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JP7804286B2 - Program, information processing device, and information processing method - Google Patents
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JP7804286B2 - Program, information processing device, and information processing method - Google Patents

Program, information processing device, and information processing method

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JP7804286B2
JP7804286B2 JP2023107766A JP2023107766A JP7804286B2 JP 7804286 B2 JP7804286 B2 JP 7804286B2 JP 2023107766 A JP2023107766 A JP 2023107766A JP 2023107766 A JP2023107766 A JP 2023107766A JP 7804286 B2 JP7804286 B2 JP 7804286B2
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特許法第30条第2項適用 (1)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月14日 ・ウェブサイトのアドレス:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=248268 (2)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日 ・ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=O8gEi0BQoqo (3)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日 ・ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=JfPhkFigeMk (4)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日 ・ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=27AeK2bUsOg (5)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日 ・ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=gRQBkpunCpg (6)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日 ・ウェブサイトのアドレス:https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20230420024/ (7)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日 ・ウェブサイトのアドレス:https://app.famitsu.com/20230420_2075513/ (8)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月21日 ・ウェブサイトのアドレス:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=248614 (9)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月27日 ・ウェブサイトのアドレス:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=284123 (10)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日 ・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1576831351(1) Date of publication on the website: April 14, 2023. Website address: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=248268 (2) Date of publication on the website: April 20, 2023. Website address: https://www.youtube.com/watch?v=O8gEi0BQoqo (3) Date of publication on the website: April 20, 2023. Website address: https://www.youtube.com/watch?v=O8gEi0BQoqo v=JfPhkFigeMk (4) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www.youtube.com/watch? v=27AeK2bUsOg (5) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www.youtube.com/watch? v=gRQBkpunCpg (6) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www.4gamer.ネット/ゲームス/487/G048777/20230420024/ (7) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://app. famitsu. com/20230420_2075513/ (8) Website publication date: April 21, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://gnn. gamer. com. tw/detail. php? sn=248614 (9) Website publication date: April 27, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www. inven. co. kr/webzine/news/? news=284123 (10) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://apps.apple.com/jp/app/id1576831351

特許法第30条第2項適用 (11)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.heavenburnsred&hl=ja&gl=US (12)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/tw/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (13)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/hk/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (14)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/mo/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (15)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/kr/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (16)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.heavenburnsred&hl=zh-tw&gl=US&pli=1 (17)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.heavenburnsred&hl=ko&gl=US&pli=1Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies. (11) Website publication date: April 28, 2023. Website address: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.heavenburnsred&hl=ja&gl=US (12) Website publication date: April 28, 2023. Website address: https://apps.apple. com/tw/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (13) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://apps.apple. com/hk/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (14) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://apps.apple. com/mo/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (15) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://apps.apple. com/kr/app/%E7%B7%8B%E6%9F%93%E5%A4%A9%E7%A9%BA-heaven-burns-red/id1576831351 (16) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.heavenburnsred&hl=zh-tw&gl=US&pli=1 (17) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.heavenburnsred&hl=zh-tw&gl=US&pli=1 com/store/apps/details? id=com. heavenburnsred&hl=ko&gl=US&pli=1

特許法第30条第2項適用 (18)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://twitter.com/heavenburnsred/status/1651768196477616135?s=20 (19)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://store.steampowered.com/app/1973710/_/ (20)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=249016 (21)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20230428017/ (22)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://www.gamer.ne.jp/news/202304280021/ (23)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日・ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=aPAV_zNA3-Y (24)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日・ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=qXXYrzBmA4Q (25)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日・ウェブサイトのアドレス:https://gamebiz.jp/news/367612 (26)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日・ウェブサイトのアドレス:https://www.famitsu.com/news/202304/20300175.html (27)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月25日・ウェブサイトのアドレス:https://www.famitsu.com/news/202304/25300645.html(18) Website publication date: April 28, 2023. Website address: https://twitter.com/heavenburnsred/status/1651768196477616135?s=20 (19) Website publication date: April 28, 2023. Website address: https://store.steampowered.com/app/1973710/_/ (20) Website publication date: April 28, 2023. Website address: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php? sn = 249016 (21) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www. 4gamer. net/games/487/G048777/20230428017/ (22) Website publication date: April 28, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www. gamer. new. jp/news/202304280021/ (23) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www. youtube. com/watch? v = aPAV_zNA3-Y (24) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www.youtube.com/watch? v = qXXYrzBmA4Q (25) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://gamebiz.jp/news/367612 (26) Website publication date: April 20, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www.famitsu.com/news/202304/20300175. html (27) Website publication date: April 25, 2023 (Reiwa 5) Website address: https://www. famitsu. com/news/202304/25300645. html

特許法第30条第2項適用 (28)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月27日・ウェブサイトのアドレス:https://bbs.ruliweb.com/news/read/181324 (29)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://bbs.ruliweb.com/news/read/181404 (30)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月21日・ウェブサイトのアドレス:https://thekoreanews.com/detail.php?number=100671&thread=26 (31)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月28日・ウェブサイトのアドレス:https://thekoreanews.com/detail.php?number=100944&thread=26 (32)ウェブサイトの掲載日:令和5年(2023年)4月20日・ウェブサイトのアドレス:https://dengekionline.com/articles/182473/ (33)雑誌の発行日:令和5年(2023年)4月27日・雑誌の名称:週刊ファミ通2023年5月18日増刊号(No.1796)Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies (28) Website publication date: April 27, 2023 Website address: https://bbs.rulliweb.com/news/read/181324 (29) Website publication date: April 28, 2023 Website address: https://bbs.rulliweb.com/news/read/181404 (30) Website publication date: April 21, 2023 Website address: https://thekoreannews.com/detail.php? Number = 100671 & Thread = 26 (31) Website publication date: April 28, 2023. Website address: https://thekoreannews.com/detail.php? Number = 100944 & Thread = 26 (32) Website publication date: April 20, 2023. Website address: https://dengekionline.com/articles/182473/ (33) Magazine publication date: April 27, 2023. Magazine name: Weekly Famitsu May 18, 2023 Special Issue (No. 1796)

本開示は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a program, an information processing device, and an information processing method.

釣りゲームにおいてゲージ表示を利用する技術が知られている。 Technology that uses gauge displays in fishing games is known.

特開2001-190840号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-190840

対戦ゲーム等においては、攻撃イベントの際に、攻撃の威力等に応じた量だけゲージ表示に関する表示パラメータ(例えばHP:Hit Point)の値を変化させることが多い。この種のゲージ表示の変化態様は、斬新さにかけ、攻防の臨場感を高めることが難しい。 In fighting games, the value of a display parameter related to the gauge display (e.g., HP: Hit Points) often changes during an attack event by an amount corresponding to the power of the attack. This type of gauge display change lacks originality and makes it difficult to enhance the sense of realism of the offense and defense.

そこで、1つの側面では、本開示は、斬新な態様で表示パラメータの値を変化させることを目的とする。 Therefore, in one aspect, the present disclosure aims to change the values of display parameters in a novel manner.

1つの側面では、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間で実行可能なゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理と、
前記ゲーム処理の進行状況を、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1表示媒体、及び、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2表示媒体を介して、出力する出力処理とを、コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理は、
前記ゲームの進行中に、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1イベントを検出する第1イベント処理と、
前記ゲームの進行中に、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2イベントを検出する第2イベント処理と、
前記第1イベントに基づいて、所定パラメータの値を変化させる第1パラメータ処理と、
前記第2イベントに基づいて、前記所定パラメータの値を変化させる第2パラメータ処理と、を有し、
前記出力処理は、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第1表示媒体に対応付けられる第1の表示パラメータの値を変化させる第1表示処理と、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第2表示媒体に対応付けられる第2の表示パラメータの値を変化させる第2表示処理と、を有し、
前記第1表示処理及び前記第2表示処理のうちの少なくともいずれか一方は、前記所定パラメータの値の変化に対する前記表示パラメータの値の変化率を、前記ゲームの進行中において変化させる、プログラムが提供される。
In one aspect, a game process for performing game processing relating to a game executable between a first game medium and a second game medium;
causing a computer to execute an output process of outputting a progress status of the game process via a first display medium associated with the first game medium and a second display medium associated with the second game medium;
The game processing includes:
a first event process for detecting a first event associated with the first game medium during the progress of the game;
a second event process for detecting a second event associated with the second game medium during the progress of the game;
a first parameter process for changing a value of a predetermined parameter based on the first event;
a second parameter process for changing a value of the predetermined parameter based on the second event;
The output process includes:
a first display process for changing a value of a first display parameter associated with the first display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game;
a second display process for changing a value of a second display parameter associated with the second display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game,
A program is provided in which at least one of the first display process and the second display process changes a rate of change in the value of the display parameter relative to a change in the value of the predetermined parameter while the game is in progress.

1つの側面では、本開示によれば、斬新な態様で表示パラメータの値を変化させることが可能となる。 In one aspect, the present disclosure makes it possible to change the values of display parameters in novel ways.

本実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 illustrates an example of a hardware configuration of a server device. 釣りゲームの画面例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen of a fishing game. 釣りゲームの画面におけるゲージ表示の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a gauge display on a fishing game screen. 釣りゲームの進行に応じて実現されうる魚側ゲージ及び竿側ゲージの各動きの説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams of the movements of the fish-side gauge and the rod-side gauge that can be realized as the fishing game progresses. 比較例(その1)によるゲージ表示を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a gauge display according to a comparative example (part 1). 比較例(その2)によるゲージ表示を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a gauge display according to a comparative example (part 2). 上述した釣りゲームに関連したゲームシステムのゲーム機能に関する機能ブロック図の一例である。FIG. 10 is an example functional block diagram relating to game functions of a game system related to the fishing game described above. ユーザに関する情報の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of information relating to a user. 竿パラメータに関する情報の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of information relating to rod parameters. 魚オブジェクトに関する情報の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of information relating to a fish object. 魚パラメータに関する情報の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of information relating to fish parameters. 魚側ゲージ部における魚側ゲージの長さの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the length of the fish-side gauge in the fish-side gauge section. 竿側ゲージ部における竿側ゲージの長さの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the length of the rod-side gauge in the rod-side gauge section. 釣りゲームに関してゲームシステムにより実行される処理の一例を示す概略フローチャートである。10 is a schematic flowchart illustrating an example of processing executed by the game system regarding a fishing game.

以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。なお、添付図面では、見易さのために、複数存在する同一属性の部位には、一部のみしか参照符号が付されていない場合がある。 Each embodiment will be described in detail below with reference to the attached drawings. Note that in the attached drawings, for ease of viewing, only some of the reference symbols may be assigned to multiple parts with the same attribute.

(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のブロック図である。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
(Game system overview)
An overview of a game system 1 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a block diagram of the game system 1 according to this embodiment. The game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 20. For simplicity, three terminal devices 20 are shown in Fig. 1, but the number of terminal devices 20 may be two or more.

サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。また、端末装置20は、これらの情報処理装置の一部又は全部と、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やスマートグラス、モーションキャプチャのセンサなど、身体の一部に装着する装置との組み合わせで実現されてもよいし、身体の一部に装着する装置自体により実現されてもよい。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介してサーバ装置10や所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協動して、ゲームに関する多様な処理を実行する。 The server device 10 is an information processing device such as a server managed by a game operator. The terminal device 20 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, smartphone, tablet, PC (Personal Computer), or game device. The terminal device 20 may be implemented as a combination of some or all of these information processing devices with a device worn on a part of the body, such as a head-mounted display (HMD), smart glasses, or motion capture sensor, or as a device worn on a part of the body itself. The terminal device 20 is capable of executing a game application according to this embodiment. The game application may be received by the terminal device 20 from the server device 10 or a predetermined application distribution server via the network 30, or may be pre-stored in a storage device provided in the terminal device 20 or a storage medium such as a memory card readable by the terminal device 20. The server device 10 and terminal device 20 are communicatively connected via the network 30. For example, the server device 10 and terminal device 20 cooperate to execute various game-related processes.

なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。 The network 30 may include a wireless communication network, the Internet, a VPN (Virtual Private Network), a WAN (Wide Area Network), a wired network, or any combination thereof.

ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、例えばロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であって、ゲームの実行に伴い、ゲーム媒体が用いられる。例えば、本実施形態に係るゲームは、3次元の仮想空間内のフィールド上でゲーム媒体を移動させるゲームである。 Here, we will provide an overview of the game according to this embodiment. The game according to this embodiment is, for example, a role-playing game or a simulation game, and game media is used as the game is played. For example, the game according to this embodiment is a game in which game media is moved around on a field within a three-dimensional virtual space.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、サービス内通貨(又はゲーム内通貨)、チケット、キャラクタ、アバター、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、ゲームパラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Game media is electronic data used in games, and includes any media such as cards, items, points, in-service currency (or in-game currency), tickets, characters, avatars, parameters, etc. Game media may also be game-related information such as level information, status information, game parameter information (such as stamina and attack power), or ability information (such as skills, abilities, spells, and jobs). Game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or gifted by users within a game, but the manner in which game media can be used is not limited to those explicitly stated in this specification.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を対応付けることを示す。また、「あるユーザが所有するゲーム媒体を他のユーザに譲渡する」とは、あるユーザのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、他のユーザのユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。 Unless otherwise specified, "game media owned by a user" below refers to game media associated with a user's user ID. Furthermore, "granting game media to a user" refers to associating game media with a user ID. Furthermore, "discarding game media owned by a user" refers to dissociating a user ID from a game media. Furthermore, "consuming game media owned by a user" refers to causing some effect or influence in the game in response to dissociating a user ID from a game media. Furthermore, "selling game media owned by a user" refers to dissociating a user ID from the game media and associating the user ID with other game media (e.g., virtual currency or items). Furthermore, "transferring game media owned by a user to another user" refers to dissociating a user ID from a game media and associating the game media with the other user's user ID.

本実施形態に係るゲームは、一例として、第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、第3ゲームパートと、を含む。 The game according to this embodiment includes, as an example, a first game part, a second game part, and a third game part.

第1ゲームパートにおいて、ユーザは、ユーザキャラクタを操作して、仮想空間内のフィールドを探索しながら、ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがフィールド上を移動する。なお、ユーザキャラクタは、アバター(ユーザの分身)の形態であってもよい。フィールドには、例えば釣り場及びダンジョン等の多様なエリアが設けられており、例えば釣り場での釣りゲームや、ダンジョン内で遭遇する敵キャラクタとの対戦等、エリアに応じた多様なミニゲームやイベント等が発生する。イベントが実行されることによって、ゲームのメインストーリーが進行する。また第1ゲームパートにおいて、例えばミニゲームで成果をあげたり敵キャラクタとの対戦に勝利したりすると、例えばアイテム、仮想通貨、又はキャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与され得る。 In the first game part, the user controls a user character to progress through the game while exploring a field in a virtual space. Specifically, the user character moves around the field in response to user operations. The user character may also take the form of an avatar (the user's alter ego). The field is provided with a variety of areas, such as fishing spots and dungeons, and various mini-games and events occur depending on the area, such as a fishing game at the fishing spot or a battle against an enemy character encountered in a dungeon. The main story of the game progresses as events are executed. Furthermore, in the first game part, the user may be awarded game content such as items, virtual currency, or characters if, for example, they achieve success in a mini-game or win a battle against an enemy character.

第2ゲームパートにおいて、ユーザは、ゲーム媒体の保有状況を変更する。ユーザは、例えばアイテム、仮想通貨、及びキャラクタ等の多様なゲーム媒体を収集する。具体的には、フィールド上に設けられた釣り場や採掘場等の特定のエリアにユーザキャラクタを移動させると、ゲーム媒体が取得可能なサブイベントが発生する。サブイベントは、例えばサブストーリーの進行、及びミニゲームの実行等を含むが、サブイベントの内容はこれらに限られない。サブイベントの実行結果に応じて、多様なゲーム媒体がユーザに付与され得る。 In the second game part, the user changes the game content they own. The user collects various game content, such as items, virtual currency, and characters. Specifically, by moving the user's character to a specific area on the field, such as a fishing spot or mining site, a sub-event occurs in which game content can be acquired. Sub-events include, for example, progressing through a sub-story and playing a mini-game, but the content of the sub-event is not limited to these. Various game content can be awarded to the user depending on the results of the sub-event.

