JP7806873B2 - gaming machines - Google Patents
gaming machinesInfo
- Publication number
- JP7806873B2 JP7806873B2 JP2024213099A JP2024213099A JP7806873B2 JP 7806873 B2 JP7806873 B2 JP 7806873B2 JP 2024213099 A JP2024213099 A JP 2024213099A JP 2024213099 A JP2024213099 A JP 2024213099A JP 7806873 B2 JP7806873 B2 JP 7806873B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- game
- win
- lottery
- flag
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, with regard to slot machines, when medals have been bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop as a result of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技進行の好適化を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to optimize the game progress in the gaming machines exemplified above, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技進行の好適化を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can optimize game progress.
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
遊技価値を遊技の賭数として設定するための賭数操作が行われる賭数操作手段と、
前記賭数操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に対応する特典を遊技価値として付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された遊技価値を記憶することが可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている遊技価値の精算操作が行われる精算操作手段と、
前記賭数操作が行われた場合、特定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に切り替えることが可能な手段と、
を備え、
前記精算操作に基づく遊技価値の精算中において、前記特定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に切り替えることが可能とされており、当該特定報知手段の報知態様が前記第2報知態様に切り替わった後も、切り替わり前に実行されていた前記遊技価値の精算が継続される構成であり、
前記精算操作に基づく遊技価値の精算に対応する所定報知を実行可能な構成であり、
前記切り替わり前に実行されていた前記遊技価値の精算が継続される状況において、前記所定報知を実行可能に構成されていることを特徴とする。
The present invention provides
A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
a start operation means for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
a stop operation means for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a bet amount operation means for performing a bet amount operation to set the game value as the bet amount for a game;
a bet amount setting means for setting a bet amount for a game based on the bet amount operation;
a lottery means for holding a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the bet number setting means, based on the operation of the start operation means;
a granting means for granting a benefit corresponding to a result of the lottery by the lottery means as a gaming value;
a storage means capable of storing the game value awarded by the awarding means;
a settlement operation means for performing a settlement operation of the game value stored in the storage means;
a means for switching the notification mode of the specific notification means from the first notification mode to the second notification mode when the bet number operation is performed;
Equipped with
During the settlement of the game value based on the settlement operation, the notification mode of the specific notification means can be switched from the first notification mode to the second notification mode , and even after the notification mode of the specific notification means is switched to the second notification mode, the settlement of the game value that was being executed before the switching continues,
A configuration capable of executing a predetermined notification corresponding to the settlement of the gaming value based on the settlement operation,
The device is characterized in that it is configured to be able to execute the predetermined notification in a situation where the settlement of the gaming value that was being executed before the switch continues .
本発明によれば、遊技進行の好適化を図ることが可能となる。 This invention makes it possible to optimize game progress.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel-type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the slot machine 10, Figure 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Figure 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Figure 4 is a rear view of the front door 12, and Figure 5 is a front view of the cabinet 11.
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installed in an amusement hall.
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 in an openable and closable manner. A pair of upper and lower support shafts 13a, 13b are provided on the housing 11's left side when viewed from the front, and bearings 14a, 14b are provided on the front door 12 at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is rotatably supported relative to the housing 11 about an opening/closing axis extending vertically between the support shafts 13a, 13b. Rotating the front door 12 allows the front open side of the housing 11 to be opened or closed. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its backside. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state can be released by operating a specific key on the key cylinder 21.
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting the variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, which drives each reel 32L, 32M, and 32R to rotate individually, i.e., independently. The stepping motor is configured to rotate once by applying a drive signal (hereinafter referred to as an excitation pulse) of, for example, 500 pulses. This excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. Furthermore, the reel unit 31 is equipped with a reel index sensor on each reel 32L, 32M, and 32R to detect when the reel has rotated once. Each time the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, described below. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output before that detection signal was input.
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 Multiple symbols serving as identification information are drawn on the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R in the direction of its long side (circumference direction). More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next at a specified position, it is necessary to output 25 excitation pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control unit 101 can determine which symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R, and can stop a specified symbol at a position visible through the display windows 26L, 26M, 26R, based on the number of excitation pulses output after the reel index sensor detection signal is input.
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from 0 to 19 are assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main control device 101 to identify the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are ten types of symbols: "Bell" (e.g., the first symbol on the left reel 32L), "Replay" (e.g., the zeroth symbol on the left reel 32L), "Red 7" (e.g., the fourteenth symbol on the left reel 32L), "Watermelon" (e.g., the second symbol on the left reel 32L), "Cherry" (e.g., the eighth symbol on the left reel 32L), "BAR" (e.g., the ninth symbol on the left reel 32L), "White 7" (e.g., the third symbol on the left reel 32L), "Youth" (e.g., the eighteenth symbol on the left reel 32L), "Red Shell" (e.g., the fourth symbol on the left reel 32L), and "White Shell" (e.g., the nineteenth symbol on the left reel 32L). As shown in Figure 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 20 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three symbol combinations, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, of the visible symbols. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as shown in Figure 7, the combinations of these three symbols include, for example, the combination of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the combination of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the combination of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-sloping line L4 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the bottom symbol on the right reel 32R, as well as combinations of symbols that stop on an upward-sloping line L5 connecting the bottom symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 connecting the middle symbol on the left reel 32L, the top symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are straight lines when the symbols are lined up, while the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on curved lines besides the curved line L6, but we will not discuss them here.
これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated by betting medals, and some are not. When symbols stop in a predetermined combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in the form of a predetermined number of medals as gaming media, or a bonus in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a predetermined combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.
本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, of the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as the active line. More specifically, in this slot machine 10, the game may start with either three medals bet or two medals bet. When the game starts with either three or two medals bet, only the bent line L6 is set as the active line, and the other lines L1 to L5 are not set as active lines. In the following description, the bent line L6 may be referred to as the active line ML. Also, hereinafter, a game that starts with three medals bet will be referred to as a three-bet game, a game that starts with two medals bet will be referred to as a two-bet game, and a game that starts with one medal bet will be referred to as a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.
図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning combination is achieved.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize wins that result in medal payouts include the 1st small prize win through the 32nd small prize win.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 11(a), when the symbol corresponding to the first small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line sloping downward to the right L4. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the second small win is achieved. When the second small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(b), when the symbol corresponding to the second small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first small win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the third minor win is achieved. When the third minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(c), when the symbol corresponding to the third small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a small win different from the first and second small wins described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the fourth small win is achieved. When the fourth small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(d), when the symbol corresponding to the fourth small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in line on the upward-sloping line L5. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first to third small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 5th small win is achieved. When the 5th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(e), when the symbol corresponding to the 5th small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the 1st to 4th small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols line up.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 6th small win is achieved. When the 6th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(f), when the symbol corresponding to the sixth small win stops on the pay line ML, "bell" symbols stop (forming a small hill) on the bottom of the left reel 32L, the middle of the middle reel 32M, and the bottom of the right reel 32R. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand, from the difference in the stopping position of the "bell" symbols, that a small win different from the first to fifth small wins described above has been achieved.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 7th small win is achieved. When the 7th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.
図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 12(a), when the symbol corresponding to the seventh minor win stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops aligned on the downward-sloping line L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to the watermelon has been achieved.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 8th small win is achieved. When the 8th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.
図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 12(b), when the symbol corresponding to the 8th small win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops in alignment on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the watermelon has been achieved, and also understand that a different small win from the 7th small win has been achieved due to the difference in the line on which the "watermelon" symbol is aligned.
第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd minor winning combinations are so-called missed combinations, which are mainly awarded when the 1st to 6th minor winning combinations are missed. When the 9th to 32nd minor winning combinations are awarded, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. The 9th to 32nd minor winning combinations are achieved when the corresponding combination of the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "red shell" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol or "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, "young man" symbol, "red 7" symbol, "watermelon" symbol, "replay" symbol, "BAR" symbol, "bell" symbol or "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "red shell" symbol, "BAR" symbol or "replay" symbol on the right reel 32R stops on the active line ML. As shown in Figures 8 and 9, the symbol combinations corresponding to the 9th to 32nd minor wins are all set so that the "bell" symbols do not stop aligned on a straight line (L1 to L5), making it easy to understand that a minor win corresponding to the bell has not been achieved.
ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration where medals are paid out based on the above-mentioned 1st to 32nd small wins, the paid out small wins are a type of bonus awarded depending on the outcome of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as "out balls," and the ratio of the number of paid out medals (out balls) to the number of inserted (betted) medals may also be referred to as "out ball rate."
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings that grant the replay privilege, which allows you to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winnings through the 12th replay winnings. As shown in Figure 10, winning symbol combinations are set for each of the 1st replay through the 12th replay.
第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 A first replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "red 7," "white 7," "white shell" or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbols stop in line on the center line L2. This makes it easy for the player to understand that a replay win corresponding to the replay has occurred.
第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第1AT状態が開始する。 A second replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the center reel 32M, and the "BAR" or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. When a symbol corresponding to a second replay win stops on the active line ML, as shown in Figure 14(a), the "BAR" symbols may stop aligned on the upward-sloping line L5, or as shown in Figure 14(b), the "red 7" symbol, "red 7" symbol, and "BAR" symbol may stop on the upward-sloping line L5 in order from left to right. When a second replay win occurs, the game state does not change, but a notification mode advantageous to the player occurs, and the first AT state, a so-called pseudo-bonus, begins.
第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第2AT状態が開始する。 A third replay win is achieved when the "bell" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. When a symbol corresponding to the third replay win stops on the active line ML, as shown in Figure 14(c), "white 7" symbols may stop in a line on the bottom line L3, or as shown in Figure 14(d), "red 7" symbols may stop in a line on the downward-sloping right line L4. When a third replay win is achieved, the game state does not change, but a transition to a notification mode advantageous to the player occurs, and the second AT state, a so-called pseudo-bonus, begins.
第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth replays are adjustment replays in the event that multiple replays result in overlapping wins.
第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A sixth replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7," "white 7," "BAR," "cherry," "white shell," or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figure 12(d), when the symbols corresponding to the sixth replay win stop on the active line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the bottom row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern where the upper row watermelon is not in the "tenpai" state. Furthermore, when a symbol corresponding to the sixth replay win stops on the active line ML, a "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the bottom row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the middle row of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the top row of the middle reel 32M), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.
第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A seventh replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(e), when the symbols corresponding to the seventh replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the center reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle row of the center reel 32M), resulting in a stop pattern where the upper row watermelon is not in a tenpai state. Furthermore, when the symbol corresponding to the seventh replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the bottom row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the top row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.
第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The 8th replay wins when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the center reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(a), when the symbol corresponding to the 8th replay win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols line up and stop on the center line L2.
第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 A 9th replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(b), when the symbols corresponding to the 9th replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "replay" symbol does not stop in the middle row of the right reel 32R (instead, the "bell" symbol stops in the middle row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a middle row replay miss.
第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The 10th replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the center reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. The 12th replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figures 13(c) and 13(d), when a symbol corresponding to a 10th replay win or a 12th replay win stops on the pay line ML, a "cherry" symbol stops on the bottom row of the left reel 32L. If a 10th or 12th replay win has been won, and a "cherry" symbol is stopped on the right reel 32R, a "cherry" symbol will stop on the top row in the case of a 10th replay win, and a "cherry" symbol will stop on the middle or bottom row in the case of a 12th replay win, making it possible to distinguish between a 10th replay win and a 12th replay win. An 11th replay win is achieved when a 10th or 12th replay win is not possible, i.e., when a miss occurs.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition wins that only result in a transition in game state include the 1st BB win and the 2nd BB win.
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "White 7" symbol on the left reel 32L, the "White Shell" symbol on the center reel 32M, and the "Cherry" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a 1st BB win is achieved. When a 1st BB win is achieved, the game state transitions to the 1st BB state. As shown in Figure 13(e), when the symbols corresponding to a 1st BB win stop on the pay line ML, the "White 7" symbols line up and stop on the center line L2.
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a second BB win occurs. When a second BB win occurs, the game state transitions to the second BB state. As shown in Figure 13(f), when the symbols corresponding to a second BB win stop on the pay line ML, a "white 7" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, and a "red 7" symbol stops in the middle row of the right reel 32R.
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a starting operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 To the right of the start lever 41 are button-shaped stop switches 42-44 that can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.
ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (Figure 15) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to the main control unit 101, which will be described later. The main control unit 101 then determines that a stop switch 42-44 has been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when a stop switch 42-44 has not been operated, the stop detection sensors 42a-44a output a LOW detection signal. When a stop switch 42-44 is operated, the detection signal switches from LOW to HIGH. The main control unit 101 detects this signal switch and determines that a stop switch 42-44 has been operated. When the main control unit 101 determines that a stop switch 42-44 has been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.
すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 In other words, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute stop operation means that are operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting gaming media. Furthermore, considering that the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting gaming media.
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means and is located on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is equipped with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47. Medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 through a medal discharge port 49 located at the bottom front of the front door 12, and are returned to the player.
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals into an opening 48a in the discharge passage 48, and then pays out the medals to a medal tray 50 via the discharge passage 48. A reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent more than a predetermined amount of medals from accumulating in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals accumulate above the height at which the guide plate 52a is installed, those medals will be stored in the reserve tank 54.
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを、一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。なお、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合、特定枚数のクレジットが無い場合には、クレジットの分だけ仮想メダルの投入が行われる。例えば、特定枚数が3枚として設定されており、クレジットが2である場合は2枚の仮想メダルの投入が行われる。 A first credit insertion switch 56 is provided below and to the left of the display windows 26L, 26M, and 26R for inserting a predetermined number of virtual medals, which are credited as gaming media, at one time out of the specified number of medals for the game. The specified number is set depending on the progress of the game. For example, when the specified number of medals for the game is set to three and the specified number is set to three, operating the first credit insertion switch 56 causes three virtual medals to be inserted, provided that credits are available. When the specified number is set to two and the specified number is set to two, operating the first credit insertion switch 56 causes two virtual medals to be inserted, provided that credits are available. When the specified number is set to three or two and the specified number is set to three, operating the first credit insertion switch 56 causes three virtual medals to be inserted, provided that credits are available. When the specified number is set to three or two and the specified number is set to two, operating the first credit insertion switch 56 causes two virtual medals to be inserted, provided that credits are available. When the first credit insertion switch 56 is operated, if there is not a specific number of credits, virtual medals will be inserted in the amount of credits. For example, if the specific number is set to three and there are two credits, two virtual medals will be inserted.
また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 Furthermore, a second credit insertion switch 57 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals. Each credit insertion switch 56, 57, together with the medal insertion slot 45, constitutes input means for inputting gaming media. Furthermore, while the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, each credit insertion switch 56, 57 merely involves the insertion of virtual medals based on stored memory. Considering this, it can also be said that they constitute indirect input means for indirectly inputting gaming media. Note that this slot machine 10 does not have a credit insertion switch because it inserts one virtual medal.
第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for operation by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. Therefore, it is expected that players will normally operate the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is expected that players will normally insert a specific number of coins out of the specified number to play the game.
なお、第1クレジット投入スイッチ56には、当該第1クレジット投入スイッチ56が操作されたことを検知する第1クレジット投入検出センサ56aが設けられており、第2クレジット投入スイッチ57には、当該第2クレジット投入スイッチ57が操作されたことを検知する第2クレジット投入検出センサ57aが設けられており、これら各クレジット投入検出センサ56a,57aによって、各クレジット投入スイッチ56,57の操作が検知される(図15参照)。また、第1クレジット投入スイッチ56には、第1クレジットランプ56bが内蔵されている。第1クレジットランプ56bは点灯状態と消灯状態とに切り替わり可能に構成されており、第1クレジットランプ56bを点灯状態とすることによって第1クレジット投入スイッチ56の操作が促される。なお、第1クレジット投入スイッチ56の操作が可能な状態で点灯状態となる構成に代えて又は加えて、点滅状態となる構成としてもよい。 The first credit insertion switch 56 is provided with a first credit insertion detection sensor 56a that detects operation of the first credit insertion switch 56, and the second credit insertion switch 57 is provided with a second credit insertion detection sensor 57a that detects operation of the second credit insertion switch 57. These credit insertion detection sensors 56a, 57a detect operation of the credit insertion switches 56, 57 (see FIG. 15). The first credit insertion switch 56 also has a built-in first credit lamp 56b. The first credit lamp 56b is configured to be switchable between an on state and an off state, and turning the first credit lamp 56b on prompts operation of the first credit insertion switch 56. Instead of or in addition to being configured to be on when the first credit insertion switch 56 is operable, the lamp may be configured to flash.
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is a performance switch 66 that is operated when a performance occurs.
スタートレバー41の左方には、清算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で清算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、清算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための清算用操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won as virtual medals, and when the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal discharge port 49. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored gaming media.
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that have been credited, a remaining payout number display unit 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display unit 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display units 60-62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with LCD displays or the like.
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26Rの下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, to the right of the payout number display unit 62, is an instruction monitor 68 that includes a push order indicator that notifies the player of the operation order of the stop switches 42-44, and a zone indicator that notifies the player of the operation order, thereby changing the winning rate of minor winning combinations and indicating advantageous zones that allow the player to play in an advantageous situation. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26Rの下方であって、クレジット表示部60の左方には、第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作やメダル投入口45へのメダル投入によって設定されるゲームのベット数を表示するための第1表示部としてのBET表示部75と、現状の遊技の進行状態を示す遊技状態表示部76とが設けられている。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25, to the left of the credit display unit 60, there is a BET display unit 75 as the first display unit for displaying the number of bets on the game, which is set by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57 or by inserting medals into the medal insertion slot 45, and a game status display unit 76 that shows the current progress of the game.
また、遊技パネル25における表示窓26L,26M,26Rの左方には、上記のゲームのベット数を表示するための第2表示部としてのベット表示部34が設けられている。更に、遊技パネル25における表示窓26L,26M,26Rの右方には、ゲームの開始に際して各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるまでの待機すべき状態(ウェイト状態)であることを報知するためのウェイト表示部35が設けられている。 In addition, to the left of the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, there is a bet display unit 34 as a second display unit for displaying the number of bets on the game. Furthermore, to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, there is a wait display unit 35 for notifying players that they must wait (wait state) until the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin at the start of the game.
これらBET表示部75、遊技状態表示部76、ベット表示部34、ウェイト表示部35については、後に詳細に説明する。 The BET display unit 75, game status display unit 76, bet display unit 34, and wait display unit 35 will be explained in detail later.
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 The upper part of the front door 12 is provided with an upper lamp 63 that lights up and flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that provides various information to the player. The auxiliary display unit 65 is used to perform various display effects as the game progresses, and since the play using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.
前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the gaming panel 25 and below the stop switches 42-44, there is a lower display unit 69 that displays the gaming machine model name and provides a specified display screen. The lower display unit 69 may be configured as an LCD display unit, or may be provided with operation buttons for presentation purposes, or the entire lower display unit 69 may be configured to be operable.
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses a power supply unit 91 and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch that supplies power to the main control device 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by hall managers and others to adjust the medal payout. In other words, hall managers and others can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is also operated to change the winning probability of the slot machine 10, in addition to resetting an error state.
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the cabinet 11.
主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control unit 101 is equipped with a role ratio monitor 77 that indicates the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The role ratio monitor 77 is installed on the side of the main control unit 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, but is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. More specifically, it is housed within the board box that houses the main control unit 101 so that the display screen of the role ratio monitor 77 is visible through the board box. Incidentally, when the front door 12 is closed, the role ratio monitor 77 is not visible through the gaps in the display windows 26L-26R, and the role ratio monitor 77 cannot be viewed unless the front door 12 is unlocked by operating a specific key on the key cylinder 21 and opened. The role ratio monitor 77 will be explained in more detail later.
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 15 and 16.
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is the calculation means. In addition to the power supply unit 91, the CPU 102 is connected via an internal bus to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and other components. The main control unit 101 functions as the main board built into the slot machine 10.
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、清算スイッチ59の操作を検出する清算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 Connected to the input side of the main control device 101 are various sensors, including the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a-44a that individually detect operation of each stop switch 42-44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects operation of the second credit insertion switch 57, a settlement detection sensor 59a that detects operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 In addition, a power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and other electronic devices in the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the power supply interruption state and generates a power outage signal not only during a power outage but also when the power is cut off by the power switch 71. For this reason, the power outage monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, in this example 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, and output a power outage signal. The power outage signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power outage signal and executes the power outage processing described below. The power outage signal is also supplied to the display control device 81.
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、BET表示部75、遊技状態表示部76、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 Connected to the output side of the main control device 101 via input/output port 104 are the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal path switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, the instruction monitor 68, the BET display unit 75, the game status display unit 76, the winning combination monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 contains ROM 105, which stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and RAM 106, which provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in ROM 105. As well as these, the CPU 102 also contains various processing circuits (not shown) required for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters, such as a credit counter that counts the number of credits. ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control program.
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、デモ状態に移行させる前の状態を記憶するための待機用記憶エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to retain (back up) data by receiving a backup voltage from power supply 91 even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 also includes a backup area, as well as memory for temporarily storing various data, a win flag storage area 106a for storing the results of lottery winning combinations, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of reels 32L, 32M, and 32R, and a standby storage area 106c for storing the state before transitioning to demo mode.
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or other reason. When the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state it was in before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed during power outage processing (see Figure 17) when power is interrupted, and the values written to the backup area are restored during main processing when power is turned on.
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The CPU 102's NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to a power outage or other reason. When power is cut off, NMI interrupt processing, which serves as a power outage flag generation process, is immediately executed.
図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 contains a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 that provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側にベット表示部34、ウェイト表示部35、第1クレジットランプ56b、上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいてベット表示部34、ウェイト表示部35、第1クレジットランプ56b、上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the bet display unit 34, wait display unit 35, first credit lamp 56b, upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the bet display unit 34, wait display unit 35, first credit lamp 56b, upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control relative to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays, the burden on the main board is reduced.
表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected to the effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66). The various display units 60-62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, we will explain the various control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101. The processes performed by the CPU 102 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, timer interrupt processing, which is activated periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game, i.e., timer interrupt processing, and the normal processing performed in the main processing.
図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 17 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. The CPU 102 of the main control unit 101 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, we will provide an overview of how to handle power outages.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply unit 91, and this power outage signal is input to the main control unit 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control unit 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power outage flag in the power outage flag storage area provided in RAM 106.
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 The power outage process first determines whether command transmission has finished. If transmission has not finished, the process ends, returns to timer interrupt processing, and ends command transmission. If command transmission has finished, the value of the stack pointer in CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106. The output status of the output port in I/O port 104 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Next, a RAM judgment value is calculated to determine whether the data in RAM 106 is normal when the power outage is resolved, and saved in the backup area, thereby prohibiting further RAM access. After performing the above process, an infinite loop is entered to prepare for a complete power outage that would prevent further processing. Note that, in case the power outage flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made to see if a power outage signal is being output before entering the infinite loop. If the power outage signal is not being output, this indicates that the power outage has been recovered, and writing to RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to timer interrupt processing. If the power outage signal continues to be output, the process enters the infinite loop. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main processing.
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S105, an interrupt end declaration process is performed, which allows the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that drive each reel 32L, 32M, and 32R to spin them. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input/output port 104, such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a (see Figure 15), and to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract values from each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to count the number of medals bet and the number of medals paid out, and output the results to the external centralized terminal board 121.
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as lottery result commands (described later), to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, payout number display unit 62, and instruction monitor 68. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60-62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt enable process is performed to enable the next timer interrupt, ending this series of timer interrupt processes.
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, we will explain the normal processing that performs the main control related to gameplay based on the flowchart in Figure 18.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable play. In the pre-start processing, the system waits until the display control device 81 and other devices have completed initialization. Once initialization of the display control device 81 and other devices has completed, the system performs the game management process shown in steps S203 to S215.
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では、BET用処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data stored in RAM 106 (such as random number values used in the previous game) are cleared. Then, in step S204, bet processing is performed.
BET用処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行う。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 The bet process determines whether any replay wins were achieved in the previous game. If any replay wins were achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet. Specifically, for example, if a replay win is achieved in a three-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a replay win is achieved in a two-bet game, two virtual medals are automatically inserted.
なお、仮想メダルを自動投入する処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、各クレジット投入スイッチ56,57の操作やメダル投入口45からのメダル投入といった賭数操作に基づいてベット数を設定する処理を行う。当該BET用処理については、後に詳細に説明する。 In the process of automatically inserting virtual medals, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay win was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals they own or inserting any medals. If no replay win was achieved, a process is performed to set the number of bets based on bet number operations such as operating the credit insertion switches 56, 57 or inserting medals through the medal insertion slot 45. This bet process will be explained in detail later.
続くステップS205では、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認し、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常用処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 The following step S205 checks whether any abnormalities have occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, and if an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and abnormality processing is performed to notify the user of the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.
異常用処理を実行した後は、ステップS206にて、清算スイッチ59の操作に基づきクレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 After the abnormality processing is executed, in step S206, a medal return process is executed to pay out the same number of medals as the virtual medals credited based on the operation of the settlement switch 59.
メダル返却処理を実行した後は、ステップS207にて、ステップS204のBET用処理の結果として、メダルのベット数が規定枚数に達しており、ゲームを開始する開始操作を受付可能な開始可能状態であるか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定枚数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS207にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS207にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS207にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達しておらず、開始可能状態ではない場合には、ステップS204のBET用処理に戻る。 After executing the medal return process, in step S207, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number as a result of the BET process in step S204, and whether the game is in a start-ready state in which a start operation to start the game can be accepted. In this slot machine 10, the specified number in the bonus state (BB state) is set to "3," and the specified numbers in game states other than the bonus state are set to "2" and "3." That is, in the bonus state, a positive determination is made in step S207 on the condition that the number of medals bet is "3," and in game states other than the bonus state, a positive determination is made in step S207 on the condition that the number of medals bet is "2" or "3." In other words, in game states other than the bonus state, if no medals have been bet, or if a medal has been bet but the bet number is "1," a negative determination is made in step S207. If the number of medals bet has not reached the specified number and the game is not in a start-ready state, the game returns to the BET process in step S204.
開始可能状態である場合には、ステップS208にてスタートレバー41が操作されて開始操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204のBET用処理に戻る。 If the game is ready to start, in step S208 it is determined whether the start lever 41 has been operated to start the game. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the bet processing in step S204.
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にて、遊技状態表示部用処理を実行する。かかる処理は、ゲームの開始操作に基づいて、遊技状態表示部76の表示制御を行うための処理であり、その詳細については、遊技状態表示部76の説明とともに後に説明する。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, this means that a start command has been issued to start play, since the system is configured so that play can begin when the start lever 41 is operated when a specified number of medals have been bet. In such a case, in step S209, processing for the game status display unit is executed. This processing controls the display of the game status display unit 76 based on the game start operation, and details of this processing will be explained later together with an explanation of the game status display unit 76.
続くステップS210では、ベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS211では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS212の抽選処理、ステップS213のリール制御処理、ステップS214のメダル払出処理、ステップS215の待機状態設定処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 In the following step S210, a valid line setting process is performed to set the combination line corresponding to the bet number as the valid line. In other words, only the bent line L6 is set as the valid line. In step S211, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-energized state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S212, the reel control process in step S213, the medal payout process in step S214, and the standby state setting process in step S215 are executed in this order, and the process returns to step S203.
次に、ステップS212の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S212 will be explained based on the flowchart in Figure 19.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in RAM 106. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this slot machine 10, the gaming states are broadly divided into a normal gaming state and a bonus state, and a lottery table is set for each gaming state. In the normal gaming state, the specified number of coins to be bet is set to "3" and "2" as described above, and therefore the lottery table for the normal gaming state is set to a lottery table for a 3-bet game and a lottery table for a 2-bet game.
すなわち、ステップS302では、ベット数に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets, and a lottery table corresponding to the number of bets and gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and the current gaming state is normal gaming, a lottery table for normal gaming is selected. If the current game is a three-bet game, a lottery table for normal gaming for a three-bet game (FIG. 20) is selected, and if the current game is a two-bet game, a lottery table for normal gaming for a two-bet game (FIG. 21) is selected. Furthermore, this slot machine 10 has six pre-prepared winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting a setting key into the setting key insertion hole and turning it ON, and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting state is "Setting 1," a lottery table with the lowest expected medal payout value is selected, and when the setting state is "Setting 6," a lottery table with the highest expected medal payout value is selected.
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the process for setting the winning probability.
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed by the main processing launched by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is launched after the initialization process when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is updated as follows: "Setting 1" → "Setting 2" → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1." Each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, operating the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned OFF is considered a confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is set as the current setting value, thereby terminating the winning probability setting process. Upon completion of the winning probability setting process, the display on the credit display unit 60 also terminates. The setting values set in the winning probability setting process are stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table is selected based on these stored setting values.
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will now be briefly explained. Figure 20 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. Figure 21 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and is also set with a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting a lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when determining whether a role has been won or lost. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 Then, in step S305, a win/loss determination is made for the winning combination corresponding to the index value IV. The winning/loss determination for the winning combination is made by determining whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a process is executed to set a winning flag for the game result corresponding to the index value IV determined to be positive in step S305 in the winning flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 23, the seventh small winning combination flag and the eighth small winning combination flag are set in step S306. Furthermore, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 25, the first BB winning flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 26, the second BB winning flag is set in step S306.
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a will be reset after the game in which the corresponding winning flag was set has ended (see S203 in the normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags will be reset when the corresponding winning is achieved as one of the conditions. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid across multiple games.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306, when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is achieved, the corresponding winning flag is set, and if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is not achieved, the corresponding winning flag is not set.
すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the 1st BB winning flag will not be set. Also, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the 1st small win flag, 9th small win flag, 10th small win flag, and 13th small win flag will be set.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform the lottery process using this separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is recommended to set the index values IV and point values PV in this separately prepared lottery table so that the first BB and second BB are not won.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65,535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and the following step S308 determines whether there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it determines whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the win/loss of the hand is judged based on this judgment value DV.
ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.77枚)。 By the way, when determining whether a winning combination is achieved using the lottery table shown in Figure 20, that is, when playing a 3-bet game in normal game mode, the probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 27.3 with setting 1, approximately 1 in 27.5 with setting 3, and approximately 1 in 28.3 with setting 6, with the higher the setting value, the harder it is to win. The probability of winning normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both approximately 1 in 26.2 regardless of the setting value. The probability of winning chance eye A (probability of winning when IV = 4) is approximately 1 in 164 regardless of the setting value, the probability of winning chance eye B (probability of winning when IV = 5) is approximately 1 in 262 regardless of the setting value, and the probability of winning chance eye C (probability of winning when IV = 6) is approximately 1 in 16,400 regardless of the setting value, and the system is set so that chance eye B is easier to win than chance eye C, and chance eye A is easier to win than chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV = 7) is approximately 1 in 107 with setting 1, approximately 1 in 104 with setting 3, and approximately 1 in 93.6 with setting 6, and the higher the setting value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV = 8) is approximately 1 in 215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV = 9) is approximately 1 in 13,100 regardless of the setting value, so that Cherry B is easier to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. The probability of winning a common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 504 regardless of the setting value. The probability of winning a normal push bell 1, normal push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle normal push bell 1, middle normal push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse pinch bell 2, reverse push bell 1, and reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (the probability of winning when IV = 11 to 22) is approximately 1 in 18.4 regardless of the setting value. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 107 regardless of the setting value. The probability of winning a 1st BB (probability of winning when IV = 25) is approximately 1 in 5.03 regardless of the setting value, which is set higher than the probability of winning other roles (replay, small roles, IV = 1-24). In 3-bet games, overlapping 1-coin roles (IV = 24) and 2nd BB (IV = 26) are set to not win (the corresponding point value PV is set to 0). In 3-bet games, the probability of not winning any role, including 1st BB, is 0. And when 1st BB is won, the probability of not winning any role in 3-bet games is approximately 1 in 5.03 (for 1st BB) regardless of the setting value. Incidentally, in 3-bet games, excluding the increase in 1st BB state, you can expect a decrease of approximately 1.77 medals per game (net increase minus approximately 1.77 medals).
これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 In contrast, when using the lottery table shown in Figure 21 to determine whether a winning combination has been achieved, i.e., when playing a two-bet game in normal game mode, the probability of winning Normal Lip A, Normal Lip B, Normal Lip C, Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, or Cherry C (the probability of winning when IV = 1 to 9) is the same as the probability when playing a three-bet game. The probability of winning the Common Bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 9.64 regardless of the setting value, which is set to be easier to win than when playing a three-bet game. The Push Order Bell (IV = 11 to 22) is set to be impossible to win in a two-bet game. The probability of winning the Watermelon (the probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 257 regardless of the setting value, which is set to be harder to win than when playing a three-bet game. In a two-bet game, the system is set up so that a double 1-coin role (IV = 24) can be won, with a probability of approximately 1 in 1.81 regardless of the setting value. Also, in a two-bet game, the system is set up so that the first BB (IV = 25) cannot be won, but the second BB (IV = 26) can be won, with a probability of approximately 1 in 4.95 regardless of the setting value. Even in a two-bet game, the probability of not winning any role, including the second BB, is zero. And when the second BB is won, the probability of not winning any role in a two-bet game is approximately 1 in 4.95 (for the second BB), regardless of the setting value. Incidentally, in a two-bet game, excluding the increase in the second BB, you can expect a decrease of approximately 0.64 medals per game (net increase minus approximately 0.64 medals).
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning combination has been completed. In such cases, the process proceeds to step S309, where a freeze lottery process is performed to determine whether to execute a freeze effect that disables operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period of time.
続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 The following step S310 performs lottery result response processing. This lottery result response processing involves processing to determine whether or not to transition the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S308, and processing to notify the player of the push order combination. This lottery result response processing will be explained in detail later.
ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the processing of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the winning/losing role determination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 during the command output processing (step S110) of the timer interrupt processing described above.
そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of this game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, if push order bell 1 is won (winning when IV = 11) and the first small combination winning flag, ninth small combination winning flag, tenth small combination winning flag, and thirteenth small combination winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the first small combination, ninth small combination, tenth small combination, and thirteenth small combination winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. Additionally, if a watermelon is won (won when IV = 23) and the 7th small win flag and the 8th small win flag are set, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 7th and 8th small wins can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R.
本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set to be a winning combination only in a three-bet game, and the second BB is set to be a winning combination only in a two-bet game. Therefore, even if the first BB win flag is set, if the game starts with a two-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a first BB win (stop symbol information that will avoid a first BB win is set). Also, even if the second BB win flag is set, if the game starts with a three-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a second BB win (stop symbol information that will avoid a second BB win is set).
続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, if multiple stoppable symbol information was set in step S312, a priority setting process is executed to set their priorities. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priorities are set. If a small win and a bonus have been won, the priority is set so that the small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win will be won. If a replay and a bonus have been won, the priority is set so that the replay win takes priority.
例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if you have won the 1st BB (the 1st BB win flag is set and the 1st BB win has been carried over), and then you win a watermelon, and the stop symbol information corresponding to the 1st BB win and the 7th and 8th small wins has been set, the priority will be set so that the 7th and 8th small wins take priority over the 1st BB win. Also, if you have won the 2nd BB (the 2nd BB win flag is set and the 2nd BB win has been carried over), and then you win a regular lip A, and the stop symbol information corresponding to the 2nd BB win and the 1st replay, 2nd replay, 3rd replay, and 4th replay wins has been set, the priority will be set so that each replay win takes priority over the 2nd BB win.
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combinations are set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed, and no misses will occur. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win, and a bonus win will never be achieved.
ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the processing of step S313, the first section display processing is executed in step S314, and then the lottery processing ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this processing will be explained in detail later.
次に、ステップS213のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S213 will be explained based on the flowchart in Figure 22.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the results of the freeze lottery process performed in step S309 above. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めた特定期間としてのウェイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウェイト時間が経過するまで待機する。ウェイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウェイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 The spin start process checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the reels began spinning in the previous game. If not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and performs motor control initialization processing, setting spin start information in the motor control storage area in RAM 106. This processing initiates the stepping motor acceleration process in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, causing each reel 32L, 32M, and 32R to begin spinning. Therefore, even if a player bets the specified number of medals and operates the start lever 41, each reel 32L, 32M, and 32R may not immediately begin spinning. The process then waits until each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning at a predetermined constant speed, and the spin start process ends. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is now possible to issue a stop command.
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42-44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop switches 42-44 has been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403, where it waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to indicate which stop switch was operated to issue the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the reel index sensor detection signal is input. In the following step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding one symbol; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding two symbols; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding three symbols; and a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip count based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol on the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal. If they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the reel rotation. Then, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set win flag and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if a win occurs when IV = 11 to 22, i.e., if the push order bell is won (see Figures 20 and 21), the second stop information setting process is performed to change the winning pattern that is established depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.
図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the operation order of the stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. For example, if the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the 17th, 18th, or 21st small win will be achieved if the stop switches 42-44 are operated in the order left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, and the stop information is set so that the 3rd small win will be achieved if the stop switches 42-44 are operated in the order middle → left → right. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42-44.
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 A brief explanation of the symbol arrangement on each reel 32L, 32M, and 32R follows. In this slot machine 10, reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing of operation of stop switches 42-44. Therefore, if the same symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R with a spacing of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on an active line regardless of the timing of operation of stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that they form a section five symbols or more apart, the player must aim at the symbol and operate stop switches 42-44 to stop the symbol on an active line.
中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 We will explain the example of when the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order left → middle → right. In such a case, as described above, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the 17th small win, the 18th small win, or the 21st small win.
左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 The 17th minor win symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol. The 18th minor win symbol on the left reel 32L is the "Red Shell" symbol and the "White Shell" symbol. The 21st minor win symbol on the left reel 32L is the "Replay" symbol and the "Youth" symbol. The 17th, 18th, and 21st minor win symbols are arranged on the left reel 32L so that the spacing between symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any of the 17th, 18th, and 21st minor win symbols will stop on the active line (middle row) regardless of the timing of the operation. In this slot machine 10, when the operation is performed at a timing when multiple target symbols can be stopped, stop control is performed to stop the symbol with the fewest slip frames on the active line. For example, if the left stop switch 42 is operated when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, it is possible for the fourth "red shell" symbol (2-slip) which is the 18th minor win symbol and the fifth "replay" symbol (3-slip) which is the 21st minor win symbol to stop in the middle row, but the left reel 32L is controlled to stop the fourth "red shell" symbol, which has the fewest slip frames, in the middle row. In this case, although there is still room for the 18th minor win to be achieved, the 17th and 21st minor wins will not be achieved.
左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 18th small win symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th small win symbol can be achieved.
中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor winning symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol. The "replay" symbols on the left reel 32L are arranged so that the spacing between each "replay" symbol is four symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the timing of operation of the center stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol stops on the top row of the center reel 32M.
右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. These symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between the "white shell" and "young man" symbols is five symbols or more. In other words, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the 18th minor winning symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol, may or may not be able to stop on the upper row. If the right stop switch 44 is operated at a time when it is possible to stop them on the upper row, the 18th minor winning symbol will be achieved, and if the right stop switch 44 is operated at a time when it is not possible to stop them on the upper row, a so-called miss will occur.
ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Red Shell" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops in the top row of the middle reel 32M, it means that, in addition to the possibility of winning the middle push bell 1 and achieving the 18th small win as described above, it also means that it may win the middle push bell 2 and achieve the 20th small win. In other words, the 20th small win symbol on the middle push bell 2 is the same as the 18th small win symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M. Furthermore, on the right reel 32R, the 18th small win symbol is the "White Shell" symbol and the "Young Man" symbol, while the 20th small win symbol is the "Red 7" symbol and the "White 7" symbol, which are different. In particular, on the right reel 32R, the 18th and 20th small win symbols are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at a time when the 18th small win symbol can be stopped on an active line, the 20th small win symbol cannot be stopped on an active line, and if the right stop switch 44 is operated at a time when the 20th small win symbol can be stopped on an active line, the 18th small win symbol cannot be stopped on an active line. Therefore, assuming that it is not known whether middle push bell 1 or middle push bell 2 has been won, even if the left reel 32L and middle reel 32M are stopped in a manner that may result in the 18th or 20th small win, it is not possible to aim for this and win.
次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example where the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order of middle → left → right. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the third small win.
中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 The "Replay" symbol, which is the third minor winning symbol, is positioned on the middle reel 32M so that the distance between each "Replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "Replay" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation.
左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbol, which is the third minor winning symbol, is arranged so that the spacing between the "bell" symbols is four symbols or less. Therefore, if the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.
右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the third minor winning symbols, the "watermelon" and "red shell" symbols, are arranged so that the spacing between these symbols is four symbols or less. Therefore, if the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" or "red shell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order, the third minor winning symbol will be achieved regardless of the timing of the operation.
上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As mentioned above, if the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation timing. If the stop switches 42-44 are operated in a different operation sequence, depending on the operation timing, a small prize will be won, or none of the small prizes will be won and the win will be missed. Incidentally, if the common bell is won, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation sequence and operation timing.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning combination of symbols is lined up on an active line. In the payout determination process, the symbol combination formed on the active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether a winning combination has been formed on the active line. If a winning combination has been formed, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the win flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout amount corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the win flag, the slot machine 10 enters an error state and an error notification process is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, bonus state processing is performed in step S414. The bonus state processing will be explained in detail later. After the bonus state processing is performed, winning result processing is performed in step S415. The winning result processing involves processing such as transitioning the game state based on the winning result. The winning result processing will be explained in detail later.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. Then, in step S417, a winning result command is set to allow the display control device 81 to grasp the winning combination for this game, and the reel control processing is terminated.
次に、ステップS214のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S214.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、入賞した再遊技結果の情報を記憶する処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、BET用処理(ステップS204)では、再遊技入賞に基づいてベットを自動投入する処理を行う。 The medal payout process determines whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that the previous payout determination process determined that no small wins were achieved. In such cases, it is determined whether any of the 1st replay win through 12th replay wins have been achieved, based on the winning combinations set in the payout determination process. If none of the replay wins have been achieved, the medal payout process ends. If any of the replay wins has been achieved, the medal payout process is terminated, and if any of the replay wins has been achieved, the process stores information about the winning replay results, and then the medal payout process ends. Note that the BET process (step S204) performs a process to automatically place a bet based on the replay wins.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, when the credit counter count has not reached its upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count, and the resulting value is displayed on the credit display unit 60. If the credit counter count has reached its upper limit, or if the count reaches its upper limit while adding the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also involves changing the payout number displayed in the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout. If the current game state is BB, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter (described below), and the remaining payout number displayed in the remaining payout number display unit 61 is also subtracted.
次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be explained based on the flowchart in Figure 24.
先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, i.e., whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state. Whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of a first BB state flag or a second BB state flag, which are set in the various flag storage area 106d of RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the current state is not the first BB state or the second BB state, and the process proceeds to step S502.
ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether the first BB win flag or the second BB win flag is set, indicating that either BB has been won. If neither BB win flag is set, the bonus state processing ends. If either BB win flag is set, proceed to step S503.
ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行ったり、メダル投入口45からメダルを2枚投入することで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process is performed in which 3 is input into the MAX bet counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. In other words, if the first credit insertion switch 56 is operated when 3 has been input into the MAX bet counter, three virtual medals will be inserted. In this case, the MAX bet counter does not set the specified number of medals for the game, so if the specified number of medals for the game is set to two or three, it is permissible to play a two-bet game by operating the second credit insertion switch 57 or inserting two medals into the medal insertion slot 45. Note that if 3 has already been input into the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.
なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the MAX bet counter is set to 2 and the slot machine 10 is started.
続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.
第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「46」が入力されることにより、46枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 If the first BB win has been achieved, in step S506, a process is executed to input "46" into the BB counter provided in the various counter area 106e. The BB counter is a counter that determines the upper limit of the payout number in each BB state. In other words, by inputting "46" into the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 46 or more medals are paid out. In step S507, the first BB win flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, a positive judgment will be made in step S501 from the next game onwards. In the following step S509, a process is executed to set a first BB start command as an output target to the display control device 81. The first BB start command is a command for making the display control device 81 aware that the first BB state is starting, and upon receiving this first BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that a first BB start effect corresponding to the start of the first BB state is performed. Furthermore, by receiving the first BB start command, the display control device 81 is able to understand that the first BB state will begin from the next game, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that an effect for the first BB state is performed from the next game.
ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the specified number of bets is set to 3 in step S510, and then the bonus state processing ends. The specified number of bets corresponds to the specified number of coins for the game described above. In other words, by transitioning to the first BB state, the specified number of coins for the game is set to 3, and the first BB state is executed in a 3-bet game.
なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The initial values for the specified number of bets are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified number of bets is set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.
ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「2」を入力する処理を実行する。すなわち、2枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 When it is determined in step S505 that a first BB win has not been achieved, it means that a second BB win has been achieved. In this case, the process proceeds to step S511, where a process of inputting "2" to the BB counter is executed. That is, the second BB state is set to end when two or more medals are paid out. Then, in step S512, a process of clearing the second BB win flag is executed, and in step S513, a process of setting the second BB state flag is executed. Thereafter, in step S514, a process of setting a second BB start command to be output to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command and is a command for informing the display control device 81 that the second BB state has begun. Upon receiving the second BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform a second BB start effect corresponding to the start of the second BB state, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform an effect for the second BB state from the next game onward. The appearance and content of the first BB start effect and the second BB start effect differ to an extent that the player can distinguish them. The appearance and content of the effect for the first BB state and the effect for the second BB state also differ to an extent that the player can distinguish them.
ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. In other words, the specified number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is played in a 3-bet game.
ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約9.02分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.78分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約3.13分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.96枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.96枚)。 If step S501 returns a positive result, indicating the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515, where processing is performed during the first BB state or the second BB state. Figure 25 shows an example of a lottery table for the BB state. While this embodiment uses a common lottery table for the first BB state and the second BB state, separate lottery tables may be provided for each state, with different types of winning combinations and winning probabilities for each combination. In this embodiment, as shown in Figure 25, the first BB state and the second BB state are configured so that normal lip A, common bell, and overlapping 1-coin combinations can be won. The probability of winning normal lip A (the probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 61.2, the probability of winning common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 9.02, and the probability of winning overlapping 1-coin combinations (the probability of winning when IV = 24) is approximately 1 in 1.78. Additionally, in the first BB state or second BB state, the probability of a losing result (not winning any role) is approximately 1 in 3.13. In this case, you can expect a loss of approximately 0.96 medals per game (net increase of approximately minus 0.96 medals).
ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in a 3-bet game and the first BB state to which a 3-bet game can be entered, the main medal increase occurs when the first through sixth minor winning combinations, which result in a payout of 13 medals, are won. These combinations are the push order bell in the normal game state and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor winning combinations, assuming that stop switches 42-44 are operated in a fixed order, in the normal game state, the winning probability is approximately 1 in 9.19, while in the first BB state, the winning probability is approximately 1 in 9.03. In a 3-bet game, the first BB state is set to be more likely to result in a winning combination than the normal game state. Furthermore, in both the normal game state in a two-bet game and the second BB state to which a two-bet game can be entered, the main medal increase is the common bell, and while the probability of winning in the normal game state is approximately 1 in 9.64, in the second BB state the probability of winning is approximately 1 in 9.03, so even in a two-bet game, the second BB state is set to be more likely to result in a win than the normal game state.
但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, the first and second BB states use a lottery table in which medals may decrease with each game, so you cannot expect an increase in the number of medals you have even if you complete the first and second BB states. Conversely, it is expected that the number of medals you have will decrease as you complete the first and second BB states.
ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、第2BB状態において共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算し、BBカウンタは0以下となる。 In the bonus state processing, step S515 determines whether any small wins have been achieved in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table and the control of each reel. If no wins have been achieved, the bonus state processing ends. If a win has been achieved, step S516 executes a process to subtract the payout amount corresponding to the win from the BB counter in the various counter area 106e. Then, in step S517, it is determined whether the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction process in step S516. For example, if a common bell is won in the second BB state and the first to sixth small wins are achieved, a payout of 13 coins will be generated. Therefore, in step S516, 13 is subtracted from the BB counter, causing the BB counter to become 0 or less.
ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that the count is not 0 or less, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the count is 0 or less, in step S518, the BB state flag corresponding to the current BB state is cleared. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, the MAX bet counter is entered with 2, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state that will currently end is set as the output target to the display control device 81. More specifically, if the first BB state is to end, the first BB end command is set as the output target, and if the second BB state is to end, the second BB end command is set as the output target. Upon receiving the first BB end command or the second BB end command, the display control device 81 controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65 so that a first BB end effect or a second BB end effect is performed.
その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 Then, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and the bonus state processing is terminated. In this case, in the normal game state after the first BB state or the second BB state ends, a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, since 2 is input into the MAX bet counter in step S519 as described above, operating the first credit insertion switch 56 inserts two virtual medals and a 2-bet game is played. In other words, when neither the first BB hit flag nor the second BB hit flag is set, the system is set to make it easier to play a 2-bet game. Incidentally, after the first BB state or the second BB state ends, 2 is input into the MAX bet counter, so operating the first credit insertion switch 56 does not allow a 3-bet, and three medals must be inserted through the medal insertion slot 45 to play a 3-bet game.
ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the gameplay of this slot machine 10 using the 2-bet game and the 3-bet game, with reference to Figure 26.
RAM106の初期化(クリア)が行われた初期状態においては、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態(非内部状態)である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 In the initial state after RAM 106 has been initialized (cleared), the first BB win flag and second BB win flag are not set, and the game is in a normal game state (non-internal state) where no BB has been won. In this case, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 or 3, and both 2-bet games and 3-bet games are possible. However, as described above, 2 is input into the MAX bet counter, and when play is started by operating the first credit insertion switch 56, a 2-bet game will be played.
非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, in a 3-bet game, the first BB may be won but the second BB may not be won, and in a 2-bet game, the second BB may be won but the first BB may not be won. As described above, in a game in which the first credit insertion switch 56 is operated, the second BB can basically be won in a 2-bet game.
第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態(内部状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first or second BB is won but no prize is awarded in that winning game, the first or second BB win will be carried over, resulting in a carryover state (internal state). Even in this internal state, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to two or three, allowing for two-bet and three-bet games. However, if the max bet counter is set to three as described above and play is started by operating the first credit insertion switch 56, it will be a three-bet game.
既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in this slot machine 10, in the internal state where the first BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the first BB win can be achieved in a 3-bet game, but the first BB win cannot be achieved in a 2-bet game. Also, in the internal state where the second BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the second BB win cannot be achieved in a 3-bet game, but the second BB win can be achieved in a 2-bet game. In other words, if the first BB is won in a 3-bet game, the first BB win can be achieved by continuing with the 3-bet game, but if the first BB is won and then the game is switched to a 2-bet game, the first BB win cannot be achieved. Furthermore, if you win the second BB in a two-bet game, you can achieve the second BB win by continuing to play the two-bet game, but if you switch to a three-bet game after winning the second BB, you cannot achieve the second BB win. The first BB and second BB cannot be won twice, and you cannot win the first BB again if you have a first BB win carried over, nor can you win the second BB twice. You cannot win the second BB again if you have a second BB win carried over, nor can you win the first BB twice. In other words, if you win the first BB and play a two-bet game, you will continue playing in an internal state where the first BB win is carried over, and if you win the second BB and play a three-bet game, you will continue playing in an internal state where the second BB win is carried over.
ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 As described above, because the first BB win is only possible in a three-bet game and the second BB win is only possible in a two-bet game, even if a three-bet game results in a loss (no winning combination) while a second BB win is carried over, the second BB win will not be achieved, and even if a two-bet game results in a loss (no winning combination) while a first BB win is carried over, the first BB win will not be achieved. This dramatically simplifies the role configuration and control of reels 32L, 32M, and 32R in the internal state where a first BB win or a second BB win is carried over. For example, if a 3-bet game is configured so that a 2nd BB win can be achieved, or a 2-bet game is configured so that a 1st BB win can be achieved, and you want to continue the internal state in which the 1st BB win or 2nd BB win has been carried over, you will need to create a lottery table that will not result in a losing outcome, and for example, in the case of a combination that may result in a miss, you will need to have a different combination win when that miss occurs.
また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the main role for increasing medals is the common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role for increasing medals in a two-bet game is the common bell, whereas the main role for increasing medals in a three-bet game is the push order bell. For the common bell, any of the first to sixth small roles will be won regardless of the operation sequence or timing of the stop switches 42-44, whereas for the push order bell, the winning small role differs depending on the operation sequence and timing of the stop switches 42-44. In other words, the fluctuation in medal gain or loss due to the operation sequence and timing (mainly the operation sequence) when the push order bell is won is greater in the non-internal state and the internal state in a three-bet game than in the first BB state and the second BB state. For example, by announcing the operation sequence (Figure 25) resulting in the first to sixth small wins when the push order bell is won, it is possible to switch between an AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists in winning and a non-AT mode (non-navigation mode) that does not, and create a state in which medals increase or decrease depending on whether or not the notification (assist) is given.
そして、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、一般的には、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 In a game in which the first credit insertion switch 56 is operated, a two-bet game is played in the non-internal state, and the second BB is won in that two-bet game. When the second BB is won, the game switches to the internal state, and in a game in which the first credit insertion switch 56 is operated, the game switches to a three-bet game, and the game continues in a state in which the second BB winning mentioned above cannot be realized. In this case, as described above, in the three-bet game in which the second BB winning has been carried over, the first BB is not won, and the second BB is not won, and generally, the game continues in an internal state in which the second BB winning has been carried over.
本スロットマシン10においては、第1BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第2BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がOFFされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をOFFとしても、翌日、電源をONとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン10が起動され、第1BB当選フラグがセットされた状態で電源ON/OFFが行われたとしても、第1BB当選フラグがセットされた状態でスロットマシン10が起動される。但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。 In this slot machine 10, the first BB win flag is stored in the normal area of the various flag storage area 106d, while the second BB win flag is stored in the save area of the various flag storage area 106d. The normal area is an area where various general flags, such as win flags for other roles, are stored. The flags stored in the normal area are retained using backup power or other means even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (powered off). Therefore, for example, even if the power is turned off when the amusement hall closes, the slot machine 10 will start up with the various flags stored in the normal area when the power is turned on the next day. Even if the power is turned on/off with the first BB win flag set, the slot machine 10 will start up with the first BB win flag set. However, if the win probability setting process is started (if the setting is changed) when the slot machine 10 is started up, the normal area is initialized (cleared). Therefore, when the winning probability setting process is performed, the 1st BB winning flag is cleared along with the other flags stored in these normal areas.
これに対して、保存用エリアは、第2BB当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ON/OFFではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない(初期化処理の対象外とされる)。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第2BB当選フラグはクリアされず保持(保存)される。つまり、第1BB当選フラグが格納された第1BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第1BB当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第2BB当選フラグが格納された第2BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第2BB当選フラグがクリアされずに第2BB当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技を、スロットマシン10の電源ON/OFFだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。 In contrast, the storage area is an area where only the second BB winning flag is stored. Like the normal area described above, the flags stored in the storage area are not cleared when the power is turned on/off. Furthermore, even when the winning probability setting process is initiated upon startup of the slot machine 10, the storage area is not initialized (is excluded from the initialization process). Therefore, even when the winning probability setting process is performed, the second BB winning flag stored in the storage area is not cleared and is retained (saved). In other words, if the winning probability setting process is performed in a first BB winning internal state in which a first BB winning flag is stored, the first BB winning flag is cleared and the machine is started in a non-internal state. On the other hand, if the winning probability setting process is performed in a second BB winning internal state in which a second BB winning flag is stored, the second BB winning flag is not cleared and the machine is started in the second BB winning internal state. By doing this, it is possible to continue playing in an internal state in which the second BB win is carried over, not only when the slot machine 10 is turned on/off, but also when settings are changed.
そうすると、第2BB当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン10の工場出荷時において2ベットゲームにて第2BB当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ72の操作が行われてRAMクリア処理が実施されるまで、その第2BB当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 In this case, in order to play in an internal state in which a second BB win is carried over, all that is required is to play the two-bet game until a second BB win occurs in the slot machine 10 when it is shipped from the factory. Thereafter, that second BB win will be stored and held until the reset switch 72 is operated and the RAM clear process is performed. This makes it possible to optimally play in a state in which a second BB win is carried over.
以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 The following will assume that the game is played with the second BB win carried over, and will explain the gameplay that utilizes notifications (push order notifications) when the push order bell is won during that game (also referred to as normal play in the following explanation).
<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in Fig. 27. The lottery result response process is a process performed after the lottery process for each game has been performed, and is a process that performs a lottery for transition to an AT mode in which a push order notification is generated based on the lottery result of the game.
先ず、ステップS601では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、第1BB状態及び第2BB状態のいずれかであるか、それとも第1BBや第2BB当選前の非内部状態(通常遊技状態)であるか、又は第1BBや第2BB当選後の内部状態(持ち越し状態)であるか、を把握する。第1BB状態や第2BB状態においては規定枚数(規定ベット数)として3が設定されており、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定枚数(規定ベット数)として2と3が設定されている。そして、ステップS602では、今回のゲームのベット数が、ステップS601にて把握した状態において規定されている一の規定枚数(特定規定数)であるか否かの判定を行う。本実施形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としており、この場合、第1BB状態や第2BB状態でのベットの規定枚数は3であることから、ステップS601にて第1BB状態又は第2BB状態であると判定した場合には、ステップS602では必ず肯定判定する。これに対して、本実施形態では、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態では、規定枚数の2及び3のうち3が特定規定数として設定されており、当該第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が3である場合に、ステップS602にて肯定判定する。この場合、ステップS603以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)が行われる。これに対して、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が2である場合には、ステップS602にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 First, in step S601, a process is performed to determine the current game state. More specifically, it is determined whether the current state is either the first BB state or the second BB state, or whether the current state is a non-internal state (normal game state) before the first BB or second BB win, or an internal state (carryover state) after the first BB or second BB win. In the first BB state or the second BB state, the specified number (specified bet number) is set to 3, while in the non-internal state before the first BB or second BB win or the internal state after the first BB or second BB win, the specified number (specified bet number) is set to 2 or 3. Then, in step S602, it is determined whether the number of bets for the current game is a specified number (specific specified number) specified in the state determined in step S601. In this embodiment, the specific specified number for the first BB state and the second BB state is set to 3. In this case, the specified number of bets in the first BB state and the second BB state is 3. Therefore, if step S601 determines that the state is the first BB state or the second BB state, a positive determination is always made in step S602. In contrast, in this embodiment, for states other than the first BB state and the second BB state, the specific specified number is set to 3 out of the specified numbers of 2 and 3. If the number of bets is 3 in a state other than the first BB state or the second BB state, a positive determination is made in step S602. In this case, processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S603 onwards is performed. In contrast, if the number of bets is 2 in a state other than the first BB state or the second BB state, a negative determination is made in step S602, and the lottery result response processing ends.
つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS603以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。なお、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を2として設定し、第1BB状態や第2BB状態では、ステップS602にて必ず否定判定するようにし、表示モード用の処理が行われないようにしてもよい。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a 2-bet game, the lottery for transition to AT mode from step S603 onwards will not be held, putting the player at a disadvantage. By doing this, the internal state can be set to a 3-bet game, making it easier to play normal gameplay with the second BB carried over. Note that the specific prescribed number for the first BB state and the second BB state can be set to 2, and in the first BB state and the second BB state, a negative judgment can always be made in step S602, preventing processing for the display mode from being performed.
ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If a positive judgment is made in step S602, in step S603, it is determined whether or not a favorable zone flag has been set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding whether or not push order notifications etc. will occur, favorable zones in which push order notifications etc. may occur and normal zones in which they will not occur are set. The favorable zone flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether the current game is in a favorable zone, and is set upon transition to a favorable zone and cleared upon transition to a normal zone.
有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS604にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set, this means that the current game is in the normal zone. In this case, the advantageous zone transition lottery process is executed in step S604, and then the lottery result response process is terminated.
有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図33にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery results for the current game are obtained in step S701. Then, in step S702, a advantageous zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 33, the advantageous zone transition lottery table has a transition rate to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) set according to the lottery results for each game. As also shown in FIG. 33, the triggers for the lottery to transition to the advantageous zone are normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as triggers for the lottery to transition to the advantageous zone.
ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After obtaining the lottery table in step S702, processing is performed in step S703 to obtain a random number for the advantageous zone transition lottery. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter areas 106e. This dedicated counter is updated at a predetermined interval, and in step S703, the most recent updated value of that counter is obtained. Then, in step S704, a favorable zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether the transition lottery has been won. Incidentally, in this embodiment, the lottery table is set so that any trigger role has a 100% chance of winning the advantageous zone transition lottery. In this case, if it is determined that the game result determined in step S701 is a trigger role for the transition lottery (not a losing result), it is possible to omit processing in steps S702 to S705.
ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transition lottery has been won, then in step S706, a process is executed to set a favorable zone winning game flag in the various flag storage area 106d. The favorable zone winning game flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the current game is a game in which the transition lottery to the favorable zone has been won. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 has been executed, the favorable zone transition lottery process is terminated.
抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS603にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS605に進む。ステップS605では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ATモードフラグは、ATモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップS605では、既にATモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップS605にていずれのフラグもセットされておらず、未だATモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップS606にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS605にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS607にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing, if it is determined in step S603 that the advantageous zone flag has been set, the process proceeds to step S605. In step S605, it is determined whether an AT mode win flag or an AT mode flag has been set in the various flag storage area 106d. The AT mode win flag is a flag that is set when the AT mode transition lottery is won, and the AT mode flag is a flag that is set when transitioning to AT mode. In other words, in step S605, it is determined whether transition to AT mode has already been confirmed or has already been made. If neither flag is set in step S605 and transition to AT mode has not yet been confirmed, AT lottery processing is executed in step S606. On the other hand, if either flag is set in step S605, AT addition processing is executed in step S607.
<AT抽選用処理>
先ず、ステップS606のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S606 will be described with reference to the flowchart in FIG.
ステップS801では、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの減算処理を実行する。天井カウンタは、有利区間においてATモードへの移行が生じることなく消化され得る最大ゲーム数(天井ゲーム数)をCPU102が把握するためのカウンタである。天井カウンタには、有利区間への移行時に所定の抽選値が入力される。なお、本実施形態では天井カウンタの最大値は、999に設定されている。つまり、有利区間に移行してから最大で999ゲームを消化することで、ATモードの移行抽選に当選しなくてもATモードへの移行が生じることになる。ステップS801では、上記天井カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS802では、天井カウンタが0となったか否かを判定する。0ではない場合、ステップS803~ステップS805にてATモード移行抽選を実行する。 In step S801, a subtraction process is performed on the ceiling counter provided in the various counter area 106e. The ceiling counter is a counter that allows the CPU 102 to determine the maximum number of games (ceiling game number) that can be played in the advantageous zone without transitioning to AT mode. A predetermined lottery value is input into the ceiling counter when transitioning to the advantageous zone. In this embodiment, the maximum value of the ceiling counter is set to 999. In other words, by playing a maximum of 999 games after transitioning to the advantageous zone, a transition to AT mode will occur even if the AT mode transition lottery is not won. In step S801, a process is performed to subtract 1 from the ceiling counter. Then, in step S802, it is determined whether the ceiling counter has reached 0. If it is not 0, an AT mode transition lottery is executed in steps S803 to S805.
すなわち、ステップS803では、各種フラグ格納エリア106dに第1CZモードフラグ、第2CZモードフラグ及び第3CZモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZモードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。CZモードとしては、移行契機が異なる第1CZモード、第2CZモード及び第3CZモードが設定されており、上記の第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグは、それら第1CZモード~第3CZモードをCPU102が区別するためのフラグである。そして、ステップS803にていずれかのCZモードフラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS804にて通常用ATモード抽選処理を実行し、ステップS803にていずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS805にてCZ用ATモード抽選処理を実行する。 That is, in step S803, it is determined whether any of the first CZ mode flag, second CZ mode flag, and third CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, normal mode and CZ mode are provided as advantageous zones before winning the AT mode transition lottery, and CZ mode is set as a mode that is easier to win the AT mode transition lottery than normal mode. As CZ modes, first CZ mode, second CZ mode, and third CZ mode, which have different transition triggers, are set, and the above-mentioned first CZ mode flag to third CZ mode flag are flags that the CPU 102 uses to distinguish between these first CZ mode to third CZ mode. Then, if it is determined in step S803 that any of the CZ mode flags is not set, normal AT mode lottery processing is executed in step S804. If any of the CZ mode flags is set in step S803, CZ AT mode lottery processing is executed in step S805.
ステップS804の通常用ATモード抽選処理では、図30のフローチャートに示すように、先ず、ステップS901にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS902にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ATモード移行抽選テーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、ATモードへの移行率(ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。通常用ATモード移行抽選の契機役としては、図33にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が通常用ATモード移行抽選の契機役として設定されている。 In the normal AT mode lottery processing of step S804, as shown in the flowchart of FIG. 30, first, in step S901, the lottery result of the current game is determined. Then, in step S902, a normal AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 33, the normal AT mode transition lottery table sets the AT mode transition rate (probability of winning the AT mode transition lottery) according to the lottery result of each game. As also shown in FIG. 33, the trigger roles for the normal AT mode transition lottery are set as follows: normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as trigger roles for the normal AT mode transition lottery.
ステップS902にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。そして、ステップS904にて、ATモード移行抽選を実行してから、本ATモード抽選処理を終了する。すなわち、通常用ATモード抽選処理においては、各ゲームの抽選結果に基づいてATモード移行抽選を行う。 After obtaining the lottery table in step S902, processing is performed to obtain random numbers for the AT mode transition lottery in step S903. Then, in step S904, an AT mode transition lottery is performed, and then the AT mode lottery processing ends. In other words, in the normal AT mode lottery processing, an AT mode transition lottery is performed based on the lottery results of each game.
これに対して、CZモード中のATモード移行抽選では、CZモード中の複数のゲームの抽選結果を利用してATモード移行抽選を行う。 In contrast, the AT mode transition lottery during CZ mode uses the lottery results of multiple games during CZ mode to determine the AT mode transition lottery.
すなわち、ステップS805のCZ用ATモード抽選処理では、図31のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1001にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1002にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイントテーブルを取得する処理を実行する。 That is, in the CZ AT mode lottery process in step S805, as shown in the flowchart in Figure 31, first, the lottery results for the current game are determined in step S1001. Then, in step S1002, a process is executed to obtain a point table from the various table storage area 105a of the ROM 105.
ポイントテーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、今回のゲームで取得するポイント値が異なり得るように設定されており、例えば、今回のゲームの抽選結果がチェリーAである場合には20ポイントを取得し、今回のゲームの抽選結果がチェリーAよりも当選しにくいチェリーBである場合には50ポイントを取得する、といったように、各ゲームの抽選処理において当選確率が低い結果ほど、多くのポイントを取得するように設定されている。 As shown in Figure 33, the points table is set up so that the point value acquired in the current game can differ depending on the lottery results of each game. For example, if the lottery result of the current game is Cherry A, 20 points are acquired, and if the lottery result of the current game is Cherry B, which is less likely to win than Cherry A, 50 points are acquired. In other words, the lower the probability of winning in the lottery process of each game, the more points are acquired.
そして、ステップS1003にて各種カウンタエリア106eに設けられた累積カウンタRCに、今回のゲームで取得されるポイント値を加算する処理を実行する。なお、本実施形態では、各ゲームの抽選結果コマンドに当該累積カウンタRCの情報が含まれるように設定されており、各ゲームの抽選結果とともに当該累積カウンタRCの値を表示制御装置81側でも把握可能となっている。 Then, in step S1003, a process is executed to add the point value obtained in the current game to the cumulative counter RC provided in the various counter area 106e. Note that in this embodiment, the lottery result command for each game is set to include information about the cumulative counter RC, so that the display control device 81 can also grasp the value of the cumulative counter RC along with the lottery results for each game.
続くステップS1004では、各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタを把握する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードにおいて1ゲーム消化される度に1ずつ減算されるカウンタである。そして、ステップS1005にて、各種テーブル記憶エリア105aからCZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS1006にて、ATモード移行抽選を実行してから、CZ用ATモード抽選処理を終了する。 In the following step S1004, a process is executed to grasp the CZ counter provided in the various counter area 106e. The CZ counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games remaining in CZ mode, and is a counter that is decremented by one each time one game is played in CZ mode. Then, in step S1005, a process is executed to obtain the CZ AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a, and in step S1006, an AT mode transition lottery is executed, after which the CZ AT mode lottery process is terminated.
CZ用ATモード移行抽選テーブルは、図34に示すように、CZカウンタと累積カウンタRCとによって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、CZカウンタの値と累積カウンタRCの値とに応じて設定される所定数と累積カウンタRCとの積が、ATモード移行抽選の当選確率(%)として設定されており、例えば、CZカウンタが16以上である場合には、累積カウンタRCが0~59であれば所定数が0.1として設定され、累積カウンタRCが80~100であれば所定数が0.6として設定される。この場合、CZカウンタが16以上であり、累積カウンタRCが30であれば、所定数(0.1)と累積カウンタRC(30)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は3%となる。また、CZカウンタが16以上であり、累積カウンタRCが90であれば、所定数(0.6)と累積カウンタRC(90)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は54%となる。また、CZカウンタが3~1である場合には、累積カウンタRCが0~9であれば所定数が0.5として設定され、累積カウンタRCが50~100であれば所定数が1.0として設定される。この場合、CZカウンタが3~1であり、累積カウンタRCが5であれば、所定数(0.6)と累積カウンタRC(5)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は3%となる。また、CZカウンタが3~1であり、累積カウンタRCが90であれば、所定数(1.0)と累積カウンタRC(90)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は90%となる。 As shown in Figure 34, the CZ AT mode transition lottery table is set so that the winning probability of the AT mode transition lottery differs depending on the CZ counter and the cumulative counter RC. More specifically, the product of a predetermined number, which is set according to the CZ counter value and the cumulative counter RC value, and the cumulative counter RC is set as the winning probability (%) of the AT mode transition lottery. For example, if the CZ counter is 16 or greater, and the cumulative counter RC is 0-59, the predetermined number is set as 0.1, and if the cumulative counter RC is 80-100, the predetermined number is set as 0.6. In this case, if the CZ counter is 16 or greater and the cumulative counter RC is 30, the product of the predetermined number (0.1) and the cumulative counter RC (30) results in a winning probability of 3%. Furthermore, if the CZ counter is 16 or greater and the cumulative counter RC is 90, the product of the predetermined number (0.6) and the cumulative counter RC (90) results in a winning probability of 54%. Also, if the CZ counter is between 3 and 1, and the cumulative counter RC is between 0 and 9, the predetermined number is set to 0.5, and if the cumulative counter RC is between 50 and 100, the predetermined number is set to 1.0. In this case, if the CZ counter is between 3 and 1 and the cumulative counter RC is 5, the product of the predetermined number (0.6) and the cumulative counter RC (5) gives a winning probability of 3% in the AT mode transition lottery. Also, if the CZ counter is between 3 and 1 and the cumulative counter RC is 90, the product of the predetermined number (1.0) and the cumulative counter RC (90) gives a winning probability of 90% in the AT mode transition lottery.
つまり、本実施形態におけるCZモードにおいては、CZモード中の各ゲームで獲得したポイント値が大きいほどATモード移行抽選に当選し易く、且つ、CZモードの残りゲーム数が少なくなるほどATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。そして、CZモード中の各ゲームで獲得したポイント値が大きくても、CZモードの残りゲーム数が多い場合にはATモード移行抽選に当選しにくくなるように設定されている。このように、CZモード移行後、早々にATモード移行抽選に当選してしまうことが抑制されており、CZモード中の各ゲームの抽選結果への注目度を高めながらCZモード中の遊技(演出)を最後まで楽しませるための工夫が施されている。 In other words, in the CZ mode of this embodiment, the greater the point value acquired in each game in CZ mode, the easier it is to win the AT mode transition lottery, and the fewer games remaining in CZ mode, the easier it is to win the AT mode transition lottery. Furthermore, even if the point value acquired in each game in CZ mode is large, it is less likely to win the AT mode transition lottery if there are many games remaining in CZ mode. In this way, winning the AT mode transition lottery too early after transitioning to CZ mode is suppressed, and efforts are made to increase attention to the lottery results for each game in CZ mode while allowing players to enjoy the game (presentation) in CZ mode to the very end.
AT抽選用処理の説明に戻り、ステップS804又はステップS805にてATモード抽選処理を実行した後は、ステップS806にて、これらステップS804やステップS805のATモード抽選処理におけるATモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS807~ステップS810のATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS811~ステップS819のATモード非当選用の処理を実行する。 Returning to the explanation of the AT lottery processing, after the AT mode lottery processing is executed in step S804 or step S805, in step S806 it is determined whether or not the AT mode transition lottery in the AT mode lottery processing in step S804 or step S805 has been won. If the lottery has been won, the AT mode transition lottery processing in steps S807 to S810 is executed, and if the lottery has not been won, the AT mode non-winning processing in steps S811 to S819 is executed.
すなわち、ATモード移行抽選に当選している場合、先ず、ステップS807にて前兆モードの設定処理を実行する。なお、ステップS802にて天井カウンタが0となった場合にも、ステップS807に進み、かかる前兆モードの設定処理を行う。前兆モードとは、ATモード移行抽選に当選する等してATモードへの移行が生じ得る状況となった場合、補助表示部65やスピーカ64にて当該ATモードへの移行が生じ得る状況となったことを示唆する前兆演出を行うモードである。ステップS807では、ATモードへの移行が生じ得る状況となった契機に応じて当該前兆モードのゲーム数等を設定する処理を行う。 That is, if the AT mode transition lottery is won, first, in step S807, the process for setting the premonition mode is executed. Note that even if the ceiling counter reaches 0 in step S802, the process proceeds to step S807, and the process for setting the premonition mode is executed. The premonition mode is a mode in which, when a situation in which a transition to AT mode may occur is created, such as by winning the AT mode transition lottery, a premonition effect is displayed on the auxiliary display unit 65 or speaker 64 to indicate that a transition to the AT mode may occur. In step S807, the process for setting the number of games, etc. for the premonition mode is executed depending on the trigger that creates the situation in which a transition to the AT mode may occur.
すなわち、前兆モードの設定処理では、図32のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1101にて、上記の累積カウンタRCを把握する処理を実行し、続くステップS1102にて、CZカウンタを把握する処理を実行する。そして、ステップS1103にて各種テーブル記憶エリア105aから即報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS1104にて即報知抽選処理を実行する。即報知抽選処理では、ATモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知を、上記前兆演出を介することなく実行するか否かの抽選を行う。 That is, in the premonition mode setting process, as shown in the flowchart of FIG. 32, first, in step S1101, the process of determining the cumulative counter RC is executed, and then in step S1102, the process of determining the CZ counter is executed. Then, in step S1103, the process of retrieving the immediate notification lottery table from the various table storage area 105a is executed, and in step S1104, the immediate notification lottery process is executed. In the immediate notification lottery process, a lottery is held to determine whether or not to notify that a situation has arisen in which a transition to AT mode may occur without using the premonition effects described above.
即報知抽選テーブルは、図35に示すように、CZカウンタと累積カウンタRCとに応じて、即報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、CZカウンタの値が小さくなるほど、すなわちCZモードの残りゲーム数が少なくなるほど即報知抽選に当選し易く、また、累積カウンタRCの値が大きくなるほど、すなわちCZモード中に獲得したポイント値が大きいほど即報知抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、CZカウンタが0であり、通常モード中のATモード移行当選である場合、本実施形態では、即報知抽選に100%の確率で当選する構成としている。 As shown in Figure 35, the instant notification lottery table is set up so that the probability of winning the instant notification lottery varies depending on the CZ counter and the cumulative counter RC. More specifically, the smaller the CZ counter value, i.e., the fewer games remaining in CZ mode, the easier it is to win the instant notification lottery; and the larger the cumulative counter RC value, i.e., the greater the point value earned during CZ mode, the easier it is to win the instant notification lottery. Note that in this embodiment, if the CZ counter is 0 and a transition to AT mode during normal mode is won, there is a 100% chance of winning the instant notification lottery.
ステップS1105では、ステップS1104の即報知抽選に当選したか否かの判定を行う。即報知抽選に当選していない場合、ステップS1106~ステップS1113にて前兆モード用の処理を行い、即報知抽選に当選している場合、ステップS1114~ステップS1119にてATモードの報知用の処理を行う。 In step S1105, it is determined whether or not the immediate notification lottery of step S1104 was won. If the immediate notification lottery was not won, processing for the premonition mode is performed in steps S1106 to S1113. If the immediate notification lottery was won, processing for the AT mode notification is performed in steps S1114 to S1119.
即報知抽選に当選していない場合、ステップS1106では、今回のATモード移行抽選に当選となった状況がCZモードのうちの第1CZモード又は第3CZモードであったか否かを判定する。第1CZモードや第3CZモードではなく、第2CZモードである場合には、ステップS1107にて前兆演出ゲーム数の抽選処理を実行する。そして、ステップS1108にて、ステップS1107の抽選結果と、現状のCZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)と、を加算した値を、各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、ATモードへの移行が生じ得る状況となってから、その状況となったことの報知(AT当選報知演出)が行われるまでのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If the immediate notification lottery is not won, in step S1106, it is determined whether the situation in which the current AT mode transition lottery was won was the first CZ mode or the third CZ mode among the CZ modes. If it was the second CZ mode rather than the first or third CZ mode, a lottery process for the number of games to be played for the premonition effect is executed in step S1107. Then, in step S1108, a process is executed in which the result of the lottery executed in step S1107 and the current CZ counter (the number of games remaining in CZ mode) are added together and the result is input into the premonition counter provided in the various counter area 106e. The premonition counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games from when a situation arises in which a transition to AT mode may occur until an announcement is made that this situation has occurred (an AT win notification effect).
ステップS1107の前兆演出ゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから前兆演出ゲーム数テーブルを取得して、今回の前兆演出ゲーム数をランダムに設定する。前兆演出ゲーム数テーブルは、図36に示すように、13ゲーム~15ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、15ゲームが選択され易い一方、13ゲームや14ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、前兆演出ゲーム数抽選処理にて14ゲームが選択され、CZモードの残りゲーム数が3ゲームである場合、前兆カウンタには17が入力され、ATモードへの移行が生じ得る状況となってから(ATモード当選フラグがセットされてから)、17ゲーム後にその旨の報知が行われることになる。 In the lottery process for determining the number of premonition effect games in step S1107, the premonition effect game count table is retrieved from the various table storage area 105a, and the number of premonition effect games for this round is randomly set. As shown in FIG. 36, the premonition effect game count table is set so that any of 13 to 15 games is selected. The selection rate varies depending on the number of games, such that 15 games are more likely to be selected, while 13 or 14 games are less likely to be selected. For example, if 14 games are selected in the premonition effect game count lottery process and there are 3 games remaining in CZ mode, 17 will be input into the premonition counter, and a notification to that effect will be made 17 games after a situation has arisen in which a transition to AT mode may occur (after the AT mode win flag is set).
ステップS1108にて前兆カウンタの入力処理を実行した後は、ステップS1109にて、各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1110にて前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。前兆フラグは、前兆モードの設定が行われたことをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、当該前兆モードの設定が行われたことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。また、前兆コマンドには、上記前兆カウンタの値が含まれ、表示制御装置81では、ATモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知を行うべきゲームを当該前兆カウンタの値から把握することが可能となる。なお、前兆コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After executing the premonition counter input process in step S1108, processing is performed to set a premonition flag in the various flag storage area 106d in step S1109. Then, processing is performed to set the premonition command as an output target to the display control device 81 in step S1110, and then this premonition mode setting processing is terminated. The premonition flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the premonition mode has been set, and the premonition command is a command that allows the display control device 81 to know that the premonition mode has been set. Furthermore, the premonition command includes the value of the premonition counter, and the display control device 81 can determine from the value of the premonition counter which game should be notified that a situation has arisen in which a transition to AT mode may occur. The processing performed by the display control device 81 when a premonition command is received will be described in detail later.
ステップS1106にて第1CZモードや第3CZモードである場合、ステップS1111にて第1CZモードであるか否かを判定し、第1CZモードである場合、ステップS1112にて、CZカウンタに予め定められた所定数(5)を加算した値を、前兆カウンタに入力する処理を実行する。また、ステップS1111にて第1CZモードではなく第3CZモードであると判定した場合、ステップS1113にてCZカウンタの値を前兆カウンタに入力する処理を実行する。そして、ステップS1109の前兆フラグのセット処理、ステップS1110の前兆コマンドのセット処理を実行した後、前兆モードの設定処理を終了する。この場合、第1CZモードでは当該第1CZモードの残りゲーム数が0となってから予め定められた所定数のゲームが実行されることで、また、第3CZモードでは当該第3CZモードの残りゲーム数が0となることで、ATモード移行抽選に当選した旨の報知が行われる。 If the first CZ mode or third CZ mode is selected in step S1106, a determination is made in step S1111 as to whether the mode is the first CZ mode. If the mode is the first CZ mode, a process is executed in step S1112 in which a predetermined number (5) is added to the CZ counter and the resulting value is input into the premonition counter. If the third CZ mode is selected and not the first CZ mode in step S1111, a process is executed in step S1113 in which the value of the CZ counter is input into the premonition counter. Then, the premonition flag is set in step S1109, and the premonition command is set in step S1110, after which the premonition mode setting process is terminated. In this case, in the first CZ mode, a predetermined number of games are played after the number of games remaining in the first CZ mode reaches 0, and in the third CZ mode, the number of games remaining in the third CZ mode reaches 0, thereby informing the player that the AT mode transition lottery has been won.
つまり、ATモード移行抽選に当選した場合のCZモードの種類によってATモード移行抽選に当選した旨の報知が行われるまでのゲーム数が異なり、第1CZモードは第2CZモードや第3CZモードよりも少ないゲーム数でATモード移行抽選に当選した旨の報知が行われることになる。このような構成としていることの理由は、CZモード中の演出内容の説明に際して詳細に説明する。 In other words, when the AT mode transition lottery is won, the number of games until a notification that the AT mode transition lottery has been won varies depending on the type of CZ mode, and in the first CZ mode, a notification that the AT mode transition lottery has been won is made after a fewer number of games than in the second CZ mode or third CZ mode. The reason for this configuration will be explained in detail when explaining the presentation content in CZ mode.
ステップS1105にて即報知抽選に当選していると判定した場合、ステップS1114に進む。ステップS1114では、CZカウンタを0にクリアする処理を実行する。その後、ステップS1105にて、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。本実施形態では、ATモードとしてATモード中の上乗せ性能(上乗せ抽選の当選確率)が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ性能が優れている(上乗せ抽選に当選し易いように設定されている)。ステップS1115のAT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。 If it is determined in step S1105 that the instant notification lottery has been won, the process proceeds to step S1114. In step S1114, the CZ counter is cleared to 0. Then, in step S1105, an AT type determination process is performed to determine whether the current AT mode type will be the first AT mode or the second AT mode. In this embodiment, the first AT mode and the second AT mode are set as AT modes, which have different add-on performance during AT mode (probability of winning the add-on lottery), and the second AT mode has better add-on performance than the first AT mode (it is set to make it easier to win the add-on lottery). In the AT type determination process in step S1115, the current AT mode type is determined by lottery, for example, based on the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals added during the advantageous zone, the number of games played during the advantageous zone, etc., or randomly.
ステップS1116では、ステップS1115の処理結果に基づいて、第1ATモードとして決定されたか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS1117にて各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1118にて第1AT当選即報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。第1AT用報知フラグは、第1ATモードの開始に際して各リール32L,32M,32Rにて第1AT開始用の出目を出現させることをCPU102が把握するためのフラグであり、第1AT当選即報知コマンドは、第1ATモードへの移行が生じ得る状況となったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。当該第1AT当選即報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1116, it is determined whether the first AT mode has been selected based on the processing result of step S1115. If the first AT mode has been selected, in step S1117 a process is executed to set a first AT notification flag in the various flag storage area 106d, and in step S1118 a process is executed to set a first AT win instant notification command as a target for output to the display control device 81, after which the premonition mode setting process is terminated. The first AT notification flag is a flag that allows the CPU 102 to know that a first AT start result will appear on each reel 32L, 32M, and 32R when the first AT mode starts, and the first AT win instant notification command is a command that allows the display control device 81 to know that a situation has arisen in which a transition to the first AT mode may occur. The processing on the display control device 81 side upon receiving the first AT win instant notification command will be described in detail below.
ステップS1116にて第1ATではなく第2ATであると判定した場合、ステップS1119にて各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1120にて第2AT当選即報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。第2AT用報知フラグは、第2ATモードの開始に際して各リール32L,32M,32Rにて第2AT開始用の出目を出現させることをCPU102が把握するためのフラグであり、第2AT当選即報知コマンドは、第2ATモードへの移行が生じ得る状況となったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。当該第2AT当選即報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理についても、後に詳細に説明する。 If step S1116 determines that the AT is the second AT and not the first AT, step S1119 executes a process of setting a second AT notification flag in the various flag storage area 106d, and step S1120 executes a process of setting a second AT win instant notification command as an output target to the display control device 81, and then the premonition mode setting process ends. The second AT notification flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the results for starting the second AT will appear on each reel 32L, 32M, and 32R when the second AT mode starts, and the second AT win instant notification command is a command that allows the display control device 81 to know that a situation has arisen in which a transition to the second AT mode may occur. The processing on the display control device 81 side that receives the second AT win instant notification command will also be explained in detail later.
AT抽選用処理の説明に戻り、ステップS807にて前兆モードの設定処理を実行した後は、ステップS808にていずれかのCZモードフラグがセットされているか否かの判定を行う。いずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS809にて、セットされているCZモードフラグをクリアする処理を実行する。ステップS808にて否定判定した場合、又はステップS809の処理を実行した後は、ステップS810にて、ATモード当選フラグをセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。かかる処理を行うことにより、次ゲーム以降の抽選結果対応処理では、ステップS605にて肯定判定することになる。 Returning to the explanation of the AT lottery processing, after the premonition mode setting processing is executed in step S807, a determination is made in step S808 as to whether any CZ mode flags are set. If any CZ mode flags are set, processing is executed in step S809 to clear the set CZ mode flags. If a negative determination is made in step S808, or after the processing of step S809 is executed, processing is executed in step S810 to set the AT mode winning flag, and then the AT lottery processing is terminated. By performing this processing, a positive determination will be made in step S605 in the lottery result response processing from the next game onwards.
ステップS806にてATモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップS811にていずれかのCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのCZモードフラグもセットされておらず、通常モードである場合、ステップS812~ステップS819にてCZモードへの移行抽選等を行う。これに対して、いずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS812~ステップS819の処理を行うことなく、そのままAT抽選用処理を終了する。 If it is determined in step S806 that the AT mode transition lottery has not been won, it is determined in step S811 whether any of the CZ mode flags are set. If none of the CZ mode flags are set and the game is in normal mode, the CZ mode transition lottery is held in steps S812 to S819. On the other hand, if any of the CZ mode flags are set, the AT lottery processing ends without performing steps S812 to S819.
すなわち、ステップS812では、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGが予め定められた第1所定値(31)以上であって、予め定められた第2所定値(700)以下であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGは、有利区間のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、有利区間へ移行してから1ゲーム毎に1ずつ加算され、有利区間が終了する際にリセットされる。有利区間ゲーム数AGが第1所定数未満である場合や第2所定数よりも大きい場合には、CZモードへの移行抽選等を行うことなくそのまま、AT抽選用処理を終了する。 In other words, in step S812, it is determined whether the advantageous zone game count AG set in the various counter areas 106e is equal to or greater than a predetermined first predetermined value (31) and equal to or less than a predetermined second predetermined value (700). The advantageous zone game count AG is a counter that the CPU 102 uses to keep track of the number of games in the advantageous zone, and is incremented by one for each game after transition to the advantageous zone and reset when the advantageous zone ends. If the advantageous zone game count AG is less than the first predetermined number or greater than the second predetermined number, the AT lottery processing is terminated without conducting a lottery to transition to CZ mode, etc.
本実施形態では、有利区間移行時にCZモードに設定される場合があり、第1所定数は、当該有利区間移行時に設定されるCZモードでのATモード移行抽選の当否結果の報知が終了するまでに要するゲーム数よりも多い数として設定されている。また、上記のように、本実施形態では、有利区間移行時に設定される天井カウンタが0となることでATモード移行抽選を介することなくATモードへの移行が許容される構成としており、上記の第2所定値は、有利区間移行時に設定される天井カウンタの上限値(999)に近い値であって、より詳しくは上限値の7割の値として700として設定されている。 In this embodiment, the CZ mode may be set when transitioning to a favorable zone, and the first predetermined number is set to a number greater than the number of games required until the results of the AT mode transition lottery in the CZ mode set when transitioning to the favorable zone are announced. Also, as described above, in this embodiment, the ceiling counter set when transitioning to a favorable zone becomes 0, allowing transition to AT mode without going through the AT mode transition lottery, and the second predetermined value is a value close to the upper limit (999) of the ceiling counter set when transitioning to a favorable zone, and more specifically, is set to 700, which is 70% of the upper limit.
つまり、天井カウンタの上限値に近い値まで有利区間を消化すると、CZモードへの移行抽選等が行われなくなる構成としている。なお、天井カウンタの設定処理については後に詳細に説明するが、有利区間移行時に当該第2所定値よりも小さい値が天井カウンタに設定される場合もあり、この場合、CZモード移行抽選等が行われる上限ゲーム数(700)に至る前に、天井に到達してATモードへの移行が許容される。言い換えると、第2所定値よりも小さい値が天井カウンタに入力されていても、天井に至る直前でCZモード移行抽選に当選する場合がある。 In other words, when the advantageous zone is consumed up to a value close to the upper limit of the ceiling counter, the lottery for transitioning to CZ mode and the like will no longer be held. Note that, although the ceiling counter setting process will be explained in detail later, there are cases where a value smaller than the second predetermined value is set to the ceiling counter when transitioning to the advantageous zone. In this case, the ceiling will be reached and transition to AT mode will be permitted before reaching the upper limit number of games (700) at which the lottery for transitioning to CZ mode and the like will be held. In other words, even if a value smaller than the second predetermined value is entered in the ceiling counter, there are cases where the lottery for transitioning to CZ mode will be won just before reaching the ceiling.
ステップS812にて有利区間ゲーム数AGがCZモード移行抽選等を行う範囲内である場合、ステップS813にて、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS814にてCZモード移行抽選処理を実行する。CZモード移行抽選テーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、CZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。例えば、今回のゲームの抽選結果がチャンス目Aであれば、7%の確率でCZモード移行抽選に当選し、今回のゲームの抽選結果がチャンス目Aよりも当選しにくいチャンス目Bであれば、チャンス目Aの場合よりも高い15%の確率でCZモード移行抽選に当選する、といったように、ゲームの抽選結果として出現率の低い結果ほど、CZモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 If the number of games in the advantageous zone AG is within the range for holding a CZ mode transition lottery or the like in step S812, a process is executed to obtain a CZ mode transition lottery table from the various table storage area 105a in step S813, and a CZ mode transition lottery process is executed in step S814. As shown in FIG. 33, the CZ mode transition lottery table has a transition rate to CZ mode (probability of winning the CZ mode transition lottery) set according to the lottery results of each game. For example, if the lottery result of this game is chance eye A, there is a 7% probability of winning the CZ mode transition lottery. If the lottery result of this game is chance eye B, which is less likely to win than chance eye A, there is a 15% probability of winning the CZ mode transition lottery, which is higher than chance eye A. In other words, the lower the occurrence rate of the game's lottery result, the more likely it is to win the CZ mode transition lottery.
ステップS814にてCZモード移行抽選を実行した後は、ステップS815にて、CZモード移行抽選に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモード移行抽選に当選している場合には、ステップS816にて、第2CZモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップS817にて、その抽選結果に応じたゲーム数をCZカウンタに入力し、ステップS818にて第2CZモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、有利区間において通常モード中のCZモード移行抽選に当選した場合、第2CZモードに設定され、そのゲーム数は、ステップS816の抽選処理によって決定される。第2CZモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第2CZモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第2CZモードのゲーム数をランダムに設定する。第2CZモードゲーム数テーブルは、図36に示すように、8ゲーム~15ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、10ゲームや11ゲームが選択され易い一方、8ゲームや15ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第2CZモードゲーム数抽選処理にて10ゲームが選択された場合、ステップS817では、CZカウンタに10が入力されることになる。 After the CZ mode transition lottery is executed in step S814, it is determined in step S815 whether or not the CZ mode transition lottery has been won. If the CZ mode transition lottery has not been won, the AT lottery processing is terminated. If the CZ mode transition lottery has been won, in step S816, a second CZ mode game number lottery processing is executed, and in step S817, the number of games corresponding to the lottery result is entered into the CZ counter, and in step S818, a process is executed to set the second CZ mode flag. In other words, if the CZ mode transition lottery is won during normal mode in an advantageous zone, the second CZ mode is set, and the number of games is determined by the lottery processing in step S816. In the second CZ mode game number lottery processing, a second CZ mode game number table is obtained from the various table memory area 105a, and the number of games for this second CZ mode is randomly set. As shown in FIG. 36, the second CZ mode game number table is set so that any one of 8 to 15 games is selected. For example, 10 or 11 games are likely to be selected, while 8 or 15 games are less likely to be selected; the selection rate varies depending on the number of games. For example, if 10 games are selected in the second CZ mode game number lottery process, 10 will be entered into the CZ counter in step S817.
ステップS818にて第2CZモードフラグをセットした後は、ステップS819にて第2CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT抽選用処理を終了する。第2CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the second CZ mode flag in step S818, the process executes step S819 to set the second CZ mode start command as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process ends. The processing on the display control device 81 side that receives the second CZ mode start command will be explained in detail later.
<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS607にて実行されるAT上乗せ用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<AT top-up processing>
Next, the AT addition process executed in step S607 will be described with reference to the flowchart in Fig. 37. As already explained, the AT addition process is a process executed when the AT mode hit flag or the AT mode flag is set, and is a process for adding to the number of continuing games in the AT mode.
