the advance notice from becoming difficult to understand.

手段H4に係る発明は、
手段H1乃至手段H3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技が実行されることを示唆する当たり示唆演出を実行可能であり、
前記事前予告演出の実行中に前記当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、前記当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいることを示すミニSPリーチ用背景画像g113の表示、図67(D)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H4 is:
In the gaming machine according to any one of means H1 to H3,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) that is advantageous to a player,
The performance control means
It is possible to execute a winning suggestion effect that suggests that the winning game will be executed,
This gaming machine is characterized in that when it suggests that the winning game will be executed during the execution of the advance notice effect, it is possible to execute a reduced winning suggestion effect (display of a mini SP reach background image g113 showing that the main character is happy to have won the battle, see Figure 67 (D)) in which the winning suggestion effect is scaled down.

この構成の遊技機によれば、事前予告演出の実行中に当たり遊技が実行されることを示唆する場合に、当たり示唆演出が縮小された縮小当たり示唆演出が実行される。こうして、当たり示唆演出に替わる縮小当たり示唆演出によって、当たり遊技が実行されることを示唆しつつ、事前予告演出が把握し難くなるのを防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if a winning game is suggested to be played during the execution of the advance notice effect, a reduced win suggestion effect is executed, which is a reduced version of the win suggestion effect. In this way, the reduced win suggestion effect that replaces the win suggestion effect suggests that a winning game will be played, while preventing the advance notice effect from becoming difficult to understand.

手段H5に係る発明は、
手段H2乃至手段H4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
1回の前記当たり遊技では、規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数は、前記基準数(80000)から前記規定数(1500)が減算された数(78500)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H5 is:
In the gaming machine according to any one of means H2 to H4,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) that is advantageous to a player,
In one winning game, a specified number (1500) of prize balls can be awarded.
This gaming machine is characterized in that the specific number is the number (78,500) obtained by subtracting the specified number (1,500) from the reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況に限り、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number falls below the specified number of prize balls awarded in one winning game before reaching the reference number, a pre-warning effect is executed. In this way, by executing the pre-warning effect only in situations where it is likely that the game will be impossible to play in the next winning game, it is possible to avoid causing discomfort due to frequent pre-warning effects being executed.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段H1~H5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数よりも小さい特定数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, with the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention of means H1 to H5 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and is capable of controlling the game to be disabled when the specific measurement number reaches or exceeds a predetermined reference number, and the presentation control means is capable of executing a pre-warning presentation that warns the player that the game will be disabled when the specific measurement number reaches or exceeds a specific number that is smaller than the reference number. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of doing so).

<手段I>
手段I1に係る発明は、
当たり判定処理(大当たり判定処理)で当たり(大当たり)と判定されると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(78500、79550)以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出(図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出、図74(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能であり、
1回の前記当たり遊技では、規定数(1500、450)の賞球を付与可能に設定されていて、
前記特定数(78500、79550)は、前記基準数(80000)から前記規定数(1500、450)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
<Means I>
The invention according to means I1 is
a game control means (game control microcomputer 101) that can execute a winning game (jackpot game) when a winning (jackpot) is determined in the winning determination process (jackpot determination process);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
The performance control means
When the specific measurement number becomes equal to or greater than a specific number (78,500, 79,550) that is smaller than the reference number, a pre-notification effect (a next big win arrival suggestion effect shown in FIG. 72(C) and an over-prize ball abnormality notice effect shown in FIG. 74(B)) that notifies the player that the game will become impossible to play can be executed.
In one winning game, a prescribed number of prize balls (1500, 450) can be awarded.
This gaming machine is characterized in that the specific number (78,500, 79,550) is the number obtained by subtracting the specified number (1,500, 450) from the reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行することが考えられるが、事前予告演出が頻繁に実行されると、遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況になると、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes unplayable when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, it is possible to implement a pre-warning effect to warn that play will become unplayable before the specific measurement number reaches the reference number, but if pre-warning effects are implemented too frequently, this could cause discomfort to the player. Therefore, if the specific measurement number falls below a specified number of prize balls, which is the number of prize balls awarded in one winning game, before reaching the reference number, a pre-warning effect is implemented. In this way, by implementing a pre-warning effect when it is likely that play will become unplayable in the next winning game, it is possible to prevent discomfort caused by frequent pre-warning effects.

手段I2に係る発明は、
手段I1に記載の遊技機において、
前記当たりの種類には、第1当たり(大当たり図柄Z2)と、第2当たり(大当たり図柄Z1)と、があり(図69参照)、
前記第1当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、第1規定数(450)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記第2当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、前記第1規定数よりも多い第2規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記特定数(78500)は、前記基準数(80000)から前記第2規定数(1500)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I2 is:
In the gaming machine according to means I1,
The types of winnings include a first winning (jackpot symbol Z2) and a second winning (jackpot symbol Z1) (see FIG. 69).
In one winning game executed based on the determination of the first winning, a first specified number (450) of prize balls are set to be awarded (see FIG. 70 ),
In one winning game executed based on the determination of the second winning, a second specified number (1500) of prize balls, which is greater than the first specified number, is set to be awarded (see FIG. 70 ),
This gaming machine is characterized in that the specific number (78,500) is the number obtained by subtracting the second specified number (1,500) from the reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、第2当たりと判定された場合の1回の当たり遊技で付与される賞球数(第2規定数)以下になることに基づいて、事前予告演出が実行される。こうして、当たりの種類が複数あっても、次回の当たりで遊技者にとって有利な第2当たりに当選した場合を想定して、事前予告演出を実行させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, a pre-announcement effect is executed based on the fact that the specific measurement number falls below the number of prize balls (second specified number) awarded in one winning game when a second win is determined before reaching the reference number. In this way, even if there are multiple types of wins, it is possible to execute a pre-announcement effect assuming that the player will win the second win, which is more advantageous to the player, on the next win.

手段I3に係る発明は、
手段I2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり遊技の実行中に前記特定計測数が前記特定数(78500)以上になることに基づいて、当該当たり遊技のエンディング中に、前記事前予告演出(図72(C)に示す次回大当たり到達示唆演出)を開始可能である(図71参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I3 is:
In the gaming machine according to means I2,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that, based on the specific measurement number becoming equal to or greater than the specific number (78,500) during the execution of the winning game, the advance notice effect (the effect suggesting the next jackpot being reached, as shown in Figure 72 (C)) can be started during the ending of the winning game (see Figure 71).

この構成の遊技機によれば、当たり遊技の実行中に特定計測数が特定数以上になると、当該当たり遊技のエンディング中に、事前予告演出が開始される。これにより、当たり遊技が終了する間際に、事前予告演出によって、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になり得る状況が生じているのを把握させることが可能である。言い換えると、当たり遊技において、特定計測数が特定数以上になっても、エンディングが開始されるまで事前予告演出が開始されない。これにより、遊技者には遊技が不能になることを過度に意識させずに、当たり遊技を堪能させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number reaches or exceeds a specific number during a winning game, a pre-warning effect will begin during the ending of that winning game. This makes it possible for the player to understand, just before the winning game ends, that a situation has arisen in which the next winning game may become unplayable. In other words, even if the specific measurement number reaches or exceeds a specific number during a winning game, the pre-warning effect will not begin until the ending begins. This allows the player to enjoy the winning game without being overly aware that the game will become unplayable.

手段I4に係る発明は、
手段I1に記載の遊技機において、
前記当たりの種類には、第1当たり(大当たり図柄Z2)と、第2当たり(大当たり図柄Z1)と、があり(図69参照)、
前記第1当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、第1規定数(450)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記第2当たりと判定されることに基づいて実行される1回の前記当たり遊技では、前記第1規定数よりも多い第2規定数(1500)の賞球を付与可能に設定されていて(図70参照)、
前記特定数(79550)は、前記基準数(80000)から前記第1規定数(450)が減算された数であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I4 is:
In the gaming machine according to means I1,
The types of winnings include a first winning (jackpot symbol Z2) and a second winning (jackpot symbol Z1) (see FIG. 69).
In one winning game executed based on the determination of the first winning, a first specified number (450) of prize balls are set to be awarded (see FIG. 70 ),
In one winning game executed based on the determination of the second winning, a second specified number (1500) of prize balls, which is greater than the first specified number, is set to be awarded (see FIG. 70 ),
This gaming machine is characterized in that the specific number (79,550) is the number obtained by subtracting the first specified number (450) from the reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、第1当たりと判定された場合の1回の当たり遊技で付与される賞球数である第1規定数以下になると、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たりで遊技者にとって不利な第1当たりに当選した場合を想定して、少なくとも次回の当たり遊技までに遊技が実行不能になる状況が高い場合に、事前予告演出を実行させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number falls below the first specified number, which is the number of prize balls awarded in one winning game when a first win is determined, before it reaches the reference number, a pre-announcement effect is executed. In this way, assuming that the player wins a first win that is disadvantageous to the player on the next win, it is possible to execute a pre-announcement effect if there is a high possibility that the game will become impossible to play at least until the next winning game.