第3ゲームパートにおいて、ユーザは、ゲーム媒体に関するパラメータを変更する。ユーザは、例えばユーザキャラクタの強化を行う。具体的には、上述したように第1ゲームパート及び第2ゲームパートにおいてユーザに付与されたゲーム媒体が消費されることによって、ユーザキャラクタの多様なゲームパラメータが変化する。ゲームパラメータは、例えばユーザキャラクタのレベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及びスキル等を含むが、これらに限られない。ユーザキャラクタのゲームパラメータの変化に応じて、ユーザキャラクタが強化される。ユーザキャラクタの強化によって、第1ゲームパートにおける敵キャラクタとの対戦でユーザキャラクタが勝利できる蓋然性が高まる。 In the third game part, the user changes parameters related to the game content. For example, the user strengthens the user character. Specifically, as described above, the game content granted to the user in the first and second game parts is consumed, changing various game parameters of the user character. Game parameters include, but are not limited to, the user character's level, HP, attack power, defense power, attributes, and skills. The user character is strengthened in accordance with changes in the user character's game parameters. Strengthening the user character increases the likelihood that the user character will win a battle against an enemy character in the first game part.

このように、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは第1ゲームパート、第2ゲームパート、及び第3ゲームパートを繰り返し行う。 In this way, in the game according to this embodiment, the user repeatedly plays the first game part, the second game part, and the third game part.

以下では、主に、第1ゲームパートにおいて実行可能な釣り場での釣りゲームについて説明する。なお、変形例では、釣りゲームは、第3ゲームパートとして実行されてもよい。釣り場は、フィールド上の複数箇所に設定されてもよい。 The following mainly describes a fishing game at a fishing spot that can be played in the first game part. In a modified version, the fishing game may also be played as the third game part. Fishing spots may be set in multiple locations on the field.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
(Configuration of the server device)
The following is a specific description of the configuration of the server device 10. The server device 10 is configured by a server computer. The server device 10 may be realized by a plurality of server computers working together.

サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。 The server device 10 includes a server communication unit 11, a server storage unit 12, and a server control unit 13.

サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。 The server communication unit 11 includes an interface that communicates with external devices wirelessly or via a wired connection to send and receive information. The server communication unit 11 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 11 can send and receive information to and from the terminal device 20 via the network 30.

サーバ記憶部12は、例えば記憶装置であって、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えばサーバ記憶部12は、ゲームのアプリケーションを記憶する。 The server storage unit 12 is, for example, a storage device that stores various information and programs necessary for game processing. For example, the server storage unit 12 stores game applications.

また、サーバ記憶部12は、3次元の仮想空間内に配置された種々のオブジェクトに投影(テクスチャマッピング)するための種々の画像(テクスチャ画像)を記憶する。 The server storage unit 12 also stores various images (texture images) for projection (texture mapping) onto various objects placed in the three-dimensional virtual space.

例えば、サーバ記憶部12は、ゲーム媒体であるユーザキャラクタの画像を記憶する。なお、本実施形態では、仮想空間内では、ユーザキャラクタは1つだけ表現されるが、2つ以上のユーザキャラクタが表現されてもよい。なお、ユーザキャラクタは、複数のキャラクタのグループであってもよい。また、仮想空間内で利用されるユーザキャラクタは、ユーザにより適宜交換可能とされてもよい。 For example, the server storage unit 12 stores an image of a user character, which is the game medium. In this embodiment, only one user character is represented in the virtual space, but two or more user characters may be represented. The user character may also be a group of multiple characters. Furthermore, the user characters used in the virtual space may be interchangeable by the user as appropriate.

また、サーバ記憶部12は、ユーザキャラクタが装着/利用可能な各種アイテム(ゲーム媒体)の画像を記憶する。各種アイテムは、後述する釣りゲームにおける釣り道具等を含んでよい。 The server storage unit 12 also stores images of various items (game media) that can be worn or used by the user character. These items may include fishing equipment in the fishing game described below.

また、サーバ記憶部12は、例えば建物、壁、樹木、又はNPC(Non Player Character)等のような、他のゲーム媒体に係る画像を記憶する。本実施形態では、他のゲーム媒体は、後述する釣りゲームにおける魚オブジェクト等を含んでよい。 The server storage unit 12 also stores images related to other game media, such as buildings, walls, trees, or NPCs (Non-Player Characters). In this embodiment, the other game media may include fish objects in a fishing game, as described below.

また、サーバ記憶部12は、例えば空又は遠景等の背景の画像(背景画像)を記憶する。以下、背景画像が投影されたオブジェクトを背景オブジェクトともいう。なお、背景画像は複数種類用意され、使い分けられてもよい。 The server storage unit 12 also stores background images (background images), such as the sky or distant views. Hereinafter, objects onto which background images are projected are also referred to as background objects. Note that multiple types of background images may be prepared and used separately.

また、サーバ記憶部12は、フィールド(例えば、地面)の画像(フィールド画像)を記憶する。フィールド画像は、後述するフィールド面に投影される。以下、フィールド画像がフィールド面に投影されたオブジェクトを、フィールドオブジェクトとも称する。なお、フィールドオブジェクトは、仮想空間内における仮想のフィールド(地面)として用いられる。また、フィールドオブジェクトは、仮想空間内における仮想の海(例えば釣り場の海)を含んでよい。 The server storage unit 12 also stores an image (field image) of a field (e.g., the ground). The field image is projected onto the field surface, which will be described later. Hereinafter, an object onto which the field image is projected onto the field surface will also be referred to as a field object. Note that a field object is used as a virtual field (ground) within the virtual space. The field object may also include a virtual sea within the virtual space (e.g., the sea at a fishing spot).

サーバ制御部13は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。例えばサーバ制御部13は、表示部23に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また、サーバ制御部13は、ゲームに関する多様な処理を実行する。 The server control unit 13 is a dedicated microprocessor or a CPU that performs specific functions by loading specific programs. For example, the server control unit 13 executes a game application in response to user operations on the display unit 23. The server control unit 13 also executes various processes related to the game.

例えば、サーバ制御部13は、フィールドオブジェクトやユーザキャラクタ等が表示されるフィールド画像を表示部23に表示させる。また、サーバ制御部13は、所定のユーザ操作に応じて、仮想空間内においてユーザキャラクタを、フィールドオブジェクトに対して相対的に、フィールドオブジェクト上で移動させる等により、仮想空間内のユーザキャラクタの活動(例えば後述する釣りゲームのプレイ等)を実現する。サーバ制御部13の具体的な処理の詳細は後述する。 For example, the server control unit 13 causes the display unit 23 to display a field image in which a field object, a user character, etc. are displayed. Furthermore, in response to a predetermined user operation, the server control unit 13 realizes the user character's activities in the virtual space (such as playing a fishing game, which will be described later) by moving the user character on the field object relative to the field object in the virtual space. Specific details of the processing by the server control unit 13 will be described later.

図1Aは、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。 Figure 1A shows an example of the hardware configuration of the server device 10.

サーバ装置10は、バス119で接続されたCPU(Central Processing Unit)111、RAM(Random Access Memory)112、ROM(Read Only Memory)113、補助記憶装置114、ドライブ装置115、及び通信インターフェース117、並びに、通信インターフェース117に接続された有線送受信部125及び無線送受信部126を含む。 The server device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 111, RAM (Random Access Memory) 112, ROM (Read Only Memory) 113, auxiliary storage device 114, drive device 115, and communication interface 117, all connected via a bus 119, as well as a wired transceiver unit 125 and a wireless transceiver unit 126 connected to the communication interface 117.

補助記憶装置114は、例えばHDD(Hard Disk Drive)や、SSD(Solid State Drive)などであり、アプリケーションソフトウェアなどに関連するデータを記憶する記憶装置である。
有線送受信部125は、ネットワーク30(図1参照)のような有線ネットワークを利用して通信可能な送受信部を含む。有線送受信部125には、周辺機器(図示せず)が接続されてもよい。ただし、周辺機器(図示せず)の一部又は全部は、バス119に接続されてもよいし、無線送受信部126に接続されてもよい。
The auxiliary storage device 114 is, for example, a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD), and is a storage device that stores data related to application software and the like.
Wired transceiver 125 includes a transceiver capable of communicating using a wired network such as network 30 (see FIG. 1 ). Peripheral devices (not shown) may be connected to wired transceiver 125. However, some or all of the peripheral devices (not shown) may be connected to bus 119 or to wireless transceiver 126.

無線送受信部126は、ネットワーク30(図1参照)のような無線ネットワークを利用して通信可能な送受信部である。無線ネットワークは、携帯電話の無線通信網、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)等を含んでよい。また、無線送受信部126は、近距離無線通信(NFC:Near Field Communication)部、ブルートゥース(Bluetooth、登録商標)通信部、Wi-Fi(Wireless-Fidelity)送受信部、赤外線送受信部などを含んでもよい。 The wireless transceiver 126 is a transceiver capable of communicating using a wireless network such as network 30 (see Figure 1). Wireless networks may include mobile phone wireless networks, the Internet, a VPN (Virtual Private Network), a WAN (Wide Area Network), etc. The wireless transceiver 126 may also include a near field communication (NFC) unit, a Bluetooth (registered trademark) communication unit, a Wi-Fi (Wireless-Fidelity) transceiver unit, an infrared transceiver unit, etc.

なお、サーバ装置10は、記録媒体116と接続可能であってもよい。記録媒体116は、所定のプログラムを格納する。この記録媒体116に格納されたプログラムは、ドライブ装置115を介してサーバ装置10の補助記憶装置114等にインストールされる。インストールされた所定のプログラムは、サーバ装置10のCPU111により実行可能となる。例えば、記録媒体116は、CD(Compact Disc)-ROM、フレキシブルディスク、光磁気ディスク等のように情報を光学的、電気的あるいは磁気的に記録する記録媒体、ROM、フラッシュメモリ等のように情報を電気的に記録する半導体メモリ等であってよい。なお、記録媒体116には、搬送波は含まれない。 The server device 10 may be connectable to a recording medium 116. The recording medium 116 stores a predetermined program. The program stored on the recording medium 116 is installed on the auxiliary storage device 114 of the server device 10 via the drive device 115. The installed predetermined program can be executed by the CPU 111 of the server device 10. For example, the recording medium 116 may be a recording medium that records information optically, electrically, or magnetically, such as a CD (Compact Disc)-ROM, flexible disk, or magneto-optical disk, or a semiconductor memory that records information electrically, such as a ROM or flash memory. The recording medium 116 does not include a carrier wave.

(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
(Configuration of terminal device)
A specific description will be given of the configuration of the terminal device 20. As shown in Fig. 1, the terminal device 20 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, a display unit 23, an input unit 24, and a terminal control unit 25.

端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。 The device communication unit 21 includes an interface that communicates with external devices wirelessly or via a wired connection to send and receive information. The device communication unit 21 may include, for example, a wireless communication module compatible with mobile communication standards such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark), a wireless LAN communication module, or a wired LAN communication module. The device communication unit 21 can send and receive information to and from the server device 10 via the network 30.

端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。 The device storage unit 22 includes, for example, a primary storage unit and a secondary storage unit. For example, the device storage unit 22 may include semiconductor memory, magnetic memory, optical memory, or the like. The device storage unit 22 stores various information and programs used in game processing received from the server device 10. The information and programs used in game processing may be obtained from an external device via the device communication unit 21. For example, a game application program may be obtained from a specified application distribution server. Hereinafter, the application program will also be simply referred to as an application. Also, for example, some or all of the above-mentioned information about the user and information about the opponent's game content may be obtained from the server device 10.

表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画像を表示可能である。表示部23は、例えばタッチパネルで構成され、多様なユーザ操作を検出するインターフェースとして機能する。 The display unit 23 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 23 is capable of displaying a variety of images. The display unit 23 is configured, for example, as a touch panel, and functions as an interface that detects a variety of user operations.

入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インターフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インターフェースを更に含んでもよい。また、入力部24は、ヘッドアップディスプレイを装着したユーザにより利用可能なコントローラー(例えば加速度センサ等を内蔵するコントローラー)を含んでよい。 The input unit 24 includes an input interface that includes, for example, a touch panel that is integrated with the display unit 23. The input unit 24 is capable of accepting user input to the terminal device 20. The input unit 24 may also include physical keys, or may further include any input interface, such as a pointing device such as a mouse. The input unit 24 may also include a controller (for example, a controller with a built-in acceleration sensor, etc.) that can be used by a user wearing a head-up display.

端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。 The terminal control unit 25 includes one or more processors. The terminal control unit 25 controls the overall operation of the terminal device 20.

端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。 The terminal control unit 25 sends and receives information via the device communication unit 21. For example, the terminal control unit 25 receives various information and programs used in game processing from at least one of the server device 10 and other external servers. The terminal control unit 25 stores the received information and programs in the device memory unit 22.

端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協動して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画像(例えば後述する各種のフィールド画像)を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。例えば端末制御部25は、ユーザのタップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、及びスワイプ操作等を検出可能である。タップ操作は、ユーザが指で表示部23に触れ、その後に指を離す操作である。端末制御部25は、操作情報をサーバ装置10に送信する。 The terminal control unit 25 launches a game application in response to user operations. The terminal control unit 25 cooperates with the server device 10 to execute the game. For example, the terminal control unit 25 causes the display unit 23 to display various images used in the game (e.g., various field images described below). For example, a GUI (Graphical User Interface) that detects user operations may be displayed on the screen. The terminal control unit 25 can detect user operations on the screen via the input unit 24. For example, the terminal control unit 25 can detect user tap operations, long tap operations, flick operations, swipe operations, etc. A tap operation is an operation in which the user touches the display unit 23 with their finger and then releases their finger. The terminal control unit 25 transmits operation information to the server device 10.

なお、端末装置20のハードウェア構成は、図1Aを参照して上述したサーバ装置10のハードウェア構成と実質的に同一であってよい。ただし、端末装置20のハードウェア構成は、図1Aを参照して上述したサーバ装置10のハードウェア構成に対して、表示部23に対応するディスプレイ装置を備える点が異なってよい。 The hardware configuration of the terminal device 20 may be substantially the same as the hardware configuration of the server device 10 described above with reference to FIG. 1A. However, the hardware configuration of the terminal device 20 may differ from the hardware configuration of the server device 10 described above with reference to FIG. 1A in that it includes a display device corresponding to the display unit 23.

(釣りゲーム)
次に、釣りゲームを一例として、本実施形態の特徴的な構成を説明する。
(Fishing game)
Next, the characteristic configuration of this embodiment will be described using a fishing game as an example.

図2は、釣りゲームの画面例を示す図である。 Figure 2 shows an example screen of a fishing game.

図2に示す例では、ユーザキャラクタが釣り道具のオブジェクトを手にして、釣りをしている様子の画面が示されている。なお、釣り道具のオブジェクトは、厳密には、竿やリール、ハリス、針、餌等の各種オブジェクトの組み合わせであるが、ここでは、代表して「竿オブジェクト」とも称する。また、竿オブジェクトは、ユーザキャラクタに対応付けられたアイテムであり、ユーザキャラクタと竿オブジェクトとは、実質的に一体化した一のゲーム媒体を形成する。従って、以下の説明において、「竿側」とは、「ユーザキャラクタ側」と実質的に同義である。 The example shown in Figure 2 depicts a screen in which a user character is fishing with a fishing tackle object in hand. Strictly speaking, the fishing tackle object is a combination of various objects such as a rod, reel, line, hook, and bait, but here it will be referred to as a "rod object" for the sake of brevity. The rod object is an item associated with the user character, and the user character and the rod object essentially form a single integrated game medium. Therefore, in the following description, "rod side" is essentially synonymous with "user character side."

図3は、釣りゲームの画面G200におけるゲージ表示G300の説明図である。図4は、釣りゲームの進行に応じて実現されうる魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2の各動きの説明図である。 Figure 3 is an explanatory diagram of the gauge display G300 on the fishing game screen G200. Figure 4 is an explanatory diagram of the movements of the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2 that can be realized as the fishing game progresses.