AT上乗せ用処理では、先ずステップS1201にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1202~ステップS1208にて、現状の状況に応じた上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。すなわち、ステップS1202では、ATモード当選フラグがセットされており、ATモードへの移行が生じ得る状況となってから、未だATモードへの移行が生じていない状況か否かを判定する。ATモード移行前の状況であれば、ステップS1202にて肯定判定し、ステップS1203にて各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT用報知フラグや第2AT用報知フラグがセットされている状況とは、既にATモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知(AT当選報知演出)が実行された後であって、且つATモードへの移行が生じていない状況であることを意味する。言い換えると、ステップS1203にて第1AT用報知フラグ及び第2AT用報知フラグのいずれもがセットされていない状況とは、ATモードへの移行が生じ得る状況となったものの、未だその旨の報知が行われていない状況(前兆モード)であることを意味する。 In the AT addition process, first, in step S1201, the lottery results for the current game are determined. Then, in steps S1202 to S1208, a process is executed to obtain an addition lottery table corresponding to the current situation. That is, in step S1202, it is determined whether the AT mode win flag has been set and a situation has arisen in which a transition to AT mode is possible, but a transition to AT mode has not yet occurred. If the situation is before a transition to AT mode, a positive determination is made in step S1202, and it is determined in step S1203 whether the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. A situation in which the first AT notification flag or the second AT notification flag is set means that a notification (AT win notification effect) has already been executed to indicate that a transition to AT mode is possible, and a transition to AT mode has not yet occurred. In other words, if neither the first AT notification flag nor the second AT notification flag is set in step S1203, this means that a transition to AT mode may occur, but a notification to that effect has not yet been made (premonition mode).
そこで、ステップS1203にて第1AT用報知フラグ及び第2AT用報知フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップS1204にて、各種テーブル記憶エリア105aから当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS1203にていずれかのフラグがセットされていると判定した場合、ステップS12056にて当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 Therefore, if it is determined in step S1203 that neither the first AT notification flag nor the second AT notification flag is set, a process is executed in step S1204 to obtain a post-win, pre-win notification additional lottery table from the various table storage area 105a, and if it is determined in step S1203 that either flag is set, a process is executed in step S12056 to obtain a post-win notification, pre-transition additional lottery table.
図38に示すように、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルと、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルとを比較すると、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チャンス目Bを契機とする上乗せ抽選において、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では5%の確率で当選するのに対して、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では7%の確率で当選し、ATモード移行前の状況において、ATモード当選報知前よりも当選報知後の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in Figure 38, when comparing the post-win, pre-win notification additional lottery table with the post-win notification, pre-transition additional lottery table, the additional lottery using the post-win notification, pre-transition additional lottery table is set up so that it is easier to win the additional lottery than the additional lottery using the post-win notification, pre-win notification additional lottery table. More specifically, for example, in an additional lottery triggered by chance eye B, the additional lottery using the post-win, pre-win notification additional lottery table has a 5% chance of winning, while the additional lottery using the post-win notification, pre-transition additional lottery table has a 7% chance of winning. This means that in the situation before transitioning to AT mode, it is easier to win the additional lottery after a win is notified than before the AT mode win is notified.
ステップS1202にてATモード当選フラグがセットされていない場合とは、ATモードフラグがセットされている場合であり、既にATモードへの移行が生じていることを意味する。この場合、ステップS1206にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされており、現状のATモードが第1ATモードであるか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS1207にて、各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行し、第2ATモードである場合、ステップS1208にて、各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If the AT mode winning flag is not set in step S1202, the AT mode flag is set, meaning that a transition to AT mode has already occurred. In this case, in step S1206, the first AT flag is set in the various flags storage area 106d, and it is determined whether the current AT mode is the first AT mode. If it is the first AT mode, in step S1207, a process is executed to obtain the first AT add-on lottery table from the various table storage area 105a. If it is the second AT mode, in step S1208, a process is executed to obtain the second AT add-on lottery table from the various table storage area 105a.
図38に示すように、第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では10%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では20%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in Figure 38, when comparing the first AT add-on lottery table and the second AT add-on lottery table, the add-on lottery using the second AT add-on lottery table is set up so that it is easier to win the add-on lottery than the add-on lottery using the first AT add-on lottery table. More specifically, for example, in an add-on lottery triggered by Cherry B, the add-on lottery using the first AT add-on lottery table has a 10% chance of winning, while the add-on lottery using the second AT add-on lottery table has a 20% chance of winning, meaning that after switching to AT mode, it is easier to win the add-on lottery in the second AT mode than in the first AT mode.
ステップS1204、ステップS1205、ステップS1207及びステップS1208のいずれかの処理で、上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1209にて上乗せ抽選を実行する。そして、ステップS1210にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1211にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図38に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 After the add-on lottery table is obtained in any of the processes of step S1204, step S1205, step S1207, and step S1208, an add-on lottery is executed in step S1209. Then, in step S1210, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has not been won, the AT add-on processing is terminated. If the add-on lottery has been won, an add-on game number lottery processing is executed in step S1211. In the add-on game number lottery processing, an add-on game number table is obtained from the various table memory area 105a, and the number of add-on games this time is determined by lottery. As shown in Figure 38, the number of added games table is set so that the number of added games varies depending on the lottery result of the game that triggers the addition. For example, when the addition is triggered by a normal lip A, an average of 150 games are added, while when the addition is triggered by a cherry A, an average of 15 games are added. In other words, the number of added games is set to be greater when the addition is triggered by an opportunity that is less likely to result in a win in the add-on lottery.
ステップS1211にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS1212にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS1212の処理を実行した後は、ステップS1213にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 After executing the lottery process for the number of added games in step S1211, in step S1212, the CPU 102 adds the current number of added games to the AT counter provided in the various counter area 106e. The AT counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games remaining in AT mode. After executing the process in step S1212, in step S1213, the CPU 102 executes a process to set the added command as an output target to the display control device 81, and then ends the AT added-on process. Upon receiving the added-on command, the display control device 81 executes a process to display an added-on notification effect corresponding to the added-on on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.
抽選結果対応処理(図27)の説明に戻る。 Return to the explanation of the lottery result response process (Figure 27).
ステップS606又はステップS607の処理を実行した後は、ステップS608にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプA、通常リプB、通常リプCを含む結果である。通常リプA、通常リプB、通常リプCは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。 After executing the processing of step S606 or step S607, step S608 determines whether the lottery result for this game was a push order combination win. A push order combination is a result that includes the push order bell, as well as normal lip A, normal lip B, and normal lip C. Normal lip A, normal lip B, and normal lip C are all wins that can be obtained by multiple replays, and the replay that results in a winning combination can vary depending on the order in which stop switches 42-44 are operated.
具体的には、図39に示すように、通常リプAは、各ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、基本的には第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これに対して、通常リプB、通常リプCは、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。但し、これら通常リプA、通常リプB、通常リプCにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプA、通常リプB、通常リプCは、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。そして、特に通常リプBと通常リプCは、ATモードの開始契機となっており、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第2再遊技入賞が成立し得るゲームにて第1ATモードが開始され、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第3再遊技入賞が成立し得るゲームにて第2ATモードが開始される。つまり、ATモード当選フラグがセットされても、上記の報知(AT当選報知演出)が実行されるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されないし、上記の報知が実行された後であっても、通第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立し得るゲームとなるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されない。 Specifically, as shown in Figure 39, in normal replay A, regardless of the order in which the stop switches 42-44 are operated, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the first replay win is achieved. In contrast, in normal replay B and normal replay C, if the right stop switch 44 is operated first, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the second or third replay win is achieved. If the left stop switch 42 or the center stop switch 43 is operated first, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the first replay win is achieved. However, in normal replay A, normal replay B, and normal replay C, regardless of which of the overlapping replay wins is achieved, the bonus awarded is a replay; the only difference is the type of replay achieved. In other words, while normal RIP A, normal RIP B, and normal RIP C result in a replay win regardless of the order in which the stop switches 42-44 are operated, the resulting game results differ depending on the order in which they are operated. Normal RIP B and normal RIP C, in particular, trigger the start of the AT mode. After the AT mode win flag is set, a notification is issued indicating that a transition to AT mode is possible, and the first AT mode is initiated in a game in which a second replay win is possible. After the AT mode win flag is set, a notification is issued indicating that a transition to AT mode is possible, and the second AT mode is initiated in a game in which a third replay win is possible. In other words, even if the AT mode win flag is set, the first AT mode or the second AT mode will not be initiated until the notification (AT win notification effect) is executed. Even after the notification is executed, the first AT mode or the second AT mode will not be initiated until a game in which a second or third replay win is possible.
ステップS608にて押し順役当選であると判定した場合、ステップS609にて、いずれかのCZモードフラグ、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。これらのうちのいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS610にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップS608又はステップS609にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If it is determined in step S608 that a push order role has been won, it is determined in step S609 whether any of the CZ mode flags, AT mode win flags, or AT mode flags are set. If any of these flags is set, the push order notification process is executed in step S610, and then the lottery result response process is terminated. If a negative determination is made in step S608 or step S609, the lottery result response process is terminated.
<押し順報知の概要>
ステップS610にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Outline of push order notification>
Prior to explaining the push order notification process executed in step S610, an overview of the push order notification executed by the instruction monitor 68 and the push order notification effect executed by the auxiliary display unit 65 will be explained. Note that the push order notification and push order notification effect can also be referred to as push order navigation, sequence notification, or mode notification, for example. The instruction monitor 68 is connected to the main control unit 101, and the push order notification is performed by the main control unit 101. In contrast, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control unit 81, and the push order notification effect is performed by the display control unit 81.
先ず、この指示モニタ68の構成について、図40を参照しながら説明する。図40(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図40(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to Figure 40. Figure 40(a) is a front view of the instruction monitor 68, and Figure 40(b) is a diagram illustrating the relationship between the display mode and display content of the instruction monitor 68.
図40(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in Figure 40(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has its own light source made up of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to individually display predetermined symbols (including letters and numbers). Note that since all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on all of the display segments N1 to N8.
各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1-N8 in more detail, the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 through the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" through "6." The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right corner of the area where the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are located. Therefore, the indicator monitor 68 can at least display "1" through "6," "1." through "6.", and ".".
なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as the indicator monitor 68 can individually display multiple patterns of symbols, the shape and arrangement of each display segment N1-N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight, or even nine segments, is also possible. Furthermore, it is not necessary for each display segment N1-N8 to display the same color; the color displayed by each display segment N1-N8 can be changed as needed. Furthermore, it is not necessary to control the on/off of each display segment N1-N8 by turning the light source on and off; as long as the display can be individually controlled for each display segment N1-N8, the segment display can be constructed using a single backlight and LCD display. Furthermore, rather than applying a segment display to each display area, symbols can be displayed using other types of display devices, such as an LCD display, organic EL display, CRT, or dot matrix.
第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図40(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 through the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation order of the push-order combination. For example, as shown in FIG. 40(b), if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "left" → "center" → "right," the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 will light up to display "1." Furthermore, if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "right" → "left" → "center," the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 will light up to display "5." In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation order of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 in accordance with the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.
第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 lights up in the game in which the start conditions are met, including notification conditions that cause a transition to the advantageous zone and a situation in which a push order notification may occur. It also turns off when the AT mode ends and the game transitions from the advantageous zone to the normal zone.
つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone in which the operation order of the push order bell and other indicators is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner. The eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in which the player can actually benefit from the push order notification, and turns off during normal zones that are not advantageous zones, or during non-specific zones that are advantageous zones but are not specific zones.
既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 through the seventh display segment N7 as a push order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, is located near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 through 44, which are operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is not located on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the positions where the stop switches 42 through 44 are located. This prevents the eighth display segment N8 from being obscured by the hands operating the stop switches 42 through 44, and it can be said that it is located in a position that is easy for players to see. Furthermore, because it is located near the payout number display unit 62, which is easily visible to players who are playing the game in an effort to win medals, it can be said that players are less likely to miss it.
さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED of the eighth display segment N8 on the instruction monitor 68 is set so that it is brighter than the brightness of the surrounding display elements (e.g., the payout number display element 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the surrounding display elements are both controlled to emit light (i.e., lit), the eighth display segment N8 stands out. The brightness of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher brightness toward the front of the gaming machine than the surrounding display elements (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, reducing the likelihood of missing it when it is lit.
次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図41を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed on the auxiliary display unit 65 will be explained with reference to Figure 41. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be explained using the example of a case where the push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left.
図41(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in Figure 41(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42-44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (in the figure, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button display is also displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). This allows the player to recognize the winning combination for the current game and that the middle stop switch 43 is the stop switch that should be operated first. Furthermore, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3, indicating that the next stop switch that should be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch that should be operated is the left stop switch 42.
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図41(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When a player operates the middle stop switch 43, as shown in Figure 41 (b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図41(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in Figure 41 (c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the timing of the push order notification, the notification is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42-44, from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R begins, through an acceleration period, and up to a constant speed rotation. By configuring the notification to be executed before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42-44 before operating them as desired, allowing the game to proceed at a good tempo.
<押し順報知用処理>
次に、ステップS610にて実行される押し順報知用処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order notification processing>
Next, the push order notification process executed in step S610 will be explained with reference to the flowchart of Figure 42.
先ず、ステップS1301では、第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグのいずれもがセットされていない場合、ステップS1302にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグがセットされておらず、且つATモード当選フラグがセットされている場合とは、ATモード当選後、未だATモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップS1303にて、各種フラグ格納エリア106dに第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされているものの、これらAT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされている場合には、ステップS1304に進む。 First, in step S1301, it is determined whether any of the first CZ mode flag, second CZ mode flag, or third CZ mode flag is set. If none of the first CZ mode flag, third CZ mode flag, or third CZ mode flag is set, it is determined in step S1302 whether the AT mode win flag is set. If the first CZ mode flag, third CZ mode flag, or third CZ mode flag is not set and the AT mode win flag is set, this means that the transition to AT mode has not yet occurred after the AT mode win. In this case, in step S1303, it is determined whether the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT mode win flag is set but these AT notification flags are not set, this means that the AT mode transition lottery has been won but the game is still in premonition mode. In this case, no push order notification is generated for this game, and the push order notification process is terminated. If the first AT notification flag or the second AT notification flag is set, it proceeds to step S1304.
ステップS1304では、今回のゲームの抽選結果が通常リプB又は通常リプCであるか否かを判定する。通常リプB及び通常リプCではなく、通常リプAや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプB及び通常リプCのいずれかである場合、ステップS1305にて通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBである場合、ステップS1306にて、上記の第1AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT報知用フラグではなく第2AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプBに当選し、且つ第1AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1307に進み、第1ATモードを開始させるための処理を実行する。 In step S1304, it is determined whether the lottery result for this game is normal reply B or normal reply C. If it is not normal reply B or normal reply C, but normal reply A or the push order bell, the actual push order notification process is terminated. If it is either normal reply B or normal reply C, it is determined in step S1305 whether it is normal reply B. If it is normal reply B, it is determined in step S1306 whether the above-mentioned first AT notification flag is set. If the second AT notification flag is set instead of the first AT notification flag, the actual push order notification process is terminated. If normal reply B is won and the first AT notification flag is set, proceed to step S1307 and execute processing to start the first AT mode.
すなわち、ステップS1307では、第1AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1308では、各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、今回のゲームから第1ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1309にて、第2再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1310にて、第2再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第2再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1307, the flag for the first AT notification is cleared. Then, in step S1308, a flag for starting the first AT is set in the various flag storage area 106d. The flag for starting the first AT is a flag that allows the CPU 102 to understand that the first AT mode will start from the current game. Then, in step S1309, the instruction monitor 68 is controlled so that a push order notification corresponding to the second replay win is made. Then, in step S1310, a process is executed to set a push order command including information on the operation sequence corresponding to the second replay win as an output target to the display control device 81, and then this push order notification process is terminated. When the display control device 81 receives this push order command, it displays a push order notification corresponding to the second replay win, such as the order in which the right stop switch 44 should be operated first, a display or voice guidance such as "Aim from the right!!", and controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player of the symbol corresponding to the second replay win.
ステップS1305にて通常リプBではなく通常リプCであると判定した場合、ステップS1311に進む。ステップS1311では、第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT報知用フラグではなく第1AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプCに当選し、且つ第2AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1312に進み、第2ATモードを開始させるための処理を実行する。 If it is determined in step S1305 that the selected button is normal lip C and not normal lip B, the process proceeds to step S1311. In step S1311, it is determined whether the second AT notification flag is set. If the first AT notification flag is set and not the second AT notification flag, the main push order notification process ends. If normal lip C is selected and the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1312, and processing is performed to start the second AT mode.
すなわち、ステップS1312では、第2AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1313では、各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。第2AT開始用フラグは、今回のゲームから第2ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1314にて、第3再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1315にて、第3再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第3再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1312, the second AT notification flag is cleared. Then, in step S1313, a second AT start flag is set in the various flag storage area 106d. The second AT start flag is a flag that allows the CPU 102 to understand that the second AT mode will start from the current game. Then, in step S1314, the instruction monitor 68 is controlled so that a push order notification corresponding to the third replay win is made. Then, in step S1315, a process is executed to set a push order command including information on the operation sequence corresponding to the third replay win as an output target to the display control device 81, and then this push order notification process is terminated. When the display control device 81 receives this push order command, it displays a push order notification corresponding to the third replay win, such as the order in which the right stop switch 44 should be operated first, a display or voice guidance such as "Aim from the right!!", and controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player of the symbol corresponding to the third replay win.
ステップS1301にていずれかのCZモードフラグがセットされていると判定した場合と、ステップS1301にてATモード当選フラグがセットされておらず既にATモード中である場合は、ステップS1316に進む。ステップS1316では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップS1317にて、いずれかのCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1318にて、各種フラグ格納エリア106dに報知済みフラグがセットされているか否かを判定する。報知済みフラグはCZモードにおいて押し順ベル当選時の押し順報知が既に行われた状態であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの終了時(ATモードへの移行時を含む)にクリアされるフラグである。報知済みフラグがセットされている場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。報知済みフラグがセットされていない場合には、ステップS1319にて報知済みフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S1301 that any CZ mode flag is set, or if the AT mode winning flag is not set and the AT mode is already in effect in step S1301, the process proceeds to step S1316. In step S1316, it is determined whether the lottery result for this game is a push order bell. If it is not a push order bell, the push order notification process is terminated. If it is a push order bell, it is determined in step S1317 whether any CZ mode flag is set. If any CZ mode flag is set, it is determined in step S1318 whether an already-announced flag is set in the various flag storage area 106d. The already-announced flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that a push order notification has already been made when the push order bell is won in CZ mode, and is a flag that is cleared when CZ mode ends (including when transitioning to AT mode). If the already-announced flag is set, the push order notification process is terminated. If the notification flag is not set, step S1319 executes processing to set the notification flag.
ステップS1317にてCZモードフラグではなくATモードフラグがセットされている場合や、ステップS1319の処理を実行した後は、ステップS1320にて、今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1321にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If the AT mode flag is set instead of the CZ mode flag in step S1317, or after executing the processing of step S1319, in step S1320, the instruction monitor 68 is controlled so that push order notifications corresponding to the first to sixth small wins are made according to the type of push order bell. Then, in step S1321, a push order command containing information on the operation sequence corresponding to the first to sixth small wins is set as an output target to the display control device 81, and then the push order notification processing is terminated. Upon receiving this push order command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 so that push order notification effects corresponding to the first to sixth small wins are made.
<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Processing for winning results>
Next, the winning result response process performed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart in Fig. 43. In the winning result response process, processing is performed to start or end the CZ mode, AT mode, etc., depending on the game result.
先ずステップS1401にて、現状の遊技状態を把握する処理を行い、ステップS1402にて、今回のゲームのベット数が、ステップS1401にて把握した状態にて規定されている特定規定数であるか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS601及びステップS602に対応するものであり、ステップS1402にて特定規定数ではない場合には、ステップS1403以降の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ベット数が状態に対応する特定規定数である場合、ステップS1403に進む。 First, in step S1401, a process is performed to determine the current game state, and in step S1402, a determination is made as to whether the number of bets for the current game is the specific specified number specified for the state determined in step S1401. This process corresponds to steps S601 and S602 above. If the number of bets is not the specific specified number in step S1402, the winning result response process ends without performing the processes from step S1403 onwards. If the number of bets is the specific specified number corresponding to the state, the process proceeds to step S1403.
ステップS1403では、第1ゲーム数管理処理を実行し、ステップS1404では、第2ゲーム数管理処理を実行する。第1ゲーム数管理処理は、CZモードや前兆モード等、主にATモード移行前のゲーム数を管理する処理であり、第2ゲーム数管理処理は、ATモード中のゲーム数を管理する処理である。 In step S1403, a first game count management process is executed, and in step S1404, a second game count management process is executed. The first game count management process is a process that mainly manages the number of games played before transitioning to AT mode, such as CZ mode or premonition mode, and the second game count management process is a process that manages the number of games played in AT mode.
第1ゲーム数管理処理では、図44のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1501にて、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB状態である場合にはそのまま第1ゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、2ベットゲームにて第2BB状態への移行を生じさせたりした場合には、前兆モードやCZモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのBB状態でもない場合には、ステップS1502に進み、CZカウンタが0よりも大きく、CZモード移行時に設定されたゲーム数を消化していない状況であるか否かを判定する。既に説明した通り、CZモード中のATモード移行抽選に当選した場合、AT抽選用処理においてCZモードフラグがクリアされる。そのため、CZモードフラグがセットされていない状況であっても、ステップS1502にてCZカウンタが0よりも大きいと判定する場合も生じ得る。 In the first game count management process, as shown in the flowchart of FIG. 44, first, in step S1501, it is determined whether the first BB state flag or the second BB state flag is set. If either of the BB states is true, the first game count management process is terminated. In other words, if a transition to the second BB state occurs in a two-bet game, management of the number of games played in premonition mode or CZ mode is not performed. If neither of the BB states is true, the process proceeds to step S1502, where it is determined whether the CZ counter is greater than 0 and the number of games set at the time of transition to CZ mode has not been played. As already explained, if the AT mode transition lottery is won during CZ mode, the CZ mode flag is cleared in the AT lottery process. Therefore, even if the CZ mode flag is not set, it may be determined in step S1502 that the CZ counter is greater than 0.
ちなみに、上記の通り、CZモード中にATモード移行当選となった場合、即報知抽選に当選しなければ、CZカウンタ以上の値が前兆カウンタに入力される。つまり、CZカウンタが0よりも大きく、且つCZモードフラグがセットされていない場合とは、ATモード移行当選後の前兆モードであることを意味する。 As mentioned above, if you win the AT mode transition during CZ mode, and you do not win the instant notification lottery, a value equal to or greater than the CZ counter will be entered into the premonition counter. In other words, if the CZ counter is greater than 0 and the CZ mode flag is not set, this means you are in premonition mode after winning the AT mode transition.
CZカウンタが0よりも大きい場合、ステップS1503にてCZカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1504にてCZカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1505にていずれかのCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のようにCZモード中にATモード移行抽選に当選した場合は、CZモードフラグがクリアされる構成としていることから、ステップS1505にていずれかのCZモードフラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了する場合を意味する。ステップS1505にていずれかのCZモードフラグがセットされている場合、ステップS1506にて各種フラグ格納エリア106dにCZ終了ゲームフラグをセットする処理を実行する。CZ終了ゲームフラグはCZモードが終了したゲームをCPU102が把握するためのフラグであり、当該終了したゲームの終了後にクリアされる(ステップS203参照)。 If the CZ counter is greater than 0, step S1503 executes a process to decrement the CZ counter by 1. Then, step S1504 determines whether the CZ counter has reached 0. If it has, step S1505 determines whether any CZ mode flags are set. As described above, if the AT mode transition lottery is won during CZ mode, the CZ mode flag is cleared. Therefore, if any CZ mode flag is set in step S1505, this means that CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery. If any CZ mode flag is set in step S1505, step S1506 executes a process to set a CZ end game flag in the various flag storage area 106d. The CZ end game flag is a flag that allows the CPU 102 to determine which game has ended CZ mode, and is cleared after the game ends (see step S203).
ステップS1505にてCZモードフラグがセットされていない場合、又はステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507にてCZ終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。CZ終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the CZ mode flag is not set in step S1505, or after the processing of step S1506 has been executed, processing is executed in step S1507 to set the CZ end command as an output target to the display control device 81. The processing on the display control device 81 side that receives the CZ end command will be explained in detail later.
ステップS1502にてCZカウンタが0である場合、ステップS1504にてCZカウンタが0ではない場合、又はステップS1507の処理を実行した後は、ステップS1508にて前兆カウンタが0よりも大きく、前兆モードの設定処理において設定した前兆カウンタに対応するゲーム数を未だ消化していない状況であるか否かを判定する。前兆カウンタが0よりも大きい場合、ステップS1509にて、前兆カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1510にて前兆カウンタが0となったか否かを判定する。 If the CZ counter is 0 in step S1502, if the CZ counter is not 0 in step S1504, or after the processing of step S1507 is executed, step S1508 determines whether the premonition counter is greater than 0 and whether the number of games corresponding to the premonition counter set in the premonition mode setting processing has not yet been played. If the premonition counter is greater than 0, step S1509 executes processing to subtract 1 from the premonition counter. Then, step S1510 determines whether the premonition counter has reached 0.
前兆カウンタが0となった場合、ステップS1511に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1512にて、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。かかる処理は、上記ステップS1115の処理に対応する処理である。すなわち、ステップS1512のAT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。なお、ステップS1115のAT種別決定処理と、ステップS1512のAT種別決定処理とで、第1ATモードと第2ATモードとの選択率が異なるようにしてもよく、例えば、ステップS1115の処理よりもステップS1512の処理の方が第2ATモードの選択率が高い構成としてもよい。 If the premonition counter reaches 0, the process proceeds to step S1511, where the premonition flag is cleared. Then, in step S1512, an AT type determination process is performed to determine whether the current AT mode type is the first AT mode or the second AT mode. This process corresponds to the process of step S1115 above. That is, in the AT type determination process of step S1512, the current AT mode type is determined by lottery, for example, based on the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals increased during the advantageous zone, the number of games played during the advantageous zone, etc., or randomly. Note that the selection rates for the first AT mode and the second AT mode may differ between the AT type determination process of step S1115 and the AT type determination process of step S1512. For example, the selection rate for the second AT mode may be higher in the process of step S1512 than in the process of step S1115.
ステップS1513では、ステップS1512の処理結果として第1ATモードとして決定したか否かを判定する。第1ATモードとして決定した場合、ステップS1514にて、第1AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1515にて第1AT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。第1AT用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第2再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。第1AT当選報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1513, it is determined whether the first AT mode has been determined as a result of the processing in step S1512. If the first AT mode has been determined, in step S1514, a process is executed to set the first AT notification flag, and in step S1515, a process is executed to set the first AT winning notification command as an output target to the display control device 81, and then the number of games management process is terminated. By setting the first AT notification flag, processing is performed in the above-mentioned push order notification process to generate a push order notification for the second replay win. The processing on the display control device 81 side that receives the first AT winning notification command will be explained in detail later.
ステップS1513にて、今回移行させるATモードが第1ATモードではなく第2ATモードであると判定した場合、ステップS1516にて、第2AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1517にて第2AT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。第2AT用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第3再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。第2AT当選報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S1513 that the AT mode to be transitioned to this time is the second AT mode and not the first AT mode, then in step S1516, a process is executed to set the second AT notification flag, and in step S1517, a process is executed to set the second AT winning notification command as an output target to the display control device 81, and then the number of games management process is terminated. By setting the second AT notification flag, the above-mentioned push order notification process is executed to generate a push order notification for the third replay win. The processing on the display control device 81 side that receives the second AT winning notification command will be explained in detail later.
第2ゲーム数管理処理では、図45のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1601にて、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB状態である場合にはそのまま第2ゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、2ベットゲームにて第2BB状態への移行を生じさせたりした場合には、ATモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのBB状態でもない場合には、ステップS1602に進み、ATカウンタが0よりも大きく、ATモードの残りゲーム数が0よりも大きいか否かを判定する。 In the second game count management process, as shown in the flowchart of FIG. 45, first, in step S1601, it is determined whether the first BB state flag or the second BB state flag is set, and if it is either of the BB states, the second game count management process is terminated. In other words, if a transition to the second BB state occurs in a two-bet game, management of the number of games in AT mode is not performed. If it is not either of the BB states, the process proceeds to step S1602, where it is determined whether the AT counter is greater than 0 and whether the number of remaining games in AT mode is greater than 0.
ATカウンタが0よりも大きい場合、ステップS1603にてATカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1604にてATカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1605にてATモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1606にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。AT終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1602にてATカウンタが0である場合や、ステップS1604にてATカウンタが0ではない場合には、そのまま第2ゲーム数管理処理を終了する。 If the AT counter is greater than 0, processing is executed in step S1603 to decrement the AT counter by 1. Then, in step S1604, it is determined whether the AT counter has reached 0, and if so, processing is executed in step S1605 to clear the AT mode flag. Then, in step S1606, processing is executed to set the AT end command as an output target to the display control device 81. The processing on the display control device 81 side that receives the AT end command will be explained in detail later. If the AT counter is 0 in step S1602 or if the AT counter is not 0 in step S1604, the second game number management processing is terminated.
ステップS1606の処理を実行した後は、ステップS1607にて第3CZモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップS1608にて、その抽選結果に応じたゲーム数をCZカウンタに入力し、ステップS1609にて第3CZモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、本実施形態においては、ATモードが終了した場合にはCZモードに移行する構成としており、当該ATモード終了を契機として移行するCZモードは第3CZモードに設定され、そのゲーム数はステップS1607の抽選処理によって決定される。第3CZモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第3CZモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第3CZモードのゲーム数をランダムに設定する。第3CZモードゲーム数テーブルは、図36に示すように、25ゲーム~30ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、30ゲームが選択され易い一方、25ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第3CZモードゲーム数抽選処理にて30ゲームが選択された場合、ステップS1608では、CZカウンタに30が入力されることになる。 After executing the processing of step S1606, a third CZ mode game number lottery process is executed in step S1607, the number of games corresponding to the lottery result is entered into the CZ counter in step S1608, and the third CZ mode flag is set in step S1609. That is, in this embodiment, when the AT mode ends, the system transitions to the CZ mode. The CZ mode to which the system transitions upon the end of the AT mode is set to the third CZ mode, and the number of games is determined by the lottery process of step S1607. In the third CZ mode game number lottery process, a third CZ mode game number table is retrieved from the various table storage area 105a, and the number of games for the current third CZ mode is randomly set. As shown in FIG. 36, the third CZ mode game number table is set so that any of 25 to 30 games is selected. For example, the selection rate varies depending on the number of games; for example, 30 games is more likely to be selected, while 25 games is less likely to be selected. For example, if 30 games are selected in the third CZ mode game number lottery process, 30 will be entered into the CZ counter in step S1608.
ステップS1609にて第3CZモードフラグをセットした後は、ステップS1610にて第3CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第3CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the third CZ mode flag in step S1609, processing is executed in step S1610 to set the third CZ mode start command as an output target to the display control device 81. The processing on the display control device 81 side that receives the third CZ mode start command will be described in detail later.
入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップS1403やステップS1404のゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1405にて、第1AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第1AT開始用フラグは、第1ATモードへの移行を生じさせる場合に第2再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第1AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプBに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第1AT開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第1AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1406にて、当該第1AT開始用フラグをクリアし、ステップS1407にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする処理を実行する。既に説明した通り、第1ATフラグがセットされることにより、第1AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 Returning to the explanation of the winning result response process, after executing the game count management process in steps S1403 and S1404, step S1405 determines whether the first AT start flag is set. As described above, the first AT start flag is set in a game in which a second replay win is possible when a transition to the first AT mode occurs. More specifically, it is a flag that is set at the start of a game in which a normal replay B is won when the first AT notification flag is set. In other words, the first AT start flag is not set based on the winning result. If the first AT start flag is set, step S1406 clears the first AT start flag, and step S1407 executes processing to set the first AT flag in the various flag storage area 106d. As already explained, setting the first AT flag causes an additional lottery to be held using the first AT additional lottery table.
ステップS1405にて第1AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1408にて第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第2AT開始用フラグは、第2ATモードへの移行を生じさせる場合に第3再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第2AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプCに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第2AT開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第2AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1409にて、当該第2AT開始用フラグをクリアし、ステップS1410にて各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする処理を実行する。ステップS1408にて第2AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。既に説明した通り、第2ATフラグがセットされることにより、第2AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 If it is determined in step S1405 that the first AT start flag is not set, it is determined in step S1408 whether the second AT start flag is set. As described above, the second AT start flag is set in a game in which a third replay win is possible when a transition to the second AT mode occurs. More specifically, it is a flag that is set at the start of a game in which a normal replay C is won when the second AT notification flag is set. In other words, the second AT start flag is not set based on the winning result. If the second AT start flag is set, the second AT start flag is cleared in step S1409, and the second AT flag is set in the various flag storage area 106d in step S1410. If it is determined in step S1408 that the second AT start flag is not set, the winning result response process is terminated. As already explained, when the second AT flag is set, an additional lottery is conducted using the second AT additional lottery table.
ステップS1407又はステップS1410の処理を実行した後は、ステップS1411にて上記のATカウンタに50を入力する処理を実行する。既に説明した通り、ATカウンタはATモードの残りゲーム数に対応するカウンタであり、本実施形態では、第1ATモード及び第2ATモードのいずれであっても初期ゲーム数として50ゲームが設定される。なお、第1ATモードと第2ATモードとで初期ゲーム数が異なる構成としてもよく、初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、第1ATモードよりも第2ATモードの方が多い初期ゲーム数となり易い構成としてもよい。 After executing the processing of step S1407 or step S1410, the processing of inputting 50 into the above-mentioned AT counter is executed in step S1411. As already explained, the AT counter is a counter corresponding to the number of games remaining in the AT mode, and in this embodiment, 50 games is set as the initial number of games in both the first AT mode and the second AT mode. Note that the initial number of games may be different between the first AT mode and the second AT mode, or may be determined by lottery. In this case, the initial number of games may be more likely to be higher in the second AT mode than in the first AT mode.
ステップS1412では、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS1413ではATモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1414にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。AT開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1412, the AT mode winning flag is cleared, and in step S1413, the AT mode flag is set. Then, in step S1414, the AT start command is set as an output target to the display control device 81, and then this winning result response processing is terminated. The processing on the display control device 81 side that receives the AT start command will be explained in detail later.
<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous zones>
Next, we will explain the first section display process and the second section display process, which are used to control the eighth display segment N8 as a section indicator, transition to a favorable section, and end a favorable section.
<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図46を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 46. The first section display process is a process carried out in step S314 of the lottery process (Fig. 19), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode, etc. (lottery result response process) is carried out based on the lottery result.
ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is currently displayed, or more specifically, whether the eighth display segment N8 is currently lit. As already explained, when the eighth display segment N8 is currently lit, it indicates that the zone is a specific zone within the advantageous zone where at least the notification conditions for a push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is currently off, the process proceeds to step S1702.
ステップS1702では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1703にて、各種カウンタエリア106eに設けられた通常カウンタを1加算する処理を実行する。通常カウンタは、有利区間ではなく通常区間として開始されたゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S1702, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous zone flag is not set, in step S1703, a process is executed to increment the normal counter provided in the various counter area 106e by 1. The normal counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games that have started as a normal zone rather than an advantageous zone.
ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1705にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1706にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 After executing the processing of step S1703, it is determined in step S1704 whether the advantageous zone winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery processing, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that game as a winning game. If the advantageous zone winning game flag has been set, processing is executed in step S1705 to clear the advantageous zone winning game flag. Then, processing is executed in step S1706 to set the advantageous zone flag.
ステップS1707では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1708にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。 In step S1707, processing is performed to count the number of games in the advantageous zone, more specifically, to start measuring the advantageous zone game count AG in the various counter areas 106e. As described above, the advantageous zone game count AG corresponds to a means for determining the number of games played in the advantageous zone. Then, in step S1708, processing for advantageous zone transition games is executed.
有利区間移行ゲーム用処理では、図47のフローチャートに示すように、ステップS1801にて第1CZモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップS1802にて、その抽選結果に応じたゲーム数をCZカウンタに入力し、ステップS1803にて第1CZモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、本実施形態においては、有利区間への移行に際してCZモードに設定される構成としており、当該有利区間移行を契機とする場合は第1CZモードに設定され、そのゲーム数はステップS1801の抽選処理によって決定される。第1CZモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第1CZモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第1CZモードのゲーム数をランダムに設定する。第1CZモードゲーム数テーブルは、図36に示すように、8ゲーム~10ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、8ゲーム及び9ゲームは選択され易い一方、10ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第1CZモードゲーム数抽選処理にて10ゲームが選択された場合、ステップS1802では、CZカウンタに10が入力されることになる。 In the processing for the advantageous zone transition game, as shown in the flowchart of FIG. 47, a first CZ mode game number lottery process is executed in step S1801, the number of games corresponding to the lottery result is entered into the CZ counter in step S1802, and the first CZ mode flag is set in step S1803. That is, in this embodiment, the CZ mode is set upon transition to the advantageous zone, and when the transition to the advantageous zone is triggered, the first CZ mode is set, and the number of games is determined by the lottery process in step S1801. In the first CZ mode game number lottery process, a first CZ mode game number table is retrieved from the various table storage area 105a, and the number of games for the current first CZ mode is randomly set. As shown in FIG. 36, the first CZ mode game number table is set so that one of 8 to 10 games is selected. The selection rate varies depending on the number of games, such that 8 and 9 games are more likely to be selected and 10 games is less likely to be selected. For example, if 10 games are selected in the first CZ mode game number lottery process, 10 will be entered into the CZ counter in step S1802.
ステップS1803にて第1CZモードフラグをセットした後は、ステップS1804にて第1CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the first CZ mode flag in step S1803, processing is executed in step S1804 to set the first CZ mode start command as an output target to the display control device 81. The processing on the display control device 81 side that receives the first CZ mode start command will be described in detail later.
続くステップS1805では、天井ゲーム数抽選処理を実行する。天井ゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから天井ゲーム数テーブルを取得し、今回の天井ゲーム数をランダムに決定する。天井ゲーム数テーブルでは、最大天井ゲーム数(本実施形態では999ゲーム)を超えない範囲で、選択され易いゲーム数(例えば、341、682)と選択されにくい又は選択されないゲーム数が設定されている。また、天井ゲーム数テーブルでは、最小ゲーム数を100ゲームとし、有利区間移行時に設定される第1CZモード中に(より詳しくは、第1CZモード中にATモード移行当選となった場合における前兆モード中に)天井ゲームに達しないように設定されている。 In the following step S1805, a ceiling game number lottery process is executed. In the ceiling game number lottery process, a ceiling game number table is obtained from the various table storage area 105a, and the current ceiling game number is randomly determined. The ceiling game number table sets numbers of games that are likely to be selected (e.g., 341, 682) and numbers of games that are unlikely to be selected or will not be selected, within a range that does not exceed the maximum ceiling game number (999 games in this embodiment). Furthermore, the ceiling game number table sets the minimum number of games to 100 games, and is set so that the ceiling game number will not be reached during the first CZ mode that is set when transitioning to the advantageous zone (more specifically, during the premonition mode when a transition to AT mode is won during the first CZ mode).
ステップS1806では、ステップS1805の処理結果に基づいて、天井カウンタに天井ゲーム数を入力する処理を実行する。その後、有利区間移行ゲーム用処理を終了する。 In step S1806, a process is executed to input the ceiling game number into the ceiling counter based on the processing result of step S1805. After that, the processing for the advantageous zone transition game is terminated.
区間表示第1処理の説明に戻り、ステップS1708の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップS1702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1709にて、いずれかのCZモードフラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態では、ATモードやCZモード中においては押し順ベル当選時の押し順報知が行われ得る構成としており、これらのいずれかのフラグがセットされている状況とは、区間表示器の表示開始条件が成立している状況といえる。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS1710にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 Returning to the explanation of the first interval display process, after executing the advantageous interval transition game process in step S1708, or if it is determined in step S1702 that the advantageous interval flag is set, it is determined in step S1709 whether any of the CZ mode flags or AT mode flags are set. As already explained, in this embodiment, a push order notification can be made when the push order bell is won in AT mode or CZ mode, and a situation in which any of these flags is set can be said to be a situation in which the display start conditions for the interval display are met. If any of the flags is set, the eighth display segment N8 is turned on in step S1710 to start displaying the interval display.
ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1711にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1711について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 is currently being displayed as a section indicator, then in step S1711, processing is executed to continue display during the favorable section. Specifically, in step S1711, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 remains lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not executed in this first section display processing.
ステップS1704にて有利区間フラグ及び有利区間当選ゲームフラグのいずれもがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグや有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合であっても、CZモードフラグやATモードフラグがセットされておらず通常モードである場合とは、ステップS1712に進む。ステップS1712では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1704 that neither the advantageous zone flag nor the advantageous zone winning game flag is set, or if the advantageous zone flag or advantageous zone winning game flag is set but the CZ mode flag or AT mode flag is not set and normal mode is selected, the process proceeds to step S1712. In step S1712, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which no push order notification occurs, i.e., the number of games in the normal zone and non-specific zone.
また、ステップS1710にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1711の表示継続処理を実行した後は、ステップS1713に進む。ステップS1713では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Furthermore, after executing the display start process for the section indicator in step S1710 and the display continuation process in step S1711, the process proceeds to step S1713. In step S1713, the process adds 1 to the second role ratio counter provided in the various counter area 106e. The second role ratio counter is a counter for counting the number of games that can generate a push order notification, i.e., the number of games in a specific section.
ステップS1712又はステップS1713の処理を実行した後は、ステップS1714にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1715にて、ステップS1714の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1712 or step S1713, a role ratio calculation process is executed in step S1714. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games played). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games played. Then, in step S1715, a process is executed to display the calculation processing result of step S1714 on the role ratio monitor 77.
図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the winning combination monitor 77 has multiple 7-segment displays consisting of seven display segments. Specifically, the winning combination monitor 77 has the following 7-segment displays: a first display unit 77a, a second display unit 77b, a third display unit 77c, a fourth display unit 77d, and a fifth display unit 77e. Like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, the display segments in the first display unit 77a through the fifth display unit 77e have individual light sources made of LEDs. By controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows each winning combination monitor 77 to individually display a specific symbol (including letters and numbers), and in particular, the winning combination monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.
ステップS1715では、ステップS1714の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1715の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1715, the result of the calculation process in step S1714 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77a-77e on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and with four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the percentage of the total number of games in which a push order notification may occur. After the processing of step S1715 is executed, the first section display processing is terminated.
なお、ステップS1714の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the calculation process in step S1714 may involve rounding off numbers to the fifth decimal point before controlling the display of the winning ratio monitor 77. Furthermore, since the first display unit 77a of the winning ratio monitor 77 basically displays "0," the first display unit 77a may not be included, or the first display unit 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. It may also be desirable to have a decimal point displayed between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.
<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 48. As already explained, the second section display process is a process performed in step S416 of the reel control process, and is performed after medal payout (payout determination process) and a transition of the game state based on the winning result (winning result response process) have been performed at the end of one game.
ステップS1901では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS1902にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1901, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S1902, a process is executed to count the number of games in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the number of games in the advantageous zone AG. After the process in step S1902 is executed, in step S1903, a process is executed to update the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter area 106e.
ステップS1903のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1903, provided that the result of the current game is not a replay win, the number of coins inserted (number of bets) is subtracted from the number of coins paid out, and the result of this subtraction is added to the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY, thereby updating the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY.
ステップS1903のMY更新処理を実行した後は、ステップS1904にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1905にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)やCZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)及び前兆カウンタ(前兆モードの残りゲーム数)の合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing the MY update process in step S1903, a remaining game count management process is executed in step S1904, followed by a remaining coin count management process in the following step S1905. The remaining game count management process is a process for managing whether the current remaining number of games is sufficient to reach the upper limit of the advantageous zone (1,500 games) based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining game count management process determines, for example, whether the sum of the advantageous zone game count AG (number of games played in the advantageous zone), the AT counter (number of games remaining in AT mode), the CZ counter (number of games remaining in CZ mode), and the premonition counter (number of games remaining in premonition mode) is greater than the upper limit of the advantageous zone. If such a situation exists, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation. The remaining coin management process is a process for managing whether the advantageous zone will reach its upper limit increase (2,400 coins) with the current remaining number of games, based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining payout coin management process determines whether the sum of the expected increase calculated from the AT counter and the average increase per game in AT mode, and the current advantageous zone increase/decrease coin number MY, is greater than the increase/decrease coin number in the advantageous zone. If this is the case, a second excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag to identify the situation.
続くステップS1906では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1907にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1908では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1909にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行い、ステップS1910にて、通常カウンタをクリアする処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 Then, in step S1906, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of coins in the advantageous zone increase/decrease MY has reached the upper limit of 2400. If either of these conditions for forced termination is met, in step S1907, the number of games in the advantageous zone AG and the number of coins in the advantageous zone increase/decrease MY are cleared to 0. In the next step S1908, processing is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator. Then, in step S1909, processing is performed to initialize parameters and information such as various flags and counters in the advantageous zone, and in step S1910, processing is performed to clear the normal counter, and then this second zone display processing is terminated.
ステップS1909の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間フラグや、ATモード当選フラグやATモードフラグ、各種CZモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、前兆モード用の前兆カウンタ、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the initialization process for advantageous zone information in step S1909 is a process that resets flags and counters set upon transition to the current advantageous zone, as well as flags and counters set during the current advantageous zone, to their initial values. For example, if advantageous zone flags, AT mode win flags, AT mode flags, various CZ mode flags, etc. are set and not cleared, these flags are cleared. Furthermore, if the advantageous zone game count AG, advantageous zone increase/decrease number MY, premonition counter for premonition mode, counters for the number of continued games in CZ mode, etc. are greater than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance of push order notifications for advantageous zones that are advantageous states using push order notifications, and is a process that clears RAM for such variables and parameters.
ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1911に進み、CZ終了ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。 If it is determined in step S1906 that the number of games in the advantageous zone AG has not reached the upper limit and the number of increase/decrease coins in the advantageous zone MY has not reached the upper limit increase number, proceed to step S1911 and determine whether the CZ end game flag is set.
ここで、本実施形態では、各種CZモードにおいて、ATモード移行抽選に当選した場合、ATモード当選フラグをセットする際にCZモードフラグをクリアする構成としている(ステップS808~ステップS810)。そして、CZ終了ゲームフラグは、CZモードフラグがセットされたままCZモードの残りゲーム数(CZカウンタ)が0となることでセットされるフラグである。そのため、CZ終了ゲームフラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了したことを意味する。 In this embodiment, if the AT mode transition lottery is won in any of the various CZ modes, the CZ mode flag is cleared when the AT mode win flag is set (steps S808 to S810). The CZ end game flag is set when the number of remaining games in CZ mode (CZ counter) becomes 0 while the CZ mode flag remains set. Therefore, when the CZ end game flag is set, it means that the CZ mode has ended without winning the AT mode transition lottery.
ステップS1911にてCZモード終了ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1912にて第2CZモードフラグ又は第3CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。 If the CZ mode end game flag is set in step S1911, it is determined in step S1912 whether the second CZ mode flag or the third CZ mode flag is set.
ステップS1912にて第2CZモードフラグ又は第3CZモードフラグがセットされており、有利区間中のCZモード移行抽選に当選したことを契機として設定される第2CZモードや、ATモード終了を契機として設定される第3CZモードが、ATモード移行抽選に当選することなく終了した場合、ステップS1907に進み、有利区間終了用の処理を実行する。これに対して、ステップS1912にて第2CZモードフラグや第3CZモードフラグではなく第1CZモードフラグがセットされており、有利区間移行を契機として設定される第1CZモードが、ATモード移行抽選に当選することなく終了した場合、ステップS1913に進み、第1CZモードフラグをクリアしてから、本区間表示第2処理を終了する。 If the second CZ mode flag or third CZ mode flag is set in step S1912, and the second CZ mode, which is set in response to winning the CZ mode transition lottery during the favorable zone, or the third CZ mode, which is set in response to the end of AT mode, ends without winning the AT mode transition lottery, proceed to step S1907 and execute processing for the end of the favorable zone. On the other hand, if the first CZ mode flag is set in step S1912 instead of the second CZ mode flag or third CZ mode flag, and the first CZ mode, which is set in response to the transition to the favorable zone, ends without winning the AT mode transition lottery, proceed to step S1913, clear the first CZ mode flag, and then terminate the second zone display processing.
すなわち、第2CZモードや第3CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、有利区間が終了する一方、第1CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、有利区間は終了せずに継続する。なお、第2CZモードフラグや第3CZモードフラグは、有利区間終了用の処理(ステップS1909)に際してクリアされる。 In other words, if the second CZ mode or the third CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous period ends, whereas if the first CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous period continues without ending. Note that the second CZ mode flag and the third CZ mode flag are cleared during the processing for ending the advantageous period (step S1909).
<有利区間と表示モード>
有利区間と表示モードの関係を、図49を参照しながら説明する。
<Advantageous zones and display modes>
The relationship between advantageous zones and display modes will be explained with reference to Figure 49.
既に説明した通り、本スロットマシン10では、押し順報知が発生し得る有利区間と、押し順報知が発生しない通常区間が設定されており、有利区間フラグがセットされている状況が有利区間であり、有利区間フラグがセットされていない状況が通常区間である。有利区間フラグはRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされるフラグであり、例えば、スロットマシン10の設定値の変更(当選確率の変更処理)が行われることを契機としてRAM106の初期化処理が行われ、当該有利区間フラグもクリアされる。つまり、設定値の変更が行われて電源投入がなされると、通常区間から遊技が開始されることになる。通常区間においては、表示モードとして押し順報知が発生しない通常モードに設定される。 As already explained, this slot machine 10 has advantageous zones where push order notifications can occur and normal zones where push order notifications do not occur. A situation in which the advantageous zone flag is set is an advantageous zone, and a situation in which the advantageous zone flag is not set is a normal zone. The advantageous zone flag is a flag that is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. For example, when the setting values of the slot machine 10 are changed (processing to change the winning probability), initialization processing of RAM 106 is performed and the advantageous zone flag is also cleared. In other words, when the setting values are changed and the power is turned on, gameplay begins in the normal zone. In the normal zone, the display mode is set to normal mode, in which push order notifications do not occur.
通常区間において、有利区間移行抽選に当選すると、有利区間への移行が生じる。より詳しくは、有利区間移行抽選処理に当選することで有利区間当選ゲームフラグがセットされ、区間表示第1処理において有利区間当選ゲームフラグがセットされていることを条件として、有利区間フラグがセットされる。そして、当該有利区間フラグのセット処理に際して、有利区間移行ゲーム用処理が実行され、当該有利区間移行ゲーム用処理において、表示モードを第1CZモードに設定するための処理が行われる。また、有利区間への移行に際して、天井ゲーム数(最大999ゲーム)の設定が行われる。 When the advantageous zone transition lottery is won in the normal zone, a transition to the advantageous zone occurs. More specifically, winning the advantageous zone transition lottery process sets the advantageous zone winning game flag, and the advantageous zone flag is set on the condition that the advantageous zone winning game flag is set in the first zone display process. Then, when the advantageous zone flag is set, a process for the advantageous zone transition game is executed, and in the advantageous zone transition game process, a process for setting the display mode to the first CZ mode is performed. Furthermore, when transitioning to the advantageous zone, a ceiling game number (maximum 999 games) is set.
第1CZモードは、継続ゲーム数が8ゲーム~10ゲームに設定されており、当該第1CZモード中は、高確率でATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第1CZモードにおいてATモードへの移行抽選に当選すると、主に前兆モードを介してATモードへの移行が生じる。一方、ATモードへの移行抽選に当選しないまま第1CZモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行する。但し、この場合、有利区間は終了しない。 The first CZ mode is set to a continuous game count of 8 to 10 games, and is configured so that there is a high probability of winning the lottery to transition to AT mode during the first CZ mode. If the lottery to transition to AT mode is won in the first CZ mode, the transition to AT mode occurs mainly via the premonition mode. On the other hand, if the first CZ mode ends without winning the lottery to transition to AT mode, the display mode will transition to normal mode. However, in this case, the advantageous zone will not end.
有利区間であって表示モードが通常モードである場合、ATモード移行抽選とともに、CZモード移行抽選が実行される。通常モードにおいてCZモード移行抽選に当選すると、第2CZモードに移行する。 When the game is in a favorable zone and the display mode is normal mode, a CZ mode transition lottery is held along with an AT mode transition lottery. If the CZ mode transition lottery is won in normal mode, the game will transition to the second CZ mode.
第2CZモードは、継続ゲーム数が8ゲーム~15ゲームに設定されており、当該第2CZモード中も第1CZモードと同様に、高確率でATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第2CZモードにおいてATモードへの移行抽選に当選すると、主に前兆モードを介してATモードへの移行が生じる。一方、ATモードへの移行抽選に当選しないまま第2CZモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行し、更に、有利区間が終了して通常区間に移行する。 The second CZ mode is set to a continuous game count of 8 to 15 games, and is set up so that there is a high probability of winning the lottery to transition to AT mode during the second CZ mode, just like the first CZ mode. If the lottery to transition to AT mode is won in the second CZ mode, the transition to AT mode occurs mainly via the premonition mode. On the other hand, if the second CZ mode ends without winning the lottery to transition to AT mode, the display mode transitions to the normal mode, and then the advantageous zone ends and the transition to the normal zone occurs.
ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となり、そのATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚である。ATモードは、初期ゲーム数を50ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。また、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ抽選の当選確率が高く設定されている。ATモードの残りゲーム数が0となるとATモードは終了し、第3CZモードに設定される。 AT mode is a mode in which push order notifications corresponding to the 1st through 6th minor features are generated when the push order bell is won, and is a mode in which many medals can be expected to be added. Once the push order notification is generated upon switching to AT mode, it becomes possible to achieve the 1st through 6th minor features when each push order bell is won, and the net increase in medals per game during AT mode is approximately 8.04 medals. AT mode starts with 50 games, and the remaining number of games is increased by winning the additional lottery. The probability of winning the additional lottery is also set higher in the second AT mode than in the first AT mode. When the number of remaining games in AT mode reaches 0, AT mode ends and the machine switches to the third CZ mode.
第3CZモードは、継続ゲーム数が25ゲーム~30ゲームに設定されており、当該第3CZモード中も第1CZモードや第2CZモードと同様に、高確率でATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第3CZモードにおいてATモードへの移行抽選に当選すると、ATモードへの移行が生じる。一方、ATモードへの移行抽選に当選しないまま第3CZモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行し、更に、有利区間が終了して通常区間に移行する。 The third CZ mode is set to a continuous game count of 25 to 30 games, and is set up so that there is a high probability of winning the lottery to transition to AT mode during the third CZ mode, just like the first and second CZ modes. If the lottery to transition to AT mode is won in the third CZ mode, a transition to AT mode occurs. On the other hand, if the third CZ mode ends without winning the lottery to transition to AT mode, the display mode transitions to normal mode, and then the advantageous zone ends and a transition to the normal zone occurs.
既に説明した通り、CZモードにおいては、各ゲームでCZ用ATモード移行抽選テーブルを利用したATモード移行抽選が実行され、CZ用ATモード移行抽選テーブルは、通常用ATモード移行抽選テーブルよりもATモード移行当選となりやいように設定されている。また、CZ用ATモード移行抽選テーブルは、CZモードの各ゲームにおいて獲得したポイント値を利用して、ATモード移行抽選の当否を決定する構成としている。そうすると、CZモードにおいて毎ゲームATモード移行抽選が実行される点や、CZモードの各ゲームでポイント値が獲得され得る点からして、長いゲーム数のCZモードに設定されるほど、ATモード移行抽選に当選し易いといえる。つまり、第1CZモードよりも第2CZモードの方がATモード移行抽選に当選し易く、第2CZモードよりも第3CZモードの方がATモード移行抽選に当選し易い。 As already explained, in CZ mode, an AT mode transition lottery is held for each game using the CZ AT mode transition lottery table, and the CZ AT mode transition lottery table is set to make it easier to win the AT mode transition than the normal AT mode transition lottery table. The CZ AT mode transition lottery table is also configured to use the point value earned in each game in CZ mode to determine whether the AT mode transition lottery will be successful. Given that an AT mode transition lottery is held for each game in CZ mode and that point values can be earned in each game in CZ mode, it can be said that the longer the CZ mode is set to a longer number of games, the easier it is to win the AT mode transition lottery. In other words, it is easier to win the AT mode transition lottery in the second CZ mode than in the first CZ mode, and it is easier to win the AT mode transition lottery in the third CZ mode than in the second CZ mode.
そうすると、第1CZモードは第2CZモードや第3CZモードよりもATモード移行抽選に当選しくいものの、第2CZモードや第3CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了する一方、第1CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了しないため、有利区間の継続性といった観点からすると、第1CZモードの方が第2CZモードや第3CZモードよりも遊技者にとって有利となる。 In this case, although the first CZ mode is less likely to win the AT mode transition lottery than the second or third CZ mode, if the AT mode transition lottery is not won during the second or third CZ mode, the advantageous period ends, whereas if the AT mode transition lottery is not won during the first CZ mode, the advantageous period does not end. Therefore, from the perspective of the continuity of the advantageous period, the first CZ mode is more advantageous for the player than the second or third CZ mode.
<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図50を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figure 50.
本スロットマシン10では、図50に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。 In this slot machine 10, as shown in Figure 50, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8, which serves as the zone indicator, is off (not lit). In this normal zone, push order notifications are not provided. In other words, while advantageous zones have the ability to provide instruction functions such as push order notifications, normal zones are zones that do not have such instruction functions.
通常区間において、例えば、第7小役(スイカ)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームで有利区間に移行し、当該ゲームを開始ゲームとして有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。上記のように、有利区間移行時に第1CZモードに設定され、当該第1CZモードにおいて押し順報知が発生し得ることから、有利区間移行ゲーム(第1CZモード移行ゲーム)にて、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。より詳しくは、当該有利区間移行ゲーム(第1CZモード移行ゲーム)の開始時(スタートレバー41の操作時)に、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal zone, if the player wins the lottery to transition to the advantageous zone by winning the seventh minor prize (watermelon), for example, the player transitions to the advantageous zone in the game where the winning trigger is realized, and that game is used as the starting game to begin counting the number of games played in the advantageous zone (counting the number of advantageous zone games AG). As described above, the first CZ mode is set upon transition to the advantageous zone, and a push order notification can occur in the first CZ mode. Therefore, in the advantageous zone transition game (first CZ mode transition game), the start conditions for the zone indicator display are met, and the eighth display segment N8 lights up. More specifically, the eighth display segment N8 lights up at the start of the advantageous zone transition game (first CZ mode transition game) (when the start lever 41 is operated).
その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時(最終リールに対応するストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミング)にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, while the eighth display segment N8 is lit, a push order notification is generated using the first display segment N1 through the seventh display segment N7. In this case, as described above, the first display segment N1 through the seventh display segment N7 display push order information ("1" through "6"), and the player can understand the push order based on this push order information. In the push order notification, the push order information begins to be displayed when the start lever 41 is operated in the game in question, and ends when the third reel is stopped and turned on in the game (when the stop switch 42 through 44 corresponding to the final reel is pressed). If the game in question is not the final game of the advantageous zone, only the display of the push order information using the first display segment N1 through the seventh display segment N7 ends when the third reel is stopped and turned on, while the display of the advantageous zone using the eighth display segment N8 continues. If a push order role is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order role will be displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.
有利区間の終了条件が成立すると、有利区間は終了して通常区間に移行する。有利区間の終了条件としては、継続ゲーム数やメダル増加数が上限に達することのほか、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードや第3CZモードが終了することも含まれている。有利区間が終了する場合、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時(最終リールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を終了したタイミング)に第8表示用セグメントN8が消灯する。 When the conditions for ending the advantageous zone are met, the advantageous zone ends and the game transitions to the normal zone. The conditions for ending the advantageous zone include the number of continued games or the number of medal increases reaching their upper limit, and in this embodiment, the end of the second CZ mode or the third CZ mode without winning the AT mode transition lottery. When the advantageous zone ends, the eighth display segment N8 turns off when medal payout ends (by the second zone display process, which is the process that follows the payout determination process). Note that if medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 turns off when the third reel is stopped (when pressing the stop switches 42-44 corresponding to the final reel is completed).
上記のように、有利区間に移行することで押し順報知が発生し得るようになり、その有利区間への移行(特定区間への移行)や当該有利区間の終了が第8表示用セグメントN8により明確に報知される。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, a push order notification can occur when a player moves into a favorable zone, and the move into that favorable zone (move into a specific zone) and the end of that favorable zone are clearly notified by the eighth display segment N8. In other words, by checking whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is lit or not, it is possible to clearly determine whether the player is in a situation where they can at least enjoy the benefits of the push order notification (specific zone, zone where actual increase occurs). In this way, the manager of the amusement hall can clearly confirm, for example, whether an increase in medals has occurred by enjoying the benefits of the push order notification in a favorable zone, or whether fraudulent activity is being committed that results in an increase in medals by fraudulently enjoying the benefits of the push order notification even when the player is not in a favorable zone.
その一方で、有利区間において、CZモードのうち、第2CZモードや第3CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了すると、これら第2CZモードや第3CZモードだけではなく有利区間も終了する。そして、有利区間の終了に際して、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が消灯することから、当該有利区間が終了したことを遊技者は明確に把握可能となる。言い換えると、当該第8表示用セグメントN8が消灯することにより、第2CZモードや第3CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかったことを明確に把握可能となる。 On the other hand, if the second CZ mode or the third CZ mode ends in the advantageous zone without winning the AT mode transition lottery, not only will the second CZ mode or the third CZ mode end, but the advantageous zone will also end. When the advantageous zone ends, the eighth display segment N8, which serves as the zone indicator, goes out, allowing the player to clearly understand that the advantageous zone has ended. In other words, when the eighth display segment N8 goes out, it becomes clear that the player did not win the AT mode transition lottery in the second CZ mode or the third CZ mode.
そうすると、第8表示用セグメントN8が消灯したことに基づいて、遊技が終了される場面が多くなる可能性が高くなる。また、第8表示用セグメントN8が消灯している遊技台は、直前の第2CZモードや第3CZモードにてATモード移行抽選に当選しなかったことの目印ともなるため、例えば、前任者の移行抽選の当選を拾う行為も行われにくくなり、いずれにしても当該第8表示用セグメントN8が消灯することは、遊技台の稼働率の低下の原因の一つとなり得る。そこで、本スロットマシン10では、かかる第8表示用セグメントN8の消灯に起因する稼働率の低下を解消する特徴ある構成を備えている。以下、その構成について説明する。 This increases the likelihood that play will be terminated based on the eighth display segment N8 going out. Furthermore, a gaming machine with the eighth display segment N8 out serves as a sign that the player did not win the AT mode transition lottery in the previous second or third CZ mode. For example, this makes it more difficult for a player to pick up a winning jackpot from a previous player's transition lottery. In any case, the extinguishing of the eighth display segment N8 can be one of the causes of a decrease in the operating rate of a gaming machine. Therefore, the slot machine 10 is equipped with a unique configuration that eliminates the decrease in operating rate caused by the eighth display segment N8 going out. This configuration is explained below.
<演出設定処理>
次に、表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図51のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
Next, the effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of Fig. 51. The effect setting process is initiated by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec).
演出設定処理では、先ずステップS2001にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2002にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first, in step S2001, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2002, a process is executed to store the received command in RAM 183. RAM 183 is provided with a command storage area, which is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands from previously stored commands.
ステップS2001にて否定判定した場合、又はステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、ゲーム開始前のタイミングであるか否かを判定する。ゲーム開始前のタイミングとは、第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作やメダル投入口45の操作といった賭数操作が行われたり、再遊技状態設定用処理が行われ得る状態であり、かかるゲーム開始前のタイミングでは、主に主制御装置101からのベット時コマンドに対応する演出を設定する処理を行う。ベット時コマンドとは、賭数操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS204のBET用処理にてセットされるコマンドである。ステップS2004では、ベット時コマンドに基づいて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2001, or after the processing of step S2002 is executed, step S2003 determines whether it is the timing before the start of the game. The timing before the start of the game is a state in which bet amount operations such as operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57 or operating the medal insertion slot 45 can be performed, or processing for setting a re-play state can be performed. During this timing before the start of the game, processing is performed to set effects corresponding to bet time commands from the main control device 101. A bet time command is a command output from the main control device 101 based on the bet amount operation performed, and is a command set in the bet processing of step S204 of the normal processing. In step S2004, bet time effect setting processing is executed to set effects based on the current bet operation based on the bet time command.
ステップS2003にて否定判定した場合、又はステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、ベット後のゲームの開始タイミングであるか否かを判定する。ゲームの開始タイミングとは、スタートレバー41の操作が有効となっている状態であり、かかるゲームの開始タイミングでは、主制御装置101からの開始時コマンドに対応する演出を設定する処理を行う。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図30)や区間表示第1処理(図46)にてセットされる前兆コマンド、第1AT当選即報知コマンド、第2AT当選即報知コマンド、第2CZモード開始コマンド、上乗せコマンドや押し順報知コマンド、第1CZモード開始コマンド等がある。ステップS2006では、これらの開始時コマンドに基づいて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2003, or after the processing of step S2004 is executed, step S2005 determines whether it is time to start the game after a bet has been placed. The game start timing refers to a state in which operation of the start lever 41 is valid, and at such a game start timing, processing is performed to set the effects corresponding to the start command from the main control unit 101. Start commands are commands output from the main control unit 101 based on the operation of the start lever 41, and include lottery result commands set in step S311 of the lottery processing, as well as premonition commands set in the lottery result response processing (FIG. 30) and the first section display processing (FIG. 46), first AT win immediate notification commands, second AT win immediate notification commands, second CZ mode start commands, additional commands, push order notification commands, first CZ mode start commands, etc. In step S2006, start effect setting processing is performed based on these start commands.
ステップS2005にて否定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、各リール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。各リール32L,32M,32Rが回転している場合には、主制御装置101からの各停止操作時コマンドに対応する演出を設定する処理を行う。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。ステップS2008では、かかる各停止操作時コマンドに基づいて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2005, or after the processing of step S2006 has been executed, step S2007 determines whether each of the reels 32L, 32M, and 32R is spinning. If each of the reels 32L, 32M, and 32R is spinning, processing is performed to set the effects corresponding to each stop operation command from the main control device 101. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the respective stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (Figure 22). In step S2008, each stop operation effect setting processing is executed to set the effects based on the current stop operation based on each of the stop operation commands.
ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、主制御装置101からの全停止時コマンドに対応する演出を設定する処理を行う。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図43)にてセットされるAT開始コマンド、CZ終了コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド、AT終了コマンド、第3CZモード開始コマンド等がある。ステップS2010では、これらの全停止時コマンドに基づいて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2007, or after the processing of step S2008 is performed, step S2009 determines whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, processing is performed to set an effect corresponding to the all-stop command from the main control device 101. An all-stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In addition to the winning result command set in step S417 of the reel control processing (FIG. 22), there are also AT start commands, CZ end commands, first AT winning notification commands, second AT winning notification commands, AT end commands, third CZ mode start commands, etc., which are set in the winning result response processing (FIG. 43). In step S2010, processing to set the all-stop effect is performed based on these all-stop commands.
ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2011では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、清算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S2009, or after the processing of step S2010 has been performed, other processing is performed in step S2011, and then the effect setting processing is terminated. In step S2011, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled so that the various effects set in each of the above effect setting processes are executed at the corresponding timing. In addition, in step S2011, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when betting, starting, or stopping (for example, effects based on operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), settings for error notification, etc.
以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明し、その後、ベット時演出設定処理について説明する。 Below, we will explain the start-time effect setting process and the full stop effect setting process, and then we will explain the bet effect setting process.
<開始時演出設定処理>
ステップS2006の開始時演出設定処理について、図52のフローチャートに基づき説明する。
<Start-up performance setting process>
The start-time effect setting process in step S2006 will be described with reference to the flowchart in FIG.
ステップS2101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2102にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2103にて、今回のゲームの抽選結果が通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第1ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2104にて第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 In step S2101, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result for the game to be started this time is a push order role win. If the push order role win is a push order role win, in step S2102 it is determined whether a push order notification command has been received. If a push order notification command has been received, in step S2103 it is determined whether the lottery result for this game is normal reply B. If the push order notification command is set in a game that is normal reply B, this means that this is the start game of the first AT mode, and in this case, in step S2104, a setting process is executed to perform a push order notification effect corresponding to a second replay win.
ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて今回のゲームの抽選結果が通常リプCであるか否かを判定する。通常リプCであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第2ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2106にて第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2103, a judgment is made in step S2105 as to whether the lottery result for this game is normal lip C. If the push order notification command is set in a game that is normal lip C, this means that this is the start game of the second AT mode, and in this case, setting processing is executed in step S2106 to perform the push order notification effect corresponding to the third replay win.
ステップS2105にて否定判定する場合とは、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であることを意味し、この場合、ステップS2107にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 If a negative judgment is made in step S2105, this means that the lottery result for this game is a push order bell win. In this case, in step S2107, settings are executed to display push order notification effects corresponding to the first to sixth small wins on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.
ステップS2101若しくはステップS2102にて否定判定した場合、又はステップS2104、ステップS2106及びステップS2107のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2108に進む。ステップS2108では、現状、ウェイト時間の経過前である特定期間としてのウェイト期間中であるか否かを判定する。上記の通り、ゲームの開始に際して各リール32L,32M,32Rの回転を開始させてから、次のゲームの開始に際して各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるまでにウェイト時間が経過していなければ、当該各リール32L,32M,32Rの回転開始を待機させる構成としており、本実施形態では、主制御装置101と同様に表示制御装置81側においても、ウェイト時間の経過の有無をタイマカウンタ等にて判断可能としている。ステップS2108にてウェイト期間を経過していないと判定した場合、ステップS2109にてウェイト表示部78を点灯状態とする処理を実行してからステップS2108に戻る。なお、ステップS2109にて既にウェイト表示部78が点灯状態である場合には、その状態を維持する。 If a negative judgment is made in step S2101 or step S2102, or after executing any of steps S2104, S2106, and S2107, the process proceeds to step S2108. In step S2108, it is determined whether the current time is a specific wait period, which is a period before the wait time has elapsed. As described above, if the wait time has not elapsed between the start of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R at the start of a game and the start of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R at the start of the next game, the start of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is put on hold. In this embodiment, the display control device 81, like the main control device 101, can determine whether the wait time has elapsed using a timer counter or the like. If it is determined in step S2108 that the wait period has not elapsed, the process executes a process in step S2109 to turn on the wait display unit 78, and then returns to step S2108. If the wait display unit 78 is already lit in step S2109, it will remain lit.
ステップS2108にてウェイト期間が経過していると判定した場合、ステップS2110に進み、ウェイト表示部78を消灯状態とする処理を実行する。なお、ウェイト表示部78が既に消灯状態である場合には、その状態を維持する。その後、ステップS2111~ステップS2122の各リール32L,32M,32Rの回転開始時の演出を設定する処理を実行する。つまり、ステップS2101~ステップS2107により実行される押し順報知演出は、スタートレバー41の操作に基づいてウェイト期間の経過前であっても実行される一方、ステップS2111~ステップS2122にて設定される各種開始時演出は、スタートレバー41が操作されてもウェイト期間が経過していなければ当該演出は実行されず、各リール32L,32M,32Rが回転開始する際に実行される。 If it is determined in step S2108 that the wait period has elapsed, the process proceeds to step S2110, where the wait display unit 78 is turned off. If the wait display unit 78 is already turned off, that state is maintained. Subsequently, the process executes steps S2111 through S2122 to set the effects to be displayed when each reel 32L, 32M, and 32R starts spinning. In other words, the push order notification effects executed in steps S2101 through S2107 are executed based on operation of the start lever 41 even before the wait period has elapsed, while the various start effects set in steps S2111 through S2122 are not executed unless the wait period has elapsed, even if the start lever 41 is operated, and are instead executed when each reel 32L, 32M, and 32R starts spinning.
なお、説明の簡略化のため、ステップS2108にてウェイト期間が経過していないと判定した場合、ステップS2109の処理を実行してからウェイト期間が経過するまで待機するループ処理を用いて説明しているが、当該開始時演出設定処理を終了するようにしてもよい。このようにすることで、開始時演出設定処理がウェイト期間経過まで終了しないことの不都合を解消することが可能である。この点は他のループ処理でも同様である。 For simplicity's sake, the explanation uses a loop process in which, if it is determined in step S2108 that the wait period has not elapsed, the process of step S2109 is executed and then the process waits until the wait period has elapsed. However, the start-up effect setting process may also be terminated. This can eliminate the inconvenience of the start-up effect setting process not completing until the wait period has elapsed. This also applies to other loop processes.
各リール32L,32M,32Rが回転開始する際に実行する演出設定用の処理としては、先ず、ステップS2111にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図33や図34に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2112にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図55(b)に示すように、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。 The effect setting process executed when each reel 32L, 32M, and 32R begins to spin begins with a determination in step S2111 as to whether the lottery result for the current game is a win for a specific role. A specific role is a lottery result known as a rare role that is unlikely to appear (become a win) as a lottery result for each game. In this embodiment, Chance Eye A through Chance Eye C, Cherry A through Cherry C, and Watermelon are set as specific roles. As shown in Figures 33 and 34, the AT mode transition lottery triggered by these lottery results is set to be more likely to result in a win for the AT mode transition than a lottery result other than a specific role. If the lottery result for the current game is a win for a specific role, a specific role notification process is executed in step S2112. The specific role notification process executes settings to have the auxiliary display unit 65 and speaker 64 notify the player that the lottery result for the current game is one of the above specific roles. For example, as shown in Figure 55(b), a special role notification effect is set up in which three exclamation mark characters are displayed on the auxiliary display unit 65 in correspondence with the three stop switches 42 to 44.
ステップS2111にて否定判定した場合、又はステップS2112の処理を実行した後は、ステップS2113に進む。ステップS2113では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップS2114にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出に態様が含まれる構成としてもよい。 If a negative judgment is made in step S2111, or after executing the processing of step S2112, the process proceeds to step S2113. In step S2113, it is determined whether an add-on command has been received. If an add-on command has been received, the process of setting the add-on effect is executed in step S2114. In the process of setting the add-on effect, an add-on effect is executed in which the number of games added is displayed on the auxiliary display unit 65 as a notification corresponding to the addition of the number of games remaining in the AT mode. Note that the form of the add-on effect is not limited to a form executed in the game in which the add-on was executed, and may include, for example, a form in which the number of games added is notified a predetermined number of times after the game in which the add-on was executed, or, for example, a configuration may be adopted in which a form is included in a so-called post-add-on effect in which an add-on effect is executed when the number of games remaining in the AT mode reaches a predetermined number (for example, one game remaining).
ステップS2113にて否定判定した場合、又はステップS2114の処理を実行した後は、ステップS2115にて第1AT当選即報知コマンド又は第2AT当選即報知コマンドを受信しているか否かを判定する。第1AT当選即報知コマンドや第2AT当選即報知コマンドは、ATモード移行抽選に当選した場合であって、即報知抽選に当選した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。これらのコマンドを受信している場合には、ステップS2116にて対応するAT当選即報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。AT当選即報知演出は、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65に「AT確定!!」といった文字表示を行うとともに、それに対応する効果音をスピーカ64から出力する。なお、AT当選即報知演出では、受信している即報知コマンドに基づいて、第1AT及び第2ATのいずれに当選しているかを明示する。例えば、第1ATモードに当選している場合と第2ATモードに当選している場合とで、AT当選即報知演出における補助表示部65の背景色を異ならせるなどして、遊技者がいずれのATモードに当選しているかを明確に把握可能とするとよい。なお、第1AT及び第2ATのいずれに当選しているかを明示せず、第1ATに当選していること又は第2ATに当選していることを補助表示部65やスピーカ64等を用いて示唆する構成としてもよい。このようにすることで、AT当選即報知演出後、AT開始ゲームまで、いずれのATに当選しているかを楽しみにする遊技性を抹殺しないようにすることができる。 If a negative judgment is made in step S2113, or after executing the processing of step S2114, step S2115 determines whether a first AT winning instant notification command or a second AT winning instant notification command has been received. The first AT winning instant notification command and the second AT winning instant notification command are commands output from the main control unit 101 when the AT mode transition lottery is won and the instant notification lottery is won. If these commands have been received, step S2116 executes settings to display the corresponding AT winning instant notification effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. For example, as shown in FIG. 54(a), the AT winning instant notification effect displays the text "AT confirmed!!" on the auxiliary display unit 65 and outputs a corresponding sound effect from the speaker 64. Note that the AT winning instant notification effect clearly indicates whether the first AT or the second AT has been won based on the received instant notification command. For example, it is possible to clearly understand which AT mode the player has won by using a different background color for the auxiliary display unit 65 in the AT win instant notification effect when the first AT mode has been won and when the second AT mode has been won. Alternatively, it is also possible to use the auxiliary display unit 65 or speaker 64 to indicate that the first AT or the second AT has been won, without explicitly indicating whether the first AT or the second AT has been won. In this way, it is possible to avoid eliminating the gameplay element of looking forward to finding out which AT has been won after the AT win instant notification effect and until the AT start game.
ステップS2115にて否定判定した場合、又はステップS2116の処理を実行した後は、ステップS2117にて、前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、前兆コマンドは、主制御装置101側のAT抽選用処理(図29)において、ATモード移行抽選に当選した場合であって、即報知抽選に非当選である(ステップS1105:NO)場合に出力されるコマンドであり、ATモード当選フラグがセットされたことの情報の他、当該ゲーム(ATモード当選フラグがセットされたゲーム)からAT当選報知演出を行うべきゲームまでのゲーム数の情報(前兆カウンタの値)が含まれている。前兆コマンドを受信している場合、ステップS2118にて前兆演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2115, or after the processing of step S2116 has been executed, step S2117 determines whether or not a premonition command has been received. As already explained, the premonition command is a command output when the AT mode transition lottery is won but the immediate notification lottery is not won (step S1105: NO) in the AT lottery processing (Figure 29) on the main control unit 101 side, and includes information that the AT mode win flag has been set, as well as information on the number of games from the game in question (the game in which the AT mode win flag was set) to the game in which the AT win notification effect should be performed (the value of the premonition counter). If a premonition command has been received, step S2118 executes the premonition effect setting processing.
前兆演出設定処理では、前兆演出として複数のゲームに亘って継続して実行され得る連続演出を設定する処理を行う。本実施形態における連続演出では、最終ゲームにてATモード移行抽選の当否結果が報知される構成としており、前兆演出設定処理にて設定される連続演出は、当該連続演出の最終ゲームにてATモードの当選報知が実行されるように設定されている。 The premonition effect setting process sets consecutive effects that can be executed continuously across multiple games as premonition effects. In this embodiment, the consecutive effects are configured to notify the winner of the AT mode transition lottery in the final game, and the consecutive effects set in the premonition effect setting process are configured to notify the winner of the AT mode in the final game of the consecutive effects.
前兆演出設定処理においては、ATモード移行抽選に当選となった表示モードが第1CZモードではなく、第2CZモードや第3CZモード、通常モード中である場合は、前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数に相当するゲーム数後にATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われるように連続演出の設定を行う。既に説明した通り、第2CZモードは8ゲームから15ゲームに亘って継続し、ATモード移行当選時の前兆ゲーム数として13ゲーム~15ゲームが設定されるため、第2CZモードに移行してからATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われるまでのゲーム数は13ゲームから30ゲームのうちのいずれかとなる。本実施形態では、第2CZモードに移行した場合には連続演出が開始されるように設定されており、第2CZモードにてATモード移行抽選に当選した場合、当該第2CZモードに移行した際に開始された連続演出の13ゲーム目から30ゲーム目でATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われることになる。また、第3CZモードは25ゲームから30ゲームに亘って継続し、ATモード移行当選時の前兆ゲーム数として、当該第3CZモードの残りゲーム数が前兆ゲーム数として設定される。つまり、第3CZモードに移行してからATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われるまでのゲーム数は、25ゲームから30ゲームのうちのいずれかとなる。本実施形態では、第3CZモードに移行した場合にも連続演出が開始されるように設定されており、第3CZモードにてATモード移行抽選に当選した場合、当該第3CZモードに移行した際に開始された連続演出の25ゲーム目から30ゲーム目でATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われることになる。 In the premonition effect setting process, if the display mode that wins the AT mode transition lottery is not the first CZ mode, but the second CZ mode, third CZ mode, or normal mode, the continuous effects are set so that the result of the AT mode transition lottery (AT mode win notification) will be announced after the number of games equivalent to the number of premonition games included in the premonition command. As already explained, the second CZ mode continues for 8 to 15 games, and the number of premonition games when the AT mode transition is won is set to 13 to 15 games, so the number of games from the transition to the second CZ mode until the result of the AT mode transition lottery (AT mode win notification) is announced will be anywhere from 13 to 30 games. In this embodiment, when the game transitions to the second CZ mode, a continuous effect is set to start, and if the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode, the result of the AT mode transition lottery (AT mode winning notification) is announced from the 13th game to the 30th game of the continuous effect that started when the game transitioned to the second CZ mode. Furthermore, the third CZ mode continues for 25 to 30 games, and the number of remaining games in the third CZ mode is set as the number of premonition games when the game transition to the AT mode is won. In other words, the number of games from the transition to the third CZ mode until the result of the AT mode transition lottery (AT mode winning notification) is announced is between 25 and 30 games. In this embodiment, the continuous performance is set to start even when transitioning to the third CZ mode, and if the AT mode transition lottery is won in the third CZ mode, the result of the AT mode transition lottery (AT mode win notification) will be announced between the 25th and 30th games of the continuous performance that started when transitioning to the third CZ mode.
これに対して、ATモード移行抽選に当選となった表示モードが第1CZモードである場合には、既に連続演出が開始されているか否かを判定し、連続演出が開始されていない場合には、前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数に相当するゲーム数後にATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われるように連続演出の設定を行う。第1CZモードは8ゲームから10ゲームに亘って行われること、及び第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合には5ゲームの前兆ゲーム数が設定されることからして、第1CZモードに移行してからATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われるまでのゲーム数は、5ゲームから15ゲームのうちのいずれかとなる。また、ATモード移行抽選に当選となった表示モードが第1CZモードであって既に連続演出が開始されている場合には、当該連続演出の残りゲーム数を今回の前兆ゲーム数に設定するための処理を行う。上記の通り、第2CZモードに移行した場合には連続演出が開始されるように設定されており、更に、本実施形態では、第2CZモードがATモード移行抽選に当選しなかった場合、当該連続演出が引き継がれるように設定されている。そのため、上記の第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した際に既に連続演出が開始されている場合とは、当該第2CZモードの開始時に開始された連続演出が引き継がれたことを意味する。上記の通り、第2CZモードは8ゲームから15ゲームに亘って継続するため、第2CZモードを介して第1CZモードにてATモード移行抽選に当選した場合には、第2CZモードに移行に際して連続演出が開始されてからATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われるまでのゲーム数は、通常区間のゲーム数を除くと、13ゲームから30ゲームのうちのいずれかとなる。つまり、第2CZモードを介して第1CZモードにてATモード移行抽選に当選した場合、仮に通常区間を1ゲームとすると、当該第2CZモードの移行に際して開始された連続演出の14ゲーム目から31ゲーム目でATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われることになる。 In contrast, if the display mode that wins the AT mode transition lottery is the first CZ mode, a determination is made as to whether a continuous effect has already begun. If a continuous effect has not begun, the continuous effect is set so that the result of the AT mode transition lottery (AT mode win notification) will be announced after the number of games corresponding to the premonition game number included in the premonition command. Since the first CZ mode is played over 8 to 10 games, and if the AT mode transition lottery is won in the first CZ mode, the number of premonition games is set to 5, the number of games from the transition to the first CZ mode until the result of the AT mode transition lottery (AT mode win notification) is announced will be anywhere from 5 to 15 games. Furthermore, if the display mode that wins the AT mode transition lottery is the first CZ mode and a continuous effect has already begun, processing is performed to set the remaining number of games in the continuous effect to the current premonition game number. As described above, when the second CZ mode is entered, a continuous effect is set to start. Furthermore, in this embodiment, if the second CZ mode does not win the AT mode transition lottery, the continuous effect is set to continue. Therefore, when the continuous effect has already started in the first CZ mode when the AT mode transition lottery is won, it means that the continuous effect that started at the start of the second CZ mode is continued. As described above, since the second CZ mode continues for 8 to 15 games, if the AT mode transition lottery is won in the first CZ mode via the second CZ mode, the number of games from the start of the continuous effect when entering the second CZ mode to the notification of the result of the AT mode transition lottery (AT mode winning notification) will be between 13 and 30 games, excluding the number of games in the normal section. In other words, if the AT mode transition lottery is won in the first CZ mode via the second CZ mode, and the normal interval is considered to be one game, the result of the AT mode transition lottery (AT mode win notification) will be announced between the 14th and 31st games of the continuous performance that started when the second CZ mode was transitioned to.
この場合、特に、第2CZモードの移行に際して開始された連続演出にてATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われる場合において、第1CZモードを介さない場合には当該連続演出の13ゲーム目から30ゲーム目にてATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われ、第1CZモードを介する場合には当該連続演出の14ゲーム目から31ゲーム目にてATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われるようになる。そのため、第2CZモードの移行に際して開始された連続演出において13ゲーム目から30ゲーム目にATモード移行抽選の当否結果の報知(ATモードの当選報知)が行われる場合、第1CZモードを介したか否か、すなわち、有利区間が一旦終了したか否かが、当該連続演出のゲーム数からは判別しにくくなる。そして、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、このようなATモードの当選報知が行われるゲーム数に合わせて、ATモード移行抽選の当否結果として非当選であることの連続演出のゲーム数が設定される。そのため、例えば、第2CZモードにおいて連続演出が開始された場合、連続演出の内容やゲーム数からは当該連続演出中に有利区間が終了したか否かの判断が困難となり、有利区間の終了に際して遊技が終了されにくくなっている。 In this case, particularly when the result of the AT mode transition lottery (AT mode winning notification) is announced in the continuous performance started upon transition to the second CZ mode, if the first CZ mode is not used, the result of the AT mode transition lottery (AT mode winning notification) will be announced from the 13th game to the 30th game of the continuous performance, but if the first CZ mode is used, the result of the AT mode transition lottery (AT mode winning notification) will be announced from the 14th game to the 31st game of the continuous performance. Therefore, when the result of the AT mode transition lottery (AT mode winning notification) is announced from the 13th game to the 30th game of the continuous performance started upon transition to the second CZ mode, it becomes difficult to determine from the number of games in the continuous performance whether the first CZ mode has been used, i.e., whether the advantageous zone has temporarily ended. Although detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the number of consecutive games in which a non-winning result of the AT mode transition lottery is played is set to match the number of games in which such an AT mode winning notification is played. Therefore, for example, when a consecutive performance starts in the second CZ mode, it becomes difficult to determine whether the advantageous zone has ended during the consecutive performance from the content and number of games played, making it difficult to end play when the advantageous zone ends.
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2117にて否定判定した場合、又はステップS2118の処理を実行した後は、ステップS2119に進む。ステップS2119では、第1CZモード開始コマンド又は第2CZモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかのCZモード開始コマンドを受信している場合、ステップS2120にて、CZモード開始用設定処理を実行する。第1CZモード開始コマンドを受信している場合、連続演出が継続していない場合には、新たな第1CZモード用の演出が開始されるようにし、連続演出が継続している場合には、当該連続演出を継続させる。また、上記の通り、本実施形態では、第2CZモードの開始に際しては連続演出が開始されるようにしており、第2CZモード開始コマンドを受信している場合には、当該CZモード開始用設定処理において、当該第2CZモードの継続ゲーム数とその後に実行され得る第1CZモードの継続ゲーム数との合計数よりも長いゲーム数の連続演出が開始されるように設定する。これにより、ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了した場合であっても、その後の第1CZモードの開始に際して(有利区間の移行に際して)、連続演出が継続している状況を生じさせることが可能となる。 Returning to the explanation of the start-time effect setting process, if a negative judgment is made in step S2117 or after executing the process of step S2118, the process proceeds to step S2119. In step S2119, it is determined whether a first CZ mode start command or a second CZ mode start command has been received. If either CZ mode start command has been received, the CZ mode start setting process is executed in step S2120. If a first CZ mode start command has been received and a continuous effect is not continuing, a new first CZ mode effect is started, and if a continuous effect is continuing, the continuous effect is continued. Also, as described above, in this embodiment, a continuous effect is started when the second CZ mode starts, and if a second CZ mode start command has been received, the CZ mode start setting process is set to start a continuous effect for a number of games longer than the total number of continuing games in the second CZ mode and the number of continuing games in the first CZ mode that may be executed thereafter. This makes it possible to create a situation where the continuous effects continue when the first CZ mode starts (when the advantageous zone transitions) even if the CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery.
ステップS2119にて否定判定した場合、又はステップS2120の処理を実行した後は、ステップS2121にて連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理は、上記のように、ATモード移行抽選の当否結果を報知するうえで、複数のゲームに亘って継続し得る連続演出の各ゲームの演出を設定したり、ATモード移行抽選に非当選であった場合の連続演出を設定するための処理である。 If a negative judgment is made in step S2119, or after the processing of step S2120 has been executed, the continuous effect setting processing is executed in step S2121. As described above, the continuous effect setting processing is a processing for setting the continuous effect for each game that can continue across multiple games when notifying the result of the AT mode transition lottery, and for setting the continuous effect in the event that the AT mode transition lottery is not won.
その後、ステップS2122にて、その他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2122では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 Then, in step S2122, other start-up effect setting processes are executed, and then this start-up effect setting process is terminated. In step S2122, for example, effects suggesting the lottery results are set in response to the start of the game, or the lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted, etc. are performed.
<全停止時演出設定処理>
次に、ステップS2010の全停止時演出設定処理について、図53を参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、AT開始コマンド、CZ終了コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド、AT終了コマンド、第3CZモード開始コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Performance setting process when all stops>
Next, the all-stop effect setting process of step S2010 will be described with reference to Fig. 53. As already explained, the all-stop effect setting process is a process for setting effects when a newly received command is an all-stop command such as a winning result command, an AT start command, a CZ end command, a first AT winning notification command, a second AT winning notification command, an AT end command, or a third CZ mode start command.
ステップS2201では、第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。第1AT当選コマンドや第2AT当選報知コマンドは、ATモード当選フラグがセットされた後、前兆カウンタが0となることで主制御装置101側から出力されるコマンドである。これらのAT当選報知コマンドを受信している場合、ステップS2202に進み、対応するAT当選報知演出が、次ゲームのベット時演出として補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。AT当選報知演出は、上記のように設定された連続演出の最終ゲームにてATモード移行抽選に当選したことの報知を行った後の演出であり、例えば、連続演出を味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトル演出として設定する場合、当該バトル演出にて味方キャラクタが勝利する演出を連続演出の最終ゲームにて実行した後、次ゲームのベット時に味方キャラクタが喜ぶ演出をAT当選報知演出として設定してもよい。ここで設定されたAT当選報知演出は、次のゲームのベット時演出として、第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57を操作したり、メダル投入口45からのメダル投入といった賭数操作が行われた場合に実行される。 In step S2201, it is determined whether a first AT winning notification command or a second AT winning notification command has been received. The first AT winning command or the second AT winning notification command is output from the main control device 101 when the AT mode winning flag is set and the premonition counter reaches 0. If one of these AT winning notification commands has been received, the process proceeds to step S2202, where settings are made to display the corresponding AT winning notification effect on the auxiliary display unit 65 or speaker 64 as a betting effect for the next game. The AT winning notification effect is a display that occurs after announcing that the AT mode transition lottery has been won in the final game of the consecutive effects set as described above. For example, if the consecutive effects are set as a battle effect in which an ally character battles an enemy character, an effect in which the ally character wins the battle effect may be displayed in the final game of the consecutive effects, and then an effect in which the ally character rejoices when a bet is placed on the next game may be set as the AT winning notification effect. The AT winning notification effect set here is executed as a bet effect for the next game when a bet operation is performed, such as operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57, or inserting a medal into the medal insertion slot 45.
ステップS2201にてAT当選報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2203に進む。ステップS2203では、AT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、AT開始コマンドを受信している場合とは、当該ゲームの開始時に第2再遊技や第3再遊技用の押し順報知演出を行っている場合である。この場合、ステップS2204にて、AT開始演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。AT開始演出は、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65に今回開始するATモードの種類に対応する開始用の再遊技図柄(第1ATモードであれば第2再遊技に対応する「BAR」図柄の斜め揃い(図14(a))等、第2ATモードであれば第3再遊技に対応する「白7」図柄の下段揃い(図14(c))等)とともに、「AT開始!!」といった文字表示を行い、また、それに対応する効果音をスピーカ64から出力する。 If it is determined in step S2201 that an AT win notification command has not been received, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is determined whether an AT start command has been received. An AT start command is received when a push order notification effect for a second replay or a third replay is being performed at the start of the game. In this case, in step S2204, settings are executed to display the AT start effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. For example, as shown in FIG. 54(b), the AT start effect displays on the auxiliary display unit 65 a start replay symbol corresponding to the type of AT mode being started this time (such as a diagonal alignment of "BAR" symbols corresponding to a second replay in the first AT mode (FIG. 14(a)) or a bottom row alignment of "white 7" symbols corresponding to a third replay in the second AT mode (FIG. 14(c))), along with the text "AT Start!!", and a corresponding sound effect is output from the speaker 64.
ステップS2203にてAT開始コマンドを受信していない場合には、ステップS2205にてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS2206にてAT終了演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。AT終了演出は、例えば、図55(a)に示すように、今回のATモードの継続ゲーム数や今回のATモードで獲得したメダル数を補助表示部65にて表示する。 If an AT start command has not been received in step S2203, it is determined in step S2205 whether an AT end command has been received. If an AT end command has been received, settings are executed in step S2206 to display an AT end effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. For example, as shown in Figure 55(a), the AT end effect displays the number of games continued in the current AT mode and the number of medals won in the current AT mode on the auxiliary display unit 65.