手段I5に係る発明は、
手段I2乃至手段I4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記特定数以上になったタイミングで、前記事前予告演出(図74(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能である(図73参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means I5 is:
In the gaming machine according to any one of means I2 to I4,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that it is possible to execute the advance warning effect (excess ball abnormal warning effect shown in Figure 74 (B)) when the specific measurement number becomes equal to or greater than the specific number (see Figure 73).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数に達するまでに、1回の当たり遊技で付与される賞球数である規定数以下になったタイミングで、事前予告演出が実行される。こうして、次回の当たり遊技で遊技が実行不能になりそうな状況になったときに、事前予告演出を実行させることで、頻繁の事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, a pre-warning effect is executed when the specific measurement number falls below the specified number of prize balls awarded in one winning game before reaching the reference number. In this way, by executing a pre-warning effect when it appears that the next winning game will be impossible to play, it is possible to avoid causing discomfort due to frequent pre-warning effects.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段I1~I5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数よりも小さい特定数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能であり、1回の前記当たり遊技では、規定数の賞球を付与可能に設定されていて、特定数は、基準数から規定数が減算された数である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, with the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the inventions of means I1 to I5 differ from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and is capable of controlling the game to be disabled when the specific measurement number reaches or exceeds a predetermined reference number, the presentation control means is capable of executing a pre-warning presentation that warns the player that the game will be disabled when the specific measurement number reaches or exceeds a specific number that is smaller than the reference number, and a specified number of prize balls is set to be awarded in one winning game, the specified number being the base number minus the specified number. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieves the effect of doing so).

<手段J>
手段J1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(通常ボタン40、セレクトボタン)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出(過賞球異常予告演出、残差玉数報知演出)を実行可能であり、
前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項(過賞球異常予告演出に係わる演出事項、残差玉数報知演出に係わる演出事項)を設定可能である(図75(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means J>
The invention according to means J1 is as follows:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with operable operating means (normal button 40, select button),
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
The performance control means
Before the specific measurement number becomes equal to or greater than the reference number, a pre-notification effect (an abnormal over-prize ball notification effect, a residual ball number notification effect) can be executed to notify that the game will become impossible to execute,
This gaming machine is characterized in that the performance items related to the advance notice performance (performance items related to the abnormal over-prize ball notice performance, performance items related to the remaining ball number notification performance) can be set based on operations on the operating means (see Figures 75 (C) (D)).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出が実行される。これにより、遊技が実行不能になる状況を事前に把握させて、遊技が実行不能になったときに大きな不快感を与えないようにすることが可能である。更に、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出に係わる演出事項を設定することで、事前予告演出に係わる演出事項を最適に調整することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, before the specific measurement number exceeds the reference number, a pre-warning effect is executed to warn that play will become impossible. This allows the player to be aware of the situation in which play will become impossible in advance, preventing great discomfort when play becomes impossible. Furthermore, by setting the performance items related to the pre-warning effect based on operations on the operating means, it is possible to optimally adjust the performance items related to the pre-warning effect.

手段J2に係る発明は、
手段J1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数(75000)以上になることに基づいて、前記事前予告演出(図76(B)に示す過賞球異常予告演出)を実行可能であり、
前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項として、前記特定数(75000)を設定可能である(図75(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means J2 is as follows:
In the gaming machine described in means J1,
The performance control means
When the specific measurement number becomes equal to or greater than a specific number (75,000) that is smaller than the reference number, the advance notice effect (the excessive prize ball abnormal notice effect shown in FIG. 76(B)) can be executed.
This gaming machine is characterized in that the specific number (75,000) can be set as a performance item related to the advance notice performance based on operation of the operating means (see Figure 75 (C)).

仮に、特定計測数が基準数よりも大幅に小さいにも拘わらず、事前予告演出が実行されると、遊技者に過剰な不安を抱かせることになる。一方、特定計測数が基準数になる直前で、事前予告演出が実行されると、すぐに遊技が実行不能になるという焦りを抱かせることになる。そこで、事前予告演出の実行契機となる特定数が、操作手段への操作に基づいて設定されることで、事前予告演出の実行タイミングを適切に調整することが可能である。 If the advance warning effect is executed even though the specific measurement number is significantly smaller than the reference number, it will cause excessive anxiety in the player. On the other hand, if the advance warning effect is executed just before the specific measurement number reaches the reference number, the player will feel anxious that they will soon be unable to play. Therefore, by setting the specific number that triggers the execution of the advance warning effect based on operation of the operating means, it is possible to appropriately adjust the execution timing of the advance warning effect.

手段J3に係る発明は、
手段J2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
電源が投入された後の初期設定時(図75(C)に示す過賞球異常予告演出設定画像SX、又は図75(D)に示す残差玉数報知演出設定画像SYの表示中)に、前記操作手段への操作に基づいて、前記特定数を設定可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means J3 is:
In the gaming machine described in means J2,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that the specific number can be set based on operation of the operating means during initial setup after the power is turned on (while the excessive prize ball abnormality notification display setting image SX shown in Figure 75 (C) or the residual ball number notification display setting image SY shown in Figure 75 (D) is displayed).

この構成の遊技機によれば、電源が投入された後の初期設定時に、遊技場の従業員が、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出の実行契機となる特定数を設定する。こうして、遊技場の従業員が、状況に応じて、事前予告演出の実行タイミングを適宜最適に調整することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, during initial setup after the power is turned on, an employee at the gaming center sets the specific number that triggers the execution of the advance notice effect based on the operation of the operating means. This allows the employee at the gaming center to optimally adjust the execution timing of the advance notice effect as needed depending on the situation.

手段J4に係る発明は、
手段J1乃至手段J3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記操作手段への操作に基づいて、前記事前予告演出に係わる演出事項として、前記事前予告演出の実行の有無(過賞球異常予告演出の実行の有無、残差玉数報知演出の実行の有無)を設定可能である(図75(C)、図75(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means J4 is:
In the gaming machine according to any one of means J1 to J3,
The presentation control means is a gaming machine characterized in that it is possible to set, based on operation of the operating means, whether or not to execute the pre-notification presentation as a presentation item related to the pre-notification presentation (whether or not to execute an excessive prize ball abnormality presentation, whether or not to execute a residual ball number notification presentation) (see Figures 75 (C) and 75 (D)).

この構成の遊技機によれば、事前予告演出が実行されないことが望まれる場合、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出の非実行を設定する。これにより、事前予告演出が実行されないことを望む遊技者に対して、事前予告演出の実行による不快感を与えないようにすることが可能である。 With this type of gaming machine, if a player desires that the advance warning effect not be executed, the advance warning effect is set to not be executed based on operation of the operating means. This makes it possible to prevent players who do not want the advance warning effect to be executed from feeling uncomfortable due to the execution of the advance warning effect.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段J1~J4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数が基準数以上になる前に、遊技が実行不能になることを予告する事前予告演出を実行可能であり、操作手段への操作に基づいて、事前予告演出に係わる演出事項を設定可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention relating to means J1 to J4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player and is capable of controlling the game to be disabled when the specific measurement number reaches or exceeds a predetermined reference number, the presentation control means is capable of executing a pre-warning presentation that warns that the game will be disabled before the specific measurement number reaches or exceeds the reference number, and the presentation items related to the pre-warning presentation can be set based on operation of the operating means. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of doing so).