本実施形態では、釣りゲームの画面G200は、図3に示すように、ゲームの進行状況を表すゲージ表示G300を含む。ゲージ表示G300は、画面横方向に直線状に延在し、魚側ゲージ部G301と、竿側ゲージ部G302とを含む。なお、変形例では、ゲージ表示G300は、画面縦方向に延在してもよいし、あるいは、円形や半円形の形態であってもよい。
魚側ゲージ部G301には、魚オブジェクトを模式的に表す表示G10が対応付けられる。例えば、表示G10は、魚側ゲージ部G301の右側端部の右側に配置されてよい。表示G10は、固定であってもよいし、可動であってもよい。例えば、表示G10は、後述する魚側ゲージG1の伸縮に連動する態様で動き(図4の矢印R403参照)を有してもよい。また、表示G10は、任意のパラメータ(例えば後述する魚側ゲージパラメータ)の値に応じて色及び/又はサイズ等が変化してもよい。また、表示G10は、後述する魚側ゲージG1の右端に表示され、後述する魚側ゲージG1の伸縮に連動する態様で動いてもよい。
In this embodiment, the fishing game screen G200 includes a gauge display G300 that indicates the progress of the game, as shown in Figure 3. The gauge display G300 extends linearly across the screen and includes a fish-side gauge section G301 and a rod-side gauge section G302. In a modified example, the gauge display G300 may extend vertically across the screen, or may be circular or semicircular.
A display G10, which schematically represents a fish object, is associated with the fish-side gauge section G301. For example, the display G10 may be located to the right of the right end of the fish-side gauge section G301. The display G10 may be fixed or movable. For example, the display G10 may move (see arrow R403 in FIG. 4 ) in a manner linked to the expansion and contraction of the fish-side gauge G1, which will be described later. The display G10 may also change color and/or size depending on the value of any parameter (e.g., a fish-side gauge parameter, which will be described later). The display G10 may also be displayed at the right end of the fish-side gauge G1, which will be described later, and move in a manner linked to the expansion and contraction of the fish-side gauge G1, which will be described later.

魚側ゲージ部G301は、魚側ゲージパラメータの値(後述)を視覚的に表す魚側ゲージG1(第1ゲージ表示の一例)を含む。魚側ゲージG1は、左側端部から右側端部までの区間内で、伸縮可能である。本実施形態では、一例として、魚側ゲージG1は、左側端部が初期位置(第1初期位置の一例)であり、右側端部(第1位置の一例)まで伸びると(図3の矢印R301)、魚側の“勝利”を表す。なお、魚側の“勝利”の場合、魚オブジェクトが釣り上げられることなく、逃げることになる。 The fish-side gauge section G301 includes a fish-side gauge G1 (an example of a first gauge display) that visually represents the value of a fish-side gauge parameter (described below). The fish-side gauge G1 is expandable within a range from the left end to the right end. In this embodiment, as an example, the left end of the fish-side gauge G1 is the initial position (an example of a first initial position), and when it extends to the right end (an example of a first position) (arrow R301 in Figure 3), it represents a "victory" for the fish. Note that in the case of a "victory" for the fish, the fish object will escape without being reeled in.

竿側ゲージ部G302には、竿オブジェクトを表す表示G20が対応付けられる。例えば、表示G20は、竿側ゲージ部G302の左側端部の左側に配置されてよい。表示G20は、固定であってもよいし、可動であってもよい。例えば、表示G20は、後述する竿側ゲージG2の伸縮に連動する態様で動き(図4の矢印R404参照)を有してもよい。また、表示G20は、任意のパラメータ(例えば後述する竿側ゲージパラメータ)の値に応じて色及び/又はサイズ等が変化してもよい。また、表示G20は、後述する竿側ゲージG2の左端に表示され、後述する竿側ゲージG2の伸縮に連動する態様で動いてもよい。 A display G20 representing a rod object is associated with the rod side gauge section G302. For example, the display G20 may be located to the left of the left end of the rod side gauge section G302. The display G20 may be fixed or movable. For example, the display G20 may move (see arrow R404 in FIG. 4) in a manner linked to the expansion and contraction of the rod side gauge G2, which will be described later. The display G20 may also change color and/or size depending on the value of any parameter (for example, a rod side gauge parameter, which will be described later). The display G20 may also be displayed at the left end of the rod side gauge G2, which will be described later, and move in a manner linked to the expansion and contraction of the rod side gauge G2, which will be described later.

竿側ゲージ部G302は、竿側ゲージパラメータの値(後述)を視覚的に表す竿側ゲージG2(第2ゲージ表示の一例)を含む。竿側ゲージG2は、左側端部から右側端部までの区間内で、伸縮可能である。竿側ゲージG2の右側端部は、魚側ゲージG1の左側端部と、画面左右方向で隣り合う。本実施形態では、一例として、竿側ゲージG2は、右側端部が初期位置(第2初期位置の一例)であり、左側端部(第2位置の一例)まで伸びると(図3の矢印R302)、竿側(すなわちユーザキャラクタ側)の“勝利”を表す。なお、竿側の“勝利”の場合、魚オブジェクトが釣り上げられることになる。なお、釣り上げられた魚オブジェクトは、対応するユーザにより獲得された状態として、対応するユーザIDに対応付けられもよい。 The rod side gauge section G302 includes a rod side gauge G2 (an example of a second gauge display) that visually represents the value of a rod side gauge parameter (described below). The rod side gauge G2 is extendable within a range from its left end to its right end. The right end of the rod side gauge G2 is adjacent to the left end of the fish side gauge G1 in the left-right direction of the screen. In this embodiment, as an example, the right end of the rod side gauge G2 is the initial position (an example of a second initial position), and when it extends to the left end (an example of a second position) (arrow R302 in Figure 3), it represents a "victory" for the rod side (i.e., the user character's side). In the case of a "victory" for the rod side, a fish object is reeled in. The reeled fish object may be associated with the corresponding user ID, indicating that it has been acquired by the corresponding user.

図5及び図6は、比較例によるゲージ表示を示す説明図である。 Figures 5 and 6 are explanatory diagrams showing gauge displays for comparative examples.

本実施形態では、上述したように、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2は、それぞれの初期位置が隣接し、かつ、各限界位置が左右方向で互いに対して最も離れる態様で、画面左右方向に直線状に延在する。そして、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2は、それぞれ、増減(伸縮)する態様(矢印R401、R402参照)で変化する。なお、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2は、それぞれ初期位置にあるときは、伸びが0であり、実質的に非表示状態とされてよい。 In this embodiment, as described above, the fish-side gauge G1 and rod-side gauge G2 extend linearly in the left-right direction of the screen, with their respective initial positions adjacent to each other and their respective limit positions furthest from each other in the left-right direction. The fish-side gauge G1 and rod-side gauge G2 each increase and decrease (expand or contract) (see arrows R401 and R402). When the fish-side gauge G1 and rod-side gauge G2 are in their respective initial positions, their expansion is 0, and they may be essentially hidden.

また、本実施形態では、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2は、それぞれ、共通のゲームパラメータ(後述)の値に基づいて、それぞれ、増減する態様(矢印R401、R402参照)で変化する。すなわち、共通のゲームパラメータ(後述の魚内部HP)(所定パラメータの一例)の値を用いるにもかかわらず、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2のそれぞれを変化させることができる。これにより、竿側と魚側との間の攻防(引き合い)を、より直感的に認識可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2 each change in an increasing or decreasing manner (see arrows R401 and R402) based on the value of a common game parameter (described below). In other words, despite using the value of a common game parameter (fish internal HP, described below) (an example of a predetermined parameter), the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2 can each be changed. This makes it possible to more intuitively recognize the offense and defense (tug-and-war) between the rod side and the fish side, increasing the enjoyment of the game.

ここで、図5に示す比較例は、魚を模した可動表示G501の位置により、共通のゲームパラメータの値を表す表示態様である。可動表示G501の位置は、初期位置R510から左右に移動可能である。具体的には、可動表示G501の位置は、魚側が優位になるにつれて右側に移動し、右側端部に至ると魚側の“勝利”を表す。また、逆に、可動表示G501の位置は、竿側が優位になるにつれて左側に移動し、左側端部に至ると竿側の“勝利”を表す。このような表示態様は、綱引きのような態様で綱の中央位置に相当する可動表示G501が左右に移動するので、どちらが現在優位であるかを直感的に認識可能である。しかしながら、このような表示態様は、斬新さが不足し、また、竿側と魚側との間の攻防(引き合い)を、臨場感ある態様で表すことができない。 The comparative example shown in Figure 5 is a display mode in which the value of a common game parameter is represented by the position of a movable display G501 resembling a fish. The position of the movable display G501 can move left and right from an initial position R510. Specifically, the position of the movable display G501 moves to the right as the fish gains the upper hand, and reaching the right end indicates a "victory" for the fish. Conversely, the position of the movable display G501 moves left as the rod gains the upper hand, and reaching the left end indicates a "victory" for the rod. This display mode, like a tug-of-war, moves the movable display G501, which corresponds to the center of the rope, left and right, making it intuitive to recognize which side is currently in the upper hand. However, this display mode lacks originality and fails to realistically represent the offense and defense (tug-of-war) between the rod and the fish.

また、図6に示す比較例では、魚側と竿側にそれぞれ独自のゲームパラメータ(例えばHP:Hit Point)の値を与え、魚側のゲームパラメータの値(初期値は、右側端部の最大値Max)が左側端部の0となると(図6の矢印R601)、竿側の“勝利”となる。また、逆に、竿側のゲームパラメータの値(初期値は、左側端部の最大値Max)が右側端部の0となると(図6の矢印R602)、魚側の“勝利”となる。このような表示態様も、通常的な対戦ゲームで利用されていることから、斬新さに欠き、また、竿側と魚側との間の攻防(引き合い)を、臨場感ある態様で表すことができない。 In the comparative example shown in Figure 6, the fish and the rod are each given their own unique game parameter (e.g., HP: Hit Point) values, and when the game parameter value for the fish (initial value is the maximum value Max at the right end) reaches 0 at the left end (arrow R601 in Figure 6), the rod "wins." Conversely, when the game parameter value for the rod (initial value is the maximum value Max at the left end) reaches 0 at the right end (arrow R602 in Figure 6), the fish "wins." This type of display format is used in typical fighting games, so it lacks originality and does not realistically represent the offense and defense (tug-and-war) between the rod and the fish.

これに対して、本実施形態によれば、上述したように、斬新でありながら、竿側と魚側との間の攻防(引き合い)を、より直感的に認識可能な表示態様を実現できる。 In contrast, as described above, this embodiment realizes a display format that is innovative yet allows the attack and defense (tug) between the rod and the fish to be more intuitively recognized.

次に、図7以降を参照して、本実施形態の更なる詳細を説明する。 Next, further details of this embodiment will be explained with reference to Figure 7 onwards.

図7は、上述した釣りゲームに関連したゲームシステム1のゲーム機能に関する機能ブロック図の一例である。図8は、ユーザに関する情報の説明図である。図9は、竿パラメータに関する情報の説明図である。図10は、魚オブジェクトに関する情報の説明図である。図11は、魚パラメータに関する情報の説明図である。図12は、魚側ゲージ部G301における魚側ゲージG1の長さaの説明図である。図13は、竿側ゲージ部G302における竿側ゲージG2の長さcの説明図である。なお、図8(以下の同様の図9等も同様)において、「***」は、なんらかの情報が格納されている状態を示し、「・・・」は、同様の情報の格納の繰り返し状態を示す。 Figure 7 is an example functional block diagram of the game functions of the game system 1 related to the fishing game described above. Figure 8 is an explanatory diagram of information related to the user. Figure 9 is an explanatory diagram of information related to rod parameters. Figure 10 is an explanatory diagram of information related to the fish object. Figure 11 is an explanatory diagram of information related to fish parameters. Figure 12 is an explanatory diagram of the length a of the fish side gauge G1 in the fish side gauge section G301. Figure 13 is an explanatory diagram of the length c of the rod side gauge G2 in the rod side gauge section G302. Note that in Figure 8 (and similarly in Figure 9 below), "***" indicates that some information is stored, and "..." indicates that the same information is repeatedly stored.

なお、以下で説明するゲームシステム1の各部は、サーバ装置10単独により実現されてもよい。この場合、出力処理部150により出力されるデータを、端末装置20が受信して表示部23に出力してよい。あるいは、以下で説明するゲームシステム1の各部は、端末装置20単独により実現されてもよい。この場合、以下で説明するユーザ情報記憶部134の一部の情報(他のユーザに関する情報)は記憶されなくてよい。あるいは、以下で説明するゲームシステム1の各部は、サーバ装置10及び端末装置20の組み合わせにより実現されてもよい。この場合、例えば、出力処理部150の機能の一部(描画処理部分)又は全部が、端末装置20単独により実現されてもよい。 Note that each unit of the game system 1 described below may be realized by the server device 10 alone. In this case, the data output by the output processing unit 150 may be received by the terminal device 20 and output to the display unit 23. Alternatively, each unit of the game system 1 described below may be realized by the terminal device 20 alone. In this case, some of the information (information about other users) in the user information storage unit 134 described below may not be stored. Alternatively, each unit of the game system 1 described below may be realized by a combination of the server device 10 and the terminal device 20. In this case, for example, some or all of the functions of the output processing unit 150 (drawing processing portion) may be realized by the terminal device 20 alone.

ゲームシステム1は、操作情報取得部132と、ユーザ情報記憶部134と、魚情報記憶部136と、ゲーム処理部140と、出力処理部150とを含む。ゲーム処理部140は、魚側ゲーム処理部141と、竿側ゲーム処理部142と、ゲーム開始処理部143と、魚内部HP記憶部144と、ゲーム終了処理部145とを含む。 The game system 1 includes an operation information acquisition unit 132, a user information storage unit 134, a fish information storage unit 136, a game processing unit 140, and an output processing unit 150. The game processing unit 140 includes a fish-side game processing unit 141, a rod-side game processing unit 142, a game start processing unit 143, a fish internal HP storage unit 144, and a game end processing unit 145.

なお、操作情報取得部132、ゲーム処理部140のうちの魚内部HP記憶部144以外の処理部、及び出力処理部150は、図1Aに示したCPU111が、図1Aに示した記憶装置(例えばROM113等)に記憶された1つ以上のプログラムを実行することで実現できる。なお、以下、各部の処理に関して、“算出”とは、データとして記憶された算出値や設定値等を読み出すだけの処理を含む概念である。 The operation information acquisition unit 132, the processing units of the game processing unit 140 other than the fish internal HP storage unit 144, and the output processing unit 150 can be realized by the CPU 111 shown in FIG. 1A executing one or more programs stored in the storage device shown in FIG. 1A (e.g., ROM 113, etc.). In the following, with regard to the processing of each unit, "calculation" is a concept that includes processing that simply reads calculated values, setting values, etc. stored as data.

また、ユーザ情報記憶部134及び魚情報記憶部136は、例えば図1Aに示した補助記憶装置114等により実現できる。また、ゲーム処理部140のうちの魚内部HP記憶部144は、例えば図1Aに示したRAM112等により実現できる。 The user information storage unit 134 and fish information storage unit 136 can be realized, for example, by the auxiliary storage device 114 shown in FIG. 1A. The fish internal HP storage unit 144 of the game processing unit 140 can be realized, for example, by the RAM 112 shown in FIG. 1A.

操作情報取得部132は、ユーザの操作情報を取得する。なお、ユーザの操作情報は、端末装置20におけるユーザによる各種操作に応じて生成される。なお、操作情報は、ジェスチャーや音声入力等により生成されてもよい。釣りゲーム中の操作情報は、例えば、後述するように端末装置20の画面へのタップ操作等を含んでよい。なお、取得対象の操作情報は、任意であり、端末の姿勢や動きを加速度センサや角速度センサで検知するモーションキャプチャに基づく入力や、視線検出に基づく入力等が利用されてもよい。視線検出の場合、ヘッドマウントディスプレイやスマートグラス等が好適である。 The operation information acquisition unit 132 acquires user operation information. The user operation information is generated in response to various operations performed by the user on the terminal device 20. The operation information may also be generated by gestures, voice input, etc. Operation information during a fishing game may include, for example, tapping on the screen of the terminal device 20, as described below. The operation information to be acquired is arbitrary, and may include input based on motion capture, which detects the orientation and movement of the terminal using an acceleration sensor or angular velocity sensor, or input based on gaze detection. In the case of gaze detection, a head-mounted display or smart glasses are suitable.

