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JP7802641B2 - Programs and Systems - Google Patents
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JP7802641B2 - Programs and Systems - Google Patents

Programs and Systems

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JP7802641B2 JP2022158446A JP2022158446A JP7802641B2 JP 7802641 B2 JP7802641 B2 JP 7802641B2 JP 2022158446 A JP2022158446 A JP 2022158446A JP 2022158446 A JP2022158446 A JP 2022158446A JP 7802641 B2 JP7802641 B2 JP 7802641B2
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Description

特許法第30条第2項適用 ▲1▼2022年3月4日 ウェブサイトのアドレス「https://youtube.com/watch?v=SaOukMKLDEY」を通じて発表 ▲2▼2022年3月5日 ウェブサイトのアドレス「https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001124.000004473.html」を通じて発表 ▲3▼2022年3月30日 ウェブサイトのアドレス「https://youtube.com/watch?v=1hUwsFyAWWw」を通じて発表 ▲4▼2022年3月31日 ウェブサイトのアドレス「https://twitter.com/colopl_quiz/status/1509429329692082180」を通じて発表Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. ▲1▼ March 4, 2022 Announced via the website address "https://youtube.com/watch?v=SaOukMKLDEY" ▲2▼ March 5, 2022 Announced via the website address "https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001124.000004473.html" ▲3▼ March 30, 2022 Announced via the website address "https://youtube.com/watch?v=1hUwsFyAWWw" ▲4▼ March 31, 2022 Announcement via the website address "https://twitter.com/colopl_quiz/status/1509429329692082180"

本発明は、プログラムおよびシステムに関する。 The present invention relates to a program and a system.

近年では、例えばオンラインでユーザがゲームをプレイすることを実現するゲームシステムが知られている。 In recent years, gaming systems have become known that allow users to play games online, for example.

このようなゲームシステムにおいて様々なユーザがゲームをプレイすることが想定されるが、当該ゲームシステムの運営者は、多くのユーザに当該ゲームを継続的にプレイしてもらうことを望んでいる。 It is expected that a variety of users will play games in such game systems, and the operators of the game systems hope that many users will continue to play the game.

ところで、複数のキャラクタが登場するゲームにおいては、当該ゲームを進めるにあたって有利に働くキャラクタが優先して使用することがあり、自分の好みのキャラクタを使用できないことがある。このように、自分の好みのキャラクタを使用できない環境は興趣性に乏しく、ゲームを継続的にプレイする意欲を低下させる可能性がある。 However, in games that feature multiple characters, players may be given priority over characters that offer an advantage in progressing through the game, meaning they may not be able to use their preferred character. Being unable to use your preferred character in this way can be uninteresting and may reduce your motivation to continue playing the game.

“[ドラクエウォーク]見た目装備の一覧と変更方法[DQウォーク]”、[online]、[令和4年9月20日検索]、インターネット<URL: https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/174130>“[Dragon Quest Walk] List of Appearance Equipment and How to Change It [DQ Walk]”, [online], [Retrieved September 20, 2022], Internet <URL: https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/174130>

そこで、本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラムおよびシステムを提供することにある。 The object of the present invention is therefore to provide a program and system that can increase the entertainment value of games.

本発明の1つの態様によれば、コンピュータを、ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段として機能させ、前記ゲームは、所定のクリア条件が設定されたクエストを含み、前記変更手段は、前記クエストでユーザにより使用される前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタの態様に変更し、前記表示手段は、前記クエストの結果を示す結果画面において、前記クエストで前記ユーザにより使用された前記第1キャラクタを、前記第1キャラクタの態様で表示する、プログラムが提供される。 According to one aspect of the present invention, a program is provided that causes a computer to function as a display means for displaying a first character having a first ability value as an ability value in a game, and a second character having a second ability value different from the first ability value and having a different appearance from the first character, and as a change means for changing the appearance of the first character to the appearance of the second character without changing the ability value of the first character from the first ability value, or for changing the ability value of the first character to the second ability value of the second character without changing the appearance of the first character, wherein the game includes a quest for which a predetermined clearing condition is set, the change means changes the appearance of the first character used by the user in the quest to the appearance of the second character, and the display means displays the first character used by the user in the quest in the appearance of the first character on a result screen showing the result of the quest .

本発明は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする。 This invention makes it possible to improve the entertainment value of games.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図。1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a user terminal. サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server device. ユーザ端末の機能構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal. サーバ装置の機能構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a server device. ゲームパートの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game part. デッキ編成処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for deck organization processing. デッキ情報のデータ構造の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of deck information. デッキ編成画面の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a deck organization screen. スキン編成処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for skin editing processing. スキン編成画面の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a skin editing screen. 出撃準備画面の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a sortie preparation screen. デッキ選択ダイアログの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a deck selection dialog. スキン選択ダイアログの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a skin selection dialog. スキン適用処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a skin application process. スキン適用処理の具体例を示す図。10A to 10C are diagrams showing a specific example of skin application processing. スキン適用処理の他の具体例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing another specific example of the skin application process. 戦闘画面の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a battle screen. クエストリザルト画面の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a quest result screen.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、例えばオンラインでユーザがゲームをプレイすることを実現するように構成されており、ユーザ端末10およびサーバ装置20を備える。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 is configured to enable users to play games online, for example, and includes a user terminal 10 and a server device 20.

ユーザ端末10は、例えばユーザによって使用される電子機器である。本実施形態においては、ユーザ端末10が例えばスマートフォンであるような場合を想定しているが、当該ユーザ端末10は、例えばタブレット端末およびパーソナルコンピュータのような他の電子機器であっても構わない。 The user terminal 10 is, for example, an electronic device used by a user. In this embodiment, the user terminal 10 is assumed to be, for example, a smartphone, but the user terminal 10 may also be other electronic devices such as a tablet terminal or a personal computer.

サーバ装置20は、インターネットのようなネットワーク30を介してユーザ端末10と通信可能に接続されている。 The server device 20 is communicatively connected to the user terminal 10 via a network 30 such as the Internet.

なお、図1においては1つのユーザ端末10のみが示されているが、ゲームシステム1は、当該ゲームシステム1(サーバ装置20)に予め登録された複数のユーザ(つまり、当該ゲームシステム1によって提供されるゲームをプレイすることが可能な複数のユーザ)の各々によって使用される複数のユーザ端末10を備えているものとする。 Note that although only one user terminal 10 is shown in Figure 1, the game system 1 is assumed to include multiple user terminals 10 used by multiple users (i.e., multiple users who can play games provided by the game system 1) who have been pre-registered in the game system 1 (server device 20).

図2は、図1に示すユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ここでは、図2を参照して、ユーザ端末10がスマートフォンである場合のハードウェア構成について説明する。 Figure 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 shown in Figure 1. Here, we will refer to Figure 2 to explain the hardware configuration when the user terminal 10 is a smartphone.

図2に示すように、ユーザ端末10は、不揮発性メモリ11、CPU12、メインメモリ13、無線通信デバイス14、ディスプレイ15およびタッチパネル16等を備える。 As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes a non-volatile memory 11, a CPU 12, a main memory 13, a wireless communication device 14, a display 15, and a touch panel 16.

不揮発性メモリ11は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)およびユーザ端末10上で動作する各種アプリケーション等が含まれる。 Non-volatile memory 11 stores various programs. The various programs stored in non-volatile memory 11 include, for example, an operating system (OS) and various applications that run on the user terminal 10.

CPU12は、ユーザ端末10内の様々なコンポーネントの動作を制御するプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムを実行する。CPU12は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ11からメインメモリ13にロードされてCPU12によって実行されるが、当該CPU12によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてユーザ端末として動作するためのゲームプログラム13Aが含まれる。 The CPU 12 is a processor that controls the operation of various components within the user terminal 10, and executes various programs stored in the non-volatile memory 11, for example. The CPU 12 may be a single processor, or may be composed of multiple processors. The various programs stored in the non-volatile memory 11 are loaded from the non-volatile memory 11 to the main memory 13 and executed by the CPU 12, and the programs (application programs) executed by the CPU 12 include a game program 13A for operating as a user terminal in the game system 1.

無線通信デバイス14は、外部装置(例えば、サーバ装置20等)との無線通信を実行するためのデバイスである。 The wireless communication device 14 is a device for performing wireless communication with an external device (e.g., a server device 20, etc.).

ディスプレイ15は、ゲームシステム1によって提供されるゲームに関する各種画面を表示するための表示デバイスである。 The display 15 is a display device for displaying various screens related to the games provided by the game system 1.

タッチパネル16は、ユーザの指先等が接触した位置を検出する入力デバイスであり、例えばディスプレイ15の前面に重畳して配置される。 The touch panel 16 is an input device that detects the position touched by the user's fingertip, and is arranged, for example, superimposed on the front of the display 15.

ディスプレイ15およびタッチパネル16はタッチスクリーンディスプレイを構成し、当該タッチスクリーンディスプレイにより、画面に対するユーザの各種操作を検知することができる。 The display 15 and touch panel 16 form a touchscreen display, which can detect various user operations on the screen.

図3は、図1に示すサーバ装置20のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ装置20は、不揮発性メモリ21、CPU22、メインメモリ23および無線通信デバイス24等を備える。 Figure 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server device 20 shown in Figure 1. As shown in Figure 3, the server device 20 includes a non-volatile memory 21, a CPU 22, a main memory 23, a wireless communication device 24, etc.

不揮発性メモリ21は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)およびサーバ装置20上で動作する各種アプリケーションプログラム等が含まれる。 Non-volatile memory 21 stores various programs. The various programs stored in non-volatile memory 21 include, for example, an operating system (OS) and various application programs that run on server device 20.

CPU22は、サーバ装置20内の様々なコンポーネントの動作を制御するためのプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムを実行する。CPU22は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ21からメインメモリ23にロードされてCPU22によって実行されるが、当該CPU22によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてサーバ装置として動作するためのゲームプログラム23Aが含まれる。 The CPU 22 is a processor for controlling the operation of various components within the server device 20, and executes various programs stored in the non-volatile memory 21, for example. The CPU 22 may be a single processor, or may be composed of multiple processors. The various programs stored in the non-volatile memory 21 are loaded from the non-volatile memory 21 to the main memory 23 and executed by the CPU 22, and the programs (application programs) executed by the CPU 22 include a game program 23A for operating as a server device in the game system 1.

無線通信デバイス24は、外部装置(例えば、ユーザ端末10等)との無線通信を実行するためのデバイスである。 The wireless communication device 24 is a device for performing wireless communication with an external device (e.g., a user terminal 10, etc.).

以下、本実施形態に係るゲームシステム1の機能構成について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1は、例えばユーザ端末10およびサーバ装置20が協働して動作することにより、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲームプレイ環境を提供する機能を有する。なお、本実施形態において、ゲームプレイ環境とは、広義のゲームをプレイするために必要な環境をいい、当該ゲームに関する様々な要素を含むものとする。ゲームプレイ環境の一例には、ゲーム空間等が含まれる。 The functional configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described below. The game system 1 according to this embodiment has the function of providing a game play environment in which a user can play a game, for example, by having the user terminal 10 and the server device 20 operate in cooperation. Note that in this embodiment, the game play environment refers to the environment necessary to play a game in a broad sense, and includes various elements related to the game. An example of a game play environment is a game space, etc.

図4は、ユーザ端末10の機能構成の一例を示す図である。図4に示すように、ユーザ端末10は、操作受付部101、制御部102、表示処理部103および格納部104等を含む。 Figure 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 10. As shown in Figure 4, the user terminal 10 includes an operation reception unit 101, a control unit 102, a display processing unit 103, and a storage unit 104.

なお、図4に示す操作受付部101、制御部102および表示処理部103は、例えばユーザ端末10が備えるCPU12(ユーザ端末10のコンピュータ)が上記したゲームプログラム13Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム13Aは、例えばネットワーク30を介してユーザ端末10にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。 The operation reception unit 101, control unit 102, and display processing unit 103 shown in FIG. 4 are functional units realized, for example, by the CPU 12 (the computer of the user terminal 10) of the user terminal 10 executing the above-mentioned game program 13A (i.e., software). This game program 13A may be downloaded to the user terminal 10 via the network 30, for example, or may be distributed by pre-storing it on a computer-readable storage medium.

また、図4に示す格納部104は、図2に示す不揮発性メモリ11またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。 Furthermore, the storage unit 104 shown in Figure 4 is realized by the non-volatile memory 11 shown in Figure 2 or another storage device (not shown), etc.

操作受付部101は、ゲームシステム1によって提供されるゲームプレイ環境においてゲームをプレイするためのユーザの操作(指示)を受け付ける。上記したように、ユーザ端末10がスマートフォンである場合、操作受付部101によって受け付けられる操作には、ユーザ端末10が備えるタッチパネル16(タッチスクリーンディスプレイ)に指先を接触させる操作(例えば、タップ操作、ドラッグ操作、フリック操作およびスワイプ操作等)が含まれる。 The operation reception unit 101 receives user operations (instructions) for playing a game in the game play environment provided by the game system 1. As described above, if the user terminal 10 is a smartphone, the operations received by the operation reception unit 101 include operations of touching a fingertip to the touch panel 16 (touch screen display) provided on the user terminal 10 (for example, tapping, dragging, flicking, swiping, etc.).