<手段K>
手段K1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な操作手段(球貸ボタン62)と、
前記操作手段への操作に基づいて遊技球の球貸しを実行可能な球貸制御部(払出制御用マイコン171)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
所定の停止条件の成立(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)に基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
遊技を実行不能に制御した場合に、前記操作手段が操作されても、前記球貸制御部による球貸しを実行不能にする(ステップS115に示す球貸制御停止処理を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means K>
The invention according to means K1 is as follows:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
An operable operating means (ball lending button 62);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a ball lending control unit (payout control microcomputer 171) that can lend game balls based on an operation to the operating means,
The game control means
Based on the establishment of a predetermined stop condition (the difference in the number of balls is 80,000 or more, or unauthorized magnetism is detected), it is possible to control the game so that it cannot be executed (the game control process and the launch control process can be stopped),
This gaming machine is characterized in that when the game is controlled so that it cannot be played, even if the operating means is operated, the ball lending control unit is made unable to lend balls (the ball lending control stop processing shown in step S115 is executed).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されると、遊技者は遊技を継続することができない。このとき、仮に遊技者が操作手段を操作して、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、当該遊技機で遊技できない遊技者にとっては、損をしてしまう。よって、遊技が実行不能になった後では、操作手段が操作されても、遊技球の球貸しが実行されないようにすることで、遊技者に損になる事態が生じるのを防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if a game is disabled, the player cannot continue playing. If a player were to operate the control means and loan out game balls at this time, the player would incur a loss because they would not be able to play on the gaming machine. Therefore, by preventing the loan of game balls even if the control means is operated after a game is disabled, it is possible to prevent situations in which the player incurs a loss.

手段K2に係る発明は、
手段K1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K2 is as follows:
In the gaming machine described in means K1,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
This gaming machine is characterized in that it can control the game so that it cannot be executed (the game control process and launch control process can be stopped) based on the fulfillment of the specified stop condition, which is when the specific measurement number becomes equal to or greater than a predetermined reference number (80,000).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。そして、特定計測数が基準数以上になることによって、遊技が実行不能になった後、遊技者が操作手段を操作しても、球貸しが実行されない。よって、球貸しが実行されてしまい、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, even if the player operates the operating means after play becomes impossible due to the specific measurement number exceeding the reference number, ball lending will not be performed. This makes it possible to prevent situations in which ball lending is performed and the player suffers a loss.

手段K3に係る発明は、
手段K1又は手段K2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K3 is:
In the gaming machine according to means K1 or K2,
The game control means
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetic field),
This gaming machine is characterized by the fact that it is possible to control the game so that it cannot be executed (the game control process and the launch control process can be stopped) based on the determination that the specific abnormality exists as the fulfillment of the specified stop condition.

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。その後、遊技者が操作手段を操作しても、球貸しが実行されない。よって、球貸しが実行されてしまい、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if a specific abnormality occurs, the game becomes unplayable. Even if the player subsequently operates the operating means, ball lending will not be performed. This prevents situations in which ball lending is performed and the player suffers a loss.

手段K4に係る発明は、
手段K1乃至手段K3の何れかに記載の遊技機において、
球貸しが実行可能であることを示す報知手段(残高表示部61)を備え、
前記報知手段は、
前記所定の停止条件の成立に基づいて遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示すことが可能(球貸しが実行不能であることを示す「E」を表示可能)である(図78(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K4 is:
In the gaming machine according to any one of means K1 to K3,
A notification means (balance display unit 61) is provided to indicate that ball lending is possible,
The notification means
This gaming machine is characterized in that when the game is controlled to be unplayable based on the fulfillment of the specified stop condition, it is possible to indicate that ball lending is unplayable (it is possible to display ``E'' indicating that ball lending is unplayable) (see Figure 78 (B)).

この構成の遊技機によれば、球貸しが実行可能であることを示す報知手段が設けられている。そして、遊技が実行不能に制御されると、報知手段は、球貸しが実行不能であることを示す。これにより、遊技者に対して、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 A gaming machine with this configuration is provided with a notification means that indicates that ball lending is possible. When game play is controlled so that it cannot be played, the notification means indicates that ball lending is not possible. This makes it easier for players to understand when ball lending is not possible.

手段K5に係る発明は、
手段K1乃至手段K4の何れかに記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定の停止条件の成立に基づいて遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出(図79(A)(B)に示す球貸不能報知演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means K5 is as follows:
In the gaming machine according to any one of means K1 to K4,
A performance control means is provided for controlling the performance,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that when the game is controlled to be unplayable based on the fulfillment of the specified stop condition, it is capable of executing a ball lending impossible notification display (ball lending impossible notification display shown in Figures 79 (A) and (B)) indicating that ball lending is impossible.

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されると、球貸しが実行不能であることを示す球貸不能報知演出が実行される。これにより、遊技者に対して、球貸しが実行されない状況を把握させ易くすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a game is controlled so that it cannot be played, a ball lending unavailable notification is executed, indicating that ball lending is unavailable. This makes it easier for players to understand that ball lending cannot be performed.

ところで、特開2017-070611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ところで、遊技が実行不能に制御された後でも、遊技者が遊技球の球貸しを行うために、操作手段(球貸ボタン)を操作するおそれがある。しかしながら、遊技が実行できないにも拘わらず、遊技球の球貸しが実行されてしまうと、遊技者にとって損になる事態が生じる。そこで手段K1~K5に係る発明は、特開2017-070611号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技を実行不能に制御した場合に、操作手段が操作されても、球貸制御部による球貸しを実行不能にする点で相違している。これにより、遊技者に損になる事態を防ぐことが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-070611 A, when unauthorized magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the gaming control microcomputer (gaming control means) controls the game to be disabled. Therefore, after the game is disabled, the player cannot continue playing. Even after the game is disabled, there is a risk that the player may operate the operating means (ball lending button) to lend gaming balls. However, if the game is disabled but gaming balls are lent, the player may suffer a loss. Therefore, the inventions relating to means K1 to K5 differ from the gaming machine described in JP 2017-070611 A in that, when the gaming control means controls the game to be disabled, the ball lending control unit is disabled from lending balls even if the operating means is operated. This solves the problem of providing a gaming machine that can prevent players from losing money (achieves the beneficial effect).

<手段L>
手段L1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出(図82(C)に示す現差玉数示唆演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means L>
The invention according to means L1 is as follows:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
The performance control means
This gaming machine is characterized by being able to execute a specific measurement number effect (current difference ball number suggestion effect shown in Figure 82 (C)) that shows a number related to the specific measurement number.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。また、特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出が実行されることで、遊技者には、遊技が実行不能になる状況にどのくらい近づいているかを把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Furthermore, by executing a specific measurement number effect that displays a number related to the specific measurement number, it is possible to let the player know how close they are to being unable to play.

手段L2に係る発明は、
手段L1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が変化(増加)することで、前記特定計測数に係る数字を変化(増加)して示すことが可能であり(図82(C)(D)参照)、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が変化(減少)しても、前記特定計測数に係る数字を変化(減少)させずに示すことが可能である(図83(D)及び図84(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L2 is as follows:
In the gaming machine described in means L1,
The performance control means
During the execution of the specific measurement number effect, the specific measurement number changes (increases), and it is possible to change (increase) the number related to the specific measurement number (see Figures 82(C) and (D)).
This gaming machine is characterized in that even if the specific measurement number changes (decreases) while the specific measurement number presentation is being executed, the numbers related to the specific measurement number can be displayed without changing (decreasing) (see Figures 83 (D) and 84 (A)).

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化することで、特定計測数に係る数字が変化して示される。その一方で、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化しても、特定計測数に係る数字が変化しないで示されることもある。これにより、特定計測数が頻繁に変化する場合において、遊技者には、特定計測数に係る数字を敢えて気にさせないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, as the specific measurement number changes while the specific measurement number effect is being executed, the number associated with the specific measurement number changes and is displayed accordingly. On the other hand, even if the specific measurement number changes while the specific measurement number effect is being executed, the number associated with the specific measurement number may remain unchanged. This makes it possible to prevent players from paying attention to the number associated with the specific measurement number when the specific measurement number changes frequently.

手段L3に係る発明は、
手段L2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が増加することで、前記特定計測数に係る数字を増加して示すことが可能であり(図82(C)(D)参照)、
前記特定計測数演出の実行中に、前記特定計測数が減少しても、前記特定計測数に係る数字を減少させずに示すことが可能である(図83(D)及び図84(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L3 is as follows:
In the gaming machine described in means L2,
The performance control means
During the execution of the specific measurement number effect, the specific measurement number increases, and the number related to the specific measurement number can be increased and displayed (see Figures 82(C) and (D)).
This gaming machine is characterized in that even if the specific measurement number decreases while the specific measurement number presentation is being executed, the numbers related to the specific measurement number can be displayed without decreasing (see Figures 83 (D) and 84 (A)).

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が増加する場合には、特定計測数に係る数字が増加して示される一方、特定計測数が減少する場合には、特定計測数に係る数字が減少しないで維持した状態で示される。これにより、遊技者には、特定計測数が増加する場合にだけ、特定計測数に係る数字を気にさせることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the specific measurement number increases while the specific measurement number effect is being played, the number related to the specific measurement number will increase, while if the specific measurement number decreases, the number related to the specific measurement number will remain unchanged. This makes it possible for the player to focus on the number related to the specific measurement number only when the specific measurement number increases.