ユーザ情報記憶部134には、複数のユーザそれぞれに関する情報が記憶される。図8を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図8は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、ユーザキャラクタに関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。 The user information storage unit 134 stores information about each of multiple users. The information about users will be explained with reference to Figure 8. Figure 8 shows information about each of two users. The information about a user includes various information unique to that user. For example, the information about a user includes a user ID, a user name, a rank, information about the user character, information about the game media used, and friend information.

ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 A user ID is information that can uniquely identify a user. Hereinafter, a user ID will also be simply referred to as a user.

ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。 A username is information that indicates the name of a user. Unlike a user ID, a username does not necessarily have to be able to uniquely identify a user. A username may be arbitrarily determined and changed in response to user operations on the terminal device 20.

ランクは、ゲーム全般(又は釣りゲーム)に関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。 Rank is a parameter that indicates a user's level of proficiency with games in general (or fishing games). In this embodiment, the rank value may increase as the user plays the game. The higher the rank, the greater the user's level of proficiency with the game.

ユーザキャラクタに関する情報は、ユーザが仮想空間内で操作するユーザキャラクタに関する。ユーザキャラクタに関する情報は、当該ユーザキャラクタを特定するキャラクタIDや描画用の情報を含んでよい。 Information about the user character relates to the user character that the user controls in the virtual space. Information about the user character may include a character ID that identifies the user character and information for drawing.

使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体に関する。本実施形態では、使用ゲーム媒体は、釣りゲームに関する使用ゲーム媒体を含む。釣りゲームに関する使用ゲーム媒体は、上述したような釣り道具(竿等)を含む。また、釣りゲームに関する使用ゲーム媒体は、使用可能な餌(疑似餌を含む)に関する情報を含んでよい。 The information regarding the game media to be used relates to the game media to be used by the user in the competitive game part. In this embodiment, the game media to be used includes game media related to a fishing game. The game media to be used in a fishing game includes fishing equipment (such as fishing rods) as described above. The game media to be used in a fishing game may also include information regarding usable bait (including artificial bait).

フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。 Friend information represents the user IDs of users who are friends with each other. For example, if user A is friends with users B and C, the friend information associated with user A includes the user IDs of users B and C. Friend relationships are established through friend requests, etc. In this way, friend information includes the user IDs of other users who are associated with the user unidirectionally or bidirectionally. Users who are friends may be able to communicate with each other, for example, by sending and receiving messages on the game system 1. Information about a user may include information indicating the group to which the user belongs (for example, a guild or party) instead of or in addition to the friend information.

ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。 The content of the information about the user is not limited to that described above. For example, the information about the user may further include information indicating a predetermined number of points held by the user in the game. These points are consumed by the user to play game parts. The amount of points consumed may vary for each game part. These points may increase, for example, over time or in response to the use of a predetermined game medium.

本実施形態では、図8に示した使用ゲーム媒体に関する情報は、竿パラメータに関する情報(以下、「竿パラメータ情報」とも称する)を含んでよい。図9は、竿パラメータ情報の一例を示す。図9に示す例では、一の特定の竿に関する竿パラメータ情報が示される。使用可能な竿が複数種類ある場合、竿パラメータ情報は、竿ごとに設定されてよい。 In this embodiment, the information about the game media used shown in Figure 8 may include information about rod parameters (hereinafter also referred to as "rod parameter information"). Figure 9 shows an example of rod parameter information. In the example shown in Figure 9, rod parameter information about one specific rod is shown. If there are multiple types of rods that can be used, rod parameter information may be set for each rod.

竿パラメータ情報は、竿イベント(第2イベントの一例)と、竿イベントごとの変化パラメータの値とを含む。竿イベントは、後述する魚内部HP(Hit Point)の値を低減させるイベントであり、変化パラメータの値は、その低減量を表す。図9に示す例では、2つの竿イベントとして、タップ操作イベント、及び、所定時間経過ごとのタイムアウトイベントが定義されており、それぞれの竿イベントに対して、変化パラメータの値-α1、-α2が対応付けられている。この場合、タップ操作イベントが検出されると、魚内部HPの値がα1だけ減算される。また、所定時間経過ごとのタイムアウトイベントが検出されると、魚内部HPの値がα2だけ減算される。なお、タイムアウトイベントは、所定時間経過ごとに発生するイベントであり、例えば所定時間ΔT竿ごとにリセットされるタイマがタイムアウトするイベントに対応する。所定時間ΔT竿は、具体的な数値として定義され、竿ごとに異なりうる態様で定義されてもよい。また、変化パラメータの値-α1、-α2は、ユーザに関する情報のうちの、ランク等に応じて変化してもよい。例えば、竿イベントごとに同じであっても異なってもよい。また、変化パラメータの値は、竿のランクや種類ごとに異なってもよいし、適宜、ゲームに使用するゲーム媒体やユーザの情報に応じて設定されてもよい。これは、所定時間ΔT竿についても同様である。 The rod parameter information includes a rod event (an example of a second event) and a change parameter value for each rod event. The rod event is an event that reduces the value of the fish's internal HP (Hit Point), which will be described later, and the change parameter value represents the amount of reduction. In the example shown in FIG. 9, two rod events are defined: a tap operation event and a timeout event that occurs every predetermined time. Change parameter values -α1 and -α2 are associated with each rod event. In this case, when a tap operation event is detected, the value of the fish's internal HP is reduced by α1. Furthermore, when a timeout event that occurs every predetermined time is detected, the value of the fish's internal HP is reduced by α2. Note that a timeout event is an event that occurs every predetermined time, and corresponds to, for example, an event in which a timer that is reset every predetermined time ΔT times out. The predetermined time ΔT may be defined as a specific numerical value and may be defined in a manner that can vary for each rod. Furthermore, the change parameter values -α1 and -α2 may vary depending on the rank, etc., of the information about the user. For example, they may be the same or different for each rod event. The value of the change parameter may differ depending on the rank or type of rod, or may be set appropriately depending on the game medium used in the game or user information. The same applies to the predetermined time ΔT rod .

なお、図9に示す竿イベントは、あくまで一例であり、竿イベントは、所定期間内に所定回数以上のタップ操作イベントや、所定確率で生じるゲーム状況の変化(例えばゲームにおける釣り場で嵐が起きる等)等を含んでもよい。また、竿イベントは、タッチパネルやコントローラーを介した特定の操作(ロングタップ操作、フリック操作、及びスワイプ操作等)や、特定のコマンドの入力(ジョイスティックに対する特定操作や特定ボタンの特定パターンでの操作などの各種組み合わせを含む)、特定のジェスチャー入力や音声入力等を含んでよい。また、ゲームに使用するゲーム媒体やユーザの情報に応じて、竿イベントの内容が異なってもよい。 The rod event shown in FIG. 9 is merely an example, and rod events may include tap operation events occurring a predetermined number of times or more within a predetermined period of time, changes in the game situation that occur with a predetermined probability (for example, a storm occurring at a fishing spot in the game), etc. Rod events may also include specific operations via a touch panel or controller (long tap operations, flick operations, swipe operations, etc.), input of specific commands (including various combinations such as specific operations on a joystick or operations of specific buttons in specific patterns), specific gesture input, voice input, etc. The content of rod events may also vary depending on the game media used in the game and user information.

魚情報記憶部136には、釣りゲームにおける釣り対象の魚オブジェクトに関する情報が記憶される。魚情報記憶部136には、複数の魚オブジェクトそれぞれに関する情報が記憶される。図10を参照して、魚オブジェクトに関する情報について説明する。図10は、2匹の魚オブジェクトそれぞれに関する情報を示す。魚オブジェクトに関する情報は、当該魚オブジェクトに固有の種々の情報を含む。例えば、魚オブジェクトに関する情報は、魚IDと、魚名と、ランクと、魚パラメータに関する情報(以下、「魚パラメータ情報」とも称する)とを含む。 The fish information storage unit 136 stores information about fish objects that are the target of fishing in the fishing game. The fish information storage unit 136 stores information about each of multiple fish objects. The information about the fish objects will be described with reference to Figure 10. Figure 10 shows information about each of two fish objects. The information about the fish objects includes various information unique to the fish objects. For example, the information about the fish objects includes a fish ID, a fish name, a rank, and information about fish parameters (hereinafter also referred to as "fish parameter information").

魚IDは、魚オブジェクトを一意に識別可能な情報である。魚名は、魚の名前を示す情報である。 The fish ID is information that can uniquely identify a fish object. The fish name is information that indicates the name of the fish.

ランクは、釣りゲームに関する魚の強さ(釣り難さ)を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、魚の属性に応じて異なる。例えば、マグロの場合、イワシよりもランクの値が高い。 Rank is a parameter that indicates the strength (difficulty of catching) of a fish in a fishing game. In this embodiment, the rank value varies depending on the attributes of the fish. For example, tuna has a higher rank value than sardines.

魚パラメータ情報は、後述する魚HPの変化を引き起こす魚イベントと、魚イベントごとの変化パラメータの各値を含む。 Fish parameter information includes fish events that cause changes to fish HP, as described below, and the values of the change parameters for each fish event.

図11は、魚パラメータ情報の一例を示す。図11に示す例では、一の特定の魚に関する魚パラメータ情報が示される。魚パラメータ情報は、魚ごとに設定されてよい。また、魚の種類が同じでも、サイズごとに設定されてもよい。 Figure 11 shows an example of fish parameter information. In the example shown in Figure 11, fish parameter information for one specific fish is shown. Fish parameter information may be set for each fish. Furthermore, even if the fish are the same type, it may be set for each size.

魚パラメータ情報は、魚イベント(第1イベントの一例)と、魚イベントごとの変化パラメータの値とを含む。魚イベントは、魚内部HPの値を増加させるイベントであり、変化パラメータの値は、その増加量を表す。図11に示す例では、1つの魚イベントとして、所定時間経過ごとのタイムアウトイベントが定義されており、かかる魚イベントに対して、変化パラメータの値β1が対応付けられている。この場合、所定時間経過ごとのタイムアウトイベントが検出されると、魚内部HPの値がβ1だけ加算される。なお、タイムアウトイベントは、所定時間経過ごとに発生するイベントであり、本実施形態では、所定時間ΔTごとにリセットされるタイマがタイムアウトするイベントに対応する。所定時間ΔTは、具体的な数値として定義され、魚オブジェクトごとに異なりうる態様で定義されてもよい。例えば、所定時間ΔTは、魚オブジェクトのランクが高いほど所定時間ΔTが短くなる態様で、魚オブジェクトごとに異なってもよい。また、同様に、変化パラメータの値β1は、魚オブジェクトのランクが高いほど大きくなる態様で、魚オブジェクトごとに異なってもよい。また、魚オブジェクトの種類に応じて、魚イベントの内容が異なってもよい。 The fish parameter information includes a fish event (an example of a first event) and a change parameter value for each fish event. A fish event is an event that increases the value of the fish's internal HP, and the change parameter value represents the amount of increase. In the example shown in FIG. 11 , a timeout event that occurs every predetermined time is defined as one fish event, and a change parameter value β1 is associated with each fish event. In this case, when a timeout event is detected, the value of the fish's internal HP is incremented by β1. Note that a timeout event is an event that occurs every predetermined time. In this embodiment, it corresponds to an event in which a timer that is reset every predetermined time ΔT fish times out. The predetermined time ΔT fish may be defined as a specific numerical value and may be defined in a manner that can vary for each fish object. For example, the predetermined time ΔT fish may differ for each fish object, such that the higher the rank of the fish object, the shorter the predetermined time ΔT fish . Similarly, the change parameter value β1 may differ for each fish object, such that the higher the rank of the fish object, the greater the change parameter value β1. Furthermore, the content of the fish event may vary depending on the type of fish object.

ゲーム処理部140は、釣りゲームに関するゲーム処理を実行する。 The game processing unit 140 executes game processing related to the fishing game.

ゲーム処理部140は、上述したように、魚側ゲーム処理部141と、竿側ゲーム処理部142と、ゲーム開始処理部143と、魚内部HP記憶部144と、ゲーム終了処理部145とを含む。 As described above, the game processing unit 140 includes a fish-side game processing unit 141, a rod-side game processing unit 142, a game start processing unit 143, a fish internal HP memory unit 144, and a game end processing unit 145.

魚側ゲーム処理部141は、魚イベント処理部1410と、魚HP増加処理部1412とを含む。 The fish-side game processing unit 141 includes a fish event processing unit 1410 and a fish HP increase processing unit 1412.

魚イベント処理部1410は、魚イベントを検出する。魚イベントは、図11を参照して上述したとおりである。例えば、魚イベントが所定時間経過ごとのタイムアウトイベントである場合、魚イベント処理部1410は、所定時間ΔTごとにリセットされるタイマに基づいて、タイマがタイムアウトするごとに魚イベントを検出してよい。 The fish event processing unit 1410 detects a fish event. The fish event is as described above with reference to Fig. 11. For example, if the fish event is a timeout event that occurs every predetermined time, the fish event processing unit 1410 may detect a fish event every time a timer that is reset every predetermined time ΔT times out.

魚HP増加処理部1412は、魚イベントに基づいて、魚内部HPの値を増加させる。具体的には、魚HP増加処理部1412は、一の魚イベントに基づいて、当該一の魚イベントに対応付けられた変化パラメータの値(例えば図11のβ1)だけ、魚内部HPの値を増加させる。 The fish HP increase processing unit 1412 increases the value of the fish's internal HP based on a fish event. Specifically, based on a single fish event, the fish HP increase processing unit 1412 increases the value of the fish's internal HP by the value of the change parameter associated with that single fish event (e.g., β1 in Figure 11).

竿側ゲーム処理部142は、竿イベント処理部1420と、魚HP低減処理部1422とを含む。 The rod-side game processing unit 142 includes a rod event processing unit 1420 and a fish HP reduction processing unit 1422.

竿イベント処理部1420は、竿イベントを検出する。竿イベントは、図9を参照して上述したとおりである。例えば、竿イベントがタップ操作イベントである場合、魚イベント処理部1410は、操作情報取得部132により取得される操作情報に基づいて、タップ操作イベントを検出してよい。 The rod event processing unit 1420 detects a rod event. Rod events are as described above with reference to FIG. 9. For example, if the rod event is a tap operation event, the fish event processing unit 1410 may detect the tap operation event based on the operation information acquired by the operation information acquisition unit 132.

魚HP低減処理部1422は、竿イベントに基づいて、魚内部HPの値を減少させる。具体的には、魚HP低減処理部1422は、一の竿イベントに基づいて、当該一の竿イベントに対応付けられた変化パラメータの値(例えば図9のα1)だけ、魚内部HPの値を減少させる。 The fish HP reduction processing unit 1422 reduces the value of the fish's internal HP based on a rod event. Specifically, based on a rod event, the fish HP reduction processing unit 1422 reduces the value of the fish's internal HP by the value of the change parameter associated with that rod event (e.g., α1 in Figure 9).

ゲーム開始処理部143は、釣りゲームに関するゲーム開始準備等の処理を実行する。例えば、ゲーム開始処理部143は、ユーザによるアイテムの選択(例えば餌の選択)等を受け付ける処理や、竿レベルの調整処理等を実行する。 The game start processing unit 143 performs processes related to the fishing game, such as preparing to start the game. For example, the game start processing unit 143 performs processes such as accepting the user's item selection (e.g., bait selection) and adjusting the rod level.

魚内部HP記憶部144は、釣りゲームの進行中に動的に変化する魚内部HPの値を記憶及び更新する。具体的には、魚内部HP記憶部144は、魚HP増加処理部1412により魚内部HPの値が増加される際、及び、魚HP低減処理部1422により魚内部HPの値が低減される際、当該変化後の値を記憶する。なお、魚HP増加処理部1412による魚内部HPの値の増加と、魚HP低減処理部1422による魚内部HPの値の低減とが、同時(同一処理周期)に起こる場合、それらの相殺後の値が記憶されてよい。この際、魚HP増加処理部1412による魚内部HPの値の増加量と、魚HP低減処理部1422による魚内部HPの値の低減量とが同じであるとき、魚内部HPの値は変化しない。 The fish internal HP memory unit 144 stores and updates the value of the fish internal HP, which changes dynamically as the fishing game progresses. Specifically, when the fish internal HP value is increased by the fish HP increase processing unit 1412, and when the fish internal HP value is decreased by the fish HP decrease processing unit 1422, the fish internal HP memory unit 144 stores the changed value. Note that if the increase in the fish internal HP value by the fish HP increase processing unit 1412 and the decrease in the fish internal HP value by the fish HP decrease processing unit 1422 occur simultaneously (in the same processing cycle), the value after these cancellations may be stored. In this case, if the amount of increase in the fish internal HP value by the fish HP increase processing unit 1412 and the amount of decrease in the fish internal HP value by the fish HP decrease processing unit 1422 are the same, the value of the fish internal HP does not change.