制御部102は、操作受付部101によって受け付けられた操作を解釈し、ゲームプレイ環境においてプレイされるゲームを進行させるような制御を実行する。 The control unit 102 interprets the operations received by the operation reception unit 101 and executes control to progress the game being played in the gameplay environment.

表示処理部103は、制御部102による制御に従って、上記したゲームプレイ環境およびゲームの進行に応じた画面(画像)を表示する処理を実行する。ユーザは、表示処理部103によって表示される画面を参照しながら、ゲームをプレイするための操作を行うことができる。 The display processing unit 103 executes processing to display the above-described game play environment and screens (images) according to the progress of the game, in accordance with control by the control unit 102. The user can perform operations to play the game while referring to the screens displayed by the display processing unit 103.

格納部104は、例えばゲームデータおよびユーザデータを格納する。ゲームデータは、例えばゲームプレイ環境を定義するためのデータやゲームに関する設定データ等を含み、ゲームシステム1において実現されるゲームをプレイする全てのユーザ間で共通のデータである。一方、ユーザデータは、ユーザのアカウント毎に管理されるデータである。 The storage unit 104 stores, for example, game data and user data. Game data includes, for example, data for defining the game play environment and setting data related to the game, and is data common to all users who play games implemented in the game system 1. On the other hand, user data is data managed for each user account.

図5は、サーバ装置20の機能構成の一例を示す図である。図5に示すように、サーバ装置20は、格納部201、データ管理部202および制御部203等を含む。 Figure 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server device 20. As shown in Figure 5, the server device 20 includes a storage unit 201, a data management unit 202, a control unit 203, and the like.

なお、図5に示す格納部201は、図3に示す不揮発性メモリ21またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。 Note that the storage unit 201 shown in Figure 5 is realized by the non-volatile memory 21 shown in Figure 3 or another storage device (not shown).

また、図5に示すデータ管理部202および制御部203は、例えばサーバ装置20が備えるCPU22(サーバ装置20のコンピュータ)が上記したゲームプログラム23Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム23Aは、例えばネットワーク30を介してサーバ装置20にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。 Furthermore, the data management unit 202 and control unit 203 shown in FIG. 5 are functional units realized, for example, by the CPU 22 (the computer of the server device 20) of the server device 20 executing the above-mentioned game program 23A (i.e., software). This game program 23A may be downloaded to the server device 20 via the network 30, for example, or may be distributed by pre-storing it on a computer-readable storage medium.

格納部201は、上記したユーザ端末10に含まれる格納部104に格納されているゲームデータと同様のゲームデータを格納する。また、格納部201は、ゲームシステム1(サーバ装置20)に予め登録しているユーザ毎のユーザデータを格納する。 The storage unit 201 stores game data similar to the game data stored in the storage unit 104 included in the user terminal 10 described above. The storage unit 201 also stores user data for each user who has been pre-registered in the game system 1 (server device 20).

データ管理部202は、格納部201に格納されているゲームデータおよびユーザデータを管理する。具体的には、データ管理部202は、ゲームデータおよびユーザデータの追加、更新および削除等の処理を実行する。 The data management unit 202 manages the game data and user data stored in the storage unit 201. Specifically, the data management unit 202 performs processes such as adding, updating, and deleting game data and user data.

なお、上記したようにユーザ端末10に含まれる格納部104にはゲームデータおよびユーザデータが格納されているが、当該ゲームデータおよびユーザデータは、データ管理部202(サーバ装置20)からユーザ端末10に送信され、当該格納部104に格納される。上記したように、ゲームデータは全てのユーザ間で共通のデータのため、ゲームシステム1に予め登録している全てのユーザのユーザ端末に送信されるが、ユーザデータは当該ユーザデータに対応するユーザが使用するユーザ端末にのみ送信される。 As mentioned above, game data and user data are stored in the storage unit 104 included in the user terminal 10, and this game data and user data are transmitted from the data management unit 202 (server device 20) to the user terminal 10 and stored in the storage unit 104. As mentioned above, game data is common to all users and is therefore transmitted to the user terminals of all users pre-registered in the game system 1, but user data is transmitted only to the user terminal used by the user corresponding to that user data.

制御部203は、ゲームシステム1において提供されるゲームプレイ環境においてプレイされるゲームを実現するための処理を制御する。 The control unit 203 controls the processing required to realize the game played in the game play environment provided by the game system 1.

ここで、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲームの概要について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲームは、一例として、ユーザに複数の選択項目を提示し、当該ユーザにより選択された選択項目に従って当該ゲームを進行させる形態を有する。ゲームシステム1において実現されるゲームは、上記形態を有していれば、特定のジャンルに限られず、あらゆるジャンルのゲームであって構わない。あらゆるジャンルのゲームとは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケー等のスポーツを題材としたスポーツゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、および、アクションゲーム等を含む。
Here, an overview of the game realized in the game system 1 according to this embodiment will be described.
As an example, a game implemented in the game system 1 according to this embodiment has a format in which a user is presented with a plurality of options and the game progresses according to the option selected by the user. The game implemented in the game system 1 is not limited to a specific genre and may be a game of any genre as long as it has the above format. Examples of games of any genre include sports games based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, quiz RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。あらゆるプレイ形態のゲームとは、例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム等を含む。複数のユーザによるマルチプレイゲームは、例えば、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、および、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム等を含む。 Furthermore, game system 1 is not limited to a specific play style, and may be a system for executing games of any play style. Games of any play style include, for example, single-player games played by a single user and multiplayer games played by multiple users. Multiplayer games played by multiple users include, for example, cooperative games in which multiple users cooperate and competitive games in which multiple users compete against each other.

なお、本実施形態では、一例として、ゲームシステム1において実現されるゲームが、1以上の味方キャラクタが編成された1つのデッキを用いてクエストに挑戦し、クイズに正解することで敵キャラクタにダメージを与え、当該敵キャラクタを倒すことでクエストクリアを目指すクイズRPGである場合を想定する。 In this embodiment, as an example, it is assumed that the game implemented in the game system 1 is a quiz RPG in which players take on quests using a single deck composed of one or more ally characters, damage enemy characters by answering quizzes correctly, and aim to clear the quest by defeating the enemy character.

図6は、本実施形態におけるクイズRPGに含まれるゲームパートを説明するための図である。図6に示すように、本実施形態におけるクイズRPGは、一例として、デッキ編成パートP1、出撃準備パートP2、戦闘パートP3、リザルトパートP4およびメインパートP5等を含む。 Figure 6 is a diagram illustrating the game parts included in the quiz RPG of this embodiment. As shown in Figure 6, the quiz RPG of this embodiment includes, by way of example, a deck formation part P1, a sortie preparation part P2, a battle part P3, a result part P4, and a main part P5.

デッキ編成パートP1は、クエストで使用するデッキを編成するパートである。このデッキ編成パートP1において、ユーザは、自身が所持するキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択し、選択したキャラクタにより構成されるデッキを編成する。詳細については後述するが、デッキ編成パートP1は、デッキに編成された味方キャラクタの見た目またはステータスを、別のキャラクタの見た目またはステータスに変更するデッキスキンを編成するスキン編成パートP11を含んでいてもよい。ステータスとは、キャラクタの能力値を示すデータであり、例えば、ヒットポイント(HP)、攻撃力、コスト、スキル、属性等がこれに相当する。 Deck organization part P1 is the part where a deck to be used in a quest is organized. In this deck organization part P1, the user selects one or more characters from those they own and organizes a deck composed of the selected characters. As will be described in more detail below, deck organization part P1 may also include a skin organization part P11 where a deck skin is organized that changes the appearance or status of an ally character organized in the deck to the appearance or status of another character. Status is data that indicates a character's ability values, and examples include hit points (HP), attack power, cost, skills, attributes, etc.

出撃準備パートP2は、例えば、ユーザがデッキ編成パートP1においてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに挑戦するための各種設定を行うパートである。なお、出撃準備パートP2は、複数のクエストの中から、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。また、出撃準備パートP2は、クエストに用いるデッキをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。さらに、出撃準備パートP2は、クエストに用いるデッキに適用するデッキスキンをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。また、出撃準備パートP2は、他ユーザのキャラクタをクエストに助っ人として参加させることをユーザに選択させるためのパートや、当該助っ人として参加させる他ユーザのキャラクタをユーザに選択させるためのパートを含んでいてもよい。 The sortie preparation part P2 is a part in which the user makes various settings for challenging a quest, for example, between the time the user completes deck organization in the deck organization part P1 and the time they move on to playing the quest. The sortie preparation part P2 may also include a part that allows the user to select a quest to play from multiple quests. The sortie preparation part P2 may also include a part that allows the user to select a deck to use for the quest. The sortie preparation part P2 may also include a part that allows the user to select a deck skin to apply to the deck to use for the quest. The sortie preparation part P2 may also include a part that allows the user to select whether another user's character will participate in the quest as a helper, or a part that allows the user to select another user's character to participate as the helper.

戦闘パートP3は、クエストに相当するパートである。より詳しくは、戦闘パートP3は、出撃準備パートP2でユーザにより選択されたデッキを用いて、当該デッキに編成された1以上の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させるパートである。本実施形態におけるクイズRPGにおいては、敵キャラクタとの戦闘のそれぞれにおいてクイズを実施し、当該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。より詳しくは、本実施形態におけるクイズRPGにおいては、敵キャラクタとの戦闘時に出題されるクイズに対するユーザの解答の正否および解答時間に応じて、デッキに編成された味方キャラクタの動作を決定し、当該味方キャラクタに所定の動作を実施させることで、各戦闘が進行する。なお、所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与える攻撃動作、味方キャラクタのスキルを発動させる動作、等が一例に挙げられる。 The battle part P3 is a part that corresponds to a quest. More specifically, the battle part P3 is a part in which one or more battles are conducted in which one or more ally characters organized in the deck fight an enemy character using the deck selected by the user in the sortie preparation part P2. In the quiz RPG of this embodiment, a quiz is conducted in each battle with an enemy character, and each battle progresses depending on the user's play results for the quiz. More specifically, in the quiz RPG of this embodiment, the actions of the ally characters organized in the deck are determined depending on the correctness or incorrectness of the user's answers to the quiz questions asked during the battle with the enemy character, and the time it took to answer them, and each battle progresses by having the ally characters perform a predetermined action. Examples of predetermined actions include, for example, an attack action that inflicts damage on an enemy character, or an action that activates an ally character's skill.

リザルトパートP4は、戦闘パートP3の終了条件が満たされた場合に当該戦闘パートP3から遷移するパートであり、当該戦闘パートP3の結果(例えば、クエストの成否)や、当該戦闘パートP3で獲得したアイテムや経験値をユーザに提示する。なお、戦闘パートP3の終了条件は、味方キャラクタがクエストに登場する全ての敵キャラクタを倒すこと(つまり、クエストクリア)、全ての味方キャラクタがクエストに登場する敵キャラクタにより倒されること(つまり、クエスト失敗)、ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、等を含む。 Result Part P4 is the part to which the game transitions from Battle Part P3 when the conditions for ending Battle Part P3 are met, and it presents the user with the results of Battle Part P3 (e.g., whether the quest was successful), as well as the items and experience points acquired in Battle Part P3. End conditions for Battle Part P3 include allied characters defeating all enemy characters that appear in the quest (i.e., clearing the quest), all ally characters being defeated by enemy characters that appear in the quest (i.e., failing the quest), or the user retiring (withdrawing midway), etc.

メインパートP5は、デッキ編成パートP1、出撃準備パートP2、戦闘パートP3およびリザルトパートP4以外のゲーム進行に関わるパートを含む。メインパートP5は、ゲームシナリオ(ストーリー)に関する映像をユーザに提示するパートを含んでいてもよい。メインパートP5は、ゲーム設定を変更するための画面をユーザに提示するパートを含んでいてもよい。メインパートP5は、キャラクタを獲得するためのガチャに関するパートを含んでいてもよい。 The main part P5 includes parts related to game progression other than the deck organization part P1, the sortie preparation part P2, the battle part P3, and the result part P4. The main part P5 may include a part that presents the user with video related to the game scenario (story). The main part P5 may include a part that presents the user with a screen for changing game settings. The main part P5 may include a part related to gacha for acquiring characters.

なお、本実施形態におけるクイズRPGは、図6に示した各種ゲームパート以外のゲームパートをさらに含んでいてもよい。 Note that the quiz RPG in this embodiment may include game parts other than the various game parts shown in Figure 6.

ここで、本実施形態におけるクイズRPGに登場するキャラクタについて説明する。なお、本実施形態におけるクイズRPGでは、キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。なお、このデジタルデータをユーザに提供する形態は特に限定されず、例えば、デジタルデータは、ネットワーク30を介してサーバ装置20からユーザ端末10に送信されることで、ユーザに提供されてもよい。あるいは、デジタルデータは、コード、パスワード、バーコード、QRコードTM等が印字された物理媒体で、ユーザに提供されてもよい。この場合、物理媒体に印字されたデジタルデータをユーザ端末10に読み取らせて、当該デジタルデータに関連付けられたキャラクタをユーザ端末10が実行するゲーム上で利用可能な状態にする。ユーザが所持するキャラクタに関する情報は、当該ユーザのユーザデータとしてサーバ装置20(格納部201)に格納される。 Here, the characters appearing in the quiz RPG of this embodiment will be described. In the quiz RPG of this embodiment, characters are provided to the user as digital data representing cards. The form in which this digital data is provided to the user is not particularly limited. For example, the digital data may be provided to the user by being transmitted from the server device 20 to the user terminal 10 via the network 30. Alternatively, the digital data may be provided to the user on a physical medium on which a code, password, barcode, QR code TM , or the like is printed. In this case, the digital data printed on the physical medium is read by the user terminal 10, and the character associated with the digital data is made available in the game executed by the user terminal 10. Information regarding the character owned by the user is stored in the server device 20 (storage unit 201) as the user data of the user.