ステップS2205にてAT終了コマンドを受信していない場合、ステップS2207にて第3CZモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第3CZモード開始コマンドを受信している場合、ステップS2208にて、第3CZモード用演出開始処理を実行する。第3CZモード用演出開始処理では、今回の第3CZモードの継続ゲーム数(25ゲーム~30ゲーム)に亘って、連続演出が開始されるように設定する。 If an AT end command has not been received in step S2205, it is determined in step S2207 whether a third CZ mode start command has been received. If a third CZ mode start command has been received, third CZ mode effect start processing is executed in step S2208. In the third CZ mode effect start processing, a continuous effect is set to start over the number of continuing games in the current third CZ mode (25 to 30 games).
ステップS2207にて第3CZモード開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2209にてCZモード終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合、ステップS2210にてCZ終了用の演出設定処理を実行する。CZ終了用の演出設定処理では、今回終了するCZモードが第2CZモードである場合は、実行中の連続演出が継続されるように設定する。また、今回終了するCZモードが第1CZモードである場合は、当該第1CZモードが第2CZモードを介した第1CZモードである場合、すなわち、第2CZモードの連続演出を引き継いで第1CZモード中の演出が行われた場合にはそのまま当該連続演出を終了させるようにし、当該第1CZモードが第2CZモードを介していない第1CZモードである場合は、第1CZモードにおいて設定された連続演出を継続させるように設定する。そして、今回終了するCZモードが第3CZモードである場合は、当該第3CZモードにおいて設定された連続演出をそのまま終了させるように設定する。 If it is determined in step S2207 that the third CZ mode start command has not been received, then in step S2209 it is determined whether a CZ mode end command has been received. If a CZ end command has been received, then in step S2210, the effect setting process for CZ end is executed. In the effect setting process for CZ end, if the CZ mode to be ended this time is the second CZ mode, the ongoing continuous effect is set to continue. Furthermore, if the CZ mode to be ended this time is the first CZ mode, and the first CZ mode is the first CZ mode via the second CZ mode, i.e., if the continuous effect of the second CZ mode is continued and an effect from the first CZ mode is performed, then the continuous effect is ended as is. If the first CZ mode is the first CZ mode without going through the second CZ mode, then the continuous effect set in the first CZ mode is set to continue. Furthermore, if the CZ mode to be ended this time is the third CZ mode, then the continuous effect set in the third CZ mode is set to end as is.
ステップS2209にてCZモード終了コマンドを受信していない場合、又は、ステップS2202、ステップS2204、ステップS2206、ステップS2208及びステップS2210のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2211にて、今回のゲームの遊技結果の情報(抽選結果及び入賞の有無の情報)と今回のゲームのベット数の情報を一時記憶する処理を実行する。そして、ステップS2212にて、その他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップS2212では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 If the CZ mode end command is not received in step S2209, or after any of steps S2202, S2204, S2206, S2208, and S2210 has been executed, step S2211 executes a process to temporarily store information about the game results of the current game (lottery results and information about whether or not a win was won) and information about the number of bets on the current game. Then, in step S2212, other all-stop effect setting processes are executed, and then this all-stop effect setting process ends. In step S2212, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, or a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.
このように、本実施形態では、通常区間から有利区間移行抽選を経て有利区間に移行し、当該有利区間においてATモード移行抽選に当選することでATモードへの移行が生じて多くのメダル獲得を期待できる遊技性において、ATモードへの移行が主にCZモードを介して生じるようにし、当該CZモードにおいて設定される連続演出のその後の内容が、有利区間の終了によって予測されてしまうことを解消するようにしている。この場合、CZモードに限られず、ATモード移行抽選は各ゲームの抽選結果に応じて実行されるようにしているところ、各ゲームの抽選結果が所謂レア役としての特定役であるとATモード移行当選となり易く、それ以外の結果であるとATモード移行当選となりにくくなるように設定されている。 In this way, in this embodiment, in a game where players transition from the normal zone to the advantageous zone via the advantageous zone transition lottery, and by winning the AT mode transition lottery in the advantageous zone, they transition to AT mode and can expect to win many medals, the transition to AT mode occurs mainly via CZ mode, eliminating the possibility that the subsequent content of the continuous performance set in the CZ mode will be predicted based on the end of the advantageous zone. In this case, it is not limited to CZ mode, and the AT mode transition lottery is executed according to the lottery results of each game, and it is set so that if the lottery result of each game is a specific role known as a rare role, it is more likely that they will win the transition to AT mode, and if the result is anything other than that, it is less likely that they will win the transition to AT mode.
既に説明した通り、本実施形態ける特定役とは、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカであり、このうち、スイカは、入賞によってメダルの払い出しが生じる所謂小役結果である一方で、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーCは再遊技結果入賞が成立する結果である。このように再遊技結果を利用して特定役を設定することで、再遊技結果の種類を増やすだけで特定役の多様化を図ることが可能となるし、メダルの増減が生じない再遊技結果であれば出玉率に与える影響を抑えながら特定役の設定を行うことも可能となる。更に、通常リプA~Cのように、基本的には第1再遊技結果入賞を成立させるようにしながらも、所定のタイミング(ATモードの開始時)には第2再遊技結果入賞や第3再遊技結果入賞を成立させる、といったようにストップスイッチ42~44の操作順序によって付与する特典を異ならせることなく入賞する結果や停止出目を異ならせ、それを遊技に利用することも可能である。また、例えば、再遊技結果の当選確率が向上するRT状態等を用いて、特定役の出現率を向上させる、といった工夫も行うことが可能となり、再遊技結果を用いて特定役等を構成することは、遊技の興趣向上を図るうえで大きなメリットがある。 As previously explained, the specific combinations in this embodiment are Chance Eye A through Chance Eye C, Cherry A through Cherry C, and Watermelon. Of these, Watermelon is a so-called minor combination result that results in the payout of medals, while Chance Eye A through Chance Eye C and Cherry A through Cherry C result in a replay result. By using replay results to set specific combinations in this way, it is possible to diversify specific combinations simply by increasing the number of replay results. Furthermore, for replay results that do not result in an increase or decrease in medals, it is possible to set specific combinations while minimizing the impact on payout rate. Furthermore, while normally achieving a first replay result combination, such as with normal replays A through C, it is also possible to achieve a second or third replay result combination at a predetermined timing (at the start of AT mode). This allows for different combinations of winning results and stop outcomes without changing the bonus awarded depending on the operation order of the stop switches 42 through 44, and utilizes this in gameplay. Additionally, it is possible to improve the appearance rate of specific combinations by using, for example, RT states that increase the probability of winning in replay results, and using replay results to create specific combinations has significant benefits in terms of increasing the enjoyment of the game.
但し、上記のように特定役を小役結果と再遊技結果とにより構成すると、小役結果である場合には次のゲームにて遊技者自らのベットが必要であるのに対して、再遊技結果である場合には仮想メダルを自動投入する処理によってベットは不要であり、遊技の進行態様が大きく異なることとなる。そのため、再遊技結果による特定役入賞が成立した場合、小役結果等との差によって遊技者に強烈な違和感を与えかねず、遊技の円滑な進行の障壁となり得るし、当該違和感によって遊技意欲を低下させてしまう可能性もある。 However, if a specific combination is composed of a small combination result and a replay result as described above, a small combination result requires the player to place a bet in the next game, whereas a replay result eliminates the need for a bet due to the automatic insertion of virtual medals, resulting in a significantly different progression of the game. Therefore, if a specific combination is achieved as a result of a replay, the difference with the small combination result, etc., can cause the player to feel extremely uncomfortable, which can hinder the smooth progression of the game and may even reduce their motivation to play.
そこで、本実施形態では、このような特定役のうちの再遊技結果により構成される結果の入賞が成立した場合の報知態様に工夫が施されている。以下、再遊技結果である場合の報知の態様について説明する。なお、以下の説明では、第1再遊技結果を通常再遊技結果とも称し、第1再遊技結果以外の再遊技結果を特定再遊技結果とも称する。 In this embodiment, therefore, a special feature has been added to the notification method when a winning result consisting of a replay result among such specific combinations is achieved. Below, the notification method for the replay result will be explained. In the following explanation, the first replay result will also be referred to as a normal replay result, and replay results other than the first replay result will also be referred to as a specific replay result.
<BET表示部とベット表示部>
図1に示すように、遊技パネル25には、表示窓26L,26M,26Rの左方にベット表示部34が設けられており、表示窓26L,26M,26Rの左下方にはBET表示部75が設けられている。
<BET display section and bet display section>
As shown in FIG. 1, the gaming panel 25 is provided with a bet display section 34 to the left of the display windows 26L, 26M, and 26R, and a bet display section 75 is provided below and to the left of the display windows 26L, 26M, and 26R.
BET表示部75は、図56に示すように、第1BET表示部75a、第2BET表示部75b、第3BET表示部75cを有している。いずれの表示部75a~75cも点灯状態(又は点滅状態)と消灯状態とに切り替わり可能に構成されており、点灯状態とされるBET表示部75a~75cによって、ベット数が報知される。例えば、BET表示部75のうち、第1BET表示部75aと第2BET表示部75bとが点灯状態であって第3BET表示部75cが消灯状態の場合には2枚のベットが行われていることを意味し、また、全てのBET表示部75a~75cが点灯状態の場合には3枚のベットが行われていることを意味する。 As shown in FIG. 56, the BET display unit 75 has a first BET display unit 75a, a second BET display unit 75b, and a third BET display unit 75c. Each of the display units 75a-75c is configured to be switchable between a lit state (or a flashing state) and an unlit state, and the number of bets is indicated by the BET display units 75a-75c that are lit. For example, if the first BET display unit 75a and the second BET display unit 75b are lit and the third BET display unit 75c is unlit, this means that two coins have been bet; and if all of the BET display units 75a-75c are lit, this means that three coins have been bet.
ベット表示部34も、図1に示すように、第1ベット表示部34a、第2ベット表示部34b、第3ベット表示部34cを有しており、いずれのベット表示部34a~34cも点灯状態(又は点滅状態)と消灯状態とに切り替わり可能に構成されている。そして、点灯状態とされるベット表示部34a~34cによって、ベット数が報知される点も上記のBET表示部75と同じである。 As shown in FIG. 1, the bet display unit 34 also has a first bet display unit 34a, a second bet display unit 34b, and a third bet display unit 34c, and each of the bet display units 34a-34c is configured to be switchable between a lit state (or a flashing state) and an unlit state. Similarly to the BET display unit 75 described above, the number of bets is indicated by the lit bet display units 34a-34c.
但し、図16に示すように、BET表示部75は主制御装置101に接続されており、ベット表示部34は表示制御装置81に接続されており、BET表示部75が主制御装置101側のCPU102にて制御されるのに対して、ベット表示部34は表示制御装置81側のCPU181にて制御される点で相違している。また、図1に示すように、BET表示部75よりもベット表示部34の方が、遊技パネル25において、各表示部34,75が点灯状態となった場合に光を透過する領域の面積が大きく設定されており、BET表示部75よりもベット表示部34の方が遊技者の目を引き易い(把握し易い)ように設定されている。なお、BET表示部75よりもベット表示部34の方が、遊技者の目を引き易い(遊技者が把握し易い)構成であればよく、点灯状態となった場合の輝度や光量が多くなるようにしてもよいし、ベット表示部34を動作可能な役物等により構成されるものとしてもよいし、ベット表示部34によるベット数の表示が補助表示部65にて行われる構成としてもよい。 However, as shown in Figure 16, the BET display unit 75 is connected to the main control unit 101, and the bet display unit 34 is connected to the display control unit 81, and the difference is that the BET display unit 75 is controlled by the CPU 102 on the main control unit 101 side, while the bet display unit 34 is controlled by the CPU 181 on the display control unit 81 side. Also, as shown in Figure 1, the bet display unit 34 is set to have a larger area that transmits light when each display unit 34, 75 is turned on on the gaming panel 25 than the BET display unit 75, and the bet display unit 34 is set to be more likely to attract the player's attention (be easier to understand) than the BET display unit 75. Note that the bet display unit 34 may be configured to be more eye-catching (easier for the player to understand) than the BET display unit 75, and may be configured to have a higher brightness or light output when lit, or the bet display unit 34 may be configured to be an operable device, or the number of bets displayed by the bet display unit 34 may be displayed on the auxiliary display unit 65.
また、遊技状態表示部76は、図1に示すように、BET表示部75と同様に、ベット表示部34や第1クレジット投入スイッチ56よりも小さい表示部である。図16及び図56に示すように、再遊技状態表示部76aと、開始可能状態表示部76bと、受入可能状態表示部76cとを有しており、いずれの表示部76a~76cも点灯状態と消灯状態とに切り替わり可能に構成されている。再遊技状態表示部76aは、今回のゲームのベット数と同数のベット数にて次のゲームを実行可能となる再遊技状態に設定されていることを報知するためのものであり、再遊技状態に設定された場合に点灯状態とされ、再遊技状態に設定されたゲームが終了すると消灯状態とされる。開始可能状態表示部76bは、ゲームの開始操作を受付可能な開始可能状態となったことを報知するためのものであり、開始状態に設定された場合に点灯状態とされ、開始可能状態にて開始操作を受け付けた場合に消灯状態とされる。受入可能状態表示部76cは、メダル投入口45からのメダルの投入が可能な受入可能状態であることを報知するためのものであり、受入可能状態である場合に点灯状態とされ、メダルの投入を受け付けない場合に消灯状態とされる。受入可能状態表示部76cについてより詳しくは、メダル投入口45から投入したメダルが貯留用通路47側に導かれるメダル通路切替ソレノイド46aの励磁時は点灯状態となり、排出用通路48側に導かれるメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時は消灯状態となる。 Furthermore, as shown in FIG. 1, the game status display unit 76, like the BET display unit 75, is a display unit that is smaller than the bet display unit 34 and the first credit insertion switch 56. As shown in FIGS. 16 and 56, it has a replay status display unit 76a, a start-ready status display unit 76b, and an acceptance-ready status display unit 76c, and all of the display units 76a-76c are configured to be switchable between an on state and an off state. The replay status display unit 76a notifies the player that a replay status has been set, in which the next game can be played with the same number of bets as the number of bets on the current game. It is turned on when the replay status has been set and turned off when the game set to the replay status has ended. The start-ready status display unit 76b notifies the player that a start-ready status has been set, in which a game start operation can be accepted. It is turned on when the start status has been set and turned off when a start operation is accepted in the start-ready status. The acceptability status display 76c is used to indicate that a medal can be inserted through the medal insertion slot 45, and is lit when the medal is acceptable, and is turned off when medals cannot be inserted. More specifically, the acceptability status display 76c is lit when the medal path switching solenoid 46a, which guides medals inserted through the medal insertion slot 45 to the storage path 47, is excited, and is turned off when the medal path switching solenoid 46a, which guides medals inserted through the medal insertion slot 45 to the discharge path 48, is not excited.
<BET用処理>
次に、通常処理におけるステップS204にて実施されるBET用処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<BET treatment>
Next, the BET process carried out in step S204 in the normal process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2301では、前回のゲームの遊技結果が再遊技結果入賞であったか否かを判定する。かかる処理は、ステップS214のメダル払出処理にて記憶された前回のゲームの情報に基づいて判定可能である。いずれかの再遊技結果入賞が成立した次のゲームである場合、ステップS2302にて、入賞した再遊技結果が通常再遊技結果としての第1再遊技結果であるか否かを判定する。通常再遊技結果入賞は、通常リプA~通常リプCに当選した場合に入賞可能となるものであり、通常リプA~通常リプCに当選した場合には、右リール32Rの停止操作を最初に行わない限り、基本的には通常再遊技結果入賞が成立する(図39)。通常再遊技入賞が成立したゲームの次ゲームである場合、ステップS2303にて各種フラグ格納エリア106dに通常再遊技フラグをセットする処理を実行する。一方、特定再遊技結果としての第1再遊技結果以外の再遊技結果入賞が成立したゲームの次ゲームである場合、ステップS2304にて各種フラグ格納エリア106dに特定再遊技フラグをセットする処理を実行する。 In step S2301, it is determined whether the result of the previous game was a replay result win. This determination can be made based on the information about the previous game stored in the medal payout process in step S214. If the game is the next game after any replay result win has been achieved, step S2302 determines whether the winning replay result is the first replay result as a normal replay result. A normal replay result win is possible if normal replay A to normal replay C are won. If normal replay A to normal replay C are won, a normal replay result win is generally achieved unless the right reel 32R is stopped first (Figure 39). If the game is the next game after a normal replay win has been achieved, step S2303 executes a process to set a normal replay flag in the various flag storage area 106d. On the other hand, if the game is the next game following the game in which a specific replay result other than the first replay result was achieved, step S2304 executes a process to set a specific replay flag in the various flag storage area 106d.
なお、上記ステップS2301~ステップS2304の処理は、メダル払出処理や払出判定処理にて行うようにしてもよい。 Note that the processing of steps S2301 to S2304 above may be performed during medal payout processing or payout determination processing.
ステップS2303又はステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305に進み、前回のゲームのベット数を、各種カウンタエリア106eに設けられたBETカウンタから把握し、当該BETカウンタの値をレジスタ等に一時記憶する処理を実行する。BETカウンタは、ベットされているベット数をCPU102が把握するためのカウンタである。 After executing the processing of step S2303 or step S2304, the process proceeds to step S2305, where the number of bets placed in the previous game is determined from the bet counter provided in the various counter area 106e, and the value of the bet counter is temporarily stored in a register or the like. The bet counter is a counter that allows the CPU 102 to determine the number of bets placed.
ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2506にてBETカウンタをクリアする。そして、ステップS2307にて、今回のゲームの規定枚数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、規定枚数とは、ゲームを実行可能とするベット数であって、いずれかのBB状態においては3枚が規定枚数とされ、BB状態以外の通常遊技状態においては、2枚と3枚とが規定枚数として設定されている。 If a negative judgment is made in step S2301, or after the processing of step S2305 is executed, the BET counter is cleared in step S2506. Then, in step S2307, processing is executed to determine the specified number of coins for the current game. As already explained, the specified number is the number of coins bet that allows the game to be played, and in any BB state, the specified number is set to 3 coins, and in normal game states other than the BB state, the specified number is set to 2 coins or 3 coins.
続くステップS2308では、受入可能状態表示部を点灯状態とする処理を実行する。そして、ステップS2309にて、通常再遊技フラグ又は特定再遊技フラグがセットされており、いずれかの再遊技結果入賞が成立した次のゲームであるか否かを判定し、再遊技結果入賞が成立した次のゲームである場合、ステップS2310にて再遊技設定用処理を実行する。 In the following step S2308, the process of turning on the acceptable status indicator is executed. Then, in step S2309, it is determined whether the normal replay flag or the specific replay flag is set and whether this is the next game in which either of the replay result wins has been achieved. If this is the next game in which the replay result win has been achieved, in step S2310, the replay setting process is executed.
<再遊技設定用処理>
再遊技設定処理では、図58のフローチャートに示すように、先ず、ステップS2401にて、再遊技状態表示部を点灯状態とする処理を実行する。続くステップS2402では、全てのBET表示部を消灯状態とする処理を実行する。そして、ステップS2403にて特定再遊技フラグがセットされているか否かを判定し、セットされておらず、通常再遊技結果入賞が成立した次のゲームである場合、ステップS2404にて、通常BETコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。通常BETコマンドは、表示制御装置81側のベット表示部34の制御を行うためのコマンドである。
<Replay setting process>
In the re-game setting process, as shown in the flowchart of Fig. 58, first, in step S2401, a process is executed in which the re-game status display unit is turned on. In the following step S2402, a process is executed in which all BET display units are turned off. Then, in step S2403, it is determined whether or not the specific re-game flag is set. If it is not set and the game is the next game in which a normal re-game result win is achieved, in step S2404, a process is executed in which a normal BET command is set as an output target to the display control device 81. The normal BET command is a command for controlling the bet display unit 34 on the display control device 81 side.
通常BETコマンドをセットした後は、ステップS2405に進む。ステップS2405~ステップS2410は、通常再遊技結果入賞に基づき仮想メダルを自動投入するための処理である。すなわち、ステップS2405では、BETカウンタを1加算する処理を実行し、ステップS2406にて今回加算した結果のBETカウンタに対応するBET表示部を点灯状態(又は点滅状態)とする処理を実行する。具体的には、ステップS2405の処理の結果としてBETカウンタが1であれば第1BET表示部75aを点灯状態とし、BETカウンタが2であれば第2BET表示部75bを点灯状態とし、BETカウンタが3であれば第3BET表示部75cを点灯状態とする。そして、ステップS2407にて、再遊技BETコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。再遊技BETコマンドは、ステップS2406のBET表示部75の点灯処理に連動させて、表示制御装置81側のベット表示部34を点灯状態とさせるためのコマンドである。 After setting the normal BET command, the process proceeds to step S2405. Steps S2405 to S2410 are processes for automatically inserting virtual medals based on the normal replay result. That is, in step S2405, the process of incrementing the BET counter by 1 is executed, and in step S2406, the process of turning on (or blinking) the BET display unit corresponding to the BET counter result of this increment is executed. Specifically, if the BET counter is 1 as a result of the process in step S2405, the first BET display unit 75a is turned on; if the BET counter is 2, the second BET display unit 75b is turned on; and if the BET counter is 3, the third BET display unit 75c is turned on. Then, in step S2407, the process of setting the replay BET command as an output target to the display control device 81 is executed. The replay bet command is a command for turning on the bet display unit 34 on the display control device 81 in conjunction with the lighting process of the bet display unit 75 in step S2406.
続くステップS2408では、各種カウンタエリア106eに設けられたBETタイマに134を入力する処理を実行する。BETタイマは仮想メダルを自動投入する間隔を規定するためのカウンタであり、当該BETタイマはタイマ割込み処理が1回起動される度に1ずつ減算され、ステップS2408にて入力した値は、約0.2sec後に0となる。 In the following step S2408, a process is executed to input 134 into the BET timer provided in the various counter area 106e. The BET timer is a counter that determines the interval at which virtual medals are automatically inserted, and the BET timer is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, and the value input in step S2408 becomes 0 after approximately 0.2 seconds.
ステップS2409では、BETタイマが0となり、ステップS2408の処理を実行してから約0.2secが経過したか否かを判定し、経過していない場合には、経過するまで待機する。約0.2secが経過し、ステップS2409にて肯定判定した場合、ステップS2410にて、BETカウンタの値がステップS2305にて一時記憶した前回のゲームのベット数に等しくなったか否かを判定する。前回のゲームのベット数に達していなければ、ステップS2405に戻り、再度、仮想メダルを自動投入する処理を実行する。BETカウンタの値が前回のゲームのベット数に達した場合、ステップS2410にて肯定判定し、ステップS2411に進む。 In step S2409, the BET timer is reset to 0, and a determination is made as to whether approximately 0.2 seconds have elapsed since the processing of step S2408 was executed. If not, the process waits until this time has elapsed. If approximately 0.2 seconds have elapsed and a positive determination is made in step S2409, a determination is made in step S2410 as to whether the value of the BET counter is equal to the number of bets from the previous game temporarily stored in step S2305. If the value has not reached the number of bets from the previous game, the process returns to step S2405 and executes the process of automatically inserting virtual medals again. If the value of the BET counter has reached the number of bets from the previous game, a positive determination is made in step S2410, and the process proceeds to step S2411.
ステップS2411では、ベット終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ベット終了コマンドは、一連のベットが終了したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、現状のベット数の情報が含まれている。続くステップS2412では、各種フラグ格納エリア106dに開始可能フラグをセットする処理を実行する。開始可能フラグは、スタートレバー41の開始操作を受付可能な状態となったことをCPU102が把握するためのフラグである。言い換えると、開始可能フラグがセットされていない場合には、スタートレバー41の開始操作が行われても、それを受け付けない。また、既に説明した通り、本スロットマシン10にはウェイト期間が設定されており、開始可能フラグはウェイト期間の経過前にセットされ得るものとして設定されている。つまり、開始可能フラグがセットされており、スタートレバー41の開始操作を受付可能な状態となり、スタートレバー41の開始操作が行われたとしても、当該開始操作は受け付ける一方で、各リール32L,32M,32Rの回転開始制御はウェイト期間の経過まで待機され得る。 In step S2411, a bet end command is set as an output target to the display control device 81. The bet end command is a command that notifies the display control device 81 that a series of bets has ended, and includes information about the current number of bets. In the following step S2412, a start possible flag is set in the various flag storage area 106d. The start possible flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that a start operation of the start lever 41 is acceptable. In other words, if the start possible flag is not set, even if a start operation of the start lever 41 is performed, the start operation will not be accepted. Also, as already explained, a wait period is set in this slot machine 10, and the start possible flag is set so that it can be set before the wait period has elapsed. In other words, even if the start possible flag is set and a start operation of the start lever 41 is acceptable, and a start operation of the start lever 41 is performed, the start operation will be accepted, while the rotation start control of each reel 32L, 32M, 32R may be put on hold until the wait period has elapsed.
ステップS2412の処理を実行した後は、ステップS2413にて、開始可能状態表示部76bを点灯状態とする処理を実行してから、本再遊技設定用処理を終了する。開始可能状態表示部76bが点灯状態とされることによって、遊技者はスタートレバー41の開始操作が受け付けられる状況となったことを把握することが可能となる。 After executing the processing of step S2412, processing is executed in step S2413 to turn on the start-ready state display unit 76b, and then the replay setting processing is terminated. By turning on the start-ready state display unit 76b, the player can understand that the start operation of the start lever 41 is now acceptable.
これに対してステップS2403にて特定再遊技フラグがセットされており、特定再遊技結果入賞が成立した次のゲームである場合、ステップS2414に進む。ステップS2414では、特定BETコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。特定BETコマンドは、表示制御装置81側のベット表示部34の制御を行うためのコマンドである。 On the other hand, if the specific replay flag was set in step S2403 and this is the next game in which a specific replay result win has been achieved, the process proceeds to step S2414. In step S2414, a process is executed to set a specific BET command as an output target to the display control device 81. The specific BET command is a command for controlling the bet display unit 34 on the display control device 81 side.
続くステップS2415では、BETカウンタに前回のゲームのベット数を入力する処理を実行する。そして、ステップS2416にて、BETカウンタに入力した値に対応するBET表示部75a~75cを点灯状態とする処理を実行する。すなわち、ステップS2415にてBETカウンタに1を入力した場合には、第1BET表示部75aだけを点灯状態とし、BETカウンタに2を入力した場合には、第1BET表示部75aと第2BET表示部75bとを点灯状態とする一方、第3BET表示部75cは消灯状態を維持し、BETカウンタに3を入力した場合には全てのBET表示部75a~75cを点灯状態とする。 In the following step S2415, the number of bets from the previous game is input into the BET counter. Then, in step S2416, the BET display units 75a to 75c corresponding to the value input into the BET counter are turned on. That is, if 1 is input into the BET counter in step S2415, only the first BET display unit 75a is turned on; if 2 is input into the BET counter, the first BET display unit 75a and the second BET display unit 75b are turned on, while the third BET display unit 75c remains off; and if 3 is input into the BET counter, all BET display units 75a to 75c are turned on.
ステップS2416の処理を実行した後は、ステップS2411に進み、ベット終了コマンドや開始可能フラグをセットする処理を実行し、開始可能状態表示部76bを点灯状態とする処理を実行してから、本再遊技設定用処理を終了する。 After executing the processing of step S2416, the process proceeds to step S2411, where the bet end command and start possible flag are set, the start possible status display unit 76b is turned on, and then the replay setting process is terminated.
すなわち、再遊技結果入賞に基づき仮想メダルを自動投入する処理は、通常再遊技結果入賞に基づき自動投入する場合よりも、特定再遊技結果入賞に基づき自動投入する場合の方が短時間で完了するように設定されている。 In other words, the process of automatically inserting virtual medals based on winning replay results is set to complete in a shorter time when automatic insertion is based on winning a specific replay result than when automatic insertion is based on winning a normal replay result.
BET用処理の説明に戻り、ステップS2309にていずれの再遊技フラグもセットされていない場合、又はステップS2310にて再遊技設定用処理を実行した後は、ステップS2311に進む。ステップS2311~ステップS2319の処理は、メダル投入口45からのメダル投入や、各クレジット投入スイッチ56,57の操作によってベットやクレジットの設定を行うための処理である。 Returning to the explanation of the bet processing, if no replay flags are set in step S2309, or after the replay setting processing has been executed in step S2310, the process proceeds to step S2311. The processing in steps S2311 to S2319 is for setting bets and credits by inserting medals into the medal insertion slot 45 or by operating the credit insertion switches 56 and 57.
すなわち、ステップS2311では、各種カウンタエリア106eに設けられたクレジットカウンタの値が上限値(50)であるか否かを判定する。クレジットカウンタは、クレジット表示部60に表示されるクレジットに対応するものであり、CPU102が有する仮想遊技媒体記憶手段に相当する。クレジットカウンタが上限値に達していなければ、ステップS2312にてメダル通路切替ソレノイド46aを励磁状態として、メダル投入口45から投入されたメダルが貯留用通路47側に導かれるようにする。一方、クレジットカウンタが上限値である場合、ステップS2313にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態として、メダル投入口45から投入されたメダルが排出用通路48側に導かれるようにする。 That is, in step S2311, it is determined whether the value of the credit counter provided in the various counter area 106e is at the upper limit (50). The credit counter corresponds to the credit displayed on the credit display unit 60, and corresponds to the virtual game medium storage means of the CPU 102. If the credit counter has not reached the upper limit, in step S2312 the medal path switching solenoid 46a is energized so that medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to the storage path 47. On the other hand, if the credit counter is at the upper limit, in step S2313 the medal path switching solenoid 46a is deenergized so that medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to the discharge path 48.
ステップS2312又はステップS2313の処理を実行した後は、ステップS2314に進む。ステップS2314~ステップS2319の処理は、メダル投入口45からのメダル投入、第1クレジット投入スイッチ56の操作、第2クレジット投入スイッチ57の操作、といった賭数操作が行われた場合の処理である。 After executing the processing of step S2312 or step S2313, the process proceeds to step S2314. The processing of steps S2314 to S2319 is performed when a bet operation such as inserting a medal through the medal insertion slot 45, operating the first credit insertion switch 56, or operating the second credit insertion switch 57 is performed.
すなわち、ステップS2314では、メダル投入口45からメダルが投入されたか否かを判定する。本実施形態では、メダルが投入されたことはメダル投入口45から投入されたメダルが通過する通路において上記のメダル通路切替ソレノイド46aが設けられたセレクタ46よりも上流側(メダル投入口45側)に、投入メダル検出センサ45aが設けられており、CPU102は、当該投入メダル検出センサ45aの検出結果に基づいて、メダルが投入されたことを判定することが可能である。メダルが投入された場合には、ステップS2315にてメダル投入対応処理を実行する。 That is, in step S2314, it is determined whether a medal has been inserted through the medal insertion slot 45. In this embodiment, an inserted medal detection sensor 45a is provided upstream (toward the medal insertion slot 45) of the selector 46, which is provided with the medal path switching solenoid 46a, in the path through which the medal inserted through the medal insertion slot 45 passes, and the CPU 102 can determine that a medal has been inserted based on the detection result of the inserted medal detection sensor 45a. If a medal has been inserted, medal insertion response processing is executed in step S2315.
メダルが投入されていない場合、ステップS2316に進み、第1クレジット投入スイッチ56が操作されたか否かを、第1クレジット投入検出センサ56aの検出結果に基づいて判定する。第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合には、ステップS2317にて第1操作対応処理を実行する。 If no medals have been inserted, proceed to step S2316, where a determination is made as to whether the first credit insertion switch 56 has been operated based on the detection result of the first credit insertion detection sensor 56a. If the first credit insertion switch 56 has been operated, a first operation response process is executed in step S2317.
第1クレジット投入スイッチ56が操作されていない場合、ステップS2318にて第2クレジット投入スイッチ57が操作されたか否かを、第2クレジット投入検出センサ57aの検出結果に基づいて判定する。第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合には、ステップS2319にて第2操作対応処理を実行する。 If the first credit insertion switch 56 has not been operated, in step S2318, it is determined whether the second credit insertion switch 57 has been operated based on the detection result of the second credit insertion detection sensor 57a. If the second credit insertion switch 57 has been operated, in step S2319, a second operation response process is executed.
ステップS2315、ステップS2317及びステップS2319のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2318にて否定判定した後は、ステップS2320にて開始可能フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS2311に戻り、開始可能フラグがセットされている場合には、BET用処理を終了する。 After executing any of the processes in steps S2315, S2317, and S2319, or after a negative determination is made in step S2318, it is determined in step S2320 whether the start possible flag is set. If it is not set, the process returns to step S2311; if the start possible flag is set, the BET process is terminated.
以下、メダル投入対応処理、第1操作対応処理、第2操作対応処理について説明する。 The medal insertion response process, first operation response process, and second operation response process are explained below.
<メダル投入対応処理>
メダル投入対応処理は、図59のフローチャートに示すように、先ず、特定再遊技フラグがセットされているか否かを判定する。特定再遊技フラグがセットされておらず、前回のゲームにて特定再遊技結果入賞が成立していない場合には、ステップS2502にて、通常再遊技フラグがセットされているか否かを判定する。通常再遊技フラグがセットされておらず、前回のゲームにて通常再遊技結果も入賞していない場合、すなわち、現状が再遊技状態に設定されていない場合、ステップS2503に進み、BETカウンタが規定枚数に達しているか否かを判定する。上記の通り、今回のゲームの規定枚数はステップS2307にて把握されている。また、いずれかのBB状態においては3枚が規定枚数とされ、BB状態以外の状態においては、2枚と3枚とが規定枚数として設定されており、ステップS2503では、BB状態においてはBETカウンタが3である場合に肯定判定し、BB状態以外の状態においては、2枚と3枚の規定枚数のうち多い方の規定枚数に達しているか否かを判定する。つまり、BB状態以外の状態においてはBETカウンタが3である場合に肯定判定する。
<Medal insertion processing>
As shown in the flowchart of FIG. 59 , the medal insertion processing first determines whether the specific re-play flag is set. If the specific re-play flag is not set and no specific re-play result win was achieved in the previous game, step S2502 determines whether the normal re-play flag is set. If the normal re-play flag is not set and no normal re-play result win was achieved in the previous game, i.e., if the current state is not set to the re-play state, step S2503 proceeds to determine whether the BET counter has reached the specified number. As described above, the specified number for the current game is determined in step S2307. In addition, in any BB state, the specified number is set to three coins, and in states other than the BB state, the specified number is set to two or three coins. In step S2503, if the BET counter is 3 in the BB state, a positive determination is made, and in states other than the BB state, it is determined whether the larger of the specified numbers of two or three coins has been reached. That is, in a state other than the BB state, if the BET counter is 3, an affirmative determination is made.
ステップS2503にて否定判定した場合、ステップS2504にてBETカウンタを1加算する処理を実行する。つまり、2枚と3枚の規定枚数が設定されている状態において、2枚の規定枚数の遊技(2ベットゲーム)を開始可能な状態から、更に1枚のメダルを投入することで3枚の規定枚数の遊技(3ベットゲーム)を開始可能な状態とすることが可能である。 If a negative judgment is made in step S2503, the BET counter is incremented by 1 in step S2504. In other words, when the specified number of coins is set to 2 or 3, it is possible to change from a state in which a game with the specified number of coins (2-bet game) can be started with 2 coins to a state in which a game with the specified number of coins (3-bet game) can be started by inserting one more coin.
続くステップS2505では、今回のメダル投入によってBETカウンタが規定枚数に達したか否かを判定する。規定枚数に達している場合には、ステップS2506にて開始可能フラグがセットされているか否かを判定する。開始可能フラグがセットされていない場合には、ステップS2507にて開始可能フラグをセットする処理を実行し、ステップS2508にて開始可能状態表示部76bを点灯状態とする処理を実行する。 In the following step S2505, it is determined whether the BET counter has reached a specified number as a result of the current medal insertion. If the specified number has been reached, it is determined in step S2506 whether the start possible flag has been set. If the start possible flag has not been set, processing is executed to set the start possible flag in step S2507, and processing is executed to turn on the start possible status display unit 76b in step S2508.
ステップS2505にてBETカウンタが規定枚数に達していないと判定した場合や、ステップS2506にて開始可能フラグがセットされている場合や、ステップS2508にて開始可能状態表示部76bの点灯処理を実行した後は、ステップS2509にて投入BETコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本メダル投入対応処理を終了する。投入BETコマンドは、今回のメダル投入によってベットの設定が行われたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 If it is determined in step S2505 that the BET counter has not reached the specified number, if the start possible flag is set in step S2506, or after the start possible status display unit 76b is turned on in step S2508, a process is executed in step S2509 to set the inserted BET command as an output target to the display control device 81, and then this medal insertion response process is terminated. The inserted BET command is a command that informs the display control device 81 that a bet has been set by inserting this medal.
ステップS2502にて特定再遊技フラグはセットされていないものの通常再遊技フラグはセットされていると判定した場合や、ステップS2503にてBETカウンタが規定枚数に達していると判定し、BB状態中にBETカウンタが3である場合や、BB状態以外の状態中にBETカウンタが3である場合、ステップS2510に進む。ステップS2510では、クレジットカウンタが50であるか否かを判定する。クレジットカウンタが50ではない場合には、ステップS2511にてクレジットカウンタを1加算する処理を実行し、ステップS2512にて投入増加コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。そして、ステップS2513にて、ステップS2511の処理の結果に基づいてクレジットカウンタが50に達したか否かを判定し、50に達した場合には、ステップS2514にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態とし、ステップS2515にて受入可能状態表示部76cを消灯状態とする処理を実行してから、本メダル投入対応処理を終了する。ステップS2510にて肯定判定した場合、又はステップS2513にて否定判定した場合は、そのままメダル投入対応処理を終了する。 If it is determined in step S2502 that the specific replay flag is not set but the normal replay flag is set, or if it is determined in step S2503 that the BET counter has reached the specified number of coins and the BET counter is 3 during the BB state, or if the BET counter is 3 during a state other than the BB state, the process proceeds to step S2510. In step S2510, it is determined whether the credit counter is 50. If the credit counter is not 50, in step S2511, the credit counter is incremented by 1, and in step S2512, an insertion increase command is set as an output target to the display control device 81. Then, in step S2513, it is determined based on the result of the processing in step S2511 whether the credit counter has reached 50. If it has reached 50, in step S2514, the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, and in step S2515, the medal insertion response processing is terminated. If a positive judgment is made in step S2510, or a negative judgment is made in step S2513, the medal insertion response process ends.
これに対して、ステップS2501にて特定再遊技フラグがセットされており、前回のゲームにて特定再遊技結果入賞が成立している場合、ステップS2516に進み、特定投入コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。特定投入コマンドは、特定再遊技結果入賞に基づいて設定された再遊技状態にてメダルの投入が行われたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。ステップS2516の処理を実行した後は、ステップS2510に進み、クレジットカウンタが50に達していないことを条件として、クレジット増加用の処理を実行する。 On the other hand, if the specific replay flag is set in step S2501 and a specific replay result win was achieved in the previous game, the process proceeds to step S2516, where a process is executed to set a specific insertion command as an output target to the display control device 81. The specific insertion command is a command that causes the display control device 81 to understand that a medal has been inserted in a replay state that has been set based on a specific replay result win. After executing the process of step S2516, the process proceeds to step S2510, where a process to increase credits is executed, provided that the credit counter has not reached 50.
すなわち、本実施形態では、再遊技状態に設定されている状況であってもメダルの投入によってクレジットカウンタを増加させることが可能であり、特に、特定再遊技結果入賞に基づいて設定されている再遊技状態においては、メダルの投入によって特定投入コマンドが出力される。特定投入コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In other words, in this embodiment, even when the replay state is set, it is possible to increment the credit counter by inserting a medal. In particular, in a replay state set based on a specific replay result win, inserting a medal will output a specific insertion command. The processing on the display control device 81 side when a specific insertion command is received will be explained in detail later.
<第1操作対応処理>
第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合の処理である第1操作対応処理では、図60のフローチャートに示すように、ステップS2601にて特定再遊技フラグがセットされているか否かを判定し、ステップS2602にて通常再遊技フラグがセットされているか否かを判定する。特定再遊技フラグはセットされておらず、通常再遊技フラグがセットされており、前回のゲームにて通常再遊技結果入賞が成立している場合、第1クレジット投入スイッチ56の操作によってベットは行われないため、そのまま本第1操作対応処理を終了する。特定再遊技フラグ及び通常再遊技フラグのいずれもがセットされていない場合、ステップS2603に進む。
<First operation response process>
In the first operation response process, which is the process when the first credit insertion switch 56 is operated, as shown in the flowchart of Figure 60, it is determined in step S2601 whether or not the specific re-play flag is set, and it is determined in step S2602 whether or not the normal re-play flag is set. If the specific re-play flag is not set, the normal re-play flag is set, and a normal re-play result win was achieved in the previous game, no bet is made by operating the first credit insertion switch 56, so the first operation response process is terminated. If neither the specific re-play flag nor the normal re-play flag is set, the process proceeds to step S2603.
ステップS2603では、クレジットカウンタが1以上であって、仮想メダルが1枚以上記憶されているか否かを判定する。クレジットカウンタが1未満であり、仮想メダルが記憶されていない場合には、第1クレジット投入スイッチ56を操作してもベットが行われないため、そのまま本第1操作対応処理を終了する。クレジットカウンタが1以上である場合には、ステップS2604に進み、現状のBETカウンタが特定枚数であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定枚数とは、規定枚数のうちの第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合にベットされる枚数であり、BB状態においては特定枚数は3枚に設定されており、BB状態以外であってBB当選前の非内部状態においては特定枚数は2枚に設定されており、BB状態以外であってBB当選後の内部状態においては特定枚数は3枚に設定されている(図24参照)。現状のBETカウンタが特定枚数に相当するものである場合には、第1クレジット投入スイッチ56を操作しても新たなベットは行われないため、そのまま本第1操作対応処理を終了する。 In step S2603, it is determined whether the credit counter is equal to or greater than one and whether one or more virtual medals have been stored. If the credit counter is less than one and no virtual medals have been stored, operating the first credit insertion switch 56 will not result in a bet, and the first operation response process is terminated. If the credit counter is equal to or greater than one, the process proceeds to step S2604, where it is determined whether the current BET counter is a specific number. As already explained, the specific number is the number of coins bet when the first credit insertion switch 56 is operated, out of the specified number. In the BB state, the specific number is set to three coins. In a non-internal state other than the BB state before the BB win, the specific number is set to two coins. In an internal state other than the BB state after the BB win, the specific number is set to three coins (see FIG. 24). If the current BET counter corresponds to the specific number, operating the first credit insertion switch 56 will not result in a new bet, and the first operation response process is terminated.
BETカウンタが特定枚数ではない場合、ステップS2605にて、通常第1操作コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。通常第1操作コマンドは、再遊技状態以外であって、クレジットカウンタが1以上である状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 If the BET counter does not indicate a specific number, in step S2605, a process is executed to set the normal first operation command as the command to be output to the display control device 81. The normal first operation command is a command that causes the display control device 81 to understand that the first credit insertion switch 56 has been operated in a state other than the replay state where the credit counter indicates 1 or more.
続くステップS2606では、今回の第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づき、クレジットカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2607にてBETカウンタを1加算する処理を実行し、ステップS2608にて対応するBET表示部75a~75cを点灯状態とする処理を実行する。 In the following step S2606, the credit counter is decremented by 1 based on the current operation of the first credit insertion switch 56. Then, in step S2607, the BET counter is incremented by 1, and in step S2608, the corresponding BET display unit 75a-75c is turned on.
続くステップS2609では、ステップS2606の処理によってBETカウンタが特定枚数に達したか否かを判定する。達していない場合には、ステップS2610に進み、クレジットカウンタが1以上であるか否かを判定する。クレジットカウンタが1以上であって、今回の第1クレジット投入スイッチ56の操作によって更なるベットが可能である場合、ステップS2611にて、BETタイマに67を入力する処理を実行する。上記の通り、BETタイマは仮想メダルを自動投入する間隔を規定するためのカウンタであり、ステップS2611にて入力した値は、約0.1sec後に0となる。つまり、第1クレジット投入スイッチ56の操作によって仮想メダルを投入する場合、再遊技設定用処理にて仮想メダルを自動投入する場合の間隔(約0.2sec)よりも短い間隔にて仮想メダルの投入が行われる。 In the following step S2609, it is determined whether the BET counter has reached a specific number as a result of the processing in step S2606. If it has not, the process proceeds to step S2610, where it is determined whether the credit counter is 1 or greater. If the credit counter is 1 or greater and a further bet is possible with this operation of the first credit insertion switch 56, then in step S2611, the process of inputting 67 into the BET timer is executed. As described above, the BET timer is a counter that determines the interval at which virtual medals are automatically inserted, and the value input in step S2611 becomes 0 after approximately 0.1 seconds. In other words, when virtual medals are inserted by operating the first credit insertion switch 56, the virtual medals are inserted at shorter intervals than the interval (approximately 0.2 seconds) when virtual medals are automatically inserted in the replay setting process.
ステップS2612では、BETタイマが0となり、ステップS2611の処理を実行してから約0.1secが経過したか否かを判定し、経過していない場合には、経過するまで待機する。約0.1secが経過し、ステップS2612にて肯定判定した場合、ステップS2613にて、連ベットコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、ステップS2606に戻る。連ベットコマンドは、第1クレジット投入スイッチ56の操作によって複数のベットが行われることと、そのベットのタイミングを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。この場合、BETカウンタが特定枚数に達するか(ステップS2609:YES)、クレジットカウンタが0となる(ステップS2610:NO)まで、ステップS2606~ステップS2613の処理が繰り返される。 In step S2612, the BET timer is reset to 0, and a determination is made as to whether approximately 0.1 seconds have elapsed since the processing of step S2611 was executed. If not, the processing waits until this time has elapsed. If approximately 0.1 seconds have elapsed and a positive determination is made in step S2612, processing is performed in step S2613 to set a consecutive bet command as an output target to the display control device 81, and then processing returns to step S2606. The consecutive bet command is a command that notifies the display control device 81 that multiple bets have been placed by operating the first credit insertion switch 56, and the timing of those bets. In this case, the processing of steps S2606 to S2613 is repeated until the BET counter reaches a specific number (step S2609: YES) or the credit counter reaches 0 (step S2610: NO).
ステップS2609にてBETカウンタが特定枚数に達した場合、ステップS2614に進む。ステップS2614では、ベット終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。上記の通り、ベット終了コマンドは一連のベットが終了したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。そして、ステップS2615にて開始可能フラグをセットする処理を実行し、ステップS2616にて開始可能状態表示部76bを点灯状態とする処理を実行してから、本第1操作対応処理を終了する。 If the bet counter reaches a specific number in step S2609, the process proceeds to step S2614. In step S2614, a process is executed to set a bet end command as an output target to the display control device 81. As described above, the bet end command is a command for informing the display control device 81 that a series of bets has ended. Then, in step S2615, a process is executed to set a start possible flag, and in step S2616, a process is executed to turn on the start possible status display unit 76b, and then the first operation response process is terminated.
ステップS2610にてクレジットカウンタが0となったと判定した場合、ステップS2617に進み、上記のベット終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第1操作対応処理を終了する。 If it is determined in step S2610 that the credit counter has reached 0, the process proceeds to step S2617, where the above-mentioned bet end command is set as an output target to the display control device 81, and then this first operation response process is terminated.
ステップS2601にて特定再遊技フラグがセットされていると判定した場合、ステップS2618にて特定第1操作コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第1操作対応処理を終了する。すなわち、特定再遊技結果入賞の成立に基づいて設定された再遊技状態においては、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合にベットは行われないものの、特定第1操作コマンドの出力設定が行われる。特定第1操作コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S2601 that the specific re-play flag is set, processing is executed in step S2618 to set the specific first operation command as an output target to the display control device 81, and then this first operation response processing is terminated. In other words, in the re-play state established based on the establishment of a specific re-play result win, when the first credit insertion switch 56 is operated, no bet is placed, but the output setting for the specific first operation command is made. The processing on the display control device 81 side when the specific first operation command is received will be explained in detail later.
<第2操作対応処理>
第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合の処理である第2操作対応処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS2701にて特定再遊技フラグがセットされているか否かを判定し、ステップS2702にて通常再遊技フラグがセットされているか否かを判定する。特定再遊技フラグはセットされておらず、通常再遊技フラグがセットされており、前回のゲームにて通常再遊技結果入賞が成立している場合、第2クレジット投入スイッチ57の操作によってベットは行われないため、そのまま本第2操作対応処理を終了する。特定再遊技フラグ及び通常再遊技フラグのいずれもがセットされていない場合、ステップS2703に進む。
<Second Operation Response Process>
In the second operation response process, which is the process when the second credit insertion switch 57 is operated, as shown in the flowchart of Figure 61, it is determined in step S2701 whether or not the specific re-play flag is set, and it is determined in step S2702 whether or not the normal re-play flag is set. If the specific re-play flag is not set, the normal re-play flag is set, and a normal re-play result win was achieved in the previous game, no bet is made by operating the second credit insertion switch 57, so the second operation response process is terminated. If neither the specific re-play flag nor the normal re-play flag is set, the process proceeds to step S2703.
ステップS2703では、クレジットカウンタが1以上であって、仮想メダルが1枚以上記憶されているか否かを判定する。クレジットカウンタが1未満であり、仮想メダルが記憶されていない場合には、第2クレジット投入スイッチ57を操作してもベットが行われないため、そのまま本第2操作対応処理を終了する。 In step S2703, it is determined whether the credit counter is 1 or greater and one or more virtual medals have been stored. If the credit counter is less than 1 and no virtual medals have been stored, no bet will be placed even if the second credit insertion switch 57 is operated, and the second operation response process is then terminated.
クレジットカウンタが1以上である場合、ステップS2704にてBETカウンタが規定枚数であるか否かを判定する。規定枚数ではない場合には、ステップS2705に進み、通常第2操作コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。通常第2操作コマンドは、再遊技状態ではない状況で第2クレジット投入スイッチ57が操作されたことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 If the credit counter is 1 or greater, step S2704 determines whether the BET counter is at the specified number. If it is not at the specified number, the process proceeds to step S2705, where a process is executed to set a normal second operation command as an output target to the display control device 81. The normal second operation command is a command that causes the display control device 81 to recognize that the second credit insertion switch 57 has been operated when the game is not in a replay state.
続くステップS2706では、BETカウンタを1加算する処理を実行し、ステップS2707では、クレジットカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2708にて対応するBET表示部75a~75cを点灯状態とする処理を実行する。 In the following step S2706, the BET counter is incremented by 1, and in step S2707, the credit counter is decremented by 1. Then, in step S2708, the corresponding BET display unit 75a-75c is turned on.
続くステップS2709では、ステップS2706の処理によってBETカウンタが規定枚数に達したか否かを判定し、規定枚数に達した場合には、ステップS2710にて開始可能フラグをセットする処理を実行し、ステップS2711にて開始可能状態表示部76bを点灯状態とする処理を実行してから、本第2操作対応処理を終了する。一方、ステップS2709にてBETカウンタが規定枚数に達していないと判定した場合には、そのまま本第2操作対応処理を終了する。 In the following step S2709, it is determined whether the BET counter has reached the specified number as determined by the processing in step S2706. If the specified number has been reached, the start possible flag is set in step S2710, and the start possible status indicator 76b is turned on in step S2711, after which the second operation response processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2709 that the BET counter has not reached the specified number, the second operation response processing is terminated.
ステップS2704にてBETカウンタが特定枚数であると判定した場合、すなわち、BETカウンタが規定枚数であるのにもかかわらず、第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、ステップS2712に進む。ステップS2712では、BETカウンタが3であるか否かを判定する。すなわち、規定枚数が2枚と3枚に設定されている遊技状態において、BETカウンタが3であってステップS2704にて肯定判定した場合に、ステップS2712でも肯定判定し、BETカウンタが2であってステップS2704にて肯定判定した場合は、ステップS2712では否定判定する。ステップS2712にて否定判定し、BETカウンタが2である場合、ステップS2705に進み、更なるベットを行い、BETカウンタを3とすることに対応する各処理を実行する。なお、この場合、ステップS2709では否定判定し、開始可能フラグはセットされないが、それ以前(BETカウンタが2となった際)に開始可能フラグはセットされている。 If it is determined in step S2704 that the BET counter is at a specific number, i.e., if the second credit insertion switch 57 is operated even though the BET counter is at the specified number, the process proceeds to step S2712. In step S2712, it is determined whether the BET counter is at 3. That is, in a gaming state in which the specified number is set to 2 or 3, if the BET counter is at 3 and a positive determination is made in step S2704, a positive determination is also made in step S2712. If the BET counter is at 2 and a positive determination is made in step S2704, a negative determination is made in step S2712. If a negative determination is made in step S2712 and the BET counter is 2, the process proceeds to step S2705, where a further bet is made and the various processes corresponding to setting the BET counter to 3 are executed. Note that in this case, a negative determination is made in step S2709 and the start possible flag is not set, but the start possible flag was set previously (when the BET counter reached 2).
ステップS2712にてBETカウンタに3が入力されている状況で更なる第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、クレジットカウンタの値によってBETカウンタを1とする(3枚ベットの状態から1枚ベットの状態に切り替える)か否かを異ならせる。つまり、ステップS2713にてクレジットカウンタが49未満であり、3枚ベットの状態から1枚ベットの状態に切り替える際にクレジットカウンタが2枚の仮想メダルの増加を許容できる状態か否かを判定する。ステップS2713にてクレジットカウンタが49未満である場合、ステップS2714に進み、上記の通常第2操作コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。その後、ステップS2715にてBETカウンタに1を入力し、ステップS2716にてクレジットカウンタを2増加させる処理を実行する。 If the second credit insertion switch 57 is further operated while 3 has been input into the BET counter in step S2712, whether or not the BET counter is set to 1 (switching from a 3-bet state to a 1-bet state) is determined depending on the value of the credit counter. In other words, in step S2713, it is determined whether the credit counter is less than 49 and is in a state that allows an increase of 2 virtual medals when switching from a 3-bet state to a 1-bet state. If the credit counter is less than 49 in step S2713, the process proceeds to step S2714, where the above-mentioned normal second operation command is set as an output target to the display control device 81. Thereafter, in step S2715, 1 is input into the BET counter, and in step S2716, the process increments the credit counter by 2.
続くステップS2717では、第2BET表示部75bと第3BET表示部75cとを消灯状態とする(BET表示部75を1ベットを示す状態とする)処理を実行する。そして、ステップS2719にて開始可能状態表示部76bを消灯状態とする処理を実行する。 In the following step S2717, the second BET display section 75b and the third BET display section 75c are turned off (the BET display section 75 is turned off to indicate a 1 bet). Then, in step S2719, the start-ready state display section 76b is turned off.
続くステップS2720では、クレジットカウンタが50となったか否かを判定し、50となった場合には、ステップS2721にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態とする処理を実行し、ステップS2722にて受入可能状態表示部76cを消灯状態とする処理を実行してから、本第2操作対応処理を終了する。ステップS2720にてクレジットカウンタが50ではない場合には、そのまま本第2操作対応処理を終了する。 In the following step S2720, it is determined whether the credit counter has reached 50. If it has reached 50, in step S2721, the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, and in step S2722, the medal acceptance status display unit 76c is turned off, after which the second operation response process ends. If the credit counter has not reached 50 in step S2720, the second operation response process ends.
ステップS2701にて特定再遊技フラグがセットされていると判定した場合、ステップS2723にて特定第2操作コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第2操作対応処理を終了する。すなわち、特定再遊技結果入賞の成立に基づいて設定された再遊技状態においては、第1クレジット投入スイッチ56だけではなく、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合もベットは行われないものの、特定第2操作コマンドの出力設定が行われる。特定第2操作コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S2701 that the specific re-play flag is set, then in step S2723, a process is executed to set the specific second operation command as an output target to the display control device 81, and then this second operation response process is terminated. In other words, in the re-play state established based on the establishment of a specific re-play result win, not only when the first credit insertion switch 56 but also when the second credit insertion switch 57 is operated, no bet is placed, but the output setting for the specific second operation command is made. The processing on the display control device 81 side when the specific second operation command is received will be explained in detail later.
<遊技状態表示部用処理>
次に、通常処理(図18)におけるステップS209の遊技状態表示部用処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、遊技状態表示部用処理は、BET用処理等が行われた後、スタートレバー41の操作が行われた後に実施される処理であり、かかる処理の前において、遊技状態表示部76のうち、開始可能状態表示部76bや受入可能状態表示部76cが点灯状態とされている。また、前回のゲームでいずれかの再遊技結果入賞が成立している場合には、再遊技状態に設定され、再遊技状態表示部76aも点灯状態とされている。
<Processing for game status display unit>
Next, the game status display unit processing in step S209 in the normal processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart in FIG. 62. As already explained, the game status display unit processing is performed after the bet processing and the like have been performed and the start lever 41 has been operated. Prior to this processing, the start-ready state display unit 76b and the acceptable state display unit 76c of the game status display unit 76 are illuminated. Furthermore, if any replay result win has been achieved in the previous game, the replay state is set, and the replay state display unit 76a is also illuminated.
遊技状態表示部用処理では、先ずステップS2801にて開始可能状態表示部76bを消灯状態とする処理を実行する。そして、ステップS2802にて、受入可能状態表示部76cを消灯状態とする処理を実行し、本遊技状態表示部用処理を終了する。 In the game status display unit processing, first, in step S2801, processing is executed to turn off the start-ready status display unit 76b. Then, in step S2802, processing is executed to turn off the acceptance status display unit 76c, and this game status display unit processing is terminated.
すなわち、受入可能状態表示部76cが点灯状態とされた後(ステップS2308)、規定枚数のベットが行われて開始可能状態表示部76bが点灯状態とされ(ステップS2413、ステップS2508、ステップS2616、ステップS2711)、その後、スタートレバー41の操作が行われた場合には、受入可能状態表示部76cと開始可能状態表示部76bは消灯状態とされる。但し、既に説明した通り、本スロットマシン10には、ウェイト期間が設定されており、スタートレバー41が操作されても直ちに各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない場合がある。この場合、受入可能状態表示部76cと開始可能状態表示部76bが消灯状態とされるタイミングは、各リール32L,32M,32Rの回転開始時ではなく、スタートレバー41の操作時であることから、既に開始操作が受け付けられて各リール32L,32M,32Rの回転開始待ちの状態(ウェイト期間)であって、再度の賭数操作や開始操作が不要であることを遊技者は明確に把握することが可能となる。 That is, after the ready-to-receive state display unit 76c is illuminated (step S2308), the specified number of coins is bet and the ready-to-start state display unit 76b is illuminated (steps S2413, S2508, S2616, S2711), and then, if the start lever 41 is operated, the ready-to-receive state display unit 76c and the ready-to-start state display unit 76b are turned off. However, as already explained, a wait period is set in this slot machine 10, and there are cases in which the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R does not immediately begin even if the start lever 41 is operated. In this case, the timing at which the acceptability status display section 76c and the startability status display section 76b are turned off is when the start lever 41 is operated, not when the reels 32L, 32M, and 32R start to spin. This means that the start operation has already been accepted and the reels 32L, 32M, and 32R are waiting to start spinning (wait period), making it possible for the player to clearly understand that there is no need to operate the bet number or start operation again.
<ベット時演出設定処理>
次に、表示制御装置81側の演出設定処理(図51)におけるステップS2004のベット時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。ベット時演出設定処理は、再遊技状態に設定されたり、賭数操作が行われたりした場合に、各ベット表示部34a~34cを消灯状態から点灯状態に切り替えたり、ベット時の効果音を出力したりすることによって、最終的に、現状のベット数がベット表示部34にて報知された状態となるようにするための処理である。なお、以下の説明では、最終的に、現状のベット数がベット表示部34にて報知された状態の演出をベット対応演出と称し、当該ベット対応演出に至るまでに、各ベット表示部34a~34cの状態切替を行ったり、効果音を出力したりする演出をベット過程演出(特定報知)とも称する。
<Bet effect setting process>
Next, the bet effect setting process of step S2004 in the effect setting process (FIG. 51) on the display control device 81 side will be described with reference to the flowchart of FIG. 63. The bet effect setting process is a process for switching each of the bet display units 34a-34c from an off state to an on state and outputting a bet sound effect when the replay state is set or a bet number operation is performed, so that the current number of bets is finally reported on the bet display unit 34. In the following description, the effect in which the current number of bets is finally reported on the bet display unit 34 is referred to as a bet-corresponding effect, and the effect in which the state of each of the bet display units 34a-34c is switched or a sound effect is output until the bet-corresponding effect is reached is also referred to as a bet process effect (specific notification).
ステップS2901では、前ゲームの遊技結果がいずれかの再遊技結果入賞であったか否かを判定する。いずれかの再遊技結果入賞であった場合、ステップS2902にて、再遊技状態用ベット演出設定処理を実行する。なお、前ゲームの遊技結果の情報は、全停止時演出設定処理(図22)におけるステップS2211にて記憶されており、当該記憶された遊技結果の情報に基づいて再遊技結果入賞の有無を判定可能である。ちなみに、前回のゲームの遊技結果が再遊技結果入賞ではない場合や、RAMクリア等のリセット後の1ゲーム目のように前ゲームの遊技結果の情報が記憶されていない場合(消去されている場合)には、ステップS2903に進む。 In step S2901, it is determined whether the result of the previous game was a winning replay result. If a winning replay result was found, in step S2902, the bet effect setting process for the replay state is executed. Note that the information on the result of the previous game was stored in step S2211 of the full stop effect setting process (FIG. 22), and it is possible to determine whether a winning replay result was found based on the stored information on the result of the game. Incidentally, if the result of the previous game was not a winning replay result, or if the information on the result of the previous game is not stored (erased), such as in the first game after a reset such as a RAM clear, the process proceeds to step S2903.
ステップS2903では、各種カウンタエリア183bに設けられたクレジットの値が1以上であるか否かを判定する。クレジットは、主制御装置101側のクレジットカウンタに相当するものである。クレジットが1以上である場合は、第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理を実行する。第1クレジットランプ56bが点灯状態とされることにより、遊技者は第1クレジット投入スイッチ56の操作が受け付けられる状態であることを明確に把握することが可能となる。なお、第1クレジットランプ56bを点滅状態とする構成としてもよい。 In step S2903, it is determined whether the credit value stored in the various counter area 183b is 1 or greater. The credit corresponds to the credit counter on the main control device 101 side. If the credit is 1 or greater, a process is executed to turn on the first credit lamp 56b. By turning on the first credit lamp 56b, the player can clearly see that the first credit insertion switch 56 is ready to be operated. Note that the first credit lamp 56b may also be configured to flash.
ステップS2903にて否定判定した場合、又はステップS2904の処理を実行した後は、ステップS2905にて、今回のベット時コマンドとして、投入BETコマンド又は通常第2操作コマンドを受信しているか否かを判定する。投入BETコマンドや通常第2操作コマンドを受信している場合とは、通常再遊技結果に基づく再遊技状態や再遊技状態ではない状態にて、1枚のメダル投入や1枚の仮想メダルの投入が行われる賭数操作が行われたことを意味し、この場合、ステップS2906にて単ベット演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2903, or after the processing of step S2904 is executed, step S2905 determines whether an insert BET command or a normal second operation command has been received as the current bet command. If an insert BET command or a normal second operation command has been received, this means that a bet operation has been performed in which one medal or one virtual medal has been inserted in a replay state based on the result of a normal replay or in a state other than a replay state, in which case single bet effect setting processing is executed in step S2906.
投入BETコマンドや通常第2操作コマンドを受信していない場合、ステップS2907にて通常第1操作コマンドを受信しているか否かを判定する。通常第1操作コマンドを受信している場合とは、通常再遊技結果に基づく再遊技状態や再遊技状態ではない状態にて、第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われたことを意味し、この場合、ステップS2908にて連ベット演出設定処理を実行する。 If no bet command or normal second operation command has been received, step S2907 determines whether or not a normal first operation command has been received. If a normal first operation command has been received, this means that the first credit insertion switch 56 has been operated in a replay state based on the normal replay result or in a state other than a replay state. In this case, step S2908 executes the consecutive bet effect setting process.
通常第2操作コマンドを受信していない場合や、ステップS2902、ステップS2906及びステップS2908のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2909にて、投入増加コマンドを受信しているか否かを判定する。投入増加コマンドを受信している場合とは、メダル投入に伴いクレジットカウンタが増加したことを意味し、この場合、ステップS2910にてクレジット増加用の効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。 Normally, if the second operation command has not been received, or after executing any of the processes in steps S2902, S2906, and S2908, step S2909 determines whether an insertion increase command has been received. If an insertion increase command has been received, this means that the credit counter has increased in response to the insertion of a medal, and in this case, step S2910 controls so that a sound effect for increasing credits is output from the speaker 64.
ステップS2909にて否定判定した後、又はステップS2910の処理を実行した後は、ステップS2911にてその他のベット時演出設定処理を実行してから、本ベット時演出設定処理を終了する。ステップS2911では、例えば、ステップS2202にて設定されたAT当選報知演出が今回の賭数操作に基づいて、補助表示部65やスピーカ64にて実行されるようにしたり、連続演出等において賭数操作に基づいて演出が発展する場合に、かかる発展用の演出を実行するための処理等を行う。 After a negative judgment is made in step S2909, or after the processing of step S2910 is executed, other bet time effect setting processing is executed in step S2911, and then this bet time effect setting processing is terminated. In step S2911, for example, the AT winning notification effect set in step S2202 is executed on the auxiliary display unit 65 or speaker 64 based on the current bet number operation, and if the effect develops based on the bet number operation in a continuous effect, etc., processing is performed to execute such a development effect.
以下、単ベット演出設定処理及び連ベット演出設定処理について説明し、その後、再遊技状態用ベット演出設定処理について説明する。 Below, we will explain the single bet effect setting process and the consecutive bet effect setting process, and then we will explain the bet effect setting process for the replay state.
<単ベット演出設定処理>
単ベット演出設定処理は、再遊技状態以外の状態において、メダル投入口45からメダルが投入されたり、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合に実施される処理である。単ベット演出設定処理では、主制御装置101側の第2操作対応処理にてベットが行われることに対応させて、ベット表示部34側でもベットが行われたことの演出を行う処理を実行する。なお、当該主制御装置101側の第2操作対応処理のベットに合わせたベット演出を単ベット演出とも称する。
<Single bet effect setting process>
The single bet effect setting process is a process that is executed when a medal is inserted into the medal insertion slot 45 or when the second credit insertion switch 57 is operated in a state other than the replay state. In the single bet effect setting process, in response to a bet being placed in the second operation response process on the main control device 101 side, a process is executed to create an effect that a bet has been placed on the bet display unit 34 side. Note that the bet effect that matches the bet in the second operation response process on the main control device 101 side is also referred to as a single bet effect.
単ベット演出設定処理では、図64のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3001にて各種フラグ格納エリア183aに消灯済みフラグがセットされているか否かを判定する。消灯済みフラグは、今回のゲームにおいて既に何らかのベット(再遊技状態への設定に際しての自動投入も含む)が行われたことをCPU181が把握するためのフラグである。消灯済みフラグがセットされていない場合には、ステップS3002にて消灯済みフラグをセットする処理を実行する。 In the single bet effect setting process, as shown in the flowchart of Figure 64, first, in step S3001, it is determined whether or not the lights-out flag has been set in the various flags storage area 183a. The lights-out flag is a flag that allows the CPU 181 to determine that any bets have already been made in the current game (including automatic bets made when setting the replay state). If the lights-out flag has not been set, processing is executed in step S3002 to set the lights-out flag.
続くステップS3003では、全てのベット表示部34a~34cを消灯状態とする処理を実行する。そして、ステップS3004にて第1ベット表示部34aを点灯状態とする処理を実行する。この場合、第1ベット表示部34aは一旦消灯状態となるものの、その直後に点灯状態とされるところ、かかる消灯状態は、遊技者が消灯状態となったことを把握することができない又は把握することが困難な程度に継続するように設定されている。なお、ステップS3003の全てのベット表示部34a~34cの消灯処理に際して、第1ベット表示部34aは消灯状態としない構成としてもよい。 In the following step S3003, a process is executed to turn off all bet display units 34a-34c. Then, in step S3004, a process is executed to turn on the first bet display unit 34a. In this case, the first bet display unit 34a is temporarily turned off, but is then immediately turned on again. This turned-off state is set to continue for a period of time that makes it difficult or impossible for the player to grasp that the light has been turned off. Note that the first bet display unit 34a may not be turned off when turning off all bet display units 34a-34c in step S3003.
その後、ステップS3005にてベット効果音がスピーカ64から出力されるように制御してから、本単ベット演出設定処理を終了する。なお、ベット効果音と、上記のクレジット増加用の効果音とは遊技者が識別可能な程度に異なる効果音であるとよく、このようにすることでベットが行われたのかクレジットが増加したのかを把握させるうえで好ましい。 Then, in step S3005, control is performed so that a bet sound effect is output from the speaker 64, and then the single bet effect setting process is terminated. Note that it is preferable that the bet sound effect and the credit increase sound effect described above be different enough to be distinguishable by the player, as this allows the player to understand whether a bet has been made or whether the credits have been increased.
ステップS3001にて消灯済みフラグがセットされている場合、ステップS3006に進む。ステップS3006では、今回の賭数操作が行われる前から第3ベット表示部34cが点灯状態であったか否かを判定する。第3ベット表示部34cが点灯状態であった場合、ステップS3007にて第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理を実行する。なお、第1クレジットランプ56bを点滅状態とする構成としてもよい。その後、ステップS3003に進み、一旦、全てのベット表示部34a~34cを消灯状態としてから、第1ベット表示部34aを点灯状態とする(ステップS3004)。これにより、3枚のメダルがベットされている状態から、1枚のメダルがベットされている状態に切り替わったこと、及び、第1クレジット投入スイッチ56を操作して更なるベットが必要であることを遊技者は把握可能となる。なお、ステップS3007にて第1クレジットランプ56bが既に点灯状態である場合にはその状態を維持する。 If the lights-off flag is set in step S3001, the process proceeds to step S3006. In step S3006, it is determined whether the third bet display unit 34c was lit before the current bet operation. If the third bet display unit 34c was lit, the process proceeds to step S3007, where the first credit lamp 56b is turned on. Note that the first credit lamp 56b may also be configured to flash. Thereafter, the process proceeds to step S3003, where all bet display units 34a to 34c are temporarily turned off, and then the first bet display unit 34a is turned on (step S3004). This allows the player to understand that the state has changed from three medals bet to one medal bet, and that an additional bet is required by operating the first credit insertion switch 56. Note that if the first credit lamp 56b is already lit in step S3007, that state is maintained.
ステップS3006にて第3ベット表示部34cが点灯状態ではないと判定した場合、ステップS3008にて今回のベットに対応するベット表示部34a~34cを点灯状態とする処理を実行する。そのうえで、ステップS3009にて第3ベット表示部34cが点灯状態となったか否かを判定し、点灯状態となった場合には、ステップS3010にて今回のゲームの規定枚数が3枚に設定されているか否かを判定する。特定枚数が3枚であって、ベットが3となった場合には、更なるベットは不要であることから、ステップS3011にて第1クレジットランプ56bを消灯状態とする処理を実行してから、ステップS3005にてベット効果音の出力処理を実行し、その後、本単ベット演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S3006 that the third bet display section 34c is not lit, then in step S3008, the bet display sections 34a-34c corresponding to the current bet are turned on. Then, in step S3009, it is determined whether the third bet display section 34c is lit, and if it is lit, then in step S3010, it is determined whether the specified number of coins for the current game is set to three. If the specified number is three and the bet is three, no further bet is required, so in step S3011, the first credit lamp 56b is turned off, and then in step S3005, a bet sound effect is output, and then the single bet effect setting process ends.
一方、ステップS3008の処理によって第3ベット表示部34cは点灯状態とならなかった場合(ステップS3009:NO)や、点灯状態となったものの、特定枚数が3枚ではなく2枚である場合には、第1クレジットランプ56bを点灯状態のまま維持し、ステップS3005にてベット効果音の出力処理を実行してから、本単ベット演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the third bet display unit 34c does not light up as a result of the processing in step S3008 (step S3009: NO), or if it lights up but the specific number is two instead of three, the first credit lamp 56b remains lit, and the bet sound effect output processing is executed in step S3005, after which the single bet effect setting processing ends.
<連ベット演出設定処理>
次に、ステップS2908の連ベット演出設定処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。連ベット演出設定処理は、再遊技状態以外の状態において、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に実施される処理である。連ベット演出設定処理では、主制御装置101側の第1操作対応処理にてベットが行われることに対応させて、ベット表示部34側でもベットが行われたことの演出を行う処理を実行する。なお、当該主制御装置101側の第1操作対応処理のベットに合わせたベット演出を連ベット演出とも称する。
<Consecutive bet effect setting process>
Next, the consecutive bet effect setting process of step S2908 will be described with reference to the flowchart of Fig. 65. The consecutive bet effect setting process is a process that is performed when the first credit insertion switch 56 is operated in a state other than the re-play state. In the consecutive bet effect setting process, in response to a bet being placed in the first operation response process on the main control device 101 side, a process is executed to perform an effect that a bet has also been placed on the bet display unit 34 side. Note that the bet effect that matches the bet in the first operation response process on the main control device 101 side is also referred to as consecutive bet effect.
ステップS3101では、消灯済みフラグがセットされているか否かを判定する。消灯済みフラグがセットされていない場合、ステップS3102にて消灯済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3103にて、全てのベット表示部34a~34cを消灯状態とする処理を実行する。 In step S3101, it is determined whether the lights-out flag has been set. If the lights-out flag has not been set, in step S3102, a process is executed to set the lights-out flag. Then, in step S3103, a process is executed to turn off all bet display sections 34a to 34c.
続くステップS3104では、第1ベット表示部34aを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3105にてベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。 In the following step S3104, processing is executed to turn on the first bet display unit 34a, and in step S3105, control is performed so that bet sound effects are output from the speaker 64.
続くステップS3106では、主制御装置101からベット終了コマンドを受信したか否かを判定する。ベット終了コマンドを受信していない場合には、ステップS3107に進み、連ベットコマンドを受信するまで待機する。既に説明した通り、連ベットコマンドは第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づき複数枚のベットを行う場合に、一のベットを行った後、次のベットを行う際に出力されるコマンドであり、一のベットを行った後、約0.1sec後に出力される。連ベットコマンドを受信することでステップS3107にて肯定判定し、ステップS3108に進む。 In the following step S3106, it is determined whether a bet end command has been received from the main control device 101. If a bet end command has not been received, the process proceeds to step S3107 and waits until a consecutive bet command is received. As already explained, a consecutive bet command is a command that is output when placing the next bet after placing one bet when placing multiple bets based on the operation of the first credit insertion switch 56, and is output approximately 0.1 seconds after placing one bet. If a consecutive bet command is received, a positive determination is made in step S3107 and the process proceeds to step S3108.
ステップS3108では、第2ベット表示部34bを点灯状態とする処理を実行し、続くステップS3109にてベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。 In step S3108, processing is executed to turn on the second bet display unit 34b, and in the following step S3109, control is performed so that bet sound effects are output from the speaker 64.
そして、ステップS3110にて再度ベット終了コマンドを受信しているか否かの確認を行い、受信していない場合には、ステップS3111にて連ベットコマンドを受信するまで待機する。連ベットコマンドを受信することでステップS3111にて肯定判定し、ステップS3112に進む。ステップS3112では、第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3113では、ベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。 Then, in step S3110, it is checked again whether a bet end command has been received, and if not, in step S3111, the process waits until a consecutive bet command is received. If a consecutive bet command is received, a positive determination is made in step S3111, and the process proceeds to step S3112. In step S3112, processing is executed to turn on the third bet display unit 34c, and in step S3113, control is performed so that bet effect sound is output from the speaker 64.
ステップS3106又はステップS3110にてベット終了コマンドを受信した場合、又はステップS3113の処理を実行した後は、ステップS3114にて第1クレジットランプ56bを消灯状態とする処理を実行してから、本連ベット演出設定処理を終了する。 If a bet end command is received in step S3106 or step S3110, or after the processing of step S3113 is executed, the first credit lamp 56b is turned off in step S3114, and then this consecutive bet effect setting processing is terminated.
ステップS3101にて消灯済みフラグがセットされていると判定し、既に何らかのベットが行われた後で第1クレジット投入スイッチ56による賭数操作が行われた場合、ステップS3115に進み、各ベット表示部34a~34cのうち、第1ベット表示部34aだけが点灯状態であるか否かを判定する。第1ベット表示部34aが点灯状態であって、第2ベット表示部34b及び第3ベット表示部34cが消灯状態であり、1枚のメダルがベットされた状態で第1クレジット投入スイッチ56による賭数操作が行われた場合、ステップS3108に進み、第2ベット表示部34bと第3ベット表示部34cとを点灯状態とする処理を行う。 If it is determined in step S3101 that the lights-out flag is set and a bet operation is performed using the first credit insertion switch 56 after a bet has already been made, the process proceeds to step S3115, where it is determined whether or not only the first bet display unit 34a is lit among the bet display units 34a to 34c. If the first bet display unit 34a is lit, the second bet display unit 34b and the third bet display unit 34c are lit, and a bet operation is performed using the first credit insertion switch 56 with one medal bet, the process proceeds to step S3108, where processing is performed to light up the second bet display unit 34b and the third bet display unit 34c.
一方、ステップS3115にて第1ベット表示部34a以外にも点灯状態であると判定した場合、ステップS3116に進み、第1ベット表示部34aと第2ベット表示部34bが点灯状態であって第3ベット表示部34cが消灯状態であるか否かを判定する。ステップS3116にて肯定判定し、2枚のメダルがベットされた状態で第1クレジット投入スイッチ56による賭数操作が行われた場合、ステップS3112に進み、第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を行う。ステップS3116にて否定判定し、3枚のメダルがベットされた状態で第1クレジット投入スイッチ56による賭数操作が行われた場合とは、特定枚数が2枚であるものの3枚のメダルがベットされている状況が想定され、この場合、ステップS3103に進み、第1ベット表示部34aと第2ベット表示部34bとを点灯状態とする処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step S3115 that all bet display units other than the first bet display unit 34a are lit, the process proceeds to step S3116, where it is determined whether the first bet display unit 34a and the second bet display unit 34b are lit and the third bet display unit 34c is unlit. If a positive determination is made in step S3116, meaning that a bet number operation is performed using the first credit insertion switch 56 when two medals have been bet, the process proceeds to step S3112, where processing is performed to turn the third bet display unit 34c on. If a negative determination is made in step S3116, meaning that a bet number operation is performed using the first credit insertion switch 56 when three medals have been bet, it is assumed that three medals have been bet even though the specific number is two. In this case, the process proceeds to step S3103, where processing is performed to turn the first bet display unit 34a and the second bet display unit 34b on.
<再遊技状態用ベット演出設定処理>
次に、ステップS2902の再遊技状態用ベット演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。再遊技状態用ベット演出設定処理は、前回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技結果入賞であった場合に実行される処理であり、入賞した再遊技結果の種類によってその演出が異なる。
<Re-game state bet effect setting process>
Next, the re-play state bet effect setting process of step S2902 will be described with reference to the flowchart of Fig. 66. The re-play state bet effect setting process is executed when the game result of the previous game is a winning re-play result, and the effect differs depending on the type of winning re-play result.
すなわち、ステップS3201では、特定BETコマンドを受信しているか否かを判定する。特定BETコマンドを受信しておらず、前回のゲームの遊技結果が通常再遊技結果入賞であった場合、ステップS3202にて通常再遊技ベット演出設定処理を実行してから、再遊技状態用ベット演出設定処理を終了する。一方、特定BETコマンドを受信しており、前回のゲームにて特定再遊技結果入賞が成立している場合、ステップS3203にて、今回のベット時演出として、AT当選報知演出が設定されているか否かを判定する。既に説明した通り、ベット時演出としてのAT当選報知演出は、前回のゲームの停止時演出設定処理におけるステップS2202にて設定される演出である。AT当選報知演出が設定されていない場合には、ステップS3204にて、特定再遊技ベット演出設定処理を実行してから、再遊技状態用ベット演出設定処理を終了する。一方、今回のベット時演出としてAT当選報知演出が設定されている場合、ステップS3205にて、ベット対応演出の設定処理を実行してから、本再遊技状態用ベット演出設定処理を終了する。 That is, in step S3201, it is determined whether a specific BET command has been received. If a specific BET command has not been received and the game result of the previous game was a normal replay result win, a normal replay bet effect setting process is executed in step S3202, and then the bet effect setting process for the replay state is terminated. On the other hand, if a specific BET command has been received and a specific replay result win was achieved in the previous game, it is determined in step S3203 whether an AT win notification effect has been set as the effect at the time of the current bet. As already explained, the AT win notification effect as the effect at the time of the bet is the effect set in step S2202 in the effect setting process when the previous game was stopped. If an AT win notification effect has not been set, a specific replay bet effect setting process is executed in step S3204, and then the bet effect setting process for the replay state is terminated. On the other hand, if an AT win notification effect has been set as the effect at the time of the current bet, a bet-compatible effect setting process is executed in step S3205, and then the bet effect setting process for the replay state is terminated.
<通常再遊技ベット演出設定処理>
先ず、ステップS3202の通常再遊技ベット演出設定処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。通常再遊技ベット演出設定処理では、主制御装置101側の再遊技設定用処理にて全回のゲームのベット数と同数のベットが行われることに対応させて、ベット表示部34側でもベットが行われたことの演出を行うための処理を実行する。なお、当該主制御装置101側の再遊技設定処理のベットに合わせたベット演出を、以下の説明では、再遊技ベット演出とも称する。
<Normal re-game bet effect setting process>
First, the normal re-game bet effect setting process in step S3202 will be described with reference to the flowchart in Fig. 67. In the normal re-game bet effect setting process, in response to the fact that the same number of bets as the number of bets in all games are placed in the re-game setting process on the main control device 101 side, processing is executed to present an effect that a bet has been placed on the bet display unit 34 side. Note that in the following description, the bet effect that matches the bet in the re-game setting process on the main control device 101 side will also be referred to as a re-game bet effect.
ステップS3301では、全てのベット表示部34a~34cを消灯状態とする処理を実行する。続くステップS3302では、消灯済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3303にて、第1ベット表示部34aを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3304にてベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。 In step S3301, processing is executed to turn off all bet display units 34a to 34c. In the following step S3302, processing is executed to set the lights-out flag. Then, in step S3303, processing is executed to turn on the first bet display unit 34a, and in step S3304, control is executed so that a bet sound effect is output from the speaker 64.
続くステップS3305では、ベット終了コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では1ベットゲームは設定されておらず、前回のゲームのベット数は2又は3となることから、ステップS3305では必ず否定判定する。 The next step, S3305, determines whether a bet end command has been received. Note that in this embodiment, a 1-bet game is not set, and the number of bets in the previous game is either 2 or 3, so a negative determination is always made in step S3305.
ステップS3306では、再遊技ベットコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、再遊技ベットコマンドは再遊技設定用処理(図58)において、一のベットを行った後、次のベットを行う際に出力されるコマンドであり、一のベットを行った後、約0.2sec後に出力される。再遊技ベットコマンドを受信することでステップS3306にて肯定判定し、ステップS3307に進む。ステップS3307では、第2ベット表示部34bを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3308では、ベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。 In step S3306, it is determined whether a replay bet command has been received. As already explained, the replay bet command is a command output when placing the next bet after placing one in the replay setting process (Figure 58), and is output approximately 0.2 seconds after placing one bet. If a replay bet command is received, a positive determination is made in step S3306, and the process proceeds to step S3307. In step S3307, a process is executed to turn on the second bet display unit 34b, and in step S3308, control is performed so that a bet effect sound is output from the speaker 64.
続くステップS3309では、ベット終了コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合、ステップS3310にて再遊技ベットコマンドを受信するまで待機する。再遊技ベットコマンドを受信した場合には、ステップS3311にて第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3312にてベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御してから、本通常再遊技ベット演出設定処理を終了する。ステップS3305やステップS3309にてベット終了コマンドを受信したと判定した場合は、そのまま本通常再遊技ベット演出設定処理を終了する。 In the following step S3309, it is determined whether a bet end command has been received, and if not, step S3310 waits until a replay bet command is received. If a replay bet command has been received, step S3311 executes processing to turn on the third bet display unit 34c, and step S3312 controls so that a bet sound effect is output from the speaker 64, after which the normal replay bet effect setting process ends. If it is determined in step S3305 or step S3309 that a bet end command has been received, the normal replay bet effect setting process ends immediately.
<特定再遊技ベット演出設定処理>
次に、ステップS3203の特定再遊技ベット演出設定処理について、図68のフローチャートを参照しながら説明する。特定再遊技ベット演出設定処理では、実際はベットが行われない状況(再遊技状態)において、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に、あたかもベットが行われたかのような演出を行う処理を実行する。なお、当該ベットが行われたかのような演出を、以下の説明では、疑似ベット演出とも称する。
<Specific re-game bet effect setting process>
Next, the specific re-game bet effect setting process of step S3203 will be described with reference to the flowchart of Fig. 68. In the specific re-game bet effect setting process, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where a bet is not actually made (re-game state), a process is executed to create an effect as if a bet had been made. In the following description, the effect as if the bet had been made will also be referred to as a pseudo-bet effect.
先ずステップS3401にて、ベット終了コマンドを受信しているか否かを判定する。上記の通り、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技設定用処理(図58)においては、複数の仮想メダルを自動投入する場合であっても、一度に仮想メダルを自動投入するようにしており、基本的には、特定再遊技結果入賞が成立した直後にベット終了コマンドが出力される。ステップS3401ではベット終了コマンドを受信するまで待機する。ベット終了コマンドを受信することで、ステップS3401にて肯定判定してステップS3402に進む。 First, in step S3401, it is determined whether a bet end command has been received. As described above, in the replay setting process (Figure 58) based on a specific replay result win, even when multiple virtual medals are automatically inserted, the virtual medals are automatically inserted at once, and the bet end command is basically output immediately after a specific replay result win is established. In step S3401, the process waits until the bet end command is received. If the bet end command is received, a positive determination is made in step S3401 and the process proceeds to step S3402.
ステップS3402では、消灯済みフラグがセットされているか否かを判定する。消灯済みフラグがセットされており、既に疑似ベット演出が行われた後である場合には、そのまま本特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。この場合、ステップS3403以降の疑似ベット演出は行われない。ステップS3402にて消灯済みフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3403にて、第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理を実行する。すなわち、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態においては、第1クレジットランプ56bが点灯状態とされて第1クレジット投入スイッチ56の操作が促される。なお、第1クレジットランプ56bを点滅状態とする構成としてもよい。 In step S3402, it is determined whether the lights-out flag has been set. If the lights-out flag has been set and a pseudo-bet effect has already been performed, the specific re-play bet effect setting process is terminated. In this case, no pseudo-bet effects are performed from step S3403 onwards. If it is determined in step S3402 that the lights-out flag has not been set, in step S3403, a process is executed to turn the first credit lamp 56b on. In other words, in a re-play state based on a specific re-play result win, the first credit lamp 56b is turned on, prompting operation of the first credit insertion switch 56. Note that the first credit lamp 56b may also be configured to flash.
続くステップS3404では、特定投入コマンド、特定第1操作コマンド、及び特定第2操作コマンドのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。いずれかのコマンドを受信し、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、メダル投入口45からのメダル投入や、第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作といった、賭数操作が行われた場合、ステップS3405に進み、第1クレジットランプ56bを消灯状態とする処理を実行する。 Then, in step S3404, it is determined whether any of the following commands has been received: a specific insertion command, a specific first operation command, or a specific second operation command. If any of these commands is received and a bet operation is performed, such as inserting a medal through the medal insertion slot 45 or operating the first credit insertion switch 56 or second credit insertion switch 57, during a replay state based on a specific replay result win, the process proceeds to step S3405, where the first credit lamp 56b is turned off.
続くステップS3406では、全てのベット表示部34a~34cを消灯状態とする処理を実行し、ステップS3406では消灯済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3408にて第1ベット表示部34aを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3409にてベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。 In the following step S3406, all bet display units 34a to 34c are turned off, and a turned-off flag is set in step S3406. Then, in step S3408, the first bet display unit 34a is turned on, and in step S3409, control is performed so that a bet sound effect is output from the speaker 64.
続くステップS3410では、前回のゲームのベット数、すなわち、再遊技結果入賞となった際のベット数が1であったか否かを把握する。なお、前回のゲームのベット数は、全停止時演出設定処理(図53)におけるステップS2211にて記憶されている。なお、上記のようにステップS3401にて受信したベット終了コマンドに基づいて、再遊技設定用処理にて設定されたベット数を把握するようにしてもよい。ちなみに、本実施形態では1ベットゲームは実行されないため、ステップS3410では必ず否定判定する。 In the following step S3410, the number of bets in the previous game, i.e., whether the number of bets when the replay resulted in a winning combination, was 1, is determined. The number of bets in the previous game is stored in step S2211 of the full stop effect setting process (Figure 53). The number of bets set in the replay setting process may also be determined based on the bet end command received in step S3401 as described above. Incidentally, since a 1-bet game is not executed in this embodiment, a negative determination is always made in step S3410.
前回のゲームのベット数が1ではない場合、ステップS3411に進み、各種カウンタエリア183bに設けられたベットタイマに67を入力する処理を実行する。ベットタイマは、疑似ベット演出を行う場合の、一のベットと次のベットとの間隔を規定するためのものである。ベットタイマは所定周期(1.49msec周期)で1ずつ減算され、ステップS3411にて入力されたベットタイマは約0.1sec後に0となる。すなわち、疑似ベット演出における一のベットと次のベットとの間隔は、再遊技ベット演出における一のベットと次のベットとの間隔よりも長く、連ベット演出における一のベットと次のベットとの間隔と同じ長さとなるように設定されている。 If the number of bets in the previous game was not 1, proceed to step S3411 and execute the process of inputting 67 into the bet timer provided in the various counter area 183b. The bet timer is used to determine the interval between one bet and the next when a pseudo-bet presentation is being performed. The bet timer is decremented by 1 at a predetermined interval (1.49 msec), and the bet timer input in step S3411 reaches 0 after approximately 0.1 sec. In other words, the interval between one bet and the next bet in a pseudo-bet presentation is set to be longer than the interval between one bet and the next bet in a replay bet presentation, and the same length as the interval between one bet and the next bet in a consecutive bet presentation.
ステップS3412では、上記ステップS3411にて入力されたベットタイマが0となったか否か、すなわち、第1ベット表示部34aを点灯状態とさせてから約0.1secが経過したか否かを判定し、経過した場合にステップS3413に進む。ステップS3413では、第2ベット表示部34bを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3414にてベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御する。そして、ステップS3415にて前回のゲームのベット数が2であったか否かを判定する。 In step S3412, it is determined whether the bet timer input in step S3411 has reached 0, i.e., whether approximately 0.1 seconds have passed since the first bet display unit 34a was turned on, and if so, the process proceeds to step S3413. In step S3413, processing is executed to turn on the second bet display unit 34b, and in step S3414, control is performed so that a bet sound effect is output from the speaker 64. Then, in step S3415, it is determined whether the number of bets in the previous game was 2.
前回のゲームのベット数が2ではなく3であった場合、ステップS3416にてベットタイマに67(約0.1sec)を入力する処理を実行し、ステップS3417にて当該ベットタイマが0となるまで待機する。第2ベット表示部34bを点灯状態としてから約0.1secが経過した場合、ステップS3418に進み、第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行し、ステップS3419にてベット時効果音がスピーカ64から出力されるように制御してから、本特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。なお、ステップS3410やステップS3415にて肯定判定した場合、以降の処理を行うことなく、そのまま本特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。 If the number of bets in the previous game was 3 instead of 2, step S3416 executes a process of inputting 67 (approximately 0.1 sec) into the bet timer, and step S3417 waits until the bet timer reaches 0. If approximately 0.1 sec has elapsed since the second bet display unit 34b was turned on, the process proceeds to step S3418, where the third bet display unit 34c is turned on, and step S3419 controls so that a bet sound effect is output from the speaker 64, after which the specific replay bet effect setting process ends. Note that if a positive judgment is made in step S3410 or step S3415, the specific replay bet effect setting process ends without performing any further processing.
つまり、特定再遊技結果入賞に基づく疑似ベット演出は、ベット対応演出に至るまでのベット過程演出の演出態様が、連ベット演出においてベット対応演出に至るまでのベット過程演出の演出態様と基本的には同じ演出態様となるように設定されている。具体的には、いずれにおいても第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合のベット過程演出は、約0.1sec間隔で各ベット表示部34a~34cが順次点灯状態とされ、その点灯状態とされる場合のベット時効果音も共通している。このようにすることで、特定再遊技結果が他の小役結果や外れ結果と同じような扱いである印象を強く与えることができ、特定役を再遊技結果にて構成することによる違和感を与えにくくすることが可能となる。 In other words, the pseudo-bet effect based on a specific replay result win is set so that the presentation style of the bet process effect leading up to the bet-compatible effect is basically the same as the presentation style of the bet process effect leading up to the bet-compatible effect in consecutive bet effects. Specifically, in either case, the bet process effect when the first credit insertion switch 56 is operated sequentially lights up each of the bet display units 34a-34c at intervals of approximately 0.1 seconds, and the bet sound effect when these units are lit is also the same. This gives the strong impression that the specific replay result is treated in the same way as other minor winning results and losing results, making it less likely that a specific winning combination will create a sense of incongruity.