本実施形態では、魚内部HP記憶部144には、釣りゲームの進行中に、当該釣りゲームにおける魚内部HPの値の変化履歴や、後述する最大HP値や最小HP値が記憶及び更新されてよい。 In this embodiment, the fish internal HP memory unit 144 may store and update the history of changes in the fish internal HP value in the fishing game, as well as the maximum HP value and minimum HP value described below, while the fishing game is in progress.

ゲーム終了処理部145は、ゲーム終了条件が成立すると、ゲームの終了イベントを発生させる。ゲーム終了条件は、魚内部HPの値が上限値HPMax及び下限値HPMinのいずれかに達した場合に満たされる。上限値HPMaxは、魚内部HPの初期値(ゲーム開始時の値)よりも大きく、下限値HPMinは、魚内部HPの初期値よりも小さい。本実施形態では、一例として、魚内部HPの初期値は、「200」であり、上限値HPMaxは、「400」であり、下限値HPMinは、「0」であるとする。 The game end processing unit 145 generates a game end event when a game end condition is met. The game end condition is met when the value of the fish's internal HP reaches either an upper limit HP Max or a lower limit HP Min . The upper limit HP Max is greater than the initial value of the fish's internal HP (the value at the start of the game), and the lower limit HP Min is less than the initial value of the fish's internal HP. In this embodiment, as an example, the initial value of the fish's internal HP is "200," the upper limit HP Max is "400," and the lower limit HP Min is "0."

ゲーム終了条件は、他の終了条件が満たされた場合にも満たされてよい。他の終了条件は、ゲーム開始時からの経過時間が上限時間に達した場合や、ユーザによる強制終了入力があった場合等に満たされてよい。 The game end condition may also be met when other end conditions are met. These other end conditions may be met when the time elapsed since the start of the game reaches an upper limit, when the user inputs a forced end command, etc.

なお、変形例では、ゲーム終了処理部145は、ゲームの終了イベントに加えて又は代えて、ゲーム区切り条件が成立すると、ゲームの区切りイベントを発生させてもよい。ゲーム区切り条件は、魚内部HPの値が区切り用上限値HPMax1及び区切り用下限値HPMin1のいずれかに達した場合に満たされてよい。この場合、区切り用上限値HPMax1は、上限値HPMaxよりも小さくてよく、また、区切り用下限値HPMin1は、下限値HPMinよりも大きくてよい。ゲーム区切り条件が成立すると、図3及び図4を参照して上述した魚側ゲージ部G301又は竿側ゲージ部G302が終了位置に達した後、リセットされてもよい。 In a modified example, the game end processing unit 145 may generate a game end event when a game end condition is met, in addition to or instead of a game end event. The game end condition may be met when the fish internal HP value reaches either a break upper limit value HP Max1 or a break lower limit value HP Min1 . In this case, the break upper limit value HP Max1 may be smaller than the upper limit value HP Max , and the break lower limit value HP Min1 may be larger than the lower limit value HP Min . When the game end condition is met, the fish-side gauge section G301 or the rod-side gauge section G302 described above with reference to Figures 3 and 4 may be reset after reaching the end position.

出力処理部150は、図3及び図4を参照して上述した魚側ゲージ部G301及び竿側ゲージ部G302に関する出力処理等を実行する。 The output processing unit 150 performs output processing related to the fish-side gauge unit G301 and the rod-side gauge unit G302 described above with reference to Figures 3 and 4.

出力処理部150は、魚側出力処理部151と、竿側出力処理部152とを含む。 The output processing unit 150 includes a fish-side output processing unit 151 and a rod-side output processing unit 152.

魚側出力処理部151は、図3等を参照して上述した魚側ゲージ部G301に関する出力処理等を実行する。 The fish-side output processing unit 151 performs output processing related to the fish-side gauge unit G301 described above with reference to Figure 3, etc.

魚側出力処理部151は、魚側ゲージパラメータ更新部1510と、魚ゲージ描画処理部1512とを含む。 The fish side output processing unit 151 includes a fish side gauge parameter update unit 1510 and a fish gauge drawing processing unit 1512.

魚側ゲージパラメータ更新部1510は、ゲームの進行中に、魚内部HPの値が変化した場合に、魚オブジェクトに対応付けられる魚側ゲージパラメータ(第1の表示パラメータの一例)の値を変化させる。 The fish gauge parameter update unit 1510 changes the value of the fish gauge parameter (an example of a first display parameter) associated with the fish object when the value of the fish's internal HP changes during the game.

本実施形態では、魚側ゲージパラメータ更新部1510は、ゲームの進行中において更新された魚内部HPの各値(魚内部HP記憶部144内の記憶値の変化履歴)のうちの、最小値(以下、「最小HP値」とも称する)を利用する。なお、最小HP値は、上限値HPMax(第1限界値の一例)に対して最も差分の大きさが大きい値(第1最大差分値の一例)であり、ゲームの進行中に動的に変化しうる。具体的には、魚側ゲージパラメータ更新部1510は、最小HP値と、魚内部HPの今回値と、上限値HPMaxとに基づいて、魚側ゲージパラメータの今回値を算出する。 In this embodiment, the fish-side gauge parameter update unit 1510 uses the minimum value (hereinafter also referred to as the "minimum HP value") among the various fish internal HP values updated during the game (the history of changes in the stored values in the fish internal HP memory unit 144). The minimum HP value is the value with the largest difference (an example of a first maximum difference value) from the upper limit value HP Max (an example of a first limit value), and can change dynamically during the game. Specifically, the fish-side gauge parameter update unit 1510 calculates the current value of the fish-side gauge parameter based on the minimum HP value, the current value of the fish internal HP, and the upper limit value HP Max .

この際、魚側ゲージパラメータの今回値は、上限値HPMaxと最小HP値との間の差分の大きさを1としたときの、魚内部HPの今回値と最小HP値との間の差分の大きさの比である。すなわち、
魚側ゲージパラメータの今回値=(魚内部HPの今回値-最小HP値)/(上限値HPMax-最小HP値) 式(1)
である。なお、ゲーム開始時の最小HP値は、初期値と等しい。
なお、変形例では、魚側ゲージパラメータの今回値は、上限値HPMaxと魚内部HPの初期値との間の差分の大きさを1としたときの、魚内部HPの初期値と魚内部HPの今回値との間の差分の大きさの比であってもよい。すなわち、
魚側ゲージパラメータの今回値=(魚内部HPの今回値-魚内部HPの初期値)/(上限値HPMax-魚内部HPの初期値) 式(2)
である。ただし、この場合、魚内部HPの今回値-魚内部HPの初期値が0以下のとき、魚側ゲージパラメータの今回値=0とされてよい。
In this case, the current value of the fish-side gauge parameter is the ratio of the magnitude of the difference between the current value of the fish's internal HP and the minimum HP value, when the magnitude of the difference between the upper limit value HP Max and the minimum HP value is set to 1. That is,
Current value of fish-side gauge parameter = (current value of fish internal HP - minimum HP value) / (upper limit HP Max - minimum HP value) Equation (1)
The minimum HP value at the start of the game is equal to the initial value.
In a modified example, the current value of the fish-side gauge parameter may be the ratio of the magnitude of the difference between the initial value of the fish's internal HP and the current value of the fish's internal HP, where the magnitude of the difference between the upper limit value HP Max and the initial value of the fish's internal HP is 1. That is,
Current value of fish-side gauge parameter = (current value of fish internal HP - initial value of fish internal HP) / (upper limit value HP Max - initial value of fish internal HP) Equation (2)
In this case, however, when the current value of the fish's internal HP minus the initial value of the fish's internal HP is equal to or less than 0, the current value of the fish-side gauge parameter may be set to 0.

なお、本実施形態では、魚側ゲージパラメータの今回値は、上限値HPMaxと最小HP値との間の差分の大きさを1としたときの、魚内部HPの今回値と最小HP値との間の差分の大きさの比であるが、当該比に基づく値であれば、他の値であってもよい。例えば、魚側ゲージパラメータの今回値は、当該比とは異なるが、当該比から一意に導出可能な値(例えば後述する式(1A)の値)であってもよい。 In this embodiment, the current value of the fish-side gauge parameter is the ratio of the magnitude of the difference between the current value of the fish's internal HP and the minimum HP value, when the magnitude of the difference between the upper limit value HP Max and the minimum HP value is set to 1, but any other value based on this ratio may be used. For example, the current value of the fish-side gauge parameter may be a value that is different from this ratio but can be uniquely derived from this ratio (for example, the value of equation (1A) described below).

魚ゲージ描画処理部1512は、図3等を参照して上述した態様で、魚側ゲージ部G301の魚側ゲージG1を伸縮させる。本実施形態では、魚ゲージ描画処理部1512は、魚側ゲージパラメータ更新部1510により算出される魚側ゲージパラメータの今回値に応じて伸縮可能な態様で、魚側ゲージG1を描画する。 The fish gauge drawing processing unit 1512 expands or contracts the fish side gauge G1 of the fish side gauge section G301 in the manner described above with reference to Figure 3, etc. In this embodiment, the fish gauge drawing processing unit 1512 draws the fish side gauge G1 in a manner that can be expanded or contracted depending on the current value of the fish side gauge parameter calculated by the fish side gauge parameter update unit 1510.

この際、魚ゲージ描画処理部1512は、図12に示すように、魚側ゲージG1の長さを「a」とし、魚側ゲージ部G301の長さ(魚側ゲージG1の最大長さ)を「b」としたとき、a/b=魚側ゲージパラメータの今回値となるように、魚側ゲージG1の長さaの今回値を算出する。 At this time, the fish gauge drawing processing unit 1512 calculates the current value of the length a of the fish side gauge G1 so that a/b = the current value of the fish side gauge parameter, where "a" is the length of the fish side gauge G1 and "b" is the length of the fish side gauge section G301 (maximum length of the fish side gauge G1), as shown in Figure 12.

この場合、最小HP値が小さいほど、魚側ゲージG1の伸び率(魚内部HPの値の単位増加量あたりの伸び)が小さくなる。以下、このようにして、ゲームの進行中に、魚側ゲージG1の伸び率が動的に変化する機能を、「ゲージ伸び率の動的変化機能」とも称する。 In this case, the smaller the minimum HP value, the smaller the growth rate of the fish-side gauge G1 (growth per unit increase in the fish's internal HP value). Hereinafter, this function of dynamically changing the growth rate of the fish-side gauge G1 as the game progresses will also be referred to as the "dynamic gauge growth rate change function."

例えば、ケース1として、最小HP値=100であるとき、魚内部HPの値が250から350に増加するときを想定する。 For example, in case 1, assume that the minimum HP value is 100 and the fish's internal HP value increases from 250 to 350.

魚内部HPの値が250のときの、魚側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。 When the fish's internal HP value is 250, the current values of the fish's gauge parameters are as follows:

(250-100)/(400-100)=150/300(=1/2)
魚内部HPの値が350のときの、魚側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。
(250 - 100) / (400 - 100) = 150/300 (= 1/2)
When the value of the fish's internal HP is 350, the current values of the fish's gauge parameters are as follows:

(350-100)/(400-100)=250/300(=5/6)
従って、魚内部HPの値が250から350に増加すると、魚側ゲージG1の長さaは、1/3増加する。
(350 - 100) / (400 - 100) = 250/300 (= 5/6)
Therefore, when the value of the fish internal HP increases from 250 to 350, the length a of the fish side gauge G1 increases by 1/3.

次に、ケース2として、最小HP値=150であるとき、魚内部HPの値が250から350に増加するときを想定する。 Next, for Case 2, let's consider the case where the minimum HP value is 150 and the fish's internal HP value increases from 250 to 350.

魚内部HPの値が250のときの、魚側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。 When the fish's internal HP value is 250, the current values of the fish's gauge parameters are as follows:

(250-150)/(400-150)=100/250(=2/5)
魚内部HPの値が350のときの、魚側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。
(250 - 150) / (400 - 150) = 100/250 (= 2/5)
When the value of the fish's internal HP is 350, the current values of the fish's gauge parameters are as follows:

(350-150)/(400-150)=200/250(=4/5)
従って、魚内部HPの値が250から350に増加すると、魚側ゲージパラメータの値は、2/5増加する。
2/5>1/3であるので、最小HP値が相対的に小さいケース1のほうがケース2よりも、魚側ゲージG1の伸び率が小さい。
(350 - 150) / (400 - 150) = 200/250 (= 4/5)
Therefore, when the value of the fish's internal HP increases from 250 to 350, the value of the fish's gauge parameter increases by 2/5.
Since 2/5>1/3, the elongation rate of the fish side gauge G1 is smaller in case 1, where the minimum HP value is relatively small, than in case 2.

ただし、比較対象が、魚側ゲージG1の長さa自体であるとすると、魚内部HPの値が同じ250(350等の他の値でも同じ)であるとき、ケース2では、a=100/250(=2/5)であり、ケース1のa=150/300(=1/2)よりも、短くなる。換言すると、魚側ゲージG1に係るゲージ伸び率の動的変化機能は、同じ魚内部HPの値であっても、最小HP値の相違に応じて、魚側ゲージG1の長さaを異ならせる機能とも、いうことができる。 However, if the comparison is with the length a of the fish-side gauge G1 itself, and the fish's internal HP value is the same 250 (the same also applies to other values such as 350), in Case 2 a = 100/250 (= 2/5), which is shorter than the a = 150/300 (= 1/2) in Case 1. In other words, the dynamic gauge elongation change function for the fish-side gauge G1 can be said to be a function that changes the length a of the fish-side gauge G1 depending on the difference in the minimum HP value, even if the fish's internal HP value is the same.

なお、このような構成は、式(1)に代えて、以下の式(1A)で魚側ゲージパラメータの今回値を算出し、(b-a)/b=魚側ゲージパラメータの今回値となるように、魚側ゲージG1の長さaの今回値を算出する構成と実質的に等価である。
魚側ゲージパラメータの今回値=(上限値HPMax-魚内部HPの今回値)/(上限値HPMax-最小HP値) 式(1A)
なお、式(1A)による魚側ゲージパラメータの今回値=(1-式(1)による魚側ゲージパラメータの今回値)の関係である。
なお、変形例の式(2)の場合も、魚ゲージ描画処理部1512は、a/b=魚側ゲージパラメータの今回値となるように、魚側ゲージG1の長さaの今回値を算出する。この場合、上述したゲージ伸び率の動的変化機能は得られないものの、図3及び図4を参照して上述した効果が得られる。
Furthermore, this configuration is essentially equivalent to a configuration in which the current value of the fish side gauge parameter is calculated using the following formula (1A) instead of formula (1), and the current value of the length a of the fish side gauge G1 is calculated so that (b-a)/b = the current value of the fish side gauge parameter.
Current value of fish-side gauge parameter = (upper limit value HPMax - current value of fish internal HP) / (upper limit value HPMax - minimum HP value) Formula (1A)
The relationship is: current value of the fish-side gauge parameter according to equation (1A) = (1 - current value of the fish-side gauge parameter according to equation (1)).
In the case of the modified formula (2), the fish gauge drawing processing unit 1512 also calculates the current value of the length a of the fish-side gauge G1 so that a/b = the current value of the fish-side gauge parameter. In this case, although the above-mentioned function of dynamically changing the gauge elongation rate cannot be obtained, the effect described above with reference to Figures 3 and 4 can be obtained.

竿側出力処理部152は、図3等を参照して上述した竿側ゲージ部G302に関する出力処理等を実行する。 The rod-side output processing unit 152 performs output processing related to the rod-side gauge unit G302 described above with reference to Figure 3, etc.

竿側出力処理部152は、竿側ゲージパラメータ更新部1520と、竿ゲージ描画処理部1522とを含む。 The rod-side output processing unit 152 includes a rod-side gauge parameter update unit 1520 and a rod gauge drawing processing unit 1522.