クイズRPGに登場する多数のキャラクタには、それぞれ異なる見た目および音声(ボイス)と、ステータスとが割り当てられている。上記したように、ステータスに含まれる要素の1つに、属性がある。属性は、敵キャラクタとの相性を決めるための要素であり、例えば、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性等がある。より詳しく説明すると、火属性は、雷属性よりも強く、水属性よりも弱いという関係にあり、水属性は、火属性よりも強く、雷属性よりも弱いという関係にあり、雷属性は、水属性よりも強く、火属性よりも弱いという関係にある。また、光属性は、闇属性よりも強いという関係にあり、闇属性は、光属性よりも強いという関係にある。 The many characters that appear in quiz RPGs are each assigned a different appearance, voice, and status. As mentioned above, one of the elements included in status is attribute. Attributes are elements that determine compatibility with enemy characters, and include, for example, fire attribute, water attribute, lightning attribute, and dark attribute. To explain in more detail, the fire attribute is stronger than the lightning attribute but weaker than the water attribute, the water attribute is stronger than the fire attribute and weaker than the lightning attribute, and the lightning attribute is stronger than the water attribute and weaker than the fire attribute. Furthermore, the light attribute is stronger than the dark attribute, and the dark attribute is stronger than the light attribute.

例えば、水属性の敵キャラクタが多数登場するクエストに挑戦する場合、ユーザは、水属性よりも強い雷属性の味方キャラクタをデッキに多く編成することで、当該クエストを有利に進めることができる。このように、属性は、本ゲームを進めるにあたって非常に重要な要素である。 For example, when attempting a quest featuring many water-attribute enemy characters, the user can progress through the quest with an advantage by including many lightning-attribute ally characters, which are stronger than water-attribute characters, in their deck. In this way, attributes are a very important factor in progressing through this game.

ところで、ユーザからの要望として、自身の好きなキャラクタ(例えば、見た目の好きなキャラクタ、声が好きなキャラクタ)をデッキに編成して使用したいという要望がある。しかしながら、クエストを有利に進めるためには上記したように属性やその他ステータスを考慮したデッキ編成が重要であり、その結果、ユーザは自身が好きなキャラクタをデッキに編成できないことがある。自身の好きなキャラクタをデッキに編成してゲームをプレイすることができないことは、当該ゲームに対するユーザのモチベーション(意欲)低下を招く恐れがある。また、一部の強いキャラクタばかりが使用され、その他のキャラクタがあまり使用されない環境は、ゲームの興趣性を低下させる。 By the way, users often want to be able to organize and use their favorite characters (for example, characters whose appearance or voice they like) in their decks. However, as mentioned above, in order to progress through quests advantageously, it is important to organize a deck taking into account attributes and other stats, and as a result, users may not be able to organize their favorite characters in their decks. Not being able to organize their favorite characters in their decks and play the game may lead to a decrease in the user's motivation for the game. Furthermore, an environment in which only a few strong characters are used and other characters are not used much reduces the interest of the game.

そこで、本実施形態に係るゲームシステム1においては、上記したモチベーション低下を抑制し、かつ、ゲームの興趣性を向上させる仕組みを提案する。具体的には、デッキに編成された味方キャラクタの態様またはステータスを、別のキャラクタの態様またはステータスに変更するデッキスキン機能を実装することにより、上記したモチベーション低下を抑制しつつ、ゲームの興趣性を向上させる。 Therefore, the game system 1 according to this embodiment proposes a mechanism that suppresses the decline in motivation described above and increases the enjoyment of the game. Specifically, by implementing a deck skin function that changes the behavior or status of an ally character organized in a deck to that of another character, the decrease in motivation described above is suppressed while increasing the enjoyment of the game.

なお、キャラクタの態様を別のキャラクタの態様に変更することは、当該キャラクタとして識別可能な表示上の外観(見た目)を当該別のキャラクタの外観(見た目)に変更すること、当該キャラクタとして識別可能な音声を当該別のキャラクタの音声に変更すること、を含む。また、キャラクタの態様が別のキャラクタの態様に変更される場合、当該キャラクタの外観のみが当該別のキャラクタの外観に変更されてもよいし、当該キャラクタの音声のみが当該別のキャラクタの音声に変更されてもよいし、当該キャラクタの外観および音声の両方が当該別のキャラクタの外観および音声に変更されてもよい。 Note that changing a character's appearance to that of another character includes changing the display appearance (appearance) identifiable as the character to that of the other character, and changing the voice identifiable as the character to that of the other character. Also, when a character's appearance is changed to that of another character, only the appearance of the character may be changed to that of the other character, only the voice of the character may be changed to that of the other character, or both the appearance and voice of the character may be changed to that of the other character.

以下では、まず、図7を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるクイズRPGにおけるデッキ編成処理について説明する。図7は、ユーザ端末10により実行されるデッキ編成処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Below, we will first explain the deck compilation process in a quiz RPG implemented in the game system 1 according to this embodiment, with reference to Figure 7. Figure 7 is a flowchart showing an example of the steps of the deck compilation process executed by the user terminal 10.

まず、操作受付部101は、ゲーム画面において、デッキ編成パートP1に遷移するためのユーザの操作(以下、デッキ編成開始操作と表記)を受け付ける(ステップS1)。デッキ編成開始操作は、後述するデッキ編成画面に遷移するための各種操作を含み、例えば、図示しないホーム画面でデッキ編成画面に遷移するためのタブをタップする操作、後述するデッキ選択ダイアログでデッキ編成画面に遷移するためのボタンをタップする操作、等を含む。 First, the operation reception unit 101 receives a user operation to transition to the deck organization part P1 on the game screen (hereinafter referred to as the deck organization start operation) (step S1). The deck organization start operation includes various operations for transitioning to the deck organization screen described below, such as tapping a tab on the home screen (not shown) to transition to the deck organization screen, or tapping a button in the deck selection dialog described below to transition to the deck organization screen.

操作受付部101によりデッキ編成開始操作が受け付けられると、制御部102は、デッキ編成開始要求をサーバ装置20に送信する(ステップS2)。デッキ編成開始要求は、例えば、ユーザ端末10を使用するユーザを識別するためのユーザID等を含む。 When the operation reception unit 101 receives the deck organization start operation, the control unit 102 sends a deck organization start request to the server device 20 (step S2). The deck organization start request includes, for example, a user ID for identifying the user using the user terminal 10.

サーバ装置20は、ユーザ端末10から送信されたデッキ編成開始要求を受信すると、受信したデッキ編成開始要求に含まれるユーザIDに関連付けられたユーザデータを格納部201から読み出し、当該ユーザデータを当該ユーザIDにより識別されるユーザのユーザ端末10に送信する。これにより、ユーザ端末10(制御部102)は、ユーザデータをサーバ装置20から取得する(ステップS3)。ユーザデータには、例えば、デッキ情報と所持キャラクタ情報とが含まれる。 When the server device 20 receives a deck organization start request sent from the user terminal 10, it reads from the storage unit 201 the user data associated with the user ID included in the received deck organization start request, and transmits the user data to the user terminal 10 of the user identified by the user ID. As a result, the user terminal 10 (control unit 102) acquires the user data from the server device 20 (step S3). The user data includes, for example, deck information and possessed character information.

ここで、図8を参照して、デッキ情報のデータ構造の一例について説明する。
デッキ情報は、ユーザが所持するキャラクタから構成されたデッキを定義する情報である。図8に示すように、デッキ情報は1以上の枠を含む。1以上の枠は、デッキに編成するキャラクタを関連付けるための枠である。1以上の枠は、図中左から順に、第1枠、第2枠、第3枠、第4枠および第5枠と称する場合がある。例えば図8に示すデッキ情報においては、キャラクタA~キャラクタEがそれぞれ第1枠~第5枠に順に関連付けられている。なお、所定の枠にキャラクタを関連付けることは、例えば、当該所定の枠にキャラクタIDを関連付けることを含む。キャラクタIDとは、キャラクタを識別するための情報である。図8では、デッキ情報が5つの枠を含む場合を示したが、デッキ情報に含まれる枠の数はこれに限定されず、デッキ情報は、1以上の整数であれば、任意の数の枠を含んでいて構わない。
An example of the data structure of deck information will now be described with reference to FIG.
Deck information is information that defines a deck composed of characters owned by a user. As shown in FIG. 8 , the deck information includes one or more slots. The one or more slots are used to associate characters to be organized into the deck. The one or more slots may be referred to as the first slot, second slot, third slot, fourth slot, and fifth slot, from left to right in the figure. For example, in the deck information shown in FIG. 8 , characters A to E are associated with slots 1 to 5, respectively. Note that associating a character with a specific slot includes, for example, associating a character ID with the specific slot. A character ID is information used to identify a character. While FIG. 8 shows a case in which the deck information includes five slots, the number of slots included in the deck information is not limited to this, and the deck information may include any number of slots as long as the number is an integer greater than or equal to one.

再度図7の説明に戻る。表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ステップS3の処理において取得したユーザデータに基づくデッキ編成画面400をユーザ端末10のディスプレイ15に表示する(ステップS4)。 Returning to the explanation of Figure 7, the display processing unit 103, under the control of the control unit 102, displays the deck organization screen 400 based on the user data acquired in the processing of step S3 on the display 15 of the user terminal 10 (step S4).

ここで、図9を参照して、デッキ編成画面400について説明する。
デッキ編成画面400は、図9に示すように、デッキ名表示領域401、デッキ編成表示領域402、所持キャラクタ表示領域403、決定ボタン404および各種タブ405等を含む。
Here, the deck organization screen 400 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 9, the deck organization screen 400 includes a deck name display area 401, a deck organization display area 402, a possessed character display area 403, a decision button 404, various tabs 405, and the like.

デッキ名表示領域401には、当該デッキの名称が表示される。図9に示すデッキ編成画面400においては、当該デッキの名称として、「デッキ1」という名称が表示されている。デッキ名表示領域401に表示されるデッキの名称は、ユーザが任意に変更可能である。 The name of the deck is displayed in the deck name display area 401. In the deck organization screen 400 shown in Figure 9, the name of the deck is displayed as "Deck 1." The deck name displayed in the deck name display area 401 can be changed by the user at will.

デッキ編成表示領域402には、当該デッキを構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、デッキ編成表示領域402には、デッキ情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。デッキ編成表示領域402に表示される1以上のキャラクタはそれぞれ、当該キャラクタのステータスの1つである属性を示す属性アイコン402aを含む。図9に示すデッキ編成画面400においては、デッキ情報に含まれる第1枠~第5枠のそれぞれに関連付けられたキャラクタとして、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」が図中左から順に並んで表示されている。キャラクタA~キャラクタEはいずれも「雷属性」を示す属性アイコン402aを含む。なお、ここでは詳細については省略するが、デッキ編成表示領域402には、属性アイコン402aの他にも、各キャラクタのその他ステータス(HP、攻撃力、コスト)が併せて表示されている。 The deck composition display area 402 displays one or more characters that make up the deck. More specifically, the deck composition display area 402 displays one or more characters associated with one or more slots included in the deck information. Each of the one or more characters displayed in the deck composition display area 402 includes an attribute icon 402a indicating an attribute, which is one of the character's statuses. In the deck composition screen 400 shown in FIG. 9, "Character A," "Character B," "Character C," "Character D," and "Character E" are displayed in order from left to right as characters associated with the first through fifth slots included in the deck information. Characters A through E all include an attribute icon 402a indicating the "lightning attribute." While details will be omitted here, the deck composition display area 402 also displays each character's other status (HP, attack power, cost) in addition to the attribute icon 402a.

所持キャラクタ表示領域403には、ユーザ端末10のユーザが所持するキャラクタが表示される。つまり、所持キャラクタ表示領域403には、所持キャラクタ情報により示される所持キャラクタが表示される。なお、所持キャラクタ表示領域403に一度に表示可能なキャラクタの数には限りがあり、ユーザは、所持キャラクタ表示領域403において、例えば左右方向へのスワイプ操作を行うことで、現在表示中のキャラクタ群とは別のキャラクタ群を、所持キャラクタ表示領域403に表示させることが可能である。また、図9では、所持キャラクタ表示領域403に表示された所持キャラクタの属性アイコンを空欄としているが、実際には、火属性、水属性、雷属性、光属性、闇属性のいずれかを示す。所持キャラクタ表示領域403には、例えば、後述するキャラクタのレベル(例えば、Lv6、Lv3等)が識別可能に表示される。 The owned character display area 403 displays characters owned by the user of the user terminal 10. In other words, the owned character display area 403 displays the owned characters indicated by the owned character information. Note that there is a limit to the number of characters that can be displayed in the owned character display area 403 at one time, and the user can display a group of characters different from the group of characters currently displayed in the owned character display area 403 by, for example, swiping left or right in the owned character display area 403. Also, in Figure 9, the attribute icon of the owned character displayed in the owned character display area 403 is left blank, but in reality it indicates one of the fire, water, lightning, light, or dark attributes. The owned character display area 403 also displays, for example, the character's level (e.g., Lv6, Lv3, etc.), which will be described later, in an identifiable manner.