付け加えると、通常再遊技結果入賞に基づく再遊技ベット演出は、ベット対応演出に至るまでのベット過程演出の演出態様が、特定再遊技結果入賞に基づく疑似ベット演出におけるベット過程演出や連ベット演出におけるベット過程演出の演出態様とも異なる演出態様となるように設定されている。具体的には、第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合のベット過程演出は、通常再遊技ベット演出では、約0.2sec間隔で各ベット表示部34a~34cが順次点灯状態とされるのに対して、疑似ベット演出や連ベット演出では、上記の通り約0.1sec間隔である。この点からも、特定再遊技結果が、通常再遊技結果ではなく他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与え易くなっている。 In addition, the replay bet presentation based on a winning normal replay result is set up so that the presentation mode of the bet process presentation leading up to the bet-related presentation is different from the presentation mode of the bet process presentation in the pseudo bet presentation based on a winning specific replay result and the bet process presentation in the consecutive bet presentation. Specifically, in the bet process presentation when the first credit insertion switch 56 is operated, in the normal replay bet presentation, the bet display units 34a-34c are sequentially lit at intervals of approximately 0.2 seconds, whereas in the pseudo bet presentation and consecutive bet presentation, the intervals are approximately 0.1 seconds as described above. This also makes it easier to give the impression that the specific replay result is not a normal replay result, but is treated the same as other minor winning results or losing results.
さらに、既に説明した通り、ATモードが開始される場合には、特定再遊技結果のうち、第2再遊技結果入賞や第3再遊技結果入賞が成立する構成としている。この場合、当該第2再遊技結果入賞や第3再遊技結果入賞を成立させ、いざATモードを開始させようとする場合、賭数操作を経ずに開始操作を行わせるよりも、賭数操作を経て開始操作を行うように促したほうが当該開始させるATモードを新たな気持ちで遊技させることが可能である。つまり、賭数操作を経ずに開始操作を行わせる場合、前回のゲームの結果が引き継がれている印象を強く与えるため、新たな気持ちで遊技させようとする意図とはミスマッチになり易く、その点からも、ATモード開始時に賭数操作を促すことはATモードの興趣向上を図る手助けとすることが可能である。また、例えば、開始するATモードにおける有利度(ゲーム数や上乗せ性能等)をATモードの開始に際して報知する場合、開始操作に伴って報知するよりも、賭数操作に伴って報知したほうが、その有利度を知ったうえで開始操作(抽選処理の契機操作)を行わせることが可能である。そうすると、ATモードの開始に際して特定再遊技結果入賞を成立させたうえで賭数操作を促すような構成としておけば、上記のようにATモードの開始に際して賭数操作に基づき当該ATモードの有利度等を報知する構成を追加し易くすることが可能となり、この点も興趣向上を図る手助けとなる。この場合、例えば、ATモードの種別(第1ATモードや第2ATモード)を開始ゲーム(特定再遊技結果入賞後のゲーム)の賭数操作に基づいて報知する構成としたり、ATモードの初期ゲーム数を抽選により決定する構成としたうえで当該初期ゲーム数を開始ゲームの賭数操作にて報知する構成としてもよい。 Furthermore, as already explained, when the AT mode is started, the specific replay results, such as the second replay result winning or the third replay result winning, are realized. In this case, when the second replay result winning or the third replay result winning is realized and the AT mode is about to be started, it is possible to play the AT mode with a fresh mindset by prompting the player to perform the start operation after making a bet operation, rather than performing the start operation without making a bet operation. In other words, if the start operation is performed without making a bet operation, it gives the strong impression that the results of the previous game are being carried over, which is likely to be a mismatch with the intention of playing with a fresh mindset. From this perspective, prompting the player to make a bet operation when the AT mode starts can help increase the player's interest in the AT mode. Furthermore, for example, when announcing the degree of advantage (number of games, bonus performance, etc.) in the AT mode to be started at the start of the AT mode, announcing it in conjunction with the bet number operation rather than in conjunction with the start operation allows the player to know the degree of advantage before performing the start operation (triggering the lottery process). If a configuration is adopted in which a specific replay result win is achieved at the start of the AT mode and then a bet number operation is prompted, it becomes easier to add a configuration in which the degree of advantage of the AT mode is announced based on the bet number operation at the start of the AT mode, as described above, which also helps to increase interest. In this case, for example, the type of AT mode (first AT mode or second AT mode) may be announced based on the bet number operation in the start game (the game after the specific replay result win), or the initial number of games in the AT mode may be determined by lottery and then announced by the bet number operation in the start game.
ステップS3404にて、特定投入コマンド、特定第1操作コマンド及び特定第2操作コマンドのいずれもを受信していないと判定した場合、ステップS3420に進む。ステップS3420では、開始操作コマンドを受信しており、スタートレバー41の操作が行われたか否かを判定し、操作が行われていない場合には、ステップS3404に戻る。 If it is determined in step S3404 that none of the specific input command, specific first operation command, and specific second operation command has been received, the process proceeds to step S3420. In step S3420, it is determined whether a start operation command has been received and the start lever 41 has been operated, and if no operation has been performed, the process returns to step S3404.
すなわち、再遊技結果入賞が成立した後は、第1クレジット投入スイッチ56等の賭数操作を介さずに主制御装置101側の再遊技設定用処理にてベットの設定が行われるため、第1クレジット投入スイッチ56等の賭数操作を行うことなくスタートレバー41を操作してゲームを開始することは可能である。そして、特定再遊技ベット演出設定処理では、賭数操作に基づいて疑似的なベット演出を行うようにしているところ、このような賭数操作を介さない開始操作が行われた場合には疑似的なベット演出を行うことなく、今回開始するゲームのベット数が報知されたベット対応演出が行われるようにしている。 In other words, after a winning replay result is achieved, the bet is set by the replay setting process on the main control device 101 without the need to operate the first credit insertion switch 56 or other bet amount operations, so it is possible to start the game by operating the start lever 41 without operating the first credit insertion switch 56 or other bet amount operations. The specific replay bet effect setting process then produces a pseudo bet effect based on the bet amount operation, but when a start operation is performed without such a bet amount operation, a bet-compatible effect is produced in which the number of bets for the game to be started is announced, without the pseudo bet effect being produced.
具体的には、ステップS3420にて開始操作コマンドを受信していると判定した場合、ステップS3421にて第1クレジットランプ56bを消灯状態とする処理を実行する。そして、ステップS3422にてウェイト期間中であるか否かを判定し、ウェイト期間ではなく、今回の開始操作コマンドを受信した際に直ちに各リール32L,32M,32Rの回転が開始される場合、ステップS3423にて全てのベット表示部34a~34cを消灯状態に切り替える処理を実行する。そして、ステップS3424にて消灯済みフラグをセットする処理を実行し、ステップS3425にて第1ベット表示部34aを点灯状態とする処理を実行する。続くステップS3426では、前回のゲームのベット数が1であったか否かを判定し、1ではない場合には、ステップS3427にて第2ベット表示部34bを点灯状態とする処理を実行する。そして、ステップS3428にて、前回のゲームのベット数が2であったか否かを判定し、2ではない場合には、ステップS3429にて第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行してから、本特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。ステップS3426又はステップS2428にて肯定判定した場合には、そのまま本特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。 Specifically, if it is determined in step S3420 that a start operation command has been received, the first credit lamp 56b is turned off in step S3421. Then, in step S3422, it is determined whether or not the wait period is in progress. If the reels 32L, 32M, and 32R will immediately begin spinning upon receiving the current start operation command rather than during the wait period, all bet display sections 34a-34c are turned off in step S3423. Then, in step S3424, a lights-out flag is set, and in step S3425, the first bet display section 34a is turned on. In the following step S3426, it is determined whether the number of bets placed in the previous game was 1. If it was not 1, the second bet display section 34b is turned on in step S3427. Then, in step S3428, it is determined whether the number of bets in the previous game was 2, and if it was not 2, in step S3429, the third bet display unit 34c is turned on, and then this specific replay bet effect setting process is terminated. If a positive determination is made in step S3426 or step S2428, this specific replay bet effect setting process is terminated.
ここで、本実施形態では、上記のように特定再遊技結果入賞に基づいて、再遊技状態に設定された場合、第1クレジットランプ56bを点灯状態として、賭数操作に基づいて疑似ベット演出を行うようにし、他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与える構成としている。但し、特定再遊技結果入賞に基づいて再遊技状態に設定されたことは、停止出目や再遊技状態表示部76a等から把握することも可能であり、当該再遊技状態に設定されていることを把握しているのにもかかわらず、わざわざ賭数操作を行いたくない、といった要望もあるものと考えられる。この場合、賭数操作を強要することは当該要望を持つ遊技者の遊技意欲の大幅な低下を招くと考えられ、その点、上記構成のように賭数操作を介さずに開始操作を可能とすることで、遊技者の多様なニーズに応えることが可能である。 In this embodiment, when the replay state is set based on a specific replay result win as described above, the first credit lamp 56b is turned on and a pseudo-bet effect is performed based on the bet manipulation, giving the impression that the replay state is being treated the same as other minor winning or losing results. However, it is also possible to know that the replay state has been set based on a specific replay result win from the stop results or the replay state display unit 76a, etc., and it is thought that there may be players who do not want to bother manipulating the bet even though they know that the replay state has been set. In this case, forcing a player to manipulate the bet is thought to significantly reduce the player's desire to play. In this regard, by allowing the start operation without manipulating the bet, as in the above configuration, it is possible to meet the diverse needs of players.
しかも上記のような、賭数操作を介さずに開始操作を行っているのにもかかわらず、疑似ベット演出が行われる構成とすると、遊技者に対して違和感を与えかねず、特に、わざわざ賭数操作を行わないことを選択しているのにもかかわらず不要な疑似ベット演出を行ってしまうことも、遊技者の遊技意欲の低減につながる可能性が高い。その一方で、遊技の透明性を担保すべく、今回のゲームのベット数は報知すべきであると考えられる。 Furthermore, if a pseudo-bet effect is displayed even when the start operation is performed without manipulating the bet amount as described above, it may cause a sense of discomfort to the player, and in particular, displaying an unnecessary pseudo-bet effect even when the player has specifically chosen not to manipulate the bet amount is likely to reduce the player's motivation to play. On the other hand, to ensure transparency in the game, it is considered that the bet amount for the current game should be announced.
そこで、上記のように、特定再遊技結果入賞に基づいて設定された再遊技状態において、賭数操作を介さずに開始操作が行われた場合には、疑似ベット演出においてベット過程演出を行うことなくベット対応演出が行われるようにしたことから、遊技者に違和感を与えないようにしながら、今回のゲームのベット数を明確に報知することが可能となる。 As described above, when a start operation is performed without a bet amount operation in a replay state established based on a specific replay result win, the pseudo-bet effect is designed to display a bet-compatible effect without displaying a bet process effect. This makes it possible to clearly notify the player of the bet amount for this game without giving them a sense of incongruity.
ここで、本スロットマシン10では、上記のように、開始操作が行われた場合であっても、ウェイト期間が経過していなければ各リール32L,32M,32Rの回転が開始されず、当該ウェイト期間が経過するまで各リール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。また、上記のように開始時演出設定処理においても、本実施形態では、開始操作に基づく開始時演出は、ウェイト期間の経過までその実施が待機される。そうすると、ウェイト期間中に開始操作が行われた場合、ウェイト期間が経過するまでの期間は単なる待ち時間となってしまい、かかる待ち時間によって遊技への注目が低下してしまう可能性もある。 As described above, in this slot machine 10, even if a start operation is performed, the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R will not begin unless the wait period has elapsed, and the start of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R will wait until the wait period has elapsed. Also, as described above, in this embodiment, in the start effect setting process, the start effect based on the start operation is postponed until the wait period has elapsed. Therefore, if a start operation is performed during the wait period, the period until the wait period has elapsed will simply be a waiting time, and this waiting time may result in a decrease in attention to the game.
そこで、特定再遊技ベット演出設定処理では、ステップS3422にてウェイト期間中であると判定した場合、ステップS3430にて各種フラグ格納エリア183aに疑似ベット許可フラグをセットしてから、ステップS3406に進み、疑似ベット演出におけるベット過程演出を行うための処理を実行する。つまり、ウェイト期間中であれば、賭数操作を介さない開始操作が行われた場合であっても疑似ベット演出におけるベット過程演出を行うようにすることで、上記の待ち時間を演出でうまく埋め合わせることが可能となる。 Therefore, in the specific re-play bet presentation setting process, if it is determined in step S3422 that the waiting period is in progress, a pseudo bet permission flag is set in the various flags storage area 183a in step S3430, and then the process proceeds to step S3406, where processing is executed to present a bet process presentation in the pseudo bet presentation. In other words, if the waiting period is in progress, even if a start operation is performed without involving a bet number operation, the bet process presentation in the pseudo bet presentation can be presented, making it possible to effectively offset the above-mentioned waiting time with presentation effects.
更に、当該ウェイト期間中に疑似ベット演出におけるベット過程演出を行ううえで、第1ベット表示部34aを点灯状態とした後、ステップS3412にてベットタイマが0となって肯定判定するまでの間は(ステップS3412:NO)、ステップS3431にて上記の疑似ベット許可フラグがセットされているか、新たに開始操作コマンドを受信したかを判定し、そのいずれかであればステップS3432に進む。ステップS3432では、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、経過していない場合にはステップS3412に戻る。なお、ステップS3431にて疑似ベット許可フラグがセットされておらず、且つ新たな開始操作コマンドを受信していない場合にもステップS3412に戻る。 Furthermore, in order to perform the bet process presentation in the pseudo bet presentation during the waiting period, after the first bet display unit 34a is turned on, until the bet timer reaches 0 in step S3412 and a positive judgment is made (step S3412: NO), step S3431 determines whether the pseudo bet permission flag is set or whether a new start operation command has been received, and if either of these is true, proceed to step S3432. In step S3432, it is determined whether the waiting period has elapsed, and if not, return to step S3412. Note that if the pseudo bet permission flag is not set in step S3431 and a new start operation command has not been received, return to step S3412 as well.
一方、疑似ベット許可フラグがセットされているか、新たに開始操作コマンドを受信した場合において、ウェイト期間が経過した場合には、ステップS3427に進み、第2ベット表示部34bや第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行する。 On the other hand, if the pseudo bet permission flag is set or a new start operation command is received and the wait period has elapsed, the process proceeds to step S3427, and processing is executed to turn on the second bet display unit 34b and the third bet display unit 34c.
また、第2ベット表示部34bを点灯状態とした後、ステップS3417にてベットタイマが0となって肯定判定するまでの間も(ステップS3417:NO)、ステップS3433にて疑似ベット許可フラグがセットされているか、新たに開始操作コマンドを受信したかを判定し、そのいずれかであればステップS3434に進み、ウェイト期間が経過したか否かを判定する。ステップS3433にて否定判定した場合や、ステップS3434にてウェイト期間が経過していない場合にはステップS3412に戻る。そして、ステップS3434にて、疑似ベット許可フラグがセットされているか、新たに開始操作コマンドを受信した場合において、ウェイト期間が経過した場合には、ステップS3429に進み、第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行する。 Furthermore, after the second bet display unit 34b is turned on, until the bet timer reaches 0 in step S3417 and a positive judgment is made (step S3417: NO), step S3433 determines whether the pseudo bet permission flag is set or a new start operation command has been received, and if either of these is true, the process proceeds to step S3434 to determine whether the wait period has elapsed. If a negative judgment is made in step S3433 or if the wait period has not elapsed in step S3434, the process returns to step S3412. Then, if the pseudo bet permission flag is set or a new start operation command has been received in step S3434 and the wait period has elapsed, the process proceeds to step S3429 and executes processing to turn the third bet display unit 34c on.
すなわち、賭数操作を介さずに開始操作が行われたり、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合には、ウェイト期間の経過に伴い当該ベット過程演出を中断して、そのままベット対応演出が行われるようにした。このようにすることで、疑似ベット演出による演出効果を期待しながらも、賭数操作を伴わない開始操作が行われたり、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合にまでベット過程演出を行うことによる違和感を解消することが可能となる。 In other words, if a start operation is performed without a bet operation or during a bet process presentation, the bet process presentation is interrupted as the wait period elapses, and the bet-related presentation is performed as is. By doing this, it is possible to expect the presentation effect of the pseudo-bet presentation, while eliminating the sense of incongruity that would occur if a start operation without a bet operation were performed or if a start operation was performed during a bet process presentation.
<ベット対応演出の設定処理>
ステップS3205のベット対応演出の設定処理では、上記ステップS3423~ステップS3429の処理と同様の処理を実行する。すなわち、全てのベット表示部34a~34cを消灯状態としてから、再遊技状態にて設定されているベット数に対応するベット表示部34a~34cを点灯状態とする処理を行う。この場合、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態であっても、賭数操作に基づいてベット過程演出を経てベット対応演出を行うのではなく、賭数操作を介さずに再遊技状態の設定に際してベット対応演出を実行するようにしている。このようにすることで、賭数操作に基づいて実行されるAT当選報知演出と、ベット過程演出やベット対応演出とが重複してしまう事象を好適に回避することができる。
<Bet-compatible effect setting process>
The bet-responsive effect setting process in step S3205 executes the same process as steps S3423 to S3429. That is, all bet display units 34a to 34c are turned off, and then the bet display units 34a to 34c corresponding to the bet number set in the re-play state are turned on. In this case, even in the re-play state based on a specific re-play result win, the bet-responsive effect is not performed through a bet process effect based on a bet number operation, but is instead executed when the re-play state is set without the bet number operation. This makes it possible to effectively avoid the overlap of the AT winning notification effect executed based on the bet number operation with the bet process effect or the bet-responsive effect.
<BET表示部及びベット表示部の様子>
次に、主制御装置101側のBET表示部75や、表示制御装置81側のベット表示部34と、第1クレジット投入スイッチ56の操作と点灯の有無等の関係を、図69及び図70のタイミングチャートを参照しながら説明する。なお、図69や図70においては、いずれのゲームも3ベットゲームにて進行しており、基本的にはクレジットカウンタが3以上であることを前提として説明する。
<BET display section and bet display section>
Next, the relationship between the BET display unit 75 on the main control device 101 side, the bet display unit 34 on the display control device 81 side, and the operation of the first credit insertion switch 56 and whether it lights up or not will be explained with reference to the timing charts in Figures 69 and 70. Note that in Figures 69 and 70, each game is a three-bet game, and the explanation will be made on the assumption that the credit counter is basically 3 or more.
図69に示すように、いずれかの小役結果であるゲームにおいて、t1にて各リール32L,32M,32Rの回転が停止すると、当該小役結果に対応するメダルの払い出しが発生する。メダルの払い出しがt2にて終了すると、第1クレジットランプ56bが消灯状態から点灯状態に切り替わり、第1クレジット投入スイッチ56の操作を受付可能な状態であることが報知される。なお、当該タイミングにて受入可能状態表示部76cも消灯状態から点灯状態に切り替わる(図示無し)。t3にて第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われると、BET表示部75やベット表示部34が点灯状態から消灯状態に一旦切り替わる。そして、t4、t5、t6にて、順次、第1BET表示部75a及び第1ベット表示部34a、第2BET表示部75b及び第2ベット表示部34b、第3BET表示部75c及び第3ベット表示部34cがそれぞれ消灯状態から点灯状態に切り替わり、各点灯状態に切り替わるタイミングにてベット時効果音が出力される。なお、これらt3~t6の一連の演出が通常ベット演出におけるベット過程演出に相当し、t6にて各BET表示部75a~75c及び各ベット表示部34a~34cが点灯状態とされている状態がベット対応演出に相当する。なお、通常ベット演出におけるベット過程演出の各ベットの間隔は、上記の通り約0.1secである。 As shown in Figure 69, in a game resulting in any of the minor winning combinations, when the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops at t1, a payout of medals corresponding to that minor winning combination occurs. When the payout of medals ends at t2, the first credit lamp 56b switches from an off state to an on state, indicating that operation of the first credit insertion switch 56 is acceptable. At the same time, the acceptance status indicator 76c also switches from an off state to an on state (not shown). When the first credit insertion switch 56 is operated at t3, the BET indicator 75 and the bet indicator 34 temporarily switch from an on state to an off state. Then, at t4, t5, and t6, the first BET display unit 75a and the first BET display unit 34a, the second BET display unit 75b and the second BET display unit 34b, and the third BET display unit 75c and the third BET display unit 34c sequentially switch from an off state to an on state, and a bet sound effect is output at the timing of each switch to an on state. Note that this series of effects from t3 to t6 corresponds to the bet process effect in the normal bet effect, and the state in which the BET display units 75a to 75c and the bet display units 34a to 34c are on at t6 corresponds to the bet corresponding effect. Note that the interval between each bet in the bet process effect in the normal bet effect is approximately 0.1 seconds, as described above.
t6にてベットが完了すると、開始可能状態表示部76bが消灯状態から点灯状態に切り替わり、開始操作を受付可能な状態となる。そして、t7にてウェイト期間が経過した後において、t8にてスタートレバー41が操作されて開始操作が行わると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。なお、t8の開始操作に基づいて抽選処理が実行されており、この抽選結果は外れ結果とする。 When the bet is completed at t6, the start ready status indicator 76b switches from an off state to an on state, and the game is ready to accept a start operation. Then, after the wait period has elapsed at t7, the start lever 41 is operated at t8 to perform a start operation, and the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin. Note that a lottery process is executed based on the start operation at t8, and the result of this lottery is a losing result.
t9にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、上記のように外れ結果でありメダルの払い出しは発生しない。この場合、t9にて第1クレジットランプ56bが消灯状態から点灯状態に切り替わり、第1クレジット投入スイッチ56の操作を受付可能な状態であることが報知される。なお、小役結果当選時に当該小役結果入賞を成立させることができなかった場合も、各リール32L,32M,32Rの停止とともに第1クレジットランプ56bが点灯状態に切り替わる。ちなみに、各リール32L,32M,32Rの停止後に演出用のフリーズ期間が設けられている場合には、当該フリーズ期間の経過後にメダルの払い出しが実行されてから第1クレジットランプ56bが点灯状態に切り替わる。また、メダルの払い出しが行われない場合には、当該フリーズ期間が経過してから第1クレジットランプ56bが点灯状態に切り替わる。 When the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at t9, this results in a miss as described above, and no medals are paid out. In this case, the first credit lamp 56b switches from an off state to an on state at t9, indicating that operation of the first credit insertion switch 56 is available. Even if a small win is not achieved when a small win occurs, the first credit lamp 56b switches to an on state as the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop. Incidentally, if a freeze period for effect is set after the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop, medals are paid out after the freeze period has elapsed, and then the first credit lamp 56b switches to an on state. Furthermore, if medals are not paid out, the first credit lamp 56b switches to an on state after the freeze period has elapsed.
t10にて第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われると、BET表示部75a~75cやベット表示部34a~34cの消灯処理を経てから、t11~t13にて各BET表示部75a~75c及び各ベット表示部34a~34cが順次点灯状態に切り替わるベット過程演出が実行される。 When the first credit insertion switch 56 is operated at t10, the BET display units 75a-75c and the BET display units 34a-34c are turned off, and then, from t11 to t13, a bet process presentation is executed in which the BET display units 75a-75c and the BET display units 34a-34c are sequentially switched to an lit state.
t13にてベットが完了すると、開始可能状態表示部76bが点灯状態に切り替わり、t14にてスタートレバー41が操作されると、当該開始操作に基づく抽選処理が実行されるものの、当該t14は未だウェイト期間中であることから、t14では各リール32L,32M,32Rの回転は開始されない。この場合、ウェイト期間が経過するt15にてt14の開始操作に対応する各リール32L,32M,32Rの回転処理が実行される。なお、t14の開始操作に基づく抽選処理の結果は通常再遊技結果とする。 When the bet is completed at t13, the start ready status indicator 76b switches to an lit state, and when the start lever 41 is operated at t14, a lottery process based on the start operation is executed. However, since t14 is still within the waiting period, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R does not begin at t14. In this case, at t15, when the waiting period has elapsed, the rotation process of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the start operation at t14 is executed. The result of the lottery process based on the start operation at t14 will be the normal replay result.
t15にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、t16にてウェイト期間が経過した後、t17にて各リール32L,32M,32Rの回転が停止したとする。この場合、上記のようにt14にて行われた抽選処理の結果は通常再遊技結果であり、t17にて通常再遊技結果入賞が成立すると、再遊技設定用処理によって再遊技状態表示部76aが消灯状態から点灯状態に切り替えられるとともに、更に仮想メダルの自動投入処理が行われる。すなわち、t17にて再遊技状態表示部76aが点灯状態とされ、更に、t17にてBET表示部75やベット表示部34が点灯状態から消灯状態に一旦切り替わり、その後、t18、t19、t20にて、順次、第1BET表示部75a及び第1ベット表示部34a、第2BET表示部75b及び第2ベット表示部34b、第3BET表示部75c及び第3ベット表示部34cがそれぞれ消灯状態から点灯状態に切り替わり、各点灯状態に切り替わるタイミングにてベット時効果音が出力される。なお、これらt17~t20の一連の演出が再遊技ベット演出におけるベット過程演出に相当し、t20にて各BET表示部75a~75c及び各ベット表示部34a~34cが点灯状態とされている状態がベット対応演出に相当する。なお、再遊技ベット演出におけるベット過程演出の各ベットの間隔は、上記の通り約0.2secであり、通常ベット演出におけるベット過程演出の各ベットの間隔よりも長い期間である。ちなみに、各リール32L,32M,32Rの停止後に演出用のフリーズ期間が設けられている場合には、当該フリーズ期間の経過後に、再遊技状態表示部76aが点灯状態とされ、仮想メダルの自動投入処理が行われる。 Let us assume that the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R begins at t15, the wait period elapses at t16, and then the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops at t17. In this case, the result of the lottery process performed at t14 as described above is a normal replay result, and if a normal replay result win is achieved at t17, the replay setting process switches the replay status display unit 76a from an off state to an on state, and furthermore, the automatic insertion process of virtual medals is performed. That is, at t17, the re-play status display unit 76a is turned on, and further at t17, the BET display unit 75 and the bet display unit 34 are temporarily switched from a lit state to an unlit state, and then at t18, t19, and t20, the first BET display unit 75a and the first bet display unit 34a, the second BET display unit 75b and the second bet display unit 34b, and the third BET display unit 75c and the third bet display unit 34c are switched from a unlit state to a lit state, respectively, and a bet sound effect is output at the timing of each switch to the lit state. Note that this series of effects from t17 to t20 corresponds to the bet process effect in the re-play bet effect, and the state in which the BET display units 75a to 75c and the bet display units 34a to 34c are lit at t20 corresponds to the bet-responsive effect. As mentioned above, the interval between each bet in the betting process in the replay bet presentation is approximately 0.2 seconds, which is longer than the interval between each bet in the normal betting process. Incidentally, if a freeze period for presentation is set after the reels 32L, 32M, and 32R stop, the replay status indicator 76a will be lit after the freeze period has elapsed, and the automatic insertion process of virtual medals will be performed.
t20にて再遊技設定用処理によるベットが完了すると、開始可能状態表示部76bが点灯状態に切り替わる。なお、当該タイミングで受入可能状態表示部76cも消灯状態から点灯状態に切り替わる(図示なし)。そして、t21にて開始操作が行われると、抽選処理が実行されるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。なお、t21の開始操作に基づく抽選処理の結果は通常再遊技結果とする。 When the bet is placed through the replay setting process at t20, the start-ready state display unit 76b switches to a lit state. At the same time, the acceptance-ready state display unit 76c also switches from an unlit state to a lit state (not shown). Then, when a start operation is performed at t21, a lottery process is executed and the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin. The result of the lottery process based on the start operation at t21 is treated as a normal replay result.
t22にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、上記のように今回のゲームの抽選結果は通常再遊技結果であり、t17の場合と同様に、t22~t25にて再遊技状態表示部76aの点灯処理や、各BET表示部75a~75c及び各ベット表示部34a~34cが順次点灯状態に切り替わる再遊技ベット演出におけるベット過程演出が実行される。この場合、t22ではウェイト期間は経過していないものの、通常ベット演出はウェイト期間の経過の有無に関わらず実行され、ウェイト期間の経過前と経過後とで同じ態様にて通常ベット演出が行われる構成であることから、t17~t20のベット過程演出と、t22~t25のベット過程演出とは同じ態様にて実行されることになる。 When reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at t22, the result of the current game is a normal replay result, as described above, and, as in the case of t17, the replay status indicator 76a is lit and the bet process effects in the replay bet effect are executed from t22 to t25, with each BET indicator 75a to 75c and each BET indicator 34a to 34c sequentially switching to an lit state. In this case, although the wait period has not yet elapsed at t22, the normal bet effect is executed regardless of whether the wait period has elapsed. Since the normal bet effect is executed in the same manner before and after the wait period has elapsed, the bet process effects from t17 to t20 and those from t22 to t25 are executed in the same manner.
そして、t25にてベットが完了すると、開始可能状態表示部76bが点灯状態に切り替わり、その後、t26にてウェイト期間が経過する。t27にて開始操作が行われると、抽選処理が実行されるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。なお、t27の開始操作に基づく抽選処理の結果も通常再遊技結果とする。 Then, when the bet is completed at t25, the start-ready state display unit 76b switches to an lit state, and then, at t26, the wait period elapses. When the start operation is performed at t27, the lottery process is executed and the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin. The result of the lottery process based on the start operation at t27 is also treated as the normal replay result.
t28にて各リール32L,32M,32Rが停止し、t28~t31にて再遊技状態表示部76aの点灯処理や、各BET表示部75a~75c及び各ベット表示部34a~34cによるベット過程演出が実行される。また、t31にて開始可能状態表示部76bが点灯状態に切り替わる。t27の開始操作とは異なり、t32の開始操作は、ウェイト期間が経過する前の開始操作である。この場合、開始操作が行われたt32では各リール32L,32M,32Rの回転は開始されず、ウェイト期間が経過するt33にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。 At t28, the reels 32L, 32M, and 32R stop, and from t28 to t31, the replay status indicator 76a lights up, and the bet display units 75a-75c and bet display units 34a-34c display a bet process. At t31, the start-ready status indicator 76b switches to an illuminated state. Unlike the start operation at t27, the start operation at t32 is performed before the wait period has elapsed. In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R does not begin at t32 when the start operation is performed, and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R begins at t33, when the wait period has elapsed.
次に、特定再遊技結果の場合のBET表示部75、ベット表示部34、第1クレジット投入スイッチ56等の操作と点灯の有無等の関係を説明する。 Next, we will explain the relationship between the operation of the BET display unit 75, bet display unit 34, first credit insertion switch 56, etc. and whether they are lit or not in the case of a specific re-play result.
図70に示すように、特定再遊技結果当選となったゲームにおいて、ウェイト期間が経過するt41よりも後であるt42にて各リール32L,32M,32Rが停止したとする。この場合、t42にて再遊技状態表示部76aの点灯処理が実行されるとともに、各BET表示部75a~75cの消灯処理が実行され、その直後であるt43にて、前回のベット数と同数のベット数となるように各BET表示部75a~75cの点灯処理が行われる。つまり、特定再遊技結果では、主制御装置101側のBET表示部75a~75cによるベット過程演出に相当する演出は実行されず、ベット対応演出が行われることになる。但し、特定再遊技結果の場合、主制御装置101側のBET表示部75a~75cの点灯処理と、表示制御装置81側のベット表示部34a~34cによる疑似ベット演出とは連動せず、t43にてBET表示部75a~75cが今回のゲームのベット数に対応する表示とされても、ベット表示部34a~34cでは前回のベット数に対応するベット対応演出が継続されている。 As shown in Figure 70, in a game resulting in a winning specific replay result, assume that the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at t42, which is after t41, when the wait period has elapsed. In this case, at t42, the replay status display unit 76a is turned on and the BET display units 75a-75c are turned off. Immediately thereafter, at t43, the BET display units 75a-75c are turned on so that the number of bets is the same as the previous number of bets. In other words, in the specific replay result, no effect equivalent to the bet process effect is executed by the BET display units 75a-75c on the main control device 101, and instead a bet-corresponding effect is executed. However, in the case of a specific replay result, the lighting process of the BET display units 75a-75c on the main control unit 101 is not linked to the pseudo-bet presentation by the bet display units 34a-34c on the display control unit 81, and even if the BET display units 75a-75c display the number of bets placed in the current game at t43, the bet presentation corresponding to the number of bets placed in the previous game continues on the bet display units 34a-34c.
また、t43では各BET表示部75a~75cが点灯状態とされるとともに、第1クレジットランプ56bも点灯状態とされ、第1クレジット投入スイッチ56の操作が促されるようになる。更に、t43にてベットが完了することから、開始可能状態表示部76bも点灯状態とされる。この場合、t44にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、t44~t47にてベット表示部34a~34cによる疑似ベット演出が行われる。すなわち、t44にてベット表示部34a~34cが点灯状態から消灯状態に切り替えられ、その後、t45、t46、t47にて、順次、第1ベット表示部34a、第2ベット表示部34b、第3ベット表示部34cがそれぞれ消灯状態から点灯状態に切り替わり、各点灯状態に切り替わるタイミングにてベット時効果音が出力される。なお、これらt44~t47の一連の演出が疑似ベット演出におけるベット過程演出に相当し、t47にてベット表示部34a~34cが点灯状態とされている状態がベット対応演出に相当する。なお、疑似ベット演出におけるベット過程演出の各ベットの間隔は、上記の通り約0.1secであり、通常ベット演出におけるベット過程演出の各ベットの間隔と同じ長さであり、再遊技ベット演出におけるベット過程演出の各ベットの間隔よりも短い長さに設定されている。 At t43, the bet display units 75a-75c are illuminated, and the first credit lamp 56b is also illuminated, prompting the player to operate the first credit insertion switch 56. Furthermore, since the bet is completed at t43, the start-ready status display unit 76b is also illuminated. In this case, when the first credit insertion switch 56 is operated at t44, a pseudo-bet effect is displayed by the bet display units 34a-34c from t44 to t47. That is, at t44, the bet display units 34a-34c are switched from an illuminated state to an unilluminated state. Thereafter, at t45, t46, and t47, the first bet display unit 34a, the second bet display unit 34b, and the third bet display unit 34c are sequentially switched from an unilluminated state to an illuminated state, and bet sound effects are output at the timing when each of the units switches to an illuminated state. Note that this series of effects from t44 to t47 corresponds to the bet process effect in the pseudo bet effect, and the state in which the bet display units 34a to 34c are lit at t47 corresponds to the bet-related effect. Note that the interval between each bet in the bet process effect in the pseudo bet effect is approximately 0.1 seconds, as mentioned above, which is the same length as the interval between each bet in the bet process effect in the normal bet effect and is set to be shorter than the interval between each bet in the bet process effect in the replay bet effect.
その後、t48にて開始操作が行われると、既にウェイト期間が経過していることからして、当該t48にて抽選処理が実行されるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。なお、t48の開始操作に基づく抽選処理の結果も特定再遊技結果とする。 After that, when the start operation is performed at t48, since the wait period has already elapsed, the lottery process is executed at t48 and the reels 32L, 32M, and 32R begin to rotate. The result of the lottery process based on the start operation at t48 is also considered to be the specific replay result.
t49にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、上記のように今回のゲームの抽選結果は特定再遊技結果であり、t42の場合と同様に、t49~t50にて再遊技状態表示部76a、開始可能状態表示部76b及び第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理や、各BET表示部75a~75cを一旦消灯状態としてから点灯状態に切り替える処理が行われる。ちなみに、再遊技状態表示部76aについては、前回のゲームの遊技結果も再遊技結果入賞であったため、t50では、再遊技状態表示部76aは点灯状態が継続される。なお、t50にて、一旦消灯状態としてから、直後に再度点灯状態とするようにしてもよい。 When the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at t49, the lottery result for this game is a specific replay result, as described above. As with t42, the replay status indicator 76a, start possible status indicator 76b, and first credit lamp 56b are turned on from t49 to t50, and the BET indicators 75a to 75c are turned off and then turned on again. Incidentally, since the result of the previous game was also a winning replay result, the replay status indicator 76a remains on at t50. It is also possible to turn it off at t50 and then turn it on again immediately afterwards.
t51にてウェイト期間が経過した後であるt52にて第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われた場合、t44~t47の場合と同様に、t52~55にてベット表示部34a~34cによる疑似ベット演出が行われる。すなわち、t52にてベット表示部34a~34cが点灯状態から消灯状態に切り替えられ、その後、t53、t54、t55にて、順次、第1ベット表示部34a、第2ベット表示部34b、第3ベット表示部34cがそれぞれ消灯状態から点灯状態に切り替わり、各点灯状態に切り替わるタイミングにてベット時効果音が出力される。 If the first credit insertion switch 56 is operated at t52 after the wait period at t51 has elapsed, a pseudo bet effect is displayed by the bet display units 34a-34c from t52-55, just as in the case of t44-t47. That is, at t52, the bet display units 34a-34c are switched from a lit state to an unlit state, and then at t53, t54, and t55, the first bet display unit 34a, the second bet display unit 34b, and the third bet display unit 34c are switched from a unlit state to a lit state, respectively, and bet sound effects are output at the timing when each unit switches to its lit state.
その後、t56にて開始操作が行われると、既にウェイト期間が経過していることからして、当該t56にて抽選処理が実行されるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。なお、t56の開始操作に基づく抽選処理の結果も特定再遊技結果とする。 After that, when the start operation is performed at t56, since the wait period has already elapsed, the lottery process is executed at t56 and the reels 32L, 32M, and 32R begin to rotate. The result of the lottery process based on the start operation at t56 is also considered to be the specific replay result.
上記のように、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づく疑似ベット演出は、演出上のベットであって、既に再遊技用設定処理にてベットは完了している。そのため、第1クレジット投入スイッチ56の操作を介することなく開始操作を行って、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させることも可能である。 As described above, in a replay state based on a specific replay win, the pseudo-bet effect based on the operation of the first credit insertion switch 56 is a visual bet, and the bet has already been completed in the replay setting process. Therefore, it is possible to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R by performing the start operation without operating the first credit insertion switch 56.
すなわち、t57にて各リール32L,32M,32Rが停止し、t57~t58にて再遊技状態表示部76a、開始可能状態表示部76b及び第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理や、各BET表示部75a~75cを一旦消灯状態としてから点灯状態に切り替える処理が行われる。t59にてウェイト期間が経過した後、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うことなく、t60にて開始操作が行われると、当該t60にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。この場合、t60にてベット表示部34a~34cが一旦消灯状態とされた後、t61にてベット表示部34a~34cが点灯状態とされる。なお、t61ではベット効果音の出力も行われない。つまり、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、賭数操作を介することなく開始操作が行われた場合、ベット過程演出の実行が制限されて、ベット対応演出が直ぐに実行されることになる。このようにすることで、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されているのにもかかわらず、ベット過程演出が完了していないこと(実行されていること)による違和感を遊技者に与えないようにすることができる。 That is, at t57, the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop, and from t57 to t58, the replay status indicator 76a, the start possible status indicator 76b, and the first credit lamp 56b are illuminated, and the bet indicators 75a to 75c are temporarily turned off and then switched back on. After the wait period has elapsed at t59, if a start operation is performed at t60 without operating the first credit insertion switch 56, the reels 32L, 32M, and 32R will begin spinning at t60. In this case, the bet indicators 34a to 34c are temporarily turned off at t60, and then illuminated at t61. Note that no bet sound effects are output at t61. In other words, in a replay state based on a specific replay win, if a start operation is performed without a bet operation, the execution of the bet process presentation is restricted and the bet-related presentation is immediately executed. This prevents the player from feeling uncomfortable because the bet process presentation has not been completed (is being executed) even though the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R has begun.
t60の開始操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該開始操作に基づく抽選結果も特定再遊技結果であったとする。t62にてウェイト期間が経過した後、t63にて各リール32L,32M,32Rが停止した場合、t63~t64にて再遊技状態表示部76a、開始可能状態表示部76b及び第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理や、各BET表示部75a~75cを一旦消灯状態としてから点灯状態に切り替える処理が行われる。 Let's say that the start operation at t60 causes the rotation of reels 32L, 32M, and 32R, and the lottery result based on that start operation is also a specific replay result. After the wait period has elapsed at t62, if reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at t63, the replay status indicator 76a, start possible status indicator 76b, and first credit lamp 56b are turned on between t63 and t64, and the BET indicators 75a to 75c are temporarily turned off and then turned on.
その後、t65にて第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われると、上記のように疑似ベット演出が開始される。すなわち、t65にてベット表示部34a~34cが点灯状態から消灯状態に切り替えられ、その後、t66にて第1ベット表示部34aが点灯状態に切り替えられるとともに、ベット時効果音が出力される。 Then, at t65, when the first credit insertion switch 56 is operated, the pseudo bet effect begins as described above. That is, at t65, the bet display units 34a-34c are switched from a lit state to an unlit state, and then, at t66, the first bet display unit 34a is switched to a lit state and a bet sound effect is output.
当該第1ベット表示部34aが点灯状態とされてから次の第2ベット表示部34bが点灯状態とされるまでの期間(約0.1sec)が経過するよりも前であるt67にて、スタートレバー41による開始操作が行われた場合、既にウェイト期間は経過しているし、主制御装置101側のベットも完了していることからして、当該t67にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。この場合、t66にて開始された疑似ベット演出におけるベット過程演出は、t67の開始操作によって途中で制限され、t67にてベット対応演出に切り替わる。このようにすることで、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されているのにもかかわらず、ベット過程演出が完了していないこと(実行されていること)による違和感を遊技者に与えないようにすることができる。 If the start lever 41 is operated to start the betting process at t67, which is before the period (approximately 0.1 sec) between when the first bet display unit 34a is lit and when the next second bet display unit 34b is lit, the wait period has already elapsed and the bet on the main control device 101 side has been completed, so the reels 32L, 32M, and 32R will begin spinning at t67. In this case, the betting process effect in the pseudo betting effect that began at t66 is stopped midway by the start operation at t67 and switches to the betting-related effect at t67. This prevents the player from feeling uncomfortable because the betting process effect has not been completed (is still being executed) even though the spinning of the reels 32L, 32M, and 32R has begun.
t67の開始操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該開始操作に基づく抽選結果も特定再遊技結果であったとする。t68にて各リール32L,32M,32Rが停止した場合、t68~t69にて再遊技状態表示部76a、開始可能状態表示部76b及び第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理や、各BET表示部75a~75cを一旦消灯状態としてから点灯状態に切り替える処理が行われる。 Let's say that the start operation at t67 causes the rotation of reels 32L, 32M, and 32R, and the lottery result based on that start operation is also a specific replay result. If reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at t68, the replay status indicator 76a, start possible status indicator 76b, and first credit lamp 56b are turned on between t68 and t69, and the BET indicators 75a to 75c are temporarily turned off and then turned on.
その後、t70にて第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われると、未だウェイト期間の経過前であることからして、上記のように疑似ベット演出が開始される。すなわち、t70にてベット表示部34a~34cが点灯状態から消灯状態に切り替えられ、その後、t71、t72、t74にて、順次、第1ベット表示部34a、第2ベット表示部34b、第3ベット表示部34cがそれぞれ消灯状態から点灯状態に切り替わり、各点灯状態に切り替わるタイミングにてベット時効果音が出力される。 When the first credit insertion switch 56 is then operated at t70, the pseudo bet effect begins as described above, since the wait period has not yet elapsed. That is, at t70, the bet display units 34a-34c are switched from a lit state to an unlit state, and then, at t71, t72, and t74, the first bet display unit 34a, the second bet display unit 34b, and the third bet display unit 34c are sequentially switched from an unlit state to a lit state, and bet sound effects are output at the timing when each unit switches to a lit state.
更に、当該疑似ベット演出におけるベット過程演出中であるt73にて、スタートレバー41による開始操作が行われた場合であっても、当該t73は未だウェイト期間中であることから、上記のベット過程演出は継続される。そして、ウェイト期間が経過するt75にて、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。このように、疑似ベット演出のベット過程演出中に開始操作が行われた場合であっても、それがウェイト期間中である場合にはベット過程演出を継続するようにしており、このようにすることで、ウェイト期間といった待ち時間があるのにもかかわらず演出が行われない期間を生じさせにくくすることが可能となる。 Furthermore, even if a start operation is performed using the start lever 41 at t73 during the betting process in the pseudo betting effect, the betting process will continue because t73 is still within the waiting period. Then, at t75 when the waiting period has elapsed, the reels 32L, 32M, and 32R will begin to spin. In this way, even if a start operation is performed during the betting process in the pseudo betting effect, the betting process will continue if it is within the waiting period. This makes it less likely that a period will occur during which no effect is performed despite there being a waiting period, such as a waiting period.
但し、ウェイト期間の経過前のベット過程演出中に開始操作が行われた際に、当該ベット過程演出を継続させるようにしても、当該ベット過程演出が終了するよりも前にウェイト期間が経過する場合もある。この場合、当該ウェイト期間が経過した時点で、ベット過程演出を終了してベット対応演出に切り替えるようにしている。 However, if a start operation is performed during a bet process presentation before the wait period has elapsed, even if the bet process presentation is set to continue, the wait period may elapse before the bet process presentation ends. In this case, the bet process presentation is terminated and switched to a bet-compatible presentation once the wait period has elapsed.
すなわち、t75の開始操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該開始操作に基づく抽選結果も特定再遊技結果であったとする。t76にて各リール32L,32M,32Rが停止した場合、t76~t77にて再遊技状態表示部76a、開始可能状態表示部76b及び第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理や、各BET表示部75a~75cを一旦消灯状態としてから点灯状態に切り替える処理が行われる。 In other words, let's say that the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R begins based on the start operation at t75, and the lottery result based on that start operation is also a specific replay result. If each of the reels 32L, 32M, and 32R stops at t76, the replay status indicator 76a, start possible status indicator 76b, and first credit lamp 56b are turned on between t76 and t77, and the BET indicators 75a to 75c are turned off and then turned on.
その後、t78にて第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われると、未だウェイト期間の経過前であることからして、上記のように疑似ベット演出が開始される。すなわち、t78にてベット表示部34a~34cが点灯状態から消灯状態に切り替えられ、その後、t79、t81にて、順次、第1ベット表示部34a、第2ベット表示部34bがそれぞれ消灯状態から点灯状態に切り替わり、各点灯状態に切り替わるタイミングにてベット時効果音が出力される。また、当該疑似ベット演出におけるベット過程演出中であるt80にて、スタートレバー41による開始操作が行われた場合であっても、当該t80は未だウェイト期間中であることから、上記のベット過程演出は継続される。 When the first credit insertion switch 56 is then operated at t78, the pseudo bet presentation begins as described above, since the wait period has not yet elapsed. That is, at t78, the bet display units 34a-34c are switched from a lit state to an unlit state, and then, at t79 and t81, the first bet display unit 34a and the second bet display unit 34b are switched from an unlit state to a lit state, respectively, and bet sound effects are output at the timing of each switch to the lit state. Furthermore, even if a start operation is performed using the start lever 41 at t80, during the bet process presentation in the pseudo bet presentation, the bet process presentation described above continues, since t80 is still within the wait period.
そして、t81にて第2ベット表示部34bが点灯状態に切り替えられた後、次の第3ベット表示部34cが点灯状態とされるまでの期間(約0.1sec)が経過するよりも前であるt82にて、ウェイト期間が経過した場合、当該t82にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。この場合、t78にて開始された疑似ベット演出におけるベット過程演出は、t81の開始操作とt82のウェイト期間の経過とによって途中で制限され、t82にてベット対応演出に切り替わるようになる。 After the second bet display unit 34b is switched to an illuminated state at t81, if the wait period elapses at t82, which is before the period (approximately 0.1 seconds) until the next third bet display unit 34c is switched to an illuminated state, the reels 32L, 32M, and 32R will begin spinning at t82. In this case, the bet process presentation in the pseudo bet presentation that began at t78 is limited midway by the start operation at t81 and the elapse of the wait period at t82, and switches to a bet-compatible presentation at t82.
<待機状態設定処理>
次に、主制御装置101のCPU102にて実行される待機状態設定処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。待機状態設定処理は、所定期間に亘って遊技が行われていない場合に、スロットマシン10を待機状態(デモ状態)に設定するための処理であり、通常処理(図18)のステップS215にて実施される処理である。
<Standby state setting process>
Next, the standby state setting process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described with reference to the flowchart of Fig. 71. The standby state setting process is a process for setting the slot machine 10 to a standby state (demo state) when no game has been played for a predetermined period of time, and is a process carried out in step S215 of the normal process (Fig. 18).
ステップS3501では、各種センサの検知結果に基づいて、スロットマシン10に設けられたいずれかの遊技操作が行われたか否かを判定する。具体的には、主制御装置101に接続されている、スタートレバー41、ストップスイッチ42~44、第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57、清算スイッチ59等の操作部の操作を対応する検出センサ41a,42a~44a,56a,57a,59a等により検知した場合の他、メダル投入口45からのメダル投入(投入メダル検出センサ45aによるメダルの検出)や、前面扉12の開放等が行われた場合には、ステップS3501にて肯定判定する。 In step S3501, a determination is made as to whether any of the gaming operations provided on the slot machine 10 have been performed based on the detection results of various sensors. Specifically, a positive determination is made in step S3501 when the operation of the operation units connected to the main control device 101, such as the start lever 41, stop switches 42-44, first credit insertion switch 56, second credit insertion switch 57, and settlement switch 59, is detected by the corresponding detection sensors 41a, 42a-44a, 56a, 57a, 59a, etc., or when a medal is inserted through the medal insertion slot 45 (a medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a) or the front door 12 is opened.
ステップS3501にて否定判定し、いずれの遊技操作も行われていない場合、ステップS3502に進み、いずれかのリール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。いずれのリール32L,32M,32Rも停止している場合、ステップS3503にてメダルの払い出しが行われている状態であるか否かを判定する。メダルの払い出しが行われていない場合には、ステップS3503にて、再遊技状態に設定されているか否かを判定する。上記の通り、再遊技状態とはいずれかの再遊技結果入賞に基づいて再遊技設定用処理にて設定される状態である。再遊技状態ではない場合には、ステップS3504に進み、各種カウンタエリア106eに設けられた待機カウンタのカウントを許可するための許可フラグを、各種フラグ格納エリア106dにセットする処理を実行する。待機カウンタは、待機状態に設定するべきタイミングをCPU102が把握するためのカウンタである。 If step S3501 returns a negative result, indicating that no game operation is being performed, the process proceeds to step S3502, where it is determined whether any of the reels 32L, 32M, and 32R are spinning. If all of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, it is determined in step S3503 whether medals are being paid out. If medals are not being paid out, it is determined in step S3503 whether the replay state has been set. As described above, the replay state is a state set by the replay setting process based on the winning of any replay result. If the replay state is not in effect, the process proceeds to step S3504, where a process is executed to set an authorization flag in the various flag storage area 106d to allow the standby counter provided in the various counter area 106e to count. The standby counter is a counter that allows the CPU 102 to determine the timing to set the standby state.
ステップS3501にていずれかの遊技操作が行われたと判定した場合、ステップS3505に進み、上記の待機カウンタを初期値(120800)にクリアする処理を実行する。ステップS3505の処理を実行した後、又はステップS3502~ステップS3503のいずれかで肯定判定した場合は、ステップS3506にて、上記の許可フラグをクリアする処理を実行する。この場合、タイマ割込み処理(図17)におけるタイマ減算処理(ステップS108)では、上記の許可フラグがセットされていることを条件に待機カウンタを1ずつ減算する処理を行い、許可フラグがセットされていない場合には当該待機カウンタを減算する処理を行わない。タイマ割込み処理は、1.49msec周期で起動されるため、待機カウンタが初期値から0となるまでには約3min要することになる。 If it is determined in step S3501 that any gaming operation has been performed, the process proceeds to step S3505, where the process clears the above-mentioned wait counter to its initial value (120,800). After step S3505 is executed, or if a positive determination is made in any of steps S3502 to S3503, the process clears the above-mentioned permission flag in step S3506. In this case, the timer decrement process (step S108) in the timer interrupt process (Figure 17) decrements the wait counter by 1 if the above-mentioned permission flag is set, and does not decrement the wait counter if the permission flag is not set. The timer interrupt process is initiated every 1.49 msec, so it takes approximately 3 minutes for the wait counter to change from its initial value to 0.
ステップS3504又はステップS3506の処理を実行した後は、ステップS3507にていずれかの遊技操作が行われたか否かを判定する。かかる処理はステップS3501の処理と同様の処理である。そして、ステップS3507にて否定判定し、いずれの遊技操作も行われていないと判定した場合、ステップS3508にて上記の待機カウンタが0となって、待機状態とするまでの所定期間(約3min)が経過したか否かを判定する。所定期間が経過していないと判定した場合、そのまま待機状態設定処理を終了する。 After executing the processing of step S3504 or step S3506, it is determined in step S3507 whether any gaming operation has been performed. This processing is the same as the processing of step S3501. If a negative determination is made in step S3507, meaning that no gaming operation has been performed, it is determined in step S3508 whether the above-mentioned standby counter has reached 0 and the predetermined period (approximately 3 minutes) until the standby state is entered has elapsed. If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the standby state setting processing is terminated.
所定期間が経過したと判定した場合、ステップS3509~ステップS3514にて、本スロットマシン10を待機状態に設定する処理を実行する。すなわち、ステップS3509にて待機移行コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。待機移行コマンドは、待機状態に設定することを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 If it is determined that the predetermined period has elapsed, steps S3509 to S3514 are executed to set the slot machine 10 to a standby state. That is, in step S3509, a standby transition command is set as an output target to the display control device 81. The standby transition command is a command that informs the display control device 81 that the state will be set to a standby state.
続くステップS3510では、各リール32L,32M,32Rを外側から照射するフロントライトや、各リール32L,32M,32Rを内側から照射するバックライトや、遊技パネル25の内側に設けられた遊技パネル25用のバックライトの点灯・消灯状態をRAM106の待機用記憶エリア106cに記憶する処理を実行するとともに、これら各ライトを消灯させて待機状態とする処理を実行する。なお、フロントライトやバックライトが既に消灯している場合にはその状態を維持する。 In the following step S3510, the on/off status of the front light that illuminates each reel 32L, 32M, and 32R from the outside, the back light that illuminates each reel 32L, 32M, and 32R from the inside, and the back light for the game panel 25 provided inside the game panel 25 is stored in the standby memory area 106c of RAM 106, and these lights are turned off to enter a standby state. Note that if the front light or back light is already off, that state is maintained.
続くステップS3511では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62にて表示されている情報を待機用記憶エリア106cに記憶するとともに、これら各表示部60~62の各セグメントをOFFとして待機状態とする処理を実行する。また、ステップS3512では、指示モニタ68にて表示されている情報をRAM106の待機用記憶エリア106cに記憶するとともに、指示モニタ68の各セグメントをOFFとして待機状態とする処理を実行する。 In the following step S3511, the information displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, and payout number display unit 62 is stored in the standby memory area 106c, and the segments of each of these display units 60-62 are turned OFF to enter a standby state. In addition, in step S3512, the information displayed on the instruction monitor 68 is stored in the standby memory area 106c of RAM 106, and the segments of the instruction monitor 68 are turned OFF to enter a standby state.
続くステップS3513では、BET表示部75にて表示されている情報を待機用記憶エリア106cに記憶する処理を実行するとともに、BET表示部75の各BET表示部75a~75cを消灯状態として待機状態とする処理を実行する。 In the following step S3513, the information displayed on the BET display unit 75 is stored in the standby memory area 106c, and the BET display units 75a to 75c of the BET display unit 75 are turned off to enter a standby state.
そして、ステップS3514にて、遊技状態表示部76のうち、開始可能状態表示部76bが点灯状態である場合には当該点灯情報を待機用記憶エリア106cに記憶する処理を実行したうえで、開始可能状態表示部76bを消灯状態とする処理を実行してから、本待機状態設定処理を終了する。 Then, in step S3514, if the start-ready status display section 76b of the game status display section 76 is in the lit state, the lighting information is stored in the standby memory area 106c, and then the start-ready status display section 76b is turned off, after which the standby status setting process is terminated.
このように、各リール32L,32M,32Rが全て停止しており、払出も行われておらず、且つ再遊技状態ではない状況において、いずれの遊技操作も行われない期間が所定期間以上となることで、スロットマシン10の待機状態に設定される。待機状態では、各種表示部等が消灯状態となることから、スロットマシン10の消費電力の削減を図ることが可能となる。この場合、上記のように再遊技状態では待機カウンタの計測が行われないことから、遊技操作等が行われなくても待機状態とされない。また、待機状態においても少なくとも賭数操作が可能な状況にて待機状態に設定された場合には、受入可能状態表示部76cは点灯状態のままで維持されることから、待機状態であって電源が投入されていない状態と、遊技者は明確に区別することが可能となる。 In this way, when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, no payouts have been made, and the slot machine is not in a replay state, and no gaming operations are performed for a period of time exceeding a predetermined period, the slot machine 10 is set to a standby state. In the standby state, various displays are turned off, which allows for reduced power consumption by the slot machine 10. In this case, since the standby counter is not counted in the replay state as described above, the slot machine is not set to a standby state even if no gaming operations are performed. Furthermore, if the standby state is set when at least bet number operations are possible, the available status indicator 76c remains lit, allowing the player to clearly distinguish between this and a standby state in which the power is not turned on.
一方、ステップS3507にていずれかの遊技操作が行われたと判定した場合、ステップS3515に進み、現状が待機状態に設定されているか否かを判定する。待機状態に設定されていない場合には、そのまま本待機状態設定処理を終了する。待機状態に設定されている場合には、ステップS3516~ステップS3521にて、待機状態から通常状態に復帰させるための復帰処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S3507 that any game operation has been performed, the process proceeds to step S3515, where it is determined whether the current state is set to standby. If it is not set to standby, the standby state setting process is terminated. If it is set to standby, the process executes return processing to return from standby to normal state in steps S3516 to S3521.
すなわち、ステップS3516では、待機復帰コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。待機復帰コマンドは、待機状態から通常状態に復帰することを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 That is, in step S3516, a process is executed to set a standby return command as an output target to the display control device 81. The standby return command is a command that causes the display control device 81 to understand that the device is returning from standby mode to normal mode.
続くステップS3517では、各種フロントライトやバックライトの復帰用処理を実行する。当該復帰用処理では、各種フロントライトやバックライトの待機状態移行前の状態を待機用記憶エリア106cから把握し、その状態(点灯状態又は消灯状態)に復帰させる処理を行う。 Then, in step S3517, a process for restoring the various front lights and back lights is executed. In this process, the state of the various front lights and back lights before they entered standby mode is determined from the standby memory area 106c, and the process for restoring them to that state (on or off) is performed.
続くステップS3518では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62の待機状態移行前の状態を待機用記憶エリア106cから把握し、その状態(点灯状態又は消灯状態)に復帰させる処理を行う。また、ステップS3519では、指示モニタ68の待機状態移行前の状態を待機用記憶エリア106cから把握し、その状態(点灯状態又は消灯状態)に復帰させる処理を行う。 In the following step S3518, the state of the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, and payout number display unit 62 before transitioning to standby mode is obtained from the standby memory area 106c, and processing is performed to return them to that state (on or off). Also, in step S3519, the state of the instruction monitor 68 before transitioning to standby mode is obtained from the standby memory area 106c, and processing is performed to return them to that state (on or off).
続くステップS3520では、BET表示部75の待機状態移行前の状態を待機用記憶エリア106cから把握し、その状態(点灯状態又は消灯状態)に復帰させる処理を行う。 In the following step S3520, the state of the BET display unit 75 before transitioning to the standby state is determined from the standby memory area 106c, and processing is performed to return it to that state (on or off).
そして、ステップS3521にて、遊技状態表示部76のうち、開始可能状態表示部76bの待機状態移行前の状態を待機用記憶エリア106cから把握し、その状態(点灯状態又は消灯状態)に復帰させる処理を行ってから、本待機状態設定処理を終了する。 Then, in step S3521, the state of the start-ready state display section 76b of the game status display section 76 before transitioning to standby state is determined from the standby memory area 106c, and processing is performed to return it to that state (on or off), after which the standby state setting process is terminated.
<待機用処理>
次に表示制御装置81のCPU181にて実行される待機用処理について、図72のフローチャートを参照しながら説明する。待機用処理は、上記の主制御装置101側の待機状態設定処理に対応するものであり、演出設定処理(図51)におけるその他の処理(ステップS2011)のうちの一処理として実施される処理であって、待機状態に移行させたり通常状態に復帰させたりするための処理や、待機状態移行前の仮待機状態に移行させるための処理を行うものである。
<Standby processing>
Next, the standby process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of Fig. 72. The standby process corresponds to the standby state setting process on the main control device 101 side, and is executed as one of the other processes (step S2011) in the performance setting process (Fig. 51), and performs processing for transitioning to a standby state or returning to a normal state, or processing for transitioning to a temporary standby state before transitioning to a standby state.
ステップS3601では、上記の待機移行コマンドを受信したか否かを判定する。待機移行コマンドを受信している場合、ステップS3602にて補助表示部65を待機モードとするための待機用処理を実行する。具体的には、現状、補助表示部65にて表示している内容をRAM183の待機用記憶エリア183cに記憶し、補助表示部65の表示画面の輝度を通常時の輝度よりも低い待機モード用の輝度に設定するとともに、例えば、「デモ状態」といった文字表示を行う。続くステップS3603では、スピーカ64からの出力ボリュームを通常時のボリュームよりも小さい(又は出力されない)待機モード用のボリュームに設定する処理を実行する。 In step S3601, it is determined whether the above-mentioned standby transition command has been received. If the standby transition command has been received, in step S3602, standby processing is executed to place the auxiliary display unit 65 in standby mode. Specifically, the content currently displayed on the auxiliary display unit 65 is stored in the standby storage area 183c of RAM 183, the brightness of the display screen of the auxiliary display unit 65 is set to a standby mode brightness that is lower than the normal brightness, and text such as "Demo mode" is displayed. In the following step S3603, processing is executed to set the output volume from the speaker 64 to a standby mode volume that is lower than the normal volume (or no output).
続くステップS3604では、ベット表示部34の待機用処理を実行する。具体的には、現状、ベット表示部34にて表示している内容をRAM183の待機用記憶エリア183cに記憶するとともに、ベット表示部34の各ベット表示部34a~34cを消灯状態とする処理を実行する。続くステップS3605では、第1クレジットランプ56bの待機用処理を実行する。具体的には、第1クレジットランプ56bの点灯・消灯状態を把握し、かかる内容を待機用記憶エリア183cに記憶するとともに、第1クレジットランプ56bを消灯状態とする処理を実行する。なお、第1クレジットランプ56bが既に消灯状態である場合には、その情報を記憶するだけで、当該消灯状態を維持する。 In the following step S3604, standby processing for the bet display unit 34 is executed. Specifically, the content currently displayed on the bet display unit 34 is stored in the standby memory area 183c of the RAM 183, and processing is executed to turn off each of the bet display units 34a to 34c of the bet display unit 34. In the following step S3605, standby processing for the first credit lamp 56b is executed. Specifically, the on/off state of the first credit lamp 56b is determined, and this content is stored in the standby memory area 183c, and processing is executed to turn off the first credit lamp 56b. Note that if the first credit lamp 56b is already off, only that information is stored, and the off state is maintained.
また、ステップS3601にて否定判定した場合、ステップS3606にて、上記の待機復帰コマンドを受信しているか否かを判定する。待機復帰コマンドを受信している場合、ステップS3607にて待機モードとされている補助表示部65を通常時の状態とするための復帰用処理を実行する。具体的には、待機状態移行前に補助表示部65にて表示されていた内容を待機用記憶エリア183cから把握して、その内容が補助表示部65にて表示されるようにするとともに、表示画面の輝度を通常時の輝度に戻すための処理を実行する。また、ステップS3608では、スピーカ64からの出力ボリュームを通常時の出力ボリュームに設定する処理を実行する。 Also, if a negative judgment is made in step S3601, it is determined in step S3606 whether the above-mentioned standby return command has been received. If a standby return command has been received, in step S3607, return processing is executed to return the auxiliary display unit 65, which is in standby mode, to its normal state. Specifically, the content displayed on the auxiliary display unit 65 before transitioning to the standby state is obtained from the standby memory area 183c, and that content is displayed on the auxiliary display unit 65, and processing is executed to return the brightness of the display screen to its normal brightness. Furthermore, in step S3608, processing is executed to set the output volume from the speaker 64 to the normal output volume.
続くステップS3609では、ベット表示部34の復帰用処理を実行する。具体的には、待機状態移行前のベット表示部34の表示内容を待機用記憶エリア183cから把握して、その内容がベット表示部34にて表示されるようにする処理を実行する。また、ステップS3610では、第1クレジットランプ56bの復帰用処理を実行する。具体的には、待機状態移行前に第1クレジットランプ56bが点灯状態であったか否かを待機用記憶エリア183cを把握し、点灯状態であった場合には第1クレジットランプ56bを点灯状態とし、待機状態移行前から消灯状態であった場合には、その状態を維持する処理を実行する。 In the following step S3609, processing for restoring the bet display unit 34 is executed. Specifically, the display content of the bet display unit 34 before transition to the standby state is obtained from the standby memory area 183c, and processing is executed to display that content on the bet display unit 34. Also, in step S3610, processing for restoring the first credit lamp 56b is executed. Specifically, the standby memory area 183c is checked to see if the first credit lamp 56b was lit before transition to the standby state, and if it was lit, the first credit lamp 56b is turned on, and if it was unlit before transition to the standby state, processing is executed to maintain that state.
ステップS3605若しくはステップS3610の処理を実行した後、又はステップS3606にて否定判定した場合、ステップS3611に進む。ステップS3611~ステップS3622の処理は、待機状態よりも前の仮待機状態用の処理である。 After executing the processing of step S3605 or step S3610, or if a negative judgment is made in step S3606, proceed to step S3611. The processing of steps S3611 to S3622 is for the temporary standby state before the standby state.
具体的には、ステップS3611にて一のゲームが終了したか否かを判定する。なお、ゲームの終了に際してメダルの払い出しが行われる場合には、当該払い出しが完了したか否かを判定する。ステップS3611にて肯定判定してゲームが終了した場合、ステップS3612に進み、各種カウンタエリア183bに設けられた表示継続カウンタのカウントを許可するための許可フラグを、各種フラグ格納エリア183aにセットする処理を実行する。表示継続カウンタは、仮待機状態に設定するべきタイミングをCPU181が把握するためのカウンタである。なお、表示継続カウンタに初期値(15000)であり、ステップS3612の処理を行ってから表示継続カウンタが0となるまでには30sec要することになる。 Specifically, in step S3611, it is determined whether a game has ended. If medals are paid out at the end of the game, it is determined whether the payout has been completed. If a positive determination is made in step S3611, indicating that the game has ended, the process proceeds to step S3612, where a permission flag for allowing the display continuation counter provided in the various counter area 183b to count is set in the various flag storage area 183a. The display continuation counter is a counter that the CPU 181 uses to determine when to set the game to a temporary standby state. The display continuation counter has an initial value (15,000), and it will take 30 seconds for the display continuation counter to reach 0 after the processing of step S3612 is performed.
ステップS3611にてゲームが終了していないと判定した場合、又はステップS3612の処理を実行した後は、ステップS3613に進み、いずれかの遊技操作が行われたか否かを判定する。この場合、主制御装置101に接続されているスタートレバー41、ストップスイッチ42~44、第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57、清算スイッチ59等の操作部の操作を対応する検出センサ41a,42a~44a,56a,57a,59a等により検知した場合に出力されるコマンドや、メダル投入口45からのメダル投入(投入メダル検出センサ45aによるメダルの検出)や、前面扉12の開放等が行われた場合に出力されるコマンドを受信した場合の他、表示制御装置81に接続されている演出スイッチ66の操作が行われた場合もステップS3613にて肯定判定する。 If it is determined in step S3611 that the game has not ended, or after executing the processing of step S3612, the process proceeds to step S3613, where it is determined whether any game operation has been performed. In this case, a positive determination is made in step S3613 when a command is received that is output when the operation of an operation unit connected to the main control device 101, such as the start lever 41, stop switches 42-44, first credit insertion switch 56, second credit insertion switch 57, or settlement switch 59, is detected by the corresponding detection sensors 41a, 42a-44a, 56a, 57a, 59a, etc., or when a medal is inserted through the medal insertion slot 45 (a medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a) or when the front door 12 is opened, or when the effect switch 66 connected to the display control device 81 is operated.
ステップS3613にて否定判定し、いずれの遊技操作も行われていない場合は、ステップS3614に進み、上記の表示継続カウンタが0となったか否かを判定する。表示継続カウンタが0となっていない場合には、そのまま本待機用処理を終了する。この場合、演出設定処理(図51)におけるその他の処理(ステップS2011)では、上記の許可フラグがセットされていることを条件に表示継続カウンタを1ずつ減算する処理を行い、許可フラグがセットされていない場合には当該表示継続カウンタを減算する処理を行わない。演出設定処理は、2msec周期で起動されるため、表示継続カウンタが初期値から0となるまでには約30sec要することになる。 If step S3613 makes a negative determination and no gaming operations have been performed, the process proceeds to step S3614, where it is determined whether the display continuation counter has reached 0. If the display continuation counter has not reached 0, the standby process is terminated. In this case, other processing (step S2011) in the effect setting process (Figure 51) decrements the display continuation counter by 1 if the permission flag is set, and does not decrement the display continuation counter if the permission flag is not set. The effect setting process is activated every 2 msec, so it takes approximately 30 seconds for the display continuation counter to reach 0 from its initial value.
ステップS3614にて表示継続カウンタが0となり、仮待機状態とされるまでの期間が経過した場合、ステップS3615にて、再遊技状態であるか否かを判定する。再遊技状態であって、いずれかの再遊技結果入賞後、仮待機状態に移行するまでの第1移行期間としての30secに亘って遊技操作が行われなかった場合、ステップS3616にて、第1クレジットランプ56bの仮待機用処理を実行してから、本待機用処理を終了する。ステップS3616について、具体的には、第1クレジットランプ56bの点灯・消灯状態を把握し、かかる内容を待機用記憶エリア183cに記憶するとともに、第1クレジットランプ56bを消灯状態とする処理を実行する。なお、第1クレジットランプ56bが既に消灯状態である場合には、その情報を記憶するだけで、当該消灯状態を維持する。 If the display continuation counter reaches 0 in step S3614 and the period until the temporary standby state has elapsed, step S3615 determines whether the game is in a replay state. If the game is in a replay state and no gaming operation is performed for 30 seconds, which is the first transition period until the game transitions to the temporary standby state after any winning replay result, step S3616 executes temporary standby processing for the first credit lamp 56b, and then terminates this standby processing. Specifically, step S3616 determines whether the first credit lamp 56b is on or off, stores this information in the standby memory area 183c, and executes processing to turn the first credit lamp 56b off. Note that if the first credit lamp 56b is already off, the information is simply stored and the off state is maintained.
一方、ステップS3515にて再遊技状態ではないと判定した場合、ステップS3517にて、ベット表示部34の仮待機用処理を実行してから、本待機用処理を終了する。ステップS3517について、具体的には、現状、ベット表示部34にて表示している内容をRAM183の待機用記憶エリア183cに記憶するとともに、ベット表示部34の各ベット表示部34a~34cを消灯状態とする処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S3515 that the game is not in a replay state, temporary standby processing of the bet display unit 34 is executed in step S3517, and then this standby processing is terminated. Specifically, in step S3517, the content currently displayed on the bet display unit 34 is stored in the standby memory area 183c of RAM 183, and processing is executed to turn off each of the bet display units 34a to 34c of the bet display unit 34.
ステップS3614にて肯定判定し、いずれかの遊技操作が行われたと判定した場合には、ステップS3618に進む。ステップS3618では、表示継続カウンタを初期値(15000)にクリアする処理を実行する。そして、ステップS3619にて上記の許可フラグをクリアする処理を実行して、表示継続カウンタの計測を終了する。 If step S3614 returns a positive result and it is determined that any gaming operation has been performed, the process proceeds to step S3618. In step S3618, a process is executed to clear the display continuation counter to its initial value (15,000). Then, in step S3619, a process is executed to clear the permission flag, and measurement of the display continuation counter is terminated.
続くステップS3620では、現状仮待機状態に設定されているか否かを判定し、仮待機状態ではない場合には、そのまま本待機用処理を終了する。仮待機状態である場合には、ステップS3621及びステップS3622にて、ベット表示部34と第1クレジットランプ56bの復帰用処理を実行してから、本待機用処理を終了する。かかる処理は、上記ステップS3609及びステップS3610の処理と同様である。 In the following step S3620, it is determined whether the current state is set to temporary standby, and if it is not, the standby process ends. If it is in temporary standby, steps S3621 and S3622 execute the process to restore the bet display unit 34 and the first credit lamp 56b, and then the standby process ends. This process is the same as the process in steps S3609 and S3610 above.
すなわち、表示制御装置81においては、演出用の状態として通常状態と待機状態との他に仮待機状態とが設定されている。待機状態とは、主制御装置101側で管理する待機状態に対応するものであり、遊技操作が行われなくなってから約3minが経過することで移行する。仮待機状態とは、表示制御装置81側で管理する状態であり、ゲームが終了してから遊技操作が行われないまま約30secが経過することで移行する。 In other words, the display control device 81 has a temporary standby state set in addition to the normal state and standby state as states for presentation. The standby state corresponds to the standby state managed by the main control device 101, and is entered when approximately 3 minutes have passed since no gaming operations have been performed. The temporary standby state is a state managed by the display control device 81, and is entered when approximately 30 seconds have passed since the end of the game without any gaming operations being performed.
この場合、ゲームが終了した後、いずれの遊技操作も行われなければ、約30sec後に仮待機状態に移行し、約3min後に待機状態に移行する。仮待機状態に移行する場合には、再遊技状態であれば第1クレジットランプ56bが消灯状態とされ、再遊技状態以外であればベット表示部34が消灯状態とされる。そして、待機状態に移行する場合には、これらベット表示部34と第1クレジットランプ56bだけでなく、補助表示部65やスピーカ64も待機モードに設定される。ゲームが終了した後、何らかの遊技操作が行われていると、仮待機状態を経ることなく当該遊技操作が行われてから約3min後に待機状態に移行する。つまり、約3min後に、ベット表示部34と第1クレジットランプ56bが消灯状態とされ、補助表示部65やスピーカ64も待機モードに設定される。但し、再遊技状態では待機状態に設定されない。 In this case, if no gaming operations are performed after the game ends, the device will enter a temporary standby state after approximately 30 seconds, and then enter a standby state again after approximately 3 minutes. When entering a temporary standby state, the first credit lamp 56b is turned off if the device is in a replay state, and the bet display unit 34 is turned off if the device is not in a replay state. When entering a standby state, not only the bet display unit 34 and first credit lamp 56b, but also the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are set to standby mode. If any gaming operations are performed after the game ends, the device will enter a standby state approximately 3 minutes after the gaming operation, without going through a temporary standby state. In other words, after approximately 3 minutes, the bet display unit 34 and first credit lamp 56b are turned off, and the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are also set to standby mode. However, the device will not enter a standby state in a replay state.
<仮待機状態と待機状態との様子>
ゲーム後に仮待機状態や待機状態に設定される様子を、図73のタイミングチャートを参照しながら説明する。なお、図73(a)は通常再遊技結果後の様子を示しており、図73(b)は小役結果後の様子を示しており、図73(c)は特定再遊技結果後の様子を示している。
<Temporary standby state and standby state>
The state in which the provisional standby state or standby state is set after a game will be described with reference to the timing chart in Fig. 73. Fig. 73(a) shows the state after a normal replay result, Fig. 73(b) shows the state after a small winning result, and Fig. 73(c) shows the state after a specific replay result.
図73(a)に示すように、ta1にて開始されたゲームの抽選結果が通常再遊技結果である場合、ta2にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、当該通常再遊技結果入賞に基づく再遊技状態に設定される。この場合、BET表示部75及びベット表示部34は、ta2にて一旦消灯状態となってから、再度、ta1のベット数と同数のベット数に対応する点灯状態となる。なお、本図においてはベット過程演出を省略して示している。また、第1クレジットランプ56bは、ta1での開始(賭数操作)に際して消灯され、再遊技状態では当該消灯状態が維持される。 As shown in Figure 73(a), if the lottery result of the game started at ta1 is a normal replay result, when the reels 32L, 32M, and 32R stop at ta2, the game is set to a replay state based on the winning normal replay result. In this case, the BET display unit 75 and the bet display unit 34 are temporarily turned off at ta2, and then turned on again corresponding to the number of bets equal to the number of bets at ta1. Note that the bet process presentation is omitted in this figure. Furthermore, the first credit lamp 56b is turned off at the start of the game at ta1 (bet number operation), and remains turned off during the replay state.
上記のように、再遊技状態においては、仮待機状態に設定される場合、第1クレジットランプ56bの仮待機用処理が行われる一方、ベット表示部34の仮待機用処理は行われない。また、再遊技状態においては、待機状態には設定されない。 As described above, when the replay state is set to the temporary standby state, the temporary standby process for the first credit lamp 56b is performed, but the temporary standby process for the bet display unit 34 is not performed. Also, when the replay state is set to the standby state, it is not set.
通常再遊技結果に基づく再遊技状態では、ベット表示部34はベット対応演出が行われて点灯状態とされるものの、第1クレジットランプ56bは消灯状態とされる。そのため、ta2から仮待機状態に移行するまでの第1移行期間(TA)が経過するta3となると、ベット表示部34は点灯状態のまま維持され、第1クレジットランプ56bは消灯状態のまま維持される。 In a replay state based on a normal replay result, the bet display unit 34 is illuminated with a bet-related effect, but the first credit lamp 56b is turned off. Therefore, at time ta3, when the first transition period (TA) from time ta2 to the transition to the temporary standby state has elapsed, the bet display unit 34 remains illuminated and the first credit lamp 56b remains turned off.
ta2から待機状態に移行するまでの第2移行期間(TB)が経過するta4となっても、再遊技状態であることから待機状態に設定されない。そのため、ta4においてベット表示部34は点灯状態が維持され、第1クレジットランプ56bは消灯状態が維持される。また、BET表示部75の点灯状態は維持され、補助表示部65も待機モードに移行しない。 Even when the second transition period (TB) from ta2 to transition to standby mode has elapsed at ta4, the standby mode is not set because the game is still in the replay state. Therefore, at ta4, the bet display unit 34 remains lit and the first credit lamp 56b remains unlit. In addition, the bet display unit 75 remains lit, and the auxiliary display unit 65 does not transition to standby mode either.
図73(b)に示すように、ta11にて開始されたゲームの抽選結果がいずれかの小役結果である場合、tb2にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、当該小役結果入賞が成立し得る。この場合、ta12にて第1クレジットランプ56bが点灯状態となる。 As shown in Figure 73(b), if the lottery result of the game started at ta11 is one of the small win results, when the reels 32L, 32M, and 32R stop at tb2, the small win result may be achieved. In this case, the first credit lamp 56b will be lit at ta12.
上記のように、再遊技状態以外においては、仮待機状態に設定される場合、第1クレジットランプ56bの仮待機用処理が行われない一方、ベット表示部34の仮待機用処理は行われる。また、再遊技状態以外においては、待機状態には設定される。 As described above, when the temporary standby state is set in a state other than the replay state, the temporary standby process of the first credit lamp 56b is not performed, but the temporary standby process of the bet display unit 34 is performed. Also, the standby state is set in a state other than the replay state.
ta12から仮待機状態に移行するまでの第1移行期間(TA)が経過するta13に至るまで、いずれの遊技操作も行われなかった場合、当該ta13では、仮待機状態の設定が行われる。この場合、第1クレジットランプ56bは点灯状態が維持されるものの、ベット表示部34は点灯状態から消灯状態に切り替わる。 If no gaming operations are performed from time ta12 until time ta13, when the first transition period (TA) for transitioning to the temporary standby state has elapsed, the temporary standby state is set at time ta13. In this case, the first credit lamp 56b remains lit, but the bet display unit 34 switches from lit to unlit.
ta12から待機状態に移行するまでの第2移行期間(TB)が経過するta14に至るまで、いずれの遊技操作も行われなかった場合、ta14にて待機状態に設定される。この場合、第1クレジットランプ56bは消灯状態とされ、更に、BET表示部75も消灯状態とされ、補助表示部65も待機モードに設定される。 If no gaming operations are performed from ta12 until ta14, when the second transition period (TB) from ta12 to the transition to the standby state has elapsed, the standby state is set at ta14. In this case, the first credit lamp 56b is turned off, the BET display unit 75 is also turned off, and the auxiliary display unit 65 is also set to standby mode.
ta15にて開始されたゲームの抽選結果もいずれかの小役結果である場合、ta16にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、ta16にて第1クレジットランプ56bが点灯状態となる。 If the lottery result of the game started at ta15 is also a small winning result, when the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at ta16, the first credit lamp 56b will light up at ta16.
ta16から仮待機状態に移行するまでの第1移行期間(TA)が経過するta18に至るまでの間であるta17にて、第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われた場合、対応するベットが行われ、第1クレジットランプ56bは消灯状態となる。また、再遊技状態ではあるものの、ta17の賭数操作によって仮待機状態の設定が行われなくなり、ta18となっても、ベット表示部34は、ta17の賭数操作に対応する点灯状態が維持される。ta17の賭数操作から待機状態に移行するまでの第2移行期間(TB)が経過するta19まで、いずれの遊技操作も行われなかった場合、当該ta19にて待機状態に設定される。この場合、既に消灯状態とされている第1クレジットランプ56bだけでなく、ベット表示部34やBET表示部75も消灯状態とされ、補助表示部65も待機モードに設定される。 If the first credit insertion switch 56 is operated at time ta17, which is between time ta16 and time ta18, when the first transition period (TA) from time ta16 to the transition to the temporary standby state has elapsed, the corresponding bet is made and the first credit lamp 56b is turned off. Even though the game is in the replay state, the temporary standby state is no longer set by the bet number operation at time ta17, and time ta18 is reached, the bet display unit 34 remains lit, corresponding to the bet number operation at time ta17. If no game operation is performed until time ta19, when the second transition period (TB) from the bet number operation at time ta17 to the transition to the standby state has elapsed, the game is set to standby at time ta19. In this case, not only the first credit lamp 56b, which is already turned off, but also the bet display unit 34 and BET display unit 75 are turned off, and the auxiliary display unit 65 is also set to standby mode.
図73(c)に示すように、ta21にて開始されたゲームの抽選結果が特定再遊技結果である場合、ta22にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、当該特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態に設定される。この場合、BET表示部75は、ta22にて一旦消灯状態となってから、再度、ta21のベット数と同数のベット数に対応する点灯状態となる。上記の通り、ta22では、ベット表示部34の疑似ベット演出は行われず、第1クレジットランプ56bが点灯状態とされる。 As shown in Figure 73 (c), if the lottery result of the game started at ta21 is a specific replay result, when the reels 32L, 32M, and 32R stop at ta22, a replay state is set based on the winning of that specific replay result. In this case, the BET display unit 75 is temporarily turned off at ta22, and then turns on again corresponding to the number of bets equal to the number of bets at ta21. As described above, at ta22, the pseudo-bet effect of the bet display unit 34 is not performed, and the first credit lamp 56b is turned on.
上記のように、再遊技状態においては、仮待機状態に設定される場合、第1クレジットランプ56bの仮待機用処理が行われる一方、ベット表示部34の仮待機用処理は行われない。また、再遊技状態においては、待機状態には設定されない。 As described above, when the replay state is set to the temporary standby state, the temporary standby process for the first credit lamp 56b is performed, but the temporary standby process for the bet display unit 34 is not performed. Also, when the replay state is set to the standby state, it is not set.
そのため、ta22から仮待機状態に移行するまでの第1移行期間(TA)が経過するta23では、第1クレジットランプ56bは消灯状態に切り替えられる一方で、ベット表示部34は点灯状態のまま維持される。そして、ta22から待機状態に移行するまでの第2移行期間(TB)が経過するta24では、待機状態の設定が行われない。そのため、ベット表示部34の点灯状態は維持される。また、BET表示部75の点灯状態は維持され、補助表示部65も待機モードに移行しない。 Therefore, at ta23, when the first transition period (TA) from ta22 to the transition to the temporary standby state has elapsed, the first credit lamp 56b is switched off, while the bet display unit 34 remains lit. Then, at ta24, when the second transition period (TB) from ta22 to the transition to the standby state has elapsed, the standby state is not set. Therefore, the bet display unit 34 remains lit. Furthermore, the BET display unit 75 remains lit, and the auxiliary display unit 65 does not transition to standby mode either.
ta25にて開始されたゲームの抽選結果も特定再遊技結果である場合、ta22にて各リール32L,32M,32Rが停止すると、ta26にて第1クレジットランプ56bが点灯状態となる。 If the lottery result of the game started at ta25 is also a specific replay result, when the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop at ta22, the first credit lamp 56b will light up at ta26.
ta26から仮待機状態に移行するまでの第1移行期間(TA)が経過するta28に至るまでの間であるta27にて、第1クレジット投入スイッチ56の操作が行われた場合、疑似ベット演出が行われ、第1クレジットランプ56bは消灯状態となる。この場合、ta28となっても、ta27の賭数操作によって仮待機状態の設定が行われず、ベット表示部34は、ta27の賭数操作に対応する疑似ベット演出のベット対応演出が維持される。 If the first credit insertion switch 56 is operated at ta27, which is between ta26 and ta28, when the first transition period (TA) from ta26 to the transition to the temporary standby state has elapsed, a pseudo bet effect is produced and the first credit lamp 56b is turned off. In this case, even when ta28 is reached, the temporary standby state is not set by the bet number operation at ta27, and the bet display unit 34 maintains the bet-corresponding effect of the pseudo bet effect corresponding to the bet number operation at ta27.
そして、再遊技状態においては待機状態に移行しないため、ta27の賭数操作から待機状態に移行するまでの第2移行期間(TB)が経過するta29まで、いずれの遊技操作も行われなかった場合であっても、ta29にてベット表示部34の点灯状態が維持されるし、BET表示部75の点灯状態も維持され、補助表示部65も待機モードに移行しない。 And because the replay state does not transition to standby mode, even if no gaming operations are performed until ta29, when the second transition period (TB) from the bet number operation at ta27 to the transition to standby mode has elapsed, the bet display unit 34 will remain lit at ta29, the BET display unit 75 will also remain lit, and the auxiliary display unit 65 will not transition to standby mode.
すなわち、特定再遊技結果と小役結果や外れ結果とでは、各リール32L,32M,32Rが停止した際に第1クレジットランプ56bが点灯状態とされる点や、第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合のベット表示部34によるベット演出(通常ベット演出及び疑似ベット演出)が共通しているものの、仮待機状態や待機状態に設定されるか否かが異なり、小役結果や外れ結果後においては、第1移行期間に亘って遊技操作を行わなければ仮待機状態に設定されて、第1クレジットランプ56bの点灯状態は維持されるもののベット表示部34が消灯状態とされる。そして、特定再遊技結果後においては、第1移行期間に亘って遊技操作を行わなかった場合には仮待機状態に設定されて、第1クレジットランプ56bは消灯状態とされるもののベット表示部34の点灯状態は維持される。つまり、第1移行期間に亘って遊技操作を行わないことで、第1クレジットランプ56bやベット表示部34の消灯の有無によって、特定再遊技結果であったか小役結果等であったかを判別することが可能である。 In other words, the specific replay result, the small win result, and the loss result have in common the fact that the first credit lamp 56b is lit when each reel 32L, 32M, and 32R stops, and the bet effects (normal bet effects and pseudo bet effects) by the bet display unit 34 when the first credit insertion switch 56 is operated. However, they differ in whether they are set to a temporary standby state or a standby state. After a small win result or a loss result, if no gaming operations are performed over the first transition period, the system is set to a temporary standby state, and the first credit lamp 56b remains lit, but the bet display unit 34 remains lit. After a specific replay result, if no gaming operations are performed over the first transition period, the system is set to a temporary standby state, and the first credit lamp 56b remains lit, but the bet display unit 34 remains lit. In other words, by not performing any gaming operations during the first transition period, it is possible to determine whether the result was a specific replay result or a small winning result, etc., based on whether the first credit lamp 56b and the bet display unit 34 are turned off.
この場合、第1移行期間が経過するよりも前に遊技操作を行うと、特定再遊技結果及び小役結果等のいずれの後であっても、当該遊技操作後に第1移行期間が経過しても仮待機状態に設定されず、当該遊技操作から第2移行期間が経過した際に待機状態の設定の有無によって、特定再遊技結果であったか小役結果等であったかを判別することが可能である。つまり、いずれの結果であったかを、第1クレジットランプ56bやベット表示部34の消灯の有無から判断しようとするならば、少なくも第1移行期間に亘って遊技を中断する必要があり、このように遊技操作を行わないことで結果を判別させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 In this case, if a gaming operation is performed before the first transition period has elapsed, whether after a specific re-play result, a small win result, etc., the game will not be set to a temporary standby state even after the first transition period has elapsed after the gaming operation. It is possible to determine whether the result was a specific re-play result, a small win result, etc., based on whether the standby state has been set when the second transition period has elapsed since the gaming operation. In other words, if one were to determine which result occurred based on whether the first credit lamp 56b or the bet display unit 34 was off, it would be necessary to suspend play for at least the first transition period. This makes it possible to realize a novel gameplay feature in which the result can be determined by not performing a gaming operation.
以上詳述した実施形態では、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:
特定再遊技結果入賞に基づき設定された再遊技状態では、第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作や、メダル投入口45からのメダル投入といった賭数操作が行われた場合、ベット過程演出を経てベット対応演出が行われる疑似ベット演出を行うようにした。このようにすることで、再遊技状態であっても、賭数操作を経て開始操作を行い、ストップスイッチ42~44の停止操作を行うといったスロットマシン10の一連の遊技操作の流れを変えることなく、遊技させることができる。また、上記のようにすることで、小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与えることができるし、賭数操作を経ずにベット過程演出を経てベット対応演出が行われる通常再遊技結果との差から、再遊技結果であっても、何かしらの特典が得られる期待感を付与することも可能である。よって、遊技の興趣向上に役立てることができる。 In the replay state established based on a specific replay result win, when a bet operation such as operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57 or inserting a medal through the medal insertion slot 45 is performed, a pseudo-bet effect is displayed in which a bet process effect is displayed and a bet-related effect is displayed. This allows the player to play in the replay state without changing the flow of the slot machine 10's series of game operations, such as performing a bet operation, starting the game, and stopping the stop switches 42-44. Furthermore, by doing the above, it is possible to give the impression that the result is treated the same as a small win or a losing result. This difference from a normal replay result, in which a bet process effect is displayed and a bet-related effect is displayed without performing a bet operation, can also create a sense of anticipation that some kind of bonus will be obtained, even with a replay result. This can help increase the enjoyment of the game.
通常再遊技結果入賞に基づく再遊技ベット演出では、0.2sec間隔でベットが行われるベット過程演出を実行してからベット対応演出に切り替わる構成とし、特定再遊技結果入賞に基づく疑似ベット演出では、0.1sec間隔でベットが行われるベット過程演出を実行してからベット対応演出に切り替わる構成とし、両再遊技結果入賞に基づくベット演出の報知態様が異なる構成とした。このようにすることで、遊技進行のための操作の態様だけではなく、ベット演出の報知態様からも特定再遊技結果と通常再遊技結果とが、明確に異なるものである印象を遊技者に与えることが可能となる。 In a replay bet presentation based on a winning normal replay result, a bet process presentation in which bets are placed at 0.2 second intervals is executed before switching to a bet-compatible presentation, while in a pseudo-bet presentation based on a winning specific replay result, a bet process presentation in which bets are placed at 0.1 second intervals is executed before switching to a bet-compatible presentation. The notification modes for the bet presentations based on both winning replay results are different. This makes it possible to give the player the impression that the specific replay result and the normal replay result are clearly different, not only in terms of the operation modes for game progression but also in terms of the notification modes for the bet presentations.
特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態においては、ベット自体は再遊技設定用処理にて既に完了しており、開始可能状態表示部76bは点灯状態とされている。そのため、賭数操作に基づくベット過程演出中に開始操作が行われると、当該ベット過程演出中であっても各リール32L,32M,32Rの回転は開始され得る。そこで、賭数操作を行った後、疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた場合、当該ベット過程演出の制限処理として当該ベット過程演出を中断するようにし、その時点でベット対応演出に切り替えるようにした。このようにすることで、開始操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始しているのにもかかわらず、ベット対応演出が行われていないことによる違和感を与えないようにすることができるし、回転開始時の演出や処理と、ベット過程演出やそれ用の処理とが重複することによる処理負荷の増大化や遊技者の混乱を生じさせないようにすることが可能である。 In a replay state based on a specific replay win, the bet itself has already been completed in the replay setting process, and the start-ready state indicator 76b is lit. Therefore, if a start operation is performed during a bet process presentation based on a bet amount operation, the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R can begin even during that bet process presentation. Therefore, if a start operation is performed during a bet process presentation in a simulated bet presentation after a bet amount operation, the bet process presentation is interrupted as a restriction process for that bet process presentation, and a bet-compatible presentation is initiated at that point. This prevents the player from feeling uneasy because a bet-compatible presentation is not being performed even though the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R has begun based on the start operation. It also prevents increased processing load and player confusion due to overlapping of the spin start presentation and processing with the bet process presentation and associated processing.
但し、ベット過程演出中の開始操作であっても、当該開始操作がウェイト期間中である場合には、ベット過程演出を中断せず、そのまま実行するようにした。このようにすることで、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない場合にまでベット過程演出が中断される違和感を遊技者に与えないようにすることができる。 However, even if a start operation is performed during the betting process presentation, if the start operation occurs during the waiting period, the betting process presentation will not be interrupted and will continue as is. This prevents the player from feeling uncomfortable when the betting process presentation is interrupted even when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R has not yet begun.
ベット過程演出中に開始操作が行われ、且つウェイト期間の経過前であることから当該ベット過程演出を中断せずにそのまま継続された場合において、事後的にウェイト期間が経過した場合、当該ウェイト期間が経過した時点で、ベット過程演出を中断してベット対応演出に切り替えるようにした。このようにすることで、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されているのにもかかわらず、ベット過程演出が完了していないことや、演出や処理の重複による不都合を生じさせないようにすることが可能となる。 If a start operation is performed during a betting process presentation and the betting process presentation continues without being interrupted because the wait period has not yet elapsed, and the wait period subsequently elapses, the betting process presentation is interrupted and switched to a bet-compatible presentation once the wait period has elapsed. This prevents problems such as the betting process presentation not being completed even though the rotation of reels 32L, 32M, and 32R has begun, or overlapping presentations and processing.