竿側ゲージパラメータ更新部1520は、ゲームの進行中に、魚内部HPの値が変化した場合に、竿オブジェクトに対応付けられる竿側ゲージパラメータ(第2の表示パラメータの一例)の値を変化させる。 The rod side gauge parameter update unit 1520 changes the value of the rod side gauge parameter (an example of a second display parameter) associated with the rod object when the value of the fish's internal HP changes during the game.

本実施形態では、竿側ゲージパラメータ更新部1520は、ゲームの進行中において更新された魚内部HPの各値(魚内部HP記憶部144内の値の変化履歴)のうちの、最大値(以下、「最大HP値」とも称する)を利用する。なお、最大HP値は、下限値HPMin(第2限界値の一例)に対して最も差分の大きさが大きい値(第2最大差分値の一例)であり、ゲームの進行中に動的に変化しうる。具体的には、竿側ゲージパラメータ更新部1520は、最大HP値と、魚内部HPの今回値と、下限値HPMinとに基づいて、竿側ゲージパラメータの今回値を算出する。 In this embodiment, the rod-side gauge parameter update unit 1520 uses the maximum value (hereinafter also referred to as the "maximum HP value") among the various values of the fish's internal HP updated during the course of the game (the history of changes in values in the fish's internal HP storage unit 144). The maximum HP value is the value (an example of a second maximum difference value) with the largest difference from the lower limit value HP Min (an example of a second limit value), and can change dynamically during the course of the game. Specifically, the rod-side gauge parameter update unit 1520 calculates the current value of the rod-side gauge parameter based on the maximum HP value, the current value of the fish's internal HP, and the lower limit value HP Min .

この際、竿側ゲージパラメータの今回値は、下限値HPMinと最大HP値との間の差分の大きさを1としたときの、下限値HPMinと魚内部HPの今回値との間の差分の大きさの比を、1から引き算して得られる値である。すなわち、
竿側ゲージパラメータの今回値=1-(魚内部HPの今回値-下限値HPMin)/(最大HP値-下限値HPMin) 式(3)
である。なお、ゲーム開始時の最大HP値は、初期値と等しい。
In this case, the current value of the rod-side gauge parameter is a value obtained by subtracting from 1 the ratio of the magnitude of the difference between the lower limit value HP Min and the current value of the HP inside the fish, when the magnitude of the difference between the lower limit value HP Min and the maximum HP value is set to 1. That is,
Current value of rod-side gauge parameter = 1 - (current value of fish internal HP - lower limit HP Min ) / (maximum HP value - lower limit HP Min ) Equation (3)
The maximum HP value at the start of the game is equal to the initial value.

なお、本実施形態では、下限値HPMinは、「0」であるので、式(3)は、以下の式(3A)ように書き換えることもできる。
竿側ゲージパラメータの今回値=1-(魚内部HPの今回値)/(最大HP値) 式(3A)
下限値HPMinが「0」である場合、プログラム上、式(3A)のように、下限値HPMinが現れない場合があるが、式(3A)は、下限値HPMinを利用した関係式であると、いうことができる。なお、これは、上述した式(1A)に関しても同様である。また、上限値HPMaxが「0」である場合には、上述した式(1)に関しても同様である。
In this embodiment, since the lower limit HP Min is "0", equation (3) can also be rewritten as equation (3A) below.
Current value of rod-side gauge parameter = 1 - (current value of fish internal HP) / (maximum HP value) Equation (3A)
When the lower limit HP Min is "0", the lower limit HP Min may not appear in the program as in equation (3A), but equation (3A) can be said to be a relational equation that utilizes the lower limit HP Min . This also applies to equation (1A) described above. Furthermore, when the upper limit HP Max is "0", this also applies to equation (1) described above.

また、本実施形態では、竿側ゲージパラメータの今回値は、下限値HPMinと最大HP値との間の差分の大きさを1としたときの、下限値HPMinと魚内部HPの今回値との間の差分の大きさの比を、1から引き算して得られる値であるが、当該値に基づく値であれば、他の値であってもよい。例えば、魚側ゲージパラメータの今回値は、当該値とは異なるが、当該値から一意に導出可能な他の値であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the current value of the rod-side gauge parameter is a value obtained by subtracting from 1 the ratio of the magnitude of the difference between the lower limit value HP Min and the current value of the fish's internal HP, when the magnitude of the difference between the lower limit value HP Min and the maximum HP value is set to 1, but any other value based on this value may be used. For example, the current value of the fish-side gauge parameter may be another value that is different from this value but can be uniquely derived from this value.

竿ゲージ描画処理部1522は、図3等を参照して上述した態様で、竿側ゲージ部G302の竿側ゲージG2を伸縮させる。本実施形態では、竿ゲージ描画処理部1522は、竿側ゲージパラメータ更新部1520により算出される竿側ゲージパラメータの今回値に応じて伸縮可能な態様で、竿側ゲージG2を描画する。 The rod gauge drawing processing unit 1522 expands or contracts the rod side gauge G2 of the rod side gauge unit G302 in the manner described above with reference to Figure 3 etc. In this embodiment, the rod gauge drawing processing unit 1522 draws the rod side gauge G2 in a manner that can be expanded or contracted according to the current value of the rod side gauge parameter calculated by the rod side gauge parameter update unit 1520.

この際、竿ゲージ描画処理部1522は、図13に示すように、竿側ゲージG2の長さを「c」とし、竿側ゲージ部G302の長さ(竿側ゲージG2の最大長さ)を「d」としたとき、c/d=竿側ゲージパラメータの今回値とする。 At this time, as shown in Figure 13, the rod gauge drawing processing unit 1522 sets the length of the rod side gauge G2 to "c" and the length of the rod side gauge section G302 (maximum length of the rod side gauge G2) to "d", and calculates c/d = the current value of the rod side gauge parameter.

この場合、最大HP値が大きいほど、竿側ゲージG2の伸び率(魚内部HPの値の単位増加量あたりの伸び)が小さくなる。このようにして、竿側ゲージG2についても、ゲームの進行中に、竿側ゲージG2の伸び率が動的に変化する機能(ゲージ伸び率の動的変化機能)を有する。 In this case, the higher the maximum HP value, the smaller the extension rate of the rod-side gauge G2 (extension per unit increase in the fish's internal HP value). In this way, the rod-side gauge G2 also has a function that allows the extension rate of the rod-side gauge G2 to change dynamically as the game progresses (dynamic gauge extension rate change function).

例えば、ケース3として、最大HP値=300であるとき、魚内部HPの値が250から150に減少するときを想定する。
魚内部HPの値が250のときの、竿側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。
1-(250-0)/(300-0)=5/30(=1/6)
魚内部HPの値が150のときの、竿側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。
1-(150-0)/(300-0)=15/30(=1/2)
従って、魚内部HPの値が250から150に減少すると、竿側ゲージパラメータの値は、1/3増加する。
次に、ケース4として、最大HP値=350であるとき、魚内部HPの値が250から150に減少するときを想定する。
魚内部HPの値が250のときの、竿側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。
1-(250-0)/(350-0)=10/35(=2/7)
魚内部HPの値が150のときの、竿側ゲージパラメータの今回値は、以下のとおりである。
1-(150-0)/(350-0)=20/35(=4/7)
従って、魚内部HPの値が250から150に減少すると、竿側ゲージパラメータの値は、2/7増加する。
2/7<1/3であるので、最大HP値が相対的に大きいケース4のほうがケース3よりも、竿側ゲージG2の伸び率が小さい。
For example, in case 3, when the maximum HP value is 300, the internal HP value of the fish decreases from 250 to 150.
When the value of the fish's internal HP is 250, the current values of the rod-side gauge parameters are as follows:
1 - (250 - 0) / (300 - 0) = 5/30 (= 1/6)
When the value of the fish's internal HP is 150, the current values of the rod-side gauge parameters are as follows:
1 - (150 - 0) / (300 - 0) = 15/30 (= 1/2)
Therefore, if the value of the fish internal HP decreases from 250 to 150, the value of the rod side gauge parameter increases by 1/3.
Next, as Case 4, when the maximum HP value is 350, the internal HP value of the fish decreases from 250 to 150.
When the value of the fish's internal HP is 250, the current values of the rod-side gauge parameters are as follows:
1 - (250 - 0) / (350 - 0) = 10/35 (= 2/7)
When the value of the fish's internal HP is 150, the current values of the rod-side gauge parameters are as follows:
1 - (150 - 0) / (350 - 0) = 20/35 (= 4/7)
Therefore, if the value of the fish's internal HP decreases from 250 to 150, the value of the rod-side gauge parameter increases by 2/7.
Since 2/7<1/3, the elongation rate of the rod side gauge G2 is smaller in case 4, where the maximum HP value is relatively large, than in case 3.

ただし、比較対象が、竿側ゲージG2の長さc自体であるとすると、魚内部HPの値が同じ250(150等の他の値でも同じ)であるとき、ケース4では、c=10/35(=2/7)であり、ケース3のc=5/30(=1/6)よりも、長くなる。換言すると、竿側ゲージG2に係るゲージ伸び率の動的変化機能は、同じ魚内部HPの値であっても、最大HP値の相違に応じて、竿側ゲージG2の長さcを異ならせる機能とも、いうことができる。
このように本実施例では、最小HP値及び最大HP値を考慮することで、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2に係るゲージ伸び率の動的変化機能を実現できる。ここで、ゲーム進行中に記憶した最小HP値が低い=竿が有利になった、最大HP値が高い=魚側が有利になった、とのゲームの状況を示す。従って、本実施例によれば、ゲームの状況に応じた魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2に係るゲージ伸び率の動的変化機能を実現できる。これによって、オンオフのデジタルな表現となってしまいがちな仮想空間における力の均衡状態の表現において、現実世界でみられるような「力関係の粘り」や「(均衡状態が崩れることにより)一気に崩れる」といった表現をすることが可能となる。例えると、輪ゴムを飛ばす直前まで引っ張り合う瀬戸際の緊張感を表現できる。具体的には、上述の算出方法においては、最大HP値が高いほど、竿側ゲージG2に係るゲージ伸び率が低くなるため、逆転がなかなかできない感覚をプレイヤにもたらし、引っ張り合って拮抗している状況を表現することができる。また、最小HP値が低いほど、魚側ゲージG1の伸びが悪くなるため、竿側が有利に進行している感覚(竿側が一気に押し切れそうになる感覚)をプレイヤにもたらすことができる。すなわち、魚内部HPが同じ値であっても、そのときのゲームの状況(最大HP値と最小HP値)に応じてゲージ(魚側ゲージG1や竿側ゲージG2、以下同じ)に係るゲージ伸び率を異ならせることで、ゲームの緊迫感のある進行状況を表現することができる。また、魚内部HPの値に基づいた、竿側と魚側のそれぞれのゲージ表現とすることにより、単一のゲージ表現のように均衡関係を表現しつつも、それぞれのゲージによって、竿側と魚側の動作を別に表現することができるため、両者の対話的なアクションの実行を表現することができる。
However, if the comparison is made with the length c of the rod-side gauge G2 itself, when the value of the internal fish HP is the same 250 (the same also applies to other values such as 150), in case 4, c = 10/35 (= 2/7), which is longer than c = 5/30 (= 1/6) in case 3. In other words, the dynamic change function of the gauge elongation rate for the rod-side gauge G2 can be said to be a function that changes the length c of the rod-side gauge G2 depending on differences in the maximum HP value, even when the internal fish HP value is the same.
In this embodiment, by taking into account the minimum HP value and the maximum HP value, a dynamic change function for the gauge extension rate of the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2 can be realized. Here, a low minimum HP value stored during the game indicates an advantage for the rod, and a high maximum HP value indicates an advantage for the fish. Therefore, this embodiment realizes a dynamic change function for the gauge extension rate of the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2 according to the game situation. This makes it possible to express the "toughness of the balance of forces" or "sudden collapse (due to the breakdown of the balance)" seen in the real world, rather than expressing the balance of forces in a virtual space, which tends to be expressed digitally through on/off operations. For example, this can express the tension of a tug-of-war right before a rubber band is thrown. Specifically, in the above calculation method, the higher the maximum HP value, the lower the gauge extension rate of the rod-side gauge G2. This gives the player the feeling that a reversal is difficult, and can express a tug-of-war situation. Furthermore, the lower the minimum HP value, the slower the fish-side gauge G1 expands, giving the player the feeling that the rod-side is gaining an advantage (the feeling that the rod-side is about to overwhelm the player). In other words, even if the fish's internal HP is the same, by varying the gauge expansion rate of the gauges (fish-side gauge G1 and rod-side gauge G2; the same applies below) depending on the game situation at that time (maximum HP value and minimum HP value), a sense of tension in the game's progress can be expressed. Furthermore, by representing the rod-side and fish-side gauges based on the value of the fish's internal HP, a balanced relationship can be expressed as if they were a single gauge, but the actions of the rod-side and fish-side can be expressed separately using each gauge, allowing for the interactive execution of actions by both sides to be expressed.

また、大きな画面を備える端末装置20よりも表現が制限されるスマートフォン等の小さな画面の端末装置20においても、両者のゲージを表示するため対戦者同士が拮抗している緊張感を効果的に表現することができる。特にタッチパネルを用いる端末装置20においては、操作に用いる範囲が存在するため、UI(User Interface)の配置範囲が限られるが、本実施形態では、少ない占有範囲で上記のような緊張感を効果的に表現できるため有効である。さらに、タッチパネルにおいては、ユーザがボタンを押すという感覚が感じられないため、操作に対するフィードバックが乏しく操作感を感じにくい。それに対して、本実施形態では、上記のような力関係に関する多様な表現を可能とすることで仮想的な操作感を表現することができる。一方で、HMDや据え置きの大画面における表示においても、少ない占有範囲で上記のような効果を表現ができるため、配置位置や他のUIとの位置関係などの表現の自由度を高めることができる。また、ゲームの緊迫感や緊張感を表現するためには、特別な演出やエフェクトを描画する方法も考えられるが、描画の処理負荷が増大する可能性がある。一方で、本実施形態では、変化するゲージの値に応じて、それぞれのゲージの変化量を異ならせるだけなので、描画処理の負荷を抑えつつ、ゲームの進行状況の緊迫感をユーザが直感的に認識できるように表現できる。このような効果は、高性能なGPU(Graphics Processing Unit)を搭載できず描画処理能力の劣る、携帯端末やHMDが端末装置20である場合において特に顕著である。 Furthermore, even on terminal devices 20 with small screens, such as smartphones, where expression is more limited than on terminal devices 20 with large screens, the display of both players' gauges effectively conveys the sense of tension between the two players. In particular, on terminal devices 20 using touch panels, the area used for operation is limited, limiting the range of UI (User Interface) placement. However, this embodiment is effective because it effectively conveys the sense of tension described above within a small occupying area. Furthermore, on touch panels, the user does not feel the sensation of pressing a button, so feedback on the operation is poor and it is difficult to sense the sense of operation. In contrast, this embodiment enables a variety of representations of the power relationships described above, thereby conveying a virtual sense of operation. Meanwhile, even on displays using HMDs or large stationary screens, the ability to express the above effects within a small occupying area increases the degree of freedom of expression, such as placement and positional relationships with other UIs. Furthermore, while methods for rendering special effects and effects are conceivable to convey the sense of tension and suspense in a game, this may increase the processing load of rendering. On the other hand, in this embodiment, the amount of change in each gauge is simply varied depending on the changing value of the gauge, thereby minimizing the load on the rendering process and allowing the user to intuitively recognize the sense of urgency in the game's progress. This effect is particularly noticeable when the terminal device 20 is a mobile terminal or HMD that cannot be equipped with a high-performance GPU (Graphics Processing Unit) and has poor rendering processing capabilities.

次に、図14以降を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の動作例について説明する。 Next, an example of the operation of the game system 1 according to this embodiment will be described with reference to Figure 14 onwards.

図14は、上述した釣りゲームに関してゲームシステム1により実行される処理の一例を示す概略フローチャートである。図14に示す処理は、釣りゲームにおいて魚オブジェクトの釣り上げが可能となる状態への遷移イベントが発生すると起動し、所定周期ごとに繰り返し実行されてよい。なお、遷移イベントは、任意であるが、例えば、魚オブジェクトによる引きが発生してから、竿オブジェクトによる合わせ(最初のタップ操作)が生じたイベントであってよい。 Figure 14 is a schematic flowchart showing an example of the processing executed by the game system 1 for the fishing game described above. The processing shown in Figure 14 is initiated when a transition event occurs in the fishing game that leads to a state in which it is possible to reel in a fish object, and may be executed repeatedly at predetermined intervals. The transition event is arbitrary, but may be, for example, an event in which a pull by the fish object occurs followed by a hook strike (first tap operation) by the rod object.