ユーザは、所持キャラクタ表示領域403に表示されたキャラクタを、デッキ編成表示領域402に表示された1以上の枠のうちの1つにドラッグ&ドロップすることにより、当該枠の1つに当該キャラクタを関連付けることができる。また、ユーザは、デッキ編成表示領域402内の枠内に表示されたキャラクタを、デッキ編成表示領域402外にドラッグ&ドロップすることにより、当該枠と当該キャラクタとの関連付けを解除することができる。 The user can associate a character displayed in the owned character display area 403 with one of the one or more frames displayed in the deck composition display area 402 by dragging and dropping the character into that frame. The user can also disassociate a character displayed in a frame within the deck composition display area 402 from that frame by dragging and dropping the character outside of the deck composition display area 402.

決定ボタン404は、デッキ編成表示領域402に表示されたデッキ構成を確定させるためのボタンである。後述するが、ユーザにより、この決定ボタン404がタップ(押下)されると、ユーザ端末10は、デッキ編成表示領域402に表示されたデッキ構成に相当するデッキ情報をサーバ装置20に送信する。 The decision button 404 is a button for confirming the deck configuration displayed in the deck configuration display area 402. As will be described later, when the user taps (presses) this decision button 404, the user terminal 10 transmits deck information corresponding to the deck configuration displayed in the deck configuration display area 402 to the server device 20.

各種タブ405は、少なくとも、デッキ編成タブ405aとスキン編成タブ405bとを含む。デッキ編成タブ405aは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15にデッキ編成画面400を表示させるためのタブである。スキン編成タブ405bは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に含まれるスキン編成パートP11に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15に後述するスキン編成画面を表示させるためのタブである。 The various tabs 405 include at least a deck organization tab 405a and a skin organization tab 405b. The deck organization tab 405a is a tab for transitioning the game part to the deck organization part P1 and displaying the deck organization screen 400 on the display 15 of the user terminal 10. The skin organization tab 405b is a tab for transitioning the game part to the skin organization part P11 included in the deck organization part P1 and displaying the skin organization screen described below on the display 15 of the user terminal 10.

再度図7の説明に戻る。操作受付部101は、デッキを編成するためのユーザの操作(以下、デッキ編成操作と表記)を受け付ける(ステップS5)。デッキ編成操作は、デッキ情報に含まれる1以上の枠に、ユーザにより選択されたキャラクタを関連付ける操作(つまり、所持キャラクタ表示領域403のキャラクタをデッキ編成表示領域402の枠にドラッグ&ドロップする操作)、あるいは、デッキ情報に含まれる1以上の枠とキャラクタとの関連付けを解除する操作(つまり、デッキ編成表示領域402のキャラクタを枠内から枠外にドラッグ&ドロップする操作)、等を含む。デッキ情報に含まれる1以上の枠に関連付けられるキャラクタは、所持キャラクタ表示領域403に表示される所持キャラクタの中からユーザにより選択される。 Returning to the explanation of Figure 7, the operation reception unit 101 accepts user operations for organizing a deck (hereinafter referred to as deck organization operations) (step S5). Deck organization operations include operations for associating characters selected by the user with one or more boxes included in the deck information (i.e., operations for dragging and dropping a character in the owned character display area 403 into a box in the deck organization display area 402), or operations for disassociating a character from one or more boxes included in the deck information (i.e., operations for dragging and dropping a character in the deck organization display area 402 from inside a box to outside the box). The characters to be associated with one or more boxes included in the deck information are selected by the user from among the owned characters displayed in the owned character display area 403.

操作受付部101により、デッキ編成画面400の決定ボタン404をタップするユーザの操作が受け付けられると(ステップS6)、制御部102は、デッキ編成表示領域402に表示されたデッキ構成に相当するデッキ情報をサーバ装置20に送信し(ステップS7)、デッキ編成処理を終了させる。 When the operation reception unit 101 receives a user operation of tapping the decision button 404 on the deck organization screen 400 (step S6), the control unit 102 transmits deck information corresponding to the deck configuration displayed in the deck organization display area 402 to the server device 20 (step S7), and terminates the deck organization process.

次に、図10を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるクイズRPGにおけるスキン編成処理について説明する。図10は、ユーザ端末10により実行されるスキン編成処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Next, referring to Figure 10, we will explain the skin editing process in a quiz RPG implemented in the game system 1 according to this embodiment. Figure 10 is a flowchart showing an example of the steps of the skin editing process executed by the user terminal 10.

まず、操作受付部101は、ゲーム画面において、スキン編成パートP11に遷移するためのユーザの操作(以下、スキン編成開始操作と表記)を受け付ける(ステップS11)。スキン編成開始操作は、後述するスキン編成画面に遷移するための各種操作を含み、例えば、図9に示すデッキ編成画面400のスキン編成タブ405bをタップする操作、後述するスキン選択ダイアログでスキン編成画面に遷移するためのボタンをタップする操作、等を含む。 First, the operation reception unit 101 receives a user operation to transition to the skin organization part P11 on the game screen (hereinafter referred to as the skin organization start operation) (step S11). The skin organization start operation includes various operations for transitioning to the skin organization screen described below, such as tapping the skin organization tab 405b on the deck organization screen 400 shown in FIG. 9, or tapping the button in the skin selection dialog described below to transition to the skin organization screen.

操作受付部101によりスキン編成開始操作が受け付けられると、制御部102は、スキン編成開始要求をサーバ装置20に送信する(ステップS12)。スキン編成開始要求は、例えば、ユーザ端末10を使用するユーザを識別するためのユーザID等を含む。 When the operation reception unit 101 receives the skin organization start operation, the control unit 102 sends a skin organization start request to the server device 20 (step S12). The skin organization start request includes, for example, a user ID for identifying the user using the user terminal 10.

サーバ装置20は、ユーザ端末10から送信されたスキン編成開始要求を受信すると、受信したスキン編成開始要求に含まれるユーザIDに関連付けられたユーザデータを格納部201から読み出し、当該ユーザデータを当該ユーザIDにより識別されるユーザのユーザ端末10に送信する。これにより、ユーザ端末10(制御部102)は、サーバ装置20からユーザデータを取得する(ステップS13)。ユーザデータには、例えば、デッキスキン情報と所持キャラクタ情報とが含まれる。 When the server device 20 receives a skin organization start request sent from the user terminal 10, it reads from the storage unit 201 the user data associated with the user ID included in the received skin organization start request, and sends the user data to the user terminal 10 of the user identified by the user ID. As a result, the user terminal 10 (control unit 102) acquires the user data from the server device 20 (step S13). The user data includes, for example, deck skin information and owned character information.

なお、デッキスキン情報のデータ構造は、図8に示したデッキ情報と同様であるため、ここではその詳しい説明は省略するが、デッキスキン情報は、ユーザが所持するキャラクタから構成されたデッキスキンを定義する情報であり、デッキスキンとして編成するキャラクタを関連付けるための1以上の枠(例えば、第1枠~第5枠)を含む。 The data structure of the deck skin information is similar to the deck information shown in Figure 8, so a detailed explanation will be omitted here. However, the deck skin information defines a deck skin made up of characters owned by the user, and includes one or more slots (e.g., slots 1 to 5) for associating characters to be organized as deck skins.

また、上記したステップS12,S13の処理は省略されることがある。例えば、デッキ編成パートP1からスキン編成パートP11に遷移した場合(つまり、ステップS11の処理において、操作受付部101がデッキ編成画面400のスキン編成タブ405bをタップするユーザの操作を受け付けた場合)、ユーザデータは、図7に示すステップS3の処理において既に取得されており、この場合、上記したステップS12,S13の処理は省略される。上記したステップS12,S13の処理は、主に、デッキ編成パートP1以外のゲームパートから、スキン編成パートP11に遷移する場合に実行される。 The processing of steps S12 and S13 described above may be omitted. For example, when transitioning from deck organization part P1 to skin organization part P11 (i.e., when the operation reception unit 101 receives a user operation of tapping the skin organization tab 405b on the deck organization screen 400 in the processing of step S11), the user data has already been acquired in the processing of step S3 shown in FIG. 7, and in this case, the processing of steps S12 and S13 described above is omitted. The processing of steps S12 and S13 described above is mainly executed when transitioning from a game part other than deck organization part P1 to skin organization part P11.

表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ステップS13(またはステップS3)の処理において取得したユーザデータに基づくスキン編成画面410をユーザ端末10のディスプレイ15に表示する(ステップS14)。 The display processing unit 103, under the control of the control unit 102, displays a skin editing screen 410 based on the user data acquired in the processing of step S13 (or step S3) on the display 15 of the user terminal 10 (step S14).

ここで、図11を参照して、スキン編成画面410について説明する。
スキン編成画面410は、図11に示すように、スキン名表示領域411、スキン編成表示領域412、スキン設定可能キャラクタ表示領域413、決定ボタン414および各種タブ415等を含む。
Here, the skin organization screen 410 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 11, the skin organization screen 410 includes a skin name display area 411, a skin organization display area 412, a skin-configurable character display area 413, a confirm button 414, various tabs 415, and the like.

スキン名表示領域411には、当該デッキスキンの名称が表示される。図11に示すスキン編成画面410においては、当該デッキスキンの名称として、「デッキスキン2」という名称が表示されている。スキン名表示領域411に表示されるデッキスキンの名称は、ユーザが任意に変更可能である。 The name of the deck skin is displayed in the skin name display area 411. In the skin organization screen 410 shown in FIG. 11, the name of the deck skin is displayed as "Deck Skin 2." The name of the deck skin displayed in the skin name display area 411 can be changed by the user as desired.

スキン編成表示領域412には、当該デッキスキンを構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、スキン編成表示領域412には、デッキスキン情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。スキン編成表示領域412に表示される1以上のキャラクタはそれぞれ、当該キャラクタに元々割り当てられた属性の属性アイコンではなく、中身が空の属性アイコン(無色の属性アイコン、無属性の属性アイコン)412aを含む。図11に示すスキン編成画面410においては、デッキスキン情報に含まれる第1枠~第5枠のそれぞれに関連付けられたキャラクタとして、「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」が図中左から順に並んで表示されている。 The skin organization display area 412 displays one or more characters that make up the deck skin. More specifically, the skin organization display area 412 displays one or more characters that are respectively associated with one or more slots included in the deck skin information. Each of the one or more characters displayed in the skin organization display area 412 includes an empty attribute icon (a colorless attribute icon, an attributeless attribute icon) 412a rather than the attribute icon of the attribute originally assigned to that character. In the skin organization screen 410 shown in Figure 11, "Character a," "Character a," "Character b," "Character c," and "Character d" are displayed in order from left to right as characters associated with the first through fifth slots included in the deck skin information.

スキン設定可能キャラクタ表示領域413には、ユーザ端末10のユーザが所持するキャラクタのうち、デッキスキンとして設定するための条件を満たしたキャラクタが表示される。つまり、スキン設定可能キャラクタ表示領域413には、ユーザが所持するキャラクタであっても、デッキスキンとして設定するための条件を満たしていないキャラクタは表示されない。 The skin-configurable character display area 413 displays characters owned by the user of the user terminal 10 that meet the conditions for setting them as deck skins. In other words, the skin-configurable character display area 413 does not display characters owned by the user that do not meet the conditions for setting them as deck skins.

デッキスキンとして設定するための条件は、例えば、キャラクタのレベルが所定のレベル以上(閾値レベル以上)であり、かつ、キャラクタが特別なキャラクタでないこと、である。なお、デッキスキンとして設定するための条件は、これに限定されず、ゲームシステム1において実現されるゲームに応じて任意の条件が設定されて構わない。 The conditions for setting a character as a deck skin are, for example, that the character's level is at or above a predetermined level (above a threshold level) and that the character is not a special character. However, the conditions for setting a character as a deck skin are not limited to this, and any conditions may be set depending on the game being implemented in the game system 1.

なお、ここでの「キャラクタのレベル」は、キャラクタに関連付けられたレベルであり、例えばユーザがあるキャラクタを複数所持している場合、これら同一キャラクタの「キャラクタのレベル」は全て同じレベルになるものとする。 Note that "character level" here refers to the level associated with a character; for example, if a user owns multiple copies of a certain character, the "character level" of all of these identical characters will be the same.

キャラクタのレベルは、例えば、戦闘パートP3での戦闘時に出題されるクイズに正解することで得られる経験値に基づき上昇する。なお、キャラクタのレベルを上昇させるための経験値は、戦闘パートP3での戦闘時に出題されるクイズに正解する他に、例えば、ゲーム内で所定の条件を満たした場合に獲得されるアイテム(例えば、ミッションを達成した場合に獲得されるアイテム等)を使用することで得ることが可能である。上記した経験値を得るためのアイテムは、例えば、キャラクタのレベルがあるレベルに達するまで使用可能なアイテムと、キャラクタのレベルがあるレベルに達した後に使用可能なアイテムとのように、複数種類用意されてもよい。 A character's level increases based on experience points gained by, for example, correctly answering quizzes given during battles in battle part P3. Experience points for increasing a character's level can be obtained not only by correctly answering quizzes given during battles in battle part P3, but also by using items acquired when certain conditions are met in the game (for example, items acquired when a mission is completed). There may be multiple types of items for gaining the above-mentioned experience points, such as items that can be used until the character reaches a certain level and items that can be used after the character reaches a certain level.