更に、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態であっても、賭数操作を介さずに開始操作が可能であることから、このような賭数操作を介しない開始操作が行われた場合には、疑似ベット演出におけるベット過程演出を実行することなく賭数操作に基づいてベット対応演出を行うようにした。これにより、不要な演出を行うことによる処理負荷の増大化を解消することができるし、開始操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始されているのにもかかわらず、ベット対応報知が行われていない、といった不都合を解消することができる。 Furthermore, even in a replay state based on a specific replay result win, a start operation can be performed without a bet operation. Therefore, when such a start operation without a bet operation is performed, a bet-compatible effect is performed based on the bet operation without executing the bet process effect in the pseudo-bet effect. This eliminates the increased processing load caused by performing unnecessary effects, and also eliminates the inconvenience of not receiving a bet-compatible notification even though the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R has begun based on a start operation.
ここで、特定再遊技結果は、第1再遊技結果以外の再遊技結果として規定しているが、例えば通常リプA~通常リプCのように、通常再遊技結果としての第1再遊技結果と特定再遊技結果としての第2再遊技結果や第3再遊技結果とに重複して当選する遊技結果も設定されている。この場合、上記実施形態においては、これら第1再遊技結果と第2,第3再遊技結果とのいずれの入賞が成立するかをストップスイッチ42~44の操作順序によって規定し(図39)、通常時は、基本的には通常再遊技結果としての第1再遊技結果入賞が成立し易いように設定し、ATモードを開始する場面で特定再遊技結果としての第2再遊技結果入賞や第3再遊技結果入賞が成立し易いように設定している。つまり、通常リプA~Cに当選した場合の状況に応じて、再遊技ベット演出が行われる場合と、疑似ベット演出が行われる場合とがあるように設定している。このように、再遊技状態であっても、賭数操作が不要である場面と賭数操作を行わせたい場面を明確に使い分けることで、再遊技状態においてあえて賭数操作を行わせることによる効果を好適に期待できるようになる。 Here, specific replay results are defined as replay results other than the first replay result. However, game results are also set in which the first replay result as a normal replay result and the second or third replay result as a specific replay result overlap, such as normal replays A through C. In this case, in the above embodiment, which of the first replay result, the second, or third replay result, will be won is determined by the operation sequence of stop switches 42 through 44 (Figure 39). During normal play, the system is set to generally favor the first replay result as a normal replay result, while when the AT mode is started, the system is set to favor the second or third replay result as a specific replay result. In other words, depending on the situation when normal replays A through C are won, a replay bet effect or a pseudo bet effect may be displayed. In this way, even in the replay state, by clearly distinguishing between situations where bet manipulation is not necessary and situations where bet manipulation is desired, it is possible to favorably expect the benefits of deliberately manipulating bets in the replay state.
特に、通常リプA~Cに当選した場合であって、特定再遊技結果としての第2再遊技結果や第3再遊技結果を入賞させて疑似ベット演出を行う場面とは、ATモードが開始される場面であることから、新たなATモードが開始される場合に、賭数操作を経て開始操作を行うといった一連の遊技操作を行わせることで、前のゲームに印象を引きずることなく新たな気持ちに切り替える手助けともすることが可能となり、ATモードの興趣向上を図ることができる。 In particular, when a player wins normal rep A to C, the scene where the second or third replay result as a specific replay result is won to create a pseudo-bet presentation is the scene where the AT mode is started. Therefore, when a new AT mode is started, by having the player perform a series of game operations such as operating the bet number and then performing the start operation, it is possible to help the player switch to a new mindset without being dwelled on the impressions of the previous game, and to increase the enjoyment of the AT mode.
更に、特定再遊技結果に基づく再遊技状態においては、第1クレジットランプ56が点灯状態とされ、第1移行期間が経過すると消灯状態とされるようにした。これに対して、小役結果後においては、第1クレジットランプ56bは点灯状態とされるものの、第1移行期間が経過しても点灯状態が維持される。このようにすることで、第1クレジットランプ56を点灯状態とさせたり、賭数操作に基づいて疑似ベット演出を行うようにして特定再遊技結果を小役結果と同じような扱いである印象を与えながらも、両結果を判別しようとすれば、第1移行期間が経過するまで待てばよい、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、特定再遊技結果入賞が成立しているのにもかかわらず、遊技を終了してしまう遊技者に対して、第1クレジットランプ56bが消灯状態とされることを通じて知らしめることができるし、第1移行期間が経過した後は、後続の遊技者は特定再遊技結果入賞が成立していることを察知しにくくなり、遊技の公平性にも寄与することが可能である。 Furthermore, in the replay state based on the specific replay result, the first credit lamp 56 is turned on and is turned off after the first transition period has elapsed. In contrast, after a small win result, the first credit lamp 56b is turned on, but remains on even after the first transition period has elapsed. This allows for the impression that the specific replay result is treated the same as the small win result by turning on the first credit lamp 56 and performing a pseudo-bet effect based on the bet amount operation, while realizing innovative gameplay features in which, to distinguish between the two results, the player simply needs to wait until the first transition period has elapsed. Furthermore, players who end their game despite having achieved a specific replay result win can be notified by the first credit lamp 56b being turned off. After the first transition period has elapsed, subsequent players will have a harder time notifying that a specific replay result win has been achieved, which contributes to fairness in the game.
しかも、特定再遊技結果及び小役結果のいずれの結果であっても、第1クレジット投入スイッチ56を操作すると、第1クレジットランプ56bは消灯状態に切り替わる。そうすると、第1移行期間の経過によって両結果を判別しようとするならば、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行わない必要があるようになり、待つことで結果が判別できる遊技性において、特に第1クレジット投入スイッチ56は操作してはいけないといったようなより厳密な待ちが要求される遊技性とすることができ、かかる遊技性の興趣を好適に向上させることができる。つまり、いずれの遊技操作を行っても仮待機状態の設定は行われなくなるところ、第1クレジット投入スイッチ56を操作してしまうと、仮待機状態での判別だけではなく、待機状態での判別も行うことができなくなる。なお、第1クレジット投入スイッチ56を操作するということは、遊技継続の意思表示とも解釈することができ、このような場合には、特定再遊技結果入賞がわからなくなっても遊技者に不利益は生じにくいと考えられる。 Furthermore, regardless of whether the result is a specific replay result or a minor winning result, operating the first credit switch 56 switches the first credit lamp 56b to an off state. This means that if the player wants to determine the outcome after the first transition period has elapsed, they will need to refrain from operating the first credit switch 56. This creates a gameplay feature where the outcome can be determined by waiting, but one that requires stricter waiting, such as by not operating the first credit switch 56, thereby enhancing the enjoyment of such gameplay. In other words, while performing either game operation will prevent the setting of a temporary standby state, operating the first credit switch 56 will prevent determination not only in the temporary standby state but also in the standby state. Operating the first credit switch 56 can also be interpreted as an indication of intent to continue playing, and in such cases, it is unlikely that the player will suffer any disadvantage even if they are unable to determine whether the specific replay result will be a winning combination.
ベット表示部34については、第1移行期間が経過した場合、特定再遊技結果であれば点灯状態から消灯状態に切り替わる一方で、小役結果であれば点灯状態が維持されるようにしている。小役結果後は第2移行期間が経過すると待機状態に設定されてベット表示部34は消灯状態とされる一方で、再遊技状態においては第2移行期間が経過しても待機状態に設定されない。そのため、小役結果後であればベット表示部34は消灯状態とされるものの、特定再遊技結果入賞を成立させたまま遊技が終了されると、ベット表示部34は点灯状態のまま維持される。このように、ベット表示部34を確認することで再遊技結果入賞後であることを明確に判別可能とすることで、遊技ホールの管理者等が、その状態のまま閉店したりする等による不都合を好適に回避することができる。 When the first transition period has elapsed, the bet display unit 34 switches from an on state to an off state if a specific replay result has been achieved, but remains on if a small win result has been achieved. After a small win result has been achieved, the bet display unit 34 is set to a standby state and the bet display unit 34 is set to an off state, but in the replay state, the bet display unit 34 is not set to a standby state even after the second transition period has elapsed. Therefore, after a small win result has been achieved, the bet display unit 34 is set to an off state, but if play ends with a specific replay result win, the bet display unit 34 remains on. In this way, by being able to clearly determine that a replay result win has been achieved by checking the bet display unit 34, inconveniences such as the manager of the amusement hall closing the amusement hall in that state can be avoided.
<変形例1>
本変形例では、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合の他の態様について、ベット過程演出におけるベット表示部34a~34cを順次点灯状態とする点灯演出と、ベット時効果音との関係での変形例を、図74~図77を参照しながら説明する。
<Modification 1>
In this modified example, with reference to Figures 74 to 77, we will explain another aspect when a start operation is performed during the betting process presentation, including a lighting presentation in which the bet display units 34a to 34c are sequentially lit during the betting process presentation, and a modified example in relation to the sound effects when betting.
図74(a)は、上記実施形態のベット過程演出を示している。 Figure 74(a) shows the betting process presentation in the above embodiment.
tb1にて賭数操作が行われると、ベット表示部34a~34cが順次点灯状態となる点灯演出とともにベット時効果音が出力されるベット過程演出が実行される。当該ベット過程演出がtb2にて完了すると、ベット対応演出となる。その後、tb3にて開始操作が行われると、抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。当該抽選処理の結果が特定再遊技結果である場合、tb4にて各リール32L,32M,32Rが停止して当該特定再遊技結果入賞が成立すると、再遊技設定用処理にてベットの設定が行われる。 When a bet number operation is performed at tb1, a bet process effect is executed in which the bet display units 34a-34c sequentially light up, and bet sound effects are output. When the bet process effect is completed at tb2, a bet-compatible effect is displayed. After that, when a start operation is performed at tb3, a lottery process is performed and the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin. If the result of the lottery process is a specific replay result, at tb4, the reels 32L, 32M, and 32R come to a stop and the specific replay result is won, and a bet is set in the replay setting process.
ウェイト期間が経過するtb5よりも後であるtb6にて、第1クレジット投入スイッチ56等による賭数操作が行われると、tb1の場合と同様に、ベット時効果音を伴いベット表示部34a~34cの点灯演出が行われるベット過程演出が開始される。但し、かかるベット過程演出は、疑似ベット演出におけるベット過程演出である。 At time tb6, after the wait period has elapsed (time tb5), when a bet operation is performed using the first credit insertion switch 56 or the like, a bet process effect is initiated in the same way as in time tb1, in which a bet sound effect is played and the bet display units 34a-34c are lit up. However, this bet process effect is a bet process effect in a pseudo bet effect.
tb6にて開始されたベット過程演出が完了するtb8よりも前であるtb7にて、開始操作が行われた場合、各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、この場合、当該ベット過程演出は、tb7にてベット対応演出に切り替わる(対応するベット表示部34a~34cが点灯状態とされる)。つまり、上記実施形態では、疑似ベット演出におけるベット過程演出の途中で開始操作が行われた場合、ベット過程演出における点灯演出及び効果音演出のいずれもが途中で中断され、ベット対応演出に切り替わるようにして制限が行われる構成としている。 If a start operation is performed at tb7, which is before tb8, when the bet process effect started at tb6 is completed, the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin. In this case, the bet process effect switches to a bet-compatible effect at tb7 (the corresponding bet display units 34a to 34c are lit). In other words, in the above embodiment, if a start operation is performed during a bet process effect in a pseudo-bet effect, both the lighting effect and the sound effect in the bet process effect are interrupted, and the effect switches to a bet-compatible effect, thereby imposing a restriction.
図75は、特定再遊技ベット演出設定処理の変形例を示しており、この変形例では、疑似ベット演出におけるベット過程演出の途中で開始操作が行われた場合、ベット過程演出における一部の演出の実行が制限される。 Figure 75 shows a modified example of the specific replay bet effect setting process. In this modified example, if a start operation is performed during the bet process effect in the pseudo bet effect, the execution of some of the effects in the bet process effect is restricted.
本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、ベット過程演出の途中で開始操作が行われた場合の処理が、上記図68の処理と異なっている。本変形例では、ステップS3714、ステップS3720、ステップS3735及びステップS3738の処理が追加されており、その他の処理は図68の対応する処理と同様である。 In the specific replay bet effect setting process in this modified example, the processing when a start operation is performed during the bet process effect differs from the processing in Figure 68 above. In this modified example, steps S3714, S3720, S3735, and S3738 have been added, and the other processing is the same as the corresponding processing in Figure 68.
すなわち、第2ベット表示部34bを点灯状態とするまで待機している状況において、ステップS3733にて、疑似ベット許可フラグ又は開始操作コマンドを受信したと判定し、ステップS3734にてウェイト期間が経過していると判定した場合、ステップS3735にて各種フラグ格納エリア183aに制限フラグをセットする処理を実行してからステップS3712に戻ってベットタイマが0となるまで待機する。ベットタイマが0となった場合、ステップS3712にて肯定判定し、ステップS3713にて第2ベット表示部34bを点灯状態とする。そして、ステップS3714にて上記の制限フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはステップS3715にてベット時効果音を出力する処理を実行してから、ステップS3716の第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理に進む。一方、制限フラグがセットされている場合には、ベット時効果音を出力することなく、ステップS3716に進む。 That is, while waiting to light up the second bet display unit 34b, if it is determined in step S3733 that a pseudo bet permission flag or a start operation command has been received and it is determined in step S3734 that the wait period has elapsed, then in step S3735 a process is executed to set a limit flag in the various flags storage area 183a, and then the process returns to step S3712 and waits until the bet timer reaches 0. If the bet timer reaches 0, a positive determination is made in step S3712, and the second bet display unit 34b is lighted up in step S3713. Then, in step S3714, it is determined whether the limit flag is set, and if it is not set, a process is executed to output a bet sound effect in step S3715, and then the process proceeds to the process of lighting up the third bet display unit 34c in step S3716. On the other hand, if the limit flag is set, the process proceeds to step S3716 without outputting a bet sound effect.
また、第3ベット表示部34cを点灯状態とするまで待機している状況において、ステップS3736にて、疑似ベット許可フラグ又は開始操作コマンドを受信したと判定し、ステップS3737にてウェイト期間が経過していると判定した場合、ステップS3738にて各種フラグ格納エリア183aに制限フラグをセットする処理を実行してからステップS3718に戻ってベットタイマが0となるまで待機する。ベットタイマが0となった場合、ステップS3718にて肯定判定し、ステップS3719にて第3ベット表示部34cを点灯状態とする。そして、ステップS3720にて上記の制限フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはステップS3721にてベット時効果音を出力する処理を実行してから、特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。一方、制限フラグがセットされている場合には、ベット時効果音を出力することなく、特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。 Furthermore, while waiting for the third bet display unit 34c to be lit, if it is determined in step S3736 that a pseudo bet permission flag or start operation command has been received and it is determined in step S3737 that the wait period has elapsed, then in step S3738 a process is executed to set a limit flag in the various flag storage area 183a, and then the process returns to step S3718 and waits until the bet timer reaches 0. If the bet timer reaches 0, a positive determination is made in step S3718, and the third bet display unit 34c is lit in step S3719. Then, in step S3720, it is determined whether the above limit flag is set, and if it is not set, in step S3721 a process is executed to output a bet sound effect, and then the specific replay bet effect setting process is terminated. On the other hand, if the limit flag is set, the specific replay bet effect setting process is terminated without outputting a bet sound effect.
図74(b)では、上記の疑似ベット演出におけるベット過程演出の途中で開始操作が行われた場合、ベット過程演出における一部の演出の実行が制限される様子を示している。 Figure 74 (b) shows how, if a start operation is performed during the betting process presentation in the above-mentioned pseudo betting presentation, the execution of some presentations in the betting process presentation is restricted.
tb11~tb16は、上記tb1~tb6と同様であり、特定再遊技結果入賞に伴う再遊技設定用処理にてベットが行われ、ウェイト期間が経過した後、tb16にて賭数操作が行われたとする。この場合、疑似ベット演出としてのベット過程演出がtb16から開始される。当該ベット過程演出が完了するtb18よりも前であるtb17にて開始操作が行われた場合、ベット表示部34a~34cの点灯演出は継続して実施されるものの、それに伴うベット時効果音の出力が制限される。その結果、tb16にて開始されたベット過程演出は、点灯演出はtb16からtb18まで実行されるものの、ベット時効果音はtb16からtb17までは実行され、tb17からtb18までは実行されなくなる。そして、tb18にてベット対応演出に切り替わるようになる。このようにすることで、少なくともベット時効果音の出力用の処理の分は、各リール32L,32M,32Rの回転開始用の処理との重複を回避することが可能となるし、当該ベット時効果音と、各リール32L,32M,32Rの回転開始時のスタート用の効果音等との重複も解消することが可能となる。 Tb11 to tb16 are the same as tb1 to tb6 above. Let's assume that a bet is placed during the replay setting process following a specific replay win, and after the wait period has elapsed, a bet amount operation is performed at tb16. In this case, a bet process effect as a pseudo-bet effect begins at tb16. If the start operation is performed at tb17, which is before tb18 when the bet process effect is completed, the lighting effects of the bet display units 34a to 34c continue, but the output of the accompanying bet sound effects is limited. As a result, for the bet process effect that began at tb16, the lighting effects are performed from tb16 to tb18, but the bet sound effects are performed from tb16 to tb17 and are no longer performed from tb17 to tb18. Then, at tb18, the effect switches to a bet-compatible effect. By doing this, it is possible to avoid overlapping of at least the processing for outputting bet sound effects with the processing for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R, and it is also possible to eliminate overlap between the bet sound effects and the start sound effects when each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate.
例えば、ベット表示部34のように各ベット表示部34a~34cの点灯制御を個別に行う構成に代え、又は加えて、補助表示部65の所定領域にて表示制御装置81側のベット対応演出を行うような構成も考えられる。このような構成においては、賭数操作が行われた場合、ベット過程演出が完了するまでの表示演出パターンをベット過程演出を開始する際に設定することも考えられる。そうすると、ベット過程演出の途中で賭数操作が行われたからといって、当該表示演出パターンを途中でベット対応演出の表示演出パターンに切り替えるよりも、そのまま継続させたほうが処理負荷の低減につながるものと考えられる。そこで、少なくともベット時効果音演出側を途中で制限するようにすることで、処理負荷の増大化を回避しながら、各リール32L,32M,32Rの回転開始時の効果音の重複等による不都合を生じさせないようにすることが可能となる。 For example, instead of or in addition to a configuration in which the lighting of each bet display unit 34a-34c is individually controlled, as in the bet display unit 34, a configuration is also possible in which the bet-responsive effects of the display control device 81 are performed in a predetermined area of the auxiliary display unit 65. In such a configuration, if a bet amount operation is performed, the display effect pattern until the bet process effect is completed can be set when the bet process effect is started. In this case, it is believed that continuing the display effect pattern as is rather than switching to a bet-responsive effect display pattern midway because a bet amount operation is performed midway through the bet process effect will lead to a reduction in processing load. Therefore, by limiting at least the bet sound effect side midway, it is possible to avoid an increase in processing load while also preventing inconveniences such as overlapping sound effects when the reels 32L, 32M, and 32R start spinning.
図76は、特定再遊技ベット演出設定処理の変形例を示しており、この変形例では、疑似ベット演出におけるベット過程演出の途中で開始操作が行われた場合、ベット過程演出におけるベット時効果音は継続する一方、点灯演出の継続が制限される。 Figure 76 shows a modified example of the specific replay bet effect setting process. In this modified example, if a start operation is performed during the bet process effect in the pseudo bet effect, the bet sound effect in the bet process effect continues, but the continuation of the lighting effect is limited.
本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、上記図68の処理と比較して、ステップS3813、ステップS3819、ステップS3832、ステップS3836及びステップS3839の処理が追加されており、その他の処理は図68の対応する処理と同様である。 In the specific replay bet effect setting process in this modified example, compared to the process in Figure 68 above, steps S3813, S3819, S3832, S3836, and S3839 have been added, and the other processes are the same as the corresponding processes in Figure 68.
すなわち、第2ベット表示部34bを点灯状態とするまで待機している状況において、ステップS3834にて、疑似ベット許可フラグ又は開始操作コマンドを受信したと判定し、ステップS3835にてウェイト期間が経過していると判定した場合、ステップS3836にて各種フラグ格納エリア183aに制限フラグをセットする処理を実行してから、ステップS3829側のベット対応演出に切り替える処理に進む。 In other words, while waiting for the second bet display unit 34b to light up, if it is determined in step S3834 that a pseudo bet permission flag or start operation command has been received, and it is determined in step S3835 that the wait period has elapsed, a process is executed in step S3836 to set a restriction flag in the various flag storage area 183a, and then processing proceeds to switch to the bet-compatible presentation on the step S3829 side.
また、第3ベット表示部34cを点灯状態とするまで待機している状況において、ステップS3837にて、疑似ベット許可フラグ又は開始操作コマンドを受信したと判定し、ステップS3838にてウェイト期間が経過していると判定した場合、ステップS3839にて各種フラグ格納エリア183aに制限フラグをセットする処理を実行してから、ステップS3831側のベット対応演出に切り替える処理に進む。 Furthermore, while waiting for the third bet display unit 34c to be lit, if it is determined in step S3837 that a pseudo bet permission flag or start operation command has been received, and it is determined in step S3838 that the wait period has elapsed, a process is executed in step S3839 to set a restriction flag in the various flag storage area 183a, and then processing proceeds to switch to the bet-compatible presentation on the step S3831 side.
ベット対応演出に切り替える処理では、ベット数に対応するベット表示部34a~34cを点灯状態とする処理を実行した後、ステップS3832にて上記の制限フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、そのまま特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。制限フラグがセットされている場合には、ベット対応演出に切り替えた後、ステップS3812に戻る。 In the process of switching to the bet-compatible effect, the bet display units 34a to 34c corresponding to the number of bets are turned on, and then in step S3832 it is determined whether the above-mentioned limit flag is set. If it is not set, the specific re-play bet effect setting process is terminated. If the limit flag is set, the process switches to the bet-compatible effect and then returns to step S3812.
ステップS3812にてベットタイマが0となった場合、ステップS3812にて肯定判定し、ステップS3813にて上記の制限フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合にはステップS3814にて第2ベット表示部34bを点灯状態とし、ステップS3815にてベット時効果音を出力する処理を実行してから、ステップS3816の第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理に進む。ステップS3813にて制限フラグがセットされている場合には、第2ベット表示部34bを点灯状態とする処理を実行することなく、ベット時効果音を出力する処理を実行してから、第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理に進む。 If the bet timer reaches 0 in step S3812, an affirmative determination is made in step S3812, and a determination is made in step S3813 as to whether the above-mentioned restriction flag is set. If it is not set, the second bet display unit 34b is turned on in step S3814, a process of outputting a bet sound effect is executed in step S3815, and then the process proceeds to the process of turning on the third bet display unit 34c in step S3816. If the restriction flag is set in step S3813, the process of turning on the second bet display unit 34b is not executed, but a process of outputting a bet sound effect is executed, and then the process proceeds to the process of turning on the third bet display unit 34c.
そして、ステップS3818にてベットタイマが0となった場合、ステップS3818にて肯定判定し、ステップS3819にて上記の制限フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合にはステップS3820にて第3ベット表示部34cを点灯状態とし、ステップS3821にてベット時効果音を出力する処理を実行してから、特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。ステップS3819にて制限フラグがセットされている場合には、第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行することなく、ベット時効果音を出力する処理を実行してから、特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。 If the bet timer reaches 0 in step S3818, a positive determination is made in step S3818, and a determination is made in step S3819 as to whether the above-mentioned limit flag is set. If it is not set, the third bet display unit 34c is turned on in step S3820, and a process of outputting a bet sound effect is executed in step S3821, after which the specific replay bet effect setting process is terminated. If the limit flag is set in step S3819, the process of outputting a bet sound effect is executed without turning on the third bet display unit 34c, and then the specific replay bet effect setting process is terminated.
図74(c)は、上記のベット過程演出におけるベット時効果音は継続する一方、点灯演出の継続が制限される様子を示している。 Figure 74 (c) shows how the bet sound effect continues during the bet process presentation, while the continuation of the lighting presentation is limited.
tb1~tb6と同様に、tb21~tb25にて、特定再遊技結果入賞に伴う再遊技設定用処理にてベットが行われ、ウェイト期間が経過した後、tb26にて賭数操作が行われたとする。この場合、疑似ベット演出としてのベット過程演出がtb26から開始される。当該ベット過程演出が完了するtb28よりも前であるtb27にて開始操作が行われた場合、ベット時効果音の出力は継続して実行されるものの、ベット表示部34a~34cの点灯演出は中断されて、tb27の時点でベットに対応するベット表示部34a~34cが点灯状態となる。その結果、tb26にて開始されたベット過程演出は、tb28までベット時効果音の出力は行われるものの、tb27にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される状況においてはベット対応演出に切り替わっているようになる。このようにすることで、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されたのにもかかわらず、当該回転が開始されたゲームのベット数をベット表示部34から把握できない状況を生じさせないようにすることが可能である。 Similar to tb1-tb6, assume that a bet is placed at tb21-tb25 in the replay setting process following a specific replay win, and after the wait period has elapsed, a bet amount operation is performed at tb26. In this case, a bet process effect as a pseudo-bet effect begins at tb26. If the start operation is performed at tb27, before tb28, when the bet process effect is completed, the output of bet sound effects continues, but the illumination of the bet display units 34a-34c is suspended, and the bet display units 34a-34c corresponding to the bet are illuminated at tb27. As a result, the bet process effect that began at tb26 continues to output bet sound effects until tb28, but switches to a bet-related effect when the rotation of reels 32L, 32M, and 32R begins at tb27. By doing this, it is possible to prevent situations in which, even though the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R has begun, the number of bets on the game for which that rotation has begun cannot be determined from the bet display unit 34.
図77は、特定再遊技ベット演出設定処理の変形例を示しており、この変形例では、疑似ベット演出におけるベット過程演出の途中で開始操作が行われた場合、ベット過程演出の実行は制限されるものの、ベット対応演出はベット過程演出を開始した時点で予定していたタイミングで開始されるようにする。 Figure 77 shows a modified example of the specific replay bet effect setting process. In this modified example, if a start operation is performed during the bet process effect in the pseudo bet effect, the execution of the bet process effect is restricted, but the bet-related effect is started at the timing scheduled when the bet process effect was started.
本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、上記図68の処理と比較して、ステップS3913、ステップS3919、ステップS3935及びステップS3938の処理が追加されており、その他の処理は図68の対応する処理と同様である。 In the specific replay bet effect setting process in this modified example, compared to the process in Figure 68 above, steps S3913, S3919, S3935, and S3938 have been added, and the other processes are the same as the corresponding processes in Figure 68.
すなわち、第2ベット表示部34bを点灯状態とするまで待機している状況において、ステップS3933にて、疑似ベット許可フラグ又は開始操作コマンドを受信したと判定し、ステップS3934にてウェイト期間が経過していると判定した場合、ステップS3935にて各種フラグ格納エリア183aに制限フラグをセットする処理を実行してからステップS3912に戻ってベットタイマが0となるまで待機する。ベットタイマが0となった場合、ステップS3712にて肯定判定し、ステップS3913にて上記の制限フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS3914にて、第2ベット表示部34bを点灯状態とし、ステップS3915にてベット時効果音を出力する処理を実行してから、ステップS3916の前回のベット数が2であったか否かを判定する処理に進む。一方、ステップS3913にて制限フラグがセットされている場合、ステップS3914及びステップS3915の処理を行うことなく、ステップS3916に進む。 That is, while waiting for the second bet display unit 34b to be illuminated, if it is determined in step S3933 that a pseudo bet permission flag or a start operation command has been received and it is determined in step S3934 that the wait period has elapsed, then in step S3935 a process is executed to set a limit flag in the various flags storage area 183a, and then the process returns to step S3912 and waits until the bet timer reaches 0. If the bet timer reaches 0, an affirmative determination is made in step S3712, and in step S3913 a determination is made as to whether the above limit flag has been set. If it has not been set, in step S3914 the second bet display unit 34b is illuminated, and in step S3915 a process is executed to output a bet sound effect, and then the process proceeds to step S3916 and a process to determine whether the previous number of bets was 2. On the other hand, if the limit flag has been set in step S3913, the process proceeds to step S3916 without executing the processes of steps S3914 and S3915.
ステップS3916にて前回のベット数が2ではなく3である場合、ステップS3917にて、第3ベット表示部34cを点灯状態とするまで待機するための処理を行う。 If the previous bet number is 3 instead of 2 in step S3916, processing is performed in step S3917 to wait until the third bet display unit 34c is turned on.
また、第3ベット表示部34cを点灯状態とするまで待機している状況において、ステップS3936にて、疑似ベット許可フラグ又は開始操作コマンドを受信したと判定し、ステップS3937にてウェイト期間が経過していると判定した場合、ステップS3938にて各種フラグ格納エリア183aに制限フラグをセットする処理を実行してからステップS3918に戻ってベットタイマが0となるまで待機する。ベットタイマが0となった場合、ステップS3918にて肯定判定し、ステップS3919にて上記の制限フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS3920にて、第3ベット表示部34cを点灯状態とし、ステップS3921にてベット時効果音を出力する処理を実行してから、特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。 Furthermore, while waiting for the third bet display unit 34c to be lit, if it is determined in step S3936 that a pseudo bet permission flag or start operation command has been received and it is determined in step S3937 that the wait period has elapsed, a process is executed in step S3938 to set a limit flag in the various flag storage area 183a, and then the process returns to step S3918 and waits until the bet timer reaches 0. If the bet timer reaches 0, a positive determination is made in step S3918, and it is determined in step S3919 whether the above limit flag has been set. If it has not been set, the third bet display unit 34c is lit in step S3920, a process is executed to output a bet sound effect in step S3921, and then the specific replay bet effect setting process is terminated.
ステップS3916の前回のベット数が2であったか否かを判定する処理にて肯定判定した場合や、ステップS3919にて制限フラグがセットされている場合、ステップS3929に進み、ベット対応演出に切り替える処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S3916 in the process of determining whether the previous bet number was 2, or if a limit flag is set in step S3919, the process proceeds to step S3929, where processing is performed to switch to a bet-compatible presentation.
図74(d)は、上記のベット過程演出の実行は制限されるものの、ベット対応演出はベット過程演出を開始した時点で予定していたタイミングで開始される様子を示している。 Figure 74 (d) shows that although the execution of the above bet process effects is restricted, the bet-related effects are started at the timing scheduled when the bet process effects are started.
tb1~tb6と同様に、tb31~tb35にて、特定再遊技結果入賞に伴う再遊技設定用処理にてベットが行われ、ウェイト期間が経過した後、tb36にて賭数操作が行われたとする。この場合、疑似ベット演出としてのベット過程演出がtb36から開始される。例えば、ベット過程演出の開始時に、当該ベット過程演出がtb38にて完了するように設定されたとし、ベット対応演出についてはtb38にて開始されるように設定する。そして、tb38よりも前であるtb37にて開始操作が行われた場合、点灯演出及びベット時効果音の出力は中断される。但し、このtb37ではベット対応演出には切り替わらず、点灯演出についてはtb37の状態が維持される。そして、tb38にてベット対応演出に切り替わる。具体的には、例えば、tb37にて第1ベット表示部34aは点灯状態であるものの第2ベット表示部34bや第3ベット表示部34cは消灯状態である場合、tb37からtb38は、第1ベット表示部34aだけが点灯状態である状況が維持され、tb38にてベット表示部34a~34cが点灯状態に切り替わる。このようにすることで、ベット過程演出を途中で制限する場合に、ベット対応演出まで予定していた実行(開始)タイミングから変更する必要が生じず、処理の簡素化を図ることが可能となる。 Similar to tb1-tb6, assume that a bet is placed in the replay setting process following a specific replay win at tb31-tb35, and after the wait period has elapsed, a bet amount operation is performed at tb36. In this case, a bet process effect as a pseudo-bet effect is started at tb36. For example, assume that when the bet process effect starts, the bet process effect is set to complete at tb38, and the bet-related effect is set to start at tb38. If a start operation is performed at tb37, which is before tb38, the lighting effect and the output of bet sound effects are interrupted. However, the lighting effect does not switch to the bet-related effect at tb37, and the lighting effect remains in the state it was at tb37. Then, the lighting effect switches to the bet-related effect at tb38. Specifically, for example, if the first bet display unit 34a is lit but the second bet display unit 34b and the third bet display unit 34c are off at tb37, then from tb37 to tb38, only the first bet display unit 34a will remain lit, and at tb38, the bet display units 34a to 34c will switch to a lit state. By doing this, when restricting the bet process presentation midway, there is no need to change the planned execution (start) timing of the bet-related presentation, which simplifies processing.
<変形例2>
本変形例では、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合の変形例の、開始時演出設定処理において設定される押し順報知演出と、特定役報知演出と、ベット過程演出との関係について、図78~図81を参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始時演出設定処理において、開始操作が行われた場合に、押し順報知演出はウェイト期間の経過前から実行されるのに対して、特定役報知演出はウェイト期間の経過後であって各リール32L,32M,32Rの回転開始時に実行される。
<Modification 2>
In this modified example, in the case where a start operation is performed during the betting process, the relationship between the push order notification effect set in the start-time effect setting process, the specific role notification effect, and the betting process effect will be described with reference to Figures 78 to 81. As already explained, in the start-time effect setting process, when a start operation is performed, the push order notification effect is executed before the wait period has elapsed, whereas the specific role notification effect is executed after the wait period has elapsed, when each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate.
図78(a)は、上記実施形態のベット過程演出を示している。 Figure 78(a) shows the betting process presentation in the above embodiment.
tc1にて開始操作が行われると、抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。当該抽選処理の結果が特定再遊技結果である場合、tc2にて各リール32L,32M,32Rが停止して当該特定再遊技結果入賞が成立すると、再遊技設定用処理にてベットの設定が行われる。tc1に回転開始されてからのウェイト期間が、tc6にて経過する場合において、当該ウェイト期間の経過前であるtc3にて賭数操作が行われるとベット過程演出が開始される。そして、同じくウェイト期間の経過前であって、ベット過程演出の実行中であるtc4にて開始操作が行われた場合、当該tc4の開始操作に基づく抽選処理の結果が、押し順報知演出が行われる結果ではなく、且つ特定役結果でもないとすると、tc4にてベット過程演出は中断されず、そのまま継続される。そして、tc5にてベット過程演出が終了し、ベット対応演出に切り替わる。その後、ウェイト期間が経過するtc6にて、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。 When a start operation is performed at tc1, a lottery process is performed and the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R begins. If the result of the lottery process is a specific replay result, each reel 32L, 32M, and 32R stops at tc2, and the specific replay result is won. A bet is set in the replay setting process. If the wait period from the start of rotation at tc1 elapses at tc6, and a bet operation is performed at tc3, before the wait period has elapsed, the bet process effect begins. If a start operation is performed at tc4, also before the wait period has elapsed, while the bet process effect is being executed, and the result of the lottery process based on the start operation at tc4 does not result in a push order notification effect or a specific combination result, the bet process effect continues without being interrupted at tc4. The bet process effect then ends at tc5, and switches to a bet-compatible effect. After that, at time tc6 when the wait period has elapsed, reels 32L, 32M, and 32R begin to rotate.
図79は、特定再遊技ベット演出設定処理の変形例を示しており、この変形例では、押し順報知演出との関係でベット過程演出の制限の有無を異ならせる。 Figure 79 shows a modified example of the specific replay bet effect setting process, in which the presence or absence of restrictions on the bet process effects is varied in relation to the push order notification effects.
本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、上記図68の処理と比較して、ステップS4022の処理が追加されており、その他の処理は図68の対応する処理と同様である。 In the specific replay bet effect setting process in this modified example, step S4022 has been added compared to the process in Figure 68 above, and the other processes are the same as the corresponding processes in Figure 68.
すなわち、ステップS4020にて開始操作コマンドを受信した場合、ステップS4021にて第1クレジットランプ56bを消灯状態とした後、ステップS4022にて、受信した開始操作コマンドに基づいて、今回の抽選処理の結果が押し順役当選であって且つ押し順報知コマンドを受信しており、いずれかの押し順報知演出を実行する場合に相当するか否かを判定する(ステップS2101~ステップS2107参照)。いずれの押し順報知演出も実行しない場合には、ステップS4023にてウェイト期間中であるか否かを判定し、ウェイト期間中である場合には、ステップS4031にて疑似ベット許可フラグをセットする処理を実行してから、ステップS4006側のベット過程演出を実行する処理に進む。ステップS4023にてウェイト期間中ではない場合には、ステップS4024側のベット対応演出を実行する処理に進む。 That is, if a start operation command is received in step S4020, the first credit lamp 56b is turned off in step S4021, and then in step S4022, based on the received start operation command, it is determined whether the result of this lottery process is a push order role win, a push order notification command has been received, and it corresponds to the execution of one of the push order notification effects (see steps S2101 to S2107). If none of the push order notification effects are executed, it is determined in step S4023 whether or not the waiting period has begun, and if it has, the pseudo bet permission flag is set in step S4031, and then the process proceeds to the process of executing the bet process effect on the step S4006 side. If it is not the waiting period in step S4023, the process proceeds to the process of executing the bet process effect on the step S4024 side.
一方、ステップS4022にていずれかの押し順報知演出を実行すると判定した場合には、ステップS4023のウェイト期間中であるか否かの判定を行うことなく、ステップS4024側のベット対応演出を実行する処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4022 that one of the push order notification effects will be executed, the process proceeds to step S4024, where the bet-related effect is executed, without determining whether or not it is during the wait period in step S4023.
図78(b)は、上記変形例における押し順報知演出が行われる場合を示している。 Figure 78 (b) shows the case where the push order notification effect is performed in the above modified example.
tc1~tc3と同様に、tc11~tc13にて特定再遊技結果入賞に伴う再遊技設定用処理にてベットが行われ、ウェイト期間が経過する前であるtc13にて賭数操作が行われると、ベット過程演出が開始される。同じくウェイト期間の経過前であって、ベット過程演出の実行中であるtc14にて開始操作が行われた場合、当該tc14の開始操作に基づく抽選処理の結果が、押し順報知演出が行われる結果である場合、tc14から押し順報知演出が開始される。この場合、本変形例では、ウェイト期間の経過前であっても、tc15まで実行される予定であったベット過程演出を、tc14にて制限する。このようにすることで、ベット過程演出が押し順報知演出と重複しないようになり、演出や処理の重複による不都合を生じさせないようにすることができる。なお、図においては、tc14にてベット過程演出を中断した場合に、tc14にて、ベット対応演出に切り替えるようにしている。tc14の開始操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転開始処理は、ウェイト期間が経過するtc16にて行われる。 As with tc1 through tc3, bets are placed in the replay setting process following a specific replay win at tc11 through tc13. When a bet operation is performed at tc13, before the wait period has elapsed, the bet process effect begins. Similarly, if a start operation is performed at tc14, before the wait period has elapsed and while the bet process effect is being executed, and the result of the lottery process based on the start operation at tc14 is that a push order notification effect will be executed, the push order notification effect will begin at tc14. In this case, in this modified example, even before the wait period has elapsed, the bet process effect that was scheduled to be executed until tc15 is limited at tc14. This prevents the bet process effect from overlapping with the push order notification effect, preventing inconveniences due to overlapping effects and processes. Note that, in the figure, if the bet process effect is interrupted at tc14, it switches to a bet-compatible effect at tc14. The spin start process for each reel 32L, 32M, and 32R based on the start operation at tc14 occurs at tc16 when the wait period has elapsed.
図78(c)は、上記変形例における特定役報知演出が行われる場合を示している。 Figure 78 (c) shows a case where a specific role notification effect is performed in the above modified example.
tc1~tc3と同様に、tc21~tc23にて特定再遊技結果入賞に伴う再遊技設定用処理にてベットが行われ、ウェイト期間が経過する前であるtc23にて賭数操作が行われると、ベット過程演出が開始される。同じくウェイト期間の経過前であって、ベット過程演出の実行中であるtc24にて開始操作が行われた場合、当該tc24の開始操作に基づく抽選処理の結果が、特定役報知演出が行われる結果である場合、当該tc24ではなく、ウェイト期間が経過して各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるtc26から特定役報知演出が行われる。この場合、本変形例では、tc25まで実行される予定であったベット過程演出を、tc24にて制限せず、tc25まで継続させる。このように、特定役報知演出のように開始操作に伴う演出であっても、ベット過程演出と重複しない場合にはベット過程演出を制限しないようにすることで、不要に演出の無実行期間を生じさせないようにすることが可能となる。 As with tc1 through tc3, bets are placed during the replay setting process associated with winning a specific replay result from tc21 through tc23. When a bet operation is performed at tc23, before the wait period has elapsed, the bet process effect begins. Similarly, if a start operation is performed at tc24, before the wait period has elapsed and while the bet process effect is being executed, and the result of the lottery process based on the start operation at tc24 results in a specific role notification effect, the specific role notification effect is executed from tc26, when the wait period has elapsed and the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, rather than at t24. In this case, in this modified example, the bet process effect that was scheduled to run until tc25 is not limited at tc24 but continues until tc25. In this way, even for effects associated with a start operation, such as a specific role notification effect, by not limiting the bet process effect if it does not overlap with the bet process effect, it is possible to avoid unnecessary periods of non-execution of effects.
図80は、特定再遊技ベット演出設定処理の変形例を示しており、この変形例では、押し順報知演出とベット過程演出の関係で押し順報知演出側を制限する。 Figure 80 shows a modified example of the specific replay bet effect setting process, in which the push order notification effect is restricted in relation to the bet process effect.
本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、上記図68の処理と比較して、ステップS4122及びステップS4123の処理が追加されており、その他の処理は図68の対応する処理と同様である。 In the specific replay bet effect setting process in this modified example, steps S4122 and S4123 have been added compared to the process in Figure 68 above, with the remaining processes being the same as the corresponding processes in Figure 68.
すなわち、ステップS4120にて開始操作コマンドを受信した場合、ステップS4121にて第1クレジットランプ56bを消灯状態とした後、ステップS4122にて、受信した開始操作コマンドに基づいて、今回の開始時演出として第3再遊技用の押し順報知演出を実行する場合に相当するか否かを判定する(ステップS2101~ステップS2107参照)。いずれの押し順報知演出も実行しない場合や、押し順報知演出を実行する場合であっても第1小役~第6小役用の押し順報知演出や、第2再遊技用の押し順報知演出である場合には、ステップS4124にてウェイト期間中であるか否かを判定し、ウェイト期間中である場合には、ステップS4132にて疑似ベット許可フラグをセットする処理を実行してから、ステップS4106側のベット過程演出を実行する処理に進む。ステップS4124にてウェイト期間中ではない場合には、ステップS4125側のベット対応演出を実行する処理に進む。 In other words, if a start operation command is received in step S4120, the first credit lamp 56b is turned off in step S4121, and then in step S4122, based on the received start operation command, it is determined whether or not the push order notification effect for the third replay will be executed as the start effect of this time (see steps S2101 to S2107). If no push order notification effect is executed, or if a push order notification effect is executed but it is a push order notification effect for the first to sixth minor roles or a push order notification effect for the second replay, it is determined in step S4124 whether or not the waiting period is in progress. If the waiting period is in progress, a pseudo bet permission flag is set in step S4132, and then the process proceeds to the process of executing the bet process effect in step S4106. If the waiting period is not in progress in step S4124, the process proceeds to the process of executing the bet process effect in step S4125.
一方、ステップS4122にて、第3再遊技用の押し順報知演出を実行すると判定した場合には、ステップS4123にて、各種フラグ格納エリア183aに押し順遅延フラグをセットする処理を実行してから、ステップS4123に進み、ウェイト期間中であるか否かの判定を行う。 On the other hand, if it is determined in step S4122 that the push order notification effect for the third replay should be executed, then in step S4123, a process is executed to set a push order delay flag in the various flag storage area 183a, and then the process proceeds to step S4123, where it is determined whether or not the wait period is in progress.
開始時演出設定処理(図52)におけるステップS2104、ステップS2106及びステップS2107にて押し順報知演出の設定処理では、図81のフローチャートに示すように、ステップS4201にて押し順遅延フラグがセットされているか否かを判定する。押し順遅延フラグがセットされていない場合には、ステップS4202にて、対応する押し順報知演出を実行するようにする。一方、押し順遅延フラグがセットされている場合には、ステップS4203にてベット過程演出が終了したか否かを判定し、ベット過程演出が終了していない場合には、終了するまで待機し、ベット過程演出が終了した場合には、ステップS4204にて押し順遅延フラグをクリアしてから、ステップS4202にて押し順報知演出が実行されるようにする。 In the start-time effect setting process (FIG. 52), steps S2104, S2106, and S2107 set the push order notification effect, as shown in the flowchart of FIG. 81, step S4201 determines whether the push order delay flag is set. If the push order delay flag is not set, step S4202 executes the corresponding push order notification effect. On the other hand, if the push order delay flag is set, step S4203 determines whether the bet process effect has ended, and if the bet process effect has not ended, the process waits until it has ended. If the bet process effect has ended, step S4204 clears the push order delay flag, and then step S4202 executes the push order notification effect.
図78(d)は、押し順報知演出側が制限される様子を示している。 Figure 78 (d) shows how the push order notification effect is restricted.
tc1~tc3と同様に、tc31~tc33にて特定再遊技結果入賞に伴う再遊技設定用処理にてベットが行われ、ウェイト期間が経過する前であるtc33にて賭数操作が行われると、ベット過程演出が開始される。同じくウェイト期間の経過前であって、ベット過程演出の実行中であるtc34にて開始操作が行われた場合、当該tc34の開始操作に基づく抽選処理の結果が、第3再遊技用の押し順報知演出が行われる結果である場合、本変形例では、当該押し順報知演出側の実行を制限する。すなわち、ウェイト期間の経過前において、ベット過程演出と所定の押し順報知演出との実行が重複する場合には、押し順報知演出の実行を制限し、tc34から開始されたベット過程演出が終了するtc35から、押し順報知演出を開始させる。なお、tc35もウェイト期間の経過前である。このようにすることで、ベット過程演出が途中でベット対応演出に切り替わることの違和感を遊技者に与えないようにしながら、ベット過程演出と所定の押し順報知演出との重複を解消することができる。図においては、tc34の開始操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転開始処理は、ウェイト期間が経過するtc36にて行われる。 As with tc1 to tc3, bets are placed in the replay setting process following a specific replay result win at tc31 to tc33, and when a bet operation is performed at tc33, before the wait period has elapsed, the bet process effect begins. Similarly, if a start operation is performed at tc34, before the wait period has elapsed and while the bet process effect is being executed, and the result of the lottery process based on the start operation at t34 results in the execution of a push order notification effect for the third replay, this modified example restricts the execution of the push order notification effect. In other words, if the execution of a bet process effect and a specified push order notification effect overlap before the wait period has elapsed, the execution of the push order notification effect is restricted, and the push order notification effect begins at tc35, when the bet process effect started at tc34 ends. Note that t35 also occurs before the wait period has elapsed. This eliminates the overlap between the betting process effects and the push order notification effects, while preventing the player from feeling uncomfortable when the betting process effects switch to bet-related effects midway through. In the figure, the spin start process for each reel 32L, 32M, and 32R based on the start operation at tc34 is performed at tc36, when the wait period has elapsed.
これに対して、上記のtc34の開始操作に基づく押し順報知演出が、第3再遊技用の押し順報知演出ではない場合には、上記tc13のように当該押し順報知演出はそのまま実行され、ベット過程演出側が制限される。 On the other hand, if the push order notification effect based on the start operation of tc34 above is not the push order notification effect for the third replay, the push order notification effect will be executed as is, as in tc13 above, and the bet process effect will be restricted.
ここで、押し順報知演出は、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知するものである。そして、押し順役はその操作順序によって入賞する結果が異なるように設定されている。そのため、より慎重な操作を促す意味で、ウェイト期間の経過前であっても開始操作に基づいて押し順報知演出を開始するように設定している。特に、押し順ベル当選時においては、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞する結果が異なり、その結果によって入賞時に払い出されるメダル数が異なる。そこで、押し順報知演出のうち、押し順ベル当選時の押し順報知演出については、ベット過程演出側を制限するようにしたことで、遊技者の利益を好適に確保することが可能となる。 Here, the push order notification effect notifies the player of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated. The push order role is set so that the winning result differs depending on the order in which the push order is operated. Therefore, to encourage more careful operation, the push order notification effect is set to start based on the start operation even before the wait period has elapsed. In particular, when the push order bell is won, the winning result differs depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated, and the number of medals paid out when a win occurs differs depending on the result. Therefore, by restricting the betting process effect side of the push order notification effect when the push order bell is won, it is possible to ensure the player's profits in an optimal manner.
その一方で、通常リプA~Cについては、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞する再遊技結果は異なるものの、いずれの再遊技結果が入賞しても遊技者の利益は変化しない。そこで、通常リプA~C当選時の押し順報知演出とベット過程演出とが重複する場合には、押し順報知演出側を制限するようにしたことから、遊技者が不利益を被らない範囲で両演出の重複を解消することが可能となる。 On the other hand, for normal replays A to C, although the winning replay result differs depending on the operation order of stop switches 42 to 44, the player's profit will not change regardless of which replay result wins. Therefore, if the push order notification effect and the bet process effect overlap when normal replays A to C are won, the push order notification effect is limited, making it possible to eliminate the overlap between the two effects to the extent that the player is not disadvantaged.
しかも、通常リプA~C当選時における押し順報知演出のうち、第2再遊技用の押し順報知演出とベット過程演出とが重複する場合にはベット過程演出側を制限する一方で、第3再遊技用の押し順報知演出とベット過程演出とが重複する場合には押し順報知演出側を制限するようにしている。第2再遊技用の押し順報知演出は第1ATモードの開始時に実行され、第3再遊技用の押し順報知演出は第2ATモードの開始時に実行されるところ、第3再遊技用の押し順報知演出が制限されることを通じて、遊技者は、第2ATモードが開始されることを第3再遊技用の押し順報知よりも前に察知することが可能となる。このようにすることで、ATモードの種類をベット過程演出との重複によって押し順報知演出が制限されることを通じて事前に把握する、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 Furthermore, when normal rep A to C are won, the push order notification effects for the second replay are restricted when the push order notification effects for the second replay overlap with the betting process effects, while the push order notification effects are restricted when the push order notification effects for the third replay overlap with the betting process effects. The push order notification effects for the second replay are executed at the start of the first AT mode, and the push order notification effects for the third replay are executed at the start of the second AT mode. By restricting the push order notification effects for the third replay, the player can detect that the second AT mode is about to begin before the push order notification for the third replay. This creates a novel gameplay experience in which the type of AT mode can be determined in advance by restricting the push order notification effects due to overlap with the betting process effects.
図示はしていないが、上記の押し順報知演出側を制限する場合であっても、主制御装置101側の押し順報知は、スタートレバー41の操作タイミングにて開始される。このようにしておけば、操作順序の察知をより早期に行いたい遊技者のニーズにも応じることが可能となる。 Although not shown in the figure, even if the above-mentioned push order notification effect is restricted, the push order notification on the main control device 101 side will start at the timing of operation of the start lever 41. In this way, it is possible to meet the needs of players who want to know the operation order earlier.
なお、第3再遊技用の押し順報知演出とベット過程演出とが重複する場合には、必ず押し順報知演出側を制限する構成としたが、抽選等を経て所定の確率で押し順報知側を制限する構成としてもよい。また、第2再遊技用の押し順報知演出とベット過程演出とが重複する場合には、必ずベット過程演出側を制限する構成としたが、抽選等を経て所定の確率で押し順報知側を制限する構成としてもよい。これらの場合、第2再遊技用の押し順報知演出側が制限される割合と、第3再遊技用の押し順報知演出側が制限される割合とが異なることを通じて、いずれのATモードが開始されるかを予測させることが可能であり、有利なATモードが開始される第3再遊技用の押し順報知演出側が制限される割合の方が高くなるようにすることで、ベット過程演出との関係で押し順報知演出側が制限されることを望ませる、といった新たな遊技性を創出することができる。また、AT種別決定処理により決定される選択率によって、上記の割合を決定してもよく、選択され易いATモードの方が押し順報知演出が制限されるようにすることで、ベット過程演出が制限される場面が少なくなり、ベット過程演出が制限されることによる違和感を与えにくくすることが可能となる。 In addition, when the push order notification effect for the third replay and the betting process effect overlap, the push order notification effect is always restricted, but it may also be restricted at a predetermined probability through a lottery or the like. In addition, when the push order notification effect for the second replay and the betting process effect overlap, the push order notification effect is always restricted, but it may also be restricted at a predetermined probability through a lottery or the like. In these cases, by having the rate at which the push order notification effect for the second replay is restricted differ from the rate at which the push order notification effect for the third replay is restricted, it is possible to predict which AT mode will be initiated, and by making the rate at which the push order notification effect for the third replay, which initiates the advantageous AT mode, is restricted higher, new gameplay can be created, such as encouraging the player to desire the push order notification effect to be restricted in relation to the betting process effect. Additionally, the above ratio may be determined by the selection rate determined by the AT type determination process, and by restricting the push order notification effects for AT modes that are more likely to be selected, there will be fewer situations in which the betting process effects are restricted, making it less likely that the discomfort caused by the betting process effects being restricted will be felt.
<変形例3>
本変形例では、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合について、各リール32L,32M,32Rの動作態様を用いたリール演出と、ベット過程演出との関係での変形例について、図82~図84を参照しながら説明する。なお、リール演出は抽選処理(図19)におけるフリーズ抽選処理にて実行抽選が行われるものであり、リール制御処理(図22)における回転演出処理(ステップS401)にて実行される演出である。ここでは、リール演出として、各リール32L,32M,32Rの回転を開始する際に、ストップスイッチ42~44の無効期間中に各リール32L,32M,32Rの回転を伴って「赤7」図柄を中段に揃える等する第1フリーズ演出と、所定期間(例えば10sec)に亘って各リール32L,32M,32Rの回転開始を待機させる第2フリーズ演出とについて説明する。つまり、第1フリーズ演出は各リール32L,32M,32Rを回転させる動作態様を用いたリール演出であり、第2フリーズ演出は各リール32L,32M,32Rを回転させない動作態様を用いたリール演出である。
<Modification 3>
In this modified example, when a start operation is performed during a betting process presentation, reel presentations using the operation modes of the reels 32L, 32M, and 32R and modified examples of the relationship between the reels and the betting process presentation will be described with reference to Figures 82 to 84. The reel presentations are selected by a freeze presentation process in the presentation process (Figure 19) and are presented in the spin presentation process (step S401) in the reel control process (Figure 22). Here, the reel presentations will be described as follows: a first freeze presentation in which, when the reels 32L, 32M, and 32R start spinning, the reels 32L, 32M, and 32R rotate while the stop switches 42 to 44 are disabled, and a second freeze presentation in which the reels 32L, 32M, and 32R wait for a predetermined period (e.g., 10 seconds) before starting spinning. In other words, the first freeze effect is a reel effect that uses an operating mode that rotates each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the second freeze effect is a reel effect that uses an operating mode that does not rotate each of the reels 32L, 32M, and 32R.
図82は、特定再遊技ベット演出設定処理の変形例を示しており、本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、上記図68の処理と比較して、ステップS4322、ステップS4333及びステップS4336の処理が追加されており、その他の処理は図68の対応する処理と同様である。 Figure 82 shows a modified example of the specific replay bet effect setting process. In this modified example of the specific replay bet effect setting process, steps S4322, S4333, and S4336 have been added compared to the process in Figure 68 above, with the remaining processes being the same as the corresponding processes in Figure 68.
すなわち、ステップS4320にて開始操作コマンドを受信したと判定し、ステップS4321にて第1クレジットランプ56bの消灯処理を実行した後、ステップS4322にて、受信した開始操作コマンドに基づいて、今回のフリーズ抽選処理の実行抽選の結果が第1フリーズ演出の実行に対応するものであることを示す第1フリーズコマンドを受信しているか否かを判定する。第1フリーズコマンドを受信していない場合には、ステップS4323にてウェイト期間中であるか否かを判定する処理に進む。一方、第1フリーズコマンドを受信している場合、ステップS4323のウェイト期間中であるか否かを判定することなく、ステップS4324側のベット対応演出を行う処理に進む。 That is, in step S4320, it is determined that a start operation command has been received, and in step S4321, the first credit lamp 56b is turned off. Then, in step S4322, it is determined based on the received start operation command whether a first freeze command has been received, indicating that the result of the current freeze lottery process execution lottery corresponds to the execution of the first freeze effect. If the first freeze command has not been received, the process proceeds to step S4323, where it is determined whether or not the wait period is in progress. On the other hand, if the first freeze command has been received, the process proceeds to step S4324, where a bet-compatible effect is performed, without determining whether or not the wait period is in progress in step S4323.
また、ベット過程演出において第2ベット表示部34bや第3ベット表示部34cを点灯状態とするまでの待ち状態において、開始操作コマンドを受信した場合(ステップS4332又はステップS4335にて肯定判定した場合)、ステップS4333やステップS4336では、受信した開始操作コマンドとして第1フリーズコマンドを受信しているか否かを判定する。第1フリーズ演出を実行する場合、ウェイト期間中であるかの判定処理(ステップS4334やステップS4337)を行うことなく、そのままベット対応演出に切り替える処理に移行する。これに対して、第1フリーズコマンドを受信していない場合には、ウェイト期間中であるか否かを判定する処理に進む。 Furthermore, if a start operation command is received during the waiting state until the second bet display unit 34b or the third bet display unit 34c is turned on in the bet process presentation (if a positive judgment is made in step S4332 or step S4335), steps S4333 and S4336 determine whether a first freeze command has been received as the received start operation command. When the first freeze presentation is to be performed, the process proceeds directly to switching to the bet presentation without performing the process of determining whether or not the wait period is in progress (step S4334 or step S4337). On the other hand, if the first freeze command has not been received, the process proceeds to determining whether or not the wait period is in progress.
図83(a)では、td1にて賭数操作が行われ、ベット過程演出がtd2まで行われ、td3にて行われた開始操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該開始操作に基づく抽選処理の結果が特定再遊技結果であった場合を示している。td4にて、特定再遊技結果入賞が成立し、再遊技状態に設定され、td5にてウェイト期間が経過した後、td6にて賭数操作が行われ、疑似ベット演出におけるベット過程演出が開始される。そして、当該ベット過程演出が完了するtd8よりも前であるtd7にて開始操作が行われ、当該開始操作に基づく抽選処理にて上記の第1フリーズ演出が行われることが決定したとする。 Figure 83(a) shows a case where a bet number operation is performed at td1, the bet process presentation is performed up to td2, the spinning of each reel 32L, 32M, 32R is initiated based on the start operation performed at td3, and the result of the lottery process based on that start operation is a specific replay result. At td4, a specific replay result win is achieved and the replay state is set, and after the wait period has elapsed at td5, a bet number operation is performed at td6, and the bet process presentation in the pseudo bet presentation begins. Then, at td7, before td8 when the bet process presentation is completed, the start operation is performed, and the lottery process based on that start operation determines that the above-mentioned first freeze presentation will be performed.
この場合、td7から各リール32L,32M,32Rの回転は開始されるものの、リール制御処理(図22)における回転開始処理(ステップS402)に基づく回転開始は、第1フリーズ演出が終了するtd9から開始される。つまり、通常であれば、開始操作に基づいて、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させて定速回転に至らせる開始駆動制御が行われ、その後にストップスイッチ42~44の操作が可能となる構成を前提とすると、リール演出を行う場合には、当該開始駆動制御よりも前に当該リール演出用の特定駆動制御が行われる。td7からtd9は各リール32L,32M,32Rの回転を伴う第1フリーズ演出用の特定駆動制御として第1特定駆動制御が行われ、td9から開始駆動制御が行われることになる。 In this case, although the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R begins from td7, the start of rotation based on the rotation start process (step S402) in the reel control process (Figure 22) does not begin until td9, when the first freeze effect ends. In other words, normally, start drive control is performed based on the start operation to start the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R and bring it to constant speed rotation, and assuming a configuration in which the stop switches 42-44 can then be operated, when a reel effect is to be performed, specific drive control for that reel effect is performed before the start drive control. From td7 to td9, first specific drive control is performed as specific drive control for the first freeze effect involving the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R, and start drive control is performed from td9.
そうすると、td6から開始されたベット過程演出は、td7の開始操作に基づく上記の開始駆動制御とは重複しないことになる。但し、この場合、td7から、第1フリーズ演出における第1特定駆動制御が行われ、当該第1特定駆動制御とベット過程演出が重複するようになるため、td7にてベット過程演出を中断する構成としている。このようにすることで、各リール32L,32M,32Rの駆動制御とベット過程演出との重複による不都合を生じさせないようにすることができる。なお、図においては、td7にてベット過程演出を中断した場合、td7にてベット対応演出に切り替える構成としている。 In this case, the bet process presentation that began at td6 will not overlap with the start drive control based on the start operation at td7. However, in this case, the first specific drive control in the first freeze presentation is performed from td7, and since this first specific drive control and the bet process presentation overlap, the bet process presentation is interrupted at td7. This prevents inconvenience caused by overlapping drive control of each reel 32L, 32M, and 32R with the bet process presentation. Note that in the figure, if the bet process presentation is interrupted at td7, it is switched to the bet-compatible presentation at td7.
図83(b)は、第2フリーズ演出の場合について示している。 Figure 83(b) shows the second freeze effect.
td11~td16はtd1~td6と同様であり、td16の賭数操作に基づいて、疑似ベット演出におけるベット過程演出が開始される。当該ベット過程演出が完了するtd18よりも前であるtd17にて開始操作が行われ、当該開始操作に基づく抽選処理にて上記の第2フリーズ演出が行われることが決定したとする。 Td11 to td16 are the same as td1 to td6, and the bet process effect in the simulated bet effect is initiated based on the bet number operation on td16. Assume that the start operation is performed on td17, before td18, when the bet process effect is completed, and the lottery process based on that start operation determines that the second freeze effect described above will be performed.
上記の通り、回転開始時のリール演出を行う場合には、開始駆動制御よりも前に当該リール演出用の特定駆動制御が行われるものの、td17からtd19は第2フリーズ演出用の特定駆動制御として第2特定駆動制御が行われ、td19から開始駆動制御が行われることになる。そこで、本変形例では、td16から開始されたベット過程演出をtd17にて中断せず、td18まで実行してベット対応演出に切り替える。つまり、td17からtd18はベット過程演出と、第2フリーズ演出用の第2特定駆動制御は重複することになる。第2特定駆動制御は、上記の通り各リール32L,32M,32Rの回転を伴わない駆動制御であることから、このように重複させても処理負荷の極端な増大化は生じにくいものと考えられる。しかも、各リール32L,32M,32Rは実際に回転が開始されていないのであるから、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されていないのにもかかわらず、ベット過程演出が途中で中断されることの違和感を遊技者に与えないようにすることも可能である。 As described above, when a reel effect is performed at the start of rotation, specific drive control for that reel effect is performed before the start drive control, but from td17 to td19, second specific drive control is performed as specific drive control for the second freeze effect, and start drive control is performed from td19. Therefore, in this modified example, the bet process effect that started from td16 is not interrupted at td17, but is executed until td18 and then switched to a bet-compatible effect. In other words, from td17 to td18, the bet process effect and the second specific drive control for the second freeze effect overlap. As described above, the second specific drive control is a drive control that does not involve rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, so this overlap is unlikely to result in an extreme increase in processing load. Furthermore, because the reels 32L, 32M, and 32R have not actually started to spin, it is possible to avoid giving the player the feeling of discomfort that the betting process presentation has been interrupted midway, even though the reels 32L, 32M, and 32R have not yet started to spin.
フリーズ演出抽選の変形例について説明する。図84は、抽選処理(図19)におけるフリーズ抽選処理の変形例を示すフローチャートである。 We will now explain a modified example of the freeze effect lottery. Figure 84 is a flowchart showing a modified example of the freeze lottery process in the lottery process (Figure 19).
ステップS4401では、フリーズ実行抽選を行う。当該フリーズ抽選は、例えば、今回のゲームの抽選結果がATモード移行抽選に当選し易い結果(特定役)である場合の方が、ATモード移行抽選に当選しにくい結果(例えば通常リプA~C)よりも、フリーズ抽選に当選し易くなるように設定されている。また、実行するフリーズ演出の種類によって当選確率が異なるようにしてもよい。そして、ステップS4402にて当該フリーズ実行抽選の結果が第1フリーズ演出の実行に対応するものであるか否かの判定を行う。第1フリーズ演出を実行する場合、ステップS4403にて第1フリーズフラグをセットし、ステップS4404にて第1フリーズコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、フリーズ抽選処理を終了する。第1フリーズフラグがセットされている場合、リール制御処理の回転演出処理では第1フリーズ演出を行うように制御する。 In step S4401, a freeze execution lottery is conducted. The freeze lottery is set so that, for example, if the lottery result for this game is one that is likely to result in a win in the AT mode transition lottery (a specific combination), the chance of winning the freeze lottery is higher than if the lottery result is one that is unlikely to result in a win in the AT mode transition lottery (for example, normal reps A to C). The probability of winning may also vary depending on the type of freeze effect being executed. Then, in step S4402, a determination is made as to whether the result of the freeze execution lottery corresponds to the execution of a first freeze effect. If the first freeze effect is to be executed, a first freeze flag is set in step S4403, and a process is executed in step S4404 to set a first freeze command as an output target to the display control device 81, after which the freeze lottery process ends. If the first freeze flag is set, the spin effect process of the reel control process is controlled to execute the first freeze effect.
ステップS4402にて否定判定した場合、ステップS4405にてフリーズ実行抽選の結果が第2フリーズ演出の実行に対応するものであるか否かの判定を行う。第2フリーズ演出を実行する場合、ステップS4406にて第2フリーズフラグをセットし、ステップS4407にて第2フリーズコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、フリーズ抽選処理を終了する。第2フリーズフラグがセットされている場合、リール制御処理の回転演出処理では第2フリーズ演出を行うように制御する。 If a negative judgment is made in step S4402, a judgment is made in step S4405 as to whether the result of the freeze execution lottery corresponds to the execution of a second freeze effect. If the second freeze effect is to be executed, a second freeze flag is set in step S4406, and a process is executed in step S4407 to set the second freeze command as an output target to the display control device 81, after which the freeze lottery process is terminated. If the second freeze flag is set, the spin effect process of the reel control process is controlled to execute a second freeze effect.
ステップS4405にて否定判定した場合、ステップS4408にて、特定再遊技フラグがセットされており、且つ今回の開始操作がいずれかの賭数操作が行われてから所定期間内(0.4sec以内)の操作であったか否かを判定する。ステップS4408にて肯定判定した場合、ステップS4406に進み、第2フリーズ演出を実行するための処理を行う。すなわち、特定再遊技フラグがセットされており、且つベット過程演出中に開始操作が行われた場合、フリーズ実行抽選の結果が第2フリーズ演出の実行に対応するものではなくても、第2フリーズ演出が実行される。 If a negative judgment is made in step S4405, a judgment is made in step S4408 as to whether the specific replay flag is set and whether the current start operation occurred within a predetermined period (0.4 seconds) after any bet operation was made. If a positive judgment is made in step S4408, the process proceeds to step S4406, where processing is performed to execute the second freeze effect. In other words, if the specific replay flag is set and the start operation is performed during the bet process effect, the second freeze effect will be executed even if the result of the freeze execution lottery does not correspond to the execution of the second freeze effect.
図83(c)は、フリーズ抽選の結果が第2フリーズ演出の実行に対応する結果であった場合を示しており、td21~td26は、上記td1~td6と同様であり、td26の賭数操作に基づいて、疑似ベット演出におけるベット過程演出が開始される。ベット過程演出が完了するtd27よりも後のtd28にて開始操作が行われて、第2フリーズ演出に当選した場合、当該td28からtd29まで第2フリーズ演出の第2特定駆動制御が行われ、その後、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される(開始駆動制御が行われる)。 Figure 83 (c) shows the case where the freeze lottery result corresponds to the execution of the second freeze effect, where td21 to td26 are the same as td1 to td6 above, and the bet process effect in the pseudo bet effect is initiated based on the bet amount operation on td26. If the start operation is performed on td28, which is after td27 when the bet process effect is completed, and the second freeze effect is won, the second specific drive control for the second freeze effect is performed from td28 to td29, and then the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R begins (start drive control is performed).
図83(d)は、フリーズ抽選の結果が第2フリーズ演出の実行に対応する結果ではなかった場合であって、td36にて開始されたベット過程演出が完了するtd38よりも前であるtd37にて開始操作が行われたことを示している。なお、td31~td36は、上記td1~td6と同様である。この場合、本変形例では、第2フリーズ演出に当選しなかった場合であっても、第2フリーズ演出を実行するようにしたうえで、ベット過程演出を途中で中断せず、td38まで実行するようにする。このように、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合には、第2フリーズ演出をあえて実行するようにすることで、ベット過程演出が途中で中断される事象を少なくすることができ、途中で中断されることによる違和感を与えにくくすることが可能となる。なお、td37にて開始された第2フリーズ演出はtd39まで実行され、当該td39から各リール32L,32M,32Rの回転が開始される(開始駆動制御が行われる)。 Figure 83(d) shows a case where the freeze lottery result did not correspond to the execution of the second freeze effect, and the start operation was performed on td37, which is before td38, when the betting process effect started on td36 is completed. Note that td31 to td36 are the same as td1 to td6 described above. In this case, in this modified example, even if the second freeze effect is not won, the second freeze effect is executed, and the betting process effect is not interrupted midway through, but is continued until td38. In this way, by intentionally executing the second freeze effect when the start operation is performed during the betting process effect, it is possible to reduce the number of times the betting process effect is interrupted midway and to reduce the sense of discomfort caused by an interruption midway. Note that the second freeze effect started on td37 is executed until td39, and from td39, the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R begins (start drive control is performed).
<変形例4>
本変形性では、特定再遊技結果入賞に基づいて設定された再遊技状態において、実行された賭数操作の種類に応じて、疑似ベット演出の態様を異ならせる。
<Modification 4>
In this modification, in the replay state set based on the winning of a specific replay result, the manner of the pseudo bet presentation is changed according to the type of bet number operation executed.
図85(a)は、上記実施形態における賭数操作の種類に応じた疑似ベット演出の態様を示している。 Figure 85(a) shows the pseudo-bet presentation according to the type of bet operation in the above embodiment.
特定枚数が3枚に設定されているゲームにおいて、te1にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、第1ベット表示部34a、第2ベット表示部34b、第3ベット表示部34cが順次点灯される通常ベット演出におけるベット過程演出が実行され、te2にベット対応演出に切り替わる。この場合、te1にて第1クレジットランプ56bは点灯状態から消灯状態に切り替わる。te3にて開始操作が行われて各リール32L,32M,32Rの回転が開始された場合において、当該開始操作に基づく抽選処理の結果が特定再遊技結果であった場合、te4にて各リール32L,32M,32Rが停止して特定再遊技結果入賞が成立すると再遊技設定用処理にて特定枚数3枚に対応するベットが行われる。 In a game in which the specific number of coins is set to three, when the first credit insertion switch 56 is operated at te1, a bet process effect is executed in the normal bet effect, in which the first bet indicator 34a, the second bet indicator 34b, and the third bet indicator 34c are sequentially lit, and at te2, the effect switches to a bet-related effect. In this case, the first credit lamp 56b switches from an lit state to an unlit state at te1. If a start operation is performed at te3 and the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, and the result of the lottery process based on this start operation is a specific replay result, at te4, the reels 32L, 32M, and 32R stop, and a specific replay result win is established, and a bet corresponding to the specific number of coins (3) is placed in the replay setting process.
この再遊技状態におけるte5にて、第1クレジット投入スイッチ56ではなくメダル投入口45からのメダルが投入される賭数操作が行われると、上記のように主制御装置101から特定投入コマンドが出力され、かかる特定投入コマンドに基づく疑似ベット演出が実行される。すなわち、第1ベット表示部34a、第2ベット表示部34b、第3ベット表示部34cが順次点灯されるベット過程演出が実行され、te6にベット対応演出に切り替わる。また、te5にて第1クレジットランプ56bは消灯状態とされる。つまり、上記実施形態では、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、第1クレジット投入スイッチ56による賭数操作が行われた場合だけでなく、メダル投入口45からの1枚のメダル投入といった賭数操作が行われた場合であっても、特定再遊技結果となった抽選でベットされていた枚数と同数のベットである3枚に対応するベット過程演出が実行される。 If, at time te5 in this replay state, a bet operation is performed in which medals are inserted through the medal insertion slot 45 rather than the first credit insertion switch 56, a specific insertion command is output from the main control device 101 as described above, and a pseudo-bet effect based on the specific insertion command is executed. That is, a bet process effect is executed in which the first bet display unit 34a, the second bet display unit 34b, and the third bet display unit 34c are sequentially lit, and at time te6, the effect switches to a bet-related effect. Also, at time te5, the first credit lamp 56b is turned off. In other words, in the above embodiment, in the replay state based on a winning specific replay result, not only when a bet operation is performed using the first credit insertion switch 56, but also when a bet operation such as inserting one medal through the medal insertion slot 45 is performed, a bet process effect corresponding to three medals, the same number as the number bet in the lottery that resulted in the specific replay result, is executed.
なお、te5ではメダル投入口45からのメダル投入としての賭数操作が行われた場合を示していたが、同様に1枚のベットに対応する賭数操作としての第2クレジット投入スイッチ57の操作であっても、特定第2操作コマンドの出力に基づく疑似ベット演出では、特定再遊技結果となった抽選でベットされていた枚数と同数のベットである3枚のベット対応演出となるようにベット過程演出が行われる。 Note that te5 shows a case where a bet operation is performed by inserting medals into the medal insertion slot 45, but even if the second credit insertion switch 57 is operated to operate a bet corresponding to a bet of one coin, the pseudo bet presentation based on the output of the specific second operation command will produce a bet process presentation corresponding to a bet of three coins, which is the same number of coins bet in the lottery that resulted in the specific replay.
ちなみに、ベット過程演出が行われた後、更にメダル投入口45からメダルの投入が行われても、ベット過程演出は実行されず、更にベット時効果音が出力されずにクレジットカウンタの加算だけが行われ、クレジット増加効果音の出力は行われる。これに対して、ベット過程演出が行われた後、第2クレジット投入スイッチ57を操作してもベット時効果音は出力されないし、クレジットカウンタの加算は行われない。 Incidentally, even if a medal is inserted through the medal slot 45 after the bet process effect has been performed, the bet process effect will not be executed, and no bet sound effect will be output; only the credit counter will be incremented and a credit increase sound effect will be output. In contrast, even if the second credit insertion switch 57 is operated after the bet process effect has been performed, no bet sound effect will be output and the credit counter will not be incremented.
図86は、特定再遊技ベット演出設定処理の変形例を示しており、本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、上記図68の処理と比較して、ステップS4505及びステップS4506の処理が追加されている。 Figure 86 shows a modified example of the specific replay bet effect setting process. In this modified example of the specific replay bet effect setting process, steps S4505 and S4506 have been added compared to the process in Figure 68 above.
すなわち、ステップS4504にて、特定投入コマンドや特定第1操作コマンド、特定第2操作コマンドのいずれかを受信したと判定した場合、ステップS4505に進む。ステップS4505では、受信したコマンドが、特定投入コマンド又は特定第2操作コマンドであるか否かを判定する。特定第1コマンドである場合には、ステップS4507に進み、ベット過程演出を行うための処理を実行する。一方、特定投入コマンド又は特定第2操作コマンドである場合、ステップS4506にて、単ベット演出設定処理を実行してから、本特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。なお、ステップS4506の単ベット演出設定処理は、図64に示すとおりである。但し、この場合の単ベット演出設定処理では、ステップS3002における消灯済みフラグをセットする処理を行わないようにする。 That is, if it is determined in step S4504 that a specific input command, a specific first operation command, or a specific second operation command has been received, the process proceeds to step S4505. In step S4505, it is determined whether the received command is a specific input command or a specific second operation command. If it is a specific first command, the process proceeds to step S4507, where processing is executed to perform a bet process presentation. On the other hand, if it is a specific input command or a specific second operation command, the process executes a single bet presentation setting process in step S4506, and then terminates this specific replay bet presentation setting process. The single bet presentation setting process in step S4506 is as shown in FIG. 64. However, in this case, the single bet presentation setting process does not perform the processing of setting the light-out flag in step S3002.
図85(b)は、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、第2クレジット投入スイッチ57や、メダル投入口45からのメダル投入といった1枚のベット操作に対応する賭数操作が行われた場合を示している。 Figure 85 (b) shows a case where, in a replay state based on a specific replay result win, a bet operation corresponding to a single bet operation, such as inserting a medal through the second credit insertion switch 57 or medal insertion slot 45, is performed.
te1~te4と同様に、te11~te14にて特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態に設定された状況において、te15にてメダル投入口45から1枚のメダルが投入された場合、ベット時効果音とともに第1ベット表示部34aが点灯状態とされるベット過程演出を経て、te16にて1枚のベットが行われた状態を示すベット対応演出となる。また、te17にて第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合、ベット時効果音とともに第2ベット表示部34bが点灯状態とされるベット過程演出を経て、te18にて2枚のベットが行われた状態を示すベット対応演出となる。そして、te19にてメダル投入口45から1枚のメダルが投入された場合、ベット時効果音とともに第3ベット表示部34cが点灯状態とされるベット過程演出を経て、te20にて3枚のベットが行われた状態を示すベット対応演出となる。この場合、第1クレジットランプ56bはte19まで点灯状態が継続されるようにする。つまり、疑似ベット演出において、単ベット演出に相当する演出が行われる構成であり、このようにすることで、疑似ベット演出を実際のベット時の演出(単ベット演出)と同様の態様とすることが可能となり、特定再遊技結果を他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与える手助けとすることができる。 As with te1 through te4, when a replay state is set based on a specific replay win at te11 through te14, if one medal is inserted through the medal insertion slot 45 at te15, a bet process effect is played in which the first bet display unit 34a is illuminated along with a bet sound effect, followed by a bet-response effect indicating that one bet has been made at te16. Furthermore, if the second credit insertion switch 57 is operated at te17, a bet process effect is played in which the second bet display unit 34b is illuminated along with a bet sound effect, followed by a bet-response effect indicating that two bets have been made at te18. Furthermore, if one medal is inserted through the medal insertion slot 45 at te19, a bet process effect is played in which the third bet display unit 34c is illuminated along with a bet sound effect, followed by a bet-response effect indicating that three bets have been made at te20. In this case, the first credit lamp 56b remains illuminated until te19. In other words, the pseudo-bet presentation is configured to produce a presentation equivalent to a single bet presentation. This makes it possible to make the pseudo-bet presentation similar to the presentation when an actual bet is made (single bet presentation), which helps to give the impression that a specific replay result is treated the same as other small winning results or losing results.
図85(c)は、上記図85(b)のように疑似ベット演出にて単ベット演出を行う構成において、途中で開始操作が行われた場合を示している。 Figure 85(c) shows the case where a start operation is performed midway through a configuration in which a single bet presentation is performed in a pseudo bet presentation as shown in Figure 85(b) above.
te21~te28では、te11~te18と同様に、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、1枚のベットに対応する疑似ベット演出がte25~te28にて実行され、第1ベット表示部34a及び第2ベット表示部34bが点灯状態とされて2枚のベットが行われていることに対応するベット対応状態とされている。かかる状況において、te29にて開始操作が行われて各リール32L,32M,32Rの回転が開始された場合、当該te29ではベット過程演出の実行が制限され、第3ベット表示部34cが点灯状態となるだけで、ベット時効果音の出力は行われない。つまり、3枚のベットが行われていることに対応するベット対応演出が行われた状態で、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるようになる。また、この場合、第1クレジットランプ56bは、開始操作が行われるte29にて消灯状態に切り替えられる。 At te21 through te28, similar to te11 through te18, in a replay state based on a specific replay result win, pseudo-bet effects corresponding to a one-coin bet are executed at te25 through te28, and the first bet indicator 34a and the second bet indicator 34b are illuminated, indicating a bet-compatible state corresponding to a two-coin bet. In this situation, if a start operation is performed at te29 and the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, the execution of the bet process effects is restricted at te29; only the third bet indicator 34c is illuminated, and no bet sound effects are output. In other words, the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin in a state in which a bet-compatible effect corresponding to a three-coin bet is executed. In this case, the first credit lamp 56b is switched off at te29, when the start operation is performed.
図85(d)は、第2クレジット投入スイッチ57や、メダル投入口45からのメダル投入といった1枚のベット操作に対応するベット対応演出を、疑似ベット演出においても実行するものの、その実行態様を制限する例を示している。なお、この場合の特定再遊技ベット演出設定処理について、図による詳細な説明は省略するが、上記図86において、ステップS4505にて特定投入コマンド又は特定第2操作コマンドを受信したと判定した場合、第1クレジットランプ56bの消灯処理を行ったうえで、単ベット演出設定処理(図69)におけるステップS3005のベット時効果音の出力処理を実行してから、本特定再遊技ベット演出設定処理を終了するようにする。 Figure 85 (d) shows an example in which a bet-responsive effect corresponding to a single bet operation, such as inserting a medal through the second credit insertion switch 57 or medal insertion slot 45, is also executed in the pseudo bet effect, but the manner in which it is executed is restricted. A detailed explanation of the specific replay bet effect setting process in this case will be omitted, but in Figure 86 above, if it is determined in step S4505 that a specific insertion command or specific second operation command has been received, the first credit lamp 56b is turned off, and then the bet sound effect is output in step S3005 in the single bet effect setting process (Figure 69), after which the specific replay bet effect setting process is terminated.
te31~te34は、te1~te4と同様であり、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態に設定されている。te35にてメダル投入口45から1枚のメダルが投入された場合、ベット過程演出の実行が制限されてベット対応演出に切り替えられる。そして、te35にて第1クレジットランプ56bは消灯状態に切り替えられる。この場合、te36にて第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われたり、te37にてメダル投入口45からメダルが投入されても、ベット過程演出は実行されない。但し、te35、te36、te37のそれぞれの1枚のベット操作に対応させて、ベット時効果音は出力されるようにする。つまり、te35、te36、te37のそれぞれの1枚のベット操作ではベット過程演出のうちのベット時効果音だけが実行されるようにその実行態様が制限される。このように、ベット時効果音は出力するようにすることで、処理構成の簡素化を図ることが可能となるとともに、各ベット操作が受け付けられたことを遊技者は明確に把握することができる。この場合も、3枚分のベット時効果音が出力された後であるte38にてメダル投入口45からメダルが投入されても、ベット過程演出は実行されず、更にベット時効果音が出力されずにクレジットカウンタの加算だけが行われるようにするとよい。また、この場合も、クレジットカウンタの加算時にクレジット増加効果音の出力は行われるようにしてもよい。 te31 to te34 are similar to te1 to te4 and are set to a replay state based on a specific replay result win. When one medal is inserted through the medal insertion slot 45 at te35, the execution of the bet process effect is limited and switched to a bet-related effect. The first credit lamp 56b is switched off at te35. In this case, even if the second credit insertion switch 57 is operated at te36 or a medal is inserted through the medal insertion slot 45 at te37, the bet process effect is not executed. However, bet sound effects are output in response to each single bet operation at te35, te36, and te37. In other words, the execution mode is limited so that only the bet sound effects of the bet process effect are executed for each single bet operation at te35, te36, and te37. By outputting bet sound effects in this way, the processing configuration can be simplified and the player can clearly understand that each bet operation has been accepted. In this case too, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45 at time te38 after three bet sound effects have been output, the bet process presentation is not executed, and no bet sound effects are output, and only the credit counter is incremented. Also, in this case too, the credit increase sound effect may be output when the credit counter is incremented.
<変形例5>
本変形例では、再遊技状態においても仮待機状態や待機状態の設定が行われるようにする。図87は、本変形例における待機状態設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 5>
In this modified example, the provisional standby state and standby state are set even in the replay state. Figure 87 is a flowchart showing the standby state setting process in this modified example.
本変形例における待機状態設定処理では、図71の処理と比較して、再遊技状態においても待機カウンタのカウントが許可される点で相違しており、他の処理は図71における対応する処理と同様である。 The standby state setting process in this modified example differs from the process in Figure 71 in that the standby counter is allowed to count even in the replay state; other processes are the same as the corresponding processes in Figure 71.
すなわち、ステップS4601にていずれの遊技操作も行われていないと判定した場合、ステップS4602にてリール回転中であるか否かを判定し、ステップS4603にてメダル払出中であるか否かを判定する。リール回転中ではなくメダル払出中でもない場合、ステップS4603にて待機カウンタのカウントを許可する処理を実行する。リール回転中又はメダル払出中である場合には、ステップS4605にて待機カウンタのカウントを不許可とする処理を実行する。 That is, if it is determined in step S4601 that no gaming operation is being performed, it is determined in step S4602 whether the reels are spinning, and it is determined in step S4603 whether medals are being paid out. If the reels are not spinning and medals are not being paid out, processing is executed in step S4603 to allow the standby counter to count. If the reels are spinning or medals are being paid out, processing is executed in step S4605 to disallow the standby counter to count.
図88は、本変形例における待機用処理を示すフローチャートである。本変形例における待機用処理では、図72の処理と比較して、ステップS4702、ステップS4704、ステップS4714、ステップS4716及びステップS4719~ステップS4722の処理が追加されており、他の処理は上記図72における対応する処理と同様である。 Figure 88 is a flowchart showing the standby processing in this modified example. Compared to the processing in Figure 72, the standby processing in this modified example adds steps S4702, S4704, S4714, S4716, and steps S4719 to S4722, but the other processing is the same as the corresponding processing in Figure 72 above.
すなわち、ステップS4713にてゲームが終了した場合、ステップS4714にて特定再遊技結果入賞が成立したか否かを判定する。特定再遊技結果入賞以外の遊技結果である場合、ステップS4715にて表示継続カウンタの計測を開始する処理を実行する。特定再遊技結果入賞である場合、ステップS4716にて各種フラグ格納エリア183aに特定再遊技状態フラグをセットする処理を実行してから、ステップS4715の表示継続カウンタの計測開始処理に進む。 In other words, if the game ends in step S4713, a determination is made in step S4714 as to whether a specific re-play result win has occurred. If the game result is anything other than a specific re-play result win, processing is executed in step S4715 to start counting the display continuation counter. If the specific re-play result win has occurred, processing is executed in step S4716 to set a specific re-play state flag in the various flag storage area 183a, and then processing proceeds to step S4715 to start counting the display continuation counter.
また、ステップS4717にていずれの遊技操作もおこなわれないまま、表示継続カウンタが第1移行期間に対応する30secに達した場合(ステップS4718:YES)、ステップS4719にて、特定再遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS4720及びステップS4721の仮待機状態用の処理を実行する。ステップS4720及びステップS4721の処理は上記ステップS3616及びステップS3617の処理と同様であり、ベット表示部34や第1クレジットランプ56bを消灯状態とする処理である。 Furthermore, if the display continuation counter reaches 30 seconds, which corresponds to the first transition period, without any gaming operations being performed in step S4717 (step S4718: YES), step S4719 determines whether the specific re-play state flag is set. If it is not set, processing for the temporary standby state is executed in steps S4720 and S4721. The processing in steps S4720 and S4721 is the same as the processing in steps S3616 and S3617 above, and is processing in which the bet display unit 34 and first credit lamp 56b are turned off.
一方、特定再遊技結果入賞後に第1移行期間が経過した場合(ステップS4719:YES)、ステップS4722にてベット表示部34を消灯状態とする処理を実行し、ステップS4723にて第1クレジットランプ56bを点滅状態とする処理を実行してから、待機用処理を終了する。すなわち、特定再遊技結果入賞後の仮待機状態は、その他の結果後の仮待機状態と第1クレジットランプ56bの報知態様が異なっている。 On the other hand, if the first transition period has elapsed after a specific re-play result has been won (step S4719: YES), processing is executed in step S4722 to turn off the bet display unit 34, and processing is executed in step S4723 to turn on and off the first credit lamp 56b, after which the standby processing is terminated. In other words, the provisional standby state after a specific re-play result has a different notification pattern from the provisional standby state after other results, in terms of the first credit lamp 56b.
更に、ステップS4701にて待機状態までの第2移行期間が経過したと判定した場合、ステップS4702にて、上記の特定再遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS4703~ステップS4707にて補助表示部65、スピーカ64、ベット表示部34及び第1クレジットランプ56bを待機モードとする処理を実行する。これらステップS4703~ステップS4707の処理は、ステップS3602~ステップS3605の処理と同様である。 Furthermore, if it is determined in step S4701 that the second transition period to the standby state has elapsed, it is determined in step S4702 whether the specific re-play state flag is set. If it is not set, steps S4703 to S4707 are executed to place the auxiliary display unit 65, speaker 64, bet display unit 34, and first credit lamp 56b in standby mode. The processing in steps S4703 to S4707 is the same as the processing in steps S3602 to S3605.
一方、特定再遊技結果入賞後に第2移行期間が経過した場合(ステップS4702:YES)、ステップS4704にて補助表示部65を特定再遊技結果入賞が成立していることを報知するべく、例えば、「大チャンス発生中!!」といった文字表示を行うように制御する。その後、ステップS4705~ステップS4707にて、スピーカ64、ベット表示部34及び第1クレジットランプ56bを待機モードとする処理を実行する。 On the other hand, if the second transition period has elapsed after the specific re-play result has been won (step S4702: YES), in step S4704 the auxiliary display unit 65 is controlled to display text such as "Big chance occurring!!" to notify that the specific re-play result has been won. Then, in steps S4705 to S4707, the speaker 64, bet display unit 34, and first credit lamp 56b are placed in standby mode.
図89は、本変形例における仮待機状態と待機状態の様子を示すタイミングチャートである。 Figure 89 is a timing chart showing the provisional standby state and standby state in this modified example.
図89(a1)に示すように、tf1にて開始されたゲームが通常再遊技結果当選であり、tf2にて通常再遊技結果入賞が成立した場合、tf2から第1移行期間(TA)が経過するtf3になると、仮待機状態に設定される。この場合、ベット表示部34が消灯状態とされる。ちなみに、通常再遊技結果入賞後であるため、第1クレジットランプ56bは、消灯状態のままである。その後、tf2から第2移行期間(TB)が経過するtf4になると、待機状態に設定される。この場合、BET表示部75は消灯状態となり、補助表示部65も待機モードに設定される(図89(a2))。 As shown in Figure 89 (a1), if the game started at tf1 results in a normal replay result win, and a normal replay result win is achieved at tf2, the game will be set to a temporary standby state at tf3, when the first transition period (TA) has passed since tf2. In this case, the bet display unit 34 will be turned off. Incidentally, since the normal replay result win has occurred, the first credit lamp 56b will remain off. Thereafter, at tf4, when the second transition period (TB) has passed since tf2, the game will be set to a standby state. In this case, the BET display unit 75 will be turned off, and the auxiliary display unit 65 will also be set to standby mode (Figure 89 (a2)).
図89(b1)に示すように、tf11にて開始されたゲームが小役結果当選であり、tf12にて当該ゲームが終了した場合、tf12から第1移行期間(TA)が経過するtf13になると、仮待機状態に設定される。この場合、ベット表示部34及び第1クレジットランプ56bが消灯状態とされる。その後、tf12から第2移行期間(TB)が経過するtf14になると、待機状態に設定される。この場合、BET表示部75は消灯状態となり、補助表示部65も待機モードに設定される(図89(b2))。 As shown in Figure 89 (b1), if a game started at tf11 results in a small win and ends at tf12, the game will be set to a temporary standby state at tf13, when the first transition period (TA) has passed from tf12. In this case, the bet display unit 34 and the first credit lamp 56b will be turned off. Then, at tf14, when the second transition period (TB) has passed from tf12, the game will be set to a standby state. In this case, the BET display unit 75 will be turned off, and the auxiliary display unit 65 will also be set to standby mode (Figure 89 (b2)).
図89(c1)に示すように、tf21にて開始されたゲームが特定再遊技結果当選であり、tf22にて特定再遊技結果入賞が成立した場合、tf22から第1移行期間(TA)が経過するtf23になると、仮待機状態に設定される。この場合、ベット表示部34は消灯状態とされ、第1クレジットランプ56bが点滅状態とされる。その後、tf22から第2移行期間(TB)が経過するtf24になると、待機状態に設定される。この場合、第1クレジットランプ56bやBET表示部75は消灯状態となり、補助表示部65も待機モードに設定される。但し、補助表示部65の表示態様は、図89(a2)や図89(b2)の場合と異なっている(図89(c2))。 As shown in Figure 89 (c1), if the game started at tf21 results in a specific replay result win, and the specific replay result win is realized at tf22, the system will be set to a temporary standby state at tf23, when the first transition period (TA) has passed from tf22. In this case, the bet display unit 34 will be turned off, and the first credit lamp 56b will be flashing. Thereafter, at tf24, when the second transition period (TB) has passed from tf22, the system will be set to a standby state. In this case, the first credit lamp 56b and the BET display unit 75 will be turned off, and the auxiliary display unit 65 will also be set to standby mode. However, the display mode of the auxiliary display unit 65 is different from that shown in Figures 89 (a2) and 89 (b2) (Figure 89 (c2)).
上記のように、特定再遊技結果入賞や、小役結果等であったゲームが終了した後は、第1クレジットランプ56bはいずれも点灯状態となる。但し、本変形例では、第1移行期間が経過して仮待機状態となった場合には、小役結果等の後は消灯状態となるものの、特定再遊技結果入賞後は点滅状態となる。そのため、仮待機状態に移行する前は、第1クレジットランプ56bの報知態様から特定再遊技結果と小役結果等とを判別することができないものの、仮待機状態に移行した後は判別することが可能となる。 As described above, after a game that resulted in a specific replay result or a small win result, etc., ends, the first credit lamp 56b remains lit. However, in this modified example, when the first transition period has elapsed and the game enters a temporary standby state, the lamp remains unlit after a small win result, etc., but flashes after the specific replay result is entered. Therefore, while it is not possible to distinguish between a specific replay result and a small win result, etc., from the notification mode of the first credit lamp 56b before the transition to the temporary standby state, it becomes possible to distinguish after the transition to the temporary standby state.