手段L4に係る発明は、
手段L3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、大当たり遊技状態及び高確高ベース状態)に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利遊技状態に制御されているときに限り、前記特定計測数演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L4 is as follows:
In the gaming machine described in means L3,
The game control means can control the game to an advantageous game state (jackpot game state, jackpot game state and high probability high base state) which is more advantageous to the player than the normal game state,
The gaming machine is characterized in that the presentation control means can execute the specific measurement number presentation only when the gaming machine is controlled to the advantageous gaming state.

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態に制御されていて、且つ特定計測数が増加する場合にだけ、遊技者に、特定計測数に係る数字を気にさせることが可能である。言い換えれば、通常遊技状態に制御されている場合や、特定計測数が減少する場合には、特定計測数に係る数字を敢えて気にさせないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to make the player pay attention to the number related to the specific measurement number only when the machine is controlled to a favorable gaming state and the specific measurement number is increasing. In other words, when the machine is controlled to a normal gaming state or when the specific measurement number is decreasing, it is possible to deliberately not make the player pay attention to the number related to the specific measurement number.

手段L5に係る発明は、
手段L2乃至手段L4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たり(大当たり)と判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記当たり遊技が開始されると、前記遊技制御手段により計測されている前記特定計測数に基づいて、前記特定計測数に係る数字を補正して示すことが可能である(図84(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L5 is as follows:
In the gaming machine described in any one of means L2 to L4,
The game control means
When a win (jackpot) is determined by the win determination process, a win game (jackpot game) can be executed.
This gaming machine is characterized in that when the winning game begins, the number related to the specific measurement number can be corrected and displayed based on the specific measurement number measured by the game control means (see Figure 84 (B)).

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化しても、特定計測数に係る数字が変化しないで示されることがある。しかしながら、当たり遊技が開始されると、正しい特定計測数に係る数字に補正して示される。こうして、当たり遊技が開始されることで、正しい特定計測数に係る数字を遊技者に把握させることが可能である。 With a gaming machine configured in this way, even if the specific measurement number changes while the specific measurement number effect is being played, the number associated with the specific measurement number may remain unchanged. However, once a winning game begins, the number associated with the correct specific measurement number is displayed. In this way, once a winning game begins, the player can grasp the correct number associated with the specific measurement number.

手段L6に係る発明は、
手段L2乃至手段L5の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たり(大当たり)と判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記当たり遊技が終了すると、前記遊技制御手段により計測されている前記特定計測数に基づいて、前記特定計測数に係る数字を補正して示すことが可能である(図83(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L6 is as follows:
In the gaming machine described in any one of means L2 to L5,
The game control means
When a win (jackpot) is determined by the win determination process, a win game (jackpot game) can be executed.
This gaming machine is characterized in that when the winning game ends, the number related to the specific measurement number can be corrected and displayed based on the specific measurement number measured by the game control means (see Figure 83 (B)).

この構成の遊技機によれば、特定計測数演出の実行中に、特定計測数が変化しても、特定計測数に係る数字が変化しないで示されることがある。しかしながら、当たり遊技が終了すると、正しい特定計測数に係る数字に補正して示される。こうして、当たり遊技が終了することで、正しい特定計測数に係る数字を遊技者に把握させることが可能である。 With a gaming machine configured in this way, even if the specific measurement number changes while the specific measurement number effect is being played, the number associated with the specific measurement number may remain unchanged. However, once the winning game ends, the number associated with the correct specific measurement number is displayed. In this way, once the winning game ends, the player can grasp the correct number associated with the specific measurement number.

手段L7に係る発明は、
手段L1乃至手段L6の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数の半分(40000)以上であるときには、前記特定計測数演出を開始可能である一方、
前記特定計測数が前記基準数の半分(40000)未満であるときには、前記特定計測数演出を開始することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means L7 is as follows:
In the gaming machine described in any one of means L1 to means L6,
The performance control means
When the specific measurement number is equal to or greater than half of the reference number (40,000), the specific measurement number effect can be started.
This gaming machine is characterized in that when the specific measurement number is less than half (40,000) of the reference number, the specific measurement number presentation is not started.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数の半分以下であるときには、特定計測数を示す特定計測数演出が開始されない。こうして、特定計測数が基準数に十分に近づいていない状況では、遊技者に、特定計測数に係る数字を意識させないようにすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the specific measurement number is less than half the reference number, the specific measurement number effect showing the specific measurement number does not begin. In this way, when the specific measurement number is not close enough to the reference number, it is possible to prevent the player from being aware of the numbers related to the specific measurement number.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段L1~L7に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, with the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention relating to means L1 to L7 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and is capable of controlling the game to be disabled when the specific measurement number exceeds a predetermined reference number, and the presentation control means is capable of executing a specific measurement number presentation that shows a number related to the specific measurement number. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of doing so).

<手段M>
手段M1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な所定操作手段(通常ボタン40及びセレクトボタン)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後に、前記所定操作手段への操作に基づいて、特別操作演出(図87(D)に示す入力反映画像NPの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means M>
The invention according to means M1 is as follows:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with operable predetermined operation means (normal button 40 and select button),
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
The performance control means
This gaming machine is characterized in that after the game is controlled so that it cannot be played, a special operation presentation (display of the input reflection image NP shown in Figure 87 (D)) can be executed based on an operation to the specified operating means.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技者は遊技が実行不能に制御された後に所定操作手段を操作すると、特別操作演出が実行される。これにより、遊技が実行不能になった後でも、遊技者を楽しませることが可能である。 With this gaming machine configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, if the player operates a specified operation means after play has been disabled, a special operation presentation is executed. This allows the player to continue enjoying the game even after play has become impossible.

手段M2に係る発明は、
手段M1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後に、前記所定操作手段への操作に基づいて、文字を受け付けることが可能であり(図87(C)参照)、
前記特別操作演出として、前記受け付けている文字(「クリアBYタロウ」)を表示させることが可能である(図87(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means M2 is as follows:
In the gaming machine described in means M1,
The performance control means
After the game is controlled to be unplayable, characters can be accepted based on the operation of the predetermined operation means (see FIG. 87(C)).
This gaming machine is characterized in that it is possible to display the accepted text ("Clear by Taro") as the special operation effect (see Figure 87 (D)).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後、遊技者は、所定操作手段への操作に基づいて任意の文字を入力する。これにより、特別操作演出として、遊技者が入力した文字が表示される。こうして、特定計測数が基準数以上になった記念として、遊技者に任意の文字を表示させることができて、特別な達成感を与えることが可能である。 With this gaming machine, after the game is disabled, the player inputs any character by operating the specified operating means. This causes the character input by the player to be displayed as a special operation effect. In this way, the player can be given any character to commemorate the specific measurement number reaching or exceeding the reference number, giving them a special sense of accomplishment.

手段M3に係る発明は、
手段M2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後に、前記特定計測数が前記基準数以上になったことを示唆する達成画像(図87(B)に示す到達達成画像OF)に付随して、前記受け付けている文字(「クリアBYタロウ」)を表示させることが可能である(図87(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means M3 is as follows:
In the gaming machine described in means M2,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that after the game is controlled so that it cannot be played, it is possible to display the accepted text ("Clear by Taro") in addition to an achievement image (achievement image OF shown in Figure 87(B)) indicating that the specific measurement number has reached or exceeded the reference number (see Figure 87(C)).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後に、特定計測数が基準数以上になったことを示唆する達成画像に付随して、遊技者が入力した文字が表示される。これにより、遊技者には、達成画像と自身が入力した文字とを見せて、大きな満足感を与えることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, after the game is disabled, the characters entered by the player are displayed along with an achievement image indicating that the specific measurement number has reached or exceeded the reference number. This allows the player to see the achievement image and the characters they entered, giving them a great sense of satisfaction.