また、キャラクタのレベルの初期値は、キャラクタの希少度に応じて異なっていてもよい。例えば、希少度の高いキャラクタほど、キャラクタのレベルの初期値が高く設定されていてもよい。 Furthermore, the initial value of a character's level may differ depending on the character's rarity. For example, the rarer the character, the higher the initial value of the character's level may be set.

特別なキャラクタは、例えば、ゲーム内で各ユーザに1体限定で配布されたキャラクタであり、各ユーザにより見た目や属性がカスタマイズされたキャラクタである。なお、特別なキャラクタの定義は、ゲームシステム1において実現されるゲームに応じて適宜変更されて構わない。 A special character is, for example, a character that is distributed to each user in the game on a limited basis, and whose appearance and attributes are customized by each user. Note that the definition of a special character may be changed as appropriate depending on the game implemented in the game system 1.

なお、スキン設定可能キャラクタ表示領域413に一度に表示可能なキャラクタの数には限りがあり、ユーザは、スキン設定可能キャラクタ表示領域413において、例えば左右方向へのスワイプ操作を行うことで、現在表示中のキャラクタ群とは別のキャラクタ群を、スキン設定可能キャラクタ表示領域413に表示させることが可能である。 Note that there is a limit to the number of characters that can be displayed at one time in the skinnable character display area 413, and the user can display a group of characters different from the currently displayed group of characters in the skinnable character display area 413 by, for example, swiping left or right in the skinnable character display area 413.

ユーザは、スキン設定可能表示領域413に表示されたキャラクタを、スキン編成表示領域412に表示された1以上の枠のうちの1つにドラッグ&ドロップすることにより、当該枠の1つに当該キャラクタを関連付けることができる。また、ユーザは、スキン編成表示領域412内の枠内に表示されたキャラクタを、スキン編成表示領域412外にドラッグ&ドロップすることにより、当該枠と当該キャラクタとの関連付けを解除することができる。 The user can associate a character displayed in the skin configurable display area 413 with one of the one or more frames displayed in the skin organization display area 412 by dragging and dropping the character into that frame. The user can also disassociate a character displayed in a frame within the skin organization display area 412 from that frame by dragging and dropping the character outside the skin organization display area 412.

決定ボタン414は、スキン編成表示領域412に表示されたデッキスキン構成を確定させるためのボタンである。後述するが、ユーザにより、この決定ボタン414がタップ(押下)されると、ユーザ端末10は、スキン編成表示領域412に表示されたデッキスキン構成に相当するデッキスキン情報をサーバ装置20に送信する。 The Confirm button 414 is a button for confirming the deck skin configuration displayed in the skin organization display area 412. As will be described later, when the user taps (presses) this Confirm button 414, the user terminal 10 transmits deck skin information corresponding to the deck skin configuration displayed in the skin organization display area 412 to the server device 20.

各種タブ415は、少なくとも、デッキ編成タブ415aとスキン編成タブ415bとを含む。デッキ編成タブ415aは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15にデッキ編成画面400を表示させるためのタブである。スキン編成タブ415bは、ゲームパートをデッキ編成パートP1に含まれるスキン編成パートP11に遷移させ、ユーザ端末10のディスプレイ15にスキン編成画面410を表示させるためのタブである。 The various tabs 415 include at least a deck organization tab 415a and a skin organization tab 415b. The deck organization tab 415a is a tab for transitioning the game part to the deck organization part P1 and displaying the deck organization screen 400 on the display 15 of the user terminal 10. The skin organization tab 415b is a tab for transitioning the game part to the skin organization part P11 included in the deck organization part P1 and displaying the skin organization screen 410 on the display 15 of the user terminal 10.

再度図11の説明に戻る。操作受付部101は、デッキスキンを編成するためのユーザの操作(以下、スキン編成操作と表記)を受け付ける(ステップS15)。スキン編成操作は、デッキスキン情報に含まれる1以上の枠に、ユーザにより選択されたキャラクタを関連付ける操作(つまり、スキン設定可能キャラクタ表示領域413のキャラクタをスキン編成表示領域412の枠にドラッグ&ドロップする操作)、あるいは、デッキ情報に含まれる1以上の枠とキャラクタとの関連付けを解除する操作(つまり、スキン編成表示領域412のキャラクタを枠内から枠外にドラッグ&ドロップする操作)、等を含む。デッキスキン情報に含まれる1以上の枠に関連付けられるキャラクタは、スキン設定可能キャラクタ表示領域413に表示されるスキン設定可能キャラクタの中からユーザにより選択される。 Returning to the explanation of FIG. 11, the operation reception unit 101 receives user operations for organizing deck skins (hereinafter referred to as skin organizing operations) (step S15). Skin organizing operations include operations for associating characters selected by the user with one or more frames included in the deck skin information (i.e., dragging and dropping a character in the skin-configurable character display area 413 onto a frame in the skin organizing display area 412), or operations for disassociating a character from one or more frames included in the deck information (i.e., dragging and dropping a character in the skin organizing display area 412 from inside a frame to outside the frame). The characters to be associated with one or more frames included in the deck skin information are selected by the user from among the skin-configurable characters displayed in the skin-configurable character display area 413.

操作受付部101により、スキン編成画面410の決定ボタン414をタップするユーザの操作が受け付けられると(ステップS16)、制御部102は、スキン編成表示領域412に表示されたデッキスキン構成に相当するデッキスキン情報をサーバ装置20に送信し(ステップS17)、スキン編成処理を終了させる。 When the operation reception unit 101 receives a user operation of tapping the decision button 414 on the skin organization screen 410 (step S16), the control unit 102 transmits deck skin information corresponding to the deck skin configuration displayed in the skin organization display area 412 to the server device 20 (step S17), and terminates the skin organization process.

続いて、図12~図14の画面例を参照して、出撃準備パートP2について説明する。図12は出撃準備画面420の一例を示し、図13はデッキ選択ダイアログ430の一例を示し、図14はスキン選択ダイアログ440の一例を示す。 Next, we will explain the sortie preparation part P2 with reference to the screen examples in Figures 12 to 14. Figure 12 shows an example of the sortie preparation screen 420, Figure 13 shows an example of the deck selection dialog 430, and Figure 14 shows an example of the skin selection dialog 440.

出撃準備画面420は、図12に示すように、クエスト名表示領域421、選択デッキ名表示領域422、選択デッキ編成表示領域423、助っ人表示領域424および挑戦ボタン425等を含む。 As shown in FIG. 12, the sortie preparation screen 420 includes a quest name display area 421, a selected deck name display area 422, a selected deck composition display area 423, a helper display area 424, and a challenge button 425.

クエスト名表示領域421には、当該クエストの名称が表示される。図12に示す出撃準備画面420においては、当該クエストの名称として、「クエスト1」という名称が表示されている。 The name of the quest is displayed in the quest name display area 421. In the sortie preparation screen 420 shown in Figure 12, the name of the quest is displayed as "Quest 1."

選択デッキ名表示領域422には、当該クエストで用いるデッキとしてユーザにより選択されたデッキ(以下、選択デッキと表記)の名称が表示される。図12に示す出撃準備画面420においては、選択デッキの名称として、「デッキ1」という名称が表示されている。選択デッキ名表示領域422は、当該クエストで用いるデッキを選択するためのデッキ選択ダイアログ430を出撃準備画面420上に表示させるためのデッキ選択ボタン422aを含む。 The selected deck name display area 422 displays the name of the deck selected by the user to be used in the quest (hereinafter referred to as the selected deck). In the sortie preparation screen 420 shown in FIG. 12, the name "Deck 1" is displayed as the name of the selected deck. The selected deck name display area 422 includes a deck selection button 422a for displaying a deck selection dialog 430 on the sortie preparation screen 420 for selecting the deck to be used in the quest.

選択デッキ編成表示領域423には、選択デッキを構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、選択デッキ編成表示領域423には、選択デッキのデッキ情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。選択デッキ編成表示領域423に表示される1以上のキャラクタはそれぞれ、当該キャラクタのステータスの1つである属性を示す属性アイコン423aを含む。図12に示す出撃準備画面420においては、選択デッキを構成するキャラクタとして、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」が図中左から順に並んで表示されている。キャラクタA~キャラクタEはいずれも「雷属性」を示す属性アイコン423aを含む。 The selected deck composition display area 423 displays one or more characters that make up the selected deck. More specifically, the selected deck composition display area 423 displays one or more characters that are respectively associated with one or more boxes included in the deck information of the selected deck. Each of the one or more characters displayed in the selected deck composition display area 423 includes an attribute icon 423a that indicates an attribute, which is one of the character's statuses. In the sortie preparation screen 420 shown in Figure 12, the characters that make up the selected deck, "Character A," "Character B," "Character C," "Character D," and "Character E," are displayed in order from left to right in the figure. Characters A to E all include an attribute icon 423a that indicates the "lightning attribute."

助っ人表示領域424には、当該クエストに助っ人として参加させる他ユーザのキャラクタが表示される。図12に示す出撃準備画面420においては、「雷属性」の助っ人キャラクタが表示されている。 The helper display area 424 displays characters of other users who will participate in the quest as helpers. In the sortie preparation screen 420 shown in Figure 12, a helper character with a "lightning attribute" is displayed.

挑戦ボタン425は、当該クエストへの挑戦を指示するためのボタン、つまり、ゲームパートを出撃準備パートP2から戦闘パートP3に遷移させるためのボタンである。 The challenge button 425 is a button for instructing the player to challenge the quest, that is, a button for transitioning the game part from the sortie preparation part P2 to the battle part P3.

図12に示す出撃準備画面420においてデッキ選択ボタン422aがタップされると、つまり、操作受付部101により、デッキ選択ボタン422aをタップするユーザの操作が受け付けられると、表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ユーザ端末10のディスプレイ15にデッキ選択ダイアログ430を表示する。 When the deck selection button 422a is tapped on the sortie preparation screen 420 shown in FIG. 12, that is, when the operation reception unit 101 receives a user operation to tap the deck selection button 422a, the display processing unit 103 displays a deck selection dialog 430 on the display 15 of the user terminal 10 in accordance with control by the control unit 102.

デッキ選択ダイアログ430は、図13に示すように、複数のデッキ表示領域431、スキン適用ボタン432、スキン選択ボタン433および閉じるボタン434等を含む。 As shown in FIG. 13, the deck selection dialog 430 includes multiple deck display areas 431, a skin application button 432, a skin selection button 433, and a close button 434.

複数のデッキ表示領域431にはそれぞれ、デッキ編成パートP1において予め編成されたデッキの名称と当該デッキを構成する1以上のキャラクタのうち第1枠に関連付けられたキャラクタとが表示される。複数のデッキ表示領域431はそれぞれ、選択ボタン431aおよびデッキ編集ボタン431bを含む。選択ボタン431aは、対応するデッキ表示領域431に表示されたデッキをクエストで使用するデッキとして選択するためのボタンである。デッキ編集ボタン431bは、対応するデッキ表示領域431に表示されたデッキを編集するためのボタンであり、ゲームパートをデッキ編成パートP1に遷移させるためのボタン(換言すると、ゲーム画面をデッキ編成画面400に遷移させるためのボタン)である。 Each of the multiple deck display areas 431 displays the name of a deck previously organized in the deck organization part P1 and the character associated with the first slot from among the one or more characters that make up that deck. Each of the multiple deck display areas 431 includes a selection button 431a and a deck edit button 431b. The selection button 431a is a button for selecting the deck displayed in the corresponding deck display area 431 as the deck to be used in the quest. The deck edit button 431b is a button for editing the deck displayed in the corresponding deck display area 431, and is a button for transitioning the game part to the deck organization part P1 (in other words, a button for transitioning the game screen to the deck organization screen 400).

スキン適用ボタン432は、デッキスキンの適用可否を切り替えるためのボタンであり、このスキン適用ボタン432がオンの場合、デッキスキンが選択デッキに適用される。一方、このスキン適用ボタン432がオフの場合、デッキスキンは選択デッキに適用されない。スキン適用ボタン432がオンの場合、出撃準備画面420の選択デッキ編成表示領域423には、選択デッキを構成する1以上のキャラクタと、デッキスキンを構成する1以上のキャラクタとが、一定時間毎に切り替わりながら表示される。これによれば、ユーザは、出撃準備画面420において、選択デッキと、当該選択デッキに適用するデッキスキンとの両方を視覚的に確認することが可能である。 The skin application button 432 is a button for switching whether or not a deck skin is applied; when this skin application button 432 is on, the deck skin is applied to the selected deck. On the other hand, when this skin application button 432 is off, the deck skin is not applied to the selected deck. When the skin application button 432 is on, the selected deck composition display area 423 of the sortie preparation screen 420 displays one or more characters that make up the selected deck and one or more characters that make up the deck skin, switching between them at regular intervals. This allows the user to visually confirm both the selected deck and the deck skin that will be applied to the selected deck on the sortie preparation screen 420.

スキン選択ボタン433は、選択デッキに対して適用するデッキスキンを選択するためのスキン選択ダイアログ440をさらに開くためのボタンである。 The skin selection button 433 is a button that further opens the skin selection dialog 440 for selecting a deck skin to apply to the selected deck.

閉じるボタン434は、デッキ選択ダイアログ430を閉じ、出撃準備画面420をユーザ端末10のディスプレイ15に再度表示させるためのボタンである。 The close button 434 is a button for closing the deck selection dialog 430 and redisplaying the sortie preparation screen 420 on the display 15 of the user terminal 10.