これに対して、いずれの結果であっても、ベット表示部34は仮待機状態となると消灯状態となる。ここで、ベット表示部34は、スロットマシン10の前方を向く遊技パネル25に設けられている。これに対して、第1クレジットランプ56bは、遊技パネル25の下方であって、遊技パネル25に交差する操作面から上方に向けて突出した第1クレジット投入スイッチ56に内蔵されている(図1、図2参照)。この場合、遊技台が複数並設された島の端から本スロットマシン10を視認するなど、本スロットマシン10から離れた場所から視認した場合には、ベット表示部34の点灯の有無は確認できるものの、第1クレジットランプ56bの点灯の有無は確認できない又はベット表示部34よりも確認しにくい。そのため、上記のように第1クレジットランプ56bが点灯状態(点滅状態)であるか否かを確認しようとするならば、本スロットマシン10の近くまで来て確認する必要が生じ得る。このように、一見してスロットマシン10の状態を確認しにくくすることで、仮に所望の状態ではなかったとしても、近くまで来たのだから遊技してみよう、と思わせる動機づけとすることができ、本スロットマシン10の稼働率を向上させることが可能となる。 Regardless of the outcome, the bet display unit 34 turns off when the slot machine 10 enters a provisional standby state. The bet display unit 34 is located on the gaming panel 25, which faces the front of the slot machine 10. The first credit lamp 56b is located below the gaming panel 25 and is built into the first credit insertion switch 56, which protrudes upward from the operation surface that intersects with the gaming panel 25 (see Figures 1 and 2). In this case, when viewing the slot machine 10 from a distance, such as from the edge of an island where multiple gaming machines are lined up, it is possible to see whether the bet display unit 34 is lit, but it is impossible or more difficult to see whether the first credit lamp 56b is lit than the bet display unit 34. Therefore, if you want to check whether the first credit lamp 56b is lit (flashing) as described above, you may need to get close to the slot machine 10 to check. In this way, by making it difficult to check the state of the slot machine 10 at a glance, even if it is not in the desired state, it can motivate players to try playing since they have come so close, making it possible to improve the operating rate of the slot machine 10.
更に、待機状態に移行すると、第1クレジットランプ56bやベット表示部34はいずれの結果後も消灯状態となるものの、補助表示部65の表示態様が特定再遊技結果入賞後だけ異なっている。このようにすることで、特定再遊技結果入賞が成立しており、ATモード移行抽選等にて当選している可能性が十分にある状況でスロットマシン10が放置されてしまうことを抑制することが可能となる。 Furthermore, when the slot machine 10 transitions to standby mode, the first credit lamp 56b and bet display unit 34 remain off regardless of the outcome, but the display mode of the auxiliary display unit 65 changes only after a specific replay result is won. This makes it possible to prevent the slot machine 10 from being left unattended in a situation where a specific replay result has been won and there is a good chance of winning the AT mode transition lottery, etc.
<変形例6>
本変形例では、清算スイッチ59を操作することでクレジットの清算が行われた場合の報知について説明する。図90は、本変形例におけるメダル返却処理を示すフローチャートである。メダル返却処理は、通常処理(図18)におけるステップS206にて実行される処理である。
<Modification 6>
In this modified example, a notification will be described when credits are settled by operating the settlement switch 59. Fig. 90 is a flowchart showing the medal return process in this modified example. The medal return process is the process executed in step S206 in the normal process (Fig. 18).
ステップS4801では、清算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、操作されていなければそのまま本メダル返却処理を終了する。清算スイッチ59が操作された場合、ステップS4802に進む。ステップS4802では、直前のBET用処理において特定再遊技フラグがセットされており、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態であるか否かを判定する。特定再遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS4803にて清算コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 In step S4801, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated, and if not, the medal return process is terminated. If the settlement switch 59 has been operated, the process proceeds to step S4802. In step S4802, it is determined whether the specific re-play flag was set in the previous BET process and whether the game is in a re-play state based on a specific re-play result win. If the specific re-play flag has not been set, in step S4803, a process is executed to set the settlement command as an output target to the display control device 81.
続くステップS4804では、いずれかの再遊技フラグがセットされているか否かを判定し、いずれの再遊技フラグもセットされておらず、再遊技状態ではない場合、ステップS4805にてBETカウンタとクレジットカウンタとの合計数に相当する枚数のメダルが払い出されるようにホッパ装置51を制御する。その後、ステップS4806にてBETカウンタ及びクレジットカウンタを0にクリアする処理を実行してから、本メダル返却処理を終了する。 In the following step S4804, it is determined whether any replay flags are set. If none of the replay flags are set and the game is not in a replay state, in step S4805 the hopper device 51 is controlled to pay out a number of medals equivalent to the total number of the BET counter and the credit counter. Then, in step S4806, the BET counter and the credit counter are cleared to 0, and the medal return process is terminated.
ステップS4804にていずれかの再遊技フラグがセットされており、再遊技状態である場合、ステップS4807にてクレジットカウンタの値に相当する枚数のメダルが払い出されるようにホッパ装置51を制御する。その後、ステップS4808にてクレジットカウンタを0にクリアする処理を実行してから、本メダル返却処理を終了する。 If any of the replay flags is set in step S4804 and the game is in a replay state, the hopper device 51 is controlled in step S4807 to dispense a number of medals corresponding to the value of the credit counter. Then, in step S4808, the credit counter is cleared to 0, and the medal return process is terminated.
つまり、本変形例では、再遊技状態においてもクレジットの清算が可能となっており、再遊技状態以外ではベットされている仮想メダルの分も含めてメダルの払出が行われ、再遊技状態においてはベットされている仮想メダルの分を除いてメダルの払出が行われる。そのため、再遊技状態においては、清算スイッチ59を操作することでクレジットの清算は可能であるものの、清算後においても、少なくとも1ゲームは新たなメダルを要することなく遊技することが可能な状態は維持される。かかる構成は、例えば、遊技ホールの閉店時等、遊技の終了が迫られている状況下において、再遊技結果入賞が連続して遊技を終了することができないことを解消しながらも、再遊技結果と小役結果とを明確に区別するための構成であり、このようにすることで、1ゲーム分の遊技可能な権利を放棄してでも遊技を終了することが可能となり、遊技者の多様なニーズに応じることができるようになっている。 In other words, in this modified example, credits can be cleared even in the re-play state. In states other than the re-play state, medals are paid out, including the virtual medals bet. In the re-play state, medals are paid out excluding the virtual medals bet. Therefore, in the re-play state, credits can be cleared by operating the clearing switch 59, but even after the clearing, it remains possible to play at least one game without needing new medals. This configuration resolves the issue of players being unable to end play due to consecutive re-play wins when the end of play is imminent, such as when the amusement hall closes, while still clearly distinguishing between re-play results and minor winning results. This makes it possible to end play even if it means giving up the right to play one game, meeting the diverse needs of players.
但し、再遊技状態のうち、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態においては、1ゲーム分の遊技可能な権利だけではなく、上記の通り特定役当選に基づくATモード当選等の可能性が高く、そのまま遊技を終了してしまうことは遊技者にとって大きな損失につながる可能性が高い。そこで、ステップS4802にて特定再遊技フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4809にて、当該特定再遊技フラグがセットされてから、第3移行期間が経過したか否かを、例えば特定再遊技フラグをセットしてから計測を開始するタイマカウンタ等を用いて判定する。本変形例では、第3移行期間として、20secを設定しており、当該20secは上記待機状態に設定する第2移行期間よりも短く、仮待機状態に設定する第1移行期間よりも短い期間として設定している。第3移行期間が経過していない場合には、そのままメダル返却処理を終了する。 However, among the replay states, in a replay state based on a specific replay result win, not only is there the right to play one game, but as mentioned above, there is a high possibility of winning an AT mode based on a specific winning combination, and ending play as is is likely to result in a significant loss for the player. Therefore, if it is determined in step S4802 that the specific replay flag is set, in step S4809, it is determined whether a third transition period has elapsed since the specific replay flag was set, for example, using a timer counter that begins measuring after the specific replay flag is set. In this modified example, the third transition period is set to 20 seconds, which is shorter than the second transition period set to the standby state and shorter than the first transition period set to the provisional standby state. If the third transition period has not elapsed, the medal return process is terminated.
すなわち、本変形例では、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態となってから第3移行期間が経過するまでは、清算スイッチ59を操作してもクレジットの清算が行えないようにしている。 In other words, in this modified example, credits cannot be settled even if the settlement switch 59 is operated until the third transition period has elapsed since the replay state was established based on a specific replay result win.
ステップS4809にて第3移行期間が経過した場合、ステップS4810にて各種カウンタエリア106eに設けられた清算操作カウンタを1加算する処理を実行し、ステップS4811にて当該清算操作カウンタが特定数としての2に至ったか否かを判定する。2に至っていない場合、すなわち、第3移行期間が経過した後であっても、1回目の清算操作である場合には、そのままメダル返却処理を終了する。 If the third transition period has elapsed in step S4809, the process of incrementing the settlement operation counter provided in the various counter area 106e by 1 is executed in step S4810, and it is determined in step S4811 whether the settlement operation counter has reached the specific number of 2. If it has not reached 2, that is, if this is the first settlement operation even after the third transition period has elapsed, the medal return process is terminated.
つまり、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態においては、清算スイッチ59を操作しても、クレジットの清算が制限される場合があるようにしている。このようにすることで、特定再遊技結果当選に基づくATモード当選等を放棄してしまうことを好適に抑制することが可能となる。 In other words, in a replay state based on a specific replay result win, even if the settlement switch 59 is operated, credit settlement may be restricted. This makes it possible to effectively prevent abandonment of an AT mode win based on a specific replay result win.
ステップS4811にて清算操作カウンタが特定数となった場合、ステップS4812にて清算操作カウンタをクリアした後、ステップS4813にて特定清算コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。その後、ステップS4804~ステップS4808にてクレジットの清算用の処理を行う。つまり、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態においては、特定数の清算操作を行うことでクレジットの清算が可能となるように設定されている。 If the liquidation operation counter reaches a specific number in step S4811, the liquidation operation counter is cleared in step S4812, and then a process is executed in step S4813 to set a specific liquidation command as an output target to the display control device 81. Thereafter, processing for liquidating credits is executed in steps S4804 to S4808. In other words, in a replay state based on a specific replay result win, the system is set up so that credits can be liquidated by performing a specific number of liquidation operations.
表示制御装置81側の返却時演出処理について、図91のフローチャートを参照しながら説明する。返却時演出処理は、演出設定処理(図51)におけるその他の処理(ステップS2011)の一処理として実施される処理である。 The return effect processing on the display control device 81 side will be explained with reference to the flowchart in Figure 91. The return effect processing is performed as part of the other processing (step S2011) in the effect setting processing (Figure 51).
ステップS4901では、上記の清算コマンド及び特定清算コマンドのいずれかのコマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま返却時演出処理を終了する。いずれかのコマンドを受信している場合、ステップS4902に進む。 In step S4901, it is determined whether either the settlement command or the specific settlement command has been received, and if not, the return performance processing ends. If either command has been received, the processing proceeds to step S4902.
ステップS4902では、各種カウンタエリア183bに設けられた返却期間カウンタの減算を開始する。返却期間カウンタは、清算時の効果音(返却時効果音)の継続期間をCPU181が把握するためのカウンタであり、初期値は5000に設定されている。返却期間カウンタは2sec周期で1ずつ減算され、10secで0となる。 In step S4902, the return period counter provided in the various counter area 183b begins to count down. The return period counter is a counter that the CPU 181 uses to keep track of the duration of the sound effect at the time of payment (return sound effect), and is initially set to 5000. The return period counter is decremented by 1 every 2 seconds, and reaches 0 in 10 seconds.
続くステップS4903では、特定清算コマンドを受信しているか否かを判定し、特定清算コマンドではなく清算コマンドである場合、ステップS4904にて返却時効果音が出力されるようにスピーカ64を制御する。そしてステップS4905にて、上記の返却期間カウンタが0となったか否かを判定し、0となるまで待機する。0となった場合には、ステップS4906にて、上記の返却時効果音の出力を停止したうえで、本返却時演出処理を終了する。返却時効果音としては、例えば、「ピンポーン 清算しました」といったアナウンスが所定期間に亘って繰り返し行われるように設定されている。なお、当該返却時効果音は、大きな音量(最大音量)にて行われることが好ましく、このようにすることで、不正にホッパ装置51を操作しようとする不正行為と、正規の清算操作とを遊技ホールの管理者が区別し易くなる。 Next, in step S4903, it is determined whether a specific settlement command has been received. If it is a settlement command rather than a specific settlement command, in step S4904, the speaker 64 is controlled to output a return sound effect. Then, in step S4905, it is determined whether the return period counter has reached 0, and the process waits until it reaches 0. If it has reached 0, in step S4906, the output of the return sound effect is stopped, and the return performance process ends. The return sound effect is set to, for example, an announcement such as "Ding dong, payment completed" that is repeated over a predetermined period of time. Note that the return sound effect is preferably played at a high volume (maximum volume), which makes it easier for the amusement hall manager to distinguish between fraudulent attempts to operate the hopper device 51 and legitimate settlement operations.
ステップS4903にて特定清算コマンドを受信した場合、ステップS4907に進む。ステップS49047ステップS4921の処理は、上記特定再遊技ベット演出設定処理(図68)におけるステップS3405~ステップS3419の処理と同様の処理である。すなわち、ステップS4907~ステップS4921の処理により、疑似ベット演出におけるベット過程演出が実行されるようになる。 If a specific settlement command is received in step S4903, proceed to step S4907. The processing of steps S49047 and S4921 is the same as the processing of steps S3405 to S3419 in the specific re-play bet effect setting process (Figure 68) described above. In other words, the processing of steps S4907 to S4921 results in the execution of a bet process effect in the pseudo-bet effect.
そして、ステップS4921にてベット過程演出が完了し、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態におけるベット対応演出に切り替わった後、ステップS4904にて、上記の返却時効果音が出力されるようにする処理を実行してから、本返却時演出処理を終了する。 Then, in step S4921, the bet process presentation is completed, and the presentation switches to the bet-compatible presentation in the replay state based on the specific replay result win. Then, in step S4904, processing is executed to output the above-mentioned return sound effect, and the return presentation processing ends.
クレジットの清算が行われる様子について、図92のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The process of credit settlement will be explained with reference to the timing chart in Figure 92.
図92(a)は、小役結果等の後で、清算が行われる様子を示している。 Figure 92(a) shows how settlement is carried out after the results of minor winnings, etc.
すなわち、tg1にて賭数操作が行われ、ベット過程演出がtg2にて完了した後、tg3にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、tg4にて停止したとし、tg2の抽選処理の結果が小役結果であった場合である。この場合、tg5にて清算スイッチ59の操作が行われると、tg6までメダルの払出が行われる。ここで、上記のように清算によりクレジットカウンタが0となることから、tg5にて第1クレジットランプ56も消灯状態とされる。また、上記の返却時効果音が実行される所定期間は、クレジットカウンタの最大数と、ベットカウンタの最大数との合計数(53)のメダルが払い出されるよりも長い期間として設定されており、メダルの返却が完了するtg6よりも後であるtg7まで返却時効果音は継続する。ちなみに、本変形例では、返却時効果音の長さは、メダルの返却数に関わらず一律の所定期間(TC、10sec)として設定されており、このようにすることで、記憶容量の削減を図ることが可能としている。 That is, suppose a bet operation is performed at tg1, the bet process presentation is completed at tg2, the reels 32L, 32M, and 32R start spinning at tg3, and stop at tg4. The result of the lottery process at tg2 is a small win result. In this case, if the settlement switch 59 is operated at tg5, medals are paid out until tg6. Here, because the credit counter becomes 0 after the settlement as described above, the first credit lamp 56 is also turned off at tg5. The predetermined period during which the above-mentioned return sound effect is played is set to a period longer than the total number of medals paid out (53) equal to the maximum number of the credit counter and the maximum number of the bet counter. The return sound effect continues until tg7, which is after tg6 when the medal return is completed. Incidentally, in this modified example, the length of the return sound effect is set to a uniform predetermined period (TC, 10 seconds) regardless of the number of medals returned, thereby making it possible to reduce storage capacity.
図92(b)は、特定再遊技結果入賞後に清算が行われる様子を示している。 Figure 92(b) shows how settlement is carried out after a specific replay result is won.
すなわち、tg1~tg4と同様にtg11~tg14にてゲームが完了し、tg14にて特定再遊技結果入賞に基づく再遊技設定用処理が行われた場合である。第3移行期間が経過した後であるt15において清算スイッチ59の操作が行われても、清算操作カウンタが1であることから清算は行われない。続くtg16にて、再度の清算スイッチ59の操作が行われることで、清算操作カウンタが2となり、清算が開始される。但し、tg16では返却時効果音の出力は開始されない。その代わりに、tg16からtg17にて、ベット過程演出が行われ、tg17にてベット対応演出に切り替わる。tg17にてベット過程演出が完了すると、当該tg17から清算時効果音の出力が開始され、当該清算時効果音の出力はtg19まで継続する。なお、メダルの返却はtg18にて完了する。 In other words, the game is completed at tg11-tg14, just like tg1-tg4, and replay setting processing is performed at tg14 based on a specific replay result win. Even if the settlement switch 59 is operated at t15, after the third transition period has elapsed, settlement is not performed because the settlement operation counter is 1. At tg16, the settlement switch 59 is operated again, setting the settlement operation counter to 2 and starting settlement. However, the output of the return sound effect does not begin at tg16. Instead, a betting process presentation is performed from tg16 to tg17, and the presentation switches to a betting-related presentation at tg17. When the betting process presentation is completed at tg17, the output of the settlement sound effect begins at tg17, and the output of the settlement sound effect continues until tg19. The return of the medals is completed at tg18.
ここで、本変形例では、特定清算コマンドを受信した場合の清算時効果音の長さは、上記の所定期間から、ベット過程演出が行われる長さを減じた長さとしている。このようにすることで、特定清算コマンドに基づく清算時効果音が、メダル返却の完了後も不必要に長く継続してしまう不都合や違和感を生じさせないようにすることが可能となる。 In this modified example, the length of the settlement sound effect when a specific settlement command is received is the above-mentioned predetermined period minus the length of the bet process presentation. This makes it possible to prevent the settlement sound effect based on the specific settlement command from continuing unnecessarily for an extended period of time even after the medal return has been completed, causing inconvenience or discomfort.
清算時効果音の出力が終了したtg19の後、tg20にて賭数操作を介さずに開始操作が行われると、上記のように再遊技状態にてベットされていることからして、当該ベットに対応するゲームを開始することが可能である。 After the output of the settlement sound effect has finished at tg19, if a start operation is performed at tg20 without operating the bet amount, since a bet has been placed in the replay state as described above, it is possible to start the game corresponding to that bet.
このように、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態においては、清算スイッチ59を操作しても清算が制限される場合があるようにしたことから、遊技者が特定再遊技結果入賞に気付かずに遊技を終了してしまうことを好適に抑制することが可能となる。 In this way, in a replay state based on a specific replay result win, settlement may be restricted even if the settlement switch 59 is operated, which effectively prevents the player from ending play without realizing that the specific replay result win has occurred.
そのうえで、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態においても、清算スイッチ59を特定数に亘って操作することで清算を可能とし、それを知りながらも遊技を終了しようとする遊技者のニーズにも応じることが可能となる。 In addition, even in a replay state based on a specific replay win, settlement is possible by operating the settlement switch 59 a specific number of times, making it possible to meet the needs of players who, despite knowing this, still wish to end their game.
ところが、遊技終了を急ぐあまり、特定再遊技結果入賞に気付かずに清算スイッチ59を連打して清算しようとする遊技者もいると考えられる。そこで、上記のように、清算スイッチ59の操作によって清算を可能としながらも、このような場合には、疑似ベット演出が行われるようにしたことから、上記のように特定再遊技結果入賞に気付かずに清算を行った遊技者ですら気付くことが期待でき、遊技者が不利益を被る場面を生じさせにくくすることが可能となる。 However, it is thought that some players may be in a hurry to finish their game and may not realize that they have won a specific replay result, but may instead repeatedly press the settlement switch 59 to settle their bets. Therefore, as described above, while settlement is possible by operating the settlement switch 59, in such cases a pseudo-bet effect is implemented. This is expected to make even players who settle their bets without realizing that they have won a specific replay result realize it, making it less likely that a player will suffer a disadvantage.
しかも、清算スイッチ59の操作に基づく疑似ベット演出は、清算時効果音と重複しないように設定されている。これにより、疑似ベット演出が行われていることにより気付き易くなり、特定再遊技結果当選による恩恵を放棄してしまう場面を生じさせにくくする効果を高めることが可能となる。 In addition, the pseudo-bet effect based on the operation of the settlement switch 59 is set so as not to overlap with the settlement sound effect. This makes it easier to notice that the pseudo-bet effect is being performed, and makes it more difficult for players to give up the benefits of winning a specific replay result.
上記のような清算時効果音と、疑似ベット演出とを重複させないようにする構成は、以下のように変更してもよい。 The configuration to prevent the above-mentioned settlement sound effect and the pseudo-bet effect from overlapping may be modified as follows:
図92(c)では、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、清算を行う場合、清算時効果音の出力が先に行われ、疑似ベット演出が後で実行される様子を示している。 Figure 92 (c) shows how, when settlement is performed in a replay state based on a specific replay result win, the settlement sound effect is output first, and the pseudo-bet presentation is executed later.
すなわち、tg11~tg14と同様に、tg21~tg24にて特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態に設定され、tg25及びtg26にて清算スイッチ59の操作が行われることで、クレジットの清算が行われる。この場合、tg26からメダルの返却が実行されるとともに、tg26から返却時効果音の出力が開始される。そして、メダルの返却がtg27にて完了すると、当該tg27から疑似ベット演出が開始される。当該疑似ベット演出はtg29まで実行される。つまり、tg26からtg28までが返却時効果音の出力期間とされており、tg27からtg28では、ベット過程演出側が優先され、返却時効果音の出力は制限される。 In other words, similar to tg11-tg14, a replay state is set based on a specific replay result win at tg21-tg24, and credits are settled by operating the settlement switch 59 at tg25 and tg26. In this case, the medals are returned from tg26, and the output of return sound effects begins at tg26. Then, when the medal return is completed at tg27, a pseudo bet presentation begins at tg27. This pseudo bet presentation continues until tg29. In other words, the period from tg26 to tg28 is the output period for return sound effects, and from tg27 to tg28, the bet process presentation takes priority, and the output of return sound effects is limited.
この場合、清算が開始された際に、返却時効果音の出力が開始されるものの、第1クレジットランプ56bの消灯は、疑似ベット演出が開始されるtg27としていることから、清算が開始されたのにもかかわらず、第1クレジットランプ56bが点灯状態であることを通じて、特定再遊技結果入賞に気付かせ易くすることが可能となる。 In this case, when settlement begins, the output of the return sound effect begins, but the first credit lamp 56b is turned off at tg27, when the pseudo-bet effect begins. Therefore, even though settlement has begun, the first credit lamp 56b remains lit, making it easier to notice that a specific re-play result has been won.
上記のように、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において清算が行われたとしても、再遊技状態であることから新たなベットを要することなくゲームが可能である。図92(d)では、上記図92(b)において、清算が行われた後、ゲームが開始されるタイミングが異なっている。 As mentioned above, even if settlement is made in a replay state based on a specific replay result win, the game can be played without requiring a new bet because it is in a replay state. In Figure 92(d), the timing at which the game starts after settlement is made is different from that in Figure 92(b) above.
すなわち、tg31~tg38は、上記tg11~tg18と同様であり、tg38にてtg36から開始されたメダル返却が完了することを示している。また、tg36から疑似ベット演出が行われ、tg37からは返却時効果音が出力されている。かかる状況下において、返却時効果音が終了する予定であったtg40よりも前であるtg39にて開始操作が行われた場合、当該tg39にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。そこで、このような場面においては、返却時効果音をtg39にて終了するようにするとよい。このようにすることで、回転開始時の演出や処理と、返却時効果音やそれ用の処理等が重複することを回避することが可能である。 That is, tg31 to tg38 are the same as tg11 to tg18 above, and indicate that the medal return that began at tg36 is completed at tg38. Furthermore, a pseudo-bet effect is performed from tg36, and a return sound effect is output from tg37. In such a situation, if the start operation is performed at tg39, which is before tg40 when the return sound effect was scheduled to end, the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R will begin at tg39. Therefore, in such a situation, it is advisable to end the return sound effect at tg39. This makes it possible to avoid overlapping the effects and processing at the start of spin with the return sound effect and associated processing.
<変形例7>
本変形例では、疑似ベット演出の態様を変更する。図93は、本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 7>
In this modified example, the manner of the pseudo bet effect is changed. Figure 93 is a flowchart showing the specific re-game bet effect setting process in this modified example.
本変形例における特定再遊技ベット演出設定処理では、図68の処理と比較して、賭数操作に基づくベット過程演出のベットの間隔と、開始操作に基づいてベット対応演出を行う場合もベット過程演出を行う点が相違しており、他の処理は図68における対応する処理と同様である。 The specific replay bet presentation setting process in this modified example differs from the process in Figure 68 in that the bet interval in the bet process presentation based on the bet amount operation and that the bet process presentation is also performed when a bet-related presentation is performed based on a start operation; other processing is the same as the corresponding processing in Figure 68.
すなわち、本変形例では、賭数操作に基づくベット過程演出のベットの間隔を設定する処理(ステップS5011及びステップS5016)にて、上記実施形態の間隔(約0.1sec)よりも長い約0.2secを設定する。すなわち、本変形例における疑似ベット演出のベット過程演出でのベット同士の間隔は、通常再遊技結果入賞に基づいて実行される再遊技ベット演出のベット過程演出でのベット同士の間隔と同じ間隔であり、疑似ベット演出のベット過程演出は、再遊技ベット演出のベット過程演出と報知態様が共通している。 In other words, in this modified example, the process of setting the bet interval in the bet process presentation based on the bet amount operation (steps S5011 and S5016) sets it to approximately 0.2 seconds, which is longer than the interval in the above embodiment (approximately 0.1 seconds). In other words, the interval between bets in the bet process presentation of the pseudo bet presentation in this modified example is the same interval as the interval between bets in the bet process presentation of the replay bet presentation executed based on a normal replay win, and the bet process presentation of the pseudo bet presentation shares a notification mode with the bet process presentation of the replay bet presentation.
また、本変形例では、ステップS5020にて開始操作コマンドを受信していると判定した場合、第1クレジットランプ56bや、全ベット表示部34a~34cの消灯処理(ステップS5021、ステップS5023)を経て、ステップS5025にて第1ベット表示部34aを点灯状態とする処理を実行した後、本変形例ではステップS5026にてベット時効果音を出力する処理を実行する。 Furthermore, in this modified example, if it is determined in step S5020 that a start operation command has been received, the first credit lamp 56b and all bet display units 34a to 34c are turned off (steps S5021 and S5023), and then in step S5025, the first bet display unit 34a is turned on. In this modified example, in step S5026, a bet sound effect is output.
そして、ステップS5027にて前回のベット数が1であったか否かを判定し、1ではない場合には、ステップS5028に進み、ベットタイマに約0.1secに相当する67を入力する処理を実行し、ステップS5029にて当該ベットタイマが0となるまで待機する。ベットタイマが0となった場合に、ステップS5029にて肯定判定し、ステップS5030にて第2ベット表示部34bを点灯状態とする処理を実行するとともに、ステップS5031にてベット時効果音を出力する処理を実行する。 Then, in step S5027, it is determined whether the previous bet number was 1. If it was not 1, the process proceeds to step S5028, where 67, which corresponds to approximately 0.1 seconds, is input into the bet timer, and in step S5029, the process waits until the bet timer reaches 0. If the bet timer reaches 0, a positive determination is made in step S5029, and in step S5030, the second bet display unit 34b is turned on, and in step S5031, a bet sound effect is output.
続くステップS5032では、前回のベット数が2であったか否かを判定し、2ではない場合には、ステップS5033に進み、ベットタイマに約0.1secに相当する67を入力する処理を実行し、ステップS5034にて当該ベットタイマが0となるまで待機する。ベットタイマが0となった場合に、ステップS5034にて肯定判定し、ステップS5035にて第3ベット表示部34cを点灯状態とする処理を実行するとともに、ステップS5036にてベット時効果音を出力する処理を実行してから、特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。なお、ステップS5027又はステップS5032にて否定判定した場合、そのまま特定再遊技ベット演出設定処理を終了する。 In the following step S5032, it is determined whether the previous bet number was 2. If it was not 2, the process proceeds to step S5033, where 67, which corresponds to approximately 0.1 seconds, is input into the bet timer, and in step S5034 the process waits until the bet timer reaches 0. If the bet timer reaches 0, a positive determination is made in step S5034, and in step S5035 the third bet display unit 34c is turned on, and in step S5036 a bet sound effect is output, after which the specific replay bet effect setting process ends. Note that if a negative determination is made in step S5027 or step S5032, the specific replay bet effect setting process ends immediately.
すなわち、本変形例では、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、いずれかの賭数操作が行われた場合には、再遊技ベット演出におけるベット過程演出と報知態様が共通するベット過程演出を実行した後、ベット対応演出に切り替える。一方、当該再遊技状態において、賭数操作を介することなく開始操作が行われた場合は、連ベット演出におけるベット過程演出と報知態様が共通するベット過程演出を実行した後、ベット対応演出に切り替える。上記のとおり、再遊技ベット演出におけるベット過程演出よりも連ベット演出におけるベット過程演出の方が、演出に要する期間が短くなるように設定されている。よって、上記のようにすることで、特定再遊技結果入賞に基づく再遊技状態において、賭数操作を介することなく開始操作が行われた場合には、賭数操作に基づく疑似ベット演出よりは、早期にベット過程演出を終了させてベット対応演出に切り替えることが可能となり、各リール32L,32M,32Rの回転等とベット過程演出との重複を少なくすることができる。 In other words, in this modified example, if a bet number operation is performed in a re-play state based on a specific re-play result win, a bet process effect with a notification pattern common to the bet process effect in the re-play bet effect is executed, and then the effect switches to a bet-compatible effect. On the other hand, if a start operation is performed in the re-play state without a bet number operation, a bet process effect with a notification pattern common to the bet process effect in the consecutive bet effect is executed, and then the effect switches to a bet-compatible effect. As described above, the bet process effect in the consecutive bet effect is set to take a shorter time to complete than the bet process effect in the re-play bet effect. Therefore, by doing so, if a start operation is performed in a re-play state based on a specific re-play result win without a bet number operation, it is possible to end the bet process effect and switch to a bet-compatible effect earlier than the pseudo-bet effect based on a bet number operation, thereby reducing overlap between the spinning of the reels 32L, 32M, and 32R and the bet process effect.
また、既に説明した通り、特定再遊技ベット演出設定処理では、賭数操作を介することなく開始操作が行われた場合であっても、ウェイト期間の経過前であれば(ステップS5022:YES)、賭数操作に基づく疑似ベット演出と同様の演出が行われる。つまり、本変形例では、賭数操作を介することなく開始操作が行われた場合において、ウェイト期間の経過前と経過後とで、ベット過程演出の報知態様が異なる構成といえる。このようにすることで、ベット演出を各リール32L,32M,32Rの回転開始の有無といった遊技の進行状況に応じてうまく合わせることが可能となる。 Furthermore, as already explained, in the specific replay bet effect setting process, even if the start operation is performed without a bet amount operation, an effect similar to a pseudo bet effect based on a bet amount operation is performed as long as the wait period has not elapsed (step S5022: YES). In other words, in this modified example, when the start operation is performed without a bet amount operation, the notification mode of the bet process effect is different before and after the wait period has elapsed. In this way, it is possible to effectively match the bet effect to the progress of the game, such as whether or not each reel 32L, 32M, 32R has started to spin.
この場合、上記変形例のように、いずれの報知態様もベット過程演出を経てベット対応演出に切り替わるようにすることで、両報知態様の相違点を極力少なくすることが可能となり、遊技の進行状況にベット演出を合わせながらも遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In this case, as in the above variant, by having both notification modes switch to the bet-compatible mode via the bet process mode, it is possible to minimize the differences between the two notification modes, and it is possible to match the bet mode to the game's progress without causing the player any discomfort.
しかも、いずれの報知態様も、他のベット演出に用いられる報知態様であり、ウェイト期間の経過前の報知態様は、再遊技ベット演出における報知態様と共通しており、ウェイト期間の経過後の報知態様は、連ベット演出における報知態様と共通している。このようにすることで、ベット演出の報知態様を遊技進行に応じて変更するうえで、専用の報知態様を設ける必要が生じず、記憶データの少量化を図ることが可能となる。 Furthermore, both notification modes are used for other bet effects, and the notification mode before the wait period has elapsed is common to the notification mode for the replay bet effect, while the notification mode after the wait period has elapsed is common to the notification mode for the consecutive bet effect. This eliminates the need to provide a dedicated notification mode when changing the notification mode for the bet effect according to the progress of the game, making it possible to reduce the amount of stored data.
特に、両報知態様は、ベット表示部34a~34cを点灯状態とする間隔が異なるだけであるため、当該間隔の調整だけで、ベット演出の報知態様を変更することが可能である。よって、極めて簡素な構成にて、ベット演出を遊技進行にマッチさせることが可能となる。 In particular, because the only difference between the two notification modes is the interval at which the bet display units 34a-34c are lit, it is possible to change the notification mode for the bet presentation simply by adjusting this interval. This makes it possible to match the bet presentation with the progress of the game with an extremely simple configuration.
また、ベットの間隔の調整だけであることから、ベット過程演出中にウェイト期間が経過した場合に、ウェイト期間が経過した側のベット演出に切り替えても、当該間隔のズレが生じるだけで済み、早期にベット過程演出を完了させながらも、遊技者に与える違和感を低減する効果も期待できる。 Furthermore, since this only involves adjusting the interval between bets, if the wait period elapses during a bet process presentation, switching to the bet presentation for which the wait period has elapsed will only result in a discrepancy in the interval, which is expected to have the effect of completing the bet process presentation early while reducing the sense of discomfort felt by the player.
<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the description of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented, for example, as follows. The following configurations may be applied individually to the above-described embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them to the above-described embodiments and modifications. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above-described embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be achieved) of each configuration to be combined is ensured. The following configurations may be applied individually to a new configuration formed by combining the embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them.
(1)再遊技設定用処理を、ゲームの開始に際してBET用処理の一処理として実行することを前提として説明したが、ゲームの終了に際して再遊技結果入賞が成立している場合に再遊技設定用処理を行う構成であってもよい。より詳しくは、リール制御処理(図22)における払出判定処理(ステップS413)にて、再遊技結果入賞が成立している場合に当該再遊技設定用処理を実行する構成としてもよい。また、通常処理(図18)におけるメダル払出処理(ステップS214)にて、再遊技設定用処理を実行する構成としてもよい。 (1) While the above explanation assumes that the replay setting process is executed as part of the bet processing at the start of a game, the replay setting process may also be configured to be executed if a replay result win is achieved at the end of a game. More specifically, the replay setting process may be configured to be executed if a replay result win is achieved in the payout determination process (step S413) in the reel control process (FIG. 22). Furthermore, the replay setting process may also be configured to be executed in the medal payout process (step S214) in the normal processing (FIG. 18).
(2)通常再遊技結果入賞が成立した場合には、BET表示部75を順次点灯状態とするようにしたうえで、特定再遊技結果入賞が成立した場合には、BET表示部75を同時に点灯状態とする構成としたが、かかる構成を変更してもよい。すなわち、特定再遊技結果入賞が成立した場合であっても、BET表示部75を順次点灯状態とする構成としてもよい。この場合、各BET表示部75a~75cを点灯状態とする間隔は、通常再遊技結果と特定再遊技結果とで同じ又は略同じ間隔としてもよいし、異なる間隔としてもよい。但し、特定再遊技結果入賞に基づく疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた場合、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない場面を生じさせないようにするためには、特定再遊技結果入賞に基づいて各BET表示部75a~75cを点灯状態とする間隔は通常再遊技結果の場合よりも短いことが好ましく、例えば、第1操作対応処理において各BET表示部75a~75cを点灯状態とする間隔と同じ又は略同じ長さとしてもよいし、第1操作対応処理において各BET表示部75a~75cを点灯状態とする間隔よりも短い間隔としてもよい。 (2) When a normal replay result win is achieved, the BET display units 75 are configured to light up sequentially, and when a specific replay result win is achieved, the BET display units 75 are simultaneously configured to light up. However, this configuration may be modified. That is, even when a specific replay result win is achieved, the BET display units 75 may be configured to light up sequentially. In this case, the intervals at which the BET display units 75a to 75c are lit may be the same or approximately the same for normal replay results and specific replay results, or may be different intervals. However, to prevent situations in which the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R does not begin when a start operation is performed during a bet process presentation in a pseudo bet presentation based on a specific replay result win, it is preferable that the interval at which the BET display units 75a-75c are lit based on a specific replay result win be shorter than in the case of a normal replay result. For example, the interval may be the same or approximately the same as the interval at which the BET display units 75a-75c are lit in the first operation response process, or it may be shorter than the interval at which the BET display units 75a-75c are lit in the first operation response process.
(3)第1再遊技以外の再遊技を特定再遊技結果とし、当該特定再遊技結果入賞時に第1クレジットランプ56bを点灯させるとともに、第1クレジット投入スイッチ56等の操作に基づき疑似ベット演出を行う構成としたが、他の結果の後でも、同様に第1クレジットランプ56bを点灯等させたり、疑似ベット演出を行う構成としてもよい。例えば、第1再遊技としての通常再遊技結果入賞が成立した後であっても、所定条件が成立していれば第1クレジットランプ56bを点灯(点滅)させるとともに、第1クレジット投入スイッチ56等の操作に基づき疑似ベット演出を行う構成としてもよい。また、所定の小役結果や外れ結果であっても、所定条件が成立していれば第1クレジットランプ56bを点灯させるとともに、第1クレジット投入スイッチ56等の操作に基づき疑似ベット演出を行う構成としてもよい。所定条件としては、例えば、何らかの遊技状態移行が生じる場合や、ベット時演出や開始時演出として所定の演出が設定されている場合としてもよい。なお、通常再遊技結果で第1クレジットランプ56bを点灯させたり疑似ベット演出を行う場合、上記の特定再遊技結果時と同様に、仮想メダルの自動投入処理が早期に完了するようにすると好ましく、具体的には、通常再遊技結果であってもステップS2414~ステップS2416の処理にて自動投入処理を行う構成とするとよい。 (3) In the above configuration, a replay other than the first replay is considered a specific replay result, and when the specific replay result wins, the first credit lamp 56b is illuminated and a pseudo bet effect is displayed based on the operation of the first credit insertion switch 56, etc. However, the first credit lamp 56b may be illuminated or a pseudo bet effect may be displayed after other results are achieved. For example, even after a normal replay result wins as the first replay, the first credit lamp 56b may be illuminated (blinked) if a predetermined condition is met, and a pseudo bet effect may be displayed based on the operation of the first credit insertion switch 56, etc. Furthermore, even if a predetermined small win result or a losing result is achieved, the first credit lamp 56b may be illuminated and a pseudo bet effect may be displayed based on the operation of the first credit insertion switch 56, etc., if a predetermined condition is met. The predetermined condition may be, for example, when a certain game state transition occurs or when a predetermined effect is set as a bet effect or a start effect. Furthermore, when the first credit lamp 56b is lit or a pseudo-bet effect is performed as a result of a normal replay, it is preferable to complete the automatic virtual medal insertion process early, just as with the specific replay result described above. Specifically, even if the result of a normal replay is a normal replay, it is preferable to configure the automatic insertion process to be performed in steps S2414 to S2416.
(4)疑似ベット演出において、ウェイト期間が経過していなければ、ベット過程演出中に開始操作が行われてもベット対応演出に切り替えない構成としたが、ウェイト期間の経過の有無に関わらず、すなわち当該開始操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転の開始の有無に関わらず、ベット過程演出中の開始操作に基づいてベット対応演出に切り替える構成としてもよい。 (4) In the pseudo-bet presentation, if the wait period has not elapsed, the presentation will not switch to the bet-compatible presentation even if a start operation is performed during the bet process presentation. However, the presentation may be configured to switch to the bet-compatible presentation based on a start operation during the bet process presentation, regardless of whether the wait period has elapsed, i.e., regardless of whether rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R has begun based on the start operation.
(5)疑似ベット演出において、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合、当該ベット過程演出を制限する態様は上記のものに限定されない。例えば、開始操作に基づきベット過程演出を中断し、開始操作に基づく開始演出等が終了した後で、ベット過程演出を再開するようにしてもよい。この場合、中断したポイントからベット過程演出を再開するようにしてもよいし、ベット過程演出の最初から再開するようにしてもよい。更に、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合、ベット時効果音の出力ボリュームを下げるようにしてもよいし、点灯演出の輝度を下げるようにしてもよい。 (5) In the case of a pseudo bet presentation, if a start operation is performed during a bet process presentation, the manner in which the bet process presentation is restricted is not limited to the above. For example, the bet process presentation may be interrupted based on the start operation, and then resumed after the start operation based on the start operation has ended. In this case, the bet process presentation may be resumed from the point where it was interrupted, or from the beginning of the bet process presentation. Furthermore, if a start operation is performed during a bet process presentation, the output volume of the bet sound effect may be lowered, or the brightness of the lighting presentation may be lowered.
(6)疑似ベット演出において、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合、当該ベット過程演出を制限するか否かを、実行済みのベット過程演出や、残りのベット過程演出に基づいて決定する構成としてもよい。例えば、残りのベット過程演出のデータ量や実行時間が所定未満であれば、ベット過程演出中に開始操作が行われてもベット過程演出を中断せずにそのまま継続するようにし、残りのベット過程演出のデータ量や実行時間が所定以上であれば、ベット過程演出を中断する構成としてもよい。より詳しくは、例えば、3ベットに対応するベット過程演出を行ううえで、2ベットまでのベット過程演出が完了しているタイミングで開始操作が行われた場合には、ベット過程演出を中断せずに3ベットまで継続させ、1ベットまでのベット過程演出が完了しているタイミングで開始操作が行われた場合には、ベット過程演出を中断して3ベットのベット対応演出に切り替える構成としてもよい。更に、ベット同士の待ち時間の最中に開始操作が行われた場合において、その待ち時間の経過状況に応じて、ベット過程演出を中断するか継続するかを決定する構成としてもよく、待ち時間が所定時間未満であれば継続させるものの、待ち時間が所定時間以上であれば中断するようにしてもよい。 (6) In a simulated betting presentation, if a start operation is performed during a betting process presentation, the system may determine whether to limit the betting process presentation based on the betting process presentations that have already been performed and the remaining betting process presentations. For example, if the data volume or execution time of the remaining betting process presentation is less than a predetermined value, the betting process presentation may continue without interruption even if a start operation is performed during a betting process presentation. However, if the data volume or execution time of the remaining betting process presentation is greater than or equal to a predetermined value, the betting process presentation may be interrupted. More specifically, for example, when performing a betting process presentation corresponding to three bets, if a start operation is performed when two bets have been completed, the betting process presentation may continue without interruption up to three bets. However, if a start operation is performed when one bet has been completed, the betting process presentation may be interrupted and switched to a bet-compatible presentation for three bets. Furthermore, if a start operation is performed during a waiting time between bets, the system may determine whether to interrupt or continue the betting process presentation depending on the elapsed time of the waiting time. The system may continue the betting process presentation if the waiting time is less than a predetermined time, but interrupt it if the waiting time is greater than or equal to the predetermined time.
(7)疑似ベット演出において、ベット過程演出中に開始操作が行われ、当該ベット過程演出を中断して、ベット対応演出に切り替える構成において、ベット同士の待ち時間の最中に開始操作が行われた場合には、待ち時間の経過を待たずにベット対応演出に切り替える構成としたが、待ち時間の経過を待ってベット対応演出に切り替える構成としてもよい。具体的には、例えば、3ベットのベット過程演出を行う場合において、第1ベット表示部34aを点灯状態とした後、第2ベット表示部34bを点灯状態とするまでの待ち時間の最中で開始操作が行われた場合、第2ベット表示部34bを点灯状態とするまでの待ち時間が経過した際に、第2ベット表示部34b及び第3ベット表示部34cを点灯状態とするようにしてもよい。 (7) In a pseudo bet presentation, if a start operation is performed during a bet process presentation, the bet process presentation is interrupted and switched to a bet-compatible presentation. In this configuration, if the start operation is performed during a waiting time between bets, the presentation switches to the bet-compatible presentation without waiting for the waiting time to elapse. However, the presentation may be switched to the bet-compatible presentation after the waiting time has elapsed. Specifically, for example, in a three-bet bet presentation, if the start operation is performed during the waiting time before the second bet display unit 34b is turned on after the first bet display unit 34a is turned on, the second bet display unit 34b and the third bet display unit 34c may be turned on after the waiting time before the second bet display unit 34b is turned on has elapsed.
(8)疑似ベット演出において、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合、当該ベット過程演出を制限する処理や、開始演出を制限する処理だけではなく、別の処理を実行する構成としてもよい。例えば、ベット過程演出中に開始操作が行われた回数を計測する処理を実行する構成としてもよく、この場合、当該ベット過程演出中の開始操作の回数に応じて、補助表示部65等にて所定の演出を実行する構成としてもよい。所定の演出としては、例えば、遊技者の操作スピードの速さを祝福するような内容の演出であってもよいし、逆に、誤操作が発生し易い状況である旨の注意喚起を示す内容であってもよい。 (8) In the pseudo betting presentation, when a start operation is performed during a betting process presentation, a process that restricts the betting process presentation or a process that restricts the start operation may be configured to execute another process. For example, a process that counts the number of start operations performed during the betting process presentation may be configured to execute a predetermined effect on the auxiliary display unit 65 or the like depending on the number of start operations performed during the betting process presentation. The predetermined effect may be, for example, an effect that congratulates the player on the speed of operation, or conversely, an effect that warns that the situation is prone to erroneous operation.
(9)疑似ベット演出において、ベット過程演出中に開始操作が行われた場合、ベット過程演出の進行度合いに応じて、ベット過程演出を制限する場合の態様を異ならせる構成としてもよい。具体的には、ベット過程演出が開始されてから完了前である第1のタイミングにて開始操作が行われた場合には、第1制限態様として、例えば、その第1のタイミングにてベット対応演出に切り替え、ベット過程演出が開始されてから完了前であって第1のタイミングよりも遅い第2のタイミングにて開始操作が行われた場合には、第2制限態様として、例えば、点灯演出は継続させるもののベット効果音の出力を制限するようにしてもよい。 (9) In the pseudo betting presentation, if a start operation is performed during the betting process presentation, the manner in which the betting process presentation is restricted may be varied depending on the progress of the betting process presentation. Specifically, if the start operation is performed at a first timing between the start and completion of the betting process presentation, a first restriction mode may be implemented, for example, by switching to a betting-compatible presentation at the first timing; and if the start operation is performed at a second timing between the start and completion of the betting process presentation and later than the first timing, a second restriction mode may be implemented, for example, by continuing the lighting presentation but restricting the output of betting sound effects.
(10)主制御装置101側の再遊技設定処理において、BET表示部75を一旦すべて消灯状態とする構成としたが、消灯状態を介さない構成としてもよい。この場合、特に特定再遊技結果入賞に基づく再遊技設定処理では、BET表示部75は点灯状態のまま維持されることになる。 (10) In the replay setting process on the main control device 101 side, all BET display units 75 are temporarily turned off, but the configuration may be such that the turning-off state is not performed. In this case, the BET display units 75 will remain lit, particularly in the replay setting process based on a specific replay result win.
(11)特定再遊技結果入賞に基づく再遊技設定処理においても、通常再遊技結果入賞と同様に、ベット同士の待ち時間を設けて、第1BET表示部75a、第2BET表示部75b、第3BET表示部75cを順次点灯状態とさせる構成としてもよい。この場合、通常再遊技結果入賞の場合のベット同士の待ち時間と、特定再遊技結果入賞の場合のベット同士の待ち時間とが同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよく、通常再遊技結果の場合の方が特定再遊技結果の場合よりも待ち時間が長い構成としてもよいし、短い構成としてもよい。但し、特定再遊技結果入賞に基づいて、第1クレジット投入スイッチ56を疑似的に操作させる際に、ベットが完了していることが好ましく、この場合、通常再遊技結果の場合よりも特定再遊技結果の方がベット同士の待ち時間が短い構成が好ましい。また、通常再遊技ベット演出設定処理において、ベット同士の待ち時間を設けない等して、当該ベット同士の待ち時間が特定再遊技入賞の場合のベット同士の待ち時間と同じ時間となるようにしてもよい。 (11) In the replay setting process based on a specific replay result win, a waiting time between bets may be provided, as in the case of a normal replay result win, and the first BET display unit 75a, the second BET display unit 75b, and the third BET display unit 75c may be configured to sequentially light up. In this case, the waiting time between bets in the case of a normal replay result win and the waiting time between bets in the case of a specific replay result win may be the same or different, and the waiting time may be longer or shorter for a normal replay result than for a specific replay result. However, it is preferable that the bets have been completed when the first credit insertion switch 56 is simulated to be operated based on a specific replay result win. In this case, it is preferable that the waiting time between bets be shorter for a specific replay result than for a normal replay result. Additionally, in the normal replay bet effect setting process, the waiting time between bets may not be set, so that the waiting time between bets is the same as the waiting time between bets in the case of a specific replay win.
(12)特定再遊技ベット演出設定処理では、主制御装置101側のベットが完了してから処理が進行する構成としたが、主制御装置101側のベットの完了を待たずに、処理を進行する構成としてもよい。この場合、特定再遊技結果入賞後に直ちに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合であっても、主制御装置101側のベットの方が、表示制御装置81側の疑似ベット演出よりも早期に完了するようにするとよい。 (12) In the specific re-play bet effect setting process, the process is configured to proceed after the bet on the main control device 101 side is completed, but the process may be configured to proceed without waiting for the bet on the main control device 101 side to be completed. In this case, even if the first credit insertion switch 56 is operated immediately after a specific re-play result is won, it is preferable that the bet on the main control device 101 side is completed earlier than the pseudo-bet effect on the display control device 81 side.
(13)表示制御装置81側のベット表示部34やスピーカ64によって疑似ベット演出を行う構成としたが、主制御装置101側のBET表示部75にて疑似ベット演出を行う構成としてもよい。 (13) Although the pseudo-bet effect is configured to be performed by the bet display unit 34 and speaker 64 on the display control device 81 side, the pseudo-bet effect may also be configured to be performed by the bet display unit 75 on the main control device 101 side.
(14)第1クレジットランプ56bは表示制御装置81が制御する構成としたが、主制御装置101が制御する構成としてもよい。また、ベット表示部34やスピーカ64についても主制御装置101が制御する構成とし、疑似ベット演出等を行うための処理を主制御装置101が実行する構成としてもよい。 (14) While the first credit lamp 56b is configured to be controlled by the display control device 81, it may also be configured to be controlled by the main control device 101. The bet display unit 34 and speaker 64 may also be configured to be controlled by the main control device 101, and the main control device 101 may execute processing for producing simulated bet effects, etc.
(15)再遊技状態の契機が特定再遊技結果であれば第1クレジットランプ56bを点灯状態としたり疑似ベット演出等を行う構成としたが、再遊技状態において疑似ベット演出等を行う条件を異ならせてもよい。 (15) If the trigger for the replay state is a specific replay result, the first credit lamp 56b is turned on and a pseudo-bet effect is performed, but the conditions for performing a pseudo-bet effect in the replay state may be different.
例えば、ATモード開始ゲームとして、第2再遊技結果入賞や第3再遊技結果入賞が成立した場合には疑似ベット演出等を行うものの、ATモード開始ゲームであっても、第1再遊技結果入賞が成立した場合には疑似ベット演出等を行わない構成を変更し、ATモード開始ゲームであればいずれの再遊技結果入賞であっても疑似ベット演出等を行う構成としてもよい。 For example, in an AT mode start game, if a second replay result win or a third replay result win is achieved, a pseudo bet effect etc. is performed, but if a first replay result win is achieved, even in an AT mode start game, the configuration may be changed so that a pseudo bet effect etc. is not performed, and if any replay result win is achieved in an AT mode start game, a pseudo bet effect etc. is performed.
また、ATモードの終了ゲームがいずれかの再遊技結果入賞であれば疑似ベット演出を行う構成としてもよいし、再遊技結果の当選確率が向上する所謂RT状態を設け、当該RT状態への移行ゲームや終了ゲームにて入賞した再遊技結果後に疑似ベット演出等を行う構成としてもよい。 Furthermore, if the ending game of the AT mode results in a winning replay, a pseudo-bet effect may be displayed. Alternatively, a so-called RT state may be set up in which the winning probability of the replay result is increased, and a pseudo-bet effect may be displayed after the transition game to the RT state or the ending game results in a winning replay.
更に、特定再遊技結果入賞後であっても、ATモードの残りゲーム数や有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数、有利区間の上限増加枚数までの残り増加枚数に応じて、疑似ベット演出等の実行の有無を異ならせてもよく、ATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上ある場合や有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合や、有利区間の上限増加枚数までの残り増加枚数が所定枚数以下である場合等には、特定再遊技結果入賞後であっても疑似ベット演出等を行わない構成としてもよい。 Furthermore, even after a specific replay result is won, the execution of pseudo-bet effects, etc. may be varied depending on the number of games remaining in the AT mode, the number of games remaining until the upper limit of the advantageous zone, and the number of remaining increases until the upper limit of the advantageous zone. In cases such as when the number of games remaining in the AT mode is equal to or greater than a predetermined number, when the number of games remaining until the upper limit of the advantageous zone is equal to or less than a predetermined number, or when the number of remaining increases until the upper limit of the advantageous zone is equal to or less than a predetermined number, it may be possible to configure the pseudo-bet effects, etc. not to be executed even after a specific replay result is won.
(16)疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた場合に、当該ベット過程演出を制限するか否かを、疑似ベット演出の契機や状況に応じて異ならせる構成としてもよい。 (16) When a start operation is performed during a betting process in a pseudo-betting effect, whether or not to limit the betting process may be configured to vary depending on the trigger and circumstances of the pseudo-betting effect.
例えば、ATモード開始ゲームとして、第2再遊技結果入賞や第3再遊技結果入賞が成立した場合には疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた際に当該ベット過程演出を制限するものの、ATモード開始ゲームであっても、第1再遊技結果入賞に基づいて疑似ベット演出等を行っている場合にはベット過程演出中に開始操作が行われた場合であっても当該ベット過程演出を制限しない構成としてもよい。 For example, if a second replay result win or a third replay result win is achieved as an AT mode start game, the betting process effect will be restricted if a start operation is performed during the betting process effect in the pseudo betting effect. However, even if the AT mode start game is a pseudo betting effect based on a first replay result win, the betting process effect may not be restricted even if a start operation is performed during the betting process effect.
また、ATモードの終了ゲームの疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた際に当該ベット過程演出を制限するものの、ATモードの途中であれば、疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた際に当該ベット過程演出を制限しない構成としてもよい。 In addition, if a start operation is performed during the betting process presentation in the pseudo betting presentation of the ending game of the AT mode, the betting process presentation is restricted. However, if the start operation is performed during the betting process presentation in the pseudo betting presentation in the middle of the AT mode, the betting process presentation may not be restricted.
更に、特定再遊技結果入賞後であっても、ATモードの残りゲーム数や有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数、有利区間の上限増加枚数までの残り増加枚数に応じて、疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた際に当該ベット過程演出を制限するか否かを異ならせてもよく、ATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上ある場合や有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合や、有利区間の上限増加枚数までの残り増加枚数が所定枚数以下である場合等には、疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた際に当該ベット過程演出を制限せず、その逆であれば制限する構成としてもよい。 Furthermore, even after a specific replay result has been won, whether or not to restrict the betting process presentation when a start operation is performed during the betting process presentation in the pseudo betting presentation may be varied depending on the number of games remaining in the AT mode, the number of games remaining until the upper limit of the advantageous zone, and the number of remaining increases until the upper limit of the advantageous zone.In other words, if the number of games remaining in the AT mode is equal to or greater than a predetermined number, if the number of games remaining until the upper limit of the advantageous zone is equal to or less than a predetermined number, or if the number of remaining increases until the upper limit of the advantageous zone is equal to or less than a predetermined number, the betting process presentation may not be restricted when a start operation is performed during the betting process presentation in the pseudo betting presentation, but may be restricted in the opposite case.
(17)第1クレジット投入スイッチ56に第1クレジットランプ56を内蔵させて第1クレジット投入スイッチ56自体が点灯する構成としたが、第1クレジット投入スイッチ56の周囲に第1クレジットランプ56を設け、第1クレジット投入スイッチ56の周囲が点灯状態となることで、当該第1クレジット投入スイッチ56の操作が促される構成としてもよいし、補助表示部65にて第1クレジット投入スイッチ56の操作を促す第1状態(例えば、「PUSH」との表示)を行い、第1クレジット投入スイッチ56を操作することで、当該第1状態の表示を終了して第2状態(上記の「PUSU」を表示しない状態)に切り替わる構成としてもよい。そして、これらを点灯状態としたり第1状態としたりすることにより、疑似ベット演出等の開始が促される構成としてもよい。 (17) In the above configuration, the first credit lamp 56 is built into the first credit insertion switch 56, and the first credit insertion switch 56 itself lights up. However, a configuration may also be adopted in which a first credit lamp 56 is provided around the first credit insertion switch 56, and the area around the first credit insertion switch 56 lights up to prompt operation of the first credit insertion switch 56. Alternatively, the auxiliary display unit 65 may be configured to enter a first state (for example, displaying "PUSH") that prompts operation of the first credit insertion switch 56, and operating the first credit insertion switch 56 ends the display of the first state and switches to a second state (a state in which the above-mentioned "PUSH" is not displayed). Then, by switching these to the lit state or the first state, the start of a pseudo-bet effect or the like may be prompted.
(18)第1クレジット投入スイッチ56の操作を促すように第1クレジットランプ56bを設けたが、第2クレジット投入スイッチ57やメダル投入口45にも対応する報知手段を設けてもよく、当該報知手段が第1状態となることで第2クレジット投入スイッチ57やメダル投入口45による賭数操作が可能であり、第2状態となることで第2クレジット投入スイッチ57やメダル投入口45の操作が不可であることが報知される構成としてもよい。そして、これらの報知手段を第1状態とすることにより、疑似ベット演出等の開始が促される構成としてもよい。 (18) While the first credit lamp 56b is provided to prompt the operation of the first credit insertion switch 56, notification means corresponding to the second credit insertion switch 57 and the medal insertion slot 45 may also be provided, and the notification means may be configured to indicate, when in the first state, that it is possible to operate the bet number using the second credit insertion switch 57 and the medal insertion slot 45, and when in the second state, that it is not possible to operate the second credit insertion switch 57 and the medal insertion slot 45. Furthermore, by setting these notification means to the first state, the start of a pseudo-bet effect or the like may be prompted.
(19)再遊技ベット演出と連ベット演出において、ベット同士の待ち時間(間隔)を異ならせたが、再遊技ベット演出と連ベット演出におけるベット同士の待ち時間を同じ長さとしてもよく、連ベット演出における待ち時間の方が再遊技ベット演出における待ち時間よりも長い構成としてもよい。疑似ベット演出におけるベット同士の待ち時間についても、連ベット演出における待ち時間と同じ時間としたり、ウェイト期間の経過前であれば再遊技ベット演出における待ち時間と同じ時間としたりしたが、これら連ベット演出における待ち時間よりも短くても長くてもよいし、再遊技ベット演出における待ち時間よりも短くても長くてもよい。 (19) The waiting time (interval) between bets is different in the replay bet effect and the consecutive bet effect, but the waiting time between bets in the replay bet effect and the consecutive bet effect may be the same length, or the waiting time in the consecutive bet effect may be longer than the waiting time in the replay bet effect. The waiting time between bets in the pseudo bet effect is also the same as the waiting time in the consecutive bet effect, or the same as the waiting time in the replay bet effect if the wait period has not yet elapsed, but it may be shorter or longer than the waiting time in the consecutive bet effect, or it may be shorter or longer than the waiting time in the replay bet effect.
(20)通常再遊技結果に基づく再遊技ベット演出や、小役結果や外れ結果後の連ベット演出におけるベット過程演出でも、当該ベット過程演出中に開始操作が行われた場合、当該ベット過程演出を制限する構成としてもよい。特に、開始操作に基づいて所定の開始演出(例えば、押し順報知演出)が行われる場合に、当該ベット過程演出を制限する(例えば、ベット対応演出に切り替える)ことの意義は高いと考えられる。 (20) Even in the case of a replay bet effect based on a normal replay result, or a bet process effect in a consecutive bet effect after a small win or a losing result, if a start operation is performed during the bet process effect, the bet process effect may be limited. In particular, when a predetermined start effect (e.g., a push order notification effect) is performed based on the start operation, it is considered highly significant to limit the bet process effect (e.g., switch to a bet-compatible effect).
(21)開始操作に基づく開始時演出として押し順報知演出とベット過程演出が重複する場合には、押し順報知演出側を制限したり、ベット過程演出側を制限する構成としたが、主制御装置101側の指示モニタ68における押し順報知も制限する構成としてもよい。 (21) When the push order notification effect and the betting process effect overlap as start effects based on the start operation, the push order notification effect or the betting process effect is restricted. However, it is also possible to restrict the push order notification on the instruction monitor 68 on the main control device 101 side.
(22)疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われ、当該開始操作に基づき押し順報知演出が行われる場合、当該押し順報知演出の開始を遅延させる構成としたが、当該ゲームでは押し順報知演出を実行しないようにしてもよい。例えば、ATモードをゲーム数ではなく押し順報知演出の実行回数にて規定するナビ回数管理型のATモードとする場合、当該ゲームで押し順報知演出が実行されないようにした場合には、当該ゲームにて実行する予定であった押し順報知演出を実行回数に計上しないようにし、押し順報知演出の残りの実行回数を減算しないようにする構成とするとよい。 (22) If a start operation is performed during a betting process in a pseudo-betting presentation and a push order notification presentation is performed based on that start operation, the start of the push order notification presentation is delayed. However, the push order notification presentation may not be performed in that game. For example, if the AT mode is a navigation count-managed AT mode that is determined by the number of times the push order notification presentation is performed rather than the number of games, and if the push order notification presentation is prevented from being performed in that game, the push order notification presentation that was scheduled to be performed in that game may not be counted in the number of times it is performed, and the remaining number of times the push order notification presentation is not to be deducted.
(23)疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われ、当該開始操作に基づき押し順報知演出が行われる場合、当該押し順報知演出の開始を遅延させる構成としたが、押し順報知演出の実行態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、通常時は第1実行態様として黄色の数字でストップスイッチ42~44の操作順序を報知するところ、疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた場合には、第2実行態様として紫の数字でストップスイッチ42~44の操作順序を報知するようにしてもよい。この場合、当該第2実行態様による押し順報知演出は、疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた場合だけで実行される構成としてもよいし、疑似ベット演出におけるベット過程演出中に開始操作が行われた場合だけではなく他の場合にも実行される構成としてもよい。他の場合としては、例えば、ATモードの残りセット数が所定数以上である場合に第2実行態様による押し順報知演出が実行され得るようにしてもよい。 (23) When a start operation is performed during a betting process in a pseudo betting presentation and a push order notification effect is performed based on the start operation, the start of the push order notification effect is delayed. However, the execution mode of the push order notification effect may be different. For example, under normal circumstances, the operation order of the stop switches 42 to 44 may be notified using yellow numbers as a first execution mode. However, when a start operation is performed during a betting process in a pseudo betting presentation, the operation order of the stop switches 42 to 44 may be notified using purple numbers as a second execution mode. In this case, the push order notification effect in the second execution mode may be executed only when a start operation is performed during a betting process in a pseudo betting presentation, or may be executed in other cases as well, not just when a start operation is performed during a betting process in a pseudo betting presentation. As another example, the push order notification effect in the second execution mode may be executed when the number of remaining sets in the AT mode is equal to or greater than a predetermined number.
(24)ウェイト期間の経過前と経過後とで、疑似ベット演出におけるベット過程演出の態様を異ならせる構成としたが、再遊技ベット演出や連ベット演出におけるベット過程演出の態様を、ウェイト期間の経過前と経過後とで異ならせる構成としてもよい。 (24) While the betting process presentation in the pseudo betting presentation is configured to differ before and after the waiting period has elapsed, the betting process presentation in the replay betting presentation and consecutive betting presentation may also be configured to differ before and after the waiting period has elapsed.
(25)ウェイト期間の経過前と経過後とでベット過程演出の態様を異ならせる構成において、ベット同士の待ち時間を異ならせるだけではなく、他の演出態様も異ならせる構成としてもよい。例えば、ウェイト期間の経過前と経過後とでベット過程演出のベット時効果音の種類を異ならせる構成としてもよいし、ベット表示部34の機能を補助表示部65にて担わせ、当該補助表示部65にて表示するベット数の表示態様をウェイト期間の経過前と経過後とで異ならせる構成としてもよい。 (25) In a configuration in which the mode of the betting process presentation is different before and after the wait period has elapsed, not only may the waiting time between bets be different, but other presentation modes may also be different. For example, the type of bet sound effect in the betting process presentation may be different before and after the wait period has elapsed, or the function of the bet display unit 34 may be performed by the auxiliary display unit 65, and the display mode of the number of bets displayed on the auxiliary display unit 65 may be different before and after the wait period has elapsed.
(26)再遊技状態においては待機状態に設定されない構成において、再遊技状態であっても待機状態に設定され得る第2移行期間が経過した場合には第1クレジットランプ56を点灯状態から消灯状態に切り替える構成としてもよい。この場合、特定再遊技結果に基づく再遊技状態であれば、第2移行期間が経過することで第1クレジットランプ56bが消灯状態となる。 (26) In a configuration in which the standby state is not set in the replay state, the first credit lamp 56 may be configured to switch from an on state to an off state when a second transition period has elapsed during which the standby state can be set even in the replay state. In this case, if the replay state is based on a specific replay result, the first credit lamp 56b will be turned off when the second transition period has elapsed.
(27)待機状態に設定する場合、主制御装置101側で管理するBET表示部75や遊技状態表示部76は待機状態としない一方、表示制御装置81側で管理するベット表示部34や第1クレジットランプ56bや補助表示部65、スピーカ64は待機状態とする構成としてもよく、その逆であってもよい。 (27) When set to standby mode, the BET display unit 75 and game status display unit 76 managed by the main control unit 101 may not be set to standby mode, while the BET display unit 34, first credit lamp 56b, auxiliary display unit 65, and speaker 64 managed by the display control unit 81 may be set to standby mode, or vice versa.
(28)再遊技結果の当選確率が向上する所謂RT状態中の各ゲームの抽選結果を再遊技結果として規定してもよい。なお、この場合、当該RT状態中の各ゲームの抽選結果を特定結果と表現してもよく、特定結果に第1再遊技や第2再遊技等が含まれる構成としてもよい。更に、RT状態を再遊技状態として規定してもよい。 (28) The lottery results for each game during a so-called RT state, in which the probability of winning a replay result increases, may be defined as the replay result. In this case, the lottery results for each game during the RT state may be expressed as specific results, and specific results may include a first replay, a second replay, etc. Furthermore, the RT state may be defined as a replay state.
(29)BET表示部75や遊技状態表示部75を、遊技パネル25とは異なる位置に設けてもよい。例えば、遊技パネル25の下方であって当該遊技パネル25と交差する第1クレジット投入スイッチ56や演出スイッチ66が設けられた面にBET表示部75や遊技状態表示部75を設けてもよい。また、補助表示部65にて表示される構成としてもよい。この場合、BET表示部75や遊技状態表示部75の制御を表示制御装置81が担ってもよいし、補助表示部65の制御を主制御装置101が担ってもよい。 (29) The BET display unit 75 and the game status display unit 75 may be provided in a position different from the game panel 25. For example, the BET display unit 75 and the game status display unit 75 may be provided below the game panel 25, on the surface where the first credit insertion switch 56 and the effect switch 66 are provided, intersecting the game panel 25. They may also be configured to be displayed on the auxiliary display unit 65. In this case, the display control device 81 may be responsible for controlling the BET display unit 75 and the game status display unit 75, and the main control device 101 may be responsible for controlling the auxiliary display unit 65.
(30)仮待機状態に移行させるまでの第1移行期間を、待機状態に移行させるまでの第2移行期間よりも短い期間に設定したが、第1移行期間の方が第2移行期間よりも長い期間となるように設定してもよく、第1移行期間と第2移行期間とが同じ期間となるように設定してもよい。 (30) The first transition period until transition to the temporary standby state is set to a period shorter than the second transition period until transition to the standby state. However, the first transition period may be set to a period longer than the second transition period, or the first transition period and the second transition period may be set to the same period.
(31)再遊技状態表示部76aは待機状態となっても点灯状態が継続される構成としたが、待機状態や仮待機状態となる際に消灯状態に切り替わる構成としてもよい。開始可能状態表示部76bや受入可能状態表示部76cは待機状態となる際に消灯状態に切り替わる構成としたが、仮待機状態となる際に消灯状態に切り替わる構成としてもよいし、待機状態となる際に消灯状態に切り替わらない構成としてもよい。 (31) The replay status display unit 76a is configured to remain lit even when in standby mode, but may be configured to switch to an unlit state when in standby mode or provisional standby mode. The start-ready status display unit 76b and the acceptance-ready status display unit 76c are configured to switch to an unlit state when in standby mode, but may be configured to switch to an unlit state when in provisional standby mode, or may not be configured to switch to an unlit state when in standby mode.
(32)特定再遊技結果に基づく再遊技状態において、清算スイッチ59が操作された場合には、クレジットの清算を行うとともに、第1クレジットランプ56bの点灯状態を維持する構成としてもよい。つまり、クレジットの清算と、疑似ベット演出の実行とが異なる清算操作に基づく構成としてもよい。 (32) When the settlement switch 59 is operated in a replay state based on a specific replay result, the credits may be settled and the first credit lamp 56b may remain lit. In other words, the settlement of credits and the execution of the pseudo-bet effect may be based on different settlement operations.
(33)特定再遊技結果に基づく再遊技状態において、清算スイッチ59が操作された場合には、クレジットの清算を行うとともに、疑似ベット演出を行ったうえで、更に第1クレジットランプ56bを点灯状態とする構成としてもよい。この場合、疑似ベット演出の開始時に第1クレジットランプ56bを消灯状態とせずに点灯状態を維持する構成としてもよいし、疑似ベット演出の開始時に第1クレジットランプ56bを消灯状態としたうえで、その後(例えば、疑似ベット演出においてベット対応演出に切り替わった後)で第1クレジットランプ56bを点灯状態に切り替える構成としてもよい。 (33) When the settlement switch 59 is operated in a replay state based on a specific replay result, the credits may be settled, a pseudo-bet presentation may be performed, and the first credit lamp 56b may be turned on. In this case, the first credit lamp 56b may be turned on instead of being turned off at the start of the pseudo-bet presentation, or the first credit lamp 56b may be turned off at the start of the pseudo-bet presentation and then switched on later (for example, after the pseudo-bet presentation has switched to a bet-compatible presentation).
(34)連ベット演出において、ベット時効果音が出力されない構成としてもよい。この場合、再遊技ベット演出においては、ベット時効果音が出力される構成としてもよく、再遊技ベット演出もベット時効果音が出力されない構成としてもよい。ウェイト期間の経過前は再遊技ベット演出に相当する演出を行う一方、ウェイト期間の経過後は連ベット演出に相当する演出を行う構成においては、ウェイト期間の経過前はベット時効果音を伴う再遊技ベット演出に相当する演出を行う一方、ウェイト期間の経過後はベット時効果音を伴わない連ベット演出に相当する演出を行う構成としてもよい。 (34) In the consecutive bet presentation, a configuration may be adopted in which a bet sound effect is not output. In this case, a bet sound effect may be output in the replay bet presentation, or a bet sound effect may not be output in the replay bet presentation. In a configuration in which a presentation equivalent to a replay bet presentation is performed before the wait period has elapsed, and a presentation equivalent to a consecutive bet presentation is performed after the wait period has elapsed, a configuration may be adopted in which a presentation equivalent to a replay bet presentation accompanied by a bet sound effect is performed before the wait period has elapsed, and a presentation equivalent to a consecutive bet presentation without a bet sound effect is performed after the wait period has elapsed.
(35)第2クレジット投入スイッチ57の操作に基づく疑似ベット演出と、メダル投入口45からメダルを投入した場合の疑似ベット演出との態様を異ならせてもよい。 (35) The pseudo-bet effect based on the operation of the second credit insertion switch 57 may be different from the pseudo-bet effect when a medal is inserted through the medal insertion slot 45.
(36)ベット過程演出と開始時演出やフリーズ演出が重複する場合にいずれかを制限する構成としたが、開始時演出やフリーズ演出との重複はベット過程演出に限定されず、いずれかの賭数操作に基づいて行われるベット時演出であればよい。 (36) Although the configuration is such that when a bet process effect overlaps with a start effect or freeze effect, one of them is limited, overlaps with the start effect or freeze effect are not limited to bet process effects, and may be bet effects that are performed based on any of the bet number operations.
(37)通常再遊技ベット演出設定処理では、主制御装置101からの再遊技ベットコマンドを受信する度にベット過程演出を進行させる構成としたが、再遊技ベットコマンドを用いずに、表示制御装置81側でタイマカウンタ等を用いることでベットとベットとの間隔を特定したうえで、ベット過程演出を進行させる構成としてもよい。また、再遊技ベット演出では、ベット過程演出を行わずにベット対応演出のみ行う構成としてもよい。この場合、主制御装置101側の再遊技設定用処理におけるベットが完了してから、表示制御装置81側のベット対応演出が行われる構成とすることで、ベットが完了していないのにもかかわらず、開始操作が行われる不都合を解消することが可能である。 (37) In the normal replay bet presentation setting process, the bet process presentation is configured to proceed each time a replay bet command is received from the main control device 101. However, instead of using a replay bet command, the display control device 81 may use a timer counter or the like to identify the interval between bets and then proceed with the bet process presentation. Furthermore, the replay bet presentation may be configured to only perform the bet-related presentation without performing the bet process presentation. In this case, by configuring the bet-related presentation on the display control device 81 to be performed after the bet in the replay setting process on the main control device 101 is completed, it is possible to eliminate the inconvenience of the start operation being performed even though the bet has not been completed.
(38)ベット過程演出中に開始操作が行われた場合、フリーズ演出を発生させて各リール32L,32M,32Rの回転開始を遅延させる構成としたが、ウェイト期間を延長して各リール32L,32M,32Rの回転開始を遅延させる構成としてもよい。また、フリーズ演出において、補助表示部65にて表示演出を行う前提で説明していたが、補助表示部65での表示演出を行わず、単に各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延される構成としてもよい。更に、ベット過程演出の残り期間に応じて、各リール32L,32M,32Rの回転開始を遅延させる期間を異ならせてもよく、具体的には、ベット過程演出の残り期間が第1期間であれば、回転開始を第1期間又は当該第1期間に所定期間を加えた期間に亘って遅延させ、ベット過程演出の残り期間が第1期間よりも長い第2期間であれば、回転開始を第2期間又は当該第2期間に所定期間を加えた期間に亘って遅延させる構成としてもよい。なお、ベット過程演出の残り期間ではなく、残りの演出量(残りのベット数、残りの点灯数)で遅延期間を異ならせる構成としてもよい。 (38) When a start operation is performed during the bet process presentation, a freeze presentation is generated to delay the start of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R. However, the wait period may be extended to delay the start of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R. Furthermore, while the freeze presentation has been described assuming that a display presentation is performed on the auxiliary display unit 65, the start of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R may simply be delayed without a display presentation on the auxiliary display unit 65. Furthermore, the delay period for starting rotation of each reel 32L, 32M, 32R may be varied depending on the remaining period of the bet process presentation. Specifically, if the remaining period of the bet process presentation is a first period, the start of rotation may be delayed for the first period or a period obtained by adding a predetermined period to the first period; if the remaining period of the bet process presentation is a second period that is longer than the first period, the start of rotation may be delayed for the second period or a period obtained by adding a predetermined period to the second period. Note that the delay period may be varied based on the remaining amount of presentation (remaining number of bets, remaining number of lit lights) rather than the remaining period of the bet process presentation.
(38)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (38) The ball payout rate is configured to change depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball payout rate and setting 6 having the highest ball payout rate. However, any configuration is acceptable as long as the rate of increase or decrease in ball payout (game media) or the manner of increase or decrease changes depending on the setting value. For example, the ball payout rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 being the same, while the ball payout rates of other setting values may be different. Furthermore, settings 1, 3, and 5 may be configured to have a high rate of increase or decrease in ball payout, while settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball payout. Furthermore, settings 1 and 5 may be configured to increase ball payout by a predetermined amount in a short time and decrease by a predetermined amount over a long time, settings 2, 3, and 4 may take longer than settings 1 and 5 to increase by the predetermined amount and take less time than settings 1 and 5 to decrease by the predetermined amount, and setting 6 may have almost no increase or decrease in ball payout. In these cases, the ball payout rate of each setting value may be the same.
(39)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (39) While a slot machine has been described that has three reels and corresponding stop switches arranged in parallel, it is not limited to this configuration and may, for example, be a slot machine that has five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the perspective of preventing erroneous operation when stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and corresponding stop switches. Also, while a slot machine has been described that has one active line when the number of bets is three, it is not limited to this configuration and may, for example, have five active lines.
(40)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (40) While a specific example has been given of a slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the gaming machine may have ball insertion and ball payout functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the amusement hall can handle only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls as gaming value.
パチンコ機においては、例えば、遊技球が入球可能な開状態と当該開状態よりも入球しにくい又は入球不可となる閉状態とに切り替え可能な可変入球手段を有し、所定の当否抽選に当選した場合に当該可変入球手段が開状態となるラウンド遊技が複数回実行され得る当たり状態に移行する構成おいて、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定通過部を通過する(V入賞の発生)と、当該当たり状態後の遊技状態が上記所定の当否判定の当選確率が高くなる等の有利状態に移行し、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定通過部を通過しないと(V入賞の非発生)、当該当たり状態後の遊技状態が上記所定の当否判定の当選確率が上記有利状態の場合よりも低くなる等の非有利状態に移行する、といった遊技性に上記各発明を適用することも可能である。この場合、特定通過部を通過したか否かの通過判定の結果報知を、当該通過判定が行われたラウンド遊技中に実行する場合と、当該通過判定が行われたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技にて実行する場合とを設けることで、通過判定の結果を知りたい遊技者心理を利用して、通過判定が行われるラウンド遊技だけではなくそれ以降のラウンド遊技への注目度を高めることが可能となる。更に、当該通過判定の結果報知を、当該通過判定が行われたラウンド遊技中に実行する場合と、当該通過判定が行われたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技にて実行する場合とで、演出態様を共通化したり、通過判定が行われてから結果報知が実行されるまでの期間を共通化したりすることで、演出態様や結果報知までの期間によって、ラウンド遊技を跨いで報知が行われるか否かが特定されにくくなり、その通過判定の結果予測をより困難とすることが可能となる。 In a pachinko machine, for example, the inventions described above can be applied to gameplay characteristics such as a variable ball entry means that can be switched between an open state, in which a game ball can enter, and a closed state, in which it is more difficult for the game ball to enter the machine than in the open state, or in which the game ball cannot enter the machine at all, and in which, if a predetermined win/loss lottery is won, the variable ball entry means enters the open state and the machine transitions to a winning state in which multiple rounds of play can be played. When a game ball that has entered the variable ball entry means passes through a specific passing section (a V entry occurs), the game state after the winning state transitions to an advantageous state in which the probability of winning the predetermined win/loss judgment is higher, and when a game ball that has entered the variable ball entry means does not pass through the specific passing section (a V entry does not occur), the game state after the winning state transitions to an unfavorable state in which the probability of winning the predetermined win/loss judgment is lower than in the advantageous state. In this case, by providing two options for announcing the result of the passage determination, whether or not a specific passage section has been passed, including whether the result is announced during the round of play in which the passage determination was made and whether the result is announced in a round of play after the round of play in which the passage determination was made, it is possible to take advantage of the player's desire to know the result of the passage determination and increase attention to not only the round of play in which the passage determination was made but also subsequent rounds of play. Furthermore, by sharing the same presentation mode and the same period of time from the passage determination to the result announcement between the case in which the result of the passage determination is made during the round of play in which the passage determination was made and the case in which the result of the passage determination is announced in a round of play after the round of play in which the passage determination was made, it becomes difficult to determine whether the announcement will be made across rounds of play, depending on the presentation mode and the period of time until the result announcement, making it more difficult to predict the result of the passage determination.
(41)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (41) In the above embodiment, an example was given of a gaming machine in which a game can be started by inserting medals as gaming media, setting the number of bets, and a predetermined number of medals is paid out as a prize corresponding to winning the game. However, this does not exclude medal-less gaming machines that do not use medals. In such medal-less gaming machines, for example, it is possible to set the number of bets on a game using virtual gaming media (a predetermined gaming value) and start playing, and to award virtual gaming media (a predetermined gaming value) corresponding to the predetermined number of medals as a prize corresponding to winning the game. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to an external device.
また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Furthermore, the above-mentioned pachinko machines may not only be pachinko machines that dispense game balls, but also sealed-type pachinko machines in which game balls are not ejected outside the machine. In such sealed-type pachinko machines, it is advisable to configure them to announce information indicating, for example, the number of winning balls.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.
<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行し、前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための賭数操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57、メダル投入口45)と、
前記賭数操作手段の賭数操作に基づいて、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるメダル投入対応処理、第1操作対応処理、第2操作対応処理等を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合に特定報知(ベット過程演出)を実行した後、当該賭数操作に基づき設定された賭数に対応する賭数対応報知(ベット対応演出)を特定の報知手段(ベット表示部34)にて実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合に、実行されている前記特定報知を制限可能とする特定処理を実行する特定処理手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理における開始操作コマンドに基づきベット対応演出に切り替える等する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that executes start drive control to start rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and executes stop drive control to stop rotation of the corresponding rotating body when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (first credit insertion switch 56, second credit insertion switch 57, medal insertion slot 45) for performing bet amount operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing medal insertion response processing, first operation response processing, second operation response processing, etc. by the main control device 101) that sets the bet amount for the game based on the bet amount operation of the bet amount operation means;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
When the bet operation of the bet operation means is performed, a specific notification (bet process presentation) is performed, and then a bet corresponding notification (bet corresponding presentation) corresponding to the bet set based on the bet operation is performed by a specific notification means (bet display unit 34). A bet number notification means (function of executing a bet time presentation setting process by the display control device 81)
A gaming machine characterized by having a specific processing means (a function that executes processing such as switching to a bet-compatible presentation based on a start operation command in a specific re-play bet presentation setting process by a display control device 81) that executes specific processing that can limit the specific notification being executed when the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is being executed.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されて当該遊技の抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、賭数操作手段の賭数操作が行われると賭数が設定され、特定報知を経て、設定された賭数に対応する賭数対応報知が行われる。そのため、自らの賭数操作に基づき設定した賭数を賭数対応報知にて把握可能となるうえで、当該特定報知によって賭数操作が受け付けられたことも把握することができ、不必要な賭数操作を行わせないようにすることが可能である。 In this configuration, a game is started by operating the start operation means, a lottery is held for that game, and a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in an active position based on operation of the stop operation means. In this so-called slot machine gaming machine, when a bet operation is performed using the bet operation means, a bet is set, and after a specific notification, a bet corresponding to the set bet is issued. Therefore, not only can the player know the bet number set based on their own bet operation from the bet corresponding notification, but the specific notification also allows them to know that their bet operation has been accepted, making it possible to prevent unnecessary bet operations.
但し、この場合、例えば、特定報知の実行中であって賭数対応報知が行われるよりも前に始動操作手段が操作されて、当該操作に基づいて周回体の回転が開始されたりする場合も想定され、このような場合には、周回体の回転開始用の演出や処理が、特定報知や特定報知用の処理と重複する可能性が高く、処理負荷の増大化が懸念されたり、演出等の重複による遊技者の混乱を生じさせたりする可能性がある。 However, in this case, it is conceivable that, for example, the start operation means may be operated while a specific notification is being made but before a bet number notification is made, and rotation of the rotating body may be initiated based on that operation. In such cases, there is a high possibility that the effects and processing for starting rotation of the rotating body may overlap with the specific notification or processing for the specific notification, which could increase the processing load or cause confusion among players due to overlapping effects, etc.
そこで、上記構成においては、特定報知の実行中に始動操作手段が操作された場合には、当該実行中の特定報知を制限可能とする特定処理を実行する特定処理手段を備えるようにしたことから、当該回転開始用の演出と特定報知との重複や、回転開始用の処理と特定報知用の処理との重複が解消され、上記の各種不都合の発生を好適に回避することが可能となる。よって、遊技を好適に進行可能な遊技機を提供することが可能となる。 The above configuration therefore includes a specific processing means that executes specific processing to limit the specific notification that is currently being executed when the start operation means is operated. This eliminates overlap between the spin start effect and the specific notification, and overlap between the spin start processing and the specific notification processing, making it possible to effectively avoid the occurrence of the various inconveniences mentioned above. This makes it possible to provide a gaming machine that allows players to play smoothly.
特徴A2.前記特定処理手段は、前記特定状況における前記始動操作手段の操作に基づき、前記特定報知の少なくとも一部の報知の実行を制限する特定処理を実行可能な構成であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, wherein the specific processing means is configured to execute specific processing that restricts the execution of at least some of the specific notifications based on operation of the start operation means in the specific situation.
上記構成によれば、特定報知の実行中である特定状況下で始動操作手段の操作が行われた場合、特定報知の少なくとも一部の報知の実行が制限されるようになるため、始動操作手段の操作に基づき実行される開始用の報知との重複が解消され得るようになり、両報知が重複することによって遊技者を混乱させてしまう事象を好適に回避することが可能となる。 With the above configuration, if the start operating means is operated under specific circumstances while a specific notification is being executed, the execution of at least some of the specific notifications will be restricted, thereby eliminating overlap with the start notification executed based on the operation of the start operating means, and making it possible to effectively avoid situations where the two notifications overlap and confuse the player.
特徴A3.前記特定報知は、第1特定報知(ベット表示部34による点灯演出)と第2特定報知(ベット時効果音)を含んで実行される構成であり、
前記特定処理手段は、前記特定状況における前記始動操作手段の操作に基づき、前記特定報知のうちの前記第1特定報知の実行を制限する一方、前記特定報知のうちの前記第2特定報知の実行は許容するように前記特定処理を実行可能であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3: The specific notification is configured to include a first specific notification (a lighting effect by the bet display unit 34) and a second specific notification (a bet sound effect),
The gaming machine described in feature A2 is characterized in that the specific processing means is capable of executing the specific processing so as to restrict the execution of the first specific notification among the specific notifications, while allowing the execution of the second specific notification among the specific notifications, based on the operation of the start operation means in the specific situation.
上記構成は特徴A2の具体的構成であり、特に、少なくとも一部の報知を制限する構成として第1特定報知の実行を制限する一方、第2特定報知の実行は許容するように特定処理を行う構成とすることで、全ての特定報知の実行を制限することによる処理負荷の増大化を好適に回避することができるし、途中まで実行していた特定報知を止めることによる違和感を与えにくくすることも可能である。 The above configuration is a specific configuration of Feature A2, and in particular, by configuring the system to restrict the execution of at least some notifications by restricting the execution of the first specific notification while performing specific processing to allow the execution of the second specific notification, it is possible to effectively avoid an increase in processing load caused by restricting the execution of all specific notifications, and it is also possible to reduce the sense of discomfort caused by stopping a specific notification that was being executed partway through.
なお、上記構成は、「前記第2特定報知よりも前記第1特定報知の方が、実行するためのデータ量が多い又は実行するための処理の処理負荷が大きい」等の構成を限定することで、第1特定報知の実行を制限することの意義がより高められる。なお、かかる構成の具体的構成としては、「前記第1特定報知は所定の表示演出であり、前記第2特定報知は所定の音演出である」構成が考えられる。 The significance of limiting the execution of the first specific notification can be enhanced by limiting the above configuration to one in which "the first specific notification requires a larger amount of data to be executed or a larger processing load to be executed than the second specific notification." A specific example of such a configuration could be one in which "the first specific notification is a predetermined display effect, and the second specific notification is a predetermined sound effect."
また逆に、「前記第1特定報知よりも前記第2特定報知の方が、実行するためのデータ量が多い又は実行するための処理の処理負荷が大きい」等の構成を限定した場合、既に設定済みの第2特定報知を中止してしまうことの無駄を解消することも可能であり、この場合、「前記第1特定報知よりも前記第2特定報知の方が、既に設定済みのデータ量が多い、又は実行済みの処理の処理負荷が大きい」等の構成と表現してもよい。 On the other hand, if the configuration is limited to "the second specific notification has a larger amount of data to be executed or a larger processing load for the process to be executed than the first specific notification," it is possible to eliminate the waste of canceling a second specific notification that has already been set.In this case, the configuration can be expressed as "the second specific notification has a larger amount of data that has already been set or a larger processing load for the process that has already been executed than the first specific notification."
特徴A4.前記賭数報知手段は、前記特定処理手段による前記特定処理によって前記特定報知の制限が行われた場合であっても、当該制限が行われない場合と同じ態様にて前記賭数対応報知を実行することが可能である(例えば、図74(d)参照)ことを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine described in any one of Features A1 to A3, wherein the bet number notification means is capable of executing the bet number notification in the same manner as when no restriction is imposed, even if the restriction is imposed by the specific processing by the specific processing means (see, for example, Figure 74 (d)).
上記構成によれば、特定報知については始動操作手段の操作に基づき制限を行うものの、賭数対応報知については制限の有無に関わらずその態様を変更する必要が生じない。これにより、比較的簡素な構成にて処理の重複による処理負荷の増大化を回避することが可能となる。 With the above configuration, specific notifications are limited based on the operation of the start operating means, but there is no need to change the format of bet amount notifications, regardless of whether or not they are limited. This makes it possible to avoid an increase in processing load due to overlapping processes with a relatively simple configuration.
なお、上記の「同じ態様」とは、完全に同じ態様だけではなく、遊技者が識別しにくい又は識別できない程度に異なる態様であってもよい。 Note that the above "same appearance" does not necessarily mean exactly the same appearance, but may also mean an appearance that is different enough that it is difficult or impossible for the player to distinguish.
また、上記の「同じ態様」を、「同じタイミング」と表現してもよく、このようにすることで、賭数対応報知の実行開始タイミングすら変更しなくてもよくなり、さらなる処理負荷の低減を図ることが可能となる。 Furthermore, the above "same manner" can also be expressed as "same timing," which means that there is no need to change the timing at which the bet number notification starts, further reducing the processing load.
特徴A5.前記賭数報知手段は、前記特定処理手段による前記特定処理によって前記特定報知の制限が行われたことに基づいて、前記賭数対応報知を実行することが可能である(例えば、図74(b)参照)ことを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. A gaming machine described in any one of Features A1 to A4, wherein the bet number notification means is capable of executing the bet number-based notification based on the restriction on the specific notification being imposed by the specific processing by the specific processing means (see, for example, Figure 74 (b)).
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき特定報知が制限されると、賭数対応報知に切り替わるようになる。よって、始動操作手段の操作に基づき各周回体の回転が開始されているのにもかかわらず、賭数がわからないといった空白期間を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, when the specific notification is restricted based on the operation of the start operating means, it switches to a bet amount notification. This prevents a blank period in which the bet amount is unknown even though the rotation of each rotating body has begun based on the operation of the start operating means.
特徴A6.前記特定報知は、第1報知部(ベット表示部34)による第1特定報知(ベット表示部34による点灯演出)と、前記第1報知部とは異なる第2報知部(スピーカ64)による第2特定報知(ベット時効果音)を含んで実行される構成であり、
前記賭数報知手段は、前記賭数対応報知を前記第1報知部にて実行するものであり、
前記特定処理手段は、前記特定状況における前記始動操作手段の操作に基づき、前記特定報知のうちの前記第1特定報知の実行を制限する一方、前記特定報知のうちの前記第2特定報知の実行は許容するように前記特定処理を実行するものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6: The specific notification is configured to include a first specific notification (a lighting effect by the bet display unit 34) by a first notification unit (bet display unit 34) and a second specific notification (a bet sound effect) by a second notification unit (speaker 64) different from the first notification unit,
The bet number notification means executes the bet number corresponding notification by the first notification unit,
The gaming machine described in feature A5 is characterized in that the specific processing means executes the specific processing so as to restrict the execution of the first specific notification among the specific notifications, while allowing the execution of the second specific notification among the specific notifications, based on the operation of the start operation means in the specific situation.
上記構成によれば、全ての特定報知の実行を制限することによる処理負荷の増大化を好適に回避することができるし、途中まで実行していた特定報知を止めることによる違和感を与えにくくすることも可能である。そして、特に賭数対応報知が第1報知部にて行われることを前提とすると、第1報知部での第1特定報知を制限して賭数対応報知に切り替えるようにすることで、第1報知部にて賭数の報知が行われない空白期間を生じさせないようにすることができる。 The above configuration makes it possible to effectively avoid an increase in processing load caused by restricting the execution of all specific notifications, and also makes it less likely that a player will feel uncomfortable when a specific notification that was being executed partway through is stopped. Furthermore, assuming that the bet number-based notification is performed by the first notification unit in particular, by restricting the first specific notification by the first notification unit and switching to a bet number-based notification, it is possible to prevent blank periods in which the first notification unit does not notify the number of bets.