手段M4に係る発明は、
手段M2又は手段M3に記載の遊技機において、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、前記受け付けている文字の文字情報(「クリアBYタロウ」の文字情報)を消去しないで、
前記演出制御手段は、
遊技が実行不能に制御された後の電源投入後に、前記文字情報に基づいて、前記受け付けている文字を表示させることが可能である(図88(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means M4 is:
In the gaming machine according to means M2 or M3,
A specific operation means (RAM clear switch 191) that can be operated is provided,
The game control means
When the power is turned on, the game information relating to the game is erased based on the fact that the specific operation means is operated, but the character information of the accepted characters (character information of "Clear by Taro") is not erased.
The performance control means
This gaming machine is characterized in that after the power is turned on after the game has been controlled so that it cannot be played, the accepted characters can be displayed based on the character information (see Figure 88 (B)).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後、電源が遮断される。その後、電源投入時に特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技に係る遊技情報が消去される。しかしながら、このとき、受け付けている文字の文字情報は消去されない。これにより、遊技が実行不能に制御された後の電源投入後であっても、特定計測数を基準数以上にした遊技者が入力した文字を、記念として表示することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the power is cut off after the game is disabled. Then, based on the fact that the specific operation means was operated when the power was turned on, game information related to the game is erased. However, at this time, the character information of the characters that have been accepted is not erased. This makes it possible to display, as a commemoration, the characters entered by a player who has reached or exceeded the reference number of specific measurements, even after the power is turned on after the game has been disabled.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段M1~M4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能であり、演出制御手段は、遊技が実行不能に制御された後に、所定操作手段への操作に基づいて、特別操作演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 However, with the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention relating to means M1 to M4 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and is capable of controlling the game to be disabled when the specific measurement number exceeds a predetermined reference number, and the presentation control means is capable of executing a special operation presentation based on an operation on a predetermined operation means after the game has been disabled. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of doing so).

<手段N>
手段N1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する過賞球防止機能を作動可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出(過賞球異常作動後演出(特別SPリーチ(図89(B)参照)、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means N>
The invention according to means N1 is as follows:
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performance,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
When the specific measurement number becomes equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), an excess prize ball prevention function that controls the game so that it cannot be played can be activated (the game control process and the launch control process can be stopped),
The performance control means
This gaming machine is characterized in that after the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated, it is possible to execute special effects (effects after abnormal over-prize ball activation (special SP reach (see Figure 89 (B)), special cut-in preview effect (see Figure 90 (B-2)), special opening effect (see Figures 91 (B-2) (C-2)), special customer waiting demo effect (see Figure 92 (B-2)))) that would not be executed before the over-prize ball prevention function has been activated.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる過賞球防止機能が作動する。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出が実行されることがある。従って、特別演出を把握した遊技者には、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させて、高揚感を与えることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, an over-prize ball prevention function is activated, which disables play when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. Here, after the over-prize ball prevention function is activated and the power is turned on, a special effect may be executed that would not have been executed before the over-prize ball prevention function was activated. Therefore, players who become aware of the special effect can recognize that this is a gaming machine that has previously awarded excessive prize balls, giving them a sense of exhilaration.

手段N2に係る発明は、
手段N1に記載の遊技機において、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、前記過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を消去しないで、
前記演出制御手段は、
前記遊技情報が消去された場合であっても、前記作動情報に基づいて、前記特別演出(過賞球異常作動後演出(特別SPリーチ(図89(B)参照)、特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照)、特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照)、特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照))を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N2 is as follows:
In the gaming machine described in means N1,
A specific operation means (RAM clear switch 191) that can be operated is provided,
The game control means
When the power is turned on, the game information relating to the game is erased based on the fact that the specific operation means is operated, but the operation information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated is not erased.
The performance control means
This gaming machine is characterized in that even if the game information is erased, the special effects (effects after abnormal operation of excess prize balls (special SP reach (see Figure 89 (B)), special cut-in notice effect (see Figure 90 (B-2)), special opening effect (see Figures 91 (B-2) (C-2)), special customer waiting demo effect (see Figure 92 (B-2)))) can be executed based on the operation information.

この構成の遊技機によれば、電源投入時に特定操作手段が操作されて、遊技に係る遊技情報が消去されても、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報は消去されない。よって、過賞球防止機能が作動した後に、遊技に係る情報が消去された場合であっても、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出を遊技者に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the specific operating means is operated when the power is turned on and game information related to the game is erased, the activation information indicating that the excess prize ball prevention function has been activated is not erased. Therefore, even if game information is erased after the excess prize ball prevention function is activated, it is possible for the player to be aware of special effects that would not have been executed before the excess prize ball prevention function was activated.

手段N3に係る発明は、
手段N1又は手段N2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、演出図柄(EZ1、EZ2、EZ3)がリーチになった後に、リーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別リーチ演出(特別SPリーチ(図89(B)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N3 is:
In the gaming machine according to the means N1 or N2,
The effect control means is capable of executing a reach effect after the effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) become reach,
This gaming machine is characterized in that the reach effects include, as the special effects, a special reach effect (special SP reach (see Figure 89 (B))) that will not be executed before the excess prize ball prevention function is activated.

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別リーチ演出が実行されることがある。従って、特別リーチ演出を把握した遊技者には、斬新なリーチ演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させることが可能である。 With a gaming machine configured this way, after the over-prize ball prevention function has been activated and the power is turned on, a special reach effect may be executed, which would not have been executed before the over-prize ball prevention function was activated. Therefore, players who understand the special reach effect can enjoy a novel reach effect, and can also recognize that this is a gaming machine in which excessive prize balls have been awarded in the past.

手段N4に係る発明は、
手段N1乃至手段N3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、
前記予告演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別予告演出(特別カットイン予告演出(図90(B-2)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N4 is:
In the gaming machine according to any one of means N1 to N3,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) that is advantageous to a player,
The effect control means is capable of executing a notice effect that suggests a possibility that the winning game will be executed,
This gaming machine is characterized in that the preview performance includes, as the special performance, a special preview performance (special cut-in preview performance (see Figure 90 (B-2))) that will not be executed before the excess prize ball prevention function is activated.

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別予告演出が実行されることがある。従って、特別予告演出を把握した遊技者には、斬新な予告演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させることが可能である。 With a gaming machine configured in this way, after the over-prize ball prevention function has been activated and the power is turned on, a special preview effect may be executed that would not have been executed before the over-prize ball prevention function was activated. Therefore, players who are aware of the special preview effect can enjoy a novel preview effect and recognize that this is a gaming machine in which excessive prize balls have been awarded in the past.

手段N5に係る発明は、
手段N1乃至手段N4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記当たり遊技の実行中に、当たり演出(大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出))を実行可能であり、
前記当たり演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別当たり演出(特別オープニング演出(図91(B-2)(C-2)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N5 is as follows:
In the gaming machine according to any one of means N1 to N4,
The game control means is capable of executing a winning game (jackpot game) that is advantageous to a player,
The effect control means is capable of executing a winning effect (a big winning effect (an opening effect, a round effect, an ending effect)) during the execution of the winning game,
This gaming machine is characterized in that the winning effects include, as the special effects, a special winning effect (special opening effect (see Figures 91 (B-2) (C-2))) that will not be executed before the excess prize ball prevention function is activated.

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別当たり演出が実行されることがある。従って、特別当たり演出を把握した遊技者には、斬新な当たり演出を堪能させると共に、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させることが可能である。 With a gaming machine configured this way, when the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated, a special winning effect may be executed that would not have been executed before the over-prize ball prevention function was activated. Therefore, players who are aware of the special winning effect can enjoy a novel winning effect and recognize that this is a gaming machine that has previously awarded excessive prize balls.

手段N6に係る発明は、
手段N1乃至手段N5の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出を実行可能であり、
前記客待ち演出には、前記特別演出として、前記過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別客待ち演出(特別客待ちデモ演出(図92(B-2)参照))があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means N6 is:
In the gaming machine according to any one of means N1 to N5,
The performance control means is capable of executing a customer waiting performance indicating that a variable performance is not being executed,
This gaming machine is characterized in that the customer waiting effects include, as the special effects, a special customer waiting effect (special customer waiting demo effect (see Figure 92 (B-2))) that will not be executed before the excess prize ball prevention function is activated.

この構成の遊技機によれば、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別客待ち演出が実行されることがある。従って、特別客待ち演出を把握した遊技者には、過剰な賞球が付与されたことがある遊技機であることを認識させて、遊技意欲を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the power is turned on after the excessive prize ball prevention function has been activated, a special customer waiting effect may be executed, which would not have been executed before the excessive prize ball prevention function was activated. Therefore, players who become aware of the special customer waiting effect can be made aware that this is a gaming machine in which excessive prize balls have been awarded in the past, increasing their motivation to play.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段N1~N6に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御する過賞球防止機能を作動可能であり、特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、過賞球防止機能が作動したことを示す作動情報を消去しないで、過賞球防止機能が作動した後の電源投入後では、過賞球防止機能が作動する前では実行されることがない特別演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-209170 A, it is possible for a player to win excessive prize balls through continued play. In such cases, the gaming machine does not prevent excessive prize balls from being awarded to the player. Therefore, the invention of means N1 to N6 differs from the gaming machine described in JP 2017-209170 A in that the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls awarded to the player, and is capable of activating an over-prize ball prevention function that disables game play when the specific measurement number exceeds a predetermined reference number. The invention also erases game information based on the operation of the specific operation means, but does not erase the activation information indicating that the over-prize ball prevention function has been activated. Therefore, after the power is turned on after the over-prize ball prevention function has been activated, a special effect that would not be executed before the over-prize ball prevention function was activated can be executed. This solves the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to players (achieves the effect of achieving this).