図13に示すデッキ選択ダイアログ430においてスキン選択ボタン433がタップされると、つまり、操作受付部101により、スキン選択ボタン433をタップするユーザの操作が受け付けられると、表示処理部103は、制御部102による制御に従って、ユーザ端末10のディスプレイ15にスキン選択ダイアログ440を表示する。 When the skin selection button 433 is tapped in the deck selection dialog 430 shown in FIG. 13, that is, when the operation reception unit 101 receives a user operation of tapping the skin selection button 433, the display processing unit 103 displays the skin selection dialog 440 on the display 15 of the user terminal 10 in accordance with control by the control unit 102.

スキン選択ダイアログ440は、図14に示すように、複数のデッキスキン表示領域441および閉じるボタン442等を含む。 As shown in FIG. 14, the skin selection dialog 440 includes multiple deck skin display areas 441 and a close button 442.

複数のデッキスキン表示領域441はそれぞれ、スキン編成パートP11において予め編成されたデッキスキンの名称と当該デッキスキンを構成する1以上のキャラクタとが表示される。複数のデッキスキン表示領域441はそれぞれ、選択ボタン441aおよびスキン編集ボタン441bを含む。選択ボタン441aは、対応するデッキスキン表示領域441に表示されたデッキスキンを選択デッキに適用するデッキスキンとして選択するためのボタンである。スキン編集ボタン441bは、対応するデッキスキン表示領域441に表示されたデッキスキンを編集するためのボタンであり、ゲームパートをスキン編成パートP11に遷移させるためのボタン(換言すると、ゲーム画面をスキン編成画面410に遷移させるためのボタン)である。 Each of the multiple deck skin display areas 441 displays the name of a deck skin that has been pre-organized in the skin organization part P11, along with one or more characters that make up that deck skin. Each of the multiple deck skin display areas 441 includes a selection button 441a and a skin edit button 441b. The selection button 441a is a button for selecting the deck skin displayed in the corresponding deck skin display area 441 as the deck skin to be applied to the selected deck. The skin edit button 441b is a button for editing the deck skin displayed in the corresponding deck skin display area 441, and is a button for transitioning the game part to the skin organization part P11 (in other words, a button for transitioning the game screen to the skin organization screen 410).

閉じるボタン442は、スキン選択ダイアログ440を閉じ、デッキ選択ダイアログ430をユーザ端末10のディスプレイ15に再度表示させるためのボタンである。 The close button 442 is a button for closing the skin selection dialog 440 and redisplaying the deck selection dialog 430 on the display 15 of the user terminal 10.

次に、図15を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるクイズRPGにおけるスキン適用処理について説明する。図15は、ユーザ端末10により実行されるスキン適用処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Next, referring to Figure 15, we will explain the skin application process in the quiz RPG implemented in the game system 1 according to this embodiment. Figure 15 is a flowchart showing an example of the steps of the skin application process executed by the user terminal 10.

まず、操作受付部101により、出撃準備画面420の挑戦ボタン425をタップするユーザの操作が受け付けられると、制御部102は、スキン適用ボタン432がオンになっているかどうかを判定する(ステップS21)。 First, when the operation reception unit 101 receives a user operation of tapping the challenge button 425 on the sortie preparation screen 420, the control unit 102 determines whether the skin application button 432 is turned on (step S21).

ステップS21の処理において、スキン適用ボタン432がオンになっていない、つまり、スキン適用ボタン432がオフになっていると判定された場合(ステップS21のNo)、制御部102は、デッキ選択ダイアログ430でユーザにより選択されたデッキ(選択デッキ)に対してデッキスキンを適用せずに、後述するステップS26の処理に進む。 If, in the processing of step S21, it is determined that the skin application button 432 is not turned on, that is, that the skin application button 432 is turned off (No in step S21), the control unit 102 does not apply a deck skin to the deck selected by the user in the deck selection dialog 430 (selected deck), and proceeds to the processing of step S26, which will be described later.

一方、ステップS21の処理において、スキン適用ボタン432がオンになっていると判定された場合(ステップS21のYes)、制御部102は、デッキ選択ダイアログ430でユーザにより選択されたデッキ(選択デッキ)に対応するデッキ情報に含まれる1以上の枠のうちの所定の枠に関連付けられたキャラクタが、デッキスキンを適用する条件を満たしているかどうかを判定する。より詳しくは、制御部102は、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタのレベルが閾値レベル以上であり、かつ、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタが特別なキャラクタでない、かどうかを判定する(ステップS22)。なお、この処理は、例えば、デッキ情報に含まれる第1枠から順に実行される。 On the other hand, if it is determined in the processing of step S21 that the skin application button 432 is turned on (Yes in step S21), the control unit 102 determines whether a character associated with a specific frame among one or more frames included in the deck information corresponding to the deck selected by the user in the deck selection dialog 430 (selected deck) satisfies the conditions for applying a deck skin. More specifically, the control unit 102 determines whether the level of the character associated with the specific frame is equal to or higher than a threshold level, and whether the character associated with the specific frame is not a special character (step S22). Note that this processing is performed, for example, starting with the first frame included in the deck information.

ステップS22の処理において、所定の枠に関連付けられたキャラクタがデッキスキンを適用する条件を満たしていないと判定された場合(ステップS22のNo)、制御部102は、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタに対してデッキスキンを適用せずに(ステップS23)、後述するステップS25の処理に進む。 If, in the processing of step S22, it is determined that the character associated with a specified frame does not meet the conditions for applying a deck skin (No in step S22), the control unit 102 does not apply a deck skin to the character associated with the specified frame (step S23), and proceeds to the processing of step S25, which will be described later.

一方、ステップS22の処理において、所定の枠に関連付けられたキャラクタがデッキスキンを適用する条件を満たしていると判定された場合(ステップS22のYes)、制御部102は、当該所定の枠に関連付けられたキャラクタに対して、スキン選択ダイアログ440でユーザにより選択されたデッキスキンに対応するデッキスキン情報に含まれる1以上の枠のうち、当該所定の枠に対応する枠に関連付けられたキャラクタをデッキスキンとして適用する(ステップS24)。 On the other hand, if it is determined in the processing of step S22 that the character associated with a specified frame meets the conditions for applying a deck skin (Yes in step S22), the control unit 102 applies, as a deck skin to the character associated with the specified frame, the character associated with the frame that corresponds to the specified frame, from among one or more frames included in the deck skin information corresponding to the deck skin selected by the user in the skin selection dialog 440 (step S24).

制御部102は、選択デッキに対応するデッキ情報に含まれる1以上の枠に関連付けられた全てのキャラクタについて、上記したステップS24の処理を実行したかどうか(デッキスキンの適用可否を判定したかどうか)を判定する(ステップS25)。 The control unit 102 determines whether the processing of step S24 described above has been performed (whether it has determined whether a deck skin can be applied) for all characters associated with one or more frames included in the deck information corresponding to the selected deck (step S25).

ステップS25の処理において、全てのキャラクタについて上記したステップS22の処理を実行していない、つまり、全てのキャラクタについてデッキスキンの適用可否を判定していないと判定された場合(ステップS25のNo)、制御部102は、まだデッキスキンの適用可否を判定していない枠に関連付けられたキャラクタについて、上記したステップS22の処理を実行する。 If, in the processing of step S25, it is determined that the processing of step S22 described above has not been performed for all characters, that is, that the applicability of deck skins has not been determined for all characters (No in step S25), the control unit 102 performs the processing of step S22 described above for characters associated with frames for which the applicability of deck skins has not yet been determined.

一方、ステップS25の処理において、全てのキャラクタについて上記したステップS22の処理を実行したと判定された場合(ステップS25のYes)、制御部102は、戦闘パートP3に遷移するためのクエスト開始要求をサーバ装置20に送信し(ステップS26)、スキン適用処理を終了させる。 On the other hand, if it is determined in step S25 that the processing of step S22 has been performed for all characters (Yes in step S25), the control unit 102 sends a quest start request to the server device 20 to transition to battle part P3 (step S26), and ends the skin application processing.

ここで、図16,17を参照して、スキン適用処理の具体例について説明する。 Here, we will explain a specific example of the skin application process with reference to Figures 16 and 17.

図16に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタが「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」であり、デッキスキンを構成するキャラクタが「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」である場合を想定する。また、図16に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEのうち、キャラクタCのみがキャラクタのレベルが閾値レベル未満である場合を想定する。この場合、キャラクタCにのみ、対応するデッキスキン(つまり、第3枠のキャラクタb)が適用されず、その他のキャラクタA,B,D,Eにはそれぞれ対応するデッキスキンが適用されるため、戦闘パートP3においては、「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタC」、「キャラクタc」、「キャラクタd」という見た目のデッキが表示される。 The case shown in Figure 16 assumes that the characters making up the selected deck are "Character A," "Character B," "Character C," "Character D," and "Character E," and the characters making up the deck skin are "Character a," "Character a," "Character b," "Character c," and "Character d." The case shown in Figure 16 also assumes that of the characters A through E making up the selected deck, only character C has a character level below the threshold level. In this case, only character C does not have the corresponding deck skin (i.e., character b in the third slot), and the other characters A, B, D, and E have the corresponding deck skins applied, so that in battle part P3, a deck with the appearance of "Character a," "Character a," "Character C," "Character c," and "Character d" is displayed.

図17に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタが「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」であり、デッキスキンを構成するキャラクタが「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」である場合を想定する。また、図17に示すケースは、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEのうち、キャラクタCのみが特別なキャラクタである場合を想定する。この場合、キャラクタCにのみ、対応するデッキスキン(つまり、第3枠のキャラクタb)が適用されず、その他のキャラクタA,B,D,Eにはそれぞれ対応するデッキスキンが適用されるため、戦闘パートP3においては、「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタC」、「キャラクタc」、「キャラクタd」という見た目のデッキが表示される。 The case shown in Figure 17 assumes that the characters making up the selected deck are "Character A," "Character B," "Character C," "Character D," and "Character E," and the characters making up the deck skin are "Character a," "Character a," "Character b," "Character c," and "Character d." The case shown in Figure 17 also assumes that of the characters A through E making up the selected deck, only character C is a special character. In this case, only character C does not have the corresponding deck skin (i.e., character b in the third slot), and the other characters A, B, D, and E each have their corresponding deck skin applied, so in battle part P3, a deck with the appearance of "Character a," "Character a," "Character C," "Character c," and "Character d" is displayed.

次に、図18の画面例を参照して、戦闘パートP3について説明する。図18は、戦闘画面450の一例を示す図である。なお、図18では、選択デッキを構成するキャラクタが「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、「キャラクタD」、「キャラクタE」であり、デッキスキンを構成するキャラクタが「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」である場合を想定する。また、図18では、スキン適用ボタン432がオンであり、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEがデッキスキンを適用するための条件を満たしている場合を想定する。つまり、図15に示すスキン適用処理により、キャラクタA~キャラクタEに対してデッキスキンが適用された状態で、ユーザ端末10からサーバ装置20にクエスト開始要求が送信された場合を想定する。 Next, the battle part P3 will be described with reference to the screen example in Figure 18. Figure 18 is a diagram showing an example of a battle screen 450. Note that Figure 18 assumes that the characters making up the selected deck are "Character A," "Character B," "Character C," "Character D," and "Character E," and the characters making up the deck skin are "Character a," "Character a," "Character b," "Character c," and "Character d." Figure 18 also assumes that the skin application button 432 is on, and that characters A through E making up the selected deck meet the conditions for applying a deck skin. In other words, it assumes that a quest start request is sent from the user terminal 10 to the server device 20 with deck skins applied to characters A through E using the skin application process shown in Figure 15.

戦闘画面450は、図18に示すように、敵キャラクタ表示領域451、味方キャラクタ表示領域452およびクイズメニュー表示領域453等を含む。 As shown in FIG. 18, the battle screen 450 includes an enemy character display area 451, an ally character display area 452, and a quiz menu display area 453.

敵キャラクタ表示領域451には、味方キャラクタと戦う敵キャラクタが表示される。図18に示す戦闘画面450においては、3体の水属性の敵キャラクタが表示されている。 The enemy character display area 451 displays enemy characters that fight against friendly characters. In the battle screen 450 shown in Figure 18, three water-attribute enemy characters are displayed.

味方キャラクタ表示領域452には、敵キャラクタと戦う味方キャラクタであって、選択デッキを構成する1以上の味方キャラクタが表示される。図18では、上記したように、スキン適用ボタン432がオンであり、かつ、デッキを構成するキャラクタA~Eがデッキスキンを適用する条件を満たしている場合を想定しているため、味方キャラクタ表示領域452には、選択デッキを構成するキャラクタA~キャラクタEに代わって、デッキスキンを構成するキャラクタである「キャラクタa」、「キャラクタa」、「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」が図中左から順に並んで表示されている。 The ally character display area 452 displays one or more ally characters that make up the selected deck and that fight against enemy characters. As described above, Figure 18 assumes that the skin application button 432 is on and that characters A to E that make up the deck meet the conditions for applying a deck skin. Therefore, instead of characters A to E that make up the selected deck, the ally character display area 452 displays "Character a," "Character a," "Character b," "Character c," and "Character d," which are characters that make up the deck skin, lined up in order from left to right in the figure.