特徴A7.前記始動操作手段の操作に基づき前記駆動制御手段による開始駆動制御が行われる場合、所定の報知手段にて開始報知(押し順報知演出、特定役報知演出等)を実行可能な開始報知手段(表示制御装置81による開始時演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理手段は、前記特定状況における前記始動操作手段の操作に基づき、前記開始報知手段による所定の開始報知(押し順報知演出)が行われる場合には前記特定処理を実行する一方、前記開始報知手段による所定の開始報知が行われない場合又は前記開始報知手段による所定の開始報知と前記特定報知とが重複しない場合には前記特定処理を実行しないようにすることが可能であること(例えば、図78参照)を特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. When the start drive control is performed by the drive control means based on the operation of the start operation means, a start notification means (a function for executing the start effect setting process by the display control device 81) that can execute a start notification (push order notification effect, specific role notification effect, etc.) by a predetermined notification means,
A gaming machine described in any one of features A1 to A6, characterized in that the specific processing means is capable of executing the specific processing when a predetermined start notification (push order notification effect) is made by the start notification means based on operation of the start operation means in the specific situation, but not executing the specific processing when the predetermined start notification is not made by the start notification means or when the predetermined start notification by the start notification means and the specific notification do not overlap (see, for example, Figure 78).
上記構成によれば、周回体の回転開始時の演出としての開始報知と、特定報知とが重複する場合にはその特定報知を制限可能とする特定処理が行われるものの、開始報知が実行されない場合や開始報知と特定報知とが重複しないような場合には特定処理が実行されない。このような構成とすることで、報知が重複することを回避する等のための特定処理であっても、そもそも報知が重複せずに不必要な場面では当該特定処理が行われないようになり、処理負荷の低減に寄与することが可能となる。 With the above configuration, if the start notification, which is the effect when the rotating body starts rotating, overlaps with a specific notification, a specific process is performed that can limit the specific notification. However, if the start notification is not executed or if the start notification and the specific notification do not overlap, the specific process is not executed. With this configuration, even if the specific process is intended to avoid overlapping notifications, the specific process will not be executed in situations where the notifications do not overlap and it is unnecessary, which can contribute to reducing the processing load.
特徴A8.前記開始駆動制御が開始されてから、予め定められた特定期間が経過するまで、次の前記開始駆動制御の開始を制限する開始制限手段(主制御装置101による回転開始処理におけるウェイト時間が経過するまで回転開始を待機する処理を実行する機能)と、
前記特定期間が経過する前における前記特定状況にて前記始動操作手段が操作された場合、前記特定報知の実行を許容することが可能な許容手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理におけるウェイト期間中の開始操作ではベット対応演出に切り替えないようにする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機、
上記構成によれば、開始駆動制御と開始駆動制御とが特定期間以上となることから、単位時間当たりに実行可能な遊技数が制限され、遊技の適正化が図られる。このような、特定期間が設定されて、所謂ウェイトが規定される構成において、特定期間経過前の賭数操作に基づいて特定報知を介する賭数対応報知が行われる場合、特定報知中に始動操作手段の操作が行われても、特定期間経過前であれば開始駆動制御の実行が制限されるため、かかる始動操作手段の操作に基づいて周回体の回転は開始されない。そのため、このような場合には、回転開始用の報知や処理と特定報知や特定報知用の処理とが重複する、といった特徴A1に示した不都合は発生しないか、発生しても不都合の程度が低い可能性が高く、特定報知を制限する必要性が低いものと考えられる。よって、このような場合には、特定報知の実行を許容することが可能な許容手段を備えるようにしたことにより、不必要な場面でも特定報知が制限されてしまうことを回避することが可能となり、遊技者に違和感を与えないようにして遊技演出の好適化を図ることが可能となる。
Feature A8: A start limiting means (a function of executing a process of waiting for the start of rotation until a wait time in the rotation start process by the main control device 101 has elapsed) that limits the start of the next start drive control until a predetermined specific period has elapsed since the start drive control was started;
When the start operation means is operated in the specific situation before the specific period has elapsed, an allowance means is capable of allowing the execution of the specific notification (a function of executing a process not to switch to a bet-compatible effect when a start operation is performed during a waiting period in the specific re-play bet effect setting process by the display control device 81);
A gaming machine according to any one of features A1 to A7,
According to the above configuration, the start drive control and the start drive control are repeated for a specific period or longer, thereby limiting the number of games that can be executed per unit time and optimizing the game. In such a configuration in which a specific period is set and a so-called weight is defined, if a bet number-based notification is issued via a specific notification based on a bet number operation before the specific period has elapsed, even if the start operation means is operated during the specific notification, the execution of the start drive control is restricted if the specific period has not elapsed. Therefore, in such a case, the inconvenience described in Feature A1, such as overlapping of the notification or processing for rotation start with the specific notification or the processing for the specific notification, is likely to not occur, or even if it does occur, the degree of inconvenience is likely to be low, and there is little need to restrict the specific notification. Therefore, in such a case, by providing an enabling means capable of allowing the execution of the specific notification, it is possible to avoid restricting the specific notification even in unnecessary situations, thereby optimizing the game presentation without causing discomfort to the player.
特徴A9.前記開始駆動制御が開始されてから、予め定められた特定期間が経過するまで、次の前記開始駆動制御の開始を制限する開始制限手段(主制御装置101による回転開始処理におけるウェイト時間が経過するまで回転開始を待機する処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理手段は、前記特定期間が経過する前における前記特定状況にて前記始動操作手段が操作され、且つ当該始動操作手段の操作に基づく前記開始駆動制御が当該特定状況にて実行される場合、当該開始駆動制御が行われる場合に前記特定報知を制限可能とするように前記特定処理を実行可能な構成であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9: A start limiting means (a function of executing a process of waiting for the start of rotation until a wait time in the rotation start process by the main control device 101 has elapsed) is provided that limits the start of the next start drive control until a predetermined specific period has elapsed since the start drive control was started,
A gaming machine described in any one of features A1 to A8, characterized in that the specific processing means is configured to be able to execute the specific processing so as to restrict the specific notification when the start operation means is operated in the specific situation before the specific period has elapsed and the start drive control based on the operation of the start operation means is executed in the specific situation.
上記構成によれば、開始駆動制御と開始駆動制御とが特定期間以上となることから、単位時間当たりに実行可能な遊技数が制限され、遊技の適正化が図られる。このような、特定期間が設定されて、所謂ウェイトが規定される構成において、特定期間経過前の賭数操作に基づいて特定報知を介する賭数対応報知が行われる場合、特定報知中に始動操作手段の操作が行われても、特定期間経過前であれば開始駆動制御の実行が制限されるものの、特定期間経過に基づいて当該始動操作手段の操作に基づく開始駆動制御が実行される場合があり、かかる開始駆動制御が行われるタイミングでは、未だ、特定報知が終了していない可能性がある。その点、上記構成においては、このような場面では、開始駆動制御が行われる場合に特定報知の制限が行われるように特定処理が実行される構成としていることから、不必要な場面で特定処理を実行しながらも、特定報知を制限可能となり、特定処理の実効性を高めることが可能となる。 With the above configuration, the interval between start drive controls is longer than the specified period, limiting the number of games that can be played per unit time and optimizing play. In such a configuration in which a specified period is set and a so-called weight is defined, if a bet number-based notification is made via a specific notification based on a bet number operation before the specified period has elapsed, even if the start operation means is operated during the specific notification, the execution of the start drive control will be restricted if it is before the specified period has elapsed. However, there are cases in which the start drive control based on the operation of the start operation means is executed based on the elapse of the specified period, and the specific notification may not have ended at the time such start drive control is executed. In this regard, the above configuration is configured to execute specific processing so that the specific notification is restricted when the start drive control is executed in such a situation. This makes it possible to restrict specific notifications while executing specific processing in unnecessary situations, thereby increasing the effectiveness of the specific processing.
特徴A10.前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果であって、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する絵柄組合せが停止した場合、当該再遊技結果となった前記抽選手段による抽選が行われた賭数と同数の賭数が設定される再遊技状態にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技処理を実行する再遊技設定手段(主制御装置101による再遊技設定用処理を実行する機能)を備え、
前記賭数報知手段は、特定の再遊技結果(特定再遊技結果)に基づいて前記再遊技処理が行われた場合、前記賭数操作手段の賭数操作に基づき、前記特定報知を実行した後、当該再遊技処理にて設定された賭数に対応する前記賭数対応報知を実行可能な特定賭数報知手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The device is provided with a re-game setting means (a function for executing a re-game setting process by the main control device 101) that executes a re-game process that enables a player to take a lottery again in a re-game state in which the same number of bets as the number of bets made on the lottery by the lottery means that resulted in the re-game result are set when the lottery result by the lottery means is a re-game result and a pattern combination corresponding to the re-game result has stopped at the valid position,
A gaming machine described in any one of features A1 to A9, characterized in that the bet number notification means is equipped with a specific bet number notification means (a function of executing a specific replay bet presentation setting process by a display control device 81) that, when the replay processing is performed based on a specific replay result (specific replay result), executes the specific notification based on the bet number operation of the bet number operation means, and then executes the bet number corresponding notification corresponding to the bet number set in the replay processing.
上記構成によれば、特定の再遊技結果の入賞が成立して再遊技処理が行われる場合、当該再遊技処理にて設定される賭数に対応する賭数対応報知は、賭数操作手段の賭数操作に基づき行われる。しかも、この場合においても、賭数対応報知の前に特定報知が行われるようにしていることから、通常の賭数操作に基づき賭数設定手段により賭数が設定される場合と同様の報知態様となる。このようにすることで、再遊技処理が行われることとなる再遊技結果であっても、他の小役結果や外れ結果後の遊技と同様の流れで遊技を進行させることが可能となり、違和感なく遊技を進行させることが可能となるし、再遊技結果ではない印象を遊技者に与えることを利用して、例えば、特定の再遊技結果を他の小役結果や外れ結果と同様の扱いである印象を与える効果も高めることが可能となり遊技の多様化に大きく貢献することができる。 With the above configuration, when a specific replay result results in a win and replay processing is performed, a bet amount notification corresponding to the bet amount set in the replay processing is made based on the bet amount operation of the bet amount operation means. Moreover, even in this case, because a specific notification is made before the bet amount notification, the notification mode is the same as when the bet amount is set by the bet amount setting means based on the normal bet amount operation. By doing this, even for replay results that result in replay processing, it is possible to proceed with the game in the same flow as play after other minor win results or loss results, allowing the game to proceed without any sense of incongruity. Furthermore, by giving the player the impression that this is not a replay result, it is possible to enhance the effect of giving the player the impression that a specific replay result is treated the same as other minor win results or loss results, for example, thereby greatly contributing to the diversification of games.
なお、「再遊技結果」について、「前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により、今回の賭数と同数の賭数にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技が付与される再遊技結果」として規定してもよく、この点については、他の特徴や他の特徴群における「再遊技結果」についても同様である。 The "replay result" may also be defined as "a replay result in which, as a result of the lottery by the lottery means, the bonus awarding means awards a replay that allows the player to be drawn again by the lottery means with the same number of bets as the current number of bets." This also applies to "replay results" for other features and other groups of features.
また、上記構成は、以下のような小役結果や外れ結果の限定を行うことで、より上記の効果が明確化される。この点についても、他の特徴や他の特徴群における「再遊技結果」との関係性を明確化する場合に適用可能である。 The above configuration also clarifies the above effects by limiting the minor winning results and losing results as described below. This can also be applied when clarifying the relationship between other features and "replay results" in other feature groups.
「前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として、所定数の遊技価値が付与される小役結果(例えば、小役結果)が設定されており、
前記賭数報知手段は、前記小役結果に基づいて前記特典付与手段により所定数の遊技価値が付与された後の次の遊技において、前記賭数操作手段の賭数操作に基づき、前記特定報知を実行した後、当該賭数操作に基づき設定された賭数に対応する前記賭数対応報知を実行する」構成や、「前記抽選手段による抽選結果として外れ結果が設定されており、
前記賭数報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記外れ結果であった次の遊技において、前記賭数操作手段の賭数操作に基づき、前記特定報知を実行した後、当該賭数操作に基づき設定された賭数に対応する前記賭数対応報知を実行する」構成。
"As a result of the lottery by the lottery means, a small prize result (for example, a small prize result) in which a predetermined number of game values is awarded as a prize by the prize awarding means is set,
The bet amount notification means executes the specific notification based on the bet amount operation of the bet amount operation means in the next game after the predetermined number of game values is awarded by the bonus awarding means based on the result of the small win, and then executes the bet amount corresponding notification corresponding to the bet amount set based on the bet amount operation." or "A losing result is set as the lottery result by the lottery means,
The bet number notification means, in the next game in which the lottery result by the lottery means is a losing result, executes the specific notification based on the bet number operation of the bet number operation means, and then executes the bet number corresponding notification corresponding to the bet number set based on the bet number operation.
特徴A11.前記賭数報知手段は、前記特定の再遊技結果とは異なる所定の再遊技結果(通常再遊技結果)に基づいて前記再遊技処理が行われた場合、前記賭数操作手段の賭数操作を介することなく、当該再遊技処理にて設定された賭数に対応する前記賭数対応報知を実行可能な所定賭数報知手段(表示制御装置81による通常再遊技ベット演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine described in Feature A10 is characterized in that the bet amount notification means is equipped with predetermined bet amount notification means (a function of executing normal replay bet effect setting processing by the display control device 81) that can execute the bet amount notification corresponding to the bet amount set in the replay processing without the bet amount operation by the bet amount operation means when the replay processing is performed based on a predetermined replay result (normal replay result) different from the specific replay result.
上記構成によれば、特定の再遊技結果の場合の、賭数操作を経て賭数対応報知が行われることの特殊性が明確化される。すなわち、所定の再遊技結果のように、通常であれば、賭数操作を経ることなく賭数対応報知が行われるところ、特定の再遊技結果であれば、賭数操作を経ることで賭数対応報知が行われることが明確化される。このようにすることで、特定の再遊技結果が所定の再遊技結果のような再遊技結果の一種ではなく、他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を強く与えることが可能となり、それを利用した遊技の多様化が図られるし、このように遊技の多様化を図るうえで、特徴A1に記載したような、特定状況下で始動操作手段が操作される可能性が生じるようになり、特定報知を制限可能な特定処理を実行する特定処理手段を備えることの意義が大いに高められる。 The above configuration clarifies the unique nature of a bet amount-based notification being made after a bet amount operation in the case of a specific replay result. In other words, while a bet amount-based notification would normally be made without bet amount operation, as with a predetermined replay result, it is made clear that a bet amount-based notification is made after a bet amount operation in the case of a specific replay result. This makes it possible to give the strong impression that a specific replay result is not just another type of replay result like a predetermined replay result, but is treated the same as other minor winning results or losing results, thereby diversifying games. In diversifying games in this way, there is a possibility that the start operation means will be operated under certain circumstances, as described in Feature A1, greatly enhancing the significance of providing specific processing means that executes specific processing that can restrict specific notifications.
特徴A12.前記所定賭数報知手段は、前記特定報知を実行することなく前記賭数対応報知を実行する構成、又は前記特定報知とは異なる所定報知を実行した後で、前記賭数対応報知を実行する構成であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine described in Feature A11, wherein the predetermined bet number notification means is configured to execute the bet number-based notification without executing the specific notification, or to execute the bet number-based notification after executing a predetermined notification different from the specific notification.
上記構成によれば、所定の再遊技結果の場合と特定の再遊技結果の場合とで、賭数操作の有無だけではなく、賭数対応報知が行われるまでの報知態様が異なることとなる。この場合、特定の再遊技結果は他の小役結果や外れ結果の報知態様と共通しているため、上記構成のようにすることで、特定の再遊技結果が所定の再遊技結果のような再遊技結果ではなく、他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与える手助けとすることが可能となる。 With the above configuration, not only does the presence or absence of a bet operation differ between a predetermined replay result and a specific replay result, but the notification mode leading up to the bet amount notification also differs. In this case, since the notification mode for the specific replay result is the same as for other minor win results and loss results, the above configuration can help give the impression that the specific replay result is not a replay result like a predetermined replay result, but is treated the same as other minor win results and loss results.
特徴A13.前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合に、前記賭数設定手段にて設定される賭数に対応する賭数報知を前記特定の報知手段とは異なる所定の報知手段(BET表示部75)にて実行する第2賭数報知手段(主制御装置101によるBET用処理を実行する機能)を備え、
前記第2賭数報知手段は、前記再遊技設定手段による前記再遊技処理が行われた場合、当該再遊技処理の契機となった再遊技結果の種類に関わらず、前記賭数操作を介することなく前記賭数報知を実行可能な構成であることを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13: A second bet number informing means (a function of executing a bet process by the main control device 101) is provided that, when a bet number operation is performed by the bet number operating means, causes a bet number corresponding to the bet number set by the bet number setting means to be notified by a predetermined informing means (BET display unit 75) different from the specific informing means,
A gaming machine described in any one of features A10 to A12, characterized in that when the replay processing is performed by the replay setting means, the second bet number notification means is configured to be able to execute the bet number notification without the bet number operation, regardless of the type of replay result that triggered the replay processing.
上記構成によれば、特定の再遊技結果に基づく再遊技処理が行われた場合、賭数対応報知については賭数操作に基づいて行われる構成において、第2賭数報知手段側の賭数報知は、再遊技結果の種類に関わらず賭数操作を介することなく行われる。このようにすることで、賭数対応報知を通じて特定の再遊技結果を他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与えながらも、特定の再遊技結果が再遊技結果の一種であることを確認しようとすればそれが可能な構成となり、例えば、再遊技結果ではないのにもかかわらず再遊技処理を行わせる不正行為や、特定の再遊技結果が他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を利用して他の小役結果等であるのにもかかわらず特定の再遊技結果の恩恵を享受しようとする不正行為を、遊技ホールの管理者等が好適に発見することが可能となる。 According to the above configuration, when replay processing is performed based on a specific replay result, the bet amount notification is performed based on the bet amount operation, and the bet amount notification from the second bet amount notification means is performed without the bet amount operation regardless of the type of replay result. This configuration allows the impression that a specific replay result is treated the same as other small win results or losing results through the bet amount notification, while also making it possible to confirm that the specific replay result is a type of replay result. For example, it enables the manager of the amusement hall to easily detect fraudulent behavior such as performing replay processing even though it is not a replay result, or fraudulent behavior that takes advantage of the impression that a specific replay result is treated the same as other small win results or losing results in order to enjoy the benefits of a specific replay result even though it is actually another small win result.
それだけでなく、再遊技処理が行われることで賭数の設定が行われるため、特定の再遊技結果については、本来ならば不要な賭数操作を演出上行わせる構成であり、上記構成のように第2賭数報知手段側で賭数操作を介さずに賭数報知を行うようにしておけば、特定の再遊技結果後であっても、賭数操作を介さずに開始操作が可能な構成であることを明確化することが可能である。 Not only that, but because the bet amount is set when the replay process is performed, the configuration is such that, for specific replay results, unnecessary bet amount manipulation is performed for presentation purposes. By configuring the second bet amount reporting means to report the bet amount without manipulating the bet amount, as in the above configuration, it is possible to clearly state that the configuration allows the start operation to be performed without manipulating the bet amount, even after a specific replay result.
特徴A14.前記賭数設定手段は、予め定められた特定数を上限として賭数を設定可能な構成であり、
前記特定の報知手段は、前記特定数の報知部(ベット表示部34a~34c)を有し、各報知部は、報知状態(点灯状態)と非報知状態(消灯状態)とに切り替え可能に構成されており、
前記賭数報知手段は、前記賭数設定手段により設定される賭数に対応する数の前記報知部を、順次、前記報知状態に切り替えることを前記特定報知とし、当該賭数に対応する数の前記報知部が前記報知状態に切り替わった状態を前記賭数対応報知として実行するものであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The bet amount setting means is configured to be able to set the bet amount up to a predetermined specific amount;
the specific notification means has the specific number of notification sections (bet display sections 34a to 34c), and each notification section is configured to be switchable between a notification state (lighting state) and a non-notification state (lighting off state);
A gaming machine described in any one of features A1 to A13, characterized in that the bet number notification means sequentially switches the notification units in a number corresponding to the bet number set by the bet number setting means to the notification state as the specific notification, and executes the state in which the notification units in a number corresponding to the bet number have switched to the notification state as the bet number corresponding notification.
上記構成は賭数対応報知や特定報知の具体的構成であり、特に、設定された賭数に対応する数の報知部を報知状態に順次切り替えることを特定報知とすることで、例えば、賭数を1つずつ設定する賭数操作においても、その賭数操作が受け付けられたことを対応する報知部が報知状態に切り替わる様を通じて明確に把握することが可能となる。 The above configuration is a specific configuration for bet number-based notifications and specific notifications. In particular, by configuring specific notifications as notification units sequentially switching to a notification state in numbers corresponding to the set bet number, even when setting bet numbers one by one, it becomes possible to clearly grasp that the bet number operation has been accepted by seeing the corresponding notification unit switch to a notification state.
特徴A15.前記賭数報知手段は、前記特定報知を行う場合、所定の報知部を前記報知状態に切り替え、所定期間(0.1sec又は0.2sec)後に、当該所定の報知部の次の報知部を前記報知状態に切り替える構成であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine described in Feature A14, wherein the bet number notification means is configured to switch a predetermined notification unit to the notification state when making the specific notification, and after a predetermined period (0.1 sec or 0.2 sec), switch the notification unit next to the predetermined notification unit to the notification state.
上記構成のように、特定報知において所定期間毎に報知部が順次報知状態に切り替えられるような構成であれば、賭数によっては特定報知が比較的長期間に亘って行われるようになる。その結果、当該特定報知中に始動操作手段が操作される事象も生じ易くなり、特徴A1の特定処理手段を備える意義がより高められる。 As in the above configuration, if the notification unit is configured to switch to the notification state sequentially at predetermined intervals during the specific notification, the specific notification will be made over a relatively long period of time depending on the number of bets. As a result, it becomes more likely that the start operating means will be operated during the specific notification, further enhancing the significance of providing the specific processing means of feature A1.
特徴A16.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果であって、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する絵柄組合せが停止した場合、当該再遊技結果に対応する特典として、当該再遊技結果となった前記抽選手段による抽選が行われた賭数と同数の賭数が前記賭数設定手段にて設定された再遊技状態にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技処理を実行する再遊技設定手段(主制御装置101による再遊技設定用処理を実行する機能)を備え、
前記賭数報知手段は、特別の前記再遊技結果(通常リプA~C)に基づいて前記再遊技処理が行われた場合、当該特別の前記再遊技結果となった状況が予め定められた特別状況(例えばAT開始ゲーム)であれば、前記賭数操作手段の賭数操作に基づき、前記特定報知を実行した後、当該再遊技処理にて設定された賭数に対応する前記賭数対応報知を実行可能である一方、当該特別の前記再遊技結果(通常リプA~C)となった状況が前記特別状況とは異なる状況(例えば通常遊技状態)であれば、前記賭数操作手段の賭数操作を介することなく、前記特定報知を実行した後、当該再遊技処理にて設定された賭数に対応する前記賭数対応報知を実行可能な特別賭数報知手段(表示制御装置81による通常リプA~Cにおける第2再遊技結果入賞や第3再遊技結果入賞が成立した場合には特定再遊技ベット演出設定処理を行い、通常リプA~Cにおける第1再遊技結果入賞が成立した場合には通常再遊技ベット演出設定処理を行う機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The bonus awarding means includes a re-play setting means (a function of executing a re-play setting process by the main control device 101) that executes a re-play process in which, when the result of the lottery by the lottery means is a re-play result and a symbol combination corresponding to the re-play result stops at the valid position, the bonus corresponding to the re-play result is that the same number of bets as the number of bets on which the lottery by the lottery means that resulted in the re-play result was set by the bet number setting means, and the player can once again take the lottery by the lottery means;
When the replay process is performed based on the special replay result (normal rep A to C), if the situation resulting in the special replay result is a predetermined special situation (for example, an AT start game), the bet number notification means executes the specific notification based on the bet number operation of the bet number operation means, and then executes the bet number corresponding notification corresponding to the bet number set in the replay process. On the other hand, if the situation resulting in the special replay result (normal rep A to C) is a situation different from the special situation (for example, a normal game state), the bet number A gaming machine described in any one of features A1 to A15, characterized in that it is equipped with a special bet number notification means (a function that performs a specific replay bet presentation setting process when the display control device 81 achieves a second replay result winning or a third replay result winning in normal replies A to C, and performs a normal replay bet presentation setting process when the display control device 81 achieves a first replay result winning in normal replies A to C) that can execute the special bet number notification means and then execute the bet number notification corresponding to the bet number set in the replay process without the need for bet number operation by the operating means.
上記構成によれば、特別の再遊技結果の入賞が成立して再遊技処理が行われる場合、当該再遊技処理にて設定される賭数に対応する賭数対応報知は、当該特別の再遊技結果の入賞が成立した状況が特別状況であれば、賭数操作手段の賭数操作に基づき行われる一方、特別状況では無ければ、賭数操作を介することなく行われる。この場合、特別状況であれば、賭数対応報知の前に特定報知が行われるようにしていることから、通常の賭数操作に基づき賭数設定手段により賭数が設定される場合と同様の報知態様となる。このようにすることで、再遊技処理が行われることとなる再遊技結果であっても、状況によって、他の小役や外れ結果後の遊技と同様の流れで遊技を進行させることが可能となり、遊技進行を好適化することが可能となるし、再遊技結果ではない印象を遊技者に与えることを利用して、例えば、特別の再遊技結果を他の小役や外れ結果と思わせる効果も期待することが可能となり、当該他の小役や外れ結果と思わせる効果を用いて遊技の多様化も図ることが可能となる。 According to the above configuration, when a special replay result is won and replay processing is performed, the bet amount notification corresponding to the bet amount set in the replay processing is made based on the bet amount operation by the bet amount operation means if the circumstances under which the special replay result is won are special circumstances, but is made without the bet amount operation if the circumstances are not special circumstances. In this case, if a special situation occurs, a specific notification is made before the bet amount notification, resulting in the same notification mode as when the bet amount is set by the bet amount setting means based on the normal bet amount operation. By doing this, even if the replay result results in replay processing, depending on the circumstances, it is possible to proceed with the game in the same way as after other small wins or losing results, thereby optimizing the game progress. By giving the player the impression that it is not a replay result, it is possible to expect the effect of making the special replay result seem like other small wins or losing results, for example, and by using the effect of making the player think of other small wins or losing results, it is possible to diversify the game.
また、上記構成を特徴A10や特徴A11、及びこれらを引用する他の特徴に適用する場合、「特別の再遊技結果」が「特定の再遊技結果」や「所定の再遊技結果」のいずれかと同じ結果であってもよいし、「特定の再遊技結果」や「所定の再遊技結果」とは異なる結果であってもよい。 Furthermore, when the above configuration is applied to feature A10, feature A11, and other features that reference these, the "special replay result" may be the same result as either a "specific replay result" or a "predetermined replay result," or it may be a result different from a "specific replay result" or a "predetermined replay result."
また、上記の「特別の再遊技結果」を「特定の再遊技結果」と「所定の再遊技結果」とに重複して当選する結果とし、特別状況なら特定の再遊技結果の入賞を成立させるようにし、特別状況ではなければ所定の再遊技結果の入賞を成立させるようにしてもよい。 Furthermore, the above-mentioned "special replay result" may be a result that overlaps with a "specific replay result" and a "predetermined replay result," so that if a special situation occurs, the specific replay result will be won, and if a special situation does not occur, the predetermined replay result will be won.
特徴A17.遊技状態として、第1遊技状態(通常モード)と、当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記特別状況は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行が生じる状況であることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。
Feature A17. A first gaming state (normal mode) and a second gaming state (AT mode) different from the first gaming state are set as gaming states.
A gaming machine described in feature A16, characterized in that the special situation is a situation in which a transition from the first gaming state to the second gaming state occurs.
上記構成のように遊技状態の移行が生じる状況で特別の再遊技結果入賞が生じた場合、賭数操作に基づいて賭数対応報知が行われるようすれば、移行する第2遊技状態を賭数操作から開始させることが可能となり、前の第1遊技状態の結果が引き継がれることなく、新たな気持ちで第2遊技状態を開始させることが可能となる。 As configured above, if a special replay result win occurs in a situation where a transition in game state occurs, and a bet amount notification is made based on the bet amount operation, the transition to the second game state can be started from the bet amount operation, allowing the player to start the second game state with a fresh feeling without the results of the previous first game state being carried over.
特徴A18.前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な有利事象を生じさせる有利判定手段(例えば、主制御装置101によるATモード移行抽選処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、第1特定結果(特定再遊技結果)と、第2特定結果(例えば通常再遊技結果)と、が設定されており、
前記有利判定手段は、前記第1特定結果に基づいて前記有利判定を行う場合の方が、前記第2特定結果に基づいて前記有利判定を行う場合よりも前記有利事象を生じさせる結果となり易い又は有利な前記有利事象を生じさせる結果となり易い構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、当該第1特定結果となった遊技における前記周回体の周回が停止された後、前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合は前記特定処理の実行対象となる一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、当該第2特定結果となった遊技における前記周回体の周回が停止された後、前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合であっても前記特定処理の実行対象とならない構成であることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. Equipped with advantage determination means (for example, a function to execute AT mode transition lottery processing by the main control device 101) that generates advantageous events that are advantageous to the player based on the lottery results by the lottery means,
a first specific result (specific re-game result) and a second specific result (for example, a normal re-game result) are set as the lottery results by the lottery means;
the advantageous determination means is configured such that when the advantageous determination is made based on the first identification result, it is more likely to result in the advantageous event occurring or to result in the advantageous event occurring more advantageously than when the advantageous determination is made based on the second identification result,
A gaming machine described in any one of features A1 to A17, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the first specific result, if the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is executed after the rotation of the rotating body in the game that resulted in the first specific result has stopped, the specific processing will be executed, whereas when the lottery result by the lottery means is the second specific result, if the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is executed after the rotation of the rotating body in the game that resulted in the second specific result has stopped, the specific processing will not be executed.
上記構成によれば、第1特定結果の方が第2特定結果よりも有利判定にて有利な結果となり易い構成において、第1特定結果後では、特定状況において始動操作手段が操作された場合に特定報知が制限される一方、第2特定結果後では、同特定状況において始動操作手段が操作されても特定報知は制限されない。このようにすることで、例えば、有利判定の結果が始動操作手段の操作に基づいて報知されるような構成や、有利判定の結果が有利であるほど、遊技進行を急ぐ必要がある場面に特定報知が途中で制限され易くなり、特定報知中に周回体の回転が開始されることを好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the first specific result is more likely to result in a favorable judgment than the second specific result, after the first specific result, the specific notification is restricted if the start operation means is operated in a specific situation, whereas after the second specific result, the specific notification is not restricted even if the start operation means is operated in the same specific situation. By doing this, for example, it is possible to configure the result of the favorable judgment to be notified based on the operation of the start operation means, or the more favorable the result of the favorable judgment, the more likely it is that the specific notification will be restricted midway in situations where it is necessary to speed up the game progress, making it possible to preferably avoid the rotation of the rotating body starting during the specific notification.
特徴A19.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57)と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101による第1操作対応処理や第2操作対応処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数操作手段が操作された場合に、特定報知(ベット過程演出)を実行した後、前記賭数設定手段により設定された賭数に対応する賭数対応報知(ベット対応演出)を所定の報知手段にて実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合に、予め定められた特定処理を実行する特定処理手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理における開始操作コマンドに基づきベット対応演出に切り替える等する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A19. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (a first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57) for performing an operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing a first operation response process or a second operation response process by the main control device 101) for setting the bet amount for a game when the bet amount operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
When the bet number operation means is operated, a bet number notification means (a function of executing a bet time presentation setting process by the display control device 81) executes a specific notification (a bet process presentation) and then executes a bet number corresponding notification (a bet corresponding presentation) corresponding to the bet number set by the bet number setting means by a predetermined notification means;
A gaming machine characterized by having a specific processing means (a function that executes processing such as switching to a bet-compatible presentation based on a start operation command in a specific re-play bet presentation setting process by a display control device 81) that executes a predetermined specific process when the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is being executed.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されて当該遊技の抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、賭数操作手段が操作されると遊技の賭数が設定され、特定報知を経て、遊技の賭数に対応する賭数対応報知が所定の報知手段にて行われる。この場合、例えば、特定報知の実行中に始動操作手段が操作されて、当該操作に基づいて周回体の回転が開始されたりする場合も想定され、このような場合には、当該回転開始用の演出や処理が、特定報知や特定報知用の処理と重複する可能性が高く、処理負荷の増大化が懸念されたり、演出等の重複による遊技者の混乱を生じさせたりする可能性がある。 In this configuration, a game is started by operating the start operating means, a lottery for that game is conducted, and a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position based on the operation of the stop operating means. In this type of gaming machine, when the bet amount operating means is operated, the game bet amount is set, and after a specific notification, a bet amount notification corresponding to the game bet amount is issued by a predetermined notification means. In this case, for example, it is conceivable that the start operating means may be operated during the execution of a specific notification, and rotation of the rotating body may begin based on that operation. In such a case, there is a high possibility that the effects and processing for the rotation start will overlap with the specific notification and processing for the specific notification, raising concerns about increased processing load and the possibility of player confusion due to overlapping effects, etc.
そこで、上記構成においては、特定報知の実行中に始動操作手段が操作された場合には、特定処理を実行する特定処理手段を備えるようにしたことから、当該特定処理を、例えば、当該回転開始用の演出と特定報知との重複や、回転開始用の処理と特定報知用の処理との重複を解消するための処理として設定することで、上記の各種不都合の発生を好適に回避することが可能となる。よって、遊技を好適に進行可能な遊技機を提供することが可能となる。 The above configuration therefore includes a specific processing means that executes a specific process when the start operation means is operated while a specific notification is being executed. By setting the specific process as a process to eliminate, for example, overlap between the spin start effect and the specific notification, or overlap between the spin start process and the specific notification process, it is possible to effectively avoid the occurrence of the various inconveniences described above. This makes it possible to provide a gaming machine that allows players to play smoothly.
上記特徴A19に特徴A1乃至A18にて限定した構成を個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、特徴A1乃至A18にて限定した構成のうちの一部の構成を適用してもよく、それらを組み合わせて適用してもよい。 The configurations defined by features A1 to A18 may be applied individually or in combination to feature A19 above. Also, some of the configurations defined by features A1 to A18 may be applied, or they may be applied in combination.
特徴A20.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57)と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101による第1操作対応処理や第2操作対応処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数操作手段が操作された場合に、特定報知(ベット過程演出)を実行した後、前記賭数設定手段により設定された賭数に対応する賭数対応報知(ベット対応演出)を所定の報知手段にて実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記駆動制御手段により各前記周回体の回転が開始される場合に、前記特定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて開始報知を実行する開始報知手段(表示制御装置81による開始時演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合に、前記特定報知又は前記開始報知のいずれか一方を制限可能な特定処理を実行する特定処理手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理における開始操作コマンドに基づきベット対応演出に切り替える処理や、押し順報知演出の開始を遅延させる処理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A20. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (a first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57) for performing an operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing a first operation response process or a second operation response process by the main control device 101) for setting the bet amount for a game when the bet amount operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
When the bet number operation means is operated, a bet number notification means (a function of executing a bet time presentation setting process by the display control device 81) executes a specific notification (a bet process presentation) and then executes a bet number corresponding notification (a bet corresponding presentation) corresponding to the bet number set by the bet number setting means by a predetermined notification means;
When the rotation of each of the rotating bodies is started by the drive control means, a start notification means (a function of executing a start performance setting process by the display control device 81) executes a start notification by the specific notification means or a different notification means;
A gaming machine characterized by being equipped with a specific processing means (a function that executes a process to switch to a bet-compatible presentation based on a start operation command in a specific re-play bet presentation setting process by a display control device 81, a process to delay the start of a push order notification presentation, etc.) that executes a specific process that can restrict either the specific presentation or the start notification when the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is being executed.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されて当該遊技の抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、賭数操作手段が操作されると遊技の賭数が設定され、特定報知を経て、遊技の賭数に対応する賭数対応報知が所定の報知手段にて行われる。この場合、例えば、特定報知の実行中に始動操作手段が操作されて、当該操作に基づいて周回体の回転が開始されたりする場合も想定され、このような場合には、当該回転開始用の開始報知や処理が、特定報知や特定報知用の処理と重複する可能性が高く、処理負荷の増大化が懸念されたり、演出等の重複による遊技者の混乱を生じさせたりする可能性がある。 In this configuration, a game is started by operating the start operating means, a lottery for that game is conducted, and a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position based on the operation of the stop operating means. In this so-called slot machine gaming machine, the bet amount for the game is set when the bet amount operating means is operated, and after a specific notification, a bet amount notification corresponding to the game bet is issued by a predetermined notification means. In this case, for example, it is conceivable that the start operating means may be operated during the execution of a specific notification, and rotation of the rotating body may begin based on that operation. In such a case, there is a high possibility that the start notification and processing for the rotation will overlap with the specific notification and processing for the specific notification, raising concerns about an increase in processing load and the possibility of player confusion due to overlapping effects, etc.
そこで、上記構成においては、特定報知の実行中に始動操作手段が操作された場合には、特定報知又は開始報知を制限可能な特定処理を実行する特定処理手段を備えるようにしたことから、開始報知と特定報知との重複や、開始報知用の処理と特定報知用の処理との重複を解消することが可能となる。よって、遊技を好適に進行可能な遊技機を提供することが可能となる。 The above configuration therefore includes a specific processing means that executes specific processing that can restrict the specific notification or start notification when the start operation means is operated while the specific notification is being executed. This makes it possible to eliminate overlaps between start notifications and specific notifications, and between processing for start notifications and processing for specific notifications. This makes it possible to provide a gaming machine that allows players to play smoothly.
上記特徴A20に特徴A1乃至A18にて限定した構成を個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、特徴A1乃至A18にて限定した構成のうちの一部の構成を適用してもよく、それらを組み合わせて適用してもよい。 The configurations defined by features A1 to A18 may be applied individually or in combination to feature A20 above. Also, some of the configurations defined by features A1 to A18 may be applied, or they may be applied in combination.
上記特徴A1乃至A20に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技進行の好適化を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features A1 to A20 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated after medals have been bet as gaming value, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop according to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features A1 to A20 address the following problem that the invention seeks to solve: "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to optimize game progress, and there is still room for improvement in this regard."
上記特徴A1乃至A20の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each of the features A1 to A20 above, the technical ideas shown in any one of the features A1 to A20, features B1 to B15, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E9, features F1 to F8, features G1 to G9, and features H1 to H7 can be applied individually, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101による第1操作対応処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、今回の前記抽選手段による抽選が行われた賭数と同数の賭数が設定される再遊技状態にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技結果が設定されており、
前記賭数操作手段に対して設けられ、第1報知状態(点灯状態)と第2報知状態(消灯状態)とに切り替わり可能な操作報知手段(第1クレジットランプ56b)と、
前記操作報知手段を前記第1報知状態とする第1制御手段(表示制御装置81による第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理を実行する機能)と、
前記操作報知手段が前記第1報知状態である状況で前記賭数操作手段の操作が行われた場合に、前記操作報知手段を前記第2報知状態に切り替える第2制御手段(表示制御装置81による連ベット演出設定処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態の設定の契機となった前記再遊技結果が所定の再遊技結果である場合は当該再遊技状態にて前記操作報知手段を前記第1報知状態としない一方、前記再遊技状態の設定の契機となった前記再遊技結果が前記所定の再遊技結果とは異なる特定の再遊技結果である場合は当該再遊技状態にて前記操作報知手段を前記第1報知状態とする第3制御手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定の再遊技結果である場合に設定された前記操作報知手段の前記第1報知状態を特定期間に亘って維持し、当該特定期間が経過した場合に前記操作報知手段を前記第2報知状態に切り替える第4制御手段(表示制御装置81による待機用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a bet amount operation means (first credit insertion switch 56) for performing an operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing a first operation response process by the main control device 101) for setting the bet amount for a game when the bet amount operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a re-game result is set in which the same number of bets as the number of bets on which the lottery was currently drawn by the lottery means is set, and it is possible to take the lottery again by the lottery means in a re-game state,
An operation notification means (first credit lamp 56b) provided for the bet number operation means and switchable between a first notification state (lighting state) and a second notification state (lighting off state);
a first control means for setting the operation notification means to the first notification state (a function for executing processing by the display control device 81 to turn on the first credit lamp 56b);
A second control means (a function of executing consecutive bet effect setting processing by the display control device 81) for switching the operation notification means to the second notification state when the bet number operation means is operated while the operation notification means is in the first notification state;
a third control means (a function of executing a specific re-play bet effect setting process by the display control device 81) that does not set the operation notification means to the first notification state in the re-play state when the re-play result that triggered the setting of the re-play state is a predetermined re-play result, but sets the operation notification means to the first notification state in the re-play state when the re-play result that triggered the setting of the re-play state is a specific re-play result different from the predetermined re-play result;
a fourth control means (a function of executing standby processing by the display control device 81) for maintaining the first notification state of the operation notification means, which is set when the specific replay result is obtained, for a specific period of time, and switching the operation notification means to the second notification state when the specific period has elapsed;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数が設定され、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されるとともに、設定された賭数に応じた抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、賭数操作手段に対して操作報知手段が設けられており、賭数操作手段の操作により賭数が設定可能な状況では第1報知状態とされ、当該第1報知状態である状況で操作が行われると当該第1報知状態から第2報知状態に切り替わるようにしていることから、遊技の開始するにあたり賭数操作手段の操作が必要であることや、その賭数操作手段を操作した場合にその操作が受け付けられたことを遊技者が理解し易くなる。 In this so-called slot machine gaming machine, the bet amount for a game is set based on the operation of the bet amount operation means, game play is started based on the operation of the start operation means, a lottery is held based on the set bet amount, and when the symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position based on the operation of the stop operation means, a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded. An operation notification means is provided for the bet amount operation means, and when the bet amount can be set by operating the bet amount operation means, the first notification state is entered, and when an operation is performed while the first notification state is entered, the first notification state is switched to the second notification state. This makes it easy for players to understand that operation of the bet amount operation means is required to start game play, and that when the bet amount operation means is operated, the operation is accepted.
この場合、抽選結果として同じ賭数にて再度抽選を受けることが可能となる再遊技結果が設定されており、再遊技結果後は、新たな賭数の設定は必要が生じない。但し、上記構成においては、所定の再遊技結果であれば、新たな賭数の設定を要しないことを明確化すべく操作報知手段を第1報知状態としないものの、特定の再遊技結果であれば、賭数操作手段の操作を促すように操作報知手段が第1報知状態とされるようにしており、このようにすることで、特定の再遊技結果をあたかも他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を遊技者に与えることが可能となる。 In this case, a replay result is set that allows the player to re-enter the lottery with the same bet amount as the lottery result, and there is no need to set a new bet amount after the replay result. However, in the above configuration, if the replay result is a specified one, the operation notification means is not set to the first notification state to make it clear that a new bet amount does not need to be set, but if the replay result is a specific one, the operation notification means is set to the first notification state to prompt the player to operate the bet amount operation means. This makes it possible to give the player the impression that the specific replay result is treated the same as other small win results or losing results.
但し、これら所定の再遊技結果も特定の再遊技結果も、あくまで再遊技結果であり、例えば、これらの再遊技結果入賞が成立したまま遊技を終了してしまうと、新たな賭数の設定を行うことなく少なくとも1回は遊技することが可能であるのにもかかわらず、それが放棄されてしまうことになる。また、遊技ホールが閉店した場合、次の日に新たな賭数の設定を要することなく遊技が可能であった場合には、前日の再遊技結果入賞が成立した状態が引き継がれているとして、設定値の変更が行われなかった等が遊技者に把握されるし、逆に次の日に新たな賭数の設定を要した場合には、設定値の変更が行われた可能性があることが遊技者に把握されることとなる。 However, these predetermined replay results and specific replay results are merely replay results, and if, for example, play ends with a winning replay result, the player will have abandoned at least one play, even though it would have been possible to play at least once without setting a new bet. Furthermore, if the gaming parlor closes and it is possible to play the following day without having to set a new bet, the player will understand that the state of the winning replay result from the previous day has been carried over, and that the set value has not been changed. Conversely, if a player is required to set a new bet the following day, the player will understand that the set value may have been changed.
そこで、上記構成においては、特定の再遊技結果に基づいて第1報知状態とされた場合、特定期間に亘って当該第1報知状態を維持して、特定の再遊技結果が他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与えるようにしながらも、当該特定期間が経過した後は、第1報知状態から第2報知状態に切り替えるようにしていることから、他の所定の再遊技結果と同様の報知態様となり、再遊技結果入賞が成立している状況を明確に把握させることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when the first notification state is entered based on a specific replay result, the first notification state is maintained for a specific period of time, giving the impression that the specific replay result is treated the same as other small win results or loss results. However, after the specific period has elapsed, the first notification state is switched to the second notification state, resulting in the same notification mode as other specified replay results, making it possible to clearly understand the situation in which a winning replay result has been achieved.
特徴B2.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により所定数の遊技価値が付与される小役結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記小役結果であり、当該小役結果に対応する前記周回体の周回が停止された後、前記操作報知手段を前記第1報知状態とすることが可能な第5制御手段(表示制御装置81による第1クレジットランプ56bを点灯状態とする処理を実行する機能)と、
前記小役結果に対応する前記周回体の周回が停止されて前記操作報知手段が前記第1報知状態とされた後、前記特定期間が経過した場合、前記第1報知状態を維持することが可能な第6制御手段(表示制御装置81による小役後は仮待機状態に設定しない処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. As a result of the lottery by the lottery means, a small winning result in which a predetermined number of game values is awarded by the bonus awarding means is provided,
A fifth control means (a function of executing a process of turning on the first credit lamp 56b by the display control device 81) that can set the operation notification means to the first notification state after the lottery result by the lottery means is the small winning result and the rotation of the rotating body corresponding to the small winning result has stopped;
A sixth control means (a function of executing a process of not setting the display control device 81 to a temporary standby state after a small win has been achieved) that can maintain the first notification state when the specific period has elapsed after the rotation of the rotating body corresponding to the small win result has stopped and the operation notification means has been set to the first notification state;
The gaming machine according to feature B1 is characterized by comprising:
上記構成によれば、小役結果後は、特定の再遊技結果と同様に操作報知手段が第1報知状態とされ得る。その一方で、特定期間が経過すると、特定の再遊技結果の場合には第2報知状態とされ、小役結果の場合には第1報知状態が維持される。このようにすることで、特徴B1の構成において、特定の再遊技結果入賞が成立している状況であることを把握させるだけではなく、特定の再遊技結果入賞であるか、小役結果後であるかの判別も行えるようにすることが可能となる。 With the above configuration, after a small win result, the operation notification means can be set to the first notification state, just as with a specific replay result. On the other hand, after a specific period has passed, the operation notification means is set to the second notification state in the case of a specific replay result, and the first notification state is maintained in the case of a small win result. By doing this, the configuration of feature B1 not only allows the player to understand that a specific replay result win has been achieved, but also makes it possible to determine whether a specific replay result win has occurred or whether a small win result has occurred.
つまり、例えば、小役結果を特定の再遊技結果と似たような停止出目とする場合、いずれの結果であっても操作報知手段は第1報知状態とされ得るものの、特定の再遊技結果後は特定期間の経過後に第2報知状態とされ、その似たような停止出目の小役結果後は特定期間が経過しても第2報知状態とならない、といった差が生じ得るようになり、いずれの結果であったかを、操作報知手段の特定期間後の状態変化によって把握させる、といった新たな遊技性を実現することが可能となる。このようにすることで、遊技の興趣向上に役立てることも可能である。 In other words, for example, if a small win result results in a stop roll similar to a specific replay result, the operation notification means can be set to the first notification state regardless of the result, but after the specific replay result, it will be set to the second notification state after a specific period of time has passed, and after a small win result with a similar stop roll, it will not be set to the second notification state even after the specific period of time has passed. This creates a difference, and it is possible to realize new gameplay features, such as allowing the player to know which result occurred based on the change in state of the operation notification means after the specific period of time. This can also be useful in increasing the enjoyment of the game.
特徴B3.前記再遊技状態に設定されたことの再遊技報知を前記操作報知手段よりも小さい所定報知手段(再遊技状態表示部76a)にて実行可能な再遊技報知手段(主制御装置101による遊技状態表示部用処理を実行する機能)を備え、
前記再遊技報知手段は、前記再遊技状態の設定の契機となった前記再遊技結果の種類に関わらず、前記再遊技報知を実行する構成であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3: A replay notification means (a function for executing processing for the game status display unit by the main control device 101) that can execute a replay notification that the replay status has been set by a predetermined notification means (replay status display unit 76a) that is smaller than the operation notification means,
A gaming machine described in feature B1 or feature B2, characterized in that the re-play notification means is configured to execute the re-play notification regardless of the type of re-play result that triggered the setting of the re-play state.
上記構成によれば、再遊技報知手段による再遊技報知によっても、再遊技結果入賞が成立したことを把握することが可能となる。このようにすることで、特定の再遊技結果である場合に、操作報知手段の報知状態の変化を確認せずとも、再遊技報知を確認すれば、再遊技結果であることを明確に把握することが可能となる。この場合、再遊技報知は操作報知手段よりも小さい所定報知手段にて行われる構成であることから、再遊技結果であることを確認しようとすれば、それが可能であるものの、当該再遊技報知は操作報知手段よりも目にとまりにくく、特定の再遊技結果を他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与える障壁となりにくい。このようにすることで、再遊技結果であることの確認を可能としながらも、特定の再遊技結果を利用した遊技の多様化に貢献することが可能となる。 With the above configuration, it is possible to know that a replay result win has been achieved through the replay notification from the replay notification means. In this way, in the case of a specific replay result, it is possible to clearly know that it is a replay result by checking the replay notification without checking the change in the notification state of the operation notification means. In this case, since the replay notification is performed by a predetermined notification means that is smaller than the operation notification means, it is possible to confirm that it is a replay result, but the replay notification is less noticeable than the operation notification means and is less likely to become an obstacle that gives the impression that the specific replay result is treated the same as other small win results or loss results. In this way, it is possible to confirm that it is a replay result while contributing to the diversification of games using specific replay results.
特徴B4.前記再遊技報知手段は、前記特定期間が経過した後も前記再遊技報知を実行可能であることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine as described in Feature B3, wherein the replay notification means is capable of executing the replay notification even after the specified period has elapsed.
上記構成によれば、特定期間の経過後は、操作報知手段の報知状態の変化ではなく再遊技報知によって再遊技結果入賞が成立した後であることを確認することが可能となる。言い換えると、特定期間の経過後において再遊技報知が行われている場合、それが所定の再遊技結果入賞後なのか特定の再遊技結果入賞後なのかがわからなくなる。そうすると、例えば、所定の再遊技結果と特定の再遊技結果との停止出目が似たような停止出目であっていずれの再遊技結果かを判別しにくいような構成においては、特定期間が経過するよりも前に、操作報知手段が第1報知状態となっていることを確認することで特定の再遊技結果であることが把握可能となる構成となり、操作報知手段への注目度を好適に高めることも可能となる。 With the above configuration, after the specific period has elapsed, it is possible to confirm that a winning replay result has been achieved by the replay notification rather than by a change in the notification state of the operation notification means. In other words, if a replay notification is made after the specific period has elapsed, it will be unclear whether this is after a winning predetermined replay result or a winning specific replay result. For example, in a configuration where the winning numbers for the predetermined replay result and the specific replay result are similar and it is difficult to distinguish which replay result it is, by confirming that the operation notification means is in the first notification state before the specific period has elapsed, it becomes possible to determine that a specific replay result has been achieved, and this can also effectively increase attention to the operation notification means.
特徴B5.遊技進行に応じて演出を行う演出手段(補助表示部65)と、
一の遊技が終了されてから予め定められた所定期間に亘って遊技が行われなかった場合、前記演出手段を待機状態とさせる待機手段(表示制御装置81による補助表示部65を待機状態に設定する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定期間は、前記所定期間とは長さが異なる期間であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A presentation means (auxiliary display unit 65) that performs presentations according to the progress of the game;
a standby means for setting the presentation means to a standby state when no game is played for a predetermined period of time after one game has ended (a function for executing a process for setting the auxiliary display unit 65 to a standby state by the display control device 81);
Equipped with
A gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the specific period is a period of a different length from the predetermined period.
上記構成によれば、演出手段が所謂デモ状態としての待機状態に切り替わるタイミングとは異なるタイミングで、特定の再遊技結果に基づく操作報知手段の第1報知状態が第2報知状態に切り替わるようになる。このようにすることで、操作報知手段の報知状態の変化からいずれの再遊技結果かを判別しようとする遊技において、待機状態となることによってその報知状態の変化が生じたと混乱させてしまうことを回避することが可能となる。また、例えば、小役結果や外れ結果後に操作報知手段が第1報知状態とされる構成において、待機状態に切り替わるタイミングで当該小役結果等の後で第1報知状態となっている操作報知手段についても第2報知状態とすることも考えられ、このような構成においては、操作報知手段が第1報知状態から第2報知状態に切り替えられるタイミングによって、特定の再遊技結果であったか、小役結果等であったかを判断させる遊技性も実現することが可能となる。 With the above configuration, the first notification state of the operation notification means based on a specific replay result switches to the second notification state at a timing different from the timing at which the presentation means switches to a standby state, a so-called demo state. This makes it possible to avoid confusion in games where players are trying to determine which replay result is due to a change in the notification state of the operation notification means, as it can be assumed that the change in notification state has occurred due to the switch to standby state. Furthermore, for example, in a configuration in which the operation notification means switches to the first notification state after a small win result or a loss result, it is also possible to set the operation notification means that is in the first notification state after the small win result, etc., to the second notification state when it switches to standby state. In such a configuration, it is possible to achieve gameplay that allows players to determine whether the result was a specific replay result or a small win result, etc., based on the timing at which the operation notification means switches from the first notification state to the second notification state.
特徴B6.前記特定期間は、前記所定期間よりも短い期間であることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B5, wherein the specific period is shorter than the predetermined period.
所謂デモ状態としての待機状態に切り替わるまでの所定期間としては、一般的には比較的長い期間が設定されているところ、上記構成のようにすることで、そのような長い期間を待たずにも、特徴B2に記載したような、特定の再遊技結果であったか小役結果等であったかを判断させる遊技を行わせることが可能である。 The predetermined period before switching to a standby state, known as a demo state, is generally set to a relatively long period, but by using the above configuration, it is possible to play a game that allows the player to determine whether the result was a specific replay result or a small winning result, as described in Feature B2, without having to wait such a long period.
特徴B7.遊技進行に応じて演出を行う演出手段(補助表示部65)と、
一の遊技が終了されてから予め定められた所定期間に亘って遊技が行われなかった場合、前記演出手段を待機状態とさせる待機手段(表示制御装置81による補助表示部65を待機状態に設定する処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定の再遊技結果に基づいて設定された前記再遊技状態において前記待機手段により前記待機状態とされる場合と、当該特定の再遊技結果とは異なる結果の後で前記待機手段により前記待機状態とされる場合とで前記待機状態の態様を異ならせることが可能な手段(表示制御装置81による特定再遊技入賞報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7: A presentation means (auxiliary display unit 65) that performs presentations according to the progress of the game;
a standby means for setting the presentation means to a standby state when no game is played for a predetermined period of time after one game has ended (a function for executing a process for setting the auxiliary display unit 65 to a standby state by the display control device 81);
A gaming machine described in any one of features B1 to B6, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing processing to notify a specific replay winning by the display control device 81) that can make the manner of the standby state different when the standby means sets the standby state in the replay state set based on at least the specific replay result and when the standby state is set by the standby means after a result different from the specific replay result.
上記構成によれば、待機状態となった場合に、その待機状態の態様から特定の再遊技結果後であることを、遊技者は明確に把握することが可能となる。この場合、待機状態の態様から特定の再遊技結果入賞後であること判別しようとするならば、少なくとも待機状態とされるまでの所定期間に亘って遊技を中断する必要が生じる。このようにすることで、早く結果を知りたがる遊技者のはやる気持ちを逆に利用して、待機状態となるまでの期間を心待ちにさせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 With the above configuration, when the game enters standby mode, the player can clearly tell from the state of the standby mode that a specific replay result has occurred. In this case, if the player attempts to determine from the state of the standby mode that a specific replay result has been won, the player will need to suspend play for at least the specified period of time until the game enters standby mode. This makes it possible to realize innovative gameplay features that take advantage of the player's eagerness to know the result and make them look forward to the period until the game enters standby mode.
特徴B8.遊技進行に応じて演出を行う演出手段(補助表示部65)と、
一の遊技が終了されてから予め定められた所定期間に亘って遊技が行われなかった場合、前記演出手段を待機状態とさせる待機手段(表示制御装置81による補助表示部65を待機状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態において前記待機手段により前記待機状態とされることを制限する手段(主制御装置101による再遊技状態では待機カウンタのカウントを不許可とする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. A presentation means (auxiliary display unit 65) that performs presentations according to the progress of the game;
a standby means for setting the presentation means to a standby state when no game is played for a predetermined period of time after one game has ended (a function for executing a process for setting the auxiliary display unit 65 to a standby state by the display control device 81);
A means for restricting the standby state from being set by the standby means in the re-play state (a function for executing a process for disallowing counting of the standby counter in the re-play state by the main control device 101);
A gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that it is provided with:
上記構成によれば、再遊技状態に設定されてから所定期間が経過して、操作報知手段は第1報知状態から第2報知状態に切り替えられたとしても、再遊技状態においては待機状態とされることは制限されているため、所定期間が経過しても待機状態となること自体が制限されたり、演出手段の一部だけが待機状態とされるように待機状態の態様が制限されたり、所定期間が経過しても待機状態とならずその後に待機状態となるといったように、その待機状態となるまでの期間が制限されたりする。このようにすることで、再遊技状態にて特定期間が経過した場合の第1報知状態から第2報知状態に切り替えられる様をより目立たせることが可能となり、かかる構成を利用して、再遊技結果入賞が成立していることを明確に知らしめることが可能となる。 With the above configuration, even if a predetermined period of time has passed since the replay state was set and the operation notification means has switched from the first notification state to the second notification state, the standby state in the replay state is restricted. Therefore, the standby state itself may be restricted even after the predetermined period has passed, the standby state may be restricted so that only a portion of the presentation means is in standby state, or the standby state may not be entered even after the predetermined period has passed and may be entered afterwards, thereby restricting the period until the standby state is entered. In this way, it is possible to make the switch from the first notification state to the second notification state when a specific period of time has passed in the replay state more noticeable, and by using this configuration, it is possible to clearly notify that a win has been achieved as a result of the replay.
特徴B9.予め定められた所定数を上限として仮想遊技価値を記憶する仮想遊技価値記憶手段(クレジットカウンタ)を備え、
前記賭数操作手段が操作された場合に設定される賭数に相当する特定数の仮想遊技価値が前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている場合、前記賭数操作手段の操作に基づいて前記特定数の賭数が設定される一方、前記特定数の仮想遊技価値が前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されてない場合、前記賭数操作手段が操作されても前記特定数の賭数は設定されない構成であり、
前記第3制御手段は、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に関わらず、前記再遊技状態の設定の契機となった前記再遊技結果が前記特定の再遊技結果である場合は当該再遊技状態にて前記操作報知手段を前記第1報知状態とすることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9: A virtual game value storage means (credit counter) is provided for storing virtual game values up to a predetermined upper limit,
When a specific number of virtual game values corresponding to the number of bets set when the bet number operation means is operated is stored in the virtual game value storage means, the specific number of bets is set based on the operation of the bet number operation means, whereas when the specific number of virtual game values is not stored in the virtual game value storage means, the specific number of bets is not set even when the bet number operation means is operated;
A gaming machine described in any one of features B1 to B8, characterized in that the third control means sets the operation notification means to the first notification state in the re-play state if the re-play result that triggered the setting of the re-play state is the specific re-play result, regardless of the number of virtual play values stored in the virtual play value storage means.
上記構成によれば、特定の再遊技結果後の再遊技状態であれば、特定数の賭数に相当する仮想遊技価値が記憶されていなくても操作報知手段は第1報知状態とされる。このようにすることで、特定の再遊技結果後に操作報知手段を第1報知状態とする場合に、仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数を把握する必要が生じず、処理構成の簡素化が図られる。また、仮想遊技価値記憶手段に仮想遊技価値が記憶されていないのにもかかわらず、操作報知手段が第1報知状態とされることを通じて、特定の再遊技結果入賞後であることを遊技者に知らしめることも可能である。 With the above configuration, if the replay state is after a specific replay result, the operation notification means is set to the first notification state even if virtual game value equivalent to the specific number of bets is not stored. By doing so, when the operation notification means is set to the first notification state after a specific replay result, there is no need to know the number of virtual game value stored in the virtual game value storage means, simplifying the processing configuration. Furthermore, even if no virtual game value is stored in the virtual game value storage means, it is possible to inform the player that a specific replay result has been won by setting the operation notification means to the first notification state.
特徴B10.予め定められた所定数を上限として仮想遊技価値を記憶する仮想遊技価値記憶手段(クレジットカウンタ)と、
前記賭数操作手段が操作された場合に設定される賭数に相当する特定数の仮想遊技価値が前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている場合、前記賭数操作手段の操作に基づいて前記特定数の賭数が設定される一方、前記特定数の仮想遊技価値が前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されてない場合、前記賭数操作手段が操作されても前記特定数の賭数は設定されない構成であり、
遊技者が操作可能な清算用操作手段(清算スイッチ59)と、
前記清算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記仮想遊技価値記憶手段に記憶された仮想遊技価値の数に相当する数の遊技価値の清算を実行可能な清算手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定の再遊技結果に基づいて前記操作報知手段が前記第1報知状態に設定されている状況で前記清算用操作手段が操作された場合、当該操作報知手段が前記第1報知状態であることを継続させることが可能な継続手段(主制御装置101によるメダル返却処理において、第3移行期間が経過していなかったり、清算操作カウンタが特定数に至っていない場合には清算用の処理を行わないことにより、表示制御装置81側では第1クレジットランプ56を消灯状態としない機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10: A virtual game value storage means (credit counter) that stores a virtual game value up to a predetermined upper limit;
When a specific number of virtual game values corresponding to the number of bets set when the bet number operation means is operated is stored in the virtual game value storage means, the specific number of bets is set based on the operation of the bet number operation means, whereas when the specific number of virtual game values is not stored in the virtual game value storage means, the specific number of bets is not set even when the bet number operation means is operated;
A settlement operation means (a settlement switch 59) that can be operated by a player;
a settlement means (a function of executing medal return processing by the main control device 101) capable of executing settlement of game values in a number corresponding to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means when the settlement operation means is operated;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features B1 to B9, characterized in that it is equipped with a continuation means that can keep the operation notification means in the first notification state when the settlement operation means is operated in a situation where the operation notification means is set to the first notification state based on the specific re-play result (a function that does not turn off the first credit lamp 56 on the display control device 81 side by not performing settlement processing if the third transition period has not elapsed or the settlement operation counter has not reached a specific number in the medal return processing by the main control device 101).
上記構成によれば、清算用操作手段が操作された場合に仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値に相当する数の遊技価値の清算が行われる構成において、特定の再遊技結果に基づいて操作報知手段が第1報知状態とされている場合に清算用操作手段が操作されても、当該第1報知状態が継続される。清算用操作手段が操作されると記憶されている仮想遊技価値が遊技価値として清算されることから、基本的には賭数操作手段を操作しても設定可能な仮想遊技価値は記憶していない状態となるところ、小役結果や外れ結果後であれば、操作報知手段も第1報知状態から第2報知状態に切り替わると考えられる。これに対して、特定の再遊技結果に基づいて操作報知手段が第1報知状態とされている状況下においては、仮想遊技価値の記憶数に関わらず賭数の設定は可能であり、この場合、清算用操作手段が操作されても第1報知状態が継続される。このようにすることで、清算用操作手段を操作して賭数報知手段の報知状態の変化の有無を通じて特定の再遊技結果であることを把握させるといった新たな遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the settlement operation means is operated, the game value equivalent to the virtual game value stored in the virtual game value storage means is settled. If the operation notification means is set to the first notification state based on a specific replay result, the first notification state continues even if the settlement operation means is operated. Because the stored virtual game value is settled as game value when the settlement operation means is operated, the state basically becomes one in which no settable virtual game value is stored, even if the bet number operation means is operated. However, after a small win or a losing result, the operation notification means is also thought to switch from the first notification state to the second notification state. In contrast, when the operation notification means is set to the first notification state based on a specific replay result, the bet number can be set regardless of the number of stored virtual game values. In this case, the first notification state continues even if the settlement operation means is operated. By doing so, it is possible to realize new gameplay features, such as allowing players to know that a specific replay result has occurred by operating the settlement operation means and checking whether or not the notification state of the bet amount notification means has changed.
なお、上記構成は、「前記清算用操作手段が操作され、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶された仮想遊技価値の数に相当する数の遊技価値の清算が行われた場合、前記第1報知状態である前記操作報知手段を前記第2報知状態に切り替える手段」を備える構成とすることで、上記の優れた効果をより好適に奏することが可能となる。 The above-mentioned advantageous effects can be more effectively achieved by configuring the device to include "means for switching the operation notification means, which is in the first notification state, to the second notification state when the settlement operation means is operated and the number of game values corresponding to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means is settled."
また、「清算手段」は「前記清算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記仮想遊技価値記憶手段に記憶された仮想遊技価値の数に相当する数の遊技価値を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)」と表現してもよく、当該「清算手段」の表現の変更は、同様の表現を用いた他の特徴群や他の特徴においても適用可能である。 The "settlement means" may also be expressed as "payout means (a function that executes medal return processing by the main control device 101) that is capable of paying out at least the amount of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means when the settlement operation means is operated," and this change in the expression "settlement means" can also be applied to other feature groups and other features that use similar expressions.
特徴B11.前記清算用操作手段が操作された場合に、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算の実行を制限可能な清算制限手段(主制御装置101によるメダル返却処理において、第3移行期間が経過していなかったり、清算操作カウンタが特定数に至っていない場合には清算用の処理を行わない機能)を備えていることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. A gaming machine as described in Feature B10, characterized in that it is equipped with a liquidation limiting means that, when the liquidation operation means is operated, can limit the execution of liquidation of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means (a function that does not perform liquidation processing if the third transition period has not elapsed or the liquidation operation counter has not reached a specific number during the medal return processing by the main control device 101).
上記構成によれば、清算用操作手段を操作しても清算制限手段によって仮想遊技価値の清算が制限される場合がある。このようにすることで、賭数報知手段が第1報知状態である状況下で清算用操作手段を操作しても第1報知状態が維持された場合に、特定の再遊技結果に基づいて第1報知状態とされていることが分かりにくくなる。よって、清算用操作手段を操作して特定の再遊技結果であることを見抜く遊技性の興趣を好適に向上させることが可能となる。 With the above configuration, even if the settlement operation means is operated, the settlement of virtual gaming value may be limited by the settlement limiting means. In this way, if the first notification state is maintained even when the settlement operation means is operated while the bet amount notification means is in the first notification state, it becomes difficult to tell that the first notification state has been set based on a specific replay result. This makes it possible to appropriately increase the interest in gameplay by operating the settlement operation means and discerning that a specific replay result has been achieved.
特徴B12.前記清算制限手段は、予め定められた特定数の前記清算用操作手段の操作に基づく前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算の実行を制限可能であり、
前記清算手段は、前記特定数を超える前記清算用操作手段の操作に基づいて、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算を実行する構成であることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12: The liquidation limiting means can limit the execution of liquidation of game values corresponding to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means based on a predetermined specific number of operations of the liquidation operation means,
The gaming machine described in feature B11 is characterized in that the settlement means is configured to execute settlement of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means based on operations of the settlement operation means that exceed the specific number.
上記構成によれば、特徴B11の効果を奏しながらも、仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の清算を行いたいにもかかわらず、その清算ができない、といった不都合を解消することができる。 The above configuration achieves the effect of feature B11 while eliminating the inconvenience of being unable to settle the virtual game value stored in the virtual game value storage means even when the player wishes to do so.
特徴B13.前記特定の再遊技結果に基づいて前記操作報知手段が前記第1報知状態とされている場合、前記清算用操作手段の操作に基づいて前記仮想遊技価値記憶手段に記憶された仮想遊技価値の数に相当する数の遊技価値の清算が行われる場合に、前記操作報知手段を前記第2報知状態とする手段(表示制御装置81による特定清算コマンドに基づいて第1クレジットランプ56bの消灯処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B11又は特徴B12に記載の遊技機。 Feature B13. A gaming machine as described in Feature B11 or Feature B12, characterized in that it is equipped with a means for setting the operation notification means to the second notification state when the operation notification means is set to the first notification state based on the specific replay result, and when a number of game values equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means is settled based on operation of the settlement operation means (a function for executing processing to turn off the first credit lamp 56b based on a specific settlement command from the display control device 81).
上記構成によれば、特定の再遊技結果に基づいて第1報知状態とされた操作報知手段は、仮想遊技価値の清算とともに第2報知状態とされる。このようにすることで、特定の再遊技結果後に仮想遊技価値の清算用の操作が行われた場合、清算が制限されたり第1報知状態が継続されたりしながらも、清算が行われた際には第1報知状態から第2報知状態に切り替わり、他の遊技結果と操作報知手段の報知状態と同じようになる。これにより、特定の再遊技結果であることを、清算操作を行った遊技者だけが把握し易くなり、当該清算操作によって特定の再遊技結果であることを把握する遊技の優位性を好適に担保することが可能となる。 With the above configuration, the operation notification means, which has been set to the first notification state based on a specific replay result, is set to the second notification state when the virtual game value is settled. In this way, if an operation to settle the virtual game value is performed after a specific replay result, the settlement may be restricted or the first notification state may continue, but once settlement is performed, the state will switch from the first notification state to the second notification state, and the notification state of the operation notification means will become the same as for other game results. This makes it easier for only the player who performed the settlement operation to recognize that the replay result is specific, and it is possible to favorably guarantee the advantage of players who recognize that the settlement operation is a specific replay result.
特徴B14.前記清算手段は、前記再遊技状態において前記清算用操作手段が操作された場合に、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算を実行可能な構成であることを特徴とする特徴B10乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B14. A gaming machine described in any one of Features B10 to B13, wherein the settlement means is configured to execute settlement of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means when the settlement operation means is operated in the replay state.
上記構成のように、再遊技状態であっても仮想遊技価値の清算が可能としておけば、特定の再遊技結果に基づく再遊技状態のまま遊技が終了される事象が生じ易くなり、特徴B12のように清算操作によって操作報知手段の第1報知状態が継続されることを通じて特定の再遊技結果後であることを把握させることの意義が高められる。 As in the above configuration, if it is possible to settle virtual game value even in a replay state, it becomes more likely that play will end in a replay state based on a specific replay result, and the significance of letting the player know that a specific replay result has occurred is enhanced by the fact that the first notification state of the operation notification means is continued by the settlement operation, as in feature B12.
特徴B15.前記清算手段は、前記再遊技状態に設定されてから前記特定期間よりも短い特別期間が経過することで、前記清算用操作手段が操作された場合に、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算を実行することが可能となる構成であることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。 Feature B15. The gaming machine described in Feature B14 is configured such that, when the settlement operation means is operated after a special period shorter than the specific period has elapsed since the re-play state was set, the settlement means is able to execute settlement of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means.
上記構成によれば、再遊技状態においては、特別期間が経過するまで仮想遊技価値の清算が行えない。このようにすることで、再遊技状態であることを分かりやすくすることが可能となる。 With the above configuration, in the replay state, virtual game value cannot be settled until the special period has elapsed. This makes it easier to understand that the game is in the replay state.
上記特徴B1乃至B15に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features B1 to B15 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated after medals have been bet as gaming value, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features B1 to B15 address the following background art: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."
上記特徴B1乃至B15の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of the features A1 to A20, features B1 to B15, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E9, features F1 to F8, features G1 to G9, and features H1 to H7 can be applied individually to each of the features B1 to B15 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための賭数操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57)と、
前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合に、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101による第1操作対応処理や第2操作対応処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定された賭数に対応する賭数対応報知を実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記賭数報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が第1結果(小役結果)であって、当該第1結果に対応する前記周回体の周回が停止した後である第1特定状況において、当該第1結果となる抽選に用いられた賭数に対応する前記賭数対応報知を予め定められた特定期間が経過した場合に終了する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果(特定再遊技結果)であって、当該第2結果に対応する前記周回体の周回が停止した後である第2特定状況において、当該第2結果となる抽選に用いられた賭数に対応する前記賭数対応報知を、前記特定期間が経過した後においても継続させることが可能な特定賭数報知手段(表示制御装置81による再遊技状態ではベット表示部34の仮待機用処理を行わない機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (a first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57) for performing bet amount operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing a first operation response process or a second operation response process by the main control device 101) for setting the bet amount for a game when the bet amount operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
a bet amount notification means for executing a bet amount notification corresponding to the bet amount set by the bet amount setting means (a function for executing a bet time effect setting process by the display control device 81);
The gaming machine is characterized in that the bet number notification means is equipped with a specific bet number notification means (a function that does not perform temporary standby processing of the bet display unit 34 in the replay state by the display control device 81) that can terminate the bet number corresponding notification corresponding to the number of bets used in the lottery that resulted in the first result when a predetermined specific period has elapsed in a first specific situation in which the lottery result by the lottery means is a first result (small win result) and the rotation of the rotating body corresponding to the first result has stopped, while continuing the bet number corresponding notification corresponding to the number of bets used in the lottery that resulted in the second result even after the specific period has elapsed in a second specific situation in which the lottery result by the lottery means is a second result (specific replay result) different from the first result and the rotation of the rotating body corresponding to the second result has stopped.
上記構成によれば、賭数操作手段の賭数操作に基づき遊技の賭数が設定され、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されるとともに、設定された賭数に応じた抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、各遊技の賭数に対応する賭数対応報知は、遊技の結果が第1結果である場合には、周回体が停止したり特典が付与されたりして今回の遊技が終了してから特定期間が経過すると終了する一方、遊技の結果が第2結果である場合には特定期間が経過しても終了しない。このようにすることで、周回体の停止出目によって抽選の結果を把握させる遊技を前提としながらも、周回体の停止出目だけではなく既存の賭数対応報知が継続される期間の長さをうまく利用して、遊技の結果を把握させることが可能となり、例えば、停止出目からはいずれの結果かが判断しにくい場合など、特定期間経過後の賭数対応報知が終了するか否かによっていずれの結果かを判断させるといった遊技も行わせることが可能となる。特に、特定期間経過によっていずれの結果かを判断させるようにすることで、従来のようなスムーズな遊技進行を促しながら遊技の興趣向上を図る遊技性とは真逆の、周回体の停止後に待つことで結果が判断できる、といった斬新な遊技性を提供することが可能となり、このような遊技性によって遊技の興趣向上に大きく貢献することも可能となる。 In this configuration, a so-called slot machine gaming machine sets the number of bets for a game based on the bet operation of the bet operation means, starts a game based on the operation of the start operation means, draws a lottery based on the set number of bets, and awards a bonus corresponding to the result of the lottery when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position based on the operation of the stop operation means. If the result of the game is a first result, the bet number notification corresponding to each game bet ends when a specific period of time has passed since the current game ended, when the rotating body stops or a bonus is awarded, but does not end when the result of the game is a second result. This configuration allows the player to determine the result of the lottery based on the number of bets the rotating body stops, while also making good use of the length of time that the existing bet number notification continues. For example, in cases where it is difficult to determine the result from the number of bets that stops, it is possible to play a game in which the player determines the result based on whether the bet number notification ends after a specific period of time has passed. In particular, by allowing the outcome to be determined after a specific period of time has passed, it is possible to provide a new type of gameplay in which the outcome can be determined by waiting after the rotating body has stopped, which is the exact opposite of the conventional gameplay that aims to increase interest in the game while promoting smooth gameplay progression. This type of gameplay can also make a significant contribution to increasing interest in the game.
なお、「第1特定状況」や、「第2特定状況」は以下のように表現してもよく、かかる表現の変更は、対応する表現を用いる他の特徴や特徴群でも適用可能である。 Note that the "first specific situation" and "second specific situation" may also be expressed as follows, and such changes in expression can also be applied to other features or groups of features that use corresponding expressions.
「前記抽選手段による抽選結果が第1結果(小役結果)であって、当該第1結果に対応するとなる抽選が行われることとなった前記始動操作手段の操作に基づいて開始された各前記周回体の回転が停止した後又は前記特典付与手段により当該第1結果に基づく特典が付与された後である第1特定状況」、「前記抽選手段による抽選結果が第2結果(特定再遊技結果)であって、当該第2結果に対応するとなる抽選が行われることとなった前記始動操作手段の操作に基づいて開始された各前記周回体の回転が停止した後又は前記特典付与手段により当該第2結果に基づく特典が付与された後である第2特定状況」。 "A first specific situation in which the result of the lottery by the lottery means is a first result (small winnings result), and the rotation of each of the orbiting bodies initiated based on the operation of the start operating means, which has resulted in the lottery being held corresponding to the first result, has stopped, or a bonus has been awarded by the bonus awarding means." "A second specific situation in which the result of the lottery by the lottery means is a second result (specific replay result), and the rotation of each of the orbiting bodies initiated based on the operation of the start operating means, which has resulted in the lottery being held corresponding to the second result, has stopped, or a bonus has been awarded by the bonus awarding means."
特徴C2.前記賭数報知手段による前記賭数対応報知の実行中に前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合、当該実行中の前記賭数対応報知を終了させてから、今回の賭数に対応する賭数対応報知に更新する更新報知を実行可能な更新手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理において、各種賭数操作に基づいてベット表示部34を一旦消灯状態とし、その後、ベット対応演出が行われるようにする処理を実行する機能)を備え、
前記更新手段は、前記第1特定状況において前記賭数操作が行われた場合に前記更新報知を実行可能であり、且つ前記第2特定状況において前記賭数操作が行われた場合に前記更新報知を実行可能であり、
前記特定賭数報知手段は、前記第1特定状況において前記更新手段による前記更新報知が行われた場合、前記特定期間が経過した後において前記賭数対応報知を継続させることが可能であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2: When a bet number operation is performed by the bet number operation means while the bet number notification means is executing the bet number corresponding notification, the bet number corresponding notification being executed is terminated and then an update notification can be executed to update the bet number corresponding notification to one corresponding to the current bet (a function of executing a process in which the display control device 81 temporarily turns off the bet display unit 34 based on various bet number operations and then causes the bet corresponding notification to be executed),
the update means is capable of executing the update notification when the bet number operation is performed in the first specific situation, and is capable of executing the update notification when the bet number operation is performed in the second specific situation;
The gaming machine described in feature C1 is characterized in that, when the update notification is made by the update means in the first specific situation, the specific bet number notification means is capable of continuing the bet number corresponding notification after the specific period has elapsed.
上記構成によれば、いずれの結果後においても、賭数操作が行われると、それまでの賭数対応報知が一旦終了してから今回の賭数操作に対応する賭数対応報知に更新される。この場合、第1結果後に賭数操作が行われた後、更新後の賭数対応報知は特定期間が経過した後も継続される。このようにすることで、特定期間後の賭数対応報知の継続の有無によっていずれの結果であったかを判別しようとするならば、賭数操作を思いとどまらせる、といったように、待つことが遊技の肝となる斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、賭数操作を行って新たな遊技を行おうとするならば、当該賭数操作によって更新された賭数対応報知については、前回の遊技の結果に左右されずその賭数を知らしめる機能を担保することが可能となる。 With the above configuration, when a bet operation is performed after any result, the previous bet number notification is terminated and then updated to the bet number notification corresponding to the current bet number operation. In this case, after a bet number operation is performed after the first result, the updated bet number notification continues even after a specific period has passed. This makes it possible to realize innovative gameplay in which waiting is the key to the game, such as discouraging a player from performing a bet number operation if the player attempts to determine the result based on whether or not the bet number notification continues after the specific period has passed. Furthermore, if a player performs a bet number operation to play a new game, the bet number notification updated by that bet number operation can ensure the player's bet number is displayed regardless of the result of the previous game.
特徴C3.遊技進行に応じて演出を行う演出手段(補助表示部65)と、
一の遊技が終了されてから前記特定期間よりも長い所定期間に亘って遊技が行われなかった場合、前記演出手段を待機状態とさせる待機手段(表示制御装置81による待機用処理を実行する機能)と、
前記第1特定状況において前記待機手段により前記待機状態とされることを許容する一方、前記第2特定状況において前記待機手段により前記待機状態とされることを制限する手段(主制御装置101による再遊技状態では待機カウンタのカウントを不許可とする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A presentation means (auxiliary display unit 65) that performs presentations according to the progress of the game;
a standby means (a function of executing standby processing by the display control device 81) that sets the presentation means to a standby state when no game is played for a predetermined period longer than the specific period after one game is finished;
A means for allowing the standby means to enter the standby state in the first specific situation, while restricting the standby means from entering the standby state in the second specific situation (a function for executing a process for disallowing counting of the standby counter in the replay state by the main control device 101);
A gaming machine according to feature C1 or feature C2, characterized in that it is provided with:
上記構成によれば、第1結果となった遊技後の第1特定状況となってから所定期間が経過すると演出手段は待機状態となるし、特定期間が経過すると賭数対応報知は終了するものの、第2結果となった遊技後の第2特定状況となってから所定期間が経過しても、演出手段は待機状態となることが制限されているし、特定期間が経過しても賭数対応報知は終了しない。このように第1結果か第2結果かを判別する材料を増やすことで、両結果を判別する遊技性の興趣向上が図られる。 With the above configuration, the presentation means goes into standby mode when a predetermined period of time has passed since the first specific situation occurred after a game resulting in the first result, and the bet amount notification ends when the specific period has passed. However, even if a predetermined period of time has passed since the second specific situation occurred after a game resulting in the second result, the presentation means is restricted from going into standby mode, and the bet amount notification does not end even when the specific period has passed. In this way, by increasing the number of factors for determining whether the first or second result has occurred, the excitement of the game, which allows players to distinguish between the two results, is enhanced.
特徴C4.前記賭数報知手段による前記賭数対応報知の実行中に前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合、当該実行中の前記賭数対応報知を終了させてから、今回の賭数に対応する賭数対応報知に更新する更新報知を実行可能な更新手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理において、各種賭数操作に基づいてベット表示部34を一旦消灯状態とし、その後、ベット対応演出が行われるようにする処理を実行する機能)を備え、
前記更新手段は、前記第1特定状況において前記賭数操作が行われた場合に前記更新報知を実行可能であり、且つ前記第2特定状況において前記賭数操作が行われた場合に前記更新報知を実行可能であり、
前記特定賭数報知手段は、前記第1特定状況において前記更新手段による前記更新報知が行われた場合、前記特定期間が経過した後において前記賭数対応報知を継続させることが可能である一方で、前記待機状態となることで前記賭数対応報知を終了させることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4: When a bet number operation is performed by the bet number operation means while the bet number notification means is executing the bet number corresponding notification, the bet number corresponding notification being executed is terminated and then an update notification can be executed to update the bet number corresponding notification to one corresponding to the current bet (a function of executing a process in which the display control device 81 temporarily turns off the bet display unit 34 based on various bet number operations and then causes the bet corresponding notification to be executed),
the update means is capable of executing the update notification when the bet number operation is performed in the first specific situation, and is capable of executing the update notification when the bet number operation is performed in the second specific situation;
The gaming machine described in feature C3 is characterized in that when the update notification is made by the update means in the first specific situation, the specific bet number notification means is capable of continuing the bet number corresponding notification after the specific period has elapsed, while terminating the bet number corresponding notification by entering the standby state.
上記構成によれば、いずれの結果後においても、賭数操作が行われると、それまでの賭数対応報知が一旦終了してから今回の賭数操作に対応する賭数対応報知に更新される。この場合、第1結果後に賭数操作が行われた後、更新後の賭数対応報知は特定期間が経過した後も継続される。このようにすることで、特定期間後の賭数対応報知の継続の有無によっていずれの結果であったかを判別しようとするならば、賭数操作を思いとどまらせる、といったように、待つことが遊技の肝となる斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、賭数操作を行って新たな遊技を行おうとするならば、当該賭数操作によって更新された賭数対応報知については、前回の遊技の結果に左右されずその賭数を知らしめる機能を担保することが可能となる。 With the above configuration, when a bet operation is performed after any result, the previous bet number notification is terminated and then updated to the bet number notification corresponding to the current bet number operation. In this case, after a bet number operation is performed after the first result, the updated bet number notification continues even after a specific period has passed. This makes it possible to realize innovative gameplay in which waiting is the key to the game, such as discouraging a player from performing a bet number operation if the player attempts to determine the result based on whether or not the bet number notification continues after the specific period has passed. Furthermore, if a player performs a bet number operation to play a new game, the bet number notification updated by that bet number operation can ensure the player's bet number is displayed regardless of the result of the previous game.
そのうえで、待機状態となると、第1結果後の第1特定状況では賭数対応報知が終了されることから、仮に誤って賭数操作を行ってしまった場合には、待機状態となるまで所定期間に亘って待てばよく、遊技者の誤操作を好適に救済することも可能となる。 Furthermore, once the standby state is entered, the bet amount notification will end in the first specific situation after the first result. Therefore, if a player accidentally changes the bet amount, they can simply wait a predetermined period of time until the standby state is entered, making it possible to conveniently remedy the player's mistaken operation.
特徴C5.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により付与される特典として、所定数の遊技価値が付与される小役結果と、今回の賭数と同数の賭数にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技状態に設定される再遊技結果と、が設定されており、
前記第1結果は所定の前記小役結果であり、前記第2結果は所定の前記再遊技結果であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. As the lottery results by the lottery means, a small winning result in which a predetermined number of game values is awarded as a benefit to be awarded by the benefit awarding means, and a re-play result in which a re-play state is set in which a lottery by the lottery means can be again taken with the same number of bets as the current number of bets are set,
A gaming machine described in any one of features C1 to C4, characterized in that the first result is a predetermined small winning result, and the second result is a predetermined replay result.
上記構成によれば、所定数の遊技価値が付与される小役結果の場合には、当該小役結果となった遊技の終了後である第1特定状況にて賭数対応報知が特定期間に亘って行われ、その後、当該賭数対応報知は終了する。これに対して、再遊技状態に設定される再遊技結果の場合には、当該再遊技結果となった遊技の終了後である第2特定状況にて賭数対応報知が特定期間後においても継続される。再遊技結果の場合には、当該再遊技結果となった遊技の賭数と同数の賭数にて次の遊技が可能となるところ、再遊技結果となった遊技に対応する賭数対応報知は、次の遊技の賭数対応報知としてそのまま利用することが可能である。そこで、上記構成のように、特定期間後においても賭数対応報知を継続させることで、遊技の進行と矛盾を生じさせることなく、賭数対応報知の状態変化を省略することが可能となる。 According to the above configuration, in the case of a minor winning result in which a predetermined amount of game value is awarded, a bet number-based notification is made for a specific period in a first specific situation following the end of the game that resulted in that minor winning result, and then the bet number-based notification ends. In contrast, in the case of a replay result that is set to a replay state, the bet number-based notification continues even after the specific period in a second specific situation following the end of the game that resulted in that replay result. In the case of a replay result, the next game can be played with the same number of bets as the number of bets in the game that resulted in that replay result, and the bet number-based notification corresponding to the game that resulted in the replay can be used as the bet number-based notification for the next game. Therefore, by continuing the bet number-based notification even after a specific period as in the above configuration, it is possible to omit a state change in the bet number-based notification without causing any inconsistencies with the progress of the game.
特徴C6.前記賭数報知手段による前記賭数対応報知の実行中に前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合、当該実行中の前記賭数対応報知を終了させてから、今回の賭数に対応する賭数対応報知に更新する更新報知を実行可能な更新手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理において、各種賭数操作に基づいてベット表示部34を一旦消灯状態とし、その後、ベット対応演出が行われるようにする処理を実行する機能)を備え、
前記更新手段は、前記再遊技結果に基づいて設定される前記再遊技状態において、前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合、当該再遊技結果となった抽選に対応する前記賭数対応報知を終了してから、当該再遊技状態にて設定される賭数に対応する賭数対応報知に更新する更新報知を実行可能であることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6: When a bet number operation is performed by the bet number operation means while the bet number notification means is executing the bet number corresponding notification, the bet number corresponding notification being executed is terminated and then an update notification can be executed to update the bet number corresponding notification to one corresponding to the current bet (a function of executing a process in which the display control device 81 temporarily turns off the bet display unit 34 based on various bet number operations and then executes a bet corresponding notification),
The gaming machine described in feature C5 is characterized in that, when a bet number operation is performed by the bet number operation means in the re-play state set based on the re-play result, the update means is capable of executing an update notification to update the bet number corresponding notification to the bet number corresponding to the bet number set in the re-play state after terminating the bet number corresponding notification corresponding to the lottery that resulted in the re-play.
上記構成によれば、再遊技結果となると当該再遊技結果となった遊技の賭数と同数の賭数にて次の遊技が可能となるところ、賭数対応報知自体は同じものを流用可能であっても、賭数操作に基づいて更新報知が行われる。このようにすることで、小役結果としての第1結果のように、新たな賭数の設定に賭数操作が必要な遊技と遊技進行の流れを同じ流れとすることが可能となり、第1結果と第2結果とを判別しにくくすることができる。よって、特定期間後の賭数対応報知の状態変化の有無によって結果の判別を行う必要性が高まり、かかる遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 With the above configuration, when a replay result is reached, the next game can be played with the same number of bets as the number of bets in the game that resulted in the replay result. Even if the same bet-number-based notification itself can be reused, an updated notification is issued based on the bet-number manipulation. This allows the game flow to be the same as that of a game that requires a bet-number manipulation to set a new bet, such as the first result as a minor winning result, making it difficult to distinguish between the first result and the second result. Therefore, there is an increased need to determine the result based on whether or not there is a change in the state of the bet-number-based notification after a specific period of time, which can increase the enjoyment of such games.
特徴C7.前記再遊技結果として所定の再遊技結果と特定の再遊技結果とが設定されており、
前記更新手段は、前記再遊技状態が前記所定の再遊技結果に基づいて設定された場合、前記賭数操作手段の賭数操作を介することなく前記更新報知を実行する一方、前記再遊技状態が前記特定の再遊技結果に基づいて設定された場合、前記賭数操作手段の賭数操作を介して前記更新報知を実行することを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. A predetermined replay result and a specific replay result are set as the replay result,
The gaming machine described in feature C6 is characterized in that, when the re-play state is set based on the specified re-play result, the update means executes the update notification without the bet number operation of the bet number operation means, while, when the re-play state is set based on the specific re-play result, the update means executes the update notification via the bet number operation of the bet number operation means.
上記構成によれば、特徴C6のように再遊技状態にて賭数操作を介して更新報知が行われる構成が、全ての再遊技結果に当てはまるのではなく、一部(特定の再遊技結果)にだけ当てはまるものである構成となる。このようにすることで、再遊技状態に設定されればそのまま賭数の設定が行われるのであるから、通常であれば賭数操作を介することなく更新報知が行われることを前提とし、賭数操作を介して更新報知が行われることを通じて、再遊技状態に設定されていないかのような印象を与えることが可能となり、特定の再遊技結果を小役結果としての第1結果と判別しにくくすることができる。よって、特定期間の経過とともに賭数報知手段の状態変化の有無を見定める遊技性の興趣を好適に向上させることができる。 With the above configuration, feature C6, in which an update notification is made via a bet number operation in the replay state, does not apply to all replay results, but only to some (specific replay results). By doing so, the bet number is set as is when the replay state is set, so it is assumed that an update notification would normally be made without the bet number operation. By making an update notification via a bet number operation, it is possible to give the impression that the replay state has not been set, making it difficult to distinguish a specific replay result from the first result as a minor win result. This effectively increases the interest in gameplay, as players determine whether or not the state of the bet number notification means has changed over a specific period of time.
特徴C8.前記賭数報知手段は前記賭数対応報知を特定の報知手段にて実行し、
前記賭数設定手段にて設定される賭数に対応する賭数報知を前記特定の報知手段とは異なる所定の報知手段(BET表示部75)にて実行する第2賭数報知手段(主制御装置101によるBET用処理を実行する機能)を備え、
前記第2賭数報知手段は、前記第1特定状況において、前記第1結果となる抽選に用いられた賭数に対応する前記賭数報知を予め定められた所定期間が経過した場合に終了する一方、前記第2特定状況において、前記第2結果となる抽選に用いられた賭数に対応する前記賭数報知を前記所定期間が経過した後も継続することが可能な特定第2賭数報知手段(主制御装置101によるBET表示部75の待機用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The bet number notification means executes the bet number corresponding notification by a specific notification means,
a second bet number informing means (a function of executing a bet process by the main control device 101) for informing a bet number corresponding to the bet number set by the bet number setting means by a predetermined informing means (a bet display unit 75) different from the specific informing means;
The gaming machine described in any one of features C1 to C7 is characterized in that the second bet number notification means is equipped with a specific second bet number notification means (a function of executing standby processing of the BET display unit 75 by the main control unit 101) that, in the first specific situation, ends the notification of the bet number corresponding to the bet number used in the lottery that results in the first result when a predetermined period has elapsed, while, in the second specific situation, can continue the notification of the bet number corresponding to the bet number used in the lottery that results in the second result even after the predetermined period has elapsed.
上記構成によれば、賭数報知手段による賭数対応報知の継続の有無だけではなく、第2賭数報知手段による賭数報知の継続の有無からも第1結果と第2結果との判別を行うことが可能となる。このようにすることで、賭数対応報知や賭数報知の継続の有無から結果を判別する遊技における判断の枝が増え、遊技の興趣を好適に高めることが可能である。 With the above configuration, it is possible to distinguish between the first and second results not only based on whether or not the bet number notification by the bet number notification means continues, but also based on whether or not the bet number notification by the second bet number notification means continues. This increases the number of decision-making options available in games where the outcome is determined based on whether or not the bet number notification or bet number notification continues, making it possible to appropriately increase the enjoyment of the game.
特徴C9.前記特定の報知手段は、前記所定の報知手段よりも遊技者により識別し易くなるように設定されており、
前記特定期間は前記所定期間よりも短い期間であることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The specific notification means is set to be more easily distinguishable by the player than the predetermined notification means,
A gaming machine described in feature C8, wherein the specific period is shorter than the predetermined period.