<手段O>
手段O1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン)と、
所定の報知手段(画像表示装置50(表示画面50a)、スピーカ52、枠ランプ53及び盤ランプ54)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、所定の停止条件(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)が成立すると、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
前記報知手段は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様(表示画面50aに表示される過賞球異常維持画像KRX、スピーカ52から出力される「過賞球異常が解除されていません RAMクリアしてください」という音声、枠ランプ53及び盤ランプ54の赤色の点滅)になる(図93(A)、図93(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means O>
The invention according to means O1 is:
a game control means (a game control microcomputer) capable of controlling a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with predetermined notification means (image display device 50 (display screen 50a), speaker 52, frame lamp 53, and board lamp 54),
The game control means can control the game so that it cannot be executed (can stop the game control process and the launch control process) when a predetermined stop condition (the difference in the number of balls becomes 80,000 or more, or an illegal magnetism is detected) is met,
This gaming machine is characterized in that, when control that has made it impossible to play a game continues after the power is turned on, the notification means goes into a special abnormal state (an over-prize ball abnormality maintenance image KRX displayed on the display screen 50a, a voice output from the speaker 52 saying "The over-prize ball abnormality has not been released. Please clear the RAM," and the frame lamp 53 and the board lamp 54 flash red) indicating that control that has made it impossible to play a game continues (see Figures 93 (A) and 93 (B)).

この構成の遊技機によれば、所定の停止条件が成立すると、遊技が実行不能に制御される。その後、電源が遮断されて、電源が投入されると、遊技を実行不能にした制御が継続している場合がある。この場合、報知手段が、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様になる。これにより、遊技場の従業員には、電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a predetermined stop condition is met, the machine disables play. Thereafter, when the power is turned off and then turned on, the disablement control may still be in effect. In this case, the notification means goes into a special abnormal state, indicating that the disablement control is still in effect. This ensures that arcade staff are aware that the disablement control is still in effect after the power is turned on.

手段O2に係る発明は、
手段O1に記載の遊技機において、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていることに基づいて、遊技を実行不能にした制御を解除することが可能であり(RAMクリアが実行されると遊技が実行不能な制御を解除可能であり)、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されていないことに基づいて、遊技を実行不能にした制御を継続することが可能である(RAMクリアが実行されないと遊技が実行不能な制御を解除不能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O2 is as follows:
In the gaming machine according to means O1,
A specific operation means (RAM clear switch 191) that can be operated is provided,
The game control means
It is possible to release the control that has made it impossible to execute a game based on the fact that the specific operation means has been operated when the power is turned on (the control that makes it impossible to execute a game can be released when RAM clearing is executed),
This gaming machine is characterized in that it is possible to continue the control that has made it impossible to play a game based on the fact that the specific operating means has not been operated when the power is turned on (the control that has made it impossible to play a game cannot be released unless RAM clearing is performed).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御された後、電源が遮断されて、電源が投入されるときに、遊技場の従業員は、特定操作手段を操作していない場合がある。この場合、遊技を実行不能にした制御が継続しているにも拘らず、遊技場の従業員は、遊技が実行可能な遊技機であると勘違いするおそれがある。しかしながら、このような場合であっても、報知手段が特別異常態様になるため、遊技場の従業員に、遊技を実行不能にした制御が継続していることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, after control has been exercised to disable gameplay, the power is cut off, and when the power is turned on again, the amusement parlor employee may not have operated the specific operating means. In this case, even though the control that disabled gameplay continues, the amusement parlor employee may mistakenly believe that the gaming machine is still capable of gameplay. However, even in such a case, the notification means will enter a special abnormal mode, making it possible for the amusement parlor employee to be reliably informed that the control that disabled gameplay continues.

手段O3に係る発明は、
手段O1又は手段O2に記載の遊技機において、
前記特別異常態様は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に限り示される態様である(図93(A)、図93(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O3 is:
In the gaming machine according to means O1 or O2,
This gaming machine is characterized in that the special abnormal mode is a mode that is only displayed when control that has made it impossible to play a game continues after the power is turned on (see Figures 93 (A) and 93 (B)).

この構成の遊技機によれば、報知手段で示される特別異常態様は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に限り示される態様である。従って、特別異常態様を把握した遊技場の従業員に、電源投入後に異常が生じていることを認識させ易くすることが可能である。 With a gaming machine configured in this way, the special abnormality indicated by the notification means is a state that is only indicated if control that disabled play continues after the power was turned on. This makes it easier for gaming parlor employees who are aware of the special abnormality to recognize that an abnormality has occurred after the power was turned on.

手段O4に係る発明は、
手段O1乃至手段O3の何れかに記載の遊技機において、
前記報知手段は、電源投入後に前記特別異常態様になると、当該特別異常態様を電源が遮断されるまで継続する(図93(A)、図93(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O4 is:
In the gaming machine according to any one of means O1 to O3,
This gaming machine is characterized in that when the special abnormal mode occurs after power is turned on, the notification means continues the special abnormal mode until the power is cut off (see Figures 93 (A) and 93 (B)).

この構成の遊技機によれば、報知手段が電源投入後に特別異常態様になると、当該特別異常態様は、電源が遮断されるまで継続する。従って、遊技場の従業員には、電源投入後に、報知手段が特別異常態様になっていることに気付き易くすることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the notification means enters a special abnormal state after power is turned on, the special abnormal state will continue until the power is turned off. This makes it easier for gaming parlor employees to notice that the notification means has entered a special abnormal state after power is turned on.

手段O5に係る発明は、
手段O1乃至手段O4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O5 is:
In the gaming machine according to any one of means O1 to O4,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
This gaming machine is characterized in that, when the specified stop condition is met, the specific measurement number becomes equal to or exceeds a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and launch control process can be stopped).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。そして、遊技が実行不能になった後、電源が遮断されて、電源が投入されると、遊技を実行不能にした制御が継続している場合がある。この場合、報知手段が特別異常態様になることで、遊技場の従業員には、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. After play becomes impossible, the power is cut off, and when the power is turned on again, the control that made play impossible may still be in effect. In this case, the notification means goes into a special abnormal mode, allowing arcade employees to be sure that the control that made play impossible is still in effect.

手段O6に係る発明は、
手段O1乃至手段O5の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means O6 is:
In the gaming machine according to any one of means O1 to O5,
The game control means
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetic field),
This gaming machine is characterized by the fact that it is possible to control the game so that it cannot be played (the game control process and launch control process can be stopped) based on the determination that the specific abnormality exists as the fulfillment of the specified stop condition.

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。そして、遊技が実行不能になった後、電源が遮断されて、電源が投入されると、遊技を実行不能にした制御が継続している場合がある。この場合、報知手段が特別異常態様になることで、遊技場の従業員には、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if a specific abnormality occurs, the game becomes unplayable. After the game becomes unplayable, the power is turned off, and when the power is turned on again, the control that made the game unplayable may still be in effect. In this case, the notification means goes into a special abnormality mode, allowing arcade employees to be sure that the control that made the game unplayable is still in effect.