より詳しくは、選択デッキのデッキ情報に含まれる第1枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第1枠には、キャラクタAのステータスを有した状態のキャラクタaが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第1枠は、デッキスキンが適用されたことにより、キャラクタAのステータスのまま、見た目がキャラクタAからキャラクタaに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第1枠には、キャラクタAの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタaが表示されている。 More specifically, character a with the status of character A is displayed in the first frame of the ally character display area 452, which displays the character associated with the first frame included in the deck information of the selected deck. In other words, by applying the deck skin, the appearance of character A has been changed to character a in the first frame of the ally character display area 452, while character A's status remains the same. Therefore, character a is displayed in the first frame of the ally character display area 452, including an attribute icon 452a indicating character A's attribute, the "lightning attribute."

同様に、選択デッキのデッキ情報に含まれる第2枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第2枠には、キャラクタBのステータスを有した状態のキャラクタaが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第2枠は、キャラクタBのステータスのまま、見た目がキャラクタBからキャラクタaに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第2枠には、キャラクタBの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタaが表示されている。 Similarly, the second frame of the ally character display area 452, which displays the character associated with the second frame included in the deck information of the selected deck, displays character a with the status of character B. In other words, the second frame of the ally character display area 452 retains the status of character B, but the appearance has changed from character B to character a. Therefore, the second frame of the ally character display area 452 displays character a with an attribute icon 452a indicating the "lightning attribute," which is character B's attribute.

また、選択デッキのデッキ情報に含まれる第3枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第3枠には、キャラクタCのステータスを有した状態のキャラクタbが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第3枠は、キャラクタCのステータスのまま、見た目がキャラクタCからキャラクタbに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第3枠には、キャラクタCの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタbが表示されている。 In addition, character b with the status of character C is displayed in the third frame of the ally character display area 452, which displays the character associated with the third frame included in the deck information of the selected deck. In other words, the appearance of the third frame of the ally character display area 452 has changed from character C to character b, while the status of character C remains the same. Therefore, character b is displayed in the third frame of the ally character display area 452, including an attribute icon 452a indicating the "lightning attribute", which is character C's attribute.

さらに、選択デッキのデッキ情報に含まれる第4枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第4枠には、キャラクタDのステータスを有した状態のキャラクタcが表示される。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第4枠は、キャラクタDのステータスのまま、見た目がキャラクタDからキャラクタcに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第4枠には、キャラクタDの属性である「雷属性」を示す属性アイコン452aを含むキャラクタcが表示されている。 Furthermore, the fourth frame of the ally character display area 452, which displays the character associated with the fourth frame included in the deck information of the selected deck, displays character c with the status of character D. In other words, the fourth frame of the ally character display area 452 retains the status of character D, but the appearance has changed from character D to character c. Therefore, the fourth frame of the ally character display area 452 displays character c, including an attribute icon 452a indicating the "lightning attribute," which is character D's attribute.

また、選択デッキのデッキ情報に含まれる第5枠に関連付けられたキャラクタを表示する味方キャラクタ表示領域452の第5枠には、キャラクタEのステータスを有した状態のキャラクタdが表示されている。つまり、味方キャラクタ表示領域452の第5枠は、キャラクタEのステータスのまま、見た目がキャラクタEからキャラクタdに変更されている。このため、味方キャラクタ表示領域452の第5枠には、キャラクタEの属性である「雷属性」を示す属性アイコンを含むキャラクタdが表示されている。 In addition, character d with the status of character E is displayed in the fifth box of the ally character display area 452, which displays the character associated with the fifth box included in the deck information of the selected deck. In other words, the appearance of character E has been changed from character E to character d, while the status of character E remains the same in the fifth box of the ally character display area 452. Therefore, character d is displayed in the fifth box of the ally character display area 452, including an attribute icon indicating the "lightning attribute", which is character E's attribute.

なお、図18の戦闘画面450においては、味方キャラクタ表示領域452の各枠の左下に、デッキスキンが適用されていることを示すアイコン452bが表示されている。これによれば、ユーザ端末10のユーザは、アイコン452bが表示された枠のキャラクタには、デッキスキンが適用されていること(つまり、アイコン452bが表示された枠のキャラクタは、デッキスキンのキャラクタであるということ)を認識することが可能である。 In addition, on the battle screen 450 of Figure 18, an icon 452b indicating that a deck skin has been applied is displayed in the lower left corner of each frame in the ally character display area 452. This allows the user of the user terminal 10 to recognize that a deck skin has been applied to the character in the frame in which icon 452b is displayed (in other words, the character in the frame in which icon 452b is displayed is a deck skin character).

また、ゲームをプレイする中で、ユーザ端末10のユーザが戦闘画面450のスクリーンショットを撮影し、当該スクリーンショットを、例えばSNS等を介して、他ユーザに見せる(発信する)ことがある。他ユーザは、このようなスクリーンショットを見ることで、例えば当該クエストに有利に働くキャラクタ等、当該クエストの攻略に役立つ情報を得ることができる。この際、選択デッキを構成するキャラクタに対してデッキスキンが適用されていた場合、上記したように戦闘画面450にはデッキスキンのキャラクタが表示されるため、当該デッキスキンのキャラクタが当該クエストに有利に働くキャラクタであると他ユーザに誤認させてしまう可能性がある。しかしながら、デッキスキンが適用されていることを示すアイコン452bが表示されることにより、他ユーザは、当該アイコン452bが表示された枠のキャラクタがデッキスキンのキャラクタであることを認識することができるため、上記した誤認の発生を抑制することが可能である。 Furthermore, while playing the game, a user of the user terminal 10 may take a screenshot of the battle screen 450 and show (transmit) the screenshot to other users, for example, via SNS. By viewing such a screenshot, other users can obtain information useful for completing the quest, such as characters that will be advantageous in the quest. In this case, if a deck skin has been applied to the characters that make up the selected deck, the deck skin characters will be displayed on the battle screen 450 as described above, which may lead other users to mistakenly believe that the deck skin characters are characters that will be advantageous in the quest. However, by displaying icon 452b indicating that a deck skin has been applied, other users can recognize that the character in the frame in which icon 452b is displayed is a deck skin character, thereby preventing the above-mentioned mistaken recognition from occurring.

なお、アイコン452bの形態は図18に示す形態に限定されず、デッキスキンが適用されていることを識別可能であれば、任意の形態であって構わない。 Note that the shape of icon 452b is not limited to the shape shown in Figure 18, and any shape may be used as long as it is possible to identify that a deck skin has been applied.

また、味方キャラクタ表示領域452の各枠には、一定時間毎に、デッキスキン適用前のキャラクタ、つまり、選択デッキのキャラクタが点滅表示されてもよい。ユーザには、キャラクタの見た目とそのステータスとを関連付けて記憶する傾向がある。このため、デッキスキン適用前のキャラクタ、つまり、選択デッキを構成するキャラクタを一定時間毎に点滅表示されることで、ユーザは、味方キャラクタ表示領域452の各枠のキャラクタの実際のステータスを認識しやすくなる。 In addition, each frame in the ally character display area 452 may flash a character before the deck skin is applied, i.e., a character from the selected deck, at regular intervals. Users tend to associate a character's appearance with its status in their memory. For this reason, by flashing a character before the deck skin is applied, i.e., a character from the selected deck, at regular intervals, the user can more easily recognize the actual status of the character in each frame in the ally character display area 452.

クイズメニュー表示領域453には、戦闘時に出題されるクイズのジャンルを選択するためのクイズメニューが表示される。図18に示す戦闘画面450においては、「芸能」、「雑学」、「スポーツ」、「芸能」というジャンルを選択可能なクイズメニューが表示されている。これらクイズメニューのいずれかが選択されると、選択されたジャンルに対応するクイズがユーザに対して出題される。 The quiz menu display area 453 displays a quiz menu for selecting the genre of the quiz to be asked during battle. The battle screen 450 shown in FIG. 18 displays a quiz menu from which the genres "Entertainment," "Trivia," "Sports," and "Entertainment" can be selected. When one of these quiz menus is selected, a quiz corresponding to the selected genre will be asked to the user.

続いて、図19の画面例を参照して、リザルトパートP4について説明する。図19は、クリアリザルト画面460の一例を示す図である。 Next, we will explain the result part P4 with reference to the example screen in Figure 19. Figure 19 shows an example of the clear result screen 460.

クリアリザルト画面460は、図19に示すように、クエスト名表示領域461、クリア編成表示領域462、OKボタン463および再挑戦ボタン464等を含む。 As shown in FIG. 19, the clear result screen 460 includes a quest name display area 461, a cleared formation display area 462, an OK button 463, and a retry button 464.

クエスト名表示領域461には、当該クエストの名称が表示される。図19に示すクリアリザルト画面460においては、当該クエストの名称として、「クエスト1」という名称が表示されている。 The quest name display area 461 displays the name of the quest. In the clear result screen 460 shown in Figure 19, the name of the quest is displayed as "Quest 1."

クリア編成表示領域462には、当該クエストをクリアしたデッキ(以下、クリアデッキと表記)を構成する1以上のキャラクタが表示される。より詳しくは、クリア編成表示領域462には、クリアデッキのデッキ情報に含まれる1以上の枠にそれぞれ関連付けられた1以上のキャラクタが表示される。当該クエストに用いた選択デッキと、当該選択デッキを用いて当該クエストをクリアしたクリアデッキとは、同じである。 The cleared formation display area 462 displays one or more characters that make up the deck that cleared the quest (hereinafter referred to as the cleared deck). More specifically, the cleared formation display area 462 displays one or more characters that are respectively associated with one or more slots included in the deck information of the cleared deck. The selected deck used for the quest and the cleared deck that cleared the quest using the selected deck are the same.

図15に示すスキン適用処理により、選択デッキに対してデッキスキンが適用されていた場合であっても、クリア編成表示領域462には、デッキスキンが適用されていない状態の選択デッキがクリアデッキとして表示される。これによれば、ユーザ端末10のユーザがクリアリザルト画面460のスクリーンショットを撮影し、当該スクリーンショットを、例えばSNS等を介して、他ユーザに見せた(発信した)としても、デッキスキンが適用された状態の選択デッキがクリアデッキとして表示されないため、誤ったデッキ編成が他ユーザに発信されてしまうことを抑制することができる。なお、クリアデッキとは別に、当該クリアデッキにデッキスキンが適用されていたこと、および、当該デッキスキンの構成が、クリアリザルト画面460にさらに表示されてもよい。また、クエストリザルト画面460と同様に、特定のイベント時等、他ユーザが使用デッキを見ることが可能な環境においては、デッキスキンが適用されていない状態のデッキが表示されることが望ましい。 Even if a deck skin has been applied to the selected deck using the skin application process shown in FIG. 15, the selected deck without the deck skin applied will be displayed as the cleared deck in the cleared formation display area 462. This means that even if a user of the user terminal 10 takes a screenshot of the cleared result screen 460 and shows (transmits) the screenshot to other users, for example, via SNS, the selected deck with the deck skin applied will not be displayed as the cleared deck, preventing an incorrect deck formation from being transmitted to other users. Note that, in addition to the cleared deck, the cleared result screen 460 may also display information that a deck skin has been applied to the cleared deck and the configuration of the deck skin. Furthermore, similar to the quest result screen 460, in environments where other users can view the decks used, such as during specific events, it is desirable to display the deck without the deck skin applied.

なお、クエスト時に出題されるクイズに正解することで得られる経験値は、選択デッキを構成するキャラクタに与えられてもよいし、選択デッキを構成するキャラクタとデッキスキンを構成するキャラクタとに分割して与えられてもよい。 In addition, experience points earned by correctly answering quizzes given during quests may be given to the characters that make up the selected deck, or may be split between the characters that make up the selected deck and the characters that make up the deck skin.

OKボタン463は、ゲームパートをリザルトパートP4からメインパートP5に遷移させるためのボタンである。再挑戦ボタン464は、ゲームパートをリザルトパートP4から戦闘パートP3に遷移させ、クリア編成表示領域462に表示されたクリアデッキを用いて当該クエストに再挑戦することを指示するためのボタンである。 The OK button 463 is a button for transitioning the game part from the result part P4 to the main part P5. The retry button 464 is a button for transitioning the game part from the result part P4 to the battle part P3 and instructing the player to retry the quest using the clear deck displayed in the clear formation display area 462.

上記したように本実施形態においては、ゲームシステムにおいて実現されるゲーム内でのステータス(能力値)として所定のステータスを有するキャラクタ(第1キャラクタ)と、当該所定のステータスとは異なるステータスを有し、当該キャラクタとは見た目または音声が異なる別のキャラクタ(第2キャラクタ)と、を表示する。また、本実施形態においては、第1キャラクタのステータスを変更せずに、第1キャラクタの見た目または音声を第2キャラクタの見た目または音声に変更する。あるいは、第1キャラクタの見た目または音声を変更せずに、第1キャラクタのステータスを第2キャラクタのステータスに変更する。 As described above, in this embodiment, a character (first character) having a predetermined status (ability value) in a game implemented in the game system is displayed, along with another character (second character) having a status different from the predetermined status and having a different appearance or voice from the first character. Furthermore, in this embodiment, the appearance or voice of the first character is changed to the appearance or voice of the second character without changing the status of the first character. Alternatively, the status of the first character is changed to the status of the second character without changing the appearance or voice of the first character.

本実施形態においては、上記した構成により、多数のキャラクタが登場するゲーム(クイズRPG)をプレイするユーザのモチベーション低下を抑制しつつ、当該ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 In this embodiment, the above-described configuration makes it possible to prevent a decline in motivation among users playing a game (quiz RPG) featuring a large number of characters, while increasing the interest of the game.