なお、図14に示すフローチャートにおいては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。 In the flowchart shown in Figure 14, the processing order of each step may be changed as long as the relationship between input and output of each step is not affected.

ステップS1400では、ゲームシステム1は、ゲームタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。ゲームタイマは、1回の釣りゲームが継続可能な最長時間(上限時間)を計時するタイマであり、釣りゲームの開始時にリセットされる。なお、1回の釣りゲームが継続可能な最長時間(上限時間)は、魚オブジェクトごとに異なってもよく、例えば、ランクが高い魚オブジェクトほど短く設定されてもよい。判定結果が“NO”の場合、ステップS1402に進み、それ以外の場合は、ステップS1414に進む。 In step S1400, the game system 1 determines whether the game timer has timed out. The game timer measures the maximum time (upper limit) that one fishing game session can continue, and is reset when the fishing game starts. Note that the maximum time (upper limit) that one fishing game session can continue may differ for each fish object; for example, the higher the rank of the fish object, the shorter the time it may be set. If the determination result is "NO," the process proceeds to step S1402; otherwise, the process proceeds to step S1414.

ステップS1402では、ゲームシステム1は、今回の処理周期の操作情報を取得し、記憶する。なお、操作情報は、1回の釣りゲームごとに、履歴として記憶(蓄積)されてよい。 In step S1402, the game system 1 acquires and stores operation information for the current processing cycle. Note that the operation information may be stored (accumulated) as history for each fishing game.

ステップS1404では、ゲームシステム1は、魚タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。魚タイマは、魚側イベントを発生させるタイマであり、釣りゲームの開始時にリセットされる。魚タイマは、所定時間ΔTごとにタイムアウトして、リセット(再起動)される。判定結果が“YES”の場合、ステップS1406に進み、それ以外の場合は、ステップS1408に進む。 In step S1404, the game system 1 determines whether the fish timer has timed out. The fish timer is a timer that generates fish-side events and is reset when the fishing game starts. The fish timer times out every predetermined time ΔT and is reset (restarted). If the determination result is "YES," the process proceeds to step S1406; otherwise, the process proceeds to step S1408.

ステップS1406では、ゲームシステム1は、魚内部HPの値を増加させ、魚内部HP記憶部144内の記憶値(魚内部HPの値)を更新する。この際、魚内部HPの値が今回の釣りゲームにおいて、最大HP値を更新した場合は、新たな最大HP値を魚内部HP記憶部144内に記憶してよい。なお、魚側イベントごとの魚内部HPの値の増加量は、図11を参照して上述したように、対応する魚オブジェクトに対応付けられている魚パラメータ情報の変化パラメータの値で決まる。 In step S1406, the game system 1 increases the value of the fish's internal HP and updates the stored value (fish's internal HP value) in the fish's internal HP memory unit 144. At this time, if the fish's internal HP value updates the maximum HP value in the current fishing game, the new maximum HP value may be stored in the fish's internal HP memory unit 144. Note that the amount of increase in the fish's internal HP value for each fish-side event is determined by the value of the change parameter in the fish parameter information associated with the corresponding fish object, as described above with reference to Figure 11.

ステップS1408では、ゲームシステム1は、ステップS1402で得た操作情報に基づいて、タップ操作イベント(竿側イベント)があったか否かを判定する。なお、タップ操作イベントは、単なる1回のタップ操作であってもよいし、連続したタップ操作のうちの1回又は所定回の操作であってもよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1410に進み、それ以外の場合は、ステップS1412に進む。 In step S1408, the game system 1 determines whether a tap operation event (rod-side event) has occurred based on the operation information obtained in step S1402. Note that a tap operation event may be a single tap operation, or one of a series of tap operations or a predetermined number of operations. If the determination result is "YES," the process proceeds to step S1410; otherwise, the process proceeds to step S1412.

ステップS1410では、ゲームシステム1は、魚内部HPの値を低減させ、魚内部HP記憶部144内の記憶値(魚内部HPの値)を更新する。この際、魚内部HPの値が今回の釣りゲームにおいて、最小HP値を更新した場合は、新たな最小HP値を魚内部HP記憶部144内に記憶してよい。なお、竿側イベントごとの魚内部HPの値の低減量は、図9を参照して上述したように、対応する竿オブジェクトに対応付けられている竿パラメータ情報の変化パラメータの値で決まる。 In step S1410, the game system 1 reduces the value of the fish's internal HP and updates the value (fish's internal HP value) stored in the fish's internal HP memory unit 144. At this time, if the fish's internal HP value updates the minimum HP value in the current fishing game, the new minimum HP value may be stored in the fish's internal HP memory unit 144. Note that the amount by which the fish's internal HP value is reduced for each rod-side event is determined by the value of the change parameter in the rod parameter information associated with the corresponding rod object, as described above with reference to Figure 9.

ステップS1412では、ゲームシステム1は、魚内部HPの値が上限値HPMaxに達したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1414に進み、それ以外の場合は、ステップS1416に進む。 In step S1412, the game system 1 determines whether the value of the fish's internal HP has reached the upper limit HP Max . If the determination result is "YES", the game system 1 proceeds to step S1414; otherwise, the game system 1 proceeds to step S1416.

ステップS1414では、ゲームシステム1は、魚側の勝利を表すゲーム終了画面を生成及び出力して、今回の釣りゲームに関する処理を終了する。なお、ゲーム終了画面は、今回の釣りゲームに関する結果等の情報を含んでよい。 In step S1414, the game system 1 generates and outputs a game end screen indicating the fish's victory, and ends the processing for this fishing game. The game end screen may include information such as the results of this fishing game.

ステップS1416では、ゲームシステム1は、魚内部HPの値が下限値HPMinに達したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1418に進み、それ以外の場合は、ステップS1420に進む。 In step S1416, the game system 1 determines whether the value of the fish's internal HP has reached the lower limit HP Min . If the determination result is "YES", the game system 1 proceeds to step S1418; otherwise, the game system 1 proceeds to step S1420.

ステップS1418では、ゲームシステム1は、竿側の勝利を表すゲーム終了画面を生成及び出力して、今回の釣りゲームに関する処理を終了する。なお、ゲーム終了画面は、今回の釣りゲームに関する結果等の情報を含んでよい。 In step S1418, the game system 1 generates and outputs a game end screen indicating victory for the fishing rod side, and ends the processing for this fishing game. Note that the game end screen may include information such as the results of this fishing game.

ステップS1420では、ゲームシステム1は、魚内部HP記憶部144内の記憶値(魚内部HPの値)に基づいて、魚側ゲージパラメータの値を更新する。魚側ゲージパラメータの値の更新方法は、魚側ゲージパラメータ更新部1510に関連して上述したとおりである。 In step S1420, the game system 1 updates the value of the fish gauge parameter based on the stored value (fish internal HP value) in the fish internal HP memory unit 144. The method for updating the value of the fish gauge parameter is as described above in relation to the fish gauge parameter update unit 1510.

ステップS1422では、ゲームシステム1は、魚内部HP記憶部144内の記憶値(魚内部HPの値)に基づいて、竿側ゲージパラメータの値を更新する。竿側ゲージパラメータの値の更新方法は、竿側ゲージパラメータ更新部1520に関連して上述したとおりである。 In step S1422, the game system 1 updates the value of the rod-side gauge parameter based on the stored value (fish internal HP value) in the fish internal HP memory unit 144. The method for updating the value of the rod-side gauge parameter is as described above in relation to the rod-side gauge parameter update unit 1520.

ステップS1424では、ゲームシステム1は、ステップS1420及びステップS1422で更新した魚側ゲージパラメータの値及び竿側ゲージパラメータの値に基づいて、ゲージ表示G300の魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2を更新する。魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2の各長さの更新方法は、魚ゲージ描画処理部1512及び竿ゲージ描画処理部1522を参照して上述したとおりである。 In step S1424, the game system 1 updates the fish side gauge G1 and rod side gauge G2 of the gauge display G300 based on the values of the fish side gauge parameters and rod side gauge parameters updated in steps S1420 and S1422. The method for updating the lengths of the fish side gauge G1 and rod side gauge G2 is as described above with reference to the fish gauge drawing processing unit 1512 and the rod gauge drawing processing unit 1522.

以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素の全部又は複数を組み合わせることも可能である。 Although each embodiment has been described in detail above, it is not limited to a specific embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the claims. It is also possible to combine all or several of the components of the above-described embodiments.

例えば、上述した実施形態では、釣りゲームに関して特徴的な構成を説明したが、かかる特徴的な構成は、釣りゲーム以外の任意の対戦ゲームに適用可能である。例えば、格闘ゲームにおいて、一方のプレイヤに係るゲージ表示と、他方のプレイヤに係るゲージ表示とを、共通の所定パラメータの値を各イベントに応じて増減させながら、更新させてよい。また、対戦ゲームは、1対1の対戦に限られず、1対多の対戦であってもよい。この場合、多のプレイヤに係るゲージ表示は、一のゲージ表示とされてもよい。この際、多のプレイヤに係る一のゲージについては、例えば、各プレイヤのタップ操作イベントの発生に応じて表示パラメータの値を変化させることとしてもよい。また、三つ巴のような3者間の対戦や4者以上間の対戦にも適用可能である。この場合、例えば各プレイヤに係るゲージ表示は、平行して配置してもよいし、中央から放射線状に伸びる態様で配置してもよい。また、対戦相手は、Non-player Character(NPC)に限られず、人であってもよい。また、グループ同士の対戦であってもよい。この場合、一のグループに係るゲージ表示は、一のゲージ表示とされてもよい。この際、一のグループに係る一のゲージについては、例えば、グループを形成する各プレイヤのタップ操作イベントの発生に応じて表示パラメータの値を変化させることとしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, a characteristic configuration was described for a fishing game, but such a characteristic configuration can be applied to any competitive game other than a fishing game. For example, in a fighting game, the gauge display for one player and the gauge display for the other player may be updated by increasing or decreasing the value of a common predetermined parameter in response to each event. Furthermore, competitive games are not limited to one-on-one battles, but may also be one-on-many battles. In this case, the gauge display for the other player may be a single gauge display. In this case, the value of the display parameter for the single gauge for the other player may change in response to, for example, the occurrence of a tap operation event for each player. Furthermore, the present invention can also be applied to three-way battles between three players or battles between four or more players. In this case, for example, the gauge displays for each player may be arranged in parallel or radially extending from the center. Furthermore, opponents are not limited to non-player characters (NPCs) and may be people. Battles between groups may also be held. In this case, the gauge display for one group may be a single gauge display. In this case, for one gauge for one group, the value of a display parameter may be changed in response to the occurrence of a tap operation event by each player forming the group, for example.

また、上述した実施形態では、ゲージ伸び率の動的変化機能について、最小HP値が小さいほど、魚側ゲージG1の伸び率(魚内部HPの値の単位増加量あたりの伸び)が小さくなるが、逆であってもよい。すなわち、ゲージ伸び率の動的変化機能について、最小HP値が小さいほど、魚側ゲージG1の伸び率が大きくなってもよい。これは、竿側ゲージG2についても同様である。 In addition, in the above-described embodiment, with regard to the dynamic change function of the gauge elongation rate, the smaller the minimum HP value, the smaller the elongation rate of the fish-side gauge G1 (elongation per unit increase in the fish's internal HP value), but the opposite may also be true. In other words, with regard to the dynamic change function of the gauge elongation rate, the smaller the minimum HP value, the greater the elongation rate of the fish-side gauge G1. The same applies to the rod-side gauge G2.

また、上述した実施形態では、ゲージ伸び率の動的変化機能について、魚側ゲージパラメータ更新部1510及び竿側ゲージパラメータ更新部1520は、対応する釣りゲームの進行中における魚内部HPの値の変化態様を表す所定情報(例えば最小HP値や最大HP値)に基づいて、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2の伸び率を変化させているが、これに限られない。等価的に、魚側ゲージパラメータ更新部1510及び竿側ゲージパラメータ更新部1520は、対応する釣りゲームの進行中における魚内部HPの値の変化態様自体に基づいて、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2の伸び率を変化させることとしてもよい。また、上述した実施形態では、ゲージ伸び率の動的変化機能について、魚側ゲージパラメータ更新部1510及び竿側ゲージパラメータ更新部1520の双方が、魚側ゲージG1及び竿側ゲージG2の伸び率を変化させているが、これに限られない。すなわち、魚側ゲージパラメータ更新部1510及び竿側ゲージパラメータ更新部1520のいずれか一方だけが、魚側ゲージG1又は竿側ゲージG2の伸び率を変化させてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, with regard to the dynamic gauge elongation rate change function, the fish-side gauge parameter update unit 1510 and the rod-side gauge parameter update unit 1520 change the elongation rate of the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2 based on predetermined information (e.g., minimum HP value or maximum HP value) that represents the change in the value of the fish's internal HP during the corresponding fishing game, but this is not limited to this. Equivalently, the fish-side gauge parameter update unit 1510 and the rod-side gauge parameter update unit 1520 may change the elongation rate of the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2 based on the change in the value of the fish's internal HP during the corresponding fishing game. Further, in the above-described embodiment, with regard to the dynamic gauge elongation rate change function, both the fish-side gauge parameter update unit 1510 and the rod-side gauge parameter update unit 1520 change the elongation rate of the fish-side gauge G1 and the rod-side gauge G2, but this is not limited to this. In other words, only one of the fish side gauge parameter update unit 1510 and the rod side gauge parameter update unit 1520 may change the elongation rate of the fish side gauge G1 or the rod side gauge G2.

また、上述した実施形態では、ゲージ表示G300は、画面横方向に直線状に延在するが、上述したように、円形や半円形の形態であってもよい。この場合、竿側ゲージパラメータ等の表示パラメータの値の増減に伴い、円などの図形が拡大縮小してもよい。また、ゲージ表示G300は、その伸縮とともに、色も変化してよい。なお、このような色の変化は、ゲージ表示G300の形態に依存せず、直線状の形態のゲージにも適用できる。また、竿側ゲージパラメータ等の表示パラメータの値の増減に伴い、ゲージ表示G300の形態自体が変化してもよい。また、竿側ゲージパラメータの値に応じて、ユーザの身体に装着されてよいアクチュエーターによる振動を出力してもよい。この場合、竿側ゲージパラメータの値が増えると、振動が大きくなるといった具合に、振動態様が竿側ゲージパラメータの値に応じて変化してもよい。 In the above-described embodiment, the gauge display G300 extends linearly across the screen, but as described above, it may also have a circular or semicircular shape. In this case, the circle or other graphic may expand or contract as the value of a display parameter, such as a rod-side gauge parameter, increases or decreases. The color of the gauge display G300 may also change as it expands or contracts. Note that this color change does not depend on the shape of the gauge display G300 and can also be applied to linear gauges. The shape of the gauge display G300 itself may change as the value of a display parameter, such as a rod-side gauge parameter, increases or decreases. Vibrations may also be output by an actuator that may be worn on the user's body depending on the value of the rod-side gauge parameter. In this case, the vibration pattern may change depending on the value of the rod-side gauge parameter, such that the vibration becomes stronger as the value of the rod-side gauge parameter increases.