ところで、特開2017-70611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ここで、遊技が実行不能に制御された後、遊技場の従業員によって、電源が遮断されて、電源が投入されることになる。この場合、営業時間の開始前に電源を投入する遊技場の従業員は、遊技が実行不能にされた制御が継続しているにも拘わらず、遊技が実行不能にされた制御を解除できたと誤解するおそれがある。又は、営業時間の開始前に電源を投入する遊技場の従業員が、前日に遊技が実行不能に制御されていた遊技機であることを十分に把握していないおそれがある。これらの場合に、仮に遊技が実行不能にされた制御が継続したまま、営業時間が開始されると、遊技者が遊技できない事態が生じ得る。そこで手段O1~O6に係る発明は、特開2017-70611号公報に記載の遊技機に対して、報知手段は、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が継続されている場合に、遊技が実行不能にされた制御が継続されていることを示す特別異常態様になる点で相違している。これにより、電源投入後に、遊技が実行不能にされた制御が未だ継続していることを確実に把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-70611 A, when unauthorized magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the gaming control microcomputer (gaming control means) disables gameplay. Therefore, once a game is disabled, players are unable to continue playing. After a game is disabled, an amusement center employee shuts off the power and then turns it back on. In this case, an amusement center employee who turns on the power before business hours may mistakenly believe that the game disablement has been lifted, even though the game disablement continues. Alternatively, an amusement center employee who turns on the power before business hours may not fully understand that the gaming machine was disabled the previous day. In these cases, if business hours begin with the game disablement still in place, players may be unable to play. Therefore, the invention relating to means O1 to O6 differs from the gaming machine described in JP 2017-70611 A in that the notification means enters a special abnormal state indicating that control that has disabled game execution is continuing if control that has disabled game execution continues after the power is turned on. This solves the problem (achieves the effect) of providing a gaming machine that allows the player to reliably know that control that has disabled game execution is still continuing after the power is turned on.

<手段P>
手段P1に係る発明は、
入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)と、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理で当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
所定の停止条件(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)が成立すると、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに、前記入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)を移動可能である(図95参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means P>
The invention according to means P1 is as follows:
Entry areas (first large entry opening 14, second large entry opening 15, second starting opening 12, specific area 16),
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means
If the winning determination process determines that a winning has occurred, a winning game (jackpot game) can be executed.
When a predetermined stopping condition (the difference in the number of balls is 80,000 or more, or an illegal magnetism is detected) is met, the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
This gaming machine is characterized in that the gaming movable members (normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chute opening/closing member 12k, distribution member 16k) can be moved so that the ease with which the gaming ball enters the ball entry section changes between the time the power is turned on and the time the hit determination process is started (see Figure 95).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御される際に、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御された後で、電源が投入されてから当たり判定処理が開始されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, there is a risk that ball jamming may occur due to the game movable member when the game is disabled. Therefore, after the game is disabled, the game movable member moves so that the ease with which the game ball can enter the ball entry section changes between the time the power is turned on and the start of the hit determination process. This makes it possible to automatically resolve ball jamming even if it occurs due to the game movable member.

手段P2に係る発明は、
手段P1に記載の遊技機において、
前記入球部への遊技球の入球を検出可能な検出手段(第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a、第2始動口センサ、特定領域センサ16a)を備え、
前記遊技制御手段は、
電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに前記遊技可動部材を移動させた場合に、遊技球が前記入球部に入球しても、前記検出手段の検出を無効にすることが可能である(ステップS035のセンサ検出無効処理を実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P2 is as follows:
In the gaming machine described in means P1,
The device is provided with detection means (a first large winning hole sensor, a second large winning hole sensor 15a, a second starting hole sensor, and a specific area sensor 16a) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entry section,
The game control means
This gaming machine is characterized in that if the game movable member is moved between the time the power is turned on and the time the hit determination process is started, even if the game ball enters the ball entry section, the detection of the detection means can be disabled (the sensor detection disable process of step S035 can be executed).

この構成の遊技機によれば、電源投入後に遊技可動部材が移動することによって、球噛みを解消することが可能である。しかしながら、球噛みの解消によって、遊技球が入球部に入球するおそれがある。そこで、遊技球が入球部に入球しても、検出手段の検出を無効にすることで、電源投入後に意図しない特典が付与されるのを防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to resolve ball jamming by moving the movable gaming member after powering on. However, there is a risk that the gaming ball may enter the ball entry area when the ball jamming is resolved. Therefore, by disabling detection by the detection means even if the gaming ball enters the ball entry area, it is possible to prevent unintended bonuses from being awarded after powering on.

手段P3に係る発明は、
手段P1又は手段P2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
電源投入前に遊技が実行不能に制御されていなければ、電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに前記遊技可動部材を移動させない(球噛み防止モードに設定しない)一方、
電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が解除されれば、電源が投入されてから前記当たり判定処理が開始されるまでに前記遊技可動部材を移動可能(球噛み防止モードに設定可能)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P3 is as follows:
In the gaming machine according to means P1 or P2,
The game control means
If the game is not controlled to be unplayable before the power is turned on, the game movable member is not moved (not set to ball-biting prevention mode) from the time the power is turned on until the hit determination process is started,
This gaming machine is characterized in that, if the control that made it impossible to play the game after the power was turned on is released, the game movable member can be moved (can be set to ball-biting prevention mode) between the time the power was turned on and the time the hit determination process began.

この構成の遊技機によれば、電源投入後に遊技が実行不能にされた制御が解除されれば、電源が投入されてから当たり判定処理が開始されるまでに遊技可動部材が移動する。一方、電源投入前に遊技が実行不能に制御されていなければ、遊技可動部材が移動しない。従って、電源投入後に毎回、遊技可動部材が移動する事態を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the control that disabled play after the power was turned on is released, the game movable member will move between the time the power was turned on and the start of the hit detection process. On the other hand, if the control that disabled play before the power was turned on is not in place, the game movable member will not move. This makes it possible to prevent the game movable member from moving every time the power is turned on.

手段P4に係る発明は、
手段P1乃至手段P3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P4 is as follows:
In the gaming machine according to any one of means P1 to P3,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
This gaming machine is characterized in that, when the specified stop condition is met, the specific measurement number becomes equal to or exceeds a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and launch control process can be stopped).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技が実行不能になったときに、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、電源投入後に、遊技可動部材が移動することで、球噛みを解消することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, when play becomes impossible, the game movable member stops moving, which can lead to ball jamming. Therefore, by turning on the power, the game movable member can move, eliminating ball jamming.

手段P5に係る発明は、
手段P1乃至手段P4の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means P5 is as follows:
In the gaming machine according to any one of means P1 to P4,
The game control means
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetic field),
This gaming machine is characterized by the fact that it is possible to control the game so that it cannot be played (the game control process and launch control process can be stopped) based on the determination that the specific abnormality exists as the fulfillment of the specified stop condition.

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、電源投入後に、遊技可動部材が移動することで、球噛みを解消することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if a specific abnormality occurs, the game becomes unplayable. When this happens, the game movable part stops moving, which could result in ball jamming. Therefore, by turning the power on, the game movable part can move, which can resolve the ball jamming.

ところで、特開2017-70611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ここで、遊技制御手段は、遊技を実行不能に制御すると、入球部に対する遊技可動部材の移動を実行しなくなる。しかしながら、遊技制御手段にとっては、想定外のタイミングで遊技可動部材を停止することで、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで手段P1~P5に係る発明は、特開2017-70611号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材を移動可能である点で相違している。これにより、球噛みを解消することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-70611 A, when unauthorized magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the gaming control microcomputer (gaming control means) disables the game. Therefore, once the game is disabled, the player cannot continue playing. When the gaming control means disables the game, it stops the movement of the game movable member toward the ball entry section. However, stopping the game movable member at an unexpected timing for the gaming control means may result in ball jamming. Therefore, the inventions relating to means P1 to P5 differ from the gaming machine described in JP 2017-70611 A in that the gaming control means can move the game movable member so as to change the ease with which a game ball can enter the ball entry section between the time the game is disabled and the time the power is cut off. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can eliminate ball jamming (achieve the effect of doing so).

<手段Q>
手段Q1に係る発明は、
入球部(第1大入賞口14、第2大入賞口15、第2始動口12、特定領域16)と、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
所定の停止条件(差玉数が80000以上になること、不正な磁気が検知されること)が成立すると、遊技を実行不能に制御可能であり(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能であり)、
遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、前記入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材(通常AT開閉部材14k、VAT開閉部材15k、電チュー開閉部材12k、振分部材16k)を移動可能である(図99参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Q>
The invention according to means Q1 is:
Entry areas (first large entry opening 14, second large entry opening 15, second starting opening 12, specific area 16),
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means
When a predetermined stopping condition (the difference in the number of balls is 80,000 or more, or an illegal magnetism is detected) is met, the game can be controlled to be unplayable (the game control process and the launch control process can be stopped),
This gaming machine is characterized in that the game movable members (normal AT opening/closing member 14k, VAT opening/closing member 15k, electric chute opening/closing member 12k, distribution member 16k) can be moved so that the ease with which the game ball enters the ball entry section changes from the time the game is controlled to be impossible to play until the power is cut off (see Figure 99).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御される際に、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材が移動する。これにより、遊技可動部材によって球噛みが生じていても、自動で球噛みを解消することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, there is a risk that ball jamming may occur due to the game movable member when the game is disabled. Therefore, the game movable member moves so that the ease with which game balls can enter the ball entry section changes between the time the game is disabled and the time the power is cut off. This makes it possible to automatically resolve ball jamming even if it occurs due to the game movable member.