具体的には、本実施形態の比較例として、1キャラクタが装備する装備品の見た目を、当該装備品の性能を維持したまま、別の装備品に変更するような構成が考えられるが、このような構成では、装備品の見た目を変更することしかできず、キャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に変更することができない。このため、好きなキャラクタを使用したいというユーザの要望を満足させることができない。 Specifically, as a comparative example to this embodiment, a configuration could be considered in which the appearance of equipment equipped by one character is changed to another piece of equipment while maintaining the performance of that equipment. However, with such a configuration, it is only possible to change the appearance of the equipment, and it is not possible to change the appearance or voice of a character to that of another character. As a result, it would not be possible to satisfy the user's desire to use a favorite character.

これに対し、本実施形態においては、デッキに編成されたキャラクタの見た目(外観)を、デッキスキンに編成された別のキャラクタの見た目(外観)に変更することができるため、上記したユーザの要望を満足させることが可能であり、ゲームをプレイする当該ユーザのモチベーション低下を抑制することができる。 In contrast, in this embodiment, the appearance (appearance) of a character organized in a deck can be changed to the appearance (appearance) of another character organized in a deck skin, thereby satisfying the above-mentioned user needs and preventing a decrease in the user's motivation to play the game.

さらに、本実施形態においては、デッキに編成されたキャラクタの音声を、デッキスキンに編成された別のキャラクタの音声に変更することができる。このため、例えば、キャラクタの見た目ではなく、キャラクタの声が好きなユーザの要望も満足させることが可能であり、当該ユーザのモチベーション低下を抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, the voice of a character organized in a deck can be changed to the voice of another character organized in a deck skin. This makes it possible to satisfy the needs of users who, for example, like the character's voice rather than its appearance, and to prevent a decline in the motivation of such users.

また、本実施形態においては、デッキに編成されたキャラクタがデッキスキンを適用するための条件を満たし、かつ、デッキスキンに編成したいキャラクタがデッキスキンとして設定するための条件を満たした場合に、デッキに編成されたキャラクタの見た目または音声を、デッキスキンに編成されたキャラクタの見た目または音声に変更することができる。つまり、デッキに編成するキャラクタと、デッキスキンに編成するキャラクタとの双方が所定の条件を満たす必要があり、好きなキャラクタをどのようなデッキ編成においてもすぐにデッキスキンとして使用することができる訳ではないため、「好きなキャラクタを使用するために頑張ろう」というユーザのモチベーション向上と、当該ユーザによるゲームの継続的なプレイとを期待することができる。 In addition, in this embodiment, if a character organized into a deck meets the conditions for applying a deck skin, and the character you want to organize into a deck skin meets the conditions for setting it as a deck skin, the appearance or voice of the character organized into the deck can be changed to the appearance or voice of the character organized into the deck skin. In other words, both the character organized into the deck and the character organized into the deck skin must meet certain conditions, and since you cannot immediately use your favorite character as a deck skin in any deck organization, this can be expected to increase the user's motivation to "try hard to use your favorite character" and encourage the user to continue playing the game.

さらに、本実施形態においては、デッキ単位でキャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に一括して変更することができるため、1キャラクタずつ見た目または音声を変更する場合に比べて、ユーザにかかる負担(手間)を減らすことができる。 Furthermore, in this embodiment, the appearance or voice of a character can be changed to that of another character all at once on a deck-by-deck basis, thereby reducing the burden (effort) on the user compared to changing the appearance or voice of each character one by one.

また、本実施形態においては、デッキスキンとして複数の同一キャラクタを設定することが可能なため、例えば、デッキを構成する全てのキャラクタの見た目または音声を、ユーザの好きな1キャラクタの見た目または音声のみに変更することもできる。これによれば、よりコアなユーザの要望も満足させることができる。 Furthermore, in this embodiment, since it is possible to set multiple identical characters as deck skins, it is possible, for example, to change the appearance or voice of all the characters that make up a deck to that of just one character of the user's choice. This satisfies the needs of even the most hardcore users.

さらに、本実施形態においては、図18に示したように、デッキスキンが適用されていることを示すアイコン452bを当該デッキスキンのキャラクタ付近に表示すると共に、一定時間毎にデッキスキン適用前のキャラクタを点滅表示することが可能である。要するに、本実施形態においては、デッキスキンが適用されていることを識別可能な情報を、当該デッキスキンのキャラクタに関連付けて表示することが可能である。これによれば、ユーザ自身が混乱してしまうような事態の発生を抑制すると共に、他ユーザに誤った情報を認識させてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 18, an icon 452b indicating that a deck skin has been applied is displayed near the character of that deck skin, and the character before the deck skin was applied can be flashed at regular intervals. In short, in this embodiment, information that identifies that a deck skin has been applied can be displayed in association with the character of that deck skin. This prevents the user from becoming confused and prevents other users from perceiving incorrect information.

また、本実施形態においては、クエストで使用したデッキに対してデッキスキンが適用されていたとしても、図19に示すクエストリザルト画面460では、当該デッキスキンが適用されていない状態のデッキがクリアデッキとして表示される。これによれば、デッキスキンが適用された状態のデッキがクリアデッキとして他ユーザに誤って認識されてしまうといったことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, even if a deck skin has been applied to a deck used in a quest, the deck without the deck skin applied will be displayed as the cleared deck on the quest result screen 460 shown in FIG. 19. This prevents other users from mistakenly recognizing a deck with a deck skin applied as the cleared deck.

さらに、本実施形態においては、複数のユーザで協力して1つのクエストをプレイするマルチプレイ時には、他ユーザがデッキスキンを適用していたとしても、デッキスキンが適用されていない状態のデッキを表示する。このため、他ユーザのデッキ構成を正確に把握した上で、クエストを攻略するための戦略をたてることができる。 Furthermore, in this embodiment, during multiplayer mode, where multiple users cooperate to play a single quest, even if other users have applied deck skins, the deck will be displayed without the deck skin applied. This allows you to accurately understand the deck configurations of other users and develop a strategy for conquering the quest.

以上説明した本実施形態においては、デッキ単位でキャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に変更する場合について説明したが、1キャラクタずつ見た目または音声を変更することも可能である。 In the embodiment described above, we have explained the case where the appearance or voice of a character is changed to that of another character on a deck-by-deck basis, but it is also possible to change the appearance or voice of each character individually.

また、本実施形態においては、主に、キャラクタのステータスを変更せずに、キャラクタの見た目または音声を別のキャラクタの見た目または音声に変更する場合について説明したが、同様な制御により、キャラクタの見た目または音声を変更せずに、キャラクタのステータスを別のキャラクタのステータスに変更することも可能である。 Furthermore, in this embodiment, we have mainly described a case where a character's appearance or voice is changed to that of another character without changing the character's status, but similar control can also be used to change a character's status to that of another character without changing the character's appearance or voice.

さらに、本実施形態においては、デッキを構成する1以上の枠と、デッキスキンを構成する1以上の枠とが対応している場合について説明したが、これに限定されず、例えば、デッキスキンを構成する1以上のキャラクタに優先順位が予め設定され、優先順位の高いデッキスキンから順に、デッキを構成する1以上のキャラクタにデッキスキンが適用されても構わない。 Furthermore, in this embodiment, a case has been described in which one or more frames that make up a deck correspond to one or more frames that make up a deck skin, but this is not limited to this. For example, a priority may be set in advance for one or more characters that make up a deck skin, and the deck skins may be applied to one or more characters that make up a deck in order of highest priority.

なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be embodied by modifying the components in the implementation stage without departing from the spirit of the invention. Furthermore, various inventions can be created by appropriately combining multiple components disclosed in the above-described embodiments. For example, some components may be omitted from all of the components shown in the embodiments. Furthermore, components from different embodiments may be combined as appropriate.

1…ゲームシステム、10…ユーザ端末、11…不揮発性メモリ、12…CPU、13…メインメモリ、13A…ゲームプログラム、14…無線通信デバイス、15…ディスプレイ、16…タッチパネル、20…サーバ装置、21…不揮発性メモリ、22…CPU、23…メインメモリ、23A…ゲームプログラム、24…無線通信デバイス、30…ネットワーク、101…操作受付部、102…制御部、103…表示処理部、104…格納部、201…格納部、202…データ管理部、203…制御部。 1...Game system, 10...User terminal, 11...Non-volatile memory, 12...CPU, 13...Main memory, 13A...Game program, 14...Wireless communication device, 15...Display, 16...Touch panel, 20...Server device, 21...Non-volatile memory, 22...CPU, 23...Main memory, 23A...Game program, 24...Wireless communication device, 30...Network, 101...Operation reception unit, 102...Control unit, 103...Display processing unit, 104...Storage unit, 201...Storage unit, 202...Data management unit, 203...Control unit.

Claims (4)

コンピュータを、
ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、
前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段と、して機能させ、
前記ゲームは、所定のクリア条件が設定されたクエストを含み、
前記変更手段は、前記クエストでユーザにより使用される前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタの態様に変更し、
前記表示手段は、前記クエストの結果を示す結果画面において、前記クエストで前記ユーザにより使用された前記第1キャラクタを、前記第1キャラクタの態様で表示する、プログラム。
Computer,
a display means for displaying a first character having a first ability value as an ability value in a game, and a second character having a second ability value different from the first ability value and having a different aspect from the first character;
a change means for changing the state of the first character to the state of the second character without changing the ability value of the first character from the first ability value, or for changing the ability value of the first character to the second ability value of the second character without changing the state of the first character;
The game includes a quest with a predetermined completion condition set therefor,
the change means changes the appearance of the first character used by the user in the quest to the appearance of the second character;
The display means displays the first character used by the user in the quest in the form of the first character on a result screen showing the result of the quest .
コンピュータを、
ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、
前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段と、して機能させ、
前記ゲームは、所定のクリア条件が設定されたクエストを含み、かつ、前記クエストを複数のユーザで共有してプレイするゲーム環境を含み、
前記変更手段は、前記クエストでユーザにより使用される前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタの態様に変更し、
前記表示手段は、前記クエストで他のユーザにより使用される前記第2キャラクタの態様を有する前記第1キャラクタを、前記第1キャラクタの態様で表示する、プログラム。
Computer,
a display means for displaying a first character having a first ability value as an ability value in a game, and a second character having a second ability value different from the first ability value and having a different aspect from the first character;
a change means for changing the state of the first character to the state of the second character without changing the ability value of the first character from the first ability value, or for changing the ability value of the first character to the second ability value of the second character without changing the state of the first character;
The game includes a quest for which a predetermined clearing condition is set, and includes a game environment in which the quest is shared and played by a plurality of users;
the change means changes the appearance of the first character used by the user in the quest to the appearance of the second character;
The display means displays the first character having the aspect of the second character used by another user in the quest in the aspect of the first character .
ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、
前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段と、
を具備し、
前記ゲームは、所定のクリア条件が設定されたクエストを含み、
前記変更手段は、前記クエストでユーザにより使用される前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタの態様に変更し、
前記表示手段は、前記クエストの結果を示す結果画面において、前記クエストで前記ユーザにより使用された前記第1キャラクタを、前記第1キャラクタの態様で表示する、システム。
a display means for displaying a first character having a first ability value as an ability value in a game, and a second character having a second ability value different from the first ability value and having a different aspect from the first character;
a change means for changing the state of the first character to the state of the second character without changing the ability value of the first character from the first ability value, or for changing the ability value of the first character to the second ability value of the second character without changing the state of the first character;
Equipped with
The game includes a quest with a predetermined completion condition set therefor,
the change means changes the appearance of the first character used by the user in the quest to the appearance of the second character;
The display means displays the first character used by the user in the quest in the form of the first character on a result screen showing the result of the quest .
ゲーム内での能力値として第1能力値を有する第1キャラクタと、前記第1能力値とは異なる第2能力値を有し、前記第1キャラクタとは態様が異なる第2キャラクタと、を表示する表示手段と、a display means for displaying a first character having a first ability value as an ability value in a game, and a second character having a second ability value different from the first ability value and having a different aspect from the first character;
前記第1キャラクタの能力値を前記第1能力値から変更せずに、前記第1キャラクタの態様を前記第2キャラクタの態様に変更する、あるいは、前記第1キャラクタの態様を変更せずに、前記第1キャラクタの能力値を前記第2キャラクタの前記第2能力値に変更する変更手段と、a change means for changing the state of the first character to the state of the second character without changing the ability value of the first character from the first ability value, or for changing the ability value of the first character to the second ability value of the second character without changing the state of the first character;
を具備し、Equipped with
前記ゲームは、所定のクリア条件が設定されたクエストを含み、かつ、前記クエストを複数のユーザで共有してプレイするゲーム環境を含み、The game includes a quest for which a predetermined clearing condition is set, and includes a game environment in which the quest is shared and played by a plurality of users;
前記変更手段は、前記クエストでユーザにより使用される前記第1キャラクタの態様を、前記第2キャラクタの態様に変更し、the change means changes the appearance of the first character used by the user in the quest to the appearance of the second character;
前記表示手段は、前記クエストで他のユーザにより使用される前記第2キャラクタの態様を有する前記第1キャラクタを、前記第1キャラクタの態様で表示する、システム。The display means displays the first character having the appearance of the second character used by another user in the quest in the appearance of the first character.
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