また、上述した実施形態では、魚イベントと竿イベントとは、異種のイベントであったが、同じであってもよい。例えば、魚イベントと竿イベントは、ともにタップ操作イベントであってもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the fish event and the rod event were different types of events, but they may be the same. For example, the fish event and the rod event may both be tap operation events.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
114 補助記憶装置
115 ドライブ装置
116 記録媒体
117 通信インターフェース
119 バス
125 有線送受信部
126 無線送受信部
132 操作情報取得部
134 ユーザ情報記憶部
136 魚情報記憶部
140 ゲーム処理部
141 魚側ゲーム処理部
142 竿側ゲーム処理部
143 ゲーム開始処理部
144 魚内部HP記憶部
145 ゲーム終了処理部
150 出力処理部
151 魚側出力処理部
152 竿側出力処理部
1410 魚イベント処理部
1412 魚HP増加処理部
1420 竿イベント処理部
1422 魚HP低減処理部
1510 魚側ゲージパラメータ更新部
1512 魚ゲージ描画処理部
1520 竿側ゲージパラメータ更新部
1522 竿ゲージ描画処理部
1 Game system 10 Server device 11 Server communication unit 12 Server memory unit 13 Server control unit 20 Terminal device 21 Terminal communication unit 22 Terminal memory unit 23 Display unit 24 Input unit 25 Terminal control unit 30 Network 114 Auxiliary storage device 115 Drive device 116 Recording medium 117 Communication interface 119 Bus 125 Wired transmission/reception unit 126 Wireless transmission/reception unit 132 Operation information acquisition unit 134 User information storage unit 136 Fish information storage unit 140 Game processing unit 141 Fish side game processing unit 142 Rod side game processing unit 143 Game start processing unit 144 Fish internal HP storage unit 145 Game end processing unit 150 Output processing unit 151 Fish side output processing unit 152 Rod side output processing unit 1410 Fish event processing unit 1412 Fish HP increase processing unit 1420 Rod event processing unit 1422 Fish HP reduction processing unit 1510 Fish side gauge parameter update unit 1512 Fish gauge drawing processing unit 1520 Rod side gauge parameter update unit 1522 Rod gauge drawing processing unit

Claims (15)

第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間で実行可能なゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理と、
前記ゲーム処理の進行状況を、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1表示媒体、及び、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2表示媒体を介して、出力する出力処理とを、コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理は、
前記ゲームの進行中に、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1イベントを検出する第1イベント処理と、
前記ゲームの進行中に、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2イベントを検出する第2イベント処理と、
前記第1イベントに基づいて、所定パラメータの値を変化させる第1パラメータ処理と、
前記第2イベントに基づいて、前記所定パラメータの値を変化させる第2パラメータ処理と、を有し、
前記出力処理は、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第1表示媒体に対応付けられる第1の表示パラメータの値を変化させる第1表示処理と、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第2表示媒体に対応付けられる第2の表示パラメータの値を変化させる第2表示処理と、を有し、
前記第1表示処理及び前記第2表示処理のうちの少なくともいずれか一方は、前記所定パラメータの値の変化に対する前記表示パラメータの値の変化率を、前記ゲームの進行中において変化させる、プログラム。
a game process for performing game processing relating to a game executable between the first game medium and the second game medium;
causing a computer to execute an output process of outputting a progress status of the game process via a first display medium associated with the first game medium and a second display medium associated with the second game medium;
The game processing includes:
a first event process for detecting a first event associated with the first game medium during the progress of the game;
a second event process for detecting a second event associated with the second game medium during the progress of the game;
a first parameter process for changing a value of a predetermined parameter based on the first event;
a second parameter process for changing a value of the predetermined parameter based on the second event;
The output process includes:
a first display process for changing a value of a first display parameter associated with the first display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game;
a second display process for changing a value of a second display parameter associated with the second display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game,
A program in which at least one of the first display process and the second display process changes a rate of change in the value of the display parameter relative to a change in the value of the predetermined parameter while the game is in progress.
前記第1表示処理及び前記第2表示処理のうちの少なくともいずれか一方は、前記ゲームの進行中における前記所定パラメータの値の変化態様又は前記変化態様を表す所定情報に基づいて、前記変化率を変化させる、請求項1に記載のプログラム。 The program described in claim 1, wherein at least one of the first display process and the second display process changes the rate of change based on the change in the value of the specified parameter during the progress of the game or on specified information representing the change. 前記所定情報は、前記ゲームの進行中における前記第1イベント及び前記第2イベントの少なくともいずれか一方の検出履歴を含む、請求項2に記載のプログラム。 The program described in claim 2, wherein the predetermined information includes a detection history of at least one of the first event and the second event during the progress of the game. 前記第1イベントは、ユーザからの所定入力、又は、所定時間経過ごとに発生するイベント、を含むとともに
前記第2イベントは、前記ユーザからの所定入力、又は、所定時間経過ごとに発生するイベントを含む、請求項1に記載のプログラム。
The first event includes a predetermined input from a user or an event that occurs every time a predetermined time elapses , and
The program according to claim 1 , wherein the second event includes a predetermined input from the user or an event that occurs every time a predetermined time elapses .
前記変化態様は、前記ゲームの進行中において更新された前記所定パラメータの最小値又は最大値を含む、請求項2に記載のプログラム。 The program described in claim 2, wherein the change includes a minimum or maximum value of the specified parameter updated during the progress of the game. 前記第1パラメータ処理は、前記第1イベントに基づいて、前記所定パラメータの値を増減方向のうちの一方側に変化させ、
前記ゲーム処理は、前記所定パラメータの値が前記一方側の第1限界値に達した場合に、前記ゲームの終了イベント又は区切りイベントを発生させる第1進行処理を更に有し、
前記第1表示処理は、前記ゲームの進行中において更新された前記所定パラメータの各値のうちの、前記第1限界値に対して最も差分の大きさが大きい第1最大差分値と、前記所定パラメータの今回値と、前記第1限界値とに基づいて、前記第1の表示パラメータの今回値を算出する、請求項1に記載のプログラム。
the first parameter processing is to change the value of the predetermined parameter in one of increasing and decreasing directions based on the first event;
the game processing further includes a first progress process for generating an end event or a break event of the game when the value of the predetermined parameter reaches a first limit value on the one side;
2. The program according to claim 1, wherein the first display process calculates the current value of the first display parameter based on a first maximum difference value, which is the largest difference from the first limit value among the values of the specified parameter updated during the progress of the game, the current value of the specified parameter, and the first limit value.
前記第1の表示パラメータの今回値は、前記第1限界値と前記所定パラメータの初期値又は前記第1最大差分値との間の差分の大きさを1としたときの、前記所定パラメータの今回値と前記所定パラメータの初期値又は前記第1最大差分値との間の差分の大きさの比に基づく、請求項6に記載のプログラム。 The program of claim 6, wherein the current value of the first display parameter is based on the ratio of the magnitude of the difference between the current value of the specified parameter and the initial value or the first maximum difference value of the specified parameter, when the magnitude of the difference between the first limit value and the initial value or the first maximum difference value of the specified parameter is set to 1. 前記第2パラメータ処理は、前記第2イベントに基づいて、前記所定パラメータの値を、増減方向のうちの他方側に変化させ、
前記ゲーム処理は、前記所定パラメータの値が前記他方側の第2限界値に達した場合に、前記ゲームの終了イベント又は区切りイベントを検出する第2進行処理を更に有し、
前記第2表示処理は、前記ゲームの進行中において更新された前記所定パラメータの各値のうちの、前記第2限界値に対して最も差分の大きさが大きい第2最大差分値と、前記第2限界値と、前記所定パラメータの今回値とに基づいて、前記第2の表示パラメータの今回値を算出する、請求項6に記載のプログラム。
the second parameter processing changes the value of the predetermined parameter to the other of the increasing and decreasing directions based on the second event;
the game processing further includes a second progress processing for detecting an end event or a break event of the game when the value of the predetermined parameter reaches a second limit value of the other side;
The program according to claim 6, wherein the second display process calculates the current value of the second display parameter based on a second maximum difference value, which is the largest difference from the second limit value among the values of the specified parameter updated during the progress of the game, the second limit value, and the current value of the specified parameter.
前記第2の表示パラメータの今回値は、前記第2最大差分値と前記第2限界値の差分の大きさを1としたときの、前記所定パラメータの今回値と前記第2限界値との差分の大きさの比を、1から引き算して得られる値に基づく、請求項8に記載のプログラム。 The program described in claim 8, wherein the current value of the second display parameter is based on a value obtained by subtracting from 1 the ratio of the magnitude of the difference between the current value of the specified parameter and the second limit value, when the magnitude of the difference between the second maximum difference value and the second limit value is 1. 前記出力処理は、
第1ゲージ表示を、前記第1限界値に対応する第1位置と、前記所定パラメータの初期値に対応する第1初期位置との間で、前記第1の表示パラメータの今回値に応じて伸縮可能な態様で、描画する第1描画処理と、
第2ゲージ表示を、前記第2限界値に対応する第2位置と、前記所定パラメータの初期値に対応する第2初期位置との間で、前記第2の表示パラメータの今回値に応じて伸縮可能な態様で描画する第2描画処理と、を更に有する、請求項8に記載のプログラム。
The output process includes:
a first drawing process for drawing a first gauge display in a manner that can be expanded or contracted in accordance with a current value of the first display parameter between a first position corresponding to the first limit value and a first initial position corresponding to an initial value of the predetermined parameter;
9. The program according to claim 8, further comprising a second drawing process for drawing a second gauge display in a manner that can be expanded or contracted depending on a current value of the second display parameter between a second position corresponding to the second limit value and a second initial position corresponding to an initial value of the predetermined parameter.
前記第1ゲージ表示及び前記第2ゲージ表示は、前記第1初期位置及び前記第2初期位置が隣接又は一致し、かつ、前記第1位置及び前記第2位置が左右方向で互いに対して最も離れる態様で、画面左右方向に直線状に延在する、請求項10に記載のプログラム。 The program described in claim 10, wherein the first gauge display and the second gauge display extend linearly in the left-right direction of the screen such that the first initial position and the second initial position are adjacent to or coincide with each other, and the first position and the second position are furthest from each other in the left-right direction. 前記出力処理は、前記所定パラメータの値が前記第1限界値に達した場合に、前記第2ゲーム媒体に対する前記第1ゲーム媒体の優位又は勝利を表す結果を、更に出力するとともに、前記所定パラメータの値が前記第2限界値に達した場合に、前記第1ゲーム媒体に対する前記第2ゲーム媒体の優位又は勝利を表す結果を、更に出力する、請求項8から11のうちのいずれか1項に記載のプログラム。 The program described in any one of claims 8 to 11, wherein the output process further outputs a result indicating an advantage or victory of the first game medium over the second game medium when the value of the specified parameter reaches the first limit value, and further outputs a result indicating an advantage or victory of the second game medium over the first game medium when the value of the specified parameter reaches the second limit value. 第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間で実行可能なゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理と、
前記ゲーム処理の進行状況を、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1表示媒体、及び、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2表示媒体を介して、出力する出力処理とを、コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理は、
前記ゲームの進行中に、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1イベントを検出する第1イベント処理と、
前記ゲームの進行中に、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2イベントを検出する第2イベント処理と、
前記第1イベントに基づいて、所定パラメータの値を増減方向のうちの一方側に変化させる第1パラメータ処理と、
前記第2イベントに基づいて、前記所定パラメータの値を増減方向のうちの他方側に変化させる第2パラメータ処理と、を有し、
前記出力処理は、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第1表示媒体に対応付けられる第1の表示パラメータの値を変化させる第1表示処理と、
第1ゲージ表示を、前記所定パラメータの値に係る前記一方側の第1限界値に対応する第1位置と、前記所定パラメータの初期値に対応する第1初期位置との間で、前記第1の表示パラメータの今回値に応じて伸縮可能な態様で、描画する第1描画処理と、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第2表示媒体に対応付けられる第2の表示パラメータの値を変化させる第2表示処理と、
第2ゲージ表示を、前記所定パラメータの値に係る前記他方側の第2限界値に対応する第2位置と、前記所定パラメータの初期値に対応する第2初期位置との間で、前記第2の表示パラメータの今回値に応じて伸縮可能な態様で描画する第2描画処理とを、有する、プログラム。
a game process for performing game processing relating to a game executable between the first game medium and the second game medium;
causing a computer to execute an output process of outputting a progress status of the game process via a first display medium associated with the first game medium and a second display medium associated with the second game medium;
The game processing includes:
a first event process for detecting a first event associated with the first game medium during the progress of the game;
a second event process for detecting a second event associated with the second game medium during the progress of the game;
a first parameter process for changing a value of a predetermined parameter in one of increasing and decreasing directions based on the first event;
a second parameter process for changing the value of the predetermined parameter to the other of the increasing and decreasing directions based on the second event,
The output process includes:
a first display process for changing a value of a first display parameter associated with the first display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game;
a first drawing process for drawing a first gauge display between a first position corresponding to a first limit value on one side of the predetermined parameter value and a first initial position corresponding to an initial value of the predetermined parameter in a manner that can be expanded or contracted in accordance with a current value of the first display parameter;
a second display process for changing a value of a second display parameter associated with the second display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game;
and a second drawing process for drawing a second gauge display between a second position corresponding to a second limit value on the other side related to the value of the specified parameter and a second initial position corresponding to an initial value of the specified parameter in a manner that can be expanded or contracted according to a current value of the second display parameter.
第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間で実行可能なゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の進行状況を、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1表示媒体、及び、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2表示媒体を介して、出力する出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームの進行中に、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1イベントを検出する第1イベント処理部と、
前記ゲームの進行中に、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2イベントを検出する第2イベント処理部と、
前記第1イベントに基づいて、所定パラメータの値を変化させる第1パラメータ処理部と、
前記第2イベントに基づいて、前記所定パラメータの値を変化させる第2パラメータ処理部と、を有し、
前記出力部は、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第1表示媒体に対応付けられる第1の表示パラメータの値を変化させる第1表示処理部と、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第2表示媒体に対応付けられる第2の表示パラメータの値を変化させる第2表示処理部と、を有し、
前記第1表示処理部及び前記第2表示処理部のうちの少なくともいずれか一方は、前記所定パラメータの値の変化に対する前記表示パラメータの値の変化率を、前記ゲームの進行中において変化させる、情報処理装置。
a game processing unit that performs game processing relating to a game that can be executed between the first game medium and the second game medium;
an output unit that outputs a progress status of the game processing via a first display medium associated with the first game medium and a second display medium associated with the second game medium;
The game processing unit
a first event processing unit that detects a first event associated with the first game medium during the progress of the game;
a second event processing unit that detects a second event associated with the second game medium during the progress of the game;
a first parameter processing unit that changes a value of a predetermined parameter based on the first event;
a second parameter processing unit that changes the value of the predetermined parameter based on the second event,
The output unit
a first display processing unit that changes a value of a first display parameter associated with the first display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game;
a second display processing unit that changes a value of a second display parameter associated with the second display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game,
At least one of the first display processing unit and the second display processing unit changes a rate of change of the value of the display parameter relative to a change in the value of the predetermined parameter during the progress of the game.
第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間で実行可能なゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理工程と、
前記ゲーム処理の進行状況を、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1表示媒体、及び、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2表示媒体を介して、出力する出力工程とを備え、
前記ゲーム処理工程は、
前記ゲームの進行中に、前記第1ゲーム媒体に対応付けられる第1イベントを検出する第1イベント処理工程と、
前記ゲームの進行中に、前記第2ゲーム媒体に対応付けられる第2イベントを検出する第2イベント処理工程と、
前記第1イベントに基づいて、所定パラメータの値を変化させる第1パラメータ処理工程と、
前記第2イベントに基づいて、前記所定パラメータの値を変化させる第2パラメータ処理工程と、を有し、
前記出力工程は、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第1表示媒体に対応付けられる第1の表示パラメータの値を変化させる第1表示処理工程と、
前記ゲームの進行中に、前記所定パラメータの値が変化した場合に、前記第2表示媒体に対応付けられる第2の表示パラメータの値を変化させる第2表示処理工程と、を有し、
前記第1表示処理工程及び前記第2表示処理工程のうちの少なくともいずれか一方は、前記所定パラメータの値の変化に対する前記表示パラメータの値の変化率を、前記ゲームの進行中において変化させる、コンピュータにより実行される情報処理方法。
a game processing step of performing game processing relating to a game executable between the first game medium and the second game medium;
an output step of outputting a progress status of the game processing via a first display medium associated with the first game medium and a second display medium associated with the second game medium;
The game processing step includes:
a first event processing step of detecting a first event associated with the first game medium during the progress of the game;
a second event processing step of detecting a second event associated with the second game medium during the progress of the game;
a first parameter processing step of changing a value of a predetermined parameter based on the first event;
a second parameter processing step of changing the value of the predetermined parameter based on the second event,
The output step includes:
a first display processing step of changing a value of a first display parameter associated with the first display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game;
a second display processing step of changing a value of a second display parameter associated with the second display medium when the value of the predetermined parameter changes during the progress of the game,
An information processing method executed by a computer, wherein at least one of the first display processing step and the second display processing step changes the rate of change of the value of the display parameter relative to a change in the value of the specified parameter during the progress of the game.
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