手段Q2に係る発明は、
手段Q1に記載の遊技機において、
前記入球部への遊技球の入球を検出可能な検出手段(第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a、第2始動口センサ、特定領域センサ16a)を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに前記遊技可動部材を移動させた場合に、遊技球が前記入球部に入球しても、前記検出手段の検出を無効にすることが可能である(ステップS047のセンサ検出無効処理を実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means Q2 is:
In the gaming machine described in means Q1,
The device is provided with detection means (a first large winning hole sensor, a second large winning hole sensor 15a, a second starting hole sensor, and a specific area sensor 16a) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entry section,
The game control means
This gaming machine is characterized in that if the game movable member is moved between the time the game is controlled to be impossible to play and the time the power is cut off, even if the game ball enters the ball entry section, the detection of the detection means can be disabled (the sensor detection disable process of step S047 can be executed).

この構成の遊技機によれば、遊技が実行不能に制御されてから遊技可動部材が移動することによって、球噛みを解消することが可能である。しかしながら、球噛みの解消によって、遊技球が入球部に入球するおそれがある。そこで、遊技球が入球部に入球しても、検出手段の検出を無効にすることで、遊技が実行不能に制御された後に意図しない賞球が付与されるのを防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to resolve ball jamming by moving the movable gaming member after the game is disabled. However, there is a risk that the game ball may enter the ball entry area when the ball jamming is resolved. Therefore, by disabling detection by the detection means even if the game ball enters the ball entry area, it is possible to prevent unintended prize balls from being awarded after the game is disabled.

手段Q3に係る発明は、
手段Q1又は手段Q2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means Q3 is:
In the gaming machine according to the means Q1 or Q2,
The game control means
It is possible to measure a specific measurement number (number of balls difference) based on the number of prize balls awarded to the player,
This gaming machine is characterized in that, when the specified stop condition is met, the specific measurement number becomes equal to or exceeds a predetermined reference number (80,000), the game can be controlled to be unplayable (the game control process and launch control process can be stopped).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技が実行不能になったときに、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに遊技可動部材が移動することで、上記した球噛みを解消することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, play becomes impossible when a specific measurement number based on the number of prize balls exceeds a reference number. This makes it possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, when play becomes impossible, the game movable member stops moving, which can lead to ball jamming. Therefore, by moving the game movable member between the time play is disabled and the time the power is cut off, it is possible to eliminate the above-mentioned ball jamming.

手段Q4に係る発明は、
手段Q1乃至手段Q3の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定の異常(不正な磁気)があるかを判断可能であり、
前記所定の停止条件の成立として、前記特定の異常があると判断することに基づいて、遊技を実行不能に制御可能である(遊技制御処理及び発射制御処理を停止可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Q4 is:
In the gaming machine according to any one of means Q1 to Q3,
The game control means
It is possible to determine whether there is a specific abnormality (unauthorized magnetic field),
This gaming machine is characterized by the fact that it is possible to control the game so that it cannot be played (the game control process and launch control process can be stopped) based on the determination that the specific abnormality exists as the fulfillment of the specified stop condition.

この構成の遊技機によれば、特定の異常が生じると、遊技が実行不能になる。このとき、遊技可動部材が移動しなくなることで、球噛みが生じるおそれがある。そこで、遊技が実行不能に制御されてから電源が遮断されるまでに遊技可動部材が移動することで、上記した球噛みを解消することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if a specific abnormality occurs, the game becomes unplayable. At this time, the game movable part will no longer move, which could result in ball jamming. Therefore, by moving the game movable part between the time the game is disabled and the time the power is cut off, it is possible to resolve the ball jamming problem.

ところで、特開2017-70611号公報に記載の遊技機では、不正な磁気が検知されると(所定の停止条件が成立すると)、遊技制御用マイコン(遊技制御手段)が、遊技を実行不能に制御する。従って、遊技が実行不能に制御された後では、遊技者は、継続して遊技を行うことできない。ここで、遊技制御手段は、遊技を実行不能に制御すると、入球部に対する遊技可動部材の移動を実行しなくなる。しかしながら、遊技制御手段にとっては、想定外のタイミングで遊技可動部材を停止することで、遊技可動部材によって球噛みが生じるおそれがある。そこで手段Q1~Q4に係る発明は、特開2017-70611号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、電源が投入されてから当たり判定処理が開始されるまでに、入球部への遊技球の入球し易さが変化するように、遊技可動部材を移動可能である点で相違している。これにより、球噛みを解消することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP 2017-70611 A, when unauthorized magnetism is detected (when a predetermined stop condition is met), the gaming control microcomputer (gaming control means) disables the game. Therefore, once the game is disabled, the player cannot continue playing. When the gaming control means disables the game, it stops the movement of the gaming movable member toward the ball entry section. However, stopping the gaming movable member at an unexpected timing for the gaming control means may result in ball jamming. Therefore, the inventions relating to means Q1 to Q4 differ from the gaming machine described in JP 2017-70611 A in that the gaming control means can move the gaming movable member so as to change the ease with which a gaming ball can enter the ball entry section between the time the power is turned on and the start of the hit determination process. This solves the problem of providing a gaming machine that can eliminate ball jamming (achieve the effect of achieving this).

40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示画面
53…枠ランプ
54…盤ランプ
61…残高表示部
62…球貸ボタン
72k…ハンドル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
171…払出制御用マイコン
191…RAMクリアスイッチ
PY1…パチンコ遊技機
40...Normal button 50...Image display device 50a...Display screen 53...Frame lamp 54...Board lamp 61...Balance display unit 62...Ball loan button 72k...Handle 101...Game control microcomputer 121...Performance control microcomputer 171...Payout control microcomputer 191...RAM clear switch PY1...Pachinko game machine

Claims (1)

入球口への入球に基づいて、当たりであるかの当たり判定を実行可能な遊技制御手段と、
操作可能な特定操作手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記当たり判定での判定に基づいて、大当たり遊技状態に制御可能であり、
電源投入に伴って前記特定操作手段が操作されている場合に、遊技に係る情報を消去可能であり、
遊技者に付与される賞球数と発射球数との差を差玉数とした場合に、差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数の最高値との差である特定計測数を計測可能であり、
前記大当たり遊技状態に制御されているときに前記特定計測数が予め定められた基準数以上になると、当該大当たり遊技状態が終了したタイミングで前記当たり判定を実行不能に制御し、
前記当たり判定を実行不能に制御した後に、電源投入に伴って遊技に係る情報を消去しない場合には、前記当たり判定の実行不能を維持する一方、
前記当たり判定を実行不能に制御した後に、電源投入に伴って遊技に係る情報を消去する場合には、前記当たり判定の実行不能を解除して、
前記遊技制御手段には、前記特定計測数が前記基準数よりも小さい特定数以上になると、当該遊技機の外部に特定信号を出力するための特定出力処理が設けられていて、
前記演出制御手段は、
前記特定計測数に係る数字を示す特定計測数演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
a game control means capable of determining whether a ball has been hit based on the ball entering the ball entrance;
A specific operating means that can be operated;
In a gaming machine equipped with a performance control means capable of controlling performance,
The game control means
Based on the determination in the hit determination, the game can be controlled to a jackpot game state,
When the specific operation means is operated upon power-on, information relating to a game can be erased;
When the difference between the number of prize balls awarded to a player and the number of shot balls is defined as the difference in the number of balls, it is possible to measure a specific measurement number which is the difference between the minimum difference in the number of balls, which is the minimum value of the difference in the number of balls, and the maximum value of the difference in the number of balls after the minimum difference in the number of balls is measured,
When the specific measurement number becomes equal to or greater than a predetermined reference number while the game is in the jackpot gaming state, the game is controlled to disable the hit determination at the timing when the jackpot gaming state ends;
If the information relating to the game is not erased when the power is turned on after the hit determination is disabled, the hit determination is maintained as being disabled,
After the hit determination is disabled, when the information relating to the game is to be erased upon power-on, the disablement of the hit determination is released,
the game control means is provided with a specific output process for outputting a specific signal to the outside of the gaming machine when the specific measured number becomes equal to or greater than a specific number smaller than the reference number,
The performance control means
A gaming machine characterized by being capable of executing a specific measurement number presentation that shows numbers related to the specific measurement number.
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