上記構成によれば、より識別性の高い特定の報知手段による賭数対応報知の継続の有無によって、結果の判別を行うことが可能となるタイミングの方が早期に到来することになる。このようにすることで、報知の継続の有無から結果を判別する遊技を好適に行わせることが可能となる。 With the above configuration, the timing at which the outcome can be determined based on whether or not the bet amount notification by a specific notification means with higher discrimination continues arrives earlier. This makes it possible to optimally play games in which the outcome is determined based on whether or not the notification continues.
上記特徴C1乃至C9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features C1 to C9 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated after medals have been bet as gaming value, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features C1 to C9 above address the following background art: "There is a need to improve the entertainment value of gaming in the gaming machines exemplified above, and there is still room for improvement in this regard."
上記特徴C1乃至C9の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of the features A1 to A20, features B1 to B15, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E9, features F1 to F8, features G1 to G9, and features H1 to H7 can be applied individually to each of the features C1 to C9 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
予め定められた所定数を上限として仮想遊技価値を記憶する仮想遊技価値記憶手段(クレジットカウンタ)と、
遊技の賭数を設定するための操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57)と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101による第1操作対応処理や第2操作対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記賭数操作手段が操作された場合に設定される賭数に相当する特定数の仮想遊技価値が前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている場合、前記賭数操作手段の操作に基づいて前記特定数の賭数が設定される一方、前記特定数の仮想遊技価値が前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されてない場合、前記賭数操作手段が操作されても前記特定数の賭数は設定されない構成であり、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
遊技者が操作可能な清算用操作手段(清算スイッチ59)と、
前記清算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記仮想遊技価値記憶手段に記憶された仮想遊技価値の数に相当する数の遊技価値の清算を実行可能な清算手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
前記賭数設定手段により設定された賭数に対応する賭数対応報知を所定の賭数報知用手段(ベット表示部34)にて実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記清算用操作手段が操作された場合、前記所定の賭数報知手段にて特定報知を実行可能な特定賭数報知手段(表示制御装置81による特定清算コマンドを受信したことに基づく疑似ベット演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a virtual game value storage means (credit counter) for storing virtual game values up to a predetermined upper limit;
bet amount operation means (a first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57) for performing an operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing a first operation response process or a second operation response process by the main control device 101) for setting the bet amount for a game when the bet amount operation means is operated;
Equipped with
When a specific number of virtual game values corresponding to the number of bets set when the bet number operation means is operated is stored in the virtual game value storage means, the specific number of bets is set based on the operation of the bet number operation means, whereas when the specific number of virtual game values is not stored in the virtual game value storage means, the specific number of bets is not set even when the bet number operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A settlement operation means (a settlement switch 59) that can be operated by a player;
a settlement means (a function of executing medal return processing by the main control device 101) capable of executing settlement of game values in a number corresponding to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means when the settlement operation means is operated;
A bet amount notification means (a function of executing a bet time effect setting process by the display control device 81) for executing a bet amount corresponding notification corresponding to the bet amount set by the bet amount setting means on a predetermined bet amount notification means (bet display unit 34);
When the settlement operation means is operated, a specific bet number notification means (a function of executing a pseudo bet effect based on receiving a specific settlement command from the display control device 81) that can execute a specific notification by the predetermined bet number notification means;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数が設定され、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されるとともに、設定された賭数に応じた抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、遊技の賭数は賭数報知手段による賭数対応報知によって把握可能とされていることから、賭数操作手段の操作が受け付けられたことや、今回の賭数を、遊技者は明確に把握することが可能となり、遊技を好適に進行させることができる。 In this configuration, the bet amount for a game is set based on the operation of the bet amount operation means, the game is started based on the operation of the start operation means, a lottery is held based on the set bet amount, and when the symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position based on the operation of the stop operation means, a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded.In this so-called slot machine gaming machine, the bet amount for a game can be ascertained through a bet amount notification by the bet amount notification means, so the player can clearly understand that the operation of the bet amount operation means has been accepted and the current bet amount, allowing the game to proceed smoothly.
そして、上記構成においては、清算用操作手段が操作された場合に仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値に相当する数の遊技価値の清算が行われる構成としたうえで、清算用操作手段の操作に基づいて、賭数報知手段による賭数対応報知が行われる場合があるようにしている。清算用操作手段は、遊技を終了する場合に操作されることが一般的であるところ、上記構成のように、遊技を終了しようとした場合に所定の賭数報知手段にて特定報知が行われるようにすることで、遊技の賭数が設定されている状況など、遊技を終了すべき状況ではないことを遊技者に知らしめることが可能となる。よって、遊技者に不利益となり得る事象を好適に回避させることができ、遊技進行の好適化を図ることが可能となる。 In the above configuration, when the settlement operation means is operated, the game value equivalent to the virtual game value stored in the virtual game value storage means is settled, and the bet number notification means may issue a bet number notification based on the operation of the settlement operation means. The settlement operation means is generally operated when ending a game. However, as in the above configuration, by issuing a specific notification from the predetermined bet number notification means when an attempt is made to end a game, it is possible to inform the player that the game should not be ended, such as when the game bet number has been set. This makes it possible to effectively avoid events that could be disadvantageous to the player and optimize the progress of the game.
特徴D2.前記賭数報知手段は、前記賭数設定手段により賭数が設定される場合、当該賭数が設定されるまでに実行されていた前記賭数対応報知を終了させてから、今回の賭数に対応する前記賭数対応報知を実行する構成であり、
前記特定賭数報知手段は、前記清算用操作手段が操作された場合、前記清算用操作手段が操作されるまでに実行されていた前記賭数対応報知を終了させてから、前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2: When a bet number is set by the bet number setting means, the bet number notification means terminates the bet number corresponding notification that has been executed until the bet number is set, and then executes the bet number corresponding notification that corresponds to the current bet number,
A gaming machine described in feature D1, characterized in that when the settlement operation means is operated, the specific bet number notification means is capable of terminating the bet number corresponding notification that was being executed before the settlement operation means was operated, and then executing the specific notification.
上記構成によれば、清算用操作手段が操作されたことに基づいて新たな賭数が設定され、清算後、更に新たな賭数の設定を要することなく次の遊技を実行可能であることを印象付けることが可能となる。このようにすることで、清算によって遊技を終了しようとする遊技者を思いとどまらせることが可能となる。 With the above configuration, a new bet is set based on the operation of the settlement operation means, and it is possible to impress upon the player that after settlement, the next game can be played without the need to set a new bet. This can dissuade players from ending their game by settling.
特徴D3.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により付与される特典として、今回の賭数と同数の賭数にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技状態に設定される再遊技結果が設定されており、
前記特定賭数報知手段は、前記再遊技状態にて前記清算用操作手段が操作された場合に、当該再遊技状態にて設定されている賭数に対応する賭数対応報知を前記特定報知として実行する構成であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. As a result of the lottery by the lottery means, a re-game result is set as a bonus awarded by the bonus awarding means, which is a bonus that is set to a re-game state in which the player can again take the lottery by the lottery means with the same number of bets as the current number of bets,
A gaming machine described in feature D1 or feature D2, characterized in that the specific bet number notification means is configured to execute a bet number notification corresponding to the bet number set in the re-play state as the specific notification when the settlement operation means is operated in the re-play state.
上記構成によれば、遊技の結果が再遊技結果の場合には、当該再遊技結果となった抽選の賭数と同数の賭数にて再度抽選が受けられる再遊技状態とされるところ、再遊技状態にて清算用操作手段が操作された場合に、当該再遊技状態にて設定されている賭数が賭数対応報知として報知される。このようにすることで、再遊技状態に設定されているのにもかかわらず遊技を終了してしまう、といった遊技者の不利益の発生を好適に防ぐことが可能となる。 With the above configuration, if the result of a game is a replay result, the game enters a replay state in which a new lottery can be played with the same number of bets as the lottery that resulted in the replay result. If the settlement operation means is operated in the replay state, the number of bets set in the replay state is notified as a bet number notification. This makes it possible to effectively prevent players from ending their games despite being set to the replay state, resulting in a disadvantage to them.
特徴D4.前記清算手段は、前記再遊技状態にて前記清算用操作手段が操作された場合、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値に相当する遊技価値の清算を実行可能であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine as described in Feature D3, wherein the settlement means is capable of settling game value equivalent to the virtual game value stored in the virtual game value storage means when the settlement operation means is operated in the replay state.
上記構成のように、再遊技状態であっても清算用操作手段を操作して清算が可能である構成においては、再遊技状態の遊技を行うことなく遊技が終了されてしまう不都合が生じ易い。その点、上記特徴D3のように、清算用操作手段の操作に基づいて特定報知が行われるため、再遊技状態であることを気づかせ易くなり、遊技者が不利益を被る可能性を低減することができる。 In configurations like the one described above, where settlement is possible by operating the settlement operation means even in the replay state, it is easy for the inconvenience of gameplay ending without playing the replay state. In this regard, as with feature D3, a specific notification is issued based on the operation of the settlement operation means, making it easier for the player to realize that the game is in the replay state, reducing the possibility of the player suffering a disadvantage.
特徴D5.前記清算手段は、前記再遊技状態に設定されていない状況において前記清算用操作手段が操作された場合、前記賭数設定手段により設定された賭数に相当する遊技価値も含めて遊技価値の清算を実行可能であることを特徴とする特徴D3又は特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine as described in Feature D3 or Feature D4, wherein the settlement means is capable of settling gaming value, including gaming value corresponding to the number of bets set by the number of bets setting means, when the settlement operation means is operated in a situation where the re-play state has not been set.
上記構成によれば、再遊技状態に設定されていない状況で清算用操作手段が操作された場合、設定された賭数も含めて清算が行われる。この場合、特定賭数報知手段による賭数対応報知は行われないものの、仮に清算後に遊技を行おうとするならば、新たな賭数の設定が必要な場面であり、そのまま遊技を終了しても遊技者に不利益は生じにくい。そこで、上記構成のようにすることで、清算用操作手段が操作された場合に特定報知が行われることの異様さを際立たせ、これによって清算時に特定報知が行われたことを遊技者が気づき易くなる。よって、遊技者が不利益を被りにくくすることが可能となる。 With the above configuration, if the settlement operation means is operated when the replay state has not been set, settlement will be carried out, including the set bet amount. In this case, although no bet amount notification is made by the specific bet amount notification means, if the player wishes to continue playing after settlement, it is necessary to set a new bet amount, and the player is unlikely to suffer any disadvantage if they simply end their game. Therefore, by using the above configuration, the strangeness of a specific notification being made when the settlement operation means is operated is highlighted, making it easier for the player to notice that a specific notification has been made at the time of settlement. This makes it less likely that the player will suffer any disadvantage.
特徴D6.前記清算用操作手段が操作された場合に、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算の実行を制限可能な清算制限手段(主制御装置101による清算操作カウンタが特定数に至るまでは清算用の処理を行わない機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D6. A gaming machine described in any one of Features D1 to D5, characterized in that it is equipped with a liquidation limiting means (a function that does not perform liquidation processing until the liquidation operation counter operated by the main control device 101 reaches a specific number) that can limit the execution of liquidation of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means when the liquidation operation means is operated.
上記構成によれば、清算用操作手段を操作しても清算制限手段によって仮想遊技価値の清算が制限される場合がある。このようにすることで、清算用操作手段の操作に基づいて、既に設定済みの賭数に対応する遊技価値も含めて清算が行われるような構成であっても、設定済みの賭数に対応する賭数対応報知を特定報知として行っても、賭数対応報知と賭数とに矛盾が生じない。よって、特定報知の信頼性を低下させることなく、当該特定報知を利用して、遊技続行の意思決定の後押しをすることが可能となる。 With the above configuration, even if the settlement operation means is operated, the settlement of virtual game value may be limited by the settlement limiting means. By doing so, even if the configuration is such that settlement is performed based on the operation of the settlement operation means, including game value corresponding to the already set bet amount, even if a bet amount corresponding notification corresponding to the set bet amount is issued as a specific notification, there will be no contradiction between the bet amount corresponding notification and the bet amount. Therefore, it is possible to use the specific notification to support the decision to continue playing without reducing the reliability of the specific notification.
特徴D7.前記清算制限手段は、予め定められた特定数の前記清算用操作手段の操作に基づく前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の払い出しの実行を制限可能であり、
前記清算手段は、前記特定数を超える前記清算用操作手段の操作に基づいて、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算を実行する構成であることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7: The liquidation limiting means can limit the execution of payout of game values corresponding to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means based on a predetermined specific number of operations of the liquidation operation means,
The gaming machine described in feature D6 is characterized in that the settlement means is configured to execute settlement of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value memory means based on operations of the settlement operation means that exceed the specific number.
上記構成によれば、特徴D6の効果を奏しながらも、仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の清算を行いたいにもかかわらず清算ができない、といった不都合を解消することができる。 The above configuration achieves the effect of feature D6 while eliminating the inconvenience of being unable to settle the virtual gaming value stored in the virtual gaming value storage means even when the player wishes to do so.
特徴D8.前記清算制限手段は、少なくとも前回の遊技が終了してから所定期間(第3移行期間)が経過するまで、前記清算用操作手段の操作に基づく前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算の実行を制限可能であり、
前記清算手段は、前記所定期間の経過後の前記清算用操作手段の操作に基づいて、前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の数に相当する遊技価値の清算を実行する構成であることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8: The liquidation limiting means can limit the execution of liquidation of game value corresponding to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means based on the operation of the liquidation operating means until a predetermined period (third transition period) has elapsed since at least the end of the previous game,
A gaming machine described in feature D6 or feature D7, characterized in that the settlement means is configured to execute settlement of game value equivalent to the number of virtual game values stored in the virtual game value storage means based on operation of the settlement operation means after the specified period has elapsed.
上記構成によれば、特徴D6の効果を奏しながらも、仮想遊技価値記憶手段に記憶されている仮想遊技価値の清算を行いたいにもかかわらず清算ができない、といった不都合を解消することができる。特に、所定期間が経過するまでは清算用操作手段が操作されても清算できないようにすることで、清算時には清算用操作手段を常に連打するような遊技者であっても、清算が行われないことを通じて遊技を終了すべき状況ではないことを把握させることが可能となる。 The above configuration achieves the effect of feature D6 while eliminating the inconvenience of being unable to settle the virtual game value stored in the virtual game value storage means despite wanting to do so. In particular, by preventing settlement even if the settlement operation means is operated until a predetermined period has passed, even a player who constantly taps the settlement operation means repeatedly when settling can understand that it is not time to end their game by the fact that settlement is not being performed.
特徴D9.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により付与される特典として、今回の賭数と同数の賭数にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技状態に設定される再遊技結果が設定されており、
前記特定賭数報知手段は、前記再遊技結果として特定の再遊技結果に基づいて設定された前記再遊技状態にて前記清算用操作手段が操作された場合、当該再遊技状態にて設定されている賭数に対応する賭数対応報知を前記特定報知として実行する一方、前記再遊技結果として前記特定の再遊技結果とは異なる所定の再遊技結果に基づいて設定された前記再遊技状態にて前記清算用操作手段が操作された場合、当該再遊技状態にて設定されている賭数に対応する賭数対応報知を前記特定報知として実行しない構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. As a result of the lottery by the lottery means, a re-game result is set as a bonus awarded by the bonus awarding means, which is a bonus that is set to a re-game state in which the player can again take the lottery by the lottery means with the same number of bets as the current number of bets,
A gaming machine described in any one of features D1 to D8, characterized in that the specific bet number notification means is configured to, when the settlement operation means is operated in the re-play state set based on a specific re-play result as the re-play result, execute a bet number notification corresponding to the bet number set in the re-play state as the specific notification, while, when the settlement operation means is operated in the re-play state set based on a predetermined re-play result different from the specific re-play result as the re-play result, not execute a bet number notification corresponding to the bet number set in the re-play state as the specific notification.
上記構成によれば、遊技の結果が再遊技結果の場合には、当該再遊技結果となった抽選の賭数と同数の賭数にて再度抽選が受けられる再遊技状態とされるところ、特定の再遊技結果を契機とする再遊技状態にて清算用操作手段が操作された場合に、当該再遊技状態にて設定されている賭数が賭数対応報知として報知される。この場合、特定の再遊技結果とは異なる所定の再遊技結果を契機とする再遊技状態にて清算用操作手段が操作されても、賭数対応報知は行われない。このようにすることで、清算用操作手段を操作した場合に賭数対応報知が行われる場面がより限定的なものとなり、これによって賭数対応報知が行われることの異様さを際立たせ、遊技者がそれに気づき易くなる。 With the above configuration, if the game result is a replay result, the game enters a replay state in which a new lottery can be played with the same number of bets as the number of bets in the lottery that resulted in the replay result. However, if the settlement operation means is operated in a replay state triggered by a specific replay result, the number of bets set in the replay state is notified as a bet-based notification. In this case, even if the settlement operation means is operated in a replay state triggered by a specific replay result that differs from the specific replay result, no bet-based notification is made. This limits the situations in which a bet-based notification is made when the settlement operation means is operated, highlighting the strangeness of the bet-based notification and making it easier for players to notice.
特徴D10.前記清算手段により仮想遊技価値の清算が行われる場合、所定の報知手段にて清算用報知を実行する清算報知手段(表示制御装置81による返却時演出処理を実行する機能)と、
前記特定賭数報知手段により特定報知が実行される場合、当該特定報知と、前記清算用報知とのいずれかの制限処理を実行可能な制限手段(表示制御装置81による疑似ベット演出後に返却時効果音を出力するようにしたり、清算後に疑似ベット演出を実行するようにしたりする処理を実行する機能、図92)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. When the settlement means settles the virtual game value, a settlement notification means (a function of executing a return performance process by the display control device 81) executes a settlement notification by a predetermined notification means;
When a specific notification is executed by the specific bet number notification means, a limiting means (a function for executing a process to output a sound effect at the time of return after the pseudo bet presentation by the display control device 81, or to execute a pseudo bet presentation after the settlement, as shown in FIG. 92) capable of executing a limiting process for either the specific notification or the settlement notification;
A gaming machine according to any one of features D1 to D9, characterized in that it is equipped with:
上記構成によれば、清算手段に仮想遊技価値の清算が行われる場合に特定報知を行う構成において、清算時の清算用報知と、当該特定報知とが重複することによる処理や演出上の不都合を好適に解消することができる。 The above configuration, which issues a specific notification when virtual gaming value is settled to the settlement means, effectively eliminates inconveniences in processing and presentation caused by overlapping of the settlement notification at the time of settlement with the specific notification.
特徴D11.前記清算報知手段は、前記特定報知が完了するまでの期間よりも長い期間に亘って前記清算用報知を実行可能であることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。 Feature D11. A gaming machine as described in Feature D10, wherein the settlement notification means is capable of executing the settlement notification for a period longer than the period until the specific notification is completed.
上記構成によれば、特徴D10の構成において清算用報知が制限されるようにしても、特定報知が完了した後、清算用報知を行う余地が残る。このようにすることで、清算用報知を行うことによって不正行為を特定し易くする、といった意義を消失しない範囲で、清算用報知と特定報知との重複を解消することができる。 With the above configuration, even if the liquidation notification is restricted in the configuration of feature D10, there is still room for a liquidation notification to be sent after a specific notification has been completed. This makes it possible to eliminate overlap between liquidation notifications and specific notifications without losing the significance of making it easier to identify fraudulent activity by sending a liquidation notification.
上記特徴D1乃至D11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features D1 to D11 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated after medals have been bet as gaming value, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features D1 to D11 address the following problem that the invention seeks to solve: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."
上記特徴D1乃至D11の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of the features A1 to A20, features B1 to B15, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E9, features F1 to F8, features G1 to G9, and features H1 to H7 can be applied individually to each of the features D1 to D11 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行し、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための賭数操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57、メダル投入口45)と、
前記賭数操作手段の賭数操作に基づいて、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるメダル投入対応処理、第1操作対応処理、第2操作対応処理等を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合に、特定報知(ベット過程演出)を実行した後、前記賭数設定手段により設定された賭数に対応する賭数報知(ベット対応演出)を特定の報知手段にて実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段が操作された場合に、前記特定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて開始報知を実行する開始報知手段(表示制御装置81による開始時演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合に、前記開始報知手段による前記開始報知を制限可能な特定処理を実行する特定処理手段(表示制御装置81による押し順報知演出を遅延させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that executes start drive control to start rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and executes stop drive control to stop rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (first credit insertion switch 56, second credit insertion switch 57, medal insertion slot 45) for performing bet amount operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing medal insertion response processing, first operation response processing, second operation response processing, etc. by the main control device 101) that sets the bet amount for the game based on the bet amount operation of the bet amount operation means;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
When the bet number operation is performed by the bet number operation means, a bet number notification means (a function of executing a bet time presentation setting process by the display control device 81) executes a specific notification (a bet process presentation) and then executes a bet number notification (a bet corresponding presentation) corresponding to the bet number set by the bet number setting means by a specific notification means;
A start notification means (a function of executing a start performance setting process by the display control device 81) that executes a start notification by the specific notification means or a notification means different therefrom when the start operation means is operated;
A gaming machine characterized by having a specific processing means (a function of executing processing to delay the push order notification presentation by the display control device 81) that executes specific processing that can limit the start notification by the start notification means when the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is being executed.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されて当該遊技の抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、賭数操作手段が操作されると遊技の賭数が設定され、特定報知を経て、遊技の賭数に対応する賭数報知が所定の報知手段にて行われる。この場合、例えば、特定報知の実行中に始動操作手段が操作されて、当該操作に基づいて周回体の回転が開始されたりする場合も想定され、このような場合には、当該回転開始用の開始報知や処理が、特定報知や特定報知用の処理と重複する可能性が高く、処理負荷の増大化が懸念されたり、報知や処理の重複による遊技者の混乱を生じさせたりする可能性がある。 In this configuration, a game is started by operating the start operating means, a lottery for that game is conducted, and a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position based on the operation of the stop operating means. In this so-called slot machine gaming machine, the bet amount for the game is set when the bet amount operating means is operated, and after a specific notification, a bet amount notification corresponding to the game bet amount is issued by a predetermined notification means. In this case, for example, it is conceivable that the start operating means may be operated during the execution of a specific notification, and rotation of the rotating body may begin based on that operation. In such a case, there is a high possibility that the start notification and processing for the rotation will overlap with the specific notification and processing for the specific notification, raising concerns about an increase in processing load and the possibility of player confusion due to overlapping notifications and processing.
そこで、上記構成においては、特定報知の実行中に始動操作手段が操作された場合には、開始報知を制限可能な特定処理を実行する特定処理手段を備えるようにしたことから、当該回転開始用の開始報知と特定報知との重複や、開始報知用の処理と特定報知用の処理との重複が解消される。よって、遊技を好適に進行可能な遊技機を提供することが可能となる。 The above configuration therefore includes a specific processing means that executes specific processing that can limit the start notification when the start operating means is operated while the specific notification is being executed. This eliminates overlap between the start notification for the start of rotation and the specific notification, as well as overlap between the processing for the start notification and the processing for the specific notification. This makes it possible to provide a gaming machine that allows players to play smoothly.
特徴E2.前記特定処理手段による前記特定処理が行われる場合、前記賭数報知手段による前記特定報知は、当該特定処理が行われない場合と同様の報知態様にて実行されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine according to Feature E1, characterized in that when the specific processing is performed by the specific processing means, the specific notification by the bet amount notification means is executed in the same notification manner as when the specific processing is not performed.
上記構成によれば、開始報知を制限する特定処理が行われる場合、既に開始されている特定報知側の報知態様は変更されないため、実行中の報知を途中で変更するといった複雑な処理が必要なく、処理負荷の増大化を回避することが可能となる。 With the above configuration, when a specific process that restricts the start of a notification is performed, the notification mode of a specific notification that has already started is not changed. This eliminates the need for complex processing such as changing a notification that is currently being executed, making it possible to avoid an increase in processing load.
特徴E3.前記特定処理手段は、前記始動操作手段の操作に基づき前記開始報知手段による前記開始報知が実行される状況が前記特定状況である場合に前記特定処理が行われるようにする一方、前記始動操作手段の操作に基づき前記開始報知手段による前記開始報知が実行される状況が前記特定状況とは異なる状況である場合には前記特定処理が行われないようにする構成であることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. A gaming machine as described in Feature E1 or Feature E2, wherein the specific processing means is configured to perform the specific processing when the situation in which the start notification means issues the start notification based on operation of the start operation means is the specific situation, and not to perform the specific processing when the situation in which the start notification means issues the start notification based on operation of the start operation means is a situation different from the specific situation.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき実際に開始報知が実行される状況が特定状況であれば特定処理が行われるようにする一方、当該開始報知が実行される状況が特定状況ではなければ特定処理が行われない。このようにすることで、例えば、始動操作手段の操作が行われたタイミングと開始報知が行われるタイミングとにズレが生じるような構成であっても、実質的に開始報知と特定報知との重複を好適に回避することが可能となる。 With the above configuration, if the situation in which a start notification is actually issued based on the operation of the start operating means is a specific situation, specific processing is performed, but if the situation in which the start notification is issued is not a specific situation, specific processing is not performed. By doing this, even in a configuration in which there is a discrepancy between the timing when the start operating means is operated and the timing when the start notification is issued, it is possible to effectively avoid overlapping between the start notification and the specific notification.
特徴E4.前記特定処理手段は、前記始動操作手段の操作が前記特定状況にて実行された場合であっても、当該始動操作手段の操作に基づく前記開始報知手段による所定の開始報知(特定役報知演出)が前記特定状況とは異なる状況にて実行される場合には、前記特定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine described in any one of Features E1 to E3, wherein the specific processing means does not execute the specific processing even if the operation of the start operation means is executed in the specific situation, if a predetermined start notification (specific role notification effect) by the start notification means based on the operation of the start operation means is executed in a situation different from the specific situation.
上記構成のようにすることで、始動操作手段の操作タイミングと開始報知の実行タイミングとにズレがある場合において、開始報知が特定報知と重複しないような場面にまで特定処理が行われないようにすることが可能となり、無駄な処理の実行を排除することができる。 By using the above configuration, if there is a discrepancy between the operation timing of the start operating means and the execution timing of the start notification, it is possible to prevent specific processing from being performed even in situations where the start notification does not overlap with the specific notification, thereby eliminating the execution of unnecessary processing.
特徴E5.前記開始報知手段は、前記開始報知として第1開始報知(押し順報知演出)と第2開始報知(特定役報知演出)とを実行可能であり、
前記開始駆動制御が開始されてから、予め定められた特定期間が経過するまで、次の前記開始駆動制御の開始を制限する開始制限手段(主制御装置101による回転開始処理におけるウェイト時間が経過するまで回転開始を待機する処理を実行する機能)を備え、
前記始動操作手段が、前記特定期間が経過するよりも前に操作された場合、前記開始報知手段は、前記第1開始報知を前記始動操作手段が操作された場合に実行し、前記第2開始報知を前記開始駆動制御が開始された場合に実行するものであることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. The start notification means can execute a first start notification (push order notification effect) and a second start notification (specific role notification effect) as the start notification,
a start limiting means for limiting the start of the next start drive control until a predetermined specific period has elapsed since the start drive control was started (a function for executing a process of waiting for the start of rotation until a wait time in the rotation start process by the main control device 101 has elapsed);
A gaming machine as described in feature E4, characterized in that if the start operation means is operated before the specific period has elapsed, the start notification means executes the first start notification when the start operation means is operated, and executes the second start notification when the start drive control is initiated.
上記構成は特徴E4の具体的構成であり、所謂ウェイト期間としての特定期間の経過前後で開始報知の実行タイミングを異ならせることで、各開始報知の機能を十分に発揮させることも可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature E4, and by varying the timing of the start notification before and after the passage of a specific period, known as a wait period, it is possible to fully utilize the function of each start notification.
特徴E6.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1操作態様にて操作された場合は第1結果の入賞が成立可能となり、前記停止操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様にて操作された場合には前記第1結果とは異なる第2結果の入賞が成立可能となる操作態様結果(押し順役)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が、前記操作態様結果である場合、所定の報知手段にて前記第1操作態様又は前記第2操作態様を含む態様報知を実行可能な態様報知手段(表示制御装置81による押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記第1開始報知は、前記態様報知手段による前記態様報知を含むことを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. As a result of the lottery by the lottery means, when the stop operation means is operated in a first operation mode, a first result winning can be achieved, and when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode, an operation mode result (push order role) is set such that a second result winning can be achieved which is different from the first result;
When the result of the lottery by the lottery means is the operation mode result, a mode notification means (a function of executing a process for performing a push order notification effect by the display control device 81) capable of executing a mode notification including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
A gaming machine described in feature E5, wherein the first start notification includes the mode notification by the mode notification means.
上記構成のように、第1操作態様と第2操作態様とのいずれにて操作するかで入賞する結果が異なるような操作態様結果に当選した場合には、より慎重な停止操作手段の操作が求められるところ、所謂ウェイト期間としての特定期間の経過前から態様報知を実行する意義は高い。但し、だからといって、賭数対応報知の特定報知との重複が生じる場合、それを優先するほどのことではなく、上記のようにすることで、態様報知を特定期間経過前から開始するようにしてより慎重な操作を促しながらも、演出が重複することによる違和感を好適に回避することが可能となる。 As in the above configuration, when a winning operation results in a different winning outcome depending on whether the first or second operation mode is used, more careful operation of the stop operation means is required, and so there is great significance in executing the mode notification before the lapse of a specific period, known as a waiting period. However, even if there is an overlap with the specific notification of the bet number corresponding to the notification, this does not necessarily need to be prioritized. By doing as described above, the mode notification can be started before the lapse of the specific period, encouraging more careful operation while also making it possible to effectively avoid the sense of incongruity caused by overlapping effects.
特徴E7.前記操作態様結果として、前記第1結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典と、前記第2結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典との遊技者にとっての利益が異なる特定操作態様結果(押し順ベル)が設定されており、
前記特定処理手段は、前記第1開始報知が前記特定操作態様結果に基づくものである場合には、前記特定処理を実行しないようにすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. As the operation mode result, a specific operation mode result (push order bell) is set in which the benefit to the player is different between the benefit to be awarded by the benefit awarding means when the first result is won and the benefit to the player is different between the benefit to be awarded by the benefit awarding means when the second result is won,
The gaming machine described in feature E6 is characterized in that the specific processing means is equipped with a means for preventing the specific processing from being executed if the first start notification is based on the result of the specific operation mode.
所謂ウェイト期間としての特定期間の経過前に、態様報知としての第1開始操作を行う意義としては、主に、停止操作手段のより慎重な操作を促すためであるところ、上記構成のように、入賞する結果によって遊技者の利益が異なる特定操作態様結果である場合の態様報知については、特定報知と重複する場合であっても態様報知を制限しないようにすることで、遊技者の利益を好適に担保することが可能となる。 The purpose of performing the first start operation as a mode notification before the elapse of a specific period, known as a waiting period, is primarily to encourage more careful operation of the stop operation means. However, as in the above configuration, when a mode notification results in a specific operation mode in which the player's benefit varies depending on the winning result, the mode notification is not restricted even if it overlaps with the specific notification, thereby making it possible to optimally guarantee the player's benefit.
特徴E8.前記操作態様結果として、前記第1結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典と、前記第2結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典との遊技者にとっての利益が共通している所定操作態様結果(通常リプA~C)が設定されており、
前記特定処理手段は、前記第1開始報知が前記所定操作態様結果に基づくものである場合には、前記特定処理を実行することを特徴とする特徴E6又は特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. As the operation mode result, a predetermined operation mode result (normal rep A to C) is set in which the benefit to the player is the same between the benefit to be awarded by the benefit awarding means when the first result is won and the benefit to the player is the benefit to be awarded by the benefit awarding means when the second result is won,
A gaming machine described in feature E6 or feature E7, characterized in that the specific processing means executes the specific processing when the first start notification is based on the result of the specified operation mode.
所謂ウェイト期間としての特定期間の経過前に、態様報知としての第1開始操作を行う意義としては、主に、停止操作手段のより慎重な操作を促すためであるところ、上記構成のように、入賞する結果に関わらず遊技者の利益が共通する所定操作態様結果である場合の態様報知については、特定報知と重複する場合の態様報知を制限するようにすることで、遊技者に不利益が生じない範囲で、特定報知と開始報知との重複を解消することが可能となる。 The purpose of performing the first start operation as a pattern notification before the elapse of the specific period known as the wait period is primarily to encourage more careful operation of the stop operation means. As with the above configuration, for pattern notifications that result in a predetermined operation pattern that benefits the player regardless of whether they result in a win, by limiting pattern notifications that overlap with specific notifications, it is possible to eliminate overlaps between specific notifications and start notifications to the extent that they do not disadvantage the player.
特徴E9.前記始動操作手段が操作された場合に、特定期間に亘って、各前記周回体を用いた遊技演出を行う特定駆動制御を実行する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合に、当該始動操作手段の操作に基づき前記特定駆動制御手段による前記特定駆動制御が実行される場合、前記特定報知を制限可能な第2特定処理を実行する第2特定処理手段(表示制御装置81による第1フリーズコマンドに基づいてベット過程演出をベット対応演出に切り替える処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9: When the start operation means is operated, specific drive control means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) that executes specific drive control to perform a game effect using each of the rotating bodies for a specific period of time;
A gaming machine described in any one of features E1 to E8, characterized in that when the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is being executed, and the specific drive control is executed by the specific drive control means based on the operation of the start operation means, it is equipped with a second specific processing means (a function of executing a process to switch the bet process presentation to a bet-compatible presentation based on a first freeze command by the display control device 81) that executes a second specific processing that can limit the specific notification.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて、周回体を用いた遊技演出が行われる所謂フリーズ演出としての特定駆動制御が開始報知として実行される構成において、かかる特定駆動制御が特定報知と重複するような場合には、特定駆動制御ではなく特定報知側が制限される。一般的に、上記のフリーズ演出としての特定駆動制御は、比較的大当たりへの期待感が高められた演出であることが一般的であり、上記のこのようにすることで、遊技者が大いに注目するであろう特定駆動制御の実行が、特定報知と重複することによって制限されてしまうことを好適に回避することができる。 In the above configuration, when a specific drive control is executed as a start notification, which is a so-called freeze effect in which a game effect using a rotating body is performed based on the operation of the start operating means, if such specific drive control overlaps with the specific notification, the specific notification is restricted rather than the specific drive control. Generally, the specific drive control as the freeze effect described above is an effect that relatively heightens the expectation of a jackpot, and by doing so, it is possible to effectively avoid restricting the execution of the specific drive control, which is likely to attract the player's attention, due to it overlapping with the specific notification.
上記特徴E1乃至E9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features E1 to E9 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated after medals have been bet as gaming value, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features E1 to E9 above address the following background art: "There is a need to improve the entertainment value of gaming in the gaming machines exemplified above, and there is still room for improvement in this regard."
上記特徴E1乃至E9の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of Features A1 to A20, Features B1 to B15, Features C1 to C9, Features D1 to D11, Features E1 to E9, Features F1 to F8, Features G1 to G9, and Features H1 to H7 can be applied individually to each of the above Features E1 to E9, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行し、前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための賭数操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57、メダル投入口45)と、
前記賭数操作手段の賭数操作に基づいて、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101による第1操作対応処理や第2操作対応処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数に対応する特定報知(ベット過程演出)を実行する特定報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記開始駆動制御が開始されてから、予め定められた特定期間が経過するまで、次の前記開始駆動制御の開始を制限する開始制限手段(主制御装置101による回転開始処理におけるウェイト時間が経過するまで回転開始を待機する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であって、当該特定結果に対応する前記周回体の回転が停止した後において前記賭数設定手段により賭数の設定が行われる特定状況が、前記特定期間の経過前である場合には前記特定報知を第1報知態様とする一方、当該特定状況が前記特定期間の経過よりも後である場合又は前記特定報知が前記特定期間を跨いで実行される状況である場合には前記特定報知を前記第1報知態様とは異なる第2報知態様とすることが可能な構成である(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理において、ウェイト期間の経過でベット対応演出に切り替えたり、ウェイト期間の経過前は再遊技ベット演出を行う一方、経過後は連ベット演出を行うようにする処理を実行する機能)ことを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that executes start drive control to start rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and executes stop drive control to stop rotation of the corresponding rotating body when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (first credit insertion switch 56, second credit insertion switch 57, medal insertion slot 45) for performing bet amount operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing a first operation response process and a second operation response process by the main control device 101) for setting the bet amount for a game based on the bet amount operation of the bet amount operation means;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific notification means (a function of executing a bet time effect setting process by the display control device 81) that executes a specific notification (bet process effect) corresponding to the bet number set by the bet number setting means;
a start limiting means for limiting the start of the next start drive control until a predetermined specific period has elapsed since the start of the start drive control (a function for executing a process of waiting for the start of rotation until a wait time in the rotation start process by the main control device 101 has elapsed);
Equipped with
The specific notification means is configured to make the specific notification a first notification mode when the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, and the specific situation in which the bet number setting means sets the bet number after the rotation of the rotating body corresponding to the specific result has stopped occurs before the specific period has elapsed, while making the specific notification a second notification mode different from the first notification mode when the specific situation occurs after the specific period has elapsed or when the specific notification is executed across the specific period (a gaming machine characterized by a function that, in the specific re-play bet presentation setting process by the display control device 81, switches to a bet-compatible presentation after the wait period has elapsed, or performs a re-play bet presentation before the wait period has elapsed, and performs a consecutive bet presentation after the wait period has elapsed).
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されて当該遊技の抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、開始駆動制御と開始駆動制御とが特定期間以上の間隔を隔てて実行されるようにしていることから、単位時間当たりに実行可能な遊技数が制限され、遊技の適正化が図られている。 In this configuration, a game is started by operating the start operating means, a lottery for that game is held, and a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position by operating the stop operating means. In this so-called slot machine gaming machine, the start drive control and the start drive control are executed at intervals of at least a specific period, thereby limiting the number of games that can be executed per unit time and optimizing game play.
このような、特定期間といった所謂ウェイトが規定される構成においては、回転開始のための準備としての賭数の設定や始動操作手段の操作の受付は特定期間の経過前から可能であるものの、結局は回転開始前に準備を行っても回転開始自体は特定期間の経過とともになされるものであり、回転開始に合わせた演出等も回転開始まで行われない。 In such a configuration where a so-called wait, such as a specific period, is specified, it is possible to set the number of bets and accept operation of the start operating means in preparation for the start of rotation before the specific period has elapsed, but even if preparations are made before the start of rotation, the rotation itself will ultimately begin after the specific period has elapsed, and any effects associated with the start of rotation will not be performed until the start of rotation.
そこで、上記構成では、特定期間経過前に賭数の設定が行われた場合にはその賭数に対応する特定報知を第1報知態様にて行い、特定期間の経過よりも後で賭数の設定が行われたり特定期間を跨いで特定報知が行われたりするような場合には当該特定報知は第2報知態様にて行われる、といったように、特定期間の経過との関係で賭数に対応する特定報知の報知態様を異ならせるようにしたことから、例えば、特定期間の経過前に賭数の設定が行われた場合には、通常よりも派手な特定報知を行うようにする等、ウェイトの待ち時間を利用して遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the above configuration, if the bet amount is set before the specific period has elapsed, the specific notification corresponding to that bet amount is made in the first notification mode, and if the bet amount is set after the specific period has elapsed or if the specific notification is made across the specific period, the specific notification is made in the second notification mode.In other words, the notification mode of the specific notification corresponding to the bet amount is changed depending on the elapsed time of the specific period.For example, if the bet amount is set before the specific period has elapsed, a more flashy specific notification than usual can be made, making it possible to use the waiting time to increase the enjoyment of the game.
それだけではなく、特定期間の経過前後で特定報知の報知態様を異ならせることによって、特定期間の経過前は比較的ゆったりとした特定報知を行うようにしながらも、特定期間の経過ともに回転が開始される場合には比較的速やかに特定報知が完了するようにする等して、回転開始時の演出やその処理と特定報知とが重複しないようにすることも可能であり、処理負荷の低減効果や演出の重複を解消することによる遊技者の混乱防止効果も見込むことが可能である。 Not only that, by differentiating the notification mode of the specific notification before and after the specific period has elapsed, the specific notification can be made relatively slowly before the specific period has elapsed, but completed relatively quickly when rotation begins as the specific period has elapsed. This makes it possible to prevent the effects and processing at the start of rotation from overlapping with the specific notification, which can be expected to reduce processing load and prevent player confusion by eliminating overlapping effects.
以上の結果、好適に遊技を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。 As a result of the above, it is possible to provide a gaming machine that allows players to play games in a convenient manner.
特徴F2.前記第2報知態様は、前記第1報知態様における前記特定報知のうちの少なくとも一部の態様の報知の実行が制限された態様であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine according to Feature F1, wherein the second notification mode is a mode in which the execution of at least some of the specific notifications in the first notification mode is restricted.
上記構成のように、特定期間が経過した後や特定期間を跨ぐ場合の特定報知の態様を、第1報知態様における特定報知のうちの少なくとも一部の態様の報知の実行が制限された態様とすることで、第1報知態様を第2報知態様よりも態様の種類に富んだ派手なものとしたことが明確化されるし、第2報知態様にて実行する場合に処理負荷が軽減されたり回転開始時の演出との重複が解消され得ることも明確化される。よって、特徴E1の効果を好適に奏することが可能となる。 As described above, by limiting the execution of at least some of the specific notifications in the first notification mode after a specific period has elapsed or when the specific period is crossed, it becomes clear that the first notification mode is more flashy and offers a wider variety of notifications than the second notification mode. It also becomes clear that when the second notification mode is executed, the processing load can be reduced and overlap with the effects at the start of rotation can be eliminated. This makes it possible to optimally achieve the effect of feature E1.
特徴F3.前記特定報知手段は、
前記特定報知を行う場合、第1特定報知(点灯演出)と当該第1特定報知とは異なる第2特定報知(ベット時効果音演出)を含んで前記特定報知を実行する構成であり、
前記第1特定報知及び前記第2特定報知を含んだ態様を第1報知態様として前記特定報知を実行し、前記第1特定報知を含む一方で前記第2特定報知を含まない態様を前記第2報知態様として前記特定報知を実行する構成であることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The specific notification means is
When the specific notification is made, the specific notification is made by including a first specific notification (lighting up effect) and a second specific notification (betting sound effect) different from the first specific notification,
A gaming machine described in feature F2, characterized in that the specific notification is executed in a mode including the first specific notification and the second specific notification as the first notification mode, and in a mode including the first specific notification but not the second specific notification as the second notification mode.
上記構成は特徴F2の具体的構成であり、特に、少なくとも一部の報知を制限する構成として、特定期間の経過後は第1特定報知及び第2特定報知のうちの第2特定報知の実行が制限された態様にて特定報知を行うようにすることで、全ての特定報知の実行を制限することによる処理負荷の増大化を好適に回避することができる。 The above configuration is a specific configuration of feature F2, and in particular, as a configuration for restricting at least some notifications, by making specific notifications in a manner in which the execution of the second specific notification out of the first and second specific notifications is restricted after a specific period has elapsed, it is possible to preferably avoid an increase in processing load caused by restricting the execution of all specific notifications.
特徴F4.前記第1特定報知は所定の表示演出であり、前記第2特定報知は所定の音演出であることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine according to Feature F3, wherein the first specific notification is a predetermined display effect and the second specific notification is a predetermined sound effect.
上記構成は特徴F3の具体的構成である。特に、表示演出は音演出よりも実行するにあたっての処理が複雑化したり、設定するデータ量が多くなり易いところ、上記構成のように、ウェイト期間としての特定期間を経過した場合には、第1特定報知としての表示演出はそのまま実行し、第2特定報知としての音演出は実行しないようにすることで、処理の複雑化等を生じさせない範囲で特徴F1の効果を奏することが可能となる。また、表示演出については、表示演出の実行される領域を異ならせれば特定報知と回転開始時の演出との重複が許容され得るものの、音演出については、複数の音が混在して出力されることの違和感は多大なものと考えられ、上記のようにすることで、回転開始時の演出との重複を違和感なく解消することができる。 The above configuration is a specific example of Feature F3. In particular, display effects tend to require more complex processing and larger amounts of data to set than sound effects. However, by continuing to execute the display effect for the first specific notification as is and not executing the sound effect for the second specific notification when a specific period serving as a wait period has elapsed, as in the above configuration, it is possible to achieve the effect of Feature F1 without complicating processing. Furthermore, while overlap between the specific notification and the effect at the start of rotation can be tolerated if the display effects are executed in different areas, it is considered that the strangeness of multiple sounds being output mixed with each other can be quite large when sound effects are used. By doing so, it is possible to seamlessly eliminate overlap with the effect at the start of rotation.
特徴F5.前記特定報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が所定の結果であって、当該所定の結果に対応する前記周回体の回転が停止した後において前記賭数設定手段により賭数の設定が行われる状況が、前記特定期間の経過よりも後である場合又は前記特定報知が前記特定期間を跨いで実行される状況である場合に、前記特定報知を前記第1報知態様にて実行する手段(表示制御装置81による通常再遊技ベット演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine described in any one of Features F1 to F4, wherein the specific notification means includes means for executing the specific notification in the first notification mode (a function for executing a normal replay bet effect setting process by the display control device 81) when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the situation in which the bet number setting means sets a bet number after the rotation of the orbiting body corresponding to the predetermined result has stopped is after the specific period has elapsed or when the specific notification is executed across the specific period.
上記構成によれば、特定結果後であって特定期間の経過前に賭数の設定が行われた場合に第1報知態様にて特定報知が行われる構成において、特定期間の経過後や特定期間を跨ぐ場合にも第1報知態様にて行われる場合があるようになる。このように、第1報知態様による特定報知が、特定期間の経過に関わらず実行される場合があることを前提とすれば、特定結果後において特定期間の経過前に第2報知態様とは異なる第1報知態様にて特定報知を行うようにしても、それを違和感なく受け入れさせることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a specific notification is made in the first notification mode when the bet number is set after a specific result but before the specific period has elapsed, the first notification mode may also be made after the specific period has elapsed or across a specific period. In this way, assuming that a specific notification in the first notification mode may be made regardless of the elapse of the specific period, it is possible to make a specific notification in the first notification mode, which is different from the second notification mode, after a specific result but before the specific period has elapsed, and this can be accepted without any sense of incongruity.
しかも、上記構成のようにすることで、第1報知態様が特定結果専用の報知態様ではなく、所定の結果においても実行されるようになるため、特定結果後の特定期間の前後で特定報知の報知態様を異ならせるうえで、記憶データの少量化を図ることが可能となる。 Furthermore, by using the above configuration, the first notification mode is not a notification mode exclusive to specific results, but is also executed for predetermined results, making it possible to reduce the amount of stored data while changing the notification mode of the specific notification before and after the specific period following the specific result.
特徴F6.前記特定報知手段は、記抽選手段による抽選結果が所定の結果であって、当該所定の結果に対応する前記周回体の回転が停止した後において前記賭数設定手段により賭数の設定が行われる状況が、前記特定期間の経過前である場合に、前記特定報知を前記第2報知態様にて実行する手段(表示制御装置81による連ベット演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine described in any one of Features F1 to F5, wherein the specific notification means includes means for executing the specific notification in the second notification mode (a function for executing processing to set a consecutive bet effect by the display control device 81) when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result, and the situation in which the bet number setting means sets a bet number after the rotation of the orbiting body corresponding to the predetermined result has stopped occurs before the specific period has elapsed.
上記構成によれば、特定結果後であって特定期間の経過後に賭数の設定が行われた場合や特定期間の経過を跨ぐ場合に第2報知態様にて特定報知が行われる構成において、特定期間の経過前にも第2報知態様にて行われる場合があるようになる。このように、第2報知態様による特定報知が、特定期間の経過に関わらず実行される場合があることを前提とすれば、特定結果後において特定期間の経過後に第1報知態様とは異なる第2報知態様にて特定報知を行うようにしても、それを違和感なく受け入れさせることが可能となる。 With the above configuration, in a configuration in which a specific notification is made in the second notification mode when the number of bets is set after a specific result and after a specific period has elapsed, or when the specific period has elapsed, it is possible for the specific notification to be made in the second notification mode even before the specific period has elapsed. In this way, assuming that a specific notification in the second notification mode may be made regardless of the elapse of the specific period, it is possible for the specific notification to be made in the second notification mode, which is different from the first notification mode, after a specific result and after the specific period has elapsed, and this can be accepted without any sense of incongruity.
しかも、上記構成のようにすることで、第2報知態様が特定結果専用の報知態様ではなく、所定の結果においても実行されるようになるため、特定結果後の特定期間の前後で特定報知の報知態様を異ならせるうえで、記憶データの少量化を図ることが可能となる。 Furthermore, by using the above configuration, the second notification mode is not a notification mode exclusive to specific results, but is also executed for predetermined results, making it possible to reduce the amount of stored data while changing the notification mode of the specific notification before and after the specific period following the specific result.
特徴F7.前記第1報知態様よりも前記第2報知態様の方が、前記特定報知に要する報知期間が短くなるように設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine described in any one of Features F1 to F6, characterized in that the notification period required for the specific notification is set to be shorter in the second notification mode than in the first notification mode.
上記構成によれば、特定期間の経過前であって周回体の回転が開始されるよりも前は比較的長い報知期間である第1報知態様にて特定報知を行い、特定期間の経過後等であって周回体の回転が開始される場合には比較的に短い報知期間である第2報知態様にて特定報知を行うようになる。このようにすることで、遊技進行の実情に沿った特定報知とすることができる。 With the above configuration, the specific notification is made in the first notification mode, which has a relatively long notification period, before the specific period has elapsed and the rotation of the rotating body has begun. However, when the rotation of the rotating body has begun after the specific period has elapsed, the specific notification is made in the second notification mode, which has a relatively short notification period. This allows the specific notification to be tailored to the actual progress of the game.
特徴F8.前記賭数設定手段は、予め定められた特定数を上限として賭数を設定可能な構成であり、
複数の報知部(ベット表示部34a~34c)を有し、
前記特定報知手段は、前記複数の報知部のうち前記賭数に対応する数の報知部を非報知状態から報知状態に切り替えることで前記特定報知を実行する構成であり、
所定の報知部を前記報知状態に切り替えた後、当該所定の報知部の次の報知部を前記報知状態に切り替えるまでの待機期間が、前記第1報知態様よりも前記第2報知態様の方が短くなるように設定されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. The bet amount setting means is configured to be able to set the bet amount up to a predetermined specific amount;
It has a plurality of notification units (bet display units 34a to 34c),
The specific notification means is configured to execute the specific notification by switching a number of notification units corresponding to the number of bets among the plurality of notification units from a non-notification state to a notification state,
A gaming machine described in feature F7, characterized in that after a predetermined notification unit is switched to the notification state, the waiting period until the next notification unit after the predetermined notification unit is switched to the notification state is set to be shorter in the second notification mode than in the first notification mode.
上記構成は特徴F7の具体的構成であり、上記のように、複数の報知部を順次報知状態とする場合の間隔を異ならせることで報知期間の長短を実現するようにすれば、第1報知態様と第2報知態様とを比較的簡素な構成にて実現することが可能となり、記憶データの少量化を図ることができる。 The above configuration is a specific configuration of feature F7. As described above, by varying the intervals at which multiple notification units are sequentially set to the notification state, it is possible to achieve a longer or shorter notification period. This makes it possible to achieve the first notification mode and the second notification mode with a relatively simple configuration, thereby reducing the amount of stored data.
上記特徴F1乃至F8に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features F1 to F8 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated after medals have been bet as gaming value, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features F1 to F8 above address the following background art: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated after medals have been bet as gaming value, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)."
上記特徴F1乃至F8の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of the features A1 to A20, features B1 to B15, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E9, features F1 to F8, features G1 to G9, and features H1 to H7 can be applied individually to each of the features F1 to F8 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行し、前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための賭数操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57、メダル投入口45)と、
前記賭数操作手段の賭数操作に基づいて、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるメダル投入対応処理、第1操作対応処理、第2操作対応処理等を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数操作手段の賭数操作が行われた場合に特定報知(ベット過程演出)を実行し、当該賭数操作に基づき設定された賭数に対応する賭数対応報知(ベット対応演出)を特定の報知手段(ベット表示部34)にて実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果であって、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する絵柄組合せが停止した場合、当該再遊技結果となった前記抽選手段による抽選が行われた賭数と同数の賭数が設定される再遊技状態にて、再度、前記抽選手段による抽選を受けることが可能となる再遊技処理を実行する再遊技設定手段(主制御装置101による再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記賭数操作手段として、第1賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、第2賭数操作手段(メダル投入口45、第2クレジット投入スイッチ57)と、を有し、
特定の再遊技結果(特定再遊技結果)に基づいて前記再遊技処理が行われた場合、前記第1賭数操作手段の賭数操作に基づき、第1報知態様にて前記特定報知を実行可能な第1特定報知手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定の再遊技結果(特定再遊技結果)に基づいて前記再遊技処理が行われた場合、前記第2賭数操作手段の賭数操作に基づき、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(単ベット演出)にて前記特定報知を実行可能な第2特定報知手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that executes start drive control to start rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and executes stop drive control to stop rotation of the corresponding rotating body when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (first credit insertion switch 56, second credit insertion switch 57, medal insertion slot 45) for performing bet amount operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing medal insertion response processing, first operation response processing, second operation response processing, etc. by the main control device 101) that sets the bet amount for the game based on the bet amount operation of the bet amount operation means;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
A bet number notification means (a function of executing a bet time effect setting process by the display control device 81) that executes a specific notification (bet process effect) when a bet number operation is performed by the bet number operation means, and executes a bet number corresponding notification (bet corresponding effect) corresponding to the bet number set based on the bet number operation by a specific notification means (bet display unit 34);
When the result of the lottery by the lottery means is a replay result and a picture combination corresponding to the replay result stops at the valid position, a replay setting means (a function of executing a replay setting process by the main control device 101) executes a replay process that enables a replay by the lottery means to be drawn again in a replay state in which the same number of bets as the number of bets on which the lottery by the lottery means that resulted in the replay result is set;
Equipped with
The bet number operation means includes a first bet number operation means (a first credit insertion switch 56) and a second bet number operation means (a medal insertion slot 45, a second credit insertion switch 57),
When the replay process is performed based on a specific replay result (specific replay result), a first specific notification means (a function of executing a specific replay bet effect setting process by the display control device 81) that can execute the specific notification in a first notification mode based on the bet number operation of the first bet number operation means;
When the replay process is performed based on the specific replay result (specific replay result), a second specific notification means (a function of executing a specific replay bet effect setting process by the display control device 81) is capable of executing the specific notification in a second notification mode (single bet effect) different from the first notification mode based on the bet number operation of the second bet number operation means;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されて当該遊技の抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、賭数操作手段の賭数操作が行われると賭数が設定され、特定報知を経て、設定された賭数に対応する賭数対応報知が行われる。そのため、自らの賭数操作に基づき設定した賭数を賭数対応報知にて把握可能となるうえで、当該特定報知によって賭数操作が受け付けられたことも把握することができ、不必要な賭数操作を行わせないようにすることが可能である。 In this configuration, a game is started by operating the start operation means, a lottery is held for that game, and a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in an active position based on operation of the stop operation means. In this so-called slot machine gaming machine, when a bet operation is performed using the bet operation means, a bet is set, and after a specific notification, a bet corresponding to the set bet is issued. Therefore, not only can the player know the bet number set based on their own bet operation from the bet corresponding notification, but the specific notification also allows them to know that their bet operation has been accepted, making it possible to prevent unnecessary bet operations.
しかも、特定の再遊技結果の入賞が成立して再遊技処理が行われる場合、当該再遊技処理にて設定される賭数に対応する賭数対応報知は、賭数操作手段の賭数操作に基づき行われる。この場合においても、賭数対応報知の前に特定報知が行われるようにしていることから、通常の賭数操作に基づき賭数設定手段により賭数が設定される場合と同様の報知態様となる。 Furthermore, when a specific replay result is achieved and replay processing is performed, a bet amount notification corresponding to the bet amount set in the replay processing is made based on the bet amount operation by the bet amount operation means. Even in this case, since a specific notification is made before the bet amount notification, the notification mode is the same as when the bet amount is set by the bet amount setting means based on the normal bet amount operation.
そのうえで、特定の再遊技結果入賞後において、賭数操作手段のうち第1賭数操作手段の賭数操作が行われた場合と、第2賭数操作手段の賭数操作が行われた場合とで、特定報知の報知態様を異ならせるようにしたことで、その報知態様を各賭数操作手段の通常の賭数操作に対応付けられた報知態様とすることも可能であり、このようにすることで、再遊技処理が行われることとなる再遊技結果であっても、他の小役結果や外れ結果後の遊技と同様の流れで遊技を進行させることができる。また、他の小役結果や外れ結果後と同様であって、再遊技結果後とは異なる印象を遊技者に与えることを利用して、例えば、特定の再遊技結果を他の小役結果や外れ結果と同様の扱いである印象を与える効果を高めることも可能となり遊技の多様化に大きく貢献することができる。 Furthermore, by differentiating the notification mode of the specific notification between when a bet operation is performed by the first bet operation means of the bet operation means and when a bet operation is performed by the second bet operation means of the bet operation means after a specific replay result is won, it is also possible to make the notification mode correspond to the normal bet operation of each bet operation means. In this way, even for replay results that result in replay processing, the game can proceed in the same manner as play after other small win results or loss results. Furthermore, by taking advantage of the fact that the impression given to the player is similar to that after other small win results or loss results but different from that after a replay result, it is possible to enhance the effect of giving the player the impression that a specific replay result is treated the same as other small win results or loss results, for example, which can greatly contribute to the diversification of games.
特徴G2.前記賭数設定手段は、前記第1賭数操作手段による賭数操作が行われた場合には第1数の賭数を設定し、前記第2賭数操作手段による賭数操作が行われた場合には前記第1数とは異なる第2数の賭数を設定する構成であり、
前記第1報知態様は前記第1数の前記賭数対応報知が行われるようにする前記特定報知の報知態様であり、
前記第2報知態様は前記第2数の前記賭数対応報知が行われるようにする前記特定報知の報知態様であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The bet number setting means is configured to set a first number of bets when a bet number operation is performed by the first bet number operation means, and to set a second number of bets different from the first number when a bet number operation is performed by the second bet number operation means;
The first notification mode is a notification mode of the specific notification that causes the first number of bet number corresponding notifications to be made,
A gaming machine described in feature G1, characterized in that the second notification mode is a specific notification mode in which the second number of notifications corresponding to the bet number is made.
上記構成によれば、特定の再遊技結果後の再遊技状態として、既に賭数の設定が行われた後であっても、第1賭数操作手段を操作して第1数の賭数の設定を行ったり、第2賭数操作手段を操作して第2数の賭数の設定を行ったりすることが可能である印象を遊技者に与えることができる。このようにすることで、特定の再遊技結果を他の小役結果や外れ結果と同じ扱いである印象を与える手助けとすることができ、遊技の興趣向上に役立てることが可能となる。 With the above configuration, even after a bet has already been set, the player can be given the impression that, as a replay state following a specific replay result, they can operate the first bet operation means to set a first bet, or the second bet operation means to set a second bet. This helps give the player the impression that a specific replay result is treated the same as other minor wins or losing results, which can help increase interest in the game.
特徴G3.前記第1特定報知手段による前記第1報知態様の前記特定報知が実行された場合、前記第1数の賭数に対応する前記賭数対応報知が行われるようにする手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理を実行する機能)と、
前記第2特定報知手段による前記第2報知態様の前記特定報知が実行された場合、前記第2数の賭数に対応する前記賭数対応報知が行われるようにする手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理において特定投入コマンドや特定第2操作コマンドに基づき単ベット演出設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3: When the specific notification of the first notification mode is executed by the first specific notification means, a bet number corresponding notification corresponding to the first number of bets is performed (a function of executing a specific re-game bet effect setting process by the display control device 81);
When the specific notification of the second notification mode is executed by the second specific notification means, a bet number corresponding notification corresponding to the second number of bets is made (a function of executing a single bet effect setting process based on a specific input command or a specific second operation command in a specific re-game bet effect setting process by the display control device 81);
A gaming machine according to feature G2, characterized by comprising:
上記構成によれば、特定の再遊技結果後の再遊技状態において、第1賭数操作手段や第2賭数操作手段を操作すると、特定報知の報知態様だけでなく、賭数対応報知も通常時の賭数に対応するものとして報知されるようになる。このようにすることで、賭数対応報知に至るまでの特定報知は、各賭数操作手段に対応するものであるものの、賭数対応報知自体は特定の再遊技状態にて設定済みの賭数に対応するものである、といった演出の矛盾を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, when the first bet number operation means or the second bet number operation means is operated in the replay state after a specific replay result, not only the notification mode of the specific notification but also the bet number corresponding notification will be notified in a manner that corresponds to the normal bet number. This prevents the occurrence of inconsistencies in the presentation, such as the specific notifications leading up to the bet number corresponding notification corresponding to each bet number operation means, but the bet number corresponding notification itself corresponding to the bet number set in the specific replay state.
特徴G4.前記第1特定報知手段による前記第1報知態様の前記特定報知が実行され、前記第1数の賭数に対応する前記賭数対応報知が行われている状況で、又は前記第2特定報知手段による前記第2報知態様の前記特定報知が実行され、前記第2数の賭数に対応する前記賭数対応報知が行われている状況で、前記始動操作手段の操作が行われた場合、当該賭数対応報知を、前記再遊技状態において設定された賭数に対応する前記賭数対応報知に切り替える手段(表示制御装置81による疑似ベット演出におけるベット対応演出を行うための処理を実行する機能、図85(c)参照)を備えていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. A gaming machine according to Feature G3, characterized in that it comprises means for switching the bet number corresponding notification to the bet number corresponding notification corresponding to the bet number set in the replay state when the start operation means is operated in a situation where the specific notification of the first notification mode by the first specific notification means is executed and the bet number corresponding notification corresponding to the first number of bets is being made, or in a situation where the specific notification of the second notification mode by the second specific notification means is executed and the bet number corresponding notification corresponding to the second number of bets is being made (a function for executing processing for a bet corresponding presentation in a pseudo bet presentation by the display control device 81; see FIG. 85(c)).
上記構成によれば、既に再遊技状態として賭数が設定されている状況下で、各賭数操作手段の操作に対応した疑似的な賭数対応報知を行うことを可能としながらも、始動操作手段が操作された場合には当該再遊技状態として設定されている賭数に対応する賭数対応報知に切り替えるようにすることで、周回体の回転が開始されているのにもかかわらず、今回の抽選手段にて供与された賭数を遊技者が把握できない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 The above configuration makes it possible to issue pseudo bet amount notifications corresponding to the operation of each bet amount operation means when the bet amount has already been set for the replay state, but when the start operation means is operated, the notification switches to the bet amount corresponding to the bet amount set for the replay state. This prevents the player from being unable to grasp the bet amount offered by the current lottery means even though rotation of the rotating body has begun.
特徴G5.前記第1特定報知手段による前記第1報知態様の前記特定報知が実行されている状況で、又は前記第2特定報知手段による前記第2報知態様の前記特定報知が実行されている状況で、前記始動操作手段の操作が行われた場合、当該賭数対応報知を、前記再遊技状態において設定された賭数に対応する前記賭数対応報知に切り替える手段(表示制御装置81による疑似ベット演出におけるベット過程演出中にベット対応演出に切り替える処理を実行する機能、図85(c)参照)を備えていることを特徴とする特徴G3又は特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine as set forth in Feature G3 or Feature G4, characterized in that it is equipped with means for switching the bet number-based notification to the bet number-based notification corresponding to the bet number set in the replay state when the start operation means is operated while the specific notification of the first notification mode is being executed by the first specific notification means, or while the specific notification of the second notification mode is being executed by the second specific notification means (a function for executing processing to switch to a bet-based presentation during a bet process presentation in a pseudo-bet presentation by the display control device 81; see FIG. 85(c)).
上記構成によれば、既に再遊技状態として賭数が設定されている状況下で、各賭数操作手段の操作に対応した疑似的な賭数対応報知を行うことを可能としながらも、当該疑似的な賭数対応報知に至る前に始動操作手段が操作された場合には、当該再遊技状態として設定されている賭数に対応する賭数対応報知に切り替えるようにすることで、周回体の回転が開始されているのにもかかわらず、今回の抽選手段にて供与された賭数を遊技者が把握できない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 The above configuration makes it possible to issue pseudo bet number notifications corresponding to the operation of each bet number operation means when the bet number has already been set for the replay state. However, if the start operation means is operated before the pseudo bet number notification is issued, the notification will switch to the bet number notification corresponding to the bet number set for the replay state. This prevents the player from being unable to grasp the bet number offered by the current lottery means even though rotation of the rotating body has begun.
特徴G6.前記特定報知手段は、前記特定報知として第1特定報知(点灯演出)と、当該第1特定報知とは異なる第2特定報知(ベット時効果音演出)とを含んで当該特定報知を実行可能であり、
前記第1特定報知手段による前記第1報知態様での前記特定報知は、前記第1特定報知及び前記第2特定報知を含む態様である一方、前記第2特定報知手段による前記第2報知態様での前記特定報知は、前記第1特定報知を含まず且つ前記第2特定報知を含む態様であることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6: The specific notification means is capable of executing the specific notification including a first specific notification (lighting effect) and a second specific notification (bet sound effect) different from the first specific notification,
A gaming machine described in any one of features G1 to G5, characterized in that the specific notification in the first notification mode by the first specific notification means is a mode that includes the first specific notification and the second specific notification, while the specific notification in the second notification mode by the second specific notification means is a mode that does not include the first specific notification but includes the second specific notification.
上記構成によれば、第1報知態様と第2報知態様との違いは、第1特定報知を含むか否かの違いとなり、このように特定報知のうちの一部を実行するか否かを異ならせるといった比較的簡素な構成にて、特徴G1の優れた効果を期待することが可能となる。 With the above configuration, the difference between the first and second notification modes is whether or not the first specific notification is included. This makes it possible to expect the excellent effects of feature G1 with a relatively simple configuration that simply differentiates whether or not some of the specific notifications are executed.
特徴G7.遊技者により遊技価値が投入される遊技価値投入手段(メダル投入口45)と、
前記遊技価値投入手段に遊技価値が投入されたことを把握する遊技価値投入把握手段(投入メダル検出センサ45a)と、
を備え、
前記遊技価値投入把握手段は、遊技価値が投入されたことを把握した場合、前記第2賭数操作手段による賭数操作が実行されたと把握することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. A game value input means (medal input port 45) into which game values are input by the player;
a game value input determining means (inserted medal detection sensor 45a) for determining that game value has been input into the game value input means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that when the gaming value input grasping means grasps that gaming value has been input, it grasps that a bet number operation has been executed by the second bet number operation means.
上記構成によれば、特定の再遊技結果に基づいて設定された再遊技状態において、遊技者により遊技価値が投入された場合に、第2賭数操作手段の操作が行われたとして、第2報知態様での特定報知が実行される。つまり、特定の再遊技結果に基づく再遊技状態においても遊技価値の投入が可能な構成であって、更に、当該遊技価値の投入によって賭数の設定すら可能であるかのように扱うことで、特定の再遊技結果が他の小役結果等と同等である印象を遊技者に与える手助けとすることができる。 With the above configuration, when a player inserts gaming value in a replay state set based on a specific replay result, the second bet number operation means is deemed to have been operated, and a specific notification is executed in the second notification mode. In other words, this configuration allows the insertion of gaming value even in a replay state based on a specific replay result, and furthermore, by treating it as if the insertion of said gaming value even allows the setting of the bet number, it can help give the player the impression that the specific replay result is equivalent to other minor winning results, etc.
特徴G8.予め定められた所定数を上限として仮想遊技価値を記憶する仮想遊技価値記憶手段(クレジットカウンタ)を備え、
前記第1賭数操作手段が操作された場合に設定される賭数に相当する第1数の仮想遊技価値が前記仮想遊技価値記憶手段に記憶されている場合、前記第1賭数操作手段の操作に基づいて前記第1数の賭数が設定される構成であり、
前記第2特定報知手段は、前記特定の再遊技結果に基づいて前記再遊技処理が行われた場合において、前記第2賭数操作手段による賭数操作に基づき、前記仮想遊技価値記憶手段の仮想遊技価値の記憶数を増加させるとともに、前記第2報知態様による前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. A virtual game value storage means (credit counter) is provided for storing virtual game values up to a predetermined upper limit,
When a first number of virtual game values corresponding to the bet number set when the first bet number operation means is operated is stored in the virtual game value storage means, the first number of bet numbers is set based on the operation of the first bet number operation means,
The gaming machine described in feature G7 is characterized in that, when the re-play processing is performed based on the specific re-play result, the second specific notification means increases the number of virtual game values stored in the virtual game value memory means based on the bet number operation by the second bet number operation means, and is capable of executing the specific notification by the second notification mode.
上記構成によれば、特定の再遊技結果に基づく再遊技状態において、遊技価値投入手段から遊技価値を投入した場合、疑似的な第2報知態様による特定報知が行われるだけではなく、仮想遊技価値記憶手段の記憶数の増加させることが可能となる。このようにすることで、特定の再遊技状態においてあたかも仮想遊技価値を投入して賭数の設定が可能な要に思わせながらも、このような疑似的な特定報知のために遊技価値が費やされてしまう、といった遊技者の不利益を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, when game value is inserted from the game value insertion means in a replay state based on a specific replay result, not only is a specific notification performed using a pseudo second notification mode, but the number of values stored in the virtual game value storage means can also be increased. This makes it seem as if it is possible to insert virtual game value and set the number of bets in a specific replay state, but it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage such as wasting game value due to such a pseudo specific notification.
特徴G9.前記第2賭数操作手段による賭数操作にて設定される賭数は、前記特定の再遊技結果に基づく前記再遊技状態にて設定される賭数と異なる場合がある構成であり、
前記第2特定報知手段は、前記特定の再遊技結果に基づいて前記再遊技処理が行われた場合において、前記第2賭数操作手段による賭数操作に基づき、前記第2報知態様による前記特定報知を実行するとともに、当該再遊技処理にて設定された賭数に対応する前記賭数対応報知を実行(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理において特定投入コマンドに基づきベット対応演出を行うための処理を実行する機能、図85(d)参照)し、当該賭数対応報知が実行されている状況において、更に、前記第2賭数操作手段による賭数操作が実行された場合、前記賭数対応報知を更新することなく所定報知(クレジット増加効果音、図85(a))を実行することが可能であることを特徴とする特徴G1乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G9. The bet number set by the bet number operation by the second bet number operation means may be different from the bet number set in the re-play state based on the specific re-play result,
A gaming machine described in any one of features G1 to G8, characterized in that when the re-play processing is performed based on the specific re-play result, the second specific notification means executes the specific notification in the second notification mode based on the bet number operation by the second bet number operation means, and executes the bet number corresponding notification corresponding to the bet number set in the re-play processing (a function of executing processing to perform a bet corresponding presentation based on a specific input command in the specific re-play bet presentation setting processing by the display control device 81, see Figure 85 (d)), and when the bet number corresponding notification is being executed, if a bet number operation is further executed by the second bet number operation means, it is possible to execute a predetermined notification (credit increase sound effect, Figure 85 (a)) without updating the bet number corresponding notification.
上記構成によれば、特定の再遊技結果に基づく再遊技状態において、第2賭数操作手段による賭数操作が行われると、第2報知態様による特定報知とともに賭数対応報知が行われ、その後、更に第2賭数操作手段による賭数操作が行われると、賭数対応報知の更新を行うことなく所定報知のみが行われる。このように、特定の再遊技結果に基づく再遊技状態において、第2賭数操作手段の賭数操作による特定報知とともに、当該第2賭数操作手段の賭数操作による賭数ではなく、当該再遊技状態にて設定された賭数に対応する賭数対応報知が行われるようにすることで、第2賭数操作手段による賭数操作が受け付けられたことを明確に把握可能としながらも、正規の賭数を把握させることも可能となる。そのうえで、再度の第2賭数操作手段による賭数操作が行われた場合には、賭数対応報知の更新を行わないようにすれば、その賭数対応報知が正規なものであることの印象を強めることができるし、その賭数操作時に所定報知も行われるので、更新が行われなくても当該賭数操作が受け付けられたことを把握させることも可能である。よって、第2賭数操作手段の賭数操作により設定される賭数と、再遊技状態における賭数とが異なる場合の、第2賭数操作手段による賭数操作に対する報知の矛盾や不都合を好適に解消することが可能となる。 According to the above configuration, when a bet operation is performed by the second bet operation means in a re-play state based on a specific re-play result, a bet number-related notification is made along with a specific notification by the second notification mode, and when a bet operation is further performed by the second bet operation means, only a predetermined notification is made without updating the bet number-related notification. In this way, when a re-play state based on a specific re-play result is reached, a bet number-related notification is made that corresponds to the bet number set in the re-play state, rather than the bet number resulting from the bet operation by the second bet operation means, along with a specific notification resulting from the bet operation by the second bet operation means. This makes it possible to clearly understand that a bet operation by the second bet operation means has been accepted, while also allowing the player to understand the correct bet number. Furthermore, if the bet amount corresponding notification is not updated when a second bet amount operation is performed using the second bet amount operation means, the impression that the bet amount corresponding notification is legitimate can be reinforced, and since a predetermined notification is also made when the bet amount operation is performed, it is possible to make the player understand that the bet amount operation has been accepted even without an update. This makes it possible to effectively eliminate inconsistencies and inconveniences in notifications regarding bet amount operation by the second bet amount operation means when the bet amount set by the second bet amount operation means differs from the bet amount in the re-play state.
上記特徴G1乃至G9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features G1 to G9 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when medals are bet as gaming value and the start lever is operated, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reel stop corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features G1 to G9 above address the following background art: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when medals are bet as gaming value and the start lever is operated, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reel stop corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)."
上記特徴G1乃至G9の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of the features A1 to A20, features B1 to B15, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E9, features F1 to F8, features G1 to G9, and features H1 to H7 can be applied individually to each of the features G1 to G9 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段(スタートレバー41)と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行し、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技の賭数を設定するための操作が行われる賭数操作手段(第1クレジット投入スイッチ56、第2クレジット投入スイッチ57)と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101による第1操作対応処理や第2操作対応処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101によるメダル払出処理や再遊技設定用処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数操作手段が操作された場合に特定報知(ベット過程演出等のベット時演出)を実行可能な特定報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理におけるベット過程演出等を行うための処理を実行する機能)と、
前記賭数設定手段により設定された賭数に対応する賭数対応報知(ベット対応演出)を所定の報知手段にて実行する賭数報知手段(表示制御装置81によるベット時演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知が実行されている特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合に、当該始動操作手段の操作に基づく前記開始駆動制御の実行を制限可能な特定手段(主制御装置101によるフリーズ抽選処理において、特定再遊技結果に基づく再遊技状態におけるベット過程演出中の開始操作である場合に第2フリーズフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that executes start drive control to start rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and executes stop drive control to stop rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
bet amount operation means (a first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57) for performing an operation to set the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing a first operation response process or a second operation response process by the main control device 101) for setting the bet amount for a game when the bet amount operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the number of bets setting means based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a medal payout process or a replay setting process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be seen via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific notification means (a function for executing a process for performing a bet process effect or the like in the bet time effect setting process by the display control device 81) that can execute a specific notification (a bet time effect such as a bet process effect) when the bet number operation means is operated;
A bet amount notification means (a function of executing a bet time effect setting process by the display control device 81) that executes a bet amount corresponding notification (bet corresponding effect) corresponding to the bet amount set by the bet amount setting means by a predetermined notification means;
A gaming machine characterized by being equipped with a specific means (a function that executes processing to set a second freeze flag when the start operation means is operated during a betting process presentation in a replay state based on a specific replay result in a freeze lottery processing by the main control unit 101) that can restrict the execution of the start drive control based on the operation of the start operation means when the start operation means is operated in a specific situation in which the specific notification is being executed.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき遊技が開始されて当該遊技の抽選が行われ、停止操作手段の操作に基づき当該抽選の結果に対応する絵柄組合せが有効位置に停止すると当該抽選の結果に対応する特典が付与される所謂スロットマシンの遊技機において、賭数操作手段が操作されると遊技の賭数が設定され、特定報知が実行されるとともに、遊技の賭数に対応する賭数対応報知が所定の報知手段にて行われる。この場合、例えば、特定報知の実行中に始動操作手段が操作されて、当該操作に基づいて周回体の回転が開始されたりする場合も想定され、このような場合には、当該回転開始用の開始駆動制御の実行が制限される。このようにすることで、特定報知と周回体の回転開始とが重複してしまう事象を好適に回避することができ、演出や処理の重複による不都合を生じさせないようにすることが可能となる。 In this configuration, a game is started by operating the start operating means, a lottery is held for that game, and a bonus corresponding to the result of the lottery is awarded when a symbol combination corresponding to the result of the lottery stops in a valid position based on the operation of the stop operating means. In this so-called slot machine gaming machine, when the bet amount operating means is operated, the game bet amount is set, a specific notification is executed, and a bet amount-related notification corresponding to the game bet amount is issued by a predetermined notification means. In this case, it is anticipated that, for example, the start operating means may be operated during the execution of a specific notification, causing the rotation of the rotating body to begin based on that operation. In such a case, the execution of the start drive control for starting that rotation is restricted. This makes it possible to effectively avoid an incident in which the specific notification and the start of rotation of the rotating body overlap, and makes it possible to prevent inconveniences caused by overlapping effects or processing.
特徴H2.前記周回体を用いた遊技演出としての特定動作(第2フリーズ演出)を行うように特定駆動制御を実行可能な特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理にて第2フリーズ演出を実行する機能)を備え、
前記特定駆動制御手段は、前記特定手段により前記開始駆動制御の実行が制限される場合、前記特定駆動制御を実行可能であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. A specific drive control means (a function of executing the second freeze effect by the rotation effect processing by the main control device 101) capable of executing specific drive control to perform a specific action (second freeze effect) as a game effect using the rotating body is provided,
The gaming machine according to feature H1, wherein the specific drive control means is capable of executing the specific drive control when the execution of the start drive control is restricted by the specification means.
上記構成によれば、特定報知と周回体の回転開始とが重複する場合、所謂フリーズ演出等の周回体を用いた遊技演出としての特定動作が実行される。このような特定動作を用いることで、特定報知と周回体の回転開始とが重複する場合であっても違和感なく受け入れさせることが可能であるし、周回体の回転開始待ちの時間ですら、周回体の動作に注目させることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 With the above configuration, if the specific notification and the start of rotation of the rotating body coincide, a specific action is executed as a game effect using the rotating body, such as a so-called freeze effect. By using such a specific action, it is possible to accept the overlapping of the specific notification and the start of rotation of the rotating body without feeling strange, and it is possible to draw attention to the movement of the rotating body even while waiting for the rotation of the rotating body to begin, thereby ideally increasing the enjoyment of the game.
なお、上記構成は、「前記駆動制御手段は、前記特定駆動制御手段による前記特定駆動制御が終了した後、前記開始駆動制御を実行可能である」との構成を追加してもよい。 The above configuration may be supplemented with the following configuration: "The drive control means is capable of executing the start drive control after the specific drive control by the specific drive control means has ended."
特徴H3.前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定駆動制御手段による前記特定駆動制御を実行することの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101によるフリーズ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記実行抽選手段による実行抽選の結果が、前記特定駆動制御を実行することに対応する結果とは異なる結果であっても、前記特定駆動制御を行わせることが可能であることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3: An execution lottery means (a function of executing a freeze lottery process by the main control device 101) that performs an execution lottery to determine whether the specific drive control is to be performed by the specific drive control means based on the lottery result by the lottery means is provided,
The gaming machine described in feature H2 is characterized in that the specification means is capable of performing the specific drive control even if the result of the execution lottery by the execution lottery means is different from the result corresponding to executing the specific drive control.
上記構成によれば、特定動作の実行抽選が抽選手段による抽選結果に基づいて行われる構成において、当該特定動作の実行抽選に非当選であっても、特定報知と周回体の回転開始とが重複する場合には、特定動作を行わせることが可能となる。このようにすれば、特定報知と回転開始とが重複する場合に特定動作が行われることが偶然に生じる構成ではないことがより明確化される。 In the above configuration, in which the lottery for executing a specific action is conducted based on the results of a lottery drawn by a lottery means, even if the lottery for executing the specific action is not won, the specific action can be performed if the specific notification and the start of rotation of the rotating body coincide. This makes it clearer that the execution of a specific action when the specific notification and the start of rotation coincide is not a coincidence.
特徴H4.前記抽選手段による抽選結果に基づいて遊技者に有利な有利事象を生じさせる有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が第1結果(特定役)である場合の方が、当該第1結果とは異なる第2結果(通常役)である場合よりも、前記有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する結果となり易いように前記有利判定を実行するものであり、
前記実行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合の方が、前記第2結果である場合よりも、前記実行抽選の結果が前記特定駆動制御を実行することに対応する結果となり易いように前記実行抽選を実行することを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. Equipped with an advantage determination means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) that executes an advantage determination to generate an advantageous event that is advantageous to the player based on the lottery result by the lottery means,
The advantageous determination means executes the advantageous determination so that the result of the advantageous determination is more likely to be a result corresponding to the advantageous event occurring when the lottery result by the lottery means is a first result (specific combination) than when the lottery result is a second result (normal combination) different from the first result,
The gaming machine described in feature H3 is characterized in that the execution lottery means executes the execution lottery so that the result of the execution lottery is more likely to be a result corresponding to executing the specific drive control when the lottery result by the lottery means is the first result than when the lottery result by the lottery means is the second result.
上記構成によれば、特定動作の実行率と有利事象の発生率とが明確に関係付けられる。このようにすることで、有利事象を期待する遊技者心理を利用して、特定動作の発生に注目させるようにすることが可能となり、これにより、特定報知と回転開始とが重複する場合に特定動作が行われた場合、それを違和感なく受け入れさせるとともに、大いなる期待感を持って注目させることができる。 The above configuration clearly correlates the rate at which a specific action is performed with the rate at which an advantageous event occurs. This makes it possible to take advantage of the player's psychology of anticipating an advantageous event and draw their attention to the occurrence of a specific action. As a result, if a specific action is performed when the specific notification and the start of rotation overlap, the player will accept it without feeling strange and will pay attention with great anticipation.
特徴H5.前記特定報知手段は、前記特定駆動制御手段による前記特定駆動制御が終了するよりも前に前記特定報知を終了させることが可能な構成である(図83(d)参照)ことを特徴とする特徴H2乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. A gaming machine described in any one of Features H2 to H4, wherein the specific notification means is configured to terminate the specific notification before the specific drive control by the specific drive control means terminates (see Figure 83 (d)).
上記構成によれば、特定動作が終了するよりも前に特定報知が終了するため、せっかく開始駆動制御を制限して特定動作を行ったのにもかかわらず、開始駆動制御と特定報知との重複が解消されないことの不都合を好適に回避することができる。 With the above configuration, the specific notification ends before the specific operation ends, which effectively avoids the inconvenience of overlapping between the start drive control and the specific notification even though the start drive control has been restricted to perform the specific operation.
特徴H6.前記特定駆動制御手段は、前記特定手段により前記開始駆動制御の実行が制限される場合、前記周回体を停止させて前記開始駆動制御により前記周回体の回転が開始されることを遅延させる前記特定動作を行うように前記特定駆動制御を実行することを特徴とする特徴H2乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine described in any one of Features H2 to H5, wherein the specific drive control means, when the execution of the start drive control is restricted by the specification means, executes the specific drive control to perform the specific action of stopping the rotating body and delaying the start of rotation of the rotating body by the start drive control.
上記構成によれば、特定動作は周回体が回転しないことが明確化される。このようにすることで、特定報知と周回体の動作とが重複しないようになり、処理の重複による不都合等を生じさせないようにすることが可能となる。 The above configuration clarifies that the specific action does not involve rotation of the rotating body. This prevents overlap between the specific notification and the action of the rotating body, making it possible to avoid inconveniences caused by overlapping processes.
特徴H7.前記周回体の回転を含む遊技演出としての第1特定動作(第1フリーズ演出)を行うように第1特定駆動制御を実行可能な第1特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理にて第1フリーズ演出を実行する機能)と、
前記周回体の回転を含まない遊技動作としての第2特定動作(第2フリーズ演出)を行うように第2特定駆動制御を実行可能な第2特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理にて第2フリーズ演出を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況において、前記始動操作手段が操作された場合に、当該始動操作手段の操作に基づいて前記第1特定駆動制御手段による前記第1特定駆動制御が行われる場合は前記特定報知を制限可能な制限処理を実行する特定制限手段(表示制御装置81による特定再遊技ベット演出設定処理において第1フリーズコマンドに基づいてベット過程演出をベット対応演出に切り替える処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. A first specific drive control means (a function of executing the first freeze effect in the rotation effect processing by the main control device 101) capable of executing a first specific drive control to perform a first specific action (first freeze effect) as a game effect including rotation of the rotating body;
A second specific drive control means (a function of executing the second freeze effect in the rotation effect processing by the main control device 101) capable of executing the second specific drive control so as to perform a second specific action (a second freeze effect) as a game action that does not include the rotation of the rotating body;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features H1 to H6, characterized in that when the start operation means is operated in the specific situation, a specific restriction means (a function of executing a process to switch the bet process presentation to a bet-compatible presentation based on a first freeze command in a specific re-play bet presentation setting process by the display control device 81) is provided which executes a restriction process that can restrict the specific notification if the first specific drive control is performed by the first specific drive control means based on the operation of the start operation means.
上記構成によれば、周回体の回転を含む第1特定動作と特定報知とが重複する場合にはん、特定報知側が制限される。このように、周回体の回転を止めてまで、賭数操作手段の操作に基づく特定報知を行わせないような構成とせず、周回体の回転による第1特定動作を優先させる構成とすることで、周回体の駆動制御を急遽変更する等による駆動部に対する高負荷を抑制することができる。 With the above configuration, if the first specific action, including the rotation of the rotating body, and the specific notification overlap, the specific notification side is restricted. In this way, rather than stopping the rotation of the rotating body to prevent the specific notification based on the operation of the bet number operation means, a configuration is adopted that prioritizes the first specific action caused by the rotation of the rotating body, thereby reducing the high load on the drive unit that would be caused by suddenly changing the drive control of the rotating body.
上記特徴H1乃至H7に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技価値としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features H1 to H7 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when medals are bet as gaming value and the start lever is operated, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features H1 to H7 above address the following background art: "There is a need to improve the entertainment value of gaming in the gaming machines exemplified above, and there is still room for improvement in this regard."
上記特徴H1乃至H7の各構成に対して、特徴A1乃至A20、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F8、特徴G1乃至G9、特徴H1乃至H7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of Features A1 to A20, Features B1 to B15, Features C1 to C9, Features D1 to D11, Features E1 to E9, Features F1 to F8, Features G1 to G9, and Features H1 to H7 can be applied individually to each of the features H1 to H7 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A through Feature Group H described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A through H individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as a final stop; the pattern change begins when a start operating means is operated, and the pattern change is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a loading process to take gaming balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out gaming balls to the ball receiving device; and configured so that operation of the start operating means is valid when gaming balls are inserted by the loading device.
10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as gaming machine, 32... reels as rotating body, 41... start lever as start operation means, 42-44... stop switches as stop operation means, 64... speaker constituting auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as interval indicator, 81... display control device as sub-control board, 101... main control device as main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.
Claims (1)
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
各前記周回体の周回を開始するための開始操作が行われる始動操作手段と、
各前記周回体の周回を停止するための停止操作が行われる停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
遊技価値を遊技の賭数として設定するための賭数操作が行われる賭数操作手段と、
前記賭数操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に対応する特典を遊技価値として付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された遊技価値を記憶することが可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている遊技価値の精算操作が行われる精算操作手段と、
前記賭数操作が行われた場合、特定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に切り替えることが可能な手段と、
を備え、
前記精算操作に基づく遊技価値の精算中において、前記特定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に切り替えることが可能とされており、当該特定報知手段の報知態様が前記第2報知態様に切り替わった後も、切り替わり前に実行されていた前記遊技価値の精算が継続される構成であり、
前記精算操作に基づく遊技価値の精算に対応する所定報知を実行可能な構成であり、
前記切り替わり前に実行されていた前記遊技価値の精算が継続される状況において、前記所定報知を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。 A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
a start operation means for performing a start operation to start the rotation of each of the rotating bodies;
a stop operation means for performing a stop operation to stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a bet amount operation means for performing a bet amount operation to set the game value as the bet amount for a game;
a bet amount setting means for setting a bet amount for a game based on the bet amount operation;
a lottery means for holding a lottery to award a prize to a player according to the number of bets set by the bet number setting means, based on the operation of the start operation means;
a granting means for granting a benefit corresponding to a result of the lottery by the lottery means as a gaming value;
a storage means capable of storing the game value awarded by the awarding means;
a settlement operation means for performing a settlement operation of the game value stored in the storage means;
a means for switching the notification mode of the specific notification means from the first notification mode to the second notification mode when the bet number operation is performed;
Equipped with
During the settlement of the game value based on the settlement operation, the notification mode of the specific notification means can be switched from the first notification mode to the second notification mode , and even after the notification mode of the specific notification means is switched to the second notification mode, the settlement of the game value that was being executed before the switching continues,
A configuration capable of executing a predetermined notification corresponding to the settlement of the gaming value based on the settlement operation,
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to execute the specified notification in a situation where the settlement of the gaming value that was being executed before the switch continues .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2024213099A JP7806873B2 (en) | 2020-06-11 | 2024-12-06 | gaming machines |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020101488A JP7235011B2 (en) | 2020-06-11 | 2020-06-11 | game machine |
| JP2023025269A JP2023054193A (en) | 2020-06-11 | 2023-02-21 | game machine |
| JP2024213099A JP7806873B2 (en) | 2020-06-11 | 2024-12-06 | gaming machines |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023025269A Division JP2023054193A (en) | 2020-06-11 | 2023-02-21 | game machine |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2025026567A JP2025026567A (en) | 2025-02-21 |
| JP2025026567A5 JP2025026567A5 (en) | 2025-05-30 |
| JP7806873B2 true JP7806873B2 (en) | 2026-01-27 |
Family
ID=79198172
Family Applications (3)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020101488A Active JP7235011B2 (en) | 2020-06-11 | 2020-06-11 | game machine |
| JP2023025269A Pending JP2023054193A (en) | 2020-06-11 | 2023-02-21 | game machine |
| JP2024213099A Active JP7806873B2 (en) | 2020-06-11 | 2024-12-06 | gaming machines |
Family Applications Before (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020101488A Active JP7235011B2 (en) | 2020-06-11 | 2020-06-11 | game machine |
| JP2023025269A Pending JP2023054193A (en) | 2020-06-11 | 2023-02-21 | game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (3) | JP7235011B2 (en) |
Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004229765A (en) | 2003-01-28 | 2004-08-19 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2015027355A (en) | 2013-07-30 | 2015-02-12 | 株式会社大都技研 | Game machine |
| JP2015112452A (en) | 2013-12-16 | 2015-06-22 | 株式会社三共 | Slot machine |
| JP2016032498A (en) | 2014-07-30 | 2016-03-10 | 株式会社藤商事 | Reel type game machine |
| JP7619384B2 (en) | 2020-06-11 | 2025-01-22 | 株式会社三洋物産 | Gaming Machines |
Family Cites Families (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013244086A (en) * | 2012-05-24 | 2013-12-09 | Sammy Corp | Slot machine |
| JP2014230700A (en) | 2013-05-30 | 2014-12-11 | 株式会社大都技研 | Game stand |
| JP5967660B2 (en) | 2013-06-28 | 2016-08-10 | サミー株式会社 | Slot machine |
| JP5862640B2 (en) | 2013-10-24 | 2016-02-16 | タイヨーエレック株式会社 | Revolving machine |
| JP5720078B1 (en) | 2014-09-08 | 2015-05-20 | 株式会社オリンピア | Game machine |
| JP6647696B1 (en) | 2019-01-10 | 2020-02-14 | 山佐株式会社 | Gaming machine |
-
2020
- 2020-06-11 JP JP2020101488A patent/JP7235011B2/en active Active
-
2023
- 2023-02-21 JP JP2023025269A patent/JP2023054193A/en active Pending
-
2024
- 2024-12-06 JP JP2024213099A patent/JP7806873B2/en active Active
Patent Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004229765A (en) | 2003-01-28 | 2004-08-19 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2015027355A (en) | 2013-07-30 | 2015-02-12 | 株式会社大都技研 | Game machine |
| JP2015112452A (en) | 2013-12-16 | 2015-06-22 | 株式会社三共 | Slot machine |
| JP2016032498A (en) | 2014-07-30 | 2016-03-10 | 株式会社藤商事 | Reel type game machine |
| JP7619384B2 (en) | 2020-06-11 | 2025-01-22 | 株式会社三洋物産 | Gaming Machines |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2025026567A (en) | 2025-02-21 |
| JP2021194154A (en) | 2021-12-27 |
| JP2023054193A (en) | 2023-04-13 |
| JP7235011B2 (en) | 2023-03-08 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7619384B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7673854B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7715242B2 (en) | gaming machines | |
| JP7715234B2 (en) | gaming machines | |
| JP7715237B2 (en) | gaming machines | |
| JP7715235B2 (en) | gaming machines | |
| JP7172072B2 (en) | game machine | |
| JP7831523B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7798130B2 (en) | gaming machines | |
| JP7806874B2 (en) | gaming machines | |
| JP2025061841A (en) | Gaming Machines | |
| JP7063305B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2022190030A (en) | game machine | |
| JP7729419B2 (en) | gaming machines | |
| JP7806873B2 (en) | gaming machines | |
| JP7544163B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7322370B2 (en) | game machine | |
| JP7172073B2 (en) | game machine | |
| JP7414084B2 (en) | gaming machine | |
| JP7715241B2 (en) | gaming machines | |
| JP2023099861A (en) | game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20241227 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250522 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20251119 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20251216 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20251229 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7806873